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Créditos
Diseñador encargado: Jason Bulmahn
Diseñadores: Stephen Radney-MacFarland y Sean K. Reynolds
Autores: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello,
Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC
Stephens, Russ Taylor y numerosos colaboradores de las superestrellas de rol (consulte la página 387)

Artista de portada: Wayne Reynolds


Artistas de interiores: Kerem Beyit, Dmitry Burmak, Vincent Dutrait, Graf it Studios, Francesco Graziani, Michal Ivan, Chuck
Lukcas, Steve Prescott, Christophe Swal, Wayne Reynolds y Kieran Yanner

Director creativo: James Jacobs


Jefe de redacción: F. Wesley Schneider
Desarrollo: Logan Bonner, Adam Daigle, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie,
Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider y James L. Sutter
Edición: Jeffery Alvarez, Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey y Erik Mona
Asistencia editorial: Rob McCreary y Mark Moreland
Pasante editorial: Jerome Virnich

Director de arte senior: Sarah E. Robinson


Diseñador grafico: Andrew Vallas
Especialista en producción: Cristal frasier

Editor: Erik Mona


CEO de Paizo: Lisa Stevens
Vice presidente de operaciones: Jeffrey Alvarez
Director de ventas: Pierce Watters
Gerente de finanzas: Christopher Self
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Contador de planta: Kunji Sedo 51177440000

Director técnico: Vic Wertz


Desarrollador senior de software: Gary Teter
Coordinador de campaña: Mike Brock

Equipo de Servicio al Cliente: Cosmo Eisele, Erik Keith y Sara Marie Teter
Equipo de almacén: Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo del sitio web: Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet y Chris Lambertz

Gracias especiales: Ryan Dancey, Clark Peterson, todos los increíblemente talentosos de RPG Superstar
concursantes y los orgullosos participantes del movimiento de juego abierto.

Este juego está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.

Basado en las reglas originales del juego de rol diseñadas por Gary Gygax y Dave Arneson e inspirado en la tercera edición de
el juego diseñado por Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker y Peter Adkison.

Este juego no sería posible sin la pasión y la dedicación de los miles de jugadores que ayudaron a probar y
desarróllalo. Gracias por todo su tiempo y esfuerzo.

Paizo Publishing, LLC


7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com

Este producto hace uso de Pathf inder RPG Core Rulebook, Pathf inder RPG Advanced Player's Guide, Pathf inder RPG Bestiario, Pathf inder RPG Bestiario 2, Pathf inder RPG Bestiario
3, Pathf inder RPG GameMastery Guide, Pathf inder RPG Ultimate Combat, y Pathf inder RPG Ultimate Magic. Estas reglas se pueden encontrar en línea como parte del Documento de referencia del juego de rol Pathf inder
en paizo.com/pathf inderRPG / prd. Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y es adecuado para su uso con Pathf inder Roleplaying Game o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del
mundo.

Identidad del producto: Los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, como se define en la licencia de juego abierto versión 1.0a, sección 1 (e), y no son contenido abierto: todas las marcas comerciales, marcas
comerciales registradas, nombres propios (personajes, deidades, etc. ), diálogos, tramas, historias, lugares, personajes, obras de arte e imagen comercial. (Los elementos que hayan sido designados previamente como Contenido de Juego Abierto o
que sean de dominio público no se incluyen en esta declaración).

Contenido abierto: Excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), la mecánica del juego de este producto de juego de Paizo Publishing es Contenido de juego abierto, como se define en la Licencia de juego
abierta versión 1.0a Sección 1 (d). Ninguna parte de este trabajo que no sea el material designado como Contenido de juego abierto puede reproducirse de ninguna forma sin permiso por escrito.

Pathf inder Roleplaying Game Ultimate Equipment es publicado por Paizo Publishing, LLC bajo la Open Game License versión 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, el logo del golem de
Paizo, Pathf inder, GameMastery y Pathf inder Society son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathf inder Roleplaying Game, Pathf inder Campaign Setting, Pathf inder Module, Pathf inder Player
Companion y Pathf inder Tales son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC. © 2012 Paizo Publishing, LLC.

Primera impresión en agosto de 2012.


Impreso en China.

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Tabla de contenido

Introducción 4 Capítulo 5: Objetos maravillosos 204


Introducción 206
capítulo 1: armas y armaduras 6 Espacio para cinturones Objetos maravillosos 208
Armadura 8 Espacio para el cuerpo Objetos maravillosos 214
Armas dieciséis Espacio para el pecho Objetos maravillosos 220
Armas de fuego 41 Espacio para ojos Objetos maravillosos 224
Grupos de armas de combate 47 Espacio para pies Objetos maravillosos 228
Materiales especiales 48 Espacio para manos Objetos maravillosos 234
Materiales primitivos 52 Espacio para la cabeza Objetos maravillosos 240
Espacio para diadema Objetos maravillosos 248
capítulo 2: Equipo 54 Espacio para cuello Objetos maravillosos 254
Equipo de aventuras 56 262
Kits de herramientas y habilidades 76 270
Animales, monturas y ropa de equipo relacionada 80 276
88
Entretenimiento y bienes comerciales Alimentos y 92 CAPÍTULO 6: ARTÍCULOS Y OTROS ARTÍCULOS 326
bebidas 94 Artefactos 328
Hospedaje y Servicios 98 Objetos Malditos 340
Remedios alquímicos 100 Elementos inteligentes 352
Herramientas alquímicas 102
Armas alquímicas 106 apéndices 360
Venenos 110 Apéndice 1: Generador de tesoros 360
Apéndice 2: Gemas y joyas Apéndice 3: 388
capítulo 3: armas y armaduras mágicas 112 Objetos de arte 390
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Habilidades especiales de armadura 114


Habilidades especiales de armas de armaduras 124 Índice 392
y escudos mágicos específicos 134
Armas mágicas específicas 150 abrir juego LIcense 398

Capítulo 4: Anillos, varas y duelas 164


Anillos 166
Varillas 178
Duelas 192

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yo introducción
Comience preparándose para la batalla con esta amplia selección de armaduras y

GRAMO
hace que la media marga del tamaño de una pinta de repente sea la más mortífera escudos, desde los favoritos familiares como armaduras de cuero y cota de malla

guerrero en una pelea, o la El


armadura
oído es el que
gran permite a un
ecualizador. Yahumano
sea la espada que hasta exóticas armaduras kikko y el escudo madu con cuernos. También se presentan

encogerse de hombros ante el golpe de un gigante, las cosas que poseemos nos protegen, nos ayudan para su conveniencia las reglas para ponerse y quitarse la armadura, armadura de

a avanzar en nuestros objetivos y nos permiten distinguirnos de la multitud. Los elementos que usamos obra maestra, armadura para criaturas inusuales y más.

nos definen, porque ¿no es el uso de herramientas uno de los grandes marcadores de las criaturas

sensibles? A continuación, elija su arma con una página tras otra de tablas y descripciones

El equipo es especialmente importante para los aventureros. Un mago puede de armas. Espadas y arcos, armas de asta y armas de fuego: todos están aquí, así

reírse de una guerrera por encerrarse en una armadura y confiar en el acero como las reglas para grupos de armas de combate ampliados, cualidades de

afilado para resolver sus problemas, pero ¿dónde estaría ese mismo mago sin armas y daño para armas de tamaños inusuales.

su bastón y sus anillos mágicos? Desde los alambiques del alquimista hasta las
ganzúas del pícaro, todos los personajes del juego de rol Pathfinder dependen Por último, ocho páginas de materiales especiales garantizan que sus
del equipo y los objetos mágicos. Pero con los elementos esparcidos por varios armas y armaduras tengan mecánicas tan únicas como su apariencia. ¿Tu
libros de consulta y aventuras, puede resultar difícil saber por dónde empezar. armadura estará hecha de piel de dragón o adamantina? ¿Piel de ángel o
cristal de sangre? ¿Quizás tu personaje primitivo solo lleva armas de piedra o
bronce? La decisión es tuya.
Pathfinder RPG Ultimate Equipment es su experiencia de compra única para
juegos de rol de fantasía. Dentro de este libro encontrarás todo el equipo y los
objetos mágicos previamente impresos en la línea Pathfinder RPG: el Libro de
Capítulo 2: Equipo
reglas básico, Guía para jugadores avanzados, Combate definitivo, y UltimateMagic
- así como la crema de la cosecha de los artículos presentados en el

Guía de carrera avanzada, Armería de aventureros, la línea Pathfinder Campaign


Setting, el concurso anual de diseño RPG Superstar de Paizo y más. Mezclados
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con estos, hay un montón de elementos nuevos, tanto mágicos como mundanos,
diseñados para ayudarte a personalizar tu personaje o llenar una mazmorra con
tesoros que tus jugadores nunca imaginaron, pero que necesitan
desesperadamente. Continúe, pase la página, abra el cofre del tesoro y vea qué
maravillas le esperan.

Y recuerde: cuando las cosas se ponen difíciles, los duros compran mejores

espadas.

Las aventuras son más que solo armas y armaduras, y este capítulo analiza el
NAVEGACIÓN DE ESTE LIBRO resto de las necesidades. Primero viene el equipo de aventuras, una mezcla
Este libro está organizado según el tipo de equipo. Dentro de cada capítulo, heterogénea de artículos mundanos que usan todos los días aventureros de
los tipos se dividen aún más, lo que le ayuda a reducir rápidamente lo que todo tipo. Ya sean cosas simples como una mochila o una palanca, o artículos
necesita. Aquí se presenta una breve descripción de cada capítulo. más esotéricos como una vaina con compartimentos ocultos o zapatos falsos
para dejar huellas falsas, este capítulo tiene todo lo que necesita para
almacenar su mochila, tren de equipaje o tienda general. Después de esto,
viene el equipo especializado, que incluye herramientas y kits para ayudarlo con
Capítulo 1: armas y armaduras
todo tipo de habilidades y profesiones. A esto le siguen los montajes y el
transporte, que van desde carruajes hasta bardas para su bate de montar.

Luego viene la sección de ropa, que además de evitar que tu personaje corra
desnudo hacia la batalla, contiene elementos útiles como esquís, máscaras y
pelucas. Los artículos de entretenimiento ofrecen tales cosas como tarjetas
marcadas y dados cargados, y los artículos comerciales detallan el ganado, los
alimentos y otros artículos que puede vender para pagar las deudas de juego
resultantes. La sección de comidas y bebidas y la sección de alojamiento y
servicios presentan viandas para darse un festín

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Introducción

y lugares donde alojarse cuando regrese de sus aventuras, así como tarifas para
Capítulo 5: Objetos maravillosos
personas como médicos y abogados.
Después de eso, las cosas se vuelven más exóticas. Los remedios alquímicos
ofrecen más que solo antitoxinas, ¿quién quiere ir de aventuras sin aceite de trol o
repelente de alimañas? Las herramientas alquímicas van desde pegamentos y
disolventes hasta desfoliantes, bolitas de humo y tinta brillante. Las armas
alquímicas incluyen relámpagos embotellados, fuegos artificiales, granadas y más,
y el capítulo termina con una amplia selección de venenos.

Capítulo 3: armas y armaduras mágicas

Más de 100 páginas de elementos mágicos útiles y a veces extraños llenan este capítulo,

organizados por espacios de elementos mágicos para ayudarlo a asegurarse de que está

usando tanta magia como sea posible. Desde cinturones y diademas hasta sandalias

dríadas y botas de pesadilla, esta sección tiene toda la magia que puedes usar para

convertirte en una figura de poder y mito, así como una gran sección de artículos mágicos

que no se pueden usar, todos organizados alfabéticamente y por precio.

Capítulo 6: artefactos y otros elementos

Este capítulo comienza con una gran selección de habilidades mágicas especiales que

se pueden aplicar a armaduras y escudos. Almacene mágicamente a su compañero

animal, familiar o monte en hosteling

armadura, o protégete contra tu tipo de criatura más odiado con desafiante armadura. A
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esta sección le sigue un extenso catálogo de armaduras y escudos mágicos específicos.

Después de estos, es el momento de las armas, comenzando nuevamente con habilidades

especiales. ¿Por qué conformarse con un simple + 1 espada larga cuando puedes tener un

buscador de corazones arma capaz de atravesar el ocultamiento? Por último, viene


una variedad de armas mágicas específicas.

Capítulo 4: anillos, varillas y duelas


¿Por qué conformarse con objetos mágicos genéricos que cualquier lanzador puede fabricar?

Este capítulo cubre elementos raros y preciosos con historias convertidas en leyendas, como el la

pata del mono, la La piedra filosofal,

y el cubierta de muchas cosas. Sin embargo, no todos los artefactos o elementos mágicos son

la bendición que parecen ser: este capítulo también presenta una amplia gama de elementos

malditos que un comerciante corrupto (o un DJ tortuoso) podría hacer pasar a los personajes

del jugador como maravillas invaluables. Finalmente, este capítulo cubre esos tesoros que

responden: los objetos inteligentes. Esta última sección incluye las reglas para crear y usar

dichos elementos, poderes dedicados, peculiaridades de la personalidad y, por supuesto, una

amplia selección de elementos inteligentes específicos listos para ser lanzados en el camino

de los jugadores.

Este capítulo presenta casi 50 páginas de aros, varas y duelas mágicos APÉNDICES
específicos, organizados por tipo y presentados junto con prácticas tablas que los Para terminar este libro, hay un nuevo e innovador sistema para la generación aleatoria de

organizan por valor monetario, lo que le permite encontrar equipos en su rango de tesoros, diseñado para ayudar a los DJs a dar a sus jugadores artículos útiles mientras

precios de un vistazo. un anillo mágico para protegerte mientras cargas sin regulan estrictamente el valor del tesoro. A continuación, encontrará una sección sobre

armadura hacia la batalla, o un lanzador de hechizos ansioso por dominar el campo objetos de arte valiosos, una discusión exhaustiva de las gemas y un índice detallado para

de batalla con un poderoso bastón de poder, esta sección es para ti. ayudarlo a localizar rápidamente temas y artículos específicos.

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re no te digo que no toques


¿eso?" Gritó Sajan.

"¿Quién hace una espada tan elegante, la pone en un

pedestal y luego espera que nadie la toque?"

Respondió Lini. Sajan señaló con el pulgar hacia atrás

por encima del hombro. "¡Él!"

Detrás de ellos, el yai de fuego rugió y se abrió paso a

través del estrecho callejón, sus pasos sacudiendo el

suelo detrás de los aventureros que huían. Un garrote con

púas del tamaño de un carruaje de caballos se hundió

profundamente en la tierra pisándoles los talones,


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haciendo que las piedras rotas se precipitaran hacia el

bosque circundante.

—Sigo pensando ... —comenzó Lini. "¡Piensa

más tarde!" Sajan gritó. "¡Corre ahora!"

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Permítales usar ciertas armaduras o incluso escudos sin incurrir en ninguna posibilidad

UNA rmor de fallo de hechizo arcano para lanzar hechizos de su lista de hechizos de clase.

Para la mayoría, la armadura es la forma más sencilla de protegerse en un mundo

de amenazas y peligros desenfrenados. Muchos personajes solo pueden usar las Lanzar un hechizo arcano en armadura: Un personaje que lanza un hechizo arcano

armaduras más simples, y solo algunos pueden usar escudos. mientras lleva una armadura normalmente debe realizar una prueba de fallo de hechizo

arcano. El número en la columna Probabilidad de fracaso del hechizo arcano en la Tabla

Las entradas de armadura en la Tabla 1–1: Armadura y escudos contienen la 1–1: Armadura y escudos es el porcentaje de probabilidad de que el hechizo falle y se

siguiente información. arruine. Sin embargo, si el hechizo carece de un componente somático, puede lanzarse sin

COSTO: El costo en piezas de oro de la armadura para criaturas humanoides pequeñas o posibilidad de que falle el hechizo arcano.

medianas. Consulte la Tabla 1-2: Armadura para criaturas inusuales para conocer los precios

de armadura para otras criaturas. Escudos: Si un personaje lleva armadura y usa un escudo, suma las dos
BONIFICACIÓN DE ARMADURA / ESCUDO: Cada tipo de armadura otorga una bonificación posibilidades de falla de hechizo arcano para obtener una única probabilidad de falla

de armadura a la clase de armadura (CA), mientras que los escudos otorgan una bonificación de de hechizo arcano.

escudo a la CA. La bonificación de armadura de una armadura no se acumula con otros efectos u VELOCIDAD: La armadura media o pesada ralentiza al usuario. El número
objetos que otorgan una bonificación de armadura. Del mismo modo, la bonificación de escudo de de la Tabla 1–1: Armadura y escudos es la velocidad del personaje mientras usa
un escudo no se acumula con otros efectos que otorgan una bonificación de escudo. En cada la armadura. Los humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad sin
categoría de armadura (ligera, media o pesada), las armaduras se enumeran en orden de la peor obstáculos de 30 pies. Usan la primera columna. Los enanos, gnomos y mitades
bonificación de CA a la bonificación de CA más alta. tienen una velocidad libre de 20 pies. Usan la segunda columna. Sin embargo,
recuerde que la velocidad terrestre de un enano sigue siendo de 20 pies incluso
BONO MÁXIMO DEX: Este número es la bonificación máxima de Destreza a la en armaduras medianas o pesadas o cuando lleva una carga mediana o pesada.
CA que permite este tipo de armadura. Las bonificaciones por destreza que superen

este número se reducen a este número con el fin de determinar la CA del usuario.

Las armaduras más pesadas limitan la movilidad, reduciendo la capacidad del Escudos: Los escudos no afectan la velocidad de un personaje.

usuario para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra habilidad PESO: Esta columna indica el peso de la armadura del tamaño de un
relacionada con la destreza. Un guión indica que la armadura no afecta la usuario medio. La armadura para personajes pequeños pesa la mitad y la
bonificación máxima de destreza de un personaje. armadura para personajes grandes pesa el doble.

Incluso si la bonificación de Destreza de un personaje a la CA cae a 0 debido a la


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armadura, esta situación no cuenta como perder su bonificación de Destreza a la CA. CARACTERÍSTICAS ESPECIALES DE ARMADURA
Algunas armaduras, en particular las fabricadas con materiales primitivos (véanse
El gravamen de un personaje (la cantidad de equipo que lleva, incluida la armadura) las páginas 52–53), son inferiores en comparación con el equipo estándar. Estas
también puede restringir la bonificación máxima de destreza que se puede aplicar a su armaduras tienen la característica especial frágil.
clase de armadura.

Escudos: Los escudos no afectan la bonificación máxima de Destreza de un Frágil: La armadura con la cualidad frágil se desmorona cuando recibe
personaje, excepto los escudos de torre. golpes fuertes. Si un atacante golpea a una criatura que lleva una armadura
PENALIDAD DE VERIFICACIÓN DE ARMADURA Cualquier armadura más pesada que el cuero, frágil con una tirada de ataque de 20 natural y confirma el golpe crítico
así como cualquier escudo, aplica una penalización de prueba de armadura a todas las pruebas de (incluso si la criatura es inmune a los golpes críticos), la armadura gana la
habilidad basadas en Destreza y Fuerza. El estorbo de un personaje también puede incurrir en una condición rota. Si ya está roto, la armadura se destruye en su lugar. La
penalización de prueba de armadura. armadura frágil se rompe o destruye solo por amenazas críticas generadas
Escudos: Si un personaje lleva armadura y usa un escudo, se aplican ambas por los 20 naturales.
penalizaciones de comprobación de armadura.

No competente con armadura desgastada: Un personaje que usa armadura y / o usa un La obra maestra y la armadura mágica frágil carecen de estas f leyes a menos que se

escudo con el que no es competente recibe la penalización de la prueba de armadura de la indique lo contrario en la descripción del artículo o en la descripción del material especial.

armadura (y / o del escudo) en las tiradas de ataque, así como en todas las pruebas de

habilidad y habilidad basadas en Destreza y Fuerza. La penalización por no tener Si la armadura gana la condición rota de esta manera, se considera que
competencia con armadura se acumula con la penalización por escudos. esa armadura ha recibido un daño igual a la mitad de sus puntos de golpe +1.
Este daño se repara con algo que aborde el efecto que le otorgó a la
Durmiendo en armadura: Un personaje que duerme con una armadura media o armadura la condición rota (como la dote Reparación de campo de Ultimate
pesada se fatiga automáticamente al día siguiente. Sufre una penalización de -2 en Combat)
Fuerza y Destreza y no puede cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera no o los métodos de reparación descritos en la condición rota ( Reglamento básico 566).
causa fatiga. Cuando se elimina un efecto que otorga la condición rota, la armadura recupera
PROBABILIDAD DE FALLO DE HECHIZO ARCANO: La armadura interfiere con el los puntos de golpe que perdió cuando se aplicó la condición rota. El daño
gestos que debe realizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro arcano que tiene un causado por un ataque contra una armadura (como por una maniobra de
componente somático. Los lanzadores de conjuros arcanos se enfrentan a la posibilidad de que combate de ruptura) no puede ser reparado por un efecto que elimine la
fallen los conjuros arcanos si llevan armadura. Los bardos, magos e invocadores tienen condición rota.
características de clase que

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

Tabla 1–1: Armaduras y escudos


ARMADURA / ESCUDO MAX ARMADURA HECHIZO ARCANO VELOCIDAD Armas
ARMADURA LIGERA PRECIO PRIMA PROBABILIDAD DE FALLO DE PENALIDAD DE VERIFICACIÓN DE BONUS DEX 30 pies 20 pies PESO 1
Haramaki 3 po +1 - 0 0% 30 pies 20 pies 1 libra. ESPECIAL
MATERIALES
Acolchado 5 po +1 +8 0 5% 30 pies 20 pies 10 libras

Paño acolchado 100 po +1 +8 0 10% 30 pies 20 pies 15 libras.

Ceremonial de seda 30 po +1 - 0 0% 30 pies 20 pies 4 libras

Coraza laminar 15 po +2 +4 0 5% 30 pies 20 pies 8 libras.

Cuero 10 po +2 +6 0 10% 30 pies 20 pies 15 libras.

Desfile 25 po +3 +5 -1 15% 30 pies 20 pies 20 libras

Cuero tachonado 25 po +3 +5 -1 15% 30 pies 20 pies 20 libras

De madera 20 po +3 +3 -1 15% 30 pies 20 pies 25 libras.

Camisa de cadena 100 po +4 +4 -2 20% 30 pies 20 pies 25 libras.

Laminar (cuero) 60 po +4 +3 -2 20% 30 pies 20 pies 25 libras.

ARMADURA MEDIA

Abrigo blindado 50 po +4 +3 -2 20% 20 pies 15 pies 20 libras


Esconder 15 po +4 +4 -3 20% 20 pies 15 pies 25 libras.

Do-maru 200 po +5 +4 -4 25% 20 pies 15 pies 30 libras


Kikko 30 po +5 +4 -3 20% 20 pies 15 pies 25 libras.

Laminar (cuerno) 100 po +5 +3 -4 25% 20 pies 15 pies 30 libras


Escala de correo 50 po +5 +3 -4 25% 20 pies 15 pies 30 libras
Coraza ágil 400 po +6 +3 -4 25% 20 pies 15 pies 25 libras.

Coraza 200 po +6 +3 -4 25% 20 pies 15 pies 30 libras


Chainmail 150 po +6 +2 -5 30% 20 pies 15 pies 40 libras
Cuatro espejos 45 po +6 +2 -5 30% 20 pies 15 pies 45 libras.

Laminar (acero) 150 po +6 +3 -5 25% 20 pies 15 pies 35 libras.

Patrón de montaña 250 po +6 +3 -4 30% 20 pies 15 pies 40 libras

ARMADURA PESADA

Correo con bandas 250 po +7 +1 -6 35% 20 pies 2 15 pies 2 35 libras.


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Kusari gusoku 350 po +7 +1 -7 35% 20 pies 2 15 pies 2 45 libras. 51177440077

Laminar (hierro) 200 po +7 +0 -7 40% 20 pies 2 15 pies 2 50 libras


Férula de correo 200 po +7 +0 -7 40% 20 pies 2 15 pies 2 45 libras.

Tatami-do 1000 po +7 +3 -6 35% 20 pies 2 15 pies 2 45 libras.

Media placa ágil 850 po +8 +0 -7 40% 20 pies 3 15 pies 3 55 libras

Medio plato 600 po +8 +0 -7 40% 20 pies 2 15 pies 2 50 libras


Laminar (piedra) 500 po +8 +0 -7 40% 20 pies 2 15 pies 2 45 libras.

O-yoroi 1,700 po +8 +2 -6 35% 20 pies 2 15 pies 2 45 libras.

Plato lleno 1,500 po +9 +1 -6 35% 20 pies 2 15 pies 2 50 libras


Stoneplate 1.800 po +9 +1 -6 35% 15 pies 2 10 pies 2 75 libras

ESCUDOS

Escudo 5 po +1 - -1 5% - - 5 libras.

Klar 12 po +1 - -1 5% - - 6 libras.

Cinta exprés de acero ligero 59 po +1 - -2 5% - - 7 libras.

Acero ligero 9 po +1 - -1 5% - - 6 libras.

Cinta exprés de madera ligera 53 po +1 - -2 5% - - 6 libras.

Madera clara 3 po +1 - -1 5% - - 5 libras.

Madu (cuero) 40 po +1 - -2 5% - - 5 libras.

Madu (acero) 50 po +1 - -2 5% - - 6 libras.

Acero pesado 20 po +2 - -2 15% - - 15 libras.

Madera pesada 7 po +2 - -2 15% - - 10 libras

Torre 30 po + 44 +2 - 10 50% - - 45 libras.

EXTRAS
Picos de armadura + 50 po - - - - - - + 10 libras

Guantelete bloqueado + 8 po - - Especial N / A5 - - + 5 libras

Picos de escudo + 10 po - - - - - - + 5 libras

1 Las cifras de peso son para armaduras de tamaño mediano. La armadura para personajes pequeños pesa la mitad y la armadura para personajes grandes pesa

el doble.
2 Cuando corres con una armadura pesada, te mueves solo el triple de tu velocidad, no la cuadruplica.
3 Cuando corres en media placa ágil, aún puedes moverte cuadruplicando tu velocidad, en lugar de la triple velocidad normal para armaduras pesadas.
4 En cambio, un escudo de torre puede otorgarle cobertura. Vea la descripción.
5 Mano no libre para lanzar hechizos.

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DESCRIPCIONES DE ARMADURA PRECIO 250 GP


CORREO BANDADO
Cualquier beneficio o accesorio especial para los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla 1–1:
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 7

Armadura y escudos se describen a continuación. La cota de malla está formada por tiras de metal

superpuestas, unidas a un resistente respaldo de cuero


PRECIO 400 GP
CORTE ÁGIL BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 6
y cadena. El tamaño de las placas de metal, las bandas

de metal interconectadas y las capas de armadura

Esta coraza está especialmente diseñada de manera que permite una mayor maniobrabilidad subyacente lo convierten en una defensa más

para algunas actividades físicas. La penalización de la prueba de armadura para las pruebas significativa que las armaduras similares, como la cota

de Trepar y las pruebas de salto es de sólo -1 (las versiones de obra maestra y mitral de esta de malla o la cota de férula.

armadura reducen esta penalización así como la penalización normal).

PRECIO 200 GP

PRECIO 850 GP
CORAZA BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 6
MEDIO PLATO ÁGIL
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 8
Una coraza protege el torso del usuario con una sola

Este estilo de media placa está especialmente diseñado de pieza de metal esculpido, similar a la pieza central de

una manera que permite una mayor maniobrabilidad para un traje de placa completa. A pesar de su robustez, su

algunas actividades físicas. La penalización de la prueba de inflexibilidad y espalda abierta lo hacen inferior a las

armadura para las pruebas de Trepar y las pruebas de salto armaduras completas de metal, pero sigue siendo una

mejora con respecto a la mayoría de las armaduras no

- 4 (las versiones de obra maestra y mitral de esta metálicas.


armadura reducen esta penalización así como la
penalización normal). En

Además, a diferencia de la mayoría de las armaduras pesadas, el usuario aún puede correr a PRECIO 5 GP
ESCUDO
una velocidad cuádruple en lugar de triple. BONUS ESCUDO + 1

Este pequeño escudo de metal se lleva atado a su


PRECIO + 50 GP antebrazo. Puedes usar un arco o ballesta sin
PUNTAS DE ARMADURA
BONO DE ARMADURA - penalización mientras lo llevas. También puede
Puedes agregar púas a tu armadura, lo que te permite infligir daño perforante usar su brazo de escudo para empuñar un arma
2335500556sesenta
5 y cinco 51177440088

adicional en un ataque de garra exitoso (ver "armadura con púas" en la Tabla (ya sea que esté usando un arma de mano torpe o
1-5: Armas marciales). Las púas cuentan como arma marcial. Si no eres usando su mano torpe para ayudar a empuñar un
competente con ellos, recibes una penalización de -4 en las pruebas de presa arma de dos manos), pero usted
cuando intentas usarlos. También puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo
regular (o un ataque con la mano izquierda) con los picos, y cuentan como un sufre un penalizador -1 en las tiradas de ataque mientras lo hace. Esta penalización se

arma ligera en este caso. (Tampoco puedes hacer un ataque con púas de acumula con las que pueden aplicarse por luchar con la mano izquierda y por luchar con

armadura si ya has hecho un ataque con otra arma de mano izquierda, y dos armas. En cualquier caso, si usas un arma en tu mano izquierda, pierdes la

viceversa). Una bonificación de mejora a una armadura no mejora la bonificación de CA del escudo hasta tu próximo turno. Puedes lanzar un hechizo con

efectividad de las púas, pero las púas pueden convertirse en armas mágicas componentes somáticos usando tu brazo de escudo, pero pierdes la bonificación de CA

por derecho propio. del escudo hasta tu próximo turno. No se puede hacer un golpe de escudo con un

broquel.

PRECIO 50 GP PRECIO 100 GP


ABRIGO ARMADO CAMISA DE CADENA
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 4 BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 4

Este robusto abrigo de cuero está reforzado con Cubriendo el torso, esta camiseta está formada por miles de anillos metálicos
placas de metal cosidas en el forro. Un abrigo entrelazados.
blindado es más engorroso que una armadura
ligera pero menos eficaz que la mayoría de las PRECIO 150 GP
CHAINMAIL
armaduras medianas. La ventaja es que una BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 6

persona puede ponérselo o quitarlo como acción A diferencia de una camisa de cadena, que cubre solo

de movimiento (no hay "don el pecho, la cota de malla protege al usuario con una

malla completa de eslabones de cadena que cubren el

apresuradamente ”opción para un abrigo blindado). Si se usa sobre otra armadura, use la torso y los brazos, y se extiende por debajo de la

mejor bonificación de CA y el peor valor en todas las demás categorías; un abrigo blindado cintura. Múltiples piezas interconectadas ofrecen

no tiene ningún efecto si se usa con una armadura pesada. Los únicos efectos mágicos que protección adicional sobre áreas vitales. El traje incluye

se aplican son los de la armadura, la ropa o los elementos que se llevan encima. guanteletes.

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5
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5 y cinco
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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 200 GP PRECIO 20 GP


DO-MARU ESCUDO DE ACERO PESADO Armas
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 5 BONUS ESCUDO + 2

La más ligera de las armaduras que suelen preferir los Atas un pesado escudo de acero a tu antebrazo y lo
ESPECIAL
samuráis, do-maru se envuelve alrededor del cuerpo del agarras con tu mano. Un escudo de acero pesado es MATERIALES
usuario como un abrigo corto blindado. Consiste tan pesado que no puedes usar tu mano protectora

principalmente en láminas y carece de una coraza o para nada más. Ya sea de madera o acero, un

mangas sólidas, dejando los hombros y la parte superior escudo pesado ofrece la misma protección básica y

del cuerpo algo expuestos, pero permitiendo la beneficios de ataque, aunque las dos versiones

responden de manera diferente a

portador mayor flexibilidad que la mayoría de armaduras más pesadas.

algunos hechizos y efectos (como agarre oxidado). Un druida puede usar un escudo de madera
PRECIO 45 GP pesado, pero no un escudo de acero pesado.
CUATRO ESPEJOS
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 6 Ataques con golpes de escudo: Puedes golpear a un oponente con un escudo

Esta armadura consta de cuatro placas unidas con pesado. Consulte "escudo pesado" en la Tabla 1-5: Armas marciales para conocer el

correas de cuero para los hombros. Dos placas redondas daño infligido por un golpe de escudo con un escudo pesado. Usado de esta manera, un

protegen su parte delantera y trasera, mientras que dos escudo pesado es un arma contundente marcial. A los efectos de las penalizaciones en

placas rectangulares más pequeñas cubren los lados del las tiradas de ataque, trate un escudo pesado como un arma de una mano. Si usa su

torso. La armadura de cuatro espejos se usa sobre la cota escudo como arma, pierde su bonificación de CA hasta su próximo turno. Una

de malla para brindar protección adicional. bonificación de mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe de escudo

hecho con él, pero el escudo puede convertirse en un arma mágica por derecho propio.

y viene con un casco de púas con una capucha de cota de malla.

PRECIO 1,500 GP
PLATO LLENO
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 9 PRECIO 7 GP
ESCUDO DE MADERA PESADA
Este traje de metal comprende múltiples piezas de BONUS ESCUDO + 2

placas de metal interconectadas y superpuestas, que Un escudo de madera pesado es esencialmente lo

incorporan los beneficios de numerosos tipos de mismo que un escudo de acero pesado, excepto que

armaduras menores. Un traje completo de placa responde de manera diferente a algunos hechizos y
2335500556666 51177440099

completa (o cota de malla, como se lo llama a menudo) efectos (como

incluye guanteletes, botas de cuero pesado, un casco agarre oxidado). Un druida puede usar un escudo de

con visera y una capa gruesa de relleno que se usa madera pesado, pero no un escudo de acero pesado.

debajo de la armadura. Cada traje de plato lleno debe

ajustarse individualmente a su

propietario por un maestro herrero, aunque un traje capturado se puede cambiar de tamaño para
PRECIO 15 GP
ESCONDER
adaptarse a un nuevo propietario a un costo de 200 a 800 (2d4 100) piezas de oro.
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 4

La armadura de piel está hecha de la piel curtida


de bestias de piel particularmente gruesa,
PRECIO 600 GP cosida con múltiples capas superpuestas de
MEDIA PLACA
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 8 cuero crudo o piezas exteriores de cuero
La armadura de media placa combina elementos de rellenas con relleno o piel. El daño a la
placa completa y cota de malla, incorporando varias armadura generalmente se repara volviendo a
placas considerables de metal esculpido con una malla coser cortes o agregando
subyacente de eslabones de cadena. Si bien este traje

protege áreas vitales con varias capas de armadura, no nuevas piezas de piel, dando a los trajes más usados una calidad distintiva
está esculpido en el marco de un solo individuo, lo que de patchwork.
reduce la movilidad de su usuario.
PRECIO 30 GP
KIKKO
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 5
incluso más que un traje de plato lleno. La armadura de media placa incluye guanteletes y un

yelmo. La armadura Kikko consiste en una inteligente

disposición de placas hexagonales hechas de hierro y


PRECIO 3 GP
cosidas a la tela, lo que otorga al usuario una mayor
HARAMAKI
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 1
flexibilidad que la proporcionada por muchas armaduras

También llamado calentador de barriga, un haramaki es una simple faja de seda forrada con que ofrecen una defensa similar. Las placas pueden

cota de malla o placas de metal articuladas y atada alrededor del estómago para protegerlo. quedar expuestas u ocultas por una capa de tela.

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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO 12 GP como una acción rápida combinada con un movimiento regular. Si tienes la dote
KLAR
BONUS ESCUDO + 1 de Lucha con dos armas, puedes sacar un arma ligera o de una mano con una
La forma tradicional de esta arma tribal es una hoja mano y un escudo de extracción rápida con la otra en el tiempo que normalmente
corta atada al cráneo de un lagarto cornudo grande, te tomaría sacar un arma. Si tienes la dote Quick Draw, puedes ponerte o
pero un herrero experto puede fabricar uno guardar un escudo quickdraw como acción gratuita.
completamente de metal. Un klar tradicional cuenta

como un escudo de madera clara con púas de

armadura; un klar de metal cuenta como un escudo de PRECIO 9 GP


ESCUDO DE ACERO LIGERO
acero ligero con púas de armadura. BONUS ESCUDO + 1

Atas un escudo de acero ligero a tu antebrazo y lo agarras con tu mano. El peso de un

escudo de acero ligero te permite llevar otros objetos en esa mano, aunque no puedes
PRECIO 350 GP usar armas con él. Ya sea de madera o acero, un escudo ligero ofrece la misma
KUSARI GUSOKU
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 7protección básica y beneficios de ataque, aunque las dos variedades responden de

Kusari gusoku es similar a la armadura tatami-do; sin embargo, se usa una katabira, un tipo de manera diferente a algunos hechizos y efectos (como agarre oxidado). Un druida

chaqueta de cadena, en lugar de la armadura del pecho. puede usar un escudo de madera ligero, pero no un escudo de acero ligero.

PRECIO
LAMELLAR VARIAS
Ataques con golpes de escudo: Puedes golpear a un oponente con un escudo ligero.
Cuero BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 4 60 GP
Consulte "escudo ligero" en la Tabla 1–5: Armas marciales para conocer el daño infligido por
cuerno BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 5 100 GP
un golpe de escudo con un escudo ligero. Usado de esta manera, un escudo ligero es un
Acero BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 6 150 GP
arma contundente marcial. A los efectos de las penalizaciones en las tiradas de ataque, trata
Hierro BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 7 200 GP un escudo ligero como un arma ligera. Si usa su escudo como arma, pierde su bonificación
Roca BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 8 500 GP
de CA hasta su próximo turno. Una bonificación de mejora en un escudo no mejora la

Lamelar es un tipo de armadura en la que pequeñas placas de diversos tipos efectividad de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo puede convertirse en un

de materiales se unen en filas paralelas utilizando un cordón fino. Las placas arma mágica por derecho propio.

lamelares pueden construirse con cuero lacado, cuerno o incluso piedra,


aunque los trajes de hierro y acero son los más comunes. La armadura de
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láminas se puede fabricar en varias formas, incluidas piezas parciales como PRECIO 53 GP 51177441100

ESCUDO DE MADERA CLARO QUICKDRAW


corazas, grebas o incluso abrigos completos. Las propiedades de trajes BONUS ESCUDO + 1

específicos y piezas de armadura laminar están determinadas por su material. Un escudo de extracción rápida de madera es

esencialmente lo mismo que un escudo de extracción

rápida de acero, excepto que responde de manera

diferente a algunos hechizos y efectos (como agarre


PRECIO 15 GP oxidado). Un druida puede usar una cinta exprés de
CUIRASS LAMELLAR
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 2 madera pesada

Esta armadura consta de una coraza ligera y hombreras hechas de placas de escudo, pero no un escudo de acero de extracción rápida.

cuero lacado unidas y ajustadas sobre una camisa de seda.


PRECIO 3 GP
ESCUDO DE MADERA CLARO
BONUS ESCUDO + 1

PRECIO 10 GP
Un escudo de madera clara es esencialmente lo mismo que un escudo de acero ligero,
CUERO BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 2
excepto que responde de manera diferente a algunos hechizos y efectos (como agarre

La armadura de cuero está formada por múltiples oxidado). Un druida puede usar un escudo de madera ligero, pero no un escudo de acero

piezas de cuero superpuestas, hervidas para ligero.

aumentar su dureza natural y


PRECIO + 8 GP
entonces deliberadamente cosido
GUANTE BLOQUEADO
BONO DE ARMADURA -
juntos. Aunque no es tan resistente como la armadura

de metal, la flexibilidad que permite a los usuarios la Este guantelete blindado tiene pequeñas
convierte en uno de los tipos de armadura más cadenas y tirantes que permiten al usuario
utilizados. sujetar un arma al guantelete para que no se
pueda dejar caer fácilmente. Proporciona una
PRECIO 59 GP
bonificación de +10 a tu Defensa en maniobras
LIGHTSTEELQUICKDRAWSHIELD
BONUS ESCUDO + 1
de combate para evitar ser desarmado en
Este escudo de acero ligero está especialmente diseñado con una serie de correas para permitir combate. Sacar un arma de un bloqueado
que un personaje experto en escudos lo prepare o lo guarde en su espalda rápida y fácilmente.

Si tienes una bonificación de ataque base de +1 o más, puedes ponerte o guardar un escudo de guantelete o colocar un arma en un guantelete cerrado es una acción de asalto

extracción rápida. completo que provoca ataques de oportunidad.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

El precio indicado es por un solo guantelete cerrado. El peso dado se aplica terminar. La pieza central de o-yoroi es una coraza que consta de dos partes:
Armas
solo si está usando una coraza, armadura ligera o sin armadura. De lo contrario, el un refuerzo separado para el lado derecho llamado waidate y una coraza
guantelete bloqueado reemplaza un guantelete que ya tienes como parte de la kikko. La parte superior del waidate consiste en una placa de hierro forrada en
ESPECIAL
armadura. cuero. Los tirantes de cuero de la coraza, llamados watagami, también están MATERIALES
Mientras el guantelete está bloqueado, no puedes usar la mano que lo lleva blindados con placas de metal. Adheridas a la coraza hay una serie de piezas
para lanzar hechizos o emplear habilidades. (Aún puedes lanzar hechizos con complementarias, que incluyen protectores de hombros de láminas anchas,
componentes somáticos, siempre que tu otra mano esté libre). una manga kikko para el brazo del escudo, grebas de hierro lacado que se
usan sobre mallas de seda acolchadas y un protector de ingle. El componente
Como un guantelete normal, un guantelete bloqueado te permite infligir característico de cada armadura es el casco kabuto escalonado y la máscara
daño letal en lugar de daño no letal con un golpe sin armas. ho-ate que lo acompaña. Las máscaras Ho-ate pueden estar hechas de cuero
endurecido o metal y se modelan en rostros temibles como oni, dragones u
otros seres míticos.
PRECIO
MADU VARIAS

Cuero BONUS ESCUDO + 1 40 GP


Acero BONUS ESCUDO + 1 50 GP PRECIO 5 GP
ACOLCHADO
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 1
El madu es un escudo redondo de cuero ligero con dos cuernos de animales,
generalmente de un antílope, que se extienden desde los bordes opuestos del Más que una simple ropa, la armadura acolchada

escudo. Si eres competente con el madu, puedes usarlo para luchar a la combina telas pesadas y acolchadas y capas de

defensiva con una penalización -2 en lugar de la normal -4, y tu penalización de relleno densamente empaquetadas para crear una

ataque por usar Pericia en combate mejora en +1 (penalización mínima -1). No protección básica y barata. Por lo general, lo usan

puedes sostener nada más en la mano que lleva un madu. Si no domina el madu, quienes no tienen la intención de enfrentarse a un

trátelo como un escudo ligero con púas. Un madu no se puede desarmar. combate letal o quienes desean que su

Mientras que los madus tradicionales están hechos de cuero y cuerno de maniobrabilidad se vea afectada lo menos posible.

animales, pueden estar hechos completamente de metal. Ya sea de cuero o


acero, un madu ofrece la misma protección básica y beneficios de ataque,
PRECIO 25 GP
aunque las dos variedades responden de manera diferente a algunos hechizos y
DESFILE
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 3
efectos (como agarre oxidado). Un druida puede usar un madu de cuero, pero no
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un madu de acero. La mayoría de los países ricos con ejércitos permanentes tienen un uniforme

diferente para usar en situaciones llamativas que no son de combate, como desfiles,

ceremonias de coronación, etc. La apariencia de esta armadura varía según el país

de origen y la rama de las fuerzas armadas, pero aún brinda cierta protección en
PRECIO 250 GP
caso de que el soldado necesite pelear mientras está vestido para el desfile. Por
PATRÓN DE MONTAÑA
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 6
ejemplo, la armadura de desfile de un país puede ser una camisa de cadena,

Esta armadura mediana consta de cientos de tabardo, grebas de cuero y un yelmo alado. Si llevas la armadura de desfile de un

pequeñas piezas de acero entrelazadas con la país, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Diplomacia e

forma de un símbolo antiguo de la palabra Intimidar para influir en una persona de ese país. Dependiendo del país, la armadura

"montaña". Luego, el correo se remacha a un de desfile puede estar hecha de cuero, metal o una mezcla de ambos.

respaldo de tela o cuero. Se usa como una cota


de malla y cubre su torso, hombros y muslos.

PRECIO 100 GP
PAÑO ACOLCHADO
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 1

PRECIO 1,700 GP
Esta forma mejorada de armadura acolchada
O-YOROI
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 8
tiene interno capas
Usado casi exclusivamente por alto rango diseñado específicamente para atrapar
samurai, o-yoroi — o flechas, pernos, dardos, shuriken, dagas
"Gran armadura": es una armadura de arrojadas y otras armas perforantes de
combate pesada que consta de varios pequeño alcance. Cuando este tipo de
componentes suplementarios que armas te golpean, tienden a engancharse
incluyen elementos tanto de placa como en estas capas y no te hacen daño. Usar
lamelares. Cada traje está diseñado para un una armadura de tela acolchada te da DR 3
individuo específico y muestra la estética del / - contra ataques de este
propietario. Al finalizar, el traje se colorea y
se sella con una laca final. tipo. Las capas especiales de la armadura no tienen ningún efecto sobre otros tipos de

armas.

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PRECIO 50 GP PRECIO 25 GP
CORREO A ESCALA CUERO CON TACHUELAS
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 5 BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 3

El correo a escala se compone de docenas de Una forma mejorada de armadura de cuero, la

pequeñas placas de metal superpuestas. Similar armadura de cuero tachonada está cubierta con

al correo con férula y al correo con banda, el docenas de protuberancias de metal. Si bien estos

scalemail tiene una disposición flexible de tachuelas redondeadas ofrecen poca defensa

escalas en un intento de evitar obstaculizar la individualmente, en la cantidad que se colocan en

movilidad del usuario, pero a expensas de omitir dicha armadura, ayudan a atrapar los bordes letales

capas protectoras adicionales. y a canalizarlos lejos de los puntos vitales.

de armadura. Un traje de malla de escamas incluye guanteletes. Sin embargo, la rigidez causada por el metal adicional da como resultado una

movilidad menor que la que ofrece un traje de armadura de cuero normal.


PRECIO + 10 GP
PUNTAS DE ESCUDO
BONO DE ESCUDO -

PRECIO 1.000 GP
Picos mortales y proyecciones con hojas se extienden desde algunos escudos,
TATAMI-DO
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 7
transformando tales piezas de armadura en armas por derecho propio. Los picos de

escudo convierten un escudo en un arma de perforación marcial y aumentan el daño Usado por los samuráis como una alternativa más liviana al o-yoroi, el tatami-do
infligido por un golpe de escudo como si el escudo estuviera diseñado para una criatura es una armadura de campo de cuerpo completo que combina componentes de
de un tamaño de categoría mayor (ver "escudo ligero con púas" y "escudo pesado con metal lamelar y kikko en una malla con un respaldo de tela. Por lo general, incluye
púas" en la Tabla 1-5 : Armas marciales). No puedes poner picos en un escudo o en un un casco kabuto plegable o una capucha blindada, así como protectores de
escudo de torre. De lo contrario, atacar con un escudo con púas es como hacer un brazos, hombros y muslos.
ataque de golpe de escudo.

PRECIO 30 GP
Una bonificación de mejora en un escudo con púas no mejora la efectividad de un
ESCUDO DE LA TORRE
BONUS ESCUDO + 4
golpe de escudo hecho con él, pero un escudo con púas puede convertirse en un

arma mágica por derecho propio. Este enorme escudo de madera es casi tan alto
como su usuario. En la mayoría de situaciones,
PRECIO 30 GP
proporciona la bonificación de escudo indicada a
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CEREMONIAL DE SEDA
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 1
tu CA. Sin embargo, como acción estándar,
Usados para exhibiciones ceremoniales o usados puedes usar un escudo de torre para otorgarte
ocasionalmente (aunque sin beneficio adicional) una cobertura total hasta el comienzo de tu
sobre armaduras más pesadas, estas túnicas próximo turno. Al usar un escudo de torre de esta
consisten en varias capas de tela y una capa manera, debe elegir un borde de su espacio. Ese
exterior de seda intrincadamente tejida con diseños borde se trata como
de brocado dorado y cubierta con tachuelas de
metal. una pared sólida para ataques dirigidos solo a ti. Obtienes cobertura total para los

ataques que pasan por este borde y ninguna cobertura para los ataques que no

pasan por este borde (ver cobertura,


PRECIO 200 GP Reglamento básico 195). Sin embargo, el escudo no proporciona cobertura contra
CORREO FERULADO
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 7hechizos específicos; un lanzador de conjuros puede lanzarte un conjuro apuntando al

La cota de malla está formada por capas escudo que estás sosteniendo. No puedes golpear con un escudo de torre, ni puedes

superpuestas de tiras de metal unidas a un usar tu mano de escudo para otra cosa.

respaldo de cuero o tela resistente. Estas férulas


son de mayor tamaño y durabilidad que las que Cuando empleas un escudo de torre en combate, recibes una penalización -2 a

componen un traje de correo a escala, las tiradas de ataque debido al gravamen del escudo.

mejorando la
protección que ofrecen al usuario, pero a costa de la flexibilidad. Un traje de cota de PRECIO 20 GP
DE MADERA
malla incluye guanteletes. BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 3

Esta armadura de cuero tiene placas de madera tratada al


PRECIO 1.800 GP fuego cosidas sobre áreas vitales. Aunque no es tan eficaz
PLACA DE PIEDRA
BONIFICACIÓN DE ARMADURA + 9 como una armadura de metal, ofrece mejor protección que

Esta armadura está hecha por herreros enanos a partir de placas de basalto el cuero solo. A diferencia de las armaduras de metal, la

reforzadas alquímicamente. Stoneplate es pesado y difícil de manejar, pero ofrece madera es ligeramente flotante y la penalización de

una protección increíble a quien lo usa. Lo usan principalmente los druidas enanos verificación de armadura por nadar con esta armadura es

que no pueden usar armaduras de metal. 0.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

ARMADURA DE OBRA MAESTRA REGLA VARIANTE: PIEZA DE ARMADURA


Armas
Al igual que con las armas, puedes comprar o fabricar versiones magistrales de Todas las armaduras en el juego de rol Pathfinder asumen que estás lidiando
armaduras o escudos. Un objeto tan bien hecho funciona como la versión normal, con una armadura completa que estás usando en su totalidad o sin nada. Sin
ESPECIAL
excepto que su penalización de prueba de armadura se reduce en 1. embargo, a veces no tienes tiempo para ponerte una armadura completa o no MATERIALES
tienes acceso a un traje completo, y debes conformarte con usar solo una
los transformación de obra maestra deletrear ( Magia definitiva 228) parte de un conjunto completo. Un conjunto de reglas variantes para esta
transforma un arma que no es de obra maestra en un arma de obra maestra. Sin usar opción se presenta en la página 198 de
magia, no puedes agregar la calidad de obra maestra a una armadura o un escudo

después de que se crea; debe ser elaborado como un objeto de obra maestra (consulte Ultimate Combat.
la habilidad Artesanía en la página 91 del Reglamento básico).

ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES


Una armadura o escudo de obra maestra cuesta 150 po adicionales por Las armaduras y escudos para criaturas inusualmente grandes, inusualmente
encima del precio normal de ese tipo de armadura o escudo. pequeñas y criaturas no humanoides (como caballos) tienen precios y pesos
diferentes a los que se indican en la Tabla 1–1: Armadura y escudos. Consulte
La calidad de obra maestra de una armadura o escudo nunca proporciona una la línea correspondiente en la Tabla 1-2: Armadura para criaturas inusuales y
bonificación en las tiradas de ataque o daño, incluso si la armadura o el escudo se aplique los multiplicadores al precio y peso para el tipo de armadura en
utilizan como arma. cuestión.
Todas las armaduras y escudos mágicos se consideran automáticamente
de calidad de obra maestra.
Aunque algunos tipos de armaduras y escudos se pueden usar como armas, Tabla 1-2: Armadura para criaturas inusuales
no puedes crear una versión de obra maestra de un objeto que confiera una HUMANOID NO HUMANOID
bonificación de mejora en las tiradas de ataque. Sin embargo, puede crear picos TALLA PRECIO PESO PRECIO PESO
de armadura y picos de escudo de obra maestra, que confieren su bonificación de Diminuto o más pequeño * × 1/2 × 1/10 ×1 × 1/10
mejora en las tiradas de ataque a los ataques realizados con los picos. Pequeño ×1 × 1/2 ×2 × 1/2
Medio ×1 ×1 ×2 ×1

Grande ×2 ×2 ×4 ×2

REGLA VARIANTE: ARMADURA COMO DR Enorme ×4 ×5 ×8 ×5

El sistema de Armadura y Clase de Armadura es una abstracción en la que una Gigantesco ×8 ×8 × 16 ×8


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tirada de ataque que "falla" representa fallas reales así como ataques que fallan al Colosal × 16 × 12 × 32 × 12

golpear al objetivo con la fuerza o precisión suficiente para causar daño. Algunos * Divide la bonificación de armadura por 2.

jugadores y DJ pueden preferir un sistema diferente donde una tirada de ataque


fallida es una falla real, y la armadura absorbe los puntos de daño de los ataques ENTRANDO EN ARMADURA
exitosos. Ponerse o quitarse la armadura es un procedimiento a veces complicado. El tiempo

necesario para ponerse la armadura depende de su tipo; consulte la Tabla 1-3: Cómo

Un conjunto de reglas variantes para esta mecánica de juego se presenta en ponerse la armadura.

la página 191 de Ultimate Combat. En este sistema, una criatura tiene una DON: Esta columna indica cuánto tiempo le toma a un personaje ponerse la
puntuación de Defensa en lugar de una Clase de Armadura (que representa lo armadura. (Un minuto son 10 rondas). Preparar (atarse) un escudo es solo una
fácil o difícil que es golpear a una criatura), y el valor de Clase de Armadura de la acción de movimiento.
armadura indica cuántos puntos de DR otorga contra los ataques entrantes. Esto NO HAGA PRISA: Esta columna indica cuánto tiempo se tarda en ponerse la armadura

aumenta la carga contable de las criaturas con armadura, pero puede dar rápidamente. La penalización de la prueba de armadura y la bonificación de armadura para

resultados más satisfactorios. la armadura apresurada son cada 1 punto peor de lo normal.

Para obtener más información sobre cómo este sistema afecta a los escudos, ELIMINAR: Esta columna indica cuánto tiempo se tarda en quitarse la
golpes críticos, armaduras naturales, criaturas con otras formas de RD (como RD / armadura. Quitar un escudo de tu brazo y soltarlo es solo una acción de
contundente), consulte Ultimate Combat. movimiento.

Tabla 1-3: Cómo ponerse la armadura


TIPO DE ARMADURA DON DON Apresuradamente ELIMINAR

Escudo (cualquiera) 1 acción de movimiento N/A 1 acción de movimiento

Camisa acolchada, de cuero, cuero, cuero con tachuelas o con cadena Coraza, cota de malla, 1 minuto 5 rondas 1 minuto 1
cota de malla, cota con bandas o cota de férula Media placa o placa completa 4 minutos 1 1 minuto 1 minuto 1
4 minutos 2 4 minutos 1 1d4 + 1 minutos 1
1 Si el personaje tiene algo de ayuda, corte este tiempo a la mitad. Un solo personaje que no hace nada más puede ayudar a uno o dos personajes adyacentes. Dos personajes no pueden

ayudarse mutuamente a ponerse la armadura al mismo tiempo.


2 El usuario debe tener ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, solo se puede poner apresuradamente.

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Un arma del tamaño apropiado puede atacar a una criatura a 15 o 20 pies de distancia,

W eapons pero no a criaturas adyacentes o criaturas hasta 10 pies de distancia.

Sin duda, las armas se cuentan entre las posesiones más codiciadas de los
aventureros. Ya sea que las armas se utilicen como herramientas para derribar Armas dobles: Los espadas temibles, los martillos con ganchos de gnomos y las
monstruos repugnantes, como medio para mejoras mágicas o como salidas para espadas de dos hojas son ejemplos de armas dobles. Un personaje puede luchar

una serie de habilidades de clase fundamentales, pocos héroes se dirigen al con ambos extremos de un arma doble como si estuviera luchando con dos armas,

campo sin su favorito, o tal vez incluso un arsenal completo de sus favoritos. . pero incurre en todas las penalizaciones de ataque normales asociadas con el

Esta sección presenta todo tipo de armas no mágicas para que los PJ las combate con dos armas, como si el personaje estuviera empuñando un arma de una

compren y las pongan en uso, independientemente de lo que puedan implicar sus mano y un arma ligera.

aventuras. Las armas presentadas aquí deberían ser relativamente fáciles de


encontrar y comprar en la mayoría de los pueblos y ciudades, aunque los DJ El personaje también puede optar por usar un arma doble con las dos
podrían querer restringir la disponibilidad de algunos de los artículos más caros y manos, atacando con un solo extremo. Una criatura que empuña un arma
exóticos. doble en una mano no puede usarla como arma doble; solo se puede usar un
extremo del arma en una ronda determinada.

Todas las armas infligen daño en los puntos de golpe. Este daño se resta de los Armas arrojadas: Dagas, dardos, jabalinas, hachas arrojadizas, martillos
puntos de golpe actuales de cualquier criatura golpeada por el arma. Cuando el ligeros y redes son ejemplos de armas arrojadizas. El portador aplica su
resultado de la tirada del dado para realizar un ataque es un 20 natural (es decir, el modificador de Fuerza al daño infligido por armas arrojadizas (excepto las armas
dado en realidad muestra un 20), esto se conoce como una amenaza crítica (aunque de salpicadura).
algunas armas pueden puntuar una amenaza crítica en una tirada de menos de 20 ). Es posible lanzar un arma que no está diseñada para ser lanzada (es decir,
Si se puntúa una amenaza crítica, se realiza otra tirada de ataque, utilizando los un arma amelee que no tiene una entrada numérica en la columna de Alcance en
mismos modificadores que la tirada de ataque original. Si esta segunda tirada de las siguientes tablas de armas), y un personaje que lo hace recibe un -4
ataque excede la CA del objetivo, el golpe se convierte en un golpe crítico e inflige penalización en la tirada de ataque. Lanzar un arma ligera o con una mano es
daño adicional. una acción estándar, mientras que lanzar un arma con dos manos es una acción
completa. Independientemente del tipo de arma, tal ataque puntúa una amenaza
Las armas se agrupan en varios conjuntos de categorías entrelazados. solo en una tirada natural de 20 y causa el doble de daño en un golpe crítico. Tal
Estas categorías pertenecen al entrenamiento que se necesita para dominar arma tiene un incremento de alcance de 10 pies.
el uso de un arma (simple, marcial o exótica), la utilidad del arma ya sea en
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combate cuerpo a cuerpo (cuerpo a cuerpo) o a distancia (a distancia, que


incluye armas de lanzamiento y proyectiles), su gravamen relativo (liviano, Armas de proyectiles: Cerbatanas, ballestas, arcos cortos, hondas, arcos largos y

con una mano o con dos manos) y su tamaño (pequeño, mediano o grande). bastones de honda de media maruca son ejemplos de armas de proyectiles, armas que

lanzan municiones a un objetivo. La mayoría de las armas de proyectiles requieren dos

manos para usarse (ver descripciones específicas de armas). Un personaje no puede

ARMAS SIMPLES, MARCIALES Y EXÓTICAS: Más carácter aplicar su modificador de Fuerza en las tiradas de daño con un arma de proyectil a

las clases son competentes con todas las armas simples. Las clases orientadas menos que sea una honda o un arco corto compuesto especialmente construido o un

al combate, como los bárbaros, los caballeros y los luchadores, son arco largo compuesto. Si el personaje tiene una penalización por poca Fuerza, aplícala a

competentes con todas las armas simples y marciales. Los personajes de otras las tiradas de daño cuando usa un arco o una honda.

clases son competentes con una variedad de armas simples y posiblemente


algunas armas marciales o incluso exóticas. Todos los personajes dominan los
ataques sin armas y cualquier arma natural que obtengan de su raza. Un Munición: Las armas de proyectiles usan municiones, como flechas para arcos,
personaje que usa un arma con la que no es competente recibe una pernos para ballestas, dardos para cerbatanas o balas de honda para eslingas y

penalización de -4 en las tiradas de ataque con esa arma. bastones de honda de media maruca. Cuando se usa un arco, un personaje puede

sacar municiones como acción gratuita; Las ballestas y las eslingas requieren una

acción para recargarse (como se indica en sus descripciones). En términos

MELEE Y ARMAS A DISTANCIA: Las armas cuerpo a cuerpo se utilizan para realizar generales, la munición que golpea a su objetivo se destruye o se vuelve inútil,

ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunas también se pueden lanzar. Las armas a distancia mientras que la munición que falla tiene un 50% de probabilidad de ser destruida o

incluyen armas arrojadizas o armas de proyectiles que no son efectivas en combate cuerpo a perdida.

cuerpo.

Alcance de armas: Gujas, guisarmes, lanzas, lanzas largas, ranseurs y látigos Aunque los shuriken son armas arrojadizas, se tratan como municiones
son ejemplos de armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cuerpo a cuerpo con el propósito de sacarlas y elaborar trabajos maestros o versiones
que permite a su portador atacar objetivos que no están adyacentes a él. La mayoría especiales de ellas, y de lo que les sucede después de ser arrojadas.
de las armas de alcance duplican el alcance natural del portador, lo que significa que

un portador pequeño o mediano típico de tal arma puede atacar a una criatura a 10 ARMAS MELEE LIGERAS, DE UNA MANO Y DE DOS MANOS: Esta

pies de distancia, pero no a una criatura en un cuadrado adyacente. Un personaje La designación es una medida de cuánto esfuerzo se necesita para empuñar
grande típico empuñando un alcance un arma en combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando es
empuñada por un personaje del arma

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

Tabla 1–4: Armas simples


Armas
ATAQUES DESARMADOS PRECIO DMG (S) DMG (M) CRÍTICO RANGO PESO TIPO ESPECIAL

Huelga desarmada - 1d2 1d3 ×2 - - segundo No letal


ESPECIAL
MATERIALES
ARMAS LIGERAS DE MELEE

Aspergillum batalla 5 po 1d4 1d6 ×2 - 4 libras segundo Ver texto

Nudillos de bronce 1 po 1d2 1d3 ×2 - 1 libra. segundo Monje, ver texto


Cestus 5 po 1d3 1d4 19–20 / × 2 - 1 libra. BoP Monje, ver texto
Daga 2 po 1d3 1d4 19–20 / × 2 10 pies 1 libra. PoS -
Guantelete 2 po 1d2 1d3 ×2 - 1 libra. segundo -
Maza ligera 5 po 1d4 1d6 ×2 - 4 libras segundo -
Puñal de perforación 2 po 1d3 1d4 ×3 - 1 libra. PAG -
Hoz 6 po 1d4 1d6 ×2 - 2 libras. S Viaje

Guantelete con pinchos 5 po 1d3 1d4 ×2 - 1 libra. PAG -


Estaca de madera - 1d3 1d4 ×2 10 pies 1 libra. PAG -

ARMAS MELEE DE UNA MANO


Club - 1d4 1d6 ×2 10 pies 3 libras. segundo -
Maza pesada 12 po 1d6 1d8 ×2 - 8 libras. segundo -
Mera club 2 po 1d3 1d4 ×2 - 2 libras. BoP Frágil
Estrella de la mañana 8 po 1d6 1d8 ×2 - 6 libras. ByP-
Lanza corta 1 po 1d4 1d6 ×2 20 pies 3 libras. PAG -

ARMAS MELEE DE DOS MANOS


Bayoneta 5 po 1d4 1d6 ×2 - 1 libra. PAG -
Lanza de jabalí 5 po 1d6 1d8 ×2 - 8 libras. PAG Apoyar, ver texto

Lanza larga 5 po 1d6 1d8 ×3 - 9 libras PAG Apoyar, alcanzar

Barra - 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 - Doble, monje


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×2 4 libras segundo

Lanza 2 po 1d6 1d8 ×3 20 pies 6 libras. PAG Abrazadera

ARMAS A DISTANCIA

Cerbatana 2 po 1 1d2 ×2 20 pies 1 libra. PAG -


Dardo 5 sp 1d3 1d4 ×2 20 pies 1/2 libra. PAG -
Ballesta pesada 50 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 120 pies 8 libras. PAG -
Jabalina 1 po 1d4 1d6 ×2 30 pies 2 libras. PAG -
Ballesta ligera 35 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 80 pies 4 libras PAG -
Honda - 1d3 1d4 ×2 50 pies - segundo -
Ballesta pesada subacuática 100 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 120 pies 8 libras. PAG -
Ballesta ligera subacuática 70 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 80 pies 4 libras PAG -

categoría de tamaño, se considera un arma ligera, un arma de una mano o un un arma de una mano si se usa en la mano principal, o la mitad de su modificador de

arma de dos manos. Fuerza si se usa en la mano izquierda. Si un arma de una mano se empuña con las

Ligero: Se usa un arma ligera en una mano. Es más fácil de usar con la mano dos manos durante el combate cuerpo a cuerpo, agregue 1-1 / 2 veces el

torpe que un arma de una mano, y se puede usar mientras se lucha. Agrega el modificador de Fuerza del personaje a las tiradas de daño realizadas con esa arma.

modificador de Fuerza del portador a las tiradas de daño para ataques cuerpo a

cuerpo con un arma ligera si se usa en la mano principal, o la mitad del modificador Dos manos: Se requieren dos manos para usar un arma cuerpo a cuerpo de dos
de Fuerza del portador si se usa en la mano izquierda. Usar dos manos para manos de manera efectiva. Aplica 1-1 / 2 veces el modificador de Fuerza del

empuñar un arma ligera no da ninguna ventaja sobre el daño; el modificador de personaje a las tiradas de daño para ataques cuerpo a cuerpo con tal arma.

Fuerza se aplica como si el arma estuviera en la mano principal del portador

solamente. TAMAÑO DEL ARMA: Cada arma tiene una categoría de tamaño. Esta

designación indica el tamaño de la criatura para la que se diseñó el arma. La

Un golpe sin armas siempre se considera un arma ligera. categoría de tamaño de un arma no es lo mismo que el tamaño de un objeto. En

Con una sola mano: Se puede usar un arma de una mano en la mano principal o general, un arma ligera es un objeto de dos categorías de tamaño más pequeño que

en la mano torpe. Agrega el modificador de Fuerza del portador a las tiradas de daño el portador, un arma de una mano es un objeto de una categoría de tamaño más

para ataques cuerpo a cuerpo con pequeño

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Tabla 1-5: Armas marciales


ARMAS LIGERAS DE MELEE PRECIO DMG (S) DMG (M) CRÍTICO RANGO PESO TIPO ESPECIAL

Espada mariposa (2) 20 po 1d3 1d4 19–20 / × 2 - 1 libra. S Monje

Cortadora de perros 8 po 1d4 1d6 19–20 / × 2 - 1 libra. S Frágil


Gladius 15 po 1d4 1d6 19–20 / × 2 - 3 libras. PoS Actuación
Hacha de mano 6 po 1d4 1d6 ×3 - 3 libras. S -
Cepillo de hierro 2 po 1d2 1d3 ×2 10 pies - PAG -
Jutte 8 po 1d4 1d6 ×2 - 1 libra. segundo Desarmar, monje

Kerambit 2 po 1d2 1d3 ×3 - - S -


Kukri 8 po 1d3 1d4 18–20 / × 2 - 2 libras. S -
Martillo ligero 1 po 1d3 1d4 ×2 20 pies 2 libras. segundo -
Pico ligero 4 po 1d3 1d4 ×4 - 3 libras. PAG -
Escudo ligero 9 po 1d2 1d3 ×2 - Especial segundo -
Lungchuan tamo 5 po 1d3 1d4 ×2 10 pies 1 libra. PoS Monje

Savia 1 po 1d4 1d6 ×2 - 2 libras. segundo No letal


Shang gou 6 po 1d3 1d4 ×2 - 1 libra. S Desarmar o tropezar, monje

Espada corta 10 po 1d4 1d6 19–20 / × 2 - 2 libras. PAG -


Armadura de púas + 50 po 1d4 1d6 ×2 - Especial PAG -
Escudo de luz con púas + 50 po 1d3 1d4 ×2 - Especial PAG -
Starknife 24 po 1d3 1d4 ×3 20 pies 3 libras. PAG -
Hacha arrojadiza 8 po 1d4 1d6 ×2 10 pies 2 libras. S -
Tonfa 1 po 1d4 1d6 ×2 - 1 libra. segundo Bloqueo, monje
Dardo de wushu 2 sp 1d2 1d3 ×2 10 pies - PAG Monje

ARMAS MELEE DE UNA MANO


Hacha de batalla 10 po 1d6 1d8 ×3 - 6 libras. S -
Sable de pollo doble 12 po 1d4 1d6 19–20 / × 2 - 3 libras. S Desarmar, monje

Pico pesado 8 po 1d4 1d6 ×4 - -


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6 libras. PAG

Escudo pesado 7 po / 20 po 1d3 1d4 ×2 - Especial segundo -


Klar 12 po 1d4 1d6 ×2 - 6 libras. S Ver texto

Mayal ligero 8 po 1d6 1d8 ×2 - 5 libras. segundo Desarmar, disparar

Espada larga 15 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 - 4 libras S -


Espada ancha de nueve anillos 15 po 1d6 1d8 ×3 - 4 libras S Monje

Estoque 20 po 1d4 1d6 18–20 / × 2 - 2 libras. PAG -


Cimitarra 15 po 1d4 1d6 18–20 / × 2 - 4 libras S -
Scizore 20 po 1d8 1d10 ×2 - 3 libras. PAG Actuación
Sibat 2 po 1d4 1d6 ×3 10 pies 2 libras. PoS Luchar
Escudo pesado con púas 57 po / 70 po 1d4 1d6 ×2 - Especial PAG -
Bastón de espada 45 po 1d4 1d6 ×2 - 4 libras PAG -
Terbutje 5 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 - 2 libras. S Frágil
Tridente 15 po 1d6 1d8 ×2 10 pies 4 libras PAG Abrazadera

Warhammer 12 po 1d6 1d8 ×3 - 5 libras. segundo -

ARMAS MELEE DE DOS MANOS


Bardiche 13 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 - 14 libras S Preparar, alcanzar, ver texto

Bec de corbin 15 po 1d8 1d10 ×3 - 12 libras BoP Preparar, alcanzar, ver texto

Cuenta 11 po 1d6 1d8 ×3 - 11 libras S Preparar, desarmar, alcanzar,

ver texto
Rompe tierra 40 po 1d10 2d6 ×3 - 14 libras segundo -
Espada 75 po 1d6 2d4 18–20 / × 2 - 8 libras. S -
Glaive 8 po 1d8 1d10 ×3 - 10 libras S Alcanzar

Glaive-guisarme 12 po 1d8 1d10 ×3 - 10 libras S Apoyar, alcanzar, ver texto

Gran hacha 20 po 1d10 1d12 ×3 - 12 libras S -


Gran club 5 po 1d8 1d10 ×2 - 8 libras. segundo -
Gran espada 50 po 1d10 2d6 19–20 / × 2 - 8 libras. S -

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

MELEE A DOS MANOS


Armas
ARMAS (CONT.) PRECIO DMG (S) DMG (M) CRÍTICO RANGO PESO TIPO ESPECIAL

Guisarme 9 po 1d6 2d4 ×3 - 12 libras S Alcance, viaje


ESPECIAL
Alabarda 10 po 1d8 1d10 ×3 - 12 libras PoS Brace, viaje MATERIALES
Mayal pesado 15 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 - 10 libras segundo Desarmar, disparar

Lanza enganchada 3 po 1d6 1d8 ×4 - 10 libras PAG Alcance, viaje

Horsechopper 10 po 1d8 1d10 ×3 - 12 libras PoS Alcance, viaje

lanza 10 po 1d6 1d8 ×3 - 10 libras PAG Alcanzar

Martillo de alfalfa 15 po 1d10 1d12 ×2 - 12 libras BoP Apoyar, alcanzar, ver texto

Azadón 12 po 1d6 2d4 ×4 - 12 libras PAG Frágil

Pala de monje 20 po 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 ×2 - 12 libras B o P o S 9 Doble, monje


Naginata 35 po 1d6 1d8 ×4 - libras. S Alcanzar

Nodachi 60 po 1d8 1d10 18–20 / × 2 - 8 libras. SoP Abrazadera

Gancho de ogro 24 po 1d8 1d10 ×3 - 10 libras PAG Viaje

Ranseur 10 po 1d6 2d4 ×3 - 12 libras PAG Desarmar, alcanzar

Rhomphaia 15 po 1d6 2d4 ×3 - 10 libras PoS Brace, frágil, alcance


Sansetsukon 8 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 - 3 libras. segundo Bloquear, desarmar, monje

Guadaña 18 po 1d6 2d4 ×4 - 10 libras PoS Viaje

Tepoztopilli 8 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 - 8 libras. PoS Frágil, alcance

Tenedor de tigre 5 po 1d6 1d8 ×2 - 8 libras. PAG Brace, monje


Espada triple de doble filo 12 po 1d8 1d10 ×3 - 14 libras PAG Alcanzar

ARMAS A DISTANCIA

Amento - 1d4 1d6 ×2 50 pies 1 libra. PAG Actuación


Atlatl 2 po 1d4 1d6 ×2 50 pies 2 libras. PAG -
Chakram 1 po 1d6 1d8 ×2 30 pies 1 libra. S -
Arco largo compuesto 100 po 1d6 1d8 ×3 110 pies 3 libras. PAG -
Arco corto compuesto 75 po 1d4 1d6 -
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×3 70 pies 2 libras. PAG

Hunga munga 4 po 1d4 1d6 ×2 15 pies 3 libras. PAG -


Arco 75 po 1d6 1d8 ×3 100 pies 3 libras. PAG -
Pilum 5 po 1d6 1d8 ×2 20 pies 4 libras PAG Ver texto

Tubo de arena envenenada 1 po Especial Especial - - 1 libra. - Ver texto

Arco corto 30 po 1d4 1d6 ×3 60 pies 2 libras. PAG -


Tirador de flechas de tubo 3 po 1d3 1d4 ×2 40 pies 1/2 libra. PAG -

que el portador, y un arma a dos manos es un objeto de la misma categoría de ARMAS IMPROVISADAS: A veces, los objetos que no están diseñados para
tamaño que el portador. ser armas, sin embargo, se usan en combate, comúnmente botellas, patas de
Armas de tamaño inadecuado: Una criatura no puede hacer un uso óptimo de un sillas, fémures sueltos y ese tipo de cosas. Debido a que tales objetos no están
arma que no tiene el tamaño adecuado para ella. Se aplica una penalización diseñados para este uso, cualquier criatura que use un arma improvisada en
acumulativa de -2 a las tiradas de ataque para cada categoría de tamaño de combate se considera que no es competente con ella y recibe una penalización
diferencia entre el tamaño de su portador previsto y el tamaño de su portador real. Si de -4 a las tiradas de ataque realizadas con ese objeto. Para determinar la
la criatura no es competente con el arma, también se aplica una penalización de no categoría de tamaño y el daño apropiado para un arma improvisada, compare
competencia de -4. su tamaño relativo y el potencial de daño con la lista de armas para encontrar
una coincidencia razonable. Un arma improvisada puntúa una amenaza crítica
La medida de cuánto esfuerzo se necesita para usar un arma (ya sea que en una tirada natural de 20 y causa el doble de daño en un golpe crítico. Un
el arma esté designada como un arma ligera, de una mano o de dos manos arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de alcance de 10 pies.
para un portador en particular) se modifica en un paso para cada categoría de
tamaño de diferencia entre el tamaño del portador y el tamaño de la criatura
para la que se diseñó el arma. Por ejemplo, una criatura Pequeña empuña un
arma Mediana de una mano como arma de dos manos (todavía tiene la
penalización -2 por usar un arma de tamaño inadecuado). Si la designación CUALIDADES DEL ARMA
de un arma se cambiara a algo que no sea ligero, con una mano o con dos Este es el formato para las entradas de armas (dado como encabezados de
manos por esta alteración, la criatura no puede empuñar el arma en absoluto. columna en las Tablas 1–4 a 1–6 y Tabla 1–10).
PRECIO: Este valor es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas
de plata (sp). El precio incluye equipo diverso que va con el arma, como una
vaina o carcaj.

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Tabla 1-6: armas exóticas


LIGHTELEEWEAPONS PRECIO DMG (S) DMG (M) CRÍTICO RANGO PESO TIPO ESPECIAL

Aklys 5 po 1d6 1d8 ×2 20 pies 2 libras. segundo Rendimiento, viaje


Dan bong 1 sp 1d2 1d3 19–20 / × 2 10 pies - segundo Bloqueo, monje,
ver texto
Perforador emei 3 po 1d2 1d3 19–20 / × 2 - - PAG Ver texto

Fan de lucha 5 po 1d3 1d4 ×3 - - PAG Distrayendo, monje

Kama 2 po 1d4 1d6 ×2 - 2 libras. S Monje, viaje

Hacha de nudillos 9 po 1d4 1d6 ×3 - 2 libras. S Monk, actuación


Madu (cuero / acero) 40 po / 50 po 1d3 1d4 ×2 - 5 libras / 6 libras PAG Actuación
Nunchaku 2 po 1d4 1d6 ×2 - 2 libras. segundo Desarmar, monje

Pata 14 po 1d4 1d6 ×3 - 3 libras. PAG Actuación


Quadrens 8 po 1d4 1d6 19–20 / × 2 - 2 libras. PAG Actuación
Sai 1 po 1d3 1d4 ×2 - 1 libra. segundo Desarmar, monje

Látigo de escorpión 5 po 1d3 1d4 ×2 - 3 libras. S Actuación


Siangham 3 po 1d4 1d6 ×2 - 1 libra. PAG Monje

Sica 10 po 1d4 1d6 ×2 - 2 libras. S Actuación


Daga rompe espadas 10 po 1d3 1d4 ×2 - 3 libras. S Desarmar, ver texto

Tekko-kagi 2 po 1d2 1d3 ×2 - - PAG Desarmar, ver texto

Wakizashi 35 po 1d4 1d6 18–20 / × 2 - 2 libras. PoS Mortal

ARMAS MELEE DE UNA MANO


Espada bastarda 35 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 - 6 libras. S -
Hacha de guerra enana 30 po 1d8 1d10 ×3 - 8 libras. S -
Falcata 18 po 1d6 1d8 19–20 / × 3 - 4 libras S -
Gran terbutje 12 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 - 4 libras S Frágil
Hacha enganchada 20 po 1d6 1d8 ×3 - 7 libras. S Desarmar,

actuación, viaje
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Katana 50 po 1d6 1d8 18–20 / × 2 - 6 libras. S Mortal


Khopesh 20 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 - 8 libras. S Viaje

Látigo de nueve secciones 8 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 - 3 libras. segundo Bloquear, distraer,
monje, viaje

Espada Rhoka 25 po 1d6 1d8 18–20 / × 2 - 6 libras. S -


Sable diente de sierra 35 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 - 2 libras. S -
Hotel 30 po 1d6 1d8 ×3 - 3 libras. PAG Actuación
Taiaha 10 po 1d8 / 1d4 1d10 / 1d6 30 po ×2/×3 - 8 libras. BoP Doble
Espada del templo 1d6 1d8 19–20 / × 2 - 3 libras. S Monje, viaje

Urumi 30 po 1d6 1d8 18–20 / × 2 - 6 libras. S Distraer


Wahaika 3 po 1d4 1d6 ×2 10 pies 3 libras. segundo Desarmar

Látigo 1 po 1d2 1d3 ×2 - 2 libras. S Desarmar, no letal,


alcanzar, viaje

ARMAS MELEE DE DOS MANOS


Personal de bo 1 po 1d4 1d6 ×2 - 3 libras. segundo Bloqueo, doble, monje
Lanza de cadena 15 po 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 90 po ×2 - 13 libras. P y S Viaje

Mayal terrible 1d6 / 1d6 1d8 / 1d8 50 po 1d4 / ×2 - 10 libras segundo Desarmar, duplicar, disparar

Katana de bastón doble Kama de 1d4 1d6 / 1d6 8 po 1d4 / 1d4 1d6 / ×3 - 6 libras. segundo Doble
doble cadena 1d6 ×2 - 4 libras S Doble, monje,
alcanzar, viaje

Urgrosh enano 50 po 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 ×3 - 12 libras PoS Tirante, doble
Hoja curva élfica 80 po 1d8 1d10 18–20 / × 2 - 7 libras. S -
Hoja voladora 40 po 1d10 1d12 ×3 - 12 libras S Rendimiento, alcance

Martillo en forma de gnomo 20 po 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 ×3/×4 - 6 libras. BoP Doble, viaje
Arpón 5 po 1d6 1d8 ×3 10 pies 16 libras PAG Lucha, ver texto
Kusarigama 12 po 1d2 / 1d4 1d3 / 1d6 ×2 - 3 libras. SoB Doble, lucha,
monje, alcanzar, viaje

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

MELEE A DOS MANOS


Armas
ARMAS (CONT.) PRECIO DMG (S) DMG (M) CRÍTICO RANGO PESO TIPO ESPECIAL

Kyoketsu shoge 6 po 1d3 1d4 ×2 20 pies 1 libra. SoP Desarmar, luchar,


ESPECIAL
monje, alcanzar MATERIALES
Mancatcher 15 po 1 1d2 - - 10 libras PAG Alcance, vea el texto

Martillo de meteorito 10 po 1d6 1d8 ×2 - 10 libras segundo Alcance, viaje

Hacha doble orco 60 po 1d6 / 1d6 1d8 / 1d8 ×3 - 15 libras. S Doble


Espada de siete brazos 50 po 1d8 1d10 ×3 - 7 libras. S Desarmar, monje

Cadena con púas 25 po 1d6 2d4 ×2 - 10 libras PAG Desarmar, disparar

Tetsubo 20 po 1d8 1d10 ×4 - 10 libras segundo -


Espada de dos hojas 100 po 1d6 / 1d6 1d8 / 1d8 19–20 / × 2 - 10 libras S Doble

ARMAS A DISTANCIA

Bolas 5 po 1d3 1d4 ×2 10 pies 2 libras. segundo Viaje no letal


Bumerang 3 po 1d4 1d6 ×2 30 pies 3 libras. segundo Ver texto

Ballesta doble 300 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 80 pies 18 libras PAG Ver texto

Bastón de cabestrillo Halfling 20 po 1d6 1d8 ×3 80 pies 3 libras. segundo -


Ballesta de mano 100 po 1d3 1d4 19–20 / × 2 30 pies 2 libras. PAG -
Kestros 1 po 1d6 1d8 ×3 50 pies 1 libra. PAG -
Lazo 1 sp - - - - 5 libras. - Ver texto

Red 20 po - - - 10 pies 6 libras. - Ver texto

Ballesta de mano de repetición 800 po 1d3 1d4 19–20 / × 2 30 pies 4 libras PAG -
Ballesta pesada de repetición 400 po 1d8 1d10 19–20 / × 2 120 pies 12 libras PAG -
Ballesta ligera de repetición 250 po 1d6 1d8 19–20 / × 2 80 pies 6 libras. PAG -
Dardo de cuerda 1 po 1d3 1d4 ×2 20 pies - PAG Bloquear, distraer,
monje
Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ×2 10 pies 1/2 libra. PAG Monje

30 po - - - Viaje, ver texto


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Red de enganche 10 pies 10 libras PAG

Escudo arrojadizo + 50 po 1d4 1d6 ×2 20 pies - segundo Rendimiento, viaje

Este precio es el mismo para una versión pequeña o mediana del arma. Una dañar. Algunas cabezas de armas dobles infligen daño triple y cuádruple en
versión grande cuesta el doble del precio de lista. un golpe crítico.
DMG: Estas columnas dan el daño infligido por el arma en un golpe 19–20 / × 2: El arma puntúa una amenaza en una tirada natural de 19 o 20
exitoso. La columna denominada "Daño (S)" es para armas pequeñas. La (en lugar de solo 20) y causa el doble de daño en un golpe crítico. Algunas
columna denominada "Daño (M)" es para armas medianas. Si se dan dos armas también suponen una amenaza con un 18 natural, o infligen el triple en
rangos de daño en la misma columna, entonces el arma es un arma doble. lugar del doble en un golpe crítico.
Usa la segunda cifra de daño dada para el ataque adicional del arma doble.
Tabla 1-8: Daño de armas pequeñas y grandes proporciona valores de daño RANGO: Cualquier ataque a más de esta distancia se penaliza por
de armas para armas pequeñas y grandes. alcance. Más allá de este rango, el ataque tiene un
- 2 penalización por cada incremento de rango completo (o fracción del mismo) de

CRÍTICO: La entrada en esta columna señala cómo se usa el arma con las distancia al objetivo. Por ejemplo, una daga (con un alcance de 10 pies) lanzada a un
objetivo que está a 25 pies de distancia incurrirá en una penalización de -4. Un arma
reglas para golpes críticos. Cuando tu personaje obtenga un golpe crítico, tira el
arrojada tiene un alcance máximo de cinco incrementos de alcance. Un arma de
daño dos, tres o cuatro veces, como lo indica su multiplicador crítico (usando
proyectil puede disparar hasta 10 incrementos de alcance.
todos los modificadores aplicables en cada tirada), y suma todos los resultados.

Daño adicional por encima del daño normal de un arma (como daño de PESO: Esta columna indica el peso de una versión mediana del arma. Reduzca
ataque furtivo o daño adicional del a la mitad este número para armas pequeñas; duplícalo para armas grandes.
llameante calidad del arma) no se multiplica cuando anotas un golpe crítico. Algunas armas tienen un peso especial. Consulte la descripción del arma para
obtener más detalles.
× 2: El arma inflige el doble de daño en un golpe crítico. Algunas armas TIPO: Las armas se clasifican según el tipo de daño que infligen: B para
causan daño triple o cuádruple. aplastar, P para perforar o S para cortar. Algunos monstruos pueden ser
× 2 / × 3: Una cabeza de esta arma doble inflige el doble de daño en un resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de armas.
golpe crítico. La otra cabeza reparte triple

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Tabla 1-7: Municiones Distrayendo: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Engañar para fintar en

ARTICULO PRECIO PESO combate mientras empuñas esta arma.

Flechas (20) 1 po 3 libras. Doble: Puedes usar un arma doble para luchar como si estuvieras luchando
Dardo atlatl 1 po 2 libras. con dos armas, pero si lo haces, incurres en todas las penalizaciones de ataque
Flechas de mango de bambú (10) Dardos 1 po 1/2 libra. normales asociadas con luchar con dos armas, como si estuvieras usando un
de cerbatana (10) 5 sp - arma de una mano y un arma ligera. Puedes optar por empuñar un extremo de
Flechas desafiladas (20) 2 po 3 libras. un arma doble con las dos manos, pero no se puede utilizar como arma doble
Pernos de ballesta (10) 1 po 1 libra. cuando se empuña de esta forma; solo se puede utilizar un extremo del arma en
Flechas de vuelo (20) 2 po 3 libras. una ronda determinada.
Dardo Kestros (10) 5 po 5 libras.

Pernos de ballesta de repetición (5) Balas de 1 po 1 libra. Frágil: Las armas frágiles no pueden soportar la paliza que las armas más
honda (10) 1 sp 5 libras. resistentes pueden soportar. Un arma frágil gana la condición rota si el portador
Flecha de humo 10 po - saca un 1 natural en una tirada de ataque con el arma. Si un arma frágil ya está
Flechas silbantes (20) 2 po 3 libras. rota, la tirada de un 1 natural la destruye. Las obras maestras y las armas
mágicas frágiles carecen de estas leyes a menos que se indique lo contrario en
Tabla 1-8: Daños por armas pequeñas y grandes la descripción del artículo.
ARMA MEDIA ARMA PEQUEÑA ARMA GRANDE

DAÑAR DAÑAR DAÑAR Si un arma gana la condición rota de esta manera, se considera que esa
1d2 - 1d3 arma ha recibido un daño igual a la mitad de sus puntos de golpe +1. Este
1d3 1 1d4 daño se repara con algo que aborde el efecto que le otorgó al arma la
1d4 1d2 1d6 condición de avería (como un despeje rápido en el caso de fallas de disparo
1d6 1d3 1d8 del arma de fuego o la dote Reparación de campo Ultimate Combat) o por los
1d8 1d4 2d6 métodos de reparación descritos en la condición rota ( Reglamento básico 566).
1d10 1d6 2d8 Cuando se elimina un efecto que otorga la condición rota, el arma recupera
1d12 1d8 3d6 los puntos de golpe que perdió cuando se aplicó la condición rota. El daño
2d4 1d4 2d6 causado por un ataque contra un arma (como una maniobra de combate de
2d6 1d8 3d6 ruptura) no puede repararse con un efecto que elimine la condición rota.
2d8 1d10 3d8
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2d10 2d6 4d8

Algunas armas causan daños de varios tipos. Si un arma causa dos tipos Luchar: En un golpe crítico exitoso con un arma de este tipo, puedes
de daño, el tipo que inflige no es la mitad de un tipo y la mitad de otro; más intentar una prueba de maniobra de combate para agarrar a tu oponente
bien, todos los daños causados se consideran de ambos tipos. Por lo tanto, como acción gratuita. Este intento de agarrar no provoca un ataque de
una criatura tendría que ser inmune a ambos tipos de daño para ignorar oportunidad de la criatura a la que intentas agarrar si esa criatura no te está
cualquier daño causado por tal arma. amenazando. Mientras agarras a la criatura con un arma de agarre, solo
puedes mover o dañar a la criatura en tu turno. Aún se te considera apresado,
En otros casos, un arma puede causar cualquiera de dos tipos de daño. aunque no es necesario que estés adyacente a la criatura para continuar con
En una situación donde el tipo de daño es significativo, el portador puede la lucha. Si te alejas lo suficiente como para que la criatura que estás
elegir qué tipo de daño tratar con tal arma. Por ejemplo, el daño causado por luchando ya no esté al alcance del arma, terminas la lucha con esa acción.
una daga depende de si el portador está empujando para infligir daño
perforante o cortando para infligir daño cortante.

ESPECIAL: Algunas armas tienen características especiales además de las

señaladas en sus descripciones. Monje: Un arma Amonk puede ser utilizada por un monje para realizar una oleada de

Bloqueo: Cuando usas esta arma para luchar a la defensiva, obtienes una bonificación golpes (ver Monk, Reglamento básico 56).

de escudo +1 a la CA. No letal: Estas armas infligen daño no letal ( Reglamento básico 191).
Abrazadera: Si usas una acción preparada para colocar un arma de refuerzo contra

Actuación: Al empuñar esta arma, si un ataque o maniobra de combate


una carga, infliges el doble de daño en un golpe exitoso contra una criatura que carga ( Reglamento

básico 203). realizada con esta arma provoca una prueba de desempeño en combate ( Combate
Mortal: Cuando usas esta arma para dar un golpe de gracia, gana un definitivo 154), obtienes un bonificador +2 en esa prueba.
bonificador +4 al daño al calcular la CD de la tirada de salvación de Fortaleza
para ver si el objetivo del golpe de gracia muere por el ataque. La bonificación Alcanzar: Puedes usar un arma de alcance para golpear a tus oponentes a 10 pies de distancia,

no se suma al daño real del ataque de golpe de gracia. pero no puedes usarla contra un enemigo adyacente.

Viaje: Cuando usa un arma de viaje para hacer un ataque de viaje, si se


Desarmar: Cuando usas esta arma, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de maniobra tropieza durante su propio intento de viaje, puede soltar el arma para evitar
de combate para desarmar a un enemigo. que lo tropiece.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

DESCRIPCIONES DE ARMAS dos manos y provoca ataques de oportunidad. La dote Rapid Reload se puede
Armas
Las armas que se encuentran en las Tablas 1-4, 1-5 y 1-6 se describen a utilizar para atlatls, lo que te permite cargar un dardo como acción gratuita.
continuación. Las armas de salpicadura se describen en Armas alquímicas en el
ESPECIAL
Capítulo dos. MATERIALES
Las armas de este libro se enumeran alfabéticamente por sus nombres completos. En PRECIO 1 GP
ATLATL DART
algunos casos, esto puede significar que el arma está listada de una manera diferente a TIPO munición

como estaba en el Reglamento básico. Un dardo atlatl es equivalente a una jabalina excepto que tiene emplumados. Si se

Por ejemplo, el orco doble hacha se enumera alfabéticamente en este libro lanza sin un atlatl, trátelo como una jabalina.

como "orco doble hacha" en lugar de "hacha, orco doble" como en el Reglamento
básico. Esto debería facilitar la búsqueda de armas, especialmente para PRECIO 1 GP (10)
FLECHA DE EJE DE BAMBÚ
armas con nombres complejos como "flecha de mango de bambú" y "espada TIPO munición
de doble filo de tres puntos". Estas flechas de un pie de largo se utilizan como munición para tubos de flechas. Como

arma cuerpo a cuerpo improvisada, infligen un daño equivalente al de un guantelete con

Se modificaron los nombres de algunas armas para que fueran coherentes púas. Vienen en un tubo de bambú con capacidad para 10 ejes.

con el nombre de otras armas; por ejemplo, el Reglamento básico tiene "f lail"
y "f lail pesado", pero en este libro se llaman "f lail ligero" y "f lail pesado".
PRECIO 13 GP
BARDICHE :
TIPO marcial
PRECIO 5 GP
AKLYS
TIPO exótico

El aklys es un garrote de lanzamiento en forma de gancho con

una cuerda de 20 pies de largo, generalmente de cuero tejido; La hoja del hacha en forma de media luna de este brazo de asta está unida al
puedes recuperar el aklys después de lanzarlo como acción de mango en dos puntos: el centro de la hoja se une a un casquillo en la parte
movimiento. El gancho te permite hacer disparos a distancia. superior del mango y el punto inferior de la hoja se une a un punto de montaje
Algunos aklyses tienen agujeros perforados a través de ellos y secundario. La hoja suele ser muy larga, a veces casi tan larga como el mango.
silban cuando se lanzan. Obtienes una bonificación +2 a tu CMD para resistir los intentos de ruptura
realizados contra un bardiche.
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PRECIO -
AMENTO TIPO marcial PRECIO 35 GP
ESPADA BASTARDA
Un amentum es una correa larga de cuero que se adhiere a una jabalina TIPO exótico

estándar. Antes de lanzar, el amentum se enrolla alrededor del eje de la


jabalina. Luego, lanzas la jabalina mientras agarras el amentum, lo que da un
giro al arma y mejora enormemente su alcance. Unir un amentum a una
jabalina es una acción de movimiento, y enrollarlo es una acción de asalto Una espada bastarda mide aproximadamente 4 pies de largo, por lo que es demasiado grande

completo. Las jabalinas se pueden almacenar con amenta ya enrollada. Una para usarla con una mano sin un entrenamiento especial; por tanto, es un arma exótica. Puedes

herida de jabalina con amentum se considera un arma marcial. usar una espada bastarda a dos manos como arma marcial.

PRECIO 5 GP
BATALLA ASPERGILLUM
PRECIO 1 GP (20) TIPO sencillo
Flechas TIPO munición Llamada así por el aspergillum común, una herramienta similar a una maza
Una flecha utilizada como arma cuerpo a cuerpo se trata como un arma ligera improvisada utilizada por los sacerdotes para rociar agua bendita, esta maza ligera tiene
(penalización de -4 en las tiradas de ataque) e inflige daño como una daga de su tamaño una cabeza hueca y un tapón de metal que cierra el agujero a través del cual
(multiplicador crítico × 2). Las flechas vienen en un carcaj de cuero que contiene 20 se llena la cabeza. Cuando la maza golpea a una criatura, el agua bendita
flechas. brota a través de pequeños orificios en la cabeza del arma; las criaturas
sujetas a daño por agua bendita reciben 1 punto de daño además del efecto
PRECIO 2 GP
normal de ser golpeadas por la maza (un aspergillum no mágico puede infligir
ATLATL
TIPO marcial
daño de agua bendita a una criatura incorpórea de esta manera, incluso si la
Esta arma de la Edad de Piedra es un delgado trozo de madera o asta que se utiliza maza en sí no causa daño) . Después de 5 golpes, el aspergillum de batalla
como palanca para lanzar un dardo especialmente diseñado. Un atlatl le da un alcance está vacío y debe rellenarse. Llenarlo con agua bendita es una acción
mucho mayor a un dardo, pero debe cargarse como un arma de proyectil. Tu estándar que provoca ataques de oportunidad (como beber una poción). Un
modificador de Fuerza se aplica a las tiradas de daño cuando usas un atlatl, al igual aspergillum lleno se lleva normalmente en posición vertical,
que lo hace con las armas arrojadizas. Puede disparar, pero no cargar, un atlatl con

una mano. Cargar un atlatl es una acción de movimiento que requiere

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PRECIO 10 GP PRECIO 2 GP (20)


HACHA DE BATALLA FLECHAS BLUNT
TIPO marcial TIPO munición
El mango de este hacha es lo suficientemente largo Estas flechas tienen puntas de madera redondeadas que causan un daño contundente

como para poder manejarlo con una o dos manos. en lugar de perforar. Un arquero puede usar una flecha roma para infligir daño no letal

La cabeza puede tener una hoja o dos, con formas (con la penalización de ataque normal de -4 por usar un arma letal para infligir daño no

de hoja que van desde medias lunas hasta bordes letal).

cuadrados como versiones más estrechas de


PRECIO 1 GP
hachas para cortar madera. El mango de madera
PERSONAL DE BO
TIPO exótico
puede protegerse y reforzarse con bandas metálicas

llamadas lanzas. Similar a un bastón, solo que más delgado y afilado en un extremo, el bastón
bo es un dispositivo defensivo y un arma.

PRECIO 5 GP PRECIO 5 GP
BAYONETA LANZA DE JABALÍ
TIPO sencillo TIPO sencillo

Las bayonetas son armas de combate cuerpo a cuerpo diseñadas para encajar en las

ranuras o bocas de ballestas y armas de fuego. Te permiten realizar ataques cuerpo a Esta lanza tiene una barra transversal de metal para protegerte de los atacantes que se

cuerpo con estas armas, pero las vuelven temporalmente inútiles como armas a precipitan. Si preparas una lanza de jabalí contra una carga y tu ataque impacta, obtienes un

distancia. Colocar o quitar una bayoneta es una acción de movimiento. bonificador de escudo +2 a tu CA contra esa criatura hasta tu próximo turno.

PRECIO 15 GP PRECIO 5 GP
BEC DE CORBIN BOLAS
TIPO marcial TIPO exótico

El bec de corbin es un arma de asta muy similar al martillo de alfalfa, pero la cabeza Una bola es un par de pesas de madera, piedra o
del martillo es un poco más roma y la punta es más gruesa y enganchada. Atacas metal conectadas por una cuerda o cordón
principalmente con el pico. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de maniobra de delgado. Puedes girar y lanzar esta arma para
combate para romper una armadura media o pesada con un bec de corbin. hacer un ataque a distancia contra un oponente.
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No puedes tropezarte durante tu propio intento de


viaje cuando usas bolas.
PRECIO 11 GP
CUENTA
TIPO marcial
PRECIO 3 GP
BUMERANG
TIPO exótico

La hoja de este brazo de asta es una hoja de corte curva o en forma de gancho con una proyección

puntiaguda en la parte posterior de la hoja. El pico se usa comúnmente para bloquear y parar.

Cuando luchas a la defensiva o con la defensa completa, esta arma te otorga una bonificación de El bumerang es principalmente una herramienta de caza, pero no es raro que
escudo +1 a la CA Un oponente montado golpeado por un billete recibe una penalización de -1 en estas versátiles armas arrojadizas se lleven a la batalla. Un boomerang está hecho
su prueba de Montar para permanecer montado. de madera y es plano, con un mango largo, una curva hacia adelante pronunciada
y una curva hacia atrás pronunciada en la cabeza. Un boomerang de caza no
vuela en un camino de regreso.
PRECIO 2 GP
CERBATANA
TIPO sencillo

PRECIO 1 GP
NUDILLOS DE LATÓN
TIPO sencillo

Estas armas se ajustan cómodamente a los


Las cerbatanas se usan generalmente para liberar venenos debilitantes (pero rara vez fatales) desde nudillos y te permiten infligir daño letal con un
la distancia. Están casi en silencio cuando se disparan. Para obtener una lista de los venenos golpe sin armas. Puede sostener, pero no
apropiados, consulte Venenos en la página 110. empuñar, un arma u otro objeto en una mano con
nudillos de bronce. Puedes lanzar un hechizo con
PRECIO 5 PE (10) un
DARDOS DE PISTOLA
TIPO munición componente somático mientras usas puños de bronce si realizas una prueba de

Los dardos delgados y ligeros que se utilizan en una cerbatana suelen estar hechos de madera dura concentración con éxito (CD 10 + el nivel del hechizo que estás lanzando). Los monjes

con un emplumado estabilizador de plumón o piel. Un dardo generalmente se carga desde la parte dominan los puños de bronce. Los nudillos de bronce no se pueden desarmar.

trasera justo antes de disparar.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 20 GP (2) una penalización de -1 en tu tirada de ataque con el arma y debes superar una
ESPADA MARIPOSA Armas
TIPO marcial salvación de Reflejos CD 15 o cortarte con la hoja (mitad de daño, sin modificador de

Estas espadas cortas a juego vienen en pares, inteligentemente Fuerza). No es necesario hacer esta reserva si usa una armadura pesada.
ESPECIAL
anidadas juntas para que parezcan una sola hoja. Ambas armas MATERIALES
pueden sacarse al mismo tiempo, y pueden separarse como

acción libre y manejarse con ambas manos para hacer tajos y PRECIO -
CLUB
tajos perversamente efectivos. Sus hojas delgadas y anchas se TIPO sencillo

extienden solo 1 pie de largo. Una espada de mariposa tiene un

mango de madera dura cubierto con un cordón trenzado y un

metal en forma de D

Esta arma suele ser solo una pieza de madera con forma, a veces con algunos clavos o

guardia para proteger la mano del portador. El precio de lista es por un par de espadas tachuelas incrustados en ella.

mariposa. Las espadas de mariposa de obra maestra cuestan 320 po por el par. Si agregas
PRECIO 100 GP
bonificaciones o propiedades de mejora mágica a una espada de mariposa, trata cada
LONGBOW COMPUESTO
espada del par como un arma separada (por ejemplo, agregar una bonificación de mejora
TIPO marcial

mágica +1 a un par de espadas de mariposa de obra maestra cuesta 4.000 po).

PRECIO 5 GP
CESTO
TIPO sencillo Necesitas al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño.

El cestus es un guante de cuero o tela gruesa que cubre al Puede utilizar un arco largo compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos

portador desde el dedo medio hasta la mitad del están hechos con una calificación de fuerza particular (es decir, cada uno requiere un

antebrazo. El arma de combate cuerpo a cuerpo está modificador de Fuerza mínimo para usarlo con competencia). Si tu modificador de Fuerza es

reforzada con placas de metal sobre los dedos y, a menor que el índice de fuerza del arco compuesto, no puedes usarlo de manera efectiva, por

menudo, está forrada con púas malvadas en el dorso de lo que recibes una penalización de -2 a los ataques con él. El arco largo compuesto

las manos y muñecas. Mientras usas un cestus, se te predeterminado requiere un modificador de fuerza de +0 o superior para usarlo con

considera armado y tus ataques sin armas causan daño competencia. Se puede fabricar un arco largo compuesto con una calificación de resistencia

letal. Si domina un cestus, puede tener alta para aprovechar una puntuación de Fuerza superior a la media; esta característica le
2335500558800 51177442233

permite agregar su modificador de Fuerza en las tiradas de daño, hasta la bonificación

Tus golpes desarmados infligen un daño contundente o penetrante. Los monjes dominan máxima indicada para el arco. Cada punto de bonificación de Fuerza otorgado por el arco

el cestus. Cuando usas un cestus, tus dedos están mayormente expuestos, lo que te agrega 100 po a su costo. Si tienes un modificador negativo debido a la baja Fuerza, aplícalo

permite empuñar o llevar objetos en esa mano, pero la constricción del arma en tus a las tiradas de daño cuando uses un arco largo compuesto. Un arco largo compuesto

nudillos te da una penalización -2 en todas las tareas basadas en precisión que dispara flechas.

involucren a esa mano (como abrir cerraduras ). Un cestus no se puede desarmar.

A efectos de Competencia con armas y hazañas similares, un arco largo


PRECIO 15 GP compuesto se trata como si fuera un arco largo.
LANZA DE CADENA
TIPO exótico

Esta feroz arma se usa a menudo en eventos de gladiadores PRECIO 75 GP


ARCO CORTO COMPUESTO
debido a su versatilidad. El cuerpo del arma es una lanza TIPO marcial

corta estándar, que se usa principalmente para empujar. La

culata de la lanza está provista de un trozo de cadena, a

menudo con púas, con un gancho en el extremo. El gancho y

la cadena pueden usarse para hacer ataques de tropiezo. Si

su ataque de viaje falla por 10 o Necesitas al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede

utilizar un arco corto compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están

Además, puede soltar la lanza de cadena para evitar ser derribado. hechos con una calificación de fuerza particular (es decir, cada uno requiere un modificador de

Fuerza mínimo para usar con competencia). Si tu modificador de Fuerza es menor que el índice
PRECIO 1 GP
de fuerza del arco compuesto, no puedes usarlo de manera efectiva, por lo que recibes una
CHAKRAM
TIPO marcial
penalización de -2 a los ataques con él. El arco corto compuesto predeterminado requiere un

El chakram es un arma arrojadiza simple, modificador de Fuerza de +0 o superior para usarlo con competencia. Se puede fabricar un

elegante y muy portátil. Es un disco de metal arco corto compuesto con una calificación de fuerza alta para aprovechar una puntuación de

plano, de centro abierto con un borde afilado. fuerza superior a la media; esta característica le permite agregar su modificador de Fuerza en

Puedes manejar el chakram como arma cuerpo a las tiradas de daño, hasta la bonificación máxima indicada para el arco.

cuerpo, pero no está diseñado para tal uso; usted

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PRECIO 8 GP
Cada punto de bonificación de Fuerza otorgado por el arco agrega 75 po a su costo.
LICUADOR DE PERROS
TIPO marcial
tienes un modificador negativo debido a la baja Fuerza, aplícalo a las tiradas de daño

cuando usas un arco corto compuesto. Un arco corto compuesto dispara flechas.

Para los propósitos de Competencia con armas, Enfoque con armas y hazañas

similares, un arco corto compuesto se trata como si fuera un arco corto.

Esta hoja corta y curva fue creada por goblins, que a menudo perforan numerosos agujeros en un

intento de reducir su peso. La mayoría de las cortadoras de perros están diseñadas para criaturas
PRECIO 1 GP (10) pequeñas.
BANDOLERAS TIPO munición
PRECIO 12 GP
Una flecha de ballesta utilizada como arma cuerpo a
SABLE DE POLLO DOBLE
TIPO marcial
cuerpo se trata como un arma ligera improvisada

(penalización de -4 en las tiradas de ataque) e inflige

daño como una daga de su tamaño (multiplicador

crítico × 2). Los pernos vienen en una caja o carcaj

que contiene 10 pernos. Todas las ballestas, excepto

las ballestas de repetición, utilizan este tipo de pernos

de ballesta, que son La punta de esta espada de hoja recta de 3 pies de largo está doblada en dos espuelas

afiladas opuestas escalonadas que se pueden usar para sacar armas de las manos de

a veces llamado "peleas". un oponente.

PRECIO 2 GP PRECIO 300 GP


DAGA TIPO sencillo
BANDOLERA DOBLE
TIPO exótico

Una daga es un cuchillo de combate. Esta arma pesada dispara un par de


Su hoja suele tener menos de 1 pie tornillos con punta de hierro con solo
de largo y puede apretar el gatillo. Debido a su tamaño y
curvo o recto, con uno o dos bordes. Los diseños de las dagas varían ampliamente y peso, recibes una penalización de -4 en tu
pueden tener muchos nombres diferentes (como una daga de empuje que se llama tirada de ataque si eres competente con
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"daga"). Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Juego de manos para ella, o de -8 si no lo eres. Si el ataque
ocultar una daga en tu cuerpo. impacta, el objetivo recibe daño de ambos
rayos. Golpes críticos, ataque furtivo
PRECIO 1 SP
DAN BONG
TIPO exótico El daño y otros daños basados en la precisión se aplican solo al primer perno. Recargar

Estos palos cortos y desafilados se sostienen en las un perno es una acción estándar; la dote Rapid Reload reduce esto a una acción de

manos para mejorar las técnicas marciales sin armas y movimiento. Maestría con ballesta ( Guía avanzada del jugador) te permite recargar ambos

se aseguran con un cordón enrollado sobre el pulgar. tornillos como acción de movimiento. Una ballesta doble dispara flechas de ballesta.

Proporcionan al portador la capacidad de bloquear a un

oponente y apuntar a puntos de presión, otorgándote

un bonificador +2 en las pruebas de maniobra de PRECIO 50 GP


KATANA BRAZO DOBLE
combate para luchar. TIPO exótico

Este único estuche oculta un par de espadas de combate combinadas

perfectamente equilibradas para ser manejadas como un par. A pesar de su


PRECIO 5 SP nombre, las hojas se parecen más al wakizashi más corto. Cuando las hojas están
DARDO
TIPO sencillo ocultas en su estuche, esta arma se puede usar como bastón.

Esta arma arrojadiza es más grande que una flecha y más corta que una jabalina, con una punta

ponderada y un alcance más corto que una jabalina. La mayoría de los dardos son astas de madera

con una punta de metal gruesa. PRECIO 8 GP


KAMA DE DOBLE CADENA
TIPO exótico

PRECIO 90 GP Esta arma consta de un par de kamas conectados con una cadena de 8 pies
DIRE FLAIL
TIPO exótico de largo. El portador puede atacar como si estuviera armado con un solo kama
Un mayal terrible consiste en dos esferas de hierro con púas que cuelgan de cadenas en cada mano o extender la cadena para hacer un solo ataque de alcance. Al
en los extremos opuestos de un mango largo. Esta arma sobresale en golpes cortos balancear la cadena, el portador puede azotar el kama para desarmar o hacer
pero poderosos, y generalmente se balancea con un movimiento constante de batido. El tropezar a los oponentes. Además, si una de las armas se cae, el portador
portador de un mayal terrible debe tener una gran fuerza, tanto para usar el arma con puede recuperarla como acción gratuita tirando de la cadena.
eficacia como para no cansarse.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 50 GP PRECIO 3 GP
DWARVEN URGROSH EMEI PIERCER Armas
TIPO exótico TIPO exótico

Un urgrosh enano es un arma doble: una cabeza de


ESPECIAL
hacha y una punta de lanza en los extremos opuestos MATERIALES
de un mango largo. La cabeza del hacha del urgrosh

es un arma cortante que inflige 1d8 puntos de daño. Esta arma se utiliza para aumentar las técnicas marciales sin armas. Consiste en una

Su punta de lanza es un arma penetrante que inflige espiga de acero de dos puntas de 8 a 10 pulgadas de largo, colocada sobre pivotes y

1d6 puntos de daño. Puedes usar cualquiera de las montada en un anillo, de modo que se puede girar a altas velocidades cuando se

cabezas como arma principal; el otro se convierte en el desliza sobre el dedo anular del portador. El anillo evita que el portador sea desarmado

arma de la mano izquierda. Si usa un urgrosh contra y convierte los golpes desarmados en ataques penetrantes.

un personaje que carga, la punta de lanza es la parte

PRECIO 18 GP
FALCATA
del arma que causa daño. Los enanos tratan a los urgroshes enanos como TIPO exótico

armas marciales.

PRECIO 30 GP
DWARVENWARAXE
TIPO exótico Esta pesada hoja tiene un solo borde afilado, cóncavo en la parte inferior y convexo en la parte

Un hacha de guerra enana tiene una cabeza grande y superior, con una empuñadura en forma de gancho. Su forma distribuye el peso para darle el

ornamentada montada en un mango grueso, lo que la impulso de un hacha con el filo de una espada, muy parecido a una versión más grande de un

hace demasiado grande para usarla con una mano sin un kukri. La empuñadura en forma de gancho a veces está tallada para parecerse a la cabeza de un

entrenamiento especial; por tanto, es un arma exótica. Un caballo o ave de presa, y puede tener una cadena delgada estirada a lo largo de su abertura, que

personaje mediano puede usar un hacha de guerra enana actúa como una protección parcial para la mano y los dedos.

con las dos manos como arma marcial, o una criatura

grande puede usarla con una mano de la misma manera.


PRECIO 75 GP
Un enano trata a un hacha de guerra enana como un
ESPADA TIPO marcial
arma marcial incluso cuando la usa en una mano.
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PRECIO 40 GP
Esta espada tiene un borde curvo y afilado como una cimitarra, con el borde
ROMPE TIERRA
TIPO marcial posterior sin afilar y plano o ligeramente curvado. Su peso es mayor hacia el
El metal crudo de la cabeza de este enorme martillo final, por lo que es mejor para picar que para apuñalar.
termina en múltiples picos desafilados que ayudan a

concentrar la fuerza de un poderoso golpe hacia un área

más pequeña y enfocada, lo que le permite atravesar la PRECIO 5 GP


FAN DE LUCHA
armadura con mayor facilidad. Debido al enorme tamaño TIPO exótico

y peso de su cabeza, un rompedor de tierra está mal Hecho para parecerse al abanico de un

equilibrado y requiere dos manos para levantarlo y cortesano, este dispositivo consiste en papel

controlarlo correctamente. de seda estirado y doblado sobre un marco

plegable de acero endurecido. Ventiladores

plegables
PRECIO 80 GP
normalmente se manejan en parejas usando una técnica que distrae al oponente. Los fanáticos
HOJA CURVA ÉLFICA
TIPO exótico
lucen puntas afiladas, que pueden envenenarse. Para obtener una lista de los venenos apropiados,

consulte Venenos en la página 110.

PRECIO 2 GP (20)
FLECHAS DE VUELO
TIPO munición

Esencialmente una versión más larga de una cimitarra, pero con una hoja más delgada,

la hoja curva elfa es excepcionalmente rara. Recibes una bonificación de circunstancia

de +2 a tu CMD cada vez que un enemigo intenta romper tu hoja curva élfica debido a

su metal flexible.

Puedes usar la dote de finura de arma para aplicar tu modificador de Destreza en Estas flechas tienen fustes ligeros y emplumados especiales para darles mayor alcance. El

lugar de tu modificador de Fuerza en las tiradas de ataque con una hoja curva élfica del incremento de alcance de una flecha de vuelo es 20 pies mayor con arcos largos y 10 pies

tamaño adecuado para ti, aunque no sea un arma ligera. mayor con arcos cortos. Infligen daño como si tuvieran una categoría de tamaño más

pequeña.

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PRECIO 40 GP multiplicador × 4). Puedes usar cualquiera de las cabezas como arma principal. Los gnomos tratan a
HOJA VOLADORA
TIPO exótico los martillos de gancho como armas marciales.

Una hoja voladora es una hoja grande en forma de media luna anclada a una
cadena de 10 pies. Luchas con una espada voladora girándola sobre tu PRECIO 12 GP
GRAN TERBUTJE
cabeza o lanzándola hacia un oponente. Debido a que la hoja voladora es un TIPO exótico

arma torpe, recibes un Esta arma de la Edad de Piedra es una versión de 4 pies de largo del terbutje. Es

- 2 de penalización a las tiradas de ataque con él, pero cuando haces ataques de demasiado grande para usarlo en una mano sin un entrenamiento especial; por tanto, es
oportunidad provocados por el movimiento, recibes un bonificador +2 a las tiradas de ataque
un arma exótica. Puedes usar un gran terbutje a dos manos como arma marcial.
en lugar de la penalización.

PRECIO 2 GP PRECIO 20 GP
GUANTELETE GREATAXE
TIPO sencillo TIPO marcial

Este guante de metal te permite infligir daño letal Esta hacha de batalla de dos manos es lo

en lugar de daño no letal con golpes sin armas. suficientemente pesada como para no poder manejarla

Un golpe con un guantelete se considera un con una sola mano. La cabeza puede tener una hoja o

ataque desarmado. El costo y el peso indicados dos, y puede tener "barba" (es decir, enganchada o

son para un solo guante. Las armaduras arrastrada en la parte inferior) para aumentar el poder

medianas y pesadas (excepto los petos) vienen de corte y ayudar a derribar los escudos enemigos. El

con guanteletes. Tu oponente no puede usar una mango suele tener de 3 a 4 pies de largo.

acción de desarmar para desarmarte de los


guanteletes.
PRECIO 5 GP
GREATCLUB
TIPO marcial
PRECIO 15 GP Esta versión más grande y voluminosa del palo
GLADIUS
TIPO marcial común es lo suficientemente pesada como para no

El gladius es la espada favorita de los gladiadores, con una hoja más pesada que la poder manejarla con una mano. Puede estar

espada corta estándar. Las dotes y habilidades que afectan a las espadas cortas se adornado y tallado, reforzado con metal o una simple

aplican al gladius. rama de un árbol. Al igual que los clubes simples, los
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grandes clubes tienen muchos nombres, como


PRECIO 8 GP garrotes, garrotes, shillelaghs y más.
GLAIVE
TIPO marcial

PRECIO 50 GP
GRAN PALABRA
Un glaive se compone de una simple hoja montada en el extremo de un poste de
TIPO marcial

aproximadamente 7 pies de largo.

PRECIO 12 GP
GLAIVE-GUISARME
TIPO marcial

Esta inmensa espada de dos manos mide aproximadamente 5 pies de largo. Una gran espada

puede tener una hoja inferior desafilada que se puede agarrar.

PRECIO 9 GP
Este arma de asta combina la hoja de una guja con un gancho perverso. Un oponente montado
GUISARME
golpeado por un guisarme de glaive recibe un penalizador -2 en su prueba de Montar para
TIPO marcial

permanecer montado.

PRECIO 20 GP
MARTILLO ENGANCHADO GNOME
TIPO exótico Un guisarme es un eje de 8 pies de largo con una hoja y un gancho montado en la

Un martillo con ganchos de gnomo es un arma punta.

doble: una herramienta ingeniosa con una


cabeza de martillo en un extremo del mango y un PRECIO 10 GP
ALABARDA TIPO marcial
pico largo y curvo en el otro. La cabeza roma del
martillo es un arma contundente que inflige 1d6
puntos de daño (multiplicador crítico × 3). Su
gancho es un arma perforadora que inflige 1d4
puntos de daño (crítico Una alabarda es similar a una lanza de 5 pies de largo, pero también tiene una pequeña cabeza en

forma de hacha montada cerca de la punta.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 20 GP PRECIO 50 GP
PERSONAL DE ESLINGA MEDIA CROSSBOW PESADO Armas
TIPO exótico TIPO sencillo

Hecho de un cabestrillo especialmente diseñado unido a un Dibujas una ballesta pesada hacia atrás
ESPECIAL
palo corto, un bastón de cabestrillo mediano puede ser utilizado girando un pequeño cabrestante. Cargar una MATERIALES
por un portador competente con un efecto devastador. Tu ballesta pesada es una acción de asalto

modificador de Fuerza se aplica a las tiradas de daño cuando completo que provoca ataques de oportunidad.

usas un bastón de honda halfling, al igual que lo hace con las Una ballesta pesada dispara flechas de

armas arrojadizas. Puede disparar, pero no cargar, un bastón ballesta.

de cabestrillo mediano con una mano. Normalmente, operar una ballesta pesada requiere dos manos. Sin embargo,

puedes disparar, pero no cargar, una ballesta pesada con una mano con una

Cargar un bastón de cabestrillo mediano es una acción de movimiento que requiere las dos manos penalización de -4 en las tiradas de ataque. Puede disparar una ballesta pesada con

y provoca ataques de oportunidad. cada mano, pero se penaliza en las tiradas de ataque como si atacara con dos

Un bastón de cabestrillo mediano dispara balas. Puedes lanzar piedras ordinarias con un armas de una mano. Esta penalización es acumulativa con la penalización por

bastón de honda halfling, pero las piedras no son tan densas ni redondas como las balas. Por disparar con una mano.

lo tanto, tal ataque inflige daño como si el arma estuviera diseñada para una criatura de una

categoría de tamaño menor que tú y recibes una penalización de -1 en las tiradas de ataque.
PRECIO 15 GP
PESADO FLAIL
Un bastón de cabestrillo mediano se puede usar como un arma simple que inflige un daño TIPO marcial

contundente igual al de un garrote de su tamaño. Los medianos tratan las varas de honda de los Similar a un mayal ligero, un mayal pesado tiene una bola de metal más grande y un mango más

medianos como armas marciales. largo.

PRECIO 100 GP PRECIO 12 GP


BANDOLERA DE MANO MACE PESADO
TIPO exótico TIPO sencillo

Puedes sacar una ballesta de Una maza pesada tiene una cabeza más grande y un mango más largo que una maza ligera.

mano a mano. Cargar una


ballesta de mano es una acción
de movimiento que provoca PRECIO 8 GP
PICKY PESADO
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ataques de TIPO marcial 51177442277

oportunidad. Una ballesta de mano dispara flechas de ballesta estándar, como las que Esta variante del pico ligero
utilizan las ballestas ligeras y pesadas. tiene un mango más largo y
Puede disparar, pero no cargar, una ballesta de mano con una mano sin se puede usar con una o dos
penalización. Puede disparar una ballesta de mano con cada mano, pero se manos.
penaliza en las tiradas de ataque como si atacara con dos armas ligeras. Es un arma común y económica para los soldados montados, ya que se puede
utilizar eficazmente a caballo.

PRECIO 6 GP PRECIO 7 GP / 20 GP
HACHA DE MANO ESCUDO PESADO
TIPO marcial TIPO marcial

Este hacha de una mano es corta Puedes golpear con un escudo pesado en lugar de usarlo para defenderte. Las entradas de escudo

(aproximadamente 1 pie de largo) y está para escudos pesados aparecen en la página 11.

diseñada para usarse con

una mano. A diferencia de las hachas de lanzamiento, no está bien equilibrado para un movimiento de PRECIO 20 GP
HACHA ENGANCHADA
volteo elegante y, en cambio, es más pesado en su cabeza. Tomahawks, hachas de guerra y otros TIPO exótico

nombres similares generalmente se refieren a hachas de mano. El extremo en forma de gancho de la hoja de este hacha se puede usar para desarmar a los enemigos

o hacerlos perder el equilibrio. Un hacha con gancho se puede utilizar como arma marcial (en cuyo

caso funciona como un hacha de batalla).


PRECIO 5 GP
ARPÓN TIPO exótico PRECIO 3 GP
LANZA ENGANCHADA
TIPO marcial

Un arpón es una lanza de púas con una cuerda atada de 50 pies o menos de
largo. La mayoría de los arpones tienen puntas de metal, pero algunos usan marfil
o están hechos completamente de madera. Si dominas el arpón, es un arma de Esta delgada arma de asta de 10 pies de largo tiene un gancho adicional que sobresale de la

agarre. El peso de un arpón incluye 10 libras por el peso de 50 pies de cuerda de cabeza y que se usa para enganchar la ropa y la armadura de los oponentes. Una lanza en

cáñamo. El peso se puede reducir utilizando una cuerda más corta o más ligera. forma de gancho, a diferencia de una lanza, no se puede manejar con una mano mientras está

Si no domina el arpón, trátelo como una lanza. montada y no causa daño adicional si se usa mientras está montada.

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PRECIO 10 GP PRECIO 50 GP
CABALLO TIPO marcial
KATANA
TIPO exótico

Construidas específicamente para samuráis, las katanas emplean múltiples tipos de acero

Fabricada por goblins para caballos de batalla, esta arma es esencialmente una alabarda de mango combinados en un proceso de forjado distintivo. El resultado son espadas que se destacan

largo con un gancho agrandado en la hoja. La mayoría de los picadores de caballos tienen el tamaño por sus cuchillas suavemente curvadas, perversamente afiladas pero delgadas, diseñadas

de criaturas pequeñas. para realizar elegantes golpes de corte capaces de cortar la cabeza y las extremidades de los

oponentes. Aunque están finamente equilibradas, estas hojas son difíciles de dominar. Los
PRECIO 4 GP personajes pueden usar una katana a dos manos como arma marcial, pero deben tomar la
HUNGA MUNGA
TIPO marcial dote Competencia con armas exóticas (katana) para usarla con una mano.

También llamada mambele, danisco, goleyo, njiga o

cualquiera de los muchos nombres menos

conocidos, esta daga de tres hojas está diseñada

para lanzar, pero puede usarse como arma cuerpo a PRECIO 2 GP


KERAMBIT
cuerpo. Aunque el diseño básico de tres hojas es el TIPO marcial

más común, las hunga mungas pueden adoptar una Esta pequeña daga de tiro curvada tiene un lazo de

amplia variedad de formas. metal en la base de su mango, lo que permite sujetarla

con un meñique o llevarla con una cuerda atada al

cabello. Si bien es relativamente pequeña, la hoja curva


PRECIO 2 GP
puede crear heridas brutales. Fácil de ocultar (obtienes
CEPILLO DE HIERRO
TIPO marcial un bonificador +2 en Juegos de manos

Esta es una versión con

mango de hierro de controles realizados para ocultar un kerambit en tu cuerpo), es un arma


un pincel de erudito favorita de ninjas y asesinos.
con un mango afilado. Aunque hace poco daño, se oculta fácilmente (obtienes un
PRECIO 1 GP
bonificador +2 en las pruebas de Juego de manos hechas para ocultar un cepillo de
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KESTROS
TIPO exótico
hierro en tu cuerpo) y se puede lanzar a distancias cortas o usar para pinchar en

grupos de nervios clave y puntos de acupuntura. con un efecto sorprendentemente El kestros es un cabestrillo de la Edad de Bronce de forma extraña que se utiliza para

devastador. lanzar dardos kestros. Tu modificador de Fuerza se aplica en las tiradas de daño

cuando usas un kestros, al igual que lo hace con las armas arrojadizas. Puede disparar,
PRECIO 1 GP pero no cargar, un kestros con una mano. Cargar un kestros es una acción de
JABALINA
TIPO sencillo movimiento que requiere dos manos y provoca ataques de oportunidad. Los medianos

tratan a los kestros como un arma marcial.

Una jabalina es una lanza fina. Como no está diseñado para el combate cuerpo a cuerpo, se te PRECIO 5 GP (10)
KESTROS DART
trata como no competente y sufres una penalización de -4 a las tiradas de ataque si usas una TIPO munición

jabalina como arma cuerpo a cuerpo. Este dardo, destinado a ser lanzado con un kestros, consiste en una punta de metal pesado de

aproximadamente 9 pulgadas de largo unida a un eje de madera de aproximadamente 12


PRECIO 8 GP
pulgadas de largo, emplumado con plumas para mayor estabilidad. Si se usa como arma cuerpo a
JUTTE
TIPO marcial
cuerpo, es un arma ligera improvisada (penalización de -4 en las tiradas de ataque) y causa daño

como una daga de su tamaño (multiplicador crítico × 2). Los dardos Kestros vienen en un carcaj

con capacidad para 10 dardos.

Esta arma parecida a un bastón está equipada con un gancho de metal que puede usarse

para bloquear y sujetar el arma de un oponente. Algunas variaciones tienen una punta o una PRECIO 20 GP
KHOPESH
cuchilla de metal afilado. TIPO exótico

PRECIO 2 GP
KAMA
TIPO exótico

Similar a una hoz, y en algunas regiones todavía se usa para cosechar grano, un Esta hoja pesada tiene una curva convexa cerca del final, lo que hace que su forma general sea

kama es una hoja corta y curva unida a un mango simple, generalmente de madera. similar a la de un hacha de batalla. Un khopesh típico mide de 20 a 24 pulgadas de largo. Su

A veces también se lo conoce como kai, y los artistas marciales lo usan con forma curva permite al portador engancharse alrededor de las defensas y hacer tropezar a los

frecuencia en parejas. enemigos. El elegante

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 1 SP
La forma de un khopesh lleva a algunos artesanos a cubrirlos con adornos
LAZO TIPO exótico Armas
ornamentados.

Esta arma arrojada es un trozo de cuerda con un simple nudo abierto en un extremo
ESPECIAL
PRECIO 12 GP que te permite enredar a un enemigo como lo harías con una red. La CD para lanzar un MATERIALES
KLAR
TIPO marcial hechizo mientras está enredado con un lazo es 10 + el nivel del hechizo que se está

La forma tradicional de esta arma tribal es una hoja corta de metal unida al cráneo de un lanzando. Una criatura enredada puede escabullirse con una prueba de Artista del

lagarto cornudo grande, pero un herrero experto puede fabricar uno completamente de escape CD 15 con éxito como acción de asalto completo. El lazo tiene 2 puntos de

metal. Un klar tradicional cuenta como un escudo de madera clara con púas de golpe y CA 10, y requiere una prueba de Fuerza CD 23 para romperlo. En un golpe

armadura; un klar de metal cuenta como un escudo de acero ligero con púas de exitoso, el lazo se aprieta; para volver a usarlo debes gastar una acción estándar

armadura. La entrada del escudo del klar aparece en la página 12. deslizando el nudo para agrandar el lazo.

PRECIO 9 GP PRECIO 35 GP
Hacha de nudillo CROSSBOW LIGERO
TIPO exótico TIPO sencillo

Las hachas de nudillos, generalmente utilizadas en pares, se asemejan a las hojas de hacha Dibujas una ballesta ligera hacia atrás

montadas en nudillos de bronce. Puede sostener, pero no empuñar, un arma u otro objeto en tirando de una palanca. Cargar una

una mano con un hacha para los nudillos. A diferencia de cuando se usan nudillos de bronce, no ballesta ligera es una acción de

se puede usar una mano con un hacha de nudillos para lanzar hechizos. movimiento que provoca ataques de

oportunidad. Una ballesta ligera dispara

flechas de ballesta.
PRECIO 8 GP
Normalmente, operar una ballesta ligera requiere dos manos. Sin embargo, puedes
KUKRI
TIPO marcial disparar, pero no cargar, una ballesta ligera con una mano con una penalización de -2 en

Un kukri es una hoja curva, de las tiradas de ataque. Puede disparar una ballesta ligera con cada mano, pero se

aproximadamente 1 pie de penaliza en las tiradas de ataque como si atacara con dos armas ligeras. Esta

largo. penalización es acumulativa con la penalización por disparar con una mano.

PRECIO 12 GP
KUSARIGAMA
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TIPO exótico PRECIO 8 GP 51177442299

FLAIL LIGERO
Esta arma tiene una sola hoz o kama sostenida en la TIPO marcial

mano izquierda, unida por 10 pies de cadena fina a Un mayal ligero consiste en un extremo de golpe ponderado

una bola de metal pesada. La hoz se puede usar conectado a un mango por una cadena resistente. Aunque a

para hacer disparos, golpes y bloqueos, mientras menudo se imagina como una bola, a veces con púas como

que la pelota se golpea a altas velocidades y luego la cabeza de un lucero de la mañana, la cabeza de un mayal

se estrella contra el oponente, o se usa para enredar ligero en realidad puede tomar muchas formas diferentes,

la espada de un oponente. como barras cortas. Los mayales militares son evoluciones

más resistentes de los mayales agrícolas, que se utilizan

o lanza, permitiendo al portador atacar con la hoz. para trillar, batiendo montones de granos para separar los

útiles.
PRECIO 6 GP
KYOKETSU SHOGE
TIPO exótico granos de sus cáscaras.
Esta arma consiste en una hoja de doble filo de un

pie de largo, con otra hoja de gancho curva más PRECIO 1 GP


MARTILLO LIGERO
pequeña que sobresale del costado como la TIPO marcial

espuela de un gallo. La hoja está atada a un gran Una versión más ligera de un martillo de guerra, esta arma generalmente tiene una cabeza de metal

aro de hierro con una cuerda de 10 pies de largo. elegante con una superficie llamativa.

La hoja se puede utilizar como una mano


PRECIO 5 GP
MACE LIGERO
arma cuerpo a cuerpo o arrojada como una daga, mientras que la cuerda y el aro TIPO sencillo

se pueden girar y golpear a los oponentes como un arma de alcance contundente.

PRECIO 10 GP Una maza se compone de una cabeza de metal ornamentada unida a un eje simple de
LANZA
TIPO marcial madera o metal. La cabeza de la maza generalmente tiene bridas para causar más

Una lanza inflige el doble de daño cuando se usa desde la parte trasera de una montura de dolor o daño. Algunas mazas más primitivas están hechas con piedra atada a un

carga. Mientras está montado, puede empuñar una lanza con una mano. mango de madera con correas de cuero.

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PRECIO 4 GP PRECIO 40 GP / 50 GP
SELECCIÓN DE LUZ MADU
TIPO marcial TIPO exótico

Esta arma, adaptada


de la herramienta pico, tiene una

cabeza con una armadura

ligeramente curvada El madu es un escudo redondo de cuero ligero con dos cuernos de animales,

punzante perforante y un contrapeso parecido a un martillo. generalmente de un antílope, que se extienden desde lados opuestos. Si eres

competente con el madu, puedes usarlo para luchar a la defensiva con una
PRECIO varía
penalización -2 en lugar de la normal -4, y tu penalización de ataque por usar Pericia
ESCUDO LIGERO
TIPO marcial
en combate mejora en +1 (penalización mínima -1). No puedes sostener nada más

Puedes golpear con un escudo ligero en lugar de usarlo para defenderte. Las entradas de en la mano que lleva un madu. Si no lo domina, trátelo como un escudo ligero con

protección para pantallas de luz aparecen en la página 12. púas. Un madu no se puede desarmar. Se puede fabricar completamente en metal,

pero ambas versiones ofrecen la misma protección básica y beneficios de ataque,


PAG
PPRRICICEE 47050GSP aunque responden de manera diferente a algunos hechizos y efectos. Un druida
HLOONOGKBEODWAXE Alabama
WTEYIP
GEHT m2a5rtlib puede usar un madu de cuero, pero no un madu de acero.

Escudo ligero: Puedes golpear con un escudo ligero en lugar de usarlo para defenderte.

PRECIO 15 GP
MANCATCHER
TIPO exótico
A casi 5 pies de altura, un arco largo está hecho de una pieza sólida de madera

cuidadosamente curvada. Necesitas dos manos para usar un arco, independientemente

de su tamaño. No se puede usar un arco largo mientras está montado. Si tienes una

penalización por poca Fuerza, aplícala a las tiradas de daño cuando uses un arco largo.

Puedes aplicar tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño cuando usas un arco largo Este arma de asta consta de dos bandas de metal curvas que se cierran alrededor de un

compuesto, pero no un arco largo normal. Un arco largo dispara flechas. objetivo cuando atacas, lo que te permite atar a un oponente. Un cazador de hombres está

diseñado para capturar una criatura de una categoría de tamaño particular (como Pequeño

o Mediano) y no funciona en criaturas del tamaño incorrecto. Haz un ataque de toque para
PRECIO 5 GP golpear a un oponente y una prueba de maniobra de combate para agarrarlo (sin la
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LARGA LARGA
TIPO sencillo penalización de -4 por no tener las dos manos libres); el éxito significa que usted y el

objetivo están lidiando. Una vez que el objetivo está agarrado, puedes realizar un

movimiento o una acción de agarre de daño contra él. El cazador de hombres tiene una

dureza de 10 y 5 puntos de vida; romperlo requiere una prueba de Fuerza CD 26. Si

Una lanza larga mide aproximadamente 8 pies de largo. sueltas el cazador de hombres, el objetivo puede liberarse como acción estándar.

PRECIO 15 GP
PALABRA LARGA
TIPO marcial
PRECIO 12 GP
AZADÓN
TIPO marcial

Un azadón se parece a un pico de dos manos, pero con una hoja parecida a un cincel en lugar de

Esta espada mide aproximadamente 3-1 / 2 pies de largo. una punta.

PRECIO 15 GP PRECIO 2 GP
MARTILLO LUCERNE MERE CLUB
TIPO marcial TIPO sencillo

Un arma de la Edad de Piedra tradicionalmente hecha de piedra tallada, un simple (MEH-reh)

es un garrote corto, de lados planos y puntiagudos.

Este arma de asta tiene una cabeza de martillo con púas para aplastar golpes y una cabeza PRECIO 10 GP
MARTILLO METEORO
con púas para perforar y pelar armaduras. El mango largo permite al portador poner una fuerza TIPO exótico

asombrosa detrás de la cabeza de esta arma. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Esta arma consta de uno o dos pesos
maniobra de combate para romper armaduras medianas o pesadas con un martillo de alfalfa. esféricos unidos por una cadena de 10
pies. Gira los pesos y los envuelve
alrededor del cuerpo de un oponente.
PRECIO 5 GP Si tiene éxito en un intento de viaje con
LUNGCHUAN TAMO
TIPO marcial un martillo de meteorito,
Lo que parece ser un bastón ordinario envaina un par de dagas de hoja delgada a

juego, hojas de lanzamiento perfectamente equilibradas. puede arrastrar a tu oponente 5 pies más cerca de ti en lugar de

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

tirándola boca abajo. Puedes usar esta arma de dos formas diferentes: en el Una red debe estar doblada para que se lance con eficacia. La primera vez que lanza
Armas
modo meteorito la usas como un arma doble, mientras que en el modo fortaleza su red en una pelea, realiza una tirada de ataque de toque a distancia normal. Una vez

no puedes usarla como un arma doble, pero obtienes alcance y una bonificación desplegada la red, recibes una penalización de -4 a las tiradas de ataque con ella. Se
ESPECIAL
de escudo +1 a la CA. Cambiar entre estos dos modos es una acción gratuita necesitan 2 rondas para que un usuario competente doble una red y el doble de tiempo MATERIALES
que se decide al comienzo de tu turno. para que uno no competente lo haga.

PRECIO 20 GP PRECIO 15 GP
PALA DE MONJE PALABRA ANCHA DE NUEVE ANILLOS
TIPO marcial TIPO marcial

Este arma de asta es un


arma doble. Uno
el lado está equipado con un

hoja ancha, afilada como una pala, mientras que el lado opuesto está provisto de Esta arma de hoja ancha tiene nueve anillos pesados enroscados a través de su

una hoja creciente que sobresale como un par de cuernos de toro. La pala del columna, lo que proporciona un peso adicional para agregar a la fuerza de su

monje hace muchos tipos de daño. El tipo de daño que inflige depende de cómo impresionante poder de corte.

se ejerce, con el lado de la espada capaz de golpear y cortar y el lado de la


media luna capaz de cortar y perforar. PRECIO 8 GP
NUEVE SECCIÓN TIPO exótico

El látigo de nueve secciones consta de barras de acero


PRECIO 8 GP unidas entre sí. La barra final es un pico ponderado de 6
ESTRELLA DE LA MAÑANA
TIPO sencillo pulgadas. Esta arma se puede manejar como un arma con

Un Morningstar es una bola una sola mano, un arma con dos manos o en parejas. Los

de metal con púas látigos de nueve secciones a menudo tienen banderas de

fijado a un mango. tela de colores unidas a los extremos para que sean más

fáciles de controlar.
PRECIO 35 GP
NAGINATA
TIPO marcial
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PRECIO 60 GP 51177443311

NODACHI
TIPO marcial

La naginata consiste en un bastón de 6 pies fijado a una hoja parecida a una espada,

ligeramente curvada, de 2 pies de largo. El eje está diseñado para mantener al portador fuera

del alcance de espadas y armas más cortas. Esta arma de dos manos muy larga tiene una hoja delgada pero perversamente

afilada de 4 pies de largo en un extremo. Es usado principalmente por tropas


PRECIO 20 GP terrestres para atacar a guerreros montados, y puede usarse para hackear a los
RED
TIPO exótico jinetes de sus monturas o configurarlos para recibir una carga.

Se utiliza una red para enredar a los


enemigos. Cuando lanzas una red, haces
un ataque de toque a distancia contra tu PRECIO 2 GP
NUNCHAKU
objetivo. El alcance máximo de una red es TIPO exótico

de 10 pies. Si aciertas, el objetivo se Un nunchaku se compone de dos


enreda. Una criatura enredada toma barras de madera o metal
conectadas por un
una penalización -2 a las tiradas de ataque y una penalización -4 a la Destreza, longitud de cuerda o cadena.

puede moverse solo a la mitad de la velocidad y no puede cargar ni correr. Si

controlas la cuerda de arrastre al tener éxito en una prueba de Fuerza opuesta PRECIO 24 GP
GANCHO OGRE
mientras la sostienes, la criatura enredada solo puede moverse dentro de los límites TIPO marcial

que permite la cuerda. Si la criatura enredada intenta lanzar un hechizo, debe Este gran cayado de
superar una prueba de concentración con una CD de 15 + el nivel del hechizo o no afilado metal
podrá lanzar el hechizo. hace que sea fácil tropezar y

atrapar huyendo

Una criatura enredada puede escapar con una prueba de Artista del escape CD 20 oponentes. Inventado por los ogros, la mayoría de los ganchos de los ogros son grandes y de

con éxito (una acción de asalto completo). La red tiene 5 puntos de golpe y puede explotar forma tosca, a menudo de metal arrancado de armas y armaduras de víctimas anteriores. A

con una prueba de Fuerza CD 25 exitosa (también una acción de asalto completo). Una pesar de su mala mano de obra, la rareza y el peligro que implica conseguir anzuelos de ogro

red es útil solo contra criaturas dentro de una categoría de tamaño tuya. hacen que estos objetos sean bastante valiosos.

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PRECIO 60 GP PRECIO 2 GP
HACHA DOBLE ORC DAGA PUNZONADORA
TIPO exótico TIPO sencillo

Un arma cruel con hojas colocadas en los


extremos opuestos de un mango largo, un hacha
doble orco es un arma doble. Aunque inventado
por y tradicionalmente asociado con los orcos, el
hacha doble también puede ser fabricada y La hoja de una daga perforadora está unida a un mango horizontal que sobresale

manejada por otras razas, aunque muchos la del puño cuando se sostiene.

desprecian por su peso extremo y torpeza.


Debido a las cuchillas en PRECIO 8 GP
CUADRENS
TIPO exótico

En cualquier extremo del hacha, el portador debe sostener un hacha doble de orco Un quadrens mira
en el medio de su mango y utilizar un estilo de lucha entrelazado y cortante más similar a una daga

parecido al de un bastón que al de un gran hacha o hacha de batalla. resistente, pero con cuatro

picos montados en un patrón cuadrado en lugar de una cuchilla. Cuando obtienes un

golpe crítico con un cuadrante, la herida abierta resultante causa 1 punto de daño por
PRECIO 14 GP sangrado. Además de perforar la piel y la armadura, los picos también se pueden
PATA
TIPO exótico usar para enganchar las espadas de los oponentes y sacarlos de sus agarres.

Una evolución del


punzonado daga,
PRECIO -
la pata es corta
BARRA TIPO sencillo
espada que termina en una empuñadura de guantelete completo y sin dedos. Golpeas en

lugar de apuñalar con el arma, lo que te permite poner más fuerza detrás de cada golpe.

Mientras usa un pata, no puede usar esa mano para nada más. Un pata proporciona una

bonificación de +10 a tu CMD contra intentos de desarme.

Una vara es una simple pieza de madera, de aproximadamente 5 pies de largo. En la batalla,

se sostiene con una mano en el trasero y la otra un cuarto del camino hacia arriba del
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PRECIO 5 GP bastón, lo que le permite bloquear golpes y hacer golpes rápidos.


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PILUM
TIPO marcial

PRECIO 10 GP
RANSEUR
TIPO marcial

La punta de esta pesada jabalina está diseñada para romperse e incrustarse en un

escudo una vez que golpea. Al igual que la munición, un pilum arrojado que golpea a su

objetivo se destruye. Si golpeas a un oponente que lleva un escudo con un pilum, pierde

las bonificaciones de CA de ese escudo hasta que realiza una acción estándar para Similar en apariencia a un tridente, un ranseur tiene una sola lanza en su punta,

arrancar los restos del pilum de su escudo. flanqueada por un par de hojas cortas y curvas.

PRECIO 20 GP
ESTOQUE
PRECIO 1 GP TIPO marcial
TUBO DE ARENA ENVENENADA
TIPO marcial

Parecido a un delgado

caja de desplazamiento hecha

de bambú o metal,

este tubo está lleno de arena fina empapada o cubierta con veneno inhalado o de Puedes usar la dote de finura de arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar

contacto. Cuando se carga con 3 dosis de este tipo de veneno, puede soplar en el de tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un estoque del tamaño tuyo,

tubo para dispersar la arena envenenada en las caras de sus enemigos en un cono aunque no sea un arma ligera. No puedes empuñar un estoque con las dos manos

de 15 pies. Cada criatura en el cono se ve afectada como si estuviera afectada por para aplicar 1-1 / 2 veces tu modificador de Fuerza a su daño.

1 dosis del veneno. Incluso cuando está cargado con arena no envenenada, el

tubo suelta un poderoso irritante, y un oponente golpeado debe tener éxito en una

tirada de salvación de Fortaleza CD 12 o quedar deslumbrado durante 1 asalto. PRECIO 1 GP (5)


REPETICIÓN DE BALDOSAS
Una vez agotado, el tubo debe volver a embalarse antes de poder volver a TIPO munición
utilizarlo. Reempacar un tubo requiere una acción de asalto completo, o una acción Los pernos de una ballesta de repetición están diseñados para adaptarse a la caja de

estándar si tienes la dote Recarga rápida. cerrojo de una ballesta de repetición. Son un poco más caros que los pernos de ballesta

normales y se venden en incrementos de 5 en lugar de 10 (para igualar la capacidad de la

caja del cerrojo).

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 800 GP PRECIO 1 GP


REPETICIÓN DE MANO CRUZADO EFS Armas
TIPO exótico TIPO exótico

Esta arma funciona de manera idéntica a una ballesta pesada de repetición, Un sai es una punta de
ESPECIAL
excepto que sus valores de daño, crítico y de alcance son equivalentes a los de metal flanqueada por MATERIALES
una ballesta de mano. un par de puntas
utilizado para atrapar el arma de un enemigo. Al blandir un sai, obtienes un bonificador +2 a
PRECIO 400 GP
las pruebas de maniobra de combate para romper el arma de un enemigo. Aunque
CRUCE PESADO REPETIDO
TIPO exótico
puntiagudo, un sai no se usa generalmente para apuñalar. En cambio, se usa

La ballesta pesada de repetición tiene 5 pernos de ballesta de repetición. Mientras principalmente para golpear a los enemigos, golpeando con la empuñadura, o bien para

tenga pernos, puede recargarlo tirando de la palanca de recarga (una acción gratuita). atrapar y desarmar armas entre sus púas. Los sais a menudo se manejan en parejas.

Cargar una nueva caja de 5 pernos es una acción de asalto completo que provoca

ataques de oportunidad.

Puede disparar una ballesta de repetición con una mano o disparar una ballesta de PRECIO 8 GP
SANSETSUKON
repetición en cada mano de la misma manera que lo haría con una ballesta normal del TIPO marcial

mismo tamaño. Sin embargo, debes disparar el arma con las dos manos para poder También llamada bastón de tres secciones, esta
usar la palanca de recarga, y debes usar las dos manos para cargar una nueva caja de arma se divide en tres segmentos de 60 cm de
pernos. largo encadenados, lo que permite al portador
mayor flexibilidad que un bastón normal y permite
PRECIO 250 GP que el arma se balancee rápidamente para crear
CRUCE DE LUZ REPETIDA
TIPO exótico un bloqueo defensivo, envolver y atrapar armas, o
Esta arma funciona de manera idéntica a una aprovechar el impulso a través de
ballesta pesada de repetición, excepto que
sus valores de daño, crítico y alcance son un movimiento de latigazo para golpes poderosos.

equivalentes a los de una ballesta ligera en


PRECIO 1 GP
lugar de una ballesta pesada. Su
SAVIA
TIPO marcial
construcción significativamente más ligera

y pull lo hacen más portátil y más útil para aquellos que dependen del sigilo o
2335500559900 51177443333

la velocidad.
Esta arma consiste en una envoltura suave alrededor de un núcleo duro y denso, típicamente una
PRECIO 25 GP funda de cuero alrededor de una varilla de plomo. La cabeza es más ancha que el mango y está
ESPADA RHOKA
TIPO exótico diseñada para distribuir la fuerza del golpe, lo que hace que sea menos probable que extraiga

sangre o se rompa huesos.

PRECIO 35 GP
SABLE DIENTE DE SIERRA
TIPO exótico
Esta espada es utilizada casi exclusivamente por los urdefhans que odian la vida ( Bestiario 2 276).

La espada es del tamaño de una espada larga, pero consta de dos hojas dentadas colocadas

una al lado de la otra.

PRECIO 15 GP
RHOMPHAIA
TIPO marcial El arma característica de ciertos cultos asesinos, el sable de dientes de sierra es un arma

Esta arma de la Edad de Bronce es un arma de asta temprana que consta de una hoja larga cruelmente eficiente. Puede usar un sable de dientes de sierra como arma marcial (en cuyo

de un solo filo unida a un bastón resistente, a veces ligeramente curvado. Sirve como arma caso funciona de manera idéntica a una espada larga). Si tienes la dote Competencia con

tanto de corte como de empuje. armas exóticas (sable de dientes de sierra), a los efectos de la lucha con dos armas puedes

tratarla como un arma cuerpo a cuerpo ligera; para todos los demás propósitos, es un arma
PRECIO 1 GP cuerpo a cuerpo de una mano.
CUERDA DART
TIPO exótico

Esta arma engañosamente compleja parece no ser


PRECIO 15 GP
más que una cuerda de 12 pies unida a una punta
CIMITARRA
cónica de metal de 6 pulgadas de largo. Similar a un
TIPO marcial

martillo de meteorito, se puede girar a gran

velocidad y luego apuntar para golpear y perforar a

los oponentes con gran alcance. Una vez que

golpea, el portador puede rápidamente Esta espada curva es más corta que una espada larga y más larga que una espada corta. Solo

el borde exterior es afilado y la parte posterior plana, lo que le da a la hoja una sección

recupera el arma tirando de la cuerda como acción gratuita. transversal triangular.

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PRECIO 20 GP Estas armas obtienen la característica especial de desarmar cuando se usan


CIZORE
TIPO marcial individualmente. Un par de shang gou también se pueden convertir en un arma de

El scizore es un tubo una mano para obtener la característica especial de viaje.

endurecido que
encaja sobre el antebrazo,

terminando en una hoja semicircular utilizada para devastadores ataques de puñetazos. El PRECIO 30 GP
ARCO CORTO
scizore otorga una bonificación de escudo +1 a la CA, pero si atacas con la hoja, pierdes TIPO marcial

la bonificación de CA esa ronda y recibes una penalización -1 en las tiradas de ataque con

ella. Mientras usa un scizore, no puede usar esa mano para nada más. Un scizore

proporciona una bonificación de +10 a tu CMD contra ser desarmado de tu scizore.

Ponerse un scizore es una acción de asalto completo. Un arco corto se compone de una pieza de madera de aproximadamente 3 pies de

largo. Necesitas dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño.

Puedes usar un arco corto mientras estás montado. Si tienes una penalización por
PRECIO 5 GP poca Fuerza, aplícala a las tiradas de daño cuando uses un arco corto. Si tienes una
ESCORPIONWHIP
TIPO exótico bonificación por alta Fuerza, puedes aplicarla a las tiradas de daño cuando usas un

Este látigo tiene una serie de cuchillas afiladas y colmillos incrustados a lo largo de su arco corto compuesto, pero no un arco corto normal. Un arco corto dispara flechas.

punta. Inflige daño letal, incluso a criaturas con bonificaciones de armadura. Si eres

hábil con los látigos, puedes usar un látigo de escorpión como látigo.

PRECIO 1 GP
LANA CORTA
PRECIO 18 GP TIPO sencillo
GUADAÑA
TIPO marcial

Esta arma consiste en un eje largo de madera con mangos

salientes y una hoja curva afilada colocada en ángulo recto.

Derivada de una herramienta agrícola utilizada para cortar Una lanza corta mide aproximadamente 3 pies de largo, lo que la convierte en un arma arrojadiza

cultivos, una guadaña requiere dos manos para su uso y es adecuada.

difícil de manejar, pero capaz de infligir heridas graves. Sus


PRECIO 10 GP
connotaciones como símbolo de la muerte debido a su
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ESPADA CORTA
TIPO marcial
asociación con la cosecha.

también hacen de la guadaña un arma particularmente intimidante.

PRECIO 50 GP
Las espadas cortas son algunas de las armas más comunes que se encuentran en
ESPADA DE SIETE RAMAS
TIPO exótico
cualquier sociedad marcial y, por lo tanto, los diseños son extremadamente variados, según

la región y el creador. La mayoría miden alrededor de 2 pies de largo. Sus hojas pueden ser

curvas o rectas, de uno o dos filos, anchas o estrechas. Los montantes pueden ser

ornamentados o sencillos, con guardas transversales, empuñaduras de canasta o sin

Esta espada inusual tiene una hoja recta de 2 pies de largo con seis hojas más cortas guarda. Estas armas a menudo se usan solas, pero también pueden combinarse como un

en forma de L que sobresalen de ella, tres a cada lado en un patrón escalonado. Las conjunto combinado o usarse junto con una daga o una espada más larga.

hojas más cortas se pueden usar para enganchar la ropa o la armadura de los

oponentes, o pueden apuntar a armas para desarmarlos. Para enganchar la armadura

o la ropa, el atacante intenta tropezar. Si tiene éxito, la víctima no cae boca abajo, sino

que se engancha y se tambalea hacia adelante, dejando a la víctima con los pies PRECIO 30 GP
Disparar
planos durante el resto de la ronda. TIPO exótico

El shotel es una espada que se curva hacia abajo

diseñada para alcanzar por encima o alrededor del


PRECIO 6 GP escudo de un oponente. Obtienes una bonificación de
SHANG GOU
TIPO marcial +1 en las tiradas de ataque con un shotel contra

Forjadas en pares, estas hojas de metal sólido terminan oponentes que usen broquel, escudos ligeros o

en ganchos curvos, mientras que los protectores de escudos pesados. La curva de la hoja de un shotel

manos están martillados en medias lunas con púas varía de una espada a otra, y algunos modelos

orientadas hacia afuera.

Tanto la media luna como la punta de la empuñadura son de doble filo, mientras que otros son de un solo filo, con el borde posterior capaz

están afiladas para el combate. Se pueden manejar de apoyarse contra un escudo para potencia adicional. Los Shotels son

como armas individuales o con estilos de lucha con particularmente útiles para enganchar a los combatientes montados y arrancarlos de

dos armas. sus corceles.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 1 GP (5)
Por lo tanto, tal ataque inflige daño como si el arma estuviera diseñada para una criatura
SHURIKEN Armas
TIPO exótico
de una categoría de tamaño menor que tú y recibes una penalización de -1 en las tiradas

Un shuriken es una pequeña pieza de metal con de ataque.


ESPECIAL
bordes afilados, diseñada para lanzar. Un MATERIALES
PRECIO 1 PE (10)
shuriken no se puede usar como arma cuerpo a
BALAS DE ESLINGA
cuerpo. Aunque son armas arrojadizas, los TIPO munición

shuriken se tratan como municiones a los efectos Las balas de honda tienen forma de bolas de metal,

de diseñadas para ser utilizadas por un personal de honda o

ellos y la elaboración de obras maestras o versiones especiales de ellos, y de media honda. Las balas vienen en una bolsa de cuero con

lo que les sucede después de que se lanzan. capacidad para 10 balas.

PRECIO 3 GP PRECIO 10 GP
SIANGHAM FLECHA DE HUMO
TIPO exótico TIPO munición

Esta arma es una vara de mano equipada con una punta puntiaguda para apuñalar a los enemigos. Se Esta flecha es en realidad una barra de humo de forma especial que se puede disparar

parece a una flecha (mucho más resistente) con una empuñadura diseñada para el combate cuerpo a con un arco. Deja un rastro de humo mientras vuela y crea un cubo de humo de 5 pies

cuerpo. donde golpea. De lo contrario, funciona como una flecha normal en términos de daño,

alcance, etc.
PRECIO 2 GP
SIBAT
TIPO marcial PRECIO 30 GP
SNAG NET
Esta arma es similar a una lanza corta con una varilla flexible de ratán o bambú y una TIPO exótico

elaborada cabeza con púas. Las púas pueden enganchar carne, ropa o armaduras Esta red corta y ancha está cubierta con lazos de púas y nudos corredizos. Funciona como una

para atrapar a un enemigo. red típica, excepto que tiene la característica especial de arma de viaje. Si enredas a un

oponente y sostienes la cuerda de arrastre, en tu turno, en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo,


PRECIO 10 GP puedes hacer una prueba de maniobra de combate para tropezar con ese oponente; Si tiene
SICA
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TIPO exótico éxito, puede hacer tropezar a su oponente o infligirle 1 punto de daño perforante. La CD de
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Esta hoja es una versión más pequeña y ligera del shotel. Obtienes una bonificación de +1 en concentración para lanzar mientras está enredado en una red de enganche es 17 + el nivel del

las tiradas de ataque con una sica contra oponentes que usen broquel, escudos ligeros o hechizo. El Escape Artist DC para escapar de una red de enganche es 22.

escudos pesados.

PRECIO 6 GP
HOZ TIPO sencillo PRECIO 2 GP
LANZA
Originada como una herramienta agrícola utilizada para TIPO sencillo

cosechar grano, esta arma de una mano tiene una hoja con

una curva fuerte que puede atrapar fácilmente la extremidad o

armadura de un oponente. Su hoja puede ser lisa o serrada, y

algunas hoces de combate están afiladas en ambos lados Una lanza mide 5 pies de largo y se puede lanzar.

cerca de la punta, lo que facilita el enganche en la carne del


PRECIO + 50 GP
oponente.
ARMADURA CON PUNTAS
TIPO marcial

Puedes equipar tu armadura con picos, que pueden causar daño en una garra o como un ataque

PRECIO - separado. Consulte la entrada de picos de armadura en la página 10 para obtener más detalles. Los
HONDA
TIPO sencillo picos de armadura no se pueden desarmar.

Un cabestrillo es poco más que una copa de cuero

unida a un par de cuerdas. Su modificador de Fuerza se PRECIO 25 GP


CADENA DE PUNTAS
aplica a las tiradas de daño cuando usa una honda, al TIPO exótico

igual que lo hace con las armas arrojadizas. Puede Una cadena con púas mide aproximadamente 4 pies de

disparar, pero no cargar, un cabestrillo con una mano. largo y está cubierta de púas malvadas. Algunos tienen

Cargar un cabestrillo es una acción de movimiento que aros de metal para usar como agarraderas. Puedes usar la

requiere las dos manos y provoca ataques de dote de finura con arma para aplicar tu modificador de

oportunidad. destreza en lugar de tu modificador de fuerza a las tiradas

de ataque con una cadena con púas del tamaño de ti,

Una honda dispara balas de honda. Puedes lanzar piedras ordinarias con una honda, pero aunque no sea un arma ligera.

las piedras no son tan densas ni redondas como las balas.

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PRECIO 5 GP PRECIO 10 GP
GUANTLETE CON PINCHOS DAGA ROMPE ESPADAS
TIPO sencillo TIPO exótico

Este es un guante de cuero grueso o de metal con Puedes usar esta daga
hojas o púas que sobresalen de los nudillos, lo para desarmar
que permite al usuario apuñalar con la fuerza de o enemigo de la ruptura

un puñetazo. El costo y el peso indicados son cuchillas atrapándolas en las ranuras en la parte posterior de la cuchilla y usando su

para un solo guante. Un ataque con un guantelete arma como palanca. Si eres competente con esta arma, agrega un bonificador +4 a

con púas se considera un ataque armado. Tu las pruebas de maniobra de combate para desarmar o romper armas blancas mientras

oponente no puede desarmar la usas.

tú de guanteletes con púas. PRECIO 10 GP


TAIAHA
TIPO exótico

PRECIO 57 GP / 70 GP El taiaha de la Edad de Piedra es un palo largo y pesado, con forma de maza en
ESCUDO PESADO CON PUNTAS
TIPO marcial un extremo y con una punta de lanza de madera o metal en el otro. Lo manejas
Los escudos con púas son armas intimidantes y pueden tener una sola púa central que sobresale, con una combinación de golpes sólidos con el garrote y movimientos de defensa
bordes de escudo afilados o todo un bosque de protuberancias mortales. Puedes golpear con un con la lanza. Un taiaha puede ser blandido como arma marcial que inflige 1d8
escudo pesado con púas en lugar de usarlo para defenderte. Un escudo pesado con púas no se puntos de daño contundente (1d6 si es pequeño) y tiene un crítico × 2.
puede desarmar. Consulte la entrada de picos de armadura en la página 10 para obtener más

detalles.
PRECIO 2 GP
TEKKO-KAGI
PRECIO 53 GP / 59 GP TIPO exótico
ESCUDO DE LUZ CON PINCHOS
TIPO marcial También conocido como garra

Puedes golpear con un escudo de luz con púas en lugar de usarlo como defensa. Un escudo de luz con de hierro, este dispositivo consta

púas no se puede desarmar. Consulte la entrada de picos de armadura en la página 10 para obtener de un abanico

más detalles. estructura de tres o más hojas de 10 pulgadas aseguradas a un mango resistente sujeto

al antebrazo de la mano izquierda. Puede usarse como arma ofensiva o defensivamente


PRECIO 24 GP
como un escudo, o usarse para desarmar al oponente sin provocar un ataque de
NAVAJA ESTRELLA
TIPO marcial
oportunidad. Proporciona a su propietario una bonificación de circunstancia de +2 en los
2335500559933 51177443366

De un anillo de metal central, cuatro hojas de metal intentos de desarmar o romper espadas u otras armas de hoja delgada.

afiladas se extienden desde esta arma como puntos en

una rosa de los vientos. Al agarrar la barra transversal


PRECIO 30 GP
que atraviesa el medio abierto del arma, un portador
ESPADA TEMPLO
TIPO exótico
puede golpear con ella como un arma cuerpo a cuerpo

mortal. Alternativamente, agarrándolo por el borde Las espadas de los templos, que suelen ser utilizadas

exterior, la luz de una navaja de estrella, por los guardianes de lugares religiosos, tienen hojas

pesadas en forma de media luna distintivas, que

El diseño aerodinámico le permite lanzarse distancias cortas de manera similar parecen ser una amalgama de hoz y espada. Muchos

a un chakram. tienen agujeros perforados en la hoja o el pomo para

que se puedan adjuntar amuletos, campanillas u otras


PRECIO 45 GP baratijas sagradas para reflejar la devoción del
CAÑA DE ESPADA
TIPO marcial propietario o para servir como focos de oración o

meditación. Los monjes dominan la espada del

templo.

Esta hoja delgada y ligera se encuentra dentro de un recipiente de madera que sirve PRECIO 8 GP
TEPOZTOPILLI
como funda y escondite. Puedes sacar la hoja como una acción rápida (o una acción TIPO marcial

gratuita si tienes la dote Quick Draw). Un observador debe tener éxito en una prueba de La cabeza de este arma de asta de madera de la Edad de Piedra tiene bordes dentados

Percepción CD 20 para darse cuenta de que un bastón de espada sin desenvainar es un de obsidiana, vidrio, dientes o materiales similares. La cabeza ancha sirve tanto para

arma en lugar de un bastón; la CD disminuye a 10 si el observador puede manejar el ataques penetrantes como cortantes.

arma. Puedes usar la dote de finura con arma para aplicar tu modificador de Destreza en

lugar de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque con un bastón de espada PRECIO 5 GP
TERBUTJE
del tamaño tuyo, aunque no sea un arma ligera. No puedes empuñar un bastón de TIPO marcial

espada con las dos manos para aplicar 1-1 / 2 veces tu modificador de Fuerza al daño. Esta arma de la Edad de Piedra, también llamada macuahuitl, está hecha de un trozo de

madera templada. Tiene trozos de dientes de tiburón, obsidiana, vidrio o materiales similares

tachonados a lo largo de su longitud.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 20 GP PRECIO 12 GP
TETSUBO ESPADA TRIPUNTO DE DOBLE FILO Armas
TIPO exótico TIPO marcial

ESPECIAL
MATERIALES

Una leve mejora con respecto al gran club, esta arma consiste en un trozo largo y Encabezando la cabeza de este eje de 5 pies de largo hay tres hojas largas
delgado de madera o metal cuya mitad superior está calzada con una gruesa hoja de curvadas hacia atrás formadas en la apariencia de un loto en flor. La cabeza
hierro tachonado. El hierro le da más peso y fuerza al palo, mientras que los tacos inusualmente grande está diseñada para dar golpes fuertes y causar múltiples
están diseñados para romper cascos y armaduras. heridas que se abren entre sí.

PRECIO 8 GP PRECIO 3 GP
LANZAR HACHA TUBO FLECHA TIRADOR
TIPO marcial TIPO marcial

Este hacha de una mano es pequeña y está perfectamente Esta arma consiste
equilibrada para lanzar, y se puede utilizar como arma cuerpo de un pequeño tubo de metal

a cuerpo. Las hachas arrojadizas tienen una variedad de escondido dentro

nombres alternativos, una manga; el tubo sostiene una vara de bambú corta con resorte. Obtienes un bonificador

incluyendo franciscas, tomahawks y más. El hacha +2 a las pruebas de Juego de manos realizadas para ocultar un tirador de flechas de tubo

normalmente se agarra por el mango y se lanza por en tu cuerpo. Soltar el sujetador permite que el resorte fuerce la flecha hacia afuera. Una

encima de la cabeza, haciendo una rotación completa vez que se dispara un eje, el tubo debe recargarse antes de que pueda volver a utilizarse.

en el aire antes de Recargar un tubo es una acción de asalto completo o una acción estándar si el portador

mordiendo el objetivo con la cabeza del hacha. tiene la dote Recarga rápida.

PRECIO + 50 GP
TIRAR ESCUDO TIPO exótico PRECIO 100 GP
ESPADA DE DOS HOJAS
TIPO exótico
Este escudo está diseñado para lanzar y tiene correas especialmente diseñadas

que le permiten desabrocharlo y lanzarlo como una acción libre. Los escudos de las

torres no pueden arrojar escudos. Ni la bonificación de mejora de un escudo a la


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CA ni sus picos de escudo se aplican en tus tiradas de ataque o daño. Un escudo

arrojadizo no se puede desarmar. Una espada de dos hojas es un arma doble: las hojas gemelas se extienden desde ambos

lados de un mango central corto, lo que permite al portador atacar con florituras elegantes

pero mortales.
PRECIO 5 GP
HORQUILLA DE TIGRE
TIPO marcial PRECIO -
HUELGA DESARMADA
Esta larga arma parecida a un tridente consiste en un tenedor de metal de tres puntas TIPO sencillo

colocado sobre un eje de 8 pies de largo. Se maneja como un bastón, con el portador Un golpe sin armas es un ataque, como un puñetazo o una patada, en el que
agarrando el eje desde el centro y golpeando con su extremo bifurcado. Se puede el atacante no está usando un arma para realizar el ataque. Un personaje
configurar un tenedor de tigre para recibir una carga. Medio inflige 1d3 puntos de daño no letal con un golpe sin armas. Un
personaje pequeño inflige 1d2 puntos de daño no letal. Un monje o cualquier
personaje con la dote Golpe sin armas mejorado puede infligir daño letal o no
PRECIO 1 GP letal con golpes sin armas a su discreción. El daño de un golpe sin armas se
TONFA
TIPO marcial considera daño de arma a los efectos de los efectos que te otorgan una
Estos combates en forma de L bonificación en las tiradas de daño de arma.
los bastones son buenos para

golpear y bloquear.

El portador sostiene el Un golpe sin armas siempre se considera un arma ligera. Por lo tanto, puedes usar

mango y hace girar el palo o golpea con el palo que cubre el antebrazo. la dote de finura de arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar de tu

modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un golpe sin armas. Los ataques sin

armas no cuentan como armas naturales ( Reglamento básico 182). Un ataque


PRECIO 15 GP
desarmado no se puede desarmar.
TRIDENTE
TIPO marcial

PRECIO 100 GP
CRUCE PESADO SUBACUÁTICO
TIPO sencillo

Un tridente tiene tres puntas de metal al final de un eje de 4 pies de largo. Esta arma se Sobre el agua, esta arma es idéntica a una ballesta pesada. Puede usarlo
puede lanzar. bajo el agua, donde tiene un incremento de rango

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PRECIO 1 GP
de 20 pies. Cuenta como una ballesta pesada a efectos de competencias y
LÁTIGO
TIPO exótico
habilidades especiales.
Un látigo no inflige daño a ninguna criatura con una
PRECIO 70 GP
bonificación de armadura de +1 o superior o una
BANDOLERA SUBACUÁTICA LIGERA
TIPO sencillo
bonificación de armadura natural de +3 o superior. El

Una ballesta ligera subacuática funciona como su contraparte normal sobre el agua y látigo se trata como un arma cuerpo a cuerpo con un

se puede usar bajo el agua. Cuando se dispara bajo el agua, la ballesta tiene un alcance de 15 pies, aunque no amenaza el área en la que

incremento de alcance de 20 pies. Cualquiera que sea competente con una ballesta puede atacar. Además, a diferencia de la mayoría de las

ligera normal puede utilizar una ballesta ligera subacuática. otras armas con alcance, puedes usarla contra enemigos

en cualquier lugar a tu alcance.

PRECIO 30 GP (incluidos los enemigos adyacentes).


URUMI
TIPO exótico Usar un látigo provoca un ataque de oportunidad, como si hubiera usado un

Comúnmente conocida como espada de látigo, esta arma a distancia.

arma mortal está formada por una a cuatro hojas de Puedes usar la dote de finura de arma para aplicar tu modificador de Destreza en

acero flexible afiladas como navajas de 5 pies de largo, lugar de tu modificador de Fuerza para atacar tiradas con un látigo del tamaño de ti,

casi como un cato de metal de nueve colas. El arma se aunque no sea un arma ligera. No puedes empuñar un látigo con las dos manos para

empuña azotando las hojas al oponente. La hoja aplicar 1-1 / 2 veces tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño.

enrollada es lo suficientemente fina y flexible como para


llevarla como un cinturón, y sus portadores a menudo
PRECIO 2 GP (20)
llevan las hojas envueltas.
FLECHA SILBIDANTE
TIPO munición

a su alrededor de esta manera. Estas flechas vienen con ranuras y emplumados especialmente diseñados
que hacen que emitan un sonido fuerte y audible a 500 pies de su trayectoria
PRECIO 3 GP
de vuelo. Se venden en cantidades de 20.
WAHAIKA
TIPO exótico

Este palo de la Edad de Piedra, corto y ancho, está hecho de madera endurecida o
PRECIO -
hueso. Tiene una muesca en un lado que se usa para atrapar armas. Si eres
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ESTACA DE MADERA
TIPO sencillo
competente con el arma, puedes usar la muesca del wahaika para desarmar a tus

enemigos. De lo contrario, trata esta arma como un garrote. Las dotes y habilidades Este combate cuerpo a cuerpo

que afectan a los clubes se aplican al wahaika. arma es solo una pieza
afilada de
madera. Los picos de hierro que se utilizan como armas infligen daño como estacas de madera.
PRECIO 35 GP
WAKIZASHI
TIPO exótico

PRECIO 1 SP
DART WUSHU
TIPO marcial

Esta púa de madera afilada se puede utilizar como arma de golpe, pero también

Estas hojas cortas y delgadas miden entre 1 y 2 pies de largo. Se utilizan principalmente está perfectamente equilibrada para lanzar.

como armas de respaldo, para decapitar a los enemigos derrotados o para cometer

seppuku (suicidio ritual) como una cuestión de honor. Estas hojas las usan MASTERWORKWEAPONS
específicamente los samuráis y están diseñadas para combinarse con una katana. Un arma de obra maestra es una versión finamente elaborada de un arma normal.

Juntos, este conjunto de cuchillas se conoce como daisho. Manejarlo proporciona una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque.

Sin usar magia, no puedes agregar la calidad de obra maestra a un arma después
PRECIO 12 GP
de que se crea; debe ser elaborado como un arma de obra maestra (ver la habilidad
WARHAMMER
TIPO marcial
de Artesanía en la página 93 de la Reglamento básico). los transformación de obra

Esta arma consta de un mango de madera y una cabeza de maestra deletrear ( Magia definitiva) transforma un arma que no es de obra maestra en
metal pesado. La cabeza puede ser simple (como un un arma de obra maestra.

martillo de carpintero) o doble (como un mazo). El mango es

lo suficientemente largo como para manejarlo con una o dos La calidad del trabajo maestro agrega 300 po al costo de un arma normal
manos. Aunque pesados y relativamente lentos de (o 6 po al costo de una sola unidad de munición). Agregar la calidad de obra
empuñar, los martillos de guerra son capaces de asestar maestra a un arma doble cuesta el doble del aumento normal (+600 po).
inmensos golpes, aplastando tanto la armadura como la

carne. La munición de obra maestra se daña (y efectivamente se destruye)


cuando se usa. La bonificación de la obra maestra

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

la munición no se acumula con ninguna bonificación de mejora del arma de Tabla 1–9: Municiones para armas de fuego
Armas
proyectil que la dispara. ARTICULO PRECIO PESO
Todas las armas mágicas se consideran automáticamente de calidad de obra Cartucho alquímico (aliento de dragón) Cartucho 40 po -
ESPECIAL
maestra. La bonificación de mejora otorgada por la calidad de obra maestra no se alquímico (disparo enredado) Cartucho alquímico 40 po - MATERIALES
acumula con la bonificación de mejora proporcionada por la magia del arma. (bengala) 10 po -
Cartucho alquímico (papel, bala o balín) Cartucho alquímico de 12 -
Aunque algunos tipos de armaduras y escudos se pueden usar como armas, no puedes po (inyección de sal) 12 po -
crear una versión de obra maestra de un objeto que confiera una bonificación de mejora en Polvo negro (dosis) 10 po -
las tiradas de ataque. En cambio, las armaduras y los escudos de obra maestra han Polvo negro (barril) 1000 po 5 libras.

reducido las penalizaciones de verificación de armadura. Bala de arma de fuego (1) 1 po -


Cartucho de metal 15 po -
Pellets (puñado) 1 po -
Bala picada 5 po -
F armas de fuego
Esta sección presenta una colección anacrónica de armas de pólvora negra de cartuchos que se cargan en una recámara en lugar de empujarlos por la
mano adecuadas para una amplia variedad de campañas de aventuras boca.
fantásticas. La mayoría de ellos son armas de avancarga de un solo disparo con CAPACIDAD: La capacidad de un arma de fuego es el número de disparos que

mecanismos de activación muy ineficaces: armas tradicionales de espada y puede realizar a la vez. Al realizar una acción de ataque completo, puede disparar con

hechicería. También se presentan armas de fuego más avanzadas para aquellos arma de fuego tantas veces en una ronda como ataques tenga, hasta este límite, a

lo suficientemente valientes como para mezclar su fantasía con una tecnología menos que pueda recargar el arma como una acción rápida o libre mientras realiza una

mucho más cercana a la del Viejo Oeste que las armas lentas e inestables que acción de ataque fulla. En el caso de las armas de fuego tempranas, la capacidad a

dieron nombre a los mosqueteros. Por supuesto, es decisión del DJ si se menudo indica el número de cañones que tiene un arma. En el caso de armas de fuego

permiten o no armas de cualquier tipo en una campaña. avanzadas, normalmente indica el número de recámaras que tiene el arma.

Lo que sigue son reglas adicionales para el uso de armas de fuego. Esta sección se refiere a ALCANCE Y PENETRACIÓN: La armadura, ya sea fabricada o natural,
las hazañas con armas de fuego en Ultimate Combat. proporciona poca protección contra la fuerza de una bala a corta distancia.
COMPETENCIA EN ARMAS DE FUEGO: La dote Competencia con armas exóticas
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(armas de fuego) te permite usar todas las armas de fuego sin penalización. Un personaje no Armas de fuego tempranas: Cuando se dispara un arma de fuego temprano, el
competente recibe la penalización estándar de -4 en las tiradas de ataque con armas de ataque se resuelve contra el toque AC del objetivo cuando el objetivo está dentro del

fuego, y un personaje no competente que carga un arma de fuego aumenta todos los valores primer incremento de alcance del arma, pero este tipo de ataque no se considera un

de falla en 4 por los disparos que carga. ataque de toque para propósitos de hazañas y habilidades tales como Objetivo

mortal. En incrementos de rango más alto, el ataque se resuelve normalmente,

Aunque la dote Competencia con armas exóticas (armas de fuego) te incluida la penalización acumulada normal de -2 por cada incremento de rango

otorga competencia con todas las armas de fuego, siempre que realices una completo. A diferencia de otras armas de proyectiles, las primeras armas de fuego

dote que modifique un solo tipo de arma (como Arma de enfoque o Recarga tienen un alcance máximo de cinco incrementos de alcance.

rápida), aún debes elegir una específica. tipo ic de arma de fuego (como
mosquete, mosquete de hacha, trabuco, pistola o pistola doble) para que esa
hazaña afecte. Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas resuelven sus ataques

contra la CA táctil cuando el objetivo se encuentra dentro de los primeros cinco

Todas las armas de fuego son parte del mismo grupo de armas a los efectos de la incrementos de alcance, pero este tipo de ataque no se considera un ataque táctil a los

característica de clase de entrenamiento de armas del luchador. efectos de hazañas como Puntería mortal. En incrementos de rango más altos, el

CATEGORÍAS DE ARMAS DE FUEGO: Las armas de fuego de este capítulo se dividen en una de ataque se resuelve normalmente, incluida la penalización acumulada normal de -2 por

dos categorías: armas de fuego tempranas o avanzadas. cada incremento de rango completo. Las armas de fuego avanzadas tienen un alcance

Armas de fuego tempranas: Las armas de fuego tempranas suelen ser armas de máximo de 10 incrementos de alcance.

mecha, cerradura de rueda o cerradura de flotador, y requieren más delicadeza y cuidado

para usar que las armas de fuego avanzadas. Las armas de fuego tempranas se cargan CARGANDO UN ARMA DE FUEGO: Necesita al menos una mano libre para
por la boca, lo que requiere que se empuje una bala y pólvora (u otras sustancias cargar armas de fuego con una y dos manos. En el caso de las armas de fuego de
alquímicas especiales) por el cañón antes de disparar el arma. Las primeras municiones dos manos, debes sujetar el arma con una mano y cargarla con la otra; solo tienes
para armas de fuego se pueden cargar desde un cartucho, pero ese cartucho está hecho que sujetarla con las dos manos para apuntar y disparar.
de un material suave (como papel o tela) que se rasga para que el contenido se pueda tirar

por el cañón. La hazaña Rapid Reload reduce el tiempo necesario para cargar armas de fuego

con una y dos manos. Cargar cualquier arma de fuego provoca ataques de

Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas son más fiables y oportunidad. Otras reglas para cargar un arma de fuego dependen de si el arma de

precisas que las primeras. La munición para un arma de fuego avanzada toma la fuego es un arma de fuego temprana o un arma de fuego avanzada.

forma de metal (generalmente latón)

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Armas de fuego tempranas: Todas las armas de fuego tempranas se cargan por la boca DESVÍO Y ARRASTRE DE BALAS: La hazaña Def Lect Arrows

del cañón, lo que requiere que las balas o perdigones y pólvora negra se introduzcan por el y la dote Arrebatar flechas se puede usar para desviar balas, pero no perdigones

cañón. Si un arma de fuego temprana tiene varios cañones, cada cañón debe cargarse por disparados con un arma dispersa.

separado. Es una acción estándar cargar cada cañón de un arma de fuego temprano con DISTRIBUCIÓN (CALIDAD DE ARMA): Un arma con la dispersión

una mano y una acción de disparo completo para cargar cada cañón de un arma de fuego La calidad del arma puede disparar dos tipos diferentes de munición. Puede
temprano con dos manos. disparar balas normales que apuntan a una criatura, o puede hacer un disparo
disperso, atacando a todas las criaturas dentro de un cono. Los cañones con la
Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas se cargan en la recámara. calidad de arma de dispersión solo disparan metralla, a menos que sus
Es una acción de movimiento cargar un arma de fuego avanzada con una o dos manos a su descripciones indiquen lo contrario. Cuando un arma dispersa ataca a todas las
máxima capacidad. criaturas dentro de un cono, realiza una tirada de ataque separada contra cada
FALLOS: Si el resultado natural de tu tirada de ataque con un arma de fuego criatura dentro del cono. Cada tirada de ataque toma un
es igual o menor que el valor de falla del arma de fuego, ese disparo falla,
incluso si de otra manera hubieras dado en el blanco. Cuando falla un arma de - 2 de penalización, y su daño de ataque no se puede modificar con daño de
fuego, gana la condición rota. Si bien tiene la condición rota, sufre las precisión o dotes de aumento de daño como Golpe vital. Efectos que otorgan

desventajas normales que tienen las armas rotas, y su valor de fallo de disparo ocultación, como niebla o humo, o la difuminar, invisibilidad, o imagen de
espejo hechizos, no frustrar un ataque de dispersión. Si alguna de las tiradas
aumenta en 4 a menos que el portador tenga entrenamiento con armas en el
de ataque amenaza con un crítico, confírme el crítico solo para esa tirada de
tipo particular de arma de fuego. En ese caso, el valor de fallo de encendido
ataque. Un arma de fuego que hace un disparo disperso falla solo si todas las
aumenta en 2 en lugar de 4.
tiradas de ataque fallan. Si un arma dispersa explota en una falla, inflige el
triple de daño a todas las criaturas dentro del radio de falla.
Armas de fuego tempranas: Si un arma de fuego temprana con la condición
rota falla nuevamente, explota. Cuando un arma de fuego no mágica explota, el
arma se destruye. Las armas de fuego mágicas se destruyen, lo que significa que
no pueden disparar hasta que estén completamente restauradas (lo que requiere hazlo
entero hechizo o la hazaña de armería de Ultimate Combat). PRECIO varía
CARTUCHO ALQUÍMICO
PESO -
Aliento de dragón 40 GP
Cuando explota un arma, elige una esquina de tu casilla; la explosión crea una ráfaga desde
Disparo enredado 40 GP
ese punto de origen. Cada arma de fuego temprana tiene un tamaño de ráfaga anotado
Llamarada 10 GP
entre paréntesis después de su valor de falla. Cualquier criatura dentro de esta ráfaga
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(incluido el que empuña el arma de fuego) recibe daño como si hubiera sido golpeada por el Papel 12 GP

arma; una salvación de referencia CD 12 reduce a la mitad este daño. Tiro de sal 12 GP

Un cartucho alquímico es un paquete preparado de pólvora negra con una bala o

Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas pueden fallar, pero bolitas, a veces con material más exótico agregado, que luego se envuelve en papel

cuando lo hacen, solo obtienen la condición rota. Un fallo de encendido posterior no o tela y se sella con cera de abejas, manteca de cerdo o sebo. Hay muchos tipos de

provoca la explosión de armas de fuego avanzadas. cartuchos alquímicos, el más simple es el de papel, una simple mezcla de pólvora

negra y perdigones o balas. Los cartuchos alquímicos facilitan la carga de un arma

MUNICIÓN: La munición para armas de fuego tiene dos formas: pólvora negra y de fuego, reduciendo el tiempo de carga de un arma de fuego en un paso (una

perdigones (balas o perdigones) o cartuchos. Las municiones de armas de fuego se acción de asalto completo se convierte en una acción estándar, una acción estándar

destruyen cuando se utilizan. A diferencia de otros tipos de municiones, no hay se convierte en una acción de movimiento y una acción de movimiento se convierte

posibilidad de recuperar municiones de armas de fuego que falten. No se puede en una acción gratuita), pero tienden a ser inestable. El valor de fallo de disparo de

reutilizar ninguna parte de un cartucho para crear cartuchos nuevos. Las municiones de un arma que dispara un cartucho alquímico aumenta según se indica en cada

armas de fuego no se pueden tratar con veneno, a menos que esté usando una bala entrada.

con hoyos.

OCULTAR ARMAS DE FUEGO: Al igual que las armas ligeras y las ballestas de mano, las Cartucho de aliento de dragón: Este cartucho contiene
armas de fuego de una mano son fáciles de ocultar en su persona. Algunas armas de fuego compuestos alquímicos que, cuando se disparan, producen un cono de fuego en lugar

más pequeñas (como la pistola de abrigo) pueden otorgar bonificaciones para ocultar un arma del ataque normal de un arma de fuego con una o dos manos con la calidad de arma

en tu persona. dispersa. La llama no mágica inflige 2d6 puntos de daño por fuego a todos los

HEBILLAS: Puede usar un arma de fuego con una o dos manos sin objetivos dentro del cono del arma de fuego dispersa (CD 15 Reflejos salvo la mitad).

penalización mientras lleva un escudo. Estos cartuchos no se pueden usar en armas de fuego que no tengan la calidad de

FUEGO EN PRONA Las armas de fuego, como las ballestas, se pueden disparar mientras sus armas dispersas. Debido a que esta munición fuerza una tirada de salvación en lugar

portadores están boca abajo. de hacer una tirada de ataque, las reglas de falla de encendido son ligeramente

ARMAS DE FUEGO, POLVO NEGRO Y AGUA: El polvo negro se vuelve diferentes. Si sacas un 1 con cualquiera de los dados de daño, el arma falla.

inútil cuando se expone al agua, pero los cuernos y cartuchos de pólvora protegen
el polvo negro de la exposición. Normalmente no se puede cargar un arma de
fuego temprana bajo el agua o disparar un arma de fuego bajo el agua sin ayuda Cartucho de tiro enredado: Esta mezcla de polvo negro y una resina tratada

mágica. alquímicamente lo suficientemente fuerte como para sobrevivir a la

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

Tabla 1–10: Armas de fuego


Armas
ARMAS A UNA MANO
(ARMAS DE FUEGO TEMPRANAS) PRECIO DMG (S) DMG (M) RANGO CRÍTICO PESO DE CAPACIDAD DE ERROR 1 TIPO 2 ESPECIAL
ESPECIAL
Arma de broquel 750 po 1d4 1d6 ×4 10 pies 1 (5 pies) 2 6 libras. ByP - MATERIALES
Pistola de abrigo 750 po 1d3 1d4 ×3 10 pies 1 (5 pies) 1 1 libra. ByP -
Pistola daga 740 po 1d3 1d4 ×3 10 pies 1 (5 pies) 1 1 libra. ByP -
Pistola de dos cañones 1,750 po 1d6 1d8 ×4 20 pies 1-2 (5 pies) 2 5 libras. ByP -
Pistola de dragón 1000 po 1d4 1d6 ×4 20 pies 1-2 (5 pies) 1 3 libras. Dispersión B y P
Pimentero 3000 po 1d6 1d8 ×4 20 pies 1-2 (5 pies) 6 5 libras. ByP -
Pistola 1000 po 1d6 1d8 ×4 20 pies 1 (5 pies) 1 4 libras ByP -
Pistola de bastón de espada 775 po 1d3 1d4 ×3 10 pies 1 (5 pies) 1 1 libra. ByP -

ARMAS A DOS MANOS (ARMAS DE FUEGO TEMPRANAS)

Mosquete de hacha 1,600 po 1d6 1d8 ×4 30 pies 1-2 (5 pies) 1 6 libras. ByP -
Trabuco naranjero 2,000 po 1d6 1d8 ×2 Especial 1-2 (10 pies) 1 8 libras. Dispersión B y P
Culverin 4000 po 2d6 2d8 ×4 30 pies 1 (10 pies) 1 40 libras Dispersión B y P
Hackbut doble 4000 po 2d10 2d12 ×4 50 pies 1-2 (5 pies) 2 18 libras ByP -
Mosquete de doble cañón 2500 po 1d10 1d12 ×4 10 pies 1-3 (5 pies) 2 11 libras ByP -
Lanza de fuego 25 po 1d4 1d6 ×4 10 pies 1 a 4 (5 pies) 1 4 libras PAG -
Mosquete 1,500 po 1d10 1d12 ×4 40 pies 1-2 (5 pies) 1 9 libras ByP -
Mosquete de warhammer 1,600 po 1d6 1d8 ×4 30 pies 1-2 (5 pies) 1 6 libras. ByP -

ARMAS DE UNA MANO A DISTANCIA (ARMAS DE FUEGO AVANZADAS)

Revólver 4.000 po 1d6 1d8 ×4 20 pies 1 6 4 libras B y P -

ARMAS A DOS MANOS (ARMAS DE FUEGO AVANZADAS)

Escopeta de doble cañón 7.000 po 1d6 1d8 ×2 20 pies 1-2 2 15 libras. Dispersión B y P 15
7.000 po 1d8 1d10 ×4 1-2 4 lbs. B y P -
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Rifle de caja de pimienta 80 pies

Rifle 5,000 po 1d8 1d10 ×4 80 pies 1 1 12 libras B y P -


Escopeta 5,000 po 1d6 1d8 ×2 20 pies 1-2 1 12 libras Dispersión B y P

El tiro solo se puede cargar en un trabuco, una pistola de dragón u otra arma de dispersión. PRECIO 1,600 GP
HACHA MOSQUETE
Inflige la mitad de daño a aquellos golpeados por un ataque de cono realizado con esta TIPO temprano

arma, pero cualquier criatura golpeada por el disparo debe tener éxito en una tirada de Este mosquete corto
salvación de Reflejos CD 15 o quedar enredada durante 2d4 rondas. Un cartucho de disparo cuenta con un hacha
enredado aumenta en 2 el valor de fallo de disparo del arma de fuego. hoja al final de su cañón.
Puede
Cartucho de bengalas: Cuando un cartucho de bengalas golpea a su objetivo, inflige solo ser utilizado como mosquete y hacha de batalla. Se considera un arma doble a
la mitad del daño normal, pero la criatura golpeada queda cegada durante 1 asalto (Fortaleza los efectos de crear una obra maestra o versiones mágicas de esta arma. Si esta
CD 15 reduce esto a deslumbrado), y las criaturas dentro de una ráfaga de 20 pies quedan arma de fuego gana la condición de rota, tanto el componente del arma de fuego
deslumbradas durante 1 asalto (Fortaleza CD 15 niega el efecto). Los cartuchos de bengalas como el hacha se consideran rotos. Un mosquete de hacha usa una bala y una
también son útiles para enviar señales de bengalas. Disparar un cartucho de bengalas sola dosis de pólvora negra o un cartucho alquímico como munición. Esta es un
aumenta el valor de disparo del arma de fuego en 2 a menos que se dispare con un trabuco arma de fuego temprana.
o una pistola de dragón, en cuyo caso hacerlo solo aumenta el valor de disparo del arma en

1. Las bengalas se pueden usar solo para atacar criaturas individuales; no funcionan como

un disparo para el ataque de cono de un arma dispersa. PRECIO varía


POLVO NEGRO
TIPO munición
1 dosis PESO - PRECIO 10 GP

1 barril PESO 5 libras. PRECIO 1.000 GP


Cartucho de papel: Esta simple mezcla de pólvora negra y perdigones o
balas aumenta el valor de falla en 1. La pólvora negra es el componente explosivo clave dentro de un arma de fuego que le

Cartucho de inyección de sal: Esta mezcla de pólvora negra y sal de roca solo permite funcionar, pero en cantidades mayores este material alquímico también puede ser

se puede cargar en un trabuco, una pistola de dragón u otra arma de dispersión. bastante destructivo por sí solo. Una sola dosis de pólvora negra es suficiente para

Inflige daño no letal en lugar de letal y aumenta el valor de fallo de encendido en 1. impulsar un solo disparo de la mayoría de las armas de fuego de una mano y de dos

Solo puedes usarlo con un ataque de cono de arma dispersa. manos, mientras que se requieren 10 dosis para disparar un cañón. El polvo negro es

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a menudo se almacena y transporta en barriles (que contienen 100 dosis), pero en esta agujero utilizado para encender una carga de pólvora. Una culata de madera recubre

cantidad el polvo en sí se vuelve peligroso. La exposición al fuego, la electricidad o una parcialmente el cañón, lo que le permite sostenerlo debajo del brazo con relativa

explosión de fallo de encendido hace que explote la pólvora negra; un solo barril que facilidad cuando lo lleva. Disparar una culebrina sin apoyo (como una pared, una

explota de esta manera inflige 5d6 puntos de daño por fuego a cualquiera que se ventana o un soporte) impone una penalización de -4 a las tiradas de ataque y te deja

encuentre dentro de una ráfaga de 20 pies (CD 15 Reflex mitad). Almacenar pólvora negra boca abajo. Una culverina usa 4 dosis de pólvora negra y metralla (un puñado de

en un cuerno de pólvora protege la pólvora de una explosión. perdigones) como munición. Tenga en cuenta que estas estadísticas solo simulan las

culebrinas de mano originales; sus descendientes más grandes se consideran cañones

y se tratan en la sección de armas de asedio de Ultimate Combat. Esta es un arma de


PRECIO 2,000 GP fuego temprana.
TRABUCO NARANJERO
TIPO temprano

PRECIO 740 GP
PISTOLA DAGA
TIPO temprano

Una combinación de
una pistola de abrigo y
Esta arma dispara perdigones o una bala de su cañón en forma de trompeta, lo que la una hoja, la daga
convierte en un arma de caza eficaz o arma de defensa personal de combate cuerpo La pistola se puede utilizar como ambas armas. La incomodidad de la configuración

a cuerpo. El trabuco dispara en un cono de 15 pies cuando dispara perdigones, y significa que no obtienes la bonificación en las pruebas de Juego de manos que otorga

tiene un incremento de alcance de 10 pies cuando dispara una bala. Un trabuco usa cualquiera de esas armas independientes. La pistola daga se considera un arma doble

una bala o perdigones y una sola dosis de pólvora negra o un solo cartucho alquímico con el propósito de crear una obra maestra o versiones mágicas de esta arma. Si esta

como munición. Esta es un arma de fuego temprana. arma de fuego gana la condición de rota, tanto el componente del arma de fuego como

el componente de la daga se consideran rotos. Una pistola daga usa una bala y 1 dosis

de pólvora negra o un solo cartucho alquímico como munición. Esta es un arma de


PRECIO 750 GP fuego temprana.
PISTOLA BUCKLER
TIPO temprano

La parte delantera de este escudo está equipada con


PRECIO 4.000 GP
una pequeña pistola de dos cañones que se puede
HACKBUT DOBLE
TIPO temprano
disparar mientras se lleva puesto el escudo. A
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diferencia de una pistola de dos cañones, solo Este rifle de doble longitud utiliza un
puedes disparar un cañón a la vez. Debes quitar el par de muñones para montar su
broquel para recargar el arma. Cada cañón de un cañón en un mecanismo giratorio
arma de broquel usa una bala y 1 dosis de sujeto a la parte superior de un carro
ligero de dos ruedas. Se necesita una
pólvora negra o un solo cartucho alquímico como munición. Debido a su construcción acción completa para configurar el
incómoda, un arma de broquel siempre se considera un arma para usar con las manos

libres. Esta es un arma de fuego temprana. carro. El carruaje tiene una pata trasera, lo que permite que el portador haga girar el

dispositivo y lo apoye inmediatamente para lograr estabilidad durante el combate. A


PRECIO 750 GP diferencia de otras armas de fuego de dos manos, debes disparar el doble hack, pero
PISTOLA DE CAPA
TIPO temprano mientras está montado, de lo contrario, dispararlo imparte una penalización de -4 a las

Aunque menos poderoso tiradas de ataque y el retroceso te deja boca abajo. Una criatura grande o más grande

que otros, mas grande puede disparar un hack doble, pero un tamaño más pequeño que él mismo sin que el arma

armas de fuego, esta pistola se monte como un arma normal de dos manos y sin el peligro de ser derribado, pero tiene

es lo suficientemente pequeño la penalización normal por disparar un arma de tamaño inapropiado. Esta es un arma de

como para ocultarlo fácilmente fuego temprana.

en una chaqueta o abrigo. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Juego de manos

realizadas para ocultar una pistola de abrigo en tu cuerpo. Una pistola de abrigo usa una

bala y 1 dosis de pólvora negra o un solo cartucho alquímico como munición. Esta es un PRECIO 2.500 GP
MOSQUETE DOBLE BARRIL
arma de fuego temprana. TIPO temprano

PRECIO 4.000 GP
CULVERINA
TIPO temprano

Este mosquete tiene dos cañones paralelos; cada cañón se puede disparar de forma

independiente como una acción separada, o ambos pueden dispararse a la vez como el

mismo ataque. Si ambos cañones se disparan a la vez, ambos deben apuntar a la misma

La culverina, también conocida como bombardeo manual, consiste en un simple tubo de criatura u objeto, y el arma se vuelve tremendamente inexacta, sufriendo una penalización de

ánima lisa, sellado en un extremo excepto por un pequeño -4 en cada disparo.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

PRECIO 1 GP
Cada cañón de un mosquete de dos cañones utiliza una bala y una dosis de pólvora
BALA DE ARMA DE FUEGO Armas
negra o un solo cartucho alquímico como munición. Esta es un arma de fuego
TIPO munición

temprana. La munición de la mayoría de las armas de fuego de una mano y de dos manos, las balas de
ESPECIAL
armas de fuego generalmente toman la forma de pequeñas bolas de plomo o algún otro metal. MATERIALES
PRECIO 1,750 GP
Treinta balas pesan media libra.
PISTOLA DE DOBLE CAÑÓN
TIPO temprano

Esta pistola tiene dos PRECIO 15 GP


CARTUCHO DE METAL
cañones paralelos; cada TIPO munición

El barril se puede disparar de Estas versiones más resistentes de cartuchos alquímicos sirven como munición

forma independiente como un para armas de fuego avanzadas. Pueden contener balas o perdigones.

acción separada, o
ambos pueden dispararse a la vez con la misma acción. Si ambos cañones se disparan a
PRECIO 1,500 GP
la vez, ambos deben apuntar a la misma criatura u objeto, y la pistola se vuelve
MOSQUETE
TIPO temprano
tremendamente inexacta, lo que impone una

- 4 de penalti en cada disparo. Esta es un arma de fuego temprana.

PRECIO 7.000 GP
ESCOPETA DE DOBLE CAÑÓN
TIPO avanzado Esta arma de fuego de cañón largo tiene un alcance mucho mayor que una pistola.

Amusket usa una bala y 1 dosis de pólvora negra o un solo cartucho alquímico

como munición. Esta es un arma de fuego temprana.

Esta escopeta de dos cañones se puede disparar un cañón a la vez, o ambos juntos

en un solo ataque. Un doble disparo que dispara balas es inexacto y tiene una PRECIO 1 GP
PELLETS
penalización de -4 en ambos ataques. Un doble disparo que dispara balas apunta a TIPO munición

una sola criatura y aumenta el daño de cada barril a 2d6 puntos (Pequeño) o 2d8 Un puñado de perdigones, junto con una dosis de pólvora negra, se usa comúnmente

puntos (Medio) para un total de 4d6 o 4d8 puntos de daño. Una escopeta de dos como munición para armas de fuego de una mano y de dos manos con la calidad de

cañones utiliza cartuchos de metal (cargados con una bala o perdigones) como arma de dispersión, aunque se pueden usar rocas u otros pequeños trozos de

munición. Esta es un arma de fuego avanzada. material duro en el lugar de los perdigones. Usar cualquier otra cosa que no sean
2335500660000 51177444433

perdigones o cartuchos alquímicos al disparar un ataque de cono con un arma

dispersa aumenta el alcance de falla de disparo del arma en 1 (aunque este aumento
PRECIO 1.000 GP puede eliminarse volviendo a la munición estándar). Treinta puñados de bolitas
PISTOLA DRAGON
TIPO temprano pesan media libra.

Como una miniatura


trabuco naranjero, la
fuego de pistola dragón PRECIO 3000 GP
PIMENTERO
perdigones o una bala TIPO temprano

de su cañón ensanchado. La pistola dragón dispara en un cono de 15 pies cuando Esta pistola tiene seis
dispara perdigones, y tiene un incremento de alcance de 10 pies cuando dispara cañones en lugar de
una bala. Una pistola de dragón usa una bala o un grupo de perdigones y una dosis uno. los todo
de pólvora negra, o un solo cartucho alquímico (con balas o perdigones) como la carcasa del barril puede

munición. Esta es un arma de fuego temprana. ser rápidamente rotado por

mano entre disparos (una acción libre que requiere una mano libre), lo que
permite disparar las seis balas antes de que se deba recargar el arma. Cada
PRECIO 25 GP barril de un pimentero usa una bala y 1 dosis de pólvora negra o un solo cartucho
LANZA DE FUEGO
TIPO temprano alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana.
Esta arma de fuego primitiva es simplemente

un tubo largo que, cuando se enciende, lanza


PRECIO 7.000 GP
una pequeña llamarada y una jabalina. A
RIFLE PEPPERBOX
TIPO avanzado
diferencia de otras armas de fuego, la lanza

de fuego es tremendamente imprecisa y

apunta a AC en lugar de tocar AC. Una lanza

de fuego siempre se trata como

Los cuatro cañones de este rifle están colocados en una carcasa giratoria que se puede

tener la condición rota con el propósito de determinar los efectos de un fallo de girar rápidamente con la mano (una acción libre) entre disparos. Un rifle pepperbox utiliza

encendido. Una lanza de fuego usa una jabalina y 2 dosis de pólvora negra como cartuchos de metal como munición. Esta es un arma de fuego avanzada.

munición. Esta es un arma de fuego temprana.

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PRECIO 1.000 GP estabilizándolo y previniendo el vuelco común de los proyectiles de armas de fuego
PISTOLA
TIPO temprano más simples. Como resultado, un rifle puede disparar significativamente más lejos y

La pistola básica de un solo tiro es una de con más precisión que las primeras armas de fuego de calibre largo.

las armas de fuego más comunes, aunque

en la mayoría de las campañas sigue siendo Un rifle usa cartuchos de metal como munición. Esta es un arma de fuego

lo suficientemente rara como para ser objeto avanzada.

de

envidia o curiosidad para la mayoría. Como tal, puede tomar una variedad de formas PRECIO 5,000 GP
ESCOPETA
diferentes, desde obras maestras tremendamente ornamentadas en forma de dragones que TIPO avanzado

escupen fuego hasta las pistolas con mango de madera más comunes, o nada más que un

simple tubo de metal con un dispositivo de activación.

Una pistola usa una bala y 1 dosis de pólvora negra o un solo cartucho
alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana. Esta versión avanzada del trabuco dispara en un cono de 30 pies cuando dispara

perdigones y tiene un incremento de alcance de 20 pies cuando dispara una bala (a

menudo llamada babosa). Las escopetas pueden ser simples y funcionales, o piezas
PRECIO 5 GP
de arte por derecho propio, con grabados e incrustaciones en las culatas y los
BALA PISADA
TIPO munición calzones. Los utilizados por la clase alta suelen estar adornados con imágenes de

Esta munición está picada con un patrón de pequeñas picaduras en las que animales de caza, escudos familiares o elaboradas marcas de fabricantes.

se pueden aplicar compuestos venenosos especialmente formulados. Un


compuesto venenoso es un derivado de una toxina estándar que se reduce Una escopeta usa cartuchos de metal (cargados con una bala o perdigones) como

alquímicamente a una forma sólida. Estos se pueden hacer a partir de munición. Esta es un arma de fuego avanzada.

cualquier daño estándar o veneno de contacto con una prueba exitosa de


PRECIO 775 GP
Artesanía (veneno) igual a la CD + 4 del veneno. El costo de comprar un
PISTOLA CAÑA ESPADA
TIPO temprano
compuesto de veneno ya preparado con el fin de tratar las balas picadas es
igual al costo base del veneno + 20 po. Una vez elaborado, el compuesto se
puede pegar en el diseño con hoyos de la munición y dejar que se endurezca.
Una vez completada, la bala se puede disparar con un arma de fuego
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apropiada, liberando el compuesto venenoso en su objetivo al impactar, pero


la CD del veneno se reduce en 2. Una bala con hoyos no se puede usar con Un arma combinada, esta pistola mezcla una pistola de abrigo con un bastón de
un cartucho alquímico. espada. La pistola de bastón espada se considera un arma doble con el fin de
crear una obra maestra o versiones mágicas de esta arma. El accesorio de
pistola hace que la naturaleza del arma sea un poco más difícil de ocultar. Un
observador debe tener éxito en una prueba de Percepción CD 15 para darse
cuenta de que una pistola de bastón espada sin desenvainar es un arma en
PRECIO 4.000 GP lugar de un simple bastón; la CD disminuye a 5 si el observador puede manejar
REVÓLVER
TIPO avanzado el arma. Una pistola de bastón de espada usa una bala y 1 dosis de pólvora
Un revólver es una pistola con un negra o un solo cartucho alquímico como munición. La parte de la espada del
cilindro giratorio que contiene seis arma debe estar desenvainada para cargar la parte de la pistola del arma. Esta
cámaras. es un arma de fuego temprana.
Cada recámara puede contener un

cartucho de metal, y cuando

se dispara un cartucho, el cilindro gira automáticamente (no se requiere mano o acción


PRECIO 1,600 GP
adicional), preparando la siguiente recámara para disparar. Un revólver usa cartuchos
MOSQUETE WARHAMMER
TIPO temprano
de metal como munición. Esta es un arma de fuego avanzada.

Esta mosquete tiene una

cabeza de martillo de guerra al


PRECIO 5,000 GP
final de su cañón, lo que permite
RIFLE
TIPO avanzado
que se utilice como
tanto un mosquete como un martillo de guerra. Se considera un arma doble a los
efectos de crear una obra maestra o versiones mágicas de esta arma. Si esta
arma de fuego gana la condición de rota, tanto el componente del arma de fuego
como el martillo de guerra se consideran rotos. Un mosquete de warhammer usa
una bala y 1 dosis de pólvora negra o un solo cartucho alquímico como munición.
Esta mejora en el mosquete presenta un cañón ranurado que imparte un Esta es un arma de fuego temprana.
movimiento en espiral giratorio a la bala cuando sale.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

GRUPOS DE ARMAS DE COMBATE


FLAILS Armas
A los efectos de la capacidad de entrenamiento de armas de la clase de luchador, los grupos de

armas se definen de la siguiente manera (los DJ pueden agregar otras armas a estos grupos o Lanza de cadena, mayal terrible, kama de doble cadena, mayal (mayal ligero), hoja
ESPECIAL
agregar grupos completamente nuevos). voladora, mayal pesado, kusarigama, kyoketsu shoge, martillo de meteorito, estrella MATERIALES
de la mañana, látigo de nueve secciones, nunchaku, sansetsukon, látigo de

escorpión, cadena con púas, urumi y látigo


EJES

Bardiche, hacha de batalla, hacha de guerra enana, gran hacha, hacha de mano, pico

pesado, hacha de gancho, hacha de nudillo, pico ligero, azadón, hacha doble orco, pata y
MARTILLOS
hacha arrojadiza

Aklys, aspergillum de batalla, garrote, rompe tierra, gran garrote, maza pesada,
martillo ligero, maza ligera, mera garrote, taiaha, tetsubo, wahaika y martillo de
CUCHILLAS PESADAS
guerra
Espada bastarda, chakram, sable de pollo doble, katana de bastón doble,
hoja curva élfica, falcata, falchion, gran terbutje, gran espada, katana,
MONJE
khopesh, espada larga, espada ancha de nueve anillos, nodachi, espada
rhoka, sable diente de sierra, cimitarra, guadaña, espada de siete brazos, Bastón de Bo, nudillos de bronce, espada de mariposa, cestus, dan bong, kama
shotel, espada de templo, terbutje y espada de dos hojas de doble cadena, sable de pollo doble, perforador de emei, abanico de lucha,
jutte, kama, kusarigama, kyoketsu shoge, lungchuan tamo, espada de monje,
espada de nueve anillos, nueve- látigo de sección, nunchaku, bastón, dardo de
cuerda, sai, sansetsukon, espada de siete brazos, shang gou, shuriken,
CUCHILLAS, LUZ
siangham, horquilla de tigre, tonfa, espada de doble filo de tres puntos, golpe
Bayoneta, espada de mariposa, daga, cortadora de perros, gladius, hunga munga, desarmado, urumi y dardo de wushu
kama, kerambit, kukri, pata, quadrens, estoque, espada corta, sica, hoz, navaja de

estrella, bastón de espada, daga de rompe espadas y wakizashi

NATURAL

Golpe desarmado y todas las armas naturales, como mordedura, garra, sangre, cola
2335500660022 51177444455

ARCOS
y ala

Arco largo compuesto, arco corto compuesto, arco largo y arco corto

POLEARMAS

Bardiche, bec de corbin, bill, glaive, glaive-guisarme, guisarme, alabarda, lanza


CERRAR
con gancho, picador de caballos, martillo de alfalfa, cazador de hombres, pala de
Picos de armadura, bayoneta, nudillos de bronce, dan bong, perforador de emei, abanico monje, anzuelo de ogro, naginata, nodachi, ranseur y tenedor de tigre
de combate, guantelete, escudo pesado, cepillo de hierro, escudo ligero, madu, mero

club, daga perforadora, savia, scizore, picos de escudo, guantelete con púas, tekko-kagi,

tonfa, huelga desarmada, estaca de madera y dardo de wushu


MOTORES DE SIEGE

Ballista, bombard, catapult, corvus, firedrake, firewyrm, gallery, ram, siege

Ballestas tower, springal, trebuchet y todas las demás máquinas de asedio (ver Combate
definitivo para más detalles)
Ballesta doble, ballesta de mano, ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de
mano de repetición, ballesta pesada de repetición, ballesta de repetición
Lanzas
ligera, tirador de flechas de tubo, ballesta ligera subacuática y ballesta pesada
subacuática Amentum, lanza de jabalí, jabalina, arpón, lanza, lanza larga, pilum, lanza corta,
sibat, lanza, horquilla de tigre y tridente

EJES
Tirado
Bastón de bo, mayal terrible, katana de bastón doble, kama de doble cadena,

urgrosh enano, martillo con gancho de gnomo, kusarigama, hacha doble de orco, Aklys, amentum, atlatl, cerbatana, bolas, boomerang, chakram, garrote, daga,
bastón y espada de dos hojas dardo, bastón de honda halfling, arpón, hunga munga, jabalina, lazo, kestros,
martillo ligero, red, tubo de arena envenenada, dardo de cuerda, lanza corta,
shuriken , honda, red de enganche, lanza, navaja, hacha arrojadiza, escudo
Armas de fuego
arrojadizo, tridente y dardo de wushu
Todas las armas de fuego de asedio, de una mano y de dos manos

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recibe una penalización de -1 en la tirada de daño (con un mínimo de 1 punto de


S especial METRO materiales daño). El proceso de plateado alquímico no se puede aplicar a elementos no
Las armas y armaduras se pueden fabricar con materiales que tienen metálicos y no funciona en metales raros como adamantina, hierro frío y mithral.
propiedades especiales innatas. Si fabrica una armadura o un arma con más
de un material especial, se beneficiará únicamente del material más común. La plata alquímica tiene 10 puntos de vida por pulgada de grosor y 8 de
Sin embargo, puedes construir un arma doble con cada cabeza hecha de un dureza.
material especial diferente.
TIPO DE ARTÍCULO DE PLATA ALQUÍMICA MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

Cada uno de los materiales especiales que se describen a continuación tiene Munición + 2 po por artículo

un efecto de juego definido. Algunas criaturas tienen una reducción de daño que Arma ligera + 20 po

las hace resistentes a todos menos a un tipo de daño especial, como el que Arma de una mano o una cabeza + 90 po

infligen las armas alineadas con el mal o las armas contundentes. Otros son de un arma doble
vulnerables a armas de un material en particular. Los personajes pueden optar Arma de dos manos o ambas cabezas + 180 po

por llevar varios tipos diferentes de armas, dependiendo de los tipos de criaturas de un arma doble
que encuentren con más frecuencia.
PRECIO 350 SP
ANGELSKIN PESO 45 libras.

PRECIO 850 GP
La piel preservada de un ángel conserva una parte de la gracia celestial y se puede convertir
ADAMANTINO PESO 55 libras
en cuero, piel o armadura de cuero con tachuelas. La piel de ángel irradia un aura moderada y

Extraído de rocas que cayeron del cielo, este metal buena que enmascara las auras malignas. Cualquier aura maligna irradiada por el usuario se

ultraduro se suma a la calidad de un arma o reduce en 10 dados de golpe. Las auras reducidas por debajo de 1 dado de golpe no se

armadura. Las armas fabricadas a partir de pueden detectar mediante medios como detectar el mal; la criatura no detecta como maligna,

adamantina tienen una capacidad natural para aunque esto no tiene ningún efecto sobre otros aspectos de la alineación de la criatura. Por

eludir la dureza al romper armas o atacar. ejemplo, una criatura caótica débil que lleva una armadura de piel de ángel se detecta como

caótica, pero no malvada.

objetos, ignorando la dureza menor que 20. La armadura hecha de adamantina otorga a su

portador una reducción de daño de 1 / - si es armadura ligera, 2 / - si es armadura media, y 3 / - Los hechizos y habilidades sobrenaturales que tienen efectos especiales cuando se

si es armadura pesada. El adamantino es tan costoso que las armas y armaduras fabricadas lanzan o se usan contra criaturas con alineaciones malignas (incluso efectos
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con él son siempre de la calidad de una obra maestra; El costo de la obra maestra está incluido beneficiosos) tienen un 20% de probabilidad de tratar a un portador malvado como

en los precios que se indican a continuación. Por lo tanto, las armas y municiones adamantinas neutral. Los efectos continuos, como castigar al mal, hacen que esta tirada sea la primera

tienen una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque, y la penalización de vez que se usan contra la criatura; si el efecto trata al objetivo como neutral, lo hace

comprobación de armadura de la armadura adamantina se reduce en 1 en comparación con la durante el resto de la duración del efecto. Si el efecto en curso se aplica a un área y el

armadura ordinaria de este tipo. Los artículos sin partes metálicas no se pueden fabricar con usuario abandona esa área, el porcentaje de probabilidad debe volverse a tirar. Objetos

adamantina. Una flecha podría estar hecha de adamantina, pero una vara no. mágicos permanentes como santo las armas siempre tratan al portador como malvado. La

armadura construida con piel de ángel es siempre de calidad de obra maestra; el costo de

la obra maestra está incluido en los precios que se indican a continuación.

Las armas y armaduras normalmente hechas de acero que están hechas de

adamantina tienen un tercio más de puntos de vida de lo normal. Adamantine tiene 40

puntos de vida por pulgada de grosor y una dureza de 20. Angelskin tiene 5 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 5.

TIPO DE ARTÍCULO DE ADAMANTINA MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO


TIPO DE ARTÍCULO DE PIEL DE ÁNGEL MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

Munición + 60 po por artículo Armadura ligera + 1000 po


Armadura ligera + 5,000 po Armadura media + 2000 po
Armadura media + 10,000 po
PRECIO 850 GP
Armadura pesada + 15.000 po
CRISTAL DE SANGRE PESO 55 libras
Arma + 3.000 po
La radiación misteriosa en las profundidades de la
PRECIO 850 GP superficie de la tierra transforma el cuarzo una vez
PLATA ALQUÍMICA PESO 55 libras ordinario en una piedra sedienta de sangre. Si un

Un proceso complejo que involucra la metalurgia y la ataque con un cristal de sangre penetrante o

alquimia puede unir la plata a un arma hecha de acero cortante

para evitar la reducción de daño de criaturas como los El arma golpea a un objetivo que sufre un efecto de sangrado, la criatura
licántropos. recibe 1 punto adicional de daño del ataque mientras el cristal de sangre
En un ataque exitoso con un arma cortante o drena la sangre de la herida. Esto se aplica incluso si la criatura estaba
perforante plateada, el portador recibiendo daño por sangrado.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

antes del ataque con el arma de cristal de sangre. Esto no aumenta la o armaduras de metal. Las armaduras hechas de tela de hojas oscuras son siempre objetos
Armas
cantidad de efecto de sangrado. de obra maestra; el costo de la obra maestra está incluido en los precios listados.

El cristal de sangre no alimentado tiene un tono rosa pálido, oscureciéndose hacia un


ESPECIAL
carmesí profundo a medida que se satura de sangre. Las armas perforadoras o cortantes La tela Darkleaf tiene 20 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 10. MATERIALES
compuestas total o parcialmente de metal se pueden fabricar con cristales de sangre. El cristal

de sangre en bruto tiene un valor de 500 po por libra. Las armas hechas con cristales de

sangre tienen la mitad de los puntos de vida normales. Las armaduras y los escudos no TIPO DE ARTÍCULO DE ROPA DARKLEAF MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

pueden estar hechos de cristales de sangre, ya que se alimentarían de las propias heridas del Ropa + 500 po
usuario. Armadura ligera + 750 po

Armadura media + 1,500 po


El cristal de sangre tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 10. Otros elementos + 375 gp / lb.

PRECIO 850 GP
MADERA OSCURA PESO 55 libras
TIPO DE ARTICULO DE CRISTAL DE SANGRE MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

Munición + 30 po por artículo Esta rara madera mágica es tan dura como la

Arma + 1,500 po madera normal pero muy ligera. Cualquier artículo

de madera o principalmente de madera (como un


PRECIO 850 GP
arco o lanza) hecho de madera oscura se
HIERRO FRIO PESO 55 libras
considera un

Este hierro, extraído a gran profundidad y conocido artículo de obra maestra y pesa solo la mitad que un artículo de madera normal de ese tipo.

por su eficacia contra demonios y criaturas Los artículos que normalmente no están hechos de madera o solo parcialmente de madera

mágicas, se forja a una temperatura más baja para (como un hacha de batalla o una maza) no pueden fabricarse con madera oscura o no

preservar sus delicadas propiedades. Las armas obtienen ningún beneficio especial al estar hechos de madera oscura. La penalización de

hechas de hierro frío cuestan el doble de fabricar comprobación de armadura de un escudo de madera oscura se reduce en 2 en comparación

con un escudo ordinario de este tipo. Para determinar el precio de un artículo de madera

como sus contrapartes normales. Además, agregar cualquier mejora mágica oscura, use el peso original pero agregue 10 po por libra al precio de una versión de obra

a un arma de hierro frío aumenta su precio en maestra de ese artículo. Darkwood tiene 10 puntos de vida por pulgada de grosor y dureza 5.

2,000 po. Este aumento se aplica la primera vez que se mejora el objeto, no una
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vez por habilidad añadida.


Los artículos sin partes metálicas no se pueden fabricar con hierro frío. Una
PRECIO 850 GP
flecha podría estar hecha de hierro frío, pero una vara no. Un arma doble con una
DRAGONHIDE PESO 55 libras
mitad de hierro frío cuesta un 50% más de lo normal.

Los forjadores de armaduras pueden trabajar con pieles

El hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 10. de dragones para producir armaduras o escudos de

calidad de obra maestra. Un dragón produce suficiente

piel para hacer una sola armadura de piel de obra


PRECIO 350 SP maestra para una criatura de una categoría de tamaño.
PAÑO OSCURO PESO 45 libras.

La tela de hoja oscura es una forma especial de material flexible que se fabrica tejiendo más pequeño que el dragón. Al seleccionar solo escamas y trozos de piel, un herrero

hojas y tiras delgadas de corteza de árboles de madera oscura, y luego tratando la tela puede producir un traje de cota de malla de obra maestra para una criatura dos tamaños

resultante con procesos alquímicos especiales. El material resultante es tan duro como la más pequeña, un traje de media placa de obra maestra para una criatura tres tamaños

piel curada pero mucho más ligero, lo que lo convierte en un material excelente para crear más pequeña, o una coraza de obra maestra o un traje de placa completa. para una

armaduras. Las posibilidades de fallo de hechizo para las armaduras hechas de tela de hoja criatura cuatro tamaños más pequeña. En cada caso, hay suficiente piel disponible para

oscura disminuyen en un 10% (hasta un mínimo del 5%), las bonificaciones máximas de producir un escudo de obra maestra ligero o pesado además de la armadura, siempre que

Destreza aumentan en 2 y las penalizaciones de prueba de armadura disminuyen en 3 el dragón sea grande o más grande. Si la piel de dragón proviene de un dragón que tenía

(hasta un mínimo de 0). inmunidad a un tipo de energía, la armadura también es inmune a ese tipo de energía,

aunque esto no confiere ninguna protección al portador. Si luego se le otorga a la

Un artículo hecho con tela de hojas oscuras pesa la mitad que el mismo artículo armadura o el escudo la capacidad de proteger al usuario contra ese tipo de energía, el

hecho con cuero, pieles o pieles. Los artículos que no están hechos principalmente de costo de agregar dicha protección se reduce en un 25%.

cuero, piel o cuero no se ven afectados significativamente por estar hechos parcialmente

de tela de hojas oscuras. Como tal, la armadura acolchada, la armadura de cuero, la

armadura de cuero con tachuelas y la armadura de piel se pueden hacer con tela de Debido a que la armadura de piel de dragón no está hecha de metal, los druidas pueden usarla sin

hoja oscura (aunque pueden ser posibles otros tipos de armadura de cuero o piel). penalización.

Debido a que la tela de hojas oscuras permanece flexible, no se puede usar para La armadura de piel de dragón cuesta el doble que la armadura de obra maestra de ese

construir elementos rígidos como escudos. tipo, pero no se tarda más en fabricar que la armadura ordinaria de ese tipo (el doble de todos

los resultados de Artesanía).

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pagNuevo
pm Testamento T

Dragonhide tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 10. La portador. Cuando se convierte en armadura, el calor se canaliza lejos del usuario,

piel de un dragón suele tener entre 1/2 pulgada y 1 pulgada de grosor. ofreciendo una protección limitada. La armadura hecha de acero forjado al fuego le

otorga al usuario resistencia al fuego 2.

Las armas fabricadas con acero forjado al fuego canalizan de manera similar el
PRECIO 350 SP
calor lejos del usuario; esto no otorga resistencia energética al portador. En cambio,
PIEL DE ANGUILA PESO 45 libras.
la hoja absorbe y canaliza el calor a las partes del arma que entran en contacto con

Este material flexible ofrece tanta protección como el cuero, pero es más flexible y los enemigos. Si el arma está expuesta a 10 puntos o más de daño por fuego

resistente a la electricidad. Se pueden producir armaduras de cuero, cuero o cuero con (como el de un oponente bola de fuego o manteniéndola en una fogata durante 1

tachuelas con piel de anguila. La penalización de prueba de armadura de dicha ronda completa), el arma agrega + 1d4 puntos de daño por fuego a sus ataques

armadura se reduce en 1 (a un mínimo de 0) y la bonificación máxima de Destreza de durante las siguientes 2 rondas. Si el portador lleva una armadura forjada con fuego

la armadura aumenta en 1. Además, el uso de piel de anguila otorga al usuario y usa un arma forjada con fuego, este daño adicional aumenta a 1d6 puntos de

resistencia a la electricidad 2. La armadura elaborada con piel de anguila siempre daño por fuego y dura 4 rondas. Este daño adicional no se acumula con el daño por

considerada obra maestra, y los costos de la obra maestra están incluidos en los fuego de mejoras de armas como llameante.

precios listados.

La piel de anguila tiene los mismos puntos de vida y dureza que el cuero. Las armaduras o armas hechas de acero forjado al fuego siempre se consideran

obra maestra, y los costos de la obra maestra están incluidos en los precios indicados.

TIPO DE ARTÍCULO DE PIEL DE ANUGA MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

Armadura ligera + 1200 po El acero forjado al fuego tiene los mismos puntos de impacto y dureza que el acero.

Armadura media + 1.800 po


TIPO DE ARTÍCULO DE ACERO FORJADO AL FUEGO MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO
PRECIO 350 SP
Munición + 15 po por artículo
BRONCE ELYSIAN PESO 45 libras. Armadura ligera + 1000 po
Creado por primera vez en las profundidades del tiempo por los titanes y entregado como Armadura media + 2,500 po
obsequio a los héroes asesinos de monstruos entre las razas menores, el bronce Elysian Armadura pesada + 3.000 po
conserva la coloración descarada de su homónimo, pero es tan duro como el acero. Un Arma + 600 po
arma hecha de bronce Elíseo agrega una bonificación de +1 a las tiradas de daño de arma
PRECIO 350 SP
contra bestias mágicas y humanoides monstruosos; este daño se multiplica con un golpe
2335500660055 51177444488

ACERO FORJADO ESCARCHADO PESO 45 libras.


crítico. Después de que una criatura usa un arma de bronce Elíseo para infligir daño a una

bestia mágica o humanoide monstruoso, el portador obtiene un bonificador +1 en las Este material es la misma sustancia que el acero forjado al fuego con una sutil diferencia en

tiradas de ataque contra ese tipo de criatura específico (por ejemplo, contra quimeras, no la alineación del metal durante la elaboración. En lugar de canalizar el calor lejos del

todas las bestias mágicas) durante los siguientes 24 horas, o hasta que el arma cause usuario, canaliza el calor hacia el usuario. El acero forjado con escarcha funciona de

daño a un tipo diferente de bestia mágica o humanoide monstruoso. manera similar al acero forjado al fuego, excepto que sus efectos se aplican al daño por frío

más que al daño por fuego. Esto significa que las armas de acero forjadas con escarcha

son menos útiles que sus contrapartes forjadas con fuego, ya que hay pocas fuentes de frío

La armadura hecha de bronce Elíseo también protege a su portador contra las no mágicas que puedan imbuirlas rápidamente con suficiente energía fría para infligir daño

armas naturales o los golpes desarmados de bestias mágicas y humanoides adicional.

monstruosos, proporcionando reducción de daño como si fuera adamantina (1 / -


para armadura ligera, 2 / - para armadura media, o 3 / - para armaduras Las armaduras y armas hechas de acero forjado en hielo siempre se consideran

pesadas). No proporciona esta protección contra criaturas de otros tipos. obra maestra, y los costos de la obra maestra están incluidos en los precios

listados.

El bronce elíseo tiene los mismos puntos de vida y dureza que el acero. El acero forjado con escarcha tiene los mismos puntos de golpe y dureza que el acero. El acero

forjado con escarcha cuesta lo mismo que el acero forjado al fuego.

TIPO DE ARTÍCULO DE BRONCE ELYSIAN MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO


PRECIO 350 SP
Munición + 20 po por artículo
MADERA VERDE PESO 45 libras.
Armadura ligera + 1000 po
Armadura media + 2000 po El secreto de la madera verde radica en su recolección. Cada largo se toma, con
Armadura pesada + 3.000 po las hojas aún adheridas, de un árbol animado por un treant y se corta con cuidado
Arma + 1000 po para evitar la muerte del árbol. Luego, una dríada habla y da forma a la madera,
persuadiendo el verde vivo de las hojas en la veta de la madera misma. La
PRECIO 350 SP
madera resultante permanece viva mientras se rocía con al menos un galón de
ACERO FORJADO AL FUEGO PESO 45 libras.
agua (más 1 galón por cada 10 libras del peso del artículo) una vez por semana y
Los enanos tropezaron con el secreto de fabricar acero forjado al fuego en un esfuerzo por se deja reposar durante una hora en contacto con suelo fértil. Cualquier artículo
fabricar herramientas aptas para la forja. No les tomó mucho tiempo adaptar sus propiedades de madera o principalmente de madera (como un arco o lanza) hecho de madera
únicas a las armas y armaduras. Los canales de acero forjado al fuego calientan en una dirección verde es
para proteger a su usuario o

5500

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

considerado un artículo de obra maestra. Los artículos que normalmente no están hechos criatura con armadura de acero viviente o empuñando un escudo de acero
Armas
de madera o solo parcialmente de madera (como un hacha de batalla o una maza) no viviente, el objeto debe hacer una salvación de Fortaleza CD 20 o ganar la
pueden fabricarse con madera verde o no obtienen ningún beneficio especial al estar condición rota. Si el arma ya tiene la condición rota, se destruye. El acero vivo
ESPECIAL
hechos de madera verde. no puede dañar las armas adamantinas de esta manera. MATERIALES
Cuando está húmeda y en contacto con suelo fértil, la madera verde viva se

cura a sí misma a una velocidad de 1 punto de golpe por hora, incluso reparando El acero vivo tiene 35 puntos de impacto por pulgada de espesor y una dureza de 15.

roturas y volviendo a crecer las piezas faltantes. Si el arma está rota, se repara

durante la primera hora de contacto con suelo fértil. Los objetos de madera verde

reciben solo una cuarta parte del daño del fuego. TIPO DE ARTÍCULO DE ACERO VIVO MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

Munición + 10 po por artículo

La madera verde se puede modificar o mejorar con magia para dar forma a la madera, como madera Armadura ligera + 500 po
de hierro, madera de forma, y madera de urdimbre. La duración de cualquier efecto de este tipo en un Armadura media + 1000 po
objeto de madera verde se duplica. Armadura pesada + 1,500 po
Para determinar el precio de un artículo de madera verde, use el peso original pero Arma + 500 po
agregue 50 po por libra al precio de una versión de obra maestra de ese artículo. Los Proteger + 100 po

artículos hechos de madera oscura no se pueden convertir en madera verde. Otros elementos + 250 po / libra.

Greenwood tiene los mismos puntos de vida y dureza que la madera. PRECIO 850 GP
MITRAL PESO 55 libras
PRECIO 350 SP
El mithril es un metal plateado poco común que es más
GRIFFON MANE PESO 45 libras.
ligero que el acero pero igual de duro. Cuando se trabaja

Esta tela hilada en bruto, que varía en color del marrón dorado al marrón negro, está como el acero, se puede usar para crear armaduras

tejida con la melena de las bestias mágicas leoninas, principalmente grifos pero asombrosas y ocasionalmente también se usa para otros

también quimeras y manticoras, y es excepcionalmente fuerte y ligero. Usar una artículos. La mayoría de las armaduras de mithril son de

capa, túnica, ropa o una armadura acolchada o acolchada hecha de crin de grifo una categoría más ligeras de lo normal para

otorga una bonificación de competencia +2 en las pruebas de Volar. Si un objeto

hecho de crin de grifo tiene mágicamente la capacidad de volar, el costo de agregar propósitos de movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas se tratan como medianas

esa propiedad mágica específica se reduce en un 10%, aunque esto no reduce el y las armaduras medianas se tratan como ligeras, pero las armaduras ligeras se tratan como
2335500660066 51177444499

costo de cualquier otra habilidad que tenga el objeto. ligeras. Esta disminución no se aplica a la competencia en el uso de la armadura. Un personaje

que lleve una placa llena de mithral debe ser competente en el uso de armadura pesada para

evitar añadir la penalización de prueba de armadura en todas sus tiradas de ataque y pruebas

La melena de Griffon tiene el doble de puntos de golpe que la tela normal y la de habilidad que impliquen moverse. Las posibilidades de falla de hechizos para armaduras y

dureza 1. escudos hechos de mithral se reducen en un 10%, las bonificaciones máximas de Destreza

aumentan en 2 y las penalizaciones de prueba de armadura se reducen en 3 (hasta un mínimo

TIPO DE ARTÍCULO GRIFFON MANE de 0).


MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

Armadura ligera + 200 po


Otros elementos + 50 po / lb. Un artículo hecho de mithral pesa la mitad que el mismo artículo hecho de otros

metales. En el caso de las armas, este peso más ligero no cambia la categoría de
PRECIO 850 GP tamaño de un arma o la facilidad con la que se puede manejar (ya sea ligera, con
ACERO VIVO PESO 55 libras una mano o con dos manos). Los artículos que no son principalmente de metal no

Algunos árboles absorben potentes se ven afectados significativamente por estar hechos parcialmente de mithril. (Una

minerales a través de espada larga puede ser un arma de mithril, mientras que un bastón no puede.) Las

sus raíces de la misma manera armas de mithril cuentan como plata con el propósito de superar la reducción de

que otros sacan agua daño.

desde el suelo. Aunque estos árboles utilizan sierras desafiladas y hachas para

cortarlos y evitar el fuego, eventualmente sucumben al tiempo o los elementos. Cuando Las armas y armaduras fabricadas con mithril también son siempre objetos de obra

se cosechan correctamente, estos árboles caídos producen pepitas de un metal maestra; el costo de la obra maestra está incluido en los precios que se indican a continuación.

llamado acero vivo. Este metal verde brillante se repara lentamente. Un objeto hecho de

acero vivo repara el daño a sí mismo a una tasa de 2 puntos de golpe por día, o 1 punto Mithral tiene 30 puntos de vida por pulgada de grosor y una dureza de 15.

de golpe por día si tiene la condición rota. Los artículos que no son principalmente de

metal no se ven afectados significativamente por estar hechos parcialmente de acero TIPO DE ARTÍCULO MITRAL MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

vivo. Armadura ligera + 1000 po


Armadura media + 4.000 po
Las armaduras y los escudos hechos de acero vivo pueden dañar las armas de Armadura pesada + 9.000 po
metal que los golpean. Siempre que el portador de un arma de metal obtenga un 1 Proteger + 1,500 po
natural en una tirada de ataque contra un Otros elementos + 500 po / libra.

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pm Testamento T

PRECIO 850 GP
VIRIDIO PESO 55 libras
punto de vida a la vez, pero wyroot de mayor calidad existe. Las armas wyroot más

poderosas pueden contener hasta 3 puntos de vida a la vez. Cualquier punto de vida no

Este vidrio volcánico de color verde gastado se disipa al anochecer.

oscuro es similar a la obsidiana, pero Wyroot se puede utilizar para construir cualquier arma cuerpo a cuerpo hecha

se forma cuando completamente de madera o un arma cuerpo a cuerpo con un mango de madera.

La roca fundida está contaminada con minerales traza anómalos de las profundidades de la Construir un arma wyroot que puede contener 1 punto de vida aumenta el precio del

tierra cuyas emanaciones son tóxicas para los seres vivos. Puede estar fragmentado a la arma en 1,000 po, construir una que puede contener hasta 2 puntos de vida aumenta

nitidez de una navaja, pero incluso una pequeña cantidad de viridio en contacto con el torrente el precio del arma en 2,000 po, y construir una que puede contener hasta 3 puntos de

sanguíneo puede transmitir una enfermedad debilitante. vida aumenta el valor del arma. precio por 4.000 po.

Cualquier golpe exitoso con un arma de viridium hace que el objetivo


contraiga lepra (Fortaleza CD 12 niega). En un golpe crítico exitoso, un MATERIALES PRIMITIVOS
pequeño fragmento de viridio se rompe dentro del objetivo, afectándolo como La campaña estándar de Pathfinder Roleplaying Game tiene lugar en un período de

con aceite de sangre verde (Fortaleza CD 13 niega). tiempo similar a la era medieval y del Renacimiento temprano del hierro y el acero.

Pero incluso en las campañas de fantasía ambientadas en esta época, algunas

Una criatura que porta un arma de viridium debe salvar cada 24 horas o culturas carecen de acero y otras carecen por completo de metalurgia. A veces, este

contraer lepra a menos que el arma se mantenga dentro de un espacio déficit se debe a la lejanía geográfica, la falta de recursos, la represión de un señor

extradimensional (como un carcaj eficiente) o una vaina forrada de plomo. fuerte o los tabúes sociales. Otras campañas pueden estar ambientadas antes de la

era medieval, o en un futuro oscuro donde los sobrevivientes del apocalipsis se

Los mocos, las plantas y los forasteros son inmunes a las emanaciones mortales ganan la vida con las mejores herramientas que pueden buscar. Algunos incluso

de viridium. pueden elegir un nivel más bajo de tecnología como un motivo de orgullo, por

Las armas Viridium tienen la mitad de la dureza de su arma base y tienen razones religiosas, como una afirmación de destreza marcial superior, o incluso para

la cualidad frágil. Viridium se puede fortalecer mágicamente a un costo honrar a los guerreros ancestrales utilizando sus huesos para fabricar armas, lo que

adicional de +1,000 po por arma o +20 po por munición. Esto elimina la frágil les permite seguir luchando simbólicamente por su tribu. o familia de ultratumba.

cualidad del objeto, pero no afecta a sus habilidades.

Las campañas primitivas se pueden dividir en dos categorías amplias según el


2335500660077 51177445500

TIPO DE ARTÍCULO DE VIRIDIO MODIFICADOR DE PRECIO DEL ARTÍCULO

Munición + 20 po por artículo nivel de tecnología. La primera es la Edad de Piedra, donde los metales trabajados

Arma + 200 po son prácticamente desconocidos. La segunda es la Edad del Bronce, donde aparecen

las armas de metal pero el hierro y el acero no han sido dominados o son raros.
PRECIO 350 SP
WHIPWOOD PESO 45 libras.
La siguiente sección presenta reglas generales para armaduras y armas
Los carpinteros de Vanara elaboran este material extremadamente flexible en un hechas de hueso, bronce, oro, obsidiana y piedra. La mayoría de estos materiales
proceso que requiere mucho tiempo. Whipwood es en realidad un compuesto de no son tan fuertes como el acero y se refieren a la frágil calidad de las armas y
varias fibras de madera flexibles tejidas y fusionadas para formar una unidad armaduras (consulte la página 22).
flexible pero resistente. Solo las armas de madera o las armas con mangos de
madera (como hachas y lanzas) pueden fabricarse con madera de látigo. Una Los artículos hechos con estos materiales se pueden fortalecer mágicamente a un

criatura que empuña un arma de látigo gana un bonificador +2 a su CMD cuando costo adicional de 100 po por libra. Consulte las descripciones de los materiales

se defiende contra intentos de ruptura contra el arma. Los puntos de golpe de un individuales para conocer el efecto que esto tiene en las propiedades del material.

arma de látigo aumentan en +5. Whipwood pierde sus cualidades especiales si


bajo el efecto de un ironwood deletrear. Las armas Whipwood cuestan 500 po más
que las armas normales de su tipo. PRECIO 850 GP
HUESO PESO 55 libras

El hueso se puede usar en lugar de madera y acero en

armas y armaduras. Otros materiales de origen animal


PRECIO 350 SP como el cuerno, la concha y el marfil también usan las
WYROOT PESO 45 libras. reglas para armas y armaduras de hueso. El costo de un

La raíz del árbol wyrwood tiene una cualidad peculiar. Cuando un arma arma de hueso o una armadura de hueso es la mitad del

construida con wyroot confirma un golpe crítico, absorbe parte de la fuerza precio.

vital de la criatura golpeada. La criatura golpeada sale ilesa y el arma wyroot de un arma o armadura normal de su tipo.
gana 1 punto de vida. Como acción rápida, un portador con un ki Las armas cuerpo a cuerpo ligeras y de una mano, así como las armas de dos

manos que solo infligen un daño contundente, pueden fabricarse con hueso. Las armas

piscina o una piscina arcana puede absorber 1 punto de vida del arma wyrwood y de dos manos con mango, como las lanzas, se pueden fabricar con puntas de hueso, al

convertirlo en 1 ki punto o 1 punto de piscina arcana. La mayoría de las armas igual que las puntas de flecha. Otras armas de dos manos no pueden construirse con

wyroot solo pueden contener 1 hueso.

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ARMAS Y ARMADURA

ARMADURA

Las armas de hueso tienen la mitad de dureza que sus armas básicas y tienen la oro. Los artículos enchapados en oro triplican el precio base de las armas y armaduras y
Armas
calidad de arma frágil. Las armas de hueso de obra maestra también tienen la tienen las mismas propiedades que el artículo que está enchapado en oro. Los artículos

cualidad frágil, pero las armas de hueso mágicas no. Las armas de hueso sufren una construidos exclusivamente con oro cuestan 10 veces el precio normal de los artículos de su
ESPECIAL
penalización -2 en las tiradas de daño (mínimo 1 daño). tipo. Los objetos de oro pesan un 50% más que las armas o armaduras típicas de su tipo. MATERIALES

El cuero tachonado, la cota de malla, los petos y los escudos de madera se El oro es a menudo demasiado blando para sostener una ventaja decente, pero las

pueden construir con hueso. El hueso reemplaza los componentes metálicos de armas ligeras que causan daño perforante o cortante pueden construirse de oro o de

la armadura o, en el caso de los escudos de madera, grandes trozos de hueso o alguna aleación casi de oro. Reciben una penalización -2 a las tiradas de daño (mínimo 1

concha reemplazan la madera. daño).

Las armas de oro tienen la mitad de la dureza de sus armas básicas y


La armadura de hueso tiene dureza 5 y tiene la cualidad de una armadura frágil. La también tienen la cualidad frágil.
armadura de hueso de obra maestra también tiene la cualidad frágil, pero la armadura de hueso El oro se puede convertir en una armadura de metal ligera o mediana. La suavidad y el

mágica no. La bonificación de armadura / escudo de la armadura de hueso se reduce en 1, pero peso del metal disminuyen la bonificación de armadura / escudo en 2 y aumentan la

en el caso del cuero tachonado, la penalización de comprobación de armadura también se penalización de comprobación de armadura en

reduce en 1 (a 2. La armadura de oro tiene dureza. 5. El oro reforzado mágicamente es el equivalente

0). El hueso fortalecido mágicamente no tiene la cualidad frágil ni la bonificación de al acero y se puede convertir en cualquier armadura o arma que pueda estar hecha de

armadura / escudo reducida. acero.

PRECIO 850 GP PRECIO 850 GP


BRONCE OBSIDIANA PESO 55 libras
PESO 55 libras

Antes de la llegada del hierro y el acero, el bronce Este vidrio volcánico negro es extremadamente afilado
dominaba el mundo. Este metal fácil de trabajar se y se puede moldear en una variedad de armas que
puede utilizar en lugar de acero tanto para armas como causan daños penetrantes y cortantes. Los pedazos
para armaduras. En aras de la simplicidad, metales de obsidiana insertados en un trozo de madera
similares o componentes como el latón, el cobre o templada crean espadas efectivas llamadas terbutjes
incluso el estaño pueden seguir las siguientes reglas,

aunque en realidad el bronce es más duro. (vea la página 38).

Las armas de obsidiana cuestan la mitad que los elementos básicos de su tipo y pesan el
2335500660088 51177445511

y más confiable que esos metales. 75% de lo que pesan los elementos básicos de su tipo.

Las armas ligeras y de una mano se pueden fabricar en bronce. Del mismo modo, las La obsidiana se puede utilizar para fabricar armas ligeras y de una mano que
puntas de lanza, las puntas de flecha y las cabezas de hacha se pueden fabricar en infligen daño perforante o cortante, así como puntas de lanza y puntas de flecha.
bronce, incluso aquellas que son partes de armas de dos manos. El bronce es

demasiado débil para usarse con armas de dos manos hechas completamente de metal Las armas de obsidiana tienen la mitad de dureza que sus armas básicas y
y, por lo general, no se puede usar para fabricar armas de asta, con la excepción de la tienen la cualidad frágil.
rhomphaia (ver página 35). La naturaleza de vidrio frágil de la obsidiana es perfecta para crear puntas y
hojas afiladas, pero esas mismas cualidades la hacen inadecuada para crear
Las armas de bronce tienen la dureza de sus armas básicas, pero también armaduras. La armadura no se puede construir con obsidiana. La obsidiana
tienen la cualidad frágil. Las armas de bronce causan el mismo daño que las reforzada mágicamente no tiene la cualidad frágil y se puede convertir en cualquier
armas de acero del mismo tipo y tienen el mismo costo y peso. armadura o arma que pueda estar hecha de piedra.

El bronce se puede utilizar para crear cualquier armadura ligera o mediana que esté
PRECIO 350 SP
hecha completamente de metal o que tenga componentes metálicos. La armadura de bronce
ROCA PESO 45 libras.
protege a una criatura tan bien como la armadura de acero, pero tiene la cualidad frágil. La

armadura de bronce tiene el mismo costo y peso que la armadura de acero normal de su tipo. Las armas de la Edad de Piedra casi siempre utilizan piedra de alguna manera. Desde rocas

La armadura de bronce tiene dureza 9. El bronce reforzado mágicamente no tiene la cualidad atadas hasta mangos de madera para crear las primeras mazas y hachas, hasta cuchillos de

frágil y se puede convertir en una armadura pesada. pedernal y puntas de flecha de piedra, estas armas primitivas siguen siendo letales.

Las armas de piedra cuestan una cuarta parte de los elementos básicos de su tipo y pesan el
PRECIO 850 GP
ORO PESO 55 libras
75% de lo que pesan los elementos básicos de su tipo.

Las armas ligeras y contundentes de una mano, las lanzas y las puntas de flecha

Por lo general, solo se usa para armas y armaduras pueden estar hechas de piedra.

ceremoniales y para exhibición, el equipo de metal Las armas hechas de piedra tienen la mitad de dureza que sus armas básicas y

hecho de oro es frágil, pesado y costoso. están en una condición frágil. Con algunas excepciones (como la placa de piedra,

consulte la página 14), la armadura no se puede construir normalmente con piedra.

A menudo, la armadura dorada está bañada en oro en lugar La piedra reforzada mágicamente no tiene la cualidad frágil.

de estar construida completamente con

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2 Engranaje

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T La marea zombi siguió adelante,


extremidades larvadas en alto. Uno

se tambaleó por el costado de las piedras caídas, y

Damiel le dio una patada en la mandíbula, enviándola a

caer en una lluvia de dientes podridos. —¡Haz algo, elfo!

Valeros ensartó a otra de las criaturas con su espada,

luego tiró de ella y le quitó la cabeza con su daga. "¡No

voy a tomar la mitad de la acción para hacer todo el

trabajo!"

Damiel terminó de mezclar su brebaje y tiró. El vaso de

precipitados se arqueó hacia la horda y se hizo añicos.

2335500661100
Lanzas de escarcha saltaron en todas direcciones, 51177445533

congelando a los zombis más destacados en estatuas

cubiertas de hielo. Damiel se rió amargamente. "¿Quién

es

¿Está tirando de su peso ahora, Valeros? Hizo una

pausa. "¿Valeros?"

A su lado, el guerrero estaba perfectamente quieto,

su piel pálida y fría ...

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51177445544

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pm Testamento T

ARTICULO PRECIO PESO


UNA aventurándose GRAMO oídoCaldero, mithral 1,251 po 2-1 / 2 libras

Los elementos que se encuentran en la Tabla 2–1: Equipo de aventuras se describen a Kit de caballero 23 po 112 libras. 2

continuación, junto con cualquier beneficio especial que confieren al usuario ("usted"). Cadena (10 pies) 30 po 2 libras.

Tiza 1 taza -
Kits: Esta sección incluye varios kits de equipo preseleccionado para cada clase Pizarra 1 po 2 libras.

de personaje o para propósitos específicos de aventuras (exploración de mazmorras, Pecho, pequeño 2 po 25 libras.

espeleología, etc.). Los DJ pueden usar estos kits para completar rápidamente el Pecho, mediano 5 po 50 libras

equipo de un NPC. Los jugadores pueden usarlos para equipar nuevos PJ Pecho, grande 10 po 100 libras

rápidamente o como una forma abreviada de proporcionar equipo para cohortes, Pecho, enorme 25 po 250 libras

seguidores, esbirros y mercenarios. El precio indicado del kit incluye un pequeño Kit de cirujano 400 po 4 libras

descuento por la compra de estos artículos en grupo. Los artículos de un kit que se Kit de cronista 40 po 4-1 / 2 libras

agotan, destruyen o pierden cuestan el precio total para reemplazarlos. Arcilla 1 sp 1 libra.

Kit de clérigo 16 po 32 libras 2

Cafetera 3 po 4 libras

Ataúd, común 10 po 30 libras 1

T capaz 2-1: UNA aventurándose GRAMO oído Ataúd, adornado 100 po 50 libras 1

Bañera plegable 15 po 20 libras 1


ARTICULO PRECIO PESO
Tablón plegable 4 sp 10 libras
Vejiga de aire 1 sp 1/2 libra.
Brújula 10 po 1/2 libra.
Kit de alquimista 40 po 24 libras 2
Kit de cocina 3 po 16 libras
Pegamento animal 5 sp 1/2 libra.
Cuna 1 po 30 libras 1
Mapa de la zona 50 po 2 libras.
Palanca 2 po 5 libras.
Astrolabio 1000 po 6 libras.
Libros de cifrado 150 po 2 libras.
Mochila, común 2 po 2 libras. 1
Equipo de matadragones 485 po 64 libras
Mochila, obra maestra 50 po 4 libras 1
Perforar 5 sp 1 libra.
Bandolera 5 sp -
Equipo de druida 14 po 44 libras 2
Bandera 1–20 po 2 libras.
Kit de mazmorras, común 15 po 25 libras.
Kit de bárbaro 9 po 26 libras 2
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Kit de mazmorra de lujo 130 po 15 libras.


Chaleco de púas 10 po 4 libras
Trompeta 5 po 2 libras.
Kit de bardo 41 po 33-1 / 2 libras 2
Tapones para los oídos 3 cp -
Barril 2 po 30 libras
Kit de animador 5 sp 3 libras.
Cesta 4 sp 1 libra.
Antorcha eterna 110 po 1 libra.
Saco de dormir 1 sp 5 libras. 1
Zapatos con huella falsa 5 po 2 libras.
Campana 1 po -
Esposas falsas 65 po 2 libras.
Red de campana 2 po 2 libras.
Cofre de fondo falso 52 po 25 libras.
Bolsa de cinturón 1 po 1/2 libra. 1
Copa de fondo falso 1 po -
Manta 5 sp 3 libras. 1
Vaina de fondo falso 45 po 1 libra.
Bloquear y derribar 5 po 5 libras.
Cartera familiar 25 po 6 libras.
Libro Azul 5 po 1 libra.
Kit de luchador 9 po 29 libras 2
Libro de cartas 50 po 3 libras.
Campana de filtro 10 po 4 libras 1
Botella 2 po 1 libra.
Leña (por día) 1 taza 20 libras
Cadenas de ruptura 65 po 2 libras.
Anzuelo 1 sp -
Cubeta 5 sp 2 libras.
Kit de pesca 5 sp 3 libras.
Linterna de diana 12 po 3 libras.
Red de pesca 4 po 5 libras.
Boya, común 5 sp 16 libras
Matraz 3 cp 1-1 / 2 libras
Boya superior 10 po 30 libras
pedernal y acero 1 po -
Cazamariposas 5 po 2 libras. 1
Silla plegable 2 po 10 libras 1
Abrojos 1 po 2 libras.
Escalera plegable 2 po 16 libras
Red de camuflaje 20 po 5 libras. Poste plegable 2 sp 10 libras
Kit de camping 12 po 80 libras Mesa plegable 10 po 20 libras
Vela 1 taza - Kit de jugador, común 75 po 5 libras.

Lámpara de vela 5 po 1 libra. Kit de jugador, trampa 300 po 5 libras.

Candelero 1 taza 1/2 libra. Kit de mantenimiento de engranajes 5 po 2 libras.

Cantina 2 po 1 libra. Cortavidrios 5 po -


Lienzo (yarda cuadrada) 1 sp 1 libra. Pegar papel 1 sp -
Caldera 1 po 5 libras. Flecha de agarre 1 po 1/2 libra.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
ARTICULO PRECIO PESO ARTICULO PRECIO PESO
HERRAMIENTAS
Gancho de agarre, común 1 po 4 libras Hoja de papel) 4 sp - KITS DE HABILID
Gancho de agarre, mithral 1,001 po 2 libras. Pergamino (hoja) 2 sp -
ANIMALES Y
Kit de aseo 1 po 2 libras. 1 Kit de Pathfinder 12 po 22 libras Transportes
Kit de pistolero 26 po 31 libras. Perfume / colonia 5 po -
Kit de armero 15 po 2 libras. Periscopio 20 po 4 libras ROPA
Martillo 5 sp 2 libras. Lanzador 2 cp 5 libras.
ENTRETENIMIENTO
Hamaca 1 sp 3 libras. 1 Pitón 1 sp 1/2 libra. Y BIENES COMERCIALES

Cubierta de grada 100 po - Anillo de píldora de veneno + 20 po -


COMIDA
Vela de casco 2 po 4 libras Vaina de envenenamiento 50 po 1 libra. 1
Y BEBER
Libro de la herencia 50 po 2 libras. Polo 5 cp 8 libras.
ALOJAMIENTO Y
Petaca 1 po 1/2 libra. 1 Puente portátil 200 po 60 libras
SERVICIOS
Pomo ahuecado 5 po - RAM portátil 10 po 20 libras
DE ALQUIMIA
Santo símbolo de madera 1 po - Olla, común 8 sp 4 libras
REMEDIOS
Santo símbolo, hierro 5 po 1 libra.
Olla, mithril 1,001 po 2 libras.
DE ALQUIMIA
Símbolo sagrado, plata 25 po 1 libra.
Polvo 1 taza 1/2 libra.
HERRAMIEN
Santo símbolo, oro 100 po 1 libra.
Cuerno de pólvora 3 po 1 libra.
DE ALQUIMIA
Prótesis (brazo) 10 po 3 libras. 1
Santo símbolo, platino 500 po 1 libra. Armas
Prótesis (pie) 1 po 2 libras. 1
Santo símbolo, + 5 po -
Prótesis (mano) 1 po 1 libra. 1 Venenos
compartimiento
Pierna prostética) 20 po 6 libras. 1
Santo símbolo, matraz + 10 po -
Kit de pirograbado 1 po 2 libras.
Santo símbolo, tatuaje 100 po -
Kit de guardabosques 9 po 28 libras. 2
Texto sagrado 1–100 po 1–20 libras
Papel de arroz (hoja) 5 cp -
Linterna con capucha 7 po 2 libras.
Kit de equitación, común 16 po 54 libras
Reloj de arena (6 segundos) 10 po -
Kit de montar, kit de montura exótica 36 po 59 libras
Reloj de arena (1 minuto) 20 po 1/2 libra.
Rogue 50 po 37 libras 2
Reloj de arena (1 hora) 25 po 1 libra.
Cuerda (50 pies) 1 po 10 libras
8 po -
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Tinta
Saco 1 sp 1/2 libra. 1
Pluma de tinta 1 sp -
Sierra 4 cp 2 libras.
Equipo del inquisidor 30 po 34 libras 2
Espada de sierra + 5 po -
Punta de hierro 5 cp 1 libra.
Kit de Scrivener 2 po 1 libra.
Vial de hierro 1 sp 1 libra.
Cuadro de desplazamiento 5 po 1 libra.
diario 10 po 1 libra.
Caso de desplazamiento 1 po 1/2 libra.
Jarra 3 cp 9 libras
Lacre 1 po 1 libra.
Escalera 2 sp 20 libras
Maniquí de centinela 30 po 35 libras. 1
Lámpara 1 sp 1 libra.
Aguja de coser 5 sp -
Bloqueo, simple 20 po 1 libra.
Sextante 500 po 2 libras.
Bloqueo, promedio 40 po 1 libra.
Estuche de afeitado 15 sp 1/2 libra.
Bloqueo, bien 80 po 1 libra.
Aplique de escudo 1 po 1/2 libra.
Bloqueo, superior 150 po 1 libra.
Pala, común 2 po 8 libras.
Imán 5 sp 1/2 libra.
Pala, plegable 10 po 12 libras
Lupa 100 po -
Bocina de señal 1 po 2 libras. 1
Kit de Magus 22 po 31 libras. 2
Silbato de señal 8 sp -
Esposas, comunes 15 po 2 libras.
Anillo de sello 5 po -
Esposas, obra maestra 50 po 2 libras.
Silbido silencioso 9 sp -
Esposas, mithral 1000 po 2 libras.
Cuerda de seda 10 po 5 libras.
Canicas 1 sp 2 libras.
Llave maestra 85 po -
Utensilios 2 sp 1 libra.
Sartén, común 8 sp 4 libras
La selección del minero 3 po 10 libras Sartén, mithral 1,001 po 2 libras.
Espejo 10 po 1/2 libra. Trineo 1 po 10 libras
Armadura falsa 90 po 10 libras 1 Gafas ahumadas 10 po -
Kit de monje 8 po 22 libras 2 Snorkel, común 5 sp -
Taza / jarra 2 cp 1 libra. Snorkel, obra maestra 5 po -
Petróleo 1 sp 1 libra. Jabón 1 taza 1/2 libra.

Kit de Oracle 9 po 29 libras 2 Kit de hechicero 8 po 19 libras 2

Kit de paladín 11 po 30 libras 2 Kit de espeleología 174 po 32 libras

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ARTICULO PRECIO PESO Este kit incluye un kit de artesanía de alquimia, una mochila, un saco de dormir, una bolsa

Cuerda de seda de araña (50 pies) 100 po 4 libras para el cinturón, un pedernal y acero, tinta, un tintero, una olla de hierro, un kit de

Catalejo 1000 po 1 libra. desorden, jabón, antorchas (10), raciones de senderos (5 días), y un odre de agua. El kit

Papelería 1 po - no contiene un libro de fórmulas porque un alquimista comienza a jugar con un libro de

Zancos, común 2 sp 10 libras 1 fórmulas y no necesita comprar uno.

Zancos, obra maestra 5 po 10 libras 1

Estufa puede 10 po 1 libra.

Cuerda o cordel (50 pies) Kit 1 taza 1/2 libra.


PRECIO 5 SP
PEGAMENTO ANIMAL
de invocador 8 po 19 libras 2
PESO 1/2 libra.

Kit de supervivencia, común 5 po 4 libras 4 Este simple pegamento se crea hirviendo extensamente piel, huesos, pezuñas, cuernos y

Kit de supervivencia, obra maestra 50 po 5 libras. tendones de animales hasta que se convierten en un jarabe ocre que se enfría cuando se

Swarmsuit 20 po 10 libras 1 endurece. Antes de usar pegamento animal, debes calentarlo hasta que se licue.

Tatuaje 1 cp – 20 po - Normalmente lo aplicas con un pincel y mantienes las piezas juntas durante un minuto,

Tetera 1 sp 1 libra. momento en el que se enfría y se endurece. El pegamento es suficiente para cubrir 1 pie

Tienda, pequeña 10 po 20 libras 1 cuadrado de superficie o (debido a desperdicios y derrames) hasta 40 aplicaciones más

Tienda, mediana 15 po 30 libras 1 pequeñas de aproximadamente 2 pulgadas cuadradas cada una. Separar una gran

Tienda, grande 30 po 40 libras 1 superficie pegada (al menos 1 pie cuadrado) requiere una prueba de Resistencia CD 15.

Tienda, pabellón 100 po 50 libras 1 Separar una pequeña superficie pegada (cualquier cosa de menos de 1 pie cuadrado)

Incensario 50 po 3 libras. requiere una prueba de Fuerza CD 10. El pegamento animal se disuelve lentamente en

Antorcha 1 taza 1 libra. agua, reduciendo la Fuerza DC necesaria para romperlo en 1 cada 10 minutos. Se

Diccionario del viajero 50 po 2 libras. ablanda si se calienta, incluso con vapor,

Kit de asesino de trolls 30 sp 17 libras

Equipo del asesino de muertos vivientes 402 po 7 libras.

Frasco 1 po -
Plancha para gofres, común 1 po 5 libras. PRECIO 50 GP
MAPA DE AREA
Plancha para gofres, mithral 1,260 po 2-1 / 2 libras PESO 2 libras.

Reloj de agua 1000 po 200 libras Un mapa geográficamente relevante otorga al usuario una

Bolsa impermeable 5 sp 1/2 libra. bonificación de circunstancia +1 en las pruebas de Supervivencia


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Linterna impermeable + 5 po - realizadas para navegar en la naturaleza. También se puede usar

Waterskin 1 po 4 libras 1 para otorgar la misma bonificación en las pruebas de Conocimiento

Llave de cera en blanco 15 po 1/2 libra. (mazmorras) realizadas para navegar bajo tierra.

Cordón de arma 1 sp -
Piedra de afilar 2 cp 1 libra.

Cable 5 po 1/2 libra. PRECIO 1.000 GP


ASTROLABIO
Sierra de hilo, común 30 po - PESO 6 libras.

Sierra de alambre, adamantina 150 po - Este dispositivo consta de un disco plano sobre el que se montan otros dos discos. Los

Kit de bruja 21 po 21 libras 2 discos montados pueden girar sobre un eje central, lo que les permite girar y moverse a

Kit de mago 21 po 21 libras 2 medida que pasan los días. El disco inferior representa la latitud del usuario; un astrolabio

Funda de muñeca 1 po 1 libra. 1 es inútil si el usuario está fuera de la latitud preestablecida. El disco superior representa

el cielo y está lleno de características astronómicas. A cualquiera se le puede mostrar


Estos artículos pesan una cuarta parte de esta cantidad cuando están hechos para personajes
cómo usar un astrolabio por la noche para determinar la fecha y la hora (lo que toma 1
1

pequeños. Los contenedores para personajes pequeños también llevan una cuarta parte de la cantidad minuto). Cuando uses un astrolabio, puedes hacer una prueba de Supervivencia usando

normal. tu modificador de Inteligencia en lugar de tu modificador de Sabiduría para evitar


Estos artículos pesan aproximadamente tres cuartas partes de esta cantidad cuando están
perderte.
2

hechos para personajes pequeños. Los contenedores para personajes pequeños también llevan

una cuarta parte de la cantidad normal.

PRECIO 1 SP
MOCHILA
VEJIGA DE AIRE Común PESO 2 libras.
PESO 1/2 libra. PRECIO 2 GP

Utilizada por los nadadores para inmersiones más largas, esta vejiga es similar a un odre de agua, pero
Obra maestra PESO 4 libras PRECIO 50 GP

es relativamente hermética. Si está inflado, contiene suficiente aire para sostener una criatura Mediana Esta mochila de cuero tiene un bolsillo grande que se cierra

durante 1 asalto o una criatura Pequeña durante 2 asaltos. con una correa con hebilla y tiene capacidad para

aproximadamente 2 pies cúbicos de material. Algunos pueden

tener uno o más bolsillos más pequeños a los lados.


PRECIO 40 GP
KIT DE ALQUIMISTA
PESO 24 libras

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
Mochila de obra maestra: Esta mochila tiene numerosos bolsillos para guardar olla, diario, botiquín, espejo, cuerda, jabón, antorchas (10), raciones para el camino (5
HERRAMIENTAS
artículos que puedan ser necesarios durante la aventura. Se incluyen ganchos para días) y odre de agua. KITS DE HABILID
sujetar artículos como cantimploras, bolsas o incluso una manta enrollada. Tiene
ANIMALES Y
PRECIO 2 GP
bandas acolchadas que se ciñen al pecho y la cintura para distribuir su peso de
BARRIL Transportes
manera más uniforme. Como una mochila común, puede contener aproximadamente PESO 30 libras

2 pies cúbicos de material en su contenedor principal. Cuando use una mochila de Este es un barril de madera resistente con una tapa ajustada, con bandas de metal. ROPA
obra maestra, considere su puntaje de Fuerza como +1 más alto de lo normal al
ENTRETENIMIENTO
calcular su capacidad de carga. Y BIENES COMERCIALES
PRECIO 4 SP
CESTA COMIDA
PESO 1 libra.
Y BEBER
PRECIO 5 SP
Esta canasta grande tiene una tapa y tiene capacidad para aproximadamente 2 pies cúbicos.
BANDOLERA ALOJAMIENTO Y
PESO -
SERVICIOS
Este cinturón de cuero se lleva sobre un hombro y pasa diagonalmente por el PRECIO 1 SP
ROLL PESO 5 libras.
DE ALQUIMIA
pecho y la espalda. Tiene pequeños lazos o bolsas para contener ocho objetos REMEDIOS
del tamaño de un frasco o una pequeña daga. Puede utilizar la acción Consiste en dos sábanas de lana
DE ALQUIMIA
"recuperar un elemento almacenado" para tomar un elemento de una cosidas juntas a lo largo de la parte HERRAMIEN
bandolera. Puedes usar hasta dos bandoleras al mismo tiempo (más que esto y inferior y un lado para crear una bolsa
DE ALQUIMIA
se interpondrán en el camino del otro y restringirán tu movimiento). para dormir. Armas
Algunos tienen correas de tela a lo largo del lado abierto para que el petate se pueda atar

mientras duerme. Se puede enrollar y atar en una bobina apretada para su Venenos
PRECIO 1–20 GP
almacenamiento o transporte. La mayoría de la gente usa una manta con el saco de
BANDERA
PESO 2 libras. dormir para mantenerse abrigada o proporcionar un cojín en el suelo.

Este es un estandarte, bandera o banderín. Lo atas a un poste,

lanza o arma de asta. La mayoría están tejidas, teñidas o


PRECIO 1 GP
pintadas con un patrón o símbolo, como el escudo de un
CAMPANA
caballero o la bandera de un país. Un estandarte simple con un
PESO -

color de campo y una insignia simple como un arma o escudo Esta campanilla solo puede producir una nota fuerte.

cuesta 1 po. Un estandarte con dos a cuatro colores de campo


2335500661144 51177445577

PRECIO 2 GP
y una insignia compleja como un león o un dragón cuesta 5 po.
CAMPANA NET
PESO 2 libras.
Un banner detallado con

Campanas de cobre cuelgan en cada una de las esquinas de esta red de alambre de 5 pies

cuatro o más colores de campo y una insignia muy compleja, como un dispositivo por 5 pies. Una red de campana está diseñada para cubrir el equipo mientras duerme, caza,

heráldico con ocho o más secciones, cuesta 20 po. cocina o de otra manera no puede prestarle toda su atención, haciendo sonar una alarma si

sus pertenencias son perturbadas. Las criaturas que intenten acceder al equipo protegido por
PRECIO 9 GP
una campana deben superar una prueba de Juego de manos CD 25 para evitar hacer sonar
KIT DE BÁRBARO
PESO 26 libras
las campanas. Escuchar el repique de las campanas de una campana requiere una prueba de

Este kit incluye una mochila, una bolsa para el cinturón, una manta, un pedernal y acero, una olla de Percepción CD 0. Debido a que las campanas suenan cuando te mueves, viajar con una red

hierro, cuerda, jabón, antorchas (10), raciones para el camino (5 días) y un odre de agua. de campanas te da una penalización de -2 a las pruebas de Sigilo.

PRECIO 10 GP
CHALECO PÚAS
PESO 4 libras PRECIO 1 GP
BOLSA PARA CINTURÓN
Las delgadas solapas de cuero evitan que los cientos de pequeñas agujas con
PESO 1/2 libra.

forma de anzuelo que salpican la superficie de este chaleco negro te lastimen Una bolsa de cinturón de cuero o tela típica tiene un cordón de

mientras lo usas. Sin embargo, cualquier criatura que te hiera con un ataque natural cuero para cerrarlo y otro para atarlo a su cinturón. Es lo

o sin armas debe hacer una salvación de Reflejos CD 15 o recibir 1 punto de daño. suficientemente grande para contener de 100 a 200 monedas o dos

Si una criatura te traga, recibe 1 punto de daño en cada asalto hasta que te escupe, manzanas.

escapas o mueres (momento en el que el chaleco ha sufrido suficiente daño que ya

no sirve como amenaza). El chaleco solo se puede usar sobre armadura ligera o sin

armadura. PRECIO 5 SP
MANTA PESO 3 libras.

Esta cálida manta tejida tiene correas para que


PRECIO 41 GP se pueda enrollar y atar. Las mantas se utilizan
EQUIPO DE BARDO
PESO 33-1 / 2 libras a menudo junto con los sacos de dormir para
Esto incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un instrumento musical proporcionar
común, un pedernal y acero, tinta, un tintero, una plancha. calor o un cojín de suelo.

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PRECIO 5 GP
BLOQUEAR Y DERRIBAR BOYA
PESO 5 libras.

Ya sea que se use para levantar un tesoro de un pozo o mover


Común PESO 16 libras PRECIO 5 GP

suministros, una polea simple de bloqueo y aparejo, cuando está


Superior PESO 30 libras PRECIO 10 GP

debidamente asegurada, agrega un bonificador de circunstancia Se utiliza una boya para marcar un lugar específico en un lago, río o cuerpo de

de +5 a las pruebas de Fuerza para levantar objetos pesados. agua similar, lo que le permite regresar a ese lugar en una fecha posterior. Una

Asegurar la polea requiere 1 minuto. boya común incluye un flotador (generalmente una vejiga llena de aire o una

calabaza sellada), una cuerda de 200 pies de largo y una piedra de 15 libras que se

usa como ancla. El flotador generalmente está pintado de un color vivo y puede
PRECIO 5 GP tener una pequeña bandera para llamar la atención. Aunque las boyas de ancla
LIBRO AZUL
PESO 1 libra. resultan bastante resistentes al clima y las mareas normales, ofrecen un pequeño

Este libro detalla los establecimientos de entretenimiento más sórdidos en una ciudad desafío a las criaturas inteligentes decididas a sabotearlas. Una boya superior tiene

importante. Contiene los nombres de burdeles, casas burlescas y salas de juego de un flotador de metal hueco esférico u ovoide (típicamente de cobre), una longitud de

esa ciudad. Al consultar el libro durante 1 hora, durante las próximas 24 horas obtienes cadena en lugar de una cuerda y un ancla de metal en lugar de un peso.

una bonificación de circunstancia +2 en las pruebas de Conocimiento (local), Engañar

y Diplomacia para recopilar o usar información en esa ciudad. A discreción del DJ,

puedes usarlo en asentamientos cerca de esa ciudad para obtener una bonificación de

+1. PRECIO 5 GP
CAZAMARIPOSAS
PESO 2 libras.

Un extremo de este poste de 6 pies de largo sostiene un aro de metal ancho


PRECIO 50 GP cubierto por una red de malla delgada. Puede usar esto para tamizar objetos
LIBRO DE CARTAS
PESO 3 libras. de material capaz de atravesar la red, como arena o agua. También puedes
Esta carpeta contiene ejemplos de cartas oficiales junto con formas adecuadas de usar un cazamariposas para capturar criaturas finas o diminutas como si fuera
dirección, etiqueta y giros de expresión. Utilizado por burócratas, diplomáticos y una red (arma), aunque no necesitas volver a doblar el cazamariposas si
empleados, también es útil para falsificar correspondencia oficial. Proporciona una fallas, y usas el mango del cazamariposas como sería la cuerda de un arma
bonificación de circunstancia +2 a las pruebas de Diplomacia cuando se trata con de red.
funcionarios de la ciudad y una bonificación de circunstancia +2 a las pruebas de

Lingüística cuando se crean falsificaciones. Un libro de letras solo es preciso para una
2335500661155 51177445588

PRECIO 1 GP
región en particular, como un país o incluso una ciudad, y solo proporciona su
CALTROPS
PESO 2 libras.
bonificación relacionada con esa región.

Un abrojo es una púa de metal de cuatro puntas elaborada

para que una de las puntas siempre mire hacia arriba sin
PRECIO 2 GP
importar cómo se detenga el abrojo. Esparces abrojos por
BOTELLA
PESO 1 libra. el suelo con la esperanza de que tus enemigos los pisen o

Esta botella de vidrio tiene capacidad para una pinta e incluye un corcho. al menos se vean obligados a reducir la velocidad.

PRECIO 65 GP para evitarlos. Una bolsa de 2 libras de abrojos cubre un área de 5 pies cuadrados.
Cadenas de ruptura
PESO 2 libras.

Estas cadenas de obra maestra son fáciles de romper, a pesar de que parecen Cada vez que una criatura se mueve a un área cubierta por abrojos (o
cadenas normales (Percepción CD 25 para notar la diferencia). Una prueba de Fuerza pasa un asalto luchando mientras está en ese área), corre el riesgo de pisar
CD 10 los rompe instantáneamente. uno. Haz una tirada de ataque para los abrojos (bonificación de ataque base
+0) contra la criatura. Para este ataque, las bonificaciones de escudo,
PRECIO 5 SP
armadura y deflexión de la criatura no cuentan. Si la criatura lleva zapatos u
CUBETA
PESO 2 libras.
otro calzado, obtiene un bonificador de armadura de +2 a la CA. Si el ataque
Un balde típico tiene un asa de cuerda y puede contener de 1 a 2 galones de líquido. tiene éxito, la criatura ha pisado un abrojo. El abrojo inflige 1 punto de daño y
la velocidad de la criatura se reduce a la mitad porque su pie está herido.
Esta penalización de movimiento dura 24 horas, hasta que la criatura sea
PRECIO 12 GP tratada con éxito con una prueba de Curación CD 15, o hasta que reciba al
LINTERNA BULLSEYE
PESO 3 libras. menos 1 punto de curación mágica. Una criatura que carga o corre debe
Una linterna de diana proporciona luz normal en un cono de 60 pies y aumenta detenerse inmediatamente si pisa un abrojo.
el nivel de luz en un paso en el área más allá de eso, hasta un cono de 120
pies (la oscuridad se convierte en luz tenue y la luz tenue se convierte en luz
normal). Una linterna de diana no aumenta el nivel de luz con luz normal o con
luz brillante. Una linterna arde durante 6 horas con 1 litro de aceite. Puedes
llevar una linterna en una mano.
Los abrojos pueden no funcionar contra oponentes inusuales.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 20 GP PRECIO 5 GP
REDES DE CAMUFLAJE LÁMPARA DE VELA HERRAMIENTAS
PESO 5 libras. PESO 1 libra.
KITS DE HABILID
Esta malla suelta de cordeles y telas de varios colores se utiliza para disfrazar Una lámpara de vela es un pequeño dispositivo similar a una linterna con paneles de vidrio
ANIMALES Y
la presencia de criaturas u objetos grandes. Las redes de camuflaje deben y una ranura para sostener una vela. Protege la vela de corrientes de aire y atrapa los Transportes
fabricarse para proporcionar camuflaje en un solo tipo de terreno, como nieve, goteos de cera. Proporciona la misma luz que una vela, pero se puede cerrar de modo que

arena, bosque, césped, pantano, urbano o agua. Cuando te escondes debajo solo ilumine de 1 a 3 casillas adyacentes. Puede usar una lámpara de vela para mantener ROPA
de la red en el terreno apropiado, obtienes un bonificador de circunstancia +4 sus manos calientes.
ENTRETENIMIENTO
a las pruebas de Sigilo siempre que permanezcas inmóvil y boca abajo. Y BIENES COMERCIALES

Cubrirse con una red de camuflaje es una acción de asalto completo que
COMIDA
requiere una prueba de Supervivencia CD 10 (un fallo significa que no se PRECIO 1 CP
Y BEBER
CANDELERO
cubre correctamente con la red y no obtiene su bonificación en las pruebas de PESO 1/2 libra.
ALOJAMIENTO Y
Sigilo). Tienes la condición de enredado cuando usas la red, excepto que tu Este objeto parecido a un platillo tiene un fondo plano, un asa y una punta en SERVICIOS
penalización de Destreza no afecta tu iniciativa o tus pruebas de Sigilo. la parte superior. Puede colocar una vela en la punta (hasta 3 pulgadas de
DE ALQUIMIA
Quitarse las redes de camuflaje es una acción de movimiento, diámetro) y sujetar el candelabro por el asa. El fondo plano significa que REMEDIOS
puede dejarlo y no preocuparse de que la vela se caiga y se apague. Un
DE ALQUIMIA
candelabro típico está hecho de arcilla cocida o de un metal barato como el HERRAMIEN
cobre, pero existen otros elaborados y costosos.
DE ALQUIMIA
Armas
Puede pasar 1 minuto cubriendo un objeto con una red de camuflaje. Haz una

prueba de Supervivencia con una penalización de –10 y usa el total como resultado de PRECIO 2 GP Venenos
CANTINA
la prueba de Sigilo para el objeto. Las criaturas que no superen una prueba de PESO 1 libra.

Percepción contra esta CD Sigilo no reconocen cuál es el objeto y, por lo general, lo Este recipiente hueco está hecho de madera, calabaza o metal y transporta líquido

tratan como una parte natural del terreno. Por ejemplo, puede ocultar un vagón como como un odre de agua, pero es más resistente a perforaciones y cortes.

una roca o una maleza. Cubrir un objeto grande requiere dos redes. Cubrir un objeto

enorme o gigantesco requiere cinco redes y requiere 10 minutos de trabajo, y la


PRECIO 1 SP
penalización de la prueba de Supervivencia es –20 en lugar de –10. Camuflar un objeto
LONA (YD. SQ.)
PESO 1 libra.
Colosal depende de su forma, pero generalmente requiere al menos 10 redes de

camuflaje y requiere 1 hora de trabajo, y la penalización de la prueba de Supervivencia Este metro cuadrado de tela gruesa es adecuado para pintar, para cubrir artículos en
2335500661dieciséis
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es –30 en lugar de –10. una tormenta, para crear una vela o como una bolsa improvisada. No es resistente al

agua, pero se puede tratar con aceite, cera o resina para que sea resistente al agua.

Una criatura con la habilidad de olor ignora el efecto de la red de camuflaje y


hace controles contra tu tirada de sigilo real cuando está dentro del rango de olor.
CALDERA
Cualquier criatura dentro de los 10 pies de un objeto grande o más grande
escondido por una red de camuflaje lo reconoce automáticamente como un objeto Común PESO 5 libras. PRECIO 1 GP

cubierto de camuflaje.
Mitral PESO 2-1 / 2 libras PRECIO 1,251 GP

Esta versión más grande de una olla de hierro tiene capacidad para aproximadamente 1 galón,

suficiente para llenar los estómagos de cuatro seres humanos hambrientos en una comida.
PRECIO 12 GP
También se puede utilizar para hacer pociones y actividades similares. Un caldero de mithral es
KIT DE CAMPAMENTO
PESO 80 libras
más liviano y la comida rara vez se pega a él.

Este kit es en realidad cuatro paquetes de equipo, diseñado para que cuatro personas

puedan compartir la carga. Consiste en cuatro sacos de dormir, cuatro mantas, un día de

leña, un pedernal y acero, una peluca de hojalata, cuatro kits de comedor, un kit de cocina PRECIO 23 GP
KIT CAVALIER
y 8 días de raciones de senderos (con la expectativa de que los aventureros complementen PESO 112 libras.

las raciones con un poco de cazando mientras viajan). Los aventureros que esperan un Esto incluye pienso para animales (5 días), mochila, petate, riñonera, un bocado y
clima inclemente también deben comprar una o más carpas. brida, un pedernal y acero, una olla de hierro, un botiquín, una silla de montar,
cuerda, alforjas, jabón, antorchas (10 ), raciones de trail (5 días) y un odre de
agua.
PRECIO 1 CP
VELA PESO - PRECIO 30 GP
CADENA (10 PIES)
Una vela ilumina débilmente un área pequeña, aumentando el
PESO 2 libras.

nivel de luz en un radio de 5 pies en un paso (la oscuridad se Esta cadena está hecha de eslabones de metal entrelazados de

convierte en luz tenue y la luz tenue se convierte en luz normal). aproximadamente una pulgada de largo y lo suficientemente

Una vela no puede aumentar el nivel de luz por encima de la luz gruesa para soportar grandes cantidades de peso. Tiene dureza 10

normal. Una vela arde durante 1 hora. y 5 puntos de vida. Puede explotar con una prueba de Fuerza CD

26.

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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO 1 CP
TIZA PESO -
Esto incluye una mochila, un petate, una bolsa para el cinturón, velas (10), un texto sagrado barato,

un pedernal y acero, una olla de hierro, un botiquín, cuerda, jabón, una bolsa para componentes de

Este grueso trozo de tiza blanca marca fácilmente hechizos, antorchas (10), rastro. raciones (5 días), un odre de agua y un símbolo sagrado de

madera, metal o piedra. Puede escribir con él durante madera.

aproximadamente 24 horas antes de que se agote. La


PRECIO 3 GP
tiza también viene en otros colores, pero estos son más
CAFETERA
PESO 4 libras
raros y pueden ser más caros.
Este dispositivo alto, parecido a una tetera, contiene una pequeña cámara para posos de

café y una cámara grande para agua, conectadas por un pequeño tubo. Calentar la olla
PRECIO 1 GP
PIZARRA PESO 2 libras.
fuerza el agua hirviendo a través del tubo y hacia los posos. Una perilla de vidrio en la

parte superior del tubo le permite ver el color de la infusión y detenerse cuando es lo

Un marco de madera aproximadamente del mismo tamaño suficientemente fuerte. Puede preparar hasta 4 tazas de café a la vez. También se puede

que un libro grande rodea esta pieza finamente cortada de usar para hacer té, hierbas medicinales empapadas o simplemente hervir agua.

piedra negra pulida. Frotar un paño húmedo sobre la

pizarra borra todo lo que esté escrito con tiza en su

superficie.

ATAÚD
COFRE
Común PESO 30 libras PRECIO 10 GP

Pequeño PESO 25 libras. PRECIO 2 GP Florido PESO 50 libras PRECIO 100 GP

Medio PESO 50 libras PRECIO 5 GP


Un ataúd simple está hecho de madera simple y tiene una tapa
Grande PESO 100 libras PRECIO 10 GP
plana y suelta que se puede clavar en él. Los ataúdes
Enorme PESO 250 libras PRECIO 25 GP
ornamentados son los preferidos por las familias aristocráticas

El cofre de madera común viene en varios para exhibir a sus muertos, e incluyen forros de tela tapizados y

tamaños, incluyendo pequeño (2 pies cúbicos, 1 una tapa con bisagras.

punto de golpe, break DC 17), mediano (4 pies

cúbicos, 15 hp, break CD 23), grande (6 pies


PRECIO 15 GP
cúbicos, 30 puntos de golpe, break corriente
BAÑERA ABATIBLE
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PESO 20 libras
continua

29), y enorme (8 pies cúbicos, 50 puntos de vida, romper DC 35). La mayoría incluye un simple Tras 10 minutos de montaje, esta colección de lamas de madera sirve de soporte
candado de inserción. para un lienzo cilíndrico estanco al agua. Puede contener suficiente agua para
permitir que 1 criatura mediana se bañe cómodamente sin ninguno de los riesgos
PRECIO 400 GP que pueden surgir al entrar en lagos, ríos u otros cuerpos de agua.
KIT DE CHIRURGEON
PESO 4 libras

Esta resistente funda de cuero se ajusta a la cintura o al muslo, o se puede colgar


del hombro. Consiste en una bolsa de cuero, un botiquín de curandero, una botella PRECIO 4 SP
PLANCHA PLEGABLE
de brandy fuerte, un poción de curar heridas leves, un vial de sales aromáticas y 2 PESO 10 libras

dosis de bondad de alquimista, antiplaga, antitoxina, bloqueador de sangre y Con bisagras en dos lugares, los tablones plegables pueden contener 250 libras antes de

jarabe calmante. romperse. La tabla de 10 pies de largo se pliega en un paquete de 3 pies por 1 pie por 6

pulgadas. Doblarlo o desplegarlo es una acción estándar.

PRECIO 40 GP
KIT DE CRÓNICO
PESO 4-1 / 2 libras PRECIO 10 GP
BRÚJULA
Este paquete contiene un estuche para mapas, dos viales de tinta, dos rotuladores, 10
PESO 1/2 libra.

hojas de papel, dos diarios en blanco, una libra de polvo fino para secar la tinta y un Una brújula ordinaria que apunta al polo norte magnético te

cordón de medición de 20 pies. Los suministros suelen ser suficientes para hacer la otorga una bonificación de circunstancia de +2 en las

crónica de una única expedición de no más de dos meses de duración. pruebas de Supervivencia realizadas para evitar perderte.

También puedes usarlo para otorgar la misma bonificación

en las pruebas de Conocimiento (mazmorras) realizadas


PRECIO 1 SP
ARCILLA
PESO 1 libra. para navegar bajo tierra.
Esta libra de arcilla se vende en un recipiente hermético para mantenerla suave, se puede
PRECIO 3 GP
endurecer con la luz del sol, hornear o cualquier fuente de calor.
KIT DE COCCIÓN
PESO 16 libras

PRECIO 16 GP
Este kit contiene una olla de hierro, una sartén de hierro, un cucharón, un pincho, una tabla de
KIT DE CLÉRICO
PESO 32 libras cortar de madera, un cuchillo de corte, un trípode de hierro para

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
la olla, un paquete de yesca y una pequeña selección de condimentos locales o fáciles de PRECIO 5 SP
PERFORAR HERRAMIENTAS
encontrar. Puede colocar el pincho en el trípode para asar animales de caza menor. PESO 1 libra.
KITS DE HABILID
Todas las piezas de los componentes (excepto la sartén) encajan dentro de la olla para Un taladro puede crear un agujero de 1 pulgada de diámetro en
ANIMALES Y
facilitar su almacenamiento y transporte. piedra, madera o metal como acción estándar. Los materiales Transportes
más duros desgastan o rompen el taladro más rápidamente.

Escuchar el sonido de una perforación requiere una verificación ROPA


PRECIO 1 GP
de Percepción CD 15.
COPIA DE UNA LLAVE ENTRETENIMIENTO
PESO -
Y BIENES COMERCIALES

Un artesano puede hacer una copia funcional de una llave en una hora (hacer un duplicado que
COMIDA
se vea exactamente como el original requiere un herrero experto, una prueba de Artesanía CD PRECIO 14 GP
Y BEBER
KIT DE DRUID
25 y 1 día). PESO 44 libras
ALOJAMIENTO Y
Esto incluye alimento para animales (5 días), una mochila, una bolsa para el cinturón, una manta, un SERVICIOS
PRECIO 1 GP
pedernal y acero, acebo, muérdago, una olla de hierro, un botiquín, jabón, una bolsa para componentes
CUNA DE ALQUIMIA
PESO 30 libras
de hechizos, antorchas (10), raciones para senderos. (5 días) y un odre de agua. REMEDIOS
Esta cama plegable elevada está hecha de madera y lona, y es particularmente útil
DE ALQUIMIA
cuando el suelo está húmedo o rocoso. Es lo suficientemente grande para un ser humano HERRAMIEN
adulto, pero se pliega en una bolsa cilíndrica de 4 pies por 9 pulgadas.
KIT DE DUNGEONEERING DE ALQUIMIA
Armas
Común PESO 25 libras. PRECIO 15 GP

PRECIO 2 GP De lujo PESO 15 libras. PRECIO 130 GP Venenos


PALANCA
PESO 5 libras. Este paquete de suministros esenciales para explorar ruinas y ciudades
Esta herramienta versátil abandonadas incluye dos velas, tiza, un martillo y cuatro pitones, 50 pies de
está diseñado para ayudar cuerda de cáñamo, una linterna con capucha con 5 frascos de aceite, dos
a abrir cualquier sacos, dos antorchas y cuatro tindertwigs. Un kit de mazmorra de lujo contiene
el usuario desea. UNA dos velas, tiza, un martillo y cuatro pitones, 50 pies de cuerda de seda, dos
la palanca otorga un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Fuerza realizadas para sacos, tres varillas solares, cuatro peluquines de hojalata y una antorcha
forzar la apertura de una puerta o un cofre. Si se usa en combate, trate una palanca como un encendida.
arma improvisada con una mano que inflige un daño contundente igual al de un garrote de su
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tamaño.
PRECIO 5 GP
TROMPETA DEL OÍDO
PRECIO 150 GP PESO 2 libras.
LIBROS DE CYPHER
PESO 2 libras. Al sostener esta trompeta especialmente diseñada contra su oído y colocar el otro

Estos libros, siempre vendidos en pares idénticos, contienen cuadrículas extremo contra una puerta o pared, reduce la penalización de CC por escuchar a través

numeradas en cada página que catalogan de forma sencilla y sencilla listas de de una puerta o pared en 5.

palabras aleatorias. Esto le permite al usuario escribir mensajes que sustituyen


PRECIO 3 CP
letras y números que hacen referencia a la página, fila y columna de una palabra
TAPONES PARA LOS OÍDOS
en particular que se encuentra dentro del libro de cifrado. Una criatura sin acceso
PESO -

al libro de cifrado apropiado sufre una penalización de –10 en las pruebas de Hechos de algodón encerado o corcho, los tapones para los oídos te otorgan una bonificación de

Lingüística realizadas para descifrar cada página de un mensaje codificado. circunstancia de +2 en las salvaciones contra efectos que requieren audición, pero también causan una

Escribir un mensaje usando el cifrado lleva 10 veces más que escribir un mensaje penalización de -5 en las pruebas de percepción basadas en la audición.

no codificado, y decodificarlo con el libro de cifrado lleva tanto tiempo como


escribir el mensaje codificado original.
PRECIO 5 SP
KIT DE ANIMADOR
PESO 3 libras.

Este kit incluye pelotas de malabares, pañuelos de colores, naipes, maquillaje


PRECIO 485 GP de payaso y otros accesorios sencillos para magos de escenario y otros
KIT DE DRAGONSLAYER
PESO 64 libras artistas callejeros.
Dirigido más a las espadas contratadas que a los aventureros experimentados, este
PRECIO 110 GP
kit proporciona equipo complementario para equipar a los mercenarios para cazar
ANTORCHA EVERBANDE
PESO 1 libra.
dragones. Incluye un poción de curar heridas moderadas, aceite de bendecir arma

(1 aplicación), una lanza larga, una mochila, tres sacos grandes, una vara solar, un Esta antorcha normal tiene un llama continua hechizo lanzado sobre él. Esto hace

escudo de torre y 5 viales de fuego de alquimista. Para cazar dragones que son que arroje luz como una antorcha ordinaria, pero no emite calor ni causa daño por

inmunes al fuego, el fuego del alquimista se puede reemplazar con ácido en el fuego si se usa como arma.

momento de la compra, con un ahorro de 50 po.


PRECIO 5 GP
ZAPATOS CON HUELLA FALSA
PESO 2 libras.

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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO 10 GP
Estos zapatos de gran tamaño se usan sobre el calzado normal. Crean huellas o
CAMPANA FILTRO
huellas de botas que se parecen a las dejadas por otra criatura. Cada par crea PESO 4 libras

un tipo específico de huella, como tigre, orco, goblin u ogro. Al caminar con Esta cómoda capucha de cuero tiene gafas integradas y un tubo de filtración que

estos zapatos, puede hacer una verificación de supervivencia; el resultado de la contiene esponjas. Una capucha con filtro usa la ranura de su casco e impone una

comprobación es Survival DC para cualquiera que intente determinar si las penalización de -2 a las pruebas de percepción basadas en la vista y el oído.

pistas son lo que parecen ser. Mientras las esponjas están húmedas, la capucha te otorga una bonificación de

resistencia de +2 a los tiros de salvación contra venenos inhalados y otros ataques

aéreos que requieren que los respiren. Humedecer las esponjas con agua es una
PRECIO 65 GP acción estándar. Las esponjas se secan después de 1d4. × 10 minutos y debe
FALSOS MANÁCULOS
PESO 2 libras. enjuagarse bien después de cada uso.

Estas esposas son casi indistinguibles de las esposas estándar al


inspeccionarlas (Percepción CD 25). Un usuario que conozca la ubicación de
PRECIO 1 CP
la captura secreta puede abrirlos como acción estándar; de lo contrario actúan
LEÑA (POR DÍA) PESO 20 libras
como esposas de obra maestra. Algunos parecen ser de calidad común,
aunque las esposas falsas siempre son una obra maestra. Este paquete de madera seca incluye ramitas y troncos.

PRECIO 1 SP
ANZUELO
PRECIO 52 GP PESO -
PECHO DE FALSO FONDO
PESO 25 libras. Este gancho de metal es poco más que una aguja rígida y doblada.

Estos cofres suelen ser utilizados por contrabandistas que transportan contrabando o

aquellos con tesoros que preferirían mantener ocultos. El compartimento secreto de este PRECIO 5 SP
KIT DE PESCA
cofre tiene aproximadamente 1 pulgada de profundidad. Los diferentes estilos se abren PESO 3 libras.

desde el interior, desde la parte inferior o por la espalda. La detección del compartimento Este kit incluye una caña de pescar

requiere una comprobación de percepción DC 20. simple y una pequeña caja que

contiene aparejos de pesca (anzuelos,

líneas, plomos, flotadores y señuelos).


PRECIO 1 GP
COPA DE FALSO FONDO
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PESO - 51177446622

El pequeño compartimento en el fondo grueso de esta taza es un lugar excelente PRECIO 4 GP


RED DE PESCA
para guardar un objeto o sustancia pequeña. Los más insidiosos están diseñados PESO 5 libras.

con un cierre pesado que se abre cuando la taza se inclina hacia atrás, liberando la Esta red mide 5 pies por 5 pies y se puede usar para cubrir un pozo o para impedir que

sustancia oculta en el contenido de la taza. Detectar el compartimento secreto en criaturas pequeñas o más grandes entren en un área.

una taza vacía requiere una prueba de Percepción CD 15.


PRECIO 3 CP
MATRAZ
PESO 1-1 / 2 libras

PRECIO 45 GP Esta botella de vidrio tiene capacidad para 1 pinta. Es


VAINA DE FALSO FONDO
PESO 1 libra. relativamente frágil y se rompe si se lanza contra una criatura o

El espacio en la parte inferior de esta funda de espada es lo suficientemente grande una superficie dura. Los frascos pueden ser simples de vidrio

como para contener un frasco de poción. A algunos se accede desde el exterior; otros se soplado o pueden ser elementos elaborados en relieve con

abren por dentro con un cierre secreto en el extremo superior. Encontrar el escudos familiares y otras obras de arte.

compartimento secreto requiere una prueba de Percepción CD 25, o CD 20 si puedes

comparar la longitud de la espada con la de la vaina.


PRECIO 1 GP
PEDERNAL Y ACERO
PESO -
PRECIO 25 GP Encender una antorcha con pedernal y
CARTERA FAMILIAR
PESO 6 libras. acero es una acción de asalto completo.

Este estuche blindado proporciona una cobertura total a cualquier criatura Diminuta o más Encender cualquier otro fuego con ellos

pequeña contenida en él. Incluye orificios de ventilación (que se pueden tapar con lleva al menos ese tiempo.

tapones de corcho si necesita sumergirse) y dos receptáculos para comida y agua.

PRECIO 2 GP
SILLA PLEGABLE
PRECIO 9 GP PESO 10 libras
EQUIPO DE COMBATE
PESO 29 libras Esta sencilla silla plegable tiene un marco de madera y asiento y respaldo de lona,

Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un pedernal y acero, una lo que facilita su transporte y montaje donde desee. Se pliega fácilmente y cabe en

olla de hierro, un kit de desorden, cuerda, jabón, antorchas (10), raciones para senderos (5 días) y un una práctica bolsa de transporte. La silla puede soportar hasta 250 libras con

odre de agua. facilidad.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 2 GP Esta hoja de papel de 1 pie cuadrado está recubierta por un lado con un pegamento
ESCALERA PLEGABLE HERRAMIENTAS
PESO 16 libras débil o un material pegajoso como savia de árbol o incluso miel. Se almacena doblado KITS DE HABILID
El gancho, el poste y los peldaños de esta escalera de 10 pies tienen bisagras, lo que le por la mitad. Si aplica papel adhesivo a una ventana antes de romperla, los pedazos
ANIMALES Y
permite doblarla en un paquete de 3 pies por 1 pie por 1 pie. Doblarlo o desplegarlo es una rotos se adhieren al pegamento en lugar de caer ruidosamente al suelo. El papel Transportes
acción estándar. adhesivo es bueno para un solo uso.
ROPA
PRECIO 2 SP
POSTE PLEGABLE ENTRETENIMIENTO
PESO 10 libras PRECIO 1 GP
Flecha de agarre PESO 1/2 libra.
Y BIENES COMERCIALES

Este poste con bisagras se puede desplegar y bloquear en su lugar con pasadores
COMIDA
deslizantes, creando un poste de 10 pies. Cuando se derrumba, solo mide 3 pies de largo. Este pequeño gancho de agarre está diseñado para atarse a una cuerda de seda y dispararse Y BEBER
Montar o colapsar el poste es una acción completa. Las bisagras y los pasadores significan con un arco. Cuando se dispara, tiene un incremento de alcance de 30 pies. Existe un artículo
ALOJAMIENTO Y
que no es tan fuerte como un poste de una pieza, y es mejor usarlo para sondear en lugar de equivalente para ballestas. SERVICIOS
saltar o trepar.
DE ALQUIMIA

PRECIO 10 GP
GANCHO REMEDIOS

MESA PLEGABLE Común PESO 4 libras PRECIO 1 GP DE ALQUIMIA


PESO 20 libras
HERRAMIEN
Mitral PESO 2 libras. PRECIO 1,001 GP
Esta mesa de madera tiene patas articuladas y una bisagra en el medio. Cuando está
DE ALQUIMIA
completamente extendida, es una mesa de 2 pies por 4 pies, pero colapsa hasta 2 pies por 2 Lanzar un gancho de agarre requiere una tirada de ataque a Armas
pies por 2 pulgadas. Preparar la mesa es una acción de ronda completa; colapsarlo son 2 distancia, tratando el gancho como un arma arrojadiza con un

acciones de ronda completa. incremento de alcance de 10 pies. Los objetos con espacios Venenos

amplios para atrapar el anzuelo tienen una CA de 5.

KIT DE JUGADOR
Común PESO 5 libras. PRECIO 75 GP

Engañando PESO 5 libras. PRECIO 300 GP PRECIO 1 GP


KIT DE ASEO
Particularmente útil para los viajeros que se mueven por áreas demasiado pequeñas o
PESO 2 libras.

remotas para albergar un lugar de tiempo completo para apostar, esta maleta pequeña y Esta bolsa de artículos de tocador incluye un peine, tijeras, una lima de uñas, una esponja, un cepillo

bien empaquetada contiene mazos de cartas, una rueda de apuestas, paños numerados,
2335500662200 51177446633

para el cabello, un espejo en miniatura, jabón, un palillo para masticar y polvo de dientes.

fichas de madera de colores y una amplia variedad de otros tipos de equipo especializado

necesario para muchos juegos de azar diferentes. El equipo de un jugador que hace

trampa es muy similar, excepto que sus cartas están marcadas y sus juegos están PRECIO 26 GP
KIT DE GUNSLINGER
amañados, lo que le da a un usuario informado una bonificación de circunstancia de +4 en PESO 31 libras.

las pruebas de Profesión (jugador) al usar estos materiales. Una prueba de Percepción CD Esto incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un pedernal y acero, un equipo

25 o Profesión CD 20 (jugador) expone la artimaña. de armero, una olla de hierro, un botiquín, un cuerno de pólvora, cuerda, antorchas (10), raciones de

senderos (5 días) y un odre de agua. .

PRECIO 15 GP
KIT DE ARMADOR
PRECIO 5 GP PESO 2 libras.
KIT DE MANTENIMIENTO DE ENGRANAJES
PESO 2 libras. Este pequeño kit tiene todas las herramientas que una persona necesita para crear, reparar y

Este kit contiene abrillantador de metales, una lima pequeña, un cuchillo para pelar cuero, aceite restaurar armas de fuego, excepto las materias primas necesarias. Sin un equipo de este tipo, no

acondicionador para cuero, dos paños suaves, correas de cuero adicionales, una aguja de coser y se puede construir ni mantener adecuadamente las armas de fuego.

algunos botones.

PRECIO 5 GP PRECIO 5 SP
CORTAVIDRIOS MARTILLO
PESO - PESO 2 libras.

Esta pequeña varilla de metal Si se usa un martillo en combate,

tiene una pequeña punta trátelo como un arma improvisada

rueda en un extremo y una bombilla en el otro. Marcas el vaso con la rueda y lo golpeas con con una sola mano.

la bombilla para romperlo. Si tienes éxito en una prueba de Juego de manos CD 15, puedes que trata contundente
romper el cristal muy silenciosamente (prueba de Percepción CD 15 para escuchar). La Daño igual al de un guantelete con púas de su tamaño.
mayoría de los ladrones usan papel adhesivo con un cortador de vidrio para reducir el ruido

y capturar fragmentos de vidrio. PRECIO 1 SP


HAMACA PESO 3 libras.

Esta manta o red está sujeta a cuerdas fuertes, lo que le permite colgarla de
PRECIO 1 SP una rama pesada o de dos árboles y dormir sobre el suelo. Subirse o bajarse
PAPEL PEGAMENTO
PESO - de una hamaca

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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

es una acción completa. Una prueba de Destreza CD 5 exitosa la reduce a una su propio símbolo sagrado. El material utilizado para hacer el símbolo sagrado no tiene

acción de movimiento. ningún efecto sobre sus poderes, aunque una religión puede otorgar un significado especial

a un material en particular.
PRECIO 100 GP Símbolos impíos: Un símbolo profano es como un símbolo sagrado, excepto que
HARROWDECK
PESO - concentra energía negativa y es utilizado por clérigos malvados (o por clérigos neutrales

Esta es una baraja de cartas tradicional de que quieren lanzar hechizos malignos o canalizar energía negativa).

adivinación utilizada por adivinos y


videntes. Algunas barajas de gradas están
PRECIO + 5 GP
elaboradamente ilustradas,
HOLISIMBOL, COMPARTIMENTO
pero más son PESO -

pergamino o tarjetas de papel con Diseñado y aprobado por un miembro de la religión correspondiente, esta modificación de un

imágenes pintadas a mano. Las plataformas de Harrow a menudo se transmiten de símbolo sagrado crea un compartimento secreto lo suficientemente grande como para contener

generación en generación y, como resultado, sus usuarios las tratan con sumo cuidado. un frasco de poción. La detección del compartimento requiere una comprobación de percepción

DC 20.

PRECIO 2 GP PRECIO + 10 GP
VELA CASCO SÍMBOLO SANTO, FRASCO
PESO 4 libras PESO -

Este dispositivo consiste en un casco con una punta corta y delgada en la parte superior Esta versión de un símbolo sagrado estándar es de gran tamaño y tiene un

sobre la cual se pega una vela, liberando sus manos para otras tareas. compartimento hermético que puede contener 1 pinta (el mismo volumen que un frasco

de agua bendita). Los aventureros normalmente usan el compartimento para contener

agua bendita o alcohol. Un frasco de símbolo sagrado no está diseñado para que lo
PRECIO 50 GP
arrojes a los enemigos y no es frágil como un frasco o frasco. Como usar agua bendita en
LIBRO PATRIMONIO
PESO 2 libras. un oponente incorpóreo, destapa el matraz y vierte el contenido sobre un objetivo

Esta colección de tablas genealógicas, descripciones de rasgos comunes que se adyacente. La detección del compartimento requiere una comprobación de Percepción

encuentran en familias nobles particulares, heráldica, rumores difamatorios y DC 10 con éxito.

hechos ancestrales proporciona a los lectores una gran comprensión de la


aristocracia. Consultar este libro otorga un bonificador de circunstancia +2 a las
2335500662211

pruebas de Saber (nobleza). PRECIO 100 GP 51177446644

SÍMBOLO SANTO, TATUAJE


PESO -

En algunas religiones, se le permite tatuarse o marcar el símbolo sagrado de su deidad


PRECIO 1 GP en su piel (generalmente la palma, el dorso de la mano o el antebrazo) en una
PETACA PESO 1/2 libra. ceremonia especial. A partir de entonces, funciona como un símbolo sagrado real de su

Esta cantimplora de metal tiene una forma curva y aplanada fe, y puede usarlo como un enfoque divino para lanzar hechizos, canalizar energía, etc.

para que pueda ocultarla fácilmente en un bolsillo o contra su El tatuaje debe ser completamente visible para usarlo de esta manera (no se puede

cuerpo. Una petaca típica tiene capacidad para 8 onzas y, como cubrir con un guante, guantelete o cualquier otro material). El precio indicado incluye el

una petaca normal, puede ser poco más que una simple costo de una marca simple o un tatuaje negro que no se decolora; agregue los costos de

cantimplora o una obra de arte decorativa. tatuaje apropiados si desea algo más elaborado. Dañar o borrar específicamente el

tatuaje o la marca niega su uso como un símbolo sagrado real.

PRECIO 5 GP
POMEL HUECO PESO -
PRECIO 1–100 GP
Dependiendo del arma, un pomo hueco puede contener algo tan grande como
TEXTO SANTO
PESO 1–20 libras
un frasco o tan pequeño como un trozo de papel enrollado. Detectar un pomo
hueco requiere una prueba de Percepción CD 15. Este es el texto religioso de una religión en particular,
con un título, texto y ritos detallados específicos de
esa fe. La variedad barata es un libro pequeño, ligero,
sin ilustraciones, impreso o escrito en papel fino y con
SÍMBOLO SANTO
una cubierta de lienzo.
De madera PESO - PRECIO 1 GP

Hierro PESO 1 libra. PRECIO 5 GP o cuero fino. Un texto sagrado típico para un sacerdote aventurero
Plata PESO 1 libra. PRECIO 25 GP
experimentado es duradero, con una cubierta de cuero, ilustraciones de los
Oro PESO 1 libra. PRECIO 100 GP
capítulos, papel de calidad; Cuesta 25 po y pesa 2 libras. Las versiones más
Platino PESO 1 libra. PRECIO 500 GP caras tienen ilustraciones detalladas, iniciales doradas y adornos en los
Un símbolo sagrado concentra la energía positiva y lo utilizan buenos clérigos y bordes, fundas de cuero fino, madera o incluso metal, y a menudo son de
paladines (o clérigos neutrales que desean lanzar buenos hechizos o canalizar gran tamaño y difíciles de transportar.
energía positiva). Cada religión tiene

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51177446sese
5
51177446sesenta
5 y cinco

ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 7 GP PRECIO 3 CP
LINTERNA CAPUCHA JARRA HERRAMIENTAS
PESO 2 libras. PESO 9 libras
KITS DE HABILID
Una linterna con capucha arroja luz normal en un radio Esta jarra de arcilla básica tiene un tapón y tiene capacidad para 1 galón de líquido. El peso
ANIMALES Y
de 30 pies y aumenta el nivel de luz en un paso por 30 indicado corresponde a una jarra llena de agua, vino o cerveza; cuando está vacío, pesa Transportes
pies adicionales más allá de esa área (la oscuridad se alrededor de 1/2 libra.

convierte en luz tenue y la luz tenue se convierte en luz ROPA


normal). Una linterna con capucha no aumenta la PRECIO 2 SP
ESCALERA ENTRETENIMIENTO
PESO 20 libras
Y BIENES COMERCIALES

Nivel de luz con luz normal o con luz brillante. Una linterna arde durante 6 horas con 1 Esta sencilla escalera de 10 pies consta de dos tablas largas con escalones de
COMIDA
litro de aceite. Puedes llevar una linterna en una mano. madera clavados en incrementos de 1 pie. Y BEBER

ALOJAMIENTO Y
PRECIO 1 SP
RELOJ DE ARENA LÁMPARA SERVICIOS
PESO 1 libra.
DE ALQUIMIA
6 segundos PESO - PRECIO 10 GP
Una lámpara común ilumina un área pequeña, REMEDIOS
1 minuto PESO 1/2 libra. PRECIO 20 GP
proporcionando luz normal en un radio de 15 pies y
1 hora PESO 1 libra. PRECIO 25 GP DE ALQUIMIA
aumentando el nivel de luz en un paso por 15 pies HERRAMIEN
El reloj de arena estándar tarda 1 hora en vaciar la arena adicionales más allá de esa área (la oscuridad se convierte
DE ALQUIMIA
de la cámara superior; los más pequeños que marcan el en luz tenue y la luz tenue se convierte en luz normal). Una Armas
tiempo con mayor precisión también están disponibles, en lámpara no aumenta el

tamaños de 1 minuto y 6 segundos. Los relojes de arena Nivel de luz con luz normal o con luz brillante. Una lámpara arde durante 6 horas con 1 litro de Venenos

que rastrean más de una hora son raros. aceite. Puedes llevar una lámpara en una mano.

PRECIO 8 GP
BLOQUEAR
TINTA
PESO - Sencillo PESO 1 libra. PRECIO 20 GP

Este vial contiene 1 onza de tinta. La tinta en Promedio PESO 1 libra. PRECIO 40 GP

colores distintos del negro cuesta el doble. Bueno PESO 1 libra. PRECIO 80 GP
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Superior PESO 1 libra. PRECIO 150 GP 51177446sese


5

Puede ser un candado, una cerradura empotrada en una puerta


PRECIO 1 SP
o un cofre, o cualquier otro tipo de cerradura con llave. La CD
PLUMA DE TINTA
PESO - para abrir una cerradura con la habilidad Desactivar dispositivo

Este es un lápiz óptico de madera con una punta de metal que retiene una pequeña cantidad de tinta depende de la calidad de la cerradura: simple (CD 20), media

después de sumergirlo en un vial de tinta. (CD 25), buena (CD 30) o superior (CD 40).

PRECIO 30 GP
KIT DEL INQUISIDOR
PESO 34 libras PRECIO 5 SP
IMÁN PESO 1/2 libra.
Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, velas (10), un texto sagrado

barato, un pedernal y acero, una olla de hierro, esposas, un juego de desorden, cuerda, jabón, una Los imanes de mano son relativamente débiles y se utilizan

bolsa para componentes de hechizos, antorchas (10 ), raciones de senderos (5 días), un odre de agua principalmente para detectar o tirar de hierro, mithral o

y un símbolo sagrado de madera. adamantina en un rango corto. No son lo suficientemente

potentes para tirar de metal a distancias significativas o


PRECIO 5 CP ayudar
PUNTA DE HIERRO
PESO 1 libra. en desarmar a criaturas empuñando armas de metal. Este imán de herradura de tamaño

Esta púa de hierro de un pie de largo se usa para mantener las puertas abiertas o manual puede levantar hasta un peso de hierro de 3 libras.

cerradas y para asegurar cuerdas para escalar. Escuchar un pinchazo requiere una
PRECIO 100 GP
prueba de Percepción CD 5.
LUPA PESO -
PRECIO 1 SP Esta sencilla lente permite observar más de cerca los
VIAL DE HIERRO
PESO 1 libra. objetos pequeños. También es útil como sustituto del
Esta botella de poción de metal tiene dureza 5, 3 puntos de golpe y una CD de rotura de 14. pedernal y el acero al iniciar incendios. Encender un
fuego con una lupa requiere luz brillante, como la luz
del sol para enfocar, la yesca para encender y al menos
PRECIO 10 GP una acción completa. Una lupa otorga un
DIARIO PESO 1 libra.

Este es un libro liviano en blanco con una cubierta de hule. Tiene 50 páginas de + 2 bonificaciones por circunstancia en los cheques de Tasación que involucren cualquier artículo que
sea pequeño o muy detallado.
papel.

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PRECIO 22 GP PRECIO 10 GP
KIT DE MAGUS ESPEJO
PESO 31 libras. PESO 1/2 libra.

Esto incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un pedernal y acero, Este espejo de mano mide aproximadamente un pie de ancho. A

tinta, un bolígrafo, una olla de hierro, un botiquín, cuerda, jabón, una bolsa de hechizos, diferencia de muchos espejos de vidrio de mayor calidad, este está

antorchas (10), raciones para el camino (5 días) y un odre de agua. El kit no contiene un libro hecho de acero pulido y es lo suficientemente resistente como para

de hechizos porque un mago comienza a jugar con un libro de hechizos. que pueda dejarlo caer sin riesgo de rotura.

ESPOSAS PRECIO 90 GP
ARMADURA MOCK
Común PESO 2 libras. PRECIO 15 GP PESO 10 libras
Obra maestra PESO 2 libras. PRECIO 50 GP Cuando un lanzador arcano necesita un disfraz,
Mitral PESO 2 libras. PRECIO 1.000 GP puede ponerse una armadura falsa. Hecho de

Las esposas pueden atar a una criatura mediana. Una cuero o madera delgada como balsa o bambú y

criatura esposada puede usar la habilidad Artista del pintado para que parezca de metal, un traje de

escape para liberarse (CD 30 o CD 35 para esposas de armadura falsa pasa como una placa completa

obra maestra). Romper las esposas requiere una prueba bajo todo menos el escrutinio más cercano. Un

de Fuerza (CD personaje que inspecciona a alguien con una

26, o CD 28 para esposas de obra maestra). armadura falsa debe tener éxito en una CD 20

Las esposas tienen una dureza de 10 y 10 puntos de golpe.

La mayoría de las esposas tienen cerraduras; agregue el costo del candado que desea

al precio de las esposas. Comprobación de percepción para identificarlo como falso. La armadura simulada no te otorga

Por el mismo precio, puedes comprar esposas para una criatura pequeña. Para bonificación de clase de armadura, no afecta tu bonificación de destreza máxima y no tiene

una criatura grande, las esposas cuestan 10 veces la cantidad indicada, y para una penalización de comprobación de armadura, probabilidad de falla de hechizo arcano o reducción de

criatura enorme, 100 veces la cantidad indicada. Las criaturas gigantes, colosales, velocidad. No se le pueden otorgar habilidades de armadura mágica, ya sean bonificaciones de mejora

diminutas, diminutas y finas solo se pueden sujetar con grilletes hechos o propiedades como

especialmente, que cuestan al menos 100 veces la cantidad indicada. fortificación o toque fantasma. Cuando usas una armadura falsa, obtienes un bonificador de

circunstancia +4 en las pruebas de Engañar para ocultar tu identidad o lealtad como lanzador de
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Esposas de mitral: Estas ataduras son más difíciles de romper que las conjuros (por ejemplo, en ciudades donde el lanzamiento de conjuros arcanos es ilegal). La CD de

esposas estándar y son particularmente útiles contra los licántropos. Tienen Artesanía (carpintería) o Artesanía (cuero) para crear una armadura falsa es 25.

una dureza de 15, 30 puntos de golpe y una CD de ruptura de 30. De lo


contrario, se tratan como esposas de obra maestra.
PRECIO 8 GP
EQUIPO DE MONJE
PESO 22 libras
PRECIO 1 SP Este kit incluye una mochila, una bolsa para el cinturón, una manta, cuerda, jabón, linternas (10),
MÁRMOLES
PESO 2 libras. raciones para los senderos (5 días) y un odre de agua.

Las canicas se pueden usar para ralentizar a los oponentes. Una

bolsa de canicas de 2 libras cubre un área de 5 pies cuadrados. Una PRECIO 2 CP


TAZA / TANQUE
criatura que entre en una casilla con canicas esparcidas debe tener PESO 1 libra

éxito en una salvación de Reflejos CD 10 o caer boca abajo (la Ya sea una simple taza de cerámica o una elaborada jarra

bonificación de estabilidad de la criatura para tropezar se aplica a para beber con un asa y una tapa decorativa que se levanta,

esta taza se puede usar para contener cualquier tipo de

este guardar). Cualquier criatura que se mueva a la mitad de la velocidad o menos puede abrirse bebida. Las jarras se hacen comúnmente de arcilla o estaño.

camino a través de un cuadrado de canicas sin problemas.

PRECIO 2 SP PRECIO 1 SP
UTENSILIOS PETRÓLEO
PESO 1 libra. PESO 1 libra

Este kit incluye un plato, cuenco, taza, tenedor, cuchillo y cuchara, hechos de Un frasco de aceite de 1 pinta se quema durante 6 horas en una

madera, cuerno o hojalata. Cada artículo tiene un asa o un orificio pequeño y se linterna o lámpara. También puedes usar un frasco de aceite como

pueden atar con el cordón de cuero incluido. arma de salpicadura. Usa las reglas para el fuego de alquimista,

excepto que se necesita una acción de ronda completa para preparar


PRECIO 3 GP un frasco con una mecha. Una vez que se lanza, hay un 50% de
SELECCIÓN DEL MINERO
PESO 10 libras posibilidades de

Si se usa un pico de minero en combate, trátelo como un arma improvisada a dos el matraz se enciende con éxito.

manos que inflige un daño perforante igual al de un pico pesado de su tamaño. Puede verter medio litro de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies cuadrados,

siempre que la superficie sea lisa. Si está encendido, el aceite

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
arde durante 2 rondas e inflige 1d3 puntos de daño por fuego a cada criatura en el cuenta como un objeto Diminutivo, por lo que es mucho menos probable que una criatura observada te
HERRAMIENTAS
área. note; Si tienes un ocultamiento total de la criatura excepto por el final del periscopio, usa el modificador de
KITS DE HABILID
tamaño Diminutivo del tubo en tu prueba de Sigilo en lugar de tu propio modificador de tamaño. La
ANIMALES Y
PRECIO 9 GP
distorsión de los espejos te da una penalización de -4 en las pruebas de Percepción mientras miras a
KIT DE ORACLE Transportes
PESO 29 libras través del periscopio. Aunque el tubo es bastante resistente (dureza 5, 2 puntos de impacto), los espejos Y
Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, velas (10), un pedernal y BIENES COMERCIALES ROPA
acero, una olla de hierro, un juego de mesa, cuerda, jabón, antorchas (10), raciones para los senderos
ENTRETENIMIENTO
(5 días) y un odre de agua.

por dentro son frágiles (dureza 1, 1 punto de golpe), y cualquier daño que
COMIDA
PRECIO 11 GP atraviese la dureza del tubo se aplica al tubo y los espejos. Y BEBER
KIT DE PALADIN
PESO 30 libras
ALOJAMIENTO Y
Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un texto sagrado barato, un SERVICIOS
PRECIO 2 CP
pedernal y acero, una olla de hierro, un kit de desorden, cuerda, jabón, antorchas (10), raciones para el
LANZADOR DE ALQUIMIA
PESO 5 libras.
camino (5 días), piel de agua y símbolo santo de madera. REMEDIOS
Esta jarra de arcilla básica tiene un asa y una parte superior abierta con una ranura
DE ALQUIMIA
PRECIO 4 SP para verter fácilmente. Contiene 1/2 galón de líquido. El peso indicado es para una HERRAMIEN
HOJA DE PAPEL)
PESO - jarra llena de agua, vino o cerveza; vacío, pesa alrededor de 1/2 libra.
DE ALQUIMIA
Una hoja de papel ordinario mide típicamente 9 pulgadas por 6 pulgadas y no es Armas
adecuada para hacer pergaminos mágicos. Tiene dureza 0, 1 punto de golpe y una
PRECIO 1 SP Venenos
CD de ruptura de 5.
PITÓN
PESO 1/2 libra.

PRECIO 2 SP Un pitón es una punta de hierro con un lazo o


PERGAMINO (HOJA)
PESO - anillo en el extremo para que puedas atarle

Esta hoja de piel de animal fina y tratada es una una cuerda.

superficie de escritura duradera y es adecuada para

hacer pergaminos mágicos. Tiene dureza 0, 2 puntos PRECIO + 20 GP


ANILLO PÍLDORA VENENO
de golpe y un PESO -
romper DC de 5. Este anillo tiene un pequeño compartimento debajo del engaste,
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que normalmente se utiliza para contener veneno. Abrir y cerrar


PRECIO 12 GP un anillo es una acción de movimiento; hacerlo sin ser visto
KIT DE PATHFINDER
PESO 22 libras requiere una prueba de Juego de manos CD 20.

Este kit consta de una mochila, un petate, una bolsa para el cinturón, una taza de arcilla,

una daga, dos anzuelos, un pedernal y acero, una aguja de coser, un silbato de señal, 50

pies de cuerda, 50 pies de hilo, un odre de agua, una semana de raciones de senderos y
PRECIO 50 GP
una piedra de afilar. Para las criaturas pequeñas, el peso del equipo de un Pathfinder es
FUNDA DE ENVENENAMIENTO
de 7-1 / 2 libras. Dejar el saco de dormir y las raciones en el campamento o en una
PESO 1 libra.

montura reduce el peso en 12 libras para las criaturas medianas y en 3 libras para las Esta vaina contiene tiras de esponjas marinas naturales en su interior. Al verter
pequeñas. con cuidado una dosis de veneno en la vaina vacía (una acción de ronda
completa), satura las esponjas con la toxina, que las mantiene viables y
húmedas hasta por 4 horas. Preparar la vaina conlleva el riesgo normal de
PRECIO 5 GP envenenarte, al igual que envenenar un arma. La siguiente arma que saque de
PERFUME / COLONIA
PESO - la vaina se envenena automáticamente como si le hubiera aplicado veneno
La mayoría de los perfumes y colonias se derivan de los aceites directamente (pero no corre el riesgo de envenenarlo); esto consume el veneno
esenciales de las flores. El perfume o la colonia pueden (a en la vaina. Una vaina solo se adapta a un tipo de arma blanca, como una
discreción del DJ) proporcionar una bonificación de circunstancia daga, una espada corta o una espada larga. Este tipo de artículo suele ser
de +1 en varias pruebas de habilidad basadas en Carisma. ilegal en áreas que prohíben el veneno.

PRECIO 20 GP PRECIO 5 CP
PERISCOPIO POLO
PESO 4 libras PESO 8 libras.

Este tubo de metal de 2 pies de largo tiene ángulos rectos en cada extremo con

espejos adentro; si miras por un extremo, puedes ver el otro extremo, lo que te permite

mirar con seguridad por encima de los obstáculos, alrededor de las esquinas o en

pequeños espacios donde tu cabeza no cabe. Cuando se usa un periscopio, el Esta madera de 10 pies de largo es útil para sondear hoyos, losas y líquidos turbios

extremo del tubo desde una distancia segura.

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PRECIO 200 GP funcionalidad, permitiendo que una persona sin piernas camine a la mitad de la velocidad, o
PUENTE PORTÁTIL
PESO 60 libras permitiendo que una persona sin brazos sostenga un escudo en una posición fija, pero poco

Cuando se apila con ocho pitones (cuatro a cada lado del espacio), este puente de más. Se sabe que las personas inteligentes crean pequeños compartimentos en sus prótesis, lo

cuerda y listones puede soportar hasta 1,500 libras y abarcar un espacio de 30 pies. Se suficientemente grandes como para contener objetos muy pequeños. Una mano o pie protésico

enrolla en un paquete que puede llevarse colgado de la espalda o por un animal de puede sostener un artículo con un peso insignificante, mientras que una extremidad protésica

carga. Convencer a un animal de que cruce un puente portátil requiere el truco de venir puede sostener hasta 1 o 2 libras.

o talón.

PRECIO 10 GP PRECIO 1 GP
RAM PORTÁTIL KIT DE PIROGRAFÍA
PESO 20 libras PESO 2 libras.

Esta viga de madera calzada con hierro te da un También llamado “kit para leña”, este juego de agujas, estiletes y marcas de metal se

bonificador de circunstancia de +2 en las pruebas de usa para dibujar en cuero o madera quemándolos. El uso del kit requiere una fuente

Fuerza realizadas para abrir una puerta y permite que de fuego; la aguja o el lápiz se calienta en el fuego y se sujeta con un mango de

una segunda persona te ayude, aumentando cuero grueso, luego se usa como un bolígrafo.

automáticamente tu bonificador en +2.

PRECIO 9 GP
KIT DE RANGER
PESO 28 libras.
MACETA
Esto incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un pedernal y acero, una olla
Común PESO 4 libras PRECIO 8 SP
de hierro, un botiquín, una cuerda, antorchas (10), raciones para el sendero (5 días) y un odre de agua.
Mitral PESO 2 libras. PRECIO 1,001 GP

Esta olla de hierro de 8 pulgadas de diámetro es resistente y tiene

patas, tapa y asa redondeada. Puede contener suficiente estofado


PRECIO 5 CP
PAPEL DE ARROZ (HOJA)
para alimentar a un ser humano hambriento durante una comida.
PESO -

Una olla de mithral es más liviana y la comida rara vez se pega. Esta hoja de papel está hecha de arroz, paja o corteza de árbol. Tiene dureza 0, 1 punto de

golpe y una CD de ruptura de 2.

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PRECIO 1 CP 51177446688

POLVO PESO 1/2 libra.


EQUIPO DE CONDUCCIÓN

La tiza en polvo, la harina y materiales similares son populares entre los Común PESO 54 libras PRECIO 16 GP

Montura exótica PESO 59 libras PRECIO 36 GP


aventureros por su utilidad para identificar criaturas invisibles. Lanzar una bolsa
de pólvora en un cuadrado es un ataque contra CA 5, y revela Este kit incluye un bocado y una brida, una silla de montar, una manta de silla,
momentáneamente si hay una criatura invisible allí. Un método mucho más alforjas y 2 días de alimento para una montura. El peso se puede aligerar 10 libras
efectivo es esparcir polvo sobre una superficie (que requiere 1 ronda completa) y descartando el alimento.
buscar huellas.
PRECIO 50 GP
EQUIPO DE ROGUE
PRECIO 3 GP PESO 37 libras
CUERNO DE PÓLVORA
PESO 1 libra. Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, abrojos, tiza (10), un

Típicamente elaborado con cuerno de animal ahuecado, pero cada vez más elaborado pedernal y acero, un gancho de agarre, una olla de hierro, un kit de desorden, un espejo, pitones

con metal en una amplia variedad de formas, un cuerno de pólvora puede contener (10), cuerda, jabón, ladrones. 'herramientas, linternas (10), raciones de senderos (5 días) y un odre

hasta 10 dosis de pólvora negra. Un cuerno de pólvora protege la pólvora negra de agua.

almacenada en su interior de la exposición al fuego, la electricidad, los fallos de disparo

de las armas de fuego y el agua, y el extremo estrecho del cuerno es útil para canalizar PRECIO 1 GP
CUERDA
con cuidado la pólvora cara en el cañón de un arma de fuego. PESO 10 libras

Esta cuerda de cáñamo de 50 pies de largo tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con una

prueba de Fuerza CD 23.

PROTÉSICO
PRECIO 1 SP

PESO 3 libras.
SACO
Brazo PRECIO 10 GP PESO 1/2 libra.
Pie PESO 2 libras. PRECIO 1 GP Este pesado saco de lona, útil para llevar equipo de aventuras
Mano PESO 1 libra PRECIO 1 GP
y otros suministros, tiene capacidad para aproximadamente 4
Pierna PESO 6 libras. PRECIO 20 GP
pies cúbicos. Una correa de cuero enhebrada a través de bucles

Las personas que pierden manos, brazos, piernas o pies en combate a veces los en el extremo de la bolsa permite atarla fácilmente.

reemplazan con prótesis: simulaciones realistas de las extremidades que les faltan.

Normalmente tallados en madera y pintados para que coincida con el tono de piel del

usuario, estos artículos tienen

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 4 CP PRECIO 5 SP
SIERRA AGUJA DE COSER HERRAMIENTAS
PESO 2 libras. PESO -
KITS DE HABILID
Las sierras pueden tomar Esta aguja le permite coser telas, lienzos o cuero fino.
ANIMALES Y
muchas formas Transportes
de carpintería pequeña

sierras a lo largo, PRECIO 500 GP ROPA


SEXTANTE PESO 2 libras.
sierras de dos mangos utilizadas por los leñadores. Puedes insertar una sierra entre una
ENTRETENIMIENTO
puerta y su marco para cortar pernos o barras de madera, lo que da 5 puntos de golpe Se utiliza un sextante para determinar su latitud. Y BIENES COMERCIALES

por ronda más tu modificador de Fuerza al objeto aserrado como una acción de ronda Usar un sextante con un astrolabio te da
COMIDA
completa. Escuchar el aserrado requiere una verificación de Percepción CD 10 exitosa. un bonificador de circunstancia de +4 en las pruebas de Supervivencia Y BEBER
Las sierras que se utilizan para cortar hielo en los ríos tienen una punta en el extremo realizadas para evitar perderse.
ALOJAMIENTO Y
para romper el hielo antes de cortar. SERVICIOS

DE ALQUIMIA
PRECIO 15 GP
REMEDIOS
ESTUCHE DE AFEITADO
PRECIO + 5 GP PESO 1/2 libra.
ESPADA SIERRA DE ALQUIMIA
PESO - Un kit de afeitado contiene una navaja de afeitar, una piedra de afilar, un espejo pequeño, un HERRAMIEN
Se trata de una modificación de cualquier hoja ligera o pesada en lugar de un tipo de arma único. cepillo, una taza y suficiente polvo de afeitar para que dure un humanoide medio 50 afeitado.
DE ALQUIMIA
La hoja de sierra en la parte posterior de la espada te permite usarla para realizar trabajos de Armas
carpintería tosca.
PRECIO 1 GP Venenos
ESCUDO SCONCE
PRECIO 2 GP PESO 1/2 libra.
KIT DE SCRIVENER
PESO 1 libra. Este marco de metal sostiene una antorcha y está
Este estuche de cuero suave contiene un vial para guardar tinta, un bolígrafo de tinta, plumillas de diseñado para sujetarse al frente de un escudo ligero,
repuesto, un recipiente pequeño de pigmento para hacer tinta, un cuchillo diminuto para cortar las pesado o de torre, lo que le permite llevar una antorcha
plumas en bolígrafos, un secante y una regla pequeña. sin renunciar a su escudo u ocupar la mano de su
arma.
PRECIO 5 GP
CAJA DE DESPLAZAMIENTO
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PESO 1 libra. 51177446699

Esta caja de madera tiene capacidad para 10 rollos y tiene pequeños clips o marcadores para facilitar la
PALA
indexación. Recuperar un desplazamiento de un cuadro de desplazamiento retenido es una acción de

movimiento. Un cuadro de desplazamiento tiene dureza 5, 5 puntos de golpe, una CD de ruptura de 20.
Común PESO 8 libras. PRECIO 2 GP

Un cuadro de desplazamiento es hermético.


Plegable PESO 12 libras PRECIO 12 GP

Esta herramienta le permite cavar un pozo a una velocidad de 2 pies cúbicos por minuto.
PRECIO 1 GP Si se usa una pala en combate, trátela como un arma improvisada con una sola mano que
ESTUCHE DESPLAZAMIENTO
PESO 1/2 libra. inflige un daño contundente igual al de un garrote de su tamaño.

Un estuche de pergamino de cuero o madera

sostiene fácilmente cuatro pergaminos; puedes Pala plegable: Una pala plegable es una pala de tamaño completo con un mango

meter más adentro, seccional resistente que se pliega en pedazos no más largos que la hoja de la pala, lo que le

pero recuperar cualquiera de ellos se convierte en una acción de asalto completo en lugar de permite caber en un espacio más pequeño, como una mochila. Convertir la pala de su estado

una acción de movimiento. Debes destruir la caja del pergamino para dañar su contenido plegado a utilizable (o viceversa) son 2 acciones de ronda completa.

(dureza 2 para cuero o 5 para madera, 2 puntos de golpe, romper CD 15). Un estuche de

desplazamiento no es hermético y aún debe estar protegido de los elementos.


PRECIO 1 GP
SEÑAL BOCINA
PESO 2 libras.

PRECIO 1 GP Hacer sonar una bocina requiere una prueba de Ejecución CD 10 (instrumentos de viento)
CERA DE SELLADO
PESO 1 libra. y puede transmitir conceptos como "¡Atacar!", "¡Ayuda!", "¡Avanza!", "¡Retírate!", "¡Fuego!"

Esta barra de cera roja se usa para sellar sobres, a menudo usando una impresión de un Y "¡Alarma!" El informe de una bocina de señal se puede escuchar claramente (Percepción

anillo de sello como prueba de que usted los envió. DC 0) hasta una distancia de media milla. Por cada cuarto de milla más allá, Percepción

verifica si la bocina recibe una penalización de -1.


PRECIO 30 GP
MANIQUI SENTRY PESO 35 libras.

Después de 5 minutos de ensamblaje y cobertura con la capucha suelta incluida y la PRECIO 8 SP


SEÑAL SILBATO
ropa holgada, este marco de madera parece una figura humanoide vigilante. Las PESO -

criaturas a más de 30 pies de distancia deben superar una prueba de Percepción CD Con una verificación de DC 5 Perform

10 para darse cuenta de que no es alguien que esté de guardia. (instrumentos de viento), puede usar un silbato

para señalar los mismos tipos

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pm Testamento T

de situaciones como cuernos de señal. El sonido penetrante de un silbido se puede escuchar PRECIO 10 GP
GAFAS FUMADAS
claramente (Percepción DC 0) hasta un cuarto de milla de distancia. Por cada cuarto de milla PESO -
más allá, Perception verifica para escuchar un silbato y recibir una penalización de -2. Estas gafas tienen lentes de vidrio ahumado que
También existen silbidos silenciosos que solo los animales y otras criaturas con un oído ayudan a proteger contra las criaturas con ataques
agudo pueden escuchar. de la mirada. Siempre se le trata como si desviara
la mirada cuando se enfrenta a ataques de mirada,
y
PRECIO 5 GP obtienes un bonificador +8 por circunstancia en las tiradas de salvación contra ataques
ANILLO SIGNO
PESO - basados en la vista (cualquier ataque al que una criatura ciega sea inmune). Recibes una

Este anillo tiene un diseño en relieve, normalmente un escudo familiar o un icono oficial. penalización de -4 a las pruebas de Percepción mientras usas las gafas, y todos los

Presiona un anillo de sello en cera suavizada para dejar una impresión de este símbolo. oponentes son tratados como si tuvieran ocultación (20% de probabilidad de fallar).

PRECIO 9 SP
Silbido silencioso TUBO RESPIRADOR
PESO -

Solo los animales y otras criaturas con un oído agudo pueden escuchar este silbido.
Común PESO - PRECIO 5 SP

Obra maestra PESO - PRECIO 5 GP

Este tubo de madera resistente al agua tiene un extremo curvo con una
PRECIO 10 GP boquilla. Cuando sostiene la boquilla en la boca, el tubo se extiende más allá
CUERDA DE SEDA
PESO 5 libras. de la cara y hacia la parte posterior de la cabeza, lo que le permite respirar
Esta cuerda de seda de 50 pies tiene 4 puntos de golpe indefinidamente al nadar boca abajo o apenas sumergido. Si sumerge la
y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 24. punta del esnórquel, se inunda de agua y no se puede usar para respirar
hasta que le quita el agua (lo que requiere una acción de movimiento y
acceso total al aire). La longitud de un snorkel típico es de aproximadamente
15 pulgadas; si es más corto que esto, tiende a llenarse de agua cuando
nadas, pero más tiempo y no estás moviendo suficiente aire fresco a través
del tubo para que sea efectivo.
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PRECIO 85 GP 51177447700

LLAVE MAESTRA
PESO -

Muchas cerraduras de puertas tienen un diseño similar y, por lo tanto, se pueden Snorkel magistral: Este snorkel tiene una válvula en la parte superior para
desbloquear con una llave similar. Se puede probar una llave maestra en cualquier cerradura mantenerlo fuera del agua, evitando que se inunde por salpicaduras o cuando te
de puerta estándar que use una llave, incluso si no tiene la habilidad Deshabilitar dispositivo. sumerges. También tiene un sumidero y una válvula cerca de la boca, lo que evita
Utiliza la bonificación de Deshabilitar dispositivo de la llave de +10 en lugar de su propio total; que el agua llegue a la boca y drene automáticamente el exceso de agua cuando
no puede tomar 10 cuando usa una llave maestra. La llave solo obtiene un rollo para sale a la superficie.
cualquier cerradura en particular. Si el rollo falla, la llave no puede abrir o cerrar esa

cerradura. Las llaves maestras inferiores solo pueden tener una bonificación de +5.
PRECIO 1 CP
JABÓN
PESO 1/2 libra.

La mayoría de los jabones están hechos de grasa animal y lejía

derivada de las cenizas. Puede usar este grueso bloque de jabón


SARTÉN
para fregar ropa, ollas, sábanas, aventureros o cualquier otra
Común PESO 4 libras PRECIO 8 SP cosa que pueda estar sucia. Una barra de jabón tiene
Mitral PESO 2 libras. PRECIO 1,001 GP aproximadamente 50 usos.

Esta sartén de 8 pulgadas de diámetro tiene un mango y patas largas para que puedas apoyarla

sobre el fuego o brasas. Los aventureros prefieren modelos con un mango con bisagras que se pliega
PRECIO 8 GP
sobre la parte superior de la sartén para facilitar el almacenamiento y el transporte. Una sartén de
KIT DE HECHICERO
mithral es más liviana y la comida rara vez se pega a ella.
PESO 19 libras

Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un pedernal y acero, una

olla de hierro, un kit de limpieza, jabón, antorchas (10), raciones para senderos (5 días) y un odre de
PRECIO 1 GP agua.
TRINEO
PESO 10 libras
PRECIO 174 GP
Este pesado martillo de dos manos se usa normalmente en carpintería y otras tareas de
KIT DE SPELUNKING
PESO 32 libras
construcción, y también es útil para conducir estacas de carpa para ayudar a asegurar los

campamentos en áreas con vientos fuertes. Si se usa en combate, trátelo como un rompedor de Este kit contiene equipo para explorar bajo tierra, que consta de una linterna con 4

tierra improvisado (consulte la página 27). frascos de aceite, un martillo y 8 pitones, 100 pies de cuerda de seda, un gancho de

agarre y un kit de escalador.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 100 GP Zancos de obra maestra: Estos zancos se sujetan a sus pies y piernas, lo que le
CUERDA DE SEDA DE ARAÑA HERRAMIENTAS
PESO 4 libras permite usar sus manos para otras tareas sin penalización. Caminar sobre pilotes de KITS DE HABILID
Esta cuerda de 50 pies está tejida con hilos de seda de obra maestra requiere una prueba de Acrobacia CD 10. Colocar o quitar un zanco de
ANIMALES Y
monstruosas arañas. Raro o prácticamente inexistente obra maestra es una acción de ronda completa. Transportes
en el mundo de la superficie, es comúnmente utilizado

por los elfos oscuros, aunque los restos de cuerda de ROPA


PRECIO 10 GP
seda de araña más cortos (generalmente no
ESTUFA PUEDE ENTRETENIMIENTO
PESO 1 libra.
Y BIENES COMERCIALES

más de 10 pies de largo) aparecen ocasionalmente entre los goblins. La cuerda de seda de Este pequeño recipiente de metal contiene un
COMIDA
Araña tiene 6 puntos de golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 25. combustible ceroso que genera suficiente calor para Y BEBER
cocinar, pero solo con la luz de una vela. Para
ALOJAMIENTO Y
apagar la llama, cierre la tapa metálica del SERVICIOS
PRECIO 1.000 GP recipiente; se enfría
CATALEJO DE ALQUIMIA
PESO 1 libra. lo suficiente como para poder llevarlo en unos minutos. Cada uno dura 5 horas (suficiente REMEDIOS
Los objetos vistos a través de un para cocinar unas 10 comidas).
DE ALQUIMIA
catalejo se amplían al doble de su HERRAMIEN
tamaño. Los personajes que usan un PRECIO 1 CP
CUERDA O HILO DE ALQUIMIA
PESO 1/2 libra.
catalejo obtienen un -1 Armas
penalización en las pruebas de Percepción por cada 20 pies de distancia al objetivo, si Vendidos en bolas o carretes de 50 pies, la cuerda y el

el objetivo es visible. cordel son útiles para aparejar trampas y alarmas y son un Venenos

componente vital de los pernos y flechas de agarre. La


PRECIO 1 GP cuerda o bramante tiene una dureza de 0, 1 punto de golpe
PAPELERÍA
PESO - y una CD de rotura de 14.

Generalmente utilizado solo por los ricos, el material de papelería elegante es un papel de 9 x 6

pulgadas de mejor calidad, a menudo grabado en relieve o grabado con el sello personal del

propietario. PRECIO 8 GP
KIT DE INVITADOR
PESO 19 libras
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Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un pedernal y acero, una
FOTOS
olla de hierro, un kit de limpieza, jabón, antorchas (10), raciones para senderos (5 días) y un odre de

Común PESO 10 libras PRECIO 2 SP agua.

Obra maestra PESO 10 libras PRECIO 5 GP

Este artículo consta de un par de postes de madera con un reposapiés hasta la


KIT DE SUPERVIVENCIA
mitad. Al pararse en los reposapiés y sostener la parte superior de los postes,
puede evitar ciertas amenazas terrestres para sus pies. Por ejemplo, puede Común PESO 4 libras PRECIO 5 GP

Obra maestra PESO 5 libras. PRECIO 50 GP


usar zancos para cruzar el agua sin mojarse, pero aún así activaría una trampa
que se dispara cuando camina en un área determinada. El uso de zancos Un kit de supervivencia proporciona las herramientas necesarias para la existencia diaria en un

reduce su velocidad base de 30 pies a 20 pies, o de 20 pies a 15 pies. Puedes desierto templado. Por lo general, contiene un pedernal y acero, un kit de desorden, dos odres de

saltar de tus zancos como acción de movimiento o como acción gratuita con agua (suficientes para contener agua para 1 persona durante 1 día), mapas muy básicos que

una prueba exitosa de Acrobacia DC 10. muestran los principales puntos de referencia y un pequeño cuchillo.

Un kit de supervivencia de obra maestra contiene equipo de mayor calidad y

Debes usar ambas manos para caminar con zancos. Caminar con zancos una guía para identificar la flora y la fauna. Te otorga una bonificación de

requiere una prueba de Acrobacia CD 5 para cada movimiento. Fallar esta circunstancia de +2 en las pruebas de Supervivencia para llevarte bien en la

prueba significa que no se mueve para esa acción de movimiento; fallar en 5 o naturaleza, lidiar con el clima severo, evitar perderte, evitar peligros naturales como

más significa que se cae de los zancos. Si quieres usar una mano para otra cosa arenas movedizas y predecir el clima.

mientras estás parado sobre zancos, debes superar una prueba de Acrobacia
CD 10 o perderás la acción; si quiere usar las dos manos, la CD aumenta a 20.
PRECIO 20 GP
CONJUNTO
PESO 10 libras

Los zancos para una criatura Mediana te elevan 2 pies sobre el suelo; los Estas capas de ropa pesadas y superpuestas, junto con un sombrero ancho
zancos para una criatura pequeña te elevan a 1 pie del suelo. Puedes usar zancos equipado con una red densa en forma de velo alrededor de su ala, hace que sea
más altos, pero cada pie adicional de elevación aumenta las CD de Acrobacia de casi imposible para las criaturas Diminutivas y Finas hacer contacto físico con tu
usar zancos en +5. Un zanco tiene una dureza de 5 y 10 puntos de golpe. Si solo cuerpo. Usar un traje de enjambre reduce tu velocidad a la mitad, pero te da DR
tiene un zanco, su velocidad se reduce a 5 pies porque solo puede saltar en lugar 10 / - contra enjambres de criaturas Finas y DR 5 / - contra enjambres de
de caminar. criaturas Diminutivas.

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PRECIO 1 CP - 20 GP PRECIO 50 GP
TATUAJE DICCIONARIO DEL VIAJERO
PESO - PESO 2 libras.

El precio de un tatuaje depende de la calidad, el tamaño y la cantidad de colores utilizados. Cada uno de estos libros hace referencia a un
Un tatuaje del tamaño de una moneda en tinta azul que se difuminará durante una década idioma específico y tiene dos secciones. El
cuesta 1 cp, uno del tamaño de una mano en tinta negra que no se desvanecerá cuesta 1 primero presenta una amplia variedad de frases y
sp, y un tatuaje que cubra toda la espalda requiere varias sesiones y cuesta 10 po. Cada palabras útiles en común (ordenadas por
color adicional cuesta tanto como un solo tatuaje de su tamaño. Si bien estos precios categoría) seguidas de una representación
representan la línea de base, los tatuajes, como cualquier otra obra de arte, pueden valer fonética.
mucho más dependiendo del prestigio del artista. del mismo en el idioma que trata el libro. La segunda sección proporciona una
colección alfabética (por ortografía fonética) de palabras y frases en el
segundo idioma y su traducción común aproximada. El uso de este libro no
PRECIO 1 SP otorga una bonificación en las tiradas para comunicarse, pero a discreción del
TETERA
PESO 1 libra. DJ puede negar o reducir una penalización si la otra criatura es lo
Esta es una pequeña olla con pico para cocinar té. Incluye una tapa y un colador, y suficientemente paciente como para esperar la traducción.
puede preparar cuatro tazas de té a la vez.

PRECIO 30 GP
TIENDA KIT DE TROLL SLAYER
PESO 17 libras

Pequeño PESO 20 libras PRECIO 10 GP Este kit incluye 1 vial de fuego de alquimista, 1 frasco de ácido, 10 antorchas, una peluca
Medio PESO 30 libras PRECIO 15 GP
de hojalata y 5 frascos de aceite.
Grande PESO 40 libras PRECIO 30 GP

Pabellón PESO 50 libras PRECIO 100 GP PRECIO 402 GP


KIT DE ASESINO NO MUERTO
Las carpas vienen en una variedad de tamaños y PESO 7 libras.

tienen capacidad para entre una y 10 personas. Este kit incluye un símbolo sagrado de madera, un collar de bulbos de ajo, un martillo,

Una carpa pequeña tiene capacidad para una una estaca de madera, 2 frascos de agua bendita, una varilla solar, un poción de

criatura mediana y tarda 20 minutos en menor restauración, y un poción de protección contra el mal.

ensamblarse, una carpa mediana para dos

criaturas y tarda 30 minutos, una carpa grande


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para cuatro PRECIO 1 GP


FRASCO
criaturas y toma 45 minutos, y un pabellón tiene 10 criaturas y toma 90 minutos (dos PESO -

criaturas Pequeñas cuentan como criaturas Medianas y una criatura Grande cuenta Un vial está hecho de vidrio o acero y contiene 1 onza de líquido.
como dos criaturas Medianas). Las carpas del pabellón son lo suficientemente

grandes como para albergar un pequeño fuego en el centro. Empacar una tienda de
HIERRO PARA GALLETAS
campaña toma la mitad de tiempo que ensamblarla.
Común PESO 5 libras. PRECIO 1 GP

Mitral PESO 2-1 / 2 libras PRECIO 1,251 GP

PRECIO 50 GP Este par de placas de metal con bisagras está decorado con tachuelas para agregar textura a
THURIBLE
PESO 3 libras. los pasteles que cocinas con él. Le viertes la masa, la cierras y la colocas en el fuego o en la

Cuando se llena con carbón y hierbas comunes por valor de 2 sp, este brasero en miniatura estufa para cocinar. Algunas planchas para gofres tienen platos que imprimen el gofre con el

llena un área de 30 pies de diámetro con humo ligero durante 1 hora. Cualquier criatura en escudo de armas de un noble, un símbolo religioso o la bandera de un país. Una plancha para

el área de este humo gana un bonificador de circunstancia +2 a las salvaciones de gofres de mithral casi siempre lleva una insignia específica en lugar del patrón de gofres

Fortaleza para resistir enfermedades inhaladas. genérico. Al igual que con otros utensilios de cocina de mithral, la comida rara vez se pega a

una plancha para gofres de mithral.

PRECIO 1 CP
ANTORCHA
PESO 1 libra. PRECIO 1.000 GP
RELOJ DE AGUA
Una antorcha arde durante 1 PESO 200 libras

hora, derramando Este dispositivo grande y voluminoso da el tiempo con precisión dentro de media

luz normal en un hora por día desde que se configuró por última vez. Requiere una fuente de agua, y

Radio de 20 pies y aumentando el nivel de luz en un paso por 20 pies adicionales debe mantenerse quieto porque marca el tiempo por el flujo regulado de gotas de

más allá de esa área (la oscuridad se convierte en luz tenue y la luz tenue se agua.

convierte en luz normal). Una linterna no aumenta el nivel de luz con luz normal o
con luz brillante. Si se usa una antorcha en combate, trátela como un arma PRECIO 5 SP
BOLSA IMPERMEABLE
improvisada de una mano que inflige un daño contundente igual al de un PESO 1/2 libra.

guantelete de su tamaño, más 1 punto de daño por fuego. Este saco de cuero sellado con alquitrán o brea evita que los artículos delicados se arruinen

con el agua. Los artículos guardados dentro permanecen

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AVENTURA
ENGRANA
relativamente seca, lo que hace que la bolsa sea ideal para llevar mapas, pergaminos, PRECIO 5 GP
CABLE HERRAMIENTAS
libros de hechizos y similares, aunque la bolsa no es impermeable y solo se puede PESO 1/2 libra.
KITS DE HABILID
sumergir por completo durante 10 rondas antes de que se filtre suficiente agua para Esta longitud de 6 pies de alambre de cobre es fuerte y flexible. Al unirlo a dos
ANIMALES Y
arruinar dichos artículos. pitones o picos de hierro en un área, puede crear una trampa de alambre trampa Transportes
simple.
PRECIO + 5 GP TRAMPA TRIPWIRE CR 1/3 ROPA
LINTERNA IMPERMEABLE
PESO - Tipo mecánico; Percepción DC 15; Desactivar dispositivo DC 10
ENTRETENIMIENTO
Destinada a proteger su llama del agua y del viento, esta linterna trata los EFECTOS Y BIENES COMERCIALES

vientos fuertes como vientos fuertes, las tormentas de viento como vientos Desencadenar ubicación; Reiniciar automático
COMIDA
fuertes y los huracanes como tormentas de viento con el fin de determinar si Efecto maniobra de combate de viaje +5 (+10 si el objetivo está corriendo) Y BEBER
extinguen su llama. Tiene suficiente aire para quemar bajo el agua durante 5
ALOJAMIENTO Y
rondas antes de oscurecerse.
SIERRA DE ALAMBRE SERVICIOS

DE ALQUIMIA
Común PESO - PRECIO 30 GP
REMEDIOS
PRECIO 1 GP Adamantino PESO - PRECIO 150 GP
PIEL DE AGUA DE ALQUIMIA
PESO 4 libras Esta sierra flexible consta de un alambre abrasivo enganchado a dos anillos de metal. Al HERRAMIEN
Esta bolsa está hecha de vejiga de animal o cuero tratado. pasar el cable alrededor de un cerrojo o una barra de puerta pequeña, puede usar los
DE ALQUIMIA
Es hermético y contiene aproximadamente 1/2 galón de anillos para cortar silenciosamente a través de la obstrucción. La sierra tarda 10 minutos Armas
líquido. El peso indicado corresponde a un odre lleno de en cortar un trozo de madera de 2 pulgadas o una barra de hierro de 1 pulgada. Una

agua; vacío, pesa alrededor de 2 libras. sierra de alambre puede cortar artículos con una dureza de 10 o menos. Después de Venenos

cinco usos, el alambre abrasivo está desgastado y debe ser reemplazado (cuesta 25

po).
PRECIO 15 GP
LLAVE EN BLANCO DE CERA
PESO 1/2 libra. Sierra de hilo adamantino: Esto funciona dos veces más rápido que una sierra normal al

Este estuche de dos caras contiene una cera cortar materiales con una dureza de 10 o menos, oa velocidad normal al cortar materiales

suave que toma y mantiene fácilmente la con una dureza de 11-20. Reemplazar el alambre de una sierra de alambre adamantina

impresión de un objeto presionado entre las dos cuesta 145 po.

mitades, creando un excelente molde del


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PRECIO 21 GP
artículo. UNA
KIT DE BRUJA
PESO 21 libras
El artesano experto puede entonces hacer una copia del artículo del molde
(destruyendo el molde en el proceso). Causar una impresión subrepticiamente Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, velas (10), tiza (10), un

requiere una prueba de Juego de manos CD 25. pedernal y acero, tinta, un tintero, una olla de hierro, un juego de desorden, jabón, una bolsa para

componentes de hechizos, antorchas ( 10), raciones de trail (5 días) y odre de agua.

PRECIO 1 SP
CORDÓN DE ARMA
PESO - PRECIO 21 GP
KIT DEL MAGO
Los cordones de armas son correas de cuero de 2 pies de largo que sujetan el PESO 21 libras

arma a la muñeca. Si dejas caer tu arma o te desarman, puedes recuperarla Este kit incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsa para el cinturón, un pedernal y

como una acción rápida y nunca se aleja más de ti que una casilla adyacente. acero, tinta, un bolígrafo, una olla de hierro, un kit de limpieza, jabón, una bolsa de

Sin embargo, no puedes cambiar a un arma diferente sin antes desatar el componentes de hechizos, antorchas (10), raciones de ruta (5 días), y un odre de agua. El

cordón (una acción de asalto completo) o cortarlo (una acción de movimiento o kit no contiene un libro de hechizos porque un mago comienza a jugar con un libro de

un ataque, dureza 0, 0 puntos de golpe). A diferencia de un guantelete hechizos y no necesita comprar uno.

cerrado, aún puedes usar una mano con un cable de arma, aunque un arma
colgante puede interferir con acciones más finas.
PRECIO 1 GP
FUNDA DE MUÑECA
PESO 1 libra.

Esta es una funda diseñada para sujetarse al antebrazo y ocultarse debajo de una
PRECIO 2 CP manga larga. La funda puede contener un elemento del largo del antebrazo, como una
PIEDRA DE AFILAR
PESO 1 libra. daga, dardo o varita, o hasta cinco flechas o pernos de ballesta. Como acción de

Una piedra de afilar permite movimiento, puede doblar la muñeca para hacer que algunos o todos estos elementos

que afilar una cuchilla caigan en su mano (provocando ataques de oportunidad como es normal). Tienes un

deslizándola bonificador +2 en las pruebas de Juego de manos realizadas para oponerse a la prueba

contra la piedra en un ángulo preciso. Afilar una hoja con una piedra de afilar de Percepción de alguien que te observa o cachea para determinar los elementos de la

requiere unos 15 minutos de trabajo y otorga al arma una bonificación de +1 en tu vaina. Solo puede usar una funda de muñeca por brazo.

tirada de daño la primera vez que golpeas con ella. Esto solo funciona con hojas no

mágicas.

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Herramientas del artesano magistral: Estas herramientas tienen el mismo propósito que las

T ools y S matar K sus herramientas de artesano, pero las herramientas de artesano de obra maestra son las herramientas

Estos elementos son particularmente útiles para personajes con ciertas habilidades y perfectas para el trabajo, por lo que obtienes un bono de circunstancia de +2 en las pruebas de

habilidades de clase. Artesanía realizadas con ellas.

PRECIO 2 GP PRECIO 8 SP
ÁBACO POLO DE EQUILIBRIO PESO 12 libras
PESO 2 libras.

Este dispositivo le ayuda a realizar cálculos matemáticos. Este poste flexible puede tener entre 15 y 30 pies de largo. Cuando se usa
correctamente, le ayuda a mantener el equilibrio al cruzar aceras estrechas. El uso
PRECIO 200 GP
de una barra de equilibrio le otorga una
LABORATORIO DEL ALQUIMISTA PESO 40 libras
+ 1 bonificación por circunstancia en las pruebas de Acrobacia realizadas para atravesar una superficie
estrecha.
Este laboratorio se utiliza para fabricar objetos

alquímicos y proporciona una bonificación de


PRECIO 2 GP
circunstancia de +2 a las pruebas de Artesanía
TRAMPA PARA OSOS PESO 10 libras
(alquimia). No influye en los costes relacionados con la

habilidad Artesanía (alquimia). Sin este laboratorio, un Aunque están diseñadas para atrapar animales grandes, las trampas para osos también

personaje con el oficio funcionan para atrapar humanoides o monstruos. Las mandíbulas con bisagras de la trampa

Se supone que la habilidad (alquimia) tiene suficientes herramientas para usar la habilidad, pero no las están unidas a una cadena, que a su vez está asegurada a una púa clavada en el suelo para

suficientes para obtener la bonificación +2 que proporciona el laboratorio. garantizar que la víctima no pueda simplemente arrastrarse. Hacer palanca para abrir las

mandíbulas o tirar de la púa del suelo requiere una prueba de Fuerza CD 20.
PRECIO 25 GP
KIT DE CRAFTING DE ALQUIMIA PESO 50 libras
TRAMPA PARA OSOS CR 1

Se supone que un alquimista con un kit de fabricación de alquimia tiene todos los Tipo mecánico; Percepción DC 15; Desactivar dispositivo DC 20

componentes materiales necesarios para sus extractos, mutágenos y bombas, excepto EFECTOS

aquellos componentes que tienen un costo específico. Un kit de elaboración de alquimia no Desencadenar ubicación; Reiniciar manual

proporciona bonificaciones en las pruebas de Artesanía (alquimia). (Este artículo se llamaba Efecto Ataque +10 cuerpo a cuerpo (2d6 + 3); mandíbulas afiladas se cierran alrededor

"kit de alquimista" en el Guía avanzada del jugador, y se le cambió el nombre para evitar el tobillo de la criatura y reducir a la mitad la velocidad base de la criatura (o mantener a la

confusiones con el conjunto de equipo de aventuras preseleccionado de este libro llamado


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criatura inmóvil si la trampa está unida a un objeto sólido); la criatura puede escapar con una

"equipo de alquimista"). prueba de Deshabilitar dispositivo CD 20, una prueba de Artista del escape CD 22 o una

prueba de Fuerza CD 26.

PRECIO 100 GP PRECIO 1 GP


KIT ANTÍDOTO PESO 3 libras.
FUELLE PESO 3 libras.

Esta pequeña caja contiene una amplia variedad de remedios y tratamientos no solo Los fuelles son útiles para iniciar incendios, proporcionando una bonificación de circunstancia de +1 en

contra venenos específicos, sino también contra sus métodos de administración más las pruebas de Supervivencia para iniciar o mantener incendios.

comunes, incluidos purgantes para eliminar las toxinas ingeridas. Otorga un


PRECIO 80 GP
bonificador de circunstancia +3 a las pruebas de curación realizadas para tratar
KIT DE ESCALADOR PESO 5 libras.
veneno. Un kit de antídoto se agota después de 10 usos.

Estos crampones, pitones, cuerdas y otras herramientas te otorgan una bonificación de circunstancia de

+2 en las pruebas de Trepar.


PRECIO 5 GP
YUNQUE PESO 10-100 libras PRECIO 50 GP
KIT DE DISFRAZ PESO 8 libras.
Si bien los tamaños de yunque varían según el tipo de herrería para el que se utilizan,

todos los yunques tienen la misma forma y construcción básicas. Los yunques de herrero Este kit contiene herramientas como maquillaje y vello facial falso, y proporciona una

son mucho más pesados y grandes (100 libras) que los yunques de herrador (50 libras), bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de Disfraz. Un kit de disfraz se agota

que a su vez son mucho más grandes que los yunques de plata u orfebrería (10 libras). después de 10 usos.

Muchas tareas de trabajo en metal son imposibles sin el yunque adecuado.


PRECIO 50 GP
LIBRO DE HUELLA PESO 3 libras.

Este tomo de 50 páginas contiene dibujos precisos de huellas de animales, humanoides y


HERRAMIENTAS ARTESANAS
monstruos comunes, así como notas sobre la longitud de la zancada, la profundidad de la
Común PESO 5 libras. PRECIO 5 GP pisada e información igualmente útil. El libro te da una bonificación de circunstancia de +2
Obra maestra PESO 5 libras. PRECIO 55 GP para identificar a una criatura por sus huellas, aunque el uso de zapatos hace que

Estas herramientas especiales incluyen los elementos necesarios para realizar cualquier oficio. Sin identificar a muchos humanoides sea difícil o imposible. Aunque el libro no puede ayudarlo

ellos, tienes que usar herramientas improvisadas (penalización -2 en las pruebas de Artesanía), si a identificar individuos únicos, puede ayudarlo a decirle a un ogro

es que puedes hacer el trabajo.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
huella de la huella de un troll, o la huella de un elfo de un orco. Los libros que se Tabla 2–2: Herramientas y kits de habilidades
HERRAMIENTAS
venden en diferentes áreas pueden tener diferentes huellas, dependiendo de las ARTICULO PRECIO PESO KITS DE HABILID
criaturas que sean comunes en ese lugar. Ábaco 2 po 2 libras.
ANIMALES Y
Laboratorio del alquimista 200 po 40 libras Transportes
PRECIO 200 GP
Kit de elaboración de alquimia 25 po 50 libras
KIT DE FORJADOR PESO 6 libras.
Kit de antídoto 100 po 3 libras.
ROPA

Estas tintas, bolígrafos, papeles, plantillas para certificados y herramientas para modificar Yunque 5 po 10-100 libras
ENTRETENIMIENTO
o copiar sellos oficiales facilitan la creación de documentos falsificados. Otorga una Herramientas de artesano, comunes 5 po 5 libras. Y BIENES COMERCIALES

bonificación de circunstancia de +2 a las pruebas lingüísticas realizadas con el fin de Herramientas de artesano, obra maestra 55 po 5 libras.
COMIDA
realizar falsificaciones. Polo de equilibrio 8 sp 12 libras Y BEBER
Trampa para osos 2 po 10 libras
ALOJAMIENTO Y
PRECIO 15 GP
Fuelle 1 po 3 libras.
LIBRO DE FÓRMULA PESO 3 libras.
SERVICIOS
Kit de escalador 80 po 5 libras.*
DE ALQUIMIA
Un libro de fórmulas tiene 100 páginas de pergamino, y cada fórmula de extracto alquímico Kit de disfraz 50 po 8 libras * REMEDIOS
ocupa una página por nivel de extracto. Un libro de fórmulas recién comprado no contiene Libro de huellas 50 po 3 libras.
DE ALQUIMIA
fórmulas de extracto. Un personaje alquimista comienza a jugar con un libro de fórmulas Kit de falsificador 200 po 6 libras. HERRAMIEN
que contiene las fórmulas extraídas que conoce ( Guía del jugador avanzado 32). Este es Libro de fórmulas 15 po 3 libras.
DE ALQUIMIA
el equivalente alquimista de un libro de hechizos para magos (un libro de hechizos y un Baraja de adivino, común 1 po 1/2 libra. Armas
libro de fórmulas son esencialmente el mismo artículo). Mazo de adivino, calidad 25 po 1 libra.

Baraja de adivino, obra maestra 50 po 1 libra. Venenos

Kit de sanador 50 po 1 libra.

Kit de malabarista 15 po 10 libras *


CUBIERTA DE FORTUNE-TELLER
Kit de sanguijuela 5 po 5 libras.

Común PESO 1/2 libra. PRECIO 1 GP Kit de cartógrafo 10 po 2 libras.

Calidad PESO 1 libra. PRECIO 25 GP Herramienta de obra maestra 50 po 1 libra.


Obra maestra PESO 1 libra. PRECIO 50 GP
Escala del comerciante 2 po 1 libra.

Esta baraja de cartas ilustradas es utilizada por aquellos Kit de partera 10 po 2 libras.

que están en sintonía con el mundo de los espíritus para Instrumento musical, común 5 po
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3 libras *

predecir el futuro, y por los charlatanes para tomar Instrumento musical, obra maestra 100 po 3 libras *

dinero de los crédulos. Una plataforma común solo tiene Sombrilla 1 po 2 libras.

dibujos simples en placas de madera simples. Una Sombrilla (paraguas) 2 po 3 libras.

baraja de adivino de calidad generalmente Laboratorio de alquimista portátil 75 po 20 libras

Altar portátil 250 po 40 libras

consta de placas de madera con imágenes de colores pintadas; es adecuado como foco para el augurioLibro de retratos 10 po 3 libras.

hechizo y proporciona un bonificador de circunstancia +1 en las pruebas de Profesión (adivino), Bolsa de componentes de hechizos 5 po 2 libras.

Profesión (media) y Profesiones similares. La baraja de un adivino de obra maestra puede ser Libro de hechizos 15 po 3 libras.

de madera, marfil o incluso de metal, con imágenes pintadas o talladas, ya menudo se resalta Camilla 1 po 10 libras

con incrustaciones de oro o pequeñas gemas; tiene todos los beneficios de un mazo de calidad, Herramientas del cirujano 20 po 5 libras.*

excepto que proporciona una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de habilidad Kit de síntomas 25 po 5 libras.

enumeradas. Herramientas de ladrones, comunes 30 po 1 libra.

Herramientas de ladrones, obra maestra 100 po 2 libras.

Libro de fórmulas de viaje 10 po 1 libra.


PRECIO 50 GP
Libro de hechizos de viaje 10 po 1 libra.
KIT DE SANADOR PESO 1 libra. Kit de veterinario 10 po 20 libras

Esta colección de vendas y hierbas * Estos artículos pesan una cuarta parte de esta cantidad cuando están hechos para
personajes pequeños.
proporciona un bonificador de

circunstancia de +2 a las pruebas de

Curación. El kit de un sanador se agota PRECIO 5 GP


KIT DE LEECHING PESO 5 libras.
después de 10 usos.

Este frasco de cerámica resistente tiene una tapa pesada con unos pequeños

orificios para dejar entrar el aire. Normalmente está medio lleno de agua y
PRECIO 15 GP contiene cuatro sanguijuelas adultas, cada una de aproximadamente 6
EQUIPO DE JUGGLER PESO 10 libras pulgadas de largo. Un kit de sanguijuelas te otorga una

Este kit incluye varios juegos de objetos bien equilibrados, como pelotas, palos, cuchillos, + 2 bonificación de circunstancia en las pruebas de Curación para tratar el
veneno. Utilizada para la sangría medicinal, una sanguijuela puede sobrevivir
anillos y antorchas. Proporciona una bonificación de +1 en las pruebas de Interpretar (acto o
durante 6 meses entre las tomas.
comedia) y las pruebas de malabares.

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PRECIO 10 GP
Este kit lo utilizan las parteras para cuidar a las mujeres embarazadas y dar a
KIT DE MAPMAKER PESO 2 libras. luz. Cada kit contiene hierbas para tratar afecciones comunes durante el

Este pequeño kit contiene una pizarra simple con una rejilla tallada en su superficie embarazo, ungüentos para los dolores y la piel distendida, pañales, un

y una serie de tizas de diferentes colores. Si usa este kit para dibujar un mapa cuchillo pequeño pero afilado para cortar el cordón umbilical, polvo para

mientras viaja, recibirá una bonificación de circunstancia +2 en las pruebas de limpiar al recién nacido, vendas, una aguja e hilo. Usar el kit te da una

habilidad de Supervivencia para evitar perderse.


+ 4 bonificación de circunstancia en las pruebas de Curación cuando se trata de un embarazo o
nacimiento humanoide. Puedes usarlo para otros tipos de criaturas embarazadas o que estén

PRECIO 50 GP dando a luz (como animales o humanoides monstruosos), pero solo otorga un bonificador +2 en
HERRAMIENTA MAESTRA tales pruebas de Curación. El kit de una partera se agota después de 10 usos.
PESO 1 libra.

Esta herramienta es perfecta para su trabajo

previsto. Otorga un bonificador de

circunstancia +2 en una prueba de habilidad


INSTRUMENTO MUSICAL
relacionada (si corresponde). Las

bonificaciones proporcionadas por múltiples


Común PESO 3 libras. PRECIO 5 GP

Obra maestra PESO 3 libras. PRECIO 100 GP


elementos de obra maestra

no apilar. Si desea tocar usando una habilidad de interpretación

Varios elementos comunes ya cuentan como herramientas de obra maestra para habilidades asociada con un instrumento musical (teclado, percusión,

particulares. Estos son el laboratorio del alquimista, el equipo de escalador, el equipo de disfraz, el cuerda o viento), debe tener un instrumento musical

equipo de curandero, el instrumento musical de obra maestra y las herramientas de ladrones de obra apropiado; de lo contrario, no podrá usar la habilidad. El

maestra. Por lo tanto, no existe un equipo de escalador de obra maestra, equipo de curandero de obra costo y el peso indicados corresponden a un instrumento

maestra, etc., esos artículos ya son los mejores disponibles para las comprobaciones generales con la pequeño típico que puede llevar a mano, como un

habilidad correspondiente. tambor, lira, campana, arpa o flauta; Los instrumentos

más grandes, como un violonchelo o un piano, son por

Algunas habilidades no tienen una herramienta adecuada o una herramienta de obra supuesto más grandes y más caros.

maestra; no existe ningún objeto no mágico que otorgue una bonificación por todos los usos de

esa habilidad. Por ejemplo, el hecho de que un determinado perfume sea favorecido por los

nobles locales (otorgando un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Diplomacia para Instrumento musical magistral: Esta
2335500663333 51177447766

influir en ellos) no significa que el perfume tenga el mismo efecto en un miembro del gremio de El instrumento de alta calidad otorga una bonificación de circunstancia de +2 en Realizar

ladrones, un berserker extranjero, o una medusa. Del mismo modo, el hecho de que una barba comprobaciones realizadas para realizar con el instrumento.

falsa tejida por enanos con las barbas de enanos famosos pueda otorgar un bonificador de

circunstancia +2 en las pruebas de Usar dispositivo mágico para emular a la raza enana no
SOMBRILLA
significa que la barba tenga algún efecto en el uso de esa habilidad para activar a los elfos.

elementos o elementos de paladín, o para descifrar un hechizo escrito.


Sombrilla PESO 2 libras. PRECIO 1 GP

Paraguas PESO 3 libras. PRECIO 2 GP

Esta plegable paraguas es

Es posible que los DJ individuales quieran permitir herramientas de trabajo magistral translúcido y no impermeable. Reduce el
para otras habilidades al costo indicado. La bonificación por circunstancia para una calor de la luz solar directa. En
herramienta de este tipo nunca debe ser superior a +2. La herramienta debe tener un número condiciones muy calurosas donde el sol
limitado de usos (como el disfraz y los kits de curandero) o solo debe aplicarse a ciertos es un factor (como un desierto), te otorga
aspectos de la habilidad (como la bonificación del palo de equilibrio en las pruebas de una bonificación de circunstancia de +1 en
Acrobacia para atravesar una superficie estrecha o la bonificación de la lupa en Evaluar

verificaciones de elementos detallados). tus salvaciones de Fortaleza por hora contra el calor y reduce el daño de una

salvación fallida en 1 punto de golpe (mínimo 1). Proporciona una protección

insuficiente en condiciones de calor severo o extremo. Debes sostener una


PRECIO 2 GP
sombrilla en una mano y usarla para protegerte del sol. Alternativamente, puede
ESCALA DEL COMERCIANTE PESO 1 libra.
sostener la sombrilla y usarla para dar sombra a otra criatura de su tamaño o más

La balanza de un comerciante es una simple palanca en un pequeña. El precio indicado corresponde a un parasol sencillo y funcional fabricado

punto de apoyo, del cual cuelgan dos bandejas. Otorga una en tela o papel lacado. Una sombrilla utilizada como accesorio de moda puede ser

bonificación de circunstancia de +2 en los cheques de mucho más cara, dependiendo de los materiales utilizados, y puede costar desde 1

Tasación que involucran artículos que se valoran por peso, po hasta 10 po.

incluido cualquier cosa hecha de metales preciosos.

Paraguas: Un paraguas es un parasol impermeable más pesado hecho de tela

engrasada o encerada. Está diseñado para mantenerte seco bajo la lluvia o la nieve, pero
PRECIO 10 GP
aún puede protegerte de la luz solar como una sombrilla estándar.
KIT DE PARTERA PESO 2 libras.

7788

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 75 GP PRECIO 20 GP
LABORATORIO PORTÁTIL ALCHEMIST HERRAMIENTAS DEL CIRUJANO HERRAMIENTAS
PESO 20 libras PESO 5 libras.
KITS DE HABILID
Esta versin compacta del laboratorio de Cuando se usa junto con un equipo de curandero, las herramientas del cirujano aumentan la
ANIMALES Y
un alquimista de tamao bonificación del equipo a un bonificador de circunstancia de +3 en las pruebas de Curar para tratar Transportes
+ 1 bonificación de circunstancia en las pruebas de heridas o heridas mortales.
Artesanía (alquimia).
ROPA
PRECIO 25 GP
KIT DE SÍNTOMAS PESO 5 libras.
ENTRETENIMIENTO
Y BIENES COMERCIALES

Esta pequeña caja de madera tiene muchos compartimentos diminutos llenos de artículos
COMIDA
PRECIO 250 GP
útiles si desea fingir una enfermedad, así como un práctico libro de referencia que describe Y BEBER
ALTAR PORTÁTIL
PESO 40 libras los indicadores comunes de algunas de las enfermedades virulentas más temidas. El kit
ALOJAMIENTO Y
Los altares portátiles suelen estar hechos de madera y están profusamente tallados incluye cosas como pústulas falsas, píldoras que hacen que la persona que las mastica SERVICIOS
y decorados con la iconografía religiosa de una religión específica. La parte superior forme espuma en la boca y brebajes de hierbas diseñados para inducir fiebre o vómitos. El
DE ALQUIMIA
del altar se levanta y se pueden almacenar artículos como velas, incienso y aceite. uso de un kit de síntomas te otorga una bonificación por circunstancias de +5 en las REMEDIOS
Estos altares son modestos, pero brindan a los sacerdotes viajeros un centro desde pruebas de Disfraz realizadas con el propósito de simular una enfermedad. Un kit de
DE ALQUIMIA
el cual pueden decir sus oraciones diarias, realizar rituales menores o predicar a síntomas se agota después de 10 usos. HERRAMIEN
una multitud reunida.
DE ALQUIMIA
Armas

HERRAMIENTAS DE LADRONES
PRECIO 10 GP Venenos
LIBRO DE RETRATOS PESO 3 libras. Común PESO 1 libra. PRECIO 30 GP

Este libro de 100 páginas contiene dibujos de rostros de enanos, elfos, gnomos,
Obra maestra PESO 2 libras. PRECIO 100 GP

semielfos, semiorcos, medianos y humanos. Al seleccionar un dibujo apropiado y Este kit contiene ganzúas y otras herramientas que

agregar cabello, barba u otras características pequeñas como lunares o cicatrices, necesita para usar la habilidad Deshabilitar dispositivo.

incluso un artista pobre puede crear rápidamente una semejanza razonable de una Sin estas herramientas, debes usar herramientas

persona específica, por ejemplo, un inquisidor que hace carteles de búsqueda de improvisadas y recibirás una penalización por

un semielfo. bruja. circunstancia de -2 en


2335500663344 51177447777

Desactive las comprobaciones de dispositivos.

Herramientas de ladrones de obra maestra: Este kit contiene herramientas adicionales y


PRECIO 5 GP
herramientas de mejor fabricación, que otorgan una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas
BOLSA PARA COMPONENTES DE HECHIZO
PESO 2 libras. de Desactivar dispositivo.

Se asume que un lanzador de conjuros con una bolsa de


PRECIO 10 GP
componentes de conjuros tiene todos los componentes
LIBRO DE FÓRMULA DE VIAJE PESO 1 libra.
materiales y enfoques necesarios para el lanzamiento de

conjuros, excepto los componentes que tienen un costo Este es el equivalente alquimista de un libro de hechizos de viaje para magos (un libro

específico, enfoques divinos y enfoques que no caben en una de fórmulas de viaje y un libro de hechizos de viaje son esencialmente el mismo

bolsa. Más artículo).

Las bolsas de componentes de hechizo son impermeables y se pueden colgar en un cinturón o


PRECIO 10 GP
bandolera.
LIBRO DE HECHIZOS VIAJEROS PESO 1 libra.

PRECIO 15 GP
Un libro de hechizos de viaje es menos engorroso que uno normal, pero contiene menos
LIBRO DE HECHIZOS PESO 3 libras.
hechizos. Tiene 50 páginas. Algunos magos prefieren viajar con un libro de hechizos más

Un libro de hechizos tiene 100 páginas de pequeño, omitiendo los hechizos especializados que rara vez se usan en aventuras. Otros

pergamino, y cada hechizo ocupa una página esconden un libro de hechizos de viaje que contiene sus hechizos más importantes, por si

por nivel de hechizo (una página para cada acaso.

hechizo de nivel 0). Un libro de hechizos

recién comprado no contiene hechizos. UNA PRECIO 25 GP


KIT VETERINARIO PESO 1 libra.

El personaje mago comienza a jugar con un libro de hechizos que contiene los hechizos que Este artículo es el equivalente a un kit de curandero, excepto

conoce ( Reglamento básico 79). que sus materiales son especialmente adecuados para el

tratamiento de animales comunes (gatos, perros, cabras,


PRECIO 1 GP
CAMILLA PESO 10 libras
bueyes, ovejas, etc.). Proporciona una bonificación de

circunstancia de +3 a las pruebas de Curación para tratar

Una camilla permite que dos personas compartan la carga de llevar un objeto pesado. animales.

También puede usarlo para arrastrar una carga que no podría llevar por su cuenta. Una pero solo un bonificador de circunstancia +1 a las pruebas de Curación de otras criaturas. El kit

camilla soporta hasta 300 libras. de un veterinario se agota después de 10 usos.

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UNA norte yo mals, METRO montas una Dakota del Norte R exaltado GRAM
PESO ANIMAL PRECIO

Los siguientes animales, monturas y equipo relacionado se pueden encontrar en la mayoría Tejón 15 po 20 libras

de las grandes ciudades. Según su ubicación, es posible que un asentamiento no tenga Murciélago 5 po 1 libra.

todos estos animales o equipo relacionado disponible en un momento dado (como lo Gato 3 cp 8 libras.

considera el MM). Gato, caza 100 po 100 libras

Las tablas de esta sección se dividen en cinco categorías: mascotas y Ciempiés, casa 1 taza 3 onzas.

familiares, animales de guardia y de caza, animales de granja y de trabajo, Cangrejo 20 po 5-7 libras

monturas y equipo relacionado con animales. Los animales que pertenecen a Perro, regazo 15 po 5 libras.

más de una categoría aparecen en varias listas. Burro, rata 1 po 50 libras

zorro 8 po 12 libras

Cabra 6 po 50 libras
PRECIO 2 GP
Erizo 5 po 3 libras.
ARNÉS ANIMAL
PESO 2 libras.
Lagartija 5 cp 2 onzas.

Este arnés de cuero o de cáñamo permite que un soporte sujete y controle a un animal Mono 3 po 5 libras.

domesticado. Un arnés es un equipo estándar para cualquiera que intente enseñarle Pulpo 25 po 2 libras.

trucos a un animal con la habilidad Manejar animales. Los arneses confeccionados están Nutria 20 po 10 libras

disponibles en la mayoría de los mercados para animales domésticos comunes como Búho 10 po 1-3 libras.

gatos, perros, caballos y bueyes, pero los arneses se pueden fabricar para casi cualquier Loro 50 po 4 libras

criatura. Cerdo 10 po 100–300 libras

Pseudodragón 200 po 7 libras.

Conejo 2 po 3 libras.
PRECIO 1,500 GP
Mapache 5 po 7 libras.
PICO DE HACHA (COMBATE ENTRENADO)
PESO 500 libras Rata 1 taza 1 libra.

Estos grandes depredadores aviares se utilizan a veces como animales de caza, pero son Rata, terrible 5 po 50 libras

apreciados como monturas. Puede encontrar más información sobre estas criaturas en Bestiario Cuervo 2 po 3 libras.

3. Escorpión, verde 15 po 9 oz.


Zorrillo 10 po
2335500663355 51177447788

10 libras
PRECIO 1.000 GP
Serpiente constrictor 5 po 60 libras
HACHA PICO HUEVO
PESO 10 libras Serpiente, víbora 5 po 10 onzas.

Los picos de hacha levantados de los huevos se entrenan fácilmente como monturas o se usan como Ardilla común 1 po 2 libras.

ganado. Ardilla volando 20 po 1 libra.

Araña 25 po 8 oz.
PRECIO 15 GP Revuelva 20 po 1 libra.
TEJÓN PESO 20 libras Tordo 1 sp 7 oz.
Estas feroces criaturas excavadoras rara vez se mantienen como mascotas. Puede encontrar Sapo 2 cp 7 oz.
más información sobre tejones en Bestiario 2. Tortuga 3 po 4 libras

Comadreja 2 po 8 oz.
PRECIO varía
BARDA PESO varía
La barda es un tipo de armadura que cubre la Quitar y colocar las bardas toma cinco veces más tiempo que las cifras de la

cabeza, el cuello, el pecho, el cuerpo y Tabla 1-3: Colocación de la armadura. No se puede utilizar un animal bardado para

posiblemente las piernas de un caballo u otra llevar ninguna carga que no sea un jinete y alforjas normales.

montura. La barda hecha de armadura media o

pesada proporciona una mejor protección que la VELOCIDAD BASE

ligera. BARDA (40 PIES) (50 pies) (60 PIES)

barda, pero a expensas de la velocidad. La barda se puede hacer con cualquiera de los tipos de Armadura media 30 pies 35 pies 40 pies

armadura que se encuentran en la Tabla 1–1: Armadura y escudos. Armadura pesada 30 pies * 35 pies * 40 pies *

La armadura para un caballo (una criatura grande no humanoide) cuesta cuatro veces * La cantidad con armadura pesada se mueve solo al triple de su velocidad normal cuando se
ejecuta en lugar de cuadriplicar.
más que la armadura para un humano (una criatura humanoide mediana) y también pesa

el doble (ver Tabla 1-2: Armadura para criaturas inusuales). Si la barda es para un pony u

otra montura mediana, el precio es solo el doble y el peso es el mismo que para la PRECIO 5 GP
MURCIÉLAGO
armadura mediana usada por un humanoide. La barda media o pesada ralentiza a una PESO 1 libra.

montura que la usa, como se muestra en la tabla siguiente. Estos diminutos roedores son voladores nocturnos que comen insectos y frutas. Se basan

principalmente en el sonido para navegar más que en la vista. Están ausentes solo en las

Las monturas voladoras no pueden volar con barda media o pesada. regiones desérticas y árticas. Algunos

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
Tabla 2-4: Animales de guardia y de caza
HERRAMIENTAS
ANIMAL PRECIO PESO ANIMAL PRECIO PESO KITS DE HABILID
Pico de hacha 1,500 po 500 libras Huevo de hipogrifo 200 po 10 libras
ANIMALES Y
Huevo de pico de hacha 1000 po 10 libras Caballo Transportes
Gato, pequeño 100 po 100 libras Caballo, pesado 200 po 2,000 libras

Perro, guardia 25 po 25 libras. Caballo, pesado (entrenado en combate) Caballo, 300 po 3,000 libras. ROPA

Halcón 40 po 2 libras. ligero 75 po 900 libras


ENTRETENIMIENTO
Halcón 18 po 2 libras. Caballo, ligero (entrenado en combate) Pony 110 po 1,200 libras Y BIENES COMERCIALES

Búho 20 po 4 libras 30 po 800 libras


COMIDA
Pseudodragón 200 po 7 libras. Pony (entrenado en combate) 45 po 900 libras Y BEBER
Revuelva 20 po 1 libra. Mastodonte 2,000 po 8 toneladas
ALOJAMIENTO Y
SERVICIOS
Tabla 2-5: Animales de granja y de trabajo Tabla 2–7: Equipo relacionado con animales
DE ALQUIMIA
ANIMAL PRECIO PESO ARTICULO PRECIO PESO REMEDIOS

Camello 150 po 1,000 libras Arnés para animales 2 po 2 libras.


DE ALQUIMIA
Vacas 50 po 1,500 libras Barda HERRAMIEN
Pollo 1 po 6 libras. Criatura mediana ×2* ×1*
DE ALQUIMIA
Burro o mula 8 po 600–800 libras. Criatura grande ×4* ×2* Armas
Pato 2 po 3 libras. Bit y brida 2 po 1 libra.

Elefante 1000 po 5 toneladas Jaula Venenos

Cabra 6 po 50 libras Diminutivo o fino 10 po 2 libras.

Cerdo 20 po 100–300 libras Minúsculo 2 po 5 libras.

Oveja 20 po 150 libras Pequeño o mediano 15 po 60 libras

Yak 24 po 1,000 libras Grande 30 po 240 libras

Enorme 60 po 960 libras

Tabla 2–6: Montajes Guantelete de cetrería 10 po 1 libra.

ANIMAL PRECIO PESO Alimento (por día) 5 cp 10 libras

Pico de hacha (entrenado en combate) Huevo 1,500 po 500 libras Sillín


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de pico de hacha 1000 po 10 libras Militar 20 po 30 libras


Camello 150 po 1,500 libras
Paquete 5 po 15 libras.
Murciélago temible, montando 300 po 400 libras.
Montando 10 po 25 libras.
Murciélago temible, montar a caballo (entrenado para 450 po 450 libras
Sillín (exótico)
el combate) Perro, montar 150 po 50 libras
Militar 60 po 40 libras
Elefante 1000 po 5 toneladas
Paquete 15 po 20 libras
Gecko, montando 300 po 1,200 libras

Gecko, montando (entrenado en combate) Griffon 400 po 1,500 libras


Montando 30 po 30 libras

(entrenado en combate) 8.000 po 500 libras Alforjas 4 po 8 libras.

Huevo de grifo 3500 po 10 libras Estacionamiento (por día) 5 sp -

Hipogrifo (entrenado en combate) 5,000 po 500 libras * Relativo a una armadura similar para un humanoide mediano.

Las culturas mantienen casas de murciélagos cerca de pueblos y aldeas para controlar los problemas costumbres locales y materiales disponibles. Una jaula contiene un animal de ese

de insectos. Puede encontrar más información sobre murciélagos en el Bestiario. tamaño o cinco animales de un tamaño más pequeño. El peso de la criatura se suma

al peso de la jaula. Las jaulas vienen en los siguientes tamaños: Diminutivo o Fino,

Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande y Enorme. Las jaulas para criaturas acuáticas
PRECIO 2 GP
BIT Y BRIDA PESO 1 libra.
cuestan el doble y pesan cuatro veces el peso normal cuando se llenan de agua.

Este es un casco usado por un ciclista para controlar una montura. En la mayoría de los
PRECIO 150 GP
asentamientos se pueden comprar fácilmente brocas y bridas para caballos, ponis y perros
CAMELLO
de montar, y se pueden fabricar brocas y bridas para cualquier criatura que sirva de
PESO 1,500 libras

montura. Debido a su increíble resistencia, estos


animales grandes son los montes preferidos
PRECIO varía
de las personas que viven en el desierto.
JAULA
PESO varía Suelen ser bestias de mal genio. Puede
Este recinto portátil y seguro se utiliza para contener criaturas, generalmente animales, pero encontrar más información sobre camellos
una jaula lo suficientemente grande puede contener cualquier cosa. Las jaulas están hechas en Bestiario 2.
de hierro, madera o bambú, según

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51177448800
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pagNuevo
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PRECIO 3 CP Dire Bat, Montar (entrenado en combate): Estos animales son utilizados por exploradores y
GATO
PESO 8 libras. militares para la guerra.

Estos pequeños animales a menudo se mantienen como

mascotas o familiares. Aunque pequeños, son excelentes


PERRO
cazadores. Los productores de granos suelen tener gatos para
Guardia PESO 25 libras. PRECIO 25 GP
el control de plagas en las áreas de almacenamiento de
Regazo PESO 5 libras. PRECIO 15 GP
cultivos, pero los gatos se pueden encontrar en la mayoría de
Montando PESO 50 libras PRECIO 150 GP
las regiones y los perros callejeros ocupan muchas

ciudades. Puede encontrar más información sobre gatos en el Bestiario. La mayoría de los perros pertenecen a una de las siguientes categorías.

Perro guardian: Este pequeño perro entrenado en combate se cría para la batalla; los criadores
PRECIO 100 GP
prefieren la fuerza, un cuerpo grueso y un centro de gravedad bajo. Los perros guardianes se
GATO, CAZA
PESO 100 libras venden en la mayoría de las grandes ciudades y algunas culturas los utilizan para la lucha

En raras ocasiones, los gatos medianos, como los guepardos y los leopardos, están entrenados para deportiva o en la infantería especial de algunos ejércitos. Puede encontrar más información sobre

cazar maestros humanoides. perros en el

Bestiario.
PRECIO 50 GP
Perro faldero: Estos pequeños perros se mantienen comúnmente como mascotas. No pueden ser
VACAS
PESO 1,500 libras entrenados en combate, pero pueden servir como criaturas de vigilancia ruidosas pero asustadizas. Los

El ganado se cría para la leche y la carne, y se utiliza como bestia de carga. Un toro se usa perros falderos tienen las mismas estadísticas que los zorros (ver Bestiario 3).

principalmente para apareamiento. Otros machos son castrados y se convierten en bueyes, que se

utilizan para transportar cargas y arar campos. Perro de montar: Este perro mediano está criado para llevar jinetes pequeños y está

entrenado para el combate. Los criadores seleccionan perros con espaldas fuertes,
PRECIO 1 CP resistencia y disposición leal y los entrenan para montar y combatir antes de la venta. Se
CENTIPEDE, CASA
PESO 3 onzas. pueden encontrar criadores de renombre en las principales ciudades. Puede encontrar más

Estas criaturas vienen en muchas formas, desde la variedad de 20 patas de color más claro hasta información sobre perros de montar en el Bestiario.

la variedad más oscura de 300 patas. Por lo general, estos artrópodos son lo que pasan por

mascotas en los barrios marginales, pero los jóvenes y excéntricos a menudo buscan los mejores

especímenes para que les sirvan de familiares. Los ciempiés empleados como familiares tienen PRECIO 8 GP
BURRO O MUL PESO 600–800 libras.
una puntuación de Inteligencia y pierden el rasgo de descuidos. Puede encontrar más información
2335500663377 51177448800

sobre los ciempiés domésticos en Magia definitiva. Los burros y las mulas son imperturbables frente al peligro, resistentes, seguros y capaces

de transportar cargas pesadas a grandes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o

una mula están dispuestos (aunque no ansiosos) a entrar en mazmorras y otros lugares
PRECIO 1 GP extraños o amenazantes. Los burros y las mulas tienen las mismas estadísticas que los
POLLO PESO 6 libras. ponis (ver el Bestiario).

Estas aves domesticadas no son capaces de realizar vuelos de larga distancia y se crían por

sus huevos y carne. Los pollos machos se mantienen para apareamiento y ocasionalmente

para deportes de sangre. PRECIO 1 GP


RATA BURRO
PESO 50 libras
PRECIO 20 GP Estos diminutos roedores blancos parecidos a los carpinchos son nativos de las costas y
CANGREJO
PESO 5-7 libras pantanos templados. Son mascotas y ganado comunes en algunas tierras. Puede encontrar

Los lanzadores de conjuros acuáticos a menudo encuentran que los grandes cangrejos del océano son más información sobre las ratas burro en

familiares agradables. Sin el vínculo de un familiar, sin embargo, la falta de inteligencia de estos Magia definitiva.
crustáceos los convierte en mascotas aburridas. Puede encontrar más información sobre cangrejos

reales en Magia definitiva.


PRECIO 2 GP
PATO
PESO 3 libras.

Los patos de granja se utilizan para huevos, carne y plumón, mientras que los patos salvajes se cazan
DIRE BAT, MONTANDO
para obtener carne. Los patos tienen las mismas estadísticas que los cuervos (ver el Bestiario).

Común PESO 400 libras. PRECIO 300 GP

Entrenado en combate PESO 450 libras PRECIO 450 GP

Considerado como el transporte no mágico más rápido en reinos subterráneos PRECIO 1.000 GP
ELEFANTE
cavernosos, direbats ( Bestiario 30) son domesticados en cautiverio para servir como PESO 5 toneladas

animales de montar. Los establos que albergan a estas enormes criaturas solo se Estos enormes animales son excepcionalmente fuertes y aprenden rápido.
encuentran comúnmente en ciudades construidas en cavernas subterráneas más grandes, Algunas culturas los entrenan para la batalla o el trabajo. La mayoría de los
debido al mayor espacio requerido para el entrenamiento y el ejercicio, aunque los elefantes conocidos provienen de sabanas o vastas regiones selváticas.
escoltas de algunas razas subterráneas las vuelan casi hasta la superficie. Estas criaturas Comen tanto que alojarlos fuera de su entorno nativo es caro. Puede
requieren sillas de montar exóticas para montar. encontrar más información sobre elefantes en el Bestiario.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 40 GP las deidades consideran que hacerlo es similar a promulgar la esclavitud, insistiendo en que un
HALCÓN HERRAMIENTAS
PESO 2 libras. grifo debe acudir a su jinete por su propia voluntad. El precio indicado es para un grifo KITS DE HABILID
Este diminuto halcón de alas largas es un ave de caza popular entre muchas entrenado; el libre albedrío se compra con una moneda diferente (determinada por el MM).
ANIMALES Y
aristocracias. Los halcones son técnicamente un subconjunto de halcones, pero se Puede encontrar más información sobre los grifos en el Bestiario. Transportes
consideran más "nobles" en muchas culturas. La propiedad de estas aves se niega a los

plebeyos en muchas naciones con monarquías jerárquicas. ROPA


PRECIO 3,500 GP
HUEVO GRIFFON ENTRETENIMIENTO
PESO 10 libras
Y BIENES COMERCIALES
PRECIO 10 GP Los aventureros sin escrúpulos y los desesperados a veces roban huevos de los nidos de
GUANTE DE CETRERÍA COMIDA
PESO 1 libra. grifos, ya que a los entrenadores les resulta más fácil criar un grifo de una cría que tratar Y BEBER
Este guante, hecho de capas de cuero de entrenar a un adulto enérgico.
ALOJAMIENTO Y
grueso, se usa en la mano de un cetrero SERVICIOS
para darle un lugar donde pararse antes y PRECIO 18 GP
HALCÓN DE ALQUIMIA
después de la caza. El guantelete también PESO 2 libras.
REMEDIOS

tiene una borla y un anillo para sujetarlo a Esta pequeña rapaz de alas cortas es un ave de caza popular, pero es utilizada con más
DE ALQUIMIA
la correa de un halcón. frecuencia por la nobleza inferior que por los plebeyos sin título. Los halcones son HERRAMIEN
conocidos por su aguda vista y sus poderosas inmersiones aéreas. Puede encontrar más
DE ALQUIMIA
información sobre los halcones en el Bestiario. Armas
PRECIO 5 CP
ALIMENTACIÓN (POR DÍA)
PESO 10 libras Venenos

PRECIO 5 GP
Los caballos, burros, mulas y ponis pueden pastar en algunas regiones para mantenerse,
ERIZO PESO 3 libras.
pero el alimento proporciona un alimento más confiable. Los perros de montar y otros

carnívoros pueden ser alimentados con carne por el mismo costo. A excepción de los Estos mamíferos espinosos se convierten en una bola cuando se ven amenazados. A veces

caballos, otras criaturas grandes necesitan comer el doble de alimento que otros animales se mantienen como mascotas y algunos magos los prefieren como familiares. Puede

cada día. Las criaturas enormes necesitan cuatro veces más alimento. encontrar más información sobre erizos en

Magia definitiva.

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PRECIO 8 GP PRECIO 5,000 GP 51177448811

ZORRO HIPPOGRIFF (ENTRENADO EN COMBATE)


PESO 12 libras PESO 500 libras

Estos carnívoros rápidos y astutos pueden ser difíciles de entrenar, pero a menudo son Menos inteligentes y más fáciles de entrenar que los grifos, los hipogrifos son

excelentes familiares. Muchas comunidades humanoides ven a estos caninos como una monturas aladas fiables. Se puede encontrar más información sobre los hipogrifos

amenaza para sus aves de corral, y algunas usan perros para rastrearlos durante las en Bestiario 2.

cacerías recreativas. Puede encontrar más información sobre los zorros en Bestiario 3.
PRECIO 200 GP
HUEVO HIPPOGRIFF
PESO 10 libras

Si bien es más fácil entrenar a un hipogrifo adulto que a un grifo, los criadores
GECKO, MONTANDO
todavía aprecian los huevos de estas criaturas.
Común PESO 1,200 libras PRECIO 300 GP

Entrenado en combate PESO 1,500 libras PRECIO 400 GP


CABALLO
Más grandes incluso que los geckos gigantes, estos gigantescos lagartos han sido criados

específicamente para ser utilizados como monturas. Valorados por su capacidad para correr a lo largo
Pesado PESO 2,000 libras PRECIO 200 GP

de los techos de las cuevas y las paredes escarpadas, requieren sillas de montar exóticas para montar.
Pesado, entrenado en combate PESO 3,000 libras. PRECIO 300 GP

Ligero PESO 900 libras PRECIO 75 GP


Un gecko de montar tiene las mismas estadísticas que un gecko gigante con la plantilla gigante (ver Bestiario
Ligero, entrenado en combate PESO 1,200 libras PRECIO 110 GP
3).
Poni PESO 800 libras PRECIO 30 GP

Pony, entrenado en combate PESO 900 libras PRECIO 45 GP


PRECIO 6 GP
CABRA
PESO 50 libras Este gran cuadrúpedo se utiliza como animal de

Como animal agrícola, las cabras proporcionan leche, carne, pelo y piel, y a veces se montaje y carga. Los caballos pueden ser

utilizan para limpiar los campos de malas hierbas y arbustos. Algunos lanzadores de entrenados para la guerra, pero por lo demás son

hechizos se unen a ellos como familiares. Puede encontrar más información sobre las asustadizos en la batalla. Muchas culturas apoyan

cabras en Bestiario 3. los programas de reproducción y, a menudo,

consideran que su caballo es el mejor en cualquier


PRECIO 8.000 GP tarea para la que lo crían. Puede encontrar más
GRIFFON (ENTRENADO EN COMBATE)
PESO 500 libras información sobre caballos y ponis en el Bestiario.

Estos aviadores mortales pero majestuosos son la caballería aérea favorita de muchos reinos.

Aunque se puede entrenar a los grifos, algunos buenos

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miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

Caballo pesado: Estos caballos se utilizan a menudo como animales de porteo, tirando inteligentes, y se sabe que utilizan rocas como herramientas simples, como para
cargas significativas a grandes distancias. abrir las conchas de los moluscos. Puede encontrar más información sobre las
Caballo pesado (entrenado en combate): Los caballos de guerra pesados se crían y nutrias en Bestiario 3.
entrenan para la guerra. A menudo están equipados con bardas pesadas, pero luchan con la

misma ferocidad incluso sin la armadura. PRECIO 10 GP


BÚHO
Caballo ligero: Estos caballos se pueden montar, pero a menudo sirven como porteadores o
PESO 1-3 libras.

caballos de carruaje. Estas diminutas aves rapaces son principalmente nocturnas y son conocidas por sus ojos

Caballo ligero (entrenado en combate): Estos caballos de guerra ligeros se crían para la guerra y agudos y su vuelo casi silencioso. Los búhos comen pequeños animales e insectos y se

son favorecidos por la caballería ligera y rápida, los exploradores y los caballeros temerarios. pueden encontrar en casi cualquier entorno. Algunos agricultores crean casas de búhos

cerca de los campos y graneros para controlar las poblaciones de roedores. Los búhos

Poni: Estas criaturas se utilizan normalmente para transportar mercancías a lo largo de más inteligentes son excelentes familiares. Puede encontrar más información sobre los

estrechos senderos de montaña o como corceles para jinetes jóvenes o pequeños. búhos en el Bestiario.

Pony (entrenado en combate): Los ponis pueden ser entrenados para la guerra con la misma

PRECIO 50 GP
LORO
eficacia que sus hermanos mayores y más maduros. Estos corceles suelen servir a pequeños jinetes

que esperan enfrentarse a la batalla. PESO 4 libras

Estos pájaros coloridos e inteligentes pueden ser


PRECIO 5 CP entrenados para imitar voces humanoides. A menudo
LAGARTIJA
PESO 2 onzas. son mantenidos como mascotas por los ricos y

Estos diminutos animales de sangre fría se pueden encontrar en todas las regiones cálidas y, a aquellos que viven en los climas tropicales que

menudo, son bastante coloridos. Se alimentan de insectos y tienen la capacidad de trepar por las prefieren. Los loros tienen las mismas estadísticas que

paredes y colgarse boca abajo. Las variedades de lagartos más inteligentes a menudo son los cuervos (ver el Bestiario).

seleccionadas por los magos como familiares. Puede encontrar más información sobre las lagartijas

en el Bestiario.
PRECIO 10 GP
CERDO
PRECIO 2,000 GP PESO 100–300 libras
MASTODONTE
PESO 8 toneladas
Los cerdos domesticados son descendientes de los jabalíes y se crían por su carne y

Estos primos de los elefantes son más grandes y de constitución más poderosa. piel, y se encuentran entre los animales de granja más versátiles y comunes. Puede
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Existe una versión casi sin pelo que habita en climas del sur y una variedad lanuda encontrar más información sobre los cerdos en Bestiario 3.

adaptada al frío. Más temperamentales que los elefantes, se utilizan principalmente

como monturas. Para obtener más información, consulte el Bestiario.


PRECIO 200 GP
PSEUDODRAGON
PESO 7 libras.
PRECIO 3 GP
MONO PESO 5 libras.
Se encuentran principalmente en bosques templados, los pseudodragones son lo suficientemente

inteligentes como para que algunos consideren su venta como esclavitud. Un puñado de

Estos diminutos primates herbívoros se pseudodragones se ofrecen en alquiler a los aventureros, normalmente por la mitad de su precio de

pueden encontrar en una variedad de lista por semana de trabajo. Para obtener más información, consulte el Bestiario.

hábitats, pero generalmente prefieren los

bosques cálidos y las selvas. Pueden agarrar


PRECIO 2 GP
y transportar objetos que pesan menos de
CONEJO
una libra. A veces se utilizan como familiares. PESO 3 libras.

Puede encontrar más información sobre los Los conejos a menudo se crían o cazan por su carne y pieles, aunque algunas

monos en el Bestiario. personas tienen a los asustadizos mamíferos como mascotas. Aunque a menudo

se confunden con las liebres, los conejos son claramente diferentes en el sentido de

que viven en madrigueras debajo del suelo y, por lo general, son más pequeños
PRECIO 25 GP que las liebres. Los conejos tienen las mismas estadísticas que las ratas (ver el Bestiario).
PULPO PESO 2 libras.

Estos astutos animales pueden ser empleados como familiares por lanzadores de conjuros

acuáticos. Si se mantienen como mascotas, deben mantenerse en el agua, ya que no pueden

sobrevivir fuera de ella. Puede encontrar más información sobre los pulpos de anillos azules en Magia PRECIO 5 GP
MAPACHE
definitiva. PESO 7 libras.

Estos cazadores-carroñeros nocturnos se encuentran principalmente en terrenos


PRECIO 20 GP
boscosos, y se destacan por sus rostros en forma de máscara de dominó, sus
NUTRIA
PESO 10 libras patas delanteras altamente diestras (en las que confían por su hipersensible
Estos juguetones mamíferos acuáticos se utilizan como familiares o se entrenan para sentido del tacto) y la extraña tendencia antropomórfica a "lavar". su comida en
realizar trucos como mascotas. Son sorprendentemente agua

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
antes de comerlo. Los mapaches a veces se mantienen como mascotas y algunos lanzadores de PRECIO 15 GP
ESCORPION, VERDE PESO 9 oz.
HERRAMIENTAS
hechizos los utilizan como familiares. Puede encontrar más información sobre mapaches en Bestiario KITS DE HABILID
3. Por lo general, se encuentran en áreas boscosas, estos pequeños escorpiones tienen tenazas demasiado pequeñas
ANIMALES Y
para ser peligrosas para algo más grande que un insecto, pero aún poseen un aguijón venenoso. A veces se
Transportes
PRECIO 1 CP
mantienen como mascotas o sirven como familiares. Los escorpiones verdes empleados como familiares tienen una
RATA
PESO 1 libra.
puntuación de Inteligencia y pierden el rasgo sin sentido. Más información sobre greensting Y BIENES
ROPA

Estos diminutos roedores viven en todas partes y comen casi cualquier cosa. A pesar de COMERCIALES
ENTRETENIMIENTO
tener reputación de carroñeros plagados de enfermedades, las ratas domesticadas son

criaturas limpias y leales que son excelentes familiares. Puede encontrar más información los escorpiones se pueden encontrar en Magia definitiva.
COMIDA
sobre ratas en el Bestiario. Y BEBER
PRECIO 20 GP
OVEJA ALOJAMIENTO Y
PRECIO 5 GP PESO 150 libras
SERVICIOS
RATA, DIRE
PESO 50 libras Estos animales de ganado se crían por su piel, carne y piel, y se pueden encontrar en
DE ALQUIMIA
Estos pequeños animales son carroñeros feroces en la naturaleza. Sin embargo, las ratas terribles prácticamente cualquier asentamiento civilizado. Son especialmente apreciados en REMEDIOS

criadas en cautiverio pueden ser entrenadas como protectoras y mascotas leales. Las ratas terribles entornos más fríos, donde su lana y piel se pueden usar para hacer ropa duradera y
DE ALQUIMIA
mascotas no tienen fiebre de la inmundicia. Se puede encontrar más información sobre ratas terribles altamente aislada. Las ovejas tienen las mismas estadísticas que las cabras (ver Bestiario HERRAMIEN
en el Bestiario. 3).
DE ALQUIMIA
Armas
PRECIO 2 GP PRECIO 10 GP
CUERVO ZORRILLO
PESO 3 libras. PESO 10 libras Venenos

Estos diminutos pájaros son conocidos por su inteligencia e incluso juegan entre ellos en la Estas criaturas son famosas por el olor abrumadoramente fétido que producen para protegerse

naturaleza. Se alimentan de insectos y se pueden encontrar en hábitats sorprendentemente de los depredadores. Las mofetas a veces se mantienen como mascotas, aunque generalmente

variados. Puede encontrar más información sobre los cuervos en el Bestiario. solo después de que se les han eliminado las glándulas olfativas. Puede encontrar más

información sobre zorrillos en

Bestiario 3.
PRECIO varía
SILLÍN PESO varía PRECIO 5 GP
SERPIENTE, CONSTRICTOR
2335500664400
PESO 60 libras 51177448833

Las sillas de montar se utilizan para apoyar a un ciclista o

suministros en una montura. Estos reptiles medianos se encuentran principalmente en climas cálidos. Algo agresivos, los

Sillín militar: Esta silla constrictores exprimen a sus presas hasta la muerte antes de consumirlas. Debido a su

refuerza al jinete, proporcionando una bonificación de tamaño, estas serpientes son menos populares para los lanzadores de hechizos que viajan,

circunstancia de +2 en las pruebas de Montar pero pueden ser bastante útiles en un laboratorio. Puede encontrar más información sobre

relacionadas con permanecer en la silla. Si el ciclista serpientes constrictoras en el Bestiario.

queda inconsciente mientras está en una silla militar,

tiene un
PRECIO 5 GP
75% de probabilidad de permanecer en la silla.
SERPIENTE, VIPER
PESO 10 onzas.
Paquete de silla de montar: Una silla de montar contiene equipo y suministros, pero no un jinete.

Tiene todo el equipo que puede llevar la montura. Este diminuto reptil se alimenta de pequeños animales y se puede encontrar en la mayoría

Sillín de montar: Estos sillines son el tipo de equipo de equitación más generalizado. de los ambientes templados y cálidos. La mordedura es dolorosa pero no especialmente

Si el ciclista queda inconsciente mientras está en una silla de montar, tiene un 50% de peligrosa para el aventurero promedio. Puede encontrar más información sobre víboras en el Bestiario.

posibilidades de permanecer en la silla.

Sillín exótico: Estos sillines están diseñados para una variedad de monturas inusuales, cada

una personalizada para un tipo específico de bestia. Los sillines exóticos vienen en estilos militares,
ARDILLA
de mochila y de conducción, al igual que los sillines normales, y tienen las mismas características.
Común PESO 2 libras. PRECIO 1 GP

Volador PESO 1 libra PRECIO 20 GP

PRECIO 4 GP
Alforjas PESO 8 libras.
Estos pequeños roedores son tan comunes en la naturaleza como las ratas en las ciudades. Por

lo general, comen nueces, semillas y vegetación. Las ardillas tienen las mismas estadísticas que

Estas robustas bolsas resistentes a la intemperie las ratas (ver el Bestiario).

se colocan sobre un sillín para agregar capacidad Ardilla voladora: Estas diminutas ardillas usan una membrana de piel entre sus patas

de carga adicional. Cada lado de una alforja delanteras y traseras para deslizarse. A veces sirven a los lanzadores de conjuros como

normalmente puede llevar 20 libras de artículos familiares. Se puede encontrar más información sobre ardillas voladoras en el Bestiario 3.

que pueden caber en las bolsas. Las alforjas no

aumentan el peso de una montura


PRECIO 25 GP
ARAÑA
llevar; simplemente dan a los pasajeros un lugar para guardar su equipo. PESO 8 oz.

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pm Testamento T

T rescate
Estas arañas diminutas tienen cuerpos rojos y patas negras. Son arañas cazadoras, por lo que no arrojan telarañas,
aunque son
venenoso. Para más información, ver Magia definitiva. Se pueden comprar o alquilar vehículos de transporte para proporcionar pasaje. Los

siguientes son varios vehículos, tanto comunes como exóticos, que pueden
PRECIO 5 SP comprarse o alquilarse. La tabla clasifica los vehículos por Transporte Terrestre y
ESTABLECIMIENTO (POR DÍA)
PESO - Transporte Marítimo e incluye los costos para comprar estos vehículos o alquilar un

Esta es la cantidad que cuesta mantener estable una sola criatura que sea grande o más pasaje en ellos.

pequeña durante un día, en un establo u hostler típico. Los establos particularmente elegantes
PRECIO 100 GP
pueden costar más, y las criaturas más grandes o más exóticas cuestan el doble.
CARRO PASO 3 CP

Este vehículo de cuatro ruedas


PRECIO 20 GP Puede transportar hasta cuatro
AGITAR
PESO 1 libra. personas dentro de una cabina cerrada,
Estas diminutas bestias se venden supuestamente para la defensa en interiores a clientes más dos conductores. En general, dos
ricos, pero a menudo terminan en exóticos deportes de sangre. A pesar de la idea errónea de caballos (u otras bestias de carga) lo
que los stigges son bichos indomables, estas criaturas se pueden entrenar, pero deben ser tiran. UNA
alimentadas con sangre fresca todos los días para disuadirlos de volverse contra sus el carro viene con el arnés necesario para tirar de él.
manipuladores. Puede encontrar más información sobre agitaciones en el Bestiario.
PRECIO 15 GP
CARRO
PASO 1 CP
PRECIO 1 SP
Este vehículo de dos ruedas puede ser tirado por un solo caballo u otra bestia de
TORDO
PESO 7 oz. carga y, a menudo, se utiliza para transportar mercancías en distancias cortas.
Estas pequeñas aves regordetas a veces se mantienen como mascotas, pero se usan más a Viene con arnés.
menudo como familiares para los lanzadores de hechizos. Son conocidos por su hermosa

canción y su potencial para el habla real. Puede encontrar más información sobre los tordos PRECIO varía
CARRUAJE
en Magia definitiva. PASO 2 CP
Este vehículo de dos ruedas es
PRECIO 2 CP
tirado por un caballo. Hay tres
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SAPO
PESO 7 oz. variedades de carros.
Este diminuto anfibio se mantiene principalmente como un familiar por los lanzadores de Carros ligeros: Estas
conjuros. Los sapos viven en la mayoría de los ambientes templados y cálidos y comen Los carros se utilizan a menudo para

insectos. Puede encontrar más información sobre los sapos en Bestiario. carreras o como plataforma para la carga

de un solo arquero.

a través del campo de batalla a gran velocidad.


PRECIO 3 GP Carros medianos: Estos carros se utilizan en la batalla para romper formaciones de
TORTUGA
PESO 4 libras infantería o como plataformas de combate de rápido movimiento.

Estos reptiles tienen caparazones óseos en los que pueden retirarse. A veces se mantienen Carros pesados: Este tipo de carro se utiliza normalmente como plataforma de
como mascotas y se utilizan como familiares, y en algunos lugares su carne se come o se combate o para transportar material rápidamente al campo de batalla.

utiliza como ingrediente en medicamentos. Puede encontrar más información sobre las

tortugas en Magia definitiva.


PRECIO 20 GP
TRINEO DE PERROS
PRECIO 2 GP PASO 3 CP
COMADREJA
PESO 8 oz. Este trineo está diseñado para ser tirado sobre nieve y hielo por un equipo de perros de montar

Estos diminutos animales comen animales más pequeños y se pueden encontrar en casi entrenados. La mayoría de los trineos tienen corredores en la parte trasera para que un musher se

cualquier entorno. Son inteligentes y curiosos, rasgos que se magnifican cuando se pare. Un trineo tirado por perros puede llevar hasta la capacidad de todos los perros que lo tiran.

mantienen como familiares. Muchas variedades de comadreja exudan un fuerte olor a

almizcle. Esta descripción también se aplica a animales similares, como hurones, visones,

turones y armiños. Puede encontrar más información sobre las comadrejas en el Bestiario. PRECIO 30.000 GP
GALERA
PASO 1 SP
Este barco de tres mástiles tiene 70 remos a cada lado y requiere una tripulación total de
PRECIO 24 GP 200. Una galera mide 130 pies de largo y 20 pies de ancho, y puede transportar 150
YAK
PESO 1,000 libras toneladas de carga o 250 soldados. Por 8.000 po más, puede equiparse con un ariete y

Estos parientes de pelo desgreñado de las vacas se sienten más cómodos en terrenos plataformas de disparo a proa, popa y en medio del barco. Este barco no puede hacer

montañosos donde se utilizan con frecuencia como animales de carga y para tirar de arados. travesías por mar y permanece cerca de la costa. Se mueve a unas 4 millas por hora

Los yaks tienen las mismas estadísticas que los bisontes (ver el Bestiario). cuando se rema o navega a vela.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 15.000 GP Tabla 2–8: Transporte
BASURA HERRAMIENTAS
PASO 1 SP PRECIO DEL PASAJE KITS DE HABILID
Este velero de fondo plano tiene dos o tres mástiles con velas de aparejo de chatarra, lo TRANSPORTE DE TIERRA PRECIO (POR MILLA)
ANIMALES Y
que permite navegar fácilmente por tripulaciones pequeñas. Los juncos suelen tener una Carro 100 po 3 cp Transportes
cubierta de popa alta y sin quilla. Carro 15 po 1 taza

Carruaje ROPA
PRECIO 3000 GP Carro, luz 50 po 2 cp
KEELBOAT ENTRETENIMIENTO
PASO 1 SP Carro, mediano 100 po 2 cp Y BIENES COMERCIALES

Este barco de 50 a 75 pies de largo tiene de 15 a 20 pies de ancho y tiene una docena de remos Carro, pesado 200 po 2 cp
COMIDA
para complementar su único mástil con una vela cuadrada. Requiere una tripulación de 8 a 15 Trineo de perros 20 po 3 cp Y BEBER
personas para navegar y puede transportar de 40 a 50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede Trineo 50 po 2 cp
ALOJAMIENTO Y
realizar travesías por mar, así como navegar por ríos (gracias a su fondo plano). Se mueve Vagón SERVICIOS
alrededor de 1 milla por hora. Vagón, ligero 50 po 2 cp
DE ALQUIMIA
Vagón mediano 75 po 2 cp REMEDIOS

Vagón, pesado 100 po 3 cp


DE ALQUIMIA
PRECIO 10,000 GP
LONGSHIP HERRAMIEN
PASO 5 CP TRANSPORTE MARINO
DE ALQUIMIA
Este barco de 75 pies de largo con 40 remos requiere una tripulación total de 50. Tiene Galera 30.000 po 1 sp Armas
un solo mástil y una vela cuadrada, y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 Basura 15.000 po 1 sp
soldados. Un drakkar puede hacer viajes por mar. Se mueve a unas 3 millas por hora Barco de quilla 3000 po 1 sp Venenos

cuando se rema o navega. Longship 10,000 po 5 cp


Balsa - 1 taza
PRECIO - Bote de remos 50 po 2 cp
BALSA
PASO 1 CP Velero 10,000 po 2 sp
El tipo de embarcación más básico y primitivo, una balsa es un bote simple y plano sin Barco del barco 500 po 2 cp
casco, a menudo hecho de troncos amarrados entre sí. Por lo general, utiliza de dos a Buque de guerra 25.000 po 2 sp
cuatro remos para la propulsión.

Este vehículo abierto de cuatro ruedas se utiliza para transportar cargas pesadas.
2335500664422 51177448855

PRECIO 50 GP Incluye el arnés necesario para tirar de él. Hay tres variedades comunes de vagones.
BOTE DE REMOS
PASO 2 CP
Este bote de 8 a 12 pies de largo con dos remos tiene capacidad para dos o tres pasajeros Vagón ligero: Los vagones de este tipo son empleados con mayor frecuencia
medianos, y se transporta en la cubierta de un barco más grande o se amarra a un muelle en por agricultores y artesanos que transportan sus mercancías a distancias cortas o
tierra. Un bote de remos se mueve alrededor de 1-1 / 2 millas por hora. por vendedores en las ciudades y sus alrededores. Un carro ligero transporta hasta
1,000 libras de carga y requiere dos criaturas medianas o una criatura grande para
tirar de él.
PRECIO 10,000 GP
VELERO PASO 2 SP Vagón mediano: Los vagones de este tipo se emplean típicamente para trabajos
Este barco grande y en condiciones de navegar tiene de 75 a 90 pies de largo, 20 pies de ancho y pesados, a menudo en entornos agrícolas, mineros o de construcción. Un vagón

tiene una tripulación de 20. Puede transportar 150 toneladas de carga. Tiene velas cuadradas en sus mediano puede transportar hasta

dos mástiles y puede realizar travesías marítimas. Se mueve a unas 2 millas por hora. 2,000 libras de carga y requiere cuatro criaturas medianas o dos grandes para
tirar de él.
Carro pesado: Los vagones de este tipo son vehículos grandes de cuatro ruedas
PRECIO 500 GP
que se utilizan principalmente en caravanas para transportar mercancías en grandes
BARCO DE BARCO
PASO 2 CP extensiones de territorio. Un carro pesado transporta hasta 4,000 libras de carga y es

Los barcos de los barcos generalmente se transportan en las cubiertas de los barcos más grandes para tirado por ocho criaturas medianas o cuatro criaturas grandes.

transportar pasajeros y carga.

PRECIO 50 GP PRECIO 25.000 GP


TRINEO BUQUE DE GUERRA
PASO 2 CP PASO 2 SP

Este vagón tiene corredores, lo que lo convierte en un medio de transporte ideal para viajes Este barco de 100 pies de largo tiene un solo mástil, aunque los remos también pueden

en nieve y hielo. En general, se necesitan dos caballos (u otras bestias de carga) para propulsarlo. Tiene una tripulación de 60 a 80 remeros. Este barco puede transportar 160

dibujarlo. Un trineo viene con el arnés necesario para tirar de él. soldados, pero no para largas distancias, ya que no hay espacio para suministros para

sostener a tanta gente. Un buque de guerra no puede hacer viajes por mar y se queda en la

costa. No se utiliza para carga. Se mueve alrededor de 2-1 / 2 millas por hora cuando se
PRECIO varía
rema o navega a vela.
VAGÓN
PASO varía

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miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO 8 GP

C nada CONJUNTO PARA CLIMA FRÍO PESO 7 libras.

La siguiente ropa y atuendos pueden ser útiles para los PJ y NPC que Este atuendo está diseñado para montañismo o caza y viajes

quieran vestirse para ocasiones especiales, como enfrentarse a un páramo en climas helados. Incluye un abrigo de lana o piel gruesa de

ártico, asistir a una gala, investigar en un entorno urbano o cualquier otra animal, una camisa de lino, un gorro de lana, una capa

situación en la que un atuendo específico pueda ser beneficioso. o f itting. gruesa, una falda o pantalones gruesos y botas de cuero

impermeables. En algunas regiones, el atuendo puede estar

Todos los personajes comienzan a jugar con uno valuado en 10 po o menos. compuesto principalmente de pieles y pieles de animales.

Normalmente se pueden comprar outf adicionales. Este atuendo otorga una bonificación de circunstancia de +5

en las tiradas de salvación de Fortaleza contra la exposición


PRECIO 1 GP al clima frío.
TRAJE DE ARTESANO PESO 4 libras

La ropa de artesano está bien hecha de tela simple pero


PRECIO 30 GP
duradera, apropiada para aquellos que deben trabajar en
CONJUNTO DE COURTIER PESO 6 libras.
varios oficios especializados y, a menudo, manuales,

como panadería, carpintería y otras profesiones de clase Este atuendo incluye ropa a la medida de cualquier
media. Este atuendo incluye una camisa con botones, moda que sea actual en las cortes nobles de esa
una falda o pantalones con cordón, zapatos y quizás una región. Cualquiera que intente influir en nobles o
gorra o sombrero. También puede incluir un cinturón o un cortesanos vistiendo ropa de calle lo pasará mal
delantal de cuero o tela para llevar herramientas. (penalización -2 a las pruebas de habilidad basadas
en Carisma para influir en esos individuos). Si usa
este atuendo sin joyas (que cuesta 50 po
adicionales), parece un plebeyo fuera de lugar.
PRECIO varía
BROCHE PESO -

Se trata de un pequeño adorno que se utiliza para sujetar un elemento de la ropa,


PRECIO varía
como una capa o capa, en su lugar. Muchas organizaciones ofrecen broches
ACABADO DECORATIVO PESO -
especiales como símbolo de membresía o para honrar un logro especial.
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Este conjunto decorativo de cuellos, puños y adornos se adhiere a ropa que de otro modo

sería sencilla. Los viajeros frecuentes, como los comerciantes o los animadores, usan los
PRECIO varía
adornos para combinar con los estilos locales sin comprar un nuevo armario. Un noble viajero
CAMISETA PESO - guarda juegos adicionales para que los use el personal temporal y los guardias prestados.

Esta redecilla ornamentada, hecha de seda, telas de oro y joyas, es la que usan con

mayor frecuencia las mujeres reales o aristocráticas.


PRECIO 10 GP
TRAJE DE BAÑO PESO 2 libras.
PRECIO 5 GP
Tacos PESO 2 libras. Este traje de una pieza reduce la resistencia al agua, lo que facilita la natación.
Los tacos reducen la penalización por caminar sobre superficies resbaladizas en un Proporciona una bonificación de circunstancia de +1 en las pruebas de Nadar.
50%. Por ejemplo, caminar sobre hielo normalmente cuesta 2 casillas de movimiento El traje solo otorga esta bonificación si es la prenda más externa y no tiene
(1 casilla más una penalización de 1 casilla) por cada casilla de movimiento, pero con ningún efecto si se usa sobre ropa o armadura voluminosa o con equipo
tacos cuesta sólo 1,5 casillas por cada casilla. Los tacos pueden dañar cualquier tipo engorroso (como una mochila, armas grandes, etc.). El daño al traje (como por
de piso terminado. Pueden complementar otro atuendo. varias rondas de combate contra ataques cortantes y perforantes) niega la
bonificación del traje hasta que se repara.

PRECIO 5 GP
VESTIDOS DE CLÉRICO PESO 6 libras. PRECIO 3 GP
CONJUNTO DE ANIMADOR PESO 4 libras
Esta ropa ceremonial se usa cuando se realizan

funciones sacerdotales dentro de una iglesia o templo, Este conjunto de ropa llamativa, quizás incluso llamativa,

y no es adecuada para la aventura. Las vestimentas de está diseñado para el entretenimiento. Los trajes de

un clérigo suelen incluir una sotana, una estola y una animador vienen en una amplia gama de estilos, desde

sobrepelliz. Los colores generalmente corresponden a escandalosos hasta halagadores y hasta absurdos. Si

la deidad adorada, y mientras algunos sacerdotes bien el atuendo parece caprichoso, su diseño práctico no

pueden elegir bordados elaborados con temas hace nada para inhibir su capacidad para caer, bailar,

eclesiásticos, otros encuentran mérito en la humilde caminar sobre la cuerda floja o correr (si el público se

sencillez. pone feo).

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA

EQUIPO DE EXPLORADOR
PRECIO 10 GP Tabla 2-9: Ropa
HERRAMIENTAS
PESO 8 libras. ARTICULO PRECIO PESO KITS DE HABILID
Este conjunto de ropa es para alguien que nunca sabe Traje de artesano 1 po 4 libras *
ANIMALES Y
qué esperar. Incluye botas resistentes, pantalones de Broche Varía - Transportes
cuero o una falda, un cinturón, una camisa (quizás con Camiseta 10-100 po -
un chaleco o chaqueta), guantes y una capa. En lugar Tacos 5 po 2 libras.*
ROPA

de una falda de cuero, se puede usar una sobreúnica de Vestimentas de clérigo 5 po 6 libras *
ENTRETENIMIENTO
cuero sobre una falda de tela. La ropa tiene muchos Traje para clima frío 8 po 7 libras * Y BIENES COMERCIALES

bolsillos (especialmente la capa). El atuendo también Traje de cortesano 30 po 6 libras *


COMIDA
incluye cualquier accesorio adicional que pueda Adorno decorativo 1 sp – 50 po - Y BEBER
necesitar, como un Traje de baño 10 po 2 libras.*
ALOJAMIENTO Y
Traje de animador 3 po 4 libras * SERVICIOS
bufanda o un sombrero de ala ancha. Traje de explorador 10 po 8 libras *
DE ALQUIMIA
Botas resistentes al fuego 20 po 2 libras.* REMEDIOS
PRECIO 20 GP
Pieles 12 po 5 libras.*
BOTAS RESISTENTES AL FUEGO PESO 2 libras. DE ALQUIMIA
Sombrero 1 sp – 50 po 1/2 libra – 2 libras * HERRAMIEN
Estas pesadas botas de cuero contienen una capa de polvo de ladrillo que protege Hennin 10-100 po 1 libra.*
DE ALQUIMIA
sus pies del calor. Obtienes resistencia al fuego 2 contra ataques de fuego dirigidos a Traje de clima cálido 8 po 4 libras * Armas
tus pies o debajo de ellos, como caminar sobre brasas. La exposición repetida o Patines de hielo 1 po 2 libras.*

prolongada al daño del fuego eventualmente quema el cuero exterior de las botas, Joyería Varía Varía Venenos

arruinándolas (típicamente después de aproximadamente 1d10 + 20 rondas de Falda escocesa 2 sp 1 libra.*

exposición). Máscara 1 sp – 50 po 1 libra.*

Traje de monje 5 po 2 libras.*

Máscara de monstruo 5–10 po 1 libra.*


PRECIO 12 GP
Traje de noble 75 po 10 libras *
Pieles PESO 5 libras.
Capa de retazos 5 po 1/2 libra *

Las pieles de animales, el equipo más básico para el clima frío, sirven para mantener calientes a Traje de campesino 1 sp 2 libras.*

Traje de carterista 5 po
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sus usuarios. Usar suficiente pelo para cubrir el cuerpo proporciona una bonificación de +2 a las
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3 libras *

salvaciones de Fortaleza para resistir el frío. Esto no se acumula con las bonificaciones obtenidas Bufanda con bolsillo 8 po 1/2 libra *

con la habilidad Supervivencia. Las pieles pueden complementar otro atuendo. Poncho 5 sp 2 libras.*

Bufanda reforzada 10 po 1 libra.*

Capa reversible 2 sp – 100 po 1 libra.*


PRECIO varía
Traje real 200 po 15 libras *
SOMBRERO PESO 1/2 lb. – 2 lb. Bufanda 1 sp – 5 po 1/2 libra *

Los sombreros de varios estilos aparecen en todas las culturas. Desde el turbante hasta el Traje de erudito 5 po 6 libras *

tricornio y la gorra de piel, un sombrero puede ser una simple cobertura para la cabeza. A veces, Esquís 5 po 20 libras *

los sombreros particulares son obligatorios para las sectas sociales o religiosas. Un sombrero Raquetas de nieve 5 po 4 libras *

utilitario como un tricornio normalmente cuesta 2 sp. Uniforme de soldado 1 po 5 libras.*

Tabardo 5 po 1 libra.*

Ropa que se desprende + 5 po -


PRECIO varía
Traje de viajero 1 po 5 libras.*
HENNIN PESO 1 libra. Peluca 5 po-500 po 1/2 libra – 4 libras *

Este tocado cónico alto termina en una punta que generalmente tiene un pedazo de * Estos artículos pesan una cuarta parte de esta cantidad cuando están hechos para
personajes pequeños.
seda o material diáfano similar colgando de él. Las mujeres de noble cuna a veces

usan un hennin en ocasiones formales o sociales como una señal de su elegibilidad, y

dan la parte de seda del tocado como símbolo a los pretendientes que prefieren.
PRECIO 1 GP
PATINES DE HIELO PESO 2 libras.

PRECIO 8 GP Cada una de estas botas hasta la pantorrilla tiene una hoja vertical en la parte
EQUIPO PARA CLIMA CALIENTE PESO 4 libras inferior, lo que le permite viajar rápidamente sobre hielo. Usar patines de hielo te

Cubrir su cuerpo de la cabeza a los pies con un paño ligero y aireado lo mantiene más fresco permite moverte sobre hielo a velocidad normal con una prueba exitosa de Acrobacia

que desnudar su piel al sol. Este atuendo generalmente consiste en una bata de lino suelta y DC 5 (incluyendo correr y cargar), pero tu movimiento se reduce a la mitad de

un turbante o un velo y una cubierta suelta para la cabeza. El atuendo proporciona una velocidad en el resto del terreno. Ponerse o quitarse un patín de hielo es una acción

bonificación de +2 a las salvaciones de Fortaleza para resistir el clima cálido o caluroso. Esto completa. Es posible patinar con solo uno, pero la CD de la prueba de Acrobacias

no se acumula con las bonificaciones obtenidas con la habilidad Supervivencia. aumenta a 15.

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PRECIO varía cubre el resto de tu cabeza. Cada máscara es más adecuada para un usuario de un
JOYERÍA PESO varía tamaño particular, aunque algunas combinaciones de tamaños y monstruos son menos

El precio de las joyas varía enormemente creíbles que otras (una criatura Pequeña con una máscara de orco puede pasar como un

según su calidad. Muchas culturas, niño orco, pero una criatura Mediana con una máscara de duende en el mejor de los

especialmente los nómadas, casos parece un hobgoblin deformado).

utilizar conscientemente las joyas como una


forma de riqueza portátil,
PRECIO 75 GP
más notablemente con cinturones y brazaletes hechos con monedas. Los adornos de un
CONJUNTO DE NOBLE PESO 10 libras
plebeyo solo pueden valer unas pocas piezas de cobre, las de un artesano unas pocas

piezas de plata y las de un comerciante unas pocas piezas de oro, mientras que los nobles Estas prendas están diseñadas específicamente para

rara vez usan joyas que valen menos de 100 po. ser caras y llamativas, lo que permite que todos sepan

exactamente lo caras que son. Los metales preciosos y

las gemas se incorporan a la ropa, junto con bordados


PRECIO 2 SP
elaborados, y algunos conjuntos pueden contener
FALDA ESCOCESA PESO 1 libra. concesiones poco prácticas a la alta costura. Un

Esta pesada falda plisada suele ser usada por hombres. La mayoría tiene un aspirante a noble también necesita un anillo de sello y

diseño o patrón específico que representa la lealtad a un clan en particular u otro joyas (por valor de al menos 100 po) para

grupo social. complementar este atuendo.

PRECIO varía
MÁSCARA PESO 1 libra. PRECIO 5 GP
MANO PATCHWORK PESO 1/2 libra.
Los eventos de gala de los nobles decadentes son donde uno puede ver las

máscaras más extravagantes y elegantes, pero las más simples se pueden encontrar Estas capas son populares entre los bardos viajeros, y cada capa de retazos
donde las costumbres locales lo permitan. Van desde pequeños trozos de tela que es única. Los parches representan dónde ha estado el viajero y, a menudo, el
cubren solo una parte del rostro hasta elaboradas construcciones que cubren todo el intérprete los usa para recordar historias específicas de su repertorio. Cuando
rostro o la cabeza. un bardo se retira o muere, a menudo lega su manto a un joven animador al
que asesoraba o admiraba.
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PRECIO 5 GP
CONJUNTO DE MONJE PESO 2 libras. PRECIO 1 SP
TRAJE DE CAMPESINO PESO 2 libras.
Este sencillo atuendo incluye sandalias, pantalones
holgados y una camisa holgada, y está atado con Esta ropa es de mala calidad, la tela es poco más que tela de saco, a menudo remendada y

fajas. El atuendo está diseñado para brindarte la remendada muchas veces. El atuendo de un campesino consiste en una camisa holgada y

máxima movilidad y está hecho de tela de alta calzones holgados, o una camisa holgada y falda o sobretodo. Las envolturas de tela se

calidad. Puede ocultar armas pequeñas en bolsillos utilizan para los zapatos, lo que provoca un desgaste significativamente mayor en los pies.

ocultos en los pliegues, y las bandas son lo


suficientemente fuertes como para servir como
PRECIO 5 GP
cuerdas cortas.
EQUIPO DE PICKPOCKET
PESO 3 libras.

Equipada con bolsillos ocultos, esta ropa te da una bonificación de +2 cuando

escondes objetos pequeños en tu persona.


PRECIO varía
MASCARA DE MONSTRUO PESO 1 libra. PRECIO 8 GP
BUFANDA BOLSILLO PESO 1/2 libra.
Esta máscara articulada se asemeja a un tipo específico de monstruo
humanoide, como un oso insecto, un goblin, un orco o un hobgoblin. La boca se Un elaborado diseño disfraza varios bolsillos pequeños en un lado de esta bufanda. Esta

abre y se cierra cuando mueves la mandíbula y su piel es en realidad una tela bufanda te otorga un bonificador +4 a las pruebas de Juego de manos realizadas para

cuidadosamente pintada. Aunque estas máscaras suelen estar destinadas a ocultar objetos en tu cuerpo. Esta bonificación no se acumula con la bonificación que

representaciones teatrales en las que un actor interpreta el papel de un proporciona el uso de ropa pesada, pero se acumula con bonificaciones por intentar

monstruo, se sabe que los aventureros las utilizan para ayudar a mezclarse con ocultar objetos pequeños.

los monstruos del tipo apropiado. La máscara niega la CD de Disfraz -2 por


disfrazarse como una raza diferente, pero solo a una distancia de al menos 20
PRECIO 5 SP
pies o cuando tenga ocultación; más cerca que esta distancia o en circunstancias
PONCHO PESO 2 libras.
más claras, la máscara es obviamente una representación falsa. Solo cubre tu
rostro y normalmente se usa con una peluca o casco para disfrazar o Este círculo de tela resistente al agua (generalmente de lana o cuero) tiene una

abertura con capucha en el centro, lo que facilita ponerlo o quitarlo y protege todo

el cuerpo de la lluvia o la nieve.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 10 GP
(lo que requiere reparar o reemplazar los cordones si desea volver a usar los
BUFANDA REFORZADA PESO 1 libra.
HERRAMIENTAS
esquís). KITS DE HABILID
Un lado de esta bufanda de 8 pies de largo está reforzado con eslabones de cadena y placas de
ANIMALES Y
PRECIO 5 GP
metal. Si bien no es suficiente para proporcionar un beneficio a la clase de armadura, estas Transportes
Raquetas de nieve PESO 4 libras
bufandas versátiles se pueden usar como un tramo de cadena para escalar distancias cortas o

atar a un enemigo. Una bufanda reforzada tiene una dureza de 10 y 4 puntos de golpe. Puede Estas redes de cuerda o tendones de alta tensión en marcos de madera se amarran a ROPA

explotar con una prueba de Fuerza CD 24 con éxito. los pies para distribuir su peso sobre la nieve, lo que hace que sea mucho menos
ENTRETENIMIENTO
probable que rompa la corteza y que caminar sea mucho más fácil. Las raquetas de Y BIENES COMERCIALES

nieve reducen en un 50% la penalización por caminar sobre nieve intensa; por ejemplo,
COMIDA
PRECIO varía
si moverse a través de la nieve normalmente le cuesta 2 casillas de movimiento (1 Y BEBER
MANO REVERSIBLE PESO 1 libra. casilla más una penalización de 1 casilla) por casilla recorrida, las raquetas de nieve
ALOJAMIENTO Y
Esta capa tiene una capa exterior de tela y una capa interior de un color reducen este coste a 1,5 casillas por casilla recorrida. Las raquetas de nieve pueden SERVICIOS
diferente. Se usan por motivos de moda, en representaciones teatrales o para complementar otro atuendo.
DE ALQUIMIA
ayudar a un cambio de apariencia rápido como parte de un disfraz. El precio REMEDIOS
varía según la calidad de la capa, siendo la gama baja una simple capa de lino y
DE ALQUIMIA
la gama alta hecha de seda o decorada con adornos de piel. PRECIO 1 GP
HERRAMIEN
UNIFORME DE SOLDADO PESO 5 libras.
DE ALQUIMIA
Los detalles exactos de este artículo varían de un país a otro, pero generalmente incluyen Armas
PRECIO 200 GP
botas resistentes, pantalones de cuero o una falda escocesa, un cinturón, una camisa,
CONJUNTO REAL PESO 15 libras. guantes, una capa o chaqueta y un sombrero. El cinturón incluye varias presillas o anillos Venenos

Las ropas reales son ostentosas, con gemas, oro, para atar bolsas, un odre de agua, una vaina y cosas similares que requiere un soldado que

seda y pieles en abundancia. Un atuendo real rara viaja.

vez está diseñado para un uso regular o para las


PRECIO 5 GP
inclemencias del tiempo, o incluso para ponérselo
TABARDO PESO 1 libra.
sin ayuda, ya que se presume que cualquiera que lo
lleve tiene muchos sirvientes para atender todas sus A menudo se usa sobre una armadura, esta prenda exterior suele ser sin mangas y abierta

necesidades. Este atuendo incluye solo la ropa, no a los lados. El frente ancho proporciona un lienzo para insignias y escudos de armas, lo

un cetro real, corona, anillo u otros accesorios que hace que la membresía de un usuario en un orden sea evidente.
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reales.

PRECIO + 5 GP
ROPA DESGARRABLE PESO -
PRECIO varía
BUFANDA PESO 1/2 libra. Los furtivos y los ladrones conocen el valor de un buen disfraz. La capacidad de quitar

Los animadores a menudo emplean atuendos seductores y accesorios fascinantes en sus ese disfraz rápidamente, revelando así la siguiente capa de disfraz, es casi tan valiosa.

actuaciones. Los pañuelos de tela colorida o seda transparente, a menudo bordados con La ropa que se puede rasgar es generalmente holgada y permite usar otra capa de

escenas o motivos elaborados, son los accesorios favoritos. ropa debajo. Las costuras de esta ropa están diseñadas para romperse fácilmente, por

lo que es una cuestión simple (una acción estándar) quitar estos artículos y marcharse

sin que nadie se dé cuenta. Cualquier atuendo se puede confeccionar como prenda de
PRECIO 5 GP
vestir por un precio adicional.
EQUIPO DE ESCOLAR PESO 6 libras.

Perfecto para un erudito, este atuendo incluye una bata, un cinturón, una gorra, zapatos suaves y

posiblemente una capa.


PRECIO 1 GP
EQUIPO DE VIAJERO PESO 5 libras.
PRECIO 5 GP
Este conjunto de ropa consta de botas, una falda de lana o calzones, un cinturón
Esquís PESO 20 libras
resistente, una camisa (quizás con chaleco o chaqueta) y una amplia capa con capucha.

Cada esquí es una pieza plana de madera de aproximadamente 5 a 6 pies de largo para un

usuario de tamaño mediano, ligeramente enrollada en la parte delantera, con ranuras

longitudinales en la parte inferior y un soporte de madera o metal con cordones en la parte PRECIO varía
PELUCA PESO 1/2 lb. – 4 lb.
superior para mantener la bota del usuario en su lugar. . Usar esquís te permite moverte

sobre nieve y hielo a velocidad normal, pero tu movimiento se reduce a 5 pies en el resto del El cabello falso se presenta en muchas formas, desde la severa cofia de un juez hasta la confección

terreno. Por lo general, usa un par de bastones con púas para ayudarlo a moverse y imponente que adorna a un noble y los simples rizos que usa una ama de casa cuyo cabello se está

mantener el equilibrio mientras esquía, pero las jabalinas, lanzas cortas o incluso árboles debilitando. Las pelucas se pueden encontrar a la venta en cualquier ciudad importante y se pueden

jóvenes recortados servirán si no hay nada más adecuado disponible. Ponerse o quitarse un hacer pedidos especiales en la mayoría de las ciudades. Como generalmente están hechos de cabello,

esquí es una acción completa, aunque los cordones se pueden cortar como una acción de es probable que los colores disponibles estén limitados por el color de cabello predominante

movimiento. localmente, pero otros se pueden obtener aplicando tinte.

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Tabla 2–10: Entretenimiento


mi entretenimiento ARTICULO PRECIO PESO
A muchos aventureros les gusta sentarse y jugar un juego de vez en cuando Bola (2 pulg.) 8 cp -
para pasar el tiempo o hacer algo de oro fácil. Bola (5 pulg.) 2 sp -
Bola (10 pulg.) 6 po 1 libra.
PRECIO varía Equipo de billar 5 sp 8 libras.
PELOTA PESO varía Juego de mesa 1 sp – 10 po 2 libras.

Esta bola puede ser una vejiga de animal inflada, tallada en madera clara, Juego de bolos 5 sp – 10 po 15 libras.

tela rellena con tela o fibra vegetal y cosida. Tarjetas 1 sp – 100 po 1 libra.

Juego de croquet 5 sp 10 libras


PRECIO 5 SP
Crucigrama 1 cp – 1 sp -
ENGRANAJE DE BILLAR PESO 8 libras.
Juego de dardos 5 sp 10 libras

Este juego incluye un taco de madera, un bloque de tiza para tacos, 15 bolas de madera y un Dado 1 sp -
soporte triangular para bolas de madera. Dominó 1 sp – 25 po 1 libra.

Juego de herraduras 5 sp 3 libras.

PRECIO 1 GP de SP – 10 Cometa 1 sp – 2000 po 1 libra – 5 libras.


JUEGO DE MESA PESO 2 libras. Dados cargados, promedio 10 po -
Los juegos de mesa tienen innumerables Dados cargados, superior 50 po -
tipos y variaciones. Siege, un juego de Cartas marcadas 1 po 1 libra.

estrategia en el que los jugadores intentan Equipo de polo 5 sp 5 libras.

rodear las piezas del otro, es popular entre Caja de rompecabezas 1 po – 1.000 po 1 libra – 5 libras.

los mayores. Equipo Rounders 1 sp 1/2 libra.

adultos, mientras que los juegos más caóticos como Wyvern's Race y Doppel son los favoritos Equipo de tenis 3 sp 3 libras.

de la taberna.
PRECIO 1 GP de SP – 25

PRECIO 5 SP – 10 GP
DOMINOS PESO 1 libra.
JUEGO DE BOLOS PESO 15 libras.
Esta caja de madera contiene 28 fichas con números o pepitas en cada extremo. Un

Este sencillo juego de 10 pines a menudo se complica por irregularidades en la bola, juego común está hecho de madera o hueso, pero los más costosos pueden estar
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los pines y el campo de juego. hechos de marfil, piedra o metal.

PRECIO 1 SP – 100 GP PRECIO 5 SP


TARJETAS PESO 1 libra.
JUEGO DE HERRADURAS PESO 3 libras.

Los naipes van desde símbolos impresos en bloques en papel grueso hasta Este juego incluye dos estacas de hierro y cuatro herraduras de hierro.

elaboradas obras de arte pintadas a mano en vitela encerada, marfil, madera o incluso
PRECIO 1 SP – 2000 GP
metal. COMETA PESO 1 libra – 5 libras.

PRECIO 5 SP Las cometas van desde juguetes de lona hasta obras de arte ornamentadas y sedosas.
CONJUNTO DE CROQUET PESO 10 libras
PRECIO 10 GP – 50 GP
Este juego incluye cuatro mazos de madera, nueve porterías de madera (porterías) y cuatro
DADO CARGADO PESO -
bolas de madera.

La mayoría de los dados cargados están ponderados,


PRECIO 1 CP – 1 SP
con una sustancia más pesada incluida frente al número
CRUCIGRAMA PESO - deseado. Puedes detectar esta manipulación con una

Estos rompecabezas de palabras se pueden encontrar en muchos idiomas. Uno típico se dibuja en prueba de Percepción o Tasación CD 15. Dados

cuero o madera en una cuadrícula de 15 por 15. Las cuadrículas más grandes permiten palabras superiores (como dados de madera tallados alrededor de

más largas y tienden a ser más difíciles. un

punto naturalmente pesado) tienen CD que van de 20 a 30.


PRECIO 5 SP
JUEGO DE DARTBOARD PESO 10 libras PRECIO 1 GP
TARJETAS MARCADAS PESO 1 libra.
Este juego incluye un tablero multicolor y seis dardos con punta de latón. El tablero

generalmente consiste en una capa de madera blanda o corcho sobre un respaldo de madera Ya sea doblado, de colores, o
dura. Las tarjetas marcadas y rayadas permiten a un

usuario informado saber qué hay en el frente de la


PRECIO 1 SP
tarjeta al ver la marca en la parte posterior. Darse
DADO PESO - cuenta de que las cartas están marcadas requiere

Los dados pueden tener muchas formas, pero las más comunes son los cubos.

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
una prueba de Percepción CD 25 o una prueba de Profesión (jugador) CD 20. El precio indicado es Cuadro 2-11: Bienes comerciales
HERRAMIENTAS
para una plataforma de papel común. PRECIO ARTICULO KITS DE HABILID
1 taza Conejillo de indias, rata, trigo (1 libra)
ANIMALES Y
PRECIO 5 SP 2 cp Frijoles (1 libra), queso (1 libra), pollo, harina (1 libra), papas (1 Transportes
EQUIPO DE POLO PESO 5 libras. libra), nabos (1 libra)
Esto incluye un casco de cuero, un mazo de mango largo y una bola de madera. 3 cp Carbón (20 libras), cítricos (1 libra), nueces (1 libra), turba (20 libras) ROPA

ENTRETENIMIENTO
5 cp Granos de café (1 libra), carbón (20 libras), piedra de mampostería (1 libra), azúcar Y BIENES COMERCIALES
PRECIO 1 GP – 1,000 GP
(1 libra)
CAJA DE ROMPECABEZAS PESO 1 libra – 5 libras.
COMIDA
1 sp Hierro (1 libra) Y BEBER
Esta caja presenta partes móviles, paneles secretos o códigos inusuales y mecanismos de 5 sp Cobre (1 libra), ajo (1 libra), menta (1 libra), mostaza (1 libra),
ALOJAMIENTO Y
bloqueo. Dependiendo de la casilla, una verificación de Desactivar dispositivo, Conocimiento orégano (1 libra), cuero fino (1 yarda cuadrada), tabaco (1 libra) SERVICIOS
(ingeniería), Lingüística o Inteligencia simple podría abrirla. El CD del cheque varía según la
DE ALQUIMIA
complejidad de la casilla, pero normalmente es 15 o 20 (vuelva a intentarlo una vez al día). 1 po Pimienta de Jamaica (1 libra), albahaca (1 libra), canela (1 libra), clavo (1 REMEDIOS
Es posible que se necesiten varias comprobaciones de habilidad para las diferentes etapas libra), eneldo (1 libra), vaso (1 libra), cabra, miel (1 libra) , jarabe de arce (1
DE ALQUIMIA
del rompecabezas. Si la caja del rompecabezas se construyó con la intención de que una libra), nuez moscada (1 libra), romero (1 libra), piel de castor, chiles (1 libra), HERRAMIEN
persona específica pudiera abrirla, esa persona obtiene una bonificación de circunstancia de 2 po cardamomo (1 libra), comino (1 libra), hinojo (1 libra .), jengibre (1 libra),
DE ALQUIMIA
+5 en el cheque. pimienta (1 libra), azafrán (1 libra), oveja, vainilla (1 libra) Armas

3 po Piel de zorro, piel de visón, cerdo, cuero grueso (1 metro cuadrado) Piel de armiño,
Venenos

PRECIO 1 SP 4 po lino (1 metro cuadrado)


ENGRANAJE REDONDOS PESO 1/2 libra. 5 po Mármol (1 libra), sal (1 libra), piel de foca, plata (1 libra) Lana (1 libra o 1

Los jugadores de este juego se dividen en equipos y alternan entre golpear una pequeña 6 po yarda cuadrada)

pelota revestida de cuero con un bate de madera. Corren alrededor de un campo a varias 8 po Algodón (1 libra o 1 yarda cuadrada)

bases seguras, anotando puntos cuando un jugador completa un circuito a través de las 10 po Chocolate (1 libra), vaca, madera oscura (1 libra), seda (1 yarda cuadrada)

cuatro bases. El juego incluye dos pelotas, dos bates y cuatro peanas de lona rellenas de tela.

15 po Clavo (1 libra), buey, azafrán (1 libra) Plancha

50 po fría (1 libra), oro (1 libra)


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PRECIO 3 SP
300 po de adamantina (1 libra)
EQUIPO DE TENIS PESO 3 libras.
500 po de mitral (1 libra), platino (1 libra)
Esto incluye una pelota de cuero rellena de lana y una raqueta de madera con tripa

de animal. Por ejemplo, los nabos como bien comercial cuestan 2 cp por libra, pero una mala comida

(que consiste principalmente en nabos) cuesta 1 sp por día. Puedes comprar una bolsa de

nabos de 10 libras por 2 sp, pero tendrás que cortarlos y hervirlos para convertirlos en una

T rade GRAMO Probabilidad comida.

Los comerciantes comúnmente intercambian bienes comerciales sin usar moneda. Algunos MATERIAS PRIMAS: Las materias primas tienen poco uso tal como están, pero se pueden

bienes comerciales se detallan en la Tabla 2-11: Bienes comerciales. Los bienes comerciales convertir en otros artículos útiles o valiosos. Hierro, piedra, madera oscura, cuero, tela y pieles

son la excepción a la regla de que puede vender un artículo por la mitad de su precio; son lo de piel son materias primas. Los metales generalmente se venden como lingotes o pepitas en

suficientemente valiosos como para intercambiarlos casi como si fueran dinero en efectivo. Los bruto, pero pueden transportarse o venderse como mineral.

bienes comerciales generalmente se transportan y venden en cantidades mayores que la

cantidad indicada. Un agricultor puede tener sacos de papas de 10 y 20 libras para vender a El valor de la mena de metal depende de su grado: cuánto es metal valioso del

una familia numerosa o un restaurante, y ser resistente a abrir una bolsa solo para vender volumen total de roca común. Para una campaña de fantasía típica, la ley de un

algunas papas individuales. mineral puede ser tan alta como 60% (para algunos depósitos de hierro

particularmente ricos) o tan baja como 5% (menos que esto y no es rentable

Los bienes comerciales se dividen en varias categorías. extraerlo). Por conveniencia, suponga que el mineral típico tiene una ley del 25%.

ANIMALES: El precio indicado es por un animal vivo. Para animales más Multiplique el precio por libra del metal puro por este porcentaje de ley para

grandes, como cerdos y vacas, el precio incluye un trozo corto de cuerda determinar el mejor valor del mineral. Por ejemplo, el oro es de 50 po por libra, por lo

barata, lo que le permite llevarse a la criatura. Para animales más pequeños, que un mineral de ley del 25% vale aproximadamente 50 po = 25% = 12-1 / 2 po por

como gallinas y gansos, la compra puede incluir una bolsa para transportarlos. libra. Dado el costo de la fundición, el mineral generalmente vale entre la mitad y las

tres cuartas partes de este valor (por lo que el mineral de oro de 25% de ley se

COMIDA: Los alimentos incluyen alimentos básicos como trigo, nueces o queso, compra y se vende por alrededor de 6 a 9 po la libra).

además de alimentos o ingredientes más exóticos como chiles, granos de café o miel.

Tenga en cuenta que algunos de los alimentos aquí tienen precios diferentes a los de

la sección de alimentos, porque comprar ese artículo como algo listo para comer ESPECIAS: Las especias como el ajo, el comino, el hinojo, la sal y el jengibre se utilizan

incluye el costo (en dinero o mano de obra) de preparar y cocinar los alimentos. para condimentar otros alimentos. Por lo general, se venden en frascos, botellas o paquetes de

tela encerada.

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Esta bebida es una de las favoritas de los duendes, los boggards y otros humanoides

F bueno y re pista primitivos. Se elabora empapando un sapo o rana venenosos (o sus huevos) en cerveza

Estos precios son para comidas y bebidas en una ciudad o pueblo promedio. A débil, o “ordeñando” a estos animales por su veneno y mezclándolo con la cerveza (lo

menos que se especifique lo contrario, se presume que la cantidad recibida por el que permite que el animal se use una y otra vez). Algunas tribus usan jarras de boca

precio indicado es una porción de comida estándar para una sola persona. ancha y dejan el animal muerto dentro como un bocadillo crujiente para comer una vez

que se acaba la bebida. Una criatura ebria de bufo tiene la condición de

deslumbramiento además del efecto normal de intoxicación.


PRECIO 3 GP – 30 GP
AJENJO PESO varía
PRECIO 1 GP
Se rumorea que esta bebida alcohólica verde, hecha de ajenjo, aumenta la
CAUIM PESO 2 libras.
creatividad, lo que la convierte en una bebida favorita de artistas y excéntricos.
Esta bebida parecida a la cerveza, hecha de raíz de mandioca o maíz, requiere una masticación

extensa como parte de su producción.


PRECIO 4 CP – 2 SP
CERVEZA INGLESA PESO 1 libra – 8 libras. PRECIO 50 GP
CAVIAR PESO -
Ale es un tipo de cerveza elaborada con cebada malteada. Tiene un sabor dulce, con

cuerpo y, a veces, afrutado. Estos huevos de pescado traslúcidos y salados son un manjar. Por lo general, se

comen para untar sobre galletas saladas, huevos duros, pan, pasteles o verduras.
PRECIO 8 CP – 4 GP
Suelen echarse a perder rápidamente y son raros fuera de las zonas costeras donde
AGUARDIENTE DE MANZANA PESO 1 libra – 8 libras.
se cosechan. Los puristas solo consideran que los huevos de esturión son

Esta versión aún más fuerte de la sidra dura se elabora típicamente permitiendo verdaderos caviar, pero otros son más relajados sobre la definición e incluyen huevos

que la sidra dura se congele durante el frío del invierno, luego quitando el hielo de salmón, trucha y pescado blanco como caviar. En algunos países, las huevas de

para extraer gran parte del agua de la sidra y concentrar el alcohol. peces exóticos más grandes y criaturas marinas (como chuul, gar gigante y garras de

arrecife) se comen como caviar, aunque a precios mucho más altos.

PRECIO 10 GP
BAIJIU PESO 2 libras.
PRECIO 1 SP
Esta bebida alcohólica clara, destilada de sorgo, es extremadamente potente
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QUESO PESO 1/2 libra.


y, a menudo, se considera un gusto adquirido debido a su sabor corrosivo.
El precio indicado es por un trozo de queso de una rueda. Una rueda de 5 o 10 libras

de queso curado está envuelta en una corteza dura que mantiene fresco el interior.
PRECIO 10 GP
BANQUETE PESO -
PRECIO 5 GP
Un banquete incluye varios platos de comida, buenos tragos y criados para traer la
CHOCOLATE PESO 1/2 libra.
comida y llevar platos vacíos. El precio indicado es para tener un banquete en un

restaurante (aunque se puede contratar a algunos propietarios de restaurantes para Esta golosina oscura y amarga se puede consumir como un sólido o derretido y agregarse

que sirvan un banquete en un lugar privado). El precio indicado arriba es por persona. a una bebida como la leche. En algunas tierras se mezcla con azúcar o chiles.

PRECIO 2 CP PRECIO 1 CP
UN PAN PESO 1/2 libra.
CAFÉ PESO 1/2 libra.

Se trata de una barra de pan con una corteza Esta bebida se elabora vertiendo agua hirviendo a través de granos de café tostados y

que varía de crujiente a suave, según los triturados. Dos tazas es lo suficientemente potente como para reducir las

ingredientes locales y los métodos de horneado. penalizaciones de la condición de fatiga de -2 a

El pan puede ser con levadura o sin levadura, - 1 por 1 hora.


dependiendo de si se usa levadura para Preparar su propio café requiere granos de café molidos (5 cp por 1 libra de granos

prepararlo. de café u 8 cp por 1 libra de granos molidos) y un dispositivo de cocción. Puede hervir

subir. El pan sin levadura también se conoce como pan plano y su grosor varía desde el de los granos molidos en una olla, luego verter el líquido después de permitir que los

una galleta hasta media pulgada de grosor. Tanto el pan con levadura como el sin levadura sólidos se asienten, o filtrar la bebida vertiéndola a través de un colador o paño. Muchos

se pueden rellenar con queso, fruta, aceitunas, carne u otros ingredientes ricos cuando se viajeros prefieren la comodidad de usar una cafetera (consulte la página 62).

preparan para ocasiones festivas. El pan que se deja expuesto al aire se seca y se vuelve

rancio en aproximadamente un día.


PRECIO 2 CP
DWARVEN STOUT PESO 1/2 libra.
PRECIO 1 GP
Más una familia de cervezas que una sola bebida, la cerveza negra enana se conoce con
BUFO PESO 2 libras.
diferentes nombres en tierras humanas. Las stouts enanas son

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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
cervezas oscuras caracterizadas por un sabor ligeramente quemado y una espuma espumosa; se Tabla 2–12: Alimentos y bebidas
HERRAMIENTAS
dice que son tan abundantes como una comida. La mayoría de los clanes enanos usan una receta ARTICULO PRECIO PESO KITS DE HABILID

única para ese clan, y las rivalidades familiares por la mejor cerveza pueden remontarse a cientos Absenta (vaso) 3 po -
ANIMALES Y
de años. Absenta (botella) 30 po 1-1 / 2 libras
Transportes
Ale (taza) 4 cp 1 libra.

PRECIO 2 GP Ale (galón) 2 sp 8 libras. ROPA


RACIONES DEL CAMINO ENANURADO
PESO 1-1 / 2 libras Applejack (taza) 8 cp 1 libra.
ENTRETENIMIENTO
Applejack (galón) 4 sp 8 libras.
Las raciones de los senderos enanos consisten en salchichas ahumadas y carne salada, Y BIENES COMERCIALES
Baijiu (botella) 10 po 2 libras.
completadas con galletas duras y verduras secas. Si eres un enano que subsiste con nada
Banquete (por persona) 10 po - COMIDA
más que estas raciones durante al menos 1 semana, puedes apresurarte o hacer una Y BEBER
Un pan 2 cp 1/2 libra.
marcha forzada durante una hora adicional sin efectos nocivos, pero no puedes hacer ambas
Bufo (jarra) 1 po 2 libras. ALOJAMIENTO Y
cosas en el mismo día. Este beneficio dura hasta que ingiera una comida diferente a las SERVICIOS
Cauim (calabaza) 1 po 2 libras.
raciones o pase un día completo sin comer lo que vale un día.
Caviar 50 po - DE ALQUIMIA
Queso 1 sp 1/2 libra. REMEDIOS

Barra de chocolate) 5 po 1/2 libra.


DE ALQUIMIA
PRECIO 2 GP
HERRAMIEN
RACIONES DE ELVEN TRAIL PESO 1 libra.
Taza de café) 1 taza 1/2 libra.

Dwarven stout (taza) 4 cp 1/2 libra.


DE ALQUIMIA
Los elfos prefieren el pan de pista suave hecho de avena mezclada con otros granos, Raciones de senderos enanos 2 po 1-1 / 2 libras * Armas
bayas y nueces y endulzado con miel. Complementan este pan de ruta con frutos Raciones de senderos élficos 2 po 1 libra.*
Venenos
secos y nueces. Si eres un elfo que no subsiste con nada más que estas raciones Galleta de la fortuna 1 taza -
durante al menos 1 semana, recibirás una bonificación +2 a las pruebas y salvaciones Raciones de gnome trail 2 po 1 libra. *

que se beneficien de la dote Resistencia. Este beneficio dura hasta que ingiera una Grog (taza) 2 cp 1/2 libra.

comida diferente a las raciones o pase un día completo sin comer lo que vale un día. Haggis 1 sp 1-1 / 2 libras

Raciones de Halfling Trail 2 po 1/2 libra *

Miel (tarro) 1 po 1/2 libra.

Helado 1 sp -
PRECIO 1 CP Café de la selva (taza) 3 cp 1/2 libra.

23355006sesenta
500 y cinco
GALLETA DE LA FORTUNA PESO - Kahve (taza) 2 cp 1/2 libra. 51177449933

Kumis (odre de vino) 5 sp 1-1 / 2 libras


Este toque de pasta dura y horneada rodea una hoja de papel que contiene consejos
Jarabe de arce (tarro) 1 po 1/2 libra.
crípticos.
Mead (taza) 5 cp 1/2 libra.

Mead (galón) 2 po 8 libras.


PRECIO 2 GP
RACIONES DE TRAIL DE GNOME PESO 1 libra.
Comida, pobre (por día) Comida, 1 sp -
común (por día) Comida, buena 3 sp -
Casi cualquier alimento en conserva se puede encontrar en las raciones de gnome trail,
(por día) Carne 5 sp -
que están diseñadas para evitar que un gnomo errante necesite comer la misma comida
3 sp 1/2 libra.
dos veces a la semana. Si eres un gnomo que subsiste con nada más que estas Leche 5 cp 1/2 libra.
raciones durante al menos 1 semana, se te trata como si tuvieras un dado de golpe más Whisky Oldlaw (botella) 20 po 1 libra.

alto a los efectos de los hechizos y habilidades sobrenaturales que tienen efectos Raciones de orcos trail 1 po 1 libra.*

variables basados en los dados de golpe, como spray de color Leche en polvo 1 sp 1 libra.

Pulque (taza) 1 sp 1/2 libra.

y dormir. En realidad, esto no mejora tu nivel de lanzador, nivel de personaje o dados de Pulque (odre) 4 sp 2 libras.

golpe de ninguna otra manera. Este beneficio dura hasta que ingiera una comida Rumboozle (taza) 1 sp 1/2 libra.

diferente a las raciones o pase un día completo sin comer lo que vale un día. Vino Sealord (botella) 15 po 1/2 libra.

Carne de la calle 1 taza 1/2 libra.

Té (taza) 2 cp 1/2 libra.

PRECIO 2 CP Té, ceremonial (taza) 4 cp 1/2 libra.


GROG PESO 1/2 libra. Juego de ceremonia del té 25 po 5 libras.

Tepache (taza) 5 cp 1/2 libra.


Una mezcla repugnante de diferentes alcoholes y lo que sea útil, el grog fue inventado por
Raciones de trail 5 sp 1 libra.*
piratas y marineros y nunca logró arrastrarse hasta tierra firme. El grog no es la primera opción
Mezcla de pastel de viaje 1 sp 1 libra.
de bebida de nadie, pero cualquiera que haya pasado suficiente tiempo en un barco ha probado
Wandermeal (por día) 1 taza 1/2 libra *
al menos un gusto.
Whisky (taza) 1 sp 1/2 libra.

Vino, común (jarra) 2 sp 6 libras.


PRECIO 1 SP
HAGGIS PESO 1-1 / 2 libras
Vino, fino (botella) 10 po 1-1 / 2 libras

Yogur 1 sp 1/2 libra.


Este plato es un pudin carnoso hecho de órganos de oveja (principalmente corazón, hígado y * Estos artículos pesan una cuarta parte de esta cantidad cuando están hechos para
personajes pequeños.
pulmones) picado con cebolla, avena, grasa, especias,

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500 y cinco
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pm Testamento T

y sal, envuelto en un estómago de oveja y cocido a fuego lento. Aunque sus Este dulce líquido proviene de golpear y drenar parcialmente la savia de los
ingredientes desalientan a los comensales cautelosos, los fanáticos del haggis lo arces durante la primavera. Luego, la savia se hierve en un almíbar, aunque a
consideran una comida abundante con una textura maravillosa. Suele servirse con veces se espesa más y luego se vierte sobre la nieve para crear un dulce
nabos, patatas y whisky. parecido a un taffylike, conocido como caramelo de nieve.

PRECIO 1 SP
RACIONES DE SENDERO MEDIO PESO 1/2 libra. PRECIO 5 CP – 2 GP
AGUAMIEL PESO 1/2 libra – 8 libras.
El valor de un día de raciones de halfling trail es en realidad más de lo que come un

halfling aventurero típico en un día: una barriga llena fortalece la determinación de Esta bebida alcohólica se elabora fermentando miel y agua. Puede estar
un halfling. Los alimentos comunes incluyen frutas secas endulzadas, salchichas aromatizado con especias, frutas o lúpulo.
añejas, queso duro y fuerte, pasteles de miel y una mezcla de granos tostados,

nueces y melaza. Si eres un mediano que subsiste con nada más que estas PRECIO varía
COMIDAS PESO -
raciones durante al menos 1 semana, reduces la penalización por la condición

agitada de –2 a –1. Este beneficio dura hasta que ingiera una comida diferente a las El precio indicado corresponde a las comidas de un día. Las comidas deficientes pueden

raciones o pase un día completo sin comer lo que vale un día. consistir en pan, nabos horneados, cebollas y agua. Las comidas comunes pueden

consistir en pan, estofado de pollo, zanahorias y cerveza o vino aguado. Las buenas

comidas pueden consistir en pan y pasteles, ternera, guisantes y cerveza o vino.

PRECIO 1 GP
MIEL PESO 1/2 libra. PRECIO 3 SP
CARNE PESO 1/2 libra.
Este líquido dorado se utiliza como edulcorante. Resiste naturalmente el deterioro y, si se

almacena en un recipiente sellado de madera, vidrio o cerámica, se puede usar para Este es un trozo de carne lo suficientemente grande como para ser una comida. En

conservar frutas, nueces, carne o incluso cuero durante décadas. la mayoría de los lugares templados, es carne de pescado (u otro marisco), cerdo

(tocino, jamón o cerdo), oveja (cordero o cordero), pollo, codorniz, pato, ganso,

cabra (chevon), conejo, venado. (venado), vaca (ternera) o caballo. En otros climas
PRECIO 1 SP
y culturas, puede ser carne de alce, foca, ballena, morsa, caribú, reno, perro, gato,
HELADO PESO - alpaca, serpiente, rata, conejillo de indias, lagarto, rana o insecto.

Este postre exótico está hecho con leche y crema, a menudo aromatizado con frutas
23355006sesenta
511 y cinco 51177449944

o menta. Debido a que se derrite rápidamente a temperatura ambiente, debe hacerse

fresco con nieve o hielo, o mantenerse a baja temperatura, como en un sótano frío o Las posadas con una clientela frecuente de aventureros pueden tener carnes
con alquimia o magia. Esta limitación significa que es costoso y en la mayoría de los más exóticas en el menú, como la carne de basiliscos, dinosaurios, animales
países solo está disponible durante ciertas temporadas. El precio indicado es por una horribles, escorpiones gigantes, jirallones, hidras o lagartos impactantes, con un
cucharada grande (1 taza). costo de 1 a 100 po por comida, dependiendo del peligro y rareza de la criatura.

PRECIO 3 CP PRECIO 5 CP
CAFÉ DE LA SELVA PESO 1/2 libra.
LECHE PESO 1/2 libra.

El café elaborado al “estilo de la jungla” tiene un sabor ácido parecido al del vino que es demasiado La leche es un líquido nutritivo creado por mamíferos, en particular vacas, cabras,
fuerte para un paladar novato. ovejas y caballos. La leche fresca es espesa y tiende a separarse. A menudo, se
deja que la crema suba hasta la parte superior y luego se desnata, y el resto se
PRECIO 2 CP
sirve como bebida.
KAHVE PESO 1/2 libra.
PRECIO 20 GP
Este estilo de café se sirve con generosas raciones de leche, azúcar y
OLDLAWWHISKEY PESO 1 libra.
especias para contrarrestar su amargor natural. Kahve está borracho durante
todo el día, tanto en casa como en los cafés de la ciudad. Los posos que Este whisky de malta está hecho con una receta que tiene casi 200 años y es
quedan en el fondo de una taza se utilizan a veces para adivinar. la bebida alcohólica favorita de los viejos soldados en todas partes.

PRECIO 5 SP PRECIO 1 GP
KUMIS PESO 1-1 / 2 libras
RACIONES ORC TRAIL PESO 1 libra.

Esta bebida alcohólica, elaborada con leche de caballo fermentada, tiene Una ración típica de orcos trail consiste en pan negro grueso, finas salchichas tan
aproximadamente la misma potencia que la cerveza típica. Se sirve frío. duras como el cuero que deben masticarse lentamente para ablandarlas, carne
seca de origen incierto y pimientos picantes. Si eres un orco o semiorco que
subsiste con nada más que estas raciones durante al menos 1 semana, agregas
PRECIO 1 GP
+2 a la CD para resistir cualquier prueba de Intimidar que hagas. Este bono
MIEL DE MAPLE PESO 1/2 libra.

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511
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511 y cinco
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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 5 SP
dura hasta que usted come una comida distinta a las raciones o pasa un día completo
RACIONES DE TRAIL PESO 1 libra.
HERRAMIENTAS
sin comer lo que vale un día. KITS DE HABILID

El precio indicado corresponde a la comida de un día. Esta comida blanda suele ser
ANIMALES Y
PRECIO 1 SP
una especie de tachuela dura, cecina y frutos secos, aunque el contenido varía de
LECHE EN POLVO PESO 1 libra.
Transportes
una región a otra y de la raza de quienes lo crean. Mientras permanezca seco, puede

Este polvo seco se puede mezclar con agua para producir leche descremada. Se pasar meses sin estropearse. ROPA

seca agregando lentamente harina de mijo a la leche mientras se calienta, se


ENTRETENIMIENTO
cocina hasta que espese y luego se deja secar. La leche en polvo se vende en Y BIENES COMERCIALES
PRECIO 1 SP
botes o frascos sellados. Una libra produce aproximadamente 1 galón de leche.
MEZCLA PARA PASTEL DE VIAJE PESO 1 libra.
COMIDA
Y BEBER
Esta mezcla de harina, leche en polvo, natrón, azúcar y sal dura meses en un
ALOJAMIENTO Y
PRECIO 1 SP – 4 SP recipiente sellado. Cuando se mezcla con agua (los huevos son opcionales),
PULQUE SERVICIOS
PESO 1/2 lb. – 2 lb. crea una masa que puede usar para hacer galletas (u otros panes rápidos como
DE ALQUIMIA
Esta nutritiva bebida alcohólica de color leche se fermenta del corazón del panqueques, waffles, bollos o muffins) o un pastel. Una libra de mezcla para REMEDIOS
agave o planta del siglo. pastel de viaje hace una docena de galletas.
DE ALQUIMIA
HERRAMIEN
PRECIO 1 SP
RUMBOOZLE PESO 1/2 libra. PRECIO 1 CP
DE ALQUIMIA

WANDERMEAL Armas
Una bebida potente que incluye ron, vino, cerveza, huevos, azúcar y especias, la rumboozle
PESO 1/2 libra.

se sirve caliente en tabernas más finas. Este bizcocho duro y seco es un invento Venenos

mediano hecho con harina, agua y especias.


PRECIO 15 GP
Wandermeal se conserva durante meses sin
SEALORDWINE PESO 1/2 libra. estropearse, viaja bien y llena la barriga. Sin
Estos vinos tintos y blancos cultivados en ciertos viñedos de la costa tienen un sabor embargo, comerlo durante más de una semana
agridulce apreciado por los nobles en muchas tierras. sin
Otros nutrientes requieren que el comensal haga una tirada de salvación de Fortaleza
PRECIO 1 CP
diaria (CD 15 + 1 por cada día adicional) o enfermará. El efecto finaliza 1 día después
CARNE DE CALLE PESO 1/2 libra. de ingerir alimentos más nutritivos. El precio indicado corresponde a la comida de un
23355006sesenta
522 y cinco 51177449955

Por lo general, los vendedores los venden en un palito de madera delgado, estos pequeños día.

trozos de carne cocida a menudo provienen de muchos tipos diferentes de criaturas; las ratas y
PRECIO 1 SP
las palomas son las más comunes.
WHISKY PESO 1/2 libra.
PRECIO 2 CP – 4 CP
TÉ PESO 1/2 libra.
El whisky es una bebida destilada hecha de puré de granos fermentados

(típicamente cebada, maíz, malta, centeno o trigo) añejado en un barril de madera.

Una bebida popular en muchas regiones, el té puede ser verde o negro, Cuanto más envejece la bebida en la barrica, más suave es el producto final.

dependiendo de cuándo se recogen las hojas y cómo se preparan. Se puede


servir sin adornos o con leche, azúcar, limón o especias.
PRECIO 2 SP – 10 GP
VINO PESO 1-1 / 2 lb. – 6 lb

PRECIO 25 GP
El vino se elabora con jugo de frutas fermentado,
SET DE CEREMONIA DE TÉ PESO 5 libras.
generalmente uvas, pero también a veces con bayas,

Esto incluye una bandeja, una tetera, un batidor, un manzanas o incluso arroz (sake). El precio de lista más bajo

tazón para mezclar el té, cuatro tazas pequeñas y una es para vino común corriente y el más alto es para vino

caja decorativa en la que guardar todos estos significativamente más fino, aunque el vino de ciertos

artículos. La preparación ceremonial del té es parte de viticultores (y años específicos) puede obtener precios

la ceremonia clásica del té. Sabiendo lo apropiado mucho más altos. En climas más fríos, el vino es a menudo

Los pasos para preparar y participar en una ceremonia del té requieren una prueba de especiado con frutas, especias, miel y almendras y servido como bebida
habilidad exitosa CD 15 Conocimiento (nobleza). caliente durante el invierno.

PRECIO 1 SP PRECIO 1 SP
TEPACHE PESO 1/2 libra.
YOGUR PESO 1/2 libra.

Esta bebida ligeramente alcohólica está hecha de cerveza, piña (u otra fruta Esta leche espesa y fermentada tiene un sabor más picante que la leche sin
tropical), azúcar y canela, luego se fermenta unos días y se sirve fría con procesar. Puede endulzarse con frutas, miel o mermelada; mezclado con hierbas
chile en polvo. Es dulce y agradable pero común solo en climas cálidos. picadas y aceite para crear una salsa; o mezclado con agua y sal, azúcar, fruta o
menta como bebida.

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522
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522 y cinco
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pm Testamento T

El equipo típico de un guardia o guerrero mercenario es una armadura de cuero con tachuelas

Hospedaje y Servicios y un garrote, una espada corta o una lanza corta. La mayoría de los guardias son soldados fuera

Estos precios son por hospedaje y servicios en una ciudad o pueblo típico. de servicio o vigilantes de la ciudad, aunque algunos son trabajadores no calificados con talento

para la lucha.

PRECIO PRECIO
BAÑERA 2 CP – 1 GP ESTANCIA INN 2 GP – 32 GP

Un baño frío generalmente implica el agua de baño jabonosa usada por otra persona. Un El precio indicado es por una sola noche de estancia en una posada. Un alojamiento

baño caliente es una tina para una persona llena de agua caliente una olla a la vez. Un deficiente en una posada equivale a un lugar en el suelo cerca de la chimenea. Los

baño público es una instalación de baño (como una casa de baños o un centro turístico) alojamientos comunes consisten en un lugar en un piso elevado con calefacción y el uso

que proporciona agua caliente, jabón y colonia o perfume, y también puede ofrecer de una manta y una almohada. Los buenos alojamientos consisten en una pequeña

piscinas para niños, masajes u otros servicios por un costo adicional. Algunos baños habitación privada con una cama, algunas comodidades y un orinal cubierto en la esquina.

públicos requieren membresía o un estatus social mínimo.

Suite Inn: Solo disponible en posadas más grandes y caras, una suite es un dormitorio

alquilado y una habitación privada adjunta. Una pequeña suite incluye una chimenea y una
PRECIO
buena cerradura en la puerta exterior. Una suite promedio incluye una chimenea, una
COMPAÑERO 5 CP – 10 GP
cerradura superior en la puerta y dos dormitorios o un dormitorio más grande. Una suite de

Ya sea una prostituta descarada, un gigoló, una zorra descarada, una escolta o una perra cara, lujo incluye una chimenea, una cerradura superior en la puerta exterior y dos dormitorios

esta persona está disponible para un aventurero que necesita intimidad. El desvío de una hora grandes o tres o cuatro más pequeños, además de sirvientes de guardia para limpiar,

normalmente cuesta unas pocas monedas de plata más el precio de una habitación. cocinar, ayudar a vestirse o enviar mensajes.

PRECIO PRECIO
DOCTOR 1 GP LAVANDERÍA 1 SP – 1 GP

Un médico es una persona experta en curación y medicina no mágicas. Un médico típico es El precio indicado es para cuatro artículos como máximo (como pantalones, ropa

un experto de nivel 3 con 3 rangos en Heal, la dote Skill Focus (Heal) y rangos en otras interior, camisa y chaqueta o chaleco). Los artículos adicionales se pueden lavar por 3

habilidades valiosas como Conocimiento (naturaleza) y Conocimiento (religión). Un médico cp cada uno. La ropa se termina al día siguiente a menos que la lleve a la lavadora

experimentado está hasta el nivel 5, tiene rangos adicionales en las habilidades apropiadas y temprano. El servicio de lavandería mágico es un mago (normalmente un aprendiz de
23355006sesenta
533 y cinco 51177449966

se le paga de cinco a diez veces más; sin embargo, estos médicos tienen una gran demanda mago) que limpia mágica e instantáneamente tu ropa con prestidigitación.

y generalmente son empleados a tiempo completo por la realeza. Un médico generalmente

sabe un poco sobre lo que puede hacer la curación mágica local y dónde encontrarla. El
PRECIO
precio indicado es por día.
ABOGADO 5 SP – 10 GP

Un abogado es una persona que conoce y practica la abogacía. Un abogado redacta


PRECIO
e interpreta contratos, representa a clientes o al gobierno en juicios civiles y penales,
LACAYO 5 SP
brinda asesoramiento legal o preside casos como juez. Un abogado experimentado

Un lacayo es un sirviente de la casa en buena forma física, que está vestido con la con un historial exitoso puede cobrar honorarios más altos que un abogado novato o

librea de su patrón y es capaz de correr por delante de su patrón para hacer arreglos en competente pero sin complicaciones. El precio indicado es por día.

un destino (como una posada o la mansión de un noble). Este es un puesto de menor

rango que el de un ayuda de cámara y, a menudo, es un símbolo de estatus para el


PRECIO
empleador, con empleados más altos o más guapos que ganan salarios más altos
MENSAJERO 2 CP PERMIL
como lacayos. Un lacayo hábil y agradable puede aspirar a convertirse en un ayuda de

cámara. El precio indicado es por día. Un mensajero lleva un mensaje escrito o verbal a su objetivo previsto. Los mensajes

verbales deben ser lo suficientemente breves para que el mensajero los memorice

(normalmente unas 25 palabras). Algunos mensajeros tienen una memoria


PRECIO
excepcional y cobran 5 sp por transmitir un mensaje verbal de hasta 300 palabras. La
MERCENARIO 1 GP – 3 GP POR DÍA
mayoría de los mensajeros solo están dispuestos a viajar a lugares dentro de la

Este listado es para cualquier otro tipo de empleo típico no cubierto por otro servicio o ciudad actual o áreas periféricas. Puede pagarle a un mensajero la tarifa de

trabajo en esta sección. Un asalariado no capacitado es un pregonero, un jornalero, una devolución si desea que espere a que el destinatario del mensaje responda, en caso

sirvienta, un doliente, un portero u otro trabajador servil. Un asalariado capacitado es de que el destinatario sea demasiado avaro o pobre para pagar por un mensaje de

albañil, guerrero mercenario, carpintero, herrero, cocinero, escriba, pintor, camionero, devolución. Dependiendo de la ubicación y la riqueza general de un asentamiento, un

etc. El precio de lista representa un salario mínimo para un trabajador adecuadamente mensajero puede ser un corredor o montar a caballo. Si puede encontrar a alguien

calificado, y un asalariado experto generalmente requiere un salario significativamente que ya esté viajando a un lugar, es posible que solo le cobre la mitad por llevar su

más alto. El precio indicado es el salario de un día (generalmente de 7 a 10 horas de mensaje.

trabajo por día).

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533
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533 y cinco
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ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO
Tabla 2-13: Alojamiento y servicios
ENFERMERA 7 SP HERRAMIENTAS
ARTICULO PRECIO KITS DE HABILID

Una enfermera es una persona familiarizada con la curación y la medicina. Una Baño (frío) 2 cp
ANIMALES Y
enfermera típica es una experta de primer nivel con 1 rango en Heal y la dote Skill Baño (caliente) 6 cp Transportes
Focus (Heal). Una enfermera con experiencia es de nivel 3 o 4, tiene rangos Baño (público) 2 sp – 1 po

adicionales en Heal y se le paga dos o tres veces más; sin embargo, estas enfermeras Compañero 5 cp – 10 po ROPA

tienen una gran demanda y normalmente son empleadas a tiempo completo por Doctor 1 po
ENTRETENIMIENTO
comerciantes ricos o nobles para cuidar a los niños y a los miembros ancianos de la Lacayo 5 sp Y BIENES COMERCIALES

familia. Una enfermera generalmente sabe un poco sobre lo que puede hacer la Empleado (no capacitado) 1 sp por día
FFOOOOD
curación mágica local y dónde encontrarla. El precio indicado es por día. Hireling (capacitado) 3 sp por día AANNDD DDRRII
Estancia en posada (pobre) 2 po
LLOODDGGIINNGG
Estancia en posada (común) 5 sp SSEERRVVIICC
Estancia en posada (buena) 2 po
DE ALQUIMIA
PRECIO
Suite Inn (pequeña) 4 po REMEDIOS
PEAJE DE CARRETERA O PUERTA 1 CP
Inn suite (promedio) 16 po
DE ALQUIMIA
Las ciudades y pueblos a menudo utilizan los peajes de las puertas para generar ingresos Inn suite (lujosa) 32 po + HERRAMIEN
adicionales, para favorecer a los vendedores locales sobre los comerciantes visitantes, para Lavandería 1 sp
DE ALQUIMIA
desalentar el tráfico pesado en áreas congestionadas o para recuperar el costo de construcción y Lavandería (mágica) 1 po Armas
mantenimiento de la carretera o la puerta. Los peajes de los puentes también son populares, ya que Abogado (novato) 5 sp
la mayoría de los viajeros no tienen una manera fácil de sortearlos. Abogado (competente) 3 po Venenos

Abogado (experimentado) 10 po
Mensajero 2 cp por milla
PRECIO
enfermera 7 sp
ESCRIBA 1 GP / 10 GP
Scribe de peaje en la 1 taza

Un escriba es una persona alfabetizada con una letra clara que puede tomar dictados o carretera o en la puerta (texto) 1 po
transcribir documentos de texto. Debe proporcionar tinta y materiales de escritura, Escriba (mapa) 10 po
aunque el escriba puede adquirirlos a mitad de precio. Los escribas no pueden copiar la Lanzamiento de hechizos nivel de lanzador ×

escritura mágica. Un escriba que pueda copiar con precisión un mapa es raro y exige
23355006sesenta
544 y cinco 51177449977

nivel de hechizo × 10 po * 1 po

un salario más alto. El precio indicado es por día. Ayudante de cámara

* Ver la descripción.

PRECIO
Los costes adicionales sitúan el precio total del lanzamiento de hechizos por encima de los 3000 po, el
SPELLCASTING VARIAS
hechizo no está generalmente disponible.

La cantidad indicada es cuánto cuesta conseguir que un lanzador de hechizos lance un En el caso de los hechizos que transportan al lanzador y a los personajes
hechizo por ti. Este precio asume que puede ir al lanzador de conjuros y hacer que se a distancia, es probable que tengas que pagar dos lanzamientos del hechizo
lance el conjuro a su conveniencia (generalmente al menos 24 horas después, para que (uno para que el lanzador te lleve allí y otro para que el lanzador regrese),
el lanzador de conjuros tenga tiempo de preparar el conjuro en cuestión, aunque puede incluso si no estás t volviendo con el lanzador.
tener la suerte de encontrar a alguien que haya preparó ese día o un lanzador

espontáneo que lo sepa). Si desea llevar al lanzador de hechizos a algún lugar para que No todos los pueblos o aldeas tienen un lanzador de conjuros de nivel suficiente para

lance un hechizo (por ejemplo, para lanzar disipar la magia en un sello mágico en una lanzar un conjuro. En general, debes viajar a una ciudad pequeña (o asentamiento más

mazmorra) debes negociar con ella; La respuesta predeterminada a tales solicitudes grande) para estar razonablemente seguro de encontrar un lanzador de conjuros capaz de

suele ser no, ya que a la mayoría de las personas no les gusta emprender aventuras lanzar conjuros de nivel 1, una ciudad grande para conjuros de nivel 2, una ciudad

inesperadas que pongan en peligro su vida. pequeña para conjuros de nivel 3 o 4, una gran ciudad para hechizos de nivel 5 o 6, y una

metrópoli para hechizos de nivel 7 u 8. Incluso una metrópoli no garantiza tener un

lanzador de conjuros local capaz de lanzar conjuros de noveno nivel.

El precio indicado es por cualquier hechizo que no requiera un componente

material costoso. Si el hechizo incluye un componente material, suma el costo de

ese componente al costo del hechizo. Si el hechizo tiene un componente de enfoque


PRECIO
(que no sea un enfoque divino), agregue 1/10 del costo de ese enfoque al costo del
AYUDANTE DE CÁMARA 1 GP
hechizo.

Si un hechizo tiene consecuencias peligrosas (como contactar con otro avión, que Este título incluye valets, mayordomos, doncellas, damas de compañía,
tiene el riesgo de disminuir la Inteligencia y el Carisma del lanzador), el lanzador de secretarias, mayordomos, conserjes, mayordomos, sirvientes, sirvientes y otros
conjuros ciertamente requerirá una prueba de que usted puede pagar y pagará por servidores y empleados calificados y de confianza que trabajan en estrecha
lidiar con tales consecuencias (es decir, asumiendo que el lanzador de conjuros colaboración con un empleador o dirigen un hogar o negocio, a veces sin
incluso acepta lanzar tal conjuro, que no es t seguro). Si estos supervisión. El precio indicado es por día.

9999

23355006sesenta
544
23355006sesenta
544 y cinco
51177449988
51177449988

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO 150 GP

UNA lquimico R remedios GEL FIRE WARD PESO 1 libra.

Los remedios alquímicos son sustancias que se utilizan para superar una Cuando aplica este gel fino en su piel, armadura
condición negativa o protegerse contra un tipo específico de ataque. Usas la o ropa, crea una barrera resistente que lo
mayoría de los remedios bebiéndolos o aplicándolos en tu piel o ropa. Todas protege del fuego o el daño por calor. Obtienes
estas sustancias pueden ser fabricadas por un personaje con la habilidad resistencia al fuego 5. El gel se quema a medida
Artesanía (alquimia); la CD para elaborar cada elemento se enumera en la que absorbe el daño del fuego; cuando absorbe
Tabla 2-14: Remedios alquímicos. un total de 20 puntos de daño por fuego, se
descarga. Sala de bomberos

PRECIO 5 GP
gel cuenta como protección de la energía con el propósito de apilar múltiples efectos
GRASA ALQUIMICA PESO 1 libra.
de protección contra incendios. La aplicación del gel antiincendios tarda 1 minuto y

Cada olla de esta sustancia viscosa negra tiene dura 1 hora antes de perder su potencia. Múltiples aplicaciones de gel de protección

suficiente contenido para cubrir una criatura contra incendios no se apilan; aplicar más mientras una dosis está activa simplemente

Mediana o dos Pequeñas. Si te cubres con grasa restablece la cantidad potencial de daño por fuego absorbido a 20 puntos.

alquímica, obtienes un bonificador alquímico de +5

a las pruebas de Artista del escape, en combate


PRECIO 150 GP
GEL FROST WARD PESO 1 libra.
controles de maniobra realizados para escapar de una presa y a tu CMD para evitar

ser presa; esto dura 4 horas o hasta que se lave. Cuando aplica este gel fino en su piel, armadura o
ropa, crea una barrera resistente que lo protege
PRECIO 1 GP
del daño por frío. Ganas resistencia al frío
BONDAD DEL ALQUIMISTA PESO -

Este polvo cristalino, favorecido por los rastrillos jóvenes y otros borrachos 5. El gel se desprende a medida que absorbe el daño

acomodados, se parece a la sal. Mezclado con agua, hace un cóctel por frío; cuando absorbe un total de 20 puntos de daño

burbujeante que elimina los efectos de la resaca a los 10 minutos de beberlo. por frío, se descarga.

El gel de protección contra heladas cuenta como protección de la energía con el

propósito de acumular múltiples efectos de protección contra el frío. La aplicación del


23355006sesenta
555 y cinco 51177449988

PRECIO 50 GP
gel antihielo tarda 1 minuto y dura 1 hora antes de perder su potencia. Múltiples
ANTIPLAGUE PESO - aplicaciones de gel antihielo no se apilan; aplicar más mientras una dosis está activa

Si bebes un frasco de este tónico lechoso de mal sabor, obtienes un bonificador simplemente restablece la cantidad potencial de daño por frío absorbido a 20 puntos.

alquímico de +5 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra enfermedades durante la

siguiente hora. Si ya está infectado, también puede hacer dos tiros de salvación (sin el

bono +5) ese día y usar el mejor resultado. PRECIO 30 GP


TÉ DE MEDITACIÓN PESO -

Beber este té turbio tiene un efecto calmante que aclara tus pensamientos. Durante
PRECIO 50 GP
10 minutos después de beber el té, obtienes una bonificación alquímica de +2 contra
ANTITOXINA PESO - los efectos que afectan la mente. Si bebes té de meditación mientras sufres un

Esta sustancia contrarresta una toxina específica. Si efecto que afecta la mente, puedes lanzar inmediatamente otra tirada de salvación

bebes un frasco de antitoxina, obtienes un bonificador (con el bonificador +2) contra el efecto; puede obtener este beneficio en particular

alquímico de +5 a las tiradas de salvación de solo una vez al día.

Fortaleza contra veneno durante 1 hora.

PRECIO 80 GP
PADZAHR PESO -
PRECIO 40 GP
Beber este líquido cristalino acelera el proceso
PROTECTOR DE LA HOJA PESO - natural de curación del daño de Constitución.
Esta resina transparente protege el arma de los ataques Descansar 1 hora después de beber un vial te
dañinos de los mocos y los monstruos de óxido, así como cura 1 punto de daño de Constitución como si
de los efectos similares que corroen las armas, lo que hace te hubieras beneficiado de una noche de
que el arma sea inmune durante 24 horas. Una olla puede descanso completa.
revestir un arma de dos manos, dos armas ligeras o de
una mano, o 50 municiones. Aplicarlo toma 1 ronda Tomar múltiples dosis en una hora no aumenta la tasa de curación; debe tomar

completa por bote. Sumergir el arma en agua o un líquido cada uno individualmente, seguido de una hora de descanso, para que tenga algún

similar lo lava. efecto. Usar más de 4 dosis de padzahr en 1 día no tiene ningún efecto.

110000

23355006sesenta
555
23355006sesenta
555 y cinco
51177449999
51177449999

ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 25 GP
Tabla 2-14: Remedios alquímicos
SALES AROMÁTICAS PESO - HERRAMIENTAS
ARTICULO PRECIO PESO CRAFT DC KITS DE HABILID
Estos cristales grises fuertemente perfumados hacen que las personas que los inhalan Grasa alquímica 5 po 1 libra. 15
ANIMALES Y
recuperen la conciencia. Las sales aromáticas te otorgan una nueva tirada de La bondad del alquimista 1 po - 20 Transportes
salvación para resistir cualquier hechizo o efecto que ya te haya dejado inconsciente o Antiplaga 50 po - 25
tambaleante. Si se expone a sales aromáticas mientras se está muriendo, Antitoxina 50 po - 25 ROPA

inmediatamente se vuelve consciente y se tambalea, pero aún debe realizar controles Protector de la hoja 40 po - 15
ENTRETENIMIENTO
de estabilización en cada ronda; si realiza una acción estándar (o cualquier otra acción Gel de protección contra incendios 150 po 1 libra. 25 Y BIENES COMERCIALES

extenuante), recibe 1 punto de daño después de completar el acto y vuelve a caer Gel protector de escarcha 150 po 1 libra. 25
COMIDA
inconsciente. Un recipiente de sales aromáticas tiene docenas de usos si se tapa Té de meditación 30 po - 20 Y BEBER
después de cada uso, pero se agota en cuestión de horas si se deja abierto. Padzahr 80 po - 25
ALOJAMIENTO Y
Sales aromáticas 25 po - 25 SERVICIOS
Calmar el jarabe 25 po 1/2 libra. 15
DE ALQUIMIA
Estimulante del alma 300 po - 30 REMEDIOS
PRECIO 25 GP
Aceite de trol 50 po 1 libra. 30
JARABE SUAVE PESO 1/2 libra.
DE ALQUIMIA
Tónico de contracción 45 po - 25 HERRAMIEN
Este líquido azul dulce y de sabor saludable Repelente de alimañas 5 po - 20
DE ALQUIMIA
crea una sensación de calidez y comodidad. El Wismuth salix 30 po - 20 Armas
jarabe calmante recubre su estómago y hace
que sea mucho más difícil sucumbir a las estos efectos durante la próxima hora. Si bebes tonic tonic mientras sufres alguno de Venenos

náuseas. Durante 1 hora después de beber el estos efectos, puedes lanzar inmediatamente otra tirada de salvación contra el efecto

jarabe calmante, (con el bonificador +2); puede obtener este beneficio en particular solo una vez al día.

Puede administrar un tónico de contracción a una criatura inconsciente o paralizada

obtén una bonificación alquímica de +5 en las tiradas de salvación realizadas para resistir como una acción completa, similar a administrar una poción.

efectos que te provocarían náuseas o náuseas.

PRECIO 300 GP PRECIO 5 GP


23355006sesenta
566 y cinco
ESTIMULANTE DEL ALMA PESO -
REPELENTE DE VERMIN PESO - 51177449999

Este elixir relajante fue creado para contrarrestar los Esta pasta blanca de olor repugnante mantiene a raya a las alimañas si se esparce sobre la

efectos de agotamiento de energía de vampiros, piel. Las alimañas de tamaño normal (fino) te evitan. Los enjambres de alimañas deben

espectros y criaturas horribles similares. Si tiene un realizar una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 con éxito para entrar en tu casilla. El

nivel negativo (ya sea temporal o permanente), repelente de alimañas no tiene ningún efecto adverso sobre los alimañas de tamaño pequeño

puede beber una dosis de estimulante del alma, o más grande, aunque si un alimaña atacante tiene una opción de objetivos que están

anulando la penalización del nivel negativo por cubiertos y no cubiertos con repelente respectivamente, generalmente elige las criaturas sin

repelente. Una vez aplicado, el repelente de alimañas permanece efectivo durante 4 horas o

12 horas. Solo puede beneficiarse de 1 dosis de estimulante del alma a la vez, hasta que pase 1 ronda lavándolo.

aunque puede continuar tomando una dosis cada 12 horas para evitar los efectos
negativos del nivel. El repelente de alimañas cuenta como un olor fuerte, lo que permite que las criaturas con la

capacidad de olor lo detecten a un mayor alcance (consulte las Reglas universales de monstruos
PRECIO 50 GP
en el Bestiario).
ACEITE TROLL PESO 1 libra.

PRECIO 30 GP
Este líquido carmesí es viscoso y tiene un sabor desagradable. Si lo bebe, durante la siguiente hora
WISMUTH SALIX PESO -
se estabiliza automáticamente cuando se reduce a puntos de golpe negativos (a menos que el daño

sea suficiente para matarlo instantáneamente) y tiene un 50% de probabilidad en cada ronda de Este líquido rosa tiene un horrible sabor a tiza, pero es bastante eficaz para

terminar con cualquier efecto de sangrado en usted. Si sufres daño por fuego o ácido, los beneficios contrarrestar las náuseas, la indigestión y la diarrea. Un frasco de salix de wismuto,

del aceite de trol se suspenden durante 1 asalto. tomado en pequeñas dosis durante el día, alivia estos síntomas. Si bebes un frasco

entero de salix de wismuth, durante 1 hora obtienes un bonificador alquímico +2 en

las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos que provocan la condición
PRECIO 45 GP
de náuseas o náuseas. Si bebes un vial mientras sufres de náuseas o náuseas,
TWITCH TONIC PESO - puedes lanzar inmediatamente otra tirada de salvación (con el bonificador +2) contra

Este jarabe espeso se extrae de hierbas amargas y se el efecto; puede obtener este beneficio en particular solo una vez al día. Beber un

mejora con la alquimia para evitar el sueño, la frasco de salix de wismuth (ya sea en el transcurso de un día o todos a la vez)

parálisis y la condición de escalonamiento. Si bebes generalmente hace que su lengua se vuelva negra durante aproximadamente un

tónico de contracción, obtienes un bonificador día, aunque este es un efecto secundario inofensivo.

alquímico +2 en las tiradas de salvación realizadas

contra

1100

23355006sesenta
566
23355006sesenta
566 y cinco
51177550000
51177550000

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO 30 GP

UNA lchem yo California T ools POMADA DE ARMADURA


PESO 1 libra.

Las herramientas alquímicas son elementos de aventuras que pueden resultar extremadamente Este lubricante espeso hace que las articulaciones de la armadura se muevan más libremente. Aplicar

útiles en una variedad de situaciones, incluidas las batallas, la exploración de mazmorras o la el ungüento lleva 1 minuto y reduce la penalización de prueba de armadura de tu armadura en 1 (hasta

elaboración de otros elementos alquímicos. Todas estas herramientas pueden ser fabricadas un mínimo de -1) durante 8 horas.

por un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia); la CD para fabricar el artículo se

enumera en la Tabla 2-15: Herramientas alquímicas.


PRECIO 20 GP
ARCILLA BLACKFIRE
PESO 10 libras

Esta arcilla negra flexible es siempre agradablemente cálida al tacto. Trabajar arcilla de
PRECIO 5 GP
fuego negro en tus manos durante una ronda completa hace que la arcilla se caliente
CEMENTO ALQUÍMICO
PESO 2 libras.
mucho, lo que te otorga una bonificación alquímica de +4 en las tiradas de salvación

Mezcla este fino polvo gris con agua y un pie cúbico de arena o grava para formar un material hechas para resistir el clima frío. Puede combinar cinco bloques de arcilla en el transcurso

duradero similar a la piedra. Hasta que se cure, tiene la consistencia de un lodo espeso, y de un minuto para producir una fuente de calor equivalente a una pequeña fogata, lo que le

debes mantenerlo en su lugar (generalmente con un marco de tierra o madera) si quieres que permite calentar un campamento y cocinar alimentos.

se endurezca en una forma específica. El cemento tarda 1d10 + 10 minutos en curar

parcialmente, ganando una dureza de 2 y 5 puntos de impacto por pulgada de espesor. La arcilla Blackfire solo produce calor, nunca luz, humo u olor. La arcilla emite

Después de 1d6 horas, el cemento está completamente curado y tan duro como la piedra calor durante 1 hora antes de endurecerse y convertirse en un bulto inutilizable. Un

verdadera. ladrillo de arcilla negra recién creado se compone de 10 bloques.

PRECIO 20 GP PRECIO 25 GP
PEGAMENTO ALQUÍMICO BLOODBLOCK
PESO 1/2 libra. PESO -

Este pegamento se almacena en dos frascos de líquido almibarado. Cuando se mezclan y se Esta sustancia rosada pegajosa ayuda a tratar las
dejan curar, forman una fuerte unión. El pegamento es suficiente para cubrir 1 pie cuadrado de heridas. Usar una dosis le da una
superficie o (debido a desperdicios, derrames y mezcla incorrecta) hasta 20 aplicaciones más +5 bonificación alquímica a las pruebas de Curación por

pequeñas de aproximadamente 2 pulgadas cuadradas cada una. El pegamento se vuelve proporcionar primeros auxilios, tratar heridas causadas por abrojos
u objetos similares, o tratar heridas mortales. Una dosis de bloque
pegajoso después de 1 minuto y cura completamente después de 1 hora. Separar una gran
de sangre pone fin a un efecto de sangrado como si hubieras
superficie pegada (al menos 1 pie cuadrado) requiere una verificación de resistencia DC 20 para
23355006sesenta
577 y cinco 51177550000

realizado una prueba de Curación CD 15. Al tratar heridas


pegamento pegajoso o DC 25 para pegamento curado. Separar una pequeña superficie pegada mortales,
(cualquier cosa de menos de 1 pie cuadrado) es una verificación de resistencia CD 15 para

pegamento pegajoso o CD 20 para pegamento curado. el uso de una dosis de bloque de sangre cuenta como un uso del equipo de curandero (y otorga el

bonificador +5 indicado anteriormente).

PRECIO 10 GP
GLOBO FLOTANTE
PRECIO 25 GP PESO 1 libra.
GLU ALQUÍMICO ACELERANTE
PESO - Esta vejiga animal del tamaño de un puño tratado

Este diminuto gotero contiene un líquido que acelera el tiempo de curado del alquímicamente está sellada herméticamente alrededor de

pegamento alquímico. Aplicar el acelerante es una acción estándar. El pegamento una pequeña empuñadura de madera. Al darle al mango un

acelerado es pegajoso después de 1 ronda y cura completamente en 1 minuto. El giro brusco, se rompe una pequeña ampolla de vidrio que se

gotero contiene 20 dosis; cada dosis es suficiente para curar una pequeña aplicación de encuentra dentro de la vejiga, llenando la bolsa con gas

pegamento alquímico. Se debe usar todo el gotero para curar un pie cuadrado completo flotante y

de pegamento. haciendo que se hinche en una esfera de 3 pies de diámetro. Inflar el globo es una

acción de movimiento. Una vez lleno, el globo flota hacia arriba a una velocidad de

60 pies por ronda. El globo puede levantar hasta 20 libras de peso a medida que se
PRECIO 20 GP
eleva, aunque llevar más de 10 libras reduce su velocidad a 30 pies por ronda.
DISOLVENTE ALQUÍMICO
PESO 1/2 libra. Múltiples globos unidos a un solo objeto suman sus capacidades de carga al

Este gel púrpura burbujeante devora los adhesivos. determinar cuánto peso pueden levantar. Si un globo no se sujeta o se ata en su

Cada vial puede cubrir un solo cuadrado de 5 pies. lugar de alguna manera, continúa elevándose hasta que alcanza una altura de 600

Destruye la mayoría de los adhesivos normales (como pies, o hasta que han pasado 10 minutos, después de lo cual explota o se desinfla y

alquitrán, savia de árbol o pegamento) en una sola se destruye.

ronda, pero necesita 1d4 + 1 rondas para tratar con

adhesivos más potentes (pegamento alquímico, bolsas


PRECIO 1 GP
de pies enredados, telarañas, etc.). No afecta a los
CANDLEROD
PESO 1 libra.
adhesivos totalmente mágicos, como

Similar pero más débil que una varilla solar, este palo brilla como una vela
pegamento soberano. cuando se golpea y dura 12 horas.

110022

23355006sesenta
577
23355006sesenta
577 y cinco
51177550011
51177550011

ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 5 SP
Tabla 2-15: Herramientas alquímicas
YESO DE FUNDICIÓN HERRAMIENTAS
PESO 5 libras. ARTICULO PRECIO PESO CRAFT DC KITS DE HABILID
Este polvo blanco y seco se mezcla con agua para formar una pasta, que se endurece en el Cemento alquímico 5 po 2 libras. 15
ANIMALES Y
transcurso de una hora para crear un material sólido. Se puede utilizar para hacer moldes de Pegamento alquímico 20 po 1/2 libra. 20 Transportes
huellas o tallas, rellenar huecos o grietas en las paredes o (si se aplica sobre una envoltura de Acelerante de cola alquímico 25 po - 25
tela) crear un yeso para un hueso roto. El yeso endurecido tiene una dureza de 1 y 5 puntos de Solvente alquímico 20 po 1/2 libra. 20 ROPA

impacto por pulgada de espesor. Una vasija de arcilla de 5 libras de yeso puede cubrir Ungüento de armadura 30 po 1 libra. 15
ENTRETENIMIENTO
aproximadamente 5 pies cuadrados de espacio plano hasta una profundidad de 1 pulgada, Arcilla de fuego negro 20 po 10 libras 20 Y BIENES COMERCIALES

cinco yesos medianos para el antebrazo o la parte inferior de la pierna, dos yesos medianos de Bloodblock 25 po - 25
COMIDA
brazo completo o de pierna completa, o el doble de yesos para una pequeña criatura. Globo flotante 10 po 1 libra. 15 Y BEBER
Candlerod 1 po 1 libra. 20
ALOJAMIENTO Y
Yeso de fundición 5 sp 5 libras. - SERVICIOS
Crema fría 15 po 1 libra. 15
DE ALQUIMIA
PRECIO 15 GP
Defoliante 30 po - 25 REMEDIOS
CREMA FRÍO
PESO 1 libra. Fluido embalsamador 50 po 10 libras 25
DE ALQUIMIA
Esta pasta pegajosa de color azul claro se vuelve agradablemente fría al tacto cada vez Polvo espumoso 10 po 1 libra. 20 HERRAMIEN
que se expone a la luz. Esparcir una dosis en tu cara y manos requiere una acción de Tinta brillante 5 po - 15
DE ALQUIMIA
asalto completo y te otorga una bonificación alquímica de +2 a las salvaciones para Espuma de impacto 25 po 1 libra. 20 Armas
resistir el clima cálido. En áreas de luz brillante, esta bonificación aumenta a +4, mientras Tinta invisible (simple) 2 po - 15
que en áreas de luz tenue u oscuridad se niega. Una dosis de crema fría dura 1 hora Tinta invisible (promedio) 10 po - 20 Venenos

después de su aplicación. Una botella recién elaborada de crema fría contiene 5 dosis. Tinta invisible (buena) 25 po - 20
Tinta invisible (superior) 75 po - 25
Detector de luz 1 po - 10
Tinte marcador 15 po 1 libra. 15
PRECIO 30 GP Pasta reparadora 25 po 1/2 libra. 25
DEFOLIANTE
PESO - Nushadir 10 po 1 libra. 20
Este líquido lechoso se puede mezclar con agua para matar Polvo oxidado 60 po - 30
rápidamente la vegetación ligera y media. Un frasco de Capa de olor 20 po 20
23355006sesenta
588 y cinco 51177550011

2 libras.

defoliante mata arbustos ligeros y árboles pequeños en 50 Pellet de humo 25 po - 20


cuadrados de 5 pies. La vegetación ligera (cualquier cosa Smokestick 20 po 1/2 libra. 20
menos árboles) muere en 1 hora y se puede limpiar a una Sunrod 2 po 1 libra. 25
velocidad de 10 minutos por cada 5 pies cuadrados (lo que Tindertwig 1 po - 25
representa arrancar plantas muertas y romper tocones en Esponja purificadora de agua 25 po 1 libra. 15
trozos del tamaño de grava), dejando Blanqueo de armas (adamantina) 100 po Blanqueo de 1/2 libra. 25
armas (hierro frío) 20 po 1/2 libra. 20
suelo estéril. La vegetación mediana (cualquier cosa menos árboles enormes) Blanqueamiento de armas (plata) 5 po 1/2 libra. 20
muere en 2 horas y puede limpiarse a una velocidad de 1 hora por cada 5 pies
cuadrados. Los árboles masivos generalmente pueden sobrevivir a una sola dosis Verificación de curación. El cadáver embalsamado decae a la mitad de lo normal (cada

de defoliante, y usar defoliante no facilita la tala. Defoliant se puede usar como día de muerte cuenta como medio día a los efectos de

arma de salpicadura contra criaturas vegetales. Un golpe directo con el fluido no cerca de la muerte).

diluido inflige 1d6 puntos de daño, 1 punto de daño de Fuerza y 1 punto de daño
de Constitución (Fortaleza CD 20 niega el daño de Fuerza y Constitución); las PRECIO 10 GP
ESPUMA EN POLVO
criaturas de plantas a 5 pies del objetivo reciben 1 punto de daño. PESO 1 libra.

Cuando agrega esta bolsa de 1 libra de polvo verde a un galón de agua, los dos se combinan

para formar 50 pies cúbicos de espuma verde espesa. A menos que esté contenido, en 1

ronda la espuma llena un cuadrado de 5 pies hasta una profundidad de 2 pies. Cuando se
PRECIO 50 GP utilizan varias libras de polvo, la espuma se expande a una velocidad de 5 pies cuadrados por
FLUIDO EMBALSAMADOR
PESO 10 libras ronda. El suelo cubierto con espuma se trata como terreno difícil, pero por lo demás es

Este fluido se usa para preservar cadáveres, ya sea para inofensivo. Después de 1 hora, la espuma se endurece para formar un material flotante de

disección posterior, taxidermia, nigromancia o magia aproximadamente la densidad del panal. La espuma curada es fácil de cortar, con una dureza

como cerca de la muerte. de 0 y 5 puntos de impacto por pie de espesor. La espuma curada se descompone en unos

El líquido de embalsamamiento es técnicamente un veneno, y su pocos días e incluso más rápido si se expone al agua. Fundición transmutar barro en roca sobre

uso hace que un cadáver sea desagradable para la mayoría de los espuma sin curar la convierte en una piedra blanda similar a la piedra pómez (dureza 2, 5

animales y alimañas, aunque puntos de impacto por pulgada de espesor).

a los muertos vivientes devoradores de cadáveres no les importa el sabor. Tratar un cadáver con

líquido de embalsamamiento lleva 1 hora y un CD 25 exitoso

11003

23355006sesenta
588
23355006sesenta
588 y cinco
51177550022
51177550022

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO 5 GP PRECIO 1 GP
TINTA BRILLANTE DETECTOR DE LUZ
PESO - PESO -
A menudo extraída de insectos fosforescentes, pequeñas plantas marinas u hongos Esta placa de metal del tamaño de una mano está cubierta con

subterráneos, la tinta brillante emite una luz tenue pero constante (generalmente una fina capa de pasta transparente sensible a la luz. Si se

roja o verde) que le permite leerla en la oscuridad normal; esto incluye la oscuridad expone a la luz, la pasta se oscurece y se vuelve opaca,

creada por hechizos como oscuridad, pero no la oscuridad sobrenatural creada por dependiendo de la cantidad de luz. La luz brillante hace que se

oscurezca por completo en 1 ronda, la luz normal en 3 rondas y

oscuridad más profunda. Si hay tinta brillante en un objeto, tienes un bonificador +2 en las la luz tenue en 10 rondas. Es utilizado principalmente por

pruebas de Percepción para localizarlo. Mezclar tinta brillante con tinte marcador hace que el criaturas con visión en la oscuridad para determinar

tinte brille en la oscuridad hasta que se desvanezca.

si las criaturas portadoras de luz han pasado recientemente por un área. La placa
se vende envuelta en un paño negro grueso para evitar que la exposición
PRECIO 25 GP
accidental a la luz arruine la placa.
ESPUMA DE IMPACTO
PESO 1 libra.

Este líquido de color blanco lechoso burbujea en una PRECIO 15 GP


COLOR DE MARCADOR
hoja semisólida de espuma de 1 pie de grosor cuando PESO 1 libra.

se salpica en el suelo. Puede dedicar un minuto a Este tinte (disponible en varios colores) crea una mancha evidente

aplicar un frasco de espuma de impacto en un área de dondequiera que se salpique. El lavado no tiene ningún efecto

10 pies de radio, o puede arrojar el frasco como arma durante las primeras 72 horas (aunque la magia puede borrarlo),

de salpicadura. La espuma no interfiere con el pero se desvanece por completo después de 2 semanas. Puedes

movimiento, pero reacciona fuertemente a lanzarlo como arma de salpicadura.

fuerza repentina. Una criatura que cae sobre una lámina de espuma de impacto
PRECIO 25 GP
ignora los primeros 1d6 puntos de daño por caída y convierte los segundos 1d6
PASTA PARA MENDER
puntos de daño por caída en daño no letal. Una hoja de espuma de impacto se PESO 1/2 libra.

disuelve después de 10 minutos o cuando se expone a al menos un galón de Puede utilizar esta pasta plateada y maloliente para reparar temporalmente objetos

agua. metálicos. Se vende en un matraz sellado y reacciona con el aire volviéndose sólido en

1d6 + 4 minutos. Debes hacer una prueba de Artesanía CD 20 adecuada para reparar un
23355006sesenta
599 y cinco 51177550022

PRECIO varía artículo de metal con la condición rota; El éxito significa que el objeto pierde la condición
TINTA INVISIBLE
PESO - rota pero gana la condición frágil (vea la página 22). Aumenta la CD en +5 si el objeto roto
Sencillo 2 GP
es un objeto mágico o en +5 si es un arma de fuego (añade ambos modificadores si el
Promedio 10 GP objeto es un arma de fuego mágica). Si la comprobación falla, la pasta reparadora se
Bueno 25 GP consume, pero puede intentarlo de nuevo con otro frasco o con métodos de reparación
Superior 75 GP
convencionales.

La tinta invisible es un elemento básico de espías,

rebeldes y sociedades secretas en todas partes. Los


PRECIO 10 GP
mensajes escritos con tinta invisible solo se hacen
NUSHADIR
visibles en circunstancias específicas. Revelar el PESO 1 libra.

mensaje secreto con el agente desencadenante Este reactivo a menudo se almacena en forma de pequeños gránulos salados en un recipiente

adecuado es una acción completa por página de texto. seco, aunque también se puede mezclar con un frasco de agua y transportar de esa manera.

Una prueba de Artesanía (alquimia) exitosa revela el Nushadir neutraliza el ácido; un frasco de gránulos o un frasco de nushadir-agua es suficiente

mensaje sin el disparador adecuado y requiere 1 para hacer que un pie cúbico de ácido sea seguro para tocar en 1 minuto, aunque esto suele

ser demasiado lento para evitar daños por un frasco de ácido arrojado o el contenido de la

hora (la CC varía según la calidad de la tinta). garganta de un monstruo grande . Los vapores de Nushadir son ligeramente irritantes para los

Sencillo: Esta tinta está sincronizada con un único disparador bastante común, como el ojos, la nariz y la boca, causando náuseas durante 1d4 rondas después de una exposición

calor o el vinagre (CD 20 para revelar sin el disparador). cercana (Fortitude DC 10 niega).

Promedio: Esta tinta está sincronizada con dos disparadores comunes o un

disparador poco común, como sangre o ácido (CD 25 para revelar sin el disparador).
PRECIO 60 GP
POLVO OXIDANTE
Bueno: Esta tinta está sincronizada con dos disparadores poco comunes o un PESO -
disparador raro, como una cosecha específica de vino o un tipo específico de sangre Este polvo marrón escamoso derivado de los fluidos

de monstruo (CD 30 para revelar sin el disparador). monstruosos del óxido hace que el hierro y metales

similares se corroan y se deshagan. Si aplica una dosis de

Superior: Esta tinta está sincronizada con dos disparadores raros o un disparador polvo oxidante a una cerradura o trampa de metal como

único, como la sangre de una persona específica (CD 35 para revelar sin el disparador). parte del uso de la habilidad Desactivar dispositivo, obtiene

un +5

110044

23355006sesenta
599
23355006sesenta
599 y cinco
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51177550033

ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
bonificación alquímica para abrir la cerradura o desactivar la trampa, pero hay un Esta varilla de hierro con punta dorada de 1 pie de largo brilla intensamente cuando se
HERRAMIENTAS
75% de probabilidad de que el mecanismo se destruya y no pueda usarse golpea (una acción estándar). Emite luz normal en un radio de 30 pies y aumenta el KITS DE HABILID
después. Si la verificación falla, el mecanismo se destruye. Un candado destruido nivel de luz en un paso por 30 pies adicionales más allá de esa área (la oscuridad se
ANIMALES Y
no se puede desbloquear (pero aún cuenta como bloqueado para el propósito de convierte en luz tenue y la luz tenue se convierte en luz normal). Una barra solar no Transportes
abrir el objeto bloqueado). Un mecanismo de trampa destruido activa la trampa aumenta el nivel de luz con luz normal o con luz brillante. Brilla durante 6 horas,

inmediatamente. Si falla la CD por 5 o más, la pólvora también cae sobre un objeto después de lo cual la punta de oro se quema y no tiene valor. ROPA

en su casilla (incluyendo posiblemente su armadura o arma), causando 5 puntos


ENTRETENIMIENTO
de daño de daño al objeto. Y BIENES COMERCIALES
PRECIO 1 GP
TINDERTWIG COMIDA
El polvo oxidante se vende en un tubo de papel; lo aplica rasgando los PESO -
Y BEBER
extremos del tubo y soplando las escamas en el dispositivo objetivo. El polvo La sustancia alquímica en el extremo de este
ALOJAMIENTO Y
oxidante no afecta el oro, la plata, el cobre, el bronce, el latón ni el mithril, pero pequeño palo de madera se enciende cuando se SERVICIOS
afecta fácilmente al hierro, el acero y la adamantina. golpea contra una superficie rugosa (una acción
DE ALQUIMIA
de movimiento). Crear una llama con una peluca REMEDIOS
de hojalata es mucho más rápido que crear una
DE ALQUIMIA
PRECIO 20 GP llama con yesca y un pedernal y acero o
MANO AROMA HERRAMIEN
PESO 2 libras.
DE ALQUIMIA
Esta colección de especias, semillas, almizcle y reactivos alquímicos lupa. Encender una antorcha con una peluca de hojalata es una acción estándar Armas
toscamente molidos está destinada a frotarse en la piel y la ropa para anular en lugar de una acción de asalto completo, y encender cualquier otro fuego con
su olor, aumentando la CD de rastrearlo por olor en +10 durante 24 horas. una es al menos una acción estándar. Una peluca de hojalata arde durante 1d2 Venenos

Debido a que todavía tienes olor, las criaturas con olor aún pueden detectarte asaltos y arroja luz como una vela. Tindertwigs son impermeables, pero deben
e identificarte si estás envuelto; simplemente no pueden identificar su olor secarse antes de poder golpearlas.
como algo único. Lavar durante 1 ronda completa elimina la capa de olor.

PRECIO 25 GP
ESPONJA PURIFICADORA DE AGUA
PESO 1 libra.

PRECIO 25 GP
Esta esponja azul del tamaño de un puño absorbe hasta 1 litro de agua;
PELLET DE HUMO
2335500666600
PESO - exprimir el agua de la esponja filtra y purifica, haciéndola segura para beber,
51177550033

Esta pequeña esfera de arcilla contiene dos lavar y actividades similares. Llenar y vaciar la esponja es una acción
sustancias alquímicas separadas completa. La filtración es suficiente para eliminar las impurezas mundanas y
por una delgada barrera. Cuando rompes la esfera, las enfermedades comunes, pero no protege contra los venenos, la magia y
las sustancias se mezclan y llenan un cuadrado de otras amenazas exóticas. Cada esponja puede limpiar 25 pintas de agua
5 pies con una nube de amarillo asqueroso pero antes de deteriorarse y volverse inútil.
inofensivo.

fumar. La bolita de humo actúa como una pajita de humo, excepto que el humo solo

dura 1 asalto antes de dispersarse. Puede lanzar una bolita de humo como un ataque PRECIO varía
BLANCHO DE ARMAS
de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies. PESO 1/2 libra.
Adamantino 100 GP

Plancha fría 20 GP

PRECIO 20 GP Plata 5 GP
BARRA DE HUMO
PESO 1/2 libra.
Estos polvos alquímicos de plata tienen una

consistencia arenosa, que a primera vista parecen ser

simples virutas de metal. Sin embargo, cuando se

vierten sobre un arma y se colocan sobre una llama

Esta barra de madera tratada con alquimia crea instantáneamente un humo espeso y caliente durante una ronda completa, se derriten y

opaco cuando se quema. El humo llena un cubo de 10 pies (trate el efecto como un nube forman

de niebla hechizo, excepto que un viento moderado o fuerte disipa el humo en 1 una capa temporal en el arma. El blanqueamiento le da al arma la capacidad
asalto). La barra se consume después de 1 ronda y el humo se disipa naturalmente de eludir un tipo de reducción de daño basada en materiales, como
después de 1 minuto. adamantina, hierro frío o plata. El blanqueado sigue siendo efectivo hasta que
hagas un ataque exitoso con el arma. Cada dosis de blanqueamiento puede
cubrir un arma o hasta 10 piezas de munición. Solo un tipo de blanqueo de
PRECIO 2 GP arma puede estar en un arma a la vez, aunque un arma hecha de un material
SOLAR PESO 1 libra. especial (como adamantina) puede tener un blanqueo de material diferente
(como plata) y cuenta como ambos materiales para el primer golpe exitoso. .

11005

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2335500666600
51177550044
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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

rondas antes de extinguirse con una suave bocanada de humo. Elaborar este objeto es

UNA lchem yo armas cal una prueba de Artesanía (alquimia) CD 30.

Las armas alquímicas están diseñadas para dañar a otros, aunque pueden tener

usos adicionales. Cada una de estas sustancias se puede fabricar con la habilidad PRECIO 40 GP
RAYOS EN BOTELLA
Artesanía (alquimia); la CD para fabricar el objeto se enumera en la Tabla 2-16: PESO 1 libra.

Armas alquímicas. La electricidad crepita a lo largo de un filamento de metal dentro de esta pequeña
botella de vidrio. Puede abrir la botella como acción estándar, desatando un
PRECIO 10 GP pequeño rayo hacia un enemigo a 20 pies de usted. Este es un ataque de toque a
ÁCIDO
PESO 1 libra. distancia que inflige 1d8 puntos de daño por electricidad. Cualquier criatura en
Puedes lanzar un frasco de ácido como arma de salpicadura. Trate este ataque como un una línea entre tú y el objetivo (incluido el objetivo) recibe 1 punto de daño sónico
ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies. Un impacto directo del terrible trueno que genera el rayo (Reflejo CD 15 niega). Elaborar relámpagos
inflige 1d6 puntos de daño por ácido. Cada criatura dentro de los 5 pies del punto donde embotellados es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 25.
golpea el ácido recibe 1 punto de daño por ácido por la salpicadura.

PRECIO 20 GP PRECIO 35 GP
FUEGO DE ALQUIMISTA PESO 1 libra.
TARRO DE RÁFAGO
PESO 1 libra.

El fuego del alquimista es una mezcla de varios líquidos Esta sencilla olla de barro tiene dos cámaras interiores herméticas que contienen
volátiles que se encienden cuando se exponen al aire. líquidos alquímicos. El frasco se lanza como arma de salpicadura. Se rompe con
Puedes lanzar un frasco de fuego de alquimista como el impacto, cubriendo el objetivo con una mezcla de los dos líquidos. Una ronda
arma de salpicadura. Trate este ataque como un ataque después de tu turno, los líquidos reaccionan y explotan con una fuerza de
de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 conmoción. El objetivo recibe 1 punto de daño sónico, queda ensordecido
pies. durante 1d4 asaltos y debe hacer una salvación de Fortaleza CD 12 o quedar
aturdido durante 1 asalto. Las criaturas a 5 pies de la explosión reciben 1 punto
Un impacto directo inflige 1d6 puntos de daño por fuego. Cada criatura dentro de de daño sónico. El objetivo puede usar una acción de ronda completa para raspar
los 5 pies del punto donde golpea el frasco recibe 1 punto de daño de fuego por la o lavar el líquido antes de que detone, depositando el material en su cuadrado o
salpicadura. En la ronda que sigue a un impacto directo, el objetivo recibe 1d6 puntos en un cuadrado adyacente; el material detona normalmente, aunque el objetivo
de daño adicionales. Si lo desea, el objetivo puede usar una acción de asalto original solo recibe daño como si estuviera a 5 pies de la explosión. Elaborar este
2335500666611 51177550044

completo para intentar extinguir las llamas antes de recibir este daño adicional. objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 25.
Extinguir las llamas requiere una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo

proporciona al objetivo una bonificación de +2 a la salvación. Saltar a una gran masa

de agua o extinguir mágicamente las llamas automáticamente sofoca el fuego.

Elaborar este objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 20.


PRECIO 100 GP
FUEGOS ARTIFICIALES PESO -

Este tubo hueco de metal o madera contiene polvo de combustión lenta. Cuando
PRECIO 15 GP enciende la mecha (una acción de movimiento), crea una fuente ardiente de 3 pies de
FRASCO ALCALI
PESO 1 libra. largo de chispas ardientes al rojo vivo. Manejas esta fuente de chispas como si fuera

Este frasco de líquido cáustico reacciona con los una pesada maza. Los ataques con la fuente son ataques de toque cuerpo a cuerpo.

ácidos naturales de un exudado. Puede lanzar un La fuente inflige 1d8 puntos de daño por fuego (tu modificador de Fuerza no se aplica

frasco de álcali como arma de salpicadura con un al daño).

incremento de alcance de 10 pies. Contra criaturas

que no rezuman, un matraz de álcali funciona como La fuente emite luz como una antorcha y puede encender materiales combustibles

un como pergamino, paja, palos secos y telas. Una vez encendido, dura 1 minuto. Si se

frasco de ácido. Contra los mocos y otras criaturas de base ácida, el frasco de álcali inflige el extingue antes de este tiempo, la duración restante se desperdicia. Elaborar este objeto

doble de daño. Elaborar este objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 20. es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 25.

PRECIO 75 GP PRECIO 50 GP
FUEGOS ARTIFICIALES BANSHEE BALLERINA POLVO FLASH
PESO - PESO -

Este pequeño fuego artificial arde intensamente y produce un silbido fuerte y misterioso. Se Este polvo gris grueso se enciende y arde casi instantáneamente si se expone a una

puede lanzar para apuntar a una intersección como arma de salpicadura. Cualquier criatura llama, una fricción significativa o incluso una fuerza simple, como arrojarlo contra el piso

que se encuentre a 5 pies del ruido queda efectivamente ensordecida mientras permanece en (una acción estándar). Las criaturas dentro de una explosión de 10 pies de radio quedan

el área, ya que incluso los sonidos más fuertes que hacen son ahogados por el sonido cegadas durante 1 asalto (Fortaleza CD 13 niega). Elaborar este objeto es una prueba

penetrante. Los fuegos artificiales de una bailarina banshee arden durante 1d4 + 1 de Artesanía (alquimia) CD 20.

110066

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2335500666611
51177550055
51177550055

ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
Tabla 2-16: Armas alquímicas
HERRAMIENTAS
ARMAS SIMPLES KITS DE HABILID

ARMAS LIGERAS DE MELEE PRECIO DMG CRÍTICO RANGO PESO TIPO ESPECIAL
ANIMALES Y
Hoja líquida 40 po 1d6 19–20 / × 2 - 2 libras. PAG Frágil, ver texto Transportes

ARMAS MELEE DE UNA MANO ROPA

Fuegos artificiales de fuente de llama 100 po 1d8 ×2 - - Fuego Ver texto


ENTRETENIMIENTO
Y BIENES COMERCIALES

ARMAS A DISTANCIA
COMIDA
Ácido 10 po 1d6 ×2 10 pies 1 libra. Ácido Chapoteo Y BEBER
Fuego de alquimista 20 po 1d6 ×2 10 pies 1 libra. Fuego Chapoteo
ALOJAMIENTO Y
Matraz de álcali 15 po 1d6 ×2 10 pies 1 libra. Ácido Splash, ver texto SERVICIOS
Fuegos artificiales de bailarina Banshee 75 po - - 10 pies - Sonic Área, ver texto
DE ALQUIMIA
Rayo embotellado 40 po 1d8 / 1 ×2 20 pies 1 libra. Electricidad / Sonic Ver texto REMEDIOS
Tarro de explosión 35 po 1 - 10 pies 1 libra. Sonic Splash, ver texto
DE ALQUIMIA
Polvo flash 50 po - - 10 pies - Ligero Área, ver texto HERRAMIEN
Granada de fusible 100 po 2d6 / 1d6 ×2 10 pies 1 libra. B / fuego Área, ver texto
DE ALQUIMIA
Matraz de náuseas ghast 50 po - - 10 pies 1 libra. Veneno Splash, ver texto Armas
agua bendita 25 po 2d4 ×2 10 pies 1 libra. - Splash, ver texto
Talco para la picazon 60 po - - 10 pies 2 libras. Veneno Splash, ver texto Venenos

Aceite de keros 5 po 1d3 ×2 5 pies - Fuego Ver texto

Hielo liquido 40 po 1d6 ×2 10 pies 2 libras. Frío Chapoteo

Fuegos artificiales de vela de papel 1 po - - 10 pies - - Ver texto

Granada de pellets, hierro 50 po 1d6 / 1d6 / 1d6 - 10 pies 1 libra. B / P / fuego Área, ver texto
Granada de pellets, plata 70 po 1d6 / 1d6 / 1d6 - 10 pies 1 libra. B / P / fuego Área, ver texto
Granada de pellets, hierro frío 100 po 1d6 / 1d6 / 1d6 - 10 pies 1 libra. B / P / fuego Área, ver texto
Granada de pellet, adamantina 150 gp Shard gel 1d6 / 1d6 / 1d6 - 10 pies 1 libra. B / P / fuego Área, ver texto
25 po 1d4
2335500666622 51177550055

×2 10 pies 1 libra. PAG Chapoteo

Fuegos artificiales de cohetes 50 po 2d6 - 10 pies 1 libra. Fuego Areas


Polvo para estornudos 60 po - - 10 pies 2 libras. Veneno Splash, ver texto
Fuegos artificiales de vela estrella 5 po 1/1 Ceguera 5 pies - Fuego / no letal Ver texto

Fuegos artificiales Starfountain 500 po 1d6 - 10 pies 100 libras Fuego Zona

Bolso Tangleburn 150 po 1d6 - 10 pies 5 libras. Fuego Enredar, ver texto
Bolso Tanglefoot 50 po - - 10 pies 4 libras - Enredar
Tormenta de piedras 30 po - - 20 pies 1 libra. Sonic Área, ver texto

PRECIO 100 GP
save previene la condición de náuseas, pero no la condición de enfermo. Las criaturas que se
GRANADA FUSIBLE
PESO 1 libra. encuentren a 5 pies del lugar donde golpea el flanco enferman durante 1 asalto. Este es un

Este recipiente de arcilla hueca contiene una efecto venenoso. Elaborar este objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 20.

pequeña carga de energía negra y una mecha de

combustión lenta. Encender la mecha es una acción

de movimiento; 1d3 rondas más tarde, la granada PRECIO 25 GP


AGUA BENDITA
explota, infligiendo 2d6 puntos de daño contundente PESO 1 libra.

y El agua bendita daña a las criaturas no muertas y a los

1d6 puntos de daño por fuego en una ráfaga de 10 pies de radio (Reflejos CD 15 mitades). forasteros malvados casi como si fuera ácida. Se puede arrojar

Lanzas una granada de mecha como si fuera un arma de salpicadura. Elaborar este objeto es un frasco de agua bendita como arma de salpicadura.

una prueba de Artesanía (alquimia) CD 25.

Trate este ataque como un ataque de toque a distancia con un


PRECIO 50 GP
incremento de alcance de 10 pies. UNA
Frasco RETCH RETCH
PESO 1 libra.
el frasco se rompe si se lanza contra el cuerpo de una criatura corporal, pero para
Cosechado y concentrado de los restos de fantasmas muertos, este polvo maloliente se usarlo contra una criatura incorpórea, debes abrir el frasco y verter el agua bendita
guarda en frascos herméticamente cerrados. Se lanza como un arma de salpicadura y sobre el objetivo. Por lo tanto, puedes rociar una criatura incorpórea con agua
el frasco se rompe al impactar, liberando polvo nocivo. El objetivo tiene náuseas bendita solo si estás adyacente a ella. Hacerlo es un ataque de toque a distancia
durante 1 asalto y se enferma durante 3 asaltos después de eso. Una Fortaleza CD 12 que no provoca ataques de oportunidad.
exitosa

11007

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51177550066
51177550066

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Un impacto directo de un frasco de agua bendita inflige 2d4 puntos de daño a una PRECIO 40 GP
HIELO LIQUIDO
criatura no muerta o un forastero malvado. Cada una de esas criaturas dentro de los 5 PESO 2 libras.

pies del punto donde golpea el frasco recibe 1 punto de daño por salpicadura. También conocido como "hielo de alquimista", este

frasco sellado contiene un fluido azul cristalino que

Los templos a las buenas deidades venden agua bendita a precio de costo (sin obtener ganancias). inmediatamente comienza a silbar y evaporarse una

El agua bendita se elabora con bendiga el agua deletrear. vez abierto. Durante las rondas de 1d6 después de que

se abre pero antes de que se evapore por completo,


PRECIO 60 GP puedes usarlo para congelar un líquido o para cubrir un
TALCO PARA LA PICAZON
PESO 2 libras. objeto con una fina capa de hielo.

Este fino polvo gris hace que los objetivos sufran una picazón incontrolable hasta que pasan

al menos 1 ronda lavándolo. Lanzar un paquete de polvo picador es un ataque de También puedes lanzar hielo líquido como arma de salpicadura. Un impacto directo inflige 1d6

salpicadura con un incremento de alcance de 10 pies. Cualquiera que esté en la casilla de puntos de daño por frío; las criaturas que se encuentren a 5 pies del lugar donde impacta reciben 1

impacto debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 12 para resistir el polvo, punto de daño por frío por salpicadura. Elaborar este objeto es una prueba de Artesanía (alquimia)

mientras que aquellos en casillas adyacentes deben hacer una salvación de Fortaleza CD 8. CD 25.

Las criaturas que fallan en la salvación reciben un penalizador -2 a las tiradas de ataque, las

tiradas de salvación, las pruebas de habilidad y las pruebas de habilidad hasta que se quitan PRECIO 1 GP
VELA DE PAPEL FUEGOS ARTIFICIALES
el polvo. Este es un efecto venenoso. Elaborar este objeto es una prueba de Artesanía PESO -

(alquimia) CD 25. Este explosivo del tamaño de un dedo detona ruidosamente 1 ronda después de encenderse.

Cualquiera que esté en la misma casilla que una vela de papel cuando explote debe hacer una

salvación de Fortaleza CD 15 o quedará deslumbrado durante 1d4 rondas. Elaborar este objeto
PRECIO 5 GP es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 20.
ACEITE DE KEROS
PESO -

También conocido como aceite de aliento de fuego, este líquido amargo es más
difícil de encender que el aceite común, pero se quema rápidamente a baja PRECIO varía
GRANADA DE PELLET
temperatura, lo que lo hace ideal para artistas exóticos como los que hacen girar el PESO 1 libra.

fuego y los escupe llamas. Puede escupir una bocanada de aceite de keros frente Hierro 50 GP

a una llama abierta (como una vela, una peluca de hojalata o una antorcha) para Plata 70 GP
2335500666633

encenderla, creando una breve explosión de fuego. Si lo usa para atacar, el ataque Plancha fría 100 GP 51177550066

es un ataque de toque a distancia con un alcance máximo de 5 pies que inflige 1d3 Adamantino 150 GP

puntos de daño por fuego. Si sacas un 1 en tu tirada de ataque, accidentalmente Esta variante de una granada fusible tiene la
inhalas o tragas parte del combustible en llamas; recibes 1d6 puntos de daño por mayor parte de la pólvora negra reemplazada
fuego y sientes náuseas durante 1 asalto. Una botella de aceite de keros tiene con perdigones de metal. Cuando explota,
suficiente para 10 bocados; tomar un bocado de la botella es una acción estándar inflige 1d6 puntos de daño contundente, 1d6
(la dote Recarga rápida reduce esto a una acción de movimiento). puntos de daño perforante y 1d6

puntos de daño por fuego en una ráfaga de 10 pies de radio (Reflex DC 15 mitades).

Una granada de perdigones típica usa perdigones de hierro, pero en su lugar se pueden

empacar con plata, hierro frío o adamantina, evitando la reducción de daños según
PRECIO 40 GP corresponda a ese tipo de material. Al igual que las municiones, los perdigones se
HOJA DE LIQUIDO
PESO 2 libras. destruyen después de un uso. Elaborar una granada de perdigones es una prueba de

Puede vaciar el contenido Artesanía (alquimia) CD 25.

de este
metal del tamaño de una palma

tubo con un movimiento rápido de su muñeca (una acción de movimiento), PRECIO 25 GP


GEL DURO
haciendo que el líquido transparente burbujeante dentro se solidifique PESO 1 libra.

instantáneamente en una hoja cristalina dentada. Sosteniendo el tubo, puedes Este gel verde vivo cristaliza instantáneamente en fragmentos en forma de agujas al entrar

usar la hoja cristalina como si fuera una espada mediana corta con la cualidad en contacto con el aire. Puedes lanzar un frasco de gel de fragmentos como arma de

frágil (ver página 22). La cuchilla dura 10 minutos, después de los cuales se salpicadura. Un impacto directo inflige 1d4 puntos de daño perforante cuando los

evapora, sin dejar nada más que el tubo. Puede agregar una dosis de veneno fragmentos penetran en la carne del objetivo. El cuadrado del objetivo y cada cuadrado

al líquido de la botella, que actúa como aplicar una dosis de veneno a un adyacente a él están cubiertos de fragmentos que funcionan como abrojos. Los abrojos

arma, excepto que es una acción completa; cuando el líquido se convierte en duran 5 rondas antes de disolverse en un lodo verde inofensivo. Cualquier efecto que

una hoja sólida, el arma incluye una aplicación de ese veneno. Cuando la hoja cause daño sónico a un área (como explosión de sonido o gritar) destruye inmediatamente

se evapora, el veneno también lo hace. Elaborar una hoja líquida es una todos los fragmentos de gel en esa área. Elaborar un frasco de gel de fragmentos es una

prueba de Artesanía (alquimia) CD 15. prueba de Artesanía (alquimia) CD 20.

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51177550077
51177550077

ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
PRECIO 50 GP salvar o prender fuego. Si se prende fuego, durante las siguientes 2 rondas, apagar las
FUEGOS ARTIFICIALES SKYROCKET HERRAMIENTAS
PESO 1 libra. llamas es una salvación de Reflejos CD 25 en lugar de una salvación CD 15, y usar agua KITS DE HABILID

Cuando está encendido, este tubo para extinguir las llamas crea una ráfaga de material en llamas equivalente al fuego de un
ANIMALES Y
de madera de un pie de largo alquimista que golpea directamente al objetivo (incluido el daño por salpicadura). Después Transportes
comienza a temblar de las 2 rondas iniciales, las llamas pueden extinguirse con normalidad. Elaborar este

y emitir un puñado objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 30. ROPA

de chispas blancas, arrojando luz como una antorcha. Una ronda después, toma vuelo,
ENTRETENIMIENTO
moviéndose a una velocidad de 90 pies durante 1d6 rondas antes de explotar ruidosamente Y BIENES COMERCIALES

en una ráfaga de luz y sonido, causando 2d6 puntos de daño por fuego en una ráfaga de 10 PRECIO 50 GP
BOLSO TANGLEFOOT COMIDA
pies de radio (mitades de Reflejos CD 15). Cualquiera que reciba daño de la explosión queda PESO 4 libras
Y BEBER
ciego o ensordecido (50% de probabilidad de que ocurra) durante 1 asalto. Elaborar este Una bolsa de pies enredados es un pequeño saco
ALOJAMIENTO Y
objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 25. lleno de alquitrán, resina y otras sustancias SERVICIOS
pegajosas. Cuando arrojas una bolsa de pies
DE ALQUIMIA
enredados a una criatura (como un ataque de toque REMEDIOS
PRECIO 60 GP a distancia con un incremento de alcance de 10
POLVO ESTORNIZ DE ALQUIMIA
PESO 2 libras. pies), la bolsa HERRAMIEN
Este grueso polvo rojo amarillento es un arma de salpicadura que provoca estornudos se deshace y estalla una sustancia pegajosa, enredando al objetivo y volviéndose duro y
DE ALQUIMIA
incontrolables durante 1d4 + 1 asaltos. Cualquiera que esté en la casilla de impacto debe tener resistente al exponerse al aire. Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas Armas
éxito en una salvación de Fortaleza CD 12 para resistir el polvo, mientras que aquellos en de ataque y un penalizador -4 a la Destreza y debe hacer una salvación de Reflejos CD 15 o

casillas adyacentes deben hacer salvaciones de Fortaleza CD 8. Las criaturas afectadas por el quedar pegada al suelo, incapaz de moverse. Incluso con una salvación exitosa, solo puede Venenos

estornudo en polvo deben hacer una salvación de Fortaleza CD 10 en cada asalto mientras dure moverse a la mitad de velocidad. Las criaturas enormes o más grandes no se ven afectadas

o ser escalonadas hasta su próximo turno. Este es un efecto venenoso. Elaborar este objeto es por una bolsa de pies enredados. Una criatura voladora no está pegada al suelo, pero debe

una prueba de Artesanía (alquimia) CD 25. hacer una salvación de Reflejos CD 15 o no podrá volar (asumiendo que usa sus alas para

volar) y caer al suelo. Una bolsa de pies enredados no funciona bajo el agua.

PRECIO 5 GP
VELA ESTRELLA FUEGOS ARTIFICIALES
PESO - Una criatura que está pegada al suelo (o que no puede volar) puede liberarse haciendo

una prueba de Fuerza CD 17 o infligiendo 15 puntos de daño a la sustancia viscosa con un


2335500666644 51177550077

Cuando está encendido, este tubo

de madera de un pie de largo arma cortante. Una criatura que intenta quitarse la sustancia pegajosa, u otra criatura que le

lanza un llameante ayude, no necesita hacer una tirada de ataque; golpear la sustancia pegajosa es automático,

“Vela” pirotécnica cada ronda durante 4 rondas. Los proyectiles causan 1 punto de daño después de lo cual la criatura que golpea realiza una tirada de daño para ver qué cantidad de

no letal y 1 punto de daño por fuego si impactan; en un golpe crítico, el objetivo también la sustancia pegajosa se eliminó. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluso volar) a la

queda cegado durante 1 asalto. Los proyectiles arrojan luz como velas durante 1 ronda y mitad de velocidad. Si la criatura enredada intenta lanzar un hechizo, debe realizar una

tienen un incremento de alcance de 5 pies. Atacar con una vela de estrella es un ataque prueba de concentración con una CD de 15 + el nivel del hechizo o no podrá lanzar el

de toque a distancia y siempre tiene una penalización por no competencia de -4. Elaborar hechizo. La sustancia pegajosa se vuelve quebradiza y frágil después de 2d4 rondas,

este objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 20. resquebrajándose y perdiendo su efectividad. Una aplicación de solvente universal

PRECIO 500 GP
a una criatura atascada disuelve la sustancia alquímica inmediatamente. Elaborar este objeto es
FUEGOS ARTIFICIALES STARFOUNTAIN
PESO 100 libras una prueba de Artesanía (alquimia) CD 25.

Este haz de tubos del tamaño de un tocón de árbol comienza a emitir arcos de chispas

multicolores cuando se enciende. Comenzando 1d6 rondas después del encendido, libera en voz PRECIO 30 GP
TORMENTA DE PIEDRAS
alta rayas de colores brillantes de pequeñas partículas en llamas durante 4 rondas. En el exterior, PESO 1 libra.

estas partículas se elevan hacia el cielo antes de dispersarse. En el interior o en un área cerrada, Puedes lanzar esta piedra como un ataque a distancia con un

los fuegos artificiales que rebotan infligen 1d6 puntos de daño por fuego en cada asalto en un incremento de alcance de 20 pies. Cuando golpea una superficie

radio de 20 pies (mitades de Reflejos CD 15). Las criaturas que fallan en su salvación quedan dura (o se golpea con fuerza), crea una explosión ensordecedora

cegadas durante 1d4 rondas y ensordecidas durante 1 hora. Elaborar este objeto es una prueba que se trata como un ataque sónico. Cada criatura dentro de una

de Artesanía (alquimia) CD 25. extensión de 10 pies de radio debe hacer una CD 15

La entereza salva o queda sordo durante 1 hora. Una criatura ensordecida, además de los
PRECIO 150 GP
efectos obvios, sufre una penalización de -4 a la iniciativa y tiene un 20% de probabilidad
BOLSA TANGLEBURN
PESO 5 libras. de lanzar mal y perder cualquier hechizo con un componente verbal que intente lanzar.

Este saco contiene materiales para bolsas de enredos y polvos alquímicos que se

queman a alta temperatura. Funciona como una bolsa de pies enredados, más un Como no necesita alcanzar un objetivo específico, simplemente puede apuntar a un

impacto directo en una criatura inflige 1d6 puntos de daño por fuego, y la criatura debe cuadrado particular de 5 pies. Trate el cuadrado objetivo como AC

hacer un Reflejo CD 20 5. Elaborar este objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 25.

11009

2335500666644
2335500666644
51177550088
51177550088

U l l T metro
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a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Hacer su tiro de salvación inicial contra un veneno significa que no se produce

PAG o yo hijos acumulación; el veneno no le afectó y las dosis posteriores se tratan de forma

Un veneno es una sustancia que interfiere con las funciones naturales del cuerpo de independiente. Del mismo modo, si un veneno ha sido curado o sigue su curso (ya

una criatura viviente, causando lesiones o la muerte, por lo general solo requiere una sea haciendo las salvaciones o durando más que la duración del veneno), la

cantidad muy pequeña. El objetivo de un veneno puede resistir con una tirada de acumulación no se produce. Sin embargo, si todavía hay veneno activo en ti cuando

salvación exitosa. Los venenos se pueden retrasar o curar con hechizos como retrasar eres atacado con ese tipo de veneno de nuevo y fallas en tu salvación inicial contra

el veneno y neutralizar el veneno. Los venenos tienen cuatro categorías, según la la nueva dosis, las dosis se acumulan. Esto tiene dos efectos, que duran hasta que

forma en que alcanzan el objetivo: contacto, ingestión, inhalación o lesión. los venenos siguen su curso.

DURACIÓN AUMENTADA: Aumente la duración del veneno en la mitad de la cantidad

CONTACTO: Estos venenos se administran en el momento en que una criatura toca el indicada en su entrada de frecuencia.

veneno con su piel desnuda. Dichos venenos pueden usarse como venenos para lesiones. DC INCREMENTADO: Aumenta la duración del veneno en +2.

Los venenos de contacto suelen tener un tiempo de aparición de 1 minuto y una frecuencia Estos aumentos son acumulativos (una tercera dosis agrega otra 1/2 de la

de 1 minuto. frecuencia a la duración y +2 a la CD, y así sucesivamente). Cuando se ve afectado

INGERIDO: Estos venenos se administran cuando una criatura come o bebe por múltiples dosis del mismo veneno, solo realiza una tirada de salvación con esta

el veneno. Los venenos ingeridos suelen tener un tiempo de aparición de 10 CD más alta cuando lo requiere la frecuencia, en lugar de una tirada de salvación

minutos y una frecuencia de 1 minuto. contra cada dosis del veneno.

INHALADO: Estos venenos se administran en el momento en que una criatura ingresa a

un área que contiene tales venenos y generalmente no tienen un tiempo de aparición. Para la Múltiples dosis no alteran la condición de Curación del Veneno, y cumplir con esa

mayoría de los venenos inhalados, 1 dosis llena un volumen equivalente a un cubo de 10 condición de Curación termina con todas las dosis del veneno.

pies. Una criatura puede intentar contener la respiración mientras está dentro del área para Los venenos de contacto aplicados y los venenos para lesiones no pueden

evitar inhalar la toxina. Una criatura que aguanta la respiración tiene un 50% de probabilidad infligir más de una dosis de veneno por arma a la vez (porque el veneno en el arma

de no tener que hacer una salvación de Fortaleza en cada asalto. Consulte las reglas para solo dura un ataque exitoso antes de que desaparezca). Los venenos inhalados e

contener la respiración y la asfixia ( Reglamento básico 445). Si una criatura contiene la ingeridos pueden infligir múltiples dosis a la vez.

respiración y falla la prueba de Constitución para continuar haciéndolo, en lugar de asfixiarse,

comienza a respirar normalmente de nuevo (y está sujeta a los efectos del veneno inhalado Las dosis de diferentes venenos (como un asesino con aceite de sangre verde

si aún se encuentra en el área). en su daga y veneno de araña mediano en su espada corta) no se acumulan; los

efectos de cada uno se registran por separado.


2335500666sesenta
5 y cinco 51177550088

LESIÓN: Estos venenos se administran principalmente a través de los ataques EJEMPLO: Un luchador se enfrenta a tres arañas medianas (que inyectan veneno de

de ciertas criaturas y mediante armas cubiertas con la toxina. Los venenos para araña mediano en una picadura exitosa). El veneno de araña mediano normalmente tiene

lesiones no suelen tener un tiempo de aparición y tienen una frecuencia de 1 una frecuencia de 4 rondas y una CD de 14. En la primera ronda, las tres arañas lo

ronda. muerden y él falla las tres salvaciones. La segunda y tercera dosis aumentan cada una la

duración total en 2 rondas (la mitad de la frecuencia de 4 rondas) y la CD de salvación en

APLICAR VENENO +2, para una duración total de 8 rondas (4 + 2 + 2) y CD 18 (14 + 2 + 2).

Una dosis de veneno untada en un arma u otro objeto afecta a un solo Afortunadamente, el veneno de araña mediano se cura después de solo una salvación

objetivo. Un arma u objeto envenenado retiene su veneno hasta que el arma exitosa, a pesar de que el luchador está luchando contra tres dosis a la vez.

golpea o se toca el objeto (a menos que el veneno se elimine antes de que


un objetivo entre en contacto con él).
EJEMPLO: Esta vez, el luchador hace dos de sus salvadas iniciales contra el

Aplicar veneno a un arma o munición es una acción estándar. Siempre veneno de araña, por lo que solo tiene una dosis activa en su cuerpo. No logra salvar

que aplique o prepare un veneno para su uso, existe un 5% de probabilidad en su turno. En el turno de las arañas, dos de ellas lo muerden, y falla en ambas

de que se exponga al veneno y deba evitarlo como de costumbre. Esto no salvaciones, lo que aumenta la duración a 8 rondas y la CD a 18, como si hubiera

consume la dosis de veneno. Siempre que atacas con un arma envenenada, fallado las tres salvaciones en la misma ronda.

si la tirada de ataque da como resultado un 1 natural, te expones al veneno.


Esto consume el veneno del arma. Si tienes el rasgo de clase de uso de
veneno (como de la clase de prestigio asesino o la clase base de alquimista VENENO PARA CRAFTING
en el Guía avanzada del jugador), no corre el riesgo de envenenarse Puedes hacer veneno con la habilidad Craft (alquimia). La CD para hacer un
accidentalmente al aplicar el veneno. veneno es igual a su CD de salvación de Fortaleza. Sacar un 1 natural en una
prueba de habilidad de Artesanía mientras haces un veneno te expone al veneno.
Esto no consume el veneno. Si tiene la característica de clase de uso de veneno,
no corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno.
MÚLTIPLES DOSIS DE VENENO
A diferencia de otras aflicciones, múltiples dosis del mismo veneno se “acumulan”, lo que Los venenos de muestra en la página siguiente representan solo algunos de los venenos

significa que dosis sucesivas se combinan para aumentar la CD y la duración del veneno. comunes disponibles en las ciudades. Por supuesto, la mayoría de las ciudades tienen leyes

contra la compra, venta o elaboración de veneno.

111100

2335500666sese
5
2335500666sesenta
5 y cinco
51177550099
51177550099

ENGRANAJ

AVENTURA
ENGRANA
Tabla 2-17: Venenos
HERRAMIENTAS
VENENO TIPO FORT DC INICIO FRECUENCIA EFECTO CURA PRECIO KITS DE HABILID
Extracto de loto negro Contacto 20 1 minuto. 1 / rd. por 6 rds. 1 / rd. por 6 1d6 estafa 2 salva 4500 po
ANIMALES Y
Bilis de dragón Contacto 26 - rds. 1 minuto. durante 6 min. 1d3 Str - 1,500 po Transportes
Pasta de raíz de Malyass Contacto dieciséis 1 minuto. 1 minuto. durante 6 min. 1 1d2 Des 1 guardar 250 po
Nitharit Contacto 13 1 minuto. minuto. durante 6 min. 1 1d3 Con 1 guardar 650 po ROPA

Residuos de hojas de sassone Contacto dieciséis 1 minuto. minuto. durante 6 min. 2d12 hp / 1 estafa 1 guardar 300 po
ENTRETENIMIENTO
Lágrimas de muerte Contacto 22 1 minuto. 1d6 Con y - 6.500 po Y BIENES COMERCIALES

paralizado 1 min.
COMIDA
Raíz de terinav Contacto dieciséis 1 minuto. 1 minuto. durante 6 min. 1 1d3 Des 1 guardar 400 po Y BEBER
Arsénico Ingerido 13 10 minutos. minuto. durante 4 min. 1 1d2 Con 1 guardar 120 po
ALOJAMIENTO Y
Belladona Ingerido 14 10 minutos. minuto. durante 6 min. 1 1d2 Str, ver texto 1d3 1 guardar 100 po SERVICIOS
Polvo de reaver oscuro Ingerido 18 10 minutos. minuto. durante 6 min. 1 Con y 1 Str 1d6 Dex, 2 salva 800 po
DE ALQUIMIA
Cicuta Ingerido 18 10 minutos. minuto. durante 6 min. 1 ver texto 1d3 Int 2 salva 2500 po REMEDIOS
Id musgo Ingerido 14 10 minutos. minuto. durante 6 min. 1 1 guardar 125 po
DE ALQUIMIA
Sueños índigo Ingerido 13 10 minutos. minuto. durante 6 min. 1 día 1d3 Wis 2 salva 150 po HERRAMIEN
El sueño del rey Ingerido 19 1 día 1 Con drenaje 2 salva 5,000 po
DE ALQUIMIA
Polvo de exánime Ingerido 17 10 minutos. 1 minuto. durante 6 min. 1d3 Str 2 salva 400 po Armas
Aceite de taggit Ingerido 15 1 minuto. - Inconsciente 1 guardar 90 po
1d3 hrs. Venenos

Toadstool rayado Ingerido 11 10 minutos. 1 minuto. durante 4 min. 1 1d3 Wis y 1 Int 1d4 1 guardar 180 po
Veneno de vidente de pantanos Ingerido 18 10 minutos. minuto. durante 3 min. Wis / 1d2 Wis 2 salva 400 po
y confusión 1 min. 1d3 Con
Wolfsbane Ingerido dieciséis 10 minutos. 1 minuto. durante 6 min. 1 1 guardar 500 po
Polen de lirio azul Inhalado 15 - minuto. durante 2 min. náuseas 1 min./ 1 guardar 1,500 po
paralizado 2d4 hrs.
Humos de othur quemados Inhalado 18 - 1 / rd. por 6 rds. 1 / 1 Con drenaje / 1d3 Con 1d3 2 salva 2,100 po
Niebla de locura Inhalado 15 - rd. por 6 rds. 1 / rd. Wis 1,500 po
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1 guardar

Vapor de pesadilla Inhalado 20 - por 6 rds. 1 Wis y 2 salva 1.800 po


confundido 1 er.

Ungol polvo Inhalado 15 - 1 / rd. por 4 rds. 1 / 1 Cha drenaje / 1d2 Cha 1d2 1 guardar 1000 po
Veneno de víbora negra Lesión 11 - rd. por 6 rds. 1 / rd. Con 1 guardar 120 po
Sanguinaria Lesión 12 1 er. por 4 rds. 1 Con y 1 Wis y confusión 1 guardar 100 po
1 er.
Whinnis azul Lesión 14 - 1 / rd. por 2 rds. 1 Con / inconsciente 1 guardar 120 po
1d3 hrs.
Deathblade Lesión 20 - 1 / rd. por 6 rds. 1 minuto. 1d3 Con 2 salva 1.800 po
Veneno drow Lesión 13 - durante 2 min. Inconsciente 1 min./ 1 guardar 75 po
2d4 hrs.
Veneno de avispa gigante Lesión 18 - 1 / rd. por 6 rds. 1 / 1d2 Des 1 guardar 210 po
Aceite de sangre verde Lesión 13 - rd. por 4 rds. 1 / rd. 1 estafa 1 guardar 100 po
Veneno de escorpión grande Lesión 17 - por 6 rds. 1 / rd. por 1d2 Str 1 guardar 200 po
Veneno de araña mediano Lesión 14 - 4 rds. 1 / rd. por 6 1d2 Str 1 guardar 150 po
Veneno de gusano púrpura Lesión 24 - rds. 1 / rd. por 6 rds. 1d3 Str 2 salva 700 po
Esencia de sombra Lesión 17 - 1 / rd. por 4 rds. 1 / 1 Str drenaje / 1d2 Str 1 1 guardar 250 po
Veneno de ciempiés pequeño Lesión 11 - rd. por 6 rds. Dex 1 guardar 90 po
Veneno de Wyvern Lesión 17 - 1d4 Con 2 salva 3000 po

1111

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3 METRO agic Arkansas ms y

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T Oye, se encontraron con él en un


horda babeante, diez veces

cien, sin embargo, el puente era lo suficientemente

ancho para solo uno a la vez. Con la espada en llamas,

la corona en llamas sobre su frente como un faro en la

oscuridad, Aram, el Corazón de Oro, los derribó uno por

uno. Las garras sonaron contra su armadura, pero no

pudieron rasparla. La sangre ácida manchó su espada,

pero no pudo grabarla. La suya era la voz de la verdad, y

todas las almas que la oyeron se regocijaron en ella, así

como los demonios se acobardaron.

2335500666688 51177551111

Luchó durante tres días. Cuando por fin cayó, fue como

una luz que se aleja, pero no se desvaneció por completo.

La espada y la cota de malla permanecen inmóviles dentro

del lago de fuego, intocables, un brillo que no puede ser

sombreado. Seguimos cantando su canción, para que los

condenados recuerden.

y UNA rmo r

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2335500666688
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51177551122

U l l T metro
T yo qU
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unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

necesita activarse, entonces el usuario normalmente necesita pronunciar la palabra de

UNA rmor S especial Habilidades comando (una acción estándar).

La armadura encantada es una de las cosas más importantes que puede ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES: El costo de la armadura para

adquirir un aventurero, porque ¿de qué sirven la riqueza y el poder cuando una criaturas no humanoides, así como para las criaturas que no son ni Pequeñas
garra de dragón atraviesa tu coraza? ni Medianas, varía (ver página 15). El costo de la calidad de la obra maestra y
En general, la armadura mágica protege al usuario en mayor medida que la armadura no cualquier mejora mágica sigue siendo el mismo.
mágica. Las bonificaciones de armadura mágica son bonificaciones de mejora, nunca

superan +5 y se acumulan con bonificaciones de armadura normales (y con bonificaciones

de mejora de escudo y escudo mágico). Toda armadura mágica también es una armadura DESCRIPCIONES DE HABILIDADES ESPECIALES DE
de obra maestra, lo que reduce en 1 las penalizaciones de prueba de armadura. ARMADURA Y ESCUDO
La mayoría de las armaduras y escudos mágicos solo tienen bonificaciones de mejora. Dichos

Además de una bonificación de mejora, la armadura puede tener habilidades elementos también pueden tener una o más de las habilidades especiales que se detallan a

especiales. Las habilidades especiales generalmente cuentan como continuación. La armadura o un escudo con una habilidad especial deben tener al menos una

bonificaciones adicionales para determinar el valor de mercado de un artículo, bonificación de mejora +1.

pero no mejoran la CA. Una armadura no puede tener una bonificación efectiva
PRECIO
(mejora más equivalentes de bonificación de habilidad especial, incluidos los de
ADHESIVO + 7.000 GP
habilidades de personajes y hechizos) superior a +10. Una armadura con una
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -
habilidad especial también debe tener al menos una bonificación de mejora +1.
A la orden, las manos y los pies del portador de esta armadura se vuelven increíblemente

pegajosos, lo que le otorga una velocidad de ascenso de 20 pies. La adherencia otorga al

Una armadura o un escudo pueden estar hechos de un material inusual. usuario un bonificador de mejora +2 en las pruebas de maniobra de combate realizadas para

Rollo d%: 01–95 indica que el artículo es de un tipo estándar y 96–100 indica desarmar, agarrar, reposicionar, robar o tropezar cuando el usuario está usando un arma

que está hecho de un material especial (consulte la página 48). natural o un golpe desarmado para intentar la maniobra. El usuario puede obtener estos

beneficios durante 10 rondas por día. Estas rondas no necesitan ser consecutivas, pero

La armadura siempre se crea de modo que si el tipo de armadura viene con un deben gastarse en intervalos de una ronda. Poner fin al efecto es una acción gratuita. Adhesivo

par de botas, un yelmo o un conjunto de guanteletes, estas piezas se pueden no se puede colocar en una armadura con ninguna versión del resbaloso habilidad especial.

intercambiar por otras botas, yelmos o guanteletes mágicos.


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NIVEL DE RUEDAS PARA ARMADURAS Y ESCUDOS: El nivel de lanzador de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3,500 GP

en la descripción del objeto se proporciona un escudo mágico o una armadura Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, escalada de araña

mágica con una habilidad especial. Para un objeto con solo una bonificación de
PRECIO
mejora, el nivel de lanzador es tres veces la bonificación de mejora. Si un objeto ANIMADO +BONIFICACIÓN
2
tiene tanto una bonificación de mejora como una habilidad especial, se debe cumplir
AURA fuerte transmutación CL 12 PESO -
el mayor de los dos requisitos de nivel de lanzador.

Como acción de movimiento, un animado El escudo se puede soltar para


ESCUDOS: Las bonificaciones de mejora de escudo se acumulan con bonificaciones defender a su portador por sí solo. Durante las siguientes 4 rondas, el escudo
de mejora de armadura. Las bonificaciones de mejora de escudo no actúan como otorga su bonificación al que lo soltó y luego cae. Mientras está animado, el
bonificaciones de ataque o daño cuando el escudo se usa en un golpe de escudo. La escudo proporciona su bonificación de escudo y las bonificaciones de todas las
habilidad especial de golpe, sin embargo, otorga un bonificador +1 a las tiradas de demás habilidades especiales de escudo que posee, pero no puede realizar
ataque y daño (ver la descripción de la habilidad especial). acciones por sí solo, como las proporcionadas por el paliza y cegador

Se podría construir un escudo que también actuara como un arma mágica, habilidades. Sin embargo, puede usar habilidades especiales que no requieren una

pero el costo de la bonificación de mejora en las tiradas de ataque debería acción para funcionar, como deflexión de flecha y

agregarse al costo del escudo y su bonificación de mejora a la CA. reflexionando. Mientras está animado, un escudo comparte el mismo espacio que el

personaje activador y acompaña al personaje que lo activó, incluso si el personaje se

Al igual que con la armadura, las habilidades especiales integradas en el escudo mueve por medios mágicos. Un personaje con un animado el escudo todavía recibe las

se suman al valor de mercado en forma de adiciones a la bonificación del escudo, penalizaciones asociadas con el uso de escudos, como la penalización de comprobación

aunque no mejoran la CA. Un escudo no puede tener una bonificación efectiva de armadura, la probabilidad de falla de hechizos arcanos y la falta de competencia. Si

(mejora más equivalentes de bonificación de habilidad especial) superior a +10. Un el portador que lo soltó tiene una mano desocupada, puede agarrarla para finalizar su

escudo con una habilidad especial también debe tener al menos una bonificación animación como acción gratuita. Una vez que se ha recuperado un escudo, no se puede

de mejora +1. volver a animar durante al menos 4 rondas. Esta habilidad especial no se puede agregar

a un escudo de torre.

ACTIVACIÓN: Por lo general, un personaje se beneficia de las armaduras y los escudos

mágicos exactamente de la misma manera que un personaje se beneficia de las armaduras y

los escudos no mágicos: usándolos. Si una armadura o un escudo tiene una habilidad REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

especial que el usuario Fabrica armas y armaduras mágicas, objetos animados

111144

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2335500666699
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51177551133

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL

ARROWCATCHING
PRECIO
Tabla 3–1: Precios de armaduras y escudos por bonificación HABILIDADES
+BONIFICACIÓN
1
ARMADURA O
MÁGICO ESPECÍFIC
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO -
BONO DE ESCUDO PRECIO BASE ARMADURA Y ESCUD

Un escudo con esta habilidad atrae ataques con armas a distancia. Tiene una +1 1000 po
ARMA
bonificación de desviación de +1 contra armas a distancia porque los proyectiles +2 4000 po ESPECIAL
HABILIDADES
y las armas arrojadas se desvían hacia él. Además, cualquier proyectil o arma +3 9.000 po
arrojada dirigida a un objetivo a 5 pies del portador del escudo se desvía de su +4 16.000 po MÁGICO ESPECÍFICO

objetivo original y apunta al portador del escudo en su lugar. Si el portador tiene +5 25.000 po Armas

una cobertura total en relación con el atacante, el proyectil o el arma arrojada no +6* 36.000 po
se desvía. Además, quienes atacan al portador con armas a distancia ignoran +7* 49.000 po
cualquier posibilidad de falla que normalmente se aplicaría. Los proyectiles y las +8* 64.000 po
armas arrojadizas que tienen una bonificación de mejora superior a la +9* 81.000 po
bonificación de CA básica del escudo no se desvían al usuario (pero la + 10 * 100.000 po
bonificación de deflexión del escudo aún se aplica contra estas armas). El * Una armadura o un escudo no pueden tener una bonificación de mejora superior a

portador puede activar o desactivar esta habilidad con una palabra de comando. + 5. Use estas líneas para determinar el precio cuando se agregan habilidades especiales que
cuentan como bonificaciones adicionales.

arma de dos categorías de tamaño más grande (un escudo ligero medio inflige

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación 1d6 puntos de daño y un escudo medio pesado inflige 1d8 puntos de daño). El
Fabrica armas y armaduras mágicas, escudo entrópico escudo actúa como un arma +1 cuando se usa para golpear. Solo los escudos
ligeros y pesados pueden tener esta habilidad.
PRECIO
FLECHA DE FLECHA +BONIFICACIÓN
2
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación
AURA abjuración débil CL Quinto PESO -
Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza del toro

Este escudo protege al portador como si tuviera la dote Desviar flechas. Una
PRECIO
vez por asalto, cuando normalmente sería golpeado por un arma a distancia,
BENEVOLENTE + 2000 GP
puede hacer una salvación de Reflejos CD 20. Si el arma a distancia (o
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO -
munición) tiene una bonificación de mejora, la CD aumenta en esa cantidad.
2335500667700 51177551133

Si tiene éxito, el escudo desvía el arma. Debe ser consciente del ataque y no Esta armadura sirve mejor a un usuario que se centra en ayudar y proteger a sus

despreocuparse. Intentar desviar un arma a distancia no cuenta como una aliados. Benevolente las armaduras suelen estar decoradas con motivos de

acción. Armas a distancia excepcionales, como rocas lanzadas por gigantes o flechas
prosperidad, abundancia y generosidad, como manos amigas, cornucopias y plantas

ácidas, no se puede desviar. florecientes. Cuando el portador de un traje de benevolente La armadura usa la ayuda

en otra acción para darle a un aliado una bonificación a la CA contra el próximo ataque

de un oponente, también agrega la benevolente bonificación de mejora de armadura a

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación la CA del aliado.

Fabrica armas y armaduras mágicas, proteger

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1.000 GP


PRECIO
EQUILIBRADO +BONIFICACIÓN
1
Fabrica armas y armaduras mágicas, ayuda

AURA transmutación débil CL Quinto PESO - PRECIO


AMARGO +BONIFICACIÓN
1
Esta armadura empuja hacia atrás contra cualquier cosa que amenace con tirar al suelo a
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
su portador. El usuario obtiene un bonificador +4 a su Defensa en maniobras de combate

contra maniobras de combate realizadas para invadir o tropezar y en la prueba de Esta armadura exuda un sabor excepcionalmente vil y amargo cada vez que
Acrobacias realizada para mantener el equilibrio. Cayendo boca abajo mientras usa equilibrado algo muerde o se traga a una criatura que la lleva. Cualquier criatura que

agarre al portador con un ataque de mordisco (o cualquier otro ataque con la


la armadura es una acción de movimiento en lugar de una acción gratuita. los equilibrado boca) debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 14 para evitar
La habilidad se puede aplicar a armaduras ligeras o medianas, pero no a armaduras o terminar inmediatamente el agarre.
escudos pesados.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación Si el portador es tragado entero, la criatura que traga debe tener éxito en
Fabrica armas y armaduras mágicas, gracia del gato una salvación de Fortaleza CD 14 al comienzo de cada turno en que la víctima
con armadura permanece viva dentro de la criatura o sentir náuseas durante 1
PRECIO
asalto. La criatura puede vomitar a la víctima como acción estándar. Este es un
PALIZA +BONIFICACIÓN
1
efecto venenoso.
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO -

Un escudo con esta habilidad especial está diseñado para realizar un golpe de escudo. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

UNA paliza El escudo inflige daño como si fuera un Fabrica armas y armaduras mágicas, nube apestosa

1111

2335500667700
2335500667700
51177551144
51177551144

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
el usuario puede en cambio crear un explosión de sonido Fortaleza CD 13
CEGADOR +BONIFICACIÓN
1
parcial). El usuario decide el área para cada efecto, pero debe incluir al
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO -
atacante en el área. Ninguna habilidad afecta al usuario.
Un escudo con esta habilidad destella con una luz brillante hasta dos veces al día por orden del

portador. A excepción del portador, cualquier persona que se encuentre en un radio de 20 pies debe REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

realizar una salvación de Reflejos CD 14 con éxito o quedar cegado durante 1d4 asaltos. Fabrica armas y armaduras mágicas, sordera, explosión de sonido

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación
PROGRESIVO + 5,000 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, luz abrasadora
AURA ilusión y transmutación moderadas CL Séptimo PESO -

PRECIO
Un traje de progresivo La armadura está hecha para mantener encubiertos los movimientos del
EMPOTRADO +BONIFICACIÓN
1
usuario. La penalización de la prueba de armadura de la armadura no se aplica a las pruebas de
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO -
Sigilo del usuario. Una vez al día, el usuario puede pronunciar una palabra de comando para

En cualquier momento el usuario de reforzando la armadura daña a una criatura con un ataque otorgarse una bonificación a las pruebas de Sigilo igual a la bonificación de mejora de la

cuerpo a cuerpo o a distancia, gana un bonificador de competencia +2 en las tiradas de salvación armadura durante 1 minuto.

contra las habilidades de esa criatura hasta el comienzo de su siguiente turno. los reforzando La

habilidad se puede aplicar a armaduras medianas, armaduras pesadas, escudos ligeros, escudos REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2.500 GP

pesados y escudos de torres, pero no a armaduras ligeras o escudos. Fabrica armas y armaduras mágicas, gracia de gato, invisibilidad

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación
PERSONA ASQUEROSA +BONIFICACIÓN
1
Fabrica armas y armaduras mágicas, heroísmo
AURA abjuración débil CL Quinto PESO -

PRECIO
Esta habilidad especial de armadura funciona solo para criaturas malvadas con la
BRAWLING +BONIFICACIÓN
1
habilidad de desafío (como los caballeros) o la habilidad de golpear bueno (como los
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
antipaladines, los semimaduros y las criaturas con la plantilla de criatura diabólica). Un

El portador de pelea la armadura gana un bonificador +2 en las tiradas de daño y usuario con una de estas habilidades gana un bonificador profano +2 a la CA contra los

ataque sin armas, incluidas las pruebas de maniobra de combate realizadas para ataques del oponente elegido.

luchar. Sus golpes sin armas cuentan como armas mágicas con el propósito de
2335500667711 51177551144

evitar la reducción de daño. Estas bonificaciones no se aplican a las armas REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

naturales. Esta habilidad especial no evita que los golpes desarmados del usuario Fabrica armas y armaduras mágicas, protección del bien

provoquen ataques de oportunidad o que los golpes desarmados del usuario


PRECIO
cuenten como ataques armados. los pelea La habilidad solo se puede aplicar a
INMORTAL +BONIFICACIÓN
1
armaduras ligeras.
AURA abjuración moderada CL Séptimo PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación Esta armadura protege a su portador de la energía negativa y positiva dañina,
Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza del toro incluida la energía canalizada. La armadura absorbe los primeros 10 puntos de
daño por energía positiva o negativa por ataque que el usuario normalmente
PRECIO
recibiría. El usuario tiene un 25% de posibilidades de ignorar los niveles negativos
CAMPEÓN +BONIFICACIÓN
1
de cualquier ataque. La armadura inmortal no bloquea la curación de ningún tipo y
AURA abjuración débil CL Quinto PESO -
no protege contra los efectos de energía positivos o negativos que no causan daño
Esta habilidad especial de armadura funciona solo para criaturas buenas con la ni otorgan niveles negativos. los inmortal La habilidad se puede aplicar a
habilidad de desafío (como los caballeros) o la habilidad de golpear al mal (como armaduras de cualquier tipo, pero no a escudos.
paladines, semicelestiales y criaturas con la plantilla de criatura celestial). Un

usuario con una de estas habilidades obtiene un bonificador sagrado +2 a la CA

contra los ataques del oponente elegido. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, sala de muerte

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación


PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, protección contra el mal
DESAFIANTE +BONIFICACIÓN
1

PRECIO AURA conjuración moderada CL Octavo PESO -


ESTRUENDOSO +BONIFICACIÓN
1
La armadura y los escudos con esta habilidad especial sobresalen en bloquear los
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO -
ataques de ciertos tipos de criaturas, similar a un
Un escudo con esta habilidad suena fuerte cuando es golpeado en combate. Como acción perdición el arma sobresale contra ciertos enemigos. Contra el enemigo designado,
inmediata cuando el usuario es golpeado por un ataque, el usuario puede activar el escudo la bonificación de mejora del objeto a la CA es +2 mejor que su bonificación real y

para crear una explosión ensordecedora equivalente a una piedra de trueno. Si el ataque proporciona DR 2 / - contra los ataques de ese enemigo. Este aumento en la

es un golpe crítico, bonificación de mejora

111166

2335500667711
2335500667711
51177551155
51177551155

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
se aplica solo a la bonificación de mejora de la armadura o escudo, no a las Tabla 3-2: Tabla de escudos y armaduras mágicas HABILIDADES

bonificaciones temporales (como la vestidura mágica re% MENOR MENOR ARMADURA O ESCUDO
MÁGICO ESPECÍFIC
deletrear). Para determinar aleatoriamente el enemigo designado de la armadura o 01–80 + 1 armadura o escudo ARMADURA Y ESCUD

escudo, use la tabla para perdición habilidad especial de arma (página 136). 81-100 armadura o escudo específico menor menor
ARMA
ESPECIAL
HABILIDADES
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación re% MAYOR ARMADURA MENOR DE ESCUDO

Fabrica armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I 01-26 + 1 armadura o escudo MÁGICO ESPECÍFICO
27–53 +2 armadura o escudo Armas
PRECIO
54–80 +1 armadura o escudo con una habilidad especial +1 * 81–100 Mayor
DELVING + 10,000 GP
armadura o escudo específico menor
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -

La armadura con esta habilidad especial otorga al usuario una velocidad de excavación re% ARMADURA O ESCUDO MEDIO MENOS

de 10 pies. Esta velocidad permite al usuario atravesar cualquier tipo de suelo, incluido 01-10 + 1 armadura o escudo

el suelo rocoso, pero no la piedra sólida real. Esta habilidad especial no le da al usuario 11-20 + 2 armadura o escudo

la habilidad de respirar bajo tierra, por lo que debe contener la respiración o usar otra 21–32 + 3 armadura o escudo

magia que le proporcione aire o le permita respirar. El usuario obtiene un bonificador +4 33–44 + 1 armadura o escudo con una habilidad especial +1 *

en todas las tiradas de salvación contra deslizamientos de tierra, avalanchas, 45–56 + 1 armadura o escudo con dos +1 habilidades especiales *

57–68 + 1 armadura o escudo con una habilidad especial +2 *


derrumbes de túneles y efectos similares.
69–80 + 2 armaduras o escudos con una habilidad especial +1 *

81-100 Armadura o escudo específico medio menor


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 5,000 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, ablandar la tierra y la piedra


re% MAYOR ARMADURA O ESCUDO MEDIO

PRECIO 01-10 + 2 armadura o escudo


DETERMINACIÓN + 30.000 GP 11-22 + 3 armadura o escudo

AURA conjuración moderada CL Décimo PESO - 23–32 + 1 armadura o escudo con una habilidad especial +1 *

33–44 + 1 armadura o escudo con una habilidad especial +2 *


Un escudo o armadura con el determinación La habilidad especial proporciona la capacidad de
45–56 + 2 armaduras o escudos con una habilidad especial +1 *
seguir luchando incluso frente a probabilidades aparentemente imposibles. Una vez al día,
57–68 + 2 armaduras o escudos con una habilidad especial +2 *
cuando el propietario alcanza 0 o menos puntos de golpe, el elemento proporciona
2335500667722 51177551155

69–80 + 3 armaduras o escudos con una habilidad especial +1 *


automáticamente un aliento de vida deletrear.
81–100 Armadura o escudo específico de medio mayor

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 15.000 GP


re% MENOR ARMADURA O ESCUDO MAYOR
Fabrica armas y armaduras mágicas, aliento de vida
01-10 + 3 armadura o escudo

11-22 + 4 armaduras o escudo


PRECIO
RESISTENCIA ENERGÉTICA + 18.000 GP 23–32 + 1 armadura o escudo con una habilidad especial +2 *

33–44 + 1 armadura o escudo con una habilidad especial +3 *


AURA abjuración débil CL Tercero PESO -
45–56 + 2 armaduras o escudos con una habilidad especial +2 *
Una armadura o un escudo con esta habilidad especial protege contra un tipo de 57–68 + 3 armaduras o escudos con una habilidad especial +1 *
energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica) y está diseñado con patrones 69–80 + 4 armaduras o escudos con una habilidad especial +1 *
que representan el elemento contra el que protege. La armadura absorbe los 81-100 armadura o escudo específico menor mayor
primeros 10 puntos de daño energético por ataque que el usuario normalmente
recibiría (similar al resistir la energía deletrear). re% MAYOR ARMADURA O ESCUDO MAYOR

01-10 + 4 armaduras o escudo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 9.000 GP 11-20 + 5 armadura o escudo

Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía 21-30 + 4 armaduras o escudos con una habilidad especial +1 *

31–38 + 4 armaduras o escudos con una habilidad especial +2 *


PRECIO
39–46 + 4 armaduras o escudos con una habilidad especial +3 *
RESISTENCIA ENERGÉTICA, MAYOR + 66.000 GP
47–51 + 4 armaduras o escudos con una habilidad especial +4 *
AURA abjuración moderada CL 11º PESO -
52–59 + 5 de armadura o escudo con una habilidad especial +1 *

Como resistencia a la energía, excepto que absorbe los primeros 30 puntos de daño energético 60–67 + 5 armadura o escudo con una habilidad especial +2 *

por ataque. 68–71 + 5 armadura o escudo con una habilidad especial +3 *

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 33.000 GP 72–74 + 5 de armadura o escudo con dos +2 habilidades especiales *

Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía 75–77 + 5 armadura o escudo con una habilidad especial +4 *

78–80 + 5 armadura o escudo con una habilidad especial +5 * Mayor


armadura o escudo específico mayor
PRECIO 81–100
RESISTENCIA ENERGÉTICA, MEJORADA + 42.000 GP
* Consulte la Tabla 3–3 para las habilidades especiales de armadura y la Tabla 3–4 para las habilidades
AURA abjuración moderada CL Séptimo PESO - especiales de escudo.

1111

2335500667722
2335500667722
51177551dieci
6
51177551dieciséis
6

U l l T metro
T yo qU
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pagNuevo
pm Testamento T

Tabla 3–3: Habilidades especiales de armadura


re% +ARMADURA
1 HABILIDAD ESPECIAL DE PRECIO BASE* 27–36 Ahondar + 10,000 po
01-06 Benevolente + 2000 po 37–45 Podrido + 10,000 po
07-12 Resistente al veneno + 2,250 po 46–55 Fortificación (moderada) + 3 bonificación

13-18 Equilibrado + 1 bonificación 56–65 Toque fantasma + 3 bonificación

19-24 Amargo + 1 bonificación 66–74 Invulnerabilidad + 3 bonificación

25-30 Reforzando + 1 bonificación 75–84 Resistencia a hechizos (15) + 3 bonificación

31–36 Pelea + 1 bonificación 85–92 Titánico + 3 bonificación

37–42 Campeón + 1 bonificación 93-100 Salvaje + 3 bonificación

43–48 Persona asquerosa + 1 bonificación

49–54 Inmortal + 1 bonificación re% +ARMADURA


4 HABILIDAD ESPECIAL DE PRECIO BASE*

55–60 Desafiante + 1 bonificación 01-16 Armonizar + 15.000 po


61–66 Fortificación (ligera) + 1 bonificación 17–33 Sombra, mejorada + 15.000 po
67–71 Molienda + 1 bonificación 34–50 Slick, mejorado + 15.000 po
72–76 Impermeable + 1 bonificación 51–67 Resistencia energética + 18.000 po
77–82 Reflejado + 1 bonificación 68–83 Mártir + 18.000 po
83–88 Almacenamiento de hechizos + 1 bonificación 84-100 Resistencia a hechizos (17) + 4 bonificación

89–94 Stanching + 1 bonificación

95-100 Protegiendo + 1 bonificación re% +ARMADURA


5 HABILIDAD ESPECIAL DE PRECIO BASE*

01-08 Justo + 27.000 po


re% +ARMADURA
2 HABILIDAD ESPECIAL DE PRECIO BASE* 09-15 Sin consolidar + 27.000 po
01-12 Deslumbrado + 2,700 po 16-23 Injusto + 27.000 po
13-24 Justas + 3,750 po 24-30 Vigilante + 27.000 po
25–38 Sombra + 3,750 po 31–37 Determinación + 30.000 po
39–52 Resbaloso + 3,750 po 38–45 Sombra, mayor + 33,750 po
53–64 Expeditivo + 4.000 po 46–53 Resbaladizo, mayor + 33,750 po
65–76 Progresivo + 5,000 po 54–61 Resistencia energética mejorada + 42.000 po
77–88 Rally + 5,000 po 62–69 Ethereidad + 49.000 po
2335500667733 51177551dieci
6

89-100 Resistencia a hechizos (13) + 2 bonificación 70–76 Control de muertos vivientes + 49.000 po
77–84 Resistencia energética, mayor + 66.000 po
re% +ARMADURA
3 HABILIDAD ESPECIAL DE PRECIO BASE* 85–92 Fortificación (pesada) + 5 bonificación

01-08 Adhesivo + 7.000 po 93-100 Resistencia a hechizos (19) + 5 bonificación

09-17 Hosteling + 7500 po * Agregue a la bonificación de mejora en la Tabla 3-1: Precio de armadura y escudo por bonificación
para determinar el precio total
18-26 Radiante + 7500 po

Como resistencia a la energía, excepto que absorbe los primeros 20 puntos de daño energético Tres veces al día como una acción rápida, el portador de expeditivo

por ataque. la armadura puede convocar una explosión de velocidad y obtener una bonificación de mejora de + 10

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 21.000 GP pies en todos los modos de movimiento durante 1 ronda. Esta habilidad se puede aplicar a cualquier

Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía tipo de armadura, pero no a los escudos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP


PRECIO
ETERENIDAD + 49.000 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, retirada expedita

AURA fuerte transmutación CL 13 PESO - PRECIO


FORTIFICACIÓN VARIAS
Al recibir una orden, esta habilidad permite al portador de la armadura volverse
Ligero +bonificación
1
etéreo (como el paseo etéreo hechizo) una vez al día. El personaje puede
Moderar + 3 bonificación
permanecer etéreo todo el tiempo que desee, pero una vez que vuelve a la
Pesado + 5 bonificación
normalidad, no puede volver a ser etéreo ese día.
AURA fuerte abjuración CL 13 PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 24,500 GP Esta armadura o escudo produce una fuerza mágica que protege las áreas vitales del

Fabrica armas y armaduras mágicas, paseo etéreo usuario con mayor eficacia. Cuando se anota un golpe crítico o un ataque furtivo en el

usuario, existe la posibilidad de que el golpe crítico o el ataque furtivo se niegue y el


PRECIO
daño se lance normalmente. La probabilidad es del 25% para fortificación ligera, 50%
EXPEDITIVO + 4.000 GP
para
AURA transmutación débil CL Quinto PESO - fortificación moderada, y 75% para fortificación pesada.

111188

2335500667733
2335500667733
51177551177
51177551177

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía vulnerabilidad al daño de energía sónica (los ataques de energía sónica infligen un HABILIDADES

Ligero +bonificación
1 50% de daño adicional al usuario).
MÁGICO ESPECÍFIC
Moderar + 3 bonificación Si el usuario tiene el rasgo de clase de rendimiento de bardo, el armonizando la ARMADURA Y ESCUD
Pesado + 5 bonificación
armadura provoca bonificaciones y penalizaciones por actuaciones que tienen un
ARMA
Fabrica armas y armaduras mágicas, deseo limitado o milagro componente audible que continúa durante 1 ronda después de que el usuario deja ESPECIAL
HABILIDADES
de actuar. Comenzar una nueva actuación de bardo acaba con los efectos de la
PRECIO
actuación anterior inmediatamente. Esta habilidad no se acumula con la dote
TOQUE FANTASMA +BONIFICACIÓN
3
MÁGICO ESPECÍFICO

Rendimiento persistente.
Armas
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO -

Esta armadura o escudo parece casi traslúcido. Tanto su bonificación de los armonizando La habilidad se puede aplicar a cualquier armadura, pero no a los escudos.

mejora como su bonificación de armadura cuentan contra los ataques de


criaturas corporales e incorpóreas. Puede ser recogido, movido y usado tanto REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 7.500 GP

por criaturas corporales como incorpóreas. Las criaturas incorpóreas obtienen CraftMagic Arms andArmor, imagen principal o actuación de bardo

la bonificación de mejora de la armadura o el escudo contra ataques


PRECIO
corporales e incorpóreos, y aún pueden atravesar libremente objetos sólidos.
ALOJAMIENTO + 7500 GP
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación Una armadura o escudo con esta habilidad especial esconde animales vivos dentro de

Fabrica armas y armaduras mágicas, etéreo su iconografía para mantenerlos a salvo. El usuario puede pronunciar una palabra de

comando para almacenar de forma mágica un animal al que está unido, como un
PRECIO
animal de compañía, un familiar o una montura. El animal almacenado aparece como
GLAMERED + 2,700 GP
un símbolo estampado en la armadura o escudo, ya sea que imita la apariencia del
AURA ilusión moderada CL Décimo PESO -
animal o que es más simbólico y abstracto.

A la orden, un traje de fulminado la armadura cambia de forma y apariencia para


asumir la forma de un conjunto normal de ropa. La armadura conserva todas sus Mientras está almacenado, el animal duerme y no proporciona ningún beneficio al

propiedades (incluido el peso) cuando está disfrazada. Solo un verdadero ver El usuario (como la bonificación de habilidad de un familiar). El tamaño del animal que se

hechizo o magia similar revela la verdadera naturaleza de la armadura cuando puede almacenar depende del tipo de armadura o escudo. Un traje de armadura ligera,

está disfrazada. armadura media o un escudo ligero o escudo pesado puede almacenar un animal hasta el
2335500667744 51177551177

tamaño del usuario. Un traje de armadura pesada o un escudo de torre puede almacenar

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1.350 GP un animal hasta una categoría de tamaño más grande que el usuario. Una segunda

Fabrica armas y armaduras mágicas, disfrazarse palabra de comando libera al animal almacenado del

PRECIO
hosteling armadura o escudo. Un animal liberado se despierta inmediatamente, aparece
MOLIENDA +BONIFICACIÓN
1
en un espacio adyacente al usuario y puede realizar acciones en la ronda en la que
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
aparece.

Un escudo o armadura con esta habilidad especial está cubierto con rebabas Debido a que el animal almacenado está durmiendo en lugar de en animación suspendida

dentadas y estrías afiladas que cortan y trituran cada vez que el portador es (o incluso hibernando), envejece y tiene hambre al ritmo normal mientras está almacenado.

atrapado o enredado. Cualquier criatura que tenga éxito en una prueba de maniobra UNA hosteling La armadura o escudo libera automáticamente un animal almacenado 24 horas

de combate de agarre contra el portador sufre un daño igual a la bonificación de después de que se almacenó en el interior.

mejora de la armadura o escudo (con cada prueba exitosa) cuando las púas y las

cuchillas la muerden. Esta habilidad especial cuenta como picos de armadura con el Esta habilidad especial de armadura todavía funciona en bestias mágicas unidas que

propósito de realizar ataques en el turno del usuario. alguna vez fueron animales, pero no forasteros, mocos u otras criaturas exóticas

compañeras.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, filo agudo Fabrica armas y armaduras mágicas, cofre secreto

PRECIO PRECIO
ARMONIZANDO + 15.000 GP IMPERMEABLE +BONIFICACIÓN
1

AURA ilusión moderada CL Séptimo PESO - AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -

Cada paso dado armonizando la armadura produce una sinfonía de sonidos. La armadura Un escudo o armadura con esta habilidad especial es especialmente resistente.

armoniza con la música que se reproduce, la letra cantada y las palabras pronunciadas por Obtiene el doble de su bonificación de mejora a la dureza y los puntos de golpe (en

su portador, creando una agradable contra melodía. Su portador obtiene un bonificador de lugar de solo la bonificación de mejora), su CD de ruptura aumenta al doble de su

competencia de +5 en las pruebas de Ejecutar, pero recibe una penalización de –5 en las bonificación de mejora y obtiene una bonificación en las tiradas de salvación contra

pruebas de Sigilo. El usuario puede guardar silencio solo si no realiza acciones físicas. La ataques directos (como la habilidad de oxidación de un monstruo de óxido) igual a su

armadura también amplifica los sonidos dañinos, y el usuario gana bonificación de mejora.

1111

2335500667744
2335500667744
51177551188
51177551188

U l l T metro
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pagNuevo
pm Testamento T

Tabla 3-4: Habilidades especiales del escudo JUSTO


PRECIO

+ 3,750 GP
re% + 1 HABILIDAD ESPECIAL DE ESCUDO PRECIO BASE*
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
01-10 Resistente al veneno + 2,250 po
11-19 Atrapar la flecha + 1 bonificación Esta armadura ayuda a su portador a permanecer montado y en control de su montura. El usuario

20-28 Paliza + 1 bonificación obtiene un bonificador de competencia de +5 en las pruebas de habilidad de montar.

29–37 Cegador + 1 bonificación

38–46 Estruendoso + 1 bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1.875 GP

47–55 Desafiante + 1 bonificación Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe tener 5 rangos en Ride

56–64 Fortificación (ligera) + 1 bonificación


PRECIO
65–73 Molienda + 1 bonificación
MARTIRING + 18.000 GP
74–82 Impermeable + 1 bonificación
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO -
83–91 Reflejado + 1 bonificación

92–100 Embestida + 1 bonificación Esta armadura permite al usuario aprovechar sus propias heridas para curar a sus
aliados. Una vez al día como acción inmediata, cuando un enemigo confirma un
re% + 2 HABILIDAD ESPECIAL ESCUDO PRECIO BASE* golpe crítico contra alguien que lleva mártir armadura, el usuario puede curar hasta
01-15 Rally + 5,000 po nueve aliados en un radio de 30 pies como si usara el cura en masa heridas leves hechizo
16-30 Wyrmsbreath + 5,000 po (1d8 + 9 puntos de golpe cada uno). Esta habilidad especial no se puede colocar
31–50 Animado + 2 bonificación en una armadura que posee una habilidad que reduce la posibilidad de un golpe
51–67 Desvío de flecha + 2 bonificación crítico o lo niega (como el
68–82 Fusión + 2 bonificación

83–100 Resistencia a hechizos (13) + 2 bonificación fortificación habilidad especial).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 9.000 GP

re% +ESCUDOS
3 HABILIDADES ESPECIALES PRECIO BASE* Fabrica armas y armaduras mágicas, cura en masa heridas leves

01-15 Hosteling + 7500 po


PRECIO
16–32 Radiante + 7500 po
FUSIÓN +BONIFICACIÓN
2
33–49 Fortificación (moderada) + 3 bonificación
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -
50–66 Toque fantasma + 3 bonificación

67–83 UNA fusionando El escudo puede fusionarse con un arma ligera o con una
2335500667755

Resistencia a hechizos (15)


51177551188

+ 3 bonificación

84–98 Salvaje + 3 bonificación mano. El usuario elige en cada ronda si atacar con el arma o defender con el
escudo. Fusionar o liberar el escudo requiere una palabra de comando. El
re% +ESCUDOS
4 HABILIDADES ESPECIALES PRECIO BASE* escudo debe usarse para fusionarlo con un arma; invertir la fusión significa que
01–50 Resistencia energética + 18.000 po el escudo se vuelve a usar. Mientras el escudo está fusionado, el usuario puede
51-100 Resistencia a hechizos (17) + 4 bonificación usar esa mano solo para atacar con el arma o defenderse con el escudo (y no
para lanzar hechizos o manipular objetos, por ejemplo). Las tiradas de ataque
re% + 5 HABILIDAD ESPECIAL ESCUDO PRECIO BASE* con el arma tienen una penalización -2 mientras se fusionan con un escudo
1-11 Determinación + 30.000 po ligero o una penalización -4 cuando se fusionan con un escudo pesado. Si el
12-27 Resistencia energética mejorada + 42.000 po portador ataca con el arma combinada, pierde la bonificación del escudo a la CA
28–38 Control de muertos vivientes + 49.000 po hasta el comienzo de su siguiente turno. Un escudo fusionado no se puede usar
39–55 Resistencia energética, mayor + 66.000 po para proteger a golpe. Solo los escudos ligeros y pesados pueden ser fusionando
56–70 Fortificación (pesada) + 5 bonificación escudos.
71–85 Reflexionando + 5 bonificación

86-100 Resistencia a hechizos (19) + 5 bonificación

* Agregue a la bonificación de mejora en la Tabla 3-1: Precio de armadura y escudo por bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación
para determinar el precio total
Fabrica armas y armaduras mágicas, arma versátil (Guía avanzada del jugador)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación


PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, fabricar, hacer todo
ESPEJO +BONIFICACIÓN
1

PRECIO AURA abjuración moderada CL Octavo PESO -


INVULNERABILIDAD +BONIFICACIÓN
3
La superficie pulida de un reflejado El escudo o armadura reluce y brilla, y
AURA fuerte varía CL 18 PESO -
puede usarse como un espejo ordinario. Además, ayuda a luchar contra las
Esta armadura le otorga al usuario una reducción de daño de 5 / magia. Invulnerable criaturas con ataques de mirada. Si el usuario desvía la mirada, puede tirar la
armadura emite un fuerte aura de abjuración (y evocación si milagro se utiliza). oportunidad de perder dos veces, seleccionando el mejor resultado. El
usuario puede infligir un ataque furtivo u otro daño basado en la precisión al
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación objetivo aunque tenga un ocultamiento contra él. Esta
Fabrica armas y armaduras mágicas, piel de piedra, deseo o milagro

112200

2335500667755
2335500667755
51177551199
51177551199

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
no proporciona ningún beneficio si el usuario cierra los ojos, usa una venda en los lanza contra los efectos del miedo. Si el portador tiene una habilidad que otorga una HABILIDADES

ojos o si no puede ver el objetivo en absoluto. los bonificación de moral en las tiradas de salvación contra el miedo (como el aura de coraje de
MÁGICO ESPECÍFIC
reflejado la armadura o el escudo también agrega una bonificación de mejora a la CA de un paladín, la contracanto de un bardo o la habilidad de estandarte de un caballero), la ARMADURA Y ESCUD

toque del usuario contra los rayos. eso. Esta habilidad especial solo se puede agregar a bonificación de moral aumenta a +6.
ARMA
armaduras o escudos metálicos. ESPECIAL
HABILIDADES
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2.500 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, hechizo girando Fabrica armas y armaduras mágicas, quitar el miedo MÁGICO ESPECÍFICO
Armas
PRECIO PRECIO
RESISTENTE AL VENENO + 2,250 GP Embestida +BONIFICACIÓN
1

AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO - AURA evocación débil CL Quinto PESO -

Una armadura o escudo con esta habilidad especial otorga al usuario un bonificador de Estos escudos están construidos de forma robusta y a menudo llevan el dispositivo de

resistencia de +3 en las tiradas de salvación contra veneno. un carnero o un toro. Cuando el portador de un embestida escudo realiza un ataque de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1,125 GP golpe de escudo como parte de una carga, la bonificación de mejora del escudo a la

Fabrica armas y armaduras mágicas, neutralizar el veneno clase de armadura se aplica a las tiradas de ataque y daño. Esto no se acumula con

ninguna mejora existente que tenga el escudo. Si el ataque impacta, como acción
PRECIO
rápida, el portador puede intentar una maniobra de combate contra ese objetivo,
PODRIDO + 10,000 GP
agregando el bono +2 por cargar y el bono de mejora del escudo a la prueba de
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
maniobra de combate. Solo los escudos que pueden hacer un ataque de golpe de

Podrido la armadura desprende un hedor repugnante que retuerce el estómago. escudo pueden tener la embestida capacidad.

Cada criatura viviente a 10 pies del portador debe tener éxito en una salvación
de Fortaleza CD 14 o enfermará durante 5 asaltos. Este es un efecto venenoso.
Las criaturas que salvan con éxito no pueden verse afectadas por el hedor de la REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

misma armadura durante 24 horas. Las criaturas con la habilidad de monstruo Fabrica armas y armaduras mágicas, puñetazo de fuerza (Ultimate Magic)

universal hediondo o inmunidad al veneno no se ven afectadas. El portador de podrido


PRECIO
la armadura es inmune a su propio hedor, pero no a los efectos del hedor de
REFLEJANDO + 5 BONO
otras fuentes. El hedor puede suprimirse o reanudarse a pedido, pero se
AURA fuerte abjuración CL 14 PESO -
necesita 1 minuto para que se disipe un hedor activo. El tiempo de disipación
2335500667766 51177551199

aumenta a 10 minutos en un área cerrada o si no hay viento, y disminuye a 3 Este escudo está tan pulido como un espejo y su superficie es completamente
rondas con viento moderado o 1 ronda con viento fuerte. reflectante. Una vez al día, se le puede pedir que refleje un hechizo en su
lanzador exactamente como el hechizo girando deletrear.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 5 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 5,000 GP Fabrica armas y armaduras mágicas, hechizo girando

Fabrica armas y armaduras mágicas, nube apestosa

JUSTO
PRECIO

PRECIO + 27.000 GP
RADIANTE + 7500 GP AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -
AURA evocación moderada CL Sexto PESO -
La armadura con esta habilidad especial a menudo está grabada o esmaltada con

Armadura y escudos con el radiante habilidad especial brilla tan intensamente como símbolos religiosos. Una vez al día a pedido, el usuario puede invocar un efecto,

una antorcha cuando se usa. Este resplandor se puede suprimir o reanudar a pedido. según el hechizo poder justo, con una duración de 10 rondas. Justo La armadura

Los diseños suelen presentar colores brillantes y un brillo brillante incluso cuando no siempre está alineada hacia el bien (energía positiva), por los efectos de poder justo.

están iluminados. Una vez al día, el usuario puede ordenar a la armadura o escudo Justo
que se ilumine con la fuerza de un luz deletrear durante 1 hora o hasta que se le ordene la armadura otorga un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna que
atenuar. intente usarla. El nivel negativo permanece mientras se usa la armadura y
desaparece cuando se quita. Este nivel negativo no se puede superar de ninguna

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3,750 GP manera (incluso restauracion hechizos) mientras se usa la armadura.
Fabrica armas y armaduras mágicas, luz

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 13,500 GP


PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, poder justo
RALLYING + 5,000 GP
AURA abjuración débil CL Quinto PESO - PRECIO
SOMBRA + 3,750 GP
Esta armadura o escudo está brillantemente pulido y su superficie brillante como un
AURA débil ilusión CL Quinto PESO -
espejo está dotada mágicamente de la capacidad de brindar comodidad a los

compañeros del usuario. Los aliados en un radio de 30 pies del usuario obtienen un Esta armadura desdibuja al usuario cada vez que intenta esconderse, al mismo tiempo

bonificador de moral +4 al ahorrar que amortigua el sonido a su alrededor, otorgando un +5

1122

2335500667766
2335500667766
51177552200
51177552200

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


bonificación de competencia en las pruebas de Sigilo. La penalización de la prueba de armadura de la
Resistencia a hechizos 13 +bonificación
2
armadura todavía se aplica normalmente.
Resistencia a hechizos 15 +bonificación
3
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1.875 GP Resistencia a hechizos 17 +bonificación
4

Fabrica armas y armaduras mágicas, invisibilidad, silencio Resistencia a hechizos 19 +bonificación


5

Fabrica armas y armaduras mágicas, resistencia a conjuros


PRECIO
SOMBRA, MAYOR + 33,750 GP PRECIO

AURA fuerte ilusión CL 15 PESO -


ALMACENAMIENTO DE HECHIZOS +BONIFICACIÓN
1

AURA fuerte evocación CL 12 PESO -


Como sombra, excepto que otorga una bonificación de competencia de +15 a las pruebas de Sigilo.

Esta armadura permite a un lanzador de conjuros almacenar un conjuro de un solo toque de hasta el

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 16.875 GP 3er nivel en ella. Cada vez que una criatura golpea al usuario con un ataque cuerpo a cuerpo o un

Fabrica armas y armaduras mágicas, invisibilidad, silencio ataque de toque cuerpo a cuerpo, la armadura puede lanzar el hechizo sobre esa criatura como una

acción rápida si el usuario lo desea. Una vez que el hechizo se ha lanzado desde la armadura, un
PRECIO
SOMBRA MEJORADA + 15.000 GP
lanzador de hechizos puede lanzar cualquier otro hechizo de toque objetivo hasta el 3er nivel en él. La

armadura imparte mágicamente al portador el nombre del hechizo actualmente almacenado dentro de
AURA ilusión moderada CL Décimo PESO -
ella. Una armadura de almacenamiento de hechizos enrollada al azar tiene un 50% de probabilidad de

Como sombra, excepto que otorga una bonificación de competencia de +10 a las pruebas de Sigilo. tener un hechizo almacenado en ella. Almacenamiento de hechizos la armadura emite un aura fuerte

de la escuela de evocación, además del aura del hechizo almacenado.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 7.500 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, invisibilidad, silencio

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación


PRECIO
Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de al menos nivel 12
RESBALOSO + 3,750 GP
AURA conjuración débil CL Cuarto PESO -

PRECIO
Resbaloso La armadura parece estar cubierta en todo momento con un aceite ligeramente grasiento.
PERMANECER +BONIFICACIÓN
1
Proporciona una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Artista del escape de su
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
portador. La penalización de la prueba de armadura de la armadura todavía se aplica normalmente.

UNA estancamiento La armadura ayuda a detener el flujo de sangre de las heridas


2335500667777 51177552200

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1.875 GP del usuario, apretándose automáticamente como un torniquete en los lugares

Fabrica armas y armaduras mágicas, grasa apropiados y al mismo tiempo reduce mágicamente la gravedad de la herida. Stanching

la armadura reduce el daño de los puntos de golpe, el daño de habilidad o el drenaje


PRECIO
de habilidad en una cantidad igual a su bonificación de mejora si el daño o el drenaje
RESISTENTE, MAYOR + 33,750 GP
fue por efecto de sangrado. El usuario también agrega la bonificación de mejora de
AURA conjuración fuerte CL 15 PESO -
la armadura a las pruebas de Constitución para estabilizarse.

Como resbaloso, excepto que otorga una bonificación de competencia de +15 en las pruebas de Artista

del escape.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 16.875 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, grasa Fabrica armas y armaduras mágicas, estabilizar, curar heridas críticas o

restauración menor
PRECIO
SLICK MEJORADO + 15.000 GP PRECIO
TITÁNICO +BONIFICACIÓN
3
AURA conjuración moderada CL Décimo PESO -
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
Como resbaloso, excepto que otorga una bonificación de competencia de +10 en las pruebas de Artista

del escape. Una armadura con el titánico La habilidad es casi cómicamente

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 7.500 GP sobredimensionada, aunque el efecto es superficial y el interior se adapta a una
Fabrica armas y armaduras mágicas, grasa criatura normalmente, sin necesidad de ajustes. Una criatura vistiendo titánico la
armadura se considera una categoría de tamaño más grande con el propósito de
PRECIO
usar o ser afectado por ataques especiales que dependen del tamaño, como
RESISTENCIA A CONJUROS VARIAS
tragarse entera y arrollar. Una vez al día a petición, el usuario puede aumentar su
Resistencia a hechizos 13 +bonificación
2
tamaño como si estuviera usando agrandar persona
Resistencia a hechizos 15 +bonificación
3

Resistencia a hechizos 17 +bonificación


4
(incluso si el usuario no es humanoide) durante 1 minuto. Además, una vez por
Resistencia a hechizos 19 +bonificación
5
minuto como acción gratuita, el usuario puede agregar la bonificación de mejora
AURA fuerte abjuración CL 15 PESO - de la armadura a una sola prueba de Fuerza o prueba de maniobra de combate,
Esta habilidad especial otorga a la armadura o al portador del escudo resistencia a hechizos mientras o a su CMD contra una sola maniobra de combate. Debido a su gran volumen, el
la armadura o el escudo están puestos.

112222

2335500667777
2335500667777
51177552211
51177552211

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
La penalización de comprobación de armadura de la armadura titánica aumenta en una el usuario puede invocar un efecto, según el hechizo poder justo, HABILIDADES

cantidad igual a su bonificación de mejora. excepto que el usuario gana DR 5 / caótico en lugar de DR / malo o DR / bueno.
MÁGICO ESPECÍFIC
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación Esto tiene una duración de 10 rondas. Vigilante la armadura otorga un nivel ARMADURA Y ESCUD

Fabrica armas y armaduras mágicas, agrandar persona negativo permanente a cualquier criatura caótica que intente usarla. El nivel
ARMA
negativo permanece mientras se usa la armadura y desaparece cuando se quita. ESPECIAL
PRECIO HABILIDADES
Este nivel negativo no se puede superar de ninguna manera (incluso restauracion
UNBOUND + 27.000 GP
MÁGICO ESPECÍFICO
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -
hechizos) mientras se usa la armadura.
Armas

Las armaduras con esta habilidad especial a menudo están grabadas o esmaltadas REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 13,500 GP

con símbolos religiosos caóticos. Una vez al día a pedido, el usuario puede invocar un Fabrica armas y armaduras mágicas, poder justo, el creador debe ser legal

efecto según el hechizo poder justo, excepto que el portador gana DR 5 / legal en lugar

de DR / malo o DR / bueno. Este efecto tiene una duración de 10 rondas. Sin consolidar
PRECIO
SALUD +BONIFICACIÓN
1
La armadura otorga un nivel negativo permanente a cualquier criatura legítima
AURA fuerte abjuración CL 12 PESO -
que intente usarla. El nivel negativo permanece mientras se usa la armadura y
desaparece cuando se quita. Este nivel negativo no se puede superar de ninguna Una vez al día como acción inmediata, el usuario de guardián
manera (incluso restauracion hechizos) mientras se usa la armadura. la armadura puede activarlo para terminar con todas las habilidades activas de

desafío, juicio y golpe que la afecten. Esto no impide que los oponentes la seleccionen

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 13,500 GP como objetivo para estas habilidades en el futuro. Como acción rápida, el usuario

Fabrica armas y armaduras mágicas, poder justo, el creador debe ser caótico puede usar una de sus propias habilidades de desafío, juicio o golpe para actualizar la

capacidad de la armadura para finalizar estos ataques.

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación
CONTROL DE NO MUERTOS + 49.000 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, expiación
AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO -
PRECIO
Control de muertos vivientes las armaduras y los escudos a menudo tienen decoraciones
SALVAJE +BONIFICACIÓN
3
esqueléticas o espeluznantes o adornos en su decoración. Permiten al usuario controlar hasta 26
2335500667788 AURA transmutación moderada CL Noveno PESO - 51177552211

dados de golpe de muertos vivientes por día, ya que

controlar muertos vivientes deletrear. Cada día al amanecer, el usuario pierde el control de cualquier La armadura con esta habilidad especial generalmente parece estar hecha de piel de animal

no-muerto que todavía esté bajo su dominio. La armadura o un escudo con esta habilidad parece endurecida mágicamente. El portador de una armadura o un escudo con esta habilidad

estar hecho de hueso; esta característica es completamente decorativa y no tiene ningún otro efecto conserva su bonificación de armadura (y cualquier bonificación de mejora) mientras está en

sobre la armadura. forma salvaje. Las armaduras y los escudos con esta habilidad generalmente parecen estar

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 24,500 GP cubiertos de patrones de hojas. Mientras el usuario está en forma salvaje, la armadura no se

Fabrica armas y armaduras mágicas, controlar muertos vivientes puede ver.

INJUSTO
PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación
+ 27.000 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, polimorfo siniestro
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -
PRECIO
Esta armadura a menudo está esculpida con símbolos profanos. Una vez al día a pedido,
WYRMSBREATH 5,000 GP
el usuario puede invocar un efecto, según el hechizo
AURA evocación débil CL Quinto PESO -
poder justo, con una duración de 10 rondas. Injusto La armadura siempre está alineada

con el mal (energía negativa), por los efectos de Un escudo con esta habilidad especial generalmente se elabora con la boca de
poder justo. Injusto la armadura otorga un nivel negativo permanente a un dragón abierta en el frente. Un escudo con el
cualquier criatura buena que intente usarla. El nivel negativo permanece wyrmsbreath la habilidad especial está vinculada a un tipo de energía (ácido, frío,
mientras se usa la armadura y desaparece cuando se quita. Este nivel electricidad o fuego). El escudo gana 1 carga por cada 5 puntos de daño del tipo
negativo no se puede superar de ninguna manera (incluso restauracion hechizos) de energía con llave que recibe el usuario. A la orden, el portador puede gastar de
mientras se usa la armadura. 1 a 5 cargas del escudo para que cree un arma de aliento en un cono de 15 pies
que inflija 1d4 puntos de daño energético por cada carga gastada (Reflejos CD 11

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 13,500 GP mitad). Este daño es del mismo tipo que el tipo de energía con llave del escudo.
Fabrica armas y armaduras mágicas, poder justo Un escudo puede almacenar hasta 5 cargas a la vez, y las cargas almacenadas
caducan sin causar daño después de 24 horas. Un escudo no puede tener más de
PRECIO
uno wyrmsbreath capacidad.
VIGILANTE + 27.000 GP
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -

Las armaduras con esta habilidad especial a menudo están grabadas o esmaltadas con REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2.500 GP

símbolos religiosos legales. Una vez al día al mando, Fabrica armas y armaduras mágicas, manos ardientes

1122

2335500667788
2335500667788
51177552222
51177552222

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6,160 GP

S específico METRO agic UNA rmor Fabrica armas y armaduras mágicas, alterar el yo, El creador debe tener 5 rangos en

La armadura mágica que se ponen los héroes intrépidos ante el peligro es a Acrobacia y Artista de escape.

menudo lo único que se interpone entre un aventurero valiente y una espada en el


PRECIO
pecho. La siguiente sección incluye armaduras con poderes y habilidades mágicas
CORREA DE MANDO 25,400 GP
inusuales. Las armaduras mágicas pueden tener habilidades que deben activarse
AURA encanto fuerte CL 15 PESO 30 libras
para funcionar o poderes que funcionan de forma pasiva y constante.

Esto + 2 peto normalmente tiene la imagen de un oso grizzly rampante u otro


depredador impresionante. Otorga un aura imponente a su portador. El
PRECIO
usuario gana un
CORREA DE ADAMANTINA 10,200 GP
+ 2 bonificaciones de competencia en todas las pruebas de Carisma, incluidas las pruebas de
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 30 libras habilidad basadas en Carisma. El usuario también obtiene una bonificación de competencia
de +2 a su puntuación de liderazgo. Las tropas amigas que se encuentran a 360 pies del
Esta coraza no mágica está hecha de adamantina, lo que le da a su portador una
usuario se vuelven más valientes de lo normal y obtienen una bonificación de resistencia de
reducción de daño de 2 / -.
+2 en los tiros de salvación contra el miedo. Dado que el efecto surge en gran parte del
PRECIO
ARMADURA DE INSULTOS 16,175 GP carácter distintivo de la armadura, no funciona si el usuario se esconde o se oculta de alguna
manera.
AURA encanto moderado CL Séptimo PESO 20 libras

Cada pedazo de metal de este traje de + 1 cuero

tachonado parece más una pequeña cara burlona que un REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,875 GP

simple semental. Una vez al día, el portador de la Fabrica armas y armaduras mágicas, monstruo de encanto masivo

armadura puede ordenarles a los bocas que desaten un


PRECIO
torrente de insultos verbales dirigidos contra todas las
CORTE DE DESAPARICIÓN 15.200 GP
criaturas hostiles en un radio de 60 pies que puedan ver
AURA conjuración débil CL Quinto PESO 15 libras.

escuchar al portador. Cada una de esas criaturas debe realizar una tirada de salvación de Esta maltratada + 1 peto de mitral tiene un parecido con un caparazón de tortuga

Voluntad CD 16 para evitar sufrir una compulsión abrumadora de atacar al portador estilizado. Si se le ordena, su portador puede desaparecer dentro de la armadura,

durante las siguientes 7 rondas. Si la criatura es incapaz de atacar al portador en su dejando atrás el peto mientras ella permanece escondida de forma segura en un espacio

siguiente turno, o si atacar al portador pondría a la criatura en riesgo (moverse a través de extradimensional. Este espacio es apenas lo suficientemente grande para que el usuario
2335500667799 51177552222

una casilla amenazada, cargar en un pozo, etc.), puede actuar normalmente ese turno. se siente cómodamente, pero proporciona aire respirable y luz para ver. El usuario no

Este es un efecto sónico que afecta la mente y no tiene ningún efecto en las criaturas que puede percibir los alrededores alrededor de la armadura mientras está dentro. Una

no usan un lenguaje hablado. segunda palabra de comando devuelve al usuario a la ubicación de la armadura, vistiendo

la armadura. Si el usuario no puede regresar al espacio en el que se encuentra la

armadura, en su lugar, se le envía al espacio vacío más cercano que puede contenerla,

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,675 GP pero ya no usa la armadura.

Fabrica armas y armaduras mágicas, confusión

PRECIO
Si se destruye la coraza, el usuario regresa inmediatamente al cuadrado en el
CORREO BANDADO DE SUERTE 18,900 GP
que estaba la armadura cuando fue destruida. La disipación exitosa de la
AURA encanto fuerte CL 12 PESO 35 libras.
armadura también devuelve al usuario, aunque en este caso todavía lleva la
Diez gemas de 100 po adornan esto + Correo de 3 bandas. Una vez por armadura.
semana, la armadura permite a su portador exigir que se repita una tirada de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,700 GP

ataque realizada contra él. Debe asumir las consecuencias que surjan de la Fabrica armas y armaduras mágicas, truco de cuerda

segunda tirada. El jugador del portador debe decidir si se repite la tirada de


PRECIO
ataque antes de que se haga daño.
CORREA DE BUCCANEER 23,850 GP
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 30 libras
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,650 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, bendecir Esto + 1 peto está hecho de metal ámbar brillante
y decorado con tenues motivos de olas y agua.
PRECIO
Permite al usuario utilizar continuamente los
CUERO SIN HUESO 12,160 GP
efectos del hechizo. paseo acuático. Si una
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 15 libras.
criatura se pone la armadura mientras está bajo
Este traje de + 1 cuero le da a su portador la capacidad de torcer y contorsionar su el agua, el portador
cuerpo en prácticamente cualquier dirección. Ella gana un

+ 5 de bonificación en las pruebas de Escape Artist, una bonificación de +5 en las pruebas de hacia la superficie a una velocidad de 60 pies por ronda.
Acrobacia para reducir el daño de las caídas, una bonificación de +5 en CMD y DR 5 / perforar o
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,100 GP
cortar.
Fabrica armas y armaduras mágicas, paseo por el agua

112244

2335500667799
2335500667799
51177552233
51177552233

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL

CUERO CATSKIN
PRECIO
Tabla 3-5: Armadura específica HABILIDADES
18,910 GP
re% MENOR MENOR ARMADURA PRECIO
MÁGICO ESPECÍFIC
AURA fuerte transmutación CL 13 PESO 15 libras.
01–50 Camisa Mithral 1,100 po ARMADURA Y ESCUD

En lugar de la piel de un gato, este traje extremadamente flexible de negro azabache + 1 51-100 Armadura de obra maestra o armadura no varía
ARMA
armadura de cuero de las sombras otorga una parte de la gracia y la fortuna de un felino. mágica hecha con material especial ESPECIAL
HABILIDADES
No tiene penalización de comprobación de armadura ni bonificación máxima de Destreza. El

usuario recibe una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Acrobacia y solo re% MAYOR ARMADURA MENOR PRECIO MÁGICO ESPECÍFICO

recibe la mitad del daño normal al caer. Cuando los puntos de golpe del usuario se reducen 01–33 Mistmail 2,250 po Armas

a una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución por un ataque o hechizo, la 34–66 Otyugh ocultar 2,565 po
armadura se cae en pedazos y se destruye, y el usuario recibe solo la mitad del daño del 67-100 Placa de piel de dragón 3,300 po
ataque o hechizo.

re% ARMADURA MEDIA MENOR PRECIO

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.535 GP 01–33 Cadena élfica 5,150 po


Fabrica armas y armaduras mágicas, gracia de gato, caída de plumas, y 34–66 Piel de rinoceronte 5,165 po
deseo limitado, deseo, o milagro 67-100 Piel de Morlock 8,910 po

PRECIO
re% MAYOR ARMADURA MEDIA PRECIO
ARMADURA CELESTIAL 22,400 GP
01-15 Coraza adamantina 10,200 po
AURA transmutación débil [buena] CL Quinto PESO 20 libras
16-25 Vestiduras de adivino 10,300 po
Esto + 3 cota de malla es tan fino y ligero que se puede 26–38 Placa ecuestre 10,650 po
llevar debajo de la ropa normal sin delatar su 39–50 Piel de anguila encantada 11,160 po
presencia. Tiene una bonificación máxima de Destreza 51–62 Cuero deshuesado 12,160 po
de +8, una penalización de prueba de armadura de -2 y 63–72 Tela negra de asesino 12,405 po
una probabilidad de falla de hechizos arcanos del 15%. 73–86 Plato plegable 12,650 po
Se considera armadura ligera y permite 87-100 Coraza de desaparición 15.200 po

portador para usar volar al mando (como el hechizo) una vez al día. re% MENOR ARMADURA MAYOR PRECIO

01-13 Armadura de insultos 16,175 po


2335500668800 51177552233

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,350 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, volar, el creador debe ser bueno 14-29 Plato enano 16,500 po
30–45 Malla de cuero con bandas de la 18,900 po
PRECIO
46–58 suerte Catskin 18,910 po
MEDIO PLATO DAYSTAR 81,250 GP
59–71 Armadura celestial 22,400 po
AURA fuerte evocación CL 15 PESO 50 libras
72–84 Coraza de bucanero 23,850 po
Este resplandeciente + 1 medio plato está decorado con 85-100 Armadura de placas de las profundidades 24,650 po
varias imágenes del sol y representaciones de la

naturaleza. A voluntad, el usuario puede ordenar que la re% MAYOR ARMADURA MAYOR PRECIO

armadura brille con un luz deletrear durante 10 minutos. 01-10 Coraza de mando 25,400 po
Una vez al día, el usuario puede ordenar que brille 11-14 Correo anillado abandonado 25,400 po
según las resplandor solar deletrear. los 15-24 Placa completa de velocidad de Mithral 26,500 po
25-28 Coraza de escarabajo de Guardián de los 29,350 po
resplandor solar se centra en el usuario y el usuario 29–32 bosques 32,350 po
es inmune a sus efectos. 33–38 Armadura de pellejo gigante (ogro) 39,165 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP 39–42 Piel de hamatula 44,215 po
Fabrica armas y armaduras mágicas, luz del día, resplandor solar 43–48 Armadura de pellejo gigante (gigante de la 46,665 po
49–52 colina) Armadura de demonio 52,260 po
PRECIO
53–58 Armadura de pellejo gigante 54,165 po
ARMADURA DEMONIO 52,260 GP
(gigante de piedra, fuego o hielo)
AURA fuerte nigromancia [maldad] CL 13 PESO 50 libras
59–64 Armadura de piel gigante (troll) 59,165 po
Esta armadura de placas está diseñada para que el 65–70 Correo de malevolencia 61,300 po
usuario parezca un demonio. La energía roja 71–76 Armadura de pellejo gigante (gigante de las nubes) 69,165 po
brillante emana de los sellos grabados en las placas 77–82 Armadura de pellejo gigante (gigante de tormenta) 76,665 po
clave y las articulaciones de la armadura, y las runas 83–88 Media placa de Daystar 81,250 po
surgen intermitentemente con un poder diabólico. 89–96 Armadura invencible 137,650 po
Esto + 4 plato completo permite al usuario realizar 97-100 Plato prismático 160,650 po
ataques de garras que tratan

1122

2335500668800
2335500668800
51177552244
51177552244

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
1d10 puntos de daño, golpea como armas +1 y aflige al objetivo como si hubiera
PLATO ECUESTRE 10,650 GP
sido golpeado por un contagio hechizo (Fortaleza CD 14 niega). Uso de contagio requiere
Plato lleno 50 libras
un ataque cuerpo a cuerpo normal con las garras. Las "garras" están integradas en
Correo con bandas 35 libras.
los brazaletes y los guanteletes de la armadura y no se pueden desarmar.
Barda 70 libras

AURA transmutación moderada CL Noveno PESO varía


Un traje de armadura de demonio está impregnado de maldad y, como resultado,

otorga un nivel negativo a cualquier criatura no malvada que lo lleve. Este nivel negativo Brillante con un acabado de espejo, este traje de + 2 plato completo está decorado con

persiste mientras se use la armadura y desaparece cuando se quita la armadura. El incrustaciones de oro. Como acción motriz cuando el usuario está montado, las placas de la

nivel negativo no se puede superar de ninguna manera (incluyendo restauracion hechizos) armadura se expanden y reposicionan para proteger la montura del usuario. De esta forma, la

mientras se usa la armadura. armadura se convierte en un traje de

+ Correo de 2 bandas para el usuario y un traje de + 1 barda de malla con bandas usado

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 26,955 GP


por el monte. Una segunda acción de movimiento lo fusiona de nuevo en + 2 platos
completos. Placa ecuestre no puede transformar y proteger una montura más de una
Fabrica armas y armaduras mágicas, contagio
talla más grande que su portador o una criatura que no puede usar barda. Sin embargo,
puede crear bardas exóticas, como para un grifo o un dragón.
PRECIO
PLACA DE DRAGONHIDE 3,300 GP
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 50 libras
Si se colocan hechizos o mejoras adicionales placa ecuestre en forma de placa

Este traje de plato completo está hecho de piel de completa, solo afectan la armadura del usuario cuando el traje está dividido. Los

dragón, en lugar de metal, por lo que los druidas pueden efectos sobre la barda se suprimen cuando se fusiona con la armadura. Si alguna

usarlo. Por lo demás, es idéntico al plato completo de de las armaduras se rompe mientras está separada, la otra mitad gana

obra maestra. inmediatamente la condición rota también. Destruir un traje también destruye el otro.

El portador de la placa de piel de dragón tiende a

provocar la ira de los dragones del mismo tipo que el REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.150 GP

utilizado en la creación de la armadura. Fabrica armas y armaduras mágicas, fabricar

PRECIO PRECIO
PLATO ENANITO 16,500 GP PLACA PLEGABLE 12,650 GP
2335500668811 AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 50 libras AURA conjuración moderada CL Décimo PESO 50 libras 51177552244

Esta placa completa está hecha de adamantina, lo que le da a su portador una reducción de Este artículo normalmente parece un broche de acero

daño de 3 / -. pesado o un broche de capa, que a menudo representa un

yelmo pesado o un escudo resistente. A la orden, el broche


PRECIO
se transforma en un estrépito de placas y paneles
CADENA ÉLFICA 5,150 GP
metálicos para cubrir instantáneamente al usuario con un
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 20 libras
traje completo de + 1 plato completo, con el diseño del

Esta cota de malla extremadamente ligera está hecha de eslabones herméticos muy finos. Esta broche que se muestra en la armadura

armadura se trata, en todos los sentidos, como una armadura ligera, incluso cuando se determina la

competencia. La armadura tiene una probabilidad de fallo de hechizos arcanos del 20%, una coraza. La misma palabra de comando hace que la armadura se transforme en el

bonificación máxima de Destreza de +4 y una penalización de prueba de armadura de -2. broche. El broche solo se transforma si la ranura de la armadura del usuario está

desocupada, por lo que no funcionará si el usuario ya tiene armadura. El broche

asociado con esta armadura pesa menos de una libra y ocupa la ranura del cuello
PRECIO
cuando está en esta forma.
PIEL DE ANILLO ENCANTADO 11,160 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 15 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,650 GP

Esto + 1 armadura de cuero pulido está hecho de piel de anguila brillante y Fabrica armas y armaduras mágicas, citación instantánea

resbaladiza que permite que el usuario se mueva con gracia mortal y rapidez
PRECIO
repentina, especialmente bajo el agua. Cuando se sumerge en agua, piel de
CORREO BANDADO ABANDONADO 25,400 GP
anguila encantada gana el sombra propiedad y le otorga al usuario una velocidad
AURA evocación moderada CL 11º PESO 35 libras.
de nado de 30 pies y la capacidad de respirar agua. Además, durante una ronda
sorpresa, el usuario puede actuar como si tuviera una ronda completa de acciones, Una calavera masiva adorna la pieza del pecho de este traje

en lugar de una única acción estándar, siempre que esas acciones no requieran de + 1 correo con bandas, e imágenes doradas más pequeñas

salir del agua. Si sale del agua, su vuelta sorpresa termina inmediatamente. de símbolos sagrados desfigurados cubren las otras partes

de la armadura. El portador de la armadura no puede lanzar

hechizos divinos ni usar ninguna habilidad sobrenatural

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,660 GP similar a un hechizo obtenida de una conexión con una

Fabrica armas y armaduras mágicas, grasa, invisibilidad, toque del mar (Guía deidad. El usuario gana SR 19 contra

avanzada del jugador)

112266

2335500668811
2335500668811
51177552255
51177552255

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
HABILIDADES
cualquier hechizo de origen divino, habilidad tipo hechizo o habilidad sobrenatural (como un el daño causado por sus púas aumenta a 2d8 + 6 y se acumula con la defensa con

dominio otorgado poder o habilidad de un forastero que sirve a una deidad), y trata la púas otorgada por la armadura. Si tiene la mayor habilidad de tótem demoníaco,
MÁGICO ESPECÍFIC
bonificación de mejora de la armadura como obtiene 20 de resistencia al fuego cuando está furiosa. ARMADURA Y ESCUD

+ 2 más contra criaturas con estas habilidades.


ARMA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,900 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 22,215 GP ESPECIAL
HABILIDADES
CraftMagic Arms andArmor, el creador no puede ser un hechicero divino. Fabrica armas y armaduras mágicas, polimorfo, resistir el fuego

MÁGICO ESPECÍFICO
PRECIO PRECIO Armas
ARMADURA DE PIEL GIGANTE VARIAS ARMADURA INVENCIBLE 137,650 GP
Ogro 39,165 GP AURA fuerte abjuración CL 13 PESO 50 libras

Gigante de la colina 46,665 GP Armadura invencible cambia entre tres apariencias diferentes, pero siempre pesa lo
Troll gigante de piedra, fuego o hielo 54,165 GP mismo y protege como + 2 placa completa impermeable de fortificación moderada. Como
59,165 GP acción inmediata, el usuario puede cambiar la armadura por una placa pesada que
Gigante de la nube 69,165 GP bloquea los ataques cortantes (DR 10 / contundente o perforante), una cota de malla
Gigante de tormenta 76,665 GP de capas gruesas que bloquea los ataques perforantes (DR 10 / aplastante o
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO 25 libras.
cortante) o escamas metálicas superpuestas que bloquean los golpes contundentes.

Este traje caído y doblado de + 3 ocultar armadura está hecho ataques (DR 10 / perforante o cortante). Adicionalmente, armadura invencible proporciona

de la piel bronceada de un gigante real. Una vez al día a al usuario 5 puntos de resistencia al ácido, el frío, la electricidad, el fuego y el sonido,

petición, el usuario puede crecer hasta igualar el tamaño del y no sufre daños por ninguno de estos tipos de energía.

gigante apropiado, como si estuviera usando forma gigante yo ogro,

gigante de la colina, gigante de piedra, gigante de fuego,

gigante de hielo o troll) o forma gigante II REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 69,650 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, fabricar, hacer todo, resistir

(gigante de las nubes o gigante de las tormentas). Esta transformación dura hasta 15 minutos energía, y deseo limitado o milagro
y termina cuando el usuario lo ordena.
PRECIO
La mayoría de la gente buena considera que llevar la piel de criaturas inteligentes es
CORREO DE MALEVOLENCIA 61,300 GP
aborrecible. Los gigantes obtienen + 2 bonificación moral en las tiradas de ataque y daño
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO 40 libras
contra el usuario, o +4 si la armadura del usuario está hecha del mismo tipo de gigante
2335500668822 51177552255

que el atacante. Correo de malevolencia cuelga en harapos y andrajos y actúa como cota de malla no

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía mágica para los usuarios que carecen al menos de un aura maligna moderada ( Reglamento
Ogro 19,660 GP básico 266). Cuando lo usa un personaje suficientemente malvado, en cambio funciona
Gigante de la colina 23,415 GP
como + 2 cota de malla injusta consulte la página 123). Correo de malevolencia
Troll gigante de piedra, fuego o 27,165 GP
hielo 29,665 GP
Gigante de la nube 34,665 GP no otorga un nivel negativo a los buenos usuarios.
Gigante de tormenta 38,415 GP El portador de correo de malevolencia gana SR 21, pero solo contra hechizos

Fabrica armas y armaduras mágicas, forma gigante yo ogro, gigante de la colina, gigante de piedra, con el descriptor bueno. Además, cada vez que el usuario canaliza energía

gigante de fuego, gigante de hielo o troll) o forma gigante II negativa para dañar a las criaturas vivientes, ella misma se cura una cantidad

(gigante de las nubes o gigante de las tormentas) similar de daño independientemente de si está viva o no muerta.

PRECIO
HAMATULA HIDE 44,215 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30,800 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, poder justo, resistencia a los hechizos


AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 12 libras

PRECIO
Elaborado con la piel desollada de un diablo de púas, este imponente
MISTMAIL 2,250 GP
+ 2 armaduras de piel con púas pesa la mitad del peso normal. Cuando su portador
AURA conjuración débil CL Tercero PESO 25 libras.
se enfurece, las púas de la armadura se alargan y la piel se adhiere a su piel,
proporcionando resistencia al fuego 10. Cualquier criatura que golpee al portador con Los finos enlaces de esto + 1 camisa de cadena
un arma cuerpo a cuerpo, un golpe desarmado o un arma natural mientras las púas
forman un patrón de nubes turbulentas. Al recibir una
están alargadas toma 1d8 + 6 puntos de daño perforante de las púas de la armadura
orden una vez al día, el usuario puede transformarlo en
(a menos que se use un arma con alcance). Mientras que el usuario está enfurecido,
una espesa niebla que llena su espacio y proporciona
los hechizos que causan daño adicional a los forasteros malvados le infligen ese
daño mayor. ocultación (20% de probabilidad de error). Esta niebla se

mueve con el personaje. Efectos que los dispersan

Un bárbaro con poderes de ira de tótem demoníaco obtiene beneficios adicionales de piel o destruirlo hará que la armadura vuelva a su forma sólida en el cuerpo del
de hamatula. Si tiene el poder de ira del tótem demoníaco menor, obtiene una bonificación de personaje, al igual que decir la palabra de comando o entrar en un lugar donde
profano +1 a la clase de armadura mientras está furiosa. Si ella tiene el poder de la ira del la magia de niebla no funciona (como bajo el agua). Si el personaje intenta
tótem demoníaco, ponerse otro traje de

1122

2335500668822
2335500668822
51177552266
51177552266

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
armadura mientras el mistmail está en forma de niebla, se reforma a los pies del personaje.
OTYUGH OCULTAR 2,565 GP
AURA evocación débil CL Quinto PESO 25 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, niebla que oscurece Este marrón fangoso + 1 armadura de piel lleva un hedor fétido como aguas

residuales crudas, y ocasionalmente brotan ampollas enojadas y de aspecto


PRECIO
incómodo. Las criaturas que no sean el portador son rechazadas por el armadura
PLACA COMPLETA DE VELOCIDAD MITRAL
26,500 GP
de otyugh vil putrefacción.
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 25 libras.
Cualquier criatura que termine su turno adyacente al portador enferma (la
Como acción gratuita, el usuario de este fino conjunto de Fortaleza CD 13 niega) mientras permanezca adyacente al portador y durante 1
+ 1 plato lleno de orfebrería puede activarlo, lo que le asalto a partir de entonces. Una criatura que golpea al usuario con un ataque de
permite actuar como si estuviera afectado por un prisa deletrearmordisco se ve afectada de la misma manera, incluso si posee un alcance y

hasta 10 rondas cada día. La duración del prisa ataques excepcionales mientras no está adyacente al usuario. Si el portador se
traga entero, el atacante se enferma automáticamente y debe superar una
El efecto no necesita ser rondas consecutivas. La salvación de Fortaleza CD 13 al comienzo de su turno o se verá obligado a
armadura tiene un hechizo arcano. regurgitar y dejar caer al portador sin causar daño en una casilla adyacente
probabilidad del 25%, una bonificación máxima de Destreza de +3 y una penalización de (aunque el portador queda tumbado durante regurgitación). Las criaturas con la
prueba de armadura de –3. Se considera armadura media, excepto que debes dominar la habilidad de olor sufren una penalización -2 a su tirada de salvación contra el
armadura pesada para evitar recibir penalizaciones por no competencia. hedor del armadura otyugh. Estas habilidades son efectos de veneno; las
criaturas inmunes al veneno también son inmunes a estos efectos. El usuario es
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18,500 GP inmune a este efecto.
Fabrica armas y armaduras mágicas, prisa

PRECIO
El usuario gana un bonificador de competencia +2 en las salvaciones contra
CAMISA MITRAL 1,100 GP
enfermedades, veneno y cualquier efecto que le provoque náuseas o náuseas.
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 10 libras

Esta camisa de cadena extremadamente ligera está hecha de eslabones de mithril muy finos. La REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,365 GP

armadura tiene una probabilidad de falla de hechizos arcanos del 10%, una bonificación máxima de Fabrica armas y armaduras mágicas, contagio, nube apestosa
2335500668833 51177552266

Destreza de +6 y ninguna penalización de prueba de armadura. Se considera armadura ligera.


PRECIO
PLACA DE ARMADURA DE LAS PROFUNDIDADES
24,650 GP
PRECIO AURA abjuración moderada CL 11º PESO 50 libras
MORLOCK HIDE 8,910 GP
Esto + 1 plato completo está decorado con un motivo de olas y peces y, a menudo, tiene
AURA ilusión moderada y transmutación CL Décimo PESO 15 libras.
pequeñas aletas y escamas en el diseño. Aunque la armadura sigue siendo tan pesada

Esto + 1 armadura de cuero de las sombras hace que la piel del usuario se deforme y y voluminosa como la placa completa normal, el usuario de armadura de placas de las

se deforme en un tumulto de horribles escarificaciones. La armadura misma profundidades se considera desarmado a los efectos de las comprobaciones de

desaparece de la vista bajo esta capa de cicatrices y el rostro del usuario aparece natación. El usuario puede respirar bajo el agua y conversar con cualquier criatura que

como un velo de carne sin ojos y repugnante. Este cambio es ilusorio, similar a fulminado respire agua con un idioma.

armadura; sin embargo, ocultar morlock hace que los brazos y las piernas del usuario

se extiendan y que su postura se encorve. Obtiene un bonificador de circunstancia +2 REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,150 GP

en las pruebas de Acrobacia, Escalada y Artista del escape, y puede moverse a través Fabrica armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento, lenguas,

de espacios estrechos mientras aprieta a velocidad normal y sin penalización a la CA o respirar agua
en las tiradas de ataque.
PRECIO
PLACA PRISMÁTICA 160,650 GP
AURA fuerte abjuración CL 13 PESO 50 libras
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4,535 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, alter self, invisibilidad Este traje resplandeciente de + 3 plato completo brilla y cambia entre todos los
colores del arco iris. Un solo color domina a los demás en un momento dado.
PRECIO
NEGRO DEL ASESINO 12,405 GP
Como acción rápida, el usuario puede cambiar el color dominante. Este color
sigue siendo dominante hasta que el usuario lo cambia de nuevo. Cuando el
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO 10 libras
portador de placa prismática es golpeado por un spray prismático, o cuando
Esta seda + 1 armadura acolchada de sombra es oscuro como la noche y está cosido pasa por un esfera prismática o pared prismática,
con hilo del color de la sangre seca. Cuando lo usa un pícaro con el talento de

sangrado, aumenta el daño de sangrado de los ataques furtivos del pícaro en +1. ignora el efecto que coincide con el color de la armadura dominante. No recibe
protección especial contra los otros colores de esos hechizos. Además de este
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.280 GP beneficio, cada color proporciona un tipo de protección único.
Fabrica armas y armaduras mágicas, sangrar, invisibilidad, silencio

112288

2335500668833
2335500668833
51177552277
51177552277

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
PRECIO HABILIDADES
COLOR EFECTO
RAIMENT DE AMIGO 10,300 GP
rojo Resistencia al fuego 30
MÁGICO ESPECÍFIC
AURA adivinación débil CL Quinto PESO 40 libras
naranja Resiste el ácido 30 ARMADURA Y ESCUD

Amarillo Resistir la electricidad 30 Esto + 1 cota de malla está en sintonía con un misterio oracular particular y contiene
ARMA
Verde Inmunidad al veneno una revelación asociada con ese misterio (ver la descripción de la clase de oráculo ESPECIAL
HABILIDADES
Azul Inmunidad a la petrificación en el Guía del jugador avanzado).

Índigo + 8 bonificación de resistencia en tiros de salvación contra efectos que Su diseño y coloración sugieren típicamente su misterio relacionado. Mientras usa MÁGICO ESPECÍFICO
afectan la mente
la armadura, un oráculo tiene acceso a esa revelación y puede usarla como si la
Armas

Violeta Protegido por ancla dimensional, como el hechizo tuviera como un rasgo de clase normal. El oráculo debe tener el misterio
apropiado para usar la armadura; por ejemplo, un vestido de adivino (grito de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 81,150 GP batalla) solo es utilizable por un oráculo de batalla. Si el usuario ya tiene esa
Fabrica armas y armaduras mágicas, ancla dimensional, mente en blanco, neutralizar revelación y la revelación otorga una habilidad con un número limitado de usos
veneno, resistir energía, piedra a carne, y esfera prismática, spray prismático, o pared por día, el oráculo puede usar esa habilidad una vez más al día. Esta habilidad no
prismática tiene efecto si la armadura la usa una persona que no sea un oráculo.

PRECIO
RINOCERONTE 5,165 GP
Para hechizos de adivinación con un porcentaje de probabilidad de éxito (como augurio
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 25 libras.
y Adivinación), la probabilidad del usuario aumenta en +5.

Esto + 2 ocultar armadura está hecho de piel de rinoceronte. Además de otorgar una

bonificación de mejora de +2 a la CA, tiene una penalización de -1 prueba de armadura y REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.300 GP

causa 2d6 puntos de daño adicionales en cualquier ataque de carga exitoso realizado Fabrica armas y armaduras mágicas, augurio, creador debe ser un oráculo con la

por el usuario, incluida una carga montada. revelación deseada

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,665 GP
GUARDERÍA DE LOS BOSQUES 29,350 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza del toro
AURA transmutación moderada CL 11º PESO 25 libras.

PRECIO
los guardián del bosque es un traje de + 3 correo de férula de madera verde hecho de tiras de
CORREA ESCARABA 32,350 GP
madera verde laminada que se flexionan con el movimiento del usuario pero se endurecen
2335500668844 51177552277

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 30 libras


cuando se golpean en la batalla. (El material especial de madera verde se describe en la página

Esto + 3 peto está hecho del caparazón de un escarabajo gigante, encantado para ser 50.) Esta armadura se trata en todos los aspectos como una armadura media, incluso cuando se

tan duro y reflectante como el acero pulido. El usuario sufre solo la mitad del daño de determina la competencia. La armadura tiene una probabilidad de fallo de hechizos arcanos del

los enjambres de alimañas y obtiene un bonificador de resistencia de +2 en los tiros 25%, una bonificación máxima de Destreza de +2 y una penalización de prueba de armadura de

de salvación contra las extraordinarias habilidades de los enjambres de alimañas. -4.

Además, una vez al día a petición, el usuario puede transformar el coraza de Como acción de movimiento, el usuario puede romper una tira de madera suelta de la

escarabajo en un enjambre de escarabajos que se deslizan desde su pecho para armadura. La tira se alarga hasta convertirse en un arma de un tipo elegido por el portador

atacar a las criaturas cercanas. Este enjambre tiene estadísticas idénticas a las de de la armadura. Puede convertirse en un

un enjambre de hormigas armadas ( Bestiario 16) y ataca a cualquier criatura + 1 club de greenwood, a + 1 / + 1 vara de madera verde, o un
dentro de su espacio. El usuario puede ordenar al enjambre que se mueva + 1 estaca afilada de madera verde. Si el usuario crea un palo o bastón de
(incluido el cambio de forma del enjambre) como una acción de movimiento, pero esta manera, obtiene los beneficios del cachiporra hechizo con una duración

el enjambre debe permanecer adyacente a ella. Si el enjambre se reduce a 0 de 1 minuto. Cada arma removida del guardián del bosque reduce la
bonificación de mejora de la armadura en 1. En consecuencia, un máximo de
puntos de golpe, si el usuario se ve obligado a alejarse del enjambre o si el usuario
tres armas de este tipo pueden separarse de la armadura en cualquier
le ordena que regrese a él como una acción de movimiento, el enjambre se
momento. Las armas de madera verde mantienen sus bonificaciones de
arrastra hacia el torso del usuario y vuelve a su forma de armadura. . Mientras el
mejora solo mientras están en manos del usuario, aunque siguen siendo
enjambre está activo, no se considera que el usuario lleve el
armas de obra maestra para otros portadores.

la coraza de escarabajo excepto con el propósito de comandar el enjambre) y no


obtiene ningún beneficio defensivo de ello. El usuario puede reintegrar un arma en el
Un druida de nivel 6 con un coraza de escarabajo puede usar su habilidad de guardián del bosque como acción de movimiento y restaura la bonificación de
forma salvaje para duplicar forma de alimañas I (Magia Suprema). A nivel 8, también mejora perdida. Cada día, al amanecer, la armadura regenera las tiras que faltan

puede usarlo para duplicar forma de alimañas II (Ultimate Magic). (recuperando su bonificación de mejora completa), y cualquier arma que aún se

haya desprendido de la armadura se convierte en polvo.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16,350 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, fatalidad progresiva, hechizo de cambio, forma de alimaña II REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,850 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, ironwood, shillelagh, forma de madera

1122

2335500668844
2335500668844
51177552288
51177552288

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO

S específico METRO agic S escudos ESCUDO BELLIGERENTE 36,170 GP


AURA fuerte transmutación CL 12 PESO 15 libras.

PRECIO
Esto + 1 escudo de acero pesado de ataque animado traqueteos de anticipación
ESCUDO ABSORBENTE 50,170 GP
durante la batalla. Cuando se suelta en el aire para defender a su portador, el escudo
AURA fuerte transmutación CL 17 PESO 15 libras.
beligerante tanto ataca como defiende. Cada ronda que comienza la ronda después de

Esto + 1 escudo de acero pesado Está hecho de metal, pero su color es un negro mate la animación, el escudo realiza un solo ataque de golpe de escudo contra un enemigo

que parece absorber la luz. Una vez cada 2 días, al recibir una orden, puede desintegrar de la elección de su portador dentro del alcance del portador. Esto funciona como un

un objeto que toque, como el hechizo, pero requiriendo un ataque de toque cuerpo a ataque de golpe de escudo estándar que usa la bonificación de ataque normal del

cuerpo. Este efecto solo funciona como un ataque; no se puede activar para apuntar a usuario con el escudo, excepto que el usuario retiene la bonificación de escudo a la

una criatura o arma cuando golpea el escudo. CA, y mientras que el ataque del escudo se trata como un ataque con la mano torpe, el

usuario no recibe penalizaciones torpe en sus propios ataques a menos que ella misma

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25,170 GP esté luchando con dos armas. Si el usuario tiene dotes o habilidades que benefician a

Fabrica armas y armaduras mágicas, desintegrarse los ataques de golpe de escudo, se aplican a los ataques realizados por el escudo

beligerante.
PRECIO
ESCUDO AVALANCHE 19,170 GP
AURA fuerte evocación CL 12 PESO 10 libras
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18,170 GP

El frente de esto + 1 escudo de acero pesado que golpea parece como si estuviera hecho Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, objetos animados

de cientos de trozos de escombros y piedras más grandes. Cuando se usa para realizar un
PRECIO
ataque de golpe de escudo, las piedras caen del escudo y se adhieren al objetivo del golpe
BUCKLER DEL LADRÓN 4.655 GP
de escudo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 14 o quedar
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 5 libras.
enredado durante 1d4 asaltos. Una vez al día a pedido, el portador del objetivo puede

optar por petrificar el objetivo de un golpe de escudo. El objetivo debe tener éxito en una Este modesto + 1 escudo tiene una variedad
tirada de salvación de Fortaleza CD 16 o quedar petrificado durante 1 minuto. de pequeñas herramientas e implementos
incrustados en la parte posterior de su
borde, que se pueden plegar y abrir para
usar en cualquier momento para atacar,
2335500668855 51177552288

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,670 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, forma piedra, carne a piedra defender o realizar tareas rebeldes. UNA escudo
de ladrón subsidios

PRECIO
ESCUDO DE BATALLA 16,180 GP
el portador un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Desactivar dispositivo y

Juego de manos, pruebas de maniobra de combate realizadas para realizar trucos sucios y
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 45 libras.
CMD contra trucos sucios.

Una vez al día a pedido, esto + Escudo de 2 torres puede Una vez al día a pedido, el portador puede transformar un escudo de ladrón en cualquier

transformarse en un sólido, de 1 pie de espesor, 10 herramienta mundana que pese de 1 a 5 libras, como una palanca, un martillo, una sierra,

pies por 10 pies una pala pequeña, un gancho de agarre, herramientas de artesano o herramientas para

muro de mampostería con una almena en la parte ladrones. los escudo de ladrón conserva su dureza normal y sus puntos de golpe en esta

superior y una hendidura de flecha en cada forma y se puede convertir de nuevo en forma de escudo al recibir una orden.

longitud de 5 pies. La pared actúa como cubierta


como cualquier pared física. El portador puede REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,450 GP

tocar la pared con una mano y ordenarle que Fabrica armas y armaduras mágicas, gran creación

vuelva a ser un escudo de torre, ya sea apoyado


PRECIO
en el suelo y equilibrado contra su mano o
ESCUDO DE RUEDAS 3,153 GP
amarrado a su brazo en el
AURA abjuración moderada CL Sexto PESO 5 libras.

moda normal. El muro tiene todas las características de cualquier otro muro de Esto + 1 escudo de madera clara tiene una tira de cuero en la parte posterior en la que un

mampostería de un pie de espesor (dureza 8, 90 puntos de golpe, ruptura CD 35). Los lanzador de conjuros puede escribir un solo conjuro como en un pergamino. Un hechizo así

ataques suficientes para destruir el muro hacen que se transforme inmediatamente de descrito requiere la mitad del costo normal en materias primas. La tira no puede admitir

nuevo en un escudo, que pierde la mitad de sus puntos de golpe y gana la condición de hechizos de nivel superior al 3. La tira es reutilizable.

roto. El escudo permanece en forma de pared hasta que se destruye o se le ordena volver

a su forma de escudo. La pared no puede aparecer en un espacio demasiado pequeño El escudo de un lanzador aleatorio tiene un 50% de probabilidad de tener un solo hechizo

para albergarla. de pergamino medio sobre él. El hechizo es divino (01–80 en d%) o arcano (81–100). El

escudo de un lanzador tiene un 5% de probabilidad de fallo de hechizos arcanos. El precio del

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.180 GP escudo se modifica por el valor del hechizo de pergamino si hay uno actualmente escrito.

Fabrica armas y armaduras mágicas, muro de piedra

113300

2335500668855
2335500668855
51177552299
51177552299

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,653 GP Tabla 3-6: Escudos específicos HABILIDADES

Craft Magic Arms and Armor, Scribe Scroll, el creador debe tener al menos el nivel 6 re% ESCUDO MENOR MENOR PRECIO
MÁGICO ESPECÍFIC
01-20 Escudo pesado de acero vivo Broquel de 120 po ARMADURA Y ESCUD

21–45 madera oscura 203 po


ARMA
PRECIO
46–70 Escudo de Darkwood 257 po ESPECIAL
ESCUDO DE RUEDAS, MAYOR 10,153 GP HABILIDADES
71–100 Escudo pesado de mitral 1.020 po
AURA abjuración moderada CL 11º PESO 5 libras.
MÁGICO ESPECÍFICO

Esto + 3 escudo de madera clara actúa en todos los sentidos como un escudo de lanzador, re% ESCUDO MENOR MAYOR PRECIO
Armas

pero la tira puede acomodar hechizos de hasta 5º nivel. 01-30 Escudo de piel de zombi 2,159 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,153 GP 31–75 Escudo de lanzador 3,153 po
Fabrica armas y armaduras mágicas, rollo de escriba 76–100 Escudo de ladrón 4,655 po

PRECIO
ESCUDO MEDIO MENOR
ESCUDO CELESTIAL 13,170 GP
re% PRECIO

01–35 Escudo espinoso 5,580 po


AURA evocación moderada CL Séptimo PESO 7 libras.
36–50 Escudo de matadragones 7,170 po
Este borde dorado + 2 escudo de acero pesado 51–65 Torre plegable 8.170 po
cegador es increíblemente ligero y manejable a pesar 66–100 Escudo de león 9.170 po
de su tamaño. No tiene penalización de prueba de

armadura ni posibilidad de falla de hechizo arcano, y re% ESCUDO MEDIO MAYOR PRECIO

permite al portador usar caída de pluma sobre sí 01-20 Escudo de lanzador, mayor 10.153 po
mismo una vez al día. Una criatura vistiendo 21–40 Escudo celestial 13,170 po
41–60 Escudo de vorágine 14.170 po
armadura celestial mientras empuña un 61–80 Escudo volcánico 14.170 po
escudo celestial puede ordenar la armadura para 81–100 Escudo de tempestad 15,170 po
proporcionar vuelo por tierra

más bien que volar una vez al día. re% ESCUDO MAYOR MENOR PRECIO

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6,670 GP 01-20 Escudo de almena 16,180 po


Fabrica armas y armaduras mágicas, caída de plumas, vuelo por tierra 21–40 Escudo alado 17.257 po
2335500668866 51177552299

41–60 Escudo de avalancha 19,170 po


PRECIO
61–80 19,180 po
TORRE ABATIBLE 8,170 GP
Escudo de la fortaleza

81–100 Escudo de Wyrmslayer 20,170 po


AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 15 libras.

Tres veces al día, esto + 2 escudo de acero pesado se puede ordenar que se re% MAYOR ESCUDO MAYOR PRECIO

transforme en un + Escudo de 2 torres. Puede permanecer en forma de escudo de 01-20 Escudo de la torre del guardián de 25,180 po
torre durante 1 minuto o hasta que se le ordene volver a tomar su forma normal 21–35 hechizos Broquel de bloqueo rápido 36,155 po
(una acción rápida). UNA torre plegable El peso no cambia cuando toma forma de 36–50 Escudo beligerante 36,170 po
escudo de torre. 51–65 Torre de la fuerza 46,030 po
66–85 Escudo absorbente 50,170 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4,170 GP 86-100 Escudo elíseo 52,620 po
Fabrica armas y armaduras mágicas, encoger artículo

PRECIO PRECIO
BUCKLER MADERA OSCURA 203 GP ESCUDO DE DRAGONSLAYER 7,170 GP
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 2-1 / 2 libras AURA abjuración débil CL Quinto PESO 15 libras.

Este escudo de madera clara de obra maestra no mágica está hecho de madera oscura. No tiene Esto + 2 escudo de acero pesado tiene una curva distinta en su forma y, a menudo, lleva

bonificación de mejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de el dispositivo de un valiente caballero. El portador de este escudo obtiene un bonificador

madera normal. No tiene penalización por comprobación de armadura. +2 a las salvaciones de Reflejos contra los efectos que se originan o estallan desde un

punto fuera de su propia casilla, como si tuviera cobertura. No protege contra los efectos

de propagación. Esta bonificación no se acumula con la otorgada por la cobertura real ni


PRECIO
da cobertura a ninguna criatura que no sea el portador. además, el escudo del asesino de
ESCUDO DARKWOOD 257 GP
dragones otorga a su portador un bonificador de moral +2 en las salvaciones de Voluntad
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 5 libras.
contra la espantosa habilidad de presencia.

Este pesado escudo de madera no mágica está hecho de madera oscura. No tiene

bonificación de mejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un

escudo de madera normal. No tiene penalización por comprobación de armadura. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.670 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, quitar el miedo, escudo de la fe

1133

2335500668866
2335500668866
51177553300
51177553300

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO PRECIO
ESCUDO ELYSIAN 52,620 GP ESCUDO DE LEÓN 9,170 GP
AURA conjuración fuerte CL 13 PESO 45 libras. AURA conjuración moderada CL Décimo PESO 15 libras.

Esto + 2 escudo de torre táctil fantasma está grabado con runas funerarias que representan Esto + 2 escudo de acero pesado está diseñado para parecer una cabeza de león

el descanso pacífico de los muertos contentos. El portador de un escudo elysian es inmune rugiente. Tres veces al día como acción gratuita, se puede ordenar a la cabeza de

a la capacidad de creación de generación de muertos vivientes, y una vez al día, como león que ataque (independientemente del portador del escudo), mordiendo con la

acción inmediata, puede anular un solo drenaje de energía, drenaje de habilidad o ataque bonificación de ataque base del portador (incluidos múltiples ataques, si el portador

de daño de habilidad de una criatura no muerta. Además, una vez al día como acción los tiene) e infligiendo 2d6 puntos de daño. Este ataque es adicional a cualquier

estándar, el portador puede liberar una ola de energía positiva que asusta a los muertos acción realizada por el portador.

vivientes, ya que la dote Girar muertos vivientes (Will DC 20 niega).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.670 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, convocar al aliado de la naturaleza IV

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 26,390 GP


PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, convierte a los muertos vivientes, sala de muerte,
ESCUDO PESADO DE ACERO VIVO 120 GP
etéreo
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 15 libras.

PRECIO
Este escudo de acero pesado no mágico está
TORRE DE LA FUERZA 46,030 GP
hecho de acero vivo. No tiene bonificación de
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO 22 libras
mejora, pero su material y construcción pueden
Esto + 1 flecha deflexión fantasma touchmithral torre escudo brilla con un perpetuo dañar las armas de metal que lo golpeen.
resplandor azulado. Infundido con fuerza mágica, un Siempre que el portador de un arma de metal
torre de fuerza hace que su portador sea inmune a misiles mágicos y también permite a (otro
su portador usar su deflexión de flecha habilidad especial para desviar rayos mágicos y que uno hecho de

ataques táctiles a distancia. La CD de salvación de Reflejos para desviar tales ataques adamantina) saca un 1 natural en un ataque contra

es igual a 20 + el nivel del hechizo (o la mitad del nivel de clase o dado de golpe de la una criatura que empuña este escudo, el elemento

criatura que creó el efecto, si es un efecto sobrenatural). Si un hechizo o efecto crea debe hacer una CD

múltiples rayos o ataques, el torre de fuerza desvía solo uno de ellos por ronda. 20 Fortaleza salva o gana la condición rota. Si el arma ya tiene la condición
rota, se destruye.
2335500668877 51177553300

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 23,530 GP
ESCUDO MAELSTROM 14,170 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, etéreo, esfera resiliente, escudo
AURA evocación débil CL Quinto PESO 10 libras

El dispositivo de este + 1 escudo de acero pesado que golpea presenta una


PRECIO
imagen mágica de los mares sin huellas, completa con olas ondulantes y olas
ESCUDO DE LA FORTALEZA 19,180 GP
rompiendo. Cuando se usa para realizar un ataque de golpe de escudo, el
AURA conjuración moderada CL 11º PESO 45 libras.
portador del escudo puede realizar un ataque de disparo como acción gratuita
El portador de esto + 1 escudo de torre contra el mismo objetivo sin provocar un ataque de oportunidad de la criatura que
puede, como una acción de ronda completa, se está disparando. A la orden, el portador puede hacer que el escudo produzca
transformar el escudo en un cubo de hierro de 1 un galón de agua potable fresca. Una vez al día a pedido, el portador puede usar
pulgada de espesor que surge a su alrededor, el escudo de vorágine para emitir un chorro de agua como el empuje hidráulico deletrear.
encerrando por completo su espacio. El cubo tiene una

dureza de 10 y 30 puntos de golpe por lado. Este cubo

otorga al usuario una cobertura total contra todo lo que REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,170 GP

está fuera del cubo, incluidos (ya que está Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza del toro, control de agua, empuje hidráulico

perfectamente sellado) los enjambres y el gas. (Guía avanzada del jugador)

PRECIO
Ataques El interior del cubo está oscuro y el aire no puede entrar ni salir, por lo que el
ESCUDO MITRAL PESADO 1.020 GP
usuario debe contener la respiración a partir de la tercera ronda después de activar el
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 5 libras.
cubo. Los ataques suficientes para destruir un lado del cubo hacen que se vuelva a

transformar inmediatamente en un escudo, que pierde la mitad de sus puntos de golpe y Este pesado escudo está hecho de mithral y, por tanto, es mucho más ligero que un escudo de acero

gana la condición de roto. De lo contrario, el cubo vuelve a la forma de escudo al recibir estándar. Tiene un 5% de probabilidad de fallo de hechizos arcanos y no tiene penalización por

una orden, si el usuario se mueve de su espacio actual, o si el usuario cae inconsciente comprobación de armadura.

o muere.
PRECIO
HEBILLA DE BLOQUE RÁPIDO 36,155 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,680 GP
AURA fuerte abjuración CL 14 PESO 15 libras.
Fabrica armas y armaduras mágicas, muro de hierro

113322

2335500668877
2335500668877
51177553311
51177553311

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
HABILIDADES
Una vez por ronda como acción inmediata, esto + Pinza deflectora de 3 flechas se REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8,170 GP

puede utilizar para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo entrante. Cuando se usa de Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, racha de viento
MÁGICO ESPECÍFIC
esta manera, la bonificación de mejora del escudo aumenta en +2 contra ese ataque. ARMADURA Y ESCUD
PRECIO
El usuario del escudo debe decidir utilizar esta habilidad antes de realizar la tirada de
ESCUDO VOLCÁNICO 14,170 GP ARMA
ataque. Cuando el usuario del escudo bloquea un ataque cuerpo a cuerpo de esta ESPECIAL
AURA evocación débil CL Quinto PESO 10 libras HABILIDADES
manera, no puede usar su deflexión de flecha habilidad especial para 1 asalto.

Esto + 1 escudo de acero pesado que golpea arde con un fuego interno sobre su jefe, MÁGICO ESPECÍFICO

ganando el llameante habilidad especial del arma cuando se usa para hacer ataques
Armas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18,155 GP de golpe de escudo. Al recibir una orden, el portador puede hacer que el escudo

Fabrica armas y armaduras mágicas, proteger eructe humo como una pajita de humo, pero este humo no afecta la visión del usuario

del escudo. Una vez al día, el portador puede causar la escudo volcánico estallar en
PRECIO
una cascada de azufre cuando el manos llameantes deletrear.
ESCUDO DE LA TORRE DE HECHIZO 25,180 GP
AURA fuerte abjuración CL 15 PESO 15 libras.

Esto + 2 resistencia a hechizos (13) escudo de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,170 GP

torre Otorga una bonificación de resistencia de +4 Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, manos ardientes, pirotecnia

en las tiradas de salvación de Reflejos contra

hechizos y habilidades tipo hechizo. Una vez al


PRECIO
día, cuando el usuario tiene éxito en una tirada de
ESCUDO ALADO 17.257 GP
salvación contra un hechizo o habilidad similar a
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 10 libras
un hechizo que permite una tirada de salvación de

Reflejos para la mitad del daño, puede gastar una Este pesado escudo de madera tiene una
acción inmediata para no recibir daño de ese bonificación de mejora de +3. Las alas de pájaro
hechizo o habilidad tipo hechizo. arqueadas están talladas en la cara del escudo.
Una vez al día, se puede ordenar que volar ( como
el hechizo), llevando al portador. El escudo puede
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,680 GP transportar hasta 133 libras y moverse a 60 pies
por ronda, o hasta 266 libras.
2335500668888

Fabrica armas y armaduras mágicas, gracia de gato, resistencia a los hechizos


51177553311

PRECIO
y moverse a 40 pies por ronda.
ESCUDO SPINED 5.580 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8,707 GP
AURA evocación moderada CL Sexto PESO 15 libras.
Fabrica armas y armaduras mágicas, volar

Esto + 1 escudo de acero pesado está cubierto de espinas. Actúa como un escudo con púas
PRECIO
normal. Si se le ordena hasta tres veces al día, el portador del escudo puede disparar una de
ESCUDO DE WYRMSLAYER 20,170 GP
las espinas del escudo. Una columna vertebral disparada tiene una bonificación de mejora +1,
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 15 libras.
un incremento de alcance de 120 pies e inflige 1d10 puntos de daño (19–20 / × 2). Las espinas

disparadas se regeneran cada día. Esto + 4 escudo de acero pesado actúa en todos los sentidos como

escudo de matadragones, excepto que otorga un bonificador +6 de moral a las salvaciones de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,875 GP Voluntad contra la habilidad de presencia espantosa en lugar de un bonificador +2 de moral.

Fabrica armas y armaduras mágicas, misil mágico

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10.170 GP


PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, quitar el miedo, escudo de la fe
ESCUDO DE TEMPESTAD 15,170 GP
AURA evocación moderada CL Sexto PESO 10 libras PRECIO
ESCUDO DE PIEL DE ZOMBI 2,159 GP
El rostro de esto + 1 escudo de acero pesado que
AURA abjuración moderada CL Quinto PESO 15 libras.
golpea remolinos con la imagen de nubes

arremolinadas, lluvia torrencial o nieve que cae. Esto + 1 escudo de acero ligero está envuelto en una capa de piel gris. Una vez
Cuando se usa para hacer un ataque de golpe de al día, el usuario puede animar la piel como un zombi humano bajo su control,
escudo, el portador del escudo puede realizar una como si la hubiera creado con
maniobra de carrera de toros como una acción animar muertos, durante un período de 5 minutos. Cuando expira el tiempo, el
gratuita contra su objetivo sin provocar un ataque zombi vuelve al escudo. Si el zombi es destruido o no puede alcanzar el
de oportunidad del escudo cuando expira, colocar el escudo sobre un cadáver humanoide
mediano durante 1 hora recrea la piel del escudo.
criatura siendo toro apresurado. Una vez al día a pedido, el portador puede causar la escudo

de tempestad para emitir una corriente de aire de alta potencia como el ráfaga de viento deletrear.REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,159 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, animar muerto

1133

2335500668888
2335500668888
51177553322
51177553322

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pagNuevo
pm Testamento T

las armas que se detallan a continuación siempre o nunca brillan, según se definen en sus

W especial eapon UNA bilidades descripciones.

Un arma mágica está mejorada para golpear con más verdad y causar más daño. DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE: Cada +1 de la bonificación de mejora de un

Las armas mágicas tienen bonificaciones de mejora que van desde +1 a +5. Aplican arma mágica agrega +2 a su dureza y +10 a sus puntos de golpe.

estas bonificaciones a las tiradas de ataque y daño cuando se usan en combate.

Todas las armas mágicas también son armas de obra maestra, pero sus ACTIVACIÓN: Por lo general, un personaje se beneficia de un arma mágica de
bonificaciones de obra maestra en las tiradas de ataque no se acumulan con sus la misma manera que un personaje se beneficia de un arma mundana:
bonificaciones de mejora en las tiradas de ataque. empuñándola (atacando). Si un arma tiene una habilidad especial que el usuario
necesita activar, entonces el usuario normalmente necesita pronunciar una
Las armas vienen en dos categorías básicas: cuerpo a cuerpo y a distancia. Algunas de las palabra de comando (una acción estándar). Un personaje puede activar las
armas enumeradas como armas cuerpo a cuerpo también se pueden usar como armas a distancia. habilidades especiales de 50 piezas de munición al mismo tiempo, asumiendo que
En este caso, sus bonificaciones de mejora se aplican tanto a los ataques cuerpo a cuerpo como a cada pieza tiene habilidades idénticas.
distancia.

Algunas armas mágicas tienen habilidades especiales. Las habilidades especiales ARMAS MÁGICAS Y HITS CRÍTICOS: Algunas cualidades de armas

cuentan como bonificaciones adicionales para determinar el valor de mercado del artículo, y algunas armas específicas tienen un efecto adicional en un golpe crítico. Este
pero no modifican las bonificaciones de ataque o daño (excepto donde se indique efecto especial también funciona contra criaturas que normalmente no están
específicamente). Una sola arma no puede tener una bonificación modificada (bonificación de sujetas a golpes críticos. En una tirada crítica exitosa, aplica el efecto especial,
mejora más equivalentes de bonificación de habilidad especial, incluidas las habilidades de pero no multipliques el daño regular del arma.
personajes y hechizos) superior a +10. Un arma con una habilidad especial también debe

tener al menos una bonificación de mejora +1. Las armas no pueden poseer la misma ARMAS PARA CRIATURAS DE TAMAÑO INUSUAL: El costo de

habilidad especial más de una vez. Las armas para criaturas que no son ni Pequeñas ni Medianas varían (ver
Capítulo 1). El costo de la calidad de la obra maestra y cualquier mejora
Las armas o municiones pueden estar hechas de un material inusual. Roll mágica sigue siendo el mismo.
d%: 01–95 indica que el artículo es de un tipo estándar y 96–100 indica que CUALIDADES ESPECIALES: Roll d%. Un resultado de 01 a 30 indica que el

está hecho de un material especial (consulte el Capítulo 1). objeto arroja luz, de 31 a 45 indica que algo (un diseño, inscripción o similar)

proporciona una pista sobre la función del arma, y 46 a 100 indica que no hay

NIVEL DE RUEDA PARA ARMAS: El nivel de lanzador de un arma con una cualidades especiales.

habilidad especial se da en la descripción del artículo. Para un objeto con solo una
2335500668899 51177553322

bonificación de mejora y sin otras habilidades, el nivel de lanzador es tres veces la HABILIDAD ESPECIAL DE MAGICWEAPON
bonificación de mejora. Si un objeto tiene tanto una bonificación de mejora como una DESCRIPCIONES
habilidad especial, se debe cumplir el mayor de los dos requisitos de nivel de lanzador. Un arma con una habilidad especial también debe tener al menos una bonificación de

mejora +1.

DADOS DE DAÑO ADICIONAL: Algunas armas mágicas infligen dados


PRECIO
adicionales de daño. A diferencia de otros modificadores de daño, los dados
ADAPTADO + 1.000 GP
adicionales de daño no se multiplican cuando el atacante obtiene un golpe crítico.
AURA transmutación débil CL Primero PESO -

ARMAS Y MUNICIONES A DISTANCIA: El bono de mejora Esta habilidad solo se puede colocar en arcos compuestos. Un
de un arma a distancia no se acumula con la bonificación de mejora de adaptado El arco responde a la fuerza de su portador, actuando como un arco con un

munición. Solo se aplica la mayor de las dos bonificaciones de mejora. índice de fuerza igual a la bonificación de Fuerza de su portador. El portador puede

dispararlo con una bonificación de Fuerza menor (y causar menos daño) si lo desea.

La munición disparada desde un arma de proyectil con una bonificación de


mejora de +1 o más se trata como un arma mágica con el propósito de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 500 GP

superar la reducción de daño. De manera similar, la munición disparada desde Fabrica armas y armaduras mágicas, madera de urdimbre

un arma de proyectil con una alineación gana la alineación de esa arma de


PRECIO
proyectil.
AVANZANDO +BONIFICACIÓN
2
MUNICIONES MÁGICAS Y ROTURA: Cuando una flecha mágica
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
un perno de ballesta o una bala de honda no alcanza su objetivo, hay un 50% de

probabilidad de que se rompa o se vuelva inútil. Una flecha, un rayo o una bala mágica Esta habilidad solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. Una vez por ronda, cuando el

que golpea con éxito a un objetivo se destruye automáticamente después de infligir su portador daña a una criatura en combate cuerpo a cuerpo con un

daño. A diferencia de otros tipos de munición, las municiones de armas de fuego se avanzando arma, puede dar un paso de 5 pies como acción rápida después del ataque

destruyen cuando se usan y no tienen posibilidad de recuperarse incorrectamente. pero antes del final de su turno. Este movimiento no cuenta contra su capacidad para

moverse o dar un paso de 5 pies antes o después en la ronda, aunque el uso de esta

GENERACIÓN DE LUZ: El 30% de las armas mágicas arrojan luz habilidad impone una

equivalente a un ligero deletrear. Estas armas brillantes son obviamente - 2 de penalización en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta
habilidad no puede usarse junto con ninguna otra habilidad o efecto que permita moverse como
mágicas. No se pueden ocultar cuando se dibujan, ni se puede apagar su luz.
parte de un ataque.
Algunos de los

113344

2335500668899
2335500668899
51177553333
51177553333

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
Tabla 3-7: Tabla de armas mágicas HABILIDADES

re% MENOR ARMA MENOR re% MENOR ARMA MAYOR


MÁGICO ESPECÍFIC
01–80 + 1 arma 01-10 + 3 armas ARMADURA Y ESCUD

81–100 Arma específica menor menor 11-22 + 4 armas


ARMA
23–32 + 1 arma con una habilidad especial +2 * ESPECIAL
HABILIDADES
re% ARMA MENOR MAYOR 33–44 + 1 arma con una habilidad especial +3 *
01-26 + 1 arma 45–56 + 2 armas con una habilidad especial +2 * MÁGICO ESPECÍFICO

27–53 + 2 armas 57–68 + 3 armas con una habilidad especial +1 *


Armas

54–80 + 1 arma con una habilidad especial +1 * Arma 69–80 + 4 armas con una habilidad especial +1 * Arma
específica menor mayor menor específica mayor
81–100 81–100

re% ARMA MEDIA MENOR re% MAYOR ARMA MAYOR


01-10 + 1 arma 01-10 + 4 armas
11-20 + 2 armas 11-20 + 5 armas
21–32 + 3 armas 21-30 + 4 armas con una habilidad especial +1 *
33–44 + 1 arma con una habilidad especial +1 * 31–38 + 4 armas con una habilidad especial +2 *
45–56 + 1 arma con dos +1 habilidades especiales * 39–46 + 4 armas con una habilidad especial +3 *
57–68 + 1 arma con una habilidad especial +2 * 47–51 + 4 armas con una habilidad especial +4 *
69–80 + 2 armas con una habilidad especial +1 * Arma 52–59 + 5 armas con una habilidad especial +1 *
específica media menor
81–100 60–67 + 5 armas con una habilidad especial +2 *
68–71 + 5 armas con una habilidad especial +3 *
re% ARMA MEDIA MAYOR 72–74 + 5 armas con una habilidad especial +4 *
01-10 + 2 armas 75–77 + 5 armas con una habilidad especial +4 y una
11-22 + 3 armas + 1 habilidad especial *

23–32 + 1 arma con una habilidad especial +1 * 78–80 + 5 armas con una habilidad especial +3 y una
33–44 + 1 arma con una habilidad especial +2 * + 2 habilidad especial *

45–56 + 2 armas con una habilidad especial +1 * 81–100 Mayor arma específica mayor
57–68 + 2 armas con una habilidad especial +2 *
2335500669900 51177553333

* Consulte la Tabla 3–8 para las Habilidades especiales de armas cuerpo a cuerpo, la Tabla 3–9 para
las Habilidades especiales de armas a distancia y la Tabla 3–10 para las Habilidades especiales de
69–80 + 3 armas con una habilidad especial +1 * Arma
específica de medio mayor munición.
81–100

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación puntos de daño contra todas las criaturas de alineación legal. Otorga un nivel
Fabrica armas y armaduras mágicas, paso de pluma (Guía avanzada del jugador) negativo permanente ( Reglamento básico 562) sobre cualquier criatura legítima
que intente blandirlo. El nivel negativo permanece mientras el arma esté en la
mano y desaparece cuando el arma ya no se empuña. Este nivel negativo no se
PRECIO
puede superar de ninguna manera (incluyendo restauracion hechizos) mientras
ALIADOS +BONIFICACIÓN
1
se empuña el arma.
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -

Un aliado El arma permite al portador transferir parte o la totalidad de la REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

bonificación de mejora del arma a un arma que esté siendo utilizada por un aliado Fabrica armas y armaduras mágicas, martillo del caos, el creador debe ser caótico

del portador. El portador debe tener línea de visión con el aliado previsto. Como

acción gratuita, al comienzo de su turno antes de usar su arma, el portador elige


PRECIO
cómo asignar la bonificación de mejora de su arma. La bonificación al arma del
ANCLAJE +BONIFICACIÓN
2
aliado dura hasta que el aliado siguiente turno del portador del arma. La
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -
bonificación de mejora del aliado el arma no se acumula con la bonificación de

mejora del arma del aliado (si corresponde). Esta habilidad especial solo se puede agregar a un arma cuerpo a cuerpo o un
arma arrojadiza. Un fondeo El arma fija un objetivo en su lugar y evita que se
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación mueva. Como acción rápida, el arma se puede fijar en un punto en el espacio,
Fabrica armas y armaduras mágicas, arma mágica funcionando como un
varilla inamovible. Esta habilidad también se puede usar cuando el portador
PRECIO
golpea a una criatura con un ataque de cuerpo a cuerpo usando un fondeo arma.
ANÁRQUICO +BONIFICACIÓN
2
Esto ancla el objetivo al arma, evitando que se aleje del arma. El objetivo no está
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO -
enredado ni paralizado; simplemente no puede moverse de su ubicación sin antes
Un anárquico arma está imbuida del poder del caos. Hace que el arma esté destruir el arma o realizar una prueba de Fuerza CD 30 con éxito como acción de
alineada caóticamente y, por lo tanto, evita la reducción de daño asalto completo para moverse con el arma hasta 10
correspondiente. Ofrece 2d6 extra

1133

2335500669900
2335500669900
51177553344
51177553344

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

pies. Un fondeo El arma permanece inmóvil y no se puede usar para atacar Tabla 3-8: Habilidades especiales de armas cuerpo a cuerpo
mientras ancla a una criatura. Un fondeo + 1 ARMA PRECIO BASE

El arma no tiene ningún efecto sobre las criaturas amorfas, incluidos los elementales, los re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1

mocos y las criaturas en forma gaseosa o líquida. Tampoco puede anclar criaturas 01 Impermeable + 3.000 po
incorpóreas a menos que el arma también tenga la toque fantasma habilidad especial. 02 Deslumbrado + 4.000 po
03 Aliarse + 1 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación 04–08 Perdición + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, levantar por levitación 09 Benevolente + 1 bonificación

10 Llamado + 1 bonificación
PRECIO
11-12 Conductivo
AXIOMÁTICO +BONIFICACIÓN
2
+ 1 bonificación

13-16 Corrosivo + 1 bonificación


AURA evocación moderada CL Séptimo PESO -
17 Contrarrestar + 1 bonificación

Un axiomático El arma está imbuida de un poder legal. Hace que el arma esté 18 Valiente + 1 bonificación

alineada con la ley y, por lo tanto, evita la reducción de daño correspondiente. 19 Cruel + 1 bonificación

Inflige 2d6 puntos extra de daño contra criaturas caóticas. Otorga un nivel 20-21 Astucia + 1 bonificación

negativo permanente ( Reglamento básico 562) sobre cualquier criatura 22 Mortal + 1 bonificación

caótica que intente blandirlo. El nivel negativo permanece mientras el arma 23-26 Defendiendo + 1 bonificación

esté en la mano y desaparece cuando el arma ya no se empuña. Este nivel 27 Disipando + 1 bonificación

negativo no se puede superar de ninguna manera (incluyendo restauracion 28–33 Llameante + 1 bonificación

34–39 escarcha + 1 bonificación

40–41 Furioso + 1 bonificación

hechizos) mientras se empuña el arma. 42–45 Toque fantasma + 1 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación 46–47 Grayflame + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, la ira de la orden, el creador debe ser legal 48 Toma de tierra + 1 bonificación

49 guardián + 1 bonificación
PRECIO
50
PERDICIÓN +BONIFICACIÓN
1
Buscacorazones + 1 bonificación

51–52 Cazador + 1 bonificación


AURA conjuración moderada CL Octavo PESO -
53–54 Jurista
2335500669911 51177553344

+ 1 bonificación

UNA perdición arma sobresale contra ciertos enemigos. Contra un enemigo 55–59 Afilado 3 + 1 bonificación

designado, la bonificación de mejora del arma es +2 mejor que su bonificación real. 60–61 Enfoque Ki + 1 bonificación

También causa 2d6 puntos de daño extra contra tales enemigos. Para determinar al 62 Limning + 1 bonificación

azar el enemigo designado de un arma, tira en la siguiente tabla. 63–64 Amenazador + 1 bonificación

re% Enemigo designado

01-05 Aberraciones

06-09 Animales otra acción para otorgar a un aliado una bonificación en las tiradas de ataque,
10-16 Construye aumenta la ayuda otra bonificación por la bonificación de mejora del arma.
17-22 Dragones

23-27 Vidente REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

28–60 Humanoides (elige un subtipo) Bestias Fabrica armas y armaduras mágicas, ayuda

61–65 mágicas
PRECIO
66–70 Humanoides monstruosos
ENERGÍA BRILLANTE +BONIFICACIÓN
4
71–72 Rezuma
AURA fuerte transmutación CL 16 PESO -
73–88 Forasteros (elija un subtipo) Plantas
89–90 UNA energía brillante El arma tiene su parte significativa transformada en luz,
91–98 Muertos vivientes aunque esto no modifica el peso del objeto. Siempre emite luz como una
99-100 Alimañas antorcha (radio de 20 pies). UNA energía brillante arma ignora la materia inerte.
Las bonificaciones de armadura y escudo a la CA (incluidas las bonificaciones
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación de mejora de esa armadura) no cuentan en su contra porque el arma atraviesa
Fabrica armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I la armadura. (Se siguen aplicando la destreza, la desviación, el esquivar, la
armadura natural y otras bonificaciones similares). energía brillante El arma no
PRECIO
puede dañar no muertos, construcciones u objetos.
BENEVOLENTE +BONIFICACIÓN
1

AURA encantamiento débil CL Quinto PESO -

Esta habilidad solo se puede colocar en un arma cuerpo a cuerpo. Cuando el REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 4 bonificación

portador de un arma benevolente usa la ayuda Fabrica armas y armaduras mágicas, forma gaseosa, llama continua

113366

2335500669911
2335500669911
51177553355
51177553355

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
HABILIDADES
sesenta y cinco Misericordioso + 1 bonificación 69 Impacto 3 + 2 bonificación

66–68 Poderoso hendidura + 1 bonificación 70 Vigorizante + 2 bonificación


MÁGICO ESPECÍFIC
69 Mimético + 1 bonificación 71 Ki intensificando + 2 bonificación ARMADURA Y ESCUD

70 Neutralizante + 1 bonificación 72 Lifesurge + 2 bonificación


ARMA
71 Ominoso + 1 bonificación 73 Negar + 2 bonificación ESPECIAL
HABILIDADES
72 Planar + 1 bonificación 74 Bloqueo de fase + 2 bonificación

73 Temple + 1 bonificación 75–83 Explosión impactante + 2 bonificación MÁGICO ESPECÍFICO

74 Marítimo + 1 bonificación 84 Acecho + 2 bonificación


Armas

75–80 Conmoción + 1 bonificación 85–91 Impío + 2 bonificación

81–85 Almacenamiento de hechizos + 1 bonificación 92–100 Hiriente + 2 bonificación

86 Descongelación + 1 bonificación

87–91 Lanzamiento + 1 bonificación + 3 ARMA PRECIO BASE

92–96 Tremendo + 1 bonificación re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1

97 Valiente + 1 bonificación 01-20 Anulando + 3 bonificación

98-100 Vicioso + 1 bonificación 21–40 Reposicionamiento + 3 bonificación

41–80 Velocidad + 3 bonificación

+ 2 ARMA PRECIO BASE 81–100 Robo de hechizos + 3 bonificación

re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1

01 Avanzando + 2 bonificación + 4 O +5 ARMA PRECIO BASE

02-10 Anárquico + 2 bonificación re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1

11-19 Fondeo + 2 bonificación 01–40 Energía brillante + 4 bonificación

20 Axiomático + 2 bonificación 41–80 Bailando + 4 bonificación

21-27 Explosión corrosiva + 2 bonificación 81–90 Vorpal 3 + 5 bonificación

28 Desafiante + 2 bonificación 91–95 Transformador + 10,000 po


29 Explosión de disipación + 2 bonificación 96-100 Duelo + 14.000 po
1 Agregue al bono de mejora en la Tabla 3-9 para determinar el precio total.
30–38 Ruptura 2 + 2 bonificación

39–47 Explosión llameante + 2 bonificación


2335500669922

48 Furyborn + 2 bonificación
2 Solo armas contundentes. 51177553355

49 Glorioso + 2 bonificación
3 Perforar o cortar solo armas (cortar solo para vorpal).
Esta habilidad especial no se puede aplicar a armas cuerpo a cuerpo ligeras.
50–58 Santo + 2 bonificación
4

59–67 Explosión helada + 2 bonificación

68 Encendiendo + 2 bonificación

PRECIO
El portador realiza un ataque exitoso del tipo apropiado, puede optar por gastar dos
LLAMADO +BONIFICACIÓN
1
usos de su habilidad mágica para canalizarla a través del arma hacia el oponente
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO -
golpeado, que sufre los efectos tanto del ataque con arma como de la habilidad

UNA llamado El arma se puede teletransportar a la mano del portador como una especial. (Si el portador tiene usos ilimitados de una habilidad especial, puede

acción rápida que no provoca ataques de oportunidad, incluso si el arma está en canalizar a través del arma en cada asalto). Por ejemplo, un paladín que golpea a

posesión de otra criatura. Esta habilidad tiene un alcance máximo de 100 pies, y los un oponente no muerto con su gran espada conductora puede gastar dos usos de

efectos que bloquean la teletransportación evitan el regreso de un llamado arma. su habilidad de imposición de manos (un ataque de toque cuerpo a cuerpo

UNA sobrenatural) para infligir daño de gran espada y daño con un solo uso de

llamado El arma debe estar en posesión de la criatura durante al menos 24 horas para que imposición de manos. Esta habilidad especial de arma solo se puede usar una vez

esta capacidad funcione. por ronda, y solo funciona con habilidades mágicas del mismo tipo que el arma

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación (cuerpo a cuerpo o a distancia).

Fabrica armas y armaduras mágicas, teletransportarse

PRECIO
CONDUCTIVO +BONIFICACIÓN
1
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, mano espectral


AURA nigromancia moderada CL Octavo PESO -

PRECIO
UNA conductivo El arma es capaz de canalizar la energía de una habilidad mágica o
CONSERVAR +BONIFICACIÓN
1
sobrenatural que depende de un ataque cuerpo a cuerpo o de toque a distancia para golpear a
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO -
su objetivo (como el poder otorgado por el dominio de un clérigo, el poder de la línea de sangre

del hechicero, la revelación misteriosa del oráculo o el poder de la escuela arcana del mago) . Esta habilidad no se puede aplicar a armas de fuego. Solo se pueden fabricar armas

Cuando el de proyectiles conservando. Cuando el portador

1133

2335500669922
2335500669922
51177553366
51177553366

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Tabla 3-9: Precios de armas por bonificación CONTRA


PRECIO

+BONIFICACIÓN
1
BONO DE ARMA PRECIO BASE 1
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
+1 2,000 po
+2 8.000 po UNA contrarrestar El arma le da a su portador un bonificador +2 a su defensa
+3 18.000 po de maniobras de combate contra maniobras de combate realizadas para
+4 32.000 po desarmar o romper esta arma. Si el intento falla, el portador puede intentar
+5 50.000 po inmediatamente la misma maniobra contra el oponente sin provocar ataques
+ 62 72.000 po de oportunidad. El portador nunca se arriesga a dejar caer su arma con una
+ 72 98.000 po maniobra de combate de desarme fallida cuando contraataca de esta manera.
+ 82 128.000 po Esta habilidad puede usarse incluso si el atacante no está al alcance del
+ 92 162.000 po portador.
+ 10 2 200.000 po
Para municiones, este precio es por 50 flechas, pernos, balas o municiones para armas de
Contrarrestar solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo.
1

fuego. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación


Un arma no puede tener una bonificación de mejora superior a +5. Utilice estas líneas para
Combatir reflejos, fabricar armas y armaduras mágicas, gracia del gato
2

determinar el precio cuando se agregan habilidades especiales.


PRECIO
VALIENTE +BONIFICACIÓN
1

AURA encantamiento débil CL Tercero PESO -


falla con un ataque a distancia, la munición disparada se teletransporta ilesa a
su carcaj, estuche o bolsa. Si la munición en cuestión fuera destruida por Esta habilidad especial solo se puede agregar a un arma cuerpo a cuerpo. UNA

otras razones además de ser lanzada, como una flecha que se rompe en valiente arma fortalece el coraje y la moral del portador en la batalla. El portador gana
vuelo, esta habilidad especial no funciona y la munición se destruye una bonificación de moral en las tiradas de salvación contra el miedo igual a la

normalmente. Los efectos que bloquean la teletransportación evitan que esta bonificación de mejora del arma. Además, cualquier bonificación de moral que el

habilidad especial funcione. portador obtenga de cualquier otra fuente aumenta a la mitad de la bonificación de

mejora del arma (mínimo 1).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, munición abundante (Ultimate Combat), puerta de Fabrica armas y armaduras mágicas, heroísmo, quitar el miedo
2335500669933 51177553366

dimensión
PRECIO
CRUEL +BONIFICACIÓN
1
PRECIO
CORROSIVO +BONIFICACIÓN
1 AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO -
AURA evocación moderada CL Décimo PESO -
Cuando el portador golpea a una criatura que está asustada, sacudida o en
A la orden, un corrosivo El arma se vuelve resbaladiza con ácido que causa pánico con un cruel arma, esa criatura se enferma durante 1 asalto. Cuando
1d6 puntos adicionales de daño por ácido en un golpe exitoso. El ácido no el portador usa el arma para dejar inconsciente o matar a una criatura, gana 5
daña al portador. El efecto permanece hasta que se da otra orden. puntos de golpe temporales que duran 10 minutos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, flecha ácida Fabrica armas y armaduras mágicas, causa miedo, toque de muerte

PRECIO PRECIO
RÁFAGA CORROSIVA +BONIFICACIÓN
2
ASTUCIA +BONIFICACIÓN
1

AURA evocación moderada CL 12 PESO - AURA adivinación moderada CL Sexto PESO -

UNA explosión corrosiva El arma funciona como un corrosivo arma que Esta habilidad especial permite que un arma encuentre grietas en las defensas de un

explota con ácido abrasador al dar un golpe crítico exitoso. El ácido no daña enemigo usando el conocimiento que tiene el portador del objetivo. Siempre que el

al portador. Además del daño adicional por ácido del corrosivo ataque del arma sea una amenaza crítica, el portador gana un bonificador +2 en la tirada

de confirmación si tiene 5 o más rangos en una habilidad de Conocimiento relacionada

habilidad especial, una explosión corrosiva El arma inflige 1d10 puntos adicionales con el tipo de criatura del objetivo (como Conocimiento [aviones] para un oponente

de daño por ácido en un golpe crítico exitoso. Si el modificador crítico del arma es 3, externo ).

agregue 2d10 puntos adicionales de daño por ácido en su lugar, y si el modificador

es 4, agregue 3d10 puntos adicionales. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, verdadero golpe

Incluso si los corrosivo La habilidad no está activa, el arma aún inflige su daño
PRECIO
adicional con ácido en un golpe crítico exitoso.
BAILANDO +BONIFICACIÓN
4
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO -
Fabrica armas y armaduras mágicas, flecha ácida

113388

2335500669933
2335500669933
51177553377
51177553377

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
Tabla 3-10: Habilidades especiales de armas a distancia + 2 ARMA PRECIO BASE
HABILIDADES

+ 1 ARMA PRECIO BASE re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1


MÁGICO ESPECÍFIC
re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1 01-10 Anárquico 3 + 2 bonificación ARMADURA Y ESCUD

01 Adaptado 2 + 1000 po 11-13 Fondeo 6 + 2 bonificación


ARMA
02 Impermeable + 3.000 po 14-23 Axiomático 3 + 2 bonificación ESPECIAL
HABILIDADES
03 Deslumbrado + 4.000 po 24–31 Explosión corrosiva 3 + 2 bonificación

04–06 Aliarse + 1 bonificación 32–34 Designando, menor 3 + 2 bonificación MÁGICO ESPECÍFICO

07-15 Perdición 3 + 1 bonificación 35–37 Munición sin fin 7 + 2 bonificación


Armas

dieciséis Llamado + 1 bonificación 38–48 Explosión llameante 3 + 2 bonificación

17-19 Conductivo + 1 bonificación 49–58 Santo 3 + 2 bonificación

20 Conservando 4 + 1 bonificación 59–69 Explosión helada 3 + 2 bonificación

21-24 Corrosivo 3 + 1 bonificación 70–73 Encendiendo 3 + 2 bonificación

25 Cruel + 1 bonificación 74–76 Bloqueo de fase 3 + 2 bonificación

26-28 Astucia + 1 bonificación 77–86 Explosión impactante 3 + 2 bonificación

29–36 Distancia + 1 bonificación 87–90 Acecho + 2 bonificación

37–45 Llameante 3 + 1 bonificación 91–100 Impío 3 + 2 bonificación

46–54 escarcha 3 + 1 bonificación

55–58 Cazador + 1 bonificación + 3 O +4 ARMA PRECIO BASE

59–62 Jurista + 1 bonificación re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1

63 Limning + 1 bonificación 01-25 Afortunado, mayor 5 + 3 bonificación

64 Suerte 5 + 1 bonificación 26–45 Confiable, mayor 5 + 3 bonificación

65–66 Misericordioso 3 + 1 bonificación 46–85 Velocidad + 3 bonificación

67 Planar + 1 bonificación 86–94 Energía brillante 3 + 4 bonificación

68 De confianza 5 + 1 bonificación 95–96 Designando, mayor + 4 bonificación

69–76 Regresando 6 + 1 bonificación 97–98 Tiro ágil + 4 bonificación

77–84 Buscando + 1 bonificación 99-100 Segunda oportunidad 3 + 4 bonificación

85–92 Conmoción 3 + 1 bonificación


1
Agregue al bono de mejora en la Tabla 3-9 para determinar el precio total.
93-100 Tremendo 3
2335500669944 51177553377

+ 1 bonificación
2
Solo los arcos pueden tener esta habilidad (compuesta solo para adaptado).

Como acción estándar, un bailando El arma se puede soltar para atacar por sí 3
Las armas de proyectiles con esta habilidad otorgan este poder a sus
sola. Lucha durante 4 rondas usando la bonificación de ataque base del que lo municiones.
soltó y luego cae. Mientras baila, no puede realizar ataques de oportunidad, y el 4
Las armas de fuego no pueden tener esta habilidad especial. Solo

personaje activador no se considera armado con el arma. El arma se considera 5


las armas de fuego pueden tener esta habilidad especial.

empuñada o asistida por el personaje activador para todas las maniobras y 6


Solo las armas de tiro a distancia pueden tener esta habilidad especial. Solo los arcos y

efectos que apuntan a objetos. Mientras baila, el arma comparte el mismo 7


ballestas pueden tener esta habilidad especial.

espacio que el personaje activo y puede atacar a los enemigos adyacentes (las
armas con alcance pueden atacar a los oponentes a una distancia de hasta 10 capaz de dañar criaturas con armadura o bonificaciones de armadura natural)
pies). los bailando El arma acompaña al personaje activador en todas partes, ya con esta habilidad especial inflige daño incluso a criaturas con armadura o
sea que se mueva por medios físicos o mágicos. Si el personaje que se activa armadura natural. A la orden, el arma suprime esta habilidad hasta que el
tiene una mano desocupada, puede agarrarla mientras está atacando por sí sola portador ordena que se reanude.
como acción gratuita; cuando se recupera, el arma no puede bailar (atacar por sí
sola) nuevamente durante 4 rondas. Esta habilidad especial solo se puede REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

colocar en armas cuerpo a cuerpo. Fabrica armas y armaduras mágicas, infligir heridas leves

PRECIO
DEFENDIENDO +BONIFICACIÓN
1

AURA abjuración moderada CL Octavo PESO -


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 4 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, objetos animados UNA defendiendo El arma permite al portador transferir parte o la totalidad de la

bonificación de mejora del arma a su CA como bonificación que se acumula con todas
PRECIO
las demás. Como acción gratuita, el portador elige cómo asignar la bonificación de
MORTAL +BONIFICACIÓN
1
mejora del arma al comienzo de su turno antes de usar el arma, y la bonificación a la
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO -
CA dura hasta su siguiente turno. Esta habilidad solo se puede colocar en armas

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo que cuerpo a cuerpo.

normalmente infligen daño no letal, como látigos y savia. Todo daño a mortal el
arma inflige daño normal (letal). Un látigo (o un arma similar que normalmente REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

no Fabrica armas y armaduras mágicas, proteger o escudo de la fe

1133

2335500669944
2335500669944
51177553388
51177553388

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación


DESAFIANTE +BONIFICACIÓN
2
Fabrica armas y armaduras mágicas, disipar la magia, El creador debe ser un lanzador de al
AURA fuerte abjuración CL Décimo PESO -
menos nivel 10

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA desafiante El
PRECIO
arma ayuda a su portador a mantenerse con vida en condiciones desesperadas.
DISPULSAR RÁFAGA +BONIFICACIÓN
2
Permanece en la mano de su portador incluso si está en pánico, aturdido o inconsciente.
AURA fuerte abjuración CL 12 PESO -
Agrega la bonificación de mejora del arma como bonificación en las pruebas para

estabilizar al morir y en las tiradas de salvación para poner fin a condiciones en curso UNA estallido disipador arma funciona como un disipar arma pero puede
como enfermedades, veneno y sostener a la persona. Si el portador posee Desafío almacenar disipar la magia o mayor disipar la magia. Además, estos hechizos se
heroico, Recuperación heroica, Gran entereza mejorada, Voluntad de hierro mejorada o pueden descargar como acción gratuita cuando el portador de un estallido
Reflejos de relámpago mejorados, obtiene una cantidad de usos diarios adicionales disipador arma confirma un golpe crítico. Cuando el portador lo hace, la
iguales a la bonificación de mejora del arma que se puede usar en cualquiera de estas bonificación a la prueba realizada para disipar (incluida la de disipar golpe,
dotes. romper hechizos o encantamiento rompedor) aumenta en una cantidad igual a la
bonificación de mejora del arma o al multiplicador crítico del arma (el que sea
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación mayor).
Fabrica armas y armaduras mágicas, desafío heroico, romper encantamiento,
estabilizar Si un estallido disipador arma confirma un golpe crítico mientras que actualmente no

está almacenando un disipar la magia o mayor disipar la magia hechizo, sin embargo, si el
PRECIO
portador tiene un hechizo preparado (o es un lanzador espontáneo capaz de lanzar
DESIGNANDO, MAYOR +BONIFICACIÓN
4
cualquier hechizo), puede lanzar cualquiera de los hechizos en el arma como una acción
AURA encanto moderado CL 12 PESO -
rápida y luego descargarlo inmediatamente en el objetivo como una acción gratuita.

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas a distancia o municiones. Cada

vez que un arma a distancia o munición con esta habilidad golpea a una criatura, su REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

magia designa al objetivo. Los aliados obtienen un bonificador de moral de +4 en las Fabrica armas y armaduras mágicas, mayor disipar la magia, El creador debe ser un

tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y un bonificador de moral de +6 en las tiradas de lanzador de al menos nivel 12

daño cuerpo a cuerpo contra el objetivo designado durante 1 ronda. Múltiples disparos
PRECIO
exitosos realizados al mismo objetivo no aumentan las bonificaciones ni su duración.
2335500669955
RUPTURA +BONIFICACIÓN
2 51177553388

AURA conjuración fuerte CL 14 PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 4 bonificación UNA ruptura arma es la perdición de todos los no-muertos. Cualquier criatura no muerta golpeada

Fabrica armas y armaduras mágicas, enemigo instantáneo (Guía avanzada del jugador) en combate debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 14 o será destruida. UNA ruptura El

arma debe ser un arma cuerpo a cuerpo contundente.

PRECIO
DESIGNANDO, MENOS +BONIFICACIÓN
2
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, sanar


AURA encanto moderado CL Séptimo PESO -

PRECIO
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas a distancia o municiones. Cada
DISTANCIA +BONIFICACIÓN
1
vez que un arma a distancia o munición con esta habilidad golpea a una criatura, su magia
AURA adivinación moderada CL Sexto PESO -
designa al objetivo. Los aliados obtienen un bonificador +2 de moral en las tiradas de

ataque cuerpo a cuerpo y daño cuerpo a cuerpo contra el objetivo designado durante 1 Esta habilidad especial solo se puede colocar en un arma a distancia. Un arma de

ronda. Múltiples disparos exitosos realizados al mismo objetivo no aumentan las distancia tiene el doble de incremento de alcance que otras armas de este tipo.

bonificaciones ni su duración.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación Fabrica armas y armaduras mágicas, clariaudiencia / clarividencia

Fabrica armas y armaduras mágicas, enemigo instantáneo (Guía avanzada del jugador)
PRECIO
CARGA SECA + 1,500 GP

PRECIO AURA abjuración débil CL Tercero PESO -


DISPULSAR +BONIFICACIÓN
1
Esta habilidad especial de arma solo se puede aplicar a cartuchos de armas de
AURA fuerte abjuración CL Décimo PESO -
fuego alquímicos o metálicos. Carga seca Los cartuchos se pueden utilizar para

UNA disipar arma funciona como un almacenamiento de hechizos arma, pero solo puede cargar pistolas bajo el agua o en otros entornos sin aire, como una aspiradora. Esta

almacenar disipar la magia; sin embargo, la prueba de nivel de lanzador para disipar obtiene habilidad especial protege el contenido del cartucho mientras se carga en un arma

una bonificación adicional igual a la bonificación de mejora del arma. Esta bonificación de fuego y crea una burbuja de aire residual que rodea esa arma de fuego,

también se aplica a los arcanos de golpe de disipación de un mago o la prueba de maniobra protegiendo aún más la munición y permitiendo que el arma de fuego con esta

de combate de romper hechizos o romper encantamientos de un bárbaro. munición cargada se dispare en un ambiente sin aire.

114400

2335500669955
2335500669955
51177553399
51177553399

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
Una vez cargado el cartucho, la burbuja de aire dura 3 minutos o hasta que se Tabla 3-11: Habilidades especiales de municiones HABILIDADES

dispara el arma de fuego, lo que ocurra primero. + 1 MUNICIÓN PRECIO BASE


MÁGICO ESPECÍFIC
Un arma de fuego cargada con esta munición todavía tiene la penalización -2 en las re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1 ARMADURA Y ESCUD

tiradas de ataque cuando se dispara bajo el agua por cada 5 pies de agua que atraviesa la 01-05 Carga seca 2 + 1,500 po
ARMA
bala, además de las penalizaciones normales por alcance. Al disparar un carga seca cartucho 06-16 Perdición + 1 bonificación ESPECIAL
HABILIDADES
bajo el agua o en un ambiente sin aire, normalmente ocurre una falla de encendido que 17 Conductivo + 1 bonificación

resulta en una explosión de arma de fuego. 18-28 Corrosivo + 1 bonificación MÁGICO ESPECÍFICO

29 Cruel + 1 bonificación
Armas

El precio indicado es de 50 carga seca cartuchos. 30 Astucia + 1 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 750 GP 31–43 Llameante + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, burbuja de aire (Ultimate Combat) 44–56 escarcha + 1 bonificación

57–64 Toque fantasma + 1 bonificación


PRECIO
Limning
DUELO + 14.000 GP
sesenta y cinco + 1 bonificación

66–67 Misericordioso + 1 bonificación


AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
68 Planar + 1 bonificación

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. 69–73 Buscando + 1 bonificación

UNA duelo arma (que debe ser un arma que pueda usarse con la dote de 74–86 Conmoción + 1 bonificación

finura de arma) le da al portador una 87-100 Tremendo + 1 bonificación

+ 4 bonificación de mejora en las pruebas de iniciativa, siempre que el arma esté


desenvainada y en la mano cuando se realiza la prueba de iniciativa. Proporciona una + 2 MUNICIONES PRECIO BASE
bonificación de +2 a las pruebas de desarmar y de finta, una bonificación de +2 a CMD
re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1
para resistir los intentos de desarmar y un +2 a la CD para realizar una finta contra el
portador. 01-10 Anárquico + 2 bonificación

11-20 Axiomático + 2 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 7.000 GP 21-30 Explosión corrosiva + 2 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, gracia del gato 31–33 Designando, menor + 2 bonificación

34–45 Explosión llameante + 2 bonificación


PRECIO
46–55
MUNICIONES SIN FIN +BONIFICACIÓN
2
Santo + 2 bonificación

56–67
2335500669966

Explosión helada
51177553399

+ 2 bonificación
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO -
68–70 Encendiendo + 2 bonificación

Solo se pueden hacer arcos y ballestas munición sin fin armas — las armas 71–80 Bloqueo de fase + 2 bonificación

de fuego y otras armas de proyectiles no pueden. Cada vez que un munición 81–90 Explosión impactante + 2 bonificación

sin fin El arma está colocada, una sola flecha o perno no mágico es creado 91–100 Impío + 2 bonificación

espontáneamente por la magia, por lo que el portador del arma nunca


necesita cargar el arma con municiones. + 4 MUNICIONES PRECIO BASE

re% HABILIDAD ESPECIAL MODIFICADOR 1

Si el portador intenta cargar el arma con otra munición, la flecha o el perno 01–66 Energía brillante + 4 bonificación

creado desaparece inmediatamente y el portador puede cargar el arma con 67–00 Designando, mayor + 4 bonificación
Agregue a la bonificación de mejora en la Tabla 3-9 para determinar
normalidad. Esta habilidad no reduce la cantidad de tiempo requerido para 1

cargar o disparar el arma. La flecha o el perno creado desaparecen si se retiran precio total.
Esta habilidad especial solo se puede aplicar a los metales alquímicos o
del arma; persiste sólo si se dispara. A diferencia de la munición normal para 2

arcos y ballestas, estas flechas y flechas siempre se destruyen cuando se cartuchos de armas de fuego.

disparan.

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación
RÁFAGA LLAMATIVA +BONIFICACIÓN
2
Fabrica armas y armaduras mágicas, creación menor
AURA fuerte evocación CL 12 PESO -
PRECIO
UNA explosión llameante El arma funciona como un llameante arma que
LLAMEANTE +BONIFICACIÓN
1
también explota con llamas al dar un golpe crítico exitoso. El fuego no daña al
AURA evocación moderada CL Décimo PESO -
portador. Además del daño extra por fuego del llameante habilidad (ver arriba),
A la orden, un llameante El arma está envuelta en fuego que inflige 1d6 una explosión llameante El arma inflige 1d10 puntos adicionales de daño por
puntos adicionales de daño por fuego en un golpe exitoso. El fuego no daña fuego en un golpe crítico exitoso. Si el multiplicador crítico del arma es
al portador. El efecto permanece hasta que se da otra orden.
3, agregue 2d10 puntos adicionales de daño por fuego en su lugar, y si el multiplicador

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación es 4, agregue 3d10 puntos adicionales de daño por fuego. Incluso si los llameante La

Fabrica armas y armaduras mágicas y bola de fuego, hoja de llama, o habilidad no está activa, el arma aún inflige su daño de fuego adicional en un golpe

huelga de la llama crítico exitoso.

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REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación corpóreo o incorpóreo. Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas
Fabrica armas y armaduras mágicas y bola de fuego, hoja de llama, o cuerpo a cuerpo y municiones.
huelga de la llama REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, cambio de avión


PRECIO
ESCARCHA +BONIFICACIÓN
1 PRECIO

AURA evocación moderada CL Octavo PESO -


GLAMERED + 4.000 GP
AURA ilusión moderada CL Décimo PESO -
A la orden, un escarcha El arma está envuelta en un terrible y gélido frío que
inflige 1d6 puntos extra de daño por frío en un golpe exitoso. El frío no daña UNA fulminado Se puede ordenar al arma que cambie su forma y apariencia para
al portador. El efecto permanece hasta que se da otra orden. asumir la forma de otro objeto de tamaño similar. El arma conserva todas sus
propiedades (incluido el peso) cuando está disfrazada, pero no irradia magia.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación Solamente verdadero ver o magia similar revela la verdadera naturaleza de un fulminado
Fabrica armas y armaduras mágicas, metal frío o tormenta de nieve

arma mientras está disfrazada. Después de fulminado El arma se usa para atacar, esta
PRECIO
habilidad especial se suprime durante 1 minuto.
FURIOSO +BONIFICACIÓN
1
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2,000 GP
AURA encanto moderado CL Octavo PESO -
Fabrica armas y armaduras mágicas, disfrazarse, aura mágica

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA
PRECIO
furioso El arma sirve como foco de la ira de su portador. Cuando el portador está
GLORIOSO +BONIFICACIÓN
2
furioso o bajo el efecto de un rabia hechizo, la bonificación de mejora del arma es +2
AURA evocación moderada CL Quinto PESO -
mejor de lo normal. Si el portador tiene un poder de ira que otorga una bonificación de

habilidad mientras está furioso (como un escalador furioso, un saltador furioso o un UNA glorioso arma brilla con una luz deslumbrante igual a un
nadador furioso), el portador obtiene una bonificación de mejora a esa habilidad cada luz hechizo cuando se dibuja. El portador no puede suprimir esta luz, aunque puede ser

vez que empuña o sostiene el arma en su mano, incluso cuando ella no está furiosa. suprimida temporalmente por cualquier efecto que pueda suprimir luz. UNA glorioso El

Esta bonificación es igual a la bonificación de mejora del arma (y también incluye el +2 arma destella con luz, y cualquier criatura que el portador ataque en cuerpo a cuerpo

si el portador está furioso). queda automáticamente deslumbrada hasta el comienzo del siguiente turno del

portador. Cuando un glorioso arma confirma un golpe crítico, el objetivo está cegado

hasta el comienzo del siguiente turno del portador (CD 14 La voluntad se niega); si el
2335500669977 51177554400

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, rabia multiplicador crítico del arma es mayor que × 2, esta ceguera dura 1 asalto adicional

por múltiplo de × 2. Solo un arma cuerpo a cuerpo puede tener la glorioso capacidad.
PRECIO
FURYBORN +BONIFICACIÓN
2

AURA encanto moderado CL Séptimo PESO -


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA Fabrica armas y armaduras mágicas, ceguera / sordera, luz del día, llamarada

furioso El arma obtiene poder de la ira y la frustración que siente el portador


PRECIO
cuando lucha contra enemigos que se niegan a morir. Cada vez que el portador
LLAMA GRIS +BONIFICACIÓN
1
daña a un oponente con el arma, su bonificación de mejora aumenta en +1
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO -
cuando realiza ataques contra ese oponente (hasta una bonificación de mejora
total máxima de +5). Esta bonificación de mejora adicional desaparece si el Esta arma responde a la energía canalizada positiva y negativa. Cuando el
oponente muere, el portador usa el arma para atacar a una criatura diferente o portador realiza una acción rápida para canalizar energía a través del arma, se
pasa 1 hora. enciende con una extraña llama gris que arroja luz como una antorcha, aumenta
la bonificación de mejora del arma en +1 e inflige + 1d6 de daño (como el poder

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación divino de


Fabrica armas y armaduras mágicas, rabia huelga de la llama) a las criaturas golpeadas por el arma. Esta llama dura 1 asalto
por cada d6 de daño o curación que normalmente proporciona la canalización.
PRECIO
Cuando se carga con energía positiva, la llama es de un gris plateado, las criaturas
TOQUE FANTASMA +BONIFICACIÓN
1
buenas son inmunes al daño adicional del arma y el arma cuenta como un arma
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO -
buena y plateada con el propósito de evitar la reducción de daño. Cuando se carga

UNA toque fantasma el arma inflige daño normalmente contra criaturas con energía negativa, la llama es de un gris ceniciento, las criaturas malvadas son

incorpóreas, independientemente de su bonificación. La reducción del 50% de inmunes al daño adicional del arma, y el arma cuenta como un arma de hierro

daño de fuentes corporales de una criatura incorpórea no se aplica a los ataques malvada y fría con el propósito de evitar la reducción de daño. Esta habilidad

realizados contra ella con toque fantasma armas. Una criatura incorpórea puede especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo.

levantar el arma y moverla en cualquier momento. Un fantasma que se


manifiesta puede empuñar el arma contra enemigos corporales. Esencialmente,
un toque fantasma arma cuenta como ambos REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, Canaliza Smite, alinear arma

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2335500669977
2335500669977
51177554411
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ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
PRECIO HABILIDADES
Otorga un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna que intente
TOMA DE TIERRA +BONIFICACIÓN
1
blandirlo. El nivel negativo permanece mientras el arma esté en la mano y
MÁGICO ESPECÍFIC
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
desaparece cuando el arma ya no se empuña. Este nivel negativo no se ARMADURA Y ESCUD

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA toma puede superar de ninguna manera (incluso restauracion hechizos) mientras se
ARMA
de tierra El arma puede tocar con seguridad superficies cargadas eléctricamente sin empuña el arma. ESPECIAL
HABILIDADES
dañar a su portador. Cuando se usa contra una criatura del subtipo aire, causa 1d6

puntos de daño adicionales. El portador de un toma de tierra El arma recibe una REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación MÁGICO ESPECÍFICO

bonificación de competencia de +2 en los tiros de salvación contra efectos basados Fabrica armas y armaduras mágicas, santo castigo, el creador debe ser bueno
Armas

en el aire y la electricidad, y el arma en sí es inmune al daño por electricidad.


PRECIO
CAZADOR +BONIFICACIÓN
1

AURA adivinación moderada CL Séptimo PESO -


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, agarre impactante UNA cazador El arma ayuda a su portador a localizar y capturar la presa. Cuando se sostiene

el arma en la mano, el portador obtiene una bonificación de mejora en las pruebas de


PRECIO
Supervivencia realizadas para rastrear cualquier criatura que el arma haya dañado en el último
GUARDIÁN +BONIFICACIÓN
1
día. También se ocupa
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO -
+ 1d6 puntos de daño a las criaturas que el portador ha rastreado con Supervivencia
en el último día.
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA

guardián El arma permite al portador transferir parte o la totalidad de la bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

de mejora del arma a sus tiros de salvación como una bonificación que se acumula Fabrica armas y armaduras mágicas, detectar animales o plantas

con todas las demás. Como acción gratuita, el portador elige cómo asignar la
PRECIO
bonificación de mejora del arma al comienzo de su turno antes de usar el arma. La
RÁFAGA HELADA +BONIFICACIÓN
2
bonificación en las tiradas de salvación dura hasta su próximo turno. Solo se puede
AURA evocación moderada CL Décimo PESO -
sacrificar la bonificación de mejora del arma, no ninguna bonificación de mejora

proporcionada por otros efectos, como un mayor arma mágica deletrear. Sin Un explosión helada El arma funciona como un escarcha arma que también explota

embargo, el total de tales efectos todavía se ve disminuido por la cantidad asignada con escarcha al dar un golpe crítico exitoso. La escarcha no daña al portador.

para mejorar las tiradas de salvación. Además del daño extra del escarcha habilidad, una explosión helada El arma inflige

1d10 puntos adicionales de daño por frío en un golpe crítico exitoso. Si el


2335500669988 51177554411

multiplicador crítico del arma es × 3, agrega 2d10 puntos extra de daño por frío en

Si un arma tiene tanto defendiendo y guardián habilidades, asignar un solo su lugar, y si el multiplicador es × 4, agrega 3d10 puntos adicionales.

punto de bonificación de mejora aumenta la CA o las tiradas de salvación, pero


no ambas.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación Incluso si los escarcha La habilidad no está activa, el arma aún inflige su daño de frío

Fabrica armas y armaduras mágicas, resistencia adicional en un golpe crítico exitoso.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación


PRECIO
HEARTSEEKER +BONIFICACIÓN
1
Fabrica armas y armaduras mágicas, metal frío o tormenta de nieve

AURA nigromancia moderada CL Séptimo PESO - PRECIO


ENCENDIDO +BONIFICACIÓN
2
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA buscador de
AURA fuerte evocación CL 12 PESO -
corazones El arma se dirige infaliblemente hacia los corazones que laten. UNA buscador de

corazones El arma ignora la posibilidad de fallar para ocultarse contra la mayoría de los Un encendiendo El arma funciona como un llameante arma que también hace que el

objetivos vivos, aunque el ataque debe apuntar a la casilla adecuada. Esta habilidad especial objetivo se incendie ( Reglamento básico 444) al golpearlo con un golpe crítico exitoso. El

no se aplica contra aberraciones, exudaciones, plantas, forasteros con el subtipo elemental o objetivo no recibe una tirada de salvación para evitar incendiarse, pero puede hacer una

cualquier criatura que se indique específicamente que carece de corazón. salvación en cada ronda en su turno para apagar el fuego. los llameante La habilidad debe

estar activa para que el arma prenda fuego a los enemigos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, sentencia de muerte Fabrica armas y armaduras mágicas, hoja de llama, golpe de llama, o

bola de fuego
PRECIO
SANTO +BONIFICACIÓN
2 PRECIO

AURA evocación moderada CL Séptimo PESO -


IMPACTO +BONIFICACIÓN
2

AURA transmutación moderada CL Noveno PESO -


UNA santo El arma está imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el
arma esté bien alineada y, por lo tanto, evita la reducción de daño Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo que no sean

correspondiente. Inflige 2d6 puntos de daño adicionales contra todas las armas ligeras. Un impacto El arma produce una potente sacudida cinética cuando golpea,

criaturas de alineación maligna. Eso causando daño como si el arma fuera una

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2335500669988
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51177554422
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miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

categoría de tamaño más grande. Además, cualquier maniobra de combate de la carrera de rango de amenaza de un arma (como el filo agudo hechizo o la dote crítica
toros que intente el portador mientras empuña el arma obtiene una bonificación igual a la mejorada).
bonificación de mejora del arma; esto incluye todos los intentos de Bull Rush, no solo aquellos REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

en los que se usa un arma, como Bull Rush Strike, Shield Slam o Unseat. Fabrica armas y armaduras mágicas, filo agudo

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación
KI FOCUS +BONIFICACIÓN
1
Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, hojas de plomo
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO -
( Advanced Player's Guide), poder recto o forma gigante yo
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. El
PRECIO
arma mágica sirve como canal para el portador
IMPERMEABLE + 3.000 GP
ki, permitiéndole usar su especial ki ataques a través del arma como si fueran
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
ataques sin armas. Estos ataques incluyen los del monje. ki golpe, palma
Un impermeable El arma está protegida contra daños y deterioro. Un arma metálica no se temblorosa y la dote Puño aturdidor (incluida cualquier condición que el monje
puede oxidar y un arma de madera no puede pudrirse o deformarse, incluso por medios pueda aplicar con esta dote).
mágicos o sobrenaturales. Un impermeable

el arma gana el doble de la bonificación normal a su dureza y puntos de golpe por REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

cada punto de su bonificación de mejora. El descanso DC para un impermeable arma Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un monje

y la maniobra de combate del portador de defensa contra maniobras de ruptura


PRECIO
contra el impermeable
KI INTENSIFICANDO +BONIFICACIÓN
2
cada arma obtiene una bonificación igual al doble de la bonificación de mejora del
AURA fuerte transmutación CL 12 PESO -
arma.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1,500 GP El arma canaliza y amplifica el ki, permitiéndole usar su especial ki ataques a
Fabrica armas y armaduras mágicas, fabricar, hacer todo través del arma como si fueran ataques sin armas. Estos ataques incluyen los
del monje.

VIGOR
PRECIO
ki golpe, palma temblorosa y la hazaña Puño Impresionante. El guardar DC para ki Las
+BONIFICACIÓN
2
habilidades utilizadas a través del arma aumentan a la mitad de la bonificación de
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO -
mejora del arma (mínimo 1).

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. Después de Después de un golpe exitoso con un ki intensificando arma, el portador puede
2335500669999 51177554422

que un ataque con esta arma deja caer a un enemigo vivo (lo mata o lo deja caer a gastar 1 ki señalar como una acción rápida para realizar una maniobra de combate para

puntos de golpe negativos), el arma infunde vigor a su portador. Si su portador está correr, desarmar, reposicionar o tropezar como una acción gratuita sin provocar

fatigado, el arma elimina la fatiga. Si está agotado, el portador se fatiga en cambio. Si no ataques de oportunidad. Cualquier bonificación o penalización aplicable al ataque con

está exhausto ni fatigado, el portador obtiene un bonificador de moral +2 en las tiradas de arma también se aplica a esta prueba de maniobra de combate. El portador no puede

ataque y un bonificador de mejora de +10 pies a todos los modos de movimiento que moverse de su espacio como parte de la maniobra elegida.

posea hasta el final del siguiente turno del portador.

Solo las armas cuerpo a cuerpo pueden tener ki intensificando capacidad. No se puede

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación colocar en un amuleto de puño poderoso o artículo similar que no sea un arma. Armas con el enfoque

Fabrica armas y armaduras mágicas, buena Esperanza ki la capacidad se puede actualizar para ser ki intensificando.

PRECIO
JURISTA +BONIFICACIÓN
1
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un monje


AURA transmutación débil CL Cuarto PESO -

SALUD
PRECIO
Cuando un inquisidor usa su habilidad de clase de juicio mientras empuña un jurista
+BONIFICACIÓN
2
arma, le otorga una bonificación de mejora en sus pruebas de Percepción y en
AURA conjuración moderada CL Octavo PESO -
CMD. La bonificación es +1 en la primera ronda de su juicio y aumenta en +1 en
cada ronda, hasta un máximo de +3 en la tercera ronda y siguientes. Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA vida
El arma aumenta y sostiene la energía vital del portador mientras se encuentra
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación en plena lucha. El portador obtiene una bonificación en las tiradas de salvación
Fabrica armas y armaduras mágicas, sabiduría del búho contra los efectos nigrománticos, incluido el daño de habilidad, el drenaje de
habilidades y los poderes de drenaje de energía de los no muertos, igual al
PRECIO
bonificador de mejora del arma. Además, siempre que el portador recibe puntos
AFILADO +BONIFICACIÓN
1
de golpe temporales de cualquier fuente, agrega la bonificación de mejora del
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -
arma a estos puntos de golpe temporales; esto no se acumula para puntos de
Esta habilidad duplica el rango de amenaza de un arma. Solo las armas cuerpo a vida temporales de múltiples fuentes, y estos puntos se pierden si el vida
cuerpo perforantes o cortantes pueden afilado. Si tira esta habilidad especial al azar

para un arma inapropiada, vuelva a tirar. Este beneficio no se acumula con ningún

otro efecto que amplíe el no se está empuñando el arma.

114444

2335500669999
2335500669999
51177554433
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ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
HABILIDADES
En combate, el rango de amenaza crítica del arma se duplica contra los muertos REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación

vivientes; esto no se acumula con el afilado habilidad especial o Crítico mejorado. Fabrica armas y armaduras mágicas, mayor heroísmo, el creador debe ser un usuario firme
MÁGICO ESPECÍFIC
Siempre que un vida arma confirma un golpe crítico contra una criatura no muerta, ARMADURA Y ESCUD

estalla con 1d8 puntos de energía positiva (2d8 para armas con un multiplicador
ARMA
PRECIO
crítico de × 3, 3d8 si es × 4); el portador puede optar por infligir esto como daño a un ESPECIAL
AMENAZADOR +BONIFICACIÓN
1 HABILIDADES
objetivo no muerto o absorber la mitad de esta cantidad como curación, con la
AURA ilusión moderada CL Décimo PESO -
energía positiva restante disipándose. MÁGICO ESPECÍFICO

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA
Armas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación amenazador El arma ayuda a los aliados a lidiar con enemigos flanqueados. Cuando el portador

Fabrica armas y armaduras mágicas, Canaliza Smite, curar heridas graves, pabellón de la está adyacente a una criatura que está siendo flanqueada por un aliado, la bonificación de flanqueo

muerte, interrumpir no-muertos en las tiradas de ataque para todos los aliados de flanqueo aumenta en +2. Esta habilidad funciona

incluso si el portador no es uno de los personajes que flanquean a la criatura.


PRECIO
LIMNING +BONIFICACIÓN
1
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación
AURA evocación débil CL Quinto PESO -
Fabrica armas y armaduras mágicas, asesino fantasmal

Cuando un encalado empuña un arma, un resplandor pálido la perfila. En un ataque


PRECIO
exitoso contra una criatura afectada por un medio de ocultamiento mágico, el arma
MISERICORDIOSO +BONIFICACIÓN
1
delinea a la criatura en el fuego de las hadas como el hechizo) durante 1 ronda. Los
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
medios mágicos de ocultación incluyen Desenfoque, desplazamiento, invisibilidad, y

efectos similares, ya sea de un hechizo, habilidad tipo hechizo o medios sobrenaturales, UNA misericordioso El arma inflige 1d6 puntos adicionales de daño, pero todo el

pero no los proporcionados por habilidades extraordinarias. UNA encalado El arma no daño que inflige es daño no letal. A la orden, el arma suprime esta habilidad hasta

tiene ningún efecto especial contra criaturas que simplemente se esconden u ocultan por que se le indica que la reanude (lo que le permite infligir daño letal, pero sin ningún

medios no mágicos, o aquellas que están ocultas por condiciones ambientales (incluso daño adicional de esta habilidad).

mágicas) como la oscuridad o la niebla.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, curar heridas leves

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación


PRECIO
PODEROSO HENDICIÓN
2335500770000

Fabrica armas y armaduras mágicas, fuego de hadas


51177554433

+BONIFICACIÓN
1

PRECIO AURA evocación moderada CL Octavo PESO -


SUERTE +BONIFICACIÓN
1
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO -
poderoso hendidura El arma permite a un portador que usa la dote Hendidura realizar

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas de fuego de una o dos manos. un ataque adicional si el primer ataque impacta, siempre que el siguiente enemigo esté

UNA suerte arma de fuego tiene su propio depósito mágico de arena (ver Ultimate adyacente al primero y también al alcance. Este ataque adicional no puede ser contra el

Combat). Por lo general, esta arena se almacena dentro de las marcas de un grabado o primer enemigo.

en una baratija que cuelga del arma de fuego. A menudo, estas marcas toman la forma REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

de símbolos sagrados o fetiches, pero tal depósito puede tomar casi cualquier forma. Fabrica armas y armaduras mágicas, poder divino

Este depósito contiene 1 punto de grano, que se actualiza al comienzo de cada día. Sea
PRECIO
o no el portador de un suerte arma de fuego tiene hechos (ver Ultimate Combat), ella
MIMÉTICO +BONIFICACIÓN
1
siempre puede gastar 1 punto de arena del suerte arma de fuego para volver a lanzar
AURA abjuración débil CL Quinto PESO -
un ataque que resultaría en un fallo de disparo. Cuando el portador lo hace, debe tomar

el segundo resultado, incluso si esa tirada de ataque también resulta en un fallo de Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. Cada vez

encendido. que el portador daña a una criatura usando un mimético arma, gana resistencia 10

a un tipo de energía al que la criatura es resistente o inmune durante 1 asalto (si la

criatura dañada tiene varios tipos de resistencia, el portador elige una de esas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación resistencias). Esta resistencia se acumula consigo misma, hasta un máximo de 30

Fabrica armas y armaduras mágicas, heroísmo, el creador debe ser un usuario firme puntos de resistencia contra un tipo de energía dado, pero no con otras fuentes de

resistencia energética. Las propias resistencias e inmunidades de la criatura no se


PRECIO
ven afectadas.
SUERTE, MAYOR +BONIFICACIÓN
3

AURA encanto fuerte CL 12 PESO -


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas de fuego de una mano o de dos Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía

manos. UNA mayor suerte arma de fuego es casi idéntica a un suerte arma de fuego, pero
PRECIO
su depósito tiene 3 puntas de arena en lugar de 1. Un arma de fuego no puede tener esta
NEGANDO +BONIFICACIÓN
2
habilidad especial y la
AURA abjuración moderada CL Quinto PESO -
suerte habilidad especial.

11445

2335500770000
2335500770000
51177554444
51177554444

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
UNA negando arma anula brevemente algunas formas de reducción de daño
OMINOSO +BONIFICACIÓN
1
cuando daña a una criatura. Siempre que un
AURA evocación débil CL Quinto PESO -
negando El arma daña a un enemigo con DR / caótico, DR / malvado, DR /
bueno, DR / legal o DR / mágico, reduce el valor de esa reducción de daño en 5 Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. Un ominoso El

puntos durante 1 asalto. Por ejemplo, un + 1 lanza negadora golpear a una arma arrastra una neblina sombría detrás de cada golpe, y gime con un canto fúnebre

criatura con DR 10 / buena y legal reduce la DR de la criatura a 5 / buena y legal. amenazador en la batalla. Un ominoso

Si la criatura tiene un componente en su reducción de daño distinto de los tipos El arma agrega su bonificación de mejora a las pruebas de Intimidar realizadas
de alineación enumerados anteriormente, ese componente no se ve afectado. por el portador. Además, cuando un ominoso el arma confirma un golpe crítico,
Por tanto, si el + 1 lanza negadora arriba golpea a un demonio con DR 10 / hierro el objetivo se agita durante 1 minuto (CD 13 Voluntad niega); si el multiplicador
bueno y frío, dejaría al demonio con DR 10 / hierro frío y 5 / bueno durante 1 crítico del arma es mayor que × 2, esta condición dura 1 minuto adicional por
asalto. Los efectos de múltiples negando las armas (o múltiples impactos de la múltiplo de × 2. Una criatura que gana la condición sacudida de un
misma arma) no se acumulan. Esta habilidad solo se puede colocar en armas
cuerpo a cuerpo. ominoso El arma no puede volver a adquirir esa condición con la misma arma
durante 24 horas.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación Fabrica armas y armaduras mágicas, condenar o susto

Fabrica armas y armaduras mágicas, disipar el caos, el mal, el bien, o ley


PRECIO
BLOQUEO DE FASE +BONIFICACIÓN
2
PRECIO
NEUTRALIZANTE +BONIFICACIÓN
1 AURA abjuración moderada CL Séptimo PESO -
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
UNA bloqueo de fase El arma interfiere con el viaje dimensional. Una criatura
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA dañada por un bloqueo de fase arma se ve afectada como por el ancla
neutralizante empujar el arma en hasta 1 galón de líquido corrosivo no dimensional hechizo durante 1 ronda.
mágico lo transforma en agua inofensiva. Cuando se usa contra una criatura
del subtipo tierra, causa 1d6 puntos de daño extra. El portador de un neutralizante REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, ancla dimensional

El arma recibe una bonificación de competencia de +2 en las tiradas de


PRECIO
salvación contra efectos de ácido y tierra, y el arma en sí es inmune al daño por
PLANAR
2335500770011 51177554444

+BONIFICACIÓN
1
ácido.
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, purificar comida y bebida UNA planar El arma es eficaz contra todo tipo de seres extradimensionales,
capaz de perforar su resistencia al daño físico. Cuando se usa para atacar a
PRECIO
los forasteros, un planar
DISPARO ÁGIL +BONIFICACIÓN
4
arma ignora 5 puntos de su reducción de daño.
AURA abjuración moderada CL 11º PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas a distancia. UNA Fabrica armas y armaduras mágicas, cambio de avión

tiro ágil El arma no provoca ataques de oportunidad cuando se dispara.

TEMPLE
PRECIO

+BONIFICACIÓN
1
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 4 bonificación
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
Fabrica armas y armaduras mágicas, espíritu de arco (Guía avanzada del jugador)

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA

temple un arma lanzada a un fuego no mágico de tamaño mediano o más pequeño


PRECIO
lo extingue. Cuando se usa contra una criatura del subtipo fuego, inflige 1d6 puntos
NULIFICANDO +BONIFICACIÓN
3
de daño adicionales. El portador de un temple El arma recibe una bonificación de
AURA fuerte abjuración CL 12 PESO -
competencia de +2 en los tiros de salvación contra los efectos basados en el

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA fuego, y el arma en sí es inmune al daño por fuego.

anulando arma suprime la resistencia a hechizos de una criatura durante un


breve período de tiempo. Cada vez que el arma golpea a una criatura con REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

resistencia a hechizos y la criatura recibe daño del arma, la resistencia a Fabrica armas y armaduras mágicas, metal frío

hechizos del objetivo se reduce en 1 durante 1 minuto. En un golpe crítico


PRECIO
confirmado, su resistencia al hechizo se reduce en una cantidad igual al
DE CONFIANZA +BONIFICACIÓN
1
multiplicador crítico del arma. Múltiples golpes de un
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO -

anulación pila de armas. Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas de fuego. UNA de confianza

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación El arma de fuego está encantada para que sea menos probable que se atasque que otras armas de

Fabrica armas y armaduras mágicas, campo antimagico fuego. Este encantamiento reduce el valor de fallo de encendido del

114466

2335500770011
2335500770011
51177554455
51177554455

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
HABILIDADES
arma de fuego afectada por 1 (mínimo 0). Esta reducción ocurre después de que se Prueba de nadar igual al doble de la bonificación de mejora del arma.
calcula cualquier aumento para disparar con la condición rota, o para cualquier otro efecto Además, el portador no recibe las penalizaciones normales a las tiradas de
MÁGICO ESPECÍFIC
que pueda aumentar el valor de falla de disparo de un arma de fuego. ataque y daño impuestas por estar bajo el agua, como si estuviera sujeto al ARMADURA Y ESCUD

hechizo. libertad de movimiento.


ARMA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación ESPECIAL
HABILIDADES
Fabrica armas y armaduras mágicas, zurcidura REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento, toque del mar (Guía MÁGICO ESPECÍFICO
PRECIO
avanzada del jugador)
Armas
FIABLE, MAYOR +BONIFICACIÓN
3

AURA encanto fuerte CL 12 PESO - PRECIO


SEGUNDA OPORTUNIDAD +BONIFICACIÓN
4
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas de fuego. UNA mayor confiable El arma
AURA abjuración moderada CL 11º PESO -
de fuego está encantada para que sea menos probable que se atasque que otras armas de

fuego. los mayor confiable La habilidad especial reduce el valor de fallo de disparo del arma de Esta habilidad especial solo se puede colocar en arcos. Una vez por ronda, cuando un

fuego afectada en 4 (mínimo 0). Esta reducción ocurre después de que se calcula cualquier disparo realizado con esta arma falla en su objetivo, como acción gratuita, el portador

aumento para disparar con la condición rota, o para cualquier otro efecto que pueda aumentar el del arma puede hacer que el disparo se desvíe e intente dar en el objetivo de nuevo. La

valor de falla de disparo de un arma de fuego. Un arma de fuego con el mayor confiable habilidad flecha disparada obtiene un segundo ataque con la misma bonificación de ataque que el

especial no puede tener la de confianza primer ataque que realizó.

habilidad especial. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 4 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación Fabrica armas y armaduras mágicas, disparo de rebote (Ultimate Combat)

Fabrica armas y armaduras mágicas, hazlo entero


PRECIO
BUSCANDO +BONIFICACIÓN
1
PRECIO
REPOSICIONAMIENTO +BONIFICACIÓN
3 AURA fuerte adivinación CL 12 PESO -
AURA encanto moderado CL Décimo PESO -
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas a distancia. UNA buscando El

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA arma se desvía hacia su objetivo, anulando cualquier posibilidad de falla que de otro

reposicionamiento El arma otorga al portador un bonificador de mejora +2 en las modo se aplicaría, como por ejemplo, cuando se oculta. El portador todavía tiene que

pruebas de maniobra de combate para reposicionar a un enemigo ( Guía del jugador apuntar el arma al cuadrado correcto. Las flechas disparadas por error en un espacio
2335500770022 51177554455

avanzado 322). Si el portador confirma un golpe crítico con el arma, puede intentar vacío, por ejemplo, no se desvían y golpean a enemigos invisibles, incluso si están

reposicionar a su oponente como acción gratuita. Estos intentos de reposicionamiento cerca.

siguen provocando ataques de oportunidad como es habitual. Un arma no puede tener

tanto fondeo y reposicionamiento habilidades especiales. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, verdadero ver

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación


PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, telequinesia
CONMOCIÓN +BONIFICACIÓN
1

PRECIO AURA evocación moderada CL Octavo PESO -


REGRESO +BONIFICACIÓN
1
A la orden, un conmoción El arma está envuelta en electricidad crepitante que
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
inflige 1d6 puntos adicionales de daño eléctrico en un golpe exitoso. La
Esta habilidad especial solo se puede colocar en un arma que se puede lanzar. electricidad no daña al portador. El efecto permanece hasta que se da otra
UNA regresando El arma vuela por el aire de regreso a la criatura que la arrojó. orden.
Vuelve al lanzador justo antes del próximo turno de la criatura (y por lo tanto está
listo para usarse de nuevo en ese turno). Atrapando un regresando el arma REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

cuando regresa es una acción gratuita. Si el personaje no puede atraparlo, o si el Fabrica armas y armaduras mágicas, llamar a un rayo o rayo
personaje se ha movido desde que lo lanzó, el arma cae al suelo en el cuadrado
PRECIO
desde donde fue lanzada.
Ráfaga impactante +BONIFICACIÓN
2

AURA evocación moderada CL Décimo PESO -


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, telequinesia UNA explosión impactante El arma funciona como un arma de choque que explota
con electricidad al dar un golpe crítico exitoso. La electricidad no daña al portador.
PRECIO
Además del daño eléctrico adicional de la capacidad de descarga, un explosión
MARÍTIMO +BONIFICACIÓN
1
impactante El arma inflige 1d10 puntos adicionales de daño por electricidad en un
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
golpe crítico exitoso. Si el multiplicador crítico del arma es × 3, agregue 2d10
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA puntos adicionales de daño eléctrico en su lugar, y si el multiplicador es × 4,
marítimo El arma funciona fácilmente en entornos acuosos. Con el arma en la agregue 3d10 puntos adicionales.
mano, el portador gana una bonificación en

1144

2335500770022
2335500770022
51177554466
51177554466

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Incluso si los conmoción La habilidad no está activa, el arma aún inflige su daño robo de hechizos El arma tiene un multiplicador crítico mayor que × 2, el portador
eléctrico adicional en un golpe crítico exitoso. puede intentar robar un efecto de hechizo adicional por cada múltiplo adicional más

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación allá de × 2 (dos efectos para × 3, y así sucesivamente).

Fabrica armas y armaduras mágicas, llamar a un rayo o rayo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación


PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, mayor vista arcana, deseo limitado
VELOCIDAD +BONIFICACIÓN
3

AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO - PRECIO


Acecho +BONIFICACIÓN
2
Al realizar una acción de ataque completo, el portador de un velocidad
AURA adivinación moderada CL Décimo PESO -
El arma puede hacer un ataque extra con ella. El ataque usa la bonificación de

ataque base completa del portador, más cualquier modificador apropiado a la Cuanto más tiempo el portador de un acecho El arma estudia un objetivo, más
situación. (Este beneficio no es acumulativo con efectos similares, como un prisa deletrear.)eficaz es su golpe. Como acción estándar, un personaje empuñando un acecho arma

puede ordenarle que estudie una criatura dentro de los 60 pies. El portador debe

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 3 bonificación tener una línea de efecto y una línea de visión hacia ese objetivo. Cuando el
Fabrica armas y armaduras mágicas, prisa portador ataca a la criatura estudiada, con un golpe exitoso el acecho

PRECIO
El arma inflige + 1d6 puntos de daño adicional por ronda consecutiva gastada
ALMACENAMIENTO DE HECHIZOS +BONIFICACIÓN
1
en estudiar un objetivo, hasta un número de dados de bonificación igual al acecho
AURA fuerte evocación y varía CL 12 PESO -
bonificación de mejora del arma. Este daño adicional es daño de precisión y
UNA almacenamiento de hechizos El arma permite a un lanzador de conjuros solo se aplica al primer golpe exitoso contra esa criatura.
almacenar un único conjuro objetivo de hasta el 3er nivel en el arma. (El hechizo debe

tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar.) Cada vez que el arma golpea a Si el portador ataca a una criatura que no sea la criatura estudiada, ordena
una criatura y la criatura recibe daño, el arma puede lanzar el hechizo inmediatamente al arma que estudie una criatura diferente o termina su turno a más de 60 pies
sobre esa criatura como acción gratuita si el portador lo desea. (Esta habilidad especial de la criatura estudiada, el arma pierde todos los dados de daño adicional
es una excepción a la regla general de que lanzar un hechizo desde un objeto lleva al contra la criatura estudiada previamente.
menos el mismo tiempo que lanzar ese hechizo normalmente). Una vez que el hechizo

ha sido lanzado desde el arma, un lanzador de hechizos puede lanzar cualquier otro REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

hechizo objetivo de hasta al 3er nivel en él. El arma imparte mágicamente al portador el
2335500770033

Fabrica armas y armaduras mágicas, ojo de cazador, verdadero golpe


51177554466

nombre del hechizo almacenado actualmente en él. Una tirada al azar


PRECIO
Desgarrar +BONIFICACIÓN
1

AURA transmutación débil CL Quinto PESO -


almacenamiento de hechizos El arma tiene un 50% de probabilidad de tener un hechizo almacenado

en ella. Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA

descongelar empujar un arma contra un objeto congelado no mágico de tamaño


UNA almacenamiento de hechizos El arma emite un aura fuerte de la escuela de evocación, mediano o más pequeño derrite el hielo. Cuando se usa contra una criatura con el
además del aura del hechizo almacenado actualmente. subtipo frío, causa 1d6 puntos de daño extra. El portador de un descongelar El

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación arma recibe una bonificación de competencia de +2 en las tiradas de salvación
Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de al menos nivel 12 contra efectos basados en hielo, y el arma en sí es inmune al daño por frío.

PRECIO
ROBO DE HECHIZOS +BONIFICACIÓN
3
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, calor metal


AURA fuerte adivinación CL 13 PESO -
PRECIO
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA
LANZAMIENTO +BONIFICACIÓN
1
robo de hechizos El arma permite a su portador desviar la magia protectora de un
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
objetivo y transferirla a sí misma. Cuando el portador lanza una amenaza crítica

contra un objetivo, puede renunciar a confirmar el golpe crítico y, en su lugar, Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. Un arma cuerpo

aprender automáticamente qué hechizos o efectos mágicos están activos sobre el a cuerpo fabricada con esta habilidad gana un incremento de alcance de 10 pies y puede

objetivo. El portador puede hacer una prueba de nivel de lanzador para robar su ser lanzada por un portador competente en su uso normal.

elección de uno de esos efectos, usando el robo de hechizos

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

el nivel de lanzador del arma más su bonificación de mejora, contra una CD Fabrica armas y armaduras mágicas, piedra magica

de 11 + el nivel de lanzador del efecto. Si la prueba tiene éxito, el objetivo


PRECIO
pierde inmediatamente los beneficios de ese efecto y el portador obtiene el
TREMENDO +BONIFICACIÓN
1
efecto durante 1 minuto (o hasta que el efecto expire, lo que ocurra primero).
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO -
Si el

114488

2335500770033
2335500770033
51177554477
51177554477

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
PRECIO HABILIDADES
UNA tremendo El arma crea un rugido cacofónico como un trueno cada vez
VALIENTE +BONIFICACIÓN
1
que golpea a un objetivo con un golpe crítico exitoso. La energía sónica no
MÁGICO ESPECÍFIC
AURA adivinación débil CL Quinto PESO -
daña al portador. UNA tremendo El arma inflige 1d8 puntos adicionales de ARMADURA Y ESCUD

daño sónico en un golpe crítico exitoso. Si el multiplicador crítico del arma es × Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. Cuando un
ARMA
3, agrega 2d8 puntos adicionales de daño sónico en su lugar, y si el caballero empuñando un valiente arma apunta a un enemigo con su habilidad de desafío, el ESPECIAL
HABILIDADES
multiplicador es × 4, agrega 3d8 puntos adicionales de daño sónico. Los valiente El arma inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra ese enemigo. El portador

sujetos recibieron golpes críticos por un tremendo recibe un bonificador +2 a las pruebas de maniobra de combate realizadas para desarmar MÁGICO ESPECÍFICO

o romper el arma de un enemigo desafiado, así como un bonificador +4 a su CMD contra


Armas

El arma debe realizar una salvación de Fortaleza CD 14 con éxito o quedar sorda los ataques de desarmar y romper de ese enemigo.

permanentemente.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, ceguera / sordera Fabrica armas y armaduras mágicas, verdadero golpe

PRECIO PRECIO
TRANSFORMADOR + 10,000 GP
VICIOSO +BONIFICACIÓN
1

AURA transmutación moderada CL Décimo PESO - AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO -

Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA transformador Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo.

el arma altera su forma a las órdenes de su portador, convirtiéndose en cualquier otra Cuando un vicioso El arma golpea a un oponente, crea un destello de energía
arma cuerpo a cuerpo de la misma forma general y capacidad manual; La disruptiva que resuena entre el oponente y el portador. Esta energía causa
categorización del arma como simple, marcial o exótica es irrelevante. Por ejemplo, un 2d6 puntos de daño adicionales al oponente y 1d6 puntos de daño al
medio portador.
espada larga transformadora puede tomar la forma de cualquier otro arma cuerpo a REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 1 bonificación

cuerpo de una mano mediana, como una cimitarra, mayal o tridente, pero no un arma Fabrica armas y armaduras mágicas, enervación

cuerpo a cuerpo ligera o de dos manos (como una espada corta mediana o una espada
PRECIO
mediana grande). Incluso puede tomar la forma de armas comparables de diferentes
VORPAL + 5 BONO
categorías de tamaño. Por ejemplo, una gran espada pequeña es un arma cortante a
AURA fuerte nigromancia y transmutación CL 18 PESO -
dos manos para un personaje pequeño, pero es un arma cortante a una mano para un

personaje mediano, que es muy similar a una espada larga mediana; un pequeño gran Esta poderosa y temida habilidad permite al arma cortar las cabezas de aquellos a
2335500770044 51177554477

espada transformadora quienes golpea. Tras una tirada de 20 natural (seguida de una tirada exitosa para

confirmar el golpe crítico), el arma separa la cabeza del oponente (si tiene una) de su

por tanto, puede convertirse en una espada larga Mediana real, utilizable por una cuerpo. Algunas criaturas, como muchas aberraciones y todos los exudados, no

criatura Mediana sin la penalización -2 por usar un arma del tamaño incorrecto. El tienen cabeza. Otros, como los golems y las criaturas no muertas que no sean

arma conserva todas sus habilidades, incluidas las bonificaciones de mejora y las vampiros, no se ven afectados por la pérdida de sus cabezas. La mayoría de las otras

habilidades especiales del arma, excepto aquellas prohibidas por su forma actual. Por criaturas, sin embargo, mueren cuando les cortan la cabeza. UNA vorpal El arma debe

ejemplo, un entusiasta transformador El arma funciona normalmente en forma de ser un arma cortante cuerpo a cuerpo. Si tira esta habilidad especial al azar para un

arma perforadora o cortante, pero no puede usar el afilado habilidad especial cuando arma inapropiada, vuelva a tirar.

tiene la forma de un arma contundente. Cuando está desatendida, el arma vuelve a

su forma real.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 5 bonificación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 5,000 GP Fabrica armas y armaduras mágicas, círculo de muerte, filo agudo

Fabrica armas y armaduras mágicas, gran creación


PRECIO
HIRIENTE +BONIFICACIÓN
2
PRECIO
IMPÍO +BONIFICACIÓN
2 AURA evocación moderada CL Décimo PESO -
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO -
Esta habilidad especial solo se puede colocar en armas cuerpo a cuerpo. UNA hiriente

Un impío El arma está imbuida de un poder impío. Este poder hace que el arma El arma inflige 1 punto de daño por sangrado cuando golpea a una criatura. Múltiples

esté mal alineada y por lo tanto evita la reducción de daño correspondiente. golpes de un hiriente arma aumenta el daño de sangrado. Las criaturas sangrantes

Inflige 2d6 puntos de daño adicionales contra todas las criaturas de buena reciben el daño de sangrado al comienzo de sus turnos. El sangrado se puede

alineación. Otorga un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena que detener mediante una prueba de Curación CD 15 con éxito o mediante la aplicación

intente blandirlo. El nivel negativo permanece mientras el arma esté en la mano de cualquier hechizo que cure el daño de los puntos de golpe. Un golpe crítico no

y desaparece cuando el arma ya no se empuña. Este nivel negativo no se puede multiplica el daño por sangrado. Las criaturas inmunes a los golpes críticos son

superar de ninguna manera (incluyendo inmunes al daño de sangrado que inflige esta arma.

restauracion hechizos) mientras se empuña el arma.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTE + 2 bonificación

Fabrica armas y armaduras mágicas, plaga impía, el creador debe ser malvado Fabrica armas y armaduras mágicas, sangrar

11449

2335500770044
2335500770044
51177554488
51177554488

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Cuadro 3-12: Armas específicas


S específico METRO agic W eapons MENOR MENOR

Esta categoría de objeto mágico incluye varias armas de varios tipos (arcos, re% ARMAS ESPECÍFICAS PRECIO

espadas, etc.) con poderes inusuales que no están disponibles como habilidades 01–02 Bala trazadora 100 po
especiales en la sección anterior. 03–08 Flecha de sueño 132 po
Las armas mágicas pueden tener habilidades activadas por una palabra de comando o 09-10 Bala de explosión de polvo 196 po
funcionar automáticamente cuando el arma se usa para atacar. 11-16 Perno de enredo 226 po
17-22 Perno gritando 267 po
23–32 Daga de plata magistral 322 po
PRECIO
33–34 Bala de alquimista 330 po
ADAMANTINE BATTLEAXE 3,010 GP
35–44 Espada larga de obra maestra de hierro frío 330 po
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 6 libras.
45–50 Flecha silenciadora 547 po
Este hacha no mágica está hecha de adamantino. Como arma de obra maestra, tiene una 51–56 Flecha silenciadora, mayor 1,047 po
bonificación de mejora +1 en las tiradas de ataque. 57–66 Jabalina de rayo 1,500 po
67–74 Flecha abrasadora 1,516 po
PRECIO
75–82 1,516 po
DAGA DE ADAMANTINA 3.002 GP
Flecha chisporroteante

83–84 Bala de madriguera, menor 1,722 po


AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 1 libra.
85–92 Perno de polvo 1,730 po
Esta daga no mágica está hecha de adamantina. Como arma de obra maestra, 93-100 Flecha asesina 2,282 po
tiene una bonificación de mejora +1 en las tiradas de ataque.
MAYOR MENOR

re% ARMAS ESPECÍFICAS PRECIO


PRECIO
01-20 Daga adamantina 3.002 po
BALA DEL ALQUIMISTA 330 GP
21–40 Hacha de batalla adamantina 3,010 po
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1/2 libra.
41–50 Bala excavadora, mayor 3,447 po
Esto + 1 bala de honda contiene un depósito mágico que puede almacenar un 51–70 Flecha asesina, mayor 4.057 po
solo vial de cualquier sustancia alquímica capaz de usarse como arma de 71–80 Lanza de justa 4.310 po
salpicadura. Si el bala de alquimista golpe, el arma de salpicadura también 81–100 Shatterspike 4.315 po
2335500770055 51177554488

golpea al objetivo y causa daño de salpicadura como de costumbre. Si el bala


de alquimista falla pero no se destruye, la sustancia alquímica permanece MENOS MEDIO

almacenada en su interior y la bala no explota y puede reutilizarse. Si falla y re% ARMAS ESPECÍFICAS PRECIO

se destruye, la bala también se destruye sin efecto. 01-03 Kukri sangriento 6.308 po
04-09 Maza de cabeza de roca 6.812 po
10-14 Club Beaststrike 7.300 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 180 GP 15-20 Tenedor de combate 7.315 po
Fabrica armas y armaduras mágicas, encoger artículo 21-23 Aspergillum siempre fluido 7,805 po
24-28 Bastón de huracán 7.840 po
PRECIO
29–34 Daga de veneno 8,302 po
DAGA DEL ASESINO 10,302 GP
35–39 Hoja de penumbra 8,810 po
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO 1 libra.

Este curvo de aspecto perverso + 2 daga proporciona un bonificador +1 a la CD de una salvación

de Fortaleza forzada por el ataque mortal de un asesino. antipaladin para usar plaga profana a voluntad a pedido al nivel de clase del antipaladín.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,302 GP Los paladines sufren una penalización de -2 tiros de salvación contra este efecto.

Fabrica armas y armaduras mágicas, matar a la vida

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 63,035 GP


PRECIO
PICADURA DE BASTARDO 123,035 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, aura impía, plaga impía, el creador debe ser malvado

AURA fuerte nigromancia CL 18 PESO 6 libras.

PRECIO
Esto + 2 espada bastarda adamantina se convierte en un + 5 espada bastarda
CLUB BEASTSTRIKE 7.300 GP
adamantina impía en manos de un antipaladín.
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 3 libras.
Mientras lo maneja un antipaladín, un picadura de bastardo inflige 2d6 puntos de

daño por energía negativa a todas las criaturas vivientes que comienzan su turno junto

al portador. El antipaladín también obtiene una curación rápida 5 siempre que al menos

una criatura viviente reciba daño de esta energía negativa. Esta energía negativa no

tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes. La espada también permite

Esto + 1 palo a menudo está decorado con dientes grandes y tallado

115500

2335500770055
2335500770055
51177554499
51177554499

ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
40–44 Cabestrillo de congelación 9.380 po 71–85 Espada de la vida robando al 25,715 po HABILIDADES
45–49 Tridente de estabilidad 9,815 po 86-100 aprendiz de Cutthroat 33,910 po
MÁGICO ESPECÍFIC
50–54 Tridente de advertencia 10.115 po
ARMADURA Y ESCUD
55–60 Daga de asesino 10,302 po
61–66 Daga de doblar 10,302 po ARMA
MAYOR MAYOR ESPECIAL
67–71 Mayal de tierra 11,315 po
re% ARMAS ESPECÍFICAS PRECIO HABILIDADES
72–79 Gran hacha de obsidiana veloz 11,320 po
01–02 Lamento de Ghoul 35,312 po
MÁGICO ESPECÍFICO
80–85 Martillo de polaridad 12,310 po
03–05 Maza de terror 38,552 po Armas
86–93 Hoja de encuadernación 12,350 po
06–07 Hellscourge 39,305 po
94–100 La tristeza del cambiaformas 12,780 po
08-09 La perdición del dragón 40,310 po
10-13 Bebedor de vida 40,320 po
MAYOR MEDIO 14-16 Esbirro de Valor 41,335 po
re% ARMAS ESPECÍFICAS PRECIO 17-18 La tristeza del invocador 42,816 po
01–07 Dragoncatch guisarme 13,308 po 19-21 Cimitarra Sylvan 47,315 po
08-15 Espada de diez anillos 14.315 po 22-23 Espada espiritual 48,502 po
16-21 Tridente de tritón 15.065 po 24-26 Lanza de duramen 50,302 po
22-29 Maza de golpe, hoja 16,012 po 27-29 Estoque de punción 50,320 po
30–37 desarmadora menor 17,820 po 30–32 Hoja de sol 50,335 po
38–42 Látigo del aullador Lanza 18.305 po 33–37 Hoja del sol naciente marca 51,850 po
43–47 cortadora de escudos 18,310 po 38–40 Frost 54,475 po
48–53 Tridente de pez comando 18,650 po 41–45 Lanzador enano 60,312 po
54–59 Quarterstaff of Vaulting 19,100 po 46–50 Daga sedienta de sangre 60,802 po
60–65 Pistola de draco de fuego 20,300 po 51–53 Belisario 61,375 po
66–71 Martillo de rebote 20,301 po 54–57 Hoja de la suerte 1 deseo) 62,360 po
72–77 Lengua de fuego 20,715 po 58–61 Cuchilla protectora 65,310 po
78–85 Navaja estelar Sparkwake 21,324 po 62–64 Pistola del cielo infinito Maza 73,300 po
86–90 Hoja de la suerte 0 deseos) 22,060 po 65–69 de golpear 75,312 po
91–95 Espada de sutileza 22,310 po 70–73 Hoja de la espada santa Cimitarra del 75,350 po
2335500770066 51177554499

96-100 Espada de los aviones 22,315 po 74–76 colmillo de araña del ladrón de 75,815 po
77–79 conjuros 79,102 po
MENOR MAYOR 80–82 Hoja curva Demonsorrow 90,469 po
re% ARMAS ESPECÍFICAS PRECIO 83–85 Guadaña del vacío 95,318 po
01-12 Nueve vidas ladrón 23,057 po 86–89 Hoja de la suerte 2 deseos) Santo 102,660 po
13-26 Hacha de socavar 23,310 po 90–92 vengador 120,630 po
27–40 Llamador de espíritu 25,302 po 93–96 La picadura del bastardo 123,035 po
41–55 Martillo enano 25,312 po 97-100 Hoja de la suerte 3 deseos) 142,960 po
56–70 Arco de juramento 25,600 po

con imágenes estilizadas de diferentes animales. Como acción estándar, el El portador puede dar forma salvaje a voluntad, el daño del palo siempre aumenta de

portador puede transformar el garrote en la cabeza o extremidad de un animal; esta manera. Si está desatendido, el palo vuelve a su forma normal.

el daño del arma no cambia, pero el tipo de daño cambia a uno de los
siguientes para adaptarse a la forma del garrote: morder (perforar), garra REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.800 GP

(cortar), sangriento (perforar), golpe (aplastar), aguijón (perforar), o garra Fabrica armas y armaduras mágicas, cachiporra

(cortando). Cuando se transforma, el garrote cuenta como un arma natural y un


PRECIO
arma fabricada para efectos de hechizos y efectos que mejoran o mejoran las HOJA DE ENCUADERNACIÓN 12,350 GP
armas fabricadas o naturales. El garrote también cuenta como el arma natural
AURA conjuración débil CL Tercero PESO 8 libras.
de su forma actual a los efectos de las hazañas y hechizos que dependen de
armas naturales específicas, como el enfoque de arma (mordisco) o el garras
ensangrentadas deletrear ( Guía del jugador avanzado). Si el portador tiene la
habilidad de forma salvaje, puede gastar un uso de forma salvaje para
aumentar el daño del arma en un paso ( Reglamento básico 145) mientras dure
esa forma salvaje mientras el druida permanezca en contacto con el arma; Si el Esto + 1 gran espada está decorado con un motivo de candado. En un golpe exitoso

con la espada contra una criatura del tamaño del portador o más pequeña, el portador

puede intentar iniciar una lucha como una acción gratuita que no provoca un ataque

de oportunidad. Si el

1155

2335500770066
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51177555500
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pagNuevo
pm Testamento T

El portador tiene éxito en la garra, la hoja de la espada se transforma en una atención y destreza de alguien que se dedica a dominar el manejo de la
cadena de metal y se envuelve alrededor del objetivo, lo que le da al portador un espada en su forma más alta.
bonificador +5 en más controles de garra contra el objetivo. Si el objetivo se Una espada del santo espada es un + Katana intensificadora de 3 ki.

escapa de la garra o el portador decide liberarlo de la garra, la cadena vuelve a la En manos de un monje, se convierte en un instrumento de utilidad mortal.
forma de espada (con el portador sosteniendo el mango). Además de sus propiedades más comunes, esta arma se puede emplear como si
el portador estuviera desarmado: el portador se beneficia de hazañas como
El portador también puede soltar el mango de la cadena mientras agarra o Desviar flechas o Arrebatar flechas (aunque puede redirigir los ataques pero no
inmoviliza al objetivo; si lo hace, la cadena permanece en su lugar y el objetivo gana atraparlos si no tiene manos libres), y un monje trata la hoja como un arma de
la condición de enredado (Artista de escape CD 20 para resbalar, romper CD 28, monje para usar en su ráfaga de golpes.
dureza 10, 10 puntos de golpe, concentración CD 17 para lanzar hechizos mientras

está enredado). Otra criatura puede agarrar el mango de la cadena como acción REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 37,850 GP

estándar y volver a la forma de espada como acción rápida, lo que libera a la Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un monje

criatura atada. Si la cadena se destruye, vuelve a la forma de espada y el arma gana


PRECIO
la condición de rota.
SANGRE KUKRI 6,308 GP
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 2 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.350 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, cuerda animada En un golpe crítico exitoso, esto + 1 kukri reparte 2 puntos
de daño por sangrado, que se acumula con cualquier daño por sangrado ya
PRECIO
causado por el ataque. Cada vez que el portador da un golpe que inflige daño por
HOJA DEL SOL NACIENTE 51,850 GP
sangrado con esta arma, gana puntos de golpe temporales equivalentes a la
AURA fuerte evocación y nigromancia CL 15 PESO 6 libras.
cantidad de daño por sangrado infligido. No se obtienen puntos de golpe

Esta hoja dorada + 1 gloriosa katana de la perdición de los muertos vivientes brilla temporales si el objetivo ya estaba sangrando, incluso por una cantidad menor.

como los primeros rayos del sol de la mañana. Siempre que el portador de un hoja del Puntos de vida temporales otorgados por el sangriento kukri durar 1 minuto.

sol naciente amenaza una amenaza crítica (independientemente de si se confirma el

crítico o si el objetivo está sujeto a golpes críticos), el objetivo está rodeado por un halo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,308 GP

de luz solar dorada equivalente a fuego de hadas hasta el comienzo del próximo turno Fabrica armas y armaduras mágicas, sangrado, toque vampírico

del portador. Los muertos vivientes rodeados por este resplandor reciben 1d6 puntos

DAGA SANGRE
PRECIO
de daño al comienzo de su turno.
2335500770077 51177555500

60,802 GP
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
El portador de un hoja del sol naciente puede declarar un golpe de sacrificio (similar al

golpe retributivo de un personal de poder) como una acción estándar, o como una acción La espada de esto + 2 daga hiriente está brillantemente pulido. Incluso cuando está

inmediata antes de perder el conocimiento al alcanzar la condición de agonizante o empapado en la sangre de una víctima, parece limpio y seco momentos después, como

muerto. Un golpe de sacrificio convierte el cuerpo y el espíritu del portador en energía si hubiera sido recién limpiado.

bruta equivalente a un el resplandor solar DC 22). Aliados del portador dentro del resplandor UNA daga sedienta de sangre recompensa más a su portador cuando se usa

solar no son dañados, y el portador puede elegir afectar a todos los aliados dentro del resplandor implacablemente contra un solo objetivo. Al atacar a una criatura que todavía está

solar como cura en masa heridas leves o todos los aliados dentro de los 10 pies como aliento sangrando por el daga sedienta de sangre es

de vida. El nivel de lanzador para los efectos del golpe de sacrificio es igual al nivel de hiriente propiedad, la daga inflige +1 punto adicional de daño contra el
lanzador de la espada más la mitad del nivel del portador (máximo nivel 25). objetivo por cada herida sangrante que posea la criatura (máximo +10).
Siempre que el portador de sed de sangre confirma un golpe crítico con el
arma, puede optar por infligir 1d6 puntos de daño adicional por cada herida
aún sangrante que posea el objetivo (máximo + 5d6 de daño). Este daño
Un golpe de sacrificio destruye el cuerpo del portador (como el hechizo adicional no se multiplica por el golpe crítico, sino que se suma al daño que
desintegrarse), pero ella tiene un 50% de posibilidades de reencarnarse (como el reencarnarnormalmente se agrega por las heridas sangrantes. Hacer este daño cura
hechizo) 24 horas después de realizar un golpe de sacrificio en un lugar seguro inmediatamente todas las heridas sangrantes que posea el portador.
aleatorio dentro de 1 milla. El equipo del portador queda ileso después del golpe de

sacrificio; sin embargo, el hoja del sol naciente es teletransportado a una ubicación

aleatoria al menos a 100 millas de distancia. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30,552 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, sangrar, infligir heridas graves

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 28,100 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, ceguera / sordera, luz del día, llamarada, milagro,
PRECIO
resplandor solar
BOULDERHEAD MACE 6,812 GP
AURA transmutación moderada PESO 8 libras.
le mi su O norte F bu T rs H t E ESPADA SANTA
PRECIO CL Noveno
,m
segundo yo L real academia de bellas artes UNA C re ,
75,350 GP
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 6 libras.

Esta katana exquisitamente forjada es el resultado de un minucioso

115522

2335500770077
2335500770077
51177555511
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ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
HABILIDADES
El jefe de esto + 1 maza pesada está hecho de una sola pieza de granito pulido REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 17,110 GP

aproximadamente esférico. Una vez al día, el portador puede ordenarle a la maza Fabrica armas y armaduras mágicas, objetos animados, aliado inconsciente
MÁGICO ESPECÍFIC
que suelte esta cabeza, que crece hasta el tamaño de una gran roca y rueda ( Guía avanzada del jugador) ARMADURA Y ESCUD

rápidamente en la dirección que el portador especifique. La roca rueda en línea


PRECIO
ARMA
recta hasta 60 pies, aplastando todo a su paso por 3d8 + 5 puntos de daño (Reflejo
DAGA DE DOBLAR 10,302 GP
ESPECIAL
CD 19 mitad). La roca se derrumba en escombros y polvo al final de su camino o, si HABILIDADES
AURA conjuración débil CL Quinto PESO 1 libra.
encuentra un obstáculo, no puede atravesarlo o volcarlo, creando un área de
MÁGICO ESPECÍFICO
terreno difícil de 10 pies cuadrados. Una nueva cabeza de maza de piedra crece en Un portador con una mano libre puede dividir esto + 1 daga en dos idénticos + 1 Armas
el mango del arma durante las próximas 24 horas, y no se puede utilizar como arma dagas como una acción rápida, o una acción gratuita si tiene la dote Quick Draw.
hasta que la cabeza vuelva a crecer. Las dagas dobladas no se pueden volver a partir. Si cualquiera de las dagas se

lanza mientras está doblada, la daga lanzada desaparece después de resolver el

ataque y la daga restante se puede dividir nuevamente. Si el portador deja caer una

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,652 GP daga doblada o deja su persona, se desvanece. Si ambas dagas salen de las manos

Fabrica armas y armaduras mágicas, muro de piedra del portador al mismo tiempo, determina al azar qué daga desaparece.

PRECIO

BALA DE BURROWING VARIAS


Hechizos o efectos colocados en un daga de doblar no dupliques cuando
Bala menor excavadora 1,722 GP la daga esté partida. Cualquier efecto activo en una daga termina cuando
Mayor bala excavadora 3,447 GP desaparece. Destruir una de las dagas dobladas solo hace que el duplicado
AURA nigromancia moderada CL Tercero PESO - desaparezca, pero cualquier daño a una sola daga de doblar permanece en
Esto + 1 bala de arma de fuego inflige daño normal, pero cuando golpea a una ambas dagas cuando se dobla.
criatura viviente, se hunde en la carne de la criatura, causando un dolor desgarrador

hasta que se retira o hasta que la bala sale de la criatura. Mientras estas balas REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,302 GP

excavan, la criatura se tambalea. Este efecto dura 1d3 asaltos o hasta que la bala Fabrica armas y armaduras mágicas, Shadowweapon (Magia definitiva)

sea eliminada con una prueba de Curación CD 15 realizada como acción estándar.
PRECIO
DAGA DE VENENO 8,302 GP
Grandes balas excavadoras tardan más en atravesar los cuerpos de las criaturas vivientes
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 1 libra.
(el efecto escalonado dura 1d3 + 2 rondas) y son más difíciles de eliminar (prueba de
2335500770088 51177555511

Curación CD 20 como acción estándar). Este negro + 1 daga tiene un borde dentado. Permite al portador utilizar un veneno efecto

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía (como el hechizo, salvo CD 14) sobre una criatura golpeada por la hoja una vez al
Bala excavadora 861 GP día. El portador puede decidir usar el poder después de haber golpeado. Hacerlo es
Mayor bala excavadora 1,723 GP una acción gratuita, pero el efecto de veneno debe invocarse en el mismo asalto que

Fabrica armas y armaduras mágicas, símbolo del dolor (bala excavadora) golpea la daga.

o símbolo de aturdimiento (bala excavadora mayor)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4,302 GP


PRECIO
OBRA MAESTRA DE HIERRO FRÍO PALABRA LARGA Fabrica armas y armaduras mágicas, veneno
330 GP
AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 4 libras PRECIO
CUCHILLA DEMONSORROWCURVE 90,469 GP
Esta espada larga no mágica está hecha de hierro frío. Como arma de obra
AURA fuerte evocación y nigromancia CL 14 PESO 7 libras.
maestra, tiene una bonificación de mejora +1 en las tiradas de ataque.

La empuñadura de esta hoja tiene la forma de un hermoso ángel con rasgos élficos. Alas

emplumadas elaboradamente detalladas se extendían desde la empuñadura para formar la


PRECIO
guardia, con la cara del ángel en la base de la hoja. Esto + 3 hoja curva elfa de hierro frío
APRENDIZ DE CUTTHROAT 33,910 GP
demonio sagrado perdición
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO 2 libras.
obstaculiza a aquellos para quienes fue creado para destruir. Impide que todas las criaturas con el

Esto simplemente hizo + 1 espada corta de baile salta a la mano al menor toque. Se subtipo de demonio que se encuentren a menos de 60 pies del portador se teletransporten, como si

puede dibujar como una acción gratuita como si se usara la dote Quick Draw. los aprendiz estuvieran bajo el efecto de un ancla dimensional hechizo (sin tiro de salvación).

de asesino baila durante 8 rondas en lugar de 4 cuando se activa, pero solo puede
bailar dos veces al día. Cuando baila y ataca a una criatura, se mueve al espacio REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 46,460 GP

del objetivo y proporciona a la persona que la activó (pero no a otras criaturas) Fabrica armas y armaduras mágicas, ancla dimensional, castigo santo, convocar

flanquear durante su turno si ataca al mismo objetivo en cuerpo a cuerpo. Una vez monstruo I

que el activador de la espada completa su turno, la espada regresa a su espacio. Si


PRECIO
se le ordena atacar a varias criaturas en el mismo turno, el aprendiz de asesino
HOJA DESARMANTE 17,820 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 2 libras.

proporciona un flanco solo contra la última criatura atacada. Esto + 1 estoque de duelo pone fin a los duelos rápida y decisivamente

1155

2335500770088
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51177555522
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pagNuevo
pm Testamento T

privar al oponente del portador de su arma. Después de un intento exitoso de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 98 GP

desarmar con el arma, el portador puede mover el arma desarmada 5 pies en Fabrica armas y armaduras mágicas, nube apestosa

cualquier dirección como una acción rápida.


PRECIO
MARTILLO DWARFBOND 25,312 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.070 GP
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO 5 libras.
Fabrica armas y armaduras mágicas, gracia de gato, mano de mago

En manos de un enano, esto + 1 martillo de guerra funciona como un + 2


PRECIO
Warhammer que regresa. Se puede lanzar con un incremento de alcance de 20
DRAGONCATCH GUISARME 13,308 GP
pies. Cuando se lanza, un martillo enano inflige 1d8 puntos de daño extra contra
AURA conjuración moderada CL Octavo PESO 5 libras.
criaturas del subtipo gigante.

Esto + 1 dragón bane guisarme Tiene un eje herméticamente cerrado con piel de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,812 GP

dragón. UNA dragoncatch guisarme se puede usar para hacer una maniobra de viaje Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un enano de al menos nivel 7

especial contra criaturas que usan alas para volar. Si la maniobra tiene éxito, las alas

del objetivo se ensucian y la criatura pierde el equilibrio, cae al suelo y gana la


PRECIO
condición de enredado. Una criatura que se tropiece de esta forma puede intentar
Lanzador enano 60,312 GP
una prueba de Volar CD 15 como acción de movimiento para eliminar la condición de
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 5 libras.
enredado.

Esta arma funciona como un + 2 martillo de guerra en manos de la mayoría de usuarios.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6,808 GP Sin embargo, en manos de un enano, el martillo de guerra obtiene una bonificación de

Fabrica armas y armaduras mágicas, tentáculos negros, invocador I mejora +1 adicional (para una bonificación de mejora total de +3) y gana el regresando habilidad

especial. Se puede lanzar con un incremento de alcance de 30 pies. Cuando se lanza,


PRECIO
un lanzador enano inflige 2d8 puntos de daño adicionales contra criaturas del subtipo
LA CONDENACIÓN DEL DRAGÓN 40,310 GP
gigante o 1d8 puntos de daño adicionales contra cualquier otro objetivo.
AURA adivinación y evocación moderadas CL Octavo PESO 12 libras

La hoja del hacha de este arma de asta tiene la forma de un dragón gruñendo, sus fauces

se ensanchan mientras se cierran para dar el golpe mortal. El mango está grabado con la REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30,312 GP

imagen circular de un dragón en vuelo. El jefe de esto + 2 alabarda de la perdición del Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un enano de al menos 10 ° nivel.

dragón brilla cuando una criatura del tipo dragón está a menos de 100 pies del arma. Tres
2335500770099 51177555522

veces al día, cuando la alabarda golpea a un dragón, el portador puede hacer que ese
PRECIO
ataque ignore el DR del dragón como una acción gratuita.
EARTHENFLAIL 11,315 GP
AURA fuerte evocación y transmutación CL 13 PESO 10 libras
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20,310 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, discernir ubicación, luz, convocador I Este mango de madera toscamente tallado está amarrado con tripa y cuerda a una gran

roca. Esto + 1 martillo pesado destrozado puede dar golpes devastadores contra objetos.
PRECIO
Sin embargo, como acción rápida, el portador puede suprimir su aplastante propiedad
PERNO DE POLVO 1,730 GP
hasta el comienzo de su siguiente turno, permitiendo que la cabeza atraviese tierra y
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1/10 libras
piedra. Esto permite al portador ignorar la cobertura o cobertura parcial (pero no la

Esta púas + 1 perno de perdición de forastero (agua) está grabado con runas de sed y cobertura total) proporcionada por objetos o estructuras hechas de tierra o piedra; sin

desecación. Cualquier criatura viviente golpeada por un perno de polvo comienza a morir embargo, mientras se suprime, un mayal de tierra no puede dañar objetos hechos de

de sed, ya que el hechizo taza de polvo CD 14 Fortaleza niega). Las criaturas con el estos materiales. La cobertura proporcionada por otras fuentes no se ve afectada.

subtipo acuático o acuático salvan con una penalización de -4, y en una salvación fallida

también enferman y se tambalean durante 1 asalto.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.815 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 880 GP Fabrica armas y armaduras mágicas, puerta de fase, romperse

Fabrica armas y armaduras mágicas, taza de polvo (Guía avanzada del jugador), invoca
PRECIO
al monstruo I
ASPERGILO EVERFLOWING 7,805 GP

PRECIO AURA conjuración débil CL Quinto PESO 4 libras


BALA DE POLVO 196 GP
El agua bendita en esto + 1 batalla aspergillum nunca se seca. Sin embargo, el agua
AURA conjuración débil CL Quinto PESO 1/2 libra.
desaparece 1 ronda después de salir del aspergillum, por lo que no se puede recolectar.

Este arenoso e irregular + 1 bala de honda explota en una nube de polvo asfixiante Como acción de asalto completo, el portador puede balancear el arma para dispensar el

cuando golpea con éxito a su objetivo. Esta nube llena un cubo de 5 pies y sigue al valor de un vial de agua bendita como un ataque de toque a distancia con un alcance

objetivo durante 1d6 rondas antes de dispersarse. Cualquier criatura que termine su máximo de 10 pies y sin penalización de alcance. Un Aspergillum siempre fluyendo

turno en la nube debe realizar una salvación de Fortaleza CD 13 con éxito o quedará

enferma y cegada durante 1 asalto. cuenta como un arma bien alineada a los efectos de superar la reducción de
daño.

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51177555533
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ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN HABILIDADES
COSTO 3.905 GP pero no efectos instantáneos. Debes superar una prueba de disipación (1d20 +14) contra

Fabrica armas y armaduras mágicas, bendice el agua, crea agua cada hechizo para disiparlo. La CD para disipar tales hechizos es 11 + el nivel de lanzador
MÁGICO ESPECÍFIC
del hechizo de fuego. ARMADURA Y ESCUD
PRECIO
HORQUILLA DE COMBATE 7,315 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27,375 GP
ARMA
Fabrica armas y armaduras mágicas, disipar magia, tormenta de hielo, protección contra la energía ESPECIAL
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 4 libras HABILIDADES

Este con dientes de acero + 1 tridente se le puede ordenar que alargue o acorte su mango (o
MÁGICO ESPECÍFICO
PRECIO
vuelva a su longitud normal) como una acción rápida. Es un arma de alcance a dos manos Armas
ESLINGA DE CONGELACIÓN 9.380 GP
cuando está extendida pero no se puede lanzar. Si se acorta, se puede blandir como arma
AURA evocación moderada CL Sexto PESO -
ligera o lanzar como jabalina. Las dotes o habilidades de clase que se aplican a los tridentes

se aplican a un tenedor de luchador de cualquier manera. Esto + 1 cabestrillo de escarcha está hecho de cuero teñido de azul. En lugar de
agregar daño por frío a la munición normal, el portador puede crear y lanzar tres
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,815 GP veces al día una bola de nieve mágica con la honda. Este ataque de toque a
Fabrica armas y armaduras mágicas, encoger artículo distancia tiene un alcance máximo de 40 pies, inflige 1d6 + 6 puntos de daño por
frío no letal y deja al objetivo fatigado. La condición de fatiga termina cuando el
PRECIO
objetivo se recupera del daño no letal. Este efecto no puede agotar al objetivo
PISTOLA FIREDRAKE 20,300 GP
incluso si ya está fatigado.
AURA evocación débil CL Quinto PESO 4 libras

Este fuerte + 1 pistola llameante está elaboradamente tallada con su cañón en REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4,840 GP

la apariencia de un dragón rugiente y su agarre envuelto en piel de dragón Fabrica armas y armaduras mágicas, congelación (Ultimate Magic)

rojo pulido. Al disparar munición ordinaria, el portador puede optar por tener el pistola
PRECIO
de drake hace todo su daño como daño de fuego en lugar de daño normal.
LAMENTO DE GHOUL 35,312 GP
Además, como acción estándar, el portador puede gastar 1 unidad de
AURA evocación moderada CL 11º PESO 5 libras.
munición y crear un cono de fuego equivalente a manos ardientes en lugar de
resolver ese disparo como un ataque normal. Este masivo + 1 toque de fantasma que interrumpe Warhammer está hecho de una sola

pieza de metal. Su superficie no tiene imperfecciones ni marcas distintivas, y su mango

está envuelto en piel seca, curtida y antigua. Tres veces al día como acción gratuita,

cuando se usa para golpear a una criatura no muerta, esa criatura debe tener éxito en
2335500771100 51177555533

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,800 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, manos ardientes, bola de fuego una salvación de Fortaleza CD 20 o quedar derribada.

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN
LENGUA DE LLAMA 20,715 GP
COSTO 17,812 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, curar, cambio de avión


AURA fuerte evocación CL 12 th PESO 4 libras

PRECIO
HOJA GLOOM 8,810 GP
AURA fuerte evocación CL 13 PESO 2 libras.

Tan negra como el carbón, esta espada corta se vuelve más potente cuanto más se aleja

Esto es un + 1 espada larga de explosión llameante. Una vez al día, la espada puede lanzar un de la luz. Actúa como un + 1 espada corta cuando hay poca luz. En la oscuridad, actúa

rayo de fuego a cualquier objetivo dentro de los 30 pies como un ataque de toque a distancia. El como + 2 espadas cortas. Cuando está rodeado de oscuridad sobrenatural, como en un

rayo causa 4d6 puntos de daño por fuego en un golpe exitoso. área de oscuridad más profunda, actúa un + 2 espada corta y otorga el beneficio de la dote

de Lucha a ciegas a su portador. Con la luz del día o con una iluminación brillante, la

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,515 GP espada pierde temporalmente todas sus bonificaciones de mejora mágica y actúa como un

Fabrica armas y armaduras mágicas, rayo abrasador y bola de fuego, hoja de llama, o huelga de la arma de obra maestra, aunque reanuda sus funciones mágicas una vez que ya no está en

llama la luz brillante.

PRECIO
MARCA FROST 54,475 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4,560 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, oscuridad más profunda


AURA fuerte evocación CL 14 PESO 8 libras.

PRECIO
Esto + 3 gran espada de escarcha arroja luz como una antorcha cuando la
CUCHILLA PROTECTORA 65,310 GP
temperatura desciende por debajo de 0 ° F. En esos momentos no se puede ocultar
AURA transmutación moderada CL 15 PESO 2 libras.
cuando se dibuja, ni se puede apagar su luz. Su portador está protegido del fuego; la

espada absorbe los primeros 10 puntos de daño por fuego cada asalto que el

portador tomaría de otra manera.

UNA marca helada Extingue todos los fuegos no mágicos en un radio de 20 pies. Como acción

estándar, también puede disipar hechizos de fuego duraderos, Esto + 1 espada corta danzante se levanta automáticamente para defender un

11555

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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

portador caído o dormido. Para activar la espada, el portador debe caer inconsciente REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 60,630 GP

o morir mientras empuña el arma o la sostiene en su mano. A partir de entonces, si Fabrica armas y armaduras mágicas, aura sagrada, el creador debe ser bueno

cualquier criatura que no sea un aliado del portador intenta tocarlo o golpearlo con un
PRECIO
ataque cuerpo a cuerpo, la espada ataca a esa criatura hasta 4 asaltos. Después de
CUARTO DE PERSONAL DE HURACAN 7,840 GP
4 rondas, el arma cae en el cuadrado del portador. A menos que el Cuchilla protectora
AURA evocación débil CL Tercero PESO 4 libras
es un elemento inteligente, carece de ingenio para tomar decisiones sobre cuál es el

mejor oponente para atacar, y cuando se enfrenta a varios oponentes que atacan al Esto + 1 / + 1 bastón es hueco, perforado con numerosos agujeros diminutos y
portador, tiende a seleccionar un objetivo aleatorio en cada ronda. silba cuando se balancea y gira. Una vez al día como acción estándar, el
portador puede girar el bastón de huracán y crea un ráfaga de viento ( CD 13
Fortaleza niega). Un monje o ninja empuñando un bastón de huracán también
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 32,810 GP puede gastar 1 ki punto para activar el personal
Fabrica armas y armaduras mágicas, objetos animados, sabueso fiel del mago
ráfaga de viento poder; el ahorro de CC al activar este poder con ki es igual a 12 +
el modificador de Sabiduría del portador.
PRECIO
LANZA HEARTSWOOD 50,302 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.220 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, ráfaga de viento


AURA conjuración fuerte CL 14 PESO 6 libras.

PRECIO
Esta humilde arma parece ser poco más que una estaca toscamente afilada o una
FLECHA SILENCIOSA VARIAS
lanza improvisada, pero en verdad es un arma mucho más formidable. Además de

ser un + 2 lanza de perdición de muertos vivientes, una lanza de duramen inflige un Flecha silenciadora 547 GP

daño contundente cuando se balancea como un bastón. Cuando se emplea de tal Mayor flecha silenciadora 1.047 GP

manera, también posee la ruptura propiedad. AURA débil ilusión CL Quinto PESO 1/20 libras.

Esto + 1 flecha no emite ningún sonido al soltarse o mientras vuela por el aire. Una criatura

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25,302 GP golpeada por un flecha silenciadora debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 13 o

Fabrica armas y armaduras mágicas, curar, convocar monstruo ser afectado por silencio ( como el hechizo) durante 5 rondas. los silencio El efecto no se

activa con flechas que fallan o que golpean un objeto inanimado.


PRECIO
HELLSCOURGE 39,305 GP
UNA mayor flecha silenciadora funciona como un normal flecha silenciadora, excepto que el
2335500771111 51177555544

AURA nigromancia moderada CL Séptimo PESO 3 libras.


objetivo debe tener éxito con una salvación de Voluntad CD 16 para evitar ser silenciado. Pernos

Esto + 1 látigo de escorpión impío (Ultimate Combat 144) está hecho de piel desollada de la silenciadores y pernos de silenciamiento mayores

espalda de un diablo con púas. Otorga a su portador una bonificación de competencia de también se puede hacer; comparten las mismas estadísticas que silenciar flechas y mayores

+5 en las pruebas de Intimidar. Una criatura sacudida golpeada por el infierno debe tener flechas silenciadoras, excepto que pesan 1/10 de libra por perno.

éxito en una salvación de Voluntad CD 17 o asustarse durante 1 asalto. En cambio, una

criatura asustada o en pánico golpeada debe salvar o acobardarse durante 1d4 asaltos. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Ambos son efectos del miedo que afectan la mente. Flecha silenciadora 277 GP
Mayor flecha silenciadora 527 GP

Si lo maneja una persona que usa piel de hamatula armadura, la infierno funciona Fabrica armas y armaduras mágicas, aumenta el hechizo ( mayor flecha silenciadora solamente), silencio

como un + 1 látigo impío llameante. Tal portador puede azotar el látigo una vez al día

para lanzar llamas como un


PRECIO
rayo abrasador creando dos rayos); al hacerlo, apaga las llamas del látigo
JAVELINA DE RAYO 1,500 GP
hasta el día siguiente.
AURA evocación débil CL Quinto PESO 2 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 19,805 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, miedo, rayo abrasador, plaga profana Esta jabalina se convierte en 5d6 rayo cuando se lanza (Reflejo CD 14 mitad).
Se consume en el ataque.
PRECIO
SANTO VENGADOR 120,630 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, rayo


AURA fuerte abjuración CL 18 PESO 4 libras

PRECIO
Esto + 2 espada larga de hierro frío se convierte en un + 5 espada larga de hierro frío santo en
LANZA DE JOUSTING 4.310 GP
manos de un paladín.
AURA evocación débil CL Quinto PESO 10 libras
Cuando la maneja un paladín, esta arma sagrada proporciona una resistencia a

hechizos de 5 + el nivel de clase del paladín al portador y a cualquier persona adyacente Este ornamentado diseño + 1 lanza, decorado con cintas y pequeños
a ella. También permite al paladín usar obsequios, permite a su portador derribar a un oponente de su montura con
mayor disipar la magia una vez por asalto como acción estándar) en el nivel de clase mayor eficacia. Un éxito con un lanza de justas sobre un oponente montado
del paladín. Solo es posible disipar el área, no las versiones de disipación o obliga al objetivo a realizar una prueba de Montar (CD 10 + daño infligido)
contrahechizo dirigidas de la magia de disipación superior. para evitar ser derribado de la silla. Aunque esta lanza se utiliza en

115566

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51177555555
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ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
HABILIDADES
Combate para eliminar la ventaja de un enemigo montado, el uso de uno en un una hoja de la suerte tiene 1d4-1 deseos, mínimo 0). Cuando el ultimo

torneo o competencia similar generalmente se considera una forma deshonrosa de deseo se usa, la espada sigue siendo un + 2 espada corta, aún otorga la bonificación de
MÁGICO ESPECÍFIC
trampa. suerte +1, y aún otorga su poder de repetición. ARMADURA Y ESCUD

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,105 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


Hoja de la suerte 0 deseos) 11,185 GP
ARMA
Fabrica armas y armaduras mágicas, fuerza del toro ESPECIAL
Hoja de la suerte 1 deseo) 43,835 GP
HABILIDADES
Hoja de la suerte 2 deseos) 76,485 GP
PRECIO
Látigo del aullador 18,305 GP
Hoja de la suerte 3 deseos) 109,135 GP MÁGICO ESPECÍFICO
Fabrica armas y armaduras mágicas, milagro o deseo Armas
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO 3 libras.

PRECIO
los latigazo del aullador es un + 1 látigo de escorpión vicioso con púas arrancadas de
MACE DE SMITING VARIAS
la melena de un aullador. Cada vez que una criatura recibe daño del latigazo del

aullador, debe tener éxito en una salvación de Reflejos CD 14 o una pluma se rompe Maza de herir menor Maza CL Séptimo 16,012 GP

y se aloja en su carne. El látigo brota instantáneamente una nueva pluma para de herir CL 11º 75,312 GP
AURA transmutación moderada PESO 8 libras.
reemplazar la que se perdió. La pluma deja al objetivo enfermo hasta que se retira.

Quitar una sola pluma de una criatura requiere una prueba de Curación CD 15 UNA maza menor de golpear es un + 1 maza pesada adamantina con una bonificación

realizada como acción de asalto completo. Por cada 5 en los que se excede el de mejora de +3 contra construcciones. Cuando da un golpe crítico exitoso a una

cheque, se puede quitar una pluma adicional. En una prueba fallida, todavía se quita construcción, causa × 4 de daño en lugar de × 2. Un golpe crítico infligido a un extraño

una pluma, pero el proceso inflige 1d4 + 1 puntos de daño a la víctima. inflige × 3 de daño en lugar de × 2.

UNA maza de golpe es un + 3 maza pesada adamantina tiene un

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,305 GP + 5 bonificación de mejora contra construcciones. Cuando da un golpe crítico
Fabrica armas y armaduras mágicas, enervación, rayo de repugnancia
exitoso a una construcción, la destruye por completo (sin tirada de salvación). Un
golpe crítico infligido a un extraño causa × 4 de daño en lugar de × 2.
( Magia definitiva)

PRECIO
BEBEDERO VIDA 40,320 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Maza de herir menor Maza 9.512 GP


AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO 12 libras de herir 39,312 GP

Esto + 1 gran hacha es favorecido por no-muertos y constructos, que no sufren sus Fabrica armas y armaduras mágicas, desintegrarse
2335500771122 51177555555

inconvenientes. Un bebedor de vida otorga dos niveles negativos a su objetivo cada vez que
PRECIO
inflige daño, como si su objetivo hubiera sido alcanzado por una criatura no muerta. Un día
MACE DE TERROR 38,552 GP
después de ser golpeado, los sujetos deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD
AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO 8 libras.
16 por cada nivel negativo o los niveles negativos se vuelven permanentes.

Esta arma generalmente parece ser una maza de hierro o acero de aspecto

Cada vez que un bebedor de vida inflige daño a un enemigo, también otorga particularmente aterrador. A la orden, esto + 2 maza pesada

un nivel negativo al portador. Cualquier nivel negativo obtenido por el portador hace que la ropa y la apariencia del portador se transformen en una ilusión del horror más

de esta manera dura 1 hora. oscuro, de tal manera que las criaturas vivientes en un cono de 30 pies se asusten como si

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20,320 GP fuera un temor hechizo (Will CD 16 parcial). Aquellos que fallan en esta salvación reciben

Fabrica armas y armaduras mágicas, enervación una penalización de moral de -2 en las tiradas de salvación y huyen del portador. El

portador puede usar esta habilidad hasta tres veces al día.


PRECIO

HOJA DE LA SUERTE VARIAS


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 19,432 GP
Hoja de la suerte 0 deseos) 22,060 GP Fabrica armas y armaduras mágicas, temor
Hoja de la suerte 1 deseo) 62,360 GP
Hoja de la suerte 2 deseos) 102,660 GP PRECIO
MASTERWORKSILVERDAGGER 322 GP
Hoja de la suerte 4 deseos) 142,960 GP
AURA fuerte evocación CL 17 PESO 2 libras. AURA sin aura (no mágica) CL - PESO 1 libra.

Como arma de obra maestra, esta daga de plata alquímica tiene un bonificador de mejora +1 en

las tiradas de ataque (pero no en las tiradas de daño).

PRECIO
Esto + 2 espada corta otorga a su poseedor un bonificador de suerte +1 en todas las
NUEVE VIDAS ROBADOR 23,057 GP
tiradas de salvación. Su poseedor también gana el poder de la buena fortuna, utilizable
AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO 4 libras
una vez al día. Esta extraordinaria habilidad permite a su poseedor repetir una tirada

que acaba de hacer, antes de que se revelen los resultados. Debe tomar el resultado de

la repetición, incluso si es peor que la tirada original. Además, una hoja de la suerte

puede contener hasta tres deseos ( cuando se lanza al azar,

1155

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U l l T metro
T yo qU
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mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Esta espada larga siempre funciona como + 2 espada larga, pero también tiene el pistola empuñadura de nácar, y el cañón está adornado con oro que representa la
poder de extraer la fuerza vital de un oponente. Puede hacer esto nueve veces antes luna, los planetas y las estrellas contra un cielo nocturno del frío acero negro de la

de que se pierda la habilidad. En ese punto, la espada se convierte en un simple + 2 pistola. Esta pistola nunca necesita recargarse. Después de que se dispara un tiro,

espada larga con un leve aura maligna). Se debe hacer un golpe crítico para que una bala y pólvora aparecen mágicamente en la recámara. Esta munición nunca

funcione la habilidad de matar con la espada, y esta habilidad no tiene ningún efecto sufre un fallo de encendido.

sobre las criaturas que no estén sujetas a golpes críticos. La víctima tiene derecho a

una salvación de Fortaleza CD 20 para evitar la muerte. Si la salvación tiene éxito, la REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 37,300 GP

habilidad de matar con la espada no funciona, no se gasta el uso de la habilidad y se Fabrica armas y armaduras mágicas, recarga de manos

determina el daño crítico normal. Esta espada es malvada, y cualquier personaje


PRECIO
bueno que intente empuñarla gana dos niveles negativos. Estos niveles negativos
MARTILLO DE POLARIDAD 12,310 GP
permanecen mientras la espada esté en la mano y desaparecen cuando ya no se
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 10 libras
empuña la espada. Estos niveles negativos nunca resultan en una pérdida de nivel

real, pero no pueden superarse de ninguna manera (incluso por restauracion Esto + 1 / + 1 martillo de meteorito siempre está hecho de metales ferrosos y tiene

esferas pesadas en cada extremo de su sólida cadena oscura. Un portador puede usar la

magia dentro de un martillo de polaridad

para atraer o repeler objetos metálicos. En el modo meteorito, un portador obtiene un

hechizos) mientras se empuña la espada. bonificador +2 en todas las maniobras de combate de arrastre y reposicionamiento contra

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,528 GP cualquier oponente que lleve una armadura de metal, un escudo de metal o esté hecho de

Fabrica armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte metal (como un golem de hierro). Además, si el portador hace un intento de viaje exitoso

contra tal oponente, puede empujar a su enemigo a 5 pies de distancia en lugar de tirar de él
PRECIO
hacia adelante.
Arco de juramento 25,600 GP
AURA fuerte evocación CL 15 PESO 3 libras.
En el modo de fortaleza, el portador puede usar una acción de movimiento para

recoger cualquier objeto de metal desatendido que esté a su alcance y depositarlo en

cualquier otro cuadrado a su alcance. Los objetos afectados no pueden exceder el

tamaño de un arma de una mano igual a la categoría de tamaño del portador. En este

modo, la bonificación de escudo +1 a la clase de armadura que normalmente se otorga al

De marca elfa, este blanco + 2 arco largo compuesto (+ Bonus de 2 Str) susurra empuñar un martillo de meteorito aumenta a +3, pero solo contra oponentes que lleven
2335500771133 51177555566

"Derrota rápida a mis enemigos" en Elven cuando se coloca y se tira. Una vez al armadura de metal, escudos de metal o estén hechos de metal (como se indica arriba).

día, si el arquero jura en voz alta matar a su objetivo (una acción gratuita), el
susurro del arco se convierte en el grito "¡Muerte a los que me han hecho daño!"
Contra un enemigo tan jurado, el arco tiene una bonificación de mejora de +5, y REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.155 GP

las flechas lanzadas desde él infligen 2d6 puntos de daño adicionales (y × 4 en un Fabrica armas y armaduras mágicas, golpe de fuerza, escudo

golpe crítico en lugar del normal × 3). Después de que un enemigo ha jurado, el
PRECIO
arco se trata solo como un arma de obra maestra contra todos los enemigos que
CUARTO DE PERSONAL DE BÓVEDA 19,100 GP
no sean el enemigo jurado, y el arquero recibe una penalización de -1 en las
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 4 libras
tiradas de ataque con cualquier arma que no sea el arco de juramento. Estas
bonificaciones y penalizaciones duran 7 días o hasta que el portador del arma Esto + 1 / + 1 vara de madera oscura Otorga equilibrio superior y habilidad acrobática.

mata o destruye al enemigo jurado. arco de juramento lo que sea que venga Brilla con un tenue resplandor verde-amarillo cuando está en uso y puede extenderse

primero. hasta casi el doble de su longitud, aunque solo cuando se usa para realizar hazañas

acrobáticas. El portador gana una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de

Acrobacia y puede moverse a toda velocidad sin penalización cuando usa Acrobacia

los arco de juramento solo puede tener un enemigo jurado a la vez. Una vez que el para moverse en superficies estrechas o terreno irregular. Al hacer un salto de altura

portador jura matar a un objetivo, no puede hacer un nuevo juramento hasta que haya mientras empuña el bastón de bóveda, Acrobatics DC es igual a 3 veces la altura a

matado a ese objetivo o hayan pasado 7 días. Incluso si el portador mata al enemigo alcanzar en lugar de 4.

jurado el mismo día que hace el juramento, no puede activar el arco de juramento El poder

especial nuevamente hasta que hayan pasado 24 horas desde el momento en que hizo el Además, con una prueba exitosa de Acrobacia DC 25, el portador puede usar el

juramento. bastón para saltar sobre la cabeza de un oponente en lugar de dar un paso de 5 pies.

Ella solo puede usar esta habilidad en criaturas que no tengan más de una categoría

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,100 GP de tamaño mayor que ella, y debe terminar su movimiento en la casilla adyacente

Crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un elfo más cercana en el lado opuesto de la criatura. Si este cuadrado no está disponible, no

puede usar esta habilidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.


PRECIO
PISTOLA DEL CIELO INFINITO 73,300 GP
AURA conjuración fuerte CL 15 PESO 4 libras
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,850 GP

Un símbolo de infinito está grabado a ambos lados de este + 5 Fabrica armas y armaduras mágicas, saltar

115588

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ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
PRECIO HABILIDADES
RAPIER DE PUNCION 50,320 GP
se concentra en la detección, y las auras mágicas reveladas son claramente visibles para

todos.
MÁGICO ESPECÍFIC
AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO 2 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 37,815 GP ARMADURA Y ESCUD

Fabrica armas y armaduras mágicas, sentencia de muerte, mayor visión arcana, filo
ARMA
agudo, deseo limitado ESPECIAL
HABILIDADES

PRECIO
TORNILLO GRITANTE 267 GP MÁGICO ESPECÍFICO
Tres veces al día, esto + 2 estoque hiriente permite al portador realizar un Armas
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO 1/10 libras
ataque de toque con el arma que inflige 1d6 puntos de daño de Constitución al
drenar sangre. Las criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes al Esto + 2 tornillos grita cuando se dispara, lo que obliga a todos los enemigos del tirador a

daño de Constitución que inflige esta arma. menos de 20 pies del camino del rayo a hacer una salvación con éxito de CD 14 Will o ser

sacudidos. Este es un efecto de miedo que afecta la mente.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25,320 GP

C balsa de armas y armaduras mágicas daño REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 137 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, condenar

PRECIO
MARTILLO RICOCHET 20,301 GP PRECIO
Flecha de búsqueda 1,516 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
AURA evocación moderada CL Noveno PESO -
Esto + 1 martillo ligero que regresa puede golpear a

varios enemigos con un solo lanzamiento. Si el

portador tiene múltiples ataques de una alta

bonificación de ataque base, puede lanzar el

martillo para que rebote en el primer objetivo para Esto + 1 flecha llameante continúa quemando a su objetivo en cada ronda,
golpear a un segundo objetivo, y así causando 1d6 puntos de daño por fuego en el turno del atacante durante las
sucesivamente para cada uno de los ataques siguientes 3 rondas. Quitar la flecha requiere una prueba de Curación CD 10
adicionales del portador. La distancia a cada exitosa y evita cualquier daño adicional de la flecha (la CD aumenta a 15 si el
objetivo se suma al alcance total del arma y se objetivo intenta quitarse la flecha). Quitar la flecha la destruye y se quema una
aplican penalizaciones de alcance. vez que pasan las 3 rondas.
2335500771144 51177555577

Por ejemplo, un luchador enano de nivel 6 puede lanzar el martillo usando su BAB +6 a REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 758 GP

un objetivo a 20 pies de distancia (dentro de un incremento de alcance, sin penalización Fabrica armas y armaduras mágicas; hoja de llama, golpe de llama, o bola de fuego

de alcance); si impacta, lo rebota para atacar usando su +1 BAB a un segundo objetivo


PRECIO
a 40 pies de distancia del primer objetivo (dentro de tres incrementos de alcance para
SHATTERSPIKE 4.315 GP
una penalización de alcance de -4). El martillo solo puede rebotar si golpea con éxito un
AURA fuerte evocación CL 13 PESO 4 libras
objetivo; si falla, deja de rebotar, no tiene más ataques esa ronda y regresa

normalmente para un arma con el regresando Esta arma intimidante parece ser una espada larga con múltiples ganchos,
púas y estrías a lo largo de la hoja, excelente para atrapar y romper el arma
propiedad. Debido a que los ataques de rebote se tratan como ataques separados, los de un enemigo. Los portadores sin la dote Romper mejorada usan un piqueta como
modificadores que solo se aplican a una tirada de ataque (como un
verdadero golpe) solo se aplica al primer ataque y no a los demás. Los ataques de + 1 espada larga solamente. Los portadores con la dote de división mejorada en
rebote cuentan como ataques adicionales del portador para esa ronda.
su lugar usan piqueta como + 4 espada larga al intentar romper el arma de un
oponente. Shatterspike puede dañar armas con una bonificación de mejora de
+4 o menos.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,301 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, telequinesia REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,315 GP

Str 13, Fabricar armas y armaduras, Romper mejorado, Ataque de poder, romper
PRECIO
CÍMITAR DEL ROBO DE HECHIZOS 75,815 GP PRECIO

AURA fuerte adivinación CL 13 PESO 4 libras


LANZA ESCUDO ESCUDO 18,310 GP
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 10 libras
Esta hoja curva de metal dorado, un + 1 cimitarra de robo de hechizos que busca el

corazón, es la perdición de los lanzadores de conjuros. Inscrito con una escritura

mágica fluida que pretende revelar los secretos internos de la magia, el cimitarra del

ladrón de hechizos otorga al portador un bonificador +2 a las pruebas de Arte de

hechizos y Usar dispositivo mágico. La cimitarra también revela auras mágicas al tacto; Esto + 1 lanza afilada tiene la capacidad de penetrar y destruir escudos.
esto funciona como detectar magia pero afecta solo a un solo objeto o criatura a la vez, Siempre que su portador lo use para golpear con éxito a un oponente que
que debe tocarse con la hoja mientras el portador lleva un escudo, el escudo del oponente sufre el mismo daño que el
oponente. Si el portador usa el

11559

2335500771144
2335500771144
51177555588
51177555588

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

lanza para hacer un ataque de ruptura contra un escudo, pasa por alto la dureza del 17-27 Dragones

escudo. 28–32 Vidente

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.310 GP 33 Humanoides, acuáticos

Fabrica armas y armaduras mágicas, borde afilado, romper 34–35 Humanoides, enanos

36–37 Humanoides, elfos


PRECIO
38–44 Humanoides, gigantes
EL DOLOR DEL CAMBIO 12,780 GP
45 Humanoides, gnoll
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO 10 libras
46 Humanoides, gnomo
Esto + 1 / + 1 espada de dos hojas tiene hojas de plata alquímica. El arma inflige 2d6 47–49 Humanoides, goblinoide

puntos de daño adicionales contra cualquier criatura con el subtipo cambiaformas. 50 Humanoides, medianos

Cuando un cambiaformas o una criatura en una forma alternativa (como un druida 51–54 Humanoides, humanos

que usa forma salvaje) es golpeado por el arma, debe hacer una salvación de 55–57 Humanoides, reptiles
Voluntad CD 15 exitosa o volver a su forma natural. 58–60 Humanoides, orcos

61–65 Bestias mágicas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.780 GP 66–70 Humanoides monstruosos

Fabricar armas y armaduras, polimorfo siniestro 71–72 Rezuma

73 Forasteros, aire
PRECIO
74–76 Forasteros, caóticos
FLECHA DE TAMAÑO 1,516 GP
77 Forasteros, tierra
AURA evocación moderada CL Noveno PESO -
78–80 Forasteros, malvados

Esto + 1 flecha corrosiva continúa derramando ácido sobre su objetivo en cada 81 Forasteros, fuego

asalto, infligiendo 1d6 puntos de daño por ácido en el turno del atacante durante 82–84 Forasteros, bueno

los siguientes 3 asaltos. Quitar la flecha requiere una prueba de Curación CD 10 85–87 Forasteros, legales

exitosa y evita cualquier daño adicional de la flecha (la CD aumenta a 15 si el 88 Forasteros, agua
objetivo intenta quitarse la flecha). Quitar la flecha la destruye. La flecha se 89–90 Plantas

disuelve una vez que pasan las 3 rondas. 91–98 Muertos vivientes

99-100 Alimañas
2335500771155 51177555588

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 758 GP


PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, flecha ácida
FLECHA DORMIR 132 GP

PRECIO AURA encantamiento débil CL Quinto PESO 1/10 libras


Flecha asesina VARIAS
Esto + 1 flecha está pintado de blanco y tiene plumas blancas. Si golpea a un
Flecha asesina 2,282 GP enemigo de modo que normalmente infligiría daño, en su lugar estalla en
Mayor flecha asesina 4.057 GP energía mágica que inflige daño no letal (la misma cantidad que infligiría daño
AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO 1/10 libras
letal) y obliga al objetivo a hacer una salvación de Voluntad CD 11 con éxito o
Esto + 1 flecha está codificado para un tipo o subtipo particular de criatura. Si golpea a una quedarse dormido.
criatura así, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 20 o recibir 50 puntos de

daño. Tenga en cuenta que incluso las criaturas que normalmente están exentas de las REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 70 GP

salvaciones de Fortaleza (muertos vivientes y construcciones) están sujetas a este ataque. Fabrica armas y armaduras mágicas, dormir

Cuando se ajusta a una criatura viviente, este es un efecto de muerte (y por lo tanto sala de
PRECIO
muerte
NAVAJA ESTRELLA SPARKWAKE 21,324 GP
protege un objetivo). Para determinar el tipo o subtipo de criatura a la que está marcada
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 3 libras.
la flecha, tira en la tabla de abajo.

UNA mayor flecha asesina funciona como una flecha asesina normal, pero la Un tenue rastro de chispas marca el paso de este + 1 navaja de choque siempre
CD para evitar el efecto de muerte es 23 y la flecha inflige 100 puntos de daño si que se lance. Una vez al día, su portador puede lanzarlo para que se
falla la tirada de salvación. transforme en un octavo nivel. rayo
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía (Reflejo CD 14 mitad), volviendo a su forma física al final de la trayectoria del
Flecha asesina 1,144 GP rayo.
Mayor flecha asesina 2,032 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,824 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte (flecha asesina) Fabrica armas y armaduras mágicas, rayo
o elevado dedo de la muerte (flecha asesina mayor)
PRECIO
Colmillo de araña 79,102 GP
re% TIPO O SUBTIPO DESIGNADO
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
01-05 Aberraciones

06-09 Animales La hoja de esta daga perforadora está grabada con imágenes de telas de araña.

10-16 Construye Tras una inspección de cerca, las imágenes parecen

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ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
HABILIDADES
cobran vida como si las arañas estuvieran pululando a través de las telarañas de la Una vez al día como acción gratuita, el portador puede intentar un

hoja. Dos veces al día como acción gratuita, esto + 2 daga perforadora que hiere despido contra una criatura dañada por el arma en lugar de disiparla. Esta
MÁGICO ESPECÍFIC
agudamente puede envenenar a una criatura viviente golpeada por un ataque realizado habilidad funciona sólo contra criaturas extraplanar (sean convocadas o no), y ARMADURA Y ESCUD

por esta arma como el veneno hechizo (Fortaleza CD 20 niega). Además, el portador funciona como el hechizo del mismo nombre con una CD de salvación de
ARMA
gana un Voluntad de 17. El portador no puede disipar y descartar en la misma ronda. ESPECIAL
+ 2 bonificaciones de competencia en las pruebas de Acrobacia realizadas para moverse a HABILIDADES
través del área amenazada de un enemigo sin provocar un ataque de oportunidad.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 21,566 GP
MÁGICO ESPECÍFICO
Fabrica armas y armaduras mágicas, despido, disipar la magia Armas
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 39,702 GP
PRECIO
CraftMagicArmsandArmor, sangrado, keenedge, rayofenfeeblement
HOJA SOLAR 50,335 GP
PRECIO AURA evocación moderada CL Décimo PESO 2 libras.
HOJA DE ESPÍRITU 48,502 GP
Esta espada es del tamaño de una espada bastarda. Sin embargo, un hoja de sol
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO 1 libra.
se maneja como si fuera una espada corta con respecto al peso y facilidad de uso. En

otras palabras, a todos los espectadores les parece que el arma es una espada bastarda e

inflige daño con la espada bastarda, pero el portador siente y reacciona como si el arma

fuera una espada corta. Cualquier individuo capaz de usar una espada bastarda o una

espada corta con competencia es competente en el uso de una espada solar. Del mismo

Esta hoja ondulada es casi transparente y delgada y brilla con energía etérea modo, el enfoque en armas y la especialización en armas en espada corta y espada

al ser agarrada. Además de ser un bastarda se aplican por igual, pero los beneficios de esas dotes no se acumulan.

+ 3 dagas de toque fantasma, puede lanzar disipar la magia una vez al día.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 24,402 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, disipar magia, cambio de avión, En combate normal, la hoja dorada brillante del arma es igual a un + 2 espada
el creador debe ser de nivel 9 bastarda. Contra criaturas malvadas, su bonificación de mejora es +4. Contra
criaturas del Plano de Energía Negativa o criaturas no muertas, la espada inflige
PRECIO
el doble de daño (y × 3 en un golpe crítico en lugar del habitual × 2).
LLAMADOR DE ESPÍRITU 25,302 GP
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO 2 libras.
La hoja también tiene un poder especial de luz solar. Una vez al día, el portador
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los llamador espiritual es un + 1 toque fantasma mero club tallado en jade nefrita. No puede balancear la hoja vigorosamente sobre su cabeza mientras pronuncia una

muertos incorpóreos y fantasmas golpeados por el palabra de comando. los hoja de sol luego arroja un resplandor amarillo brillante que

llamador espiritual debe tener éxito en una salvación de CD 16 de Voluntad o quedar actúa como luz brillante y afecta a las criaturas susceptibles a la luz como si fuera la

atrapado dentro del mero y quedar atrapado dentro de él. Al tener un espíritu en el luz solar natural. El resplandor comienza a brillar en un radio de 10 pies alrededor del

interior, el llamador espiritual brilla desde adentro con el brillo de una vela y funciona portador de la espada y se extiende hacia afuera a 5 pies por ronda durante 10

como un + 2 ghost touch undead bane mera club. El simple consume la energía del rondas a partir de entonces, para crear un globo de luz con un radio de 60 pies.

espíritu en el interior en 1 hora, destruyéndolo, y puede contener un solo espíritu a la Cuando el portador deja de blandir la espada, el resplandor se desvanece a un tenue

vez. El portador puede liberar un espíritu atrapado como acción estándar. Fantasmas resplandor que persiste durante otro minuto antes de desaparecer por completo.

consumidos por un llamador espiritual todavía rejuvenecer como de costumbre. Todas las hojas solares están bien alineadas, y cualquier criatura maligna que intente

empuñar una gana un nivel negativo. El nivel negativo permanece mientras la

espada esté en la mano y desaparece cuando la espada ya no se empuña. Este nivel

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,802 GP negativo no se puede superar de ninguna manera (incluso restauracion hechizos)

Fabrica armas y armaduras mágicas, tarro mágico, cambio de avión mientras se empuña la espada.

PRECIO
DOLOR DEL INVITADOR 42,816 GP
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 10 libras
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25,335 GP

los dolor del invocador es un + 2 glaive de hierro frío que inflige 2d6 puntos de daño Fabrica armas y armaduras mágicas, luz, el creador debe ser bueno

extra contra las criaturas convocadas, incluidos los eidolones. Una vez en cada ronda
PRECIO
cuando el dolor del invocador daña a una criatura invocada o ilusoria, el portador
GREATAXE OBSIDIANA SWIFT 11,320 GP
puede realizar una prueba de disipación como acción gratuita para expulsar o destruir
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 12 libras
a la criatura. Esto se trata como un disipar la magia hechizo dirigido contra el hechizo

que creó la criatura, excepto que la bonificación de ataque base del portador se usa La espada de esto + 1 gran hacha afilada está tallado en obsidiana negro azabache.

en lugar del nivel de lanzador del portador o del objeto. Esta habilidad no tiene ningún Cuando el portador carga contra un enemigo, recibe una bonificación de mejora de +10

efecto en las criaturas que se llaman en lugar de convocar, o en las criaturas pies a su velocidad en esa ronda. Una vez al día, puede ordenar al hacha que otorgue a

convocadas que no se pueden disipar, como el eidolon de un invocador. todos los aliados en un radio de 30 pies una bonificación de mejora de +10 pies a la

velocidad base durante 1 asalto.

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REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,802 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 113 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, retirada expeditiva, aguda ventaja Fabrica armas y armaduras mágicas, verdadero ver, y también web o el creador debe tener

5 rangos en Artesanía (alquimia)


PRECIO
ROBO DE ESPADA DE VIDA 25,715 GP PRECIO
ESPADA DE DIEZ ANILLOS 14.315 GP
AURA fuerte nigromancia CL 17 PESO 4 libras
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 4 libras
Este hierro negro + 2 espada larga otorga un nivel negativo cuando da un golpe crítico. El

portador de la espada gana 1d6 puntos de golpe temporales cada vez que se otorga un Este finamente elaborado + 2 espada ancha de nueve anillos tiene un espacio adicional en

nivel negativo a otro. Estos puntos de vida temporales duran 24 horas. Un día después de la base del borde sin afilar de la hoja, más cercano a la empuñadura, aparentemente para

ser golpeado, los sujetos deben tener éxito con una salvación de Fortaleza CD 16 por cada colocar un anillo adicional. El portador de una espada de diez anillos puede usar una acción

nivel negativo ganado o cualquiera de esos niveles se vuelve permanente. de asalto completo para colocar un anillo mágico en la ranura vacía, donde el anillo

descansa hasta que se retira (otra acción de asalto completo). Una vez que se coloca un

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,015 GP anillo en la décima ranura, el portador de la espada puede emplear ese anillo como si lo

Fabrica armas y armaduras mágicas, enervación estuviera usando, incluso si actualmente usa dos anillos mágicos.

PRECIO
ESPADA DE SUTILIDAD 22,310 GP
Alternativamente, el portador de la espada puede colocar un anillo hecho de un
AURA ilusión moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
metal específico como adamantino o hierro frío en la décima ranura. Hacerlo permite

A + 1 espada corta Con una hoja gris fina y opaca, esta arma proporciona un que la espada penetre en la reducción de daños como si estuviera hecha del mismo

bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño de su portador cuando realiza un metal que el anillo. El uso de esta propiedad no otorga al arma ninguna propiedad

ataque furtivo con ella. adicional de ese metal (como evitar la dureza, etc.). Por lo general, estos anillos de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,310 GP metal cuestan una décima parte del costo de una espada ancha de nueve hechos de

Fabrica armas y armaduras mágicas, difuminar ese material. En el caso de que se coloque un anillo mágico hecho de un metal

específico, como la plata, en la décima ranura de la espada, el portador de la espada


PRECIO
decide cuál de las dos propiedades del arma estará vigente cuando se coloque el
ESPADA DE LOS AVIONES 22,315 GP
anillo. Sin embargo, el portador de la espada puede usar una acción de movimiento
AURA fuerte evocación CL 15 PESO 4 libras
para cambiar entre propiedades.

Esta espada larga tiene una bonificación de mejora de +1 en el plano material,


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pero en cualquier plano elemental su bonificación de mejora aumenta a +2. La


bonificación de mejora +2 también se aplica cuando el arma se usa contra REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,157 GP

criaturas nativas de los planos elementales. Opera como un + 3 espada larga en Fabrica armas y armaduras mágicas, mano de mago, arma versátil

el Plano Astral y el Plano Etéreo, o cuando se usa contra oponentes nativos de


PRECIO
cualquiera de esos planos. En cualquier otro plano, o contra cualquier forastero,
BALA DE SEGUIMIENTO 100 GP
funciona como un + 4 espadas largas.
AURA evocación débil CL 2do PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,315 GP Estos + 1 balas de arma de fuego no infligen daño, sino que provocan un brillo
Fabrica armas y armaduras mágicas, cambio de avión pálido para delinear al objetivo, otorgando el efecto de un fuego de hadas hechizo
y provoca que el objetivo sufra un penalizador -2 a la CA contra ataques a
PRECIO
distancia. Estos efectos duran 1d4 rondas.
SYLVAN SCIMITAR 47,315 GP
AURA evocación moderada CL 11º PESO 4 libras
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 50 GP

Cuando se usa al aire libre en un clima templado, esta cimitarra +3 otorga a su Fabrica armas y armaduras mágicas, fuego de hadas

portador el uso de la dote Hendidura e inflige 1d6 puntos de daño adicionales.


PRECIO
COMANDO TRIDENTE DE PESCADO 18,650 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 23,815 GP
AURA encanto moderado CL Séptimo PESO 4 libras
Fabrica armas y armaduras mágicas, poder divino o el creador debe ser un druida de

nivel 7 Las propiedades mágicas de esto + 1 tridente con un mango de 6 pies de largo, permite

a su portador hechizar hasta 14 dados de golpe de animales acuáticos según el hechizo encantar
PRECIO
a los animales Si CD 16 niega, los animales obtendrán una bonificación de +5 si están
PERNO DE ENREDO 226 GP
siendo atacados por el portador o sus aliados), ninguno de los cuales puede estar a más
AURA conjuración fuerte CL 12 PESO -
de 30 pies de distancia. El portador puede usar este efecto hasta tres veces al día. El

A menudo grabado con imágenes de telarañas o enredaderas pantanosas, este verde portador puede comunicarse con los animales como si usara un hablar con animales deletrear.

enfermizo + 1 perno de búsqueda se transforma en una sustancia pegajosa cuando golpea, Los animales que hacen sus tiros de salvación con éxito están libres de control, pero no

enredando a su objetivo y volviéndose duro y resistente al exponerse al aire. Además del se acercarán a menos de 10 pies del tridente.

daño del rayo, el objetivo está enredado como si hubiera sido golpeado por una bolsa de pies

enredados.

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ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

ARMADURA
ESPECIAL
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,482 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,810 GP HABILIDADES

Fabrica armas y armaduras mágicas, charmanimals, hablar con animales CraftMagicArmsandArmor, MaximizeSpell, rayofenfeeblement,
MÁGICO ESPECÍFIC
convocar monstruo I ARMADURA Y ESCUD
PRECIO
TRIDENTE DE ESTABILIDAD 9,815 GP ARMA
PRECIO

AURA transmutación débil CL Tercero PESO 4 libras


MINION DE VALOR 41,335 GP
ESPECIAL
HABILIDADES
AURA fuerte evocación CL 15 PESO 6 libras.
La base de este robusto pero empañado + 1 tridente tiene una barra de metal ancha
MÁGICO ESPECÍFICO
en la parte inferior, perfectamente ubicada para servir como un reposapiés sólido u La espada de esto + 2 espada santo bastardo siempre aparece brillante y Armas
otro tipo de escalón. La barra actúa como varilla inamovible, excepto en lugar de un pulido, con una empuñadura envuelta en colores alternos de negro intenso y
botón de activación, el poder de inmovilidad se dispara cada vez que el portador púrpura real. Efectivo por sí solo, un esbirro de valor es aún más potente en
coloca uno o ambos pies en la barra, y termina cuando el portador ya no toca la manos de quienes dedican sus esfuerzos a vencer a un solo enemigo.
barra con al menos un pie. Si el portador permanece en su lugar y pisa la barra, Siempre que un portador use el rasgo de clase desafiar o golpear malvado,
obtiene una bonificación de +10 a su CMD cuando intenta resistir los esfuerzos para puede sacrificar un uso adicional de ese rasgo de clase para tratar el golpe o
moverlo. El portador siempre se considera preparado contra los ataques de carga desafío como si tuviera tres niveles de clase más altos.
que se aproximan. Si el portador se cae, puede pisar la barra como acción

inmediata para detener su caída, aunque la sacudida repentina significa que sufre

daño por caída por la distancia actual. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20,168 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, santo golpe

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,065 GP
ANULAR GUANTES 95,318 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, levantar por levitación
AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO 10 libras

PRECIO
En lugar de una espada, una franja de oscuridad absoluta enemiga de la vida lanza esta
TRIDENTE DE ADVERTENCIA 10,115 GP
guadaña. Funciona como + 1 guadaña de energía brillante,
AURA adivinación moderada CL Séptimo PESO 4 libras
excepto que la hoja está formada por energía negativa y no emite luz alguna. El

Un arma de este tipo permite a su portador determinar la ubicación, profundidad, tipo portador puede canalizar energía negativa directamente en la guadaña para cargarla

y número de depredadores acuáticos en un radio de 680 pies. UNA tridente de con energía que destruye la vida durante 1 ronda por dado de canalización. Por

advertencia debe ser agarrado y apuntado para que el personaje que lo usa obtenga ejemplo, canalizar energía negativa por 5d6 puntos de daño alimenta la guadaña
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dicha información, y escanear un hemisferio con un radio de 680 pies requiere 1 durante 5 rondas. Mientras estaba tan cargado, el guadaña vacía Otorga un nivel

ronda. El arma es de otra manera un + 2 tridente. negativo con cada golpe. Un día después de ser golpeado, los sujetos deben tener

éxito en una salvación de Fortaleza CD 16 por cada nivel negativo o los niveles

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,215 GP negativos se vuelven permanentes.

Fabrica armas y armaduras mágicas, localizar criatura

La energía negra consume por completo a cualquier criatura que muera guadaña
PRECIO
vacía, sin dejar ningún cuerpo atrás, pero dejando ileso el equipo de la criatura.
TRIDENTE DE TRITON 15.065 GP
Una víctima de la guadaña vacía
AURA evocación moderada CL Sexto PESO 4 libras
solo puede ser restaurado por verdadera resurrección o redactado cuidadosamente

Esta curva de dientes + 1 tridente de perdición humanoide monstruoso está grabado con milagro o deseo.
un patrón de escamas y conchas alternas. UNA tridente de tritón puede desatar un empuje REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 47,815 GP

hidráulico tres veces al día, una vez por cada diente; alternativamente, su poder se Fabrica armas y armaduras mágicas, desintegrarse, enervación

puede combinar para lanzar un solo torrente hidráulico una vez al día. El CMB para
PRECIO
cualquier efecto es +6.
WARBRINGER 61,375 GP
AURA encanto fuerte CL 14 PESO 8 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,690 GP

Fabrica armas y armaduras mágicas, empuje hidráulico, torrente hidráulico, convocar Esta enorme espada de hoja roja curvada perversamente es un + 3 agudo bracamazo

monstruo I vicioso que murmura un canto de batalla bajo y retumbante cuando se dibuja.
Siempre que el portador confirma un golpe crítico con un belisario el portador obtiene
PRECIO
los beneficios de rabia durante 1 asalto (si es un bárbaro, el portador gana 1 asalto
HACHA DE CORTE 23,310 GP
adicional de ira ese día), mientras que la criatura golpeada se ve obligada a moverse
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO 6 libras.
hacia su aliado más cercano y atacarlo con un arma cuerpo a cuerpo, arma natural o

Esto + 1 hacha de batalla de perdición gigante se siente inusualmente pesado, como si golpe desarmado en su siguiente turno (CD 14 Will niega), ya que el comando

estuviera hecho de algo mucho más pesado que mera madera y acero. Una vez al día, asesino deletrear.
su portador puede, como una acción rápida después de una tirada de ataque exitosa,

invocar un rayo de debilitamiento en la criatura golpeada (11 puntos de penalización de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30,875 GP

Fuerza, 7 rondas, Fortaleza CD 16 mitad). Fabrica armas y armaduras mágicas, filo agudo, comando asesino

( Ultimate Magic), rabia

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4 R ings, R ods, y S tavas

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C ¡No lo mates! " Lini gritó. "Hipocresía


matar la nieve, no puedo matar fantasmas

¡No puedo matar a los fantasmas de la nieve! " A su lado,

su gran felino lamentó su propia incapacidad para morder

el espectro.

Feiya se interpuso entre los demás y la aparición

helada, su forma medio oculta por la nieve. "Quédate

detrás de mí", advirtió. Levantó su bastón, dejándolo

atraer la furia de la tormenta sobrenatural. La luz verde

comenzó a acumularse en la punta del bastón. En algún

lugar en el viento arremolinado, el fantasma de la

tormenta aulló.

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"¿Vas a arruinarlo?" Preguntó Lini,

ansiosa como una niña.

"No explosión," corrigió Feiya. "Derretir." Las cortinas

blancas se abrieron, revelando a la mujer de hielo,

gruñendo y hermosa. Feiya inclinó su bastón hacia

adelante, luego lo dejó arder ...

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Tabla 4–1: Anillos


R ings re% ANILLO MENOR MENOR PRECIO

Los anillos otorgan poderes mágicos a sus portadores. Solo unos pocos tienen cargas; la 01–07 Anillo de mazmorra, prisionero 250 po
mayoría de los anillos mágicos son objetos mágicos permanentes y potentes. Cualquiera 08-16 Anillo de sellos arcanos Anillo de 1000 po
puede usar un anillo. 17-25 conocimiento de hechizos I Anillo de 1,500 po
Un personaje solo puede llevar efectivamente dos anillos mágicos. Un 26–40 protección +1 2,000 po
tercer anillo mágico no funciona si el usuario ya lleva dos anillos mágicos. 41–47 Anillo de la tumba de agarre Anillo 2,000 po
48–57 de pluma que cae Anillo de escalada 2,200 po
DESCRIPCIÓN FÍSICA: Los anillos no tienen un peso apreciable. Aunque 58–66 2500 po
existen excepciones que están hechos de vidrio o hueso, la gran mayoría de los 67–75 Anillo de salto 2500 po
anillos están forjados de metal, generalmente metales preciosos como oro, plata 76–84 Anillo de sustento 2500 po
y platino. Un anillo tiene CA 13, 2 puntos de golpe, dureza 10 y una CD de 85–93 Anillo de natación 2500 po
ruptura de 25. 94–100 Anillo de acción feroz 3000 po

ACTIVACIÓN: La habilidad de un anillo generalmente se activa mediante una re% ANILLO MAYOR MENOR PRECIO

palabra de comando hablada (una acción estándar que no provoca ataques de 01-15 Anillo de contrahechizos 4000 po
oportunidad), o sus efectos pueden funcionar continuamente. Algunos anillos tienen 16-25 Anillo de dispositivos maníacos Anillo de 5,000 po
activaciones inusuales, como se menciona en la descripción específica del anillo. 26–35 colmillos de rata 5,000 po
36–52 Anillo de muérdago sagrado Anillo de 6.000 po
CUALIDADES ESPECIALES: Roll d%. Un resultado de 01 indica que el 53–69 conocimiento de hechizos II Anillo de 6.000 po
anillo es inteligente, 02–31 indica que algo (un diseño, inscripción o similar) 70–86 puñaladas de enjambre Anillo de dominio de 6.000 po
proporciona una pista de su función y 32–100 indica que no hay cualidades 87-100 arena 6.840 po
especiales. Los elementos inteligentes tienen habilidades adicionales y, a
veces, poderes extraordinarios y propósitos especiales ( Reglamento básico re% ANILLO MEDIO MENOR PRECIO

01–02 Anillo de colmillos de fuerza 8.000 po


532). Los anillos con cargas nunca pueden ser inteligentes. 03–06 Anillo de escudo de la mente Anillo de 8.000 po
07-11 protección +2 Anillo de fuerza que 8.000 po
PRECIO
12-13 debilita Anillo de escudo de fuerza 8.000 po
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ANILLO DECOY 12.000 GP


14-17 8.500 po
AURA ilusión moderada CL 11º PESO -
18-22 Anillo del carnero 8,600 po
Este anillo es un lazo grueso de metal similar a un espejo. Siempre que el 23-24 Anillo de erudito 8.700 po
portador de este anillo toma la acción de retirarse o se vuelve indefenso (incluido 25-27 Anillo de escalada, anillo de curado 10,000 po
caer inconsciente), instantáneamente lo vuelve invisible durante 3 rondas y crea 28-29 mejorado 10,000 po
cuatro duplicados ilusorios que corren en direcciones opuestas o realizan otras 30–31 Anillo de enfoque enemigo 10,000 po
acciones plausibles que podrían desviar la atención del enemigo. de ella. Los
duplicados duran 3 rondas antes de desaparecer, pero desaparecen
instantáneamente si son golpeados por un ataque (CA o deseo deletrear. El portador del anillo del carcelero también puede eliminar un enlace anillo de

prisionero en cualquier momento.

10) y no se puede creer (Will CD 19). Los aliados del usuario siempre conocen su El carcelero es consciente de cualquier usuario de un enlace anillo de prisionero

verdadera ubicación y pueden brindarle ayuda o asistencia libremente. según una constante estado deletrear. Además, todos los usuarios de enlaces

anillos de prisionero contar como familiar para el carcelero a efectos de hechizos como adivinando

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP y teletransportarse.

Anillo de forja, engañar REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Anillo de mazmorra del carcelero 8.000 GP


PRECIO Anillo de mazmorra del prisionero 125 GP
ANILLO DUNGEON VARIAS
Anillo de forja, adivinación, estado
Anillo de mazmorra del carcelero 16.000 GP
Anillo de mazmorra del prisionero 250 GP PRECIO

AURA adivinación moderada CL Octavo PESO -


ANILLO DE AMISTAD ANIMAL 10,800 GP
AURA encantamiento débil CL Tercero PESO -
UNA anillo de la mazmorra del carcelero es de oro trabajado,

engastado con carnales. El anillo se sintoniza mágicamente con Un anillo de amistad animal siempre tiene algún tipo de

uno o más elementos de hierro. anillos de la mazmorra del diseño animal en su artesanía. Al recibir una orden,

prisionero. Cuando el portador de un este anillo afecta a un animal como si el usuario

anillo del carcelero coloca un anillo de prisionero sobre un hubiera lanzado encanto animal, haciendo que el animal

tema, el prisionero no puede quitar el considere al usuario como un amigo de confianza.

anillo sin el uso de un eliminar maldición, deseo limitado, milagro,

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5
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5 y cinco

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS
32–35 Anillo de salto, dominio mejorado 10,000 po 69–80 Anillo de evasión 25.000 po
36–37 del Anillo de ki 10,000 po 81–88 Anillo de visión de rayos X 25.000 po Varillas
38–40 Anillo de revelación, menor Anillo de 10,000 po 89-100 Anillo de parpadeo 27.000 po
41–43 natación, mejorado Anillo de amistad 10,000 po Duelas
44–46 animal Anillo de transposición 10,800 po
re% ANILLO MAYOR MENOR PRECIO
47–48 10,800 po
01-09 Anillo de resistencia energética, anillo 28.000 po
49–50 Anillo de precisión táctica Anillo 11.000 po
10-16 mayor del eclesiarca 28,500 po
51–52 del sofisticado anillo señuelo 11.000 po
17–33 Anillo de protección +4 Anillo 32.000 po
53–55 12.000 po
34–39 de retorno 33,600 po
56–58 Anillo de magia artesanal 12.000 po
40–55 Anillo de libertad de movimiento Anillo de 40.000 po
59–61 Anillo de vigorización ectoplásmica Anillo de 12.000 po
56–70 hechicería II 40.000 po
62–64 resistencia energética, Anillo menor del 12.000 po
71–75 42.000
Anillo de fortaleza interior, mayor Anillo de resistencia a la po
65–67 troglodita 12.000 po
76–92 energía, mayor 44.000 po
68–70 Círculo de mano de acero 12.000 po
93-100 Anillo de fatalidad retrasada 45.000 po
71–76 Anillo de poder de camaleón Anillo de 12,700 po
77–79 conocimiento de hechizos III Anillo del 13,500 po
re% ANILLO MAYOR MAYOR PRECIO
80–82 caminante marino Anillo de retribución 14.000 po
01-06 Anillo de escudo de amigo Anillo de 50.000 po
83–85 15.000 po
07-18 protección +5 Anillo de estrellas 50.000 po
86–89 Ring of water walking 15.000 po
19-27 fugaces Anillo de almacenamiento 50.000 po
90–95 Dungeon ring, carcelero 16.000 po
28–37 de hechizos Anillo de continuación 50.000 po
96-100 Anillo de revelación, mayor 16.000 po
38–43 56.000 po
44–48 Anillo de fortaleza interior, Anillo de 66.000 po
re% ANILLO MEDIANO MAYOR PRECIO 49–57 hechicería mayor III 70.000 po
01-04 Anillo de fortaleza interior, menor Anillo 18.000 po 58–63 Anillos espiritistas 70.000 po
05-16 de protección +3 18.000 po 64–71 Anillo de telequinesis 75.000 po
17-26 Anillo de almacenamiento de hechizos, 18.000 po 72–76 Anillo de regeneración 90.000 po
27-30 menor Anillo de velo de energía Anillo de 19,500 po 77–82 Anillo de giro de hechizo Anillo 100.000 po
31–35 dominio arcano Anillo de invisibilidad 20.000 po 83–86 de hechicería IV Anillo de tres 100.000 po
2335500772222 51177556sese
5

36–46 20.000 po 87–90 deseos Anillo de llamada de 120.000 po


47–54 Anillo de hechicería I 20.000 po 91–93 djinni 125.000 po
55–60 Anillo de revelación, anillo superior de 24.000 po 94–97 Anillo de mando elemental Anillo de 200.000 po
61–68 conocimiento de hechizos IV 24.000 po 98-100 almacenamiento de hechizos, mayor 200.000 po

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.400 GP • Como acción inmediata, el usuario puede gastar hasta 4 puntos de reserva arcana
almacenados en el anillo para usar los arcanos del mago de reflexión ( Magia
Anillo de forja, encanto animal
definitiva 12).

PRECIO
ANILLO DE MAESTRÍA ARCANA 20.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

Anillo de forja, imbuir con habilidad de hechizo, giro de hechizo


AURA fuerte abjuración y evocación CL 11º PESO-

PRECIO
Este anillo es una pieza delgada pero resistente de acero forjado elaborado para parecerse
ANILLO DE SIGNOS ARCANOS 1.000 GP
a una serpiente que se traga la cola, y está imbuido mágicamente para revelar los secretos
AURA débil universal CL Octavo PESO -
del dominio arcano a su portador. El anillo permite a un usuario con una reserva arcana

almacenar hasta 4 puntos de su reserva arcana en el anillo como una acción rápida. Estos El diámetro de aproximadamente 1 pulgada

puntos permanecen en el anillo hasta que se usan. Un usuario puede gastar puntos de pentágono de cristal verde esmeralda que domina

reserva arcanos almacenados en el anillo como si fueran suyos, o puede gastarlos de este anillo de plata por lo demás simple se forma en

cualquiera de las siguientes formas. una runa, sigilo o marcador de identificación similar

específico cada vez que una persona pone por

• Como acción gratuita, el usuario puede gastar 1 punto de reserva arcana almacenado en el anillo para primera vez
obtener un bonificador +2 a las pruebas de Concentración durante 1 asalto.
encendido. Si el usuario espera que esto suceda, puede hacer que el cristal
adopte la forma que desee. Si el usuario no espera que esto suceda, el cristal
• Como acción estándar, el usuario puede gastar 1 punto de reserva arcana almacenada en el anillo se amolda en una imagen que simboliza al usuario o alguna faceta dominante
para usar los arcanos del mago golpe de piscina ( Magia definitiva 12) usando su propio nivel de
de su personalidad. Una vez que el cristal asume esta forma inicial,
mago para determinar el efecto.

11667

2335500772222
2335500772222
51177556666
51177556666

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

siempre toma esa forma cuando el mismo usuario se pone el anillo. El usuario puede, ataque particular) se gastan después de esa acción. Esto no reduce la duración
como acción estándar, incrustar esta imagen en cualquier objeto (como si estuviera de los hechizos que normalmente duran más de 24 horas. Lanzar un nuevo
usando marca arcana) simplemente presionando el anillo contra él. El usuario puede hechizo no elimina un hechizo anterior si su duración normal es tal que todavía
elegir el color y otras características cosméticas de la imagen cada vez que usa el estaría en efecto. Sin embargo, los intentos de disipar o eliminar un hechizo
anillo. De lo contrario, la marca es permanente a menos que la elimine disipar la mantenido activo por el anillo funcionan normalmente y, si tienen éxito, eliminan el
magia, borrar, o un hechizo más poderoso. hechizo del anillo, lo que hace que el usuario pierda todos los beneficios de ese
hechizo.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

Anillo de forja, marca arcana REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 28.000 GP

Anillo de forja, potenciador mnemónico


PRECIO
ANILLO DE PARPADEO 27.000 GP PRECIO
ANILLO DE CONTRAHECHOS 4.000 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
AURA evocación moderada CL 11º PESO -
Cuando se le ordena, este anillo hace que el usuario parpadee, parpadeo deletrear.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,500 GP Tras un primer examen, este anillo parece ser un anillo de

Anillo de forja, parpadeo almacenamiento de hechizos. Sin embargo, aunque permite

que se lance un único hechizo de nivel 1 a 6, ese hechizo no


PRECIO
se puede volver a lanzar fuera del anillo. En cambio, si ese
ANILLO DE PODER DE CAMALEÓN 12,700 GP
hechizo llegara a ser lanzado sobre el portador,
AURA débil ilusión CL Tercero PESO -

Como acción gratuita, el usuario de este anillo puede obtener la capacidad de mezclarse el hechizo se contrarresta inmediatamente, como una acción de contrahechizo, que no requiere

mágicamente con su entorno. Esto proporciona una bonificación de competencia de +10 en ninguna acción (o incluso conocimiento) por parte del usuario. Una vez utilizado, el hechizo

sus pruebas de Sigilo. Como acción estándar, también puede usar el hechizo disfrazarse tantas lanzado dentro del anillo desaparece. Se puede volver a colocar un nuevo hechizo (o el mismo

veces como quiera. que antes).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.350 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

Anillo de forja, disfrazarse, invisibilidad Anillo de forja, imbuir con habilidad de hechizo

PRECIO PRECIO
ANILLO DE MAGIA ARTESANAL
2335500772233

ANILLO DE ESCALADA
51177556666

2.500 GP 12.000 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO - AURA transmutación débil CL Tercero PESO -

Este anillo mágico tiene la apariencia engañosamente UNA anillo de magia artesanal siempre tiene algún tipo de diseño similar a una herramienta en

simple de un cordón de cuero liso que se envuelve de su artesanía. El usuario del anillo ve los hechizos como algo similar a la artesanía y viceversa.

forma segura alrededor de un dedo. El anillo otorga El usuario puede realizar una prueba de Artesanía en lugar de una prueba de Artesanía para

continuamente al usuario una bonificación de competencia identificar un elemento que podría crearse con esa habilidad de Artesanía. El usuario también

de +5 en las pruebas de Trepar. puede gastar un espacio de hechizo o un hechizo preparado para obtener una bonificación de

mejora igual al nivel del hechizo gastado en una sola prueba de Oficio o Profesión

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP (independientemente de la cantidad de tiempo necesaria para realizar la prueba).

Forge Ring, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Trepar

PRECIO
ANILLO DE ESCALADA, MEJORADO 10,000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Forge Ring, el creador debe tener el rasgo racial de obsesión


AURA transmutación débil CL Quinto PESO -

PRECIO
Este anillo funciona como anillo de escalada, excepto que otorga una bonificación de competencia de
ANILLO DE CURADO 10,000 GP
+10 en las pruebas de Trepar de su portador.
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Forge Ring, el creador debe tener 10 rangos en la habilidad Trepar Este simple anillo de cobre es una bendición para quienes se pasan la vida curando a otros.

Siempre que el usuario de un anillo de curado lanza un hechizo de conjuración de la


PRECIO
subescuela de curación, todos los máximos a la curación dependiente del nivel proporcionada
ANILLO DE CONTINUACIÓN 56.000 GP
por ese hechizo aumentan en
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
2. Por ejemplo, curar heridas leves proporcionaría una curación máxima de 1d8 + 7

Esta banda de hilos de cobre trenzados palpita ligeramente en armonía con los latidos (en el séptimo nivel de lanzador), mientras que sanar curaría un máximo de 170

del corazón de su portador. Siempre que el usuario de este anillo lance un hechizo con puntos de daño. Este anillo no aumenta el nivel de lanzador real del usuario, ni la

un rango de personal, ese hechizo permanece en efecto durante 24 horas o hasta que cantidad de curación dependiente del nivel proporcionada por dicho hechizo.

el usuario lance otro hechizo con un rango de personal (lo que ocurra primero).

Hechizos que generalmente solo afectan una acción específica (como hacer un REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Forjar anillo, aumentar hechizo, consagrar

116688

2335500772233
2335500772233
51177556677
51177556677

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO PRECIO
ANILLO DE CONDENACIÓN RETRASADA45.000 GP ANILLO DE MANDO ELEMENTAL 200.000 GP
Varillas
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO - AURA conjuración fuerte CL 15 PESO -
Duelas
Siempre que la mente o el cuerpo del usuario de este Los cuatro tipos de anillos de mando elemental son
anillo se vean sujetos por primera vez a cualquier efecto muy poderosos. Cada uno parece no ser más
dañino que permita que una tirada de salvación lo resista que un anillo mágico menor hasta que se activa
o mitigue, puede, como acción inmediata, optar por por completo (al cumplir una condición especial,
retrasar la aparición de ese efecto durante 1 minuto. como matar a un elemental sin ayuda

después de que falla la tirada de salvación pero antes de que ocurran sus del tipo apropiado o exposición a un material sagrado del elemento apropiado),
efectos. Esta activación hace que uno de los nueve granates del anillo se pero cada uno tiene ciertos otros poderes, así como las siguientes propiedades
convierta en polvo. Cuando pasa ese minuto, el usuario puede continuar comunes.
retrasando la aparición de este efecto nocivo un minuto más como acción Los elementales del plano con el que está sintonizado el anillo no pueden
inmediata al querer que el anillo lo haga, lo que destruye otro granate, atacar al usuario, ni siquiera acercarse a 5 pies de ella. Si el usuario lo desea,
repitiendo así el ciclo por otro minuto. El efecto dañino retardado ocurre puede renunciar a esta protección y en su lugar intentar hechizar al elemental
cuando el usuario cae inconsciente, cuando se quita el anillo o 1 minuto (como monstruo hechizado, Will CD 17 niega). Sin embargo, si el intento de
después de la última vez que se activó el poder del anillo; Las rondas hechizar falla, se pierde la protección absoluta y no se puede hacer ningún otro
gastadas retrasando el efecto no cuentan para la duración del efecto (por intento de hechizar.
ejemplo, una maldición que dura 5 rondas surte efecto durante 5 rondas
completas, incluso si el usuario retrasó su efecto varios minutos). Los efectos Las criaturas del plano con el que está sintonizado el anillo que atacan al portador

que protegen o niegan el efecto dañino funcionan normalmente mientras se sufren una penalización -1 en sus tiradas de ataque. El portador del anillo realiza las

retrasa. tiradas de salvación aplicables contra los ataques de la criatura extraplanares con un

bonificador de resistencia de +2. Obtiene un bonificador +4 de moral en todas las tiradas

de ataque contra tales criaturas. Cualquier arma que use pasa por alto la reducción de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 22,500 GP daño de dichas criaturas, independientemente de las cualidades que el arma pueda

Anillo de forja, curar, detener el tiempo tener o no.

PRECIO
El portador del anillo puede conversar con criaturas del plano al que está
2335500772244 51177556677

ANILLO DE DJINNI LLAMANDO 125.000 GP


sintonizado su anillo. Estas criaturas reconocen que ella usa el anillo y
AURA conjuración fuerte CL 17 PESO -
muestran un respeto saludable por quien lo usa si sus alineaciones son
Este anillo de "genio" sirve como una puerta especial por medio de la cual un similares. Si las alineaciones se oponen, las criaturas temen al portador si es
djinni específico (ver el Bestiario de Pathfinder RPG) se puede llamar desde el fuerte. Si es débil, odian y desean matarla.
Plano de Aire. Cuando se frota el anillo (una acción estándar), la llamada se
apaga y el djinni aparece en la siguiente ronda. El djinni obedece y sirve El poseedor de un anillo de mando elemental recibe una penalización de tiro de salvación de

fielmente al portador del anillo, pero nunca más de 1 hora al día. Si el djinni del la siguiente manera.

anillo muere alguna vez, el anillo se vuelve no mágico y sin valor.


ELEMENTO SALVAR LA PENALIDAD DE TIRO

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 62,500 GP Aire - 2 contra efectos terrestres


Anillo de forja, portón Tierra - 2 contra los efectos del aire o la electricidad

Fuego - 2 contra efectos a base de agua o frío


PRECIO
Agua
RINGOFECTOPLASMICINVIGORACIÓN 12.000 GP - 2 contra efectos basados en fuego

AURA conjuración moderada CL Sexto PESO -


Además de los poderes descritos anteriormente, cada anillo específico le
Un invocador con un anillo de vigorización ectoplásmica otorga a su portador las siguientes habilidades según su tipo.
puede usar la característica de clase de llamada de su creador para absorber su eidolon

(descartándolo en el proceso) en lugar de llevarlo a su lado. Obtiene 2 puntos de golpe

temporales por cada dado de golpe del eidolon y los beneficios de un restauración menor deletrear. ANILLO DE MANDO ELEMENTAL (AIRE)

El eidolon aún debe estar dentro del alcance de la capacidad de llamada de su creador. • Muro de viento ( uso ilimitado)

Cualquier punto de golpe temporal ganado se desvanece después de 1 hora o cuando el • Caída de pluma ( uso ilimitado, solo para el usuario)

eidolon es convocado nuevamente. Un usuario con la capacidad de transposición puede • Resistir la energía (electricidad) ( uso ilimitado, solo para el usuario)

transportarse a sí mismo al cuadrado del eidolon (aún absorbiéndolo y descartándolo) en • Ráfaga de viento ( dos veces al dia)

lugar de llamarlo al eidolon. • Camina en el aire ( una vez al día, solo para el usuario)

• Rayo en cadena una vez por semana) Este anillo parece ser un anillo de plumas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP cayendo hasta que se cumpla una determinada condición para activar todo su potencial.

Forge Ring, el creador debe poder convocar un eidolon y tener la característica de Debe reactivarse cada vez que un nuevo usuario lo adquiera.

clase de llamada del creador

11669

2335500772244
2335500772244
51177556688
51177556688

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
ANILLO DE MANDO ELEMENTAL (TIERRA)
ANILLO DE CUBIERTA ENERGÉTICA 19,500 GP
• Ablandar la tierra y la piedra ( uso ilimitado)
AURA fuerte abjuración CL 13 PESO -
• Fundirse en piedra uso ilimitado, solo para el usuario)

• Forma de piedra ( dos veces al dia) UNA anillo de cubierta de energía siempre parece tener una construcción de vidrio o cristal,

• Muro de piedra una vez al día) teñida de rojo, verde, azul o amarillo. Una inspección más cercana revela una pequeña

• Piel de piedra una vez por semana, solo para el usuario) banda de metal dentro del vidrio o cristal. Atesorado por los luchadores de primera línea y

• Passwall ( dos veces por semana) Este anillo parece ser un anillo de fundir en piedra permitiendo
cualquiera que tenga un aliado evocador de confianza, anillos de cubierta de energía normalmente

al usuario lanzar fundirse en piedra a voluntad) hasta que se cumpla la condición funciona como un anillo menor de resistencia energética. Sin embargo, una vez al día como

establecida. acción inmediata, el usuario del anillo puede negar el daño de un efecto de energía de

ácido, frío, electricidad o fuego entrante para sí mismo (pero no para otras criaturas

afectadas por el hechizo o efecto), transformando ese daño en un sudario de energía que

ANILLO DE MANDO ELEMENTAL (FUEGO) envuelve el cuerpo del usuario actuando como si estuviera bajo los efectos del

• Resistir la energía (fuego) ( como un anillo mayor de resistencia a la energía [fuego]) Manos

• ardientes ( uso ilimitado)

• Esfera llameante dos veces al dia) aura elemental deletrear ( Guía del jugador avanzado). El efecto de aura elemental
• Pirotecnia ( dos veces al dia) tiene el mismo tipo de energía que el daño negado.

• Muro de fuego una vez al día) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,750 GP

• Huelga de la llama ( dos veces por semana) Este anillo parece ser un anillo mayor de Anillo de forja, aura elemental, resiste la energía

resistencia energética (fuego) hasta que se cumpla la condición establecida.

PRECIO
ANILLO DE EVASIÓN 25.000 GP

ANILLO DE MANDO ELEMENTAL (AGUA) AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -

• Crear agua ( uso ilimitado) Este anillo otorga continuamente al usuario la capacidad

• Respiración de agua uso ilimitado) de evitar daños como si tuviera una evasión. Siempre que

• Paseo por el agua uso ilimitado) haga una tirada de salvación de Reflejos para determinar

• Muro de hielo una vez al día) si recibe la mitad de daño, una salvación exitosa no da

• Tormenta de nieve ( dos veces a la semana) como resultado ningún daño.

• Control de agua ( dos veces por semana) Este anillo parece ser un anillo de agua
2335500772255 51177556688

caminando hasta que se cumpla la condición establecida. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP

Anillo de forja, saltar

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100.000 GP


PRECIO
Anillo de forja, convocar monstruo VI, todos los hechizos apropiados
ANILLO DE PLUMAS QUE CAE 2,200 GP
PRECIO AURA transmutación débil CL Primero PESO -
ANILLO DE RESISTENCIA ENERGÉTICA VARIAS
Este anillo está elaborado con un patrón de plumas alrededor de su borde. Actúa
Menor 12.000 GP
exactamente como un caída de pluma hechizo, y se activa inmediatamente si el usuario cae
Mayor 28.000 GP más de 5 pies.
Mayor 44.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,100 GP
AURA abjuración moderada CL 11º PESO -
Anillo de forja, caída de pluma

Los anillos de este tipo vienen en una amplia variedad de diseños y coloraciones,
PRECIO
típicamente relacionados con los tipos de energía de los que se defienden. Estos
RINGOFFEROCIOUSACTION 3000 GP
anillos protegen continuamente a sus portadores del daño de un tipo de energía:
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
ácido, frío, electricidad, fuego o sónica (elegidos por el creador del artículo;
determinar al azar si se encuentran como parte de un tesoro). Cada vez que el Este anillo permite a su portador perseverar a través del trauma físico o mental que

portador normalmente recibiría tal daño, reste el valor de resistencia del anillo del obstaculiza sus acciones. El anillo tiene 5 cargas, que se renuevan cada día. Al

daño infligido. comienzo de su turno, si el usuario está escalonado, como acción gratuita, puede

gastar una carga para activar el anillo e ignorar la condición escalonada hasta su

UNA anillo menor de resistencia a la energía Otorga 10 puntos de resistencia. UNA anillo próximo turno.

mayor de resistencia a la energía Otorga 20 puntos de resistencia. UNA mayor anillo de

resistencia energética Otorga 30 puntos de resistencia. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP

Anillo de forja, apresurarse, estabilizar

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


PRECIO
Menor 6.000 GP
ANILLO DE ENFOQUE DEL ENEMIGO 10,000 GP
Mayor 14.000 GP
Mayor 22.000 GP AURA conjuración débil CL Quinto PESO -

Anillo de forja, resistir la energía Este anillo de acero dentado da la impresión de que fue

117700

2335500772255
2335500772255
51177556699
51177556699

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

rescatado de una armadura y luego crudamente doblado en un círculo. El usuario REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP
Varillas
del anillo puede, a voluntad, designar a cualquier oponente que pueda ver como un Anillo de forja, proteger otro

enemigo particularmente peligroso. Obtiene un bonificador +2 a su CA y tiros de


PRECIO
Duelas
salvación contra los ataques de ese oponente hasta que designe un nuevo ANILLO DE GRIT MASTERY 6,840 GP
enemigo.
AURA débil abjuración y evocación CL Tercero PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Anillo de forja, proteger Este anillo está hecho de balas de armas de fuego fundidas, lo que lo convierte en un anillo

grueso pero impresionante en general. Dos veces al día, como acción gratuita, cuando el
PRECIO
usuario recupera arena, puede optar por almacenarla en el anillo de dominio de la arena en
ESCUDO ANILLO DE FUERZA 8.500 GP
lugar de recuperar el grano. Puede almacenar hasta 2 puntos de grano dentro del anillo de
AURA evocación moderada CL Noveno PESO -
esta manera. Puede gastar los puntos de arena almacenados en el anillo de cualquiera de las

Este anillo genera un tamaño de escudo (y en forma de siguientes formas.

escudo) muro de fuerza que permanece con el anillo y

puede ser manejado por el usuario como si fuera un escudo Una vez al día, sin la necesidad de realizar ninguna acción para hacerlo, el usuario puede

pesado (+2 AC). Esta creación especial no tiene gastar 1 punto de agallas almacenado en el anillo para otorgarse un bono de percepción +2 a la

penalización de prueba de armadura ni falla de hechizo iniciativa.

arcano. Una vez al día, como acción estándar, el usuario del anillo puede gastar 2 puntos

azar, ya que es ingrávido y libre de estorbos. Se puede activar y desactivar a de grano almacenados dentro del anillo para activar un

voluntad como acción gratuita. escudo de bala como el hechizo Ultimate Combat).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.250 GP Los puntos de grano almacenados en el anillo desaparecen al comienzo de cada día.

Anillo de forja, muro de fuerza

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,420 GP


PRECIO
Anillo de forja, anticiparse al peligro, escudo de balas, el creador debe tener la característica de clase
ANILLO DE FORCEFANGS 8.000 GP
de arena
AURA evocación moderada CL Noveno PESO -
PRECIO
Esta banda niega cualquier hechizo de fuerza o
ANILLO DE FORTITUD INTERIOR VARIAS
habilidad similar a un hechizo de fuerza dirigido al
2335500772266

usuario. Hacerlo le da al anillo una cantidad de Menor 18.000 GP 51177556699

cargas igual al nivel de hechizo del efecto de fuerza Mayor 42.000 GP

entrante. El anillo puede contener un máximo de 9 Mayor 66.000 GP

cargas.
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO -

Si un ataque de fuerza entrante cargaría el anillo más allá de este límite, el La alternancia de diamantes y rubíes remacha esta banda de oro blanco. UNA anillo menor de

anillo no niega el ataque ni gana cargas, y el ataque afecta al usuario fortaleza reduce el daño de habilidad o las penalizaciones de habilidad temporales que el usuario

normalmente. A la orden, el usuario puede usar las cargas del anillo para recibe en 2 puntos y el drenaje de habilidad en 1 punto. Si un efecto tiene como objetivo múltiples

lanzar misil mágico, puntuaciones de habilidad (por ejemplo, agotamiento, fatiga o toque de idiotez), el anillo reduce el

lanzar un misil (1d4 + 1 de daño de fuerza) por carga pero no más de cinco daño, el drenaje o la penalización para todas las puntuaciones de habilidad.

misiles por ronda.


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP UNA anillo mayor de fortaleza interior reduce el daño de habilidad o las penalizaciones

Forjar anillo, aumentar hechizo, misil mágico temporales en 4 puntos y reduce el drenaje de habilidad en 2 puntos.

PRECIO
UNA mayor anillo de fortaleza interior reduce el daño de habilidad o las penalizaciones
RINGOFFREEDOMOFMOVEMENT 40.000 GP
temporales en 6 puntos y reduce el drenaje de habilidad en 3 puntos.
AURA abjuración moderada CL Séptimo PESO -

Este anillo de oro permite al usuario actuar como si estuviera continuamente bajo el efecto de Vistiendo un anillo de fortaleza interior El anillo no hace que el usuario sea

un libertad de movimiento deletrear. inmune a condiciones tales como fatiga o agotamiento, incluso si el usuario ignora

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20.000 GP todo el daño de habilidad, el drenaje o las penalizaciones de la condición.

Anillo de forja, libertad de movimiento

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


PRECIO
Menor 9.000 GP
ANILLO DE ESCUDO AMIGO 50.000 GP
Mayor 21.000 GP
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO -
Mayor 33.000 GP
Estos curiosos anillos siempre vienen por parejas. UNA anillo de escudo amigo Anillo de forja, restauracion

sin su pareja es inútil. Cualquiera de los usuarios de uno de un par de anillos puede, en
PRECIO
cualquier momento, ordenar a su anillo que lance un proteger otro
ANILLO DE INVISIBILIDAD 20.000 GP
hechizo con el portador del anillo apareado como receptor. Este efecto no tiene
AURA débil ilusión CL Tercero PESO -
limitación de rango.

1177

2335500772266
2335500772266
51177557700
51177557700

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
Al activar este sencillo anillo de plata, el usuario puede beneficiarse de invisibilidad, como
ESCUDO DEL ANILLO DE LA MENTE 8.000 GP
el hechizo.
AURA abjuración débil CL Tercero PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

Anillo de forja, invisibilidad Este anillo suele ser de mano de obra fina y elaborado

con oro pesado. El usuario es continuamente inmune a detectar


PRECIO
pensamientos, discernir mentiras, y cualquier intento
ANILLO DE SALTO 2.500 GP
de discernir mágicamente su alineación.
AURA transmutación débil CL 2do PESO -

Este anillo permite que el usuario salte continuamente, lo que proporciona una bonificación de

competencia de +5 en todas sus pruebas de Acrobacia realizadas para realizar saltos altos o largos. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Anillo de forja, no detectado

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP


PRECIO
Forge Ring, el creador debe tener 5 rangos en Acrobacias
ANILLO DE PROTECCION VARIAS

PRECIO + 1 bonificación 2000 GP


ANILLO DE SALTO MEJORADO 10,000 GP + 2 bonificación 8.000 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO - + 3 bonificación 18.000 GP

Este anillo funciona como anillo de salto, excepto que le otorga al usuario un bonificador de
+ 4 bonificación 32.000 GP

competencia de +10 a todas sus pruebas de Acrobacia realizadas para realizar saltos altos o
+ 5 bonificación 50.000 GP

largos.
AURA abjuración débil CL Quinto PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP Este anillo ofrece protección mágica continua en forma de bonificación de

Forge Ring, el creador debe tener 10 rangos en Acrobatics desviación de +1 a +5 a la CA.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


PRECIO + 1 bonificación 1.000 GP
ANILLO DE KI MASTERY 10,000 GP + 2 bonificación 4.000 GP
+ 3 bonificación 9.000 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
+ 4 bonificación 16.000 GP
Este anillo es mitad ónix y mitad cristal blanco transparente, fusionados mágicamente y + 5 bonificación 25.000 GP

endurecidos con la fuerza del acero. Permite a un usuario con un ki piscina para almacenar Anillo de forja, escudo de la fe, El lanzador debe ser de un nivel al menos tres veces
2335500772277 51177557700

hasta 2 ki puntos en el ring como una acción rápida. Estos puntos permanecen en el anillo superior a la bonificación del anillo.

hasta que se usan. El usuario puede utilizar el ki puntos normalmente, o puede obtener los
PRECIO
siguientes beneficios cuando tiene ki puntos almacenados en el anillo.
ANILLO DE COLMILLOS DE RATA 5,000 GP
AURA transmutación débil CL Tercero PESO -
Siempre que haya al menos una ki punto almacenado en el anillo, el usuario obtiene una

bonificación de +2 a CMD contra intentos de agarre, reposicionamiento y disparo. Este anillo de hueso tiene la forma de una rata alargada que se muerde la cola. El

usuario obtiene un ataque de mordida como ataque natural primario. Este ataque inflige

Siempre que haya al menos 2 ki puntos almacenados en el anillo, el usuario reduce 1d4 puntos de daño perforante para un usuario medio o 1d3 puntos de daño para un

el número de ki puntos necesarios para usar un truco ninja o ki habilidad por 1 (mínimo 1 usuario pequeño. Después de aproximadamente una semana de usar el anillo, la

ki punto). apariencia del usuario se vuelve más parecida a la de una rata, aunque todavía parece

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,420 GP un miembro de su raza original (por ejemplo, un humano puede tener dientes

Anillo de forja, ki sanguijuela, el creador debe poder usar ki prominentes).

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP
ANILLO DE DISPOSITIVOS MANIACALES 5,000 GP
Anillo de forja, colmillo mágico, polimorfo
AURA transmutación débil CL Tercero PESO -

PRECIO
Este anillo elaboradamente decorado está elaborado
ANILLO DE REGENERACIÓN 90.000 GP
con el diseño de un dragón feroz envuelto con avidez
AURA conjuración fuerte CL 15 PESO -
alrededor de una piedra preciosa brillante. Otorga al

usuario una bonificación de competencia de +5 en Este anillo de oro blanco generalmente está
todas las Artesanías (trampas) y Desactivar dispositivo engastado con un gran zafiro verde. Cuando se
usa, el anillo permite continuamente a un usuario
cheques. Incluso si no tiene rangos en estas habilidades, el usuario puede realizar pruebas de vivo curar 1 punto de daño por ronda y una
Fabricación (trampas) y Desactivar dispositivo como si estuviera entrenado en ellas. cantidad igual de daño no letal. además, el

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP el usuario es inmune al daño por sangrado mientras usa un anillo de regeneración. Si el

Anillo de forja, la astucia del zorro, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad correspondiente usuario pierde una extremidad, un órgano o cualquier otra parte del cuerpo mientras usa

este anillo, el anillo lo regenera como

117722

2335500772277
2335500772277
51177557711
51177557711

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

el hechizo regenerado. En cualquier caso, solo se regenera el daño recibido requiere que el oráculo sea de nivel 7 o superior. UNA anillo superior de revelación contiene
Varillas
mientras se usa el anillo. una revelación que requiere que el oráculo sea de nivel 11 o superior.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP


Duelas
Anillo de forja, regenerado REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Menor 5,000 GP
PRECIO Mayor 8.000 GP
ANILLO DE RETRIBUCION 15.000 GP Superior 12.000 GP
AURA fuerte evocación CL 13 PESO -
Forge Ring, el creador debe ser un oráculo con la revelación deseada.

Una vez al día, el portador de este anillo de hueso


PRECIO
carbonizado puede, como acción inmediata, hacer
ANILLO DE SAGRADA MISTLETOE 6.000 GP
que detone en una ráfaga de 30 pies de radio que

inflige 10d6 puntos de daño por fuego (Reflejos CD


AURA transmutación débil CL Primero PESO -

14 la mitad). Si el portador muere por la detonación, Este pequeño anillo de muérdago vivo se enrolla alrededor del dedo del usuario por sí

solo. El usuario obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Manejar

todo el equipo mágico que lleva también debe salvar o recibir daño por fuego, animales, Conocimiento (naturaleza) y empatía salvaje, y un usuario con la habilidad de

y todo el equipo no mágico recibe este daño sin tirada de salvación. Esta paso por el bosque puede moverse sin esfuerzo, sin daño ni impedimento, incluso a

explosión nunca destruye el anillo. través de plantas creadas o manipuladas mágicamente. Esto no permite que el usuario

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP se mueva a través de objetos sólidos o criaturas.

Forjar anillo, Hechizo de aceleración, bola de fuego

Además, el usuario puede utilizar cachiporra una vez al día.


PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP
ANILLO DE RETORNO 33,600 GP
Anillo de forja, pasar sin dejar rastro, shillelagh
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO -
PRECIO
Este anillo de oro tiene tres piedras engastadas: azul, verde y roja. Tres veces al día, el
ANILLO DE ESTRELLAS FUGITIVAS 50.000 GP
portador del anillo puede, como acción de movimiento, usarlo para formar un vínculo con
AURA fuerte evocación CL 12 PESO -
el cuadrado particular de 5 pies que ocupa en ese momento. Esto hace que una de las

piedras del anillo brille. Como acción rápida, el usuario del anillo puede teletransportarse Este anillo tiene dos modos de funcionamiento: uno

a cualquier casilla vinculada desocupada dentro de los 100 pies. para cuando el usuario está en condiciones de poca luz
2335500772288 51177557711

o al aire libre por la noche, y otro cuando el usuario está

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16.800 GP bajo tierra o en interiores por la noche. Por la noche o

Anillo de forja, puerta de dimensión en áreas de sombra u oscuridad, el anillo de tiro

PRECIO
estrellas puede realizar las siguientes funciones bajo comando.
ANILLO DE REVELACIÓN VARIAS
• Luces de baile una vez por hora)
Menor 10,000 GP
• Ligero ( dos veces por noche)
Mayor 16.000 GP • Rayo de bola (especial, una vez por noche)
Superior 24.000 GP • Estrellas fugaces (especial, tres por semana)
AURA moderado varía CL 11º PESO - La primera función especial, relámpago de bola, libera de una a cuatro bolas de

UNA anillo de revelación es un elemento divino en relámpago (elección del usuario del anillo). Estos globos brillantes se parecen luces de

sintonía con un misterio oracular particular y que baile, y el usuario los controla de manera similar (ver el luces de baile descripción del
contiene una revelación asociada con ese misterio (ver hechizo). Las esferas tienen un alcance de 120 pies y una duración de 4 rondas. Se

la descripción de la clase del oráculo). Mientras usa el pueden mover a 120 pies por ronda. Cada esfera tiene aproximadamente 3 pies de

anillo, un oráculo tiene acceso a esa revelación y diámetro, y cualquier criatura que se acerque a 5 pies de una hace que su carga se

disipe, sufriendo daños eléctricos en el proceso de acuerdo con la cantidad de bolas

puede usarlo como si lo tuviera como un rasgo de clase normal. El oráculo debe tener el creadas.

misterio apropiado para usar el anillo y debe cumplir con los requisitos de nivel (si los

hay) de la revelación en sí; por ejemplo, un anillo de revelación curandero de combate)

solo puede usarlo un oráculo de al menos 7o nivel con el misterio de batalla. Si el NÚMERO DE BOLAS DAÑO POR BOLA

oráculo ya tiene esa revelación y la revelación otorga una habilidad con un número 1 bola de rayos 2d6 puntos de daño por electricidad 3d6

limitado de usos por día, el oráculo puede usar esa habilidad una vez más al día. El 2 bolas de rayos puntos de daño por electricidad 2d6 puntos

anillo no tiene ningún efecto si lo usa una persona que no sea un oráculo. 3 bolas de rayos de daño por electricidad 1d6 puntos de daño

4 bolas de rayos por electricidad

UNA anillo menor de revelación contiene una revelación que no tiene un Una vez que se activa la función de rayo de bola, las bolas se pueden soltar en

prerrequisito de nivel o un prerrequisito que es inferior al sexto nivel. UNA mayor anillo cualquier momento antes de que salga el sol. Se pueden lanzar varias bolas en la

de revelación contiene una revelación que misma ronda.

1177

2335500772288
2335500772288
51177557722
51177557722

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
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unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
La segunda función especial produce tres estrellas fugaces que se pueden
ANILLO DE ALMACENAMIENTO DE HECHIZOS
50.000 GP
liberar del anillo cada semana, simultáneamente o una a la vez. Al impactar,
AURA evocación moderada CL Noveno PESO -
causan 12 puntos de daño y se extienden (como bola de fuego) en una esfera de 5

pies de radio que inflige 24 puntos de daño por fuego. UNA anillo de almacenamiento de hechizos contiene hasta 5

niveles de hechizos (divinos o arcanos, o incluso una

Cualquier criatura golpeada por una estrella fugaz sufre el daño total del impacto más el combinación de ambos tipos de hechizos) que el usuario

daño total de fuego de la propagación a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejos puede lanzar. Cada hechizo tiene un nivel de lanzador igual

CD 13. Las criaturas no golpeadas pero dentro de la propagación ignoran el daño de impacto y al nivel mínimo necesario para lanzar ese hechizo. los

reciben solo la mitad del daño de la propagación del fuego en una salvación de Reflejos CD 13

exitosa. El alcance es de 70 pies, al final del cual la estrella fugaz explota a menos que golpee el usuario no necesita proporcionar ningún componente material o enfoque para lanzar el

a una criatura u objeto antes. Una estrella fugaz siempre sigue una línea recta, y cualquier hechizo, y no hay posibilidad de fallo de hechizo arcano por llevar armadura (porque el

criatura en su camino debe hacer una salvación de Reflejos CD 13 exitosa o ser alcanzada por portador del anillo no necesita hacer un gesto). El tiempo de activación del anillo es el mismo

el proyectil. que el tiempo de lanzamiento del hechizo correspondiente, con un mínimo de 1 acción

estándar.

En el interior de noche, o bajo tierra, el anillo de estrellas fugaces Para un anillo generado aleatoriamente, trátelo como un pergamino para determinar

tiene las siguientes propiedades. qué hechizos se almacenan en él. Si lanzas un hechizo que pondría el anillo por encima del

• Fuego feérico una vez al día) límite de cinco niveles, ignora esa tirada; el anillo no tiene más hechizos.

• Ducha con chispas (especial, una vez al día)

La lluvia de chispas es una nube voladora de chispas púrpuras que se abren en Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro en el anillo, siempre que los

abanico desde el anillo a una distancia de 20 pies en un arco de 10 pies de ancho. Las niveles totales de conjuros no sumen más de 5. Las versiones metamágicas de los conjuros

criaturas dentro de esta área reciben 2d8 puntos de daño cada una si no llevan ocupan un espacio de almacenamiento igual a su nivel de conjuro modificado por la dote

armadura de metal o armas de metal. Cualquier criatura que lleve una armadura de metamágica. Un hechicero puede usar un pergamino para poner un hechizo en el anillo menor

metal y / o que lleve un arma de metal recibe 4d8 puntos de daño. de almacenamiento de hechizos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP El anillo imparte mágicamente al usuario los nombres de todos los hechizos

Anillo de forja, fuego feérico, bola de fuego, luz, rayo almacenados actualmente en él.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP


PRECIO
Anillo de forja, imbuir con habilidad de hechizo
2335500772299 51177557722

ANILLO DE CONOCIMIENTO DE HECHIZOSVARIAS


Tipo i 1,500 GP PRECIO
ANILLO DE ALMACENAMIENTO DE HECHIZOS, MAYOR 200.000 GP
Tipo II 6.000 GP
Tipo III 13,500 GP AURA fuerte evocación CL 17 PESO -

Tipo IV 24.000 GP Como el anillo menor de almacenamiento de hechizos, excepto que tiene hasta 10 niveles de hechizos.
AURA moderado o fuerte (sin escuela) CL Séptimo PESO -

Este anillo viene en cuatro tipos: anillo de conocimiento de hechizos I, anillo de conocimiento de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100.000 GP

hechizos II, anillo de conocimiento de hechizos III, y anillo de conocimiento de hechizos IV. Todos Anillo de forja, imbuir con habilidad de hechizo

ellos son útiles solo para lanzadores de conjuros arcanos espontáneos. A través del estudio, el
PRECIO
usuario puede adquirir el conocimiento de un único hechizo además de los asignados por su clase y
ANILLO DE ALMACENAMIENTO DE HECHIZOS, MENOR 18.000 GP
nivel. UNA anillo de conocimiento de hechizos I sólo puede contener hechizos de nivel 1, un anillo de
AURA evocación débil CL Quinto PESO -
conocimiento de hechizos II Hechizos de primer o segundo nivel, un anillo de conocimiento de

hechizos III hechizos de nivel 3 o inferior, y un Como el anillo menor de almacenamiento de hechizos, excepto que tiene hasta 3 niveles de hechizos.

anillo de conocimiento de hechizos IV hasta hechizos de nivel 4. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP

UNA anillo de conocimiento de hechizos es solo un espacio de almacenamiento; el usuario aún Anillo de forja, imbuir con habilidad de hechizo

debe encontrar una versión escrita, activa o lanzada del hechizo y superar una prueba de habilidad
PRECIO
con hechizos CD 20 para enseñar el hechizo al anillo. A partir de entonces, el lanzador de conjuros
ANILLO DE GIRO DE HECHIZO 100.000 GP
arcanos puede lanzar el conjuro como si lo conociera y apareciera en la lista de conjuros de su
AURA fuerte abjuración CL 13 PESO -
clase.

Los hechizos arcanos que no aparecen en la lista de clases del usuario se tratan como un nivel Hasta tres veces al día cuando se lo ordene, este simple

más alto para todos los propósitos (almacenamiento y lanzamiento). platino y automáticamente refleja los siguientes nueve

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía niveles de hechizos lanzados al usuario, exactamente


Tipo i 750 GP como si hechizo girando había sido arrojado sobre él.
Tipo II 3000 GP
Tipo III 6.750 GP
Tipo IV 12.000 GP
Forge Ring, el creador debe poder lanzar hechizos del nivel de hechizo para que se le otorgue REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 50.000 GP

Anillo de forja, hechizo girando

117744

2335500772299
2335500772299
51177557733
51177557733

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP
ANILLO DE FUERZA SAPPING 8.000 GP Varillas
Forge Ring, el creador debe tener 10 rangos en Swim
AURA nigromancia moderada CL Séptimo PESO -

PRECIO Duelas
Este anillo está hecho de acero negro y es inquietantemente frío al tacto. Una vez
ANILLO DE PRECISIÓN TÁCTICA 11.000 GP
al día, como acción rápida, cuando el usuario golpea a una criatura viviente con
AURA transmutación moderada CL Tercero PESO -
un ataque desarmado, el objetivo debe lograr una tirada de salvación de Fortaleza
CD 20 o recibir 1d4 puntos de daño de Fuerza además del daño normal del Este anillo de acero tiene incrustaciones de espadas y escudos adamantinos. El

ataque. Si el objetivo del ataque recibe algún daño de Fuerza de este ataque, el usuario obtiene una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de

portador del anillo obtiene un bonificador de mejora +2 a su Fuerza durante 1 Profesión (soldado), y cada vez que el usuario da o recibe una bonificación

minuto. numérica de una dote de trabajo en equipo o ayuda en otra acción, esa

bonificación aumenta en +1. Al usar el anillo durante 1 hora, una criatura puede

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP imbuirlo con una hazaña de trabajo en equipo que conoce durante 24 horas.

Anillo de forja, fuerza de toro, rayo de debilitamiento Durante este tiempo, cualquier criatura que lleve el anillo puede usar esa dote

cuando coopere con la criatura que lo imbuyó, pero no con otras criaturas, incluso
PRECIO
si poseen la misma dote de trabajo en equipo. Si el anillo está imbuido de una
ANILLO DE SUSTENANCIA 2.500 GP
nueva dote de trabajo en equipo, reemplaza la dote anterior.
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -

Este anillo proporciona continuamente a su portador un alimento vital. El anillo también

refresca el cuerpo y la mente; su usuario solo necesita dormir 2 horas al día para REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP

obtener el beneficio de 8 horas de sueño. Esto permite que un lanzador de conjuros Forge Ring, el creador debe tener 5 rangos de profesión (soldado) y al menos una dote de

que requiere descanso prepare conjuros lo haga después de solo 2 horas, pero no trabajo en equipo

permite que un lanzador de conjuros prepare conjuros más de una vez al día. El anillo
PRECIO
debe usarse durante una semana completa antes de que comience a funcionar. Si se
ANILLO DE TELEQUINESIS 75.000 GP
quita, el propietario debe usarlo durante otra semana para volver a sintonizarlo.
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO -

Este anillo, anudado con zarcillos metálicos que

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP encierran un engaste de piedras preciosas rojas y

Anillo de forja, crear comida y agua ámbar, permite al lanzador usar el hechizo telequinesia
2335500773300 51177557733

al mando, levantando y manipulando objetos a

Anillo de puñaladas
PRECIO
distancia usando solo su mente.
6.000 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 37,500 GP

Este anillo está elaborado con tiras de cuero endurecido, en las que se han tejido Anillo de forja, telequinesia

trozos de piel, plumas, hueso y marfil. Dos veces al día, cuando el usuario está
PRECIO
flanqueando a un oponente, puede, con una acción rápida, infligir 1d6 puntos de
ANILLO DEL ECLESIARCA 28,500 GP
daño adicionales en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra ese oponente.
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO -
Este es un ataque furtivo para cualquier efecto que reduzca o niegue dicho daño.
Este anillo adornado de plata santificada está grabado con un sello dorado que incorpora

el símbolo sagrado de la deidad del usuario después de haber sido usado durante 24

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP horas. El anillo se puede utilizar para sellar pergaminos o para marcar cualquier superficie

Anillo de forja, Guia, el creador debe poder realizar un ataque furtivo como el marca arcana

deletrear a voluntad. El portador está marcado como un líder erudito de la fe y obtiene


PRECIO
una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Diplomacia y Conocimiento
ANILLO DE NATACIÓN 2.500 GP
(religión). Si el portador tiene la dote de Liderazgo, puede atraer el doble del número
AURA transmutación débil CL 2do PESO -
normal de seguidores, y la devoción entusiasta de sus seguidores les otorga un

Este anillo de plata generalmente tiene diseños y motivos en forma de pez grabados en la banda. bonificador de moral +4 en salvaciones de Voluntad contra hechizos y efectos de

Continuamente otorga al portador una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Nadar. encantamiento.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP Una vez al día, el usuario del anillo puede usar oración y
Forge Ring, el creador debe tener 5 rangos en Swim ingresar imagen (Guía avanzada del jugador), a menudo usando este último poder
para hablar y observar a través de retratos, estatuas e incluso monedas acuñadas
PRECIO
con su semejanza.
ANILLO DE NATACIÓN, MEJORADO 10,000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,250 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
Anillo de forja, cautivar, entrar en imagen, marca arcana, oración,

Como un anillo de natación, excepto que otorga un bonificador de competencia +10 en las El creador debe tener 5 rangos de Diplomacia y Conocimiento (religión) y la
pruebas de Nadar de su portador. habilidad de lanzar hechizos divinos.

1177

2335500773300
2335500773300
51177557744
51177557744

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO PRECIO
ANILLO DE LA GRAVE GRAVE 2,000 GP ANILLO DEL SOFISTICADO 11.000 GP
AURA nigromancia tenue CL Primero PESO - AURA transmutación y adivinación moderadas CL Octavo PESO -

El portador de este anillo puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra Usado a menudo en el dedo meñique, este anillo otorga a su portador una bonificación

una criatura no muerta de no más de una categoría de tamaño más grande que él, de competencia de +4 en las pruebas de Sentir Motivo y Conocimiento (local). Además,

apartando a esa criatura de la energía eterna. El usuario nunca sufre los efectos una vez al día a pedido, el usuario puede usar el anillo para lanzar localizar criatura o localizar

nocivos que normalmente podrían ocurrir al entrar en contacto físico con una criatura objeto

no muerta tocada de esta manera. En un golpe exitoso, los muertos vivientes no (elección del usuario). Además, a voluntad y a voluntad, el usuario puede
pueden ser curados o ayudados por los efectos de la energía negativa durante 1d4 saber instantáneamente la dirección de la taberna, pub o abrevadero similar
rondas. Durante esta duración, la energía positiva afecta a la criatura no muerta más cercano siempre que el establecimiento esté en un asentamiento cuya
normalmente. población sea equivalente a la de una aldea o más ( Guía de GameMastery

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP 203) y que está a 20 millas del usuario.
Anillo de forja, esculpir cadáver (Guía avanzada del jugador) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP

Anillo de forja, conocer la dirección, localizar criatura, localizar objeto,


PRECIO
el creador debe tener al menos 4 rangos tanto en Sentido Motivo como en Conocimiento
ANILLO DE LA RAM 8,600 GP
(local)
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO -

PRECIO
UNA anillo del carnero tiene un marco diseñado para parecerse a la cabeza de un
ANILLO DEL TROGLODITO 12.000 GP
carnero. El usuario puede ordenar al anillo que emita una fuerza similar a un ariete, que
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
se manifiesta por una forma vagamente discernible que se asemeja a la cabeza de un

carnero o una cabra. Esta fuerza golpea a un solo objetivo, causando 1d6 puntos de Dos veces al día cuando se lo ordene, el portador de este anillo puede producir un olor

daño si se gasta 1 carga, 2d6 puntos si se usan 2 cargas, o 3d6 puntos si se usan 3 espantoso que afecta a todas las criaturas vivientes excepto al portador dentro de un radio

cargas (el máximo). Trate esto como un ataque a distancia con un alcance máximo de de 10 pies. Una vez creado, el olor permanece, centrado en el usuario, hasta que lo

50 pies y sin penalizaciones por distancia. descarta como una acción gratuita. Este es un efecto venenoso.

La fuerza del golpe es considerable, y los golpeados por el anillo están sujetos a una Cualquier criatura afectada por el desagradable aroma que produce el anillo debe

corrida de toros si están a 30 pies del portador del anillo. El ariete es grande y usa el superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 14 cuando comience su turno en el
2335500773311 51177557744

nivel de lanzador del anillo como su bonificación de ataque base, con una fuerza de 25. radio de hedor del anillo. Aquellos que fallan en una tirada de salvación se enferman

Esto le da al ariete una bonificación de maniobra de combate de +17. El ariete obtiene durante 1 asalto. Si ya están enfermos, en su lugar sienten náuseas durante 1 ronda.

una bonificación de +1 en el intento de embestida si se gastan 2 cargas, o +2 si se

gastan 3 cargas. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Anillo de forja, nube apestosa

Además de su modo de ataque, el anillo del carnero también tiene el poder de


PRECIO
abrir puertas como si fuera un personaje con una puntuación de Fuerza de 25. Este
ANILLO DE TRES DESEOS 120.000 GP
uso gasta 1 carga. Si se gastan 2 cargas, el efecto es equivalente a un personaje
AURA fuerte universal CL Vigésimo PESO -
con una puntuación de Fuerza de 27. Si se gastan 3 cargas, el efecto es el de un

personaje con una puntuación de Fuerza de 29. Un anillo recién creado tiene 50 Este anillo está engastado con tres rubíes. Cada rubí almacena un deseo hechizo,

cargas. Cuando se gastan todas las cargas, el anillo se convierte en un objeto no activado por el anillo. Cuando un deseo se usa, ese rubí desaparece. Para un anillo

mágico. generado al azar, tira 1d3 para determinar el número restante de rubíes. Cuando todo el deseos

se utilizan, el anillo se convierte en un objeto no mágico.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.300 GP

Anillo de forja, fuerza del toro, telequinesis REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 97,500 GP

Anillo de forja, milagro o deseo


PRECIO
ANILLO DEL SEA STRIDER 14.000 GP PRECIO
ANILLO DE TRANSPOSICIÓN 10,800 GP
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO -
AURA conjuración moderada CL Décimo PESO -
Este anillo está hecho de una sola pieza de cristal azul profundo. El anillo otorga a su

portador una velocidad de nado de 30 pies, así como una bonificación racial de +8 en las A la orden, el portador de este anillo puede tocarlo con otro anillo, mágico o

pruebas de nado por tener una velocidad de nado. Además, una vez al día como acción mundano, y unirlo al anillo de transposición. Una vez al día, el usuario del anillo de

rápida, siempre que el usuario esté en contacto con el líquido, puede usar puerta de transposición puede pronunciar una palabra de comando para intercambiar lugares

dimensión como el hechizo, pero sus puntos inicial y final deben estar conectados por una con la criatura que lleva el anillo vinculado, que debe estar dentro de los 800 pies,

masa contagiosa de líquido. como si usara un hechizo de puerta de dimensión contra un objetivo dispuesto. En el

proceso, el anillo de transposición cambia de lugar con el anillo en la mano de la otra

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.000 GP criatura, y el vínculo entre los anillos se rompe.

Anillo de forja, puerta de dimensión, toque del mar

117766

2335500773311
2335500773311
51177557755
51177557755

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO
La propiedad de unión del anillo de transposición se puede usar tantas veces como se desee,
ANILLO DEL ESTUDIANTE 8700 GP Varillas
rompiendo cualquier unión existente cada vez que se usa. Un vínculo existente se puede
AURA conjuración moderada CL Quinto PESO -
romper mediante una prueba de disipación exitosa contra el nivel de lanzador del anillo.
Duelas
UNA anillo de erudito otorga una comprensión completa de cualquier texto escrito

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.400 GP o lenguaje hablado, incluso uno que el usuario nunca ha encontrado antes (como
Anillo de forja, puerta de dimensión el comprender idiomas hechizo), así como una bonificación de competencia de +5
en las pruebas de Conocimiento (historial).
PRECIO
ANILLO DE PASEO ACUÁTICO 15.000 GP
Además, una vez cada 5 días, el usuario puede invocar un tradición de leyenda
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO -
hechizo relacionado con un tema que ha estado estudiando la semana anterior, si
Este anillo a menudo está hecho de coral o metal ha intentado una verificación de conocimientos (historia) con la ayuda del anillo.
azulado decorado con motivos que representan
olas de agua. El anillo permite al usuario utilizar REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.350 GP

continuamente los efectos del hechizo. paseo Anillo de forja, comprender idiomas, leyendas
acuático.
PRECIO
ANILLOS ESPIRITUALISTAS 70.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP
AURA fuerte nigromancia CL 12 PESO -
Anillo de forja, paseo por el agua

Estos cuatro anillos chillones y chillones se deben usar en una mano, aunque solo
PRECIO ocupan una ranura para anillos. Otorgan al usuario la capacidad de comunicarse con
ANILLO DE MAGIA VARIAS
los muertos y afectarlos de las siguientes maneras.
Tipo i 20.000 GP
Tipo II 40.000 GP • El usuario puede usar hablar con los muertos, como el hechizo, tres veces al día. Se
Tipo III 70.000 GP necesitan 10 minutos para usar esta habilidad. El usuario puede usar mano espectral, como
el hechizo, tres veces al día.
Tipo IV 100.000 GP •
AURA moderado (sin escuela) CL 11º PESO -

Este anillo especial viene en cuatro variedades, todas ellas • Las armas del usuario obtienen el toque fantasma habilidad especial del arma

útiles solo para lanzadores de conjuros arcanos. Los mientras el usuario empuña las armas.
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hechizos arcanos del usuario por día se duplican para un • El usuario gana un bonificador +4 sagrado o profano en las tiradas de salvación contra efectos

nivel de hechizo específico. Un anillo de hechicería yo duplica de energía positivos y negativos. La bonificación depende de la alineación del portador: los

los hechizos de primer nivel, anillo de hechicería II dobles portadores bien alineados obtienen una bonificación sagrada, mientras que los portadores mal

alineados obtienen una bonificación profana. Los usuarios de alineación neutra eligen una

Hechizos de segundo nivel, un anillo de hechicería III duplica los hechizos de nivel 3 y un anillo de bonificación sagrada o profana cuando se colocan el anillo por primera vez, que no se pueden

hechicería IV duplica los hechizos de nivel 4. Los hechizos de bonificación de altas puntuaciones de cambiar más tarde.

habilidad o especialización escolar no se duplican.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Tipo i 10,000 GP Anillo de forja, hablar con mano muerta, espectral, cambio de plano

Tipo II 20.000 GP
PRECIO
Tipo III 35.000 GP
CÍRCULO DE ACERO 12.000 GP
Tipo IV 50.000 GP
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO -
Anillo de forja, deseo limitado

Cuando se usa este anillo, la piel del portador adquiere un brillo apenas
PRECIO
perceptible. En términos prácticos, el usuario ignora los primeros 5 puntos de la
ANILLO DE VISIÓN DE RAYOS X 25.000 GP
dureza de un objeto cuando realiza una maniobra de combate de ruptura o
AURA adivinación moderada CL Sexto PESO -
cuando rompe un objeto. Tampoco se aplica la penalización estándar de -4 por
A pedido, este anillo le da a su usuario la capacidad de ver dentro y a través de la realizar una prueba de maniobra de combate para desarmarse sin armas.
materia sólida. El rango de visión es de 20 pies, y el espectador ve como si estuviera

mirando algo con luz normal, incluso si no hay iluminación. La visión de rayos X Además, el usuario del anillo puede concentrar todo el poder del anillo,
puede penetrar 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común o hasta 3 pies de madera posiblemente repeliendo un golpe devastador. Una vez al día, cuando se anota un
o tierra. Sustancias más espesas o una fina capa de plomo bloquean la visión. golpe crítico o un ataque furtivo en el usuario, hay un 50% de probabilidad de que
el golpe crítico o el ataque furtivo se anule y el daño se genere normalmente. Usar
Usar el anillo es agotador y causa al usuario 1 punto de daño de Constitución por esta habilidad es una acción inmediata, y el usuario debe decidir usarla antes de
minuto después de los primeros 10 minutos de uso en un solo día. El anillo debe que se obtenga el daño de golpe crítico o ataque furtivo.
usarse en incrementos de 1 minuto.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Anillo de forja, verdadero ver Anillo de forja, puño de piedra, piel de piedra

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PRECIO

R ods CAÑA FIERY NIMBUS 22,305 GP


AURA evocación moderada CL Sexto PESO 3 libras.
Las varas son dispositivos con forma de cetro que tienen poderes mágicos únicos y, por lo general,

no tienen cargas. Cualquiera puede usar una caña. Esta varilla funciona como + 1 maza ligera flameante.
DESCRIPCIÓN FÍSICA: Las cañas pesan aproximadamente 5 libras. Miden de 2 a Además, cuando la barra confirma un golpe crítico, no solo inflige el daño
3 pies de largo y generalmente están hechos de hierro o algún otro metal. (Muchos, adicional del explosión llameante
como se indica en sus descripciones, pueden funcionar como mazas o garrotes habilidad especial, un nimbo de frías llamas azules enciende al objetivo durante 1d4

ligeros debido a su construcción resistente). Estos elementos resistentes tienen CA 9, rondas. Esto ilumina al objetivo como el hechizo de fuego feérico. Si bien el nimbus

10 puntos de golpe, dureza 10 y una CD de ruptura de 27. no quema al objetivo, responde a los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra ese

enemigo. Cada vez que un enemigo encendido recibe daño de un ataque cuerpo a

ACTIVACIÓN: Los detalles relacionados con el uso de la varilla varían de un artículo a otro. A cuerpo, recibe 1d10 de daño por fuego adicional.

menos que se indique lo contrario, debes sostener una barra para usar sus habilidades. Consulte las

descripciones individuales para obtener más detalles. Además, una vez al día, como acción gratuita, después de golpear a un

CUALIDADES ESPECIALES: Roll d%. Un resultado de 01 indica que la varilla es enemigo con esta vara, el portador puede rodear al objetivo de ese ataque con el

inteligente, 02–31 indica que algo (un diseño, inscripción o similar) proporciona una nimbus, que tiene el mismo efecto que el nimbus creado por un golpe crítico

pista de su función y 32–100 indica que no hay cualidades especiales. Los elementos confirmado.

inteligentes tienen habilidades adicionales y, a veces, poderes extraordinarios y REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,305 GP

propósitos especiales (consulte Elementos inteligentes en la página 352). Las cañas Crea un objeto maravilloso, hoja de llama, golpe de llama o bola de fuego, fuego de hadas

con cargas nunca pueden ser inteligentes.

PRECIO
VARILLAS METAMÁGICAS: Las varas de esta categoría especial tienen el poder de
VARILLA DE PUESTA A TIERRA 12.000 GP
otorgar dotes metamágicas a los hechizos de un portador. Estas varillas aparecen a partir de
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 10 libras
la página 187.

Esta vara de plata de 6 pies de largo está rematada con una bola de cobre en un extremo y
PRECIO
VARILLA DE CONDUCTO 12.000 GP
una espiga de hierro de varios lados en el otro. Tres veces al día, el extremo con púas se

puede clavar en arena, barro o tierra suelta como acción de movimiento, en suelo denso o
AURA abjuración moderada CL 12 PESO 5 libras.
grava suelta como acción estándar, o en piedra o materiales más duros como acción de

Esta varilla robusta y densa siempre está construida de metal altamente conductor, ronda completa. Una vez anclada, la varilla emite un campo que inhibe las cargas eléctricas
2335500773333 51177557766

atravesada por vetas en forma de red de vidrio blanco o amarillo. Mientras una criatura dentro de un radio de 40 pies. Todas las criaturas dentro de este radio obtienen una

sostiene un varilla de conducto, gana resistencia a la electricidad 5 como un efecto resistencia de 5 a la electricidad, y cualquiera que intente lanzar un hechizo con el descriptor

constante, así como un de electricidad debe realizar una prueba de nivel de lanzador (CD 16) o perderá el hechizo.

+ 1 bonificación a su nivel de lanzador efectivo al lanzar cualquier hechizo con el


descriptor de electricidad.

Una vez al día como acción gratuita, cuando el portador de un varilla de conducto lanza un hechizo Retirar la varilla del suelo y desactivarla requiere el mismo tipo de acción
con el descriptor de electricidad, puede teletransportarse a cualquier lugar donde se produzca el efecto que anclarla.
de ese hechizo, pero por lo demás no se ve afectada por el hechizo. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Varilla artesanal, disipar magia, rayo, resistir la energía

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP


PRECIO
Varilla artesanal, puerta de dimensión, rayo, resistir la energía
VARILLA INMOVIL 5,000 GP

PRECIO AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 5 libras.


VARILLA DE CONEXIÓN A TIERRA 26,500 GP
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 5 libras.

Esta barra no parece más que una gran y extraña astilla de granito rugoso. La magia

de esta vara interactúa con la piedra o la tierra para estabilizar a su portador y anclar a Esta varilla parece una barra de hierro plana con un pequeño botón en un extremo.

las criaturas que toca la vara. Un varilla de unión a tierra funciona como un + 1 maza Cuando se presiona el botón (una acción de movimiento), la varilla no se mueve de

ligera, y le otorga a su portador un bonificador de circunstancia +4 a su CMD contra donde está, incluso si permanecer en su lugar desafía la gravedad. Así, el propietario

maniobras de combate de carrera de toros, agarre, arrollamiento, reposicionamiento y puede levantar o colocar la varilla donde quiera, apretar el botón y soltar. Varios inamovible

tropiezo, pero solo si el portador es un oread, tiene el subtipo tierra o está parado sobre

tierra o piedra. Tres veces al día, cuando el portador golpea a una criatura con esta las varillas pueden incluso hacer una escalera cuando se usan juntas (aunque solo se

vara, siempre que el objetivo de este ataque esté sobre piedra o tierra, el portador necesitan dos). Una varilla inamovible puede soportar hasta

puede intentar enredar a esa criatura (Fortaleza CD 18 niega) durante 1d4 rondas. 8,000 libras antes de caer al suelo. Si una criatura empuja contra un inamovible varilla,

debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 30 para mover la varilla hasta 10

pies en una sola ronda.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,250 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

Varilla artesanal, forma de piedra Varilla artesanal, levantar por levitación

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2335500773333
51177557777
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ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

Tabla 4-2: Varillas


Varillas
re% VARILLA LESSER MEDIUM PRECIO re% VARILLA MENOR MAYOR PRECIO

01 Metamágico, misericordioso, menor 1,500 po 01-04 Cetro de soberano 20.000 po


Duelas
02–34 Metamágico (+1 nivel de hechizo), Vara 3000 po 05–06 Vara ardiente nimbus 22,305 po
35–49 inamovible menor 5,000 po 07-13 Vara de detección de enemigos 23,500 po
50–59 Vara de fuerza atronadora Metamágico, 5400 po 14-27 Metamágico (+1 nivel de hechizo), mayor Vara de 24,500 po
60 misericordioso, normal 5.500 po 28–36 esplendor 25.000 po
61 Barra de hielo 8.500 po 37–44 Vara de marchitarse 25.000 po
62–71 Metamágico (+2 nivel de hechizo), varilla menor de 9.000 po 45–50 Varilla de unión a tierra 26,500 po
72–81 detección de metales y minerales Metamágico (+1 10,500 po 51–56 Vara de la vara del 29.000 po
82–86 nivel de hechizo), normal 11.000 po 57–63 libertador aboleth 30.000 po
87-100 Vara de cancelación 11.000 po 64–70 Metamágica (+2 nivel de hechizo), Vara normal 32,500 po
71–79 de trueno y relámpago Metamágica, acelerar, 33.000 po
re% CAÑA MEDIANA MAYOR PRECIO 80–83 menor 35.000 po
01-03 Varilla de conducto 12.000 po 84–94 Vara de negación 37.000 po
04–06 Varilla de puesta a tierra 12.000 po 95-100 Vara de firme determinación 38,305 po
07-10 Vara del wayang Vara de 12.000 po
11-18 la maravilla 12.000 po re% VARILLA MAYOR MAYOR PRECIO

19 Metamágico, misericordioso, mayor 12,250 po 01-08 Varilla de absorción 50.000 po


20-29 Vara de la caña del ladrón 13.000 po 09-11 Vara de agitar 50.000 po
30–33 de trampas pitón 13,500 po 12-26 Metamágico (+3 nivel de hechizo), Vara de 54.000 po
34–55 Metamágico (+3 nivel de hechizo), Vara de 14.000 po 27-28 gobierno normal 60.000 po
56–59 equilibrio menor 15.000 po 29-30 Vara de seguridad 61.000 po
60–63 Vara de escape 15.000 po 31–32 Vara de sombras 64,305 po
64–72 Vara de extinción de llamas Vara de 15.000 po 33–34 Vara de dominio de la mente Vara 67.000 po
73–76 ruina 16.000 po 35–37 de poder señorial 70.000 po
77–80 Varilla de árbol joven 16.650 po 38–57 Metamágico (+2 nivel de hechizo), mayor 73.000 po
81–86 Vara de seducir 18.000 po 58 Cetro del cielo 74.000 po
2335500773344 51177557777

87–90 Vara de ortigas 18.000 po 59–68 Metamágico, rápido, normal 75,500 po


91–100 Vara de la víbora 19.000 po 69–70 Vara de poder enano Vara 80.000 po
71–75 de alerta 85.000 po
PRECIO 76–95 Metamágico (+3 nivel de hechizo), mayor 121,500 po
VARILLA DEL LIBERADOR 30.000 GP
96-100 Metamágica, acelerar, mayor 170.000 po
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 5 libras.

Esta vara absorbe hechizos o habilidades tipo hechizo en sí misma. La magia

absorbida debe ser un hechizo de un solo objetivo o un rayo dirigido al personaje que

Esta varilla de bronce está rematada con una cabeza hueca formada por amplias alas sostiene la vara o su equipo. Luego, la vara anula el efecto del hechizo y almacena su

aquilinas que protegen un llama continua. UNA potencial hasta que el portador libera esta energía en forma de hechizos propios.

vara de la libertad se puede utilizar como + 1 maza ligera misericordiosa, pero mientras su Puede detectar instantáneamente el nivel de un hechizo cuando la vara absorbe la

misericordiosa propiedad es suprimida por el portador, también lo es el llama continua. A energía de ese hechizo. La absorción no requiere ninguna acción por parte del usuario

la orden, el portador de un vara de la libertad puede tocar una criatura que haya fallado si la barra está en la mano en ese momento.

una salvación contra un efecto de hechizo, compulsión o posesión. Hacerlo le otorga a

esa criatura una nueva tirada de salvación para terminar el efecto. Si esta nueva salvación Se debe mantener un total acumulado de niveles de hechizos absorbidos (y

falla, el efecto permanece y el toque de la barra no puede afectarlo más. usados). El portador de la vara puede usar la energía de hechizo capturada para lanzar

cualquier hechizo que haya preparado sin gastar el hechizo preparado en sí. Las únicas

restricciones son que los niveles de energía del hechizo almacenados en la vara deben

Una vez al día a pedido, el portador puede usar romper el encantamiento, como ser iguales o mayores que el nivel del hechizo que el portador desea lanzar, que

el hechizo. cualquier componente material requerido para el hechizo esté presente y que la vara

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP esté en el mano del portador cuando lanza el hechizo. Para lanzadores como bardos o

Artesanía de armas y armaduras mágicas, Varilla artesanal, romper encantamiento, expulsar hechiceros que no preparan hechizos, la energía de la vara se puede usar para lanzar

(Guía avanzada del jugador), llama continua cualquier hechizo del nivel o niveles apropiados que conozcan.

PRECIO
VARILLA DE ABSORCIÓN 50.000 GP
UNA barra de absorción puede absorber un máximo de 50 niveles de hechizo y, a partir de
AURA fuerte abjuración CL 15 PESO 5 libras.
entonces, solo puede descargar cualquier potencial restante que

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Tabla 4–3: Varas metamágicas (+1 nivel de hechizo) Si la cabeza de un vara de alerta se planta en el suelo y el poseedor desea que

re% TIPO DE VARILLA METAMÁGICA esté alerta (una acción estándar), la vara detecta cualquier criatura en un radio de

01-04 Hechizo de rebote 120 pies que tenga la intención de dañar al poseedor. Al mismo tiempo, la varilla crea

05-09 Hechizo perturbador el efecto de un oración hechizar a todas las criaturas amigas del poseedor en un radio

10-14 Hechizo ectoplásmico de 20 pies. Inmediatamente después, la vara envía una alerta mental a estas

15-19 Hechizo elemental criaturas amistosas, advirtiéndoles de cualquier criatura hostil dentro del radio de 120

20–31 Ampliar hechizo pies. Estos efectos duran 10 minutos y la barra puede realizar esta función una vez al

32–43 Extender hechizo día. Por último, la varilla se puede utilizar para simular el lanzamiento de un objetos

44–48 Hechizo resplandeciente animados hechizo, utilizando 11 (o menos) objetos pequeños ubicados
49–53 Hechizo enfocado aproximadamente alrededor del perímetro de un círculo de 5 pies de radio centrado

54–58 Hechizo intensificado en la varilla cuando se planta en el suelo. Los objetos permanecen animados durante

59–63 Hechizo persistente 11 rondas. La varilla puede realizar esta función una vez al día.

64–68 Hechizo penetrante

69–73 Alcanzar hechizo

74–78 Hechizo de escarcha

79–83 Hechizo selectivo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 42,500 GP

84–95 Hechizo silencioso Varilla artesanal, alarma, animar objetos, detectar caos, detectar el mal, detectar el bien,

96-100 Hechizo de derribo detectar la ley, detectar magia, discernir mentiras, luz, oración, ver invisibilidad

Tabla 4-4: Varas metamágicas (+2 nivel de hechizo)


PRECIO
re% TIPO DE VARILLA METAMÁGICA
VARILLA DE EQUILIBRIO 15.000 GP
01-11 Hechizo ardiente
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 5 libras.
12-22 Hechizo de conmoción

23–40 Potenciar hechizo Esta varilla corta y delgada parece estar hecha de hierro macizo, aunque es

41–51 Hechizo persistente increíblemente liviana. En esta forma abreviada, la barra no tiene poderes. Sin

52–62 Hechizo repugnante embargo, cuando el portador presiona un pequeño botón en un extremo de la varilla

63–75 Hechizo tanatópico (una acción de movimiento), la varilla se abre a una longitud de 5 pies y sus poderes

76–88 Hechizo Threnodic están disponibles para su uso.


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89-100 Hechizo atronador

Una vez extendida, la barra posee varios poderes que se suman a las habilidades

Tabla 4-5: Varas metamágicas (+3 nivel de hechizo) acrobáticas del portador. El portador de la vara recibe una bonificación de competencia

re% TIPO DE VARILLA METAMÁGICA de +10 en todas las pruebas de Acrobacia que involucren saltos largos y saltos altos;

01-20 Hechizo aturdidor Además, el portador cubre el doble de la distancia normal para un salto cuando realiza

21–40 Hechizo resonante una prueba de Acrobacia. La persona que sostiene la vara también obtiene un

41–70 Maximizar el hechizo bonificador de esquiva de +4 a la CA cuando lucha a la defensiva en lugar del bonificador

71–100 Ampliar hechizo +2 habitual. Además, mientras usa este artículo, el usuario de la varilla no puede ser

derribado y solo recibe la mitad del daño al caer. Una vara de equilibrio emite un aura

tenue de las escuelas de abjuración y transmutación.

podría tener. La caña no se puede recargar. El portador conoce el potencial de

absorción restante de la caña y la cantidad actual de energía almacenada.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP

Para determinar el potencial de absorción restante en una varilla recién encontrada, tira Varilla artesanal, gracia de gato, caída de plumas, salto

d% y divide el resultado por 2. Luego tira d% nuevamente: en un resultado de 71–100, la


PRECIO
mitad de los niveles ya absorbidos por la varilla todavía se almacenan dentro.
VARILLA DE LEGENDARIO 18.000 GP
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP

Varilla artesanal, hechizo girando Esta barra llamativa está adornada con lentejuelas brillantes. El portador gana un

bonificador de competencia +5 en las pruebas de Engañar y Juego de manos, así como


PRECIO
en las pruebas de Carisma opuestas para dar órdenes a criaturas encantadas.
VARILLA DE ALERTA 85.000 GP
AURA moderado varía CL 11º PESO 4 libras
UNA vara de seducir permite que la actuación de un bardo de fascinación,

Esta varilla es indistinguible de un + 1 maza ligera. La vara otorga un bonificador de sugestión y sugestión masiva surta efecto como si estuviera 5 niveles más alto, y

percepción +1 a las pruebas de iniciativa. Si se sujeta con firmeza, permite que el portador otorga un bonificador +5 a las pruebas de Actuación de un bardo cuando usa la

utilice detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, detectar la magia, distracción.

discernir mentiras, luz, o REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP

ver invisibilidad. Cada uso diferente es una acción estándar. Varilla artesanal, hipnosis

118800

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2335500773355
51177557799
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ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO PRECIO
VARILLA DE CANCELACIÓN 11.000 GP VARILLA DE ESCAPE 15.000 GP Varillas

AURA fuerte abjuración CL 17 PESO 5 libras. AURA evocación débil CL Quinto PESO 5 libras.

Duelas
Esta varilla, hecha de hierro frío, permite a su portador escapar incluso de las

ataduras o agarres más apretados. Si un oponente agarra al portador de esta barra,

los extremos de la barra se extienden, agitándose en un intento de liberar al

Esta temida vara es una pesadilla para los objetos mágicos, ya que su tacto drena un objeto usuario. El portador de la caña obtiene un bonificador +5 a CMD cuando intenta

de todas las propiedades mágicas. El objeto tocado debe hacer una salvación de Voluntad evadir o escapar de una presa; Además, el soporte no se puede inmovilizar

CD 23 exitosa para evitar que la varilla lo drene. Si una criatura lo tiene en ese momento, mientras se empuña la barra.

entonces el objeto puede usar la bonificación de salvación de Voluntad del poseedor en lugar

del suyo si la del poseedor es mejor. En tales casos, el contacto se realiza haciendo una El portador de la vara obtiene un bonificador de competencia de +5 en las pruebas de Artista

tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Al drenar un artículo, la varilla se vuelve del escape cuando está inmovilizado por medios no mágicos e inanimados, como cuerdas o

quebradiza y no se puede volver a utilizar. Los elementos drenados solo se pueden restaurar deseo esposas. El dueño de la caña no necesita estar sosteniendo la caña para ganar esta

o milagro deletrear. Si un bonificación; simplemente debe estar en la persona del propietario.

esfera de aniquilación y un vara de cancelación negarse unos a otros, nada REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP

puede restaurarlos. Varilla artesanal, la fuerza del toro, la gracia del gato, romperse

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP


PRECIO
Varilla artesanal, disyunción del mago
VARILLA DE FLAILING 50.000 GP

PRECIO
AURA encanto moderado CL Noveno PESO 5 libras.
Vara de poder enano 80.000 GP A la orden de su poseedor, esta vara se activa, cambiando de una vara de
AURA fuerte transmutación CL 19 PESO 10 libras apariencia normal a un + 3 / + 3 mayal terrible.
Esta versión enana del más famoso vara de poder señorial no tiene poderes El mayal terrible es un arma doble, lo que significa que cada una de las cabezas del

mágicos; sin embargo, cuando la maneja un enano, aumenta toda la CA, tirada de arma se puede usar para atacar. El portador puede obtener un ataque extra (con la

ataque, CMD, CMB y bonificaciones de las tiradas de salvación de los rasgos segunda cabeza) a costa de realizar todos los ataques con una penalización de -2

raciales de un enano en +1. La vara comparte los poderes mundanos de un vara de (como si tuviera la dote de Lucha con dos armas).

poder señorial,
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pero sus formas de armas mágicas se adaptan a las preferencias de los enanos. Una vez al día, el portador puede usar una acción gratuita para hacer que la vara le otorgue una

bonificación de desviación de +4 a la CA y una bonificación de resistencia de +4 en las tiradas de

• En su forma normal, la varilla se puede utilizar como + 1 martillo ligero de retorno. salvación durante 10 minutos. No es necesario que la barra esté en forma de arma para otorgar este

beneficio.

• Cuando se presiona el botón 1, la varilla se convierte en un + 3 martillo largo enano. Transformando un vara de agitar hacia un arma o hacia atrás en una barra es una acción de

movimiento.

• Cuando se presiona el botón 2, la varilla se convierte en un + 4 hacha de guerra enana. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP

Artesanía de armas y armaduras mágicas, Varilla artesanal, bendecir

• Cuando se presiona el botón 3, la varilla se convierte en un + 2 ballestas ligeras o + 2


PRECIO
ballestas pesadas.
VARILLA DE EXTINCIÓN DE LLAMA 15.000
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 40.000 GP
AURA fuerte transmutación CL 12 PESO 5 libras.
Artesanía de armas y armaduras mágicas, Varilla artesanal, fuerza del toro

Esta varilla puede extinguir fuegos no mágicos medianos o más pequeños con un
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PRECIO
simple toque (una acción estándar). Para que la caña sea eficaz contra otros tipos
23,500 GP
de fuego, el portador debe gastar una o más cargas de la caña.
AURA adivinación moderada CL Décimo PESO 5 libras.

Este dispositivo pulsa en la mano del portador y apunta en la dirección de Extinguir un fuego no mágico grande o más grande o un fuego mágico de
cualquier criatura o criaturas hostiles al portador del dispositivo (las más tamaño Medio o más pequeño (como el de un arma en llamas o un manos
cercanas primero). Estas criaturas pueden ser ardientes hechizo), gasta 1 carga. Las llamas mágicas continuas, como las
invisible, etéreo, oculto, disfrazado o a plena vista. El rango de detección es de generadas por un arma o una criatura de fuego, se suprimen durante 6 rondas
60 pies. Si el portador de la vara se concentra durante una ronda completa, la y vuelven a encenderse después de ese tiempo. Para extinguir un hechizo de
vara señala la ubicación del enemigo más cercano e indica cuántos enemigos fuego instantáneo, la vara debe estar dentro del área del efecto y el portador
hay dentro del alcance. La varilla se puede usar para identificar enemigos tres debe haber usado una acción lista, contrarrestando efectivamente todo el
veces al día, cada uso dura hasta 10 minutos. Activar la caña es una acción hechizo.
estándar.
Cuando se aplica a fuegos mágicos grandes o más grandes, como los causados

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,750 GP por bola de fuego, llamarada, o muro de fuego, apagar las llamas gasta 2 cargas de

Varilla artesanal, verdadero ver la varilla.

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pm Testamento T

Si un varilla de extinción de llamas se toca a una criatura con el subtipo fuego convirtiéndose en la empuñadura de la espada. El arma se extiende a una longitud total

realizando un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, la vara inflige 6d6 de 4 pies.

puntos de daño a la criatura. Este uso requiere 3 cargas. • Cuando se presiona el botón 2, la varilla se convierte en un + 4 hacha de batalla.

Una hoja ancha surge de la pelota y el arma completa se alarga hasta 4


UNA varilla de extinción de llamas tiene 10 cargas cuando se encuentra. Los cargos gastados pies.
se renuevan todos los días, de modo que un portador puede gastar hasta 10 cargos en cualquier • Cuando se presiona el botón 3, la varilla se convierte en un + 3 lanza corta o
período de 24 horas. un + 3 lanza larga. La hoja de una lanza salta hacia adelante y el mango se

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP puede alargar hasta 12 pies (a elección del portador) para una longitud total
Varilla artesanal, pirotécnica que varía de 6 pies a 15 pies. Con sus 15 pies de largo, la varilla es adecuada
para usar como lanza.
PRECIO
VARILLA DE HIELO 8.500 GP
Las siguientes otras funciones de la varilla tampoco tienen límite en el número
AURA evocación moderada CL Noveno PESO 3 libras.
de veces que pueden emplearse.
Esta varilla parece una larga astilla de hielo y está fría al tacto, pero no causa daño • Cuando se presiona el botón 4, una púa que se puede anclar en la piedra sale de la bola,

por frío a su portador. El usuario puede usar la vara para realizar un ataque de mientras que en el otro extremo brotan tres ganchos afilados. La varilla se alarga entre

toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d4 puntos de daño por frío a cualquier criatura 5 y 50 pies en una sola ronda, deteniéndose cuando se presiona el botón 4

nuevamente. Las barras horizontales de 3 pulgadas de largo se pliegan desde los


golpeada. Además, una vez al día a pedido, el portador puede tocar el suelo con la
lados, a 1 pie de distancia, en una progresión escalonada. La caña está sujeta
varilla para crear un cono de hielo de 30 pies que incrusta la tierra, afectando el área
firmemente por la púa y los ganchos y puede soportar hasta 4.000 libras. El portador
según el hechizo. grasa.
puede retraer el poste de escalada presionando el botón 5. La función de escalera

puede usarse para forzar puertas abiertas. El portador planta la base de la barra a 30
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.250 GP
pies o menos del portal para ser forzada y alineada con ella, luego presiona el botón 4.
Varilla artesanal, cono de frio • La fuerza ejercida tiene un modificador de Fuerza de +12.

PRECIO
VARILLA DE PODER SEÑORAL 70.000 GP
AURA fuerte varía CL 19 PESO 10 libras
• Cuando se presiona el botón 6, la varilla indica el norte magnético y le da al

portador el conocimiento de su profundidad aproximada debajo de la superficie o

altura sobre ella.


2335500773377 51177558800

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 35.000 GP

Esta vara tiene funciones que son similares a un hechizo y también se puede usar como Artesanía de armas y armaduras mágicas, Varilla artesanal, fuerza de toro, miedo, espada de fuego,

un arma mágica de varios tipos. Además, tiene varios usos más mundanos. los vara de sujetar a la persona, infligir heridas leves

poder señorial es de metal y más gruesa que otras varillas, con una bola con pestaña en
PRECIO
un extremo y seis botones en forma de tachuela a lo largo de su longitud. Pulsar
DETECCIÓN RODOFMETAL YMINERAL 10,500 GP
cualquiera de los botones de la varilla es una acción equivalente a sacar un arma, y la
AURA adivinación moderada CL Noveno PESO 5 libras.
varilla pesa 10 libras.

Esta vara es valorada tanto por los cazadores de tesoros como por los mineros, ya que

Las siguientes funciones mágicas de la vara se pueden usar una vez al late y zumba en la mano del portador cerca del metal. A medida que el usuario apunta

día. la varilla, las pulsaciones se hacen más notorias, ya que apunta a la mayor masa de

• Utilizar sostener a la persona sobre una criatura tocada, si el portador así lo ordena metal dentro de los 30 pies. Sin embargo, el portador también puede concentrarse en
(Will CD 14 niega). El portador debe elegir usar este poder (una acción gratuita) y un metal o mineral específico. Si el mineral específico está dentro de los 30 pies, la
luego tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para activar el poder. Si el
caña apunta a cualquier lugar donde se encuentre, y el portador de la caña también
ataque falla, el efecto se pierde.
conoce la cantidad aproximada. Si más de un depósito del metal o mineral especificado

está dentro del rango, la varilla apunta primero al escondite más grande. Cada

• Utilizar Temor sobre todos los enemigos que lo vean, si el portador así lo desea operación requiere una acción completa.

(alcance máximo de 10 pies, Will CD 16 parcial). Invocar este poder es una

acción estándar.

• Inflige 2d4 puntos de daño a un oponente en un ataque de toque exitoso REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.250 GP

(Will CD 17 la mitad) y cura al portador de la misma cantidad de daño. El Varilla artesanal, localizar objeto

portador debe elegir usar este poder antes de atacar, como con
PRECIO
VARILLA DE MAESTRÍA MENTAL 67.000 GP
sostener a la persona.
AURA abjuración y adivinación moderadas CL Séptimo PESO 5 libras.
Las siguientes funciones de la barra no tienen límite en el número de veces
que se pueden emplear. Esta varilla es una pieza simple y sin adornos de cristal transparente que ha sido

• En su forma normal, la varilla se puede utilizar como + 2 mazas ligeras. endurecido mágicamente. El portador de la vara está bajo una constante no detectado efecto,

• Cuando se presiona el botón 1, la varilla se convierte en un + 1 espada larga llameante. Una como el hechizo. Además, la barra tiene los siguientes poderes.
hoja brota de la pelota, con la pelota misma

118822

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51177558811
51177558811

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

• Tres veces al día a petición, el usuario de la varilla puede utilizarla para detectar debe ocupar no más de un área de 5 pies por 5 pies, gana la condición rota.
pensamientos como el hechizo. Varillas

• Una vez al día como acción inmediata, el portador puede determinar si alguien le REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP
está mintiendo, ya que el discernir mentiras deletrear. Duelas
Varilla artesanal, desintegrarse

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 33,500 GP
VARILLA DE GOBIERNO 60.000 GP
Varilla artesanal, detectar pensamientos, discernir mentiras, no ser detectado
AURA encanto fuerte CL Vigésimo PESO 8 libras.

PRECIO
VARILLA DE NEGACIÓN 37.000 GP
AURA fuerte varía CL 15 PESO 5 libras.

Este dispositivo niega la función de hechizo o similar a un hechizo o funciones de los Esta vara parece un cetro real por valor de al menos 5.000 po en materiales y mano

objetos mágicos. El portador apunta la vara al objeto mágico y un rayo gris pálido se de obra solamente. El portador puede controlar la obediencia y la lealtad de las

dispara para tocar el dispositivo objetivo, atacando como un rayo (un ataque de toque a criaturas a menos de 120 pies cuando activa el dispositivo (una acción estándar). Se

distancia). El rayo funciona como un mayor disipar la magia hechizo, excepto que solo pueden gobernar criaturas con un total de 300 Dados de Golpe, pero las criaturas con

afecta a objetos mágicos. Para negar los efectos instantáneos de un objeto, el portador de puntajes de Inteligencia de 12 o más tienen derecho a una salvación de Voluntad CD

la caña debe tener una acción preparada. La comprobación de disipación utiliza el nivel de 16 para anular el efecto. Las criaturas gobernadas obedecen al portador como si fuera

lanzador de la barra (15º). El objeto objetivo no obtiene una tirada de salvación, aunque la su soberano absoluto. Aún así, si el portador da una orden que es contraria a la

vara no puede negar artefactos (incluso artefactos menores). UNA vara de negación Puede naturaleza de las criaturas ordenadas, la magia se rompe. La varilla se puede utilizar

funcionar tres veces al día. durante 500 minutos en total antes de que se convierta en polvo. Esta duración no

tiene por qué ser continua.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18,500 GP

Varilla artesanal, disipar la magia, deseo limitado o milagro REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 32,500 GP

Varilla artesanal, monstruo de encanto masivo


PRECIO
VARILLA DE Ortigas 18.000 GP PRECIO
VARILLA DE SEGURIDAD 61.000 GP
2335500773388
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 5 libras. 51177558811

AURA conjuración fuerte CL Vigésimo PESO 5 libras.


Esta vara de madera está grabada con hojas de ortigas con bordes dentados. Esta

varilla actúa como un + 1 maza ligera que no hace daño. En cambio, el toque venenoso Este artículo crea un espacio adimensional, un paraíso de bolsillo. Allí, el
de la vara (ataque de toque cuerpo a cuerpo) inflige 1d3 puntos de daño de Destreza y poseedor de la vara y hasta 199 otras criaturas pueden permanecer en
hace que el objetivo se enferme durante 1d6 asaltos (la Fortaleza CD 14 niega el completa seguridad durante un período de tiempo, hasta 200 días dividido por
efecto de enfermar y reduce a la mitad el daño de Destreza); en un golpe crítico, no se el número de criaturas afectadas. Todas las fracciones se redondean hacia
permite ninguna tirada de salvación. abajo. En este paraíso de bolsillo, las criaturas no envejecen y la curación
natural se produce al doble de lo normal. El agua dulce y los alimentos (solo
Una vez al día en orden, el portador puede tocar el frutas y verduras) son abundantes. El clima es agradable para todas las
vara de ortigas a la vegetación ordinaria, lo que hace que un cubo de 20 pies se enrede con criaturas presentes. La activación de la barra (una acción estándar) hace que
el crecimiento excesivo ahogado por la ortiga a medida que la capacidad de crecimiento el portador y todas las criaturas que tocan la barra sean transportados
excesivo del crecimiento de la planta deletrear. Además, las criaturas que entran o se instantáneamente al paraíso. Los miembros de grupos grandes pueden
encuentran dentro de esta área se ven afectadas como si fueran tocadas por la barra, tomarse de la mano o mantener contacto físico, permitiendo que todas las
aunque las criaturas con una bonificación de armadura natural de +3 o más son inmunes a criaturas conectadas en un círculo o una cadena se vean afectadas por la
este efecto. Una criatura que salva no se ve afectada por el veneno del área durante 24 barra. Las criaturas renuentes obtienen una salvación de Voluntad CD 17
horas. para anular el efecto.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP

Varilla artesanal, crecimiento de plantas, veneno

Cuando el efecto de la barra expira, se descarta o se disipa, todas las criaturas


PRECIO
afectadas reaparecen instantáneamente en la ubicación que ocupaban cuando se
VARILLA DE RUINA 16.000 GP
activó la barra. Si algo más ocupa el espacio al que regresaría un viajero, entonces
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 5 libras.
su cuerpo se desplaza una distancia suficiente para proporcionar el espacio

Este objeto mágico parece ser un cetro viejo y en descomposición, con enchufes necesario para la reentrada. El poseedor de la barra puede descartar el efecto

vacíos para piedras preciosas y bandas de hierro oxidado que sujetan su eje de cuando lo desee antes de que expire el período de tiempo máximo, pero la barra solo

madera podrida. Tres veces al día cuando se le ordena, cuando el portador toca la se puede activar una vez por semana.

vara con un objeto inanimado no mágico, ese objeto se descompone, se agrieta y


se seca. El objeto, que no puede ser más grande que una puerta o REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30,500 GP

Varilla artesanal, portón

1188

2335500773388
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51177558822
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U l l T metro
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a Testoy
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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 19,305 GP
VARILLA DE SOMBRAS 64,305 GP
Varilla artesanal, bendiga, calmada emoción, el creador debe tener el subtipo humano
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO 5 libras.

Esta varilla de ébano es tan oscura que parece absorber la luz a su alrededor. La
PRECIO
varilla funciona como + 2 mazas ligeras, y permite que su portador vea en la oscuridad
VARILLA DEL ABOLETH 29.000 GP
como si tuviera la habilidad de ver en la oscuridad ( Bestiario 2 301). Tres veces al día,
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 5 libras.
el portador puede usarlo para crear un oscuridad más profunda efecto (nivel de

lanzador 8). Para usar esta habilidad, el portador de la barra debe tocar el objeto los vara de la abolet actúa como un + 1 maza ligera corrosiva. Un extremo de la varilla

objetivo, que es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. tiene incrustados tres rubíes en forma de ojo, mientras que el otro extremo tiene una

punta afilada. Cuando se expone a la humedad, la superficie de la caña adquiere un brillo

viscoso que no afecta el agarre del portador. Esta varilla tiene los siguientes poderes.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 32,305 GP

Varilla artesanal, oscuridad más profunda, visión verdadera • Una vez al día como acción gratuita, cuando la vara golpea a una criatura viviente, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 18 o recibir 1d4 puntos de
daño de Constitución.
PRECIO
CAÑA DE ESPLENDOR 25.000 GP
• Una vez al día como acción gratuita, cuando la vara golpea a una criatura viviente, la
AURA fuerte conjuración y transmutación CL 12 PESO 5 libras.
criatura debe superar una tirada de salvación de Voluntad CD 13 o se verá afectada como

El poseedor de esta vara fantásticamente adornada con joyas obtiene una si fuera el objetivo de una pulmón de aboleth deletrear ( Guía de carrera avanzada).

bonificación de mejora de +4 a su puntuación de Carisma mientras sostenga o


cargue el objeto. Una vez al día, la vara la viste con ropa creada mágicamente de • A la orden durante 1 minuto por día, el portador puede ganar una velocidad de nado

las mejores telas y la adorna con pieles y joyas. de 60 pies durante 1 minuto. Este tiempo no necesita ser continuo y se puede gastar

en incrementos de 1 ronda.

La ropa creada por la magia de la vara permanece en existencia durante 12 horas. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,500 GP

Sin embargo, si el poseedor intenta vender o regalar cualquier parte de él, usarlo para Varilla artesanal, pulmón de aboleth, flecha ácida, toque del mar
un componente de hechizo o algo similar, toda la ropa desaparece inmediatamente. ( Guía avanzada del jugador)

Lo mismo se aplica si se le quita algo por la fuerza.


PRECIO
VARILLA DEL PITÓN 13.000 GP
El valor del atuendo noble creado por la vara varía de 7.000 a 10.000 po
2335500773399 51177558822

AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 10 libras


(1d4 + 6 1.000 po): 1.000 po solo para la tela, 5.000 po para las pieles y el
resto para las joyas (máximo de 20 gemas; valor máximo de 200 po cada
una).
Además, la caña tiene un segundo poder especial, utilizable una vez por

semana. Al recibir órdenes, crea una carpa palaciega: un enorme pabellón de seda A diferencia de la mayoría de las varillas, un extremo de esta varilla se enrosca y se retuerce

de 60 pies de ancho. Dentro de la carpa hay muebles provisionales y alimentos sobre sí mismo en una curva; la punta de esta curva a veces parece la cabeza de una

adecuados al esplendor del pabellón y suficientes para entretener hasta 100 serpiente. La caña en sí mide aproximadamente 4 pies de largo y pesa 10 libras. Suena como

personas. La tienda y sus adornos duran 1 día. Al final de ese tiempo, la tienda y un + 1 / + 1 cuarto de personal. Si el usuario lanza la varilla al suelo (una acción estándar),

todos los objetos asociados con ella (incluidos los elementos que se sacaron de la crece hasta convertirse en una serpiente constrictora al final de la ronda. La pitón obedece

tienda) desaparecen. todos los comandos del propietario. (En forma animal, conserva la

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP + 1 bonificación de mejora en las tiradas de ataque y daño que posee la forma de varilla.) La

Varilla artesanal, el esplendor del águila, fabricar, creación mayor serpiente vuelve a la forma de varilla (una acción de asalto completo) siempre que el
portador lo desee, o siempre que se mueva a más de 100 pies del propietario. Si se mata la
forma de serpiente, vuelve a la forma de varilla y no se puede activar de nuevo durante 3
PRECIO
VARILLA DE RESOLUCIÓN FÁCIL 38,305 GP
días. UNA

AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 5 libras.


vara de la pitón sólo funciona si el poseedor es bueno.
Esta varilla funciona como + 2 mazas ligeras. Toma la forma de una maza ligera con una REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.500 GP

cabeza en forma de puño cerrado. Mientras un personaje empuña esta vara, otorga a todos Artesanía de armas y armaduras mágicas, Varilla artesanal, polimorfo siniestro,

sus aliados dentro de un radio de 20 pies una bonificación de moral +2 en las tiradas de el creador debe ser bueno

salvación contra los efectos de miedo y emoción, o una bonificación de moral +4 en tales
PRECIO
salvaciones si el aliado tiene el subtipo humano.
VARILLA DEL VÍBORA 19.000 GP
AURA nigromancia moderada CL Décimo PESO 5 libras.
Además, una vez al día como acción inmediata, el portador puede activar la barra

para permitir que él mismo o un aliado dentro del aura de la barra repita una tirada de Esta varilla golpea como un + 2 mazas pesadas. Una vez al día, por orden del

salvación fallida contra un hechizo o efecto con el descriptor de miedo o emoción. La portador, la cabeza de la vara se convierte en la de una serpiente real durante 10

criatura afectada debe recibir el resultado de la repetición, incluso si es peor. minutos. Durante este período, cualquier golpe exitoso con la barra inflige su daño

habitual y también envenena.

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51177558833
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ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

la criatura golpeó. Este veneno inflige 1d3 puntos de daño de Constitución por asalto pies del cerrojo. El rayo causa 9d6 puntos de daño por electricidad (cuente
Varillas
durante 6 asaltos. Las criaturas envenenadas pueden hacer una salvación de Fortaleza tiradas de 1 o 2 como tiradas de 3, para un rango de 27 a 54 puntos), y el
CD 16 en cada asalto para anular el daño y terminar con la aflicción. Múltiples golpes trueno inflige 2d6 puntos de daño sónico. Se aplica una única salvación de
Duelas
extienden la duración en 3 rondas y aumentan la CD en 2 por cada golpe. La vara solo Reflejos CD 16 para ambos efectos.
funciona si su poseedor es maligno.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16,500 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.500 GP Artesanía de armas y armaduras mágicas, Varilla artesanal, rayo, gritar

Fabricar varilla, fabricar armas y armaduras mágicas, veneno, el creador debe ser malvado
PRECIO
VARILLA DE FUERZA TRUENOSA 5.400 GP
PRECIO AURA evocación moderada CL Noveno PESO 5 libras.
VARILLA DEL WAYANG 12.000 GP
Esta varilla de caoba está grabada con la imagen de las nubes tormentosas. Una vez al día
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
cuando se lo ordene, el portador puede golpear la varilla contra el suelo, liberando una onda

Esta varilla está lacada en negro azabache, cubierta con runas blancas brillantes y rematada de conmoción de energía sónica y de fuerza. Esto crea un estallido de radio de 20 pies

con una corona de cuarzo ahumado irregular. Cuando el portador de la vara lanza un hechizo centrado en el portador. Si bien no causa daño, los que están dentro de la explosión deben

de la subescuela de la sombra, aumenta la CD de la tirada de salvación de ese hechizo en 1. tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 19 o caer boca abajo y quedar ensordecidos

Además, una vez al día cuando se le ordena, el portador puede tratar los efectos de energía durante 1d4 asaltos. El portador no se ve afectado por esta explosión. Este efecto es una

positivos y negativos como si fuera una criatura no muerta, recibiendo daño de la energía fuerza y un efecto sónico.

positiva y el daño curativo de la energía negativa. Esta habilidad dura 1 minuto a menos que

se descarte como acción gratuita. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,700 GP

Varilla artesanal, ceguera / sordera, muro de fuerza

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP


PRECIO
Varilla artesanal, mayor conjuración de sombras, mayor evocación de sombras
VARILLA DE RETIRO 25.000 GP
AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO 5 libras.

PRECIO
VARILLA DE TRUENOS Y RAYOS 33.000 GP
2335500774400 AURA evocación moderada CL Noveno PESO 5 libras. 51177558833

Construida de hierro engastado con remaches de plata, esta varilla tiene las propiedades de un

+ 2 mazas ligeras. Sus otros poderes son los siguientes. UNA vara de marchitar actúa como un + 1 maza ligera que no inflige daño en los puntos de

• Relámpago: Una vez al día, cuando el portador lo desee, una pequeña chispa de golpe. En cambio, el portador inflige 1d4 puntos de daño de Fuerza y 1d4 puntos de daño

electricidad puede saltar cuando la barra golpea a un oponente para infligir el daño de Constitución a cualquier criatura que toque con la vara (realizando un ataque de toque

normal por un + 2 mazas ligeras cuerpo a cuerpo). Si obtiene un golpe crítico, el daño de ese golpe es un drenaje de

(1d6 + 2) y 2d6 puntos adicionales de daño por electricidad. Incluso cuando la vara habilidad permanente. En cualquier caso, el defensor niega el efecto con una salvación de

no logra dar un golpe normal en combate, si la tirada fue lo suficientemente buena Fortaleza CD 17.

como para contar como un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso, los 2d6 puntos

de daño por electricidad aún se aplican. El portador activa este poder como una REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP

acción gratuita, y funciona si golpea a un oponente en 1 asalto. Artesanía de armas y armaduras mágicas, Varilla artesanal, contagio

• Golpe de rayo: Una vez al día como acción estándar, el portador puede hacer que PRECIO
VARILLA DE MARAVILLA 12.000 GP
la caña dispare una distancia de 5 pies de ancho.

rayo causando 9d6 puntos de daño por electricidad (Reflejo CD 16 mitad) AURA encanto moderado CL Décimo PESO 5 libras.

a un alcance de 200 pies.


• Trueno: Una vez al día, la varilla puede golpear como + 3 mazas ligeras,

y el oponente golpeado queda aturdido por el ruido del impacto de la barra

(Fortaleza CD 16 se niega). La activación de este poder sónico cuenta como una Una vara de maravilla es un dispositivo extraño e impredecible que genera

acción gratuita, y funciona si el portador golpea a un oponente en 1 asalto. aleatoriamente cualquier cantidad de efectos extraños cada vez que se usa. Activar la

caña es una acción estándar. Los poderes típicos de la barra incluyen los siguientes.

• Tronido: Una vez al día, como acción estándar, el portador puede hacer que la

barra emita un ruido ensordecedor, al igual que un gritar hechizo (Fortaleza CD 16

parcial, 2d6 puntos de daño sónico, objetivo ensordecido durante 2d6 rondas). re% EFECTO MARAVILLOSO

01-05 Objetivo afectado por lento durante 10 rondas (Will CD 15 niega).

• Truenos y relámpagos: Una vez por semana como acción estándar, el


portador de la caña puede combinar el poder del trueno con un rayo, como 06-10 Fuego feérico rodea el objetivo.
en el poder del rayo. El trueno afecta a todas las criaturas dentro de 10 11-15 Engaña al portador durante 1 asalto haciéndole creer que la barra funciona como lo

indica una segunda tirada del dado (sin salvación).

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pm Testamento T

re% EFECTO MARAVILLOSO El radio de 20 pies del portador obtiene los beneficios de la característica de clase de zancada forestal

16-20 Ráfaga de viento, pero con la fuerza de una tormenta de viento (la Fortaleza CD 14 se del guardabosques.

niega). Si se empuja en cualquier suelo natural o tierra y se deja reposar durante 1 hora, la

21-25 El portador aprende los pensamientos superficiales del objetivo (como con detectar vara crece y florece hasta convertirse en un gran árbol que da frutos comestibles. Una

pensamientos) durante 1d4 rondas (sin salvar). varilla de árbol joven produce 2d4 piezas de fruta. Una criatura que consume una pieza

26-30 Nube apestosa aparece a un alcance de 30 pies (Fortaleza CD 15 entera de fruta obtiene los beneficios de una curar heridas moderadas o restauración

niega). menor hechizo (elección del destinatario). Consumir una pieza de fruta de un árbol

31–33 Lluvia intensa cae durante 1 asalto en un radio de 60 pies centrado en el joven es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, y

portador de la caña. ninguna criatura puede beneficiarse de más de dos piezas de fruta de una sola

34–36 Invoca un animal: un rinoceronte (01-25 en d%), elefante floración. Una varilla puede florecer una vez por semana y, después de hacerlo, vuelve

(26-50) o ratón (51-100). a su estado original después de recolectar toda la fruta, o después de 24 horas, lo que

37–46 Rayo ( 70 pies de largo, 5 pies de ancho), 6d6 puntos de daño ocurra primero. La fruta recolectada del árbol dura 24 horas antes de marchitarse y

(Reflejo CD 15 mitad). convertirse en cáscaras inútiles.

47–49 Una corriente de 600 mariposas grandes se derrama y revolotea


durante 2 rondas, cegando a todos en un radio de 25 pies (Reflex
DC 14 niega). REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8,325 GP

50–53 El objetivo se ve afectado por agrandar persona si está a menos de 60 pies de la Varilla artesanal, curar heridas moderadas, arboleda de respiro (Guía del jugador

barra (Fortaleza CD 13 niega). avanzado), restauración menor

54–58 Oscuridad, Hemisferio de 30 pies de diámetro, centrado a 30 pies de distancia


PRECIO
de la varilla.
CETRO DEL CIELO 74.000 GP
59–62 La hierba crece en un área de 160 pies cuadrados antes de la varilla, o la
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 3 libras.
hierba que existe allí crece hasta 10 veces su tamaño normal.

Este cetro adornado de bronce y mithril tiene una cabeza con rebordes como un

63–65 Cualquier objeto inanimado de hasta 1,000 libras de masa y hasta 30 pies resplandor solar blanco dorado. UNA cetro del cielo actúa como un + 1 malvado forastero

cúbicos de tamaño se vuelve etéreo. Reduzca al portador dos categorías de bane morningstar. El cetro tiene los siguientes poderes cuando lo maneja una criatura

66–69 tamaño (sin guardar) durante 1 día. bien alineada.

• El portador de un cetro del cielo obtiene un bonificador sagrado +2 en las pruebas de nivel
2335500774411

70–79 Bola de fuego en el objetivo o 100 pies en línea recta, 6d6 puntos de de lanzador realizadas para disipar la magia con el descriptor maligno o los efectos 51177558844

creados por extraños malvados. El portador puede usar el cetro para usar bendiga el
daño (Reflejos CD 15 mitad).
arma por orden y a voluntad como el hechizo.
80–84 Invisibilidad cubre al portador de la vara. •
85–87 Las hojas crecen del objetivo si están a menos de 60 pies de la varilla.

Estas últimas 24 horas. • Una vez al día al mando, si el portador puede disparar un lanza de pureza
88–90 Entre 10 y 40 gemas, de un valor de 1 po cada una, brotan en una (Ultimate Magic) del cetro. Si el portador de un cetro del cielo Lleva un corona
corriente de 30 pies de largo. Cada gema inflige 1 punto de daño a del cielo, el nivel de lanzador del cetro aumenta al 15 (aumentando su aura
cualquier criatura en su camino: tira 5d4 por el número de golpes y a fuerte) y, cuando se usa como arma, gana el
divídelos entre los objetivos disponibles.

santo propiedad. Un portador bien alineado también puede usar santo castigo, santa espada, y palabra

91–95 Los colores brillantes bailan y juegan en un área de 40 pies por 30 pies frente a santa, como los hechizos, una vez al día cada uno.

la barra. Las criaturas que se encuentran en él quedan cegadas durante 1d6 UNA cetro del cielo tiene un buen alineamiento, y cualquier criatura maligna que

asaltos (la Fortaleza CD 15 niega). El portador (50% de probabilidad) o el intente empuñar uno gana un nivel negativo. El nivel negativo permanece mientras la

96–97 objetivo (50% de probabilidad) se vuelve permanentemente azul, verde o barra esté en la mano y desaparece cuando la barra ya no se sostiene. Este nivel

morado (sin salvar). negativo no se puede superar de ninguna manera (incluyendo restauracion hechizos)

mientras se sostiene la barra.

98-100 Carne a piedra o piedra a carne si el objetivo ya es de piedra) si


el objetivo está a menos de 60 pies (Fortaleza CD 18 se niega). REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 37.000 GP

Artesanía de armas y armaduras mágicas, Varilla artesanal, bendecir arma, disipar el mal, castigo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP santo, espada santa, palabra santa, lanza de pureza, el creador debe ser bueno

Varilla artesanal, confusión, el creador debe ser caótico

PRECIO PRECIO
CAÑA SAPLING 16.650 GP
CETRO SUZERAIN 20.000 GP
AURA conjuración y transmutación moderada CL Noveno PESO 5 libras. AURA encanto moderado CL Séptimo PESO 5 libras.

Esta vara parece ser el tronco sin extremidades y las raíces ramificadas de un árbol en Este bastón adornado con joyas le confiere la marca de la autoridad legítima a
miniatura. Otorga a su portador una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de su portador. El portador de este cetro obtiene un bonificador de competencia de
Supervivencia para llevarse bien en la naturaleza y evitar perderse. Además, el portador y +5 en las pruebas de Conocimiento (nobleza) y Diplomacia. Además, una vez al
cualquier aliado dentro de un día, y a pedido, el

118866

2335500774411
2335500774411
51177558855
51177558855

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

portador puede afectar hasta siete criaturas vivientes con buena Esperanza, como (pero no habilidades sortílegas) a medida que se lanzan. Esto no cambia el espacio
Varillas
el hechizo. Si el portador de un cetro soberano tiene la dote de Liderazgo, puede de hechizo del hechizo alterado. Todas las barras descritas aquí están activadas por

atraer el doble del número normal de seguidores por su puntaje de Liderazgo; sin el uso (pero lanzar hechizos en un área amenazada aún genera un ataque de
Duelas
embargo, si la barra está fuera de la posesión del portador durante más de 1 oportunidad). Un lanzador solo puede usar una vara metamágica en un hechizo

semana, estos seguidores adicionales se van. Además cetro soberano irradia un dado, pero está permitido combinar una vara con dotes metamágicas poseídas por

continuo bendecir efecto que afecta a cualquier cohorte, seguidor, compañero el portador de la vara. En este caso, solo las dotes que posee el portador ajustan el

animal, familiar, montura especial o criatura encantada o convocada por el portador espacio de hechizo del hechizo que se está lanzando.

(pero no llamadas criaturas o aquellos bajo dominar u otros efectos compulsivos).

Siempre que el portador cree un efecto que proporcione una bonificación de moral a

tales criaturas (sin incluir el cetro bendecir efecto), esa bonificación aumenta en 1. La posesión de una vara metamágica no confiere la dote asociada al
propietario, solo la habilidad de usar la dote dada un número específico de
veces al día. Un hechicero aún debe realizar una acción de asalto completo
cuando usa una vara metamágica, como si usara una dote metamágica que
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP posee (excepto acelerar la metamágica varillas, que se pueden utilizar como
Liderazgo, bendiga, buena esperanza, mayor mando, acción rápida).
el creador debe tener la hazaña de liderazgo

VARILLAS METAMÁGICAS MENORES Y MAYORES: Metamágica normal


PRECIO
Las varillas se pueden usar con hechizos de nivel 6 o inferior. Las varillas menores se
CAÑA DE ROBO DE TRAMPA 13,500 GP
pueden usar con hechizos de nivel 3 o inferior, mientras que las varillas mayores se
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO 5 libras.
pueden usar con hechizos de nivel 9 o inferior.

Esta robusta barra de hierro está forjada con ángulos pronunciados para permitir un agarre fuerte,
PRECIO
inscrita con imágenes y dichos de figuras tramposas de los mitos y el folclore común. Enganchada
CAÑA METAMÁGICA QUE REBOTE VARIAS
en un extremo, la vara de un ladrón de trampas funciona como una palanca excepcional, otorgando
Varilla metamágica que rebota menor Varilla 3000 GP
al usuario un bonificador de circunstancia +4 en las pruebas de Fuerza realizadas para forzar la
metamágica que rebota 11.000 GP
apertura de una puerta o cofre cuando se usa para hacer tal cosa.
Vara metamágica que rebota mayor 24,500 GP

Además, al recibir una orden, el portador puede transformar la vara en un conjunto AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

mágico de herramientas para ladrones. Usarlos otorga una bonificación de competencia +4


2335500774422 51177558855

en las pruebas de Desactivar dispositivo. El portador puede transformar estas herramientas

en la barra de nuevo con un comando.

El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que rebotan como si usara la
Por último, si el portador de la vara desactiva con éxito una trampa con las dote de hechizo rebotante ( Guía del jugador avanzado).
herramientas de los ladrones y vence a la CD para desactivar la trampa en 5 o más,

puede robar mágicamente la trampa desactivada. Una trampa robada desaparece del REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

área circundante, desviada hacia un espacio extradimensional que está conectado a la Varilla metamágica que rebota menor Varilla 1,500 GP

barra. El terreno alrededor de la trampa se vuelve a trabajar como si la trampa nunca metamágica que rebota 5.500 GP

hubiera existido, aunque las puertas y los portales que sostienen una trampa no se ven Vara metamágica que rebota mayor 12,250 GP

afectados. En cualquier momento durante las próximas 24 horas, el portador de la caña Barra artesanal, hechizo rebotante

puede colocar la trampa almacenada en una nueva ubicación donde funcione


PRECIO
normalmente. La nueva ubicación debe poder soportar la colocación de la trampa; por
VARILLA METAMÁGICA ARDIENTE VARIAS
ejemplo, una trampa de foso robada podría tomarse del piso de una mazmorra y
Vara metamágica ardiente menor Vara 9.000 GP
reemplazarse en un camino de tierra, pero no sobre la superficie de un río o lago, y la
metamágica ardiente 32,500 GP
efectividad de la ubicación está sujeta a la discreción del GM. Colocar una trampa robada

en una ubicación que no la soporta desperdicia el efecto y transporta mágicamente la


Vara metamágica ardiente mayor 73.000 GP

trampa de regreso a su ubicación original. Ya sea que se coloque con éxito en una nueva
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

ubicación o no, una trampa robada regresa a su ubicación original después de 24 horas.

Esta habilidad funciona una vez al día.

El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que infligen daño adicional por

ácido o fuego como si usara la dote Hechizo ardiente ( Magia definitiva).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.750 GP

Varilla artesanal, crear foso, golpe, cambio de plano REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Vara metamágica ardiente menor Vara 4.500 GP


VARILLAS METAMAGICAS metamágica ardiente 16,250 GP

Las varillas metamágicas contienen la esencia de una hazaña metamágica, lo que permite Vara metamágica ardiente mayor 36,500 GP
al usuario aplicar efectos metamágicos a los hechizos. Vara artesanal, hechizo ardiente

1188

2335500774422
2335500774422
51177558866
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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO PRECIO
VARILLA CONCUSIVA METAMÁGICA VARIAS VARILLA ECOING METAMAGIC VARIAS

Vara metamágica de conmoción menor Vara 9.000 GP Vara metamágica con eco menor Vara 14.000 GP

metamágica de conmoción 32,500 GP metamágica con eco 54.000 GP

Vara metamágica de conmoción mayor 73.000 GP Vara metamágica con mayor eco 121,500 GP

AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras. AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que se pueden lanzar un tiempo

adicional ese día como si usara la dote Hechizo resonante ( Magia definitiva).

Hasta tres veces al día, el portador puede lanzar un hechizo con el descriptor sónico REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

que hace que aquellos que reciban daño de ese hechizo sufran una penalización -2 en Vara metamágica con eco menor Vara 7.000 GP

tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad por metamágica con eco 27.000 GP

un número de rondas igual al nivel de hechizo real del hechizo lanzado como si se Vara metamágica con mayor eco 60,750 GP

usara la dote Hechizo de conmoción ( Magia definitiva). Varilla artesanal, hechizo resonante

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
VARILLA ECTOPLÁSMICA METAMÁGICA VARIAS
Vara metamágica de conmoción menor Vara 4.500 GP
Vara metamágica ectoplásmica menor Vara 3000 GP
metamágica de conmoción 16,250 GP
metamágica ectoplásmica 11.000 GP
Vara metamágica de conmoción mayor 36,500 GP
Varilla metamágica ectoplásmica mayor 24,500 GP
Varilla artesanal, hechizo de conmoción
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

PRECIO
El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que tienen un efecto completo
VARILLA METAMÁGICA ATREVIDA VARIAS
contra criaturas incorpóreas, como si estuviera usando la dote de hechizo ectoplásmico
Vara metamágica aturdida menor Vara 14.000 GP
( Guía del jugador avanzado 158).
metamágica aturdidora 54.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
Vara metamágica mayor 121,500 GP Vara metamágica ectoplásmica menor Vara 1,500 GP
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
metamágica ectoplásmica 5.500 GP

Varilla metamágica ectoplásmica mayor 12,250 GP


2335500774433 51177558866

Varilla artesanal, Hechizo ectoplásmico

PRECIO
El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que aturden a las criaturas
VARILLA METAMÁGICA ELEMENTAL VARIAS
afectadas como si usara la dote Hechizo aturdidor ( Guía del jugador avanzado).
Vara metamágica elemental inferior Vara 3000 GP
metamágica elemental 11.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
Vara metamágica elemental superior 24,500 GP
Vara metamágica aturdida menor Vara 7.000 GP
metamágica aturdidora 27.000 GP AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

Vara metamágica aturdida mayor 60,750 GP Cada vara metamágica elemental está construido con el poder de controlar y
Varilla artesanal, Hechizo aturdidor transformar un tipo de energía específico (ácido, frío, electricidad o fuego). El
portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que infligen daño del tipo de
PRECIO
energía de la vara en lugar del tipo de daño normal del hechizo, como si usara la
VARILLA METAMÁGICA DISRUPTIVA VARIAS
dote de hechizo elemental ( Guía del jugador avanzado). Por ejemplo, un vara
Vara metamágica disruptiva menor Vara 3000 GP
metamágica elemental (fría) siempre hace que los hechizos inflijan daño por frío.
metamágica disruptiva 11.000 GP

Vara metamágica disruptiva mayor 24,500 GP


AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Vara metamágica elemental inferior Vara 1,500 GP

metamágica elemental 5.500 GP


Vara metamágica elemental superior 12,250 GP
El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que son perturbadores como Varilla artesanal, hechizo elemental

si usara la dote Hechizo perturbador ( Guía del jugador avanzado).


PRECIO
VARILLA EMPOWER METAMAGIC VARIAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
Vara metamágica de potenciación menor Vara 9.000 GP
Vara metamágica disruptiva menor Vara 1,500 GP
metamágica potenciada 32,500 GP
disruptiva aturdidora 5.500 GP
Vara metamágica disruptiva mayor 12,250 GP Vara metamágica de mayor poder 73.000 GP

Barra de artesanía, hechizo perturbador


AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

118888

2335500774433
2335500774433
51177558877
51177558877

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO
El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que están potenciados
VARILLA METAMÁGICA ENFOCADA VARIAS Varillas
como si usara la dote Potenciar hechizo.
Vara metamágica enfocada menor Vara 3000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
metamágica enfocada 11.000 GP Duelas
Vara metamágica de potenciación menor Vara 4.500 GP
16,250 GP Vara metamágica enfocada mayor 24,500 GP
metamágica potenciada

Vara metamágica de mayor poder 36,500 GP


AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

Varilla artesanal, hechizo de potenciación El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que están enfocados como si

usara la dote Hechizo enfocado ( Guía del jugador avanzado 160).


PRECIO
VARILLA METAMÁGICA AMPLIADA VARIAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
Menor agrandar varilla metamágica Agrandar 3000 GP
Vara metamágica enfocada menor Vara 1,500 GP
varilla metamágica 11.000 GP 5.500 GP
metamágica enfocada
Mayor agrandar la vara metamágica 24,500 GP Vara metamágica enfocada mayor 12,250 GP
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras. Vara de artesanía, hechizo enfocado

PRECIO
VARILLA METAMÁGICA INTENSIFICADA VARIAS

Vara metamágica intensificada menor Vara 3000 GP


metamágica intensificada 11.000 GP
El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que se amplían como si usara
Vara metamágica intensificada mayor 24,500 GP
la dote Ampliar hechizo.
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Menor agrandar varilla metamágica Agrandar 1,500 GP El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que se intensifican como si
varilla metamágica 5.500 GP usara la dote de hechizo intensificado ( Guía del jugador avanzado).
Mayor agrandar la vara metamágica 12,250 GP
Varilla artesanal, hechizo de ampliación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Vara metamágica intensificada menor Vara 1,500 GP


PRECIO
metamágica intensificada 5.500 GP
EXTENDER VARILLA METAMÁGICA VARIAS
Vara metamágica intensificada mayor 12,250 GP
2335500774444 51177558877

Varilla metamágica de extensión menor Extender 3000 GP


Vara de artesanía, hechizo intensificado
varilla metamágica 11.000 GP

Vara metamágica de mayor extensión 24,500 GP PRECIO


VARILLA LINGERING METAMAGIC VARIAS
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

Vara metamágica persistente menor Vara 3000 GP


El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que se extienden como si
metamágica persistente 11.000 GP
usara la dote Extender hechizo.
Vara metamágica persistente mayor 24,500 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Varilla metamágica de extensión menor Extender 1,500 GP


AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

varilla metamágica 5.500 GP

Vara metamágica de mayor extensión 12,250 GP


Barra de artesanía, hechizo extendido

El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que permanecen durante 1 asalto
PRECIO
como si usara la dote Hechizo persistente ( Guía del jugador avanzado).
VARILLA METAMÁGICA ABOCADA VARIAS

Vara metamágica ensanchada menor Vara 3000 GP


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
metamágica ensanchada 11.000 GP
Vara metamágica persistente menor Vara 1,500 GP
Vara metamágica flameante mayor 24,500 GP 5.500 GP
metamágica persistente
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
Vara metamágica persistente mayor 12,250 GP
El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día con el descriptor de Vara artesanal, hechizo persistente

electricidad, fuego o luz que deslumbra a las criaturas que reciben daño de ese
PRECIO
hechizo durante un número de rondas igual al nivel real de ese hechizo como si
MAXIMIZAR VARILLA METAMÁGICA VARIAS
usara la dote Hechizo llameante ( Magia definitiva).
Menor maximizar varilla metamágica 14.000 GP

Maximizar varilla metamágica 54.000 GP


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
Mayor maximizar la varilla metamágica 121,500 GP
Vara metamágica ensanchada menor Vara 1,500 GP

metamágica ensanchada 5.500 GP AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

Vara metamágica flameante mayor 12,500 GP El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que se maximizan como
Varilla artesanal, Hechizo deslumbrante si usara la dote Maximizar hechizo.

11889

2335500774444
2335500774444
51177558888
51177558888

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que se aceleran como si
Menor maximizar varilla metamágica 7.000 GP usara la dote Quicken Spell.
Maximizar varilla metamágica 27.000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Mayor maximizar la varilla metamágica 60,750 GP Varilla metamágica quicken menor Varilla 17,500 GP

Varilla artesanal, maximizar hechizo metamágica Quicken 37,750 GP

Vara metamágica de mayor aceleración 85.000 GP


PRECIO
Varilla artesanal, Hechizo Quicken
VARILLA MERCIFUL METAMAGIC VARIAS

Vara metamágica misericordiosa inferior Vara 1,500 GP PRECIO

metamágica misericordiosa 5.500 GP


ALCANCE VARILLA METAMÁGICA VARIAS

Vara metamágica misericordiosa superior 12,250 GP Varilla metamágica de menor alcance Varilla 3000 GP
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras. metamágica de alcance 11.000 GP

Vara metamágica de mayor alcance 24,500 GP


El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que infligen daño no letal
como si usara la dote Hechizo misericordioso ( Guía del jugador avanzado). AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Vara metamágica misericordiosa inferior Vara 750 GP

metamágica misericordiosa 2,750 GP El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día con un aumento de un paso
Vara metamágica misericordiosa superior 6,125 GP en su categoría de rango (como de cercano a medio o medio a largo) como si
Vara artesanal, hechizo misericordioso usara la dote de hechizo de alcance ( Guía del jugador avanzado).

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
VARILLA METAMÁGICA PERSISTENTE VARIAS
Varilla metamágica de menor alcance Varilla 1,500 GP
Vara metamágica persistente menor Vara 9.000 GP
metamágica de alcance 5.500 GP
metamágica persistente 32,500 GP
Vara metamágica de mayor alcance 12,250 GP
Vara metamágica persistente mayor 73.000 GP
Varilla artesanal, hechizo de alcance
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

PRECIO
El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día como si usara la dote de hechizo
2335500774455 51177558888

VARILLA RIME METAMAGIC VARIAS


persistente ( Guía del jugador avanzado).
Vara metamágica de escarcha menor Vara 3000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
metamágica de escarcha 11.000 GP
Vara metamágica persistente menor Vara 4.500 GP
16,250 GP Vara metamágica de escarcha superior 24,500 GP
metamágica persistente

Vara metamágica persistente mayor 36,500 GP


AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

Vara artesanal, hechizo persistente

PRECIO
VARILLA PIERCING METAMAGIC VARIAS
El portador puede lanzar hasta tres hechizos con el descriptor de frío por día que
Varilla metamágica perforante menor Varilla 3000 GP
enredan a las criaturas que reciben daño por frío de ese hechizo durante un número
metamágica perforadora 11.000 GP
de rondas igual al nivel real del hechizo como si usara la dote de hechizo de
Vara metamágica perforante mayor 24,500 GP escarcha ( Magia definitiva).
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que superan la resistencia a Vara metamágica de escarcha menor Vara 1,500 GP

hechizos de un objetivo como si usara la dote Hechizo perforante ( Magia definitiva). metamágica de escarcha 5.500 GP

Vara metamágica de escarcha superior 12,250 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía Varilla artesanal, Hechizo de escarcha

Varilla metamágica perforante menor Varilla 1,500 GP


PRECIO
metamágica perforadora 5.500 GP
VARILLA SELECTIVA METAMÁGICA VARIAS
Vara metamágica perforante mayor 12,250 GP
Vara metamágica selectiva menor Vara 3000 GP
Varilla artesanal, hechizo perforador
metamágica selectiva 11.000 GP

PRECIO Varilla metamágica selectiva mayor 24,500 GP


VARILLA METAMÁGICA RÁPIDA VARIAS AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

Varilla metamágica quicken menor Varilla 35.000 GP


El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día como si usara la dote de hechizo
metamágica Quicken 75,500 GP
selectivo ( Guía del jugador avanzado). Para cada hechizo, puede seleccionar hasta
Vara metamágica de mayor aceleración 170.000 GP
cuatro criaturas de su elección dentro del área que no se ven afectadas.
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

119900

2335500774455
2335500774455
51177558899
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ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
VARILLA METAMÁGICA TRENÓDICA VARIAS Varillas
Vara metamágica selectiva menor Vara 1,500 GP
Vara metamágica trrenódica menor Vara 9.000 GP
metamágica selectiva 5.500 GP
metamágica trrenódica 32,500 GP Duelas
Varilla metamágica selectiva mayor 12,250 GP
Varilla artesanal, hechizo selectivo
Vara metamágica trenódica mayor 73.000 GP
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

PRECIO
VARILLA METAMÁGICA ENFERMEDAD VARIAS

Vara metamágica enfermiza menor Vara 9.000 GP

metamágica enfermiza 32,500 GP

Vara metamágica enfermiza mayor 73.000 GP


El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que se ven afectados
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
como por la dote de hechizo trrenódico ( Magia definitiva).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Vara metamágica trrenódica menor Vara 4.500 GP


metamágica trrenódica 16,250 GP

El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que enferman a las criaturas Vara metamágica trenódica mayor 36,500 GP
afectadas como si usara la dote Hechizo repugnante ( Guía del jugador avanzado). Vara artesanal, hechizo trrenódico

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
CAÑA TRUENO METAMÁGICO VARIAS
Vara metamágica enfermiza menor Vara 4.500 GP
Vara metamágica atronadora menor Vara 9.000 GP
metamágica enfermiza 16,250 GP
metamágica atronadora 32,500 GP
Vara metamágica enfermiza mayor 36,500 GP
Vara metamágica atronadora superior 73.000 GP
Varilla artesanal, hechizo repugnante
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

PRECIO
VARILLA SILENT METAMAGIC VARIAS

2335500774466
Vara metamágica silenciosa menor Vara 3000 GP 51177558899

metamágica silenciosa 11.000 GP

Vara metamágica silenciosa superior 24,500 GP


El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que ensordecen a las criaturas
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
afectadas como si usaran la dote Hechizo atronador ( Guía del jugador avanzado).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Vara metamágica atronadora menor Vara 4.500 GP


metamágica atronadora 16,250 GP

El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día sin componentes verbales Vara metamágica atronadora superior 36,500 GP
como si usara la dote Hechizo silencioso. Varilla artesanal, hechizo atronador

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


PRECIO
Vara metamágica silenciosa menor Vara 1,500 GP
CAÑA TOPPLING METAMAGIC VARIAS
metamágica silenciosa 5.500 GP
Vara metamágica que cae menor Vara 3000 GP
Vara metamágica silenciosa superior 12,250 GP
metamágica que cae 11.000 GP
Barra de artesanía, hechizo silencioso
Vara metamágica de caída superior 24,500 GP
PRECIO AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
VARILLA THANATOPIC METAMAGIC VARIAS

Vara metamágica tanatópica menor Vara 9.000 GP

metamágica tanatópica 32,500 GP

Vara metamágica tanatópica mayor 73.000 GP


AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.
El portador puede lanzar hasta tres hechizos con el descriptor de fuerza por día que

El portador puede lanzar hasta tres hechizos por día que se ven afectados como si se vean afectados como si los hechizos fueran aumentados con la dote Derriba ( Magia

usara la dote de hechizo tanatópico ( Magia definitiva). definitiva).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Vara metamágica tanatópica menor Vara 4.500 GP Vara metamágica que cae menor Vara 1,500 GP

metamágica tanatópica 16,250 GP metamágica que cae 5.500 GP

Vara metamágica tanatópica mayor 36,500 GP Vara metamágica de caída superior 12,250 GP
Vara artesanal, hechizo tanatópico Varilla de artesanía, hechizo de derribo

1199

2335500774466
2335500774466
51177559900
51177559900

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
PERSONAL ANIMADO
S tavas 49,800 GP
AURA transmutación moderada CL 11º PESO 5 libras.
Un bastón es un eje largo que almacena varios hechizos. Los bastones suelen

contener hechizos agrupados por tema y, a veces, poseen otras habilidades que Creado a partir de una serie de varillas de hierro, engranajes de cobre y tornillos plateados,

otorgan al portador. Un bastón tiene 10 cargas cuando se crea, pero puede ser este bastón cambia y cambia constantemente. El bastón permite el uso de los siguientes

recargado por un lanzador de conjuros con los conjuros apropiados. hechizos:

• Hazlo entero ( 1 carga)


DESCRIPCIÓN FÍSICA: Un bastón típico mide entre 4 y 7 pies de largo y tiene • Reparando ( 1 carga)
de 2 a 3 pulgadas de grosor y pesa alrededor de 5 libras. La mayoría de las duelas • Objetos animados ( 2 cargas)
son de madera, pero algunas exóticas son de hueso, metal o incluso vidrio. Un Además, una vez al día, el personal puede convertirse en un objeto animado Medio ( Bestiario

bastón a menudo tiene una gema o algún dispositivo en su punta o está forrado en 14) con la habilidad especial de metal. Puede permanecer en esta forma hasta por 10

metal en uno o ambos extremos. Las duelas a menudo están decoradas con tallas minutos. Si se destruye mientras está en esta forma, vuelve a ser un bastón, pero pierde

o runas. Un bastón típico también funciona como bastón, bastón o garrote. Tiene todas sus cargas y esta habilidad no se puede usar nuevamente hasta que se recargue

CA 7, 10 puntos de golpe, dureza por completo.

5 y una CC de ruptura de 24. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 24,900 GP

ACTIVACIÓN: Los bastones utilizan el método de activación del disparador de hechizos, Bastón de artesanía, animar objetos, hacer un todo, reparar

por lo que lanzar un hechizo desde un bastón suele ser una acción estándar que no provoca
PRECIO
ataques de oportunidad. Sin embargo, si el hechizo que se está lanzando tiene un tiempo de
PERSONAL CAÓTICO 29,600 GP
lanzamiento mayor que 1 acción estándar, se necesita todo el tiempo de lanzamiento para
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
lanzar el conjuro desde un bastón. Para activar un bastón, un personaje debe sostenerlo en

al menos una mano (o lo que sea que pase por mano, para criaturas no humanoides). Hecho de varios materiales diferentes, que incluyen madera, metal y
posiblemente trozos de carne, este bastón parece cambiar de forma y forma con
el tiempo. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:
CUALIDADES ESPECIALES: Roll d%. Un resultado de 01–30 indica que algo

(un diseño, inscripción o similar) proporciona alguna pista sobre la función del • Alinear arma ( solo caos, 1 carga)
personal, y 31–100 indica que no tiene cualidades especiales. • Detectar ley ( 1 carga)
• Martillo del caos 2 cargas)
2335500774477 51177559900

USANDO DUELLAS: Los bastones usan la puntuación de habilidad del portador y las • Círculo mágico contra la ley ( 2 cargas)
dotes relevantes para establecer la CD para salvaciones contra sus hechizos. A diferencia REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,800 GP

de otros tipos de objetos mágicos, el portador puede usar su nivel de lanzador al activar el Bastón de artesanía, alinear arma, martillo del caos, detectar el mal, círculo mágico contra la

poder del bastón si es más alto que el nivel de lanzador del bastón. Esto significa que los ley

bastones son mucho más potentes en manos de un hechicero poderoso. Debido a que
PRECIO
usan la puntuación de habilidad del portador para establecer la CD de salvación para los
PERSONAL DRAGÓN 81.000 GP
hechizos, los hechizos de un bastón a menudo son más difíciles de resistir que los de otros
AURA fuerte transmutación CL 13 PESO 7 libras.
objetos mágicos, que usan la puntuación de habilidad mínima requerida para lanzar el

hechizo. No solo los aspectos del hechizo dependen del nivel del lanzador (alcance, Hecho de un gran hueso de dragón, envuelto en escamas y coronado con la
duración, etc.) potencialmente más altos, sino que los hechizos de un bastón también son temible imagen de un dragón, este bastón irradia poder. Cada bastón de dragón
más difíciles de disipar y tienen más posibilidades de superar la resistencia a los hechizos. está vinculado a un tipo de dragón cromático: negro, azul, verde, rojo o blanco.
Todos los hechizos que se pueden lanzar con el bastón están vinculados a esa
elección. Si el portador usa el bastón para lanzar forma del dragón II,

Los bastones tienen un máximo de 10 cargas. Cada hechizo lanzado por un debe asumir el tipo vinculado a la plantilla. Cualquier tipo de energía elegido por los

bastón consume una o más cargas. Cuando un bastón se queda sin carga, no se hechizos del personal también debe coincidir con el tipo (el negro y el verde están

puede utilizar hasta que se recarga. Cada mañana, cuando un lanzador de conjuros vinculados al ácido, el azul está vinculado a la electricidad, el rojo está vinculado al fuego y

prepara conjuros o recupera espacios para conjuros, también puede imbuir a un el blanco está vinculado al frío). El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

bastón con una parte de su poder, siempre que uno o más de los hechizos lanzados

por el bastón estén en su lista de hechizos y sea capaz de al menos uno de los • Volar ( 1 carga)
hechizos. Imbuir un bastón con este poder restaura una carga al bastón, pero el • Protección de la energía ( 1 carga)
lanzador debe renunciar a un hechizo preparado o espacio de hechizo de un nivel • Aliento de dragón ( 2 cargas; Guía avanzada del jugador)
igual al hechizo de nivel más alto lanzado por el bastón. Un bastón no puede ganar • Forma del dragón II ( 4 cargas)
más de una carga por día, y un lanzador no puede imbuir más de un bastón por día. Además de estos poderes, el poseedor del bastón de dragón también recibe
un bonificador de armadura natural de +2 a su CA y la capacidad de realizar un
ataque de mordisco como arma natural primaria. Este mordisco inflige 1d8 puntos
Un bastón puede contener hechizos de cualquier nivel, y el nivel mínimo de lanzador de un de daño si el portador es Medio. Estas bonificaciones son un efecto polimorfo y
bastón es el octavo. son

119922

2335500774477
2335500774477
51177559911
51177559911

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

Tabla 4–6: Duelas


Varillas
re% MENOR PERSONAL MEDIO PRECIO

01-10 Bastón de alivio bendito Bastón 7.200 po 67–70 Bastón de escarcha 41,400 po
Duelas
11-20 de arcanos menores Bastón de 8.000 po 71–74 Bastón de refuerzo 41,600 po
21-30 trucos 8,800 po 75–78 Bastón de maldiciones 43,500 po
31–44 Bastón del explorador 9,600 po 79–85 Bastón de llama oscura Bastón 47.000 po
45–54 Bastón de eidolons 14,400 po 86–89 de ira cacareante Bastón de 47,200 po
55–67 Personal de acompañamiento 14,800 po 90–93 actuación 48,800 po
68–84 Personal de entendimiento 16.000 po 94–97 Animar al personal 49,800 po
85-100 Personal de encantador 17,600 po 98-100 Bastón de revelaciones 51,008 po

re% PERSONAL MEDIO MAYOR PRECIO re% MAYOR PERSONAL PRINCIPAL PRECIO

01-11 Bastón de fuego 18,950 po 01-04 Bastón de iluminación 51,500 po


12-21 Bastón de coraje 19.200 po 05–07 Bastón de obstáculos 51,600 po
22-29 Bastón de menospreciar 20.000 po 08-10 Bastón del cielo y de la tierra Bastón 54.000 po
30–38 Bastón de fiesta y hambruna Bastón 20,800 po 11-13 de viaje 54,400 po
39–49 de rigor 20,800 po 14-16 Bastón de acaparamiento 55,866 po
50–60 Bastón de enjambres de insectos Bastón 22,800 po 17-19 Bastón de trampas 56,925 po
61–68 de autoridad 23.000 po 20-22 Bastón de muchos rayos Bastón 57,200 po
69–81 Bastón de resplandor 23.200 po 23-25 de poder de mithral Bastón de 58.000 po
82–92 Personal de alteración de tamaño 26,150 po 26-29 defensa 62.000 po
93-100 Personal de viajes 27.200 po 30–32 Personal de los aviones 63,960 po
33–35 Bastón de las sombras hambrientas 69,300 po
re% MENOS PERSONAL MAYOR PRECIO 36–38 Bastón del dragón 81.000 po
01-04 Bastón de ácido 28,600 po 39–41 Bastón del sueño 81,766 po
05-08 Bastón de chillidos 28,800 po 42–46 Bastón de abjuración 82.000 po
09-11 Personal caótico 29,600 po 47–51 Bastón de conjuración 82.000 po
12-14 29,600 po 52–56 Bastón de adivinación 82.000 po
2335500774488

Santo bastón
51177559911

15-17 Personal legal 29,600 po 57–61 Bastón de encantamiento 82.000 po


18-21 Bastón de curación 29,600 po 62–66 Bastón de evocación 82.000 po
22-24 Personal profano 29,600 po 67–71 Bastón de ilusión 82.000 po
25-28 Bastón del maestro 30.000 po 72–76 Bastón de nigromancia 82.000 po
29–32 Bastón de arañas 30,200 po 77–81 Bastón de transmutación 82.000 po
33–36 Personal de electricidad 31,900 po 82–83 Personal de clima 84,066 po
37–39 La perdición del hereje 32.000 po 84–86 Bastón de tierra y piedra Bastón 85,800 po
40–42 Pentagrama musical 32.000 po 87–88 de visión 86,666 po
43–46 Bastón de almas 32,800 po 89–91 Bastón de los bosques Bastón 100,400 po
47–50 Bastón de toxinas 34,200 po 92–94 de vida 109,400 po
51–54 Bastón de sigilo 36,800 po 95 Bastón de cien manos Bastón de 180,200 po
55–58 Bastón del vengador Bastón 37,310 po 96–98 paso 206,900 po
59–62 de aspectos 37,600 po 99 Bastón del hierofante Bastón 220.000 po
63–66 Personal de hablar 39,600 po 100 de poder 235.000 po

reemplazados por los obtenidos del casting forma del dragón II, • Comando ( 1 carga)
u otros hechizos similares. • Zona de la verdad 1 carga)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 40,500 GP • Denuncia ( 2 cargas; Guía avanzada del jugador)
Bastón de artesanía, alterar el yo, aliento de dragón, volar, forma del dragón II, protección de la REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16.000 GP

energía Bastón de artesanía, castigar, mandar, denunciar, zona de verdad

PRECIO PRECIO
BANE DEL HERETIC 32.000 GP SANTO PERSONAL 29,600 GP
AURA encanto moderado CL Octavo PESO 5 libras. AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras.

Este robusto bastón de madera está coronado por un símbolo sagrado, rodeado de Este bastón está hecho de abedul pulido, con incrustaciones de marfil y rematado con una

malvadas púas de metal. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos: piedra preciosa blanca prístina. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

• Castigar 1 cargo; Guía avanzada del jugador) • Alinear arma ( bueno solo, 1 carga)

1199

2335500774488
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51177559922
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U l l T metro
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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
• Detectar el mal 1 carga)
PERSONAL DE ACOMPAÑAMIENTO 14,800 GP
• Santo golpe 2 cargas)
AURA evocación y transmutación moderadas CL Octavo PESO 5 libras.
• Círculo mágico contra el mal ( 2 cargas)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,800 GP Este pentagrama está adornado con notas musicales. Cuando se sostiene y se usa con una

Bastón de artesanía, alinear arma, detectar el mal, golpe santo, círculo mágico contra el mal interpretación de bardo, acompaña la canción con los sonidos de los instrumentos de viento, lo que

otorga una bonificación de competencia de +2 en las pruebas de Interpretación. El bastón permite el

uso de los siguientes hechizos:


PRECIO
• Acorde de fragmentos ( 1 cargo; Magia definitiva)
PERSONAL LEGAL 29,600 GP
• Salvando el final ( 1 cargo; Guía avanzada del jugador)
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
• Allegro ( 2 cargas; Magia definitiva)
Este bastón está elaborado con una varilla triangular de plata perfectamente lisa y su parte REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,400 GP

superior está coronada con una esfera dorada. El bastón permite el uso de los siguientes Bastón de artesanía, allegro, acorde de fragmentos, final salvador

hechizos:
PRECIO
• Alinear arma ( solo legal, 1 cargo)
PERSONAL DE ACIDO 28,600 GP
• Detectar el caos ( 1 carga)
AURA conjuración moderada CL 11º PESO 5 libras.
• Círculo mágico contra el caos ( 2 cargas)
• La ira de la orden 2 cargas) Este bastón está hecho de un metal de color óxido que ha sido corroído por el ácido, con

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,800 GP una gema verde enfermiza en su punta. El bastón permite el uso de los siguientes

Bastón de artesanía, alinear arma, detectar caos, círculo mágico contra el caos, ira de la hechizos:

orden • Toque corrosivo ( 1 cargo; Magia definitiva)


• Flecha ácida ( 2 cargas)
PRECIO
• Niebla ácida ( 3 cargas)
PERSONAL MUSICAL 32.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14.300 GP
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
Bastón de artesanía, flecha ácida, niebla ácida, tacto corrosivo

Este bastón está hecho de madera de alta calidad y adornado con varillas y
PRECIO
llaves de latón, casi como un instrumento. El bastón permite el uso de los
PERSONAL DE ASPECTOS 37,600 GP
siguientes hechizos:
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 5 libras.
• Sonido fantasma ( 1 carga)
2335500774499 51177559922

• Grito penetrante 1 cargo; Magia definitiva) Este robusto bastón está hecho de ceniza. Cuatro caras de animales: un oso, un halcón, un

• Esculpir el sonido ( 2 cargas) ciervo y un lobo, están talladas en su parte superior. El personal de aspecto funciona como

• Muro de sonido 2 cargas; Magia definitiva) + 1 / + 1 bastón y permite el uso de los siguientes hechizos:

Además, como acción rápida, el portador del pentagrama musical puede hacer que se transforme

en una cuerda o un instrumento de viento. Cualquier Realizar comprobaciones de habilidad • Aspecto del oso 1 cargo; Guía avanzada del jugador)
realizadas con el pentagrama musical ganar un • Aspecto del halcón ( 1 cargo; Guía avanzada del jugador)
+ 5 bono de competencia. El bastón todavía se puede usar para lanzar hechizos mientras • Aspecto del ciervo 2 cargas; Guía avanzada del jugador)
sea un instrumento, y puede volver a ser un bastón como acción gratuita.
• Aspecto del lobo 3 cargas; Guía avanzada del jugador)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 19,100 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16.000 GP Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, aspecto del oso, aspecto

Bastón de artesanía, sonido fantasma, chillido penetrante, sonido esculpido, muro de sonido del halcón, aspecto del ciervo, aspecto del lobo

PRECIO
PERSONAL DE LA AUTORIDAD 23.000 GP
PRECIO
PERSONAL DE ABJURACIÓN 82.000 GP AURA moderado varía CL Octavo PESO 5 libras.

AURA fuerte abjuración CL 13 PESO 5 libras. Este robusto bastón de hierro funciona como un + 1 / + 1 cuarto de personal. Permite el uso

Por lo general, tallado en el duramen de un roble antiguo, fresno, secuoya u otro de los siguientes hechizos:

árbol grande, este bastón permite el uso de los siguientes hechizos: • Silencio forzado 1 cargo; Magia definitiva)
• Interrogatorio ( 1 cargo; Magia definitiva)
• Disipar la magia 1 carga) • Aburrimiento opresivo 2 cargas; Magia definitiva)
• Resistir la energía ( 1 carga) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,800 GP

• Proteger ( 1 carga) Bastón de artesanía, silencio forzado, interrogatorio, aburrimiento opresivo

• Despido ( 2 cargas)
PRECIO
• Globo menor de invulnerabilidad ( 2 cargas)
PERSONAL DE BELITTLING 20.000 GP
• Repulsión ( 3 cargas)
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP

Bastón de artesanía, despido, disipar magia, globo menor de invulnerabilidad, repulsión, Alguien que lleve este bastón azul y blanco nunca debe sentirse pequeño ni
resistir energía, escudo débil, ya que el bastón atrae a todos y

119944

2335500774499
2335500774499
51177559933
51177559933

ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO
todo a su medida. Este bastón permite el uso de los siguientes hechizos:
PERSONAL DE ENCANTO 17,600 GP Varillas

AURA encanto moderado CL Octavo PESO 5 libras.


• Reducir persona ( 1 carga)
Duelas
• Reducir animal ( 2 cargas) Hecho de madera retorcida con formas ornamentales y talladas, este bastón permite el uso de

• Reducir artículo ( 2 cargas) los siguientes hechizos:

• Reducir masa persona ( 4 cargas) • Persona encantadora 1 carga)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP • Monstruo de encanto 2 cargas)

Bastón de artesanía, masa reducir persona, reducir animal, reducir persona, encoger artículo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8,800 GP

Bastón de artesanía, encanto monstruo, persona encantadora

PRECIO PRECIO
PERSONAL DE BENDITO ALIVIO 7.200 GP PERSONAL DE CONJURACIÓN 82.000 GP
AURA conjuración débil CL Octavo PESO 5 libras. AURA conjuración fuerte CL 13 PESO 5 libras.

Este sencillo bastón de madera se le da a los jóvenes clérigos cuando salieron al mundo Este bastón generalmente está hecho de fresno o nogal y tiene tallas ornamentales de

por primera vez para difundir la caridad de su fe. El bastón permite el uso de los muchos tipos diferentes de criaturas. Permite el uso de los siguientes hechizos:

siguientes hechizos:

• Crear agua ( 1 carga) • Nube apestosa 1 carga)


• Estabilizar ( 1 carga) • Invocar enjambre ( 1 carga)
• Bendecir 2 cargas) • Sirviente invisible 1 carga)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.600 GP • Cloudkill ( 2 cargas)
Bastón de artesanía, bendecir, crear agua, estabilizar • Creación menor ( 2 cargas)
• Invocar monstruo VI ( 3 cargas)
PRECIO
PERSONAL DE BOLSTERING 41,600 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP

Bastón de artesanía, cloudkill, creación menor, nube apestosa, convocar monstruo VI,
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
convocar enjambre, sirviente invisible

La parte superior de este eje de palo de rosa se estrecha y luego se expande nuevamente,
PRECIO
unida por varios anillos de metal. Permite el uso de los siguientes hechizos:
2335500775500
PERSONAL DE VALOR 19.200 GP 51177559933

AURA encanto moderado CL Octavo PESO 5 libras.


• Resistencia del oso ( 1 carga)
• La fuerza del toro 1 carga) Este bastón de nogal de aspecto robusto está coronado con una figura de un ángel u otro

• La gracia del gato 1 carga) espíritu benévolo, con las alas y los brazos extendidos como si fuera una bienvenida. Este

• Mayor arma mágica ( 1 carga) bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20,800 GP • Bendecir 1 carga)


Bastón de artesanía, resistencia del oso, fuerza del toro, gracia del gato, arma mágica • Eliminar el miedo ( 1 carga)

mayor • Oración ( 2 cargas)


• Eliminar la parálisis ( 2 cargas)
PRECIO
PERSONAL DE CACKLINGWRATH 47.200 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,600 GP

Bastón de artesanía, bendecir, rezar, quitar el miedo, quitar la parálisis


AURA moderado varía CL Octavo PESO 5 libras.

PRECIO
PERSONAL DE MALDICIONES 43,500 GP
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 5 libras.

Las espinas incrustadas en este trozo de madera retorcida hacen que sea bastante difícil Este bastón de madera nudosa está adornado con amuletos rotos y fetiches quemados que

de agarrar para los incautos. Permite el uso de los siguientes hechizos: alguna vez se usaron para protegerse de la mala suerte, pero ahora están en ruinas. El

bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

• Ceguera / sordera ( 1 carga)


• Persona encantadora 1 carga) • Ceguera / sordera ( 1 carga)
• Sostener persona 1 carga) • Mal presagio 1 cargo; Guía avanzada del jugador)
• Infligir heridas moderadas ( 1 carga) • Polimorfo siniestro ( 2 cargas)
• Polimorfo siniestro ( 2 cargas) • Otorgar maldición ( 2 cargas) Además, el bastón de maldiciones es un + 1 / + 1
• Otorgar maldición ( 2 cargas) cuarto de personal, y cada vez que el portador golpea a una criatura con el bastón,
• Toque vampírico ( 2 cargas) puede gastar una carga para hacer que la criatura se maldiga durante un número

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 23,600 GP de rondas igual al número de cargas que quedan en el bastón. Mientras persista

Bastón de artesanía, polimorfo siniestro, otorgar maldición, ceguera / sordera, encantar a la esta maldición, la criatura sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación de los

persona, sujetar a la persona, infligir heridas moderadas, toque vampírico hechizos lanzados.

11995

2335500775500
2335500775500
51177559944
51177559944

U l l T metro
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unamiUi yo
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pagNuevo
pm Testamento T

del personal y una penalización de -2 a AC contra cualquier ataque realizado por el PRECIO
PERSONAL DE TIERRA Y PIEDRA 85,800 GP
personal.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 22,050 GP


AURA transmutación moderada CL 11º PESO 5 libras.

Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, polimorfo siniestro, otorgar maldición, Este bastón está rematado con una esmeralda del tamaño de un puño que brilla con un poder

ceguera / sordera, mal presagio ardiente. Permite el uso de los siguientes hechizos:

• Mover la tierra 1 carga)


PRECIO
• Passwall ( 1 carga)
PERSONAL DE LLAMA OSCURA 47.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 42,900 GP
AURA moderada evocación y nigromancia CL Octavo PESO 4 libras
Bastón de artesanía, mover tierra, muro de paso

Hecha de huesos blanqueados que se han fusionado, la cabeza de este


PRECIO
bastón arde con un fuego impío. Este bastón se puede utilizar como + 1
PERSONAL DE EIDOLONS 14,400 GP
bastón en llamas solo un extremo del bastón tiene una mejora mágica), y
AURA conjuración y transmutación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
conserva esta propiedad incluso si se agotan todas sus cargas. Este bastón
puede lanzar los siguientes hechizos: Este bastón torcido está hecho de caoba y decorado con huesos de eidolones
que sobresalen de la madera. Permite el uso de los siguientes hechizos:
• Vida falsa 1 carga)
• Rayo de debilitamiento ( 1 carga) • Eidolon rejuvenecedor menor ( 1 cargo; Guía avanzada del jugador)

• Rayo abrasador 1 carga) • Unfetter ( 1 cargo; Guía avanzada del jugador)


• Bola de fuego 2 cargas) • Oleada de evolución menor ( 2 cargas; Guía avanzada del jugador)

• Animar muertos ( 3 cargas) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.200 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27,133 GP Bastón de artesanía, menor oleada de evolución, menor eidolon rejuvenecedor, desencadenante

Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, muertos animados, vida falsa, bola de fuego,

rayo de debilitamiento, rayo abrasador


PRECIO

PRECIO
PERSONAL DE ELECTRICIDAD 31,900 GP
PERSONAL DE DEFENSA 62.000 GP AURA evocación moderada CL 11º PESO 5 libras.
AURA fuerte abjuración CL 15 PESO 5 libras.
Este bastón está hecho de plata brillante, con una punta en forma de rayo. El
bastón permite el uso de los siguientes hechizos:
2335500775511 51177559944

• Agarre impactante ( 1 carga)


• Rayo ( 2 cargas)
los personal de defensa es un bastón de madera pulida de aspecto simple que palpita con • Rayo en cadena 3 cargas)
poder cuando se lo sostiene a la defensiva. Permite el uso de los siguientes hechizos: REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.950 GP

Bastón de artesanía, rayo en cadena, rayo, agarre impactante

• Proteger ( 1 carga)
PRECIO
• S escudo de la fe 1 carga)
PERSONAL DE ENCANTO 82.000 GP
• Escudo otro ( 1 carga)
AURA encanto fuerte CL 13 PESO 5 libras.
• Escudo de la ley 3 cargas)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 31.000 GP A menudo hecho de madera de manzano y cubierto con un cristal transparente, este bastón

Bastón de artesanía, escudo, escudo de la fe, escudo de la ley, escudo a otros, permite el uso de los siguientes hechizos:

el creador debe ser legal • Risa horrible 1 carga)


• Dormir ( 1 carga)
PRECIO
PERSONAL DE DIVINACIÓN • Sugerencia ( 1 carga)
82.000 GP
• Desesperación aplastante 2 cargas)
AURA fuerte adivinación CL 13 PESO 5 libras.
• Niebla mental 2 cargas)

Hecho de una longitud flexible de sauce cuidadosamente seleccionado para tener una punta • Sugerencia masiva ( 3 cargas)
bifurcada torcida, un bastón de adivinación permite el uso de los siguientes hechizos: REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP

Bastón de artesanía, desesperación aplastante, risa espantosa, sugerencia masiva, niebla mental,

• Detectar puertas secretas ( 1 carga) sueño, sugerencia

• Localizar objeto ( 1 carga)


PRECIO
• Lenguas ( 1 carga) PERSONAL DE EVOCACIÓN 82.000 GP
• Localizar criatura ( 2 cargas)
AURA fuerte evocación CL 13 PESO 5 libras.
• Miradas indiscretas ( 2 cargas)

• Ver verdadero 3 cargas) Este suave bastón tallado en nogal o tejo permite el uso de los siguientes

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP hechizos:

Bastón de artesanía, detectar puertas secretas, localizar criaturas, localizar objetos, miradas • Bola de fuego 1 carga)

indiscretas, lenguas, visión verdadera • Misil mágico ( 1 carga)

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ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

• Destrozar ( 1 carga) • Restauración menor ( 1 carga)


Varillas
• Tormenta de nieve ( 2 cargas) • Eliminar la ceguera / sordera ( 2 cargas)
• Muro de fuerza 2 cargas) • Eliminar enfermedad ( 3 cargas)
Duelas
• Rayo en cadena 3 cargas) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,800 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP Bastón de artesanía, curar heridas graves, restauración menor, eliminar la ceguera / sordera,

Bastón de artesanía, relámpago en cadena, bola de fuego, tormenta de hielo, misil mágico, romper, eliminar enfermedades

muro de fuerza
PRECIO
PERSONAL DEL CIELO Y LA TIERRA 54.000 GP
PRECIO
PERSONAL DE FIESTA Y HAMBRE 20,800 GP AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 5 libras.

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 5 libras.


Rematado por una piedra turbia en remolino y envuelto con filigrana de hierro negro, este

De este bastón de madera brotan hojas, algunas verdes y otras negras. Cuando bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

el portador usa el bastón, arranca una de las hojas: una hoja verde para • Ráfaga de viento ( 1 carga)

proporcionar sustento o una hoja negra para causar hambre o sed. El bastón • Forma de piedra ( 1 carga)

permite el uso de los siguientes hechizos: • Camina en el aire ( 2 cargas)

• Controlar los vientos ( 2 cargas)

• Crear agua ( 1 carga) • Piedras puntiagudas ( 2 cargas)

• Goodberry 1 carga) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27.000 GP

• Purificar la comida y la bebida ( 1 carga) Bastón de artesanía, caminata aérea, control de vientos, ráfaga de viento, piedras con púas, forma de

• Taza de polvo 2 cargas; Guía avanzada del jugador) piedra

• Fiesta de las cenizas 2 cargas; Guía avanzada del jugador)


PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,400 GP
PERSONAL DE ACONDICIONAMIENTO 55,866 GP
Bastón de artesanía, crear agua, taza de polvo, fiesta de cenizas, goodberry, purificar comida y
AURA moderado varía CL 11º PESO 5 libras.
bebida

Este magnífico eje de teca tiene muchas monedas de oro y plata incrustadas.
PRECIO
Permite el uso de los siguientes hechizos:
PERSONAL DE FUEGO 18,950 GP
• Identificar ( 1 carga)
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
• Localizar objeto ( 1 carga)
2335500775522 51177559955

Fabricado con madera de bronce con ataduras de latón, este bastón permite el uso de los • Aura mágica 1 carga)
siguientes hechizos: • S cofre secreto 2 cargas)
• Manos ardientes 1 carga) • La tradición de la leyenda 3 cargas)

• Bola de fuego 2 cargas) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30,016 GP

• Muro de fuego 3 cargas) Bastón de artesanía, identificar, leyenda, localizar objeto, aura mágica, cofre secreto

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.475 GP

Bastón de artesanía, manos ardientes, bola de fuego, muro de fuego


PRECIO
PERSONAL DE SOMBRAS HAMBRIENTAS
69,300 GP
PRECIO
PERSONAL DE HELADO 41,400 GP AURA fuerte varía CL 13 PESO 5 libras.

AURA evocación moderada CL Décimo PESO 5 libras.


Este bastón está hecho de madera chamuscada y retorcida y tiene una esfera de
Este bastón cubierto de runas, con punta en cada extremo con un diamante reluciente, cristal llena de remolinos de humo. Permite el uso de los siguientes hechizos:
permite el uso de los siguientes hechizos:

• Tormenta de nieve ( 1 carga) • Oscuridad 1 carga)


• Muro de hielo 2 cargas) • Rayo de debilitamiento ( 1 carga)
• Cono de frío 3 cargas) • Toque vampírico ( 1 carga)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20,700 GP • Enervación ( 2 cargas)
Bastón de artesanía, cono de frío, tormenta de hielo, pared de hielo • Invocar sombra (como convocar monstruo V pero invoca 1 sombra, 2
cargas)

PRECIO
• Llamar devorador (como encuadernación plana pero llama 1 devorador, 3 cargas)
PERSONAL DE CURACIÓN 29,600 GP
AURA conjuración moderada CL Octavo PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 34,650 GP

Bastón de artesanía, oscuridad, enervación, unión plana, rayo de debilitamiento,

convocar monstruo V, toque vampírico

PRECIO
Este bastón de fresno blanco está decorado con runas plateadas incrustadas. Permite el uso de
PERSONAL DE ILUMINACIÓN 51,500 GP
los siguientes hechizos:
AURA fuerte evocación CL 15 PESO 5 libras.
• Curar heridas graves ( 1 carga)

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PRECIO
Este bastón suele estar enfundado en una capa de plata y decorado con rayos de sol de
PERSONAL DE MUCHOS RAYOS 57.200 GP
oro y ámbar. UNA personal de iluminación permite el uso de los siguientes hechizos:
AURA moderada evocación y nigromancia CL 11º PESO 5 libras.

• Luces de baile 1 carga)


• Llamarada 1 carga)

• Luz del día ( 2 cargas)


• Sunburst ( 3 cargas) Los elaborados remolinos y las delicadas motas de metal brillante que adornan la

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25,750 GP cabeza de este eje de madera pálida hacen que parezca casi una maza tan larga

Bastón de artesanía, luces de baile, luz del día, llamarada, resplandor solar como un bastón. Permite el uso de los siguientes hechizos:

PRECIO • Rayo de debilitamiento ( 1 carga)


PERSONAL DE ILUSIÓN 82.000 GP
• Rayo de agotamiento ( 1 carga)
AURA fuerte ilusión CL 13 PESO 5 libras.
• Rayo abrasador 1 carga)
Este bastón está hecho de ébano u otra madera oscura y está tallado en forma • Enervación ( 2 cargas)
intrincadamente retorcida, estriada o en espiral. Permite el uso de los siguientes hechizos: • Desintegrar ( 3 cargas)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 28,600 GP

• Disfrazarse 1 carga) Bastón de artesanía, desintegrarse, enervación, rayo de debilitamiento, rayo de agotamiento,

• Imagen principal ( 1 carga) rayo abrasador

• Imagen de espejo ( 1 carga)


PRECIO
• Imagen persistente ( 2 cargas)
PERSONAL DE ARCANOS MENORES 8.000 GP
• Patrón de arco iris ( 2 cargas)
AURA abjuración y invocación moderadas CL Octavo PESO 5 libras.
• Engañar ( 3 cargas)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP Este reluciente bastón está hecho de plata pulida y cubierto con una piedra preciosa

Bastón de artesanía, disfrazarse, imagen principal, imagen de espejo, engañar, imagen simple. Con frecuencia se da como regalo a los aprendices de lanzadores de conjuros al

persistente, patrón de arco iris completar su tutela. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

PRECIO
• Proteger ( 1 carga)
PERSONAL DE VIAJES 27.200 GP
• Misil mágico ( 2 cargas)
2335500775533 51177559966

AURA moderado varía CL Octavo PESO 5 libras.


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Bastón de artesanía, misil mágico, escudo

PRECIO
PERSONAL DE MITHRAL PODER 58.000 GP
Este bastón, que todavía tiene corteza de color gris oscuro en toda su longitud, se ramifica
AURA transmutación moderada CL 11º PESO 7 libras.
en un ornamentado tenedor en su parte superior, decorado con flores silvestres y

diferentes tipos de hojas. Permite el uso de los siguientes hechizos: Este bastón está hecho de plata, con una reluciente esfera de mithral en cada

extremo. Un extremo presenta una serpiente dorada envuelta alrededor del bastón y

• Detecta trampas y pozos ( 1 carga) acunando la más grande de estas dos esferas de mithril. El bastón puede usarse

• Soportar elementos ( 1 carga) como arma, funcionando como un + 2 / + 2 cuartos de personal. También otorga una

• Zancudo largo 1 carga) bonificación de mejora de +2 a la inteligencia a quien la posea. Estos dos atributos

• Pasar sin dejar rastro ( 1 carga) continúan funcionando después de que se gastan todos los cargos. Permite el uso de

• Libertad de movimiento ( 2 cargas) los siguientes hechizos:

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,600 GP

Bastón de artesanía, detectar trampas y pozos, resistir elementos, libertad de • La fuerza del toro 1 carga)
movimiento, zancudo, pasar sin dejar rastro • Agrandar persona ( 1 carga)
• Telequinesis ( 3 cargas)
PRECIO
• Carne a piedra 4 cargas)
PERSONAL DE VIDA 109,400 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 29,300 GP
AURA conjuración moderada CL 11º PESO 5 libras.
Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, fuerza de toro, agrandar persona, carne

UNA el personal de la vida es hecho de roble grueso pulido forrado en oro y decorado a piedra, astucia de zorro, telequinesis

con sinuosas runas de plata o marfil, que representan varios ciclos de vida y muerte
PRECIO
según las diferentes culturas. Este bastón permite el uso de los siguientes hechizos:
PERSONAL DE NECROMANCIA 82.000 GP
AURA fuerte nigromancia CL 13 PESO 5 libras.
• Sanar ( 1 carga)
• Cerca de la muerte ( 5 cargas)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 79,700 GP

Bastón de artesanía, sanar, resucitar muertos

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51177559977
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ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

Este bastón está hecho de ébano u otra madera oscura y está tallado con imágenes de Este potente objeto permite el uso de los siguientes hechizos:
Varillas
huesos y cráneos mezclados con extrañas runas de arañas. Permite el uso de los • Puerta de dimensión ( 1 carga)

siguientes hechizos: • Passwall ( 1 carga)


Duelas
• Causa miedo 1 carga) • Proyección astral ( 2 cargas)
• Toque ghoul 1 carga) • Mayor teletransporte ( 2 cargas)

• Detener a los muertos vivientes 1 carga) • Puerta de fase ( 2 cargas)


• Enervación ( 2 cargas) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 115,950 GP

• Ondas de fatiga ( 2 cargas) Bastón de artesanía, proyección astral, puerta de dimensión, teletransporte mayor, muro de paso,

• Círculo de la muerte 3 cargas) puerta de fase

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP


PRECIO
Bastón de artesanía, causar miedo, círculo de muerte, enervación, toque ghoul, detener no
PERSONAL DE DESEMPEÑO 48,800 GP
muertos, olas de fatiga
AURA moderado varía CL Octavo PESO 5 libras.

PRECIO Poco después de caer en manos de un nuevo propietario, esta pieza de cedro
PERSONAL DE OBSTÁCULOS 51,600 GP
finamente barnizada desarrolla llaves de latón, cuerdas u otras decoraciones
AURA moderado varía CL Noveno PESO 5 libras.
ornamentales que la hacen parecer una versión estilizada del tipo de instrumento

musical favorito de su propietario. Permite el uso de los siguientes hechizos:

• Calmar las emociones 1 carga)

Oscuro y sólido, este desgastado bastón parece estar tallado en piedra en bruto, pero se • Glibness ( 1 carga)
siente y pesa como madera clara. Permite el uso de los siguientes hechizos: • Patrón hipnótico ( 1 carga)
• Pirotecnia ( 1 carga)
• Cerradura arcana ( 1 carga) • Enthrall ( 2 cargas)
• Grasa ( 1 carga) • Imagen principal ( 2 cargas)
• Muro de viento ( 1 carga) • Esculpir el sonido ( 2 cargas)

• Muro de fuego 2 cargas) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 24,400 GP

• Muro de hielo 2 cargas) Bastón de artesanía, emociones tranquilas, cautivar, locura, imagen principal,
• Muro de piedra 3 cargas) pirotecnia, esculpir sonido
2335500775544 51177559977

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25,800 GP


PRECIO
Bastón de artesanía, cerradura arcana, grasa, muro de fuego, muro de hielo, muro de piedra, muro de
PERSONAL DE PODER 235.000 GP
viento
AURA fuerte varía CL 15 PESO 5 libras.

PRECIO
PERSONAL DE CIEN MANOS 180,200 GP
AURA fuerte evocación CL 17 PESO 5 libras.

Esculpido en la forma de docenas de manos distorsionadas y agarradas, este bastón parece UNA bastón de poder es un potente objeto mágico con variadas habilidades ofensivas y

estar tallado en su totalidad en una sola pieza de cristal transparente. Cuando se sostiene, las defensivas, tallado en madera endurecida mágicamente. Por lo general, está rematado con

manos que forman el bastón se deforman para parecerse a los guantes o las manos de la una gema u orbe reluciente que arde desde adentro con una luz roja parpadeante. El

persona que lo sostiene. Permite el uso de los siguientes hechizos: bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

• Mano contundente 1 carga) • Llama continua ( 1 carga)


• Mano interpuesta ( 1 carga) • Bola de fuego aumentado al 5 ° nivel, 1 carga)
• Puño cerrado ( 2 cargas) • Levitar 1 carga)
• Mano agarradora 2 cargas) • Rayo ( aumentado al 5 ° nivel, 1 carga)
• Mano aplastante 3 cargas) • Misil mágico ( 1 carga)
Este bastón también permite al portador usar mano de mago a voluntad. • Rayo de debilitamiento ( aumentado al 5 ° nivel, 1 carga)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 90,100 GP • Cono de frío 2 cargas)
Bastón de artesanía, puño cerrado, mano aplastante, mano contundente, mano agarradora, mano • Globo de invulnerabilidad ( 2 cargas)
interpuesta, mano de mago • Sostener monstruo 2 cargas)

• Muro de fuerza en un hemisferio de 10 pies de diámetro alrededor del lanzador solamente,


PRECIO
2 cargas)
PERSONAL DE PASAJE 206,900 GP
El portador de un bastón de poder gana una bonificación de suerte de +2 a la CA y en las
AURA fuerte varía CL 17 PESO 5 libras.
tiradas de salvación. El personal también es un + 2 bastones, y su portador puede usarlo para

golpear a sus oponentes. Si se gasta 1 carga (una acción gratuita), el bastón inflige el doble de

daño ( × 3 en un golpe crítico) durante 1 asalto.

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PRECIO
UNA bastón de poder puede usarse para un golpe retributivo, requiriendo que sea
PERSONAL DE RIGOR 20,800 GP
roto por su portador. (Si esta ruptura del bastón tiene un propósito y el portador lo
AURA moderado varía CL Octavo PESO 5 libras.
declara, se puede realizar como una acción estándar que no requiere que el portador

realice una prueba de Fuerza). Todas las cargas que se encuentran actualmente en

el bastón se liberan instantáneamente en una distancia de 30 pies. propagar. Todas

las criaturas y objetos dentro de 2 casillas del bastón roto reciben una cantidad de

daño igual a 20 × el número de cargas en el bastón, esos 3 o 4 cuadrados de Este bastón de madera forrado con hierro permite el uso de los siguientes hechizos:

distancia toman una cantidad de daño igual a 15 × el número de cargas, y esos 5 o 6 • Bane ( 1 carga)
cuadrados de distancia reciben una cantidad de daño igual a 10 × el número de • Causa miedo 1 carga)
cargas. Todos los afectados pueden hacer salvaciones de Reflejos CD 17 para • Comando ( 1 carga)
reducir el daño a la mitad. • Arma mágica ( 1 carga)
• Alinear arma ( 2 cargas)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,400 GP

El personaje que rompe el bastón tiene un 50% de posibilidades de viajar a otro Bastón de artesanía, alinear arma, perdición, causar miedo, comando, arma mágica

plano de existencia (01–50 en el anuncio%), pero si no lo hace, la liberación


explosiva de energía de hechizo la destruye instantáneamente. Solo ciertos
PRECIO
elementos, incluido el bastón de los magos y el bastón de poder, se pueden utilizar
PERSONAL DE GRITOS 28,800 GP
para una huelga retributiva.
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 117,500 GP Los agujeros en este eje de metal hacen que emita un gemido inquietante cuando se balancea

Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, cono de llama fría y por el aire. Permite el uso de los siguientes hechizos:

continua, aumentado bola de fuego, globo de invulnerabilidad, sostener monstruo, • Destrozar ( 1 carga)
levitar, aumentado rayo, misil mágico, • Ráfaga de sonido ( 1 carga)

aumentado rayo de debilitamiento, muro de fuerza • Gritar ( 2 cargas)


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,400 GP
PRECIO
Bastón de artesanía, Romper, gritar, explosión de sonido
PERSONAL DE RADIANCE 23.200 GP
2335500775555
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras. PRECIO
51177559988

PERSONAL DE ALTERACIÓN DE TAMAÑO


26,150 GP
Este bastón de sauce con punta plateada emite luz constantemente, como si ligero hechizo:

el resplandor se emite desde el extremo metálico del bastón y parpadea como con una AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 5 libras.

llama. El portador del bastón puede desactivar o activar esta luz brillante como una Esta vara de madera oscura es más robusta y resistente que la mayoría de las duelas

acción rápida. Además bastón de resplandor permite el uso de los siguientes hechizos: mágicas, con un nudo de madera retorcido y retorcido en el extremo superior. Permite el uso

de los siguientes hechizos:

• Agrandar persona ( 1 carga)


• Glitterdust ( 1 carga) • Reducir persona ( 1 carga)
• Luz del día ( 2 cargas) • Reducir artículo ( 2 cargas)

• Luz abrasadora 2 cargas) • Persona agrandada en masa ( 3 cargas)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,600 GP • Reducir masa persona ( 3 cargas)


Bastón de artesanía, luz del día, polvo brillante, luz, luz abrasadora REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,075 GP

Bastón de artesanía, agrandar persona, agrandar en masa persona, reducir en masa persona, reducir
PRECIO
persona, encoger artículo
PERSONAL DE REVELACIONES 51,008 GP
AURA adivinación moderada CL Noveno PESO 5 libras. PRECIO
PERSONAL DE SLUMBER 81,766 GP
AURA moderado varía CL Noveno PESO 5 libras.

Las espirales ahumadas adornan la longitud de este bastón y tienen un efecto casi hipnótico.

La parte superior bifurcada de este eje de nogal se asemeja a una combinación de una El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

varilla de radiestesia y los cuernos rizados de una bestia, y una delicada gema flota entre • Sueño profundo 1 carga)
sus brazos envolventes. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos: • Rayo de agotamiento ( 1 carga)
• Sueño ( 2 cargas)
• Augurio ( 1 carga) • Pesadilla 2 cargas)
• Hablar con los muertos 1 carga) • Ondas de fatiga ( 2 cargas)
• Adivinación ( 2 cargas) • Símbolo del sueño 3 cargas)
• Comuna ( 3 cargas) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 40,883 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30,608 GP Bastón de artesanía, sueño profundo, sueño, pesadilla, símbolo del sueño, rayo de

Bastón de artesanía, augurio, comuna, adivinación, hablar con los muertos agotamiento, olas de fatiga

220000

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ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18,400 GP


PERSONAL DE ALMAS 32,800 GP Varillas
Bastón de artesanía, disfrazarse, mayor invisibilidad, invisibilidad, no detección
AURA moderado varía CL Octavo PESO 5 libras.

Duelas

PRECIO
PERSONAL DE INSECTOS ENJAMBRANTES
22,800 GP
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 5 libras.
Este ominoso bastón está hecho de madera retorcida y rematado con una pequeña calavera.

Permite el uso de los siguientes hechizos: Hecho de madera oscura retorcida cubierta de nudos y nódulos que se asemejan a

• Reloj de la muerte ( 1 carga) insectos rastreros (que en ocasiones parecen moverse), este bastón permite el uso de

• Detectar muertos vivientes ( 1 carga) los siguientes hechizos:

• Reposo suave 1 carga) • Invocar enjambre ( 1 carga)


• Sala de muerte 2 cargas) • Plaga de insectos 3 cargas)
• Hablar con los muertos 2 cargas) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,400 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16,400 GP Bastón de artesanía, plaga de insectos, convocar enjambre

Bastón de artesanía, sala de muerte, guardia de la muerte, detectar muertos vivientes, reposo suave,
PRECIO
hablar con los muertos
PERSONAL DEL VENGADOR 37,310 GP

PRECIO AURA evocación moderada CL Décimo PESO 5 libras.


PERSONAL DE HABLAR 39,600 GP
Este bastón dorado brillante está rematado con una piedra preciosa radiante que emite luz como
AURA encanto moderado CL Noveno PESO 5 libras.
una antorcha. Como acción rápida, el portador del bastón puede hacer que se convierta en un + 2

Cuando el portador de esta vara de madera hueca habla o grita, reverbera lanza, aunque conserva sus otras habilidades. Se puede hacer que vuelva a su forma de

con el sonido de su voz, prestando una insistencia en auge a sus palabras. personal como acción gratuita. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

Permite el uso de los siguientes hechizos:


• Bendecir arma 1 carga, lanzada solo en el bastón)
• Sugerencia ( 1 carga) • Escudo otro ( 1 carga)
• Lenguas ( 1 carga) • Discernir mentiras 2 cargas)

• Denuncia ( 2 cargas; Guía avanzada del jugador) • Espada Santa ( 4 cargas, emitidas solo en el bastón)

• Glibness ( 2 cargas)
2335500775566 51177559999

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18,810 GP

• Sugerencia masiva ( 4 cargas) Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, bendecir arma, discernir mentiras, espada

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 19,800 GP sagrada, proteger a otros

Bastón de artesanía, denunciar, palabrería, sugerencia masiva, sugerencia, lenguas


PRECIO
PERSONAL DEL JERÓFANO 220.000 GP
PRECIO AURA fuerte varía CL 15 PESO 5 libras.
PERSONAL DE ARAÑAS 30.200 GP
los bastón del hierofante es un poderoso objeto mágico con la capacidad de curar
AURA conjuración y transmutación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
y dañar, lo que también le da a su portador una serie de protecciones. El personal
Este bastón está construido con miles de telarañas cuidadosamente preparadas está elaborado en platino y rematado con un brillante diamante azul. El bastón
empaquetadas alrededor de una base y en capas para hacer un eje tan duro como el roble, si permite el uso de los siguientes hechizos:
no más duro. UNA bastón de arañas funciona como un + 1 / + 1 cuarto de personal. Permite el

uso de los siguientes hechizos: • Bendecir 1 carga)


• Escalada de araña 1 carga) • Curar heridas moderadas ( 1 carga)
• Web ( 1 carga) • Libertad de movimiento ( 1 carga)
• Invocar araña (como convocar monstruo III, pero solo invoca 1d3 arañas • Sostener persona aumentado al 5 ° nivel, 1 carga)
gigantes; 2 cargas)
• Oración ( 1 carga)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15,400 GP • Luz abrasadora 1 carga)
Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, escalada de araña, convocar monstruo III, • Curar heridas críticas ( 2 cargas)
telaraña • Huelga de la llama ( 2 cargas)

• Poder justo 2 cargas)


PRECIO
• Ver verdadero 2 cargas) El portador de un bastón del hierofante gana una bonificación de suerte de
PERSONAL DE SIGILO 36,800 GP
+2 a la CA y en las tiradas de salvación. El personal también es un + 2 / + 2 cuartos de personal,
AURA ilusión moderada CL Octavo PESO 5 libras.

Este bastón retorcido de color gris oscuro permite el uso de los siguientes hechizos: y su portador puede usarlo para golpear a sus oponentes. Si se gasta 1 carga (como

• Disfrazarse 1 carga) acción gratuita), el bastón inflige el doble de daño ( × 3 en un golpe crítico) durante 1

• Invisibilidad ( 1 carga) asalto.

• No detectado ( 1 carga) UNA bastón del hierofante puede usarse para restaurar la vida de una criatura

• Mayor invisibilidad ( 2 cargas) muerta llamando a la deidad del portador para que tome el

22001

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51177660000
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miyo
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personal como una bendición. Esto hace que el bastón desaparezca, pero devuelve la vida a • Conocer la dirección 1 carga)
cualquier criatura muerta como si lanzara verdadera resurrección. • Pasar sin dejar rastro ( 1 carga)
Además, después de usar este efecto, el portador que lo activó recibe una bonificación de suerte de • Invocar al aliado de la naturaleza I ( 2 cargas)

+2 en todas las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.800 GP

durante 1 día. Bastón de artesanía, conocer la dirección, pasar sin dejar rastro, convocar al aliado de la naturaleza yo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 110.000 GP

Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, bendecir, curar heridas críticas,
PRECIO
curar heridas moderadas, llamarada, libertad de movimiento, aumentado sostener
PERSONAL DE LOS BOSQUES 100,400 GP
persona, oración, poder justo, luz abrasadora, verdadera resurrección, verdadero ver
AURA fuerte varía CL 13 PESO 5 libras.

Este bastón de roble, fresno o tejo, que parece haber adquirido su forma de forma natural,
PRECIO
PERSONAL DEL MAESTRO 30.000 GP
permite el uso de los siguientes hechizos:

• Encanto animal 1 carga)


AURA nigromancia moderada CL Octavo PESO 5 libras.
• Habla con animales ( 1 carga)
A menudo se dan como obsequios a los aprendices al alcanzar el rango de maestro, estos • Piel de corteza 2 cargas)

bastones vienen en ocho variedades diferentes, una para cada escuela de magia. Este • Invocar al aliado de la naturaleza VI ( 3 cargas)

personal en particular es para la escuela de nigromancia. Aparte de actuar como + 1 / + 1 • Muro de espinas 3 cargas)
cuarto de personal, este bastón permite el uso de los siguientes hechizos: • Animar plantas ( 4 cargas)
El bastón puede utilizarse como arma, funcionando como
• Rayo de debilitamiento ( 1 carga) + 2 bastones. los personal de los bosques también permite a su portador lanzar pasar
• Mano espectral ( 1 carga) sin dejar rastro a voluntad, sin costo alguno. Estos dos atributos continúan
funcionando después de que se gastan todos los cargos.
• Toque vampírico ( 2 cargas)
Además, este bastón se puede utilizar para lanzar hechizos utilizando cualquier dote

metamágica conocida por el portador sin aumentar el nivel del hechizo. Esto consume REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 50,500 GP

una cantidad de cargas igual a la cantidad de niveles de hechizo aumentados por la Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, animar plantas, piel de corteza,

dote. No se puede aplicar más de una dote a un hechizo lanzado por el portador de esta encantar animales, pasar sin dejar rastro, hablar con animales, convocar al aliado de la

manera. Usar el bastón para este propósito no aumenta el tiempo de lanzamiento del naturaleza VI, muro de espinas

hechizo.
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PRECIO
PERSONAL DE TOXINAS 34.200 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15,300 GP
AURA moderado varía CL Noveno PESO 5 libras.
Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, rayo de debilitamiento, mano espectral,

toque vampírico

PRECIO
PERSONAL DE LOS AVIONES 63,960 GP
Esta longitud de roble envuelto en cicuta emite un leve olor a podredumbre y
AURA conjuración fuerte CL 13 PESO 5 libras.
corrupción. Permite el uso de los siguientes hechizos:
Esta vara de obsidiana titila como si reflejara el cielo lleno de estrellas por la noche. El bastón • Nube apestosa 1 carga)
permite el uso de los siguientes hechizos. • Cloudkill ( 2 cargas)
• Adaptación plana ( 1 cargo; Guía avanzada del jugador) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 17,100 GP

• Enlace plano ( 2 cargas) Bastón de artesanía, cloudkill, nube apestosa

• Cambio de plano ( 5 cargas) Si el personal de los aviones está completamente


PRECIO
cargada, el portador puede romper deliberadamente el bastón, haciendo que se rompa
PERSONAL DE TRANSMUTACIÓN 82.000 GP
en miles de pedazos pero abriendo un portón a un plano de elección del portador. Esto
AURA fuerte transmutación CL 13 PESO 5 libras.
solo se puede usar para viajes planos, y la conexión dura 1 minuto, sin requerir la

concentración del portador. Si se usa de esta manera, el personal no se puede reparar Este bastón generalmente está tallado o decorado con madera petrificada o hueso

ni restaurar. fosilizado que ha sido grabado con runas pequeñas pero complejas. Permite el uso

de los siguientes hechizos:

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 31,980 GP • Alterarse a sí mismo 1 carga)

Bastón de artesanía, adaptación plana, unión plana, cambio de plano • Parpadear ( 1 carga)

• Retirada expeditiva ( 1 carga)


PRECIO
• Polimorfo siniestro ( 2 cargas)
PERSONAL DEL SCOUT 9,600 GP
• Polimorfo ( 2 cargas)
AURA conjuración moderada CL Octavo PESO 4 libras
• Desintegrar ( 3 cargas)
Este bastón está cuidadosamente elaborado a partir de las ramas de un árbol, aún REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP

entrelazadas mientras crecían y coronadas con hojas vivas. El bastón permite el uso de los Bastón de artesanía, alterar el yo, polimorfo siniestro, parpadear, desintegrarse, retirada

siguientes hechizos: expedita, polimorfismo

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ANILLOS, VARILLAS Y HOJAS

ANILLOS

PRECIO REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP


PERSONAL DE TRAMPAS 56,925 GP Varillas
Bastón de artesanía, comprender idiomas, detectar pensamientos, lenguas
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO 5 libras.

PRECIO Duelas
La punta de este eje de madera oscura sostiene un trozo de piedra dura, similar a la tiza, entre
PERSONAL DE VISIÓN 86,666 GP
protuberancias negras como garras. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:
AURA adivinación moderada CL 11º PESO 5 libras.

• Alarma ( 1 carga)
• Boca mágica 1 carga)
• Trampa fantasma ( 1 carga)
• Runas explosivas ( 2 cargas) Un orbe de cristal transparente se fija en la parte superior de esta longitud de latón y

• Trampa de fuego ( 2 cargas) piel escamada, y un orbe carmesí más pequeño se coloca en un adorno esférico

• Sigilo de serpiente sepia 2 cargas) cerca de la base del eje. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos:

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 36,525 GP

Bastón de artesanía, alarma, runas explosivas, trampa de fuego, boca mágica, trampa fantasma, sigilo • Ojo arcano 1 carga)
de serpiente sepia • Vista arcana 1 carga)
• Ver invisibilidad ( 1 carga)
PRECIO
• Miradas indiscretas ( 2 cargas)
PERSONAL DE VIAJES 54,400 GP
• Scrying ( 2 cargas)
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 3 libras.
• Ver verdadero 3 cargas)
Este bastón parece no ser más que un bastón finamente hecho, pero una REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45,416 GP

inspección más cercana revela que está incrustado con una fina tracería de Bastón de artesanía, ojo arcano, vista arcana, miradas indiscretas, adivinación, ver invisibilidad, ver

cobre que forma un intrincado e incomprensible mapa arcano. El bastón verdadero

permite el uso de los siguientes hechizos:


PRECIO
PERSONAL DE CLIMA 84,066 GP
• Puerta de dimensión ( 1 carga)
AURA fuerte varía CL 13 PESO 5 libras.
• Volar ( 1 carga)
• Teleport ( 2 cargas)
Además de estos hechizos, el portador del personal de viaje
2335500775588 51177660011

recibe una bonificación de mejora de + 10 pies a su velocidad base.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27.200 GP La superficie tallada de esta viga de roble macizo siempre representa una escena

Bastón de artesanía, puerta de dimensión, retirada expedita, volar, teletransportarse con las cualidades opuestas del clima actual (lluvioso en días secos, seco en días

lluviosos, etc.). Permite el uso de los siguientes hechizos:


PRECIO
PERSONAL DE TRUCOS 8,800 GP
• Nube de niebla 1 carga)
AURA ilusión moderada CL Octavo PESO 3 libras.
• Ráfaga de viento ( 1 carga)

Este bastón delgado está hecho de madera rígida que ha sido envuelto en bandas de • Muro de viento ( 1 carga)

tela de colores y coronado con una serie de plumas, campanillas y otros adornos • Tormenta de nieve ( 2 cargas)

decorativos. El bastón permite el uso de los siguientes hechizos: • Tormenta de aguanieve 2 cargas)

• Control del clima ( 3 cargas)


• Sonido fantasma ( 1 carga) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 42,033 GP

• Mano de mago 1 carga) Bastón de artesanía, controlar el clima, nube de niebla, ráfaga de viento, tormenta de hielo, tormenta de

• Prestidigitación ( 1 carga) aguanieve, muro de viento

• Imagen silenciosa ( 2 cargas)


PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.400 GP
PERSONAL INFIERNO 29,600 GP
Bastón de artesanía, sonido fantasma, mano de mago, prestidigitación, imagen silenciosa
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 5 libras.

Este bastón de hierro retorcido tiene ominosas manchas a lo largo de su longitud y termina en
PRECIO
una calavera negra con ojos rojos de gemas. El bastón permite el uso de los siguientes
PERSONAL DE ENTENDIMIENTO 16.000 GP
hechizos:
AURA adivinación moderada CL Octavo PESO 5 libras.
• Alinear arma ( solo mal, 1 carga)
Este bastón de arce o roble pulido está incrustado con tiras de marfil a lo largo de su longitud, y • Detectar bien ( 1 carga)
runas de varios idiomas también formadas a partir de incrustaciones de marfil atraviesan el eje. • Círculo mágico contra el bien ( 2 cargas)
Permite el uso de los siguientes hechizos: • La plaga profana 2 cargas)
• Comprender idiomas ( 1 carga) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14,800 GP

• Detectar pensamientos ( 2 cargas) Bastón de artesanía, alinear arma, detectar bien, círculo mágico contra bien, plaga

• Lenguas ( 2 cargas) profana

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51177660022
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2335500775599 51177660022

5 W o norte Dr o nos yo t

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2335500775599
51177660033
51177660033

T La monstruosidad metálica se levantó


de la piscina, agua corriendo
de su caparazón puntiagudo. Un ojo rojo reluciente,

rodeado de grupos de otros más pequeños, se volvió

hacia los exploradores con un chirrido de engranajes

oxidados.

"¿Qué ..." comenzó Seelah, luego se cortó con un

gruñido cuando una enorme garra se balanceó, rápida

como una espada cortante, y se estrelló contra su

coraza. El aliento la abandonó mientras caía al suelo

embarrado. Chasqueando y zumbando, la máquina

extendió patas de araña y pisó la orilla. El acero sonó

2335500776600
cuando la espada de Seelah rebotó en la pierna más 51177660033

cercana sin arañarla. Seltyiel dio un paso adelante y

levantó una mano, parpadeos de relámpagos azules

arrastrándose por sus dedos. Sonrió al paladín caído.

"Ya que estás acostado en el trabajo ..."

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pm Testamento T

Tabla 5-1: Maravilloso yo tipos de tem


W ondroso yo tems re% TIPO DE ARTÍCULO MARAVILLOSO

Los artículos maravillosos son variados y diversos. Algunos deben usarse en un espacio 01-06 Cinturones (consulte la Tabla 5–2, página 209) Cuerpo (consulte

de objeto mágico específico para que funcionen, mientras que otros simplemente deben 07-12 la Tabla 5–3, página 215) Pecho (consulte la Tabla 5–4, página

ser poseídos y utilizados. "Objeto maravilloso" es una categoría general para cualquier 13-17 221) Ojos (consulte la Tabla 5–5, página 225) Pies (consulte la

cosa que no pertenezca a otros grupos, como armas, bastones, etc. Cualquiera puede 18-22 Tabla 5– 6, página 229) Manos (ver Tabla 5–7, página 235)

usar un artículo maravilloso, a menos que el artículo especifique lo contrario. 23-28 Cabeza (ver Tabla 5–8, página 241) Cinta para la cabeza (ver

29–34 Tabla 5–9, página 249) Cuello (ver Tabla 5–10, página 255)

Hay dos categorías principales de elementos maravillosos: ranurados y sin 35–41 Hombros (consulte la Tabla 5–11, página 263) Muñecas (consulte

ranura. Los objetos con ranuras ocupan un espacio para objetos mágicos y deben 42–47 la Tabla 5–12, página 271) Sin ranuras (consulte la Tabla 5–13,

ser usados por el personaje que quiera emplear el objeto o beneficiarse de sus 48–54 páginas 277–280)

habilidades. 55–61
62–67
ARTÍCULOS MARAVILLOSOS 68-100
Cuando un personaje usa un objeto maravilloso ranurado, no puede obtener el

beneficio de los objetos maravillosos del mismo espacio hasta que se retire el primer OTROS ARTÍCULOS MARAVILLOSOS
artículo. Por supuesto, un personaje puede llevar o poseer cualquier número de Los artículos maravillosos que no se usan en una de las ranuras para artículos

elementos del mismo tipo, pero los elementos adicionales no tienen ningún efecto mágicos se denominan artículos maravillosos "sin ranuras". A veces, estos elementos

hasta que se usan. A veces, un artículo maravilloso con ranuras debe usarse durante toman la forma de baratijas, como el figuras de maravilloso poder. Otras veces son

un período de tiempo (generalmente 24 horas) antes de que se manifieste el efecto elementos más grandes, como el alfombra de mentira. Por lo general, la posesión de

completo del artículo. Si a una criatura le falta la parte del cuerpo donde se usa un un elemento de este tipo es suficiente para obtener su beneficio, pero a veces uno

artículo maravilloso, no puede usar ese tipo de artículo ranurado. Si una criatura tiene debe manipular y activar el elemento. Los artículos maravillosos sin ranuras son la

varias partes del cuerpo que corresponden a un único espacio de objeto maravilloso, categoría más grande y la más diversa de los artículos maravillosos.

solo puede obtener el beneficio de un objeto de ese espacio.

Hay 15 categorías de elementos maravillosos con ranuras. Las armaduras, anillos y ARTÍCULOS MARAVILLOSOS ESPECIALES
escudos se describen en otras secciones de este libro, mientras que las otras 11 ranuras para Algunos elementos maravillosos son inteligentes, mientras que otros proporcionan
2335500776611 51177660044

el cuerpo se detallan a continuación. alguna pista sobre su función. Roll d%. Una tirada de 01 indica que el elemento

CINTURÓN: Esta ranura consta de cinturones y otros artículos que se pueden usar alrededor maravilloso es inteligente, 02-31 indica que algo (un diseño, inscripción o similar)

de la cintura. proporciona una pista de su función (o si el elemento está activado por palabra de

CUERPO: Esta ranura consta de vendajes corporales, sotanas, corsés, comando, que tiene la palabra de comando o palabras escritas en él), y 32-100 indica

plumeros, arneses, batas, vestimentas y cualquier otra prenda de vestir que se que no hay cualidades especiales. Los elementos inteligentes tienen habilidades

pueda llevar en el cuerpo. adicionales y, a veces, poderes extraordinarios y propósitos especiales (ver

COFRE: Esta ranura consta de chaquetas, mantos, camisas, chalecos y otros Elementos inteligentes, Capítulo 6). Los objetos maravillosos con cargas nunca

artículos que se pueden usar alrededor del torso o el pecho. pueden ser inteligentes.

OJOS: Esta ranura consta de gafas, lentes, monóculos, anteojos y otros


artículos que se pueden usar sobre los ojos.
PIES: Esta ranura consta de botas, herraduras, sandalias, zapatos, pantuflas ACTIVACIÓN
y otros artículos que se pueden usar en los pies. Los artículos maravillosos generalmente se activan con el uso o mediante una palabra de

MANOS: Esta ranura consta de guanteletes, guantes y otros elementos que se comando, pero los detalles varían de un artículo a otro.

pueden llevar en las manos. PALABRA DE COMANDO: Si la activación es por comando o si no se sugiere

CABEZA: Esta ranura consta de anillos, coronas, sombreros, yelmos, capuchas, ningún método de activación en la descripción del elemento mágico o por la naturaleza

máscaras y otros elementos que se pueden usar en la cabeza. del elemento, asuma que se necesita una palabra de comando para activarlo. La

VENDA: Esta ranura consta de bandas, diademas, laureles, filacterias y activación de la palabra de comando significa que un personaje pronuncia la palabra y

otros elementos que no son para la cabeza y que se pueden usar alrededor de el elemento se activa. No se necesitan otros conocimientos especiales.

la frente.
CUELLO: Esta ranura consta de amuletos, broches, medallones, collares, Una palabra de comando puede ser una palabra real, pero cuando este es el

periaptos, escarabajos y otros artículos que se pueden usar alrededor del cuello o caso, el titular del elemento corre el riesgo de activar el elemento accidentalmente al

abrochados a una capa. pronunciar la palabra en una conversación normal. Más a menudo, la palabra de

ESPALDA: Esta ranura consta de capas, mantos, cordones, mantos, comando es una palabra sin sentido, o una palabra o frase de un idioma antiguo. La

hombreras, chales, estolas, alas y otros elementos que se pueden llevar sobre activación de un elemento mágico de palabra de comando es una acción estándar y

los hombros. no provoca ataques de oportunidad.

MUÑECAS: Esta ranura consta de brazaletes, brazaletes, brazaletes, guanteletes,

esposas, grilletes, brazaletes y otros elementos que se pueden usar sobre las muñecas. A veces, la palabra de comando para activar un elemento se escribe directamente

en el elemento. Ocasionalmente, puede estar oculto

220066

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

dentro de un patrón o diseño grabado, tallado o integrado en el artículo, o el elemento el uso aún debe estar activado. Aunque esta activación a veces requiere una
CUERPO
puede tener una pista de la palabra de comando. palabra de comando (ver arriba), generalmente significa querer mentalmente la
Las habilidades de Conocimiento (arcanos) y Conocimiento (historia) pueden ser activación. La descripción de un elemento indica si se necesita una palabra de
COFRE
útiles para identificar palabras de comando o descifrar pistas sobre ellas. En tales comando en tal caso.
casos, se necesita una verificación exitosa de CD 30 para encontrar la palabra en sí.
Ojos
Si esa verificación falla, tener éxito en una segunda verificación (CD 25) podría ESPACIOS EXTRADIMENSIONALES
proporcionar una pista. Los hechizos detectar magia, identificar, y analizar dweomer todos Varios hechizos y objetos mágicos utilizan espacios extradimensionales, como truco
Pies
revelan palabras de comando si las propiedades del artículo se identifican de cuerda, bolsas de tenencia, prácticos morrales,
correctamente. y agujeros portátiles. Estos hechizos y objetos mágicos crean un pequeño espacio de
MANOS
bolsillo que no existe en ninguna dimensión. Sin embargo, estos elementos no

ACTIVADO POR EL USO: Este tipo de elemento simplemente tiene que usarse para funcionan dentro de otro espacio extradimensional. Si se colocan dentro de dicho
CABEZA
activarlo. Un personaje tiene que beber una poción, blandir una espada, interponer un espacio, dejan de funcionar hasta que se eliminan del espacio extradimensional. Por

escudo para desviar un golpe, mirar a través de una lente, rociar polvo, usar un anillo o ejemplo, si un bolsa de tenencia es llevado a un truco de cuerda, el contenido del bolsa

ponerse un sombrero. La activación de uso es generalmente sencilla y autoexplicativa. de tenencia volverse inaccesible hasta que el bolsa de tenencia se toma fuera del truco
VENDA

de cuerda. La única excepción a esto es cuando un bolsa de tenencia y un agujero


CUELLO
Muchos elementos activados por el uso son objetos que lleva un personaje. Los artículos portátil interactúan, formando una grieta con el plano astral, como se indica en sus
que funcionan continuamente son prácticamente siempre artículos que uno usa. Algunos descripciones.
ESPALDA
simplemente deben estar en posesión del personaje (es decir, en su persona). Sin embargo,

algunos artículos hechos para


MUÑECAS

SLOTLESS
VENDA: Diademas y filacterias CABEZA: Aros, coronas, sombreros, yelmos y máscaras

OJOS: Ojos, anteojos y gafas


ESPALDA: Capas y mantos

CUELLO: Amuletos, broches, medallones,


collares, periaptos y escarabajos
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COFRE: Mantos, camisas y chalecos 51177660055

CINTURONES: Cinturones y fajas


ARMADURA: Trajes de armadura

PROTEGER: Escudos
CUERPO: Túnicas y vestimentas

MUÑECAS: Pulseras y brazaletes

MANOS: Guanteletes y guantes

ANILLO (HASTA DOS): Anillos

PIES: Botas, zapatos y pantuflas

22007

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51177660066

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miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

Siempre que el usuario de este cinturón no se mueva más de 5 pies durante


segundo elt S lote W ondroso yo tems
su turno, ignora las penalizaciones por fatiga, sacudidas o náuseas hasta el
La categoría de cinturón incluye cinturones, vainas y otros artículos que se usan final de su siguiente turno o hasta que se mueva más de 5 pies, lo que ocurra
alrededor de la cintura. primero. Si bien ella no toma ninguna de las penalidades de esas
Cualquiera puede usar un artículo maravilloso con ranura para cinturón a menos que se condiciones, se considera que está bajo el efecto de esas condiciones hasta
especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse que finalicen o se eliminen.
mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a

otro. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Crea un objeto maravilloso, restauración menor, quitar el miedo


PRECIO
BOBINAS DE ANACONDA 18,500 GP PRECIO
CINTURÓN DE HÉROES CAÍDOS 21.000 GP
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
AURA conjuración moderada CL Sexto PESO 1 libra.
La hebilla de este cinturón de piel de serpiente tiene la

forma de una cabeza de serpiente. El portador obtiene un Este gran cinturón de latón tiene tres paneles que

bonificador de mejora +2 a la Fuerza y un bonificador +2 a representan escenas de batalla. Una vez al día a

la competencia en las pruebas de maniobra de combate de pedido, el usuario puede invocar el espíritu de un

presa. héroe de una de las batallas representadas. Este

Trate la bonificación de mejora a la Fuerza como bonificación de habilidad temporal durante espíritu

las primeras 24 horas que lleva puesto el cinturón. Además, el cinturón otorga al usuario la actúa como un sirviente invisible, aunque a diferencia de la fuerza creada por ese hechizo,

capacidad de contracción ( Bestiario 298) por 1d6 puntos de daño más el modificador de el héroe convocado no es del todo inconsciente. Mientras el héroe invocado está activo,

Fuerza del usuario. intenta guiar a su portador a la victoria a través de advertencias y consejos telepáticos,

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.250 GP otorgando a su usuario un

Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I, fuerza de toro +salvación.


1 bonificación de percepción en todas las tiradas de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,500 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, favor divino, siervo invisible
CUMMERBUND ACUÁTICO 2,600 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO - PRECIO
CINTURÓN DE FORRAJE 6.000 GP
Durante mucho tiempo se cree que fue de origen gnomo, esta majestuosa faja
2335500776633 51177660066

AURA adivinación débil CL Tercero PESO 1 libra.


presenta una serie de delfines danzantes bordados en su material azul profundo.
El fajín otorga a su portador un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Este cinturón permite a su portador buscar comida fácilmente mientras se encuentra en la

Nadar y le permite tomar 10 en dichas pruebas incluso si está distraído o en naturaleza. Siempre que el portador de este cinturón tenga al menos 1 rango en

peligro. Supervivencia, no necesita hacer un chequeo para llevarse bien en la naturaleza; siempre tiene

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.300 GP éxito en esa prueba de Supervivencia siempre que se mueva a la mitad de su velocidad

Crea un objeto maravilloso, toque del mar (Guía avanzada del jugador) terrestre. Todavía puede optar por hacer esa prueba para proporcionar comida y agua a otra

criatura por cada 2 puntos en los que su resultado exceda CD 10. Además, puede hacer una
PRECIO
prueba de Supervivencia CD 20 para llevarse bien en la naturaleza mientras se mueve al
CINTURÓN DE DWARVENKIND 14,900 GP
máximo. velocidad en lugar de la mitad de la velocidad. Mientras lo hace, puede proporcionar
AURA fuerte adivinación CL 12 PESO 1 libra.
comida y agua a otra criatura por cada 2 puntos en los que el resultado de su prueba supere

Este cinturón le otorga al usuario una bonificación de los 20.

competencia de +4 en las pruebas de Carisma y las

pruebas de habilidad basadas en Carisma en lo que REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

respecta a tratar con enanos, una competencia de +2 Crea un objeto maravilloso, detectar animales y plantas, el creador debe tener 1 rango en

Supervivencia

bonificación en pruebas similares cuando se trata de gnomos y medianos, y una


PRECIO
penalización de competencia de -2 en pruebas similares cuando se trata con cualquier
CINTURÓN DE FUERZA GIGANTE VARIAS
otra persona. El usuario puede entender, hablar y leer a Dwarven. Si el usuario no es

un enano, obtiene visión en la oscuridad de 60 pies, astucia con piedras enanas, un + 2 fuerza 4.000 GP

bonificador de mejora +2 a la Constitución y un bonificador +2 de resistencia a las + 4 fuerza 16.000 GP

salvaciones contra veneno, hechizos y efectos similares a hechizos. + 6 fuerza 36.000 GP

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,450 GP Este cinturón es de cuero grueso, a menudo


Crea un objeto maravilloso, lenguas, el creador debe ser un enano decorado con enormes hebillas de metal. El
cinturón otorga al usuario una bonificación de
PRECIO
mejora a la Fuerza de
CINTURÓN DE EQUILIBRIO 12.000 GP
+ 2, +4 o +6. Trate esto como un temporal
AURA conjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.
bonificación de capacidad durante las primeras 24 horas en que se lleva puesto el cinturón.

220088

2335500776633
2335500776633
51177660077
51177660077

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Tabla 5-2: Ranura para cinturón maravillosa yo tems


CUERPO
re% ARTÍCULO DE CINTURÓN MENOR MENOR PRECIO

01-16 Cinturón de caída 800 po 58–61 Cordón de resolución obstinada 15.000 po


COFRE
17-28 Bandolera beneficiosa 1000 po 62–71 Cinturón de fuerza gigante +4 16.000 po
29–40 Cinturón meridiano 1000 po 72–80 Cinturón de perfección física +2 Cinturón de 16.000 po
Ojos
41–54 Cinturón de hoja 2,000 po 81–90 destreza increíble +4 Cinturón de 16.000 po
55–70 Cinturón de carga pesada 2,000 po 91–100 constitución poderosa +4 16.000 po
Pies
71–84 Fajín acuático 2,600 po
85-100 Cinturón ecuestre 3,200 po re% ARTÍCULO DE CINTURÓN MEDIO MAYOR PRECIO
MANOS
01-12 Cinturón de mono, mayor 18.000 po
re% ARTICULO DE CINTURÓN MENOR MAYOR PRECIO 13-26 Bobinas de anaconda 18,500 po
CABEZA
01-18 Cinturón de fuerza gigante +2 4000 po 27–38 Cinturón de serpiente, mayor 20.000 po
19–36 Cinturón de destreza increíble +2 Cinturón de 4000 po 39–53 Cinturón de héroes caídos 21.000 po
37–54 poderosa constitución +2 Cinturón de dientes 4000 po 54–67 Cinturón de gorgona 23.000 po
VENDA

55–62 4000 po 68–84 Cinturón de tierra elemental 24.000 po


CUELLO
63–74 Cinturón blinkback 5,000 po 85-100 Faja de agua corriente 25.000 po
75–84 Cinturón de rata plaga 5.200 po
ESPALDA
85-100 Cinturón de forrajeo 6.000 po re% ARTÍCULO DE CINTURÓN MAYOR MENOR PRECIO

01-12 Cinturón Merform 32.000 po


MUÑECAS
re% ARTÍCULO CINTURÓN MEDIO MENOR PRECIO 13-30 Cinturón de fuerza gigante +6 36.000 po
01-04 Cinturón de serpiente 9.000 po 31–48 Cinturón de destreza increíble +6 Cinturón 36.000 po
SLOTLESS
05-08 Cinturón de mono 9.400 po 49–66 de poderosa constitución +6 Cinturón de 36.000 po
09-16 Cinturón de poder físico +2 Cinturón 10,000 po 67–88 poder físico +4 40.000 po
17-22 de la comadreja 10,000 po 89-100 Cinturón de poderoso lanzamiento, mayor 42.000 po
23-27 Cinturón de minotauro de carga 10,000 po
28–32 atronadora 11.000 po re% ARTÍCULO DE CINTURÓN MAYOR MAYOR PRECIO

33–36 Cinturón de rata plaga, cinturón de 11.200 po 01-25 Cinturón de piel de piedra 60.000 po
37–41 equilibrio superior 12.000 po 26–55 Cinturón de perfección física +4 Cinturón de 64.000 po
2335500776644 51177660077

42–46 Cinturón de seguridad 12,500 po 56–75 poder físico +6 Cinturón de forma sombría 90.000 po
47–51 Cinturón de lanzador poderoso, Cinturón 14.000 po 76–90 110.000 po
52–57 menor de enanos 14,900 po 91–100 Cinturón de perfección física +6 144.000 po

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía PRECIO

+ 2 fuerza 2,000 GP
CINTURÓN DE PODEROSA CONSTITUCIÓNVARIAS
+ 4 fuerza 8.000 GP + 2 Constitución 4.000 GP
+ 6 fuerza 18.000 GP + 4 Constitución 16.000 GP

Crea un objeto maravilloso, fuerza del toro + 6 Constitución 36.000 GP


AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.

PRECIO
La hebilla dorada de este cinturón representa la cabeza
CINTURÓN DE INCREÍBLE DESTREZA VARIAS
de un oso. El cinturón otorga al usuario una bonificación
+ 2 Destreza 4.000 GP de mejora a Constitución de +2, +4 o +6. Trate esto como
+ 4 Destreza 16.000 GP un temporal
+ 6 Destreza 36.000 GP bonificación de capacidad durante las primeras 24 horas en que se lleva puesto el cinturón.
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Este cinturón tiene una gran hebilla plateada, que + 2 Constitución 2,000 GP
suele representar la imagen de un tigre. El + 4 Constitución 8.000 GP

cinturón otorga al usuario una bonificación de + 6 Constitución 18.000 GP

mejora a la Destreza de +2, +4 o +6. Trate esto Crea un objeto maravilloso, la resistencia del oso

como un
PRECIO
bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas en que se lleva puesto el cinturón.
CINTURÓN DE PODEROSO HURLING, MAYOR
42.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
AURA transmutación moderada CL 12 PESO 1 libra.
+ 2 Destreza 2,000 GP

+ 4 Destreza 8.000 GP Este elemento funciona como cinturón menor de poderosos lanzamientos,

+ 6 Destreza 18.000 GP excepto que otorga una bonificación de mejora de +4 a la Fuerza y cualquier
Crea un objeto maravilloso, gracia del gato arma arrojada por su portador se trata como si

22009

2335500776644
2335500776644
51177660088
51177660088

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

ellos tenían el regresando calidad. Esto no se aplica a las armas a distancia improvisadas, REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

las armas de salpicadura o las armas con las que el usuario no es competente. Considere la
+ 2 de fuerza, destreza y constitución 8.000 GP

+ 4 de fuerza, destreza y constitución 32.000 GP


bonificación a la fuerza como una bonificación de habilidad temporal durante las primeras
+ 6 de fuerza, destreza y constitución 77.000 GP
24 horas que lleva puesto el cinturón.

Crea un objeto maravilloso, la resistencia del oso, la fuerza del toro, la gracia del gato

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 21.000 GP

Artículo maravilloso, fuerza del toro, tiro largo (Ultimate Combat), arma que
PRECIO
regresa (Ultimate Combat)
CINTURÓN PIEDRA 60.000 GP
PRECIO AURA abjuración moderada CL Décimo PESO 10 libras
CINTURÓN DE PODEROSO HURLING, MENOS
14.000 GP
Cada 24 horas, el usuario de este cinturón gana
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
DR 10 / adamantina hasta que el cinturón absorbe

Este cinturón de cuero grueso está abrochado con un broche de bronce brillante en forma 100 puntos de daño, momento en el que el

de puño. Cuando se usa, otorga a su portador una bonificación de mejora +2 a la Fuerza y cinturón se vuelve

le permite aplicar su modificador de Fuerza como bonificación en las tiradas de ataque en inútil durante el resto del período de 24 horas. Cuando se usa por primera vez, o después

lugar de su modificador de Destreza cuando realiza ataques a distancia con armas de cada vez que se quita este cinturón, debe usarlo durante 24 horas consecutivas para

arrojadizas. Además, el incremento de alcance de cualquier arma lanzada por el usuario que su magia vuelva a tener efecto.

gana una bonificación de + 10 pies. Considere esta bonificación de fuerza como una REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30.000 GP

bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que lleva puesto el Crea un objeto maravilloso, piel de piedra el creador debe ser un oread o una criatura con

cinturón. el subtipo tierra

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.000 GP
CINTURÓN DE DIENTES 4.000 GP
Crea un objeto maravilloso, fuerza del toro, tiro largo (Ultimate Combat)
AURA transmutación débil CL Primero PESO 3 libras.

PRECIO
La hebilla de latón de este robusto cinturón de cuero
CINTURÓN DE PODER FÍSICO VARIAS
está diseñada para parecerse a tres caras demoníacas.
+ 2 a dos puntuaciones de habilidad física 10,000 GP Una vez por ronda, la hebilla de este cinturón puede
2335500776sesenta
5 y cinco

+ 4 a dos puntuaciones de habilidad física 40.000 GP animarse, atacando a una criatura que provoca un
51177660088

+ 6 a dos puntuaciones de habilidad física 90.000 GP ataque de


AURA fuerte transmutación CL 12 PESO 1 libra. OPORTUNIDAD A 5 PIES. Este ataque usa la bonificación de ataque base y el

Este cinturón otorga al usuario una bonificación de modificador de Fuerza de su portador, con una bonificación de competencia de +4.

mejora a dos puntuaciones de habilidad física Inflige daño como un ataque de mordisco realizado por una criatura del tamaño de su

(Fuerza, Destreza o Constitución) de +2, +4 o +6. portador (1d6 para un portador mediano; ver Tabla 3-1: Ataques naturales por tamaño, Bestiario

Trate esto como una bonificación de habilidad 302) más el modificador de Fuerza del usuario. Este cinturón no se suma al número

temporal para normal de ataques que el usuario puede realizar en una ronda; ofrece otra forma de

las primeras 24 horas se lleva el cinturón. Estas bonificaciones se eligen cuando se realizar ataques de oportunidad.

crea el cinturón y no se pueden cambiar.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

+ 2 a dos puntuaciones de habilidad física 5,000 GP Crea un objeto maravilloso, colmillo mágico

+ 4 a dos puntuaciones de habilidad física 20.000 GP


PRECIO
+ 6 a dos puntuaciones de habilidad física 45.000 GP
CINTURÓN DE LA COMADREÑA 10,000 GP
Crea un objeto maravilloso, la resistencia del oso, la fuerza del toro, y / o gracia del gato
AURA transmutación moderada CL Cuarto PESO 1 libra.

Este cinturón sorprendentemente suave tiene una hebilla


PRECIO
absurdamente grande, lo que se vuelve aún más
CINTURÓN DE PERFECCIÓN FÍSICA VARIAS
absurdo por el hecho de que está elaborado con la
+ 2 de fuerza, destreza y constitución 16.000 GP
forma de una sonrisa.
+ 4 de fuerza, destreza y constitución 64.000 GP
cara de comadreja. Otorga a su portador una bonificación de mejora de +2 a la Destreza y la
+ 6 de fuerza, destreza y constitución 144.000 GP
capacidad de moverse a la mitad de la velocidad normal estando boca abajo. Considere la
AURA fuerte transmutación CL 16 PESO 1 libra.
bonificación de mejora a la Destreza como una bonificación de habilidad temporal durante las

Este cinturón tiene una hebilla grande de platino y primeras 24 horas que lleva puesto el cinturón. El usuario no sufre una penalización en las tiradas

otorga al usuario una bonificación de mejora en todas de ataque cuerpo a cuerpo o CA contra ataques cuerpo a cuerpo mientras está boca abajo.

las puntuaciones de habilidad física (Fuerza, Destreza Además, el usuario gana la capacidad de compresión ( Bestiario 2 295).

y Constitución) de +2, +4 o +6. Trate esto como un

temporal REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

bonificación de capacidad durante las primeras 24 horas en que se lleva puesto el cinturón. Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I

221100

2335500776sese
5
2335500776sesenta
5 y cinco
51177660099
51177660099

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
vuelve a la forma del cinturón con un comando. Además, el cinturón se puede encantar
CINTURÓN DE CARGA TRUENOSA 10,000 GP CUERPO
como un arma cuerpo a cuerpo perforante y cortante, usando el costo del cinturón como
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
el costo del artículo de obra maestra.
COFRE
Un grabado de un rinoceronte cargando decora este REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP

cinturón de cuero grueso. El cinturón otorga a su Crea un objeto maravilloso, arma mágica
Ojos
portador una bonificación de mejora +2 a la Fuerza.
PRECIO
Trate esto como un
CINTURÓN RETROCESO 5,000 GP Pies
bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas en que se lleva puesto el cinturón.
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
El cinturón magnifica el impulso del usuario cada vez que carga, lo que le
MANOS
otorga un bonificador +2 en maniobras de acometida y arrollamiento. Además, Un conjunto de clips se adjunta a este cinturón segmentado construido con eslabones

cuando el usuario realiza un ataque de carga, sus armas cuerpo a cuerpo y armas metálicos. Se pueden colgar hasta dos armas cuerpo a cuerpo de una mano o hasta
CABEZA
naturales infligen daño como si tuvieran una categoría de tamaño más grande de cuatro armas cuerpo a cuerpo ligeras del cinturón en correas o fundas. Cuando el usuario

lo que realmente son. saca un arma sujeta a este cinturón y la arroja antes del final de su siguiente turno, el

arma se teletransporta de regreso a su correa o funda inmediatamente después de que se


VENDA

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP resuelva el ataque.


CUELLO
Crea un objeto maravilloso, fuerza del toro, hojas de plomo (Guía avanzada del jugador)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP


ESPALDA
Crea un objeto maravilloso, objeto de teletransporte
PRECIO
CINTURÓN DE TUMBLING 800 GP PRECIO MUÑECAS
AURA transmutación débil CL Primero PESO 1 libra. CORDÓN DE RESOLUCIÓN RESISTENTE15.000 GP
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra. SLOTLESS
Este cordón de algodón delgado y flexible está diseñado para ser envuelto varias veces alrededor

de la cintura del usuario. El portador del cinturón obtiene un bonificador de competencia de +4 en Cuando se abrocha alrededor de la cintura, esta robusta longitud de cuerda otorga un bonificador de

las pruebas de Acrobacia realizadas para moverse a través de una casilla amenazada o del mejora de +2 a Constitución junto con una resistencia prodigiosa. Considere la bonificación de mejora

espacio de un enemigo. de Constitución como una bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que lleva

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 400 GP puesto el cinturón.

Crea un objeto maravilloso, gracia del gato En su lugar, cualquier efecto que cause fatiga al usuario inflige 1d6 puntos
adicionales de daño no letal. Cualquier efecto que cause agotamiento
2335500776666 51177660099

PRECIO
también causa 1d6 puntos de daño no letal y deja al usuario fatigado en lugar
BANDOLERO BENEFICIOSO 1.000 GP
de exhausto.
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 2 libras.

Esta bandolera está hecha de cuero finamente curtido. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP

Tiene ranuras para hasta 200 cartuchos de munición. Crea un objeto maravilloso, resistencia del oso, menor restauración

Los gránulos y la pólvora se mantienen en pequeñas


PRECIO
cantidades.
CINTURÓN DE TIERRA ELEMENTAL 24.000 GP
bolsas y balas en pequeños bucles. La bandolera se modifica a sí misma según sea
AURA transmutación moderada CL 11º PESO 3 libras.
necesario para adaptarse a ambos. También hay lugares en el

bandolera beneficiosa para un equipo de armero y un cuerno de pólvora. Este cinturón está construido con piezas planas de pizarra conectadas con fuertes

Independientemente de las cantidades de estos elementos que se coloquen bandolera correas de cuero. Este cinturón otorga a su portador una bonificación de mejora de +4 a

beneficiosa, su peso no cambia. Constitución, y el portador es inmune a los efectos que empujarían, tirarían o moverían

Como una acción rápida, el usuario puede ordenar una sola ronda de municiones con fuerza al portador. Esto no ofrece protección contra los efectos de teletransportación.

del bandolera beneficiosa para teletransportarse a un arma de fuego del tipo apropiado Además, una vez al día a pedido, el usuario puede tomar la forma de un elemental de

que está empuñando. tierra grande, y aunque sujeto a la cuerpo elemental III deletrear.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

Crea un objeto maravilloso, cofre secreto Considere la bonificación de mejora de Constitución como una bonificación de habilidad temporal

durante las primeras 24 horas que lleva puesto el cinturón.


PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN
CINTURÓN BLADED 2,000 GP
COSTO 12.000 GP

Crea un objeto maravilloso, resistencia del oso, cuerpo elemental III


AURA transmutación débil CL Primero PESO 3 libras.

PRECIO
En lugar de estar hecho de una línea continua de material,
CINTURÓN ECUESTRE 3,200 GP
este cinturón consta de muchos trozos de cuero curtido unidos
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
por gruesos tacos de metal. A la orden, el usuario del cinturón

puede transformar el cinturón en una única obra maestra que Este cinturón está trabajado con imágenes de caballos en estampida por una llanura árida

corta y / o arma cuerpo a cuerpo perforante de ella. azotada por el viento. El usuario del cinturón tiene éxito automáticamente en cualquier control

para guiar con las rodillas, permanecer en la silla, luchar con una montura entrenada para el

elección. Mientras sostenga el arma, tambin puede combate, controlar una montura en

2211

2335500776666
2335500776666
51177661100
51177661100

U l l T metro
T yo qU
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mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

batalla, o montar o desmontar rápidamente, siempre y cuando el usuario del cinturón lleve pie además del anillo en cada mano, aunque sólo funcionan dos anillos en un

armadura mediana, ligera o sin armadura. Además, el cinturón otorga una bonificación de momento dado. Como acción rápida, el usuario puede cambiar cuál de sus anillos

competencia de +4 en todas las demás pruebas de Montar, incluidas las realizadas mientras el está activo (ambas manos, ambos pies, mano izquierda y pie derecho, etc.). Por

usuario lleva una armadura pesada. ejemplo, una criatura puede llevar un anillo de protección, anillo de resistencia

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,600 GP energética, anillo de natación, y anillo de contrahechizos, cambiar entre dos de ellos
Crea un objeto maravilloso, gracia del gato como una acción rápida en cada ronda como desee.

PRECIO
El cinturón no cambia el tipo de acción necesaria para activar un anillo (por
CINTURÓN GORGON 23.000 GP
ejemplo, activar un anillo de invisibilidad
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.
sigue siendo una acción estándar), pero permite al usuario cambiar fácilmente
Este cinturón otorga a su portador una bonificación de mejora de +4 a la Fuerza y la capacidad entre los poderes constantes de varios anillos desgastados. Mientras se usa el
de ignorar terrenos difíciles mientras carga o realiza un intento de arrollamiento, embestida o cinturón, llevar un anillo en un pie cuenta para el proceso de armonización de
arrollamiento. Además, una vez al día a pedido, su portador puede arrojar un cono de 60 pies ciertos anillos (como anillo de sustento) incluso si el cinturón no se usa para
de gas verde venenoso como arma de aliento. Cualquier criatura atrapada en el área del gas activar ese anillo durante ese período de sintonía.
puede intentar una tirada de salvación CD 18 para resistir su efecto, pero si la criatura falla la

tirada de salvación, queda paralizada durante 1d4 rondas. Al final de su turno, una criatura REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

petrificada por esta arma de aliento puede intentar una nueva salvación para acabar con el Crea un objeto maravilloso, organismo polimorfo

efecto de parálisis. Considere la bonificación de mejora de la Fuerza como una bonificación de


PRECIO
habilidad temporal durante las primeras 24 horas que lleva puesto el cinturón.
CINTURÓN MINOTAURO 11.000 GP
AURA transmutación débil CL Cuarto PESO 1 libra.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,500 GP Este cinturón otorga a su portador una bonificación de mejora +2 a la Fuerza y la capacidad de

Crea objetos maravillosos, fuerza de toro, paso de pluma (Guía avanzada del jugador), ignorar terrenos difíciles mientras carga o hace un intento de arrollamiento, embestida o

veneno arrollamiento. Considere la bonificación de mejora de la Fuerza como una bonificación de

habilidad temporal durante las primeras 24 horas que lleva puesto el cinturón.
PRECIO
CINTURÓN DE CARGA PESADA 2,000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP
AURA transmutación débil CL Primero PESO 3 libras.
Crea objetos maravillosos, fuerza del toro, paso de pluma (Guía avanzada del jugador)
2335500776677 51177661100

Este cuero ancho se mantiene unido con dos hebras de

piel de buey enhebradas a través de agujeros en cada


PRECIO
extremo. El usuario del cinturón se ve afectado como si
CINTURÓN MONO 9.400 GP
estuviera sujeto a una
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
permanente transporte de hormigas deletrear ( Guía del jugador avanzado).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP Este cinturón marrón peludo se asemeja a la cola de un mono. El cinturón
Crea un objeto maravilloso, transporte de hormigas otorga al usuario una bonificación de mejora +2 a la Destreza. Trate esto como
una bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que se
PRECIO
use el cinturón. El usuario no pierde su bonificador de Destreza a la CA
CINTURÓN MERFORM 32.000 GP
mientras sube, y no sufre una penalización de –5 en las pruebas de Trepar
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 2 libras.
cuando sube a la mitad de su velocidad. Como acción rápida, el usuario puede
Una vez al día, el portador de este cinturón puede ordenarle ordenar al cinturón que se anime, transformándolo en una cola prensil bajo el
que la transforme en la forma de un tritón. Mientras está en control del usuario. La cola no le otorga al usuario ningún ataque o acción
esta forma, el usuario puede respirar agua y transformar la adicional por ronda, ni puede manejar armas, pero puede realizar ataques sin
parte inferior de su cuerpo en una cola de pez tritón. Su nueva armas y sostener o manipular objetos tan bien como las extremidades normales
forma del usuario (aunque cualquier actividad que requiera dedos está más allá de la
proporciona una bonificación de armadura natural de +2 y una velocidad de nado de 30 pies, cola. capacidades). El cinturón puede funcionar como cola durante 5 minutos al
aunque mientras el usuario está en esta forma, su velocidad en tierra se reduce a 5 pies. El día.
usuario puede tomar esta forma hasta por 12 horas y puede finalizar el efecto en cualquier

momento con un comando.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16.000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.700 GP

Crea un objeto maravilloso, alterar el yo, respirar agua Crea un objeto maravilloso, forma de bestia yo, gracia de gato

PRECIO PRECIO
CINTURÓN MERIDIANO 1.000 GP CINTURÓN MONO, MAYOR 18.000 GP
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra. AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.

Este cinturón de tela estrecho tiene una hebilla plateada en forma de cuatro anillos. El Este cinturón funciona como cinturón de mono, excepto que otorga al portador un

cinturón permite que una criatura use un anillo mágico en cada bonificador de mejora +2 a la Fuerza y la Destreza.

221122

2335500776677
2335500776677
51177661111
51177661111

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Trate esto como una bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que se use el contra el usuario y comprueba para localizar elementos o armas ocultos en la
CUERPO
cinturón. persona del usuario por 5. El usuario también obtiene un

Cuando el usuario pronuncia la palabra de comando para transformar el cinturón en una + 5 de bonificación a CMD contra la maniobra de robo. Una vez al día cuando se lo solicite, el
usuario puede tocar un solo artículo de hasta 10 pies cúbicos y encogerlo en una pequeña COFRE
cola prensil, un cinturón de mono mayor también le da al portador una bonificación de
tela duplicada como el encoger artículo
circunstancia de +5 en las pruebas de Trepar.
Ojos
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP deletrear. Con una acción de movimiento, el usuario puede sacar uno de estos elementos de

Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I, fuerza de toro, gracia de gato uno de los bolsillos del cinturón y devolverlo a su tamaño normal. Es difcil detectar un cinturón
Pies
de seguridad y cualquier artículo en los bolsillos como magia. Se ven afectados como una
PRECIO
constante aura mágica
CINTURÓN DE RATA PLAGA 5.200 GP MANOS
el hechizo los hacía parecer no mágicos.
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.250 GP
CABEZA
Este cinturón otorga a su portador un bonificador de Crea un objeto maravilloso, aura mágica, objeto retráctil

mejora +2 a Constitución. Trate esto como una

bonificación de habilidad temporal durante las primeras


PRECIO VENDA
CINTURÓN DE SERPIENTE 9.000 GP
24 horas del cinturón
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra. CUELLO
es usado. Además, como acción inmediata tres veces al día, el usuario puede recurrir al

cinturón para volver a lanzar una tirada de salvación hecha para resistir una enfermedad El portador de este cinturón gana un bonificador +4 a todos los venenos y un bonificador
ESPALDA
o un veneno. El usuario debe usar la segunda tirada, incluso si es peor. +2 a las pruebas de Artista del escape. Además, una vez al día a pedido, el cinturón se

puede animar como una serpiente venenosa o una serpiente constrictora ( Bestiario 255)
MUÑECAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,600 GP que obedece las órdenes habladas del animador hasta por una hora. Si la serpiente

Crea un objeto maravilloso, la resistencia del oso, neutralizar el veneno, eliminar la enfermedad animada es asesinada o se aleja 100 pies del animador, la serpiente vuelve a su forma
SLOTLESS
de cinturón.

PRECIO
CINTURÓN PARA RATAS DE PLAGA, MAYOR
11.200 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP

Crea un objeto maravilloso, bestia forma I, neutralizar veneno, convocar al aliado de la naturaleza II
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.

Este cinturón funciona como cinturón de rata plaga, excepto que otorga al portador un
PRECIO
bonificador de mejora +2 a Destreza y Constitución. Trate esto como una bonificación de
2335500776688 51177661111

CINTURÓN DE SERPIENTE, MAYOR 20.000 GP


habilidad temporal durante las primeras 24 horas que se use el cinturón.
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,600 GP Este cinturón funciona como cinturón de serpiente, excepto que otorga al portador un

Crea un objeto maravilloso, la resistencia del oso, la gracia del gato, neutralizar el veneno, eliminar la bonificador de mejora +2 a la Fuerza y la Destreza. Trate esto como una bonificación

enfermedad de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que se use el cinturón. Cuando el

usuario anima el cinturón como una serpiente venenosa o constrictor, puede decir una
PRECIO
segunda palabra de comando para darle a la serpiente el avanzado, celestial,
FAJA DE AGUA CORRIENTE 25.000 GP
entrópico ( Bestiario 2), diabólico o resuelto Bestiario 2)
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO 1 libra.

Si el usuario de este cinturón tiene al menos una mano libre (sin nada), puede plantilla simple. Agregar una plantilla plana cambia la alineación de la
intentar desviar un ataque cuerpo a cuerpo exitoso con una acción inmediata. serpiente a la de los planos correspondientes.
Para hacerlo, lanza un golpe desarmado contra el oponente, incluidos los REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

modificadores aplicables, como una bonificación de enemigo favorito o la Crea un objeto maravilloso, bestia forma I, fuerza de toro, gracia de gato, neutralizar

penalización por Power Attack. Si su tirada de ataque es mayor que la tirada de veneno, invocador II o convocar al aliado de la naturaleza II

ataque del oponente, el ataque se niega sin efecto. El golpe sin armas en sí
PRECIO
mismo no causa daño y no cuenta como un ataque exitoso contra el oponente. El
CINTURÓN SHADOWFORM 110.000 GP
oponente no necesita estar al alcance del usuario para usar esta habilidad. Tanto
AURA fuerte transmutación CL 17 PESO -
si el ataque tiene éxito como si no, el usuario recibe una penalización de -4 en las
tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Cuando se envuelve alrededor de la cintura de un usuario, este cinturón otorga una bonificación

de mejora de +6 a la Destreza. Trate esto como una bonificación de habilidad temporal durante

las primeras 24 horas que se use el cinturón. Además, como acción rápida, su portador puede

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP volverse incorpóreo. Si bien es incorpóreo, no obtiene una bonificación de deflexión a la CA en

Fabricar objeto maravilloso, Pericia en combate, Golpe sin armas mejorado función de su Carisma, pero su bonificación de armadura natural se convierte en bonificación de

deflexión. El usuario puede permanecer incorpóreo hasta 10 rondas por día. No es necesario que
PRECIO
las rondas sean consecutivas.
CINTURON DE SEGURIDAD 12,500 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 55.000 GP

UNA cinturón de seguridad aumenta la CD de las pruebas de Juego de manos realizadas Crea un objeto maravilloso, gracia de los gatos, etéreo

2211

2335500776688
2335500776688
51177661122
51177661122

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

envoltura corporal de poderosos golpes no puede tener una bonificación modificada

segundo ody S lote W ondroso yo tems (bonificación de mejora más equivalentes de bonificación de habilidad especial) superior a +7. A

La ranura para el cuerpo consta de túnicas, vestimentas y artículos que se pueden usar diferencia de un amuleto de puños poderosos, una envoltura corporal debe tener una

sobre o alrededor del cuerpo. bonificación de mejora +1 para otorgar una habilidad especial de arma cuerpo a cuerpo.

Cualquiera puede usar un objeto maravilloso con espacio para el cuerpo a menos que se

especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a +bonificación
1 1,500 GP
otro. +bonificación
2 6.000 GP

+bonificación
3 13,500 GP
PRECIO +bonificación
4 24.000 GP
Túnica ardiente 11.000 GP +bonificación
5 37,500 GP
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 1 libra. +bonificación
6 54.000 GP

Esta bata de seda roja y naranja da a los espectadores la impresión de una llama que se
+bonificación
7 73,500 GP

agita justo debajo de la superficie resbaladiza de la tela. La túnica otorga al usuario una Crea un objeto maravilloso, mayor colmillo mágico, El nivel de lanzador del creador debe ser al menos

resistencia al fuego de 5 y aumenta el nivel de lanzador del usuario para todos los tres veces mayor que la bonificación de la envoltura corporal, más los requisitos de las habilidades

hechizos con el descriptor de fuego en +1. Una vez al día a pedido, el usuario de la especiales del arma cuerpo a cuerpo.

túnica puede emitir una ráfaga de fuego de 20 pies de radio. Las criaturas que no sean el
PRECIO
portador dentro del área reciben 2d6 puntos de daño por fuego (Reflejos CD 16 la mitad).
CASSOCK DEL CLERO 4.600 GP
AURA abjuración moderada CL Primero PESO 1 libra.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP El corte y el color de esta vestimenta solemne varía de una religión a otra, pero
Fabricar objeto maravilloso, Mejorar hechizo, resistir la energía, bola de fuego sus propiedades son las mismas. El usuario puede ordenar al sotana del clero para
mostrar el símbolo sagrado de su deidad u ocultar este símbolo. En el nivel más
PRECIO
básico, la prenda funciona como un foco divino. Además, el portador obtiene un
BODYWRAPOFMIGHTYSTRIKES VARIAS
bonificador de competencia +3 en las pruebas de Carisma para influir en las
+bonificación
1 3000 GP criaturas que coincidan con su alineación o la de su deidad protectora. Además, el
+bonificación
2 12.000 GP usuario puede usar bendecir y santuario
2335500776699

+bonificación
3 27.000 GP 51177661122

+bonificación
4 48.000 GP (DC 11) cada uno una vez al día, y puede preparar una orison adicional cada día. Si el
+bonificación
5 75.000 GP usuario es un lanzador divino espontáneo, una vez al día puede dedicar 1 hora a la
+bonificación
6 108.000 GP oración para obtener una orientación de su elección como un hechizo conocido durante
+bonificación
7 147.000 GP las próximas 24 horas.
AURA evocación débil CL Quinto PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,300 GP

Esta tela larga se envuelve alrededor del pecho varias veces como un vendaje. Crea un objeto maravilloso, bendecir santuario el creador debe ser un hechicero divino

Una vez por ronda, el usuario puede agregar una bonificación de mejora de +1 a
+5 en una tirada de ataque y daño para un ataque sin armas o un ataque natural
PRECIO
(para un ataque específico, no todos los ataques realizados con un golpe sin
CORSÉ DE BRUJERÍA DIRE 22.000 GP
armas esa ronda). El usuario puede usar este artículo una vez más por ronda
AURA abjuración moderada CL Sexto PESO 1 libra.
cuando su BAB alcance +6, +11 y +16.
Esta prenda adelgazante se abrocha con cordones,

Elegir mejorar un golpe sin armas no es una acción y puede ocurrir cuando hebillas y botones y se refuerza con nervaduras de

no es el turno del usuario (como cuando se realiza un ataque de oportunidad). cuero o hueso. UNA corsé de brujería terrible Otorga

El usuario debe decidir usar el objeto antes de realizar la tirada de ataque, un bonificador de armadura de +4 a la CA. Si el

pero no tiene que gastar todos los usos al mismo tiempo. Por ejemplo, si el portador es una bruja, cada día cuando se comunica

usuario puede usar el objeto dos veces por ronda, puede usarlo una vez en su con su familiar para preparar hechizos, puede

turno al realizar un ataque y guardar el segundo para la posibilidad de realizar mejorar un hechizo que conozca,

un ataque de oportunidad.
aumentando su nivel de lanzador en +2 durante 24 horas. Esta mejora termina si
Además, la envoltura corporal puede otorgar habilidades especiales de armas cuerpo a se quita el corsé o si lo usa para mejorar un maleficio diferente.
cuerpo a los ataques sin armas de una criatura, siempre que las habilidades especiales que se

agreguen se apliquen a los ataques sin armas. Consulte la Tabla 3–8: Habilidades especiales REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11.000 GP

de armas cuerpo a cuerpo (página 137) para obtener una lista de habilidades. Las habilidades Crea un objeto maravilloso, armadura de mago, el creador debe ser una bruja

especiales cuentan como bonificaciones adicionales para determinar el valor de mercado del
PRECIO
artículo, pero no modifican las bonificaciones de ataque o daño. Cualquier habilidad especial se
CORSÉ DEL VISHKANYA 3000 GP
establece en el momento de la creación. UNA
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.

221144

2335500776699
2335500776699
51177661133
51177661133

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Este corsé negro encaja perfectamente debajo de la armadura. Como acción gratuita, el Tabla 5–3: Ranura corporal maravillosa yo tems
CUERPO
usuario puede comprimirse para adaptarse a espacios reducidos como si estuviera afectado re% ELEMENTO DE CUERPO MENOR MENOR PRECIO

por un exprimir deletrear ( Guía de carrera avanzada) hasta 10 rondas por día. Mientras usa 01-20 Toga de hilo infinito Toga de 1000 po
COFRE
la magia del corsé, obtiene un bonificador +5 en las pruebas de Artista del escape. 21–35 agujas 1000 po
36–60 Manto de huesos 2,400 po
Ojos
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP 61–70 Envoltura corporal de golpes poderosos +1 3000 po
Crea un objeto maravilloso, engrasar, exprimir 71–80 Corsé del vishkanya 3000 po
Pies
81–100 Vestidura de druida 3,750 po
PRECIO
VESTIDO DE DRUID 3,750 GP MANOS
re% ELEMENTO DE CUERPO MENOR MAYOR PRECIO
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO -
01-15 Sotana del clero vestimentas 4,600 po
CABEZA
Esta prenda ligera se usa sobre ropa o armadura 16-30 mnemotécnicas 5,000 po
normal. La mayoría de estas vestimentas son verdes, 31–45 Traje de componentes 5,000 po
bordadas con elaborados motivos vegetales o animales. 46–60 Túnica de hechicero 5,000 po
VENDA

Cuando este objeto es usado por un personaje con la 61–75 Arnés de anclaje Eidolon 6.000 po
CUELLO
habilidad de forma salvaje, el personaje puede usar esa 76–100 Toga de artículos útiles 7.000 po
habilidad una vez más cada día.
ESPALDA
re% ARTÍCULO DE CUERPO MEDIO MENOR PRECIO

01-15 Manto de mezcla 8.400 po


MUÑECAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,375 GP 16-26 Túnicas ardientes 11.000 po
Crea un objeto maravilloso, organismo polimorfo o habilidad de forma salvaje 27–37 Bata impactante 11.000 po
SLOTLESS
38–48 Togas de escarcha del vacío 11.000 po
PRECIO
49–59 12.000 po
ARNÉS DE ANCLAJE EIDOLON 6.000 GP
Envoltura corporal de golpes poderosos +2 Túnica

60–75 de monje 13.000 po


AURA abjuración moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
76–100 Toga de herencia arcana 16.000 po
Los tachuelas Loadstone se alinean en las correas de este arnés de cuero adornado.

Cuando los usa un eidolon, las ataduras actúan como un arnés de seguridad re% ARTICULO DE CUERPO MEDIO MAYOR PRECIO

dimensional, anclando al forastero a su plano actual. Cada vez que el eidolon se vea 01-25 Bata Xorn 20.000 po
2335500777700 51177661133

obligado a regresar a su plano de origen (como cuando se reduce a puntos de golpe 26–52 Corsé de brujería terrible 22.000 po
negativos iguales a su puntuación de Constitución o cuando su maestro queda 53–76 Envoltura corporal de golpes poderosos +3 Túnica 27.000 po
inconsciente), puede gastar un uso de su invocador. convocador habilidad sortílega 77–100 de colores centelleantes 27.000 po
como acción gratuita para permanecer en el plano material durante 1 asalto. El

invocador no necesita estar consciente para que el eidolon use esta habilidad, pero re% ELEMENTO DEL CUERPO MAYOR MENOR PRECIO

debe estar dentro de los 100 pies. Si el invocador está consciente, puede negarse a 01–40 Plumero del pistolero 36.000 po
permitir este gasto (lo que significa que el eidolon se ve obligado a regresar a su plano 41–80 Envoltura corporal de golpes poderosos +4 Túnica 48.000 po
de origen). 81–100 plegable de contrabandista 48.000 po

Si la condición que habría enviado al eidolon de regreso a su plano de origen re% ELEMENTO MAYOR DEL CUERPO MAYOR PRECIO

sigue en vigor después de que haya pasado 1 ronda, el eidolon puede gastar otro 01-10 Manto de estrellas 58.000 po
uso de su maestro. convocar monstruo habilidad sortílega; de lo contrario, regresa 11-15 Manto de puertas 64.000 po
inmediatamente a su plano de origen. 16-20 Kimono de otro mundo 67.000 po
21–40 Envoltura corporal de golpes poderosos +5 Túnica 75.000 po

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP 41–51 resplandeciente del actor 75.000 po

Crea un objeto maravilloso, ancla dimensional 52–67 Túnica del archimago 75.000 po
68–77 Envoltura corporal de golpes poderosos +6 108.000 po
PRECIO
78–97 Manto de ojos 120.000 po
POLVO DE ARMADOR 36.000 GP
98-100 Envoltura corporal de golpes poderosos +7 147.000 po
AURA fuerte abjuración CL 12 PESO 5 libras.

Este abrigo largo y holgado otorga una bonificación de

armadura de +4 a la CA y una bonificación de suerte de +2 a la total. Cuando el usuario usa la acción de esquivar del pistolero, las bonificaciones de

CA de toque del usuario contra ataques con armas de fuego. Si esquiva de la acción a la CA aumentan en +1. Si el portador no es un pistolero, puede

el portador es un pistolero o tiene la dote de pistolero utilizar el acto de esquiva del pistolero una vez al día.

aficionado (ver

Ultimate Combat), ella comienza cada día con 1 REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18.000 GP

punto de arena adicional. Este punto extra no Crea un objeto maravilloso, el pistolero aficionado o el creador debe ser un pistolero, escudo

aumenta su valor máximo de bala

2211

2335500777700
2335500777700
51177661144
51177661144

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Siempre que se dibuja una criatura dentro del kimono, la imagen de la víctima se
PRECIO manifiesta temporalmente como otro diseño bordado entre las otras imágenes del kimono.
CHALECO MNEMONIC 5,000 GP
Mientras una víctima está atrapada dentro, las bonificaciones del kimono en las tiradas de
AURA fuerte transmutación CL 17 PESO 1 libra.
salvación y las pruebas de nivel de lanzador aumentan en 2 (a +6). Las bonificaciones

La superficie de esta túnica de seda azul de aspecto delicado está adornada con aumentadas del kimono vuelven a la normalidad cuando la víctima es liberada.

diminutas runas en relieve en toda su superficie. Si el usuario es un lanzador

espontáneo, una vez al día puede usar un espacio de hechizo para lanzar un hechizo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 33,500 GP

de una fuente escrita (como un pergamino o un libro de hechizos) como si supiera ese Fabricar objeto maravilloso, Mejorar hechizo, laberinto, resistencia

hechizo. El hechizo debe estar en su lista de hechizos, el mismo nivel de hechizo o


PRECIO
menor que el espacio de hechizo gastado, y el mismo tipo de hechizo (arcano o
RESPLENDENTROBEOFELESPIANO 75.000 GP
divino) que el espacio de hechizo gastado. El lanzador también debe comprender la
AURA fuerte variado CL 16 PESO 1 libra.
fuente escrita (como usar Decipher Script o leer magia) y llevarlo. Activar la túnica no

es una acción, pero lanzar el hechizo funciona normalmente, incluido el tiempo de Estas magníficas vestimentas disfrazan la presencia de

lanzamiento, proporcionar componentes o focos, etc. Usando un vestimenta armaduras como ropa normal (como el fulminado propiedad

mnemotécnica Las propiedades de no consumen la fuente escrita. de armadura). Cuando la usa un bardo, la túnica otorga

al usuario los siguientes poderes:

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP • Resistencia a hechizos 18

Crea un objeto maravilloso, potenciador mnemónico, El creador debe poder lanzar hechizos • + 4 bonificación de resistencia en todas las tiradas de salvación

espontáneamente. • + 2 bonificación de mejora en las pruebas de nivel de lanzador


realizadas para superar la resistencia a los hechizos

PRECIO
Los bardos y aquellos que se imaginan a sí mismos como actores o intérpretes encargan
Túnica de monje 13.000 GP
versiones de estas túnicas utilizando solo la mejor tela.
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 37,500 GP

Cuando se usa, esta sencilla túnica marrón confiere una gran habilidad en el Crea un objeto maravilloso, campo antimagico, romper encantamiento, mayor heroísmo,

combate sin armas. Si el usuario tiene niveles de monje, su CA y el daño sin velo

armas se tratan como un monje de 5 niveles más alto. Si la usa un personaje con
PRECIO
la dote Puño asombroso, la túnica le permite realizar un ataque asombroso
2335500777711 51177661144

Túnica DE PATRIMONIO ARCANO 16.000 GP


adicional por día. Si el personaje no es un monje, gana la CA y el daño sin armas
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO 1 libra.
de un monje de nivel 5 (aunque no agrega su bonificador de Sabiduría a su CA).
Este bono de CA funciona igual que el bono de CA del monje. Estas elegantes túnicas de color púrpura oscuro suelen

estar decoradas con costuras doradas que sugieren un

linaje de hechicero en particular, aunque algunos podrían

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.500 GP indicar un árbol genealógico. Cuando un hechicero se

Crea un objeto maravilloso, poder justo o transformación pone una túnica de herencia arcana, la costura se

deshace y se vuelve a tejer para que coincida con su línea


PRECIO
de sangre particular de hechicero. El usuario trata su nivel
KIMONO OTRO MUNDIAL 67.000 GP
de hechicero como 4 más alto de lo normal con el fin de
AURA conjuración fuerte CL 15 PESO 1 libra.
determinar qué

Imágenes bordadas de flores de cerezo y grullas en vuelo adornan este kimono de seda

azul. El usuario puede mover y reposicionar estas imágenes en el kimono a voluntad. El poderes de linaje que puede usar y sus efectos.
kimono otorga a su portador una bonificación de resistencia de +4 en todas las tiradas de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP

salvación y una bonificación de +4 en todas las pruebas de nivel de lanzador. Crea un objeto maravilloso, hablar con los muertos, el creador debe ser un hechicero

PRECIO
Una vez al día, el usuario puede capturar una sola criatura dentro de los 60 pies
TRAJE DE MEZCLA 8.400 GP
dentro del kimono (sin guardar), enviando a la víctima a un espacio extradimensional
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
similar al creado por un laberinto

deletrear. Dentro de esta prisión de otro mundo, el laberinto aparece como un huerto de Una vez al día, esta sencilla túnica de lana te permite asumir la forma de otra criatura

cerezos sin fin lleno de "paredes" de flores de cerezo arrastradas por el viento y grullas humanoide, como si usaras alterar el yo. Este cambio tiene una duración de 1 hora,

volando por encima. Cada asalto en su turno, la víctima dentro del kimono puede aunque puedes finalizarlo prematuramente como una acción gratuita. Mientras esté en

intentar una prueba de Inteligencia CD 20 para escapar del kimono como acción de esta forma, también obtendrá la capacidad de hablar y comprender los idiomas raciales

asalto completo. Si la víctima no escapa, se libera después de 10 minutos, volviendo a básicos de su forma elegida. Por ejemplo, si adoptas la forma de un orco, puedes hablar y

donde estaba antes de que el kimono lo atrajera. Si esta ubicación está ocupada por entender a Orc.

otra criatura o un objeto sólido, el sujeto aparece en el espacio abierto más cercano.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.200 GP

Crea un objeto maravilloso, alterar el yo, lenguas

221166

2335500777711
2335500777711
51177661155
51177661155

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
u objetos a menos de 120 pies. El portador de un manto de ojos obtiene una bonificación de
Túnica de huesos 2,400 GP CUERPO
competencia de +10 en las pruebas de Percepción. Conserva su bonificador de Destreza a la
AURA nigromancia moderada CL Sexto PESO 1 libra.
CA incluso cuando tiene los pies planos y no puede ser flanqueada. No puede evitar ni cerrar
COFRE
Este siniestro objeto funciona como un manto los ojos cuando se enfrenta a una criatura con un ataque de mirada.

de útiles, pero específicamente para el


Ojos
nigromante serio. Parece ser una túnica poco UNA ligero o llama continua hechizo lanzado directamente sobre un manto de ojos hace que

llamativa, pero un personaje que se la pone el portador quede ciego durante 1d3 minutos. UNA
Pies
nota que está adornada con pequeñas figuras luz El hechizo ciega al portador durante 2d4 minutos.
bordadas que representan REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 60.000 GP
MANOS
Crea un objeto maravilloso, verdadero ver

criaturas no muertas. Solo el usuario de la


PRECIO CABEZA
túnica puede ver el bordado, reconocerlos
Túnica de puertas 64.000 GP
como las criaturas en las que se convierten y
separarlos. Uno
AURA conjuración fuerte CL 17 PESO 1 libra. VENDA

La figura se puede separar en cada ronda. Separar una figura hace que se convierta Círculos plateados y runas mágicas adornan esta túnica negra. Tres veces al día,
CUELLO
en una criatura no muerta real (ver la lista a continuación). El esqueleto o zombi no cuando el usuario usa un hechizo de invocación o una habilidad similar a un hechizo

está bajo el control del portador de la túnica, pero posteriormente puede ser para convocar un número variable de criaturas, puede optar por convocar el máximo
ESPALDA
comandado, reprendido, dado vuelta o destruido. Un recién creado manto de huesos siempre número posible de criaturas. Las criaturas convocadas de esta manera salen de los

tiene dos figuras bordadas de cada uno de los siguientes muertos vivientes: pliegues sombríos de la túnica y aparecen adyacentes al usuario. Si no hay suficiente
MUÑECAS
espacio para que aparezcan todas las criaturas, las criaturas adicionales se

• Esqueleto humano • Zombi goblin rápido desperdician y no aparecen.


SLOTLESS
• Esqueleto de lobo • Zombi humano duro
• Esqueleto de caballo pesado • Plaga ogro zombi Si el usuario es un invocador, puede recurrir a la túnica para convocar su
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.200 GP eidolon como acción estándar una vez al día. Debe aparecer junto al invocador
Crea un objeto maravilloso, animar muerto cuando se le llama de esta manera.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 32.000 GP
PRECIO
Fabricar objeto maravilloso, Maximizar hechizo, puerta, convocar a eidolon
2335500777722
Túnica de componentes 5,000 GP 51177661155

AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 1 libra. PRECIO


Túnica de hilo infinito 1.000 GP
Los bolsillos de esta sencilla túnica azul siempre parecen
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
llevar justo lo que el usuario necesita cada vez que lanza un

hechizo. La túnica funciona como una bolsa de componentes Esta tosca túnica de cáñamo parece hecha de un solo hilo de hilo. El usuario puede

de hechizo, proporcionando cualquier componente de hechizo sacar hasta 30 pies de hilo o hasta 10 pies de cuerda de cáñamo por ronda de la

o enfoque que sea necesario para el lanzamiento de hechizos bata sin dañarla. Como acción inmediata, el usuario puede sacar hasta 150 pies de

del usuario. La túnica puede incluso producir componentes de hilo o 50 pies de cuerda de la túnica, pero esto le da a la túnica la condición de roto

hechizo o enfoques con un y suprime sus poderes hasta que se repara. El cordel o la cuerda que se saca de la

túnica permanece conectado hasta que se corta o se rompe, pero se trata como

costo, aunque no proporciona más de 50 po de dichos materiales en un solo día. Los material común en lugar de como parte de un objeto mágico. Las piezas extraídas

materiales proporcionados por la túnica son adecuados solo para el lanzamiento de se convierten en cordeles o cuerdas normales.

hechizos y desaparecen si dejan la persona del usuario o cuando se lanza el hechizo

que los requiere.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2500 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

Crea un objeto maravilloso, creación menor Crea un objeto maravilloso, creación menor

PRECIO PRECIO
TABLA DE OJOS 120.000 GP
TABLA DE AGUJAS 1.000 GP
AURA adivinación moderada CL 11º PESO 1 libra. AURA evocación débil CL Quinto PESO 4 libras

Esta valiosa prenda parece ser una túnica Esta túnica oscura con capucha tiene seis agujas largas,

normal hasta que se pone. Su portador puede plateadas y afiladas que sobresalen de la parte inferior

ver en todas direcciones al mismo momento de sus mangas sueltas, tres a cada lado. El usuario

debido a decenas de patrones mágicos puede lanzar una aguja como un ataque de toque a

visibles que adornan la túnica. También gana distancia. La aguja cuenta como un arma arrojada con

visión en la oscuridad de 120 pies. un incremento de alcance de 10 pies. Si la aguja golpea,

se incrusta en la carne del objetivo, infligiendo 1 punto

los manto de ojos ve todas las formas de de daño perforante y 1

criaturas invisibles o etéreas

2211

2335500777722
2335500777722
51177661dieci
6
51177661dieciséis
6

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

punto de daño por sangrado. Una criatura puede sacar la aguja como una acción de PRECIO
Túnica DEL ARCHMAGI 75.000 GP
asalto completo, lo que pone fin al efecto de sangrado. La aguja se destruye si falla un

ataque con ella o cuando se quita de una criatura en la que estaba incrustada. La túnica AURA fuerte variado CL 14 PESO 1 libra.

vuelve a crecer todas las agujas gastadas cada mañana. Esta prenda de apariencia normal se adapta a uno
de los tres tipos de alineación. Puede ser blanco
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP (01–45 en d%, buena alineación), gris (46–75,
Crea un objeto maravilloso, sangrar alineación ni buena ni mala) o negro (76–100,
alineación mala). Para la mayoría de los usuarios,
PRECIO
la túnica no ofrece poderes o no tiene efectos a
TAPA DE COLORES ESCINTILANTES 27.000 GP
menos que la alineación del usuario no coincida
AURA ilusión moderada CL 11º PESO 1 libra.
con la del
El usuario de esta túnica puede hacer que la prenda
muestre un patrón cambiante de tonos increíbles, bata (ver más abajo). Solo un lanzador de conjuros arcanos puede realizar plenamente los poderes

color tras color que caen en cascada desde la parte de este potente objeto mágico una vez que se pone la túnica. Estos poderes son los siguientes.

superior de la túnica hasta el dobladillo en brillantes


arcoíris de luz deslumbrante. Los colores aturden a • + 5 bonificación de armadura a CA

quienes están cerca del usuario, ocultan al usuario e • Resistencia a hechizos 18

iluminan el entorno. Toma 1 ronda completa • + 4 bonificación de resistencia en todas las tiradas de salvación

después del usuario. • + 2 bonificaciones de mejora en las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la
resistencia a hechizos

dice la palabra de comando para que los colores comiencen a fluir en la túnica. Los Si un personaje maligno se pone una túnica blanca, inmediatamente gana
colores crean el equivalente a un ataque de mirada con un alcance de 30 pies. Aquellos tres niveles negativos permanentes. Lo mismo es cierto con respecto a una
que miran al portador quedan aturdidos por 1d4 + 1 asaltos (Will CD 16 niega). Este es túnica negra vestida por un buen personaje. Un personaje malo o bueno que
un efecto de patrón que afecta la mente. se pone una túnica gris, o un personaje neutral que se pone una túnica blanca
o negra, gana dos niveles negativos permanentes. Estos niveles negativos
Cada ronda de centelleo continuo de la túnica proporciona al usuario una permanecen mientras se use la prenda y no se pueden superar de ninguna
mejor ocultación. La probabilidad de falla en los ataques contra el usuario manera (incluso a través de restauracion hechizos). Los niveles negativos se
comienza en un 10% y aumenta en un 10% en cada ronda hasta llegar al 50% eliminan de inmediato si se quita la bata al usuario.
2335500777733 51177661dieci
6

(ocultación total). Además, la bata ilumina continuamente un radio de 30 pies. El


efecto no se puede utilizar más de un total de 10 rondas por día.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 37,500 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,500 GP Crea un objeto maravilloso, campo antimagico, armadura de mago o escudo de la fe, El creador debe

Crea un objeto maravilloso, desenfoque, patrón de arco iris tener la misma alineación que la túnica.

PRECIO PRECIO
Túnica DE ESTRELLAS 58.000 GP Túnica de artículos útiles 7.000 GP
AURA fuerte variado CL 15 PESO 1 libra. AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.

Esta prenda es típicamente negra o azul oscuro y Un personaje que se pone esta maltrecha túnica nota que

está bordada con pequeñas estrellas blancas o sus parches se reorganizan en la forma de varios útiles

plateadas. La túnica tiene tres poderes mágicos. artículos butmundanos. Solo el usuario de la túnica puede

ver las verdaderas formas de estos parches, reconocerlos

Permite al usuario viajar físicamente al plano por los elementos en los que se convierten y separarlos.

astral, a voluntad y por orden, como si estuviera Se puede quitar un parche en cada ronda. Quitar un

usando el cambio de avión parche hace que se convierta en un

deletrear. Una vez que lo ha hecho, el usuario también

puede volver a su plano de origen en artículo real, como se indica a continuación. Una túnica de elementos útiles recién creada siempre

comando, también según el cambio de avión deletrear. tiene dos de cada uno de los siguientes parches:

Esta túnica también otorga a su portador un bonificador de suerte +1 en todas las tiradas de • Daga
salvación. • Linterna de diana (llena e iluminada)

Finalmente, el usuario puede usar hasta seis de las estrellas bordadas en la parte del • Espejo (un espejo de acero altamente pulido de 2 pies por 4 pies)

pecho de la túnica como + 5 shuriken. La túnica otorga a su portador competencia con • Poste (10 pies de largo)

tales armas. Cada shuriken desaparece después de su uso. Las estrellas se reponen una • Cuerda de cáñamo (bobina de 50 pies)

vez al mes. • Saco

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 29.000 GP Además, la bata tiene varios otros parches. Tira 4d4 por el número de otros
Crea un objeto maravilloso, misil mágico, proyección astral o parches y luego tira por cada parche en la tabla de abajo para determinar su
cambio de avión naturaleza.

221188

2335500777733
2335500777733
51177661177
51177661177

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

re% RESULTADO más. Sin embargo, si no hay suficiente espacio para que el usuario vuelva a aparecer (por
CUERPO
01-08 Bolsa de 100 piezas de oro ejemplo, si la túnica se colocó dentro de una caja pequeña), el usuario no puede abandonar

09-15 Cofre, plata (6 pulg. Por 6 pulg. Por 1 pie), valor de 500 po Puerta, el espacio extradimensional.
COFRE
16-22 hierro (hasta 10 pies de ancho y 10 pies de alto y con barrotes en un Si la túnica se destruye o se suprime su magia mientras el usuario se encuentra dentro

lado; debe colocarse en posición vertical, se fija y se articula sola ) del espacio extradimensional, o si pasa 24 horas dentro de él, él y todos los objetos del
Ojos
interior reaparecen instantáneamente en el espacio de la túnica y el usuario queda aturdido

23-30 Gemas, 10 (valor de 100 po cada una) durante una ronda.


Pies
31–44 Escalera, madera (24 pies de largo) Mula REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 24.000 GP

45–51 (con alforjas) Crea un objeto maravilloso, cofre secreto, aura mágica, ojo arcano
MANOS
52–59 Foso, abierto (10 pies por 10 pies por 10 pies)
PRECIO
60–68 Poción de curar heridas graves
Túnica de hechicero 5,000 GP CABEZA
69–75 Bote de remos (12 pies de largo)
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
76–83 Pergamino menor de un hechizo determinado al azar Perros de guerra,

84–90 pareja (tratar como perros de montar) Esta elegante túnica permite a un hechicero agregar los efectos de su poder de línea de
VENDA

91–96 Ventana (2 pies por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad) Ariete sangre de nivel 1 a los hechizos que lanza. Como acción rápida antes de lanzar un
CUELLO
97-100 portátil hechizo, el usuario gasta un uso de su poder de línea de sangre de nivel 1 y selecciona un

objetivo del hechizo para ser afectado por ese poder de línea de sangre. Si el hechizo
ESPALDA
Se permiten varios artículos del mismo tipo. Una vez retirado, el parche no permite una tirada de salvación, una salvación exitosa contra el hechizo significa que el

se puede reemplazar. poder de la línea de sangre inflige la mitad de daño (si normalmente causa daño en los
MUÑECAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP puntos de golpe) o se niega (si no lo hace). La bata se puede usar hasta tres veces al día.

Crea un objeto maravilloso, fabricar


SLOTLESS

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP
Túnica impactante 11.000 GP
Crea un objeto maravilloso, habilidad mágica Quicken, el creador debe ser un hechicero
AURA abjuración y evocación moderadas CL Décimo PESO 1 libra.

Esta túnica de seda violeta y amarilla da la impresión de electricidad crepitando sobre su


PRECIO
superficie. La túnica otorga al usuario una resistencia a la electricidad de 5 y aumenta el
Túnica VOIDFROST 11.000 GP
nivel de lanzador del usuario para todos los hechizos con el descriptor de electricidad en
2335500777744 51177661177

AURA abjuración y evocación moderadas CL Décimo PESO 1 libra.


+1. Una vez al día a pedido, el usuario de la túnica puede emitir una ráfaga de

electricidad de 20 pies de radio. Las criaturas que no sean el portador dentro del área Esta túnica de seda azul y blanca da la impresión de que se forma hielo y niebla helada

reciben 2d6 puntos de daño por electricidad (Reflejo CD 16 la mitad). sobre su superficie. La túnica otorga al usuario una resistencia al frío de 5 y aumenta el

nivel de lanzador del usuario para todos los hechizos con el descriptor de frío en +1.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP Una vez al día, cuando se le ordene, el usuario de la bata puede emitir una ráfaga de

Fabricar objeto maravilloso, Mejorar hechizo, resistir la energía, rayo frío de 20 pies de radio. Las criaturas que no sean el portador dentro del área reciben

2d6 puntos de daño por frío (Reflejos CD 16 la mitad).


PRECIO
Túnica plegable de contrabandista 48.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 1 libra.
Fabricar objeto maravilloso, Mejorar hechizo, resistir la energía, cono de frío

Esta prenda, que parece no ser más que una túnica de


PRECIO
lana andrajosa con capucha, es una herramienta
Túnica Xorn 20.000 GP
invaluable para espías, ladrones y contrabandistas. A la
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.
orden, el usuario y los objetos no vivos hasta su carga
máxima son succionados a un espacio Esta túnica marrón y gris siempre está sucia, y el pecho y la parte posterior de cada hombro

extradimensional dentro de la túnica, dejando que la están decorados con un patrón de ojos en forma de gema. El usuario obtiene un bonificador

túnica colapse donde estaba parado el usuario. +5 en las pruebas de Percepción y puede usar el deslizamiento de tierra para atravesar hasta

20 pies de piedra natural o trabajada por día. La distancia recorrida con el deslizamiento de

La túnica parece ser simplemente una pila de ropa desechada, y no se tierra no necesita ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 5 pies. El usuario

detecta como mágica o funcional siempre que el usuario esté dentro del puede masticar, tragar, digerir y obtener nutrición de forma segura a partir de gemas, metales

espacio extradimensional. preciosos y minerales metálicos, con 100 po de estos materiales que lo sostienen durante 1

Mientras está dentro del espacio extradimensional, el usuario no puede realizar la mayoría día completo. Si el usuario se quita la bata después de una comida de este tipo, se enferma

de las acciones, pero puede respirar cómodamente hasta por 24 horas. El usuario puede ver hasta que hayan pasado 24 horas desde la última comida de este tipo. El uso de la túnica

el área alrededor de la túnica, aunque los sentidos especiales como la visión en la oscuridad o nuevamente invalida inmediatamente esta penalización.

el sentido ciego no funcionan. El usuario puede dejar el espacio extradimensional con un

pensamiento como acción libre, la única acción que puede realizar mientras está dentro del

espacio extradimensional. Él reaparece vistiendo la bata una vez REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

Crea un objeto maravilloso, passwall, purificar la comida y la bebida

2211

2335500777744
2335500777744
51177661188
51177661188

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

obtiene la habilidad de perdición de un inquisidor de nivel 5, pero primero


C hest S lote W ondroso yo tems debe sintonizar un arma cuerpo a cuerpo ligera o de una mano con el tahalí
La ranura del pecho consta de chaquetas, mantos, camisas, chalecos y otros elementos colgándolo de la tela durante 24 horas, y solo puede usar la habilidad de
que se pueden usar alrededor del torso o el pecho. perdición con el arma sintonizada. Sintonizar una nueva arma con el tahalí
Cualquiera puede usar un objeto maravilloso de la ranura del cofre a menos que se finaliza la sintonía con el arma anterior.
especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse

mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

a otro. Crea un objeto maravilloso, convocar monstruo yo, el creador debe ser un inquisidor

PRECIO
CHALECO TODAS LAS HERRAMIENTAS 1.800 GP PRECIO
BLUSA DE CACKLING HAG 6.000 GP
AURA conjuración débil CL Primero PESO 5 libras.
AURA encantamiento débil CL Tercero PESO 2 libras.
Este chaleco de cuero bien hecho tiene numerosos

botones de metal brillante, que se abrochan en varios Esta blusa holgada está adornada con fetiches grotescos y trofeos, lo que otorga al

bolsillos abultados. Una vez al día, como acción estándar, portador un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Intimidar. Si el portador es

el usuario puede pronunciar la palabra de comando del una bruja, gana el maleficio de carcajadas. Si el usuario ya tiene el hex de cacareo, dos

chaleco y ordenarle que presente todas las herramientas veces al día puede usar su habilidad de cacareo como una acción rápida en lugar de una

estándar necesarias para realizar comprobaciones de acción de movimiento.

cualquier habilidad de Artesanía. Estas herramientas

aparecen en los innumerables bolsillos REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

Crea un objeto maravilloso, risa horrible o el hex de carcajadas, el creador debe tener 5

del chaleco o, si es demasiado pesado, en el suelo, en un estante cercano, en un banco de rangos en Intimidar

trabajo o en una caja de herramientas o armario que aparece cerca. Una vez convocados,
PRECIO
permanecen durante 24 horas o hasta que otra criatura los toque, lo que ocurra primero.
CHALECO DEADSHOT 6.000 GP
AURA nigromancia tenue CL Tercero PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 900 GP

Crea un objeto maravilloso, convocar instrumento Este chaleco áspero de piel de serpiente negra está

decorado con una franja de borlas de cuero crudo, cada


2335500777755 51177661188

PRECIO
una anudada alrededor de un trozo de hueso o de un
VENDAS DE RAPIDA RECUPERACION 200 GP
pequeño cráneo de animal. Un pistolero con la escritura de
AURA conjuración débil CL Primero PESO 1 libra.
ojo muerto reduce el costo de puntos de arena para usar

Estas vendas de lino tienen el mismo color y esa escritura en 1 (mínimo 1 grano).

suavidad que las plumas de una paloma, pero su


olor antiséptico sugiere un origen menos natural. Además, una vez al día cuando el
Cualquier criatura envuelta en estos vendajes se el portador reduce una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un arma de fuego que

recupera de las heridas y el daño de habilidad cada pueda usar sentencia de muerte ( Will CD 13 se niega) contra ese objetivo como una

acción rápida. No tiene que tocar el objetivo para activar esta habilidad, pero su

día como si estuviera en reposo en cama completo, independientemente de la actividad ( Reglamento


penalización de incremento de alcance por disparar al objetivo también se aplica a la CD

básico 191). Una criatura que realmente recibe cuidados a largo plazo (de la habilidad de la tirada de salvación del sentencia de muerte ( por ejemplo, si la penalización por

Curar) o reposo completo en cama mientras usa los vendajes gana un bonificador +4 a su incremento de rango es –2, la CD es 11).

nivel efectivo o Dados de golpe al determinar cuántos puntos de golpe recupera cada día.

Los vendajes se destruyen una vez que se quitan o cuando el usuario recupera todos los REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

puntos de golpe y el daño de habilidad, lo que ocurra primero. Crea un objeto maravilloso, toque de muerte, golpe verdadero

PRECIO
BANDOLERA SIN FIN 1,500 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100 GP
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 2 libras.
Crea un objeto maravilloso, curar heridas leves, restauración menor, estabilizar

Los pequeños bucles cosidos en esta bandolera parecen contener veinte cartuchos

alquímicos (munición para un arma de fuego, ver Ultimate Combat), pero debido a una sutil
PRECIO
flexión del espacio, en realidad puede contener hasta 60 cartuchos. Además, los seis
BANE BALDRIC 10,000 GP
bolsillos delgados de la bandolera son espacios extradimensionales destinados a guardar
AURA conjuración moderada CL Décimo PESO 1 libra.
armas y equipo adicionales. Cada uno de los cuatro bolsillos pequeños puede contener un

Esta banda adornada de terciopelo bordado se extiende por el pecho desde los arma de fuego de una mano, 1 libra de munición, un cuerno de pólvora o un objeto de

hombros hasta la cintura. Si el portador es un inquisidor, se le trata como cinco tamaño similar. Los dos bolsillos grandes son lo suficientemente grandes para sostener un

niveles más alto cuando usa sus habilidades de perdición y perdición mayor. Si el arma de fuego a dos manos o

portador no es un inquisidor,

222200

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

un objeto de tamaño similar. El usuario puede sacar un artículo almacenado en la Tabla 5-4: Espacio para el pecho maravilloso yo tems
CUERPO
bandolera tan fácilmente como si fuera una bolsa o funda de munición ordinaria. La re% PECHO MENOR MENOR PRECIO

bandolera pesa lo mismo sin importar lo que se coloque en su interior. 01-15 Vendas de rápida recuperación Camiseta de 200 po
COFRE
16-30 corredor rápida 1000 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP 31–50 Bandolera sin fin 1,500 po
Ojos
Crea un objeto maravilloso, cofre secreto 51–75 Chaleco de todas las herramientas 1.800 po
76–100 Chaleco de cirugía 3000 po
Pies
Manto de fe
PRECIO

76.000 GP
re% PECHO MAYOR MENOR PRECIO
AURA fuerte abjuración CL Vigésimo PESO - MANOS
01-10 Sash of the war Champion Sipping 4000 po
Esta sagrada prenda lleva los variados iconos 11-20 chaqueta 5,000 po
CABEZA
religiosos y los colores favoritos de una fe 21–31 Guerrera de lanzamiento cuidadoso 5,000 po
específica. Cuando se usa sobre ropa normal, 32–42 Chaleco de escape 5.200 po
otorga una reducción de daño de 5 / maldad al 43–52 Blusa de bruja carcajeante 6.000 po
VENDA

personaje que la usa. 53–62 Chaleco de tiro mortal 6.000 po


CUELLO
63–70 Pectoral del profeta 6.000 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 38.000 GP 71–79 Guerrera de poder mortal 6.000 po
ESPALDA
Crea un objeto maravilloso, piel de piedra 80–90 Chaleco del rastreador vengativo Abrigo 6.000 po
91–100 uniforme resplandeciente 7.000 po
PRECIO MUÑECAS
Manto de inmortalidad 50.000 GP
re% ARTÍCULO DE PECHO MEDIO MENOR PRECIO
AURA fuerte transmutación CL 17 PESO 1 libra. SLOTLESS
01-13 Camisa de inmolación 8.000 po
Esta elegante capa, adornada en oro con un patrón que se asemeja a un 14-28 Túnica de piel de serpiente 8.000 po
laberinto antiguo, evita los efectos negativos del envejecimiento. El portador 29–40 Tahalí de Bane 10,000 po
ya no sufre penalizaciones de Fuerza, Destreza y Constitución por ser mayor 41–60 Camisa sin trabas 10,000 po
de edad ( Reglamento básico 169). Las penalizaciones vuelven si se quita la 61–80 Chaqueta de envenenador, menor 12.000 po
túnica (o se suprimen sus poderes), y el peso repentino de los años es tan 81–100 Chaleco de la cucaracha 16.000 po
traumático que el usuario debe hacer una salvación de Fortaleza CD 20 o
2335500777766 51177661199

quedar exhausto durante 24 horas. Volver a ponerse la túnica elimina las re% ARTÍCULO DE PECHO MEDIO MAYOR PRECIO

penas de edad, pero no elimina este agotamiento, que debe pasar por sí solo 01–50 Chaleco de sudario espectral de 20.000 po
o remediarse con magia. 51-100 mutación estable 26.000 po

re% ARTÍCULO DE PECHO MAYOR MENOR PRECIO

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP 01–60 Manto de inmortalidad 50.000 po


Crea un objeto maravilloso, mayor resistencia a la edad 61-100 Chaqueta de envenenamiento, mayor 58.000 po

PRECIO
re% ARTÍCULO DE PECHO MAYOR MAYOR PRECIO
Manto de resistencia al hechizo 90.000 GP
01–35 Tahalí misericordioso 60.000 po
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO - 36–70 Manto de fe 76.000 po
Este manto de luz tiene una variedad 71–100 Manto de resistencia a hechizos 90.000 po
de símbolos misteriosos. Cuando se
usa sobre ropa o armadura normal,
esta prenda mágica otorga al usuario misericordias por 24 horas. Cuando el usuario usa una misericordia para eliminar una

resistencia a hechizos 21. condición causada por una maldición, enfermedad o veneno, la misericordia realmente cura la

maldición, la enfermedad o el veneno de origen en lugar de simplemente suprimirlo durante 1

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP hora.

Crea un objeto maravilloso, resistencia a conjuros REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30.000 GP

Elaborar objeto maravilloso, Misericordia extra, eliminar la enfermedad, eliminar la maldición, el


PRECIO
BÁLDRICO MISERICORDIOSO 60.000 GP
creador debe ser legítimo

AURA conjuración moderada CL 11º PESO 2 libras. PRECIO


CHAQUETA DE VENENO, MAYOR 58.000 GP
Esta faja de seda blanca bordada con soles dorados nunca se desgarra, se
AURA conjuración fuerte y nigromancia CL 15 PESO 4 libras
desvanece ni se ensucia. Una vez al día, un paladín que lleve este tahalí puede

seleccionar tres misericordias adicionales de su nivel o menos que aún no conozca Esta chaqueta tiene las habilidades de un chaqueta de envenenador menor, y una vez al

y agregarlas a la lista de misericordias que puede usar durante el día. Ella tiene día, el usuario puede crear un vial que reproduzca el efecto de cualquier veneno en el Reglamento

acceso a estos básico que cuesta 4.000 po

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51177662200
51177662200

U l l T metro
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pagNuevo
pm Testamento T

o menos. El veneno de la chaqueta siempre parece un líquido de cal turbio. Este veneno se los hombros del usuario y luego en diagonal por su pecho para llegar a la cadera opuesta. El

vuelve inerte después de 1 hora. usuario trata su nivel de luchador como 4 más alto de lo normal a los efectos del entrenamiento

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 29.000 GP de armadura y las características de clase de valentía.

Crea un objeto maravilloso, gran creación, veneno

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, gracia de gato, quita el miedo
CHAQUETA DE VENENO, MENOR 12.000 GP
AURA débil conjuración y nigromancia CL Quinto PESO 3 libras. PRECIO
CAMISA DE INMOLACION 8.000 GP
Tres veces al día, el usuario de esta chaqueta oscura puede crear un frasco que contenga
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
una dosis de cualquier veneno del Reglamento básico

que cuesta 300 po o menos. El veneno de la chaqueta siempre parece un fluido ámbar Siempre que el usuario esté luchando (ya sea en la ofensiva o en la defensa), esta

turbio. Este veneno se vuelve inerte después de 1 hora. camiseta estalla automáticamente en llamas, lo que inflige 1d6 + 10 puntos de daño

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP por fuego en cada asalto a cualquiera que agarre al portador. Las llamas no dañan al

Crea un objeto maravilloso, creación menor, veneno usuario y duran un asalto (aunque continúa ardiendo si el usuario sigue luchando

después de un asalto). La camiseta se quema durante un máximo de 10 rondas por


PRECIO
día. Estas rondas no necesitan ser consecutivas.
PECTORAL DEL PROFETA 6.000 GP
AURA adivinación débil CL Tercero PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Las piedras sagradas, los patrones de estrellas esculpidos y las escrituras de sabiduría de los Crea un objeto maravilloso, escudo de fuego

antiguos en esta coraza aumentan las posibilidades de éxito del usuario con augurio, adivinación, y
PRECIO
Póngase en contacto con otro avión.
CHAQUETA SIPPING 5,000 GP
El portador agrega 1d6 a la tirada del d% cada vez que usa tal hechizo. Al
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 5 libras.
lanzar comuna o estar en comunión con la naturaleza, el usuario puede hacer
una pregunta adicional u obtener información adicional. Fibras absorbentes recubren este abrigo de lona

gruesa. Una vez al día, como acción estándar, el

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP usuario puede verter una poción en este forro,

Crea un objeto maravilloso, adivinación, orientación impregnándolo en el abrigo. Si la poción tiene una

duración instantánea, el usuario puede activar el


2335500777777 51177662200

PRECIO
abrigo como una acción rápida para consumir la
CAMISETA QUICK RUNNER 1.000 GP
poción. Si la poción es
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -

Esta camisa está hecha de tela liviana y fina, bordada con arreglos de pies La duración se mide en rondas, el usuario puede activar el abrigo como una acción rápida

alados. Una vez al día, como acción rápida, el usuario puede realizar una acción para obtener los beneficios de la poción durante 1 ronda, repitiendo como desee cada

de movimiento adicional para moverse en su turno. ronda hasta que se haya usado toda la duración de la poción. Estas rondas no necesitan

ser consecutivas. La capa absorbe solo pociones con duraciones instantáneas o basadas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP en rondas, y solo aquellas que afectan a las criaturas (por ejemplo, no funciona con

Crea un objeto maravilloso, prisa aceites). Una vez que la capa absorbe una poción, la poción no se puede recuperar, solo

se usa como se describe anteriormente. La poción absorbida pierde sus poderes después
PRECIO
de 24 horas, incluso si no se usa.
ABRIGO UNIFORME RESPLENDENTE 7.000 GP
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

Este abrigo largo de lana se usa típicamente sobre la luz Crea un objeto maravilloso, amplificar el elixir

o por los comandantes militares.


PRECIO
Un caballero con la habilidad de táctico puede usar esa
TÚNICA DE SERPIENTE 8.000 GP
habilidad una vez más al día, y su habilidad de táctico
AURA abjuración y transmutación moderadas CL Octavo PESO 2 libras.
afecta a los aliados dentro de 60 pies en lugar de 30

pies. UNA túnica de piel de serpiente es una camisa ajustada y ceñida elaborada con las escamas de una

serpiente gigante. Cuando se usa, otorga una bonificación de armadura +1 a la CA, una bonificación de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP mejora +2 a la Destreza y una bonificación de resistencia +2 a las tiradas de salvación contra veneno.

Crea un objeto maravilloso, heroísmo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, gracia del gato, retrasar el veneno
SASH OF THE WAR CAMPEÓN 4.000 GP
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 1 libra. PRECIO
PROTECTOR ESPECTRAL 26.000 GP
Esta tira de tela de color rojo brillante, cosida con imágenes de una multitud que
AURA nigromancia moderada CL Quinto PESO -
vitorea arrojando guirnaldas hacia un carro, encaja en el

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Esta tela fina y blanqueada cubre todo el torso del usuario. Algunos también cubren la REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,600 GP
CUERPO
cara del usuario, pero no interfieren con la visión del usuario. El sudario funerario Crea un objeto maravilloso, golpe, grasa

mórbido otorga al usuario cierta afinidad con los muertos espectrales. El usuario puede
PRECIO COFRE
discernir criaturas invisibles o etéreas como si usara ver invisibilidad. Una vez al día, el
CHALECO DE MUTACIÓN ESTABLE 20.000 GP
usuario puede volverse incorpóreo durante 10 rondas y obtener una velocidad de vuelo
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO 2 libras. Ojos
igual a la mitad de su velocidad base con una maniobrabilidad perfecta. El usuario no

puede atacar mientras sea incorpóreo, pero puede descartar el efecto como una acción Este chaleco de cuero está equipado con varios bolsillos que son útiles para almacenar los
Pies
de movimiento. ingredientes necesarios para los retoques alquímicos. La capacidad principal de este chaleco, sin

embargo, es disminuir los efectos debilitantes del mutágeno de un alquimista. Mientras esté bajo el
MANOS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13.000 GP efecto de cualquier tipo de mutágeno, el usuario no sufre ninguna penalización en las puntuaciones

Crea un objeto maravilloso, esconderse de los muertos vivientes, ver la invisibilidad de capacidad mental de ese mutágeno.
CABEZA

PRECIO
TÚNICA DE CASTING CUIDADOSO 5,000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

Crea un objeto maravilloso, el esplendor del águila, la astucia del zorro, la sabiduría del búho, el
VENDA
AURA abjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.
creador debe ser un alquimista
CUELLO
Esta prenda de lana está decorada con un patrón de cadenas entrelazadas bordadas en hilo
PRECIO
plateado y negro. Ayuda al usuario a mantener la concentración durante el lanzamiento de
CHALECO DE CIRUGIA 3000 GP ESPALDA
hechizos, otorgando un bonificador +2 a las pruebas de Concentración.
AURA conjuración débil CL Quinto PESO 4 libras

MUÑECAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP Este chaleco esmeralda tiene cuatro bolsillos prominentes y

Fabricar objeto maravilloso, Casting de combate abultados a lo largo de su frente. El usuario siempre es
SLOTLESS
tratado como si estuviera usando un equipo de curandero
PRECIO
cuando realiza pruebas de Curación ( Reglamento básico 161).
TÚNICA DE PODER MORTAL 6.000 GP
Una vez al día, el usuario puede realizar una prueba de
AURA evocación débil CL Tercero PESO 2 libras.
Curación CD 20 como si intentara tratar heridas mortales. Si

Esta túnica está hecha de hilo dorado y tiene mangas con dobladillo plateado. El la prueba tiene éxito, cura 1d4 puntos de

usuario obtiene un bonificador +2 a la Defensa de maniobras de combate contra

maniobras de combate de desarme y ruptura. Si el portador es un samurái, dos veces


2335500777788 51177662211

daño de habilidad en lugar de daño de puntos de golpe.

al día como acción rápida puede aplicar los efectos del tremendo habilidad especial de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP

arma Reglamento básico 472) a un golpe crítico exitoso contra el objetivo de su Crea un objeto maravilloso, restauración menor, el creador debe tener 5 rangos en Heal

desafío.

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP
CHALECO DE LA CUCARACHAS 16.000 GP
Crea un objeto maravilloso, ceguera / sordera, armadura de mago
AURA nigromancia tenue CL Tercero PESO 2 libras.

PRECIO
Este chaleco acolchado y ligeramente voluminoso, hecho de tela de color marrón
CAMISA SIN GOMAS 10,000 GP
rojizo, hace que su portador se sienta vagamente incómodo cuando está boca abajo.
AURA abjuración y transmutación moderadas CL Séptimo PESO -
Si el usuario es un pícaro, obtiene el talento de pícaro resiliencia. Si ya tiene este

Esta camisa suelta, a menudo con volantes, se corta en un estilo diseñado para evitar obstaculizar el talento, activarlo le otorga 2 puntos de vida por nivel de pícaro en lugar de 1.

movimiento de su portador.

Una vez al día a petición, el usuario puede obtener los beneficios de libertad de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP

movimiento durante 10 minutos. Crea un objeto maravilloso, vida falsa

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, gracia de gato, libertad de movimiento
CHALECO DEL VENGEFUL TRACKER 6.000 GP
PRECIO AURA adivinación débil CL Quinto PESO 3 libras.
CHALECO DE ESCAPE 5.200 GP
Este chaleco verde y marrón tiene bolsillos cosidos a lo largo, cada uno con un pequeño
AURA débil conjuración y transmutación CL Cuarto PESO-
botón de piedra imán. El usuario siente una oleada de heroísmo cuando localiza a su

Este simple chaleco de seda parece anodino, pero en realidad presa. Obtiene un bonificador de moral +1 en el primer ataque y las tiradas de daño

está tachonado con numerosos bolsillos secretos cosidos en su realizadas con armas contra criaturas que ha rastreado con éxito en las 24 horas

forro. Escondidos dentro de estos hay ganzúas mágicas que anteriores. Si su objetivo es desprevenido, esta bonificación aumenta a +2. Si su objetivo

brindan una bonificación de competencia +4 en las pruebas de también es su enemigo favorito, obtiene un bonificador +4 en las tiradas de confirmación

Desactivar dispositivo. El chaleco también otorga a su portador de golpe crítico contra el objetivo.

una bonificación de competencia de +6 en las pruebas de Artista

del escape. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

Crea un objeto maravilloso, estar en comunión con la naturaleza

22223

2335500777788
2335500777788
51177662222
51177662222

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Comprobaciones de percepción y de supervivencia realizadas para rastrear mientras se está bajo tierra.

mi si S lote W ondroso yo tems


La ranura para los ojos consta de ojos, gafas protectoras, lentes, monóculos, gafas y REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

otros elementos que se pueden usar sobre los ojos. Crea un objeto maravilloso, visión en la oscuridad, vínculo con el terreno (UltimateMagic)

Cualquiera puede usar un objeto maravilloso con la ranura para los ojos a menos que se
PRECIO
especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse
OJOS DE MUERTE 2,000 GP
mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a
AURA nigromancia tenue CL Primero PESO -
otro.

Estas lentes de cristal rojo sangre se ajustan cómodamente a los ojos del
PRECIO
usuario. El usuario obtiene los efectos constantes de la
ESPECTÁCULOS DE ANIHILACIÓN 25.000 GP
reloj de la muerte deletrear.
AURA transmutación moderada CL 11º PESO 1/4 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP

Las criaturas vistas a través de estas gafas Crea un objeto maravilloso, reloj de la muerte

oscuras a veces parecen parpadear brevemente


PRECIO
dentro y fuera de la existencia. Un transmutador
OJOS DE ENCANTO 56.000 GP
puede usar estos
AURA encanto moderado CL Séptimo PESO -
anteojos para convertir espontáneamente cualquier hechizo de transmutación de

mago preparado en cualquier otro hechizo de transmutación de mago que conozca; Estas dos lentes de cristal se ajustan a los ojos del
el hechizo deseado debe ser del mismo nivel o menor que el hechizo preparado. usuario. El usuario puede usar persona encantadora un
Una vez al día, puede usar las gafas para lanzar espontáneamente desintegrarse en objetivo por ronda) simplemente al cumplir con un
lugar de uno de sus hechizos de mago de transmutación preparados de nivel 6 o objetivo
superior, incluso si no conoce ese hechizo. mirada. Los objetivos que fallan en una salvación de Voluntad CD 16 quedan encantados

según el hechizo. Debes usar ambos lentes para que el objeto mágico surta efecto.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP

Crea un objeto maravilloso, desintegrarse, el creador debe ser un transmutador REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 28.000 GP

Fabricar objeto maravilloso, Mejorar hechizo, persona encantadora


PRECIO
GAFAS ARACNIDAS 15.000 GP
2335500777799

PRECIO 51177662222

AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 2 libras.


OJOS DE DOOM 25.000 GP
AURA nigromancia moderada CL 11º PESO -
Esta banda de cuero está tachonada con docenas de cristales facetados de diferentes

tamaños, dos de los cuales se ajustan a los ojos. Al usar estas gafas, el usuario usa Estas lentes de cristal se ajustan a los ojos del usuario, lo

todos los cristales como ojos, obteniendo una visión panorámica ( Bestiario 2). que le permite lanzar condenar sobre aquellos a su

alrededor (un objetivo por ronda) como un ataque de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP mirada, excepto que

Crea un objeto maravilloso, innumerables ojos (Ultimate Magic) el usuario debe realizar una acción estándar, y los que simplemente miran al usuario no se

ven afectados. Quienes fallan en una salvación de Voluntad CD 11 se ven afectados por la condenar
PRECIO
deletrear. El usuario también gana el poder adicional de un continuo reloj de la muerte efecto
PLEGADO DEL HOMBRE CIEGO 12.000 GP
y puede usar temor ( Will CD 16 parcial) como un ataque de mirada normal una vez por
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO -
semana. Debes usar ambos lentes para que el objeto mágico surta efecto.

Confeccionado a partir de un trozo de ropa de mendigo ciego, el pliegue de un

ciego suele ser utilizado por exploradores que deben atravesar cuevas habitadas

por criaturas invisibles o atraídas por fuentes de luz. UNA pliegue del ciego oscurece REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP

completamente la visión normal mientras se usa, pero otorga los efectos de la dote Crea un objeto maravilloso, condenación, guardia de la muerte, miedo

Mejorada Lucha a ciegas ( Guía del jugador avanzado 162). Las criaturas que no
PRECIO
pueden ver normalmente no obtienen ningún beneficio al usar un el pliegue del
OJOS DE MORDIDA 30.000 GP
ciego.
AURA nigromancia moderada CL 11º PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP Estos anteojos parecen dientes de oro con un par de lentes de color verde. El

Fabricar objeto maravilloso, Lucha a ciegas mejorada, oscuridad usuario puede usar mordida de ojo 11 veces al día a pedido, afectando a un objetivo

por cada uso del hechizo. El usuario no necesita usar estas rondas
PRECIO
consecutivamente, pero cada activación es una acción estándar (a diferencia del
GAFAS DARKLANDS 20.000 GP
hechizo, en el que apuntar a un nuevo enemigo es una acción rápida). Si el usuario
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO -
se quita las gafas, el mordida de ojo los efectos terminan inmediatamente.

Los lentes oscuros de estas gafas están hechos de láminas redondas de obsidiana lo

suficientemente delgadas para ver a través. Otorgan 120 visión en la oscuridad al usuario, REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP

así como un bonificador de competencia +4 en Crea un objeto maravilloso, mordida de ojo

222244

2335500777799
2335500777799
51177662233
51177662233

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

OJOS DE VISTA AGRADABLE


PRECIO
Tabla 5-5: Ranura de ojos maravillosa yo tems
6.000 GP CUERPO
re% ELEMENTO DE OJO MENOR MENOR PRECIO
AURA transmutación débil CL Primero PESO -
01-18 Ojos de Deathwatch 2,000 po
COFRE
Estos cristales transparentes se ajustan a los ojos del usuario. Otorgan al portador 19–38 Ojos del águila 2500 po
un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Percepción, y el portador 39–58 Gafas de minuto viendo el parche en el 2500 po
Ojos
gana visión con poca luz. Si el usuario ya tiene visión con poca luz, estos lentes 59–72 ojo de Pirata 2,600 po
duplican la distancia que el usuario puede ver con esta visión. 73–87 Espectáculos de comprensión 3000 po
Pies
88-100 Lentes de detección 3500 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP
MANOS
Crea un objeto maravilloso, sentidos agudos (Guía avanzada del jugador) re% OBJETO DE OJO MENOR MAYOR PRECIO

01-20 Ojos de la lechuza 4000 po


PRECIO CABEZA
21–44 Ojos de aguda vista 6.000 po
OJOS DEL DRAGON 110.000 GP
45–66 Gafas de cazador de tesoros 6.400 po
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO - VENDA
67–84 Monóculo del inquisidor 6,800 po
Estas gemas de ojos de tigre encajan y luego se funden en los ojos, transformando los 85-100 Gafas Kinsight 7.500 po
CUELLO
ojos del usuario en algo rajado y dracónico. Estos ojos otorgan al usuario una visión en la

oscuridad de 120 pies y un sentido ciego de 60 pies. El usuario ve cuatro veces más que re% ARTÍCULO OJO MEDIO MENOR PRECIO
ESPALDA
un humano en condiciones de poca luz y dos veces más en condiciones de luz normal. 01-16 Gafas de los elfos 8.500 po
17–31 Gafas de luz brillante Pliegue 8,800 po
MUÑECAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 55.000 GP 32–48 del ciego 12.000 po
Crea un objeto maravilloso, forma del dragón III 49–67 Gafas de noche 12.000 po
SLOTLESS
68–82 Lentes de gafas arácnidas perforadoras 12.000 po
PRECIO
83–100 de invención 15.000 po
OJOS DEL ÁGUILA 2.500 GP
AURA adivinación débil CL Tercero PESO -
re% ARTÍCULO OJO MEDIO MAYOR PRECIO

Estos lentes están hechos de un cristal especial y se 01-21 Gafas de Darklands 20.000 po
ajustan a los ojos del usuario. Otorgan una 22–40 Gafas de francotirador 20.000 po
bonificación de competencia de +5 en las pruebas de 41–58 Lentes arcoiris 21.000 po
2335500778800 51177662233

Percepción. Ambos 59–77 Gafas de aniquilación 25.000 po


se deben usar lentes para obtener el beneficio. Usar solo uno hace que el 78–100 Ojos de fatalidad 25.000 po
personaje se maree y se quede aturdido durante 1 asalto.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP re% ARTÍCULO DE OJO MENOR MAYOR PRECIO

Crea un objeto maravilloso, clariaudiencia / clarividencia 01–60 Ojos de mordida 30.000 po


61-100 Gafas de francotirador, mayor 50.000 po
PRECIO
OJOS DEL BÚHO 4.000 GP
re% OBJETO DE OJO MAYOR MAYOR PRECIO
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
01-18 Ojos de encanto 56.000 po
Estas gafas mágicas están decoradas con motivos de búhos, que incluyen racimos de 19–34 Monóculo del parche del tirano marino del 66.000 po
plumas sobre los ojos. El usuario gana visión con poca luz. 35–48 investigador 70.000 po
49–63 Venda de espadachín 80.000 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP 64–77 Ojos de Mindmaster 95.000 po
Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I 78–90 Ojos del dragón gafas 110.000 po
91–100 Truesight 184,800 po
PRECIO
GAFAS DE LUZ BRILLANTE 8,800 GP
AURA evocación débil CL Tercero PESO -

PRECIO
Estas robustas gafas tienen un brillo de espejo en la parte exterior de sus lentes, una envoltura de
GAFAS DE ELVENKIND 8.500 GP
cuero que las mantiene cómodamente en su lugar. Este tinte bloquea una cantidad considerable de
AURA adivinación débil CL Quinto PESO -
luz natural. Dos veces al día, el usuario de las gafas puede emitir una luz brillante cuando se lo

ordene a un rango de 30 pies. Cualquier criatura dentro de esa área debe superar una tirada de Estas simples gafas, hechas de dos esmeraldas unidas a un marco doble, otorgan al

salvación de Fortaleza CD 13 o quedará cegada durante 1 hora. Además, el usuario también obtiene usuario una visión con poca luz y una bonificación de competencia de +5 en las

una bonificación de resistencia de +2 en las tiradas de salvación contra efectos visuales. pruebas de habilidad para identificar auras y objetos mágicos. Si el usuario ya tiene

visión con poca luz, le otorga al usuario el doble del rango normal para visión con

poca luz.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.400 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.250 GP

Crea un objeto maravilloso, luz, rayo abrasador Crea un objeto maravilloso, forma de bestia II, guía

22225

2335500778800
2335500778800
51177662244
51177662244

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO PRECIO
GAFAS DE VER MINUTO 2.500 GP LENTES DE DETECCIÓN 3,500 GP
AURA adivinación débil CL Tercero PESO - AURA adivinación moderada CL Noveno PESO 1 libra.

Las lentes de este artículo están hechas de cristal especial, su banda está tejida con Estos prismas circulares permiten a su usuario detectar detalles

pequeños patrones de hilo metálico casi invisibles a simple vista. Cuando se minuciosos, obteniendo una bonificación de competencia de +5

colocan sobre los ojos del usuario, los lentes le permiten ver mucho mejor de lo en las pruebas de Percepción. También ayuda en el seguimiento,

normal a distancias de 1 pie o menos, lo que le otorga un bonificador de agregando una bonificación de competencia de +5 en

competencia de +5 en las pruebas de Desactivar dispositivo. Deben usarse ambos Supervivencia

lentes para que la magia sea efectiva. comprueba al realizar el seguimiento.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,750 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP Crea un objeto maravilloso, verdadero ver

Crea un objeto maravilloso, verdadero ver


PRECIO
LENTES DE PIERCING FIGMENT 12.000 GP
PRECIO
GAFAS DE NOCHE 12.000 GP AURA adivinación débil CL Tercero PESO -
AURA transmutación débil CL Tercero PESO -
Cuando el usuario ve por primera vez un efecto de ilusión con la subescuela de ficción con un

Las lentes de este artículo están hechas de cristal violeta. elemento visual, y esa ficción permite una tirada de salvación, puede realizar inmediatamente

A pesar de que las lentes son opacas, cuando se colocan cualquier tirada de salvación permitida para darse cuenta de que la imagen es ilusoria en

sobre los ojos del usuario, le permiten ver normalmente y lugar de esperar para interactuar con ella. Esto no tiene ningún efecto sobre las ilusiones de

también le otorgan una visión en la oscuridad de 60 pies. otras escuelas secundarias o sobre las ilusiones que normalmente no permiten una tirada de

salvación. Si el usuario no puede creer en la ilusión y luego interactúa con ella de tal manera

Deben usarse ambos lentes para que la magia sea efectiva. que califica normalmente para una tirada de salvación para no creer, obtiene un bonificador

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP de competencia de +4 en esta tirada de salvación.

Crea un objeto maravilloso, visión oscura

PRECIO
MONOCULO DEL INQUISIDOR 6,800 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Crea un objeto maravilloso, ver invisibilidad


2335500778811 AURA encantamiento débil CL Tercero PESO - 51177662244

PRECIO
La lente de vidrio grueso de este monóculo con marco dorado está unida al usuario
LOS OJOS DE MINDMASTER 95.000 GP
por una cadena pesada. Este monóculo ayuda a descubrir la verdad de las cosas y
AURA encanto fuerte CL 11º PESO -
fue creado originalmente para ayudar en la investigación de crímenes y el

interrogatorio de testigos. Dos veces al día a pedido, puede crear un zona de la Este par de cristales de rubí delgados y facetados encajan en los ojos del usuario. A

verdad, según el hechizo. Además, este monóculo otorga a su portador una la orden, el usuario puede usar encanto monstruo

bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Sentido Motivo. Aunque solo (¿Se negará DC 19), o una vez al día el usuario puede usar
se ajusta a uno de los ojos del usuario, el artículo ocupa toda la ranura de los ojos. dominar a la persona ¿Se negará CD 20) en su lugar.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 47,500 GP

Crea un objeto maravilloso, encanto monstruo, persona dominante

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,400 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, zona de la verdad
MONOCLEO DEL INVESTIGADOR 66.000 GP

PRECIO AURA adivinación moderada CL 11º PESO -


GAFAS KINSIGHT 7.500 GP
Esta lente de cristal se ajusta a un solo ojo pero ocupa
AURA adivinación débil CL 2do PESO 1 libra.
toda la ranura del ojo. Una vez al día, el usuario puede
Gafas Kinsight son de hecho dos monóculos de cristal separados, unidos entre mirar un área de 10 pies por 10 pies y ver exactamente lo
sí por un simple broche de plata que permite usarlos a la vez como anteojos de que ocurrió en esa área durante las últimas 24 horas. La
pince-nez. Las mitades izquierda y derecha se pueden separar y usar visin de lo ocurrido en el rea especificada viene
individualmente, lo que permite que dos personas se vean a través de los ojos.
Cuando se separan, el usuario de cualquiera de las dos mitades de las gafas al usuario en un solo minuto de observación; si ese minuto se interrumpe, el usuario debe

puede pronunciar una palabra de comando para ver a través de la lente de la usar el monóculo nuevamente para obtener la observación completa. Todos los detalles

otra mitad, siempre que las mitades de las gafas permanezcan a 500 pies entre visuales de los eventos observados son claros y memorables para el usuario, sin importar

sí. Cuando los dos lentes se colocan y usan como un solo artículo, no ofrecen cuán oscuros sean. Sin embargo, el monóculo no proporciona ninguna información sobre

ningún beneficio mágico, solo un pequeño aumento. los eventos observados además de lo que se puede ver visualmente. Las conversaciones

observadas no se pueden escuchar, por ejemplo.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 33.000 GP

Crea un objeto maravilloso, compartir sentidos (Guía avanzada del jugador) Crea un objeto maravilloso, tradición de la leyenda, visión

222266

2335500778811
2335500778811
51177662255
51177662255

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO + 2 bonificación de circunstancia en cada ataque furtivo al realizar un ataque furtivo a


PARCHE DE OJO DE PIRATA 2,600 GP cualquier distancia. CUERPO

AURA transmutación débil CL 2do PESO - REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP


COFRE
Este parche de seda negro está adornado con una calavera y tibias Crea un objeto maravilloso, verdadero golpe

cruzadas trabajadas en hilo plateado. El portador de este parche obtiene


PRECIO Ojos
una bonificación de competencia de +2 en las pruebas de Nadar y
ESPECTÁCULOS DE COMPRENSIÓN 3000 GP
Trepar. Además, una vez al día, el usuario de este parche en el ojo
AURA adivinación débil CL 2do PESO - Pies
puede obtener la

efectos de cualquiera toque del mar (Guía avanzada del jugador) o Cuando se usan, estas gafas de aspecto inocente convierten cualquier lenguaje
MANOS
retirada expedita por orden (elección del usuario). escrito en uno conocido por el usuario, como el
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.300 GP comprender el lenguaje s hechizo. Los anteojos también son buenos para detectar documentos
CABEZA
Crea un objeto maravilloso, retiro expedito, toque del mar falsificados, otorgando a su usuario una bonificación de +5 a las pruebas de Lingüística para

identificar falsificaciones y la capacidad de hacer que tales controles no estén entrenados.


PRECIO VENDA
LENTES ARCO IRIS 21.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP
AURA encanto fuerte CL 15 PESO - CUELLO
Crea un objeto maravilloso, comprender idiomas

Estos lentes interfieren con la capacidad del usuario para ver el color y todo
PRECIO ESPALDA
aparece en tonos de blanco y negro, como si el usuario estuviera usando visión en
Venda de maestro de espadas 80.000 GP
la oscuridad. Una vez al día, el usuario puede usar spray de color, patrón hipnótico, y
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO - MUÑECAS
patrón de arco iris.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,500 GP Esta banda negra de seda otorga a su portador sentidos espectaculares dentro de un
SLOTLESS
Artículo maravilloso, spray de color, patrón hipnótico, patrón de arco iris rango limitado. Algunos creen que estos artículos fueron hechos para otorgarles a los

maestros de espada menores la ilusión de habilidad. Cuando el usuario se coloca la


PRECIO
venda sobre los ojos, queda ciega, pero gana en visión ciega ( Bestiario 298) al
PARCHE DEL TIRANTE DEL MAR 70.000 GP
alcance de su arma cuerpo a cuerpo, o 5 pies si el usuario no está empuñando un
AURA encanto fuerte CL 15 PESO -
arma cuerpo a cuerpo. Además, el usuario está bajo el efecto de una constante localizar

Este parche de seda adornado en el ojo está bordado con hilo de oro y tachonado de la debilidad (Ultimate Combat 236), pero solo al realizar ataques cuerpo a cuerpo.
perlas en un patrón que representa un remolino. El portador de este artículo, que es un
2335500778822 51177662255

parche favorito de los capitanes piratas despiadados o particularmente impulsados, se ve

constantemente afectado como si estuviera sujeto a la toque del mar (Guía avanzada del REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 40.000 GP

jugador) y Crea un objeto maravilloso, ceguera, localizar debilidad

respirar agua hechizos. Además, una vez al día a petición, el usuario puede utilizar monstruo
PRECIO
de encanto masivo, según el hechizo.
GAFAS DE CAZADOR DE TESOROS 6.400 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 35.000 GP
AURA adivinación débil CL Tercero PESO -
Crea un objeto maravilloso, monstruo de encanto masivo, toque del mar, respiración de agua

Estas gafas resistentes pero sencillas ayudan al usuario a localizar puertas y monedas

secretas e identificar tesoros. Mientras usa estas gafas, el usuario puede usar detectar
PRECIO
puertas secretas a voluntad. Las gafas no ayudan a determinar cómo se abren las
GAFAS DE FRANCOTIRADOR 20.000 GP
puertas secretas.
AURA adivinación débil CL Quinto PESO 1 libra.
Una vez al día a pedido, el usuario adquiere la capacidad de
La correa de cuero unida a estas lentes bulbosas localizar objeto según el hechizo, pero solo para detectar 100 o más monedas en un

permite que su usuario se las ajuste a la cabeza. El área pequeña, como una mochila, cofre, bolsa o saco.

usuario de estas gafas puede realizar ataques Tres veces al día, el usuario puede usar identificar.

furtivos a distancia. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,200 GP

desde cualquier distancia en lugar de los 30 pies normales. Al realizar ataques furtivos a Crea un objeto maravilloso, detectar puertas secretas, identificar, localizar objetos

distancia dentro de los 30 pies, el usuario obtiene una bonificación de circunstancia de +2 en


PRECIO
cada dado de daño de ataque furtivo.
GAFAS TRUESIGHT 184,800 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP
AURA fuerte adivinación CL 11º PESO -
Crea un objeto maravilloso, verdadero golpe

Estas gafas, construidas con un par de prismas perfectos que se mantienen en su lugar
PRECIO
mediante marcos dorados y se fijan a la cabeza con una correa de cuero negro,
GAFAS DE FRANCOTIRADOR, MAYORES50.000 GP
otorgan al usuario verdadero ver continuamente. Además, una vez al día a petición, el
AURA adivinación moderada CL Octavo PESO -
usuario puede utilizar

Estas gafas cuentan con lentes rechonchos similares a un periscopio que se expanden analizar dweomer como el hechizo.

y retraen según las necesidades del usuario. Estas gafas funcionan como gafas de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 92,400 GP

francotirador, pero el usuario gana el Crea un objeto maravilloso, analizar dweomer, verdadero ver

22227

2335500778822
2335500778822
51177662266
51177662266

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

del entorno según lo definido por la característica de clase de terreno preferida del

F eet S lote W ondroso yo tems guardabosques (selvas, llanuras, etc.). Un guardabosques que lleve las botas puede tratar

La ranura para los pies consta de botas, herraduras, sandalias, zapatos, pantuflas y el entorno correspondiente de las botas como uno de sus terrenos favoritos, otorgándole

otros artículos que se pueden usar en los pies. una bonificación +2. Si ya tiene ese entorno en particular como uno de sus terrenos

Cualquiera puede usar un artículo maravilloso con ranura para los pies a menos que se favoritos, la bonificación de ese terreno aumenta en 2.

especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos generalmente se activan

mediante el uso o una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a otro. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.200 GP

Crea un objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro, el creador debe ser un guardabosques

PRECIO PRECIO
ZAPATILLAS ACROBAT 3000 GP
BOTAS DE LEVITACIÓN 7.500 GP
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 2 libras. AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.

Estas suaves zapatillas de cuero gris permiten al usuario mantener el equilibrio en Estas botas de cuero suave son increíblemente
posiciones precarias. El usuario retiene su bonificación de Destreza a la CA al escalar, ligeras y cómodas, con suelas delgadas
correr o usar la habilidad Acrobacia para moverse en superficies estrechas o terreno reforzadas con tiras de cuero resistente que
irregular sin caer. Además, el usuario obtiene una bonificación de competencia de +2 a brindan una cantidad inesperada de apoyo y
CMD contra maniobras de tropiezo y en salvaciones de reflejos para evitar caer (incluida protección al pie. A pedido, estas botas permiten
la caída boca abajo). al usuario
levitar como si hubiera lanzado levantar por levitación sobre ella misma.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP

Crea un objeto maravilloso, gracia del gato Crea un objeto maravilloso, levantar por levitación

PRECIO PRECIO
BOTAS DE ELVENKIND 2.500 GP
BOTAS DE VELOCIDAD 12.000 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra. AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 1 libra.

Estas botas suaves están hechas parcialmente de hojas Como acción gratuita, el usuario de botas de velocidad puede

vivas y otros materiales naturales. Permiten al usuario hacer clic en sus talones, dejándola actuar como si

moverse ágilmente en prácticamente cualquier entorno, estuviera afectada por un prisa deletrear hasta 10
2335500778833 51177662266

otorgando un bonificador de competencia de +5 en las rondas cada día. los prisa La duración del efecto no

pruebas de Acrobacia. necesita ser rondas consecutivas.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Crea un artículo maravilloso, el creador debe ser un elfo Crea un objeto maravilloso, prisa

PRECIO PRECIO
BOTAS DE ESCAPE 8.000 GP BOTAS DE BANCA Y PRIMAVERA 5.500 GP
AURA conjuración moderada CL Quinto PESO 1 libra. AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.

Estas resistentes botas de tela con suela de cuero tienen correas en los tobillos y las pantorrillas para Estas botas aumentan la velocidad terrestre base del usuario en 10 pies. Además de esta

garantizar un ajuste perfecto. Una vez al día, cuando el usuario de las botas es agarrado, capacidad de zancadas (considerada una bonificación de mejora), estas botas permiten al

inmovilizado o enredado, puede trasladarse a cualquier lugar dentro de los 30 pies como si estuviera usuario dar grandes saltos. Puede saltar con una bonificación de competencia de +5 en las

usando un puerta de dimensión pruebas de Acrobacia.

deletrear. Un gnomo que lleve estas botas puede, en cambio, trasladarse hasta 400 pies de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,750 GP

distancia. Crea un objeto maravilloso, zancudo, El creador debe tener 5 rangos en la habilidad

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP Acrobacia.

Craft Wondrous Item, el creador debe ser un gnomo o un mago especializado en la


PRECIO
escuela de conjuración
BOTAS DE TELEPORTACION 49.000 GP
PRECIO AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 3 libras.
BOTAS DE TERRENO AMISTOSO 2,400 GP
Cuando se examinan de cerca, partes de estas botas de
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.
color gris claro parecen desvanecerse y desaparecer.

Botas de terreno amigo convierte un territorio inhóspito en Cualquier personaje que use este calzado puede

un coto de caza perfecto para cualquier guardabosque teletransportarse tres veces al día, exactamente como si

que los use, tanto que sus huellas se desvanecen detrás hubiera lanzado el

de él con cada paso que da. Cada par de estas botas de teletransportarse deletrear.

cuero flexible corresponde a un tipo específico REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 24,500 GP

Crea un objeto maravilloso, teletransportarse

222288

2335500778833
2335500778833
51177662277
51177662277

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

BOTAS DEL GATO


PRECIO
Tabla 5-6: Ranura de pies maravillosa yo tems
1.000 GP CUERPO
re% ARTÍCULO DE PIES MENORES MENOS PRECIO
AURA transmutación débil CL Primero PESO 1 libra.
01-11 Botas del gato botas 1000 po
COFRE
Estas botas azules de suela alta brindan una gran comodidad y soporte para el arco al 12-22 Daredevil 1,400 po
tiempo que hacen que el usuario parezca un poco más alto de lo normal. El portador 23–31 Botas de la marcha duradera 1,500 po
Ojos
de la bota siempre recibe el mínimo de daño posible de las caídas (como si el DJ 32–41 Pantuflas de plumas 2,000 po
hubiera sacado un 1 en cada dado de daño incurrido por la caída) y al final de una 42–50 Botas de terreno amistoso Botas de 2,400 po
Pies
caída siempre cae de pie. 51–60 las Tierras del Invierno Botas de la 2500 po
61–76 raza elfa 2500 po
MANOS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP 77–85 Zapatillas acrobat 3000 po
Crea un objeto maravilloso, caída de pluma 86–92 Herraduras de velocidad 3000 po
CABEZA
93-100 Botas del fango 3500 po
PRECIO
BOTAS DE LA MARCHA DURADERA 1,500 GP
re% ARTÍCULO PIES MENORES MAYORES PRECIO
VENDA
AURA conjuración débil CL 2do PESO 2 libras.
01–07 Botas antirrobo menores 4000 po
CUELLO
Estas botas de viaje de robusto cuero marrón permiten al usuario recorrer 08-13 Herraduras de golpes aplastantes +1 Sandalias 4000 po
grandes distancias sin cansarse. Al hacer una marcha forzada ( Reglamento 14-19 de reacción rápida 4000 po
ESPALDA
básico 171), por cada hora de marcha más allá de las 8 horas, el usuario solo 20-26 Zapatillas de caminar por las nubes 4400 po
necesita hacer una prueba de Constitución (CD 10, +1 por hora extra) en 27–40 Zapatillas de araña trepadora Sandalias 4.800 po
MUÑECAS
lugar de la prueba normal. Además, si el portador falla la prueba, solo recibe 41–46 del paso más ligero Botas de caminar y 5,000 po
1d4 puntos de daño no letal y no se fatiga la primera vez que recibe daño no 47–60 saltar Herraduras de un céfiro 5.500 po
SLOTLESS
letal de esta forma. 61–68 6.000 po
69–75 Zapatos encantados 6.480 po
76–82 Botas Jaunt 7.200 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP 83–100 Botas de levitación 7.500 po
Fabricar objeto maravilloso, Resistencia

re% ARTÍCULO DE PIES MEDIOS MENOS PRECIO


PRECIO
01-08 Botas de escape 8.000 po
2335500778844 51177662277

BOTAS DEL MASTODON 10,500 GP


09-14 Botas de raíz de tierra 8.000 po
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 2 libras.
15-21 Botas de pesadilla 8.500 po
Estas enormes botas están hechas de piel de 22-26 Herraduras de pesadilla 9.000 po
mastodonte. Las botas son tan grandes y engorrosas 27–32 Botas Caltrop 10,000 po
que su portador recibe un penalizador -2 a las pruebas 33–39 Botas de temblor 10,000 po
de Sigilo, pero obtiene un bonificador de mejora +2 en 40–47 Botas del mastodonte 10,500 po
intentos de rebasar y un bonificador +2 por esquivar a la 48–54 Zapatos del saltador relámpago Botas de 10,500 po
CA 55–70 velocidad 12.000 po
mientras intenta una maniobra de combate arrolladora. Además, una vez al día, el 71–77 Botas verdes 12.000 po
usuario puede realizar un ataque de arrollamiento ( Bestiario 78–84 Herraduras de golpes aplastantes +2 16.000 po
305). Independientemente de su tamaño real, la criatura que lleva las botas puede pisotear 85-100 Botas aladas 16.000 po
criaturas de tamaño Grande o más pequeño en su camino. El ataque de arrollar inflige 2d8 +

18 puntos de daño (Reflejos CD 29 mitades). re% ARTÍCULO DE PIES MEDIOS MAYORES PRECIO

01–38 Zapatos del caminante del fuego 21.000 po


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.250 GP 39–72 sandalias Dryad 24.000 po
Crea un objeto maravilloso, forma de bestia III 73–100 Herraduras de la niebla 27.000 po

PRECIO
BOTAS DEL MIRE 3,500 GP
re% ARTÍCULO DE PIES MAYORES MENOS PRECIO

01-20 Botas de escapada 30.000 po


AURA débil abjuración y transmutación CL Quinto PESO 1 libra.
21–35 Herraduras de golpes aplastantes +3 36.000 po
Estas botas de cuero suave confieren varios poderes al usuario. Primero, se le 36–55 Herraduras de gloria 39,600 po
otorga el poder de caminar sobre el agua en ambientes pantanosos, siempre que el 56–75 Botas antirrobo, mayor 46.000 po
agua no tenga más de 5 pies de profundidad; esto le permite efectivamente moverse 76–100 Botas de teletransportación 49.000 po
a través de terreno pantanoso y barro sin costo para su velocidad. No deja huellas u

otros signos de su paso mientras se encuentre en un terreno pantanoso y nunca se re% PIES MAYORES MAYORES PRECIO

sienta incómodo o mojado por la lluvia, la niebla u otras formas de precipitación no 01–40 Zapatillas del triton 56.000 po
helada. Finalmente, las botas otorgan 41–70 Herraduras de golpes aplastantes +4 64.000 po
71–100 Herraduras de golpes aplastantes +5 100.000 po

22229

2335500778844
2335500778844
51177662288
51177662288

U l l T metro
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mi
unamiUi yo
miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

un bonificador +2 de resistencia a todas las salvaciones de Fortaleza realizadas contra veneno y uno de estos cuadrados sufre los efectos normales de entrar en contacto con abrojos ( Reglamento

enfermedad. básico 155). Una vez producidos, estos abrojos siguen existiendo hasta que se retiran de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,750 GP su cuadrado, momento en el que desaparecen inmediatamente. Los zapatos se pueden

Crea un objeto maravilloso, aguantar elementos, pasar sin dejar rastro, resistencia, caminar en usar durante 10 rondas por día. Estas rondas no necesitan ser consecutivas.

el agua

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

PRECIO Crea un objeto maravilloso, crecimiento de picos


BOTAS DE LOS INVIERNO 2.500 GP
AURA débil abjuración y transmutación CL Quinto PESO 1 libra. PRECIO
BOTAS DAREDEVIL 1.400 GP
El usuario de estas botas puede viajar por la
AURA encantamiento débil CL Tercero PESO 1 libra.
nieve a su velocidad normal, sin dejar huellas.
Además, las botas le permiten viajar a velocidad Este par de botas mágicas brilla en tonos vibrantes de rojo brillante y naranja
normal a través del hielo más resbaladizo (solo ardiente cuando se colocan frente a la luz. Estas botas le permiten al usuario
superficies horizontales, no verticales o muy ganar maniobrabilidad adicional mientras se mueve por áreas peligrosas. Como
inclinadas) sin caerse ni resbalar. acción gratuita, el usuario puede hacer clic en sus talones para otorgarse un
bonificador de competencia de +5 en las pruebas de Acrobacia realizadas para
Finalmente, botas de las tierras invernales calentar al usuario, como si estuviera afectado por un moverse a través de casillas amenazadas o para moverse a través del espacio
soportar elementos deletrear. de un enemigo sin provocar ataques de oportunidad de hasta 10 rondas por día.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP No es necesario que las rondas sean consecutivas. Además, siempre que el
Crea un objeto maravilloso, gracia de gato, aguantar elementos, pasar sin dejar rastro usuario de las botas se mueva con éxito por el espacio de un enemigo sin
provocar un ataque de oportunidad, obtiene un bonificador +1 en las tiradas de
ataque contra ese enemigo hasta el final de su turno.
PRECIO
BOTAS DE LADRÓN, MAYOR 46.000 GP
AURA adivinación moderada CL Décimo PESO 1/2 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 700 GP

Estas botas se ven y actúan como botas de ladrón menor, pero otorga una bonificación de Crea un objeto maravilloso, gracia del gato

competencia de +10 a las pruebas de Percepción, a la CA y a las salvaciones de Reflejos. Además,


PRECIO
una vez al día a pedido, estas botas otorgan al usuario la capacidad de usar encontrar trampas como
2335500778855 51177662288

SANDALIAS DRYAD 24.000 GP


el hechizo.
AURA conjuración y transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 23.000 GP

Crea un objeto maravilloso, encontrar trampas, el creador debe tener al menos 12 rangos en Estas sandalias están tejidas con hierba, trozos de

Percepción enredadera flexible, hojas vivas y corteza flexible. En

terreno forestal, el usuario no deja huellas ni olor y


PRECIO
obtiene un bonificador de competencia +2 a las pruebas
BOTAS DE LADRÓN, MENORES 4.000 GP
de Sigilo.
AURA adivinación débil CL Primero PESO 1/2 libra.
El usuario puede moverse a través de la maleza natural sin impedimentos o daños como

Estas botas de piel de becerro ceñidas al cuerpo están teñidas de negro y ligeramente decoradas un druida usando pasos de bosque ( Reglamento básico 51), y una vez al día puede pisar

con plumas de cuervo. Otorga a su portador una bonificación de competencia de +5 en las un árbol y permanecer allí hasta 9 horas, o teletransportarse a un árbol similar dentro del

pruebas de Percepción para detectar o localizar trampas y dispositivos en el suelo con 10 pies. alcance, según paso de árbol pero permitiendo solo un único teletransporte.

Esto incluye pozos, placas de presión y otros dispositivos mecánicos y mágicos ubicados en el

piso o unidos al mismo. Esta bonificación también se aplica a la CA y a cualquier tirada de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12.000 GP

salvación de Reflejos contra tales trampas. Crea un objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro, paso de árbol, el creador debe ser un druida

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, el creador debe tener 4 rangos en Percepción
BOTAS TIERRA 8.000 GP
PRECIO AURA transmutación débil CL Tercero PESO 2 libras.
BOTAS DE CALTROP 10,000 GP
Cuanto más tiempo permanezca el usuario de estas
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 2 libras.
botas en un lugar, siempre que ese lugar esté en
Estas botas de cuero negro hasta la rodilla tienen tacones prominentes e irregulares tierra firme, más difícil será moverla de ese lugar. El
que parecen sobresalir del resto del zapato. Como acción rápida, el usuario de las usuario obtiene un bonificador acumulativo de +1
botas puede hacer que las botas suelten un chorro de abrojos a través de la parte circunstancia a su CMD (máximo de +10) por
posterior de los talones mientras se mueve durante el resto de su ronda. Estos

abrojos llenan cada cuadrado en el que el usuario se mueve durante esa ronda. en cada ronda no se mueve de su espacio.
Cualquier criatura, incluido el portador, que ocupe o entre en REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Crea un objeto maravilloso, cuerpo elemental yo

223300

2335500778855
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51177662299
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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
especie de terreno. El caballo se mueve a su velocidad terrestre base normal. Los cuatro
ZAPATILLAS DE PLUMAS 2,000 GP CUERPO
zapatos deben ser usados por el mismo animal para que la magia sea efectiva.
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.

COFRE
Estas zapatillas de seda fina permiten a su usuario ignorar los efectos de movimiento adversos REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

de un terreno difícil como si estuvieran sometidos a paso de pluma hechizo, incluida la concesión Crea un objeto maravilloso, levantar por levitación
Ojos
de la capacidad de dar pasos de 5 pies en terreno difícil.
PRECIO
Herraduras de golpes aplastantes VARIAS Pies
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP

Crea un objeto maravilloso, paso de pluma (Guía avanzada del jugador)


+ 1 bonificación de mejora 4000 GP

+ 2 bonificación de mejora 16.000 GP MANOS

PRECIO + 3 bonificación de mejora 36.000 GP


BOTAS DE ESCAPADA 30.000 GP + 4 bonificación de mejora 64.000 GP CABEZA

AURA conjuración moderada CL 11º PESO 1 libra. + 5 bonificación de mejora 100.000 GP

Estas botas bastante anodinas pueden, una vez al día, adaptarse al lugar en el que se
AURA evocación débil CL Quinto PESO 4 libras VENDA

encuentra su usuario. Una vez que las botas están sintonizadas con una ubicación, una vez al Herraduras de golpes aplastantes otorgar una bonificación de mejora en las tiradas de ataque
CUELLO
día como una acción de ronda completa, el usuario, junto con cualquier cosa que esté usando y daño realizadas con ataques con pezuñas; este bono varía según el precio del artículo.

o cargando, se teletransporta de regreso a la ubicación sintonizada como el Aléjate hechizo, Alternativamente, como se describe para el amuleto de puños poderosos, pueden otorgar a
ESPALDA
excepto que ningún aliado se teletransporta cuando se activan las botas, incluso si estaban en los cascos habilidades especiales de armas cuerpo a cuerpo siempre que se puedan aplicar a

el área cuando las botas estaban en sintonía con su ubicación. Una vez que las botas están ataques sin armas. Herraduras de golpes aplastantes no puede tener una bonificación
MUÑECAS
sintonizadas con una ubicación, continúan sintonizadas con la misma ubicación hasta que se modificada (bonificación de mejora más equivalentes de bonificación de habilidad especial)

sintonizan con una nueva ubicación. superior a +5. Herraduras de golpes aplastantes se elaboran en juegos de cuatro, y cada
SLOTLESS
zapato del juego tiene las mismas mejoras. Los cuatro zapatos deben ser usados por el

mismo animal para que sean efectivos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP

Crea un objeto maravilloso, escapada (Guía avanzada del jugador)

Herraduras de golpes aplastantes puede estar hecho de especial


PRECIO
materiales, obteniendo los beneficios habituales. A efectos de fijación de precios,
ZAPATOS ENCANTADOS 6.480 GP
cuentan como un arma de una mano que pesa 4
2335500778866 51177662299

AURA débil conjuración e ilusión CL Tercero PESO 1 libra.


libras (por ejemplo, herraduras adamantinas de aplastamiento
Dos veces al día, el usuario de estos zapatos puede llamar a 1d4 sirvientes espirituales para golpes costaría 3.000 po adicionales). Los materiales
que la ayuden. Los sirvientes espirituales son seres invisibles, sin mente y sin forma que necesitaba hacer frías herraduras de hierro de golpes aplastantes añadir

actúan como sirvientes convocados por el sirviente invisible deletrear. Los espíritus vuelven a sin costos adicionales en sí mismos, pero mejorando frías herraduras de hierro de

los zapatos después de que hayan pasado 3 horas. El usuario puede optar por despedir golpes aplastantes aumenta el precio por lo habitual
temprano a uno o más de los sirvientes espirituales. 2,000 po.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Una vez al día, el usuario puede ordenar a los espíritus fantasmales dentro de + 1 bonificación de mejora 2,000 GP
ella. zapatos encantados emerger y girar a su alrededor, haciéndola difícil de apuntar + 2 bonificación de mejora 8.000 GP
en combate. El usuario obtiene ocultación (20% de probabilidad de error) durante 3 + 3 bonificación de mejora 18.000 GP
minutos. Los espíritus no pueden ser dañados, pero un verdadero ver El hechizo + 4 bonificación de mejora 32.000 GP
ignora el efecto de ocultación. El efecto de ocultación no se puede activar mientras + 5 bonificación de mejora 50.000 GP
alguno de los espíritus se esté utilizando actualmente como Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objetos maravillosos, el nivel de lanzador del creador

debe ser al menos tres veces mayor que la bonificación de las herraduras, más los requisitos de las

sirvientes invisibles. habilidades especiales del arma cuerpo a cuerpo.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,240 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, difuminar, sirviente invisible
HERRADURAS DE GLORIA 39,600 GP
PRECIO AURA abjuración y transmutación moderadas CL 11º PESO 12 libras
HERRADURAS DE UN ZEPHYR 6.000 GP
Estas enormes herraduras lucen púas mortales que sobresalen de su frente. Una vez al
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 4 libras
día a petición, el jinete de una montura que lleve estos zapatos puede optar por

Estas herraduras plateadas y brillantes tienen diseños de nubes que se mueven rápidamente aumentar el tamaño de la montura en un incremento de tamaño (máximo enorme) o

e imágenes antropomorfizadas del viento. Cuando están fijadas a un caballo, estas cambiar su tipo a bestia mágica, según forma de bestia IV. Además, si bien la montura se

herraduras permiten que el caballo viaje sin tocar el suelo. El caballo aún debe correr por aumenta de cualquiera de estas dos formas, gana caos, maldad, bien o ley de DR / 5

encima (siempre alrededor de 4 pulgadas por encima) de una superficie aproximadamente (seleccionado por el jinete). Estas herraduras son parte de un conjunto y requieren que

horizontal. Esto significa que el caballo puede atravesar superficies no sólidas o inestables las cuatro sean usadas por el mismo animal para funcionar correctamente.

como el agua, y que puede moverse sin dejar huellas en ningún lugar.

2233

2335500778866
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51177663300
51177663300

U l l T metro
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mi
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miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 19,800 GP concede su ocultación hasta el final de su turno. Por último, una vez al día, cuando el usuario golpea

Crea un objeto maravilloso, beastshape IV, protección contra el caos / mal / bien / ley a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede ordenar que las botas se enciendan. Cuando

las botas se encienden, todas las criaturas dentro de un radio de 5 pies reciben 2d6 puntos de daño

por fuego. Una tirada de salvación de Reflejos CD 13 reduce a la mitad el daño.


PRECIO
HERRADURAS DE NIEBLA 27.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 12 libras
Crea un objeto maravilloso, manos ardientes, pirotecnia

Cuando se calza un caballo con estas herraduras, emiten una nube de niebla cada vez
PRECIO
que un casco golpea la tierra. Por orden del ciclista, tanto la montura como el ciclista se
HERRADURAS DE PESADILLA 9.000 GP
ven afectados como si estuvieran sujetos a una forma gaseosa deletrear. Si por alguna
AURA conjuración y transmutación moderada CL Séptimo PESO 12 libras
razón el jinete y la montura se separan el uno del otro mientras están en forma gaseosa,

el efecto termina automáticamente para ambos. Las herraduras se pueden utilizar Estas herraduras están hechas de acero ennegrecido y típicamente están

durante 10 minutos al día. La duración no necesita ser consecutiva, pero debe gastarse estampadas con símbolos infernales o, menos sutilmente, imágenes horribles de

en incrementos de 1 minuto. corceles aterrorizados y torturados de los tonos más oscuros. Por lo general,

desprenden un ligero olor a azufre, como si hubieran sido elaborados en una forja

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,500 GP infernal. Una vez al día a pedido, el jinete de la montura puede otorgarle la habilidad

Crea un objeto maravilloso, forma gaseosa sobrenatural de humo ( Bestiario 216) durante un período de 1 minuto. Las

herraduras se pueden usar durante 10 rondas por día, divididas como elija el jinete
PRECIO
de la montura (mínimo 1 ronda por uso). Mientras este poder está activado, los ojos,
HERRADURAS DE VELOCIDAD 3000 GP
los cascos, la crin y la cola de la montura se incendian y sus cascos infligen 1d4
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 12 libras
puntos adicionales de daño por fuego.

Cuando se fijan a los cascos de un animal, estas herraduras

de hierro aumentan la velocidad base del animal en 30 pies;

esto cuenta como un bono de mejora. Como ocurre con REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP

otros efectos que aumentan la velocidad, las distancias de Crea un objeto maravilloso, manos ardientes, niebla oscura, nube apestosa

salto
PRECIO
aumentar proporcionalmente. Los cuatro zapatos deben ser usados por el mismo animal para
SANDALIAS DE REACCION RAPIDA 4.000 GP
que la magia sea efectiva.
2335500778877 51177663300

AURA transmutación débil CL Cuarto PESO 1 libra.


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP

Crea un objeto maravilloso, prisa Estas sandalias de cuero flexible otorgan una explosión de velocidad en momentos de

presión. Cuando el usuario actúa durante una ronda sorpresa, puede realizar una acción
PRECIO
estándar y una acción de movimiento durante la ronda sorpresa. Si el usuario ya tiene la
BOTAS JAUNT 7.200 GP
capacidad de realizar un estándar y una acción de movimiento durante la ronda sorpresa, en
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 2 libras.
su lugar obtiene una bonificación de circunstancia de +10 a la velocidad cuando actúa

Estas elegantes botas de cuero negro están cosidas con imágenes de caminos durante una ronda sorpresa.

sinuosos y senderos a través de tranquilos huertos. Se pueden usar hasta la


mitad del muslo o con los puños hacia abajo para hacer botas hasta la rodilla. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

Tres veces al día, a la orden de 1 ronda cuando el usuario da un paso de 5 pies, Crea un objeto maravilloso, anticipar peligro (Magia Suprema), prisa

puede moverse hasta 15 pies. Este movimiento no provoca ataques de


PRECIO
oportunidad.
SANDALIAS DEL PASO MAS LIGERO 5,000 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1/2 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.600 GP

Crea un objeto maravilloso, paseo del bufón (Guía avanzada del jugador) Estas sandalias de cuero suave tienen suelas que consisten en una capa de
terciopelo violeta decorada con intrincadas costuras doradas. Cuando se ponen
PRECIO
de pie, se sienten ingrávidos como el aire. En cualquier ronda en la que el usuario
BOTAS DE PESADILLA 8.500 GP
ya se haya movido al menos 10 pies a lo largo del suelo u otra superficie (sin
AURA evocación y transmutación moderadas CL Sexto PESO 3 libras.
contar los viajes en una montura o vehículo), estas botas se pueden activar como
Estas botas, apreciadas por los guerreros malvados, están hechas de cuero negro como una acción rápida para darle al usuario la capacidad de caminar en el aire ( como
la tinta adornado con una melena carmesí de crin diabólica. Algunos llevan el pelo de el camina en el aire hechizo) hasta el final de la ronda. Si el usuario no ha
pesadillas reales a lo largo de sus bordes, lo que ocasiona que ocasionalmente brillen y alcanzado una superficie sólida al final de la ronda, inmediatamente cae al suelo y
crepiten con llamas que recuerdan a los repugnantes equinos. Cuando el usuario corre o recibe cualquier daño por caída aplicable. Estas sandalias se pueden usar hasta 5
carga, sale humo de las botas, actuando como ocultación (20% de probabilidad de fallar) veces al día, pero no más de una vez por minuto.
cuando el usuario provoca ataques de oportunidad mientras realiza esas acciones. En

segundo lugar, tres veces al día, como una acción rápida, el usuario puede hacer que las

botas fumen, lo que REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

Crea un objeto maravilloso, camina en el aire

223322

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2335500778877
51177663311
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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
minutos por día, divididos como elija el usuario (mínimo 1 minuto por uso).
ZAPATOS DE SALTO DE RAYOS 10,500 GP CUERPO

AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 1 libra.


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,400 GP
COFRE
Estos zapatos negros cortos se ajustan perfectamente a los pies del usuario y Crea un objeto maravilloso, escalada de araña

tienen diseños de arcos de relámpagos y vientos salvajes. Una vez al día,


PRECIO Ojos
una criatura que lleve estas botas puede transformarse en un rayo y moverse
ZAPATILLAS DEL TRITON 56.000 GP
hasta 50 pies en línea recta, materializándose de nuevo en el otro extremo
AURA abjuración moderada CL Séptimo PESO 1 libra. Pies
del rayo. Las criaturas en el camino del rayo reciben 6d6 puntos de daño por
electricidad y los objetos reciben daño según el rayo deletrear. Si el rayo Estas zapatillas permiten que el usuario respire agua. Además, si el usuario no tiene
MANOS
golpea un objeto o barrera y no logra atravesarlo, la criatura que lleva las velocidad de nado, gana una velocidad de nado de 30 pies. Si el usuario tiene una

botas aparece junto al objeto impactado y se tambalea durante 1 asalto. El velocidad de nado, obtiene una bonificación de mejora de +10 pies a su velocidad de
CABEZA
movimiento en forma de relámpago no provoca ataques de oportunidad. nado.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 28.000 GP

Crea un objeto maravilloso, montar las olas (Ultimate Magic)


VENDA

PRECIO CUELLO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.250 GP
BOTAS TREMOR 10,000 GP
Crea un objeto maravilloso, retirada expedita, rayo
AURA adivinación débil CL Quinto PESO 1 libra. ESPALDA

PRECIO
Estas botas de cuero marrón tienen una puntera de
ZAPATOS DEL BOMBERO 21.000 GP MUÑECAS
acero reforzada con ranuras a lo largo de las suelas,
AURA evocación moderada CL Sexto PESO 1 libra.
diseñadas para ayudar al usuario a captar las
SLOTLESS
Estos zapatos de corte bajo de cuero rojo pulido vibraciones del entorno circundante. Estas botas

tienen ojales dorados y pespuntes en un patrón de otorgan al usuario una sensación de temblor de 20

fuego. Otorgan al usuario una resistencia al fuego pies

de 10 y permiten siempre que esté sobre suelo firme.


que el usuario camine sobre lava y magma como si estuviera sujeto a la REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

paseo por el agua deletrear. Crea un objeto maravilloso, ver invisibilidad


2335500778888 51177663311

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,500 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, resistir la energía, caminar sobre el agua
BOTAS VERDANT 12.000 GP
PRECIO AURA transmutación débil CL Quinto PESO 2 libras.
ZAPATILLAS DE CLOUDWALKING 4.400 GP
El usuario de estas botas puede, si se le ordena tres veces al día, hacer que de su
AURA transmutación moderada CL 11º PESO 1 libra.
cuadro actual brote un espeso dosel de plantas frutales o comestibles. Estas

El usuario de estas zapatillas puede caminar en el aire (como el hechizo plantas cuentan como terreno difícil y otorgan cobertura a cualquier criatura

camina en el aire) hasta 10 minutos por día, que se pueden usar en incrementos Mediana o más pequeña dentro del cuadrado. También proporcionan suficiente

de 1 minuto y no requiere ninguna acción para activarse. Sin embargo, solo puede comida para mantener a dos criaturas medianas durante 1 día completo. Si bien

caminar sobre el aire dentro o sobre la niebla o niebla natural o mágica, incluidos las plantas pueden crecer en superficies que normalmente no soportarían la

los gases parecidos a la niebla como los creados por niebla ácida, cloudkill, nube vegetación, como un piso de madera o piedra de cueva, no pueden brotar en

incendiaria, o nube apestosa. Caminar sobre esas nubes no conlleva ningún superficies explícitamente hostiles a la vegetación. Las plantas suelen ser de un

peligro para el usuario, pero caminar a través de la nube tiene su efecto normal. tipo común al terreno o al clima de la zona en la que se produjeron. Desaparecen a

las 24 horas o cuando están completamente cosechadas, lo que ocurra primero.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,200 GP

Crea un objeto maravilloso, caminar por el viento REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Crea un objeto maravilloso, crecimiento de la planta

PRECIO
ZAPATILLAS DE ESCALADA ARAÑAS 4.800 GP PRECIO
BOTAS CON ALAS 16.000 GP
AURA transmutación débil CL Cuarto PESO 1/2 libra.

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.


Cuando se usan, un par de estas pantuflas

permiten el movimiento en superficies verticales Estas botas parecen calzado normal. A la orden, brotan alas en el talón y dejan volar

o incluso boca abajo a lo largo de los techos, al usuario, sin tener que mantener la concentración, como si estuviera afectado por un volar

dejando las manos libres al usuario. Su hechizo (incluido un bonificador +4 a las pruebas de habilidad Volar). El usuario puede

velocidad de ascenso es de 20 pies. volar tres veces al día durante un máximo de 5 minutos por vuelo.

Severamente

Las superficies resbaladizas (superficies heladas, aceitadas o engrasadas) hacen que estas REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP

pantuflas sean inútiles. Las zapatillas se pueden usar para 10 Crea un objeto maravilloso, volar

22333

2335500778888
2335500778888
51177663322
51177663322

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

al usar ambas manos para ayudar en el movimiento, y permitir que el usuario ignore las

H ands S lote W ondroso yo tems penalizaciones normales en esas habilidades para superficies resbaladizas o heladas.

La ranura para la mano consta de guanteletes, guantes y otros elementos que se Además, hasta 3 veces al día, el usuario puede activar las garras como una acción rápida

pueden usar en las manos. para obtener los beneficios de escalada de araña por 1 ronda. El usuario no puede sostener

Cualquiera puede usar un objeto maravilloso para la ranura de la mano a menos que se nada más en sus manos mientras usa las garras del oso de hielo. Si se usa como arma,

especifique lo contrario en la descripción del objeto. Estos maravillosos elementos suelen

activarse mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un garras del oso de hielo funcionan como guanteletes con púas.

elemento a otro. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP

Crea un objeto maravilloso, escalada de araña

PRECIO
GUANTES DE TRAMPA DE APRENDIZ 2,200 GP
PRECIO
GUANTES DELICUESCENTES 8.000 GP
AURA transmutación débil CL Tercero PESO -
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
Estos guantes blancos indescriptibles son una bendición para los lanzadores de hechizos y

falsificadores menores que son limitados o carecen de habilidad mágica o versatilidad. El Estos pesados guantes de cuero se ondulan y fluyen a la

usuario de estos guantes puede emplear orden del usuario, remodelando para adaptarse a cualquier

mano de mago y prestidigitación a voluntad. mano, garra, tentáculo o extremidad alienígena. Los ataques

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,100 GP de toque cuerpo a cuerpo del usuario con esa mano otorgan

Crea un objeto maravilloso, mano de mago, prestidigitación 1d6 puntos

de daño por ácido. Si el usuario usa esa mano para empuñar un arma o realizar un
PRECIO
ataque con un golpe desarmado o con un arma natural, ese ataque gana la corrosivo arma
GUANTES DE AYUDA 180 GP
habilidad especial.
AURA transmutación débil CL Primero PESO 1 libra.
La mano enguantada del usuario está protegida de la capacidad ácida de los exudados,

El usuario de estos simples guantes puede pronunciar una lo que le permite usar esa mano para atacar los exudados con golpes desarmados o

palabra de comando para crear una mano incorpórea ataques naturales sin riesgo de daño por contacto con el exudado. Estos golpes

brillante. Como acción rápida, el usuario puede hacer que la desarmados y ataques naturales nunca hacen que un lodo se parta.

mano lo ayude con una tarea como si usara la ayuda para

otra acción. La mano usa el ataque base del portador. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Crea un objeto maravilloso, flecha ácida, convocar monstruo V


2335500778899 51177663322

rangos de bonificación o habilidad al hacer la prueba para ver si ayudar a otro tiene éxito (no
PRECIO
obtiene el beneficio de las puntuaciones de habilidad del usuario u otras bonificaciones). La
GUANTES DE TRABAJO DE INGENIERO 3000 GP
mano permanece hasta que haya intentado una acción o hasta que pase 1 minuto, lo que
AURA adivinación débil CL Quinto PESO -
ocurra primero, momento en el que los guantes se vuelven no mágicos.

Estos duraderos guantes de lona y cuero imbuyen al usuario

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 90 GP de un conocimiento instintivo de los dispositivos mecánicos. El

Crea un objeto maravilloso, mano de mago, sirviente invisible usuario también obtiene una bonificación de competencia de

+5 en las pruebas de Artesanía y Conocimiento realizadas


PRECIO
para reparar o comprender dispositivos mecánicos.
GUANTES CHALLENGER 2,200 GP
AURA encantamiento débil CL Primero PESO -
Una vez al día, el usuario puede tocar
Estos guantes de terciopelo flexibles son del tipo que se pueden lanzar en un desafío para un dispositivo y analizarlo instantáneamente, aprendiendo su propósito y método
un duelo u otro combate individual. Al quitarse un guante y usarlo para realizar un ataque general de operación, así como diagnosticando cualquier mal funcionamiento
cuerpo a cuerpo o de toque a distancia contra un oponente, el usuario del otro guante agudo del dispositivo, pero no sus poderes mágicos o efectos no mecánicos
obtiene un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque contra el objetivo, y el objetivo adicionales. Por ejemplo, podría tocar una placa de presión y entender que pisarla
obtiene una penalización -1 en las tiradas de ataque contra el objetivo. El portador. Ambos dispararía una trampa de guadaña de pared que ataca ese cuadrado y que la
efectos duran 1 minuto, pero terminan inmediatamente si alguien, excepto el que lleva el trampa se reinicia automáticamente, pero no que la trampa incluya un + 1 guadaña
guante, ataca al oponente desafiado. Ambos guantes deben ser usados por la misma llameante cubierto de veneno.
criatura.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,100 GP Crea un objeto maravilloso, el creador debe tener 5 rangos en Conocimiento (ingeniería)

Crea un objeto maravilloso, perdición, bendición

PRECIO PRECIO
GARRAS DEL OSO DE HIELO 1.300 GP GUANTELES DE FIJACIÓN DE FORMAS 8.000 GP
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra. AURA fuerte abjuración CL 15 PESO 1/2 libra.

Atadas a las manos, estas garras trepadoras con púas otorgan un bonificador de Estos guanteletes de cuero otorgan al usuario un bonificador +2 de moral en golpes sin

competencia +2 a las pruebas de Escalada y Acrobacias realizadas. armas, ataques naturales y maniobras de combate.

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51177663333
51177663333

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

controles contra criaturas con la habilidad especial de cambio de forma o habilidades Tabla 5-7: Ranura de mano maravillosa yo tems
CUERPO
similares que le permiten cambiar de forma a voluntad. Si bien el usuario tiene tal re% ARTÍCULO DE MANO MENOR MENOR PRECIO

criatura agarrada o inmovilizada, no puede usar ningún hechizo o habilidad de cambio 01-13 Ayudar a los guantes 180 po
COFRE
de forma a menos que tenga éxito en una prueba de concentración; la CD de esta 14-22 Garras del oso de hielo Guantes de 1.300 po
prueba es 4 + la CD de lanzar el hechizo mientras se lucha. Si el usuario tiene una 23–34 reconocimiento 2,000 po
Ojos
criatura de este tipo inmovilizada, una prueba de agarre exitosa le permite forzar al 35–46 Guante resplandeciente 2,000 po
objetivo a una forma específica que puede tomar de forma natural (sin el uso de un 47–58 Guantes de trampa del aprendiz 2,200 po
Pies
hechizo). esta transformación involuntaria solo fuerza a la criatura a adoptar una forma 59–70 Guantes de retador 2,200 po
que normalmente es capaz de hacer y no le cuesta una acción a la criatura. 71–80 Guantes de hurto 2500 po
MANOS
81–90 Guantes de sanador 2500 po
91–100 Guantes de trabajo de ingeniero 3000 po
CABEZA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Crea un objeto maravilloso, polimorfar cualquier objeto re% ARTICULO MAYOR MANO MENOR PRECIO

01-12 Guanteletes de maniobra experta 4000 po


VENDA
PRECIO
13-21 Guantes Ghostvision 4000 po
GUANTE DE ÓXIDO 11,500 GP CUELLO
22–33 Guantes de flecha para atrapar 4000 po
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
34–43 Guantes de trapspringer 4000 po
ESPALDA
Este guantelete de un solo metal parece oxidado y 44–55 Guantes de golpe arcano 5,000 po
con hoyos, pero en realidad es bastante poderoso. 56–65 Guantes de envenenador 5,000 po
MUÑECAS
Una vez al día, puede afectar a un objeto como con el agarre 66–75 Guantes de magnetista 6.000 po
oxidado deletrear. También protege completamente al 76–100 Guantes de natación y escalada 6.250 po
SLOTLESS
usuario y su equipo del óxido (mágico o

re% ARTÍCULO DE MANO MEDIA MENOR PRECIO

de lo contrario), incluido el ataque de un monstruo de óxido. 01–02 Guantes delicuescentes 8.000 po


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.750 GP 03–05 Guanteletes de fijación de formas 8.000 po
Crea un objeto maravilloso, agarre oxidado 06-08 Guantelete de cobra de hierro 8.000 po
09-16 Guante de cetrero de las sombras 8.000 po
PRECIO
17-20 8.000 po
GUANTE DE ÓXIDO, MAYOR
2335500779900

Guantes de golpe de hechizo


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34,500 GP
21-28 Guantes Glyphbane 9.000 po
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
29–40 Guante de almacenamiento 10,000 po
Este artículo es idéntico a un guantelete de herrumbre, excepto que el usuario puede usar agarre 41–46 Guantes de modelar 10,000 po
oxidado 3 veces al día. 47–54 Guantes flexibles 10,000 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 17.250 GP 55–76 Guantelete de óxido 11,500 po
Crea un objeto maravilloso, agarre oxidado 77–100 Guantes de duelo 15.000 po

PRECIO
GUANTES DE LA MANIOBRA HABILITADA 4.000 GP re% ARTÍCULO DE MANO MEDIA MAYOR PRECIO

01-30 Guantes vampíricos 18.000 po


AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
31–65 Guanteletes de puño gigante 20.000 po
El portador de estos guanteletes obtiene un bonificador +2 en un tipo de prueba de 66–100 Guantes del camino acortado 27.000 po
maniobra de combate (como embestida, desarmar o robar) elegido por el creador

cuando se crea el objeto. re% ARTÍCULO DE MANO MENOR MAYOR PRECIO

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP 01–40 Guantes del mago al mando 30.000 po
Objeto maravilloso, el creador debe tener la dote de maniobra de combate mejorada 41–100 Guantelete de herrumbre, mayor 34,500 po
adecuada

re% ARTÍCULO MAYOR DE MANO MAYOR PRECIO


PRECIO
01–60 Garras de Leng 67.000 po
GUANTELES DE THEWEAPONMASTER 110.000 GP
61-100 Guanteletes del maestro de armas 110.000 po
AURA conjuración fuerte CL Décimo PESO 5 libras.

Estos guanteletes vienen en una variedad de formas. Algunos son principalmente de

cuero con pequeñas placas de acero y son adecuados para el manejo fino de la toque la imagen del arma que quiere. Hacerlo es una acción rápida. Cuando se

espada. Otros son plato totalmente articulado favorecido por caballeros en plato lleno. recupera un arma, aparece en las manos del portador y cualquier arma que el

A la orden, el portador del guantelete puede almacenar una sola arma que tiene en los portador tuviera en sus manos se guarda en los guanteletes. Si no hay espacio en el

guanteletes. Cuando lo hace, aparece una imagen tallada del arma en las placas del guantelete para las armas que sostiene el usuario, esas armas se dejan caer. Los

guante. El usuario puede almacenar hasta 10 armas en los guanteletes de esta guanteletes solo pueden almacenar armas; otros elementos no se pueden colocar en

manera. Recuperar un arma requiere que el usuario el guante.

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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Además, tres veces al día a pedido, los guantes afectan al usuario como el tan pequeño dentro de la palma del guante que no se puede ver. La duración de los hechizos no

mayor hechizo de heroísmo. se suprime, pero continúan caducando. Si el efecto del guante se suprime o se disipa, el elemento

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 55.000 GP almacenado aparece instantáneamente. UNA guante de almacenamiento utiliza toda la ranura para

Crea un objeto maravilloso, heroísmo, truco de cuerda las manos del usuario. El usuario no puede usar otro artículo (incluso otro guante de

almacenamiento) que también use la ranura para las manos.


PRECIO
GUANTES GHOSTVISION 4.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP
AURA débil adivinación y invocación CL Quinto PESO -
Crea un objeto maravilloso, encoger artículo

Estos guantes están hechos de seda gris claro; cada uno está adornado con un ojo
PRECIO
plateado bordado en la espalda. Una vez al día, el usuario puede activarlos, como acción
GUANTES DE ARCANE STRIKING 5,000 GP
estándar, inclinando la cabeza y presionando sus manos contra sus ojos. Los ojos
AURA transmutación débil CL Primero PESO 1 libra.
plateados bordados brillan y se abren, y cuando el usuario baja las manos, profundos

charcos de niebla gris arremolinada ocultan sus propios ojos y le permiten ver más Estos guantes de cuero suave están decorados con filas

claramente a los muertos inquietos durante las siguientes 10 rondas. Mientras está activo, guantes uniformes de remaches de mithril. Solo un lanzador de

de visión fantasma conceder los siguientes efectos. conjuros con la dote Golpe Arcano puede activar sus

habilidades. Estas habilidades son las siguientes.

• El usuario puede ver claramente a todos los muertos vivientes a menos de 60 pies, incluidos los

no muertos etéreos y los no muertos incorpóreos que se esconden en objetos o paredes a una • Cuando el usuario usa la ayuda
profundidad de 5 pies. Otra acción para mejorar la tirada de ataque de un aliado, el aliado agrega la bonificación de

• Si el usuario tiene la habilidad de canalizar la clase de energía positiva, puede gastar daño de Golpe Arcano del usuario a su tirada de daño para ese ataque.

un uso de energía positiva canalizada para realizar un ataque de toque a distancia contra

una criatura no muerta dentro del rango de canalización. Si el ataque de toque a distancia • Cuando el usuario realiza un ataque con Golpe arcano y golpea, los
impacta, lanza canalizar daño de energía contra ese objetivo (no afecta a otras criaturas), enemigos adyacentes al objetivo reciben un daño igual al bono de daño de
excepto que lanza d12s en lugar de d6s. Golpe arcano del usuario. Este daño es del mismo tipo que el daño del
arma (contundente, perforante, etc.).
• Mientras los guantes están activos, los constructos y los oponentes vivos tratan al usuario

como ciego. • Cuando el usuario usa la ayuda en otra acción para mejorar la Clase de Armadura de un

aliado, el aliado también agrega la bonificación de daño de Golpe Arcano del usuario a su
2335500779911 51177663344

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

Crea un objeto maravilloso, detectar muertos vivientes, luz abrasadora, canalizar la capacidad de clase CA contra el oponente.

de energía positiva REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

Fabricar objeto maravilloso, Golpe arcano, arma mágica


PRECIO
GUANTELES DE PUÑO GIGANTE 20.000 GP PRECIO

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 5 libras.


GUANTES DE FLECHA SNARING 4.000 GP
AURA abjuración débil CL Tercero PESO -
Como acción rápida, el usuario de estos guanteletes de cuero áspero puede expandir sus

manos al doble de tamaño normal y endurecerse hasta obtener la consistencia de la madera Una vez usados, estos guantes ajustados parecen

dura. Esta transformación tiene una duración de hasta 20 rondas por día, aunque no es fusionarse con las manos, volviéndose casi invisibles

necesario que sean rondas consecutivas. Si el portador golpea con un golpe desarmado o un a la observación casual. Dos veces al día, el usuario

ataque natural usando sus manos agrandadas, puede intentar empujar a su oponente como puede actuar como si tuviera la dote Arrebatar flechas,

una acción gratuita. incluso si no cumple con los requisitos previos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP por la hazaña. Se deben usar ambos guantes para que la magia sea efectiva,
Crea un objeto maravilloso, agrandar persona y al menos una mano debe estar libre para aprovechar la magia.

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN
GUANTE DE ALMACENAMIENTO 10,000 GP
COSTO 2,000 GP

Crea un objeto maravilloso, proteger


AURA transmutación moderada CL Sexto PESO -

PRECIO
Este dispositivo es un solo guante de cuero. A la orden,
GUANTES DE DUELO 15.000 GP
un artículo que se sostiene en la mano que lleva el
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
guante desaparece. El artículo no puede pesar más de

20 libras y debe poder sostenerse con una mano. Estos guantes flexibles le otorgan al usuario
Mientras está almacenado, el artículo tiene un bonificador +4 a su CMD contra ataques
insignificantes de desarme, intentos de romper sus armas
peso. Con un chasquido de los dedos que lleva puesto el guante, el artículo vuelve a aparecer. empuñadas y efectos que hacen que pierda
Un guante solo puede almacenar un artículo a la vez. Almacenar o recuperar el artículo es una el control de sus armas (como
acción gratuita. El artículo está encogido

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

como grasa). El usuario no deja caer las armas cuando está en pánico o aturdido. Si el PRECIO
GUANTES DE NATACIÓN Y ESCALADA 6.250 GP CUERPO
usuario tiene la característica de clase de entrenamiento con armas y está usando un

arma adecuada, su bonificación de entrenamiento con armas aumenta en +2. AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
COFRE
Estos guantes livianos aparentemente normales están

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP obviamente hechos para usar al aire libre. Otorgan
Ojos
Crea un objeto maravilloso, mayor arma mágica una bonificación de competencia de +5 en las

pruebas de Nadar y Escalar. Deben usarse ambos


PRECIO Pies
guantes para que la magia sea efectiva.
GUANTES DE LARCENY 2.500 GP
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra. MANOS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,125 GP

Estos suaves guantes de piel de becerro beige realzan enormemente el talento de un ladrón. El usuario Crea un objeto maravilloso, fuerza de toro, gracia de gato
CABEZA
obtiene un bonificador de competencia de +5 en las pruebas de Juego de manos.

PRECIO
GUANTES DEL CONJURADOR 30.000 GP VENDA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP

Artículo maravilloso, el creador debe tener 5 rangos en Juego de manos.


AURA encanto moderado CL Séptimo PESO -
CUELLO
Estos guantes otorgan al usuario un mayor
PRECIO
control sobre sus criaturas convocadas.
GUANTES DE RECONOCIMIENTO 2,000 GP ESPALDA
Siempre que use los guantes, las criaturas
AURA adivinación débil CL Tercero PESO -
conjuradas por el usuario pueden entenderlo
MUÑECAS
Cada uno de estos guantes de cuero trabajado sin como si compartieran un lenguaje común.
dedos parece haber sido sometido a un uso Esta comunicación no es bidireccional y
SLOTLESS
intensivo y, a menudo, tiene manchas o olor a hierba
o barro húmedo. A la orden, el usuario puede usar no otorga al portador la capacidad de comprender a la criatura.
los guantes para ver y escuchar a través de sólidos Tres veces al día, el usuario puede intentar tomar el control de una criatura convocada

dentro de los 50 pies como si estuviera usando controlar la criatura convocada Will DC 16).

material de no más de 15 pies de espesor colocando ambas manos sobre ese material. Los

guantes se pueden utilizar durante 10 rondas al día. No es necesario que las rondas sean REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP

consecutivas. Crea un objeto maravilloso, comprender idiomas, controlar la criatura


2335500779922 51177663355

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP invocada (Ultimate Magic)


Crea un objeto maravilloso, clariaudiencia / clarividencia
PRECIO

PRECIO
GUANTES DEL CAMINO ACORTADO 27.000 GP
GUANTES DE FORMA 10,000 GP AURA conjuración moderada CL Noveno PESO -
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
Una vez al día cuando se lo ordene, el usuario de estos guantes de cuero color sangre

Estos guantes de cuero suave están constantemente incrustados con arcilla entre los puede doblar el espacio para extender su alcance a un cuadrado no adyacente dentro del

dedos y permiten remodelar materiales que de otro modo serían duraderos. El usuario campo visual. Durante las siguientes 10 rondas, puede tocar cualquier cosa en ese

puede dar forma a objetos con una dureza de 8 o menos (piedra, madera, cuero, etc.) cuadrado como si fuera su propio cuadrado, siempre que tenga una línea de efecto con el

como si fuera arcilla blanda. Si bien es posible hacer formas rudimentarias rápidamente cuadrado objetivo. Puede cambiar el cuadro objetivo como una acción rápida.

(formando aproximadamente 1 pie cúbico de material por ronda), la creación de detalles

finos o piezas móviles requiere tiempo adicional y una verificación de Artesanía adecuada, Al usar los guantes para tocar, atacar o manipular cualquier cosa en el
a discreción del DJ. cuadrado, los brazos y manos del usuario también aparecen en ese cuadrado, lo
que permite que las criaturas y los efectos la apunten como si estuviera en ese
Los materiales con más de 8 puntos de dureza aún se ven afectados, aunque cuadrado. No puede usar esta conexión para transferir nada de su casilla a la
no tan dramáticamente. El usuario puede tratar estos materiales como si tuvieran casilla objetivo, o viceversa. Si deja caer algo, aterriza en su casilla. Puede usar
la mitad de dureza cuando intenta dañarlos o remodelarlos. Por ejemplo, una sus manos (incluidos los ataques naturales de esas manos, si los hubiera),
barra de acero normalmente tiene 10 puntos de dureza, pero el usuario de los objetos de mano (como ganzúas) y armas cuerpo a cuerpo en ese cuadrado
guantes puede tratarla como si tuviera una dureza de 5 y darle forma con como si estuviera allí. La plaza es parte de su área amenazada, aunque no
puede usar los guantes para flanquear por sí misma. No puede usar los guantes
herramientas para trabajar la madera. para agarrar, hacer ataques a distancia o realizar ataques que requieran que se
Los guantes solo afectan los materiales de modelado con las manos o herramientas mueva fuera de su casilla real (como una maniobra de combate de carrera de
manuales del usuario, y solo cuando el usuario lo desea. toros).
para hacerlo.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Crea un objeto maravilloso, ablandar la tierra y la piedra, la forma de la piedra, transmutar la roca Interactuar con la casilla objetivo es una distracción, y cualquier cosa que la
en barro amenace en su casilla real la flanquea automáticamente.

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U l l T metro
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pagNuevo
pm Testamento T

Si el portador o su cuadrado no pueden usar teletransportación o efectos 182), que se arrastra desde la muñeca del portador y obedece sus órdenes, dejando

de viaje planar (como ancla dimensional), los guantes no funcionan. No atrás un simple brazalete de escamas entrelazadas. Quien lleva el brazalete es el

puede usar los guantes para apuntar a un cuadrado protegido por tal efecto. maestro de la cobra de hierro. La cobra de hierro puede permanecer animada durante

un total de 1 hora por día.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP Si la serpiente está dentro del alcance auditivo del maestro y se le ordena volver

Crea un objeto maravilloso, teletransportarse a la forma de guantelete (una acción estándar), viaja hacia su maestro lo más rápido

posible, se arrastra sobre el brazo de su maestro y, como acción libre, vuelve a su


PRECIO
forma inactiva. Si la duración de la serpiente expira antes de que pueda alcanzar a
GUANTE BRILLANTE 2,000 GP
su amo, vuelve a la forma de guantelete, pero se fusiona automáticamente con el
AURA débil universal CL Primero PESO -
brazalete si los dos se tocan.

El usuario de este delgado guante de cuero blanco puede,

como acción estándar, presionarlo contra cualquier Si se mata en forma de cobra, la serpiente vuelve a la forma de guantelete y no se

superficie u objeto y hacer que aparezca una huella de puede volver a utilizar durante 24 horas. Si se destruye en forma de guantelete, el artículo se

mano luminosa. Esta impresión brilla con cualquier color destruye. El usuario puede rellenar el depósito de veneno de la cobra de hierro en forma de

que el usuario desee, arroja luz como una vela y es fácil serpiente o guantelete.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

visible desde una distancia de hasta 60 pies. Estas huellas de manos duran 1 día antes de Crea un objeto maravilloso, animar objetos, discernir ubicación, geas / búsqueda

desaparecer. La huella de la mano brillante coincide con la mano del usuario en términos de

tamaño, posición de los dedos, etc.


PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP
GUANTES DE MAGNETISTA 6.000 GP
Crea un objeto maravilloso, marca arcana
AURA conjuración débil CL Tercero PESO -

PRECIO
Estos finos guantes de cuero tienen delicados cables de acero que los
GUANTES DE GLIFBANE 9.000 GP
atraviesan. Tres veces al día como acción estándar, el usuario de estos
AURA abjuración moderada CL Séptimo PESO -
guantes puede intentar una maniobra de combate de desarme en un objetivo
Estos guantes de cuero de color marrón oscuro están dentro de los 30 pies. El objeto del objetivo debe estar hecho principalmente de
grabados en toda su superficie con insignias arcanas. metal. Si la prueba de maniobra de combate tiene éxito, el objetivo se desarma
El usuario obtiene un bonificador de competencia de y el objeto cae al suelo en la casilla del objetivo. Por cada 5 en que la prueba
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+5 en las pruebas de Desactivar dispositivo realizadas exceda la CD, el objeto cae 1 casilla más cerca del portador. Si esto colocaría
para desactivar trampas mágicas. Una vez al día, si el el artículo en la casilla del usuario, el usuario puede intentar atraparlo con una
usuario intenta desarmar un glifo, prueba de Destreza CD 10; de lo contrario, aterriza en el cuadrado del usuario.
El usuario solo puede usar esta habilidad si tiene al menos una mano libre. Si
Runa, o una trampa mágica basada en escritura similar excede la CD en 10 o más, el portador falla la prueba de maniobra de combate, no está desarmado.
puede cambiar la condición de activación de la trampa en lugar de desactivarla. La

nueva condición de activación debe ser una permitida por la trampa mágica; por

ejemplo, un glifo de protección no se puede configurar según la clase, HD o nivel,

incluso cuando se manipula con los guantes. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

Crea un objeto maravilloso, telequinesia

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, detectar trampas, disipar magia
GUANTES PLANTAS 10,000 GP

PRECIO AURA fuerte transmutación CL Noveno PESO -


GUANTES DE SANADOR 2.500 GP
El uso de estos guantes negros sin dedos ajustados a la forma hace que los brazos
AURA conjuración débil CL Quinto PESO - y el cuerpo del usuario sean más flexibles. Como acción rápida, el usuario puede

Estos guantes de cuero blanco puro tienen símbolos de curación y fe en el dorso de las manos. alargar los brazos hasta 10 rondas por día, ganando 5 pies adicionales de alcance.

El portador gana un bonificador de competencia de +5 en las pruebas de Curación. Estas rondas no necesitan ser consecutivas. Atacar con estos brazos extendidos es

difícil de manejar, y el usuario recibe una penalización de -2 en las tiradas de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP ataque, que aumenta a -4 si usa armas a dos manos. Incluso cuando sus

Crea un artículo maravilloso, el creador debe tener 5 rangos en Heal extremidades no están extendidas, el usuario obtiene una bonificación de mejora de

+5 en las pruebas de Escape Artist y Acrobacias para evitar daños por caída. El
PRECIO
usuario aún puede usar ataques naturales basados en las manos, como garras,
GUANTE DE HIERRO COBRA 8.000 GP
mientras usa los guantes.
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.

Este guantelete de metal escalado hasta el codo se ensancha en la muñeca como

la capucha de una cobra. Hasta tres veces al día, el usuario transforma el REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

guantelete en una cobra de hierro ( Bestiario Crea un objeto maravilloso, forma liquida

223388

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP
GUANTES DE VENENO 5,000 GP CUERPO
Crea un artículo maravilloso, el creador debe ser un mago
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -

PRECIO COFRE
Estos guantes negros de goma tienen dedos afilados.
TALONES DE LENG 67.000 GP
Los canales finos conducen a la punta de cada dedo,
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO 1 libra. Ojos
que a menudo están manchados con sustancias

químicas sucias. Los guantes los usan principalmente Líneas de filigrana de oro finamente colocadas estas garras elaboradas de forma
Pies
los asesinos para administrar venenos en combate. ornamentada. Una vez puesto, el garras de Leng Otorga al usuario un ataque de garra natural

con cada mano que inflige 1d4 puntos de daño para un usuario medio, o 1d3 puntos de daño
MANOS
Cada guante puede llenarse con una sola dosis de veneno, una poción, una infusión de para un usuario pequeño. Estos ataques de garra tienen una bonificación de mejora de +3 en

alquimista, agua bendita o un líquido similar siempre que el líquido no dañe los guantes (por las tiradas de ataque y daño. En un golpe crítico, el objetivo debe tener éxito en una
CABEZA
ejemplo, no se puede usar fuego y ácido de alquimista). El usuario puede administrar la salvación de CD 20 de Voluntad o quedar permanentemente confundido según la locura deletrear.

dosis a un objetivo como un ataque de toque cuerpo a cuerpo o como parte de un ataque Este es un efecto que afecta la mente.

desarmado o un ataque natural con las manos (como un ataque de garra o golpe). El
VENDA

usuario puede usar ambos guantes en la misma ronda usando dos peleas con armas o El portador del garras de Leng es inmune a los efectos que otorgan la
CUELLO
múltiples ataques naturales (como 2 golpes o 2 garras). Cada guante se puede utilizar una condición de confusión. Sin embargo, mientras use las garras, su Sabiduría se
vez al día. Llenar un guante es una acción de asalto completo que provoca ataques de reduce en 2, ya que voces alienígenas susurran constantemente en su cabeza. los garras
ESPALDA
oportunidad. de Leng no interfiera con el lanzamiento de hechizos, el uso de artículos de mano
o el manejo de armas.
MUÑECAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

Crea un objeto maravilloso, inyección táctil REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 33,500 GP


SLOTLESS
Fabrica armas y armaduras mágicas, mayor colmillo mágico, locura
PRECIO
GUANTE SHADOW FALCONER 8.000 GP PRECIO
GUANTES DE TRAPSPRINGER 4.000 GP
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 1 libra.

AURA adivinación débil CL Quinto PESO 1 libra.


El fino bordado de este pesado guante de cuero hasta el codo está estropeado por

decenas de marcas de garras. Una vez al día cuando se le ordene, su portador puede Estos guantes de cuero con tachuelas tienen un aspecto similar a los guantes de trabajo,

hacer un gesto hacia una criatura a menos de 30 pies. Cuando lo hace, aparece una aunque están reforzados con numerosas tiras de metal que el usuario puede extender o
2335500779944 51177663377

silueta sin rasgos distintivos de un ave de presa, se lanza en picado hacia el objetivo y retraer a voluntad, convirtiendo la punta de cada dedo en una herramienta personalizable

realiza una maniobra de combate de desarmar o robar (a elección del usuario, CMB útil para examinar y desarmar trampas. Mientras se usan, estos guantes otorgan una

+16). El halcón de las sombras es un efecto mágico, no una criatura, y esta acción no bonificación de competencia de +5 en todas las pruebas de Inhabilitar dispositivo realizadas

provoca ataques de oportunidad. Si la mano que lleva el guante está vacía, el halcón para desarmar trampas. Además, los guantes otorgan al usuario un

sombra lleva el artículo a la mano del usuario. Si la mano enguantada está ocupada, el

halcón sombra deposita el objeto en el suelo en un espacio desocupado adyacente al + 1 bonificación de suerte en todos los tiros de salvación realizados contra trampas.

usuario. El halcón sombra luego desaparece. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

Crea un objeto maravilloso, encontrar trampas

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP
GUANTES VAMPIRICOS 18.000 GP
Crea un objeto maravilloso, conjuración de sombras
AURA nigromancia moderada CL Quinto PESO -

PRECIO
Estos guantes de cuero pálidos y de aspecto elegante tienen costuras de
GUANTES SPELLSTRIKE 8.000 GP
color rojo sangre en los dedos, lo que tiene un parecido sorprendente con las
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO -
uñas con incrustaciones de sangre. Tres veces al día, el usuario puede usar toque
Estos guantes de cuero negro están forrados con suave vampírico y sangrar. Si el usuario usa toque vampírico y retiene la carga, la
terciopelo negro y tienen hebillas plateadas que van desde carga se disipa si se quitan los guantes.
la muñeca hasta el codo. Tres veces al día, los guantes

permiten al usuario tratar un hechizo de mago a distancia Aunque toque vampírico es normalmente un ataque de toque, el usuario puede usar

como un hechizo con un rango de "toque", lo que le esa habilidad como un ataque de toque a distancia con un alcance de 30 pies, pero

permite lanzar el hechizo con su habilidad de golpe de solo contra un objetivo moribundo o un objetivo que sufra un efecto de sangrado.

hechizo. El guante solo puede afectar a hechizos que Cuando usas toque vampírico de esta manera, el usuario puede mantener la carga en

normalmente afectan a uno. un ataque de toque a distancia fallado.

o más criaturas en un rango mayor que el "toque" (como Si el usuario sufre un efecto de sangrado, puede gastar un uso de toque
lento), no rayos u otros efectos creados. El hechizo alterado solo afecta a la criatura vampírico para terminar el efecto de sangrado.
atacada (cualquier otro objetivo normalmente permitido por el hechizo se pierde). REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP

Crea un objeto maravilloso, sangrado, toque vampírico

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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
CAP DE LUZ
H ead S lote W ondroso yo tems 900 GP
AURA evocación débil CL Primero PESO -
La ranura para la cabeza consta de gorras, diademas, coronas, halos, sombreros, yelmos,

capuchas, laureles, máscaras, velos, pelucas y otros elementos de la ranura que no son Este pequeño casquete de tela se parece a los que

diadema que se pueden usar en la cabeza. llevan algunos sacerdotes, pero está rematado con

Cualquiera puede usar un elemento maravilloso de ranura para la cabeza a menos que se una pequeña estatua de plata en forma de vela

especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse encendida. El portador puede ordenar a la estatua

mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a que irradie

otro. ligero ( como el hechizo). los ligero también se puede

apagar con el comando.


PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 450 GP
CASCO DE BATRAQUIA 26.000 GP
Crea un objeto maravilloso, ligero
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 3 libras.

PRECIO
Este yelmo de bronce aceitoso tiene la forma de una cabeza de rana. Tres veces al
GORRA DEL LIBRE PENSADOR 12.000 GP
día como una acción rápida, el timón dispara una lengua de fuerza infalible a un
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO -
objetivo visible dentro de los 20 pies.

Si el objetivo es un objeto desatendido que pesa 250 libras o menos, se tira 20 Esta gorra suave ayuda al usuario a liberarse de las influencias externas. Cuando
pies hacia el usuario. Si el objetivo es una criatura del tamaño del usuario o más el usuario realiza una tirada de salvación contra un efecto que afecta la mente,
pequeña, el usuario puede realizar una prueba de maniobra de combate como puede tirar dos veces y hacer la mejor tirada.
acción gratuita para atraer al objetivo 20 pies hacia él.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Si el objetivo es una criatura más grande que el usuario, un objeto Crea un objeto maravilloso, mente en blanco

desatendido que pesa más de 250 libras o una estructura inmóvil como una
PRECIO
pared, el usuario es atraído 20 pies hacia el objetivo. Este movimiento no
CORONA OJO DE GATO 18.000 GP
provoca ataques de oportunidad y el objeto o criatura se detiene si el
AURA adivinación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
movimiento lo mueve hacia un objeto o criatura sólida.
Esta esbelta corona de plata está
decorada con una piedra preciosa de ojo
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REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13.000 GP

Crea un objeto maravilloso, telequinesia de gato como pieza central. Cuando la


gema está unida a la corona, su portador
PRECIO
gana
TAPA AMORTIGUADOR 2,000 GP
visión en la oscuridad 60 pies, o aumenta su visión en la oscuridad en 60 pies si ya
AURA conjuración débil CL Primero PESO 1 libra.
posee ese sentido. La piedra preciosa es desmontable y se puede enrollar en

Este sombrero de tela es flexible y sin forma. Ofrece a su portador una inusual habitaciones, dejar caer en agujeros, arrojar a través de ventanas o plantar en una

cantidad de protección contra golpes particularmente devastadores. Una vez al criatura. Una vez al día, a pedido, el portador de la corona obtiene el beneficio del clariaudiencia

día, cuando recibe un golpe crítico, el usuario puede realizar una acción inmediata / clarividencia hechizo, pero usa la piedra preciosa ojo de gato como sensor de ese
para convertir el daño adicional del golpe crítico en daño no letal. El gorro no tiene hechizo y gana visión en la oscuridad cuando se mira a través de ese sensor. Si la

ningún efecto si el usuario es inmune al daño no letal. piedra es sostenida o llevada por una criatura, incluso dentro de un saco o algún otro

contenedor, la criatura que lleva la corona usa los sentidos de la criatura que lleva la

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP piedra preciosa como sensor en su lugar, ya sea que la criatura que lleva la piedra

Crea un objeto maravilloso, proteger preciosa esté consciente o no de el verdadero propósito de la piedra o incluso su

existencia. Destruyendo la gema (dureza


PRECIO
GORRA DE GUISE HUMANO 800 GP
AURA débil ilusión CL Tercero PESO -
8, hp 5) corta el vínculo, pero se puede modelar y sintonizar con la corona una nueva

Este sombrero raído permite a su portador alterar su apariencia a voluntad como con un disfrazarse
piedra preciosa de ojo de gato que valga al menos 100 po. El proceso de sintonía

hechizo, excepto que solo puede aparecer como un niño humano pequeño, un halfling dura 24 horas.

adulto o un gnomo adulto vestidos con sencillez, como un campesino, un herrero o un REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP

comerciante. El usuario puede alterar ligeramente la apariencia de la gorra como parte Crea un objeto maravilloso, clariaudiencia / clarividencia, visión en la oscuridad,

del disfraz, pero de lo contrario debe coincidir con el aspecto general sin complicaciones el creador debe ser un felino

de la forma ilusoria.
PRECIO
CIRCLETO DE VISIÓN MENTAL 22.000 GP
Aunque fue inventado y utilizado principalmente por humanoides pequeños, puede ser
AURA adivinación moderada CL Noveno PESO -
utilizado por cualquier criatura humanoide pequeño o mediano.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 400 GP Este elaborado aro de filigrana de oro y platino tiene pequeñas gemas en escenarios

Crea un objeto maravilloso, disfrazarse que se parecen inquietantemente a ojos humanos.

224400

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

T capaz 5-8: H ead S lote W ondroso yo tems re% ARTÍCULO DE CABEZA MEDIANA MAYOR PRECIO
CUERPO
re% ARTÍCULO DE CABEZA MENOR MENOR PRECIO 01-06 Corona de ojo de gato 18.000 po
01-10 Máscara de comportamiento pedregoso 500 po 07-12 Fauces del wyrm 18.000 po
COFRE
11-22 Gorro de apariencia humana 800 po 13-19 Mitra del sombrero del mago 18.000 po
23–36 Gorro de luz 900 po 20-27 hierofante 20.000 po
Ojos
37–56 Sombrero de disfraz 1.800 po 28–34 Aro de visión mental 22.000 po
57–71 Tapón amortiguador 2,000 po 35–42 Máscara de la calavera 22.000 po
Pies
72–85 Máscara de avaro 3000 po 43–50 Yelmo aullador 22,600 po
86-100 Máscara de acechador 3500 po 51–62 Corona de voladura, mayor Yelmo de 23,760 po
MANOS
63–72 acción submarina Corona de 24.000 po
re% ARTÍCULO DE CABEZA MENOR MAYOR PRECIO 73–79 conquista 24,600 po
CABEZA
01-12 Aro de persuasión 4500 po 80–85 Yelmo batracio 26.000 po
13-21 Máscara de luchador 5,000 po 86–94 Yelmo de telepatía 27.000 po
22–31 Yelmo de semblante temible 5,000 po 95-100 Máscara de plaga 27.000 po
VENDA

32–40 Jingasa del afortunado soldado Helm de 5,000 po


CUELLO
41–54 comprender idiomas y leer magia 5.200 po re% ARTÍCULO MENOR PRINCIPAL PRECIO

01-14 Aro de hierro de almas protegidas 30.000 po


ESPALDA
55–67 Corona de espadas 6.000 po 15-29 Laurel de mando 30.000 po
68–87 Corona de voladura, Máscara 6.480 po 30–45 Máscara de gigantes, gorra de mente 30.000 po
MUÑECAS
88-100 menor del krenshar 7.200 po 46–61 de acero menor 33,600 po
62–78 Yelmo de Stormlord 35.000 po
SLOTLESS
re% ARTÍCULO DE CABEZA MEDIA MENOR PRECIO 79–100 Yelmo de brillantez, menor 36.000 po
01-16 Yelmo del señor mamut Velo de 8.500 po
17-30 miradas fugaces Máscara de mil 9.000 po re% MAYOR ARTÍCULO PRINCIPAL PRECIO

31–46 tomos Máscara de Medusa 10,000 po 01-14 Peluca de juez 59,200 po


47–63 10,000 po 15–39 Yelmo de teletransportación 73,500 po
64–80 Gorra del libre pensador Halo de 12.000 po 40–55 Halo de amenaza 84.000 po
81–100 calma interior 16.000 po 56–68 Máscara de gigantes, mayor 90.000 po
2335500779966 51177663399

69–83 Yelmo de brillantez 125.000 po


84–92 Yelmo de resplandor eléctrico 125.000 po
Cuando se usa, el aro le permite al usuario sentir la presencia de otras criaturas 93-100 Corona del cielo 150.000 po
pensantes en su área inmediata. El usuario obtiene los beneficios del sentido ciego

de 30 pies, pero solo contra criaturas con una puntuación de Inteligencia que son
PRECIO
susceptibles a efectos que afectan la mente.
CROWNOFBLASTING, MAYOR 23,760 GP
AURA fuerte evocación CL 17 PESO 1 libra.
Los no muertos, los constructos y las criaturas sin sentido como la mayoría de los mocos y

las alimañas no se pueden percibir cuando se usa el anillo, ni tampoco las criaturas bajo los A la orden, esta elaborada corona de oro proyecta una explosión de

efectos de mente en blanco o un anillo de protección mental. luz abrasadora 5d8 maximizado para 40 puntos de daño) una vez al día.

El aro no interfiere con la capacidad del usuario para ver normalmente. Si el REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,880 GP

usuario tiene el sentido ciego o la vista ciega, puede diferenciar las criaturas Fabricar objeto maravilloso, Maximizar hechizo, luz abrasadora

detectadas con esos sentidos de las criaturas detectadas con el círculo de


PRECIO
visión mental.
CROWNOFBLASTING, MENOR 6.480 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11.000 GP
AURA evocación moderada CL Sexto PESO 1 libra.
Crea un objeto maravilloso, clariaudiencia / clarividencia, detectar pensamientos

A la orden, esta simple corona dorada proyecta una explosión de


luz abrasadora 3d8 puntos de daño) una vez al día.
PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN
CIRCLETO DE PERSUASION 4.500 GP
COSTO 3,240 GP

Crea un objeto maravilloso, luz abrasadora


AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
PRECIO
Esta diadema de plata delicadamente grabada
CORONA DE LA CONQUISTA 24,600 GP
otorga a su portador un bonificador de
AURA encanto moderado CL Séptimo PESO 3 libras.
competencia de +3 en las pruebas de Carisma.

Esta corona de acero y oro proyecta un aura de poder amenazador. El portador


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,250 GP obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Intimidar, y
Crea un objeto maravilloso, el esplendor del águila siempre que confirma un golpe crítico,

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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
la corona crea un oración efecto centrado en el portador de la corona (nivel de
CORONA DE ESPADAS 6.000 GP
lanzador 5).
AURA evocación débil CL Tercero PESO 3 libras.
Si el portador de la corona tiene la dote de Liderazgo, obtiene un bonificador +1 a su

puntuación de Liderazgo y cualquier seguidor o cohorte del portador gana un bonificador +1 Esta radiante corona de acero está adornada con espadas de mithril en
en tiradas de ataque y tiros de salvación contra efectos de miedo mientras se encuentre miniatura. UNA corona de espadas se puede utilizar hasta 10 veces al día.
dentro de la línea de visión del portador. Cuando es golpeado en combate, el portador puede gastar un uso como acción
inmediata para crear una espada larga arma espiritual que luego ataca a su
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,300 GP atacante. En el próximo turno del usuario, puede gastar un uso adicional cada
Crea un objeto maravilloso, bendiga, esplendor del águila, oración ronda para continuar atacando a ese objetivo con el arma espiritual;

PRECIO
la arma espiritual no se puede redirigir y desaparece si el objetivo muere o se
CORONA DEL CIELO 150.000 GP
mueve fuera de alcance. Múltiple armas espirituales puede crearse (incluso
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO 5 libras.
atacando al mismo objetivo) si el usuario es atacado en rondas posteriores.
Esta delgada diadema dorada,
adornada con diamantes y zafiros, REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

otorga a su portador fluidez en Crea un objeto maravilloso, arma espiritual

Celestial y le permite detectar el mal a


PRECIO
voluntad y
MÁSCARA DE GRAPPLER 5,000 GP
utilizar lenguas una vez al día, ambos al mando. También obtiene un bonificador sagrado
AURA transmutación débil CL Primero PESO 2 libras.
+5 en las pruebas de Saber (planos) con respecto a los forasteros con los subtipos

buenos o malos, y cualquier efecto que cree con el descriptor bueno tiene efecto en el Esta máscara está confeccionada con cuero
nivel de lanzador +1. oscuro decorado con patrones geométricos que
UNA corona, un orbe, y un cetro del cielo —Colectivamente enfatizan el miedo del usuario. Cubre la cara del
conocido como regalía del cielo —Aumento de potencia cuando se usan juntos. Si el usuario, pero deja la boca y los ojos
portador de un corona del cielo empuña un orbe o descubiertos. El usuario puede intentar lanzarse
cetro del cielo, los efectos que crea con el descriptor bueno obtienen un nivel de lanzador y luchar sin provocar ataques de oportunidad.
+1 adicional, y ella obtiene un bonificador sagrado +1 a la CA y en las salvaciones contra

ataques o efectos creados por criaturas malvadas. Ella también irradia un aura de amenaza
2335500779977 51177664400

en un radio de 20 pies. Cualquier criatura maligna dentro de esta aura sufre un penalizador REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

-2 a las tiradas de ataque, a las tiradas de salvación ya la CA hasta que impacte con éxito Crea un objeto maravilloso, la fuerza del toro, la gracia del gato, la rápida retirada

al portador de las insignias (CD 20 Voluntad niega). Una criatura que salva es inmune a

este efecto durante 24 horas. Si el aura se disipa, el usuario puede restaurarla como
PRECIO
acción estándar.
HALO DE CALMA INTERIOR 16.000 GP
AURA fuerte abjuración CL 15 PESO 1 libra.
Si la corona se usa mientras el usuario está empuñando un
orbe y cetro del cielo, el nivel de lanzador de la corona aumenta al 15, los efectos que el Este anillo plateado parece un halo. Cuando lo usa un tifling, se cierne justo por encima

usuario crea con el buen descriptor obtienen un aumento adicional de +1 en el nivel de de su cabeza, aunque todavía usa la ranura del objeto mágico de la cabeza. Ayuda a

lanzador, y su bonificación sagrada a la CA y salvaciones aumenta a +2. Además, como calmar las emociones más bajas y los susurros oscuros que plagan a los tiflings,

acción de ronda completa, el usuario puede crear un aura de santidad mientras ella se otorgando al usuario un

concentre. Esta aura proporciona una bonificación de desviación de +4 a la CA y una + 4 bonificación de resistencia en las tiradas de salvación contra todos los hechizos con el
descriptor de emoción. Cuando lo usa un tifling de buena alineación, proporciona resistencia a
bonificación de resistencia de +4 en las tiradas de salvación contra ataques realizados o
los conjuros 13 contra los conjuros con el descriptor maligno y una bonificación sagrada de +2 en
efectos creados por criaturas malvadas, así como los beneficios de una
las tiradas de salvación.

círculo mágico contra el mal y un globo menor de invulnerabilidad. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP

UNA corona del cielo Otorga un nivel negativo a cualquier criatura maligna Crea un objeto maravilloso, aura sagrada, El creador debe ser un tifling de buena alineación.

que lo lleve, que no se puede eliminar ni vencer mientras se lleva la corona. Si


la misma criatura lleva un orbe
PRECIO
o cetro del cielo, gana un nivel negativo adicional por objeto. Una criatura
HALO DE AMENAZA 84.000 GP
malvada que se pone intencionadamente un corona del cielo gana un nivel
AURA encanto fuerte CL Noveno PESO 1 libra.
negativo adicional y se ve afectado como
otorgar maldición DC 17) inmediatamente y cada 24 horas que se lleva la corona. Un Cuando se coloca sobre la cabeza, este halo de acero pulido brillante flota sobre él,

personaje neutral puede intentar una salvación de Fortaleza CD 17 para evitar ganar aunque todavía ocupa la ranura de la cabeza. El halo irradia constantemente un aura de

estos niveles negativos. 20 pies de radio de su portador. Cualquier criatura hostil dentro del aura debe tener éxito

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 75.000 GP en una salvación de Voluntad CD 20 o sufrir una penalización -2 en las tiradas de

Crea un objeto maravilloso, aura de fatalidad (Ultimate Magic), detectar el mal, disipar el ataque, en las tiradas de salvación y en la CA durante las próximas 24 horas o

mal, círculo mágico contra el mal, lenguas

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

hasta que golpea al portador con un ataque o lo daña con un hechizo, habilidad Si una criatura que lleva el yelmo es dañada por fuego mágico (después de que se
CUERPO
tipo hechizo o habilidad sobrenatural. Las criaturas caóticas sufren un tiene en cuenta la protección contra incendios) y falla una salvación adicional de Voluntad

penalizador -2 en esta tirada de salvación. Una criatura que ha resistido o roto el CD 15, las gemas restantes en el yelmo se sobrecargan y detonan. Los diamantes
COFRE
efecto del halo de amenaza restantes se convierten en

no puede verse afectado por el aura del mismo usuario durante 24 horas. El aura es un aerosoles prismáticos que cada uno apunta al azar a una criatura dentro del alcance
Ojos
efecto que afecta la mente. (posiblemente el usuario), los rubíes se vuelven en línea recta

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 42.000 GP paredes de fuego extendiéndose hacia afuera en una dirección aleatoria desde el usuario del
Pies
Crea un objeto maravilloso, la ira de la orden, el creador debe ser un aasimar o un yelmo, y los ópalos de fuego se vuelven bolas de fuego centrado en el portador del casco. Los

arconte ópalos y el propio yelmo están destruidos.


MANOS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 62,500 GP
PRECIO
Crea un objeto maravilloso, detectar muertos vivientes, bola de fuego, hoja de llama, luz del día,
SOMBRERO DE DISFRAZ 1.800 GP CABEZA
spray prismático, protección contra la energía, muro de fuego
AURA débil ilusión CL Primero PESO -

Este sombrero aparentemente normal permite a su PRECIO VENDA


YELO DE BRILLO, MENOS 36.000 GP
portador alterar su apariencia como con un disfrazarse
AURA moderado variado CL Quinto PESO 3 libras. CUELLO
deletrear. Como parte del disfraz, el sombrero se

puede cambiar para que aparezca como un peine, Este timón funciona como un yelmo de brillantez pero es de menor potencia. En lugar
ESPALDA
cinta, diadema, gorra, cofia, capucha, de la asignación de gemas del yelmo estándar, el yelmo menor tiene 10 diamantes ( bola

de fuego 10d6 de daño, Reflejos CD 20 mitad), 20 corales ( esfera llameante), 30


MUÑECAS
casco u otro accesorio para la cabeza. granates rayo abrasador), y 40 ágatas ( ligero). Todavía brilla cerca y daña a los

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 900 GP muertos vivientes, tiene el llameante habilidad especial del arma y proporciona
SLOTLESS
Crea un objeto maravilloso, disfrazarse resistencia al fuego (aunque solo 20 en lugar de 30).

PRECIO
Al igual que el yelmo estándar, el usuario corre el riesgo de detonación si lo daña un fuego
HELM OF BRILLIANCE 125.000 GP
mágico; los diamantes se convierten bolas de fuego centrado en el usuario, los corales se
AURA fuerte variado CL 13 PESO 3 libras.
vuelven esferas llameantes en y adyacente al espacio del usuario, los granates se vuelven rayos

Este yelmo de apariencia normal toma su verdadera abrasadores que disparan aleatoriamente a las criaturas dentro del alcance, y las ágatas y el

forma y manifiesta sus poderes cuando el usuario se lo propio yelmo son destruidos.
2335500779988 51177664411

pone y pronuncia la palabra de comando. Hecho de

plata brillante y acero pulido, un yelmo recién creado REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18.000 GP

está engastado con grandes gemas mágicas: 10 Crea un objeto maravilloso, detectar muertos vivientes, bola de fuego, hoja de llama, esfera

diamantes, 20 rubíes, 30 ópalos de fuego y llameante, luz, protección contra la energía, rayo abrasador

CASCO DE COMPRENDER IDIOMAS Y LEER PRECIO


40 ópalos. Cuando lo golpea una luz brillante, el yelmo centellea y envía rayos reflectantes en
MAGIA 5.200 GP
todas direcciones desde sus picos con forma de corona y puntas de gemas. Las funciones de

las joyas son las siguientes: AURA adivinación débil CL Cuarto PESO 3 libras.

• Diamante: Aerosol prismático ( salvar DC 20) Apareciendo como un casco normal, un helmof comprender idiomas y leer magia otorga a su

• Rubí: Muro de fuego portador la capacidad de comprender las palabras habladas de cualquier criatura y leer texto

• Ópalo de fuego: Bola de fuego 10d6, Reflex DC 20 mitad) en cualquier idioma y cualquier escritura mágica. El usuario obtiene una bonificación de

• Ópalo: Luz competencia de +5 en las pruebas de Lingüística para comprender los mensajes escritos en

El yelmo puede usarse una vez por ronda, pero cada gema puede realizar su poder formas incompletas, arcaicas o exóticas. Tenga en cuenta que comprender un texto mágico

de hechizo solo una vez. Hasta que todas sus joyas se agoten, un yelmo de brillantez también no implica necesariamente la capacidad para usar sus hechizos.

tiene las siguientes propiedades mágicas cuando se activa.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,600 GP

Emana una luz azulada cuando los muertos vivientes están a menos de 30 pies. Esta Crea un objeto maravilloso, comprender idiomas, leer magia
luz causa 1d6 puntos de daño por asalto a todas esas criaturas dentro de ese rango.
PRECIO
CASCO DE LUMINOSIDAD ELECTRICA 125.000 GP
El portador puede ordenar que cualquier arma que empuñe se convierta en
AURA fuerte variado CL 13 PESO 3 libras.
un llameante arma. Esto se suma a las habilidades que el arma ya pueda tener
(a menos que el arma ya sea los timón de resplandor eléctrico es similar a un yelmo de brillantez,

llameante arma). El comando tarda 1 asalto en surtir efecto. excepto que sus hechizos se centran en la electricidad más que en el fuego. Otros

El timón proporciona una resistencia al fuego 30. Esta protección no se acumula aspectos del yelmo, como detectar y dañar a los muertos vivientes, permanecen sin

con una protección similar de otras fuentes. cambios. El yelmo tiene 10 zafiros que se pueden usar para relámpago en cadena, 20

Una vez que todas sus joyas han perdido su magia, el yelmo pierde sus poderes y piezas de ámbar que se pueden utilizar para rayo, 30 piezas de madera petrificada

las gemas se convierten en un polvo inútil. Quitar una joya la destruye. que se pueden utilizar para esfera impactante como esfera llameante

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pero causando daño por electricidad), y 40 ópalos que se pueden usar para luz. cara de usuario para protectores de mejillas. Los colmillos del yelmo proporcionan un

Además, el usuario gana resistencia a la electricidad 30 y sus armas se ataque sangriento que inflige 1d6 puntos de daño para los usuarios medianos (o 1d4

vuelven impactante armas en lugar de llameante armas. puntos de daño para los usuarios pequeños) y cuenta como un arma mágica a los

efectos de superar la reducción del daño.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 62,500 GP

Crea un objeto maravilloso, cadena de relámpagos, luz del día, detectar muertos vivientes, los yelmo del señor mamut también protege al usuario de ambientes fríos ya que

esfera llameante, rayo, protección contra la energía, agarre impactante el soportar elementos deletrear. Además, proporciona una bonificación de

competencia de +5 a las pruebas de Manejar animales, Montar y empatía salvaje con

elefantes, mamuts, mastodontes y otras criaturas similares a elefantes.


PRECIO
YELO DE MIEN TEMOR 5,000 GP
A pedido, el usuario puede usar detectar animales o plantas,
AURA nigromancia tenue CL Primero PESO 4 libras
pero solo puede detectar criaturas parecidas a elefantes. A pedido, el usuario puede usar hablar

Este casco de metal está hecho para que parezca que el con animales, pero solo para comunicarse con criaturas parecidas a elefantes.

usuario tiene colmillos grandes y otras características que

se asemejan a las de un depredador temible. Si el REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.250 GP

usuario es un bárbaro, puede usar el poder de la ira del Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I, encantar animales, detectar animales o

resplandor intimidante siempre que se enfurezca. El plantas, hablar con animales, el creador debe tener 5 rangos en Manejar Animal y

yelmo no tiene ningún efecto si el usuario está Montar

PRECIO
no un bárbaro (u otra clase con el rasgo de clase de rabia).
CASCO DE ACCION SUBMARINA 24.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 3 libras.
Crea un objeto maravilloso, causa miedo

El usuario de este casco puede ver bajo el agua.


PRECIO
Colocar las pequeñas lentes en compartimentos
YELO DE TELEPATÍA 27.000 GP
a ambos lados antes de que los ojos del usuario
AURA débil adivinación y encantamiento CL Quinto PESO 3 libras.
activen las propiedades visuales del casco, lo
Este yelmo de metal pálido o marfil cubre gran parte de que le permite ver cinco veces más lejos que el
la cabeza cuando se usa. El usuario puede usar detectar agua y la luz.
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pensamientos a voluntad. Además, puede enviar un

mensaje telepático a cualquier persona cuyos las condiciones permitirían una visión humana normal. (Las malas hierbas,

pensamientos superficiales esté leyendo (permitiendo la obstrucciones y similares bloquean la visión de la manera habitual). Si se pronuncia la

comunicación bidireccional). Una vez al día, el palabra de comando, el timón de acción bajo el agua le da al usuario una velocidad de

nado de 30 pies y crea un globo de aire alrededor de la cabeza del usuario y lo

portador del yelmo puede implantar un sugerencia como el hechizo, Will DC 14 mantiene hasta que se vuelva a pronunciar la palabra de comando, lo que le permitirá

niega) junto con su mensaje telepático. respirar libremente.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,500 GP

Crea un objeto maravilloso, detectar pensamientos, sugerencia REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12.000 GP

Crea un objeto maravilloso, respirar agua


PRECIO
CASCO DE TELEPORTACION 73,500 GP PRECIO

AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 3 libras.


YELO AULLIDO 22,600 GP
AURA conjuración débil CL Quinto PESO 2 libras.
Un personaje que lleva este yelmo puede teletransportarse
tres veces al día, transportándose El usuario de este yelmo, elaborado con el

instantáneamente a sí mismo y los objetos que cráneo de una bestia, adquiere la capacidad de

podría llevar consigo a un destino designado, comunicarse con perros, lobos, lobos terribles,

exactamente como si hubiera lanzado el hechizo zorros, chacales, coyotes y animales caninos

del mismo nombre. similares como el hablar con animales deletrear.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 36,750 GP El usuario obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Diplomacia y Carisma

Crea un objeto maravilloso, teletransportarse para influir en las bestias mágicas parecidas a lobos, como los perros parpadeantes, los lobos

de invierno y los huargos.


PRECIO A la orden tres veces al día, el usuario puede soltar un aullido aterrador.
YELO DEL SEÑOR MAMUT 8.500 GP
Cuando lo hace, realiza una única prueba de Intimidar para desmoralizar a
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 3 libras. todos los oponentes a 30 pies que puedan oír el aullido. Al comienzo del
Este yelmo de piel está engastado con placas de marfil talladas con runas primitivas, con siguiente turno del usuario, aparecen 1d3 lobos como si fueran convocados
un par de colmillos curvados hacia abajo a cada lado del por el hechizo.

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

convocar al aliado de la naturaleza III. Actúan por iniciativa del usuario y siguen bonificación en tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de
CUERPO
sus instrucciones (o atacan a sus oponentes, si no puede comunicarse con ellos) habilidad hasta el comienzo del siguiente turno del usuario. El usuario puede utilizar el laurel para

durante 5 rondas antes de desaparecer en un remolino de agujas de pino y otorgarse esta bonificación. Una criatura no puede obtener esta bonificación más de una vez al
COFRE
nieve. día.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11,300 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP


Ojos
Crea un objeto maravilloso, hablar con los animales, convocar al aliado de la naturaleza III Crea un objeto maravilloso, heroísmo

PRECIO Pies

PRECIO
SOMBRERO DE MAGO 20.000 GP
CIRCLETO DE HIERRO DE ALMAS GUARDADAS 30.000 GP
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO - MANOS
AURA abjuración moderada CL 11º PESO 1 libra.
Símbolos místicos bordados en hilo de oro decoran
CABEZA
Este simple círculo de hierro frío no tiene este sombrero cónico. Tres veces al día como acción

marcas ni ornamentos, y siempre es un poco gratuita al lanzar un hechizo, el usuario puede

frío al tacto. El círculo protege tanto el alma del cambiar las dotes metamágicas de los hechizos
VENDA

usuario como su identidad de la intrusión preparados. El usuario puede mover una


CUELLO
mística. metamágica

El portador es inmune a los efectos que atacan a las almas (como hazaña de otro hechizo preparado a un hechizo que se está lanzando o del hechizo que se está
ESPALDA
atrapar el alma) o eso sería frustrado por un no detectado hechizo (a diferencia de no lanzando a otro hechizo preparado. En cualquier caso, el hechizo que obtiene la dote metamágica

detectado, el lanzador del adivino no puede intentar una prueba de resistencia a conjuros no puede exceder el espacio de hechizo del hechizo que originalmente tenía la dote metamágica.
MUÑECAS
para superar este efecto). Si el portador muere, no puede ser devuelto a la vida por arte de Por ejemplo, un asistente con detectar pensamientos, disipar magia silenciosa, y puerta de

magia (salvo milagro, deseo, dimensión preparado podría lanzar un detectar pensamientos silenciosos y ahora tendría disipar la
SLOTLESS
o intervención divina) hasta que se quita el anillo. magia preparado), pero no pudo lanzar Puerta de dimensión silenciosa. Mover dotes metamágicas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP no aumenta el tiempo de lanzamiento de hechizos, incluso para hechizos acelerados. El sombrero

Crea un objeto maravilloso, no detección, atrapar el alma no proporciona ningún beneficio a los lanzamientos espontáneos o habilidades de hechizo.

PRECIO
JINGASA DEL SOLDADO FORTUNADO 5,000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP
AURA fuerte adivinación CL 15 PESO 3 libras.
Crea un objeto maravilloso, potenciador mnemónico
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Este jingasa de hierro cónico, o sombrero de guerra, otorga al usuario un


PRECIO
+ 1 bonificación de suerte a AC. Una vez al día, cuando recibe un golpe crítico o un
MÁSCARA DE LOS MIL TOMES 10,000 GP
ataque furtivo, el usuario puede realizar una acción inmediata para negar el golpe
crítico o el ataque furtivo (similar a la fortificación habilidad especial de armadura, AURA adivinación débil CL Quinto PESO 1 libra.
pero sin requerir una tirada). En cambio, el daño se tira normalmente.
Los fragmentos aleatorios de escritura que se escriben en

la superficie de esta máscara sin ojos de color pergamino

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP insinúan el conocimiento de los muchos tomos

Crea un objeto maravilloso, favor divino, momento de presciencia almacenados en su interior. La máscara otorga a su

portador un bonificador de competencia +10 en todas las


PRECIO pruebas de habilidad de Saber, pero el portador
PELUCA DEL JUEZ 59.200 GP
AURA adivinación moderada CL Séptimo PESO -
está cegado mientras usa la máscara. La máscara debe usarse durante 10 minutos antes de

Esta peluca fluida de rizos blancos otorga a su portador una impresión inconfundible de que el usuario obtenga su bonificación.

dignidad y seriedad. Esto otorga una bonificación de competencia de +4 en las pruebas REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

de Diplomacia e Intimidar. A voluntad, el usuario puede concentrarse en una criatura Crea un objeto maravilloso, clariaudiencia / clarividencia

dentro de los 30 pies para examinarla con discernir mentiras.


PRECIO
MÁSCARA DE GIGANTES, MAYOR 90.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 29,600 GP

Crea un objeto maravilloso, discernir mentiras


AURA fuerte transmutación CL 13 PESO 1 libra.

UNA mayor máscara de gigantes tiene todos los poderes de un menor máscara de
PRECIO
gigantes, además, otorga habilidades adicionales en forma gigante. Si la forma tiene alguna
LAUREL DE MANDO 30.000 GP
de las siguientes habilidades, el usuario obtiene la habilidad listada: desgarrar (2d6 de
AURA encantamiento débil CL Tercero PESO -
daño), regeneración 5 (ácido o fuego), atrapar rocas, lanzar rocas (alcance 60 pies, 2d6 de

Hojas de laurel elaboradas con oro fino decoran este aro que imparte poderes de daño). Si la forma gigante elegida tiene inmunidad o resistencia a cualquier tipo de energía,

persuasión y liderazgo. La voz del usuario tiene una gran autoridad y puede el usuario gana resistencia 20 a ese tipo de energía cuando está en forma gigante. Si la

inspirar a otros a la victoria. Como acción rápida, el usuario puede decir palabras forma gigante tiene vulnerabilidad a un tipo de energía, el usuario gana esa vulnerabilidad

de aliento o consejo a un aliado dentro de los 30 pies. Ese aliado gana una moral cuando está en forma gigante.

+2

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pm Testamento T

En forma gigante, el usuario gana un bonificador de tamaño +6 a la Fuerza, un con una mandíbula inferior faltante, lo que permite que la mitad inferior de la cara del

- 2 de penalización a la Destreza, una bonificación de tamaño +4 a la Constitución y una usuario permanezca visible cuando se usa la máscara.

+ 4 bonus de armadura natural. Una vez al día, después de haberla usado durante al menos 1 hora, la máscara

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP se puede soltar para volar de la cara del usuario. Viaja hasta 50 pies de distancia

Crea un objeto maravilloso, forma gigante yo del usuario y ataca a un objetivo asignado. La máscara de calavera sonriente hace

un ataque de toque contra el objetivo según la bonificación de ataque base del


PRECIO usuario. Si el ataque tiene éxito, el objetivo debe realizar una salvación de
MÁSCARA DE GIGANTES, MENOS 30.000 GP
Fortaleza CD 20 con éxito o recibir 130 puntos de daño, como si estuviera afectado
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 1 libra.
por una dedo de la muerte deletrear. Si el objetivo tiene éxito en su tiro de

Esta máscara de madera representa a un humanoide lascivo con una nariz y orejas de gran salvación, sin embargo, recibe 3d6 + 13 puntos de daño. Después de atacar (tenga

tamaño. Si el usuario tiene el rasgo de clase de forma salvaje, la máscara le permite usar la forma éxito o no), la máscara vuela hacia su usuario. La máscara tiene CA 16, 10 puntos

salvaje para tomar la forma de un humanoide con el subtipo gigante. Las formas permitidas por al máscarade golpe y dureza 6.

de esser de gigantes son ogro, troll, gigante de fuego, gigante de hielo y gigante de piedra. Si la

forma tiene alguna de las siguientes habilidades, el usuario obtiene la habilidad indicada: visión en

la oscuridad 60 pies, visión con poca luz, olor. En forma gigante, el portador gana un bonificador REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11.000 GP

de tamaño +4 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza y un bonificador +1 de armadura Crea un objeto maravilloso, objetos animados, dedo de la muerte, volar

natural.

PRECIO
MAWOF EL WYRM 18.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP

Crea un objeto maravilloso, forma gigante yo


AURA evocación moderada CL Séptimo PESO 3 libras.

Este temible yelmo, forjado con la forma de las fauces de un dragón rugiente, tiene docenas de
PRECIO escamas de dragón relucientes en su superficie. El que lleva el yelmo obtiene un bonificador +4
MÁSCARA DE DEMEANOR DE PIEDRA 500 GP
de competencia en las pruebas de Intimidar y un bonificador +4 de perspicacia en las
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 4 libras
salvaciones para resistir el aura de presencia espantosa de un dragón.

Cuando se usa, esta máscara transforma el rostro del usuario en una estatua de piedra y su

voz en un tono monótono sin emociones. Aunque permite hablar al usuario, sus expresiones Cada yelmo sigue el modelo de un tipo particular de dragón cromático o
faciales y su voz delatan poca emoción, otorgando un bonificador de competencia de +10 a metálico. Una vez al día cuando se lo solicite, el usuario puede exhalar una
las pruebas de Engañar hechas para mentir y un bonificador de competencia de +5 a las ráfaga de energía, aliento de dragón deletrear ( Guía avanzada del jugador) para
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pruebas de Engañar hechas para fintar, pero también imponen una penalización de -5 a imitar el arma de aliento del dragón según el modelo del yelmo (7d6 puntos de
Verificaciones de engaño realizadas para pasar un mensaje oculto. daño, Reflejos CD 16 la mitad).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 250 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP

Varilla artesanal, inocencia (Guía avanzada del jugador), forma de piedra Crea un objeto maravilloso, aliento de dragón

PRECIO PRECIO
MÁSCARA DEL KRENSHAR 7.200 GP
MASCARILLA MEDUSA 10,000 GP
AURA débil ilusión CL Tercero PESO 1 libra. AURA transmutación moderada CL 11º PESO 1 libra.

Esta sencilla máscara de cuero representa a una criatura parecida a un gato sin orejas. Esta intrincada máscara está hecha de hierro bañado en oro. Las colas de serpientes que se

Cuando se usa, se funde con el rostro de quien lo usa y desaparece, dejando el rostro del retuercen irradian de una piedra preciosa en la frente, casi como si fueran cabellos de medusa.

usuario tal como se veía antes. Tres veces al día, el usuario puede ordenar que la La máscara otorga una bonificación de +4 en todos los tiros de salvación contra los efectos

máscara parezca retraer la piel del usuario, revelando una ilusión del cráneo y la visuales, incluidos los ataques de mirada y las ilusiones basadas en la vista. Una vez al día,

musculatura relucientes del usuario. Las criaturas en un radio de 100 pies que vean esta como acción estándar, el usuario puede hacer que la piedra preciosa central brille con una luz

pantalla deben tener éxito con una salvación de CD 13 Voluntad o se asustarán (si el verde pálida, momento en el que puede apuntar a cualquier criatura en un radio de 30 pies. La

objetivo tiene 6 Dados de Impacto o menos) o temblarán (si el objetivo tiene más de 6 HD) criatura objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 15 o quedar petrificada

durante 1d4 asaltos. Este es un efecto de miedo que afecta la mente y un durante 1 minuto, como si carne a piedra.

deslumbramiento. Cualquiera que pueda ver a través de ilusiones (como por verdadero

ver) no se ve afectado.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.600 GP Crea un objeto maravilloso, carne a piedra, resistencia

Crea un objeto maravilloso, disfrazarse, asustar


PRECIO
MÁSCARA DEL MISER 3000 GP
PRECIO
MÁSCARA DEL CRÁNEO 22.000 GP AURA adivinación débil CL Primero PESO 1 libra.

AURA fuerte nigromancia y transmutación CL 13 PESO 3 libras.


Esta máscara de madera representa el rostro hundido de un avaro con la nariz hacia

Esta máscara de aspecto aterrador de marfil, cobre batido o madera pálida se arriba. La máscara otorga al usuario la capacidad de olor ( Bestiario 304), pero solo

modela típicamente a semejanza de un cráneo humano puede usarlo para detectar monedas

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
y gemas. Cada tipo y calidad de gema tiene su propia aura única para el usuario, lo que le
GORRA STEEL-MIND 33,600 GP CUERPO
otorga un bonificador de competencia de +5 en las pruebas de Tasación realizadas para
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 3 libras.
determinar el valor de las gemas.
COFRE
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP Los restos arruinados de varias construcciones
Crea un objeto maravilloso, sabueso (Guía avanzada del jugador), se reutilizaron y combinaron para formar este
Ojos
el creador debe tener 4 rangos en Tasación casco de hierro ornamentado. Aunque el casco
no es inteligente, tiene una astucia mecánica
PRECIO Pies
bruta que le permite afirmar el control cada vez
MITRO DEL JERÓFANO 18.000 GP
que la mente del usuario está abrumada. El
AURA adivinación moderada CL Noveno PESO 2 libras. MANOS
casco toma el control del usuario.
Este ostentoso sombrero funciona solo para un
CABEZA
usuario que puede lanzar hechizos divinos. El cuerpo cada vez que está aturdido o aturdido. Siempre que el usuario estaría aturdido,

usuario obtiene un bonificador de competencia en cambio está confundido. Siempre que el usuario se queda aturdido, en cambio está

de +5 en las pruebas de Diplomacia y confundido y tambaleándose.


VENDA

Conocimiento (religión). Una vez al día a petición, El tiempo pasado bajo la influencia del gorro cuenta contra la duración del efecto
CUELLO
el usuario puede hacer una sola pregunta de de aturdimiento o aturdimiento. El límite funciona hasta 5 rondas por día. Estas

rondas no necesitan ser consecutivas. El gorro deja de ejercer control sobre su


ESPALDA
su deidad patrona, como si usara comuna. Una vez a la semana cuando se lo ordene, el usuario portador cuando termina la duración del efecto de aturdimiento o aturdimiento, o

puede tocar una criatura, expiando sus fechorías pasadas como si estuviera usando un expiación cuando se agotan las 5 rondas de duración del gorro.
MUÑECAS
deletrear.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16.800 GP


SLOTLESS
Crea un objeto maravilloso, expiación, comuna, guía Crea un objeto maravilloso, superar la aflicción (Ultimate Magic)

PRECIO PRECIO
MASCARILLA PLAGA 27.000 GP CASCO DE STORMLORD 35.000 GP
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 2 libras. AURA fuerte transmutación CL Décimo PESO 3 libras.

Esta estilizada máscara de pájaro Dos grandes cuernos sobresalen de los lados de este yelmo de hierro, cada uno de

consta de un par de gafas unidas a un ellos tallado con runas que representan tormentas, truenos y relámpagos. Las runas
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pico de cerámica que cubre la nariz y la le dan al usuario la capacidad de controlar los elementos y provocar una gran

boca. Las gafas no son mágicas y tormenta. Una vez al día, el usuario puede invocar la magia del yelmo para provocar

pueden ser una tormenta, como si lanzara el controlar el clima deletrear. Al igual que ese

reemplazado con otras gafas o elementos de ranura para los ojos. Otorga al usuario una hechizo, se necesitan 10 minutos para llamar al clima y 10 minutos adicionales para

bonificación de resistencia de +4 en las tiradas de salvación contra enfermedades. Una vez al día que se manifieste la tormenta. Una vez que lo hace, el usuario puede iluminación de

en orden, el usuario puede eliminar la enfermedad como el hechizo) en una sola criatura tocada. llamadas como el hechizo) durante 10 minutos o hasta que el usuario despida la
tormenta con una acción estándar.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,500 GP

Crea un objeto maravilloso, eliminar la enfermedad

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 17,500 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, llamar a un rayo, controlar el clima
MÁSCARA ACOSADOR 3,500 GP
AURA débil ilusión CL Quinto PESO 1 libra. PRECIO
VELO DE FLEETING GLANCES 9.000 GP
Las secciones conservadas recolectadas de varios rostros humanos diferentes
AURA adivinación débil CL Tercero PESO -
cubren esta máscara. Cuando se usa, la máscara desatura el color del usuario,

haciéndolo parecer sombrío y otorgando un Además de ocultar el rostro, este fino velo de encaje protege al usuario de los

+ 5 bonificación de competencia en pruebas de Sigilo. Una vez al día como una acción de ataques de la mirada. El usuario tiene un 50% de posibilidades de evitar hacer una
ronda completa, el usuario puede hacer que las características de la máscara adopten la tirada de salvación contra un ataque de mirada, incluso cuando no desvía la mirada.
apariencia de cualquier criatura del tamaño y la forma básicos del usuario dentro de los Si el usuario desvía la mirada, rueda dos veces (una para el velo, una vez para
60 pies que observe, lo que permite al usuario adoptar la apariencia de esa criatura
desviar la mirada) y usa el resultado más favorable.
durante 1 hora. . Esto le otorga un bonificador +10 a las pruebas de Disfraz que se hacen
para aparecer como la criatura. La máscara también otorga al usuario un bonificador +1 a
Contra patrones, invenciones visuales y otros efectos y ataques basados en la
las tiradas de ataque y daño de arma realizadas contra la criatura que está disfrazado, ya
visión que no pueden afectar a las criaturas ciegas, el velo otorga al usuario un
que la máscara se basa en la ira y los celos del usuario por la apariencia del objetivo.
bonificador +4 por circunstancia en las tiradas de salvación. El velo no impide de

ninguna otra manera la visión del usuario.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,750 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP

Crea un objeto maravilloso, disfrazarse, rabia Crea un objeto maravilloso, ceguera / sordera, huelga verdadera

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U l l T metro
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a Testoy
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unamiUi yo
miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

Todas las versiones también otorgan al usuario una bonificación de mejora a


H eadband S lote W ondroso yo tems una puntuación de habilidad mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma) de +2, +4
La ranura de la diadema consta de bandas, diademas, filacterias y otros elementos o +6. Trate esto como una bonificación de habilidad temporal durante las primeras
que no son ranuras para la cabeza y que se pueden usar en la cabeza. 24 horas que lleva la diadema. Este bono se elige cuando se crea la diadema y no
se puede cambiar. Si la diadema otorga una bonificación a Inteligencia, también
Cualquiera puede usar un objeto maravilloso de la ranura para la cabeza a menos que se otorga rangos de habilidad como diadema de vasta inteligencia, generalmente
especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse otorgando rangos en Volar, Acrobacia o Conocimiento (planos).
mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a

otro.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


PRECIO
+ 2 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 2,250 GP
BANDA DEL GUERRERO STALWART 14.000 GP
+ 4 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 21.000 GP
AURA fuerte abjuración CL 16 PESO 1 libra.
+ 6 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 40,500 GP

Esta banda de hierro simple protege a su portador de los efectos del miedo. Siempre Crear objeto maravilloso, extender hechizo, volar

que el usuario sufre un efecto de miedo, simplemente se ve sacudido (incluso si el


PRECIO
efecto normalmente haría que el objetivo se asustara o entrara en pánico). Además,
HEADBANDOF ALLURINGCHARISMA VARIAS
el sujeto gana un

+ 2 bonificaciones de competencia en todas las salvaciones de Will contra el miedo. Si el + 2 Carisma 4.000 GP
usuario tiene el rasgo de clase de valentía, se considera cuatro niveles más alto al + 4 Carisma 16.000 GP
determinar el efecto de ese rasgo de clase.
+ 6 Carisma 36.000 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.000 GP


AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.

Crea un objeto maravilloso, quitar el miedo Esta atractiva diadema plateada está decorada con

una serie de pequeñas piedras preciosas rojas y


PRECIO
naranjas. La diadema
DIADEMA DEL HOMBRE MUERTO 3.600 GP
otorga al usuario una mejora
AURA leve encantamiento y abjuración CL Primero PESO 1 libra.
bonificación al Carisma de +2, +4 o +6. Trate esto como una bonificación de habilidad temporal

Esta banda negra tensa, sujeta con una calavera de metal negro, se puede colocar en la durante las primeras 24 horas que lleva la diadema.

parte exterior de un sombrero u otro elemento de la ranura para la cabeza o se puede usar
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REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

como una diadema normal. El usuario obtiene un bonificador de competencia de +2 a las + 2 Carisma 2,000 GP
pruebas de Intimidar y aumenta la CD de cualquier efecto de miedo que cree en +1. + 4 Carisma 8.000 GP

Además, si esta diadema está unida a la parte exterior de un sombrero, el sombrero o el + 6 Carisma 18.000 GP

casco del usuario no pueden ser arrancados o quitados por el viento, el agua o los efectos Crea un objeto maravilloso, el esplendor del águila

ambientales, y el usuario obtiene un bonificador de circunstancia +5 a su CMD contra robo y


PRECIO
sunder intenta apuntar a su casco.
DIADEMA DE ENERGÍA ARCANA 20.000 GP
AURA fuerte evocación CL 13 PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.800 GP

Crea un objeto maravilloso, condenación, encoger artículo Esta diadema tiene tres patrones arremolinados de cristales rojos, verdes y azules que

se arquean a lo largo. Tres veces al día, su portador puede sacrificar un hechizo


PRECIO
arcano para crear una explosión ofensiva o un escudo defensivo. La explosión es un
DIADEMA DE AGILIDAD AÉREA VARIAS
ataque de toque a distancia con un alcance de 30 pies, que inflige 1d6 puntos de daño
+ 2 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 4.500 GP energético (frío, electricidad o fuego) por nivel de hechizo sacrificado. El escudo crea
+ 4 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 42.000 GP una banda giratoria de energía que dura 1 asalto y le da al usuario una bonificación de
+ 6 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 81.000 GP desviación a la CA igual a 2 + el nivel del hechizo sacrificado.
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO -

Esta diadema está decorada con plumas de


pájaros de colores. Otorga bendiciones a la REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

magia voladora, y las versiones más Explosión Arcana, Escudo Arcano, Crear objeto maravilloso, spray prismático

poderosas otorgan el poder de volar. El


PRECIO
portador de un
DIADEMA DE CONTRASTE 20.000 GP
diadema de agilidad aérea +2 golosinas
AURA fuerte abjuración CL 13 PESO 1 libra.
su nivel de lanzador como si fuera un nivel más alto al lanzar hechizos o crear

extractos que otorgan vuelo. UNA diadema de agilidad aérea +4 obtiene los mismos Esta diadema de metal otorga una bonificación de

beneficios y, a la orden, otorga al usuario la capacidad de volar (como el volar hechizo) percepción de +5 a las pruebas de habilidad con hechizos

tres veces al día. UNA realizadas para identificar un hechizo mientras se lanza.

diadema de agilidad aérea +6 funciona como una versión +4, pero la diadema otorga la Además, una vez por

capacidad de usar volar a voluntad. día el usuario puede intentar contrarrestar un hechizo lanzando el

224488

2335500880033
2335500880033
51177664477
51177664477

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones
55–60 Diadema de ninjitsu 15.000 po
T capaz 5-9: H eadband S lote W ondroso yo tems
61–68 Diadema de carisma seductor +4 Diadema 16.000 po CUERPO
re% ARTÍCULO MENOR MENOR DIADEMA PRECIO
69–76 de sabiduría inspirada +4 Diadema de 16.000 po
01–60 Filacteria de fidelidad 1000 po
77–85 superioridad mental +2 Diadema de vasta 16.000 po COFRE
61-100 Diadema de hombre muerto 3.600 po
86–93 inteligencia +4 16.000 po
94–100 Diadema de cambiaformas +4 17,500 po Ojos
re% ELEMENTO MAYOR PARA LA DIADEMA MENOR PRECIO

01-09 Diadema de carisma seductor +2 Diadema 4000 po


10-18 de sabiduría inspirada +2 Diadema de vasta 4000 po re% ARTICULO MEDIANO MAYOR PARA LA DIADEMA PRECIO
Pies

19-27 inteligencia +2 Diadema de agilidad aérea +2 4000 po 01-30 Diadema de energía arcana Diadema 20.000 po
28–33 Diadema de cambiador +2 4500 po 31–70 de contrahechizo 20.000 po MANOS

34–39 4500 po 71–100 Diadema de nudillos 27,500 po


40–45 Diadema de pondero 5,100 po CABEZA

recuerdo re% ARTÍCULO DE LA BODA MENOR MAYOR PRECIO

46–51 Diadema de ki focus 5400 po 01-09 Ojo ligado al alma 30.000 po VENDA

52–58 Diadema de inquebrantable resolución 5,600 po 10-19 Diadema de lobo de invierno 32.000 po
59–66 Hollywreath band 5.700 po 20–32 Diadema de carisma seductor +6 Diadema 36.000 po CUELLO

67–74 Diadema de devoción inmortal Filacteria 6.400 po 33–45 de sabiduría inspirada +6 Diadema de vasta 36.000 po
75–82 del pastor Diadema de intuición 7.000 po 46–58 inteligencia +6 Diadema de cambiador +6 36.000 po ESPALDA

83–91 7.000 po 59–66 39.000 po


92–100 Diadema del favor de la fortuna 7.700 po 67–81 Diadema de destreza mental +4 Diadema 40.000 po MUÑECAS

82–90 de seducción 40.000 po


re% ARTÍCULO LESSER MEDIUM HEADDEL PRECIO 91–100 Diadema de agilidad aérea +4 42.000 po SLOTLESS

01-06 Diadema de estragos 8.000 po


07-12 Banda de serpiente 9.000 po re% MAYOR ARTÍCULO PRINCIPAL PARA LA DIADEMA PRECIO

13-20 Diadema de destreza mental +2 Banda de 10,000 po 01-20 Diadema de resiliencia mental Diadema de 64.000 po
21-26 cazador 11.000 po 21–50 superioridad mental +4 Diadema de agilidad 64.000 po
27–34 Filacteria de canalización negativa 11.000 po 51–65 aérea +6 Diadema de destreza metálica +6 81.000 po
35–42 Filacteria de canalización positiva 11.000 po 66–85 90.000 po
2335500880044 51177664477

43–48 Ojo velado 12.000 po 86-100 Diadema de superioridad mental +6 144.000 po


49–54 Banda del guerrero incondicional 14.000 po

hechizo apropiado como una acción inmediata en lugar de hacerlo con una acción Esta diadema multicolor con borlas de abalorios favorece la suerte del usuario. El usuario

preparada. El usuario debe identificar primero el hechizo que se está lanzando antes de gana un bonificador de suerte +1 en las tiradas de salvación.

contrarrestar un hechizo con esta diadema.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP Cualquier efecto que le dé al usuario un bono de suerte (como un favor divino o oración

Crea un objeto maravilloso, hechizo girando hechizo) o aumenta explícitamente la buena suerte del usuario (como el maleficio de

la fortuna de una bruja, el poder del dominio de la suerte del dominio de la suerte,
PRECIO
etc.) dura 1 asalto más de lo normal para el usuario. Habilidades sin una duración
DEVOCIÓN SIN MUERTE 6.400 GP
basada en el tiempo (como llevar un piedra de la buena suerte)
AURA encantamiento débil CL Primero PESO 1 libra.

Esta diadema blanca, a menudo pintada o bordada con caligrafía o un pictograma no se ven afectados por la diadema.

estilizado como un resplandor solar, ayuda a enfocar la resolución y la determinación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.850 GP

absoluta del usuario para sobrevivir y triunfar. El usuario gana un bonificador +2 de Crea un objeto maravilloso, mal presagio o oración

moral en las pruebas de estabilización y en las tiradas de salvación contra efectos


PRECIO
continuos con salvaciones recurrentes, como enfermedades, venenos o compulsiones
DIADEMA DE HAVOC 8.000 GP
como persona dominante o sostener a la persona.
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO 1 libra.

Si el usuario es un samurái, trata su capacidad de resolución como si fuera dos Esta banda de pieles y dientes de animales cosidos de forma irregular concentra la sed

niveles de clase más altos. de sangre de un usuario bárbaro. Cuando el usuario entra en cólera, selecciona uno de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,200 GP sus poderes de ira. Mientras dure la rabia, ese poder funciona como si el nivel de

Crea un objeto maravilloso, heroísmo, estabilizar bárbaro del usuario fuera cuatro niveles más alto.

PRECIO
Una vez al día, cuando el usuario es atacado o tiene que hacer una tirada
DIADEMA DEL FAVOR DE LA FORTUNA 7,700 GP
de salvación contra un efecto hostil, puede gastar 2 rondas de ira para
AURA faintenchantmentandevocation CL Quinto PESO 1 libra.
comenzar una ira como acción inmediata.

22449

2335500880044
2335500880044
51177664488
51177664488

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Esta rabia se activa antes de resolver el ataque que la desencadenó y dura hasta el juntos por tendones coriáceos y cartílago. El usuario puede usar
comienzo de su siguiente turno (momento en el que puede continuar enfureciéndose comando no-muerto hasta tres veces al día, pero solo afecta a los zombis. Una vez al

como si hubiera comenzado la rabia de la manera normal). día, el usuario puede usar la diadema para animar a un zombi mediano como si

estuviera usando animar muertos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,750 GP

Crea un objeto maravilloso, rabia Crea un objeto maravilloso, animar muertos, comandar muertos vivientes

PRECIO PRECIO
DIADEMA DE SABIDURÍA INSPIRADA VARIAS DIADEMA DE DESAFÍO MENTAL VARIAS

+ 2 sabiduría 4.000 GP + 2 a dos puntuaciones de habilidad mental 10,000 GP


+ 4 sabiduría 16.000 GP + 4 a dos puntuaciones de capacidad mental 40.000 GP
+ 6 sabiduría 36.000 GP + 6 a dos puntuaciones de habilidad mental 90.000 GP
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra. AURA fuerte transmutación CL 12 PESO 1 libra.

Esta sencilla diadema de bronce está Esta simple diadema de cobre tiene una
decorada con un intrincado patrón de finos pequeña gema amarilla engastada de
grabados verdes. La diadema otorga al modo que cuando descanse sobre la frente
usuario una del usuario, el
bonificación de mejora a Sabiduría de +2, +4 o +6. Trate esto como una bonificación de La gema amarilla se posa sobre la frente del usuario como si fuera un tercer
habilidad temporal durante las primeras 24 horas que lleva la diadema. ojo en el medio de la frente. A menudo, la diadema contiene diseños
adicionales para acentuar aún más la apariencia de un tercer ojo de cristal.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

+ 2 sabiduría 2,000 GP La diadema otorga al usuario una bonificación de mejora a dos puntuaciones de

+ 4 sabiduría 8.000 GP habilidad mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma) de +2, +4 o +6. Trate esto como

+ 6 sabiduría 18.000 GP una bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que lleva la

Crea un objeto maravilloso, sabiduría del búho diadema.

Estas bonificaciones se eligen cuando se crea la diadema y no se pueden


PRECIO
cambiar. Si la diadema otorga una bonificación a Inteligencia, también otorga
DIADEMA DE INTUICIÓN 7.000 GP
rangos de habilidad como diadema de vasta inteligencia.
2335500880055 51177664488

AURA adivinación débil CL Tercero PESO 1 libra.

Esta diadema le da a su portador el don de la previsión, permitiéndole REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

efectivamente determinar si un curso de acción en particular otorgará + 2 a dos puntuaciones de habilidad mental 5,000 GP
bienestar y / o aflicción. Tres veces al día, el usuario de esta diadema puede, + 4 a dos puntuaciones de capacidad mental 20.000 GP
como acción estándar, obtener información sobre un curso de acción + 6 a dos puntuaciones de habilidad mental 45.000 GP

específico como si estuviera usando el augurio hechizo, excepto que el Crea un objeto maravilloso, el esplendor del águila, la astucia del zorro, la sabiduría del búho ( cualquiera

usuario siempre obtiene una respuesta significativa. de las dos)

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP
RESILIENCIA FMENTAL 64.000 GP
Crea un objeto maravilloso, augurio
AURA fuerte abjuración y transmutación CL 16 PESO 1 libra.

PRECIO
Cinco zafiros facetados decoran esta ornamentada diadema. La diadema protege al
DIADEMA DE KI FOCUS 5.400 GP
usuario de efectos que dañarían su capacidad mental. Después de usar la diadema
AURA abjuración débil CL Primero PESO 1 libra.
durante 24 horas, el usuario gana cinco puntos de habilidad temporales. Estos

Esta diadema atada ayuda al usuario a enfocar su ki más eficazmente. Siempre puntos no se suman a las puntuaciones de habilidad del usuario y no otorgan una

que el usuario gasta ki puntos para realizar un ataque adicional, esa tirada de bonificación a ninguna tirada. Cualquier daño o pérdida de una puntuación de

ataque gana un bonificador de visión +1 (+2 si el usuario está usando un enfoque habilidad mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma) recibido por el usuario se resta

ki arma con ese ataque). Además, el usuario de un diadema de ki focus es inmune primero de estos puntos. El daño o drenaje en exceso de los puntos de habilidad

a los ninjas ki truco de bloqueo o efectos similares que impiden que el usuario use temporales del usuario se aplica a sus puntuaciones de habilidad actuales de forma

ki puntos. normal. El usuario pierde inmediatamente todos los puntos de habilidad temporales

al quitarse la diadema.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,700 GP

Crea un objeto maravilloso, el creador debe tener un ki piscina

Además, la diadema otorga al usuario un bonificador de mejora +2 a


PRECIO
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Trate esto como una bonificación de habilidad
DIADEMA DE KNUCKLEBONES 27,500 GP
temporal durante las primeras 24 horas que lleva la diadema. También otorga
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO 1 libra.
rangos de habilidad como diadema de gran inteligencia +2.

Esta diadema está hecha de huesos de dedos entrelazados tejidos

225500

2335500880055
2335500880055
51177664499
51177664499

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Los puntos de habilidad temporales que se pierden por daño de habilidad regresan después de 24 la mente del portador con información como si el portador hubiera realizado una

horas. Los puntos de habilidad perdidos por el drenaje de habilidades se pierden permanentemente. prueba de Conocimiento con una tirada natural de 5, agregando sus bonificaciones CUERPO

a la prueba de forma normal. Al comienzo de su siguiente turno, el usuario recibe

información adicional como si hubiera hecho el chequeo con una tirada natural de COFRE
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 32.000 GP

Crea un objeto maravilloso, el esplendor del águila, la astucia del zorro, la restauración menor, la 10. Al comienzo de su turno posterior, el usuario recibe una información final,

sabiduría del búho considerando su tirada natural como 15. Ojos

PRECIO Pies
SUPERIORIDAD FMENTAL VARIAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,550 GP

Crea un objeto maravilloso, conoce al enemigo (Ultimate Magic)


+ 2 Inteligencia, Sabiduría y Carisma 16.000 GP MANOS

+ 4 Inteligencia, Sabiduría y Carisma 64.000 GP PRECIO


DIADEMA DE SEDUCCIÓN 40.000 GP
+ 6 Inteligencia, sabiduría y carisma 144.000 GP CABEZA

AURA fuerte transmutación CL 16 PESO 1 libra. AURA débil encantamiento y transmutación CL Quinto PESO 1 libra.

Esta diadema adornada está decorada con Esta banda blanca lisa hace que el usuario parezca más atractivo. El portador VENDA

numerosos grupos de pequeñas piedras gana un bonificador de competencia +2 en las pruebas basadas en Carisma con
preciosas. La diadema otorga al usuario una otros miembros de su tipo de criatura. Si el usuario es del tipo humanoide, obtiene CUELLO

bonificación de mejora. un bonificador de competencia de +5 sobre las criaturas de su subtipo. Una vez al
a todas las puntuaciones de capacidad mental (Inteligencia, Sabiduría y Carisma) de +2, +4 o +6. día, el usuario puede intentar afectar a una criatura mientras el hechizo lujuria ESPALDA

Trate esto como una bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que lleva la antinatural (Ultimate Magic) pero con una duración de 10 minutos.
diadema. La diadema también otorga rangos de habilidad como diadema de vasta inteligencia.
MUÑECAS

SLOTLESS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20.000 GP

+ 2 Inteligencia, Sabiduría y Carisma 8.000 GP Crea un objeto maravilloso, lujuria antinatural

+ 4 Inteligencia, Sabiduría y Carisma 32.000 GP


PRECIO
+ 6 Inteligencia, sabiduría y carisma 77.000 GP HEADBANDOFUNSHAKEABLERESOLVE 5,600GP
Crea un objeto maravilloso, el esplendor del águila, la astucia del zorro, la sabiduría del búho
AURA abjuración y transmutación moderadas CL Octavo PESO 1 libra.

Esta sencilla diadema de algodón blanco está


2335500880066 51177664499

PRECIO
decorada con un dragón imperial estilizado
DIADEMA DE NINJITSU 15.000 GP
enrollado sobre la frente del usuario. La diadema
AURA abjuración débil CL Primero PESO 1 libra.
otorga al usuario un bonificador de mejora +2 a

Esta simple banda de tela negra enfoca el usuario ki, su puntuación de Sabiduría. Trate esto como

ayudándola a usar sutil desvío contra oponentes en combate. El usuario obtiene un

bonificador de competencia +2 en las pruebas de Engañar realizadas para fintar y una bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que se lleva la diadema.

maniobras de combate realizadas para reposicionarse, y una vez al día puede intentar una

finta o maniobra de reposicionamiento como una acción rápida. El usuario también obtiene Siempre que el usuario sufre un efecto de miedo, puede realizar una
una bonificación de percepción +2 en las tiradas de ataque en los ataques furtivos y puede acción inmediata para reducir la gravedad del efecto de miedo en un paso. Si
atacar a las criaturas furtivamente con ocultación o ocultación total, aunque las el usuario entra en pánico, en cambio está asustado. Si ella se asusta, en
posibilidades de fallar se aplican normalmente. cambio, se estremece. Si el usuario se sacudiera, el efecto se anula por
completo. El usuario puede utilizar esta capacidad hasta tres veces al día.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP

Crea un objeto maravilloso, el esplendor del águila, ver la invisibilidad

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,800 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, sabiduría del búho, quita el miedo
HEADBANDOF PONDERUS RECOLLECTION 5,100 GP
AURA moderado adivinación y transmutación CL Octavo PESO 1 libra. PRECIO

DIADEMA DE VASTA INTELIGENCIA VARIAS


Esta diadema de cuero negro tiene dos pequeñas piedras preciosas de color ámbar

engastadas para que descansen en la frente del usuario. La diadema otorga al usuario una + 2 Inteligencia 4.000 GP

bonificación de mejora +2 a la Inteligencia. Trate esto como una bonificación de habilidad + 4 Inteligencia 16.000 GP

temporal durante las primeras 24 horas que lleva la diadema. También otorga rangos de + 6 inteligencia 36.000 GP

habilidad como diadema de vasta inteligencia, pero siempre otorga rangos en una habilidad AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.

de Conocimiento. Esta diadema de oro intrincada está decorada

con varias pequeñas piedras preciosas de color

Como acción rápida tres veces al día, el usuario puede usar la diadema azul y morado oscuro. La diadema otorga al

para revelar las habilidades y debilidades de una criatura dentro de la línea de usuario una

visión. La diadema llena el bonificación de mejora a Inteligencia de +2, +4 o +6. Tratar

2255

2335500880066
2335500880066
511776sesenta
500
511776sesenta
500 y cinco

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

esto como una bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas que se lleva afectar su alineación y su posición con su deidad, incluidos los efectos
la diadema. UNA diadema de vasta inteligencia tiene una habilidad asociada por cada mágicos. Ella adquiere esta información antes de realizar tal acción o
bonificación +2 que otorga. Después de ser usada durante 24 horas, la diadema otorga un asociarse con tal elemento si se toma un momento para contemplar el acto.
número de rangos de habilidad en esas habilidades igual al total de Dados de Golpe del

usuario. Estos rangos no se acumulan con los rangos que ya posee una criatura. Estas REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

habilidades se eligen cuando se crea la diadema. Si no aparece ninguna habilidad, se Crea un objeto maravilloso, detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley

supone que la diadema otorga rangos de habilidad en habilidades de conocimiento

determinadas al azar.
PRECIO
FILACTERIO DE CANALIZACIÓN NEGATIVA 11.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
AURA nigromancia moderada CL Décimo PESO -
+ 2 Inteligencia 2,000 GP

+ 4 Inteligencia 8.000 GP Este objeto es una bendición para cualquier

+ 6 inteligencia 18.000 GP personaje capaz de canalizar energía negativa,

Crea un objeto maravilloso, la astucia del zorro aumentando la cantidad de daño infligido a las

criaturas vivientes en + 2d6. Esto también aumenta


PRECIO
la cantidad de
BANDA DE HOLLYWREATH 5.700 GP
daño curado por criaturas no muertas.
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP

Esta diadema está tejida con acebo mágicamente Crea un artículo maravilloso, el creador debe ser un clérigo de nivel 10

preservado, sus hojas de color verde oscuro y sus


PRECIO
frutos rojos brillantes son perpetuamente brillantes.
FILACTERÍA DE CANALIZACIÓN POSITIVA 11.000 GP
El usuario puede crear goodberries una vez por
AURA nigromancia moderada CL Décimo PESO -

día como el hechizo, y cualquier efecto que crea que afecte a las plantas, incluidos los poderes Este elemento permite a los canalizadores de energía positiva aumentar la cantidad de

de dominio del dominio de las plantas, surte efecto a nivel de lanzador +1 y obtiene un daño infligido a las criaturas no muertas en + 2d6. Esto también aumenta la cantidad de

bonificador +1 a la CD de salvación. daño curado por las criaturas vivientes.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,580 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP

Crea un artículo maravilloso, el creador debe ser un clérigo de nivel 10


2335500880077

Crea un objeto maravilloso, Goodberry, crecimiento de plantas


511776sesenta
500

PRECIO
FILACTERIA DEL PASTOR
PRECIO
BANDA DEL CAZADOR 11.000 GP 7.000 GP

AURA transmutación débil CL Cuarto PESO 1 libra. AURA adivinación débil CL Tercero PESO 1 libra.

Esta simple diadema de piel trenzada otorga un bonificador de competencia de +5 Tres veces al día a pedido, el usuario de la filacteria puede determinar la
en las pruebas de Supervivencia y predispone al usuario a la tensión de un viaje salud actual y el bienestar general de cualquier aliado dentro de los 30 pies.
largo, ya que el búsqueda incansable Este efecto actúa como estado
deletrear ( Guía del jugador avanzado). Si el usuario es un guardabosques, el banda de cazadores aumentadeletrear. Si el usuario tiene la capacidad de canalizar energía o imponer las manos,

su bonificación de enemigo favorito en las tiradas de ataque en +1 para todos sus enemigos puede, como una acción rápida, elegir aplicar los efectos de ese rasgo de clase a un

favoritos. Si el guardabosques tiene la característica de clase del vínculo de cazador aliado que está evaluando actualmente, siempre que ese aliado esté a 30 pies de él,

(compañeros), este aumento también se aplica a la bonificación de la tirada de ataque que pero haciendo así termina el efecto de la filacteria estado.

obtienen sus aliados de esa habilidad.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.500 GP Crea un objeto maravilloso, estado

Crea un objeto maravilloso, enemigo instantáneo (Guía del jugador avanzado), persecución
PRECIO
incansable, el creador debe tener 5 rangos en Supervivencia
BANDA DE SERPIENTE 9.000 GP
PRECIO AURA conjuración y encantamiento moderados CL Décimo PESO 1 libra.
FILACTERIA DE LA FIDELIDAD 1.000 GP
El portador de este aro obtiene un bonificador +2 de perspicacia en las tiradas de
AURA adivinación débil CL Primero PESO -
salvación contra efectos con el descriptor de emoción, incluidos los efectos de

Este artículo es una pequeña caja que contiene miedo. El usuario gana fluidez en dracónico y puede conversar con animales reptiles

escrituras religiosas. La caja se fija a un cordón no sensibles (Int 1 o 2) y bestias mágicas como si usara el hablar con animales hechizo,

de cuero y se ata alrededor de la frente, de modo y gana un bonificador de competencia +4 en Manejar animal y pruebas de empatía

que la caja se coloca sobre la frente del usuario. salvaje realizadas al interactuar con tales criaturas.

Ahí
No hay una forma mundana de determinar qué función realiza este artículo religioso hasta REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP

que se usa. El portador de un filacteria de fidelidad es consciente de cualquier acción o Crea un objeto maravilloso, trance animal, hipnotismo, hablar con animales, convocar al

elemento que pueda afectar negativamente aliado de la naturaleza V

225522

2335500880077
2335500880077
511776sesenta
511
511776sesenta
511 y cinco

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
Una vez implantado, el ojo ligado al alma permite al maestro observar el
DIADEMA DE CAMBIO VARIAS CUERPO
mundo que rodea al usuario a través de los sentidos del usuario. También permite
+ 2 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 4.500 GP la comunicación telepática entre el usuario y el maestro. Ninguna de estas
+ 4 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 17,500 GP características funciona a través de los límites planos. COFRE

+ 6 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 39.000 GP

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO - los ojos ligados al alma portador no está obligado a obedecer las órdenes Ojos

Esta banda de piel de zorro rojizo está telepáticas de su maestro, pero el maestro puede usar el

marcada en la parte delantera con un símbolo ojo ligado al alma como un conducto para holdmonster, modificar la memoria, golpe de Pies

distintivo que cambia constantemente a un dolor (Guía avanzada del jugador), y sugerencia hechizos, tratando al usuario como el

carácter diferente. La diadema otorga al objetivo del hechizo sin importar la distancia entre el maestro y el usuario. A la víctima se MANOS

usuario una bonificación de mejora a un le permite cualquier tirada de salvación normal o resistencia a conjuros contra conjuros

lanzados a través del ojo ligado al alma. CABEZA

puntuación de habilidad (Inteligencia, Sabiduría o Carisma) de +2, +4 o +6. Trate

esto como una bonificación de habilidad temporal durante las primeras 24 horas Un implantado ojo ligado al alma funciona como un objeto maldito una vez que está en VENDA

que lleva la diadema. Este bono se elige cuando se crea la diadema y no se puede su lugar; solo se puede eliminar si la maldición se levanta primero a través de un efecto

cambiar. Si la diadema otorga una bonificación a Inteligencia, también otorga como quitar la maldición o romper el encantamiento. Una vez eliminado, un ojo ligado al CUELLO

rangos de habilidad como diadema de vasta inteligencia. alma se desmorona en fragmentos.


ESPALDA

Si el portador es una criatura que usa magia para cambiar de forma, obtiene REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP

los siguientes beneficios adicionales. Crea un objeto maravilloso, adivinando


MUÑECAS

Diadema de cambiador +2: El usuario trata su nivel de lanzador como si


fuera un nivel más alto cuando lanza hechizos o crea extractos de la
PRECIO SLOTLESS
OJO VELADO 12.000 GP
subescuela polimorfia.
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
Diadema de cambiaformas +4: Una vez al día, mientras está bajo el efecto
de un hechizo o extracto polimorfo, el usuario puede asumir otra forma Esta ágata con bandas se adhiere a la frente de
permitida por ese efecto. Esta es una acción estándar. su portador y luego, parpadeando y enfocando,
comienza a actuar como un ojo adicional.
Diadema de cambiador +6: Siempre que el usuario cambie su forma con Cuando se usa, el
2335500880088 511776sesenta
511

un efecto polimorfo, gana DR 5 / plata durante 1 minuto (esto termina si ojo velado tiene la misma visión que el usuario
vuelve a su forma natural). (como visión con poca luz,
Estas habilidades adicionales de cambiaformas son acumulativas. Por ejemplo, visión oscura 60 pies, o la maldición de la visión nublada del oráculo). No otorga al
una criatura que lleva un diadema de cambiador +4 usuario ninguna ventaja particular mientras sus ojos originales continúen
obtiene la habilidad de transformación adicional y trata su nivel de lanzador como 1 funcionando normalmente. Sin embargo, si sus ojos originales dejan de funcionar,
más alto de lo normal para los hechizos y extractos polimorfos. ya sea porque el usuario se queda ciego o incluso por su propia decisión de
cerrarlos, puede ver a través del ojo velado en lugar. Cuando el usuario está

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía usando el ojo velado como su única fuente de visión, recibe una penalización -2 en

+ 2 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 2,250 GP las tiradas de ataque a distancia, pero obtiene un bonificador +2 en las salvaciones

+ 4 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 8750 GP contra ataques con la mirada.


+ 6 Inteligencia, Sabiduría o Carisma 19,500 GP

Crea un objeto maravilloso, auto polimorfo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Crea un objeto maravilloso, eliminar la ceguera / sordera

OJO ALMA
PRECIO

30.000 GP
PRECIO

AURA fuerte nigromancia CL 16 PESO - DIADEMA WINTERWOLF 32.000 GP


AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
Apareciendo al principio como un adorno caro y masoquista, este rubí estrella del tamaño de

una almendra está engastado en un broche de oro, un lado del cual está adornado con varias Hecha de hueso pálido o plateado, esta diadema presenta una cabeza de lobo

puntas largas. UNA ojo ligado al alma gruñendo centrada en la frente del usuario. El usuario gana resistencia al frío 10.

no es un elemento que la mayoría de las criaturas usarían voluntariamente; en cambio, Una vez al día, el usuario puede transformarse en un lobo grande de pelaje blanco

están creados por criaturas poderosas que desean usar a otra criatura como una durante 11 minutos. Además, una vez al día, el usuario puede respirar un cono de

especie de esclavo de visión remota. UNA frío de 30 pies que inflige 7d6 puntos de daño por frío (Reflejos CD 16 para la

ojo ligado al alma debe unirse a una criatura dispuesta o indefensa presionando mitad). El usuario puede usar esta arma de aliento incluso cuando esté

la superficie cubierta de púas contra la frente de la criatura; la gema se incrusta transformado.

rápida y dolorosamente en la frente de la víctima, activándose inmediatamente


para forjar un vínculo compartido entre el usuario y la criatura que colocó el REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16.000 GP

objeto. en su cabeza (el "maestro"). Crea un objeto maravilloso, forma de bestia II, aliento de dragón
( Advanced Player's Guide), resiste la energía

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PRECIO

norte eck S lote W ondroso yo tems AMULETO DE PROTECCIÓN DE BALAS VARIAS

La ranura para el cuello consta de amuletos, broches, medallones, collares, + 1 bono de suerte 1,500 GP

periaptos, escarabajos y otros elementos que se pueden llevar alrededor del cuello +suerte
2 bonificación de 6.000 GP

o abrochados a una capa. +suerte


3 bonificación de 13,500 GP

Cualquiera puede usar un artículo maravilloso con ranura para el cuello a menos que se +suerte
4 bonificación de 24.000 GP

especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse +suerte


5 bonificación de 37,500 GP

mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a AURA abjuración débil CL Quinto PESO -

otro. Este amuleto, generalmente elaborado a partir de los restos astillados de balas de armas de fuego

gastadas en forma de trébol o símbolo sagrado en bruto, otorga al usuario una bonificación de suerte a
PRECIO
la CA contra ataques con armas de fuego que tienen como objetivo el toque CA.
AEGIS DE RECUPERACIÓN 1,500 GP
AURA débil abjuración y conjuración CL Tercero PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO Varía

Un égida de la recuperación otorga a su portador un bonificador de resistencia +2 en todas + 1 bono de suerte 750 GP
las tiradas de salvación realizadas para recuperarse de un efecto continuo, como daño +suerte
2 bonificación de 3000 GP
continuo por veneno, tiradas de salvación diarias contra una enfermedad, una sostener a +suerte
3 bonificación de 6.750 GP

la persona hechizo o daño persistente de un ataque. Esta bonificación no ayuda contra las +suerte
4 bonificación de 12.000 GP

tiradas de salvación iniciales contra tales efectos. En caso de que el usuario caiga por +suerte
5 bonificación de 18,750 GP

debajo de 0 puntos de golpe, la égida cura al usuario por 2d8 + 3 puntos de daño y luego Crea un objeto maravilloso, favor divino, El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres veces

se convierte en polvo. mayor que la bonificación del amuleto.

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP
AMULETO DE LUCHA ELEMENTAL 4.000 GP
Crea un objeto maravilloso, piel de corteza, cura heridas moderadas
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO 1 libra.

PRECIO
Este amuleto brilla intensamente cuando se coloca a 60
AMPOLLA DE SANGRE FALSA 20.000 GP
pies de un forastero con el subtipo elemental, arrojando
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO -
luz como una antorcha. El amuleto brilla de un color
Este collar consta de una fina cadena de oro de la que cuelga un pequeño frasco de diferente dependiendo del subtipo de elemental o
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522

cristal sellado que contiene sangre líquida conservada. Cada ampolla está en elementales presentes (blanco para aire, amarillo para
sintonía con una línea de sangre de hechicero específica. Si un hechicero (u otra tierra, rojo para fuego y azul para agua). Si
criatura con poderes de linaje hechicero, como de la dote Herencia sobrenatural en Magia

definitiva) usa la ampolla durante al menos un día, pierde sus poderes de línea de hay más de un subtipo, la gema parpadea entre los colores apropiados.
sangre existentes y gana los poderes de línea de sangre de la línea de sangre de la

ampolla, usando su nivel de hechicero para determinar los poderes obtenidos. La El usuario gana resistencia 5 contra un solo tipo de energía determinado por
ampolla no tiene ningún efecto sobre los hechizos adicionales, los arcanos de la línea el subtipo del presente elemental más cercano (el aire otorga resistencia a la
de sangre o las dotes adicionales del hechicero de su línea de sangre original (que electricidad, la tierra otorga resistencia a los ácidos, el fuego otorga resistencia al
permanecen sin cambios). fuego y el agua otorga resistencia al frío). Si el elemental más cercano posee
múltiples subtipos, el usuario puede elegir qué tipo de resistencia gana. Esta
resistencia de energía solo se aplica contra ataques de elementales. El amuleto
El hechicero solo puede usar estos poderes de la línea de sangre mientras también permite que cualquier ataque realizado por el usuario evite la reducción
lleve el collar. Al quitarse el collar, la hechicera no puede acceder a ningún de daño de tales criaturas.
poder de línea de sangre, ni el suyo ni el de la ampolla, hasta que haya
pasado una hora. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

Como acción de ronda completa que provoca un ataque de oportunidad, el usuario Crea un objeto maravilloso, resistir la energía, el creador debe tener al menos el octavo nivel

puede romper la ampolla y beber la sangre que contiene. Esto destruye el objeto y le da la

condición de enferma durante 1d4 horas. Si el bebedor es un hechicero, su línea de sangre


PRECIO
cambia permanentemente para igualar la de la ampolla. En este caso, los hechizos
AMULETO DE FUERZA OCULTA 9.000 GP
adicionales del hechicero, los arcanos de la línea de sangre y los poderes de la línea de
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
sangre cambian permanentemente para coincidir con los de la línea de sangre de la

ampolla. Las dotes adicionales seleccionadas previamente debido al linaje del hechicero no Esta lágrima de vidrio cuelga de una cadena de platino y se puede usar una vez al día

se ven afectadas, pero se deben seleccionar nuevas dotes de la lista de dotes adicionales para aumentar la potencia. Este aumento se puede utilizar de dos formas. Como acción

del nuevo linaje. rápida, el portador del amuleto puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia

con su bonificación de ataque más alta. Alternativamente, si el portador del amuleto tiene

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP un

Crea un artículo maravilloso, deseo limitado, polimorfo, El creador debe ser un ki piscina, en su lugar puede concentrarse en el poder del amuleto como una acción de asalto

hechicero del linaje apropiado. completo y recuperar dos ki puntos.

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Tabla 5-10: Maravilloso espacio para el cuello yo tems


CUERPO
re% ARTÍCULO DE CUELLO MENOR MENOR PRECIO

01-10 Mano del mago Égida de 900 po 55–58 Amuleto de puño de escarcha 10,000 po
COFRE
11-18 recuperación 1,500 po 59–63 Cristal de manos curativas 12.000 po
19-25 Amuleto de protección contra balas +1 1,500 po 64–66 Guardián gorjal 12.000 po
Ojos
26–37 Broche de blindaje 1,500 po 67–73 Medallón de pensamientos 12.000 po
38–49 Collar de bolas de fuego (tipo I) Amuleto 1,650 po 74–77 Periapt de protección contra maldiciones Forge 12.000 po
Pies
50–63 de armadura natural +1 Escarabajo 2,000 po 78–81 puño amuleto 13.000 po
64–72 Golembane 2500 po 82–85 Amuleto de protección contra balas +3 13,500 po
MANOS
73–82 Collar de bolas de fuego (tipo II) Cierre 2700 po 86–92 Periapt de cierre de heridas Collar de ki 15.000 po
83–89 Swarmbane 3000 po 93–95 serenidad 16.000 po
CABEZA
90–95 Medallón de centinela mental 3500 po 96–98 Broche de chispas de ámbar 16.800 po
96-100 Gorguera de mummer 3500 po 99-100 Símbolo de protección sanguínea 17,500 po
VENDA

re% ARTÍCULO DE CUELLO MENOR MAYOR PRECIO re% ARTÍCULO DE CUELLO MEDIO MAYOR PRECIO
CUELLO
01-08 Amuleto de lucha elemental 4000 po 01-15 Amuleto de armadura natural +3 18.000 po
09-15 Amuleto de puño recto 4000 po 16-24 Ampolla de sangre falsa Amuleto de 20.000 po
ESPALDA
16-26 Collar de bolas de fuego (tipo III) Amuleto 4.350 po 25–35 hechicería 20.000 po
27–36 de puños poderosos +1 Collar de bolas de 5,000 po 36–50 Amuleto de puños poderosos +2 20.000 po
MUÑECAS
37–47 fuego (tipo IV) Stormlure 5400 po 51–62 amuleto Dragonfoe 20.000 po
48–55 5400 po 63–67 Amuleto de dominio de hechizos 22.000 po
SLOTLESS
56–66 Collar de bolas de fuego (tipo V) Amuleto 5.850 po 68–72 Amuleto de protección contra balas +4 Mano 24.000 po
67–73 de protección contra balas +2 Collar 6.000 po 73–85 de piedra 27.000 po
74–81 Feychild 6.000 po 86-100 Periapt de prueba contra veneno 27.000 po
82–89 Carcanet de detención 7.200 po
90-100 Periapt de salud 7.500 po re% ARTÍCULO DE CUELLO MAYOR MENOR PRECIO

01-18 Amuleto de armadura natural +4 32.000 po


re% 19–35 Amuleto de prueba contra detección y 35.000 po
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ARTÍCULO DE CUELLO MEDIO MENOS PRECIO

01-08 Amuleto de armadura natural +2 Amuleto de prueba 8.000


contra po
la localización
09-12 petrificación 8.000 po 36–49 Amuleto de protección de balas +5 37,500 po
13-15 Amuleto de Everwake 8.000 po 50–67 Escarabajo de protección 38.000 po
16-18 Colgante Gravewatch 8.000 po 68–82 Collar de estrellas enredadas Amuleto 42.000 po
19-23 Mano de gloria 8.000 po 83–100 de puños poderosos +3 45.000 po
24-26 Torc de furia de corazón de león 8.000 po
27–33 Collar de bolas de fuego (tipo VI) 8.100 po re% ELEMENTO DE CUELLO MAYOR MAYOR PRECIO

34–40 Collar de bolas de fuego (tipo VII) 8.700 po 01–35 Amuleto de armadura natural +5 Amuleto 50.000 po
41–43 Amuleto de fuerza oculta 9.000 po 36–60 de puños poderosos +4 Amuleto de los 80.000 po
44–47 Collar de adaptación 9.000 po 61–85 aviones 120.000 po
48–51 Amuleto de astucia con hechizos 10,000 po 86-100 Amuleto de puños poderosos +5 125.000 po
52–54 Collar del verdadero compañero 10,000 po

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP convertir un preparado bola de fuego en cualquier otro hechizo de mago de evocación de

Crea un objeto maravilloso, el creador debe tener un ki piscina nivel 3 o inferior que él conozca.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, permanencia, el creador debe ser un universalista
AMULETO DE MAGECRAFT 20.000 GP
AURA moderado universal CL Noveno PESO 2 libras. PRECIO
AMULETO DE PODEROSOS Puños VARIAS
Un mago universalista que selecciona el amuleto como su objeto vinculado
+bonificación
1 5,000 GP
puede elegir una escuela de hechizos cada día cuando prepara hechizos. Luego
puede usar el collar para convertir espontáneamente cualquier hechizo de mago +bonificación
2 20.000 GP

preparado de esa escuela en cualquier otro hechizo de mago de esa escuela +bonificación
3 45.000 GP

que conozca, aunque el hechizo deseado debe ser del mismo nivel o más bajo +bonificación
4 80.000 GP

que el hechizo preparado. Por ejemplo, si el mago elige la evocación cuando +bonificación
5 125.000 GP

prepara sus hechizos esa mañana, hasta la próxima vez que prepare hechizos, AURA evocación débil CL Quinto PESO -

puede espontáneamente Este amuleto otorga una bonificación de mejora de +1 a +5 en las tiradas de ataque

y daño con ataques sin armas y armas naturales.

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Alternativamente, este amuleto puede otorgar habilidades especiales a armas cuerpo a PRECIO
AMULETOFPROOFAGAINSTPETRIFICATION 8.000 GP
cuerpo, siempre que se puedan aplicar a ataques sin armas. Consulte Tabla: Habilidades

especiales de armas cuerpo a cuerpo para obtener una lista de habilidades. Las habilidades
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO -

especiales cuentan como bonificaciones adicionales para determinar el valor de mercado del Este amuleto de madera finamente pulido tiene la imagen de una medusa con los

artículo, pero no modifican las bonificaciones de ataque o daño. Un amuleto de puños poderosos no ojos vendados tallada en su superficie. Siempre que el usuario falla en una tirada de

puede tener una bonificación modificada (bonificación de mejora más equivalentes de salvación que resultaría en que se convirtiera en piedra, en su lugar, se tambalea

bonificación de habilidad especial) superior a +5. Un amuleto de puños poderosos no necesita durante 1d6 rondas. Si un hechizo o efecto lo convierte en piedra sin permitir una

tener una bonificación de mejora +1 para otorgar una habilidad especial de arma cuerpo a tirada de salvación, en su lugar se tambalea durante 1 minuto. Estas habilidades no

cuerpo. funcionan mientras el usuario está escalonado.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO Varía REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

+bonificación
1 2.500 GP Crea un objeto maravilloso, piedra a carne

+bonificación
2 10,000 GP
PRECIO
+bonificación
3 22,500 GP
AMULETO DE HECHIZO 10,000 GP
+bonificación
4 40.000 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
+bonificación
5 62,500 GP

Crea un objeto maravilloso, mayor colmillo mágico, El nivel de lanzador del creador debe ser al menos Este relicario de plata solo tiene poder cuando se usa como objeto vinculado de un

tres veces mayor que la bonificación del amuleto, más los requisitos de las habilidades especiales del mago. Permite que un mago prepare 3 niveles adicionales de hechizos por día.

arma cuerpo a cuerpo.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, potenciador mnemónico
AMULETO DE ARMADURA NATURAL VARIAS

+bonificación
1 2,000 GP PRECIO
AMULETO DE MAESTRÍA DEL HECHIZO 22.000 GP
+bonificación
2 8.000 GP

+bonificación
3 18.000 GP AURA fuerte transmutación CL 11º PESO 1 libra.

+bonificación
4 32.000 GP Este medallón de platino solo tiene poder cuando se usa como objeto vinculado de
+bonificación
5 50.000 GP un mago. Permite al mago preparar 6 niveles adicionales de hechizos por día.
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AURA transmutación débil CL Quinto PESO - 511776sesenta
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Este amuleto, que generalmente contiene algún tipo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11.000 GP

de piel de monstruo preservada mágicamente u otra Crea objetos maravillosos, potenciador mnemónico

armadura natural, como hueso, cuerno, caparazón o

escamas de bestia, endurece el cuerpo y la carne del PRECIO


AMULETO DE LOS AVIONES 120.000 GP
usuario, lo que le otorga una bonificación de mejora a

su armadura natural de +1 a +. 5, AURA conjuración fuerte CL 15 PESO -

Este dispositivo generalmente parece ser un amuleto circular negro, aunque cualquier

dependiendo del tipo de amuleto. personaje que lo mire de cerca ve un remolino de color oscuro y en movimiento. El amuleto

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO Varía permite a su portador utilizar el hechizo

+bonificación
1 1.000 GP cambio de avión. Sin embargo, este es un elemento difícil de dominar. El usuario
+bonificación
2 4.000 GP debe realizar una prueba de Inteligencia CD 15 para obtener el amuleto que la
+bonificación
3 9.000 GP lleve al avión (y la ubicación específica en ese avión) que desee. Si falla, el
+bonificación
4 16.000 GP amuleto la transporta a ella ya todos los que viajan con ella a una ubicación
+bonificación
5 25.000 GP aleatoria en ese plano (01–60 en d%) o a un plano aleatorio (61–100).
Crea un objeto maravilloso, piel de corteza El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres

veces mayor que la bonificación del amuleto. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 60.000 GP

Crea un objeto maravilloso, cambio de avión

AMULETO DE PRUEBA CONTRA DETECCIÓN Y PRECIO

UBICACIÓN 35.000 GP PRECIO


BROCHE DE CHISPAS DE AMBAR 16.800 GP
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO -
AURA débil abjuración y evocación CL Quinto PESO 1 libra.
Este amuleto de plata protege al portador de la visin y la ubicacin mgica al igual
que un no detectado el hechizo lo hace. Si se intenta un hechizo de adivinación Este broche de cobre adornado con una pieza de ámbar se usa para sujetar un
contra el usuario, el lanzador de la adivinación debe superar una prueba de nivel manto o capa. Cuando su portador sufre daños por electricidad, este broche
de lanzador (1d20 absorbe hasta 20 puntos de daño eléctrico y mantiene esa carga eléctrica hasta
+ nivel de lanzador) contra una CD de 19 (como si el usuario hubiera lanzado que su portador lo suelta o sin causar daño al cabo de 10 minutos, lo que ocurra
no detectado sobre sí misma). primero. El broche puede absorber hasta 50 puntos de daño eléctrico por día. El

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 17,500 GP portador puede liberar la carga cuando se le ordene, desatando
Crea un objeto maravilloso, no detectado

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
cualquier electricidad en el broche como si estuviera echando un agarre impactante
CRISTAL DE MANOS SANADORAS 12.000 GP CUERPO
hechizo (que inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por cada 5 puntos de daño retenido).
AURA conjuración moderada CL Décimo PESO 1 libra.

COFRE
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.400 GP Un cordón de tela marcado con símbolos religiosos

Crea un objeto maravilloso, resistir la energía, agarre impactante esotéricos típicamente mantiene en su lugar este
Ojos
prisma reluciente de corte tosco. Una persona con la
PRECIO
característica de clase imposición de manos puede
BROCHE DE ESCUDO 1,500 GP Pies
dirigir un uso de esta energía al cristal, que la
AURA abjuración débil CL Primero PESO -
almacena hasta que el usuario diga una orden.
MANOS
Parece ser una pieza de joyería de plata u oro
que se usa para sujetar una capa o capa. palabra para liberarlo. La liberación de energía apunta al usuario con el efecto de
CABEZA
Además de esta tarea mundana, puede absorber misilesimposición de manos almacenado, como si lo hubiera tocado la persona que
mágicos del tipo generado por el hechizo o infundió el cristal con su poder. El cristal puede contener un solo uso de la

hechizo característica de clase imposición de manos. Cuando se llena de esta magia,


VENDA

capacidad. Un broche puede absorber hasta 101 puntos de daño de comienza a brillar con una luz blanca perlada. El usuario del cristal puede ordenarle
CUELLO
misiles mágicos antes de que se derrita y se vuelva inútil. que libere su energía como acción estándar. Esto actúa de manera idéntica a recibir

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP el efecto de la imposición de manos directamente de la persona que lo canalizó en
ESPALDA
Crea un objeto maravilloso, proteger el cristal, incluidas las misericordias que tuvieron en ese momento.

PRECIO MUÑECAS
CARCANETA DE DETENCIÓN 7.200 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP
AURA conjuración débil CL Cuarto PESO - SLOTLESS
Crea un objeto maravilloso, curar heridas leves, el creador debe ser un paladín

Compuesto por gruesos eslabones de hierro, el carcanet de detención es usado comúnmente

por guardias de prisiones y miembros de élite de la guardia de la ciudad. Una vez al día, el
PRECIO
portador del carcanato puede ordenarle que anime e intente envolver a una criatura Mediana
AMULETO DRAGONFOE 20.000 GP
o más pequeña dentro de los 15 pies. El objetivo recibe una tirada de salvación de Reflejos
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.
CD 15 para evitar la cadena. Si la tirada de salvación falla, el objetivo se enreda y no puede

moverse de su ubicación actual. Como acción de ronda completa, el objetivo puede intentar Este amuleto consiste en una escama de dragón rajada en un disco de oro. La
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555

una nueva tirada de salvación para finalizar el efecto; de lo contrario, persiste durante 10 mayoría están levemente dañados, con las cicatrices de armas de aliento

minutos o hasta que el usuario lo termine como una acción rápida, momento en el que vuelve dracónico. los amuleto dragonfoe es una herramienta poderosa y especializada

a su forma de carcanet. La cadena tiene una dureza de 10 y 15 puntos de golpe. para aquellos que se oponen a los dragones, mejorando la protección y los

ataques del usuario de varias maneras.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.600 GP El portador de un amuleto dragonfoe ignora la reducción de daño de los dragones. Esto

Crea un objeto maravilloso, cuerda animada solo afecta a los dragones reales, no a todas las criaturas del tipo dragón. Además, si el

usuario lanza un hechizo contra un dragón, puede tirar dos veces para superar cualquier
PRECIO
COLLAR DEL VERDADERO COMPAÑERO10,000 GP resistencia al hechizo que el dragón pueda poseer, obteniendo el resultado más alto. Por

último, el usuario no recibe daño en lugar de la mitad de daño en una salvación de Reflejos
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.
exitosa contra el arma de aliento de un dragón (como la habilidad de evasión).

Aunque parece ser una simple correa de cuero, este collar fue inicialmente
concebido por druidas que creían que había animales que poseían espíritus
dignos de ser elevados a la verdadera sensibilidad. Si lo usa una criatura del REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

tipo animal con una Inteligencia inferior a 3, collar del verdadero compañero Otorga Fabricar objeto maravilloso, Penetración de hechizos, arma mágica, saltar

un bonificador de mejora +2 a Inteligencia. Esto no le da al animal la habilidad


PRECIO
de hablar, pero le permite entender un idioma hablado (elegido por el creador AMULETO EVERWAKE 8.000 GP
del objeto).
AURA conjuración débil CL 2do PESO 1 libra.

Si el collar es usado durante al menos 1 semana por una criatura del tipo Este amuleto, moldeado con la imagen del sol y,
animal, la criatura se eleva a la sensibilidad humana, como si despertar deletrear. a menudo, adornado con el ojo abierto, defiende
Una vez que esto ocurre, el collar pierde sus propiedades mágicas. al usuario de la necesidad de dormir. El portador
de este amuleto no necesita dormir, pero debe
Si un collar del verdadero compañero es usado durante más de 1 semana por permanecer tranquilo durante el tiempo normal
una criatura que no es del tipo animal, el usuario es para recuperar hechizos y
débiles mentales hasta que se quita el collar.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP otras habilidades que requieren descanso (aunque el usuario podría realizar
Crea un objeto maravilloso, despierta, astucia de zorro actividades ligeras, como leer o vigilar).

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Una vez que el usuario ha utilizado el poder de este amuleto durante un total amuleto y no se puede usar para sostener o manipular objetos (a menos que esa
de siete noches, el amuleto pierde su poder durante un día y el usuario está manipulación se pueda lograr con un garrote y no se dañe con el frío). La
agotado durante este tiempo. Si el usuario se quita el amuleto por cualquier transformación se puede terminar como una acción rápida.
motivo después de haber usado su habilidad, se agota durante cuatro horas
por cada noche de sueño omitida. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Crea un artículo maravilloso; colmillo mágico mayor; y cono de frio o

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP tormenta de nieve

Crea un objeto maravilloso, restauración menor


PRECIO
ESCARABO DE GOLEMBANE 2.500 GP
PRECIO
COLLAR FEYCHILD 6.000 GP AURA adivinación moderada CL Octavo PESO -
AURA adivinación moderada CL Octavo PESO 1/2 libra.
Este alfiler con forma de escarabajo permite a su
Este collar tiene una piedra de sangre esculpida para que parezca un ojo verde portador detectar cualquier golem a menos de 60
centelleante. Le da al usuario un bonificador de competencia +4 en las pruebas de pies, aunque debe concentrarse (una acción
Carisma y las pruebas basadas en Carisma hechas para interactuar con gnomos, estándar) para que la detección tenga lugar. Un
una bonificación de competencia +2 en pruebas similares cuando se trata de seres escarabajo permite a su portador combatir a los
del tipo de criatura fey, y una penalización -2 en pruebas similares cuando golems con armas, ataques sin armas o
interactuar con cualquier otra persona. El usuario puede leer, hablar y comprender el

idioma Gnome. Si el usuario no es un gnomo, obtiene visión con poca luz y puede armas naturales como si esos golems no tuvieran reducción de daño.

lanzar luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación, y hablar con animales cada REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP

uno una vez al día como una habilidad sortílega. Crea un objeto maravilloso, detectar magia, el creador debe tener al menos el nivel 10

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP
COLGANTE GRAVEWATCH 8.000 GP
Crea un artículo maravilloso, el creador debe ser un gnomo
AURA abjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.

PRECIO
Este colgante, favorecido por los guardianes de
AMULETO DE PUÑO DE FORJA 13.000 GP
tumbas de lugares que se sabe que están infestados
2335500881133 511776sesenta
566

AURA evocación débil CL Sexto PESO 1 libra.


de espíritus de los muertos, es un anillo de hierro
Este amuleto de piedra en forma de puño brilla con una luz ardiente. A la orden, este colgado de un collar hecho con huesos, uñas y
amuleto hace que los puños del usuario se transformen en adamantina llameante al dientes pulidos y descoloridos. Una tenue luz azul
rojo vivo. El usuario está protegido del calor abrasador y puede dar golpes salvajes ilumina al usuario, protegiéndolo del ataque.
con las manos. Los golpes desarmados y los ataques naturales que el usuario realiza

con las manos obtienen el llameante habilidad especial del arma y son tratados como Las criaturas no muertas son rechazadas por esta luz y sufren una penalización -2 en todas las

adamantinos con el propósito de eludir la reducción de daño (pero no la dureza). Las tiradas de ataque contra el portador de un colgante de tumba. Las criaturas incorpóreas no

manos del usuario se vuelven rígidas mientras usa este amuleto y no se pueden usar muertas son rechazadas aún más y en su lugar sufren una penalización de -4 en todas las

para sostener o manipular objetos (a menos que esa manipulación se pueda lograr tiradas de ataque contra el portador. Sin embargo, las criaturas no-muertas pueden sentir esta

con un garrote y no se dañe por fuego). La transformación se puede terminar como luz fácilmente y reciben un bonificador de circunstancia +4 a las pruebas de Percepción para

una acción rápida. detectar una criatura que lleva este colgante.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.500 GP Crea un objeto maravilloso, protección contra el mal

Crea un artículo maravilloso; colmillo mágico mayor; y hoja de llama, golpe de llama, o bola de
PRECIO
fuego
GUARDIAN GORGET 12.000 GP
PRECIO AURA fuerte abjuración y conjuración CL 13 PESO 1 libra.
AMULETO DE PUÑO HELADO 10,000 GP
Este collar con rebordes de mithril y acero protege el cuello y los hombros del usuario.
AURA evocación débil CL Quinto PESO 1 libra.
Proporciona una bonificación de armadura de +2 a la CA (esto no se acumula con otras

Con forma de puño, este amuleto de hierro está rodeado por una niebla helada. A la bonificaciones de armadura) y otorga la fortificación ligera propiedad para el usuario.

orden, este amuleto hace que las manos del usuario queden encerradas en una capa Además, el usuario puede grabar un glifo de protección directamente sobre el gorjal

de hierro congelado. El portador está protegido del frío glacial y puede dar golpes guardián.

salvajes con las manos. Los golpes desarmados y los ataques naturales que el Cuando el usuario es golpeado cuerpo a cuerpo, puede activar el glifo como una

usuario realiza con las manos ganan escarcha habilidad especial del arma y se tratan acción inmediata, lo que hace que el glifo se descargue contra la criatura que realiza

como hierro frío con el propósito de evitar la reducción de daño. Las manos del el ataque (y otras criaturas en un radio de 5 pies, si se colocó un glifo de explosión,

usuario se vuelven rígidas mientras usa este aunque el usuario no sufre daño por los efectos del glifo). El glifo se puede activar

incluso si el

225588

2335500881133
2335500881133
511776sesenta
577
511776sesenta
577 y cinco

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

El ataque normalmente dejaría al usuario incapaz de realizar acciones (como La superficie de este medallón de plata está cubierta de formas geométricas
CUERPO
morir, aturdido, aturdido o inconsciente). angulares que refractan la luz al azar. El medallón otorga una bonificación de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP resistencia continua de +2 a las salvaciones frente a hechizos que afectan la
COFRE
Crea un objeto maravilloso, glifo de protección, deseo limitado o milagro, armadura de mago o vestiduramente, habilidades tipo hechizo y habilidades sobrenaturales. Si el usuario falla en

mágica una salvación para evitar ser dominado o confundido, el amuleto otorga
Ojos
inmediatamente al usuario una segunda tirada de salvación para resistir el efecto.
PRECIO
Si esta segunda salvada tiene éxito, el poder del medallón se desvanece por
MANO DE GLORIA 8.000 GP Pies
completo y se convierte en una simple pieza de joyería de plata.
AURA tenue variado CL Quinto PESO 2 libras.

MANOS
Esta mano humana momificada cuelga alrededor del cuello de un

personaje con un cordón de cuero (ocupando espacio como lo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,750 GP
CABEZA
haría un collar mágico). Si se coloca un anillo mágico en uno de Crea un objeto maravilloso, protección contra el mal

los dedos de la mano, el usuario se beneficia del anillo como si lo

estuviera usando ella misma, y no cuenta para su límite de


PRECIO VENDA
RUFF DE MUMMER 3,500 GP
torsión. La mano solo puede llevar un anillo a la vez. Incluso sin
AURA débil ilusión CL Quinto PESO - CUELLO
un anillo, la mano misma permite

Generalmente confeccionado con seda de colores brillantes, un gorguera de mummer es


ESPALDA
su portador para usar luz y ver invisibilidad cada uno una vez al día. un equipamiento favorito de artistas intérpretes o ejecutantes y estafadores por igual. El

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP portador de un gorguera de mummer obtiene una bonificación de +10 a las pruebas de
MUÑECAS
Crea un objeto maravilloso, animar muertos, luz del día, ver invisibilidad habilidad de Engañar al intentar imitar la voz de otro. Además, una vez al día, el usuario

del gorguera de mummer puede lanzar su voz como si estuviera usando


PRECIO SLOTLESS
MANO DE PIEDRA 27.000 GP
ventriloquia hasta por 5 minutos.
AURA adivinación moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,750 GP

Esta mano enana momificada cuelga de una cadena de acero alrededor del cuello de Crea un objeto maravilloso, esculpir sonido, ventriloquia

un personaje, lo que hace que el usuario esté más en sintonía con la tierra bajo sus
PRECIO
pies. Si el usuario gasta una acción estándar concentrándose en la mano, gana
COLLAR DE ADAPTACION 9.000 GP
sentido del temblor hasta un alcance de 30 pies hasta el comienzo de su siguiente
2335500881144 511776sesenta
577

AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.


turno. Esta habilidad solo le permite sentir criaturas y objetos que están en contacto

con tierra o piedra. Este collar es una cadena pesada con un medallón de platino. La magia del collar

envuelve al usuario en un caparazón de aire fresco, haciéndolo inmune a todos los

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,500 GP vapores y gases nocivos (como la muerte de nubes y los efectos de las nubes

Crea un objeto maravilloso, clarividencia / clariaudiencia apestosas, así como los venenos inhalados) y permitiéndole respirar, incluso bajo el

agua o en un vacío.
PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP
MANO DEL MAGE 900 GP
Crea un objeto maravilloso, alterar el yo
AURA transmutación débil CL 2do PESO 2 libras.

PRECIO
Esta mano de elfo momificada cuelga de una cadena dorada alrededor del cuello de un
COLLAR DE BOLAS DE FUEGO VER TABLA
personaje (ocupando espacio como lo haría un collar mágico). Permite al usuario utilizar el
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
hechizo. mano de mago a voluntad.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 450 GP Este artículo parece ser una cuerda o un grupo de
Crea un objeto maravilloso, mano de mago cuentas esféricas, a veces con los extremos
atados para formar un collar. (No cuenta como un
PRECIO
objeto que se lleva alrededor del cuello con el
MEDALLÓN DE PENSAMIENTOS 12.000 GP
propósito de determinar cuál de los objetos
AURA adivinación débil CL Quinto PESO -
mágicos usados por un personaje es efectivo).
Este parece ser un disco colgante normal colgado de una cadena de cuello. Por lo

general, fabricado en bronce, cobre o plata, el medallón permite al usuario leer los el personaje lo sostiene, sin embargo, todos pueden ver la hebra como realmente es:

pensamientos de los demás, como con el hechizo. detectar pensamientos. una cadena de oro de la que cuelgan varias esferas de oro. Las esferas son

desmontables por el usuario (y solo por el usuario), quien puede lanzar fácilmente una

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP de ellas hasta 70 pies. Cuando una esfera llega al final de su trayectoria, detona como

Crea un objeto maravilloso, detectar pensamientos un bola de fuego hechizo (Reflejo CD 14 mitad).

PRECIO
Las esferas tienen diferentes potencias, que van desde las que infligen 2d6 puntos de
MEDALLÓN MIND SENTINEL 3,500 GP
daño por fuego hasta las que infligen 10d6. El precio de una esfera es de 150 po por cada
AURA abjuración débil CL Primero PESO -
dado de daño que inflige.

22559

2335500881144
2335500881144
511776sesenta
588
511776sesenta
588 y cinco

U l l T metro
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a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Collar de bolas de fuego


COLLAR 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 PRECIO

Tipo i - - - - - 1 - 2 - 1,650 po
Tipo II - - - - 1 - 2 - 2 2700 po
Tipo III - - - 1 - 2 - 4 - 4.350 po
Tipo IV - - 1 - 2 - 2 - 4 5400 po
Tipo V - 1 - 2 - 2 - 2 - 5.850 po
Tipo VI 1 - 2 - 2 - 4 - - 8.100 po
Tipo VII 1 2 - 2 - 2 - 2 - 8.700 po

Cada collar de bolas de fuego contiene una combinación de esferas de día. El nivel del hechizo a contrarrestar debe ser menor o igual al número de
diferentes puntos fuertes. Algunas combinaciones tradicionales, designadas como joyas sin usar. Si el contrahechizo tiene éxito, el hechizo se niega y el usuario
tipos I a VII, se detallan arriba. puede usar su energía mágica para recuperar un hechizo lanzado
Si el collar está siendo usado o llevado por un personaje que falla su tirada de salvación previamente del mismo nivel o inferior como acción inmediata. Ya sea que el
contra un ataque de fuego mágico, el ítem debe hacer una tirada de salvación también (con intento tenga éxito o no, esta acción agota el poder de todas las joyas del
un bonificador de salvación de +7). Si el collar no se guarda, todas las esferas restantes collar para ese día.
detonan simultáneamente, a menudo con lamentables consecuencias para el usuario.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 21.000 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO Varía Crea un objeto maravilloso, luces danzantes, disipar magia, motas de estrellas errantes, el

Tipo i 825 GP creador debe poder lanzar hechizos de nivel 7

Tipo II 1.350 GP
PRECIO
Tipo III 2,175 GP
PERIAPTO DE SALUD 7.500 GP
Tipo IV 2,700 GP

Tipo V 2,925 GP AURA conjuración débil CL Quinto PESO -

Tipo VI 4.050 GP Este sencillo periapt suele aparecer como una


Tipo VII 4.350 GP piedra preciosa azul sujeta a una cadena de plata
Crea un objeto maravilloso, bola de fuego diseñada para llevarse alrededor del cuello. El
usuario es inmune a todas las enfermedades,
2335500881155 511776sesenta
588

PRECIO
incluidas las sobrenaturales.
COLLAR DE KI SERENITY 16.000 GP
AURA encanto moderado CL Noveno PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP

Este simple cordón de cuero está fuertemente anudado a intervalos regulares y le da a Crea un objeto maravilloso, eliminar la enfermedad

quien lo usa una sensación de calma interior y conexión con el mundo más amplio. El
PRECIO
usuario gana un bonificador +4 a su nivel efectivo al determinar el tamaño de su ki piscina
PERIAPTO DE PRUEBA CONTRA EL VENENO
27.000 GP
y los efectos basados en el nivel de su ki capacidad de grupo (como evitar la reducción
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
de daño).

Este artículo es una gema negra de talla brillante en una delicada cadena de plata

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP diseñada para llevarse alrededor del cuello. El portador es inmune al veneno, aunque los

Crea un objeto maravilloso, emociones tranquilas, sabiduría del búho venenos activos cuando se coloca por primera vez el periapt siguen su curso.

PRECIO
COLLAR DE ESTRELLAS EN RED 42.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13.500 GP

Crea un objeto maravilloso, neutralizar el veneno


AURA fuerte ilusión y transmutación CL 12 PESO 1 libra.

Este maravilloso collar de mithril forma un amplio y drapeado encaje de cadenas PRECIO
PERIAPTO DE PROTECCIÓN CONTRA MALDICIONES 12.000 GP
filiformes engastadas con una multitud de pequeñas joyas. Siete de estas joyas
son más grandes que el resto. Mientras usa un collar de estrellas enredadas, el AURA abjuración débil CL Quinto PESO -

usuario puede crear luces de baile a voluntad y motas de estrellas errantes ver Esta piedra de amatista ensartada en una cadena de hierro tosco protege al
usuario de las maldiciones. Tres veces al día, siempre que el usuario lance una
Guía avanzada del jugador) una vez al día. Además, cada una de las siete joyas del tirada de salvación contra una maldición (como un maleficio de bruja o un otorgar
collar puede recordar un hechizo de nivel 1 o nivel 0 lanzado previamente, como un perla maldición hechizo), puede repetir la tirada de salvación como acción inmediata. El

de poder. usuario debe decidir usar esta habilidad antes de que se revelen los resultados de
Una vez al día, el usuario puede usar el collar para atrapar un hechizo dirigido a él, la tirada de salvación. Debe tomar la segunda tirada, aunque sea peor.
como si estuviera preparando una acción para contrahechizar usando disipar la magia, con

una bonificación en el cheque igual a 12 + el número de joyas que aún no se han usado

para recuperar hechizos ese día. Si se han usado todas las joyas, esta habilidad no se REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

puede usar Crea un objeto maravilloso, quitar la maldición

226600

2335500881155
2335500881155
511776sesenta
599
511776sesenta
599 y cinco

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
otros hechizos a distancia que requieren una tirada para acertar. Este viento no obstaculiza al
PERIAPTO DE CIERRE DE HERIDA 15.000 GP CUERPO
portador del señuelo de tormenta de cualquier manera. En cualquier momento durante esta
AURA conjuración moderada CL Décimo PESO -
duración, como acción rápida, el usuario puede hacer que el aire a su alrededor se llene de
COFRE
Esta piedra es de color azul brillante y cuelga de una relámpagos crepitantes, causando 4d6 puntos de daño por electricidad a todas las criaturas

cadena de plata diseñada para llevarse en el cuello. El adyacentes a ella. Una salvación de Reflejos CD 14 reduce a la mitad este daño.
Ojos
usuario de este periapt se vuelve estable

automáticamente si sus puntos de golpe caen por REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2700 GP
Pies
debajo de 0 (pero no si el daño es suficiente para Crea un objeto maravilloso, rayo, pared de viento

matar al usuario). El periapt duplica lo normal del


PRECIO MANOS
usuario. CIERRE DE SWARMBANE 3000 GP
velocidad de curación o permite la curación normal de heridas que no lo harían
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO 1/2 libra. CABEZA
normalmente. El daño del punto de golpe causado por sangrado se niega para el

usuario del periapt, pero aún es susceptible al daño por sangrado que causa daño Un antiguo insecto fosilizado yace atrapado dentro de este broche de ámbar

de habilidad o drenaje. ornamentado, empalado por el largo alfiler dorado que sujeta la capa del usuario. Las
VENDA

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP armas, los ataques desarmados y los ataques naturales del portador infligen daño total
CUELLO
Crea un objeto maravilloso, sanar a los enjambres, independientemente de la inmunidad del enjambre al daño del arma (si

existe, aunque la reducción de daño se aplica normalmente). Si el portador es dañado


PRECIO ESPALDA
por un enjambre, automáticamente logra su tiro de salvación contra la habilidad de
AMULETO DE PUÑO JUSTO 4.000 GP
distracción del enjambre.
AURA transmutación débil CL Cuarto PESO 1/2 libra. MUÑECAS

Este amuleto de oro es utilizado por sectas religiosas como una forma de ayudar a REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP
SLOTLESS
los fieles a capturar fugitivos o defenderse sin causar un daño indebido a los Crea un objeto maravilloso, repeler las alimañas

posibles conversos. Mientras el portador está usando sus poderes divinos de


PRECIO
retribución (como el golpe de un clérigo, el juicio de un inquisidor o el golpe de un
SÍMBOLO DE PROTECCIÓN SANGUINA 17,500 GP
paladín), el amuleto le otorga la capacidad de hacer golpes sin armas en combate
AURA transmutación débil CL Sexto PESO 1 libra.
cuerpo a cuerpo como si tuviera la dote Golpe sin armas mejorado. .

Este símbolo sagrado de plata descansa justo sobre el corazón del usuario, imbuyendo su

sangre con poder divino. Después de usar el amuleto durante 24 horas, el usuario puede
2335500881dieciséis
6 511776sesenta
599

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

Crear objeto maravilloso, Golpe desarmado mejorado, puño de piedra derramar su propia sangre como acción estándar, infligiéndose 1d6 puntos de daño a sí

mismo, para recolectar una cantidad de sangre con poder divino que funciona como un
PRECIO
frasco de agua bendita. El usuario puede recolectar su sangre de esta manera una vez al
ESCARABO DE PROTECCIÓN 38.000 GP
día, pero los viales individuales pierden su potencia después de solo 1 semana.
AURA fuerte abjuración y nigromancia CL 18 PESO -

Este dispositivo parece ser un medallón de jade con

forma de escarabajo. Si se mantiene durante 1 ronda, Las criaturas no muertas y los forasteros malvados que usan con éxito un ataque de

aparece una inscripción en su superficie que le informa drenaje de sangre sobre el portador reciben 4d6 puntos de daño de energía positiva y

al titular que se trata de un dispositivo de protección. enferman durante 1d4 asaltos a menos que hagan una salvación de Voluntad CD 16.

Cualquier beneficio que la criatura pueda obtener al beber la sangre del portador se niega

El poseedor del escarabajo gana resistencia a los debido al poder de este símbolo.

hechizos 20. El escarabajo también puede

absorber los ataques que agotan la energía, los efectos de la muerte y los efectos negativos REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8750 GP

de la energía. Al absorber 12 de esos ataques, el escarabajo se convierte en polvo y se Crea un objeto maravilloso, bendiga el agua

destruye.
PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 19.000 GP
TORC OF LIONHEART FURY 8.000 GP
Crea un objeto maravilloso, sala de la muerte, resistencia a hechizos
AURA abjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.

PRECIO
Tormenta 5.400 GP
Cada extremo de este pesado corbata de cobre tiene la imagen de un león
gruñendo. El usuario gana un bonificador +2 de moral en las tiradas de salvación
AURA evocación débil CL Quinto PESO -
contra el miedo. Si el portador es un bárbaro de al menos 12º nivel, obtiene ira
Un señuelo de tormenta generalmente se forma a partir de piezas de criaturas conocidas por su intrépida como poder de ira adicional. Si ya tiene este poder, también se vuelve
afinidad con el aire: las plumas de los pájaros, los caparazones de los insectos voladores y las inmune a la condición de pánico mientras se enfurece, y cualquier ataque que
escamas de un dragón. Cuando se activan, los señuelos de tormenta llaman al viento y provocan cause pánico contra ella mientras se enfurece hace que recupere 1 asalto de rabia.
un vendaval tempestuoso. Una vez al día, al recibir una orden, el usuario de un señuelo de

tormentas está rodeado por vientos arremolinados durante 1 minuto, lo que otorga un 50% de

probabilidad de falla contra todos los ataques a distancia, incluidos rayos REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Crea un objeto maravilloso, quitar el miedo

2266

2335500881dieci
6
2335500881dieciséis
6
51177666600
51177666600

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO

S hombros S lote W ondroso yo tems CAPA DE CHARLATAN


AURA débil evocación e ilusión CL Tercero
45.000 GP
PESO 1 libra.
La ranura para los hombros consta de capas, mantos, cordones, mantos,

hombreras, chales, estolas, alas y otros elementos que se pueden llevar sobre los Esta llamativa capa de terciopelo rojo está bordada con patrones con hilos de oro,
hombros. típicamente en formas de arlequines siniestramente enmascarados u otras
Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso con ranura para el hombro a menos que se imágenes de juerga siniestra. La capa actúa como un manto del charlatán, pero es puerta
especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse de dimensión
mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a la energía se puede utilizar tres veces al día. Además, una vez al día, el
otro. usuario de la capa puede utilizar paseo etéreo, según el hechizo.

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 22,500 GP
CABO DE ESCAPE EFULGENTE 14.000 GP
Crea un objeto maravilloso, puerta de dimensión, paseo etéreo
AURA débil evocación e ilusión CL Tercero PESO 1 libra.

PRECIO
Esta capa blanca brillante está adornada con rayos de sol dorados e irradia luz
CAPA DE ARACHNIDA 14.000 GP
continuamente (según el ligero hechizo, pero solo en un radio de 10 pies). Dos
AURA conjuración y transmutación moderadas CL Sexto PESO 1 libra.
veces al día, el usuario puede ordenar que la capa estalle en un estallido de luz,
cegando a todas las criaturas excepto al usuario en un radio de 20 pies durante Esta prenda de seda roja y violeta, delicadamente
1d4 rondas (el reflejo CD 14 niega). Después de activar esta explosión, el bordada con un patrón en forma de red apenas
usuario se vuelve invisible (como el invisibilidad hechizo, con una duración de 1 perceptible, le da al usuario la capacidad de
minuto) y la luz de la capa se apaga mientras el usuario sea invisible. trepar como si fuera un escalada de araña había
sido puesto sobre ella. Además, la capa le otorga
inmunidad a ser atrapada por web
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.000 GP

Crea un objeto maravilloso, luz del día, invisibilidad hechizos o redes de cualquier tipo; puede moverse en

redes a la mitad de su velocidad normal. Una vez al día,

CABO DEL MONTE


PRECIO
el usuario de esta capa puede lanzar web. Ella también
10,800 GP
gana un +2
2335500881177
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 1 libra. 51177666600

bonificación de suerte en todas las salvaciones de Fortaleza contra el veneno de las arañas.

Una vez al día a pedido, esta capa de color REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.000 GP

rojo brillante y dorado permite al usuario usar Crea un objeto maravilloso, escalada de araña, telaraña

la magia del puerta de dimensión deletrear.


PRECIO
Cuando desaparece, deja una nube de humo
MANO DE DESPLAZAMIENTO, MAYOR 50.000 GP
gris inofensivo, que aparece de una manera
AURA ilusión moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
dramática similar en su destino.
Bordado con imágenes de estrellas fugaces y lunas pálidas,

este objeto parece ser una capa normal, pero cuando se le

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.400 GP ordena, sus propiedades mágicas distorsionan y deforman

Crea un objeto maravilloso, puerta de dimensión las ondas de luz. Este desplazamiento funciona igual que el

PRECIO
desplazamiento hechizo y tiene una duración de un total de 15
CAPA DE CAPTURA 200 GP
rondas por día, que el usuario puede dividir como mejor le
AURA abjuración débil CL Primero PESO 3 libras.
parezca.

Esta capa plateada se enrolla y ondea como REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP

una bandera con cada paso que da su dueño. Crear objeto maravilloso, extender hechizo, desplazamiento

Como acción rápida, el usuario puede ordenar


PRECIO
que la capa se transforme en una débil esfera
MANO DE DESPLAZAMIENTO, MENOR 24.000 GP
de fuerza que lo rodea por todos lados. El
AURA débil ilusión CL Tercero PESO 1 libra.
campo otorga ocultación al usuario (20% de

probabilidad de error) Este artículo parece ser una capa normal, con un patrón muy similar a un gran manto de

desplazamiento diseños nocturnos, pero cuando se usan sus propiedades mágicas

contra ataques a distancia y dura 1 minuto o hasta que un ataque a distancia distorsionan y deforman las ondas de luz. Este desplazamiento funciona de manera similar

falla al portador debido al poder de la capa, lo que ocurra primero. Cuando se al difuminar hechizo, que otorga un 20% de probabilidad de fallo en los ataques contra el

usa el campo, toda la magia se pierde de la capa, dejando solo una prenda usuario. Funciona continuamente.

plateada mundana.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12.000 GP

Crea un objeto maravilloso, proteger Crea un objeto maravilloso, difuminar

226622

2335500881177
2335500881177
51177666611
51177666611

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Tabla 5-11: Espacio para hombros maravilloso yo tems


CUERPO
re% ARTÍCULO MENOS HOMBROS MENORES PRECIO 46–52 Capa de león 12.000 po
01-06 Captura de capa 200 po 53–54 Manto de esporas 13,400 po
COFRE
07-10 Capa de apariencia humana Capa 900 po 55–59 Capa de escape refulgente Capa 14.000 po
11-30 de resistencia +1 Cordones de lomo 1000 po 60–69 de arachnida 14.000 po
Ojos
31–36 de mula 1000 po 70–72 Poncho de pistolero 14.000 po
37–38 Mantón de salvamento 1000 po 73–74 Capa de tentáculo 14.000 po
Pies
39–44 Capa de escudo 1000 po 75–76 Espaldares de pico demoníaco 14.350 po
45–50 Capa de cambio rápido 1,500 po 77–78 Capa de confort 15,600 po
MANOS
51–56 Capa agazapada cobarde 1.800 po 79–88 Capa de resistencia +4 16.000 po
57–74 Capa de los elfos 2500 po 89–91 Manto de la vieja Capa de 16.000 po
CABEZA
75–80 Capa del mago de los setos Capa de 2500 po 92–100 prestidigitador 17.200 po
81–85 ardiente desaparición Capa de colmillos 2,600 po
86–94 2.800 po re% ARTÍCULO DE HOMBROS MEDIOS MAYORES PRECIO
VENDA

95–97 Espaldares de la serpiente Capa de 3000 po 01-12 Robó de la justicia 18.000 po


CUELLO
98-100 niebla de piedra 3500 po 13-24 Capa de medusa 19.200 po
25–32 Capa del diplomático Capa 20.000 po
ESPALDA
re% ARTÍCULO DE HOMBROS MENORES MAYORES PRECIO 33–44 cortante 20.000 po
01-26 Capa de resistencia +2 Capa de la 4000 po 45–56 Capa de piedra, mayor 20.000 po
MUÑECAS
27–38 rata escabrosa Chal de espuma 6.000 po 57–68 Capa de desplazamiento, menor Capa 24.000 po
39 marina 6.000 po 69–88 de resistencia +5 25.000 po
SLOTLESS
40–52 Capa con forma de árbol 6.000 po 89-100 Capa del murciélago 26.000 po
53–74 Capa de águila 7.000 po
75–94 Capa de la capa de cazador de 7.200 po re% ARTÍCULO MENOS HOMBROS MAYORES PRECIO

95-100 mantarrayas 7.500 po 01–40 Capa de bandolero 32,500 po


41–60 Espaldares de juggernaut 40.000 po
re% ARTÍCULO MENOS HOMBROS MEDIOS PRECIO 61-100 Capa de charlatán 45.000 po
01-20 Capa de resistencia +3 Capa del 9.000 po
2335500881188 51177666611

21-22 capullo del caminante del anochecer 10,000 po re% ARTICULO MAYOR HOMBROS MAYORES PRECIO

23-25 Capa 10,000 po 01-15 Capa de desplazamiento, alas principales 50.000 po


26-27 Espaldares del toro Capa de 10,000 po 16–35 de vuelo 54.000 po
28–32 piedra, menor 10,000 po 36–55 Capa de etéreo 55.000 po
33–40 Capa del charlatán Espaldares del 10,800 po 56–80 Alas de la capa de Wyvern 72.000 po
41–45 león vigilante 10,800 po 81–100 gárgola 78,600 po

PRECIO
La capa funciona por un total de hasta 10 minutos por día. Esta duración no
MANO DE ELVENKIND 2.500 GP
necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.
AURA débil ilusión CL Tercero PESO 1 libra.

Estas capas de famoso diseño elfo se han REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27,500 GP

mejorado para reflejar el entorno del usuario, Crea un objeto maravilloso, paseo etéreo

ayudándole a integrarse en cualquier terreno.


PRECIO
Cuando esta capa gris lisa se usa con la capucha
MANO DE COLMILLOS 2,800 GP
colocada alrededor de la cabeza, el usuario
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.
obtiene un bonificador de competencia de +5 en
las pruebas de Sigilo. El uso de esta capa de pelo de animal otorga una bonificación de resistencia +1 en las

tiradas de salvación. Además, el usuario puede forzar a sus dientes a crecer

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP rápidamente hasta cinco veces al día como una acción rápida. Los dientes de gran

Crea un objeto maravilloso, invisibilidad, el creador debe ser un elfo tamaño duran 1 ronda, tiempo durante el cual el usuario puede hacer un ataque de

mordida. Trate este ataque como un ataque natural primario que inflige 1d6 puntos de
PRECIO
daño (o 1d4 si el portador es Pequeño). Si el usuario ya tiene un ataque de mordida, el
MANO DE ETERENIDAD 55.000 GP
daño de ese ataque de mordida aumenta en un paso ( Bestiario 302).
AURA fuerte transmutación CL 15 PESO 1 libra.

Esta capa gris plateada parece absorber la luz en lugar de ser iluminada por ella.
A la orden, la capa hace que su portador sea etéreo (como el paseo etéreo deletrear). REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP

El efecto es descartable. Crea un objeto maravilloso, alter self, resistencia

22663

2335500881188
2335500881188
51177666622
51177666622

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO PRECIO
MANO DE ARDIENTE DESAPARECIENDO2,600 GP MANO DEL MURCIÉLAGO 26.000 GP
AURA débil abjuración e ilusión CL Quinto PESO 1 libra. AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.

Esta gruesa capa de cuero está chamuscada y ennegrecida alrededor de los bordes y Confeccionada con tela marrón oscuro o negra, esta

huele levemente a hollín. Una vez al día, cuando está sujeto a un efecto que inflige capa otorga un bonificador de competencia de +5 a las

daño por fuego, el usuario puede realizar una acción inmediata mientras está pruebas de Sigilo. El usuario también puede colgarse

oscurecido por las llamas para volverse invisible, dejando atrás una pila ilusoria de boca abajo del techo como un murciélago.

cenizas y huesos, como si hubiera sido asesinado por el efecto del fuego. . La

invisibilidad del usuario y sus restos ilusorios duran 5 rondas o hasta que el usuario Al sostener los bordes de la prenda, el
ataca a cualquier criatura. Las criaturas que estudian o interactúan con las cenizas usuario puede volar según el hechizo (incluido
pueden hacer una salvación de Voluntad CD 11 para no creer en la ilusión, aunque un bonificador +7
esto no acaba con el efecto de invisibilidad. pruebas de habilidad al volar). Si lo desea, el usuario puede transformarse en un

murciélago ordinario y volar en consecuencia (como

forma de bestia III). Todas las posesiones que se llevan o se llevan son parte de la

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.300 GP transformación. Volar, ya sea con la capa o en forma de murciélago, solo se puede lograr en

Crea un objeto maravilloso, invisibilidad, imagen silenciosa la oscuridad (ya sea bajo el cielo nocturno o en un entorno subterráneo sin luz o casi sin luz).

Cualquiera de los poderes de vuelo se puede usar durante un máximo de 7 minutos a la vez,
PRECIO
pero después de un vuelo de cualquier duración, la capa no puede otorgar ningún poder de
MANO DE GUISE HUMANO 900 GP
vuelo durante un período de tiempo similar.
AURA débil ilusión CL Primero PESO 1 libra.

Esta capa simple solo tiene algún efecto cuando la usa un miembro de una raza mitad REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13.000 GP

humana, como un mitad orco o mitad elfo. Altera la apariencia del usuario de manera Crea un objeto maravilloso, forma de bestia III, mosca

similar a un sombrero de disfraz, pero solo en la medida en que oculte o altere los rasgos
PRECIO
físicos no humanos del usuario para que la criatura parezca completamente humana.
MANO DEL DIPLOMAT 20.000 GP
Cualquier rasgo que sea plausiblemente humano permanece. Por ejemplo, un semiorco
AURA encanto moderado CL Séptimo PESO 1 libra.
que lleva la capa pierde su color de piel verde o gris y orejas puntiagudas, no tiene

colmillos visibles y, por lo demás, es completamente capaz de pasar como una versión La capa verde bosque otorga una bonificación de competencia de +5 a las pruebas

humana de su yo normal. Del mismo modo, un semielfo que lleva la capa tiene orejas de Diplomacia y Sentido. Además, una vez al día, antes de realizar una prueba de
2335500881199 51177666622

redondas, ojos humanos y ningún otro rasgo que indique ascendencia elfa. El usuario no Diplomacia o Sentido Motivo, el usuario puede decidir invocar los poderes de la capa

tiene control sobre la apariencia específica, y aquellos que estén familiarizados con su para tirar dos veces y obtener el mejor resultado. Finalmente, el usuario de esta

apariencia normal pueden reconocerlo en su apariencia humana. capa puede ajustar la actitud de una criatura hasta tres pasos cuando usa

Diplomacia, en lugar del límite normal de dos pasos. Sin embargo, el poder de la

capa tiene un inconveniente. Si el usuario falla alguna vez una prueba de Diplomacia

realizada para ajustar la actitud de una criatura en 5 o más, la actitud de la criatura

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 450 GP se reduce en dos pasos en lugar de uno.

Crea un objeto maravilloso, disfrazarse

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP
MANO DE RESISTENCIA VARIAS
Crea un objeto maravilloso, charmperson el creador debe tener 5 rangos en Diplomacia y
+bonificación
1 1.000 GP Sentido Motivo
+bonificación
2 4.000 GP

+bonificación
3 9.000 GP PRECIO
RELOJ DEL CAMINANTE OSCURO 10,000 GP
+bonificación
4 16.000 GP

+bonificación
5 25.000 GP AURA débil ilusión CL Tercero PESO 1 libra.

AURA abjuración débil CL Quinto PESO 1 libra. Esta capa oscura y aterciopelada se agita con una floritura dramática en la estela de su

A menudo se siembran motas de plata o acero en medio de la tela de estos mantos portador. La capa otorga a su portador una visión con poca luz. Una vez al día, a pedido, el

mágicos. Esta prenda ofrece protección mágica en forma de bonificación de resistencia de usuario puede rodearse de oscuridad, ya que el oscuridad deletrear. Mientras esta

+1 a +5 en todas las tiradas de salvación (Fortaleza, Reflejos y Voluntad). oscuridad está activa, la capa también otorga al usuario una visión en la oscuridad de 60

pies, así como una visión con poca luz.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


+bonificación
1 500 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP
+bonificación
2 2,000 GP
Crea un objeto maravilloso, oscuridad, visión en la oscuridad
+bonificación
3 4.500 GP
+bonificación
4 8.000 GP
PRECIO
+bonificación
5 12,500 GP
MANO DEL HEDGE WIZARD 2.500 GP
Crea un objeto maravilloso, resistencia, El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres
AURA desmayado, escuela según el tipo de capa CL Primero PESO 1 libra.
veces el bono de la capa.

226644

2335500881199
2335500881199
51177666633
51177666633

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

CAPUCHA
PRECIO
Esta capa viene en ocho variedades, una para cada escuela de magia. La capa le
10,000 GP CUERPO
otorga a su portador la capacidad de usar un cierto número de hechizos cuando se le
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
ordene (nivel de lanzador 1º) según su escuela de magia. También otorga al usuario
COFRE
la capacidad de usar Esta capa de seda con volantes es increíblemente duradera a pesar de su

prestidigitación al mando y a voluntad. construcción suave y delicada. Cada vez que el usuario se duerme (ya sea que el
Ojos
sueño sea natural o provocado por un efecto mágico), la capa se transforma
Abjuración: a voluntad- resistencia; 1 día- soportar elementos, escudo Conjuración: a voluntad- salpicadura

de ácido 1 día- armadura de mago, invisible inmediatamente en hebras pegajosas que envuelven el cuerpo del usuario,
Pies
servidor endureciéndose en un capullo de seda sólida. Mientras está envuelto en el capullo, el

Adivinación: a voluntad- detectar magia; 1 día- detectar puertas secretas, usuario gana un
MANOS
verdadero golpe + 4 bonificación de mejora a la armadura natural y está protegido de golpes críticos y

Encantamiento: a voluntad- aturdimiento; 1 día- persona encantadora, evocación del sueño: a ataques furtivos como si estuviera sujeto a la fortificación ligera habilidad de armadura
(25% de probabilidad de daño normal en un golpe crítico). El capullo se abre y se CABEZA
voluntad- ligero; 1 día- disco flotante, ilusión de misiles mágicos: a voluntad- sonido fantasma; 1
transforma nuevamente en una capa una vez que el usuario se despierta.
día- spray de color, imagen silenciosa Nigromancia: a voluntad- toque de fatiga; 1 día- causa

miedo, rayo
VENDA

de debilitamiento REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP


CUELLO
Transmutación: a voluntad- mano de mago; 1 día- agrandar persona, Crea un objeto maravilloso, forma de alimañas I (Ultimate Magic)

retirada expedita
PRECIO ESPALDA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,125 GP
MANO DE CONFORT 15,600 GP
Crea un objeto maravilloso, prestidigitación y cualquier hechizo que la capa le permita usar al
AURA abjuración débil y nigromancia CL Quinto PESO 1 libra. MUÑECAS
lanzador; el creador debe tener Spell Focus en la escuela de magia de la capa

Una capa favorita de los guardabosques, esta capa es un mosaico de pieles y pieles. Capa
SLOTLESS
de confort otorga una constante soportar elementos
PRECIO
efecto al usuario, y otorga un bonificador de competencia +4 a las salvaciones contra
CAPA DEL RAYO MANTA 7.200 GP
enfermedades, consumo de energía, efectos que causan fatiga o agotamiento y venenos. Además,
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.
mientras el usuario descansa, recupera el doble de sus Dados de golpe en puntos de golpe

Esta capa parece estar hecha de cuero hasta durante 8 horas de descanso en lugar del típico 1 punto de golpe por dado de golpe. Al tomar un

que el usuario entra en agua salada. En ese descanso completo de 24 horas, el personaje recupera 5 veces sus Dados de golpe en puntos de

momento, el manto de la manta raya se golpe en lugar del doble de sus Dados de golpe en puntos de golpe.
2335500882200 51177666633

adhiere al individuo, y parece casi idéntico a


una manta raya (como el forma de bestia II hechizo, REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.800 GP

excepto que solo permite la forma de Crea un objeto maravilloso, soportar elementos

mantarraya). Obtiene un +3
PRECIO
CAPUCHA COBARDE CROUCHING 1.800 GP
bonificación de armadura natural, la capacidad de respirar bajo el agua y una velocidad de nado
AURA abjuración débil CL Primero PESO 4 libras
de 60 pies, como una mantarraya real.

La capa también permite al usuario atacar con la cola de un rayo, causando Esta capa gris anodina tiene una capucha que puede caber sobre toda la cara del usuario. El

1d6 puntos de daño. Este ataque se puede usar además de cualquier otro usuario puede, como acción de movimiento, cubrirse la cara y ponerse en cuclillas. Cualquier

ataque que tenga el personaje, usando su bonificación de ataque cuerpo a criatura que busque atacarlo directamente mientras lo hace debe hacer una salvación de

cuerpo más alta. El usuario puede soltar sus brazos de la capa sin sacrificar el Voluntad CD 11 para hacerlo (ya que el santuario deletrear). El usuario no puede ver ni realizar

movimiento bajo el agua si así lo desea. ninguna acción mientras está agachado. Esto lo deja efectivamente ciego, con todas las

penalizaciones normales, pero no indefenso. El usuario puede terminar su postura en cuclillas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.600 GP simplemente levantándose o moviéndose.

Crea un objeto maravilloso, forma de bestia II, respiración de agua

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 900 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, santuario
MANO DE LA RATA ESCUDO 6.000 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra. PRECIO
PAULDRONS DEMONSPIKE 14.350 GP
Esta sencilla capa inicialmente parece estar hecha de cuero liso. Cuando el usuario
AURA nigromancia moderada CL Séptimo PESO 8 libras.
pronuncia la palabra de comando, sin embargo, el manto de la rata que corre se

envuelve alrededor de ella, transformándola en una rata terrible como si estuviera Estas hombreras de hierro negro están tachonadas con púas dentadas de varias

usando forma de bestia longitudes. Espaldares de pico demoníaco actuar como + 2 picos de armadura y

YO. El usuario puede permanecer en forma de rata terrible hasta 5 minutos por día. Esta también inflige 1d2 de daño por sangrado en un ataque de garra exitoso o un ataque

duración no necesita ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. cuerpo a cuerpo realizado con las hombreras. Si estas hombreras se usan con púas

de armadura normales, aumenta el daño infligido por las púas de armadura a 1d6

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP (pequeño) o 1d8 (mediano), y usa la mayor de las dos mejoras.

Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I

22665

2335500882200
2335500882200
51177666644
51177666644

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

bonificaciones al ataque y daño, ya sea de los picos de armadura (si los hay) o Espaldares Por lo general, hechos con pieles de serpientes gigantes, estos mantos están diseñados

de pico demoníaco. para ayudar a los guardabosques, cazadores y rastreadores a mezclarse y viajar

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,175 GP rápidamente a través de las áreas con las que están más familiarizados. Si el usuario

Fabrica objetos maravillosos, fabrica armas y armaduras mágicas, sangrar tiene la habilidad de clase de terreno favorecido y está viajando a través de uno de sus

terrenos favoritos, una vez al día puede transformarse en un animal nativo de ese
PRECIO entorno. Esto funciona de manera idéntica a la forma de bestia I hechizo, salvo que se
CABO DE ÁGUILA 7.000 GP
limita a criaturas nativas del entorno (como se define en el Bestiario entrada o según el
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
criterio del DJ). Este efecto tiene una duración de 10 minutos al día. No es necesario

Grandes plumas de águila decoran la espalda y los que la duración sea continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.

brazos de esta magnífica capa. Si el usuario de la


capa cae más de 5 pies, la capa se extiende detrás
del usuario y ella cae suavemente al suelo. Esto REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP

actúa exactamente como un caída de pluma hechizo Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I

solo para el usuario. Una vez al día, si el usuario


PRECIO
agarra los bordes de
CAPA MEDULA 19.200 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
la capa y abre los brazos, se transforma en un águila (según el forma de bestia I hechizo,

excepto que solo permite la forma de águila y el usuario gana la velocidad máxima de vuelo del Esta capa blanca ondeante hace que el usuario sea casi invisible en el momento en

águila de 80 pies). Este efecto tiene una duración de 10 minutos, pero puede terminarse que se sumerge en agua salada, lo que le otorga ocultación (20% de probabilidad de

prematuramente como acción estándar. Además, mientras está en forma de águila, el usuario error) mientras permanezca completamente sumergida. El usuario puede respirar

obtiene una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Percepción. bajo el agua y gana una velocidad de nado de 20 pies. Mientras que el usuario está

sumergido, la capa la rodea con pequeños tentáculos punzantes. Cualquier criatura

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP que termine su turno adyacente al portador recibe 1 punto de daño por electricidad y

Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I, caída de plumas, percibir pistas debe superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 16 o enfermará durante 1

( Guía avanzada del jugador) asalto. El efecto enfermizo es un efecto venenoso.

PRECIO

2335500882211
PONCHO DE GUNFIGHTER 14.000 GP 51177666644

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9,600 GP


AURA abjuración moderada CL Sexto PESO 1 libra.
Crea un objeto maravilloso, forma de bestia II, respiración de agua

Las abjuraciones tejidas en este poncho de lana no solo defienden contra los disparos,
PRECIO
sino que también aíslan al usuario de la magia peligrosa. El portador gana un
PAULDRONS DE JUGGERNAUT 40.000 GP
bonificador de suerte +2 al tocar CA. Una vez al día como acción inmediata, el usuario
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 1 libra.
puede negar un solo ataque de toque a distancia dirigido a él, pero no puede usar esta

habilidad si el ataque es un golpe crítico confirmado. Cuando el usuario usa esta Estas enormes hombreras toman la forma de un par de puños cerrados hechos de

habilidad, debe caer boca abajo. bronce batido. Otorgan un bonificador +4 en CMD y otorgan al usuario la habilidad

de ferocidad ( Bestiario 300). A la orden, el usuario puede aumentar su tamaño,

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.000 GP como si estuviera sujeto a un agrandar persona hechizo y puede volver a su tamaño

Crea un objeto maravilloso, escudo de bala (Ultimate Combat) normal con otro comando. Tres veces al día, como acción inmediata después de

que el usuario de las hombreras mata a un oponente, el usuario obtiene el beneficio


PRECIO
del juggernaut mortal deletrear ( Ultimate Combat) durante 1 minuto.
CAPA DEL HIGHWAYMAN 32,500 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.

Esta capa multicolor reversible marca la extravagante audacia del usuario cuando se REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20.000 GP

gira con sus colores brillantes hacia afuera, lo que otorga un bonificador de competencia Crea un objeto maravilloso, juggernaut mortal, agrandar persona, rabia

de +5 a las pruebas de Engañar. Reversible como acción de movimiento, el camuflaje

moteado de su otro lado otorga un bonificador de competencia de +5 a las pruebas de PRECIO


MANO DE LEÓN 12.000 GP
Sigilo. Además, el usuario está sujeto a un efecto constante como el del hechizo comando

liberador (Ultimate Combat) independientemente de la orientación actual de la capa. AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 1 libra.

Hecho de un solo abrigo de león macho con la melena alrededor

de su capucha, el manto de león es una vista impresionante. Una

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16,250 GP criatura que lleva la capa gana un bonificador +2 de resistencia a

Crea un objeto maravilloso, comando liberador las tiradas de salvación realizadas contra efectos de miedo y que

afectan la mente y un bonificador +2 de circunstancia a las


PRECIO
pruebas de Intimidar. Una vez al día, el usuario puede ponerse la
MANO DE CAZADOR 7.500 GP
capucha sobre la cabeza, asumiendo
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.

226666

2335500882211
2335500882211
51177666sese
5
51177666sesenta
5 y cinco

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

la forma de un león (como el forma de bestia II hechizo, excepto que solo permite la dispositivo grabado en relieve de una víbora enrollada defensivamente. Estas hombreras otorgan
CUERPO
forma de león) durante un máximo de 10 minutos. Si el usuario tiene el rasgo de a su portador un bonificador de esquiva +2 a la CA contra ataques de oportunidad, y aumentan el

clase de golpe, puede usar este poder más de una vez al día gastando usos de su CMD del portador en 2 contra maniobras de combate de carrera, agarre, reposicionamiento y
COFRE
golpe; a lo sumo puede tomar la forma de león tantas veces como golpea más una tropiezo.

vez más. Mientras está en esta forma de león, el usuario no puede usar su habilidad REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP
Ojos
de golpe normal. Crea un objeto maravilloso, gracia del gato

PRECIO Pies
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP
PAULDRONS DEL LEÓN ALEGRE 10,800 GP
Crea un objeto maravilloso, forma de bestia II
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 3 libras. MANOS

PRECIO
Estas hombreras de acero y latón tienen dos cabezas de león de latón, una en cada
Manto de esporas 13,400 GP CABEZA
hombro. Dos veces al día como acción inmediata cuando una criatura realiza con éxito
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 1 libra.
una prueba de Acrobacia para moverse a través del área amenazada del usuario o su

Este manto otorga al usuario una bonificación de resistencia de +4 en las tiradas de espacio sin provocar un ataque de oportunidad, un león sombrío puede animarse
VENDA

salvación contra enfermedades. Una vez al día, el usuario puede hacer florecer la capa como desde una de las hombreras y atacar a esa criatura. El ataque usa la bonificación de
CUELLO
una acción rápida para rodearse de una nube de esporas mortales. Las criaturas adyacentes ataque base del usuario + modificador de Destreza y ataca la CA de toque del

al portador reciben 1d6 puntos de daño de las esporas, más 1d3 puntos de daño por ronda objetivo. En un impacto, el león inflige 2d6 puntos de daño perforante (× 2 crítico).
ESPALDA
durante 3 rondas a medida que las esporas se convierten en un moho verde difuso. Después

de estas rondas, el moho se vuelve inofensivo y se puede lavar con un minuto de fregado.
MUÑECAS
Las esporas se pueden destruir haciendo una prueba de Curación CD 15 en una criatura REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.400 GP

afectada, o mediante efectos que eliminen enfermedades. Las esporas son un efecto de Fabrica objetos maravillosos, fabrica armas y armaduras mágicas, mano espectral
SLOTLESS
enfermedad.
PRECIO
MANO DEL PRESTIDIGITADOR 17.200 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.700 GP
AURA débil ilusión y transmutación CL Quinto PESO 1 libra.
Crea un objeto maravilloso, contagio

Esta capa negra corta otorga a su portador un bonificador de competencia +8 en las


PRECIO
pruebas de Ligero de mano. Además, como acción de ronda completa, la capa se
CORDONES MULEBACK 1.000 GP
puede quitar y colocar sobre un solo objeto que ocupa un cuadrado de 5 pies o
2335500882222 51177666sese
5

AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1/4 libra.


menos y pesa 100 libras. o menos, momento en el que el objeto desaparece y se

Estos gruesos cordones de cuero se envuelven alrededor de los bíceps y los hombros del almacena dentro de un espacio extradimensional dentro del manto. El objeto no

usuario. Cuando se usan, hacen que los músculos del usuario parezcan más grandes de lo puede permanecer en la capa por no más de 1 hora, momento en el que se cae de la

normal. El usuario considera que su puntuación de Fuerza es 8 más alta de lo normal al capa en un cuadrado adyacente a la capa o su portador. El usuario también puede

determinar su capacidad de carga. Esta bonificación no se aplica al combate, a romper ordenar a la capa que disipe el objeto en un cuadrado adyacente.

objetos o cualquier otra tirada relacionada con la Fuerza, solo contribuye a la cantidad de

equipo o material que el usuario puede llevar.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8,600 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP Crea un objeto maravilloso, guía, truco de cuerda

Crea un objeto maravilloso, fuerza del toro


PRECIO
RELOJ DE CAMBIO RÁPIDO 1,500 GP
PRECIO
PAULDRONS DEL TORO 10,000 GP AURA transmutación débil CL Primero PESO 1 libra.

AURA abjuración débil CL Quinto PESO 3 libras.


Un lado de esta capa gris reversible con capucha
Estas hombreras de acero están grabadas con está exquisitamente bordado y ricamente
imágenes de toros cargando. Cuando su decorado, mientras que el otro parece raído y
portador hace una maniobra de combate de gastado. A la orden, pasando el borde de la capa
carrera de toros, puede hacer la prueba dos sobre su rostro, el
veces y obtener el mejor resultado. Además,

ellos disfraz (uno aplicado con la habilidad Disfraz) y

Otorga una bonificación de mejora +2 a CMD contra corridas de toros. guárdalo en la capa. Esto no cambia la apariencia de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP la capa de ninguna manera. Una vez que se

Crea un objeto maravilloso, fuerza del toro almacena un disfraz en el

capa, se puede volver a aplicar al usuario que la colocó dentro de la capa a la orden,
PRECIO
utilizando el resultado original de la prueba de Disfraz. La capa puede almacenar hasta
PAULDRONS DE LA SERPIENTE 3000 GP
tres disfraces a la vez, y cualquier usuario de la capa puede descartar cualquier cantidad
AURA abjuración débil CL Tercero PESO 3 libras.
de disfraces dentro de la capa como acción gratuita.

Construido de mithral, cada uno de estos pauldrons lleva un

22667

2335500882222
2335500882222
51177666666
51177666666

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP también cuenta como una bruja a los efectos de formar una bandada, pero esta

Crea un objeto maravilloso, prestidigitación, el creador debe tener al menos 5 rangos bandada siempre debe incluir al menos una bruja real.

disfrazados REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP

Crea un objeto maravilloso, alterar el yo

PRECIO
CHAL DE ESPUMA DE MAR 6.000 GP PRECIO
MANO ESCUDO 1.000 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.

AURA abjuración débil CL Cuarto PESO 1 libra.


Este chal de delicado encaje se puede activar una vez al día para otorgar los

beneficios del aletas a pies deletrear ( Guía de carrera avanzada), transformar las El usuario de esta capa gris áspera puede, como acción de movimiento, agarrar el borde

aletas inferiores o los apéndices del usuario en pies siempre que esté en tierra firme; de la prenda y hacer que se endurezca. El usuario puede usar el borde endurecido como

a menos que se descarte, este efecto dura 5 horas. si fuera un escudo de madera clara de obra maestra. Usar la capa de esta manera no

impone ninguna penalización a la prueba de armadura, pero impone un 5% de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP probabilidad de falla de hechizos arcanos. El borde de la capa puede soltarse y volverse

Crea un objeto maravilloso, aletas a pies (Guía de carrera avanzada) flexible de nuevo como acción gratuita. Se pueden agregar bonificaciones de mejora de

escudo y habilidades especiales a la capa como si fuera un escudo de obra maestra.


PRECIO
CHAL DE SALVAMENTO 1.000 GP
AURA conjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

Este chal mágico está tejido con un material sedoso y diáfano. Una vez al día, el Fabrica objetos maravillosos, fabrica armas y armaduras mágicas, proteger

usuario puede pronunciar una palabra de comando para transferir parte de su


PRECIO
energía vital al chal (hasta 10 puntos de golpe). Si lleva el chal y se reduce a -1
MANGA CORTA 20.000 GP
puntos de golpe o menos, el chal la cura inmediatamente una cantidad igual a la
AURA débil ilusión y transmutación CL Quinto PESO 1 libra.
cantidad de puntos de golpe almacenados en el chal. Esta curación no puede evitar

que el portador muera. La energía vital almacenada en el chal dura 24 horas o Esta gruesa capa de color burdeos está adornada con placas de mithril y cortada para

hasta que sana al usuario, lo que ocurra primero. Si se destruye el chal, se pierde encajar perfectamente sobre una armadura pesada. Como acción de ronda completa,

la energía vital almacenada. el usuario puede girar en su espacio, dañando a cada criatura en un radio de 5 pies.

Este ataque usa la bonificación de ataque base más alta del usuario contra cada

Mientras que el chal almacena la energía vital de una criatura, conserva criatura e inflige 2d6 de daño por impacto. El usuario se considera competente con
2335500882233 51177666666

una conexión con esa criatura. Si otra criatura sostiene el chal en su mano, la este ataque. Además, la capa se puede mejorar mágicamente como un arma cuerpo

criatura cuya energía vital está almacenada en el chal sufre un penalizador -2 a cuerpo, agregando el costo de la propiedad del arma cuerpo a cuerpo al costo de la

a las tiradas de salvación de Fortaleza y Reflejos contra todos los efectos del capa.

portador actual del chal.


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP Crea un objeto maravilloso, barrera de cuchillas; Costo 10,000 po

Crea un objeto maravilloso, curar heridas leves, estabilizar


PRECIO
ROBO DE JUSTICIA 18.000 GP
PRECIO
CHAL DE LA CRONE 16.000 GP AURA adivinación débil CL Quinto PESO 1 libra.

AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.


Esta larga estola de implacable negro está marcada en un extremo con escamas

El hilo que compone este abrigo gris tejido está doradas y en el otro con la imagen bordada de la justicia encapuchada. El usuario gana

raído y hecho jirones. Tan pronto como una un bonificador de competencia de +5 en las pruebas de Sentido Motivo y puede crear un zona

criatura se pone el chal, inmediatamente toma la de la verdad hasta 5 minutos por día; estas rondas no necesitan ser consecutivas.

forma de una mujer venerable de su raza Cuando el usuario usa detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, o

(independientemente del género real del usuario)


y permanece así hasta que se quita el chal. detectar la ley, al comienzo de su siguiente turno después de lanzar, obtiene información

Aunque esto como si se hubiera concentrado durante 3 rondas completas. Finalmente, si el portador es

un inquisidor, cuando usa su juicio, recibe una bonificación en las pruebas de Percepción

es una transformación física real, el usuario no experimenta ninguna y su defensa de maniobras de combate como si estuviera empuñando un jurista arma.

enfermedad debido a la edad avanzada, incluidas las penalizaciones a sus


atributos físicos, ni obtiene ninguna bonificación a sus atributos mentales. El REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP

portador también gana un bonificador +4 por circunstancia en cualquier Crea un objeto maravilloso, zona de la verdad, El creador debe tener 5 rangos de Motivo Sentido

prueba basada en Carisma que tenga la intención de hacerla parecer


amigable, inofensiva, indefensa o que necesite ayuda o merezca el debido
PRECIO
respeto por alguien de su aparente edad. Esta bonificación aumenta a +8
MANO DE PIEDRA, MAYOR 20.000 GP
cuando se dirige contra niños. El portador
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO 1 libra.

226688

2335500882233
2335500882233
51177666677
51177666677

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Esta capa es idéntica a la manto de piedra, salvo que proporciona DR 10 / asumir la forma de un árbol, como el forma de árbol hechizo, pero solo puede tomar la forma
CUERPO
adamantine cuando se activa. de un árbol vivo. Además, cada hora que el desgaste pasa en forma de árbol mientras está

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP bajo la luz solar directa, cura 1d6 puntos de golpe.
COFRE
Crea un objeto maravilloso, piel de piedra

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP


PRECIO Ojos
Crea un objeto maravilloso, goodberry, forma de árbol; Costo 2500 po
MANO DE PIEDRA, MENOR 10,000 GP
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 1 libra. PRECIO Pies
ALAS DE VOLAR 54.000 GP
Esta capa gris moteada parece granito o alguna otra piedra gris
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 2 libras. MANOS
claro. El usuario puede tirar de un capa de piedra menor apretada

alrededor de sí misma y congelada en su lugar como una acción Un par de estas alas pueden parecer nada más que una sencilla
CABEZA
de movimiento, lo que hace que la capa se endurezca como la capa de tela negra vieja, o pueden ser tan elegantes como una

piedra a la que se parece. Cuando hace esto, el usuario no puede larga capa de plumas azules. Cuando el usuario dice la palabra de

realizar más acciones que las acciones gratuitas y se le niega su comando, la capa se convierte en un par de alas de murciélago o
VENDA

bonificador de Destreza a la CA, pero obtiene DR 5 / adamantina. pájaro que le permiten volar con una velocidad de 60 pies
CUELLO
Ella tambin gana un (maniobrabilidad promedio), lo que también otorga una bonificación

de competencia de +5 en las pruebas de habilidad Volar.


ESPALDA
+ 5 bonificación de circunstancia a las pruebas de Sigilo mientras esté protegido de esta manera. Este
efecto puede descartarse como una acción gratuita.

MUÑECAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27.000 GP

Crea un objeto maravilloso, forma de piedra Crea un objeto maravilloso, volar


SLOTLESS

PRECIO PRECIO
MANO ESTÉREO 3,500 GP ALAS DE LA GARGOYLE 72.000 GP
AURA débil conjuración e ilusión CL Tercero PESO 1 libra. AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 3 libras.

En áreas rocosas o montañosas, cuando esta capa gris piedra se usa con la capucha Estos tirantes de tela tienen muchos guijarros
levantada alrededor de la cabeza, el usuario obtiene un bonificador de competencia cosidos en ellos. El usuario de las correas puede
de +5 en las pruebas de Sigilo. Una vez al día, el usuario puede crear un área de ordenarles que desplieguen un par de alas
2335500882244 51177666677

niebla equivalente a hechas de una piedra gris dura. Estas alas le


niebla que oscurece. otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies y una
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,750 GP maniobrabilidad promedio. Cuando estas alas
Crea un objeto maravilloso, invisibilidad, niebla que oscurece están presentes, su piel también toma

PRECIO
en una apariencia de piedra notable y gana DR 10 / adamantina. El usuario
CAPUCHA TENTACLE 14.000 GP
puede enrollar y desplegar estas alas como una acción rápida. Las alas se
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
pueden usar hasta 5 minutos cada día. No es necesario que la duración sea
Las formas sutiles e indefinibles se ondulan y fluyen cuando esta capa azul profundo continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.
se mueve, aparentemente devorando cualquier luz que caiga sobre ella. Una vez al

día por orden del usuario, dos grandes tentáculos grises emergen de la capa cerca REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 36.000 GP

de los hombros. Cada tentáculo puede realizar un ataque natural que inflige 1d6 Crea un objeto maravilloso, volar, piel de piedra

puntos de daño contundente, asumiendo que el desgaste es Medio (el daño de los
PRECIO
tentáculos depende del tamaño del usuario como un ataque natural de tentáculo; Bestiario
MANO WYVERN 78,600 GP
302). Los tentáculos tienen un alcance de 10 pies y la habilidad especial de agarrar
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
monstruo ( Bestiario

Esta pesada capa está hecha de cuero azul escamado y tiene un dobladillo puntiagudo que

301). Además, el usuario obtiene un bonificador de competencia de +4 en las pruebas cuelga cerca del suelo. La capa proporciona al usuario una bonificación de resistencia de

de maniobra de agarre con los tentáculos. Los tentáculos duran 1 minuto. +4 en las salvaciones de Voluntad, un

caída de pluma efecto (como el hechizo), y la capacidad de usar volar una vez al día. A voluntad,

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.000 GP como una acción rápida, el usuario puede convertir el dobladillo en un aguijón, otorgándole un

Crea un objeto maravilloso, auto polimorfo arma natural de aguijón. Esta picadura inflige 1d6 puntos de daño más veneno ( como el hechizo;

corriente continua
PRECIO
dieciséis). Revertir el aguijón a su forma normal y discreta es una acción gratuita.
MANO TREEFORM 6.000 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 39,300 GP

La espalda de esta larga capa verde presenta una imagen bordada de un roble Crea un objeto maravilloso, caída de plumas, mosca, veneno, resistencia, El creador debe tener al

antiguo. Una vez al día a pedido, el usuario puede menos nivel de lanzador 12

22669

2335500882244
2335500882244
51177666688
51177666688

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO

W rists S lote W ondroso yo tems PULSERA DE NEGOCIACIÓN 14,500 GP

La ranura para muñecas consta de brazaletes, brazaletes, brazaletes, guanteletes,


AURA adivinación moderada CL Séptimo PESO -

esposas, grilletes, mangas, brazaletes y otros elementos que se pueden usar en las Esta banda de oro pesado se puede usar
muñecas, como tramos cortos de enredadera. abiertamente como muestra de riqueza u oculta
debajo de una manga. Otorga a su portador una
Cualquiera puede usar un artículo maravilloso con ranura para muñecas a menos que se bonificación de competencia de +5 en las pruebas
especifique lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse de Engañar, Diplomacia y Sentido. Siempre que el
mediante el uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a usuario le da la mano a otra criatura para
otro.

sellar un trato o una promesa, ella puede sentir inmediatamente si el engaño está
PRECIO
involucrado (Will save CD 16 niega), aunque el usuario no puede determinar la
BRAZOS DEL BRAWLER 500 GP
naturaleza exacta del engaño.
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.250 GP

Estos brazaletes desgastados y con cicatrices claramente han tenido un uso rudo, y Crea un objeto maravilloso, detectar mentiras, detectar pensamientos

están construidos con cuero tosco y sujetos con correas de cuero grueso. Otorgan a
PRECIO
su portador una bonificación de competencia de +1 en las pruebas de presa y las PULSERA DE AMIGOS 19.000 GP
pruebas para romper una presa.
AURA conjuración fuerte CL 15 PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 250 GP Esta pulsera de plata con dijes tiene cuatro dijes

Crea un objeto maravilloso, fuerza del toro cuando se crea. El propietario puede designar a

una persona que conozca para que esté


PRECIO
sincronizada con cada amuleto. (Esta
PULSERAS DE ARROWMASTER 13,900 GP
designación toma una acción estándar, pero una
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 1 libra.
vez hecha

Este simple par de brazaletes de tiro de cuero está diseñado para proteger la muñeca dura para siempre o hasta que se cambia.) Cuando se agarra un amuleto y se
del usuario de que se rompa con las cuerdas del arco. Parecen similares a un conjunto pronuncia el nombre de la persona con llave, esa persona es llamada al lugar (una
de brazaletes de tiro con arco, pero el usuario nota la diferencia tan pronto como se los acción estándar) que aparece en la ubicación del usuario junto con su equipo,
2335500882255 51177666688

pone. siempre que las pulseras el propietario y la persona llamada están en el mismo
El usuario de estos brazales obtiene una reducción de daño de 5 / magia contra plano. El individuo con llave sabe quién está intentando teletransportarlo, y el
armas a distancia, así como una bonificación de desviación de +1 contra ataques a

distancia. Además, una vez al día, como acción rápida, el usuario puede otorgarse un pulsera de amigos sólo funciona en viajeros dispuestos. Una vez que se activa un
bonificador de percepción de +20 en su próxima tirada de ataque a distancia antes del hechizo, desaparece. Los dijes separados de la pulsera no tienen valor. Una pulsera

final de su siguiente turno. encontrada con menos de cuatro amuletos vale un 25% menos por cada amuleto que

falta.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6,950 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.500 GP

Fabrica objetos maravillosos, fabrica armas y armaduras mágicas, protección contra flechas, Crea un objeto maravilloso, refugio

verdadero golpe
PRECIO

PRECIO
PULSERA DE MISERICORDIA 15.000 GP
GUANTELES ROMPEHUESOS 6.000 GP AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 2 libras.
Esta pulsera de metal tiene múltiples gemas

Estos gruesos guanteletes de latón y cuero permiten al usuario rasgar huesos y bendecidas por un sacerdote. Si el usuario tiene la

músculos como si fueran papel. Una vez al día, como parte de un ataque cuerpo a característica de clase de imposición de manos,

cuerpo, el usuario puede activar los guanteletes para infligir una herida terrible a un puede usarla una vez más al día y siempre se la trata

oponente. Si el ataque impacta, el objetivo debe hacer una salvación de Voluntad como si tuviera

CD 14. Si la salvación falla, la Varita reduce la Fuerza, Destreza o Constitución del la misericordia enferma. Si el usuario ya tiene esa misericordia, su nivel de lanzador

objetivo (a elección del usuario) en –6. Esta penalización no puede reducir la efectivo para eliminar enfermedades aumenta en +4.

puntuación de habilidad del objetivo por debajo de 1. La lesión se cura con el REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP

tiempo, reduciendo la penalización en 1 por cada día que pasa desde el momento Crea un objeto maravilloso, eliminar la enfermedad

de la lesión, y es eliminada inmediatamente por sanar, regenerar, restaurar, o


PRECIO
cualquier magia que pueda romper una maldición.
PULSERA DE SEGUNDA OPORTUNIDAD 15,750 GP
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO -

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP Esta pulsera está adornada con siete cuentas de coral talladas en intrincados diseños.

Crea un objeto maravilloso, otorgar maldición Cuando se produce un golpe crítico o un ataque furtivo

227700

2335500882255
2335500882255
51177666699
51177666699

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

confirmado en el usuario, como una acción inmediata antes de que se lance el Tabla 5–12: Objetos maravillosos para las muñecas
CUERPO
daño, puede elegir convertir el golpe crítico en un golpe normal. Cada vez que re% ARTÍCULO DE MUÑECAS MENORES MENORES PRECIO

el usuario niega un golpe crítico o un ataque furtivo de esta manera, una 01-10 Mangas de muchas prendas 200 po
COFRE
cuenta se rompe. Cuando los siete se agotan, el brazalete se convierte en 11-20 Brazaletes del luchador Brazales de 500 po
polvo. 21–48 armadura +1 1000 po
Ojos
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7,875 GP 49–63 Brazales de ladrón 1000 po
Crea un objeto maravilloso, aliento de vida 64–91 Brazales de firmeza 2,000 po
Pies
92–96 Esposas de cooperación 2,000 po
PRECIO
97-100 Grilletes de cumplimiento 3,280 po
BRACERSOFARCHERY, MAYOR 25.000 GP
MANOS

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.


re% ARTÍCULO DE MUÑECAS MENORES MAYORES PRECIO
CABEZA
Estos brazaletes parecen un uso de protección normal. Permiten al usuario usar 01-27 Brazales de armadura +2 Brazales de 4000 po
cualquier arco (sin incluir ballestas) como si fuera competente en su uso. Si ya tiene 28 puntería de halcón 4000 po
competencia con cualquier tipo de arco, obtiene una bonificación de competencia de +2 29–38 Avambrazos del bastión del inquisidor 4000 po
VENDA

en las tiradas de ataque y una bonificación de competencia de +1 en las tiradas de 39–65 Brazales de tiro con arco, menor 5,000 po
CUELLO
daño siempre que use ese tipo de arco. Se deben usar ambos brazaletes para que la 66–68 Brazales de guardia de hechizos 5,000 po
magia sea efectiva. 69–71 Guanteletes rompehuesos 6.000 po
ESPALDA
72–81 Avambrazos de defensa 6.000 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP 82–98 Vid verde 6.000 po
MUÑECAS
Fabricar armas y armaduras mágicas, fabricar objetos maravillosos, el artesano debe ser 99 Brazales de brazo largo 7.200 po
competente con un arco largo o corto 100 Brazales del animador simplista 7,900 po
SLOTLESS

PRECIO
BRAZOS DE ARCO, MENOS 5,000 GP
re% ARTÍCULO LESSER MEDIUM WRISTS PRECIO

01-04 Brazalete encantado 8.000 po


AURA transmutación débil CL Cuarto PESO 1 libra.
05-08 Avambrazos de duelista 8.000 po
Estas pulseras parecen similares a 09-13 Avambrazos misericordiosos 8.000 po
mayores brazales de tiro con arco, aunque 14-18 Brazales del táctico Brazales de 8.000 po
normalmente están construidos con un material 19–43 armadura +3 9.000 po
2335500882266 51177666699

más ligero. Funcionan como 44–53 La perdición del seductor 9,900 po


mayores brazales de tiro con arco, excepto que otorgan 54–58 Brazales del caballero vengador Brazales del 11,500 po
una bonificación de competencia de +1 59–63 maestro de flechas 13,900 po
en las tiradas de ataque y sin bonificación en las tiradas de daño. 64–73 Brazales del genio (efreeti) Brazalete de 14,400 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2500 74–78 negociación 14,500 po
Fabricar armas y armaduras mágicas, fabricar objetos maravillosos, el artesano debe ser 79–82 Pulsera de misericordia 15.000 po
competente con un arco largo o corto 83–86 Brazales del caballero misericordioso Brazales 15,600 po
87–90 de segundas oportunidades Brazales de 15,750 po
PRECIO
91–99 armadura +4 16.000 po
BRACERS DE ARMADURA VARIAS
100 Grilletes de durancia vil 16.200 po
+ 1 armadura 1.000 GP

+ 2 armaduras 4.000 GP re% ARTÍCULO DE MUÑECAS MEDIANAS MAYORES PRECIO

+ 3 armaduras 9.000 GP 01-10 Vambra + C 1 es del genio (djinni) 18,900 po


+ 4 armaduras 16.000 GP 11-20 Avambrazos del genio (marid) 18,900 po
+ 5 armaduras 25.000 GP 21-30 Brazales del genio (shaitan) pulsera de 18,900 po
+ 6 armaduras 36.000 GP 31–50 amigos 19.000 po
+ 7 armaduras 49.000 GP 51–70 Brazales de tiro con arco, Brazales de 25.000 po
+ 8 armadura 64.000 GP 71–90 armadura superiores +5 25.000 po
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 1 libra. 91–100 Brazales de venganza jurada 25.000 po
Estos artículos parecen ser muñequeras o protectores

de brazos, a veces grabados con símbolos de re% ARTÍCULO DE MUÑECAS MENORES MAYORES PRECIO

protección o representaciones de animales de aspecto 01-30 Grilletes dimensionales 28.000 po


vigilante. Brazales de armadura rodear al usuario con 31–45 Guanteletes de habilidad en las armas 30.000 po
un campo de fuerza invisible pero tangible, 46-100 Brazales de armadura +6 36.000 po
otorgándole una bonificación de armadura de +1

re% ARTÍCULO DE MUÑECAS MAYORES PRECIO

a +8, como si llevara una armadura. Ambos brazaletes de armadura debe 01–60 Brazales de armadura +7 49.000 po
usarse para que la magia sea efectiva. 61-100 Brazales de armadura +8 64.000 po

2277

2335500882266
2335500882266
51177667700
51177667700

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Alternativamente, brazaletes de armadura se puede encantar con habilidades especiales de "venganza." Una vez al día, como acción inmediata cuando el usuario sufre daños
armadura. Consulte la Tabla 3–3: Habilidades especiales de armadura para obtener una lista de en los puntos de golpe de un objetivo, puede gritar "¡Muerte a los que me hicieron
habilidades. Las habilidades especiales generalmente cuentan como bonificaciones adicionales para mal!", Jurando venganza contra el atacante. El portador obtiene un bonificador de
determinar el valor de mercado de un artículo, pero no mejoran la CA. Brazales de armadura no competencia de +1 en las tiradas de ataque con armas realizadas contra el
puede tener una bonificación modificada (bonificación de armadura más equivalentes de objetivo de su venganza jurada, e inflige 2d6 puntos de daño adicionales en las
bonificación de habilidad especial de armadura) superior a +8. Brazales de armadura debe tener al tiradas de ataque con armas exitosas.
menos una bonificación de armadura +1 para otorgar una habilidad especial de armadura. Los

brazales de armadura no pueden tener ninguna habilidad especial de armadura que agregue una Mientras dure el efecto, el usuario sufre una penalización -2 en las tiradas de
cantidad fija de po a su costo. Brazales de armadura y la armadura ordinaria no se apila. Si el ataque contra cualquier objetivo que no sea su enemigo jurado. Estas
usuario recibe una bonificación de armadura mayor de otra fuente, el brazaletes de armadura dejar bonificaciones y penalizaciones duran 24 horas o hasta que el usuario mata o
de funcionar y no otorgar su bonificación de armadura o sus habilidades especiales de armadura. Si destruye al enemigo jurado, lo que ocurra primero. Si el usuario no mata al
el brazaletes de armadura otorga una bonificación de armadura mayor, la otra fuente de armadura objetivo de su juramento, estos brazales no se pueden volver a utilizar hasta que
deja de funcionar. hayan pasado 7 días.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía Crea un objeto maravilloso, gritar, el creador debe ser un elfo
+ 1 armadura 500 GP
+armaduras
2 2,000 GP PRECIO
+armaduras
3 4.500 GP BRAZOS DEL CABALLERO VENGADOR 11,500 GP
+armaduras
4 8.000 GP
+armaduras
5 12,500 GP AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
+armaduras
6 18.000 GP
Estos brazales plateados están pulidos con un brillo reflejado, pero por lo demás
+armaduras
7 24,500 GP
+ 8 armadura 32.000 GP cambian su apariencia para que coincida con cualquier armadura con la que se usen.

Crea un objeto maravilloso, armadura de mago, El nivel de lanzador del creador debe ser al

menos dos veces mayor que el bono colocado en los brazales, más los requisitos de las Si el usuario tiene niveles en una clase que otorgan una habilidad de golpe (como

habilidades especiales de armadura. un paladín o un clérigo con el dominio de destrucción), su daño de golpe se trata

como si fuera un miembro de esa clase cuatro niveles más altos. Si el usuario no es
PRECIO
miembro de dicha clase, una vez al día puede realizar un ataque de castigo,
BRACERS OF FALCON'S AIM 4.000 GP
obteniendo una bonificación en la tirada de ataque igual a su bonificación de Carisma
2335500882277 51177667700

AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.


y una bonificación de +5 a la tirada de daño en un golpe.

Cada uno de estos brazaletes de cuero carmesí está

blasonado con la imagen de un halcón dorado que se REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5.750 GP

eleva explorando el suelo en busca de una presa fácil. Crea un objeto maravilloso, bendiga el arma

Continuamente otorgan al usuario los beneficios del aspecto


PRECIO
del halcón hechizo, aunque sin el hechizo
BRACERSOFTHEGLIBENTERTAINER 7,900 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
transformación física.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP Estos brazaletes decorativos están punteados con
Artículo maravilloso, aspecto del halcón (AdvancedPlayer'sGuide) colores vibrantes y tienen varias campanillas
cosidas en su superficie. Mientras los usa, el
GRAMO
ide UNA
segundo
) CERS
tu R DE ESTABILIDAD
PRECIO
usuario obtiene una bonificación de competencia
2,000 GP
de +5 en las pruebas de Ejecución. Una vez al día
AURA abjuración débil CL Primero PESO 2 libras.
a petición, el usuario puede beneficiarse del
Estos brazaletes de carey se ajustan tan bien a la piel de su portador que casi parecen

parte de él. El usuario de estos brazaletes se vuelve excepcionalmente tranquilo y labia deletrear.
sereno si se toma su tiempo para realizar tareas específicas. Siempre que obtiene 20 en REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.950 GP

una prueba de habilidad para una habilidad que depende principalmente de sus brazos y Crea un objeto maravilloso, labia

manos, obtiene un bonificador de competencia de +5 en la prueba.


PRECIO
BRAZALETES DEL CABALLERO EMOCIONAL 15,600 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 1 libra.
Crea un objeto maravilloso, ayuda

Estos brazaletes dorados están grabados con imágenes de criaturas celestiales. Cuando lo
PRECIO
usa un paladín, se lo considera cuatro niveles más alto a los efectos de determinar los usos
BRACERS DE VENGANZA JURADA 25.000 GP
por día y la curación que proporciona su característica de clase de imposición de manos.
AURA fuerte evocación CL 15 PESO 1 libra.
Además, una vez al día, el usuario puede infundir un uso de la imposición de manos con

Estos brazales de cuero blanco tienen delicadas runas élficas grabadas, una poder adicional, proporcionando alivio como restauración menor deletrear.

que dice "derrota rápida" y la otra

227722

2335500882277
2335500882277
51177667711
51177667711

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.800 GP gp cuando se usa el último amuleto, sin importar el número de amuletos no mágicos
CUERPO
Crea un objeto maravilloso, curar heridas graves, restauración menor que queden en la pulsera.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP


PRECIO COFRE
Crea un objeto maravilloso, Calmar las emociones, encantar a la persona, curar heridas
BRAZOS DE LADRÓN 1.050 GP
moderadas, oración, arma de sombra (Magia Suprema)
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra. Ojos

PRECIO
Al recibir una orden, estos brazaletes de cuero
GRILLETES DIMENSIONALES 28.000 GP Pies
liso pueden transformarse en un conjunto de
AURA abjuración moderada CL 11º PESO 5 libras.
herramientas de ladrones de obra maestra.
MANOS
Pueden transformarse de nuevo a su forma de Estos grilletes tienen runas mágicas trazadas a través

brazalete con otro comando similar. Una vez al de sus fríos eslabones de hierro. Cualquier criatura
CABEZA
día, mientras usa estas herramientas de ladrones ligada a ellos se ve afectada como si un ancla

o usa estos brazaletes, el usuario puede tomar 10 dimensional se lanzaron hechizos sobre él (sin salvar).

en una sola Desactivación Se adaptan a cualquier criatura pequeña a grande. La


VENDA

CD para romperse o salirse de los grilletes es 30.


CUELLO
Comprobación del dispositivo, incluso en peligro inmediato o distraído.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 550 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 14.000 GP


ESPALDA
Crea un objeto maravilloso, encoger artículo Crea un objeto maravilloso, ancla dimensional

PRECIO PRECIO MUÑECAS


BRAZALETE ENCANTADO 8.000 GP VAMBRACES DEL DUELISTA 8.000 GP
AURA tenue variado CL Quinto PESO - AURA abjuración moderada CL Octavo PESO 2 libras. SLOTLESS

Diminutos adornos de oro cuelgan de los eslabones de un Brazalete encantado. Además Hechos de una mezcla de acero resistente y cuero hervido, estos brazales
de 1d4 + 4 amuletos no mágicos, cada brazalete lleva uno de cada uno de los otorgan un bonificador de desviación +1 a la CA mientras el usuario empuña
siguientes amuletos mágicos. Estos amuletos mágicos se pueden activar con un un arma doble o dos armas (sin incluir armas naturales o ataques sin armas).
comando, produciendo el efecto indicado, pero cada amuleto solo se puede usar una Además, una vez por asalto, al atacar con un arma fuera de la mano, el
vez. Después de que se usa un amuleto, se disuelve en un vapor espeso y se disipa. usuario puede reducir en 2 las penalizaciones en las tiradas de ataque
realizadas con esa arma.
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Espada de armado: Cuando está separado, este encanto se transforma en REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

un escudo de madera pesado de obra maestra y una espada larga de obra Crea un objeto maravilloso, gracia de gato, escudo, el creador debe tener la hazaña de lucha con

maestra. Pueden aparecer en el suelo o en manos de la criatura que activó dos armas

el hechizo, listos para usar. Estos artículos duran 1 hora antes de


PRECIO
convertirse en vapor.
Guanteletes de habilidad en los brazos 30.000 GP
Manzana saludable: Cuando se separa, este amuleto se convierte en una manzana.
AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
que cuando se come (una acción estándar que provoca ataques de oportunidad)

cura 2d8 puntos de golpe. Además, si la criatura que come la manzana está Estos guanteletes de cuero finamente elaborados tienen placas de acero plateado que

afectada por algún veneno o enfermedad, puede intentar una nueva tirada de cubren la espalda y hebillas plateadas en la muñeca y el antebrazo. Los guantes

salvación contra cada una de esas aflicciones. Cada tirada de salvación exitosa permiten al usuario utilizar cualquier arma tradicional élfica (arcos largos, arcos largos

acaba inmediatamente con la aflicción correspondiente. compuestos, espadas largas, estoques, arcos cortos, arcos cortos compuestos y

cualquier arma con la palabra "elfo" en su nombre) como si fuera competente en su

Corazón amoroso: Al quitar este amuleto, el usuario puede usar uso. Si usa un arma de este tipo y ya es competente con ella, obtiene un bonificador

persona encantadora como una habilidad de hechizo (como el hechizo, Will CD 11) en cualquier de competencia +1 en las tiradas de ataque y daño. Deben usarse ambos guantes

momento antes del final de su próximo turno. para que la magia sea efectiva

Estrella de la suerte: Cuando este encanto se activa, libera buenos


suerte en un estallido de 20 pies de radio centrado en el usuario. El portador y sus aliados REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP

dentro de la ráfaga obtienen un bonificador de suerte +2 en pruebas de habilidad, tiradas de Crea un objeto maravilloso, crea armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un elfo

ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad durante 1 ronda.

PRECIO
Paloma pacífica: Separar esta paloma calma los ánimos dentro de un
VAMBRACES DEL INQUISIDOR 4.000 GP
Explosión de 20 pies de radio centrada en el usuario como si emociones tranquilas Will DC
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 3 libras.
13) había sido elegido. Una criatura afectada por la ira sufre un penalizador -2 en esta

tirada de salvación. Construidos de acero ennegrecido, estos brazaletes aumentan la protección

Reducir el precio de un brazalete con dijes que tenga uno o más dijes otorgada al inquisidor por el juicio de protección. Mientras está bajo los efectos de

gastados en 1,580 po por dije ausente. los Brazalete encantado se convierte en ese juicio, el inquisidor obtiene una bonificación sagrada tanto a CMD como a las

una pulsera no mágica por valor de 100 pruebas realizadas para lanzar

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a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

hechizos a la defensiva. Esta bonificación es igual a la bonificación sagrada que el juicio contra los efectos del encantamiento. Si el portador hace una salvación de Voluntad

otorga a la CA. con éxito contra un encantamiento, el lanzador de ese hechizo siente incorrectamente

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP que el efecto ha tenido éxito. Además, el portador del brazalete sabe que un

Crea un objeto maravilloso, escudo de la fe, El creador debe ser un inquisidor con acceso a la encantamiento lo apuntó a él y a la fuente del encantamiento. La perdición del seductor crea

sentencia de protección. un aura en su portador, visible para detectar magia, coincidiendo con el hechizo o

efecto de encantamiento fallido, y dura tanto como la duración del encantamiento


PRECIO
pretendido. Sin embargo, si el portador del brazalete ataca al lanzador o sus aliados, o
BRAZOS LARGOS 7.200 GP
actúa de alguna manera que contradiga el efecto del hechizo fallido, el lanzador de ese
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
hechizo se da cuenta de inmediato de que el encantamiento no fue efectivo.

Estos brazaletes están hechos de hilos de bambú tejidos.

Tres veces al día, como una acción rápida, el usuario

puede estirar los brazos más allá de sus límites, REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.950 GP

aumentando su alcance en 5 pies hasta el comienzo de su Crea un objeto maravilloso, detectar magia, aura mágica, resistencia,

siguiente turno. Sus tiradas de ataque con armas tienen El creador debe tener 3 rangos en Sense Motive

una penalización de -4, mientras están desarmadas


PRECIO
GRILLETES DE CUMPLIMIENTO 3,280 GP
las huelgas y las armas naturales que utilizan las armas no son sancionadas.
AURA encantamiento débil CL Tercero PESO 2 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.600 GP

Crea un objeto maravilloso, alterar el yo Estas esposas de hierro maltratadas se encuentran típicamente con una pequeña

llave de hierro con púas en una de las cerraduras. Los grilletes se ajustan
PRECIO
mágicamente para adaptarse a las muñecas de cualquier criatura de tamaño pequeño
MANÁCULOS DE COOPERACIÓN 2,000 GP
a grande y se bloquean automáticamente. Una criatura que lleva grilletes de
AURA encantamiento débil CL Primero PESO 2 libras.
obediencia se vuelve más susceptible a la intimidación. Cualquier criatura que intente

Estos ajustados puños de hierro pueden caber intimidar o desmoralizar a un objetivo con grilletes de cumplimiento gana un

sobre las muñecas de cualquier humanoide grande


o más pequeño. Cuando se colocan sobre un + 4 de bonificación en controles de Intimidar. Además, el poseedor de la llave de las
esposas puede lanzar una orden (Voluntad CD 25) sobre el portador de las esposas tres
humanoide indefenso, hacen que el cautivo sea
veces al día.
más dócil y dócil. El prisionero nunca intenta
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escapar por su propia voluntad y acepta cualquier Grilletes de cumplimiento tienen una dureza de 10 y 10 puntos de golpe, y se requiere una

verificación de Deshabilitar dispositivo DC 30 para abrir el candado de los grilletes. Una criatura

solicitud a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Voluntad CD 11. esposada puede liberarse con una prueba de Fuerza CD 28 o una prueba de Artista del Escape CD

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP 35. La cerradura de las esposas se puede abrir con una verificación de dispositivo de desactivación

Crea un objeto maravilloso, persona encantadora DC 30.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.930 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, mando
VAMBRACES MISERICORDOS 8.000 GP
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 3 libras. PRECIO
GRILLETES DE DURANCE VILE 16.200 GP
Estos brazaletes están construidos con acero pulido. Cuando un paladín usa estos
AURA encanto moderado CL Noveno PESO 2 libras.
brazaletes, los grabados del símbolo sagrado de la deidad de un paladín y otra

iconografía religiosa aparecen místicamente sobre la superficie del metal. Una vez al Estas esposas de hierro de obra maestra minan la

día, cuando el paladín usa su habilidad de imposición de manos, puede optar por voluntad de su portador. Cuando se unen a una

aplicar una misericordia adicional al uso de la imposición de manos que aún no ha criatura humanoide mientras se pronuncia su palabra

seleccionado. Ella debe tener el nivel suficiente para usar esa misericordia. de comando, afectan a su prisionero con una persona

dominante hechizo, excepto que si el prisionero falla


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP su tiro de salvación, el efecto dura

Crea un objeto maravilloso, limpiar (Guía avanzada del jugador)

siempre y cuando los grilletes estén sujetos. Quitar o destruir los grilletes rompe
PRECIO
inmediatamente el encantamiento. Los grilletes se pueden usar una vez al día. Grilletes
BANE DEL SEDUCTOR 9,900 GP
de durancia vil solo se puede activar contra una criatura indefensa, contenida o
AURA abjuración moderada CL Sexto PESO -
dispuesta; si se unen a una criatura que aún puede resistir, funcionan solo como
Esta esbelta pulsera de plata está elaborada con un diseño entrelazado de tres flores. esposas, aunque superiores. Grilletes de durancia vil tienen dureza 15, 20 puntos
Una prueba de Conocimiento (naturaleza) CD 20 identifica las flores como acacia, de golpe y un bloqueo superior. Tienen una CD de descanso de 30 y una CD de
apocynum y arándano, lo que simboliza el ocultamiento, la traición y la falsedad. Escape Artist de 35.

El brazalete otorga al usuario una bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Sentir REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.200 GP

Motivo y una bonificación de resistencia de +5 en las salvaciones de Voluntad. Crea un objeto maravilloso, persona dominante

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
utilizar invisibilidad solo yo), producir llama, y pirotécnica
MANGAS DE MUCHAS PRENDAS 200 GP CUERPO
cada uno una vez al día.
AURA débil ilusión CL Primero PESO 1 libra.
Marid: Estos brazaletes de coral permiten al usuario usar torrente hidráulico
COFRE
Estos tubos de tela translúcida se ajustan fácilmente a los brazos de su (Guía avanzada del jugador), invisibilidad, y respirar agua cada uno una vez al día.
usuario. La persona que usa estas mangas puede, cuando se las pone, optar
Ojos
por transformar su ropa actual en cualquier otro conjunto de ropa no mágica. Shaitan: Estos brazaletes de adamantina permiten al usuario usar

Esta ropa nueva le queda perfecta y siempre está limpia y remendada, a polvo brillante, se funde en piedra, y forma de piedra cada uno una vez al día.
Pies
menos que ella indique específicamente lo contrario. Cuando se quita las REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

mangas, su ropa vuelve a su forma original. Djinni 9.450 GP


MANOS
Efreeti 7.200 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100 GP Marid 9.450 GP


CABEZA
Crea un objeto maravilloso, disfrazarse Shaitan 9.450 GP

Crea un objeto maravilloso, protección contra elementos y los tres hechizos que el usuario
PRECIO
puede usar
VENDA
BRAZALES DE GUARDABARROS 5,000 GP
AURA abjuración débil CL Cuarto PESO 1 libra. PRECIO CUELLO
VAMBRACES DEL TACTICANO 8.000 GP
Típicamente hechos de cuero teñido de azul y decorado
AURA encanto moderado CL Séptimo PESO 3 libras. ESPALDA
con tachuelas en forma de estrella, estos brazales son

utilizados por lanzadores de conjuros que practican su Estas brazaletes cambio su


MUÑECAS
arte en el fragor del combate. Los brazales otorgan al apariencia dependiendo de quién los use. Si el
usuario un usuario es un caballero, estos brazaletes
SLOTLESS
+ 2 bonificaciones a las pruebas de concentración realizadas muestran el símbolo de su orden. Cuando no se
para lanzar a la defensiva. Tres veces por
usan o están en manos de un no caballero,
día, el usuario puede optar por realizar una prueba de concentración para lanzar a la defensiva dos parecen ser un par de brazaletes de acero
veces y obtener el mejor resultado. ordinarios.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP Un caballero que usa estos brazaletes se considera dos niveles de clase más altos

Casting de combate, Crear objeto maravilloso, arma protectora para determinar los efectos de su característica de clase de desafío. Además, una vez

( Ultimate Combat) al día, como acción rápida, un caballero con el rasgo de clase táctico puede aumentar
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el área en la que otorga dotes de trabajo en equipo. Antes del final de su siguiente
PRECIO
turno, cuando el caballero otorga a sus aliados una dote de trabajo en equipo, puede
VAMBRACES DE DEFENSA 6.000 GP
otorgarla a todos los aliados en un radio de 60 pies, aunque aún deben poder verlo y
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 3 libras.
escucharlo.

Estos brazaletes de acero pulido otorgan un bonificador de deflexión +1 a la CA.

Una vez al día, como acción inmediata, si el usuario tiene al menos una mano libre, REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

cuando normalmente sería golpeado con un ataque de un arma a distancia, puede Crea un objeto maravilloso, heroísmo

desviarlo con los brazales, sin recibir daño, como si tuviera el Desvío. Arrows feat.
PRECIO
VID VERDANTE 6.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
Crea un objeto maravilloso, proteger

Compuesto por una vid con cinco bayas verdes, una vid verde
PRECIO
se lleva atado alrededor de la muñeca. Una vez al día cuando se lo ordene, el usuario
VAMBRACES DEL GENIO VARIAS
puede pellizcar una baya de la enredadera y tirarla hasta 30 pies de distancia, como un
Djinni 18,900 GP arma de salpicadura. Enredaderas muy espinosas erupcionan en un radio de 20 pies
Efreeti 14,400 GP desde el punto de impacto, incluso si la baya no alcanza su objetivo. Las criaturas dentro
Marid 18,900 GP del área deben tener éxito en una tirada de salvación de Reflejos CD 16 o quedar
Shaitan 18,900 GP enredadas, ya que el hechizo enredar, mientras las enredaderas se enrollan alrededor de
AURA evocación débil CL Quinto PESO 3 libras.
las piernas de la criatura. Las enredaderas persisten, pero al comienzo del turno de la

Estos brazaletes están decorados con iconos que representan aire, tierra, fuego criatura afectada, obtiene una nueva tirada de salvación contra el efecto. Si la criatura

o agua, y representaciones de genios apropiados para ese elemento. El artículo afectada falla la tirada de salvación, también recibe 1d4 puntos de daño.

protege al usuario contra ambientes fríos y calientes como si estuviera usando soportar
elementos
Los materiales de los brazaletes y otros poderes dependen de su tipo de genio Una prueba de Fuerza CD 20, realizada como acción estándar, permite que una

asociado. criatura afectada se libere y termine el efecto. Fallar la prueba hace que las enredaderas se

Djinni: Estos brazaletes de mithril permiten al usuario usar contraigan, causando 1d4 puntos de daño.

forma gaseosa, invisibilidad, y muro de viento cada uno una vez al día. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

Efreeti: Estos brazaletes de bronce chamuscado permiten al usuario Crea un objeto maravilloso, enredo, crecimiento vegetal

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miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
Seductora manzana dorada
Sin ranura W ondroso yo tems AURA encantamiento débil CL Cuarto
400 GP
PESO 1 libra.
Estos maravillosos artículos no se adhieren a un espacio específico y, a menudo,
los lleva un personaje de una manera similar a una poción o varita, se usan en Esta manzana encantada parece estar hecha de oro macizo. Cuando se deja caer o se lanza,

alguna parte del cuerpo que no corresponde a un espacio de artículo o se utilizan llama la atención de la criatura hostil más cercana dentro de los 20 pies. La criatura debe hacer

de otra manera. de una manera particular detallada en la descripción del artículo. una salvación de CD 13 o quedará paralizada como si sostener a la persona ya que centra toda

Los objetos maravillosos sin ranuras abarcan toda la gama de apariencias y su atención en la manzana dorada. Si la criatura realiza su salvación en una ronda posterior, se

funciones y, en general, si un objeto mágico no encaja en ninguna otra categoría, da cuenta de que ha sido afectada por la magia y que la manzana no es realmente dorada.

aparece aquí. Mientras se enfoca en la manzana, el objetivo sufre una penalización de -2 a las pruebas de

Percepción. La manzana se consume al dejarla caer o arrojarla.

Cualquiera puede usar maravillosos artículos sin ranuras a menos que se especifique

lo contrario en su descripción. Estos maravillosos elementos suelen activarse mediante el

uso o mediante una palabra de comando, pero los detalles varían de un elemento a otro. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 200 GP

Crea un objeto maravilloso, obsequio seductor (Guía avanzada del jugador)

PRECIO
SAL ABJURANTE 600 GP PRECIO
MUÑECA DE ANATOMÍA 1.000 GP
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 1 libra.

AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 1 libra.


Llevada en un tubo de plata batida, esta sal triturada es una poderosa defensa contra los

malvados conjuradores. Como acción de ronda completa que provoca ataques de Este muñeco de trapo de peluche podría parecerse al juguete de un niño si no fuera por los

oportunidad, la sal se puede verter en un círculo con un diámetro de 5 pies o en línea recta órganos vitales representados en su tela. Frotando la muñeca con unas gotas de sangre de

de hasta 15 pies de largo. Mientras que la línea de la sal permanece intacta y sin una criatura viviente (una acción estándar), el portador puede formar un vínculo de simpatía

perturbaciones, las criaturas invocadas o llamadas malvadas no pueden cruzarla entre la muñeca y la víctima. Si la víctima elegida tiene resistencia a hechizos, la muñeca debe

físicamente ni interferir con ella. Estas criaturas pueden continuar realizando ataques vencer la resistencia a hechizos del objetivo para crear el vínculo. Como acción estándar, el

mágicos o a distancia sobre la línea. Cualquier otra criatura puede perturbar la línea portador puede torcer o apuñalar al muñeco; esto le da al objetivo la condición de enfermo

simplemente raspándola. Los efectos de la sal duran mientras la línea permanezca intacta. durante una ronda y causa 1 punto de daño de energía negativa más 1 punto por cada dado

Una vez puesta, la sal no se puede recoger. del daño de ataque furtivo del portador de la muñeca (si lo hubiera). Cada vez que el objetivo

es afectado por el muñeco, recibe una salvación de CD 14 Will para finalizar el enlace. El
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REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 300 GP soporte de la muñeca necesita una línea de efecto hacia la víctima, pero no una línea de

Crea un objeto maravilloso, círculo mágico contra el mal, permanencia visión. Una vez vinculado a una criatura en particular, un muñeca de anatomía no se puede

vincular a otra criatura, pero el portador puede restablecer un vínculo roto ungiéndolo con más
PRECIO
sangre del objetivo.
VIAL DE ADMISIÓN 5,000 GP
AURA moderado universal CL Octavo PESO -

Una vez al día, un alquimista puede usar este frasco de vidrio de apariencia simple para REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

combinar dos extractos en un extracto utilizable como si tuviera el descubrimiento de los Crea un objeto maravilloso, otorgar maldición, sangrar

extractos combinados. Un vial de mezcla Puede combinar extractos de 3er nivel o inferior.
PRECIO
Extractos combinados con un vial de mezcla no se puede volver a combinar utilizando este
RETRATO ANIMADO 500 GP
artículo o el descubrimiento de extractos combinados.
AURA débil ilusión CL Quinto PESO 10 libras

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP Esta pintura enmarcada de 4 pies por 6 pies es un retrato detallado de una criatura
Crea un artículo maravilloso, el creador debe ser un alquimista con el descubrimiento de inteligente en particular, animada para mostrar movimiento o acción dentro de la
extractos combinados escena pintada. La imagen reacciona cuando se le pregunta, con la criatura
volviéndose hacia el espectador y respondiendo apropiadamente. La imagen es un
PRECIO
efecto mágico sin inteligencia real, pero está programada con hasta diez
ALPENSTOCK ÁGIL 2,000 GP
respuestas verbales de 25 palabras y puede responder a preguntas si estas
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
respuestas parecen apropiadas. Por ejemplo, si una de las respuestas
Este bastón de madera retorcido ayuda a la criatura a viajar, otorgando una programadas es el nombre de la persona que se muestra en el retrato, puede
bonificación de mejora de +5 pies a la velocidad y una bonificación de mejora de +2 a responder preguntas como "¿quién eres?" ¿y cuál es tu nombre?" Si el artífice
CMD contra intentos de tropiezo y tiros de salvación para evitar tropezar. Estos bonos está familiarizado con la criatura representada en la pintura o cuenta con la
se aplican siempre que el alpenstock ágil se sostiene en la mano. Se puede manejar cooperación de ella, la imagen ilusoria tiene la voz y los gestos de esa criatura.
en combate como un bastón.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 250 GP

Crea un objeto maravilloso, zancudo Crea un objeto maravilloso, boca mágica, imagen principal

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51177667755
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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Tabla 5–13: Maravilloso sin ranuras yo tems


CUERPO
re% ARTÍCULO SIN PERFORACIÓN MENOR MENOR PRECIO re% ARTÍCULO SIN PERFORACIÓN MENOR MENOR PRECIO

01 Ficha de pluma 50 po 01-03 Rodar en la mesa de menor importancia -


COFRE
(ancla) 04 Muñeca de anatomía 1000 po
02 solvente universal 50 po 05 Gota de prevención de tritón 1000 po
Ojos
03–04 Antorcha de Ioun 75 po 06 marca Beast-bond 1000 po
05 Uña rebelde 100 po 07 Ex libris de recuerdo 1000 po
Pies
06 Pintura de guerra del 100 po 08-09 Cuenta de boro (1 °) 1000 po
rostro terrible 10 Ocultar bolsillo 1000 po
MANOS
07 Elixir de amor 150 po 11 Jarabe de radiestesia 1000 po
08 Ungüento de atemporalidad 150 po 12 Incienso de trascendencia 1000 po
CABEZA
09 Ficha de pluma 200 po 13-14 Página de conocimiento de hechizos (1 °) 1000 po
(ventilador) 15-17 Perla de poder (1 °) 1000 po
10 Alambique de fórmula 200 po 18 Matraz conservador (1er) 1000 po
VENDA

11 Embudo de hibridación 200 po 19-20 Pyxes de enfoque redirigido 1000 po


CUELLO
12 Jabón de alma 200 po 21-22 Ungüento de resbaladizo 1000 po
13 Polvo sin rastro 250 po 23 Nido de avispas de Elixir de 1000 po
ESPALDA
14-16 Elixir de esconderse 250 po 24-26 aliento de fuego 1,100 po
17-19 Elixir de natación 250 po 27 Sal de tumba 1,100 po
MUÑECAS
20-22 Elixir de caídas 250 po 28-29 Tuberías de las alcantarillas 1,150 po
23-25 Elixir de visión 250 po 30–31 Polvo de ilusión 1200 po
SLOTLESS
26-27 Camisones 250 po 32–33 Bomba de calavera goblin 1200 po
28 Aceite del silencio 250 po 34–35 Elixir de aliento de dragón 1,400 po
29–31 Plateada 250 po 36 Marcador de engaño 1,500 po
32 Cualquier herramienta del viajero 250 po 37 Botella de palabra 1,500 po
33–34 Botella de mensajes 300 po 38 Polvo de consumo de ácido Polvo 1,600 po
35–36 Ficha de pluma 300 po 39–40 de apariencia 1.800 po
41–42 Carcaj eficiente 1.800 po
2335500883322

(pájaro)
51177667755

37 Enjambre de origami 300 po 43 Tubos de sondeo 1.800 po


38 Seductora manzana dorada 400 po 44 Vaina de vigor 1.800 po
39 Ficha de pluma 400 po 45 Alpenstock ágil 2,000 po
(árbol) 46 Reservorio de sangre de 2,000 po
40 Bloqueo de llave de bloqueo 400 po destreza física
41–42 Ficha de pluma 450 po 47 Caja de clamor 2,000 po
(barco cisne) 48 Cuerno de pólvora de carga seca Tambor 2,000 po
43 Retrato animado 500 po 49 de fuego Goblin (normal) 2,000 po
44 Desgracia embotellada 500 po 50–51 Mochila práctica 2,000 po
45–46 Elixir de la verdad 500 po 52–53 Cuerno de niebla 2,000 po
47–48 Ficha de pluma 500 po 54 Estandarte de hierro de paso 2,000 po
(látigo) 55 seguro Caballero (honor) 2,200 po
49–51 Vaina de afilado 500 po 56–59 Vaporizador volátil (1er) 2,200 po
52–53 Té de vidente 550 po 60–62 Gema elemental 2,250 po
54–57 Sal de abjurante 600 po 63–64 Ungüento volador 2,250 po
58–61 Imán de flecha 600 po Pegamento soberano
sesenta y cinco 2,400 po
62–63 Polvo de la oscuridad 600 po 66 Manzana del sueño eterno Bolsa 2500 po
64–69 Cuenta de fogata 720 po 67–68 de tenencia (tipo I) Vela de la 2500 po
70–72 Antorcha de Archon 750 po 69 verdad 2500 po
73–75 Libro de extendido 750 po 70 Muñeca maleficiosa 2500 po
convocar (menor) 71–72 Piedra de alarma 2700 po
76–79 Cuerda de hierro 750 po 73 Libro de extendido 2,750 po
80–83 Snapleaf 750 po convocar (estándar)
84–86 Piel de yeti embotellada 800 po 74–77 Gota de fuerza 3000 po
87–89 Pulimento defoliante 800 po 78 Caldero de elaboración de cerveza 3000 po
90–92 Polvo de emulación 800 po 79–80 Timbre de apertura 3000 po
93–97 Piedra de tripa firme 800 po 81 Philter de amor 3000 po
98-100 Polvo de sequedad 850 po 82–86 Cuerda de escalada 3000 po

22777

2335500883322
2335500883322
51177667766
51177667766

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

re% ARTÍCULO LESSER MINOR SLOTLESS (CONT.) PRECIO

87–88 Vaporizador volátil (segundo) 3000 po 76 Libro de extendido 6,126 po


89 Sudario de desintegración 3,300 po convocando (mayor)
90–92 Bolsa de trucos (gris) Polvo 3,400 po 77 Palos de adivinación de hueso de dragón 6.400 po
93–95 de desaparición 3500 po 78–79 Cuerno de bondad / maldad 6.500 po
96 Polvo de cargas pesadas Pastillero 3.600 po 79 Bindi de escala naga 6,600 po
97 vigilante de Noble 3.600 po 80 Botella de sombras 7.000 po
98–99 Figurilla de maravilloso poder (cuervo 3.800 po 81 Cabo de bravuconería 7.000 po
plateado) 82–83 Puente instantáneo 7.000 po
100 Vaporizador volátil (3er) 3.800 po 84 Espejo de guarda reflejos Barco 7.000 po
85 plegable 7.200 po
re% OBJETO PERFECTO MENOR MAYOR PRECIO 86–87 Botella de aire 7.250 po
01 Cuenta de boro (2da) 4000 po 88–94 Bolsa de tenencia (tipo III) 7,400 po
02 Creance de precaución 4000 po 95 Bálsamo de gracia traviesa Vela 7.500 po
03 Escalera de escape 4000 po 96 de aire limpio 7.500 po
04 Vista de largo alcance 4000 po 97 Arpa de encanto 7.500 po
05–06 Piedra de Ioun 4000 po 98-100 Manual de guerra 7.500 po
(eje claro)
07 Maravillosos pigmentos 4000 po re% ARTÍCULO LESSER MEDIUM SLOTLESS PRECIO

08-15 Página de conocimiento de hechizos (2do) 4000 po 01 Cáliz de veneno aspergillum del 8.000 po
16-25 Perla de poder (2do) 4000 po 02 exorcista que llora 8.000 po
26 Matraz conservador (2o) 4000 po 03 Manual de Golem 8.000 po
27 Ungüento reparador 4000 po (carne)
28-30 Ungüento de piedra 4000 po 04 Arpa de romper 8.000 po
31 Brújula llamador de viento 4400 po 05 Insignia de valor 8.000 po
32 Tambor de fuego goblin (mayor) 4500 po 06 Piedra de Ioun 8.000 po
33 Estandarte de caballero (batalla) 4500 po (esfera de color rojo oscuro)

34 4500 po 07 8.000 po
2335500883333

Estandarte de caballero (parlamento) Piedra de Ioun


51177667766

35 Polvo vacío 4500 po (esfera azul incandescente)


36 Incienso de meditación 4.900 po 08 Piedra de Ioun 8.000 po
37 Vial de mezcla 5,000 po (romboide azul pálido)
38–51 Bolsa de tenencia (tipo II) Navaja para 5,000 po 09 Piedra de Ioun 8.000 po
52 huesos 5,000 po (esfera rosa y verde) piedra de
53 Cuerno del maestro de caza 5,000 po 10 Ioun 8.000 po
54 Aldaba insistente 5,000 po (romboide rosa)
55–56 Piedra de Ioun 5,000 po 11 Piedra de Ioun 8.000 po
(prisma de rosa polvoriento) (esfera escarlata y azul) Agujas
57 Mazo de construcción 5,000 po 12 de grabado en carne 8.000 po
58 Bolsa polimórfica 5,000 po 13 Ganzúas inquietas 8.000 po
59 Vaina de estancamiento 5,000 po 14 Werewhistle 8.000 po
60 Escuela de ojos 5,000 po 15-16 Baraja de ilusiones 8.100 po
61 Vaina de bladestealth 5,000 po 17 Vela de invocación 8.400 po
62 Piedra de alianza 5,000 po 18-19 Bolsa de trucos (óxido) 8.500 po
63 Grillete de invocación 5,000 po 20 Boro bead (3o) 9.000 po
64 Botella de eversmoking 5400 po 21 Decantador de agua infinita Espejo 9.000 po
Cuchara sostenedora
sesenta y cinco 5400 po 22 repugnante 9.000 po
66 Ventilador de viento 5.500 po 23-25 Página de conocimiento de hechizos (3a) 9.000 po
67 Linterna siniestra 5.800 po 26–31 Perla de poder (3a) 9.000 po
68 Moneda del camino inexplorado Cuerno 6.000 po 32 Matraz conservador (3er) 9.000 po
69 de batalla claridad 6.000 po 33 Figurilla de maravilloso poder (búho 9.100 po
70 Insignia de enlace de vida 6.000 po serpentino)
71 Lágrima de mártir 6.000 po 34 Hilo de cuentas de oración 9,600 po
72 Tubos de inquietante 6.000 po (menor)

73 Cuerda de nudos 6.000 po 35–38 Bolsa de tenencia (tipo IV) Tiza 10,000 po
74 Campana cantante de piedra 6.000 po 39 para linderos 10,000 po
75 llamativa familiar 6.000 po 40 Timbre de silencio rotundo 10,000 po

227788

2335500883333
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51177667777
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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

CUERPO
41 Construir ladrillo de canal 10,000 po 94–95 Timbre de interrupción 16.800 po
42 Doomharp 10,000 po 96–99 Escoba de volar 17.000 po
COFRE
43 Tambor de avance y retroceso Hilo 10,000 po 100 Figurilla de maravilloso poder (elefante 17.000 po
44 embalsamador 10,000 po de mármol)
Ojos
45 Ojo del vacío 10,000 po
46 Figurilla de maravilloso poder (grifo 10,000 po re% ARTÍCULO SLOTLESS MEDIO MAYOR PRECIO
Pies
de bronce) 01-03 Piedra de Ioun 18.000 po
47 Figurilla de maravilloso poder (mosca de 10,000 po (huso iridiscente)
MANOS
ébano) 04 Orbe de Abaddon inmundo 18.000 po
48 Figurilla de poder maravilloso (araña de 10,000 po 05-08 Alfombra de volar 20.000 po
CABEZA
pizarra) (5 pies por 5 pies)

49 Reloj de arena de últimas oportunidades 10,000 po 09 Cuerno de antagonismo 20.000 po


50–51 Piedra de Ioun 10,000 po 10-13 Cuerno de voladura 20.000 po
VENDA

(romboide azul oscuro) 14-17 Piedra de Ioun 20.000 po


CUELLO
52 Estera de ki 10,000 po (elipsoide lavanda pálido)
53 Estandarte del Señor (rapidez) 10,000 po 18-21 Piedra de Ioun 20.000 po
ESPALDA
54 Símbolo maleable 10,000 po (eje blanco nacarado)
55 Taquilla migrus 10,000 po 22-24 Campana dorada perfecta del maestro 20.000 po
MUÑECAS
56 Adorno de luz curativa Rueda de 10,000 po 25-27 Athame del nigromante 20.000 po
57 oración 10,000 po 28–31 Agujero portátil 20.000 po
SLOTLESS
de fuerza ética 32–35 Piedra de la buena suerte 20.000 po
58 Caballo de piedra 10,000 po 36–37 Figurilla de maravilloso poder (cabras de 21.000 po
(corcel) marfil)

59 Cristal de invocación esclava 10,000 po 38–40 Cuerda de enredo 21.000 po


60 Sello del tesorero 10,000 po 41–42 Manual de Golem 22.000 po
61 Fragmento de alma negra 12.000 po (Roca)
62 Manual de Golem 12.000 po 43 Orbe del cielo dorado 22.000 po
2335500883344 51177667777

(arcilla) 44–45 Azadón de los titanes 23,348 po


63 Silla de montar 12.000 po 46–48 Beber cuerno de 24.000 po
64 Tubos de disolución 12.000 po valor sin fondo
Tubos
sesenta y cinco de dolor 12.000 po 49–51 Cuenta de boro (quinto) 25.000 po
66 La vista del buscador 12.000 po 52–53 Esmeralda del caos 25.000 po
67 Bendito libro 12,500 po 54–57 Página de conocimiento de hechizos (5º) 25.000 po
68 Aguas de transfiguración 12,500 po 58–64 Perla de poder (5º) 25.000 po
69 Gema de brillo 13.000 po 65–67 Matraz conservador (5o) 25.000 po
70 Arpa de contagio 13.000 po 68–69 Maul de los titanes Bandas de hierro de 25,305 po
71 Lira de construcción 13.000 po 70–73 sujeción Cubo de resistencia a las heladas 26.000 po
72 Banderín vacío 14.000 po 74–76 Manual de salud corporal +1 Manual de 27.000 po
73 Caballo de piedra 14,800 po 77–80 ejercicio lucrativo +1 Manual de rapidez de 27,500 po
(caballo de guerra) 81–84 27,500 po
74 Libro del maestro del saber caldero 15.000 po 85–88 27,500 po
75 de la abundancia 15.000 po acción +1
76 Cuerno de juicio 15.000 po 89–92 Tomo de pensamiento claro +1 27,500 po
77 Cuerno de los tritones 15.000 po 93–96 Tomo de liderazgo e influencia +1 27,500 po
78 Perla de los sirines 15,300 po
79 Figurilla de maravilloso poder (perro 15,500 po 97-100 Tomo de comprensión +1 27,500 po
ónix)
80–81 Bolsa de trucos (bronceado) 16.000 po re% ARTÍCULO LESSER MAJOR SLOTLESS PRECIO

82 Boro bead (4o) 16.000 po 01-04 Figurilla de maravilloso poder (corcel de 28,500 po
83 Página de conocimiento de hechizos (4 °) 16.000 po obsidiana)

84–87 Perla de poder (4 °) 16.000 po 05–07 Caldero de los muertos 30.000 po


88 Matraz conservador (4o) 16.000 po 08-11 Tambores de pánico 30.000 po
89–91 Vaina de bordes afilados Figurilla de 16.000 po 12-15 Piedra de Ioun 30.000 po
92–93 maravilloso poder (leones dorados) 16,500 po (prisma naranja)
16-19 Piedra Ioun (prisma verde pálido) 30.000 po

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2335500883344
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51177667788
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a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

re% ARTÍCULO LESSER MAJOR SLOTLESS (CONT.) PRECIO

20-23 Linterna de revelar 30.000 po 44–49 Perla de poder (octavo) 64.000 po


24-27 Escoba de carreras de caldero 30.000 po 50 Bola de cristal con 70.000 po
28–31 volador de resurrección 33.000 po telepatía
32–36 Alfombra de volar 35.000 po 51 Cuerno de explosión (mayor) 70.000 po
(5 pies por 10 pies) 52–54 Perla de poder (dos hechizos) 70.000 po
37–38 Manual de Golem 35.000 po 55 Gema de ver 75.000 po
(hierro) 56 Estandarte del señor (victoria) 75.000 po
39–40 Cuenta de boro (6ta) 36.000 po 57 Bola de cristal con visión verdadera Página de 80.000 po
41–44 Piedra de Ioun 36.000 po 58–59 conocimiento de hechizos (noveno) Perla de poder 81.000 po
(prisma violeta vibrante) 60–62 (noveno) 81.000 po
45–48 Orbe del caos absoluto 36.000 po 63 Bien de muchos mundos 82.000 po
49–50 Página de conocimiento de hechizos (sexta) Perla 36.000 po 64–65 Manual de salud corporal +3 Manual 82,500 po
51–58 de poder (sexta) 36.000 po 66–67 de lucrativo 82,500 po
59–60 Matraz conservador (6o) 36.000 po ejercicio +3
61–64 Caldero de volar 40.000 po 68–69 Manual de rapidez 82,500 po
65–66 Fetiche de enemistad 40.000 po de acción +3
67–69 Piedra de Ioun 40.000 po 70–71 Tomo de pensamiento claro +3 82,500 po
(elipsoide lavanda y verde) Puertas de 72–73 Tomo de liderazgo e influencia +3 82,500 po
70–73 anillo 40.000 po
74–77 Caldero de ver 42.000 po 74–75 Tomo de comprensión +3 Aparato 82,500 po
78–81 Bola de cristal 42.000 po 76 del cangrejo Cuenco de conjuro 90.000 po
82–83 Manual de Golem 44.000 po 77 90.000 po
(guardián de piedra) elementales de agua

84–87 Tambores de prisa 45.000 po 78 Brasero de conjuro 90.000 po


88–91 Hilo de cuentas de oración 45,800 po elementales de fuego

(estándar) 79 Incensario de conjurar 90.000 po


92–94 48.000 po elementales de aire
2335500883355

Orbe de tormentas
51177667788

95–96 Página de conocimiento de hechizos (séptimo) 49.000 po 80 Piedra de conjuro 90.000 po


97-100 Perla de poder (séptimo) 49.000 po elementales de tierra

81 Espejo de oposición 92.000 po


re% MAYOR ARTÍCULO PRINCIPAL SLOTLESS PRECIO 82 Hilo de cuentas de oración 95,800 po
01-03 Bola de cristal con 50.000 po (mayor)
ver invisibilidad 83 Estandarte del señor (cruzadas) 100.000 po
04–05 Cuerno de Valhalla 50.000 po 84 Manual de salud corporal +4 Manual 110.000 po
06-08 Bola de cristal con 51.000 po 85 de ejercicio lucrativo +4 Manual de 110.000 po
detectar pensamientos 86 rapidez 110.000 po
09 Últimas hojas de la 52.000 po de acción +4
dríada otoñal 87 Tomo de pensamiento claro +4 110.000 po
10-11 Fortaleza instantánea 55.000 po 88 Tomo de liderazgo e influencia +4 110.000 po
12-15 Manual de salud corporal +2 Manual 55.000 po
16-19 de ejercicio lucrativo +2 Manual de 55.000 po 89 Tomo de comprensión +4 Manual de 110.000 po
20-23 rapidez 55.000 po 90 salud corporal +5 Manual de ejercicio 137,500 po
de acción +2 91 lucrativo +5 Manual de rapidez 137,500 po
24-27 Tomo de pensamiento claro +2 55.000 po 92 137,500 po
28–31 Tomo de liderazgo e influencia +2 55.000 po de acción +5
93 Tomo de pensamiento claro +5 137,500 po
32–35 Tomo de entendimiento +2 estandarte 55.000 po 94 Tomo de liderazgo e influencia +5 137,500 po
36 del Señor (terror) 56.000 po
37 Alfombra de volar 60.000 po 95 Tomo de comprensión +5 botella 137,500 po
(10 pies por 10 pies) 96 Efreeti 145.000 po
38–39 Calavera oscura 60.000 po 97 Puerta cúbica 164.000 po
40 Orbe de ley pura 60.000 po 98 Matraz de hierro 170.000 po
41 Cubo de fuerza 62.000 po 99 Espejo de destreza mental Espejo 175.000 po
42–43 Página de conocimiento de hechizos (octavo) 64.000 po 100 de trampa de vida 200.000 po

228800

2335500883355
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51177667799
51177667799

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO PRECIO
APARATO DEL CANGREJO 90.000 GP ANTORCHA DE ARCHON 750 GP CUERPO

AURA fuerte evocación y transmutación CL 19 PESO 500 libras AURA evocación débil CL Quinto PESO 1 libra.

COFRE
Un aparato del cangrejo es un vehículo mágico metálico. Esta antorcha está hecha de madera de color amarillo pálido e inscrita con runas sagradas.

Cuando está desocupado, parece ser un gran barril de hierro Cuando se enciende, arde como una antorcha normal, pero solo dura 5 minutos. Cuando está
Ojos
sellado lo suficientemente grande como para contener dos en manos de una buena criatura legítima, funciona como un aura de arconte deletrear. El aura

criaturas medianas. Un examen minucioso y una prueba de mágica termina si una criatura legítima buena no la tiene, y se reanuda automáticamente si una
Pies
Percepción DC 20 revelan una captura secreta que abre una buena criatura legal la retiene de nuevo.

escotilla en un extremo. Cualquiera que se arrastre dentro


MANOS
encuentra 10 (sin etiqueta) REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 375 GP

Crea un objeto maravilloso, aura de Arconte (Magia Suprema)


CABEZA
palancas y asientos para dos ocupantes medianos o pequeños. Estas palancas permiten
PRECIO
a los que están dentro activar y controlar los movimientos y acciones del aparato.
ARROWMAGNET 600 GP VENDA
AURA abjuración débil CL Tercero PESO -
CUELLO
PALANCA (1d10) FUNCION DE PALANCA Este pequeño cubo plateado se activa arrojándolo a una intersección de
1 Extender / retraer patas y cola Destape / cuadrados dentro de los 50 pies. El cubo flota a 5 pies sobre el suelo en ese lugar
ESPALDA
2 cubra la portilla delantera durante las próximas 5 rondas. Cualquier proyectil pequeño o arma arrojada
3 Descubrir / cubrir los ojos de buey laterales (como flechas, shuriken, viales y balas) que atraviesa los cuadrados adyacentes
MUÑECAS
4 Pinzas para extender / retraer y palpadores Pinzas a al cubo gira automáticamente en el aire para golpear el cubo (no se necesita una
5 presión tirada de ataque) en lugar de su objetivo previsto. El cubo tiene 5 puntos de golpe
SLOTLESS
6 Avanzar / retroceder y dureza 8. Si el imán de flecha es tocado por una criatura o reducido a 0 puntos
7 Voltee izquierda derecha de golpe o menos, cae al suelo y es destruido.
8 Abrir / cerrar "ojos" con llama continua dentro

9 Subir / hundirse en el agua REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 300 GP

10 Escotilla abierta / cerrada Crea un objeto maravilloso, protección de flechas


2335500883366 51177667799

PRECIO
Operar una palanca es una acción de ronda completa, y ninguna palanca se puede
BOLSA DE APOYO VARIAS
operar más de una vez por ronda. Sin embargo, dado que dos personajes pueden caber
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 15+ libras
dentro, el aparato puede moverse y atacar en la misma ronda. El dispositivo puede

funcionar en agua de hasta 900 pies de profundidad. Tiene suficiente aire para que una Este parece ser un saco de tela común de aproximadamente 2 pies por 4 pies de

tripulación de dos personas sobreviva 1d4 + 1 horas (el doble de tiempo para un solo tamaño. los bolsa de tenencia se abre a un espacio adimensional: su interior es más

ocupante). grande que sus dimensiones exteriores. Independientemente de lo que se ponga en

la bolsa, pesa una cantidad fija. Este peso y los límites de peso y volumen del

Cuando está activo, un aparato del cangrejo tiene las siguientes características: hp 200; contenido de la bolsa dependen del tipo de bolsa, como se muestra en la tabla

dureza 15; Velocidad 20 pies, nadar 20 pies; C.A. 20 (-1 talla, +11 natural); Pelea siguiente.

confusa 2 tenazas +12 (2d8);

CMB + 14; CMD 24.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP BOLSO CONTENIDO CONTENIDO

Crea un objeto maravilloso, objetos animados, llama continua, el creador debe tener 8 BOLSO PESO LÍMITE LÍMITE DE VOLUMEN PRECIO

rangos en Conocimiento (ingeniería) Tipo i 15 libras. 250 libras 30 pies cúbicos 2500 po
Tipo II 25 libras. 500 libras 70 pies cúbicos 5,000 po
PRECIO
Tipo III 35 libras. 1,000 libras 60 7,400 po
MANZANA DEL SUEÑO ETERNO 2.500 GP
150 pies cúbicos

Tipo IV libras 1,500 libras 250 pies cúbicos 10,000 po


AURA encanto moderado CL Décimo PESO -

Esta manzana roja madura se ve fresca y deliciosa. Si alguien lo muerde (aunque sea Si un bolsa de tenencia está sobrecargado, o si lo perforan objetos afilados (desde adentro

un poco), debe realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 19 inmediata o caer o desde afuera), la bolsa se rompe inmediatamente y se arruina, y todo el contenido se pierde

en un sueño eterno como si estuviera junto al gran hechizo de la bruja del mismo para siempre. Si un bolsa de tenencia

nombre. La víctima solo puede despertarse con un lanzamiento de romper el está al revés, todo su contenido se derrama, ileso, pero la bolsa debe colocarse justo antes

encantamiento, deseo limitado, deseo, o milagro, o por un beso de alguien de sangre de que pueda volver a usarse. Si se colocan criaturas vivientes dentro de la bolsa, pueden

real. sobrevivir hasta 10 minutos, después de lo cual se asfixian. Recuperar un elemento

específico de un bolsa de tenencia es una acción de movimiento, a menos que la bolsa

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP contenga más de lo que podría contener una mochila normal, en cuyo caso recuperar un

Prepara poción, crea un objeto maravilloso, el creador debe ser una bruja con el gran hechizo artículo específico es una acción de asalto completo.

del sueño eterno

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51177668800
51177668800

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miyo
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Los objetos mágicos colocados dentro de la bolsa no ofrecen ningún beneficio al personaje Cuando se frota vigorosamente en la piel, este potente linimento rojo mejora la capacidad

que lleva la bolsa. de una criatura diminuta o más pequeña para aprovechar al máximo su tamaño y movilidad.

Si un bolsa de tenencia se coloca dentro de un agujero portátil, una grieta hacia el plano astral se Aplicar una dosis de linimento es una acción estándar que provoca un ataque de

rompe en el espacio: tanto la bolsa como el agujero son succionados hacia el vacío y se pierden para oportunidad (similar a aplicar un aceite). Una criatura bajo los efectos del linimento ya no

siempre. Si un agujero portátil se coloca dentro de un provoca ataques de oportunidad para moverse a través de casillas amenazadas o para

bolsa de tenencia, abre una puerta al plano astral: el agujero, la bolsa y cualquier entrar en la casilla de una criatura más grande. El bálsamo dura 5 minutos antes de que

criatura dentro de un radio de 10 pies se dibujan allí, destruyendo el agujero portátil y desaparezcan sus efectos. Un frasco de bálsamo recién creado contiene 5 dosis.

bolsa de tenencia en el proceso.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Tipo i 1,250 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP

Tipo II 2.500 GP Crea un objeto maravilloso, grace (Guía avanzada del jugador)

Tipo III 3,700 GP


PRECIO
Tipo IV 5,000 GP
GALÓN DE FUERZA 3000 GP
Crea un objeto maravilloso, cofre secreto
AURA evocación moderada CL Décimo PESO -
PRECIO
Esta pequeña esfera negra parece ser una perla sin brillo. UNA gota de fuerza se puede
BOLSA DE TRUCOS VARIAS
lanzar hasta 60 pies sin penalizaciones de alcance. Tras un impacto agudo, la cuenta
gris 3,400 GP explota y envía una ráfaga que inflige 5d6 puntos de daño por fuerza a todas las criaturas
Oxido 8.500 GP dentro de un radio de 10 pies.
Broncearse 16.000 GP

AURA conjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.


Una vez lanzado, un gota de fuerza funciona como un esfera resistente

Este pequeño saco parece vacío a primera vista. Cualquiera que meta la mano en la bolsa hechizo (Reflejo CD 16 niega) con un radio de 10 pies y una duración de 10 minutos.

siente una pequeña bola borrosa en su interior. Si la pelota se quita y se lanza a una distancia Un globo de fuerza brillante encierra a la criatura objetivo, siempre que esta última sea

de hasta 20 pies, se convierte en un animal. El animal sirve al personaje que lo sacó de la lo suficientemente pequeña para caber dentro del diámetro de la esfera. La esfera

bolsa durante 10 minutos (o hasta que lo maten o se le ordene regresar a la bolsa), momento contiene su tema durante la duración del hechizo. La esfera no está sujeta a daños de

en el que desaparece. Puede seguir cualquiera de los comandos descritos en la habilidad ningún tipo, excepto por un vara de cancelación, una vara de negación, desintegrarse, o

Manejar animal. Cada uno de los tres tipos de bolsas de trucos produce un conjunto diferente un objetivo disipar la magia deletrear. Estos efectos destruyen la esfera sin dañar al

de animales. Utilice las siguientes tablas para determinar qué animales se pueden extraer de sujeto. Nada puede atravesar la esfera, por dentro o por fuera, aunque el sujeto puede
2335500883377 51177668800

cada uno. respirar normalmente. El sujeto puede luchar, pero el globo no puede ser movido

físicamente ni por personas de fuera ni por las luchas de quienes están dentro. La

explosión consume completamente la cuenta, lo que lo convierte en un artículo de un

BOLSO GRIS BOLSA DE ÓXIDO BOLSA BRONCEADA solo uso.

re% ANIMAL re% ANIMAL re% ANIMAL

01-30 Murciélago 01-30 Wolverine 01-30 Oso grizzly


31–60 Rata 31–60 Lobo 31–60 León REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP

61–75 Gato 61–85 Jabali 61–80 Caballo pesado Crea un objeto maravilloso, esfera resistente

76–90 Comadreja 86-100 leopardo 81–90 Tigre


PRECIO
91–100 Rinoceronte
91–100 Perro de montar
PERLA DE PREVENCIÓN DE TRITÓN 1.000 GP
AURA abjuración débil CL Quinto PESO -
El caballo pesado y el perro de montar aparecen con arnés y tachuela, y
cada uno acepta como jinete al personaje que lo sacó de la bolsa. Esta cuenta está tallada con un pequeño pictograma que representa un animal pequeño

e inofensivo como un tritón, un conejo o una rana. Si el portador falla una tirada de

Los animales producidos son siempre aleatorios y solo puede existir uno a la salvación contra un efecto polimorfo hostil como polimorfo siniestro, la cuenta se

vez. Se pueden sacar hasta 10 animales de la bolsa cada semana, pero no más destruye y el efecto no afecta al portador.

de dos por día.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

gris 1,700 GP Crea un objeto maravilloso, disipar la magia

Oxido 4.250 GP
PRECIO
Broncearse 8.000 GP
MARCA BEAST-BOND 1.000 GP
Crea un objeto maravilloso, convocar al aliado de la naturaleza II ( gris), convocar al aliado de la
AURA abjuración débil CL Quinto PESO -
naturaleza III ( óxido), o convocar al aliado de la naturaleza V ( broncearse)

Esta pasta de henna pegajosa se usa para estampar una huella de color
PRECIO
óxido en el cuerpo de un compañero familiar o animal, y una huella de
Bálsamo de gracia impía 7.500 GP
pezuña, garra o pata de esa criatura en su amo. Estas marcas demuestran un
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
vínculo de amistad y equilibrio, no propiedad y sumisión. Aplicar la marca
requiere

228822

2335500883377
2335500883377
51177668811
51177668811

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.250 GP


Acción completa, cada uno para maestro y compañero. La marca mejora la capacidad
CUERPO
de compartir hechizos de druidas, magos y otras clases con compañeros animales o Crea un objeto maravilloso, pagina secreta

familiares, lo que permite a estos personajes lanzar hechizos con un alcance personal o
PRECIO COFRE
táctil sobre el compañero marcado a una distancia de 30 pies, siempre que el personaje RESERVADOR DE SANGRE 2,000 GP
tenga línea. de efecto para la criatura. Cada hechizo lanzado a distancia de esta manera
AURA nigromancia tenue CL Tercero PESO - Ojos
drena una carga del marca bestia para cada nivel de hechizo del hechizo lanzado. Un

recién aplicado marca bestia tiene 10 cargas. Cuando se consumen todas las cargas, la Este vial de vidrio soplado tiene una cadena para sujetarlo
Pies
marca desaparece. A los efectos de los hechizos y efectos de teletransportación, el al mango de un arma. Cuando se llena con la sangre del

maestro puede tratar a un compañero marcado como un objeto o una criatura, lo que usuario, obtiene una magia poderosa. Llenar el depósito
MANOS
sea más favorable (aún se aplican restricciones de peso). lleva un minuto completo, inflige 4 puntos de daño de

Constitución (que se puede curar normalmente) e imbuye el


CABEZA

Un personaje puede tener solo una criatura marcada de esta manera en cualquier reservorio con 4 cargas. Al cargar el depósito, la sangre se convierte en un fluido mágico,

momento. La marca dura hasta que se gastan todos los cargos o el maestro marca a otro que no se coagula ni se descompone con el tiempo.
VENDA

compañero de esta manera. El usuario puede pronunciar la primera palabra de comando para extraer 1 o más cargas
CUELLO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP del depósito, curando 1 punto de daño de puntuación de habilidad física por carga utilizada.

Fabricar objeto maravilloso, hechizo de alcance ( Guía avanzada del jugador),


ESPALDA
el creador debe tener un animal de compañía o familiar El usuario puede pronunciar la segunda palabra de comando para imbuirse de una gran

explosión de destreza física, agotando todas las cargas restantes y obteniendo una
PRECIO MUÑECAS
bonificación inherente a una puntuación de habilidad física igual al doble de la cantidad de
ALMA NEGRA SHARD 12.000 GP
cargas utilizadas. Esta bonificación dura hasta el final del siguiente turno del usuario.
AURA nigromancia moderada CL Séptimo PESO - SLOTLESS

Esta gema oscura se sintoniza con el alma de su portador. Cuando se lleva cerca del El portador solo puede usar el depósito si se sostiene en la mano o si está sujeto a un

cuerpo de una criatura de forma continua durante 1 semana, la gema absorbe arma sostenida o empuñada. Un portador puede transportar con seguridad solo un

inofensivamente una parte de la esencia vital de esa criatura. Si se separa de su portador depósito cargado a la vez; los demás drenan espontáneamente sus cargas en 1d10

durante al menos 1 día, la gema pierde esta sintonía. Si el portador gana uno o más rondas, dejando intacto solo el depósito con mayor carga. Un depósito no tiene ningún

niveles negativos, el fragmento de alma negra absorbe uno de estos niveles negativos en efecto si no está cargado con la sangre del usuario y no puede ser cargado por criaturas

sí mismo, negando el efecto. los fragmento de alma negra sólo puede absorber un nivel sin sangre o aquellas que no pueden recibir daño de Constitución.
2335500883388 51177668811

negativo si lo lleva la persona con la que está en sintonía. Si un sintonizado fragmento de

alma negra se usa como un componente de enfoque adicional para resucitar a la criatura REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP

sintonizada de entre los muertos, el costo de nivel negativo de ser resucitado es uno Crea un objeto maravilloso, sentencia de muerte

menos de lo normal (mínimo 1), pero solo si el hechizo se lanza dentro de las 24 horas
PRECIO
posteriores a la muerte de la criatura.
NAVAJA DE HUESO 5,000 GP
AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO 1 libra.

Absorber un nivel negativo (ya sea de un ataque o resucitar a la criatura sintonizada Este cuchillo de hueso dentado parece demasiado delgado y frágil para el combate,

de entre los muertos) destruye la parte del alma dentro de un fragmento de alma negra. Esto pero corta fácilmente la carne. Si se usa para dar un golpe de gracia a una criatura

no daña a la criatura, pero requiere volver a sintonizar la gema durante otra semana para viviente indefensa y la criatura muere por el ataque, la carne de la criatura comienza a

que vuelva a funcionar. Una criatura solo puede tener uno fragmento de alma negra desprenderse y sus huesos se animan como un esqueleto bajo el mando del portador

de la navaja. La carne de la criatura no se destruye, pero se descompone a un ritmo

en sintonía con él a la vez. constante. El portador de la navaja puede pasar 1 minuto volviendo a unir la carne al

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP esqueleto animado, lo que acaba con la magia nigromántica y da como resultado un

Crea un objeto maravilloso, sala de muerte, restauración cadáver normal (aunque el cadáver de una persona muerta o mutilada por heridas de

cuchillo). Si el portador usa la navaja para flechar y animar los huesos de otra criatura,
PRECIO
el esqueleto animado anterior se destruye inmediatamente.
LIBRO BENDITO 12,500 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.

Este tomo bien hecho es siempre de tamaño pequeño, por lo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

general no más de 12 pulgadas de alto, 8 pulgadas de ancho Crea un objeto maravilloso, animar muerto

y 1 pulgada de grosor. Todos estos libros son duraderos,


PRECIO
resistentes al agua, encuadernados con hierro recubierto de
LIBRO DE CONVOCATORIA EXTENDIDA VARIAS
plata y con llave.
Menor 750 GP

Un mago puede llenar las 1,000 páginas de un bendito libro con hechizos sin pagar el Estándar 2,750 GP

costo del material. Este libro nunca se encuentra como un tesoro generado Mayor 6,126 GP

aleatoriamente con hechizos ya inscritos en él.


AURA conjuración fuerte CL 17 PESO 1 libra.

22883

2335500883388
2335500883388
51177668822
51177668822

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
Este libro encuadernado en cuero está inscrito con runas relacionadas con los
PERLA DE BORO VARIAS
forasteros y la magia de conjuro. Mejora los hechizos que convocan monstruos. El

usuario puede aplicar la dote Extender hechizo a estos hechizos a medida que se Extractos de primer nivel 1.000 GP

lanzan. Esto no cambia el espacio de hechizo del hechizo alterado. El libro cuenta como vara Extractos de segundo nivel 4.000 GP

metamágica Extractos de tercer nivel 9.000 GP

con el propósito de combinar múltiples efectos metamágicos en un hechizo. Normal libro Extractos de cuarto nivel 16.000 GP

de invocación extendida se puede utilizar con hechizos de nivel 6 o inferior, mientras Extractos de quinto nivel 25.000 GP

que un libro menor se puede utilizar con hechizos de nivel 3 o inferior, y un libro mayor Extractos de sexto nivel 36.000 GP

se puede utilizar con hechizos de nivel 9 o inferior. Cada libro está adaptado a una
AURA fuerte transmutación CL 16 PESO -

alineación particular (iguales posibilidades de caótico, malvado, bueno o legal) y solo Esta cuenta de vidrio resistente y multicolor es una ayuda para los miembros de
funciona cuando se utiliza para convocar a una criatura con esa alineación. Una vez la clase alquimista. Una vez al día al mando, cuenta de boro permite al portador
que se usa el libro, se desmorona en ceniza fría y se destruye. recargar cualquier extracto que haya mezclado y luego consumido ese día. A
continuación, el extracto se reconstituye y se puede volver a utilizar, como si no
se hubiera bebido. El extracto debe ser de un nivel particular, dependiendo de la

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía perla. Existen diferentes cuentas para recordar un extracto por día de cada nivel

Menor 375 GP del 1 al 6. Una cuenta funciona en una infusión, pero no en una poción, elixir,

Normal 1,375 GP bomba, mutágeno o material alquímico no mágico como la antitoxina.


Mayor 3,063 GP

Crear objeto maravilloso, extender hechizo, convocar monstruo I

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía


PRECIO
LIBRO DEL LOREMASTER 15.000 GP
Extractos de primer nivel 500 GP

Extractos de segundo nivel 2,000 GP


AURA adivinación moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
Extractos de tercer nivel 4.500 GP

Este libro del tamaño de un resumen contiene una Extractos de cuarto nivel 8.000 GP

colección aparentemente aleatoria de palabras, Extractos de quinto nivel 12,500 GP

frases y extrañas ayudas mnemotécnicas. Tres Extractos de sexto nivel 18.000 GP

veces al día, un bardo puede consultarlo mientras Craft Wondrous Item, el creador debe poder preparar extractos del nivel de extracto para

usa poder recuperarlo


2335500883399 51177668822

el rasgo de clase maestra de conocimiento para obtener una bonificación de competencia de


PRECIO
+5 al tomar 10 o 20 en una prueba de Conocimiento.
BOTELLA DE AIRE 7.250 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
Crea un objeto maravilloso, clariaudiencia / clarividencia

Este artículo parece ser una botella de vidrio normal con corcho. Cuando se lleva a
PRECIO
cualquier entorno sin aire, retiene aire en su interior en todo momento, renovando
MARCADOR DE ENGAÑO 1,500 GP
continuamente su contenido. Esto significa que un personaje puede sacar aire de la
AURA débil ilusión CL Quinto PESO -
botella para respirar. La botella incluso puede ser compartida por varios personajes

Este marcador altera el libro que lo contiene para que parezca otro libro que la pasan. Espirar de la botella es una acción estándar, pero un personaje que lo

completamente, incluso después de una lectura completa. El libro aparente se haga puede actuar durante el tiempo que pueda contener la respiración.

determina cuando se crea el marcador, y suele ser un libro especialmente


aburrido o común, como un texto legal o religioso. El marcador también se
protege a sí mismo y al libro con no detectado. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.625 GP

Crea un objeto maravilloso, respirar agua

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, no detección, página secreta
BOTELLA DE MENSAJES 300 GP

PRECIO
AURA débil ilusión CL Tercero PESO 1 libra.
PLACA DE RECUPERACIÓN 1.000 GP
Esta botella de vidrio verde tiene una pequeña llave de cuerda en su vástago alargado que,
AURA conjuración fuerte CL 13 PESO - si se gira, hace que un corcho oscuro se vuelva sustancial lentamente durante un período de

Este ex libris de metal está inscrito con palabras místicas en dracónico, 1 ronda. Todo lo que el propietario de la botella diga en la botella durante este tiempo (hasta

dejando espacio para un solo nombre escrito. Cuando el ex libris está pegado 25 palabras) queda atrapado en su interior una vez que el corcho se manifiesta por

a la cubierta interior de un libro, la persona nombrada puede decir el título del completo. Tan pronto como se quita el corcho o se rompe la botella, este mensaje se libera

libro para invocarlo como si estuviera usando citación instantánea. Esta exactamente como si el propietario hubiera dicho las palabras en ese momento. Una vez que

habilidad funciona una vez al día. la botella lanza su mensaje, se rompe.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 150 GP

Crea un objeto maravilloso, citación instantánea Crea un objeto maravilloso, boca mágica

228844

2335500883399
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51177668833
51177668833

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
La superficie de esta barra de tiza blanca está cubierta de runas plateadas. Dibujar una
BOTELLA DE SOMBRAS 7.000 GP CUERPO
línea con la tiza crea una muro de fuerza eso es tan largo como la línea y se extiende 10
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
pies perpendicular a la superficie sobre la cual se trazó la línea. Dibujar una línea de 5
COFRE
Esta botella está elaborada con el ébano más oscuro. Cuando se abre y se mantiene pies es una acción estándar que provoca actos de oportunidad. Cada pared dura 10

en posición vertical, se pueden escuchar leves susurros que emanan de la boca de la minutos; el portador de la tiza puede descartar una sección de la pared como una
Ojos
botella. La botella tiene inicialmente 4 cargas. Cuando se pone boca abajo, la botella acción rápida tocándola con la barra de tiza. Una barra de

convoca a una sombra para que haga la oferta del usuario, drenando 1 cargo en cada
Pies
ronda de servicio. Como acción estándar, el portador puede despedir a la sombra tiza límite puede trazar 100 pies de línea antes de que se agote, y debe usarse en
convocada. Si la sombra mata a una criatura humanoide de al menos 4 HD, la botella incrementos de 5 pies.
MANOS
gana 1 carga. La botella se restaura automáticamente a 4 cargas al atardecer. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Crea un objeto maravilloso, muro de fuerza


CABEZA

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP
BOWLOFCONJURINGWATERELEMENTALS 90.000 GP
Crea un objeto maravilloso, animar muerto
VENDA
AURA conjuración moderada CL 11º PESO 3 libras.

PRECIO CUELLO
Este recipiente grande suele estar hecho de plata con un
DESAFORTUNIDAD EN BOTELLA 500 GP
patrón ondulado. Tiene aproximadamente 1 pie de
AURA nigromancia moderada CL Décimo PESO 1 libra. ESPALDA
diámetro y la mitad de profundidad. El recipiente debe

Esta botella de cuero está llena hasta el borde con un líquido verde espumoso. estar lleno de agua dulce o salada para que funcione. Al
MUÑECAS
Como acción de asalto completo, una bruja puede apuntar a la botella con mando como

cualquier hex (pero no un hex mayor o gran) que sepa que apunta a una sola una acción de asalto completo, el portador puede convocar a un elemental de agua. Si el
SLOTLESS
criatura, transfiriendo sus efectos al brebaje que contiene, que se solidifica en cuenco está lleno de agua salada, evoca un elemental de agua enorme como si estuviera

un almíbar pegajoso. Cualquier criatura puede usar este jarabe como una usando convocar monstruo VI. Si está lleno de agua dulce, evoca un elemental de agua

dosis de veneno para lesiones (incluido el 5% de probabilidad de afectar al grande como si estuviera usando convocar al monstruo V. Conjurar un elemental vacía el

usuario si no posee la característica de clase de uso de veneno). Cualquier cuenco. El cuenco no puede convocar a otro elemental hasta que el anterior sea

criatura golpeada por un arma cubierta con este almíbar debe salvar contra el despedido, asesinado o la duración de su invocación expire.

hex (CD 15) o ser afectada como si la bruja los hubiera apuntado directamente
con el hex. El jarabe cuenta como veneno y tiene un efecto mágico. Si el hex
2335500884400 51177668833

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP

no puede afectar a un objetivo más de una vez cada 24 horas, las dosis Crea un objeto maravilloso, convocar monstruo V, convocar monstruo VI

subsiguientes del jarabe son igualmente ineficaces contra ese objetivo. Una
PRECIO
vez imbuido del poder de un maleficio,
ELEMENTALES CONTRA INCENDIOS DE BRASERO 90.000 GP

AURA conjuración moderada CL 11º PESO 5 libras.

Este dispositivo parece ser un recipiente normal para

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 250 GP contener carbones encendidos. El brasero debe llenarse

Brew Potion, Craft Wondrous Item, el creador debe ser una bruja con el hexágono empinado con carbón o madera y debe encenderse un fuego para

venenoso ( Magia definitiva) que funcione. Al mando como una acción de asalto

completo, el
PRECIO
portador puede convocar a un elemental de fuego. Si se quema 1 libra de azufre (azufre)
PIEL DE YETI EN BOTELLAS 800 GP
en el brasero, evoca un elemental de fuego enorme como si estuviera usando convocar
AURA abjuración débil CL Tercero PESO -
monstruo VI. De lo contrario, el brasero conjura un elemental de fuego grande como si

Este pequeño frasco opaco libera una gruesa corriente de pelo blanco áspero cuando estuviera usando convocar al monstruo V. Conjurar un elemental extingue el fuego en el

se abre. Esta piel trepa por el brazo de la usuaria y por todo su cuerpo hasta que brasero. El brasero no puede convocar a otro elemental hasta que el anterior sea

queda completamente cubierta por una piel enmarañada. Mientras está cubierta con despedido, asesinado o la duración de su invocación expire.

este pelaje, gana resistencia al frío 5, un bonificador de armadura natural de +2 a la

CA y un REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP

+ 4 bonificaciones de competencia en controles de Sigilo en áreas de hielo y nieve. Crea un objeto maravilloso, convocar monstruo V, convocar monstruo VI
Este pelaje se desprende de su cuerpo después de 24 horas, o se puede quitar
temprano remojándolo en alcohol. El matraz se agota después de un uso. PRECIO
ESCOBA DE VOLAR 17.000 GP
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 3 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 400 GP

Crea un objeto maravilloso, piel de corteza, resistir la energía Esta escoba puede volar por el aire como si estuviera afectada por una

vuelo por tierra hechizo (+4 en las pruebas de habilidad de Volar) hasta 9 horas por día
PRECIO
TIZA DE LÍMITE 10,000 GP
(dividido según lo desee su propietario). La escoba puede transportar 200 libras y volar a

una velocidad de 40 pies, o hasta 400 libras a una velocidad de 30 pies. Además, la
AURA evocación moderada CL Décimo PESO -
escoba puede viajar sola

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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

a cualquier destino nombrado por el propietario siempre que tenga una buena idea sigue ardiendo. Excepto en casos especiales (ver más abajo), una vela arde durante 4

de la ubicación y el diseño de ese destino. Vuela hacia su dueño desde una horas. Es posible apagar la vela simplemente soplándola, por lo que los usuarios a

distancia de hasta 900 pies cuando ella dice la palabra de comando. los escoba de menudo la colocan en una linterna para protegerla de corrientes de aire y similares. Hacer

volar tiene una velocidad de 40 pies cuando no tiene jinete. esto no interfiere con sus propiedades mágicas.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.500 GP Además, encender una vela también permite al propietario lanzar un portón hechizo,
Crea un objeto maravilloso, vuelo por tierra, permanencia el encuestado tiene la misma alineación que la vela, pero la forma cónica se
consume inmediatamente en el proceso.
PRECIO
BOLA DE CAMPFIRE 720 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.200 GP
AURA evocación débil CL Primero PESO -
Crea un objeto maravilloso, portón, el creador debe tener la misma alineación que la vela creada

Esta pequeña cuenta de vidrio se transforma en una pequeña pila (de 60 cm de alto) de troncos en

llamas cada vez que se pronuncia su palabra de comando. El fuego arde durante 8 horas o hasta
PRECIO
que se apaga, momento en el que vuelve a convertirse en una cuenta. El propietario del objeto debe
VELA DE LA VERDAD 2.500 GP
esperar el doble de tiempo que el fuego ardió antes de poder ordenar que la cuenta se convierta de
AURA encantamiento débil CL Tercero PESO 1/2 libra.
nuevo en una fogata.

Esta vela de sebo blanco, cuando se quema, llama a su lugar zona de la verdad hechizo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 360 GP (Will CD 13 niega) en un radio de 5 pies centrado en la vela. La zona dura 1 hora,
Crea un objeto maravilloso, producir llama mientras la vela arde. Si la vela se apaga antes de ese momento, el efecto se
termina y la vela se arruina.
PRECIO
VELA DE AIRE LIMPIO 7.500 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO -
Crea un objeto maravilloso, zona de la verdad

Esta vela blanca de olor limpio está inscrita con glifos que representan varias flores
PRECIO
de olor dulce. Cuando se enciende, la vela repele el humo, la niebla, las nubes y
CABO DE BRAVADO 7.000 GP
otros efectos del gas en un radio de 5 pies. Estos efectos no penetran el área
AURA encantamiento débil CL 2do PESO 1 libra.
alrededor de la vela si son de nivel de hechizo 3 o menor. Contra efectos de nube

más poderosos (incluidos los efectos que no se basan en hechizos, como el aliento Esta prenda de color rojo brillante no otorga ningún beneficio cuando se usa sobre los
2335500884411 51177668844

de dragón o el arma de aliento de una gorgona), la vela otorga a las criaturas en el hombros, pero cuando se sostiene en una mano mientras se cubre el brazo, la capa

área un bonificador de resistencia de +4 en las tiradas de salvación contra estos oscurece los movimientos de su usuario en combate. Usado de esta manera, la capa otorga

efectos. Las criaturas en el área obtienen un bonificador de deflexión +4 a la CA un bonificador de percepción +1 a la CA y un bonificador de competencia de +5 a las

contra ataques de criaturas con el subtipo aire. pruebas de Engañar para fintar en combate. Preparar la capa en combate es una acción de

movimiento; si el portador tiene una bonificación de ataque base de +1 o superior, el

portador puede preparar la capa como una acción gratuita como parte del movimiento.

La vela se quema hasta por 5 minutos, en incrementos de 1 minuto. Una vez

que se utilizan los 5 minutos, la vela se destruye.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP Una vez al día como acción inmediata, una criatura blandiendo un

Crea un objeto maravilloso, muro de viento capa de bravuconería puede intentar obligar a un oponente dentro de los 30 pies a

atacarlo en su siguiente turno (Will niega CD 11).


PRECIO
VELA DE INVOCACION 8.400 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP

Crea un objeto maravilloso, obligar a la hostilidad (Ultimate Combat), el creador debe tener 5 rangos
AURA conjuración fuerte CL 17 PESO 1/2 libra.
en la habilidad Engañar

Cada uno de estos conos especiales está


dedicado a una de las nueve alineaciones. PRECIO
ALFOMBRA DE VOLAR VARIAS
Simplemente quemar la vela genera un aura
favorable para el individuo si la alineación de la AURA transmutación moderada CL Décimo PESO varía

vela coincide con la del personaje. Los caracteres Esta alfombra es capaz de volar por el aire como si

de la misma alineación que la vela encendida estuviera afectada por un vuelo por tierra

añaden hechizo de duración ilimitada. El tamaño, la

un bonificador +2 de moral en tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad mientras capacidad de carga y la velocidad de los diferentes alfombras

se encuentre a 30 pies de la llama. de vuelo se muestran en la tabla siguiente.

Un clérigo cuya alineación coincide con la de la vela opera como si tuviera dos niveles Bellamente y

más altos con el propósito de determinar los hechizos por día si quema la vela durante o De forma intrincada, cada alfombra tiene su propia palabra de comando para activarla; si el

justo antes del tiempo de preparación del hechizo. Incluso puede lanzar hechizos que dispositivo está dentro del rango de voz, la palabra de comando lo activa, ya sea que el

normalmente no están disponibles para él como si fuera de ese nivel superior, pero solo orador esté en la alfombra o no. Luego, la alfombra se controla mediante instrucciones

mientras la vela habladas.

228866

2335500884411
2335500884411
51177668855
51177668855

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
PESO
TALLA CAPACIDAD VELOCIDAD PRECIO
CALDERO DE RESURRECCION 33.000 GP CUERPO
5 pies por 5 pies 200 libras 40 pies 8 libras. 20.000 po
AURA conjuración fuerte CL 13 PESO 35 libras.
5 pies por 10 pies 400 libras. 40 pies 10 libras 35.000 po
COFRE
10 pies por 10 pies 800 libras 40 pies 15 libras. 60.000 po La boca de este pesado caldero de hierro oscuro tiene la forma de unas fauces

monstruosas y es lo suficientemente grande como para acomodar una sola criatura


Ojos
UNA alfombra de vuelo puede transportar hasta el doble de su capacidad, pero al hacerlo Mediana. Cuando el caldero se llena con agua pura y ciertas hierbas raras y sagradas, y se

reduce su velocidad a 30 pies. UNA alfombra de vuelo puede flotar sin hacer una prueba de coloca una criatura fallecida en su interior, el caldero puede devolverle la vida a la criatura
Pies
habilidad de Volar y otorga una bonificación de +5 a otras pruebas de Volar. como si tuviera un cerca de la muerte o Resurrección deletrear. El efecto del hechizo

depende de los componentes utilizados: cerca de la muerte cuesta 5.000 po de materiales,


MANOS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía mientras que Resurrección cuesta 10.000 po de materiales. El caldero se puede utilizar una

5 pies por 5 pies 10,000 GP vez al día.


CABEZA
5 pies por 10 pies 17,500 GP
10 pies por 10 pies 30.000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 16,500 GP

Crea un objeto maravilloso, vuelo por tierra Crea un objeto maravilloso, Resurrección
VENDA

PRECIO PRECIO CUELLO


CALDERO DE PREPARACIÓN 3000 GP CALDERO DE VER 42.000 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 5 libras. AURA adivinación moderada CL Décimo PESO 5 libras. ESPALDA

UNA caldero de elaboración de cerveza parece una olla fina con cuatro patas robustas. El Cuando está lleno de líquido, este pequeño caldero permite al usuario ver prácticamente a
MUÑECAS
caldero es capaz de calentar cualquier líquido que se coloque en él a una temperatura precisa cualquier distancia como si estuviera usando el adivinando deletrear. Puede tener poderes

(desde justo por encima de la temperatura ambiente hasta lo suficientemente caliente como adicionales como los de un bola de cristal por los mismos precios.
SLOTLESS
para hervir agua salada) y mantenerlo indefinidamente mientras permanece solo ligeramente

tibio al tacto en el exterior. UNA caldero de elaboración de cerveza proporciona una bonificación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 21.000 GP

de competencia de +5 en las pruebas de habilidad de Artesanía (alquimia). Crea un objeto maravilloso, adivinando

PRECIO
CALDERO DE MUERTOS 30.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 35 libras.
Craft Wondrous Item, el creador debe estar capacitado en Craft (Alchemy)
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Este caldero de hierro oscuro es lo suficientemente grande como para acomodar una sola
PRECIO
CALDERO DE VOLAR 40.000 GP
criatura Mediana. Cuando se llena con una mezcla de agua y hierbas raras, el caldero

transforma cualquier cadáver colocado en él en un zombi como si estuviera animado por


AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 100 libras
un hechizo muerto animado. Cada cadáver animado consume hasta 25 po en materiales

Esta olla de hierro es lo suficientemente grande para que dos humanoides medianos por dado de golpe, y el caldero puede animar un cadáver por ronda. El usuario del caldero

se paren cómodamente. Al recibir una orden, el caldero y hasta 500 libras de peso ordena a los muertos vivientes así creados, hasta un valor de 12 HD, a menos que el

adicional pueden volar como si usara usuario pueda lanzar el hechizo muerto animado, en cuyo caso se usa el límite de ese

vuelo por tierra. El caldero se mueve bajo la dirección de la persona que pronunció la hechizo; animar más más allá de este límite hace que los especímenes anteriores se

palabra de comando de activación. Puede transportar hasta el doble de su capacidad, descontrolen.

pero al hacerlo reduce su velocidad a 30 pies. Puede flotar en su lugar sin la

necesidad de una prueba de habilidad Volar. El caldero proporciona una cobertura REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP

parcial para cualquiera que esté parado en él. Tiene una dureza de 10 y 60 puntos de Crea un objeto maravilloso, animar muerto

golpe.
PRECIO
CREANCE PRECAUCIONARIO 4.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20.000 GP
AURA transmutación débil CL Primero PESO 2 libras.
Crea un objeto maravilloso, vuelo por tierra

Esta delgada correa de cuero mide poco más de 100 pies de largo, es increíblemente liviana e
PRECIO
increíblemente fuerte, lo que la convierte en una excelente herramienta para entrenar aves de
Caldero de abundancia 15.000 GP
presa y otros depredadores voladores. Otorga una bonificación de circunstancia de +4 en
AURA conjuración fuerte CL 12 PESO 25 libras.
cualquier control de Mango de animal realizado para entrenar a esos animales. Cuando se usa

Esta olla de hierro encantada puede producir una comida sencilla y nutritiva para atar a un compañero animal volador o familiar a su amo, la correa permite al maestro lanzar

suficiente para alimentar hasta 36 personas por día cuando se lo solicite. Una vez a

la semana también se puede ordenar que cree un fiesta de los héroes para hasta 12 caída de pluma sobre la criatura a voluntad. Si el maestro tiene la habilidad de clase

personas. El caldero no necesita fuego ni ingredientes para producir comida; lo hace compartir hechizos táctiles, una vez al día puede usar esa habilidad en la criatura atada,

instantáneamente cuando se le ordena. incluso si no se están tocando. El hechizo entregado no puede ser superior al 3er nivel. La

creance se adhiere al antebrazo del maestro; Las tiradas de ataque y las pruebas de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP habilidad realizadas con ese brazo tienen una penalización de -1.

Crea un objeto maravilloso, crea comida y agua, fiesta de los héroes

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pagNuevo
pm Testamento T

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP Una criatura no caótica que sostiene o lleva un esmeralda del caos gana un
Fabricar objeto maravilloso, hechizo de alcance ( Advanced Player's Guide), caída de plumas nivel negativo. Este nivel negativo persiste mientras la criatura sostenga o lleve
la gema y desaparece cuando se suelta la gema. Este nivel negativo no se
puede superar de ninguna manera (incluyendo restauracion hechizos) mientras
PRECIO
se sostiene o se lleva.
CENSOR DE CONJURADORES DE AIRE 90.000 GP

AURA conjuración moderada CL 13 PESO 1 libra.


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,500 GP

Este recipiente metálico perforado de 6 pulgadas de ancho Crea un objeto maravilloso, martillo del caos, escudo entrópico, menor confusión, círculo

se asemeja a un incensario que se encuentra en un lugar de mágico contra la ley, el creador debe ser caótico

culto. El incensario debe estar lleno de incienso para que


PRECIO
funcione. Al recibir una orden como acción de asalto
TIMBRE DE INTERRUPCIÓN 16.800 GP
completo, el portador puede convocar a un elemental de aire.
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.

Si el incensario está lleno de incienso de meditación, evoca un mayor elemental de aire Este instrumento se puede golpear una vez cada 10 minutos y su tono resonante

como si estuviera usando convocar monstruo VII. Si se llena con cualquier otro incienso, dura 3 minutos completos.

evoca un elemental de aire grande como si estuviera usando convocar al monstruo V. Conjurar Mientras el timbre está resonando, no se puede lanzar ningún hechizo que requiera un

un elemental consume cualquier incienso normal en el incensario, o un cuarto de un componente verbal dentro de un radio de 30 pies del timbre, a menos que el lanzador pueda

bloque de incienso de meditación. El incensario no puede convocar a otro elemental realizar una prueba de concentración (CD 15 + el nivel del hechizo).

hasta que el anterior sea despedido, asesinado o la duración de su invocación expire.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.400 GP

Crea un objeto maravilloso, gritar

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, convocar monstruo V, convocar monstruo VII
TIMBRE DE APERTURA 3000 GP
AURA transmutación moderada CL 11º PESO 1 libra.
Cáliz de veneno
PRECIO

8.000 GP
UNA carillón de apertura es un tubo de mithril hueco de aproximadamente 1 pie de
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
largo. Cuando se golpea, envía vibraciones mágicas que hacen que se abran

Este cáliz de plata tiene representaciones estilizadas de unicornios criados que sirven cerraduras, tapas, puertas, válvulas y portales. El dispositivo funciona contra barras,
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como asas. El portador del cáliz puede expulsar toxinas del cuerpo de una criatura grilletes, cadenas, pernos, etc. normales. UNA carillón de apertura también disipa

envenenada, provocando que el objetivo lloriquee el veneno de sus ojos y permitiendo automáticamente un

que el portador lo recoja en el cáliz. Esto funciona como neutralizar el veneno en el sostener portal hechizo o incluso un cerradura arcana lanzado por un lanzador de conjuros de nivel

objetivo, eliminando ese veneno. Si el objetivo es inmune al veneno o el veneno ha inferior al 15.

seguido su curso, el cáliz no tiene ningún efecto. Si el veneno normalmente tiene una El timbre debe apuntar al elemento o puerta que se va a soltar o abrir (que debe

forma sólida o líquida, se acumula como una sola dosis del veneno en la taza ser visible y conocido por el usuario). Luego se toca el timbre y suena un tono claro.

(independientemente de cuántas veces se envenenó el objetivo). El veneno recolectado El portador puede luego hacer un chequeo de nivel de lanzador contra el candado o

tiene todos los efectos normales del veneno original, excepto que su CD es 4 menor y atadura, usando el nivel de lanzador de la campanilla en lugar del suyo. La CC de

puede almacenarse en otro recipiente o usarse como cualquier otro veneno. El cáliz se esta verificación es igual a la CC del dispositivo de desactivación para abrir el

puede utilizar una vez al día. bloqueo o la unión. Cada sonido solo abre una forma de bloqueo, por lo que si un

cofre está encadenado, candado, bloqueado y bloqueado arcano, se necesitan

cuatro usos exitosos de un carillón de apertura para abrirlo. UNA silencio hechizo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP niega el poder del dispositivo. Un timbre nuevo se puede usar un total de 10 veces

Crea un objeto maravilloso, fabricar, neutralizar veneno antes de que se agriete y se vuelva inútil.

PRECIO
ESMERALDA DEL CAOS 25.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP
AURA fuerte abjuración CL 19 PESO 1 libra.
Crea un objeto maravilloso, golpe

Esta piedra preciosa verde brillante no está tallada y tiene aproximadamente el tamaño de un

SILENCIA DE SONIDO 10,000 GP


PRECIO
puño humano. La gema otorga a su portador el uso de las siguientes habilidades.

AURA evocación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.


• escudo entrópico 1 carga)
• menor confusión 1 carga) Este tubo de oro de un pie de largo absorbe el sonido cercano cuando se golpea, como si

• círculo mágico contra la ley 1 carga) fuera el objetivo de un silencio deletrear. Esta habilidad se puede utilizar una vez al día.

• el martillo del caos 2 cargas) Un recién creado esmeralda del caos tiene 1d6 + 2 El timbre vibra silenciosamente durante las siguientes 5 rondas, aumentando su fuerza a

cargas. Puede contener un máximo de 10 cargas y recupera automáticamente 1d3–1 medida que pasa el tiempo. En el turno del portador de cada ronda hay un 20% de

cargas cada día. probabilidad acumulada de que el timbre termine prematuramente el mágico

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

silencio y libera el sonido reprimido como un gritar hechizo como una acción REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP
CUERPO
libre, orientada en una dirección aleatoria. El portador puede realizar una acción Crea un objeto maravilloso, aura mágica

estándar para volver a tocar el timbre vibratorio, poniendo fin a su silencio temprano
PRECIO COFRE
y desatando el gritar en una dirección de su elección. Si se deja caer mientras
CONSTRUIR LADRILLO DE CANAL 10,000 GP
vibra, el timbre gana automáticamente la condición de roto y libera el gritar efecto
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra. Ojos
en una dirección aleatoria. Un roto carillón de silencio rotundo no se puede utilizar
hasta que se repare. El timbre no tiene ningún efecto si se golpea en un área de silencioEste sólido ladrillo rojo cambia de forma para que coincida con el símbolo
Pies
no creó. sagrado de su portador. Si el portador tiene la característica de canalizar clase
energética, puede enfocar su poder en el ladrillo, lo que le permite reparar
MANOS
construcciones y objetos dañados como si fueran criaturas vivientes. El artículo
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP funciona tanto si el portador canaliza energía positiva como negativa. Si el
CABEZA
Crea un objeto maravilloso, gritar, silencio portador tiene el dominio de Artífice, añade + 2d6 puntos de daño al poder de
dominio de toque de su artífice al reparar construcciones y objetos.
PRECIO VENDA
CAJA CLAMOR 2,000 GP
AURA ilusión moderada CL Décimo PESO 2 libras. CUELLO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Esta delicada caja de música de hojalata puede Crea un objeto maravilloso, hazlo entero
ESPALDA
producir un gran volumen de ruido en un momento
PRECIO
específico determinado por su propietario. Cuatro
BOLA DE CRISTAL VARIAS MUÑECAS
palabras de comando determinan qué tipo de
AURA adivinación moderada CL Décimo PESO 7 libras.
sonidos se debe reproducir (batalla, fuego,
SLOTLESS
masacre, Esta es la forma más común de dispositivo de

o alboroto), y un quinto determina el retraso (entre 1 ronda y 20 minutos) hasta adivinación, una esfera de cristal de aproximadamente

que la caja comienza a producir el sonido deseado. El ruido de la caja es tan 6 pulgadas de diámetro. Estos elementos son tan

fuerte como 40 personas. El sonido persiste durante 2d6 rondas. conocidos que muchos de los llamados oráculos o

adivinos utilizan réplicas de apariencia similar (pero

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP completamente no mágicas) de estos elementos para

ejercer sus oficios. Un personaje puede usar un


2335500884444

Crea un objeto maravilloso, sonido fantasma


51177668877

PRECIO
bola de cristal mágica para ver prácticamente a cualquier distancia o en otros planos
MONEDA DEL CAMINO UNTRODDEN 6.000 GP
de existencia, como con el hechizo adivinar Will DC 16 niega). Una bola de cristal se
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO -
puede usar varias veces al día, pero la CD para resistir su poder disminuye en 1 por

Cuando se lanza al aire, esta moneda de cobre deslustrada genera un potencial perdido por las cada uso adicional. Ciertas bolas de cristal tienen poderes adicionales que se pueden

decisiones de la vida. Si un humano, semielfo o semiorco lanza la moneda y la atrapa, sufre un usar a través de la bola de cristal en el objetivo visto.

penalizador -2 a la puntuación de habilidad modificada por su bonificador de puntuación de

habilidad racial +2, pero gana un

+ 2 bonificación inherente a otra puntuación de habilidad aleatoria. La bonificación y la TIPO DE BOLA DE CRISTAL PRECIO
penalización duran 1 hora. Negar la penalización también niega automáticamente la
Bola de cristal 42.000 po
bonificación. La moneda se puede utilizar tres veces al día.
Bola de cristal con ver invisibilidad bola de cristal con 50.000 po
detectar pensamientos 51.000 po
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP (Will DC 13 niega)
Crea un objeto maravilloso, alterar el yo Bola de cristal con telepatía * Bola de 70.000 po
cristal con verdadero ver 80.000 po
PRECIO
* El espectador puede enviar y recibir mensajes mentales silenciosos con la
BOLSILLO QUE OCULTA 1.000 GP persona que aparece en el bola de cristal.

AURA débil ilusión CL Tercero PESO -


Una vez al día, el personaje puede intentar implantar un
Este bolsillo de tela de 4 pulgadas cuadradas no tiene poder a menos que esté cosido a una sugerencia como el hechizo, Will DC 14 se niega) también.
prenda (lo que toma 1d4 minutos). Una vez cosida, cambia de aspecto para adaptarse a la

prenda. Cualquier objeto mágico dentro de él no puede ser detectado mágicamente, como si REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

estuviera protegido por Bola de cristal 21.000 GP


aura mágica. Ocultar un artículo en el bolsillo le da al usuario de la prenda una Bola de cristal con ver invisibilidad bola de cristal con 25.000 GP
bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Juego de manos para ocultar el detectar pensamientos bola de cristal con bola de 25,500 GP

artículo. El bolsillo se puede quitar de la prenda con una prueba de Curación CD 10 o cristal de telepatía con verdadero ver 35.000 GP

una prueba de Artesanía apropiada, como Artesanía (tela) o Artesanía (cuero); fallar 40.000 GP

esta tirada por 5 o más le da al bolsillo la condición de roto. Crea un objeto maravilloso, adivinar más cualquier hechizo adicional puesto en el bola de cristal)

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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
uno o varios ataques), colapsa y no se puede reactivar durante 1 hora. Si el campo
CUBO DE FUERZA 62.000 GP
absorbe más de 100 puntos de daño por frío en un período de 10 asaltos, el cubo
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 1/2 libra.
se destruye.

Este dispositivo mide poco menos de una pulgada de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,500 GP

ancho y puede estar hecho de marfil, hueso o cualquier Crea un objeto maravilloso, protección de la energía

mineral duro. Por lo general, cada una de las caras del


PRECIO
cubo está pulida, pero a veces están grabadas con runas.
PUERTA CÚBICA 164.000 GP
El dispositivo permite a su poseedor poner un especial
AURA conjuración fuerte CL 13 PESO 2 libras.

cubo compuesto por 6 individuos muro de fuerza hechizos, 10 pies de lado alrededor de su Este potente objeto mágico es un pequeño cubo hecho de cornalina. Cada uno de

persona. Esta pantalla cúbica se mueve con el personaje y es impermeable a las formas de los seis lados del cubo está vinculado a un plano de existencia o dimensión

ataque mencionadas en la tabla siguiente. El cubo tiene 36 cargas cuando está diferente, uno de los cuales es el Plano Material. El personaje que crea el objeto

completamente cargado; los cargos utilizados se renuevan automáticamente cada día. El elige los planos a los que se acoplan los otros cinco lados.

poseedor presiona una cara del cubo para activar un tipo particular de pantalla o para

desactivar el dispositivo. Cada efecto cuesta una cierta cantidad de cargas para mantener Si un lado del puerta cúbica se presiona una vez, abre una puerta a un punto

por cada minuto (o porción de un minuto) que está en funcionamiento. Además, cuando un aleatorio en el plano codificado a ese lado. Hay un 10% de probabilidad por minuto de

efecto está activo, la velocidad del poseedor se limita al valor máximo dado en la siguiente que un extraño de ese avión (determinado al azar) pase por él en busca de comida,

tabla. diversión o problemas. Al presionar el costado por segunda vez se cierra la puerta. Es

imposible abrir más de una puerta a la vez.

Cuando el cubo de fuerza está activo, los ataques que infligen más de 30 puntos de daño

a una pared drenan 1 carga por cada 10 puntos de daño más allá de los 30 que infligen. El Si se presiona un lado dos veces en rápida sucesión, el personaje que lo hace es

costo de carga para mantener cada una de las seis paredes del cubo se resume a transportado a un punto aleatorio en el otro plano, junto con todas las criaturas en casillas

continuación. adyacentes. Las otras criaturas pueden evitar este destino si tienen éxito en las salvaciones de

Voluntad CD 23.

CUBO COSTO DE CARGA MÁX. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 82.000 GP

CARA POR MINUTO VELOCIDAD EFECTO Crea un objeto maravilloso, cambio de avión

1 1 30 pies Mantiene fuera los gases, el viento, etc.


PRECIO
2 2
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20 pies Mantiene fuera la materia inanimada


CALAVERA OSCURA 60.000 GP
3 3 15 pies Mantiene la materia viva
AURA evocación moderada [maldad] CL Noveno PESO 5 libras.
4 4 10 pies Mantiene la magia

5 6 10 pies Mantiene fuera todas las cosas Este cráneo, tallado en ébano, es terriblemente malvado. Dondequiera que vaya el cráneo, el

6 0 Como normal se desactiva área que lo rodea se trata como si profano El hechizo se había lanzado con el cráneo como punto

de origen. Cada calavera oscura tiene un único efecto de hechizo vinculado a él. Este hechizo es

Los hechizos que afectan la integridad de la pantalla también agotan los cargos adicionales. Estos de la lista estándar dada en el profano descripción del hechizo y no se puede cambiar.

hechizos no se pueden lanzar dentro o fuera del cubo.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30.000 GP

FORMULARIO DE ATAQUE CARGOS EXTRAS Crea un objeto maravilloso, profano el creador debe ser malvado

Desintegrarse 6
PRECIO
Cuerno de voladura 6
DECANTADOR DE AGUA SIN FIN 9.000 GP
Passwall 3
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 2 libras.
Puerta de fase 5
Spray prismático 7 Si se quita el tapón de este frasco de aspecto ordinario y se pronuncia una palabra de

Muro de fuego 2 comando, se derrama una cantidad de agua dulce o salada. Las palabras de comando

separadas determinan el tipo de agua, así como el volumen y la velocidad.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 31.000 GP

Crea un objeto maravilloso, muro de fuerza • “Stream” vierte 1 galón por ronda.
• “Fountain” produce un streamat de 5 pies de largo, 5 galones por ronda.
PRECIO
• “Geyser” produce un chorro de 20 pies de largo y 1 pie de ancho a 30 galones por ronda.
CUBO DE RESISTENCIA A LAS HELADAS27.000 GP
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 2 libras.
El efecto géiser ejerce una presión considerable, lo que requiere que el

Este cubo se activa o desactiva presionando un lado. Cuando se activa, crea un área en poseedor realice una prueba de Fuerza CD 12 para evitar ser derribado cada ronda

forma de cubo de 10 pies en un lado centrado en el poseedor (o en el propio cubo, si el que se mantenga el efecto. Además, la poderosa fuerza del géiser inflige 1d4

artículo se coloca más tarde en una superficie). La temperatura dentro de esta zona es puntos de daño por asalto a una criatura que está sujeta a él. El géiser solo puede

siempre de al menos 65 ° afectar a un objetivo por ronda, pero el usuario puede dirigir el rayo de agua sin

F. El campo absorbe todos los ataques basados en frío. Sin embargo, si el campo está sujeto necesidad de realizar un papel de ataque para golpear al objetivo.

a más de 50 puntos de daño por frío en 1 asalto (desde

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

ya que el flujo constante del géiser permite una amplia oportunidad de apuntar. Las CARTA DE JUEGO CARTA DE TAROT CRIATURA
CUERPO
criaturas con el subtipo fuego reciben 2d4 puntos de daño por asalto del géiser en lugar As de tréboles VIII. Fuerza Golem de hierro

de 1d4. Se debe pronunciar la palabra de comando para detenerlo. Rey de tréboles Página de pentáculos Tres medianos
COFRE
pícaros

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP Reina de tréboles Diez de tazas Pixies


Ojos
Crea un objeto maravilloso, controlar el agua Jota de tréboles Nueve de pentáculos Bardo semielfo

Diez de tréboles Nueve de duelas Gigante de la colina


PRECIO Pies
Nueve de tréboles Rey de espadas Ogro
CUBIERTA DE ILUSIONES 8.100 GP
Ocho de tréboles As de duelas Orco
AURA ilusión moderada CL Sexto PESO 1/2 libra. MANOS
Dos de tréboles Cinco de tazas Kobold
Este juego de tarjetas de pergamino generalmente se encuentra en una caja de
CABEZA
marfil, cuero o madera. Una baraja completa consta de 34 cartas. Cuando se saca CARTA DE JUEGO CARTA DE TAROT CRIATURA

una carta al azar y se tira al suelo, una imagen principal de una criatura se forma. La bufón Dos de pentáculos Ilusión de cubierta

ficción dura hasta que se disipa. La criatura ilusoria no puede moverse a más de 30 propietario
VENDA

pies de donde cayó la carta, pero por lo demás se mueve y actúa como si fuera real. Joker (con Dos de duelas Ilusión de cubierta
CUELLO
En todo momento obedece a los deseos del personaje que sacó la carta. Cuando se marca comercial) propietario (sexo invertido)

disipa la ilusión, la tarjeta se queda en blanco y no se puede volver a utilizar. Si se


ESPALDA
toma la tarjeta, la ilusión se disipa automática e instantáneamente. Las cartas de una Un mazo generado aleatoriamente suele estar completo (11–100 en d%),
baraja y las ilusiones que provocan se resumen en la siguiente tabla. (Utilice una de pero puede descubrirse si faltan 1d20 de sus cartas (01–10). Si faltan tarjetas,
MUÑECAS
las dos primeras columnas para simular el contenido de una baraja completa reduzca el precio en la cantidad correspondiente.
utilizando cartas de juego ordinarias o cartas del tarot).
SLOTLESS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.050 GP

Crea un objeto maravilloso, imagen principal

PRECIO
CRIATURA
CARTA DE JUEGO CARTA DE TAROT
PULIDO DEFOLIANTE 800 GP
As de corazones IV. El emperador Dragón rojo
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
Rey de Corazones Caballero de espadas Luchador humano masculino

y cuatro guardias Este recipiente de pasta gris enfermiza puede cubrir la


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Reina de corazones Reina de duelas Mago humano femenino armadura de una criatura Mediana o dos Pequeñas. Los

Jota de corazones Rey de duelas Druida humano masculino objetos afectados producen vapores de color gris oscuro

Diez de corazones VII. La máquina de guerra Gigante de la nube durante las siguientes 24 horas. Estos humos hacen que las

Nueve de corazones Página de duelas Ettin plantas naturales se marchiten y disminuyan tan pronto como

Ocho de corazones As de copas Pesadilla

Dos de corazones Cinco de duelas Duende entran en contacto con la armadura afectada. Esto permite que el usuario se mueva

a través del terreno dificultado por la presencia de vegetación como si fuera un

CARTA DE JUEGO CARTA DE TAROT CRIATURA terreno normal, aunque la criatura deja un camino despejado de vegetación

As de diamantes III. La empresa Glabrezu (demonio) arruinada. Además, las criaturas que pertenecen al tipo de planta que tienen como

Rey de diamantes Dos de tazas Mago elfo macho y objetivo a alguien protegido por esmalte defoliante con un ataque natural o una

aprendiz femenina presa, reciben 1 punto de daño con cada ataque exitoso o en cada ronda que

Reina de diamantes Reina de espadas Jota de Guardabosques semielfo mantienen la presa.

diamantes XIV. Templanza Arpía


Diez de diamantes Siete de duelas Medio orco macho REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 400 GP

bárbaro Crea un objeto maravilloso, disminuir plantas

Nueve de diamantes Cuatro de pentáculos Ocho Mago ogro


PRECIO
de diamantes As de pentáculos Dos de diamantes Gnoll
DOOMHARP 10,000 GP
Seis de pentáculos Kobold
AURA nigromancia tenue CL Cuarto PESO 5 libras.

CARTA DE JUEGO CARTA DE TAROT CRIATURA Hecho de hueso y tendones secados al sol, este arpa de obra maestra produce una

As de espadas II. La Suma Sacerdotisa Tres Lich vaga sensación de malestar en cualquiera que esté cerca. Si el propietario de este

Rey de espadas de duelas Tres clérigos humanos objeto tiene el rasgo de clase de actuación de bardo, puede usarlo para realizar un

Reina de Espadas Cuatro de tazas Medusa canto fúnebre incluso si no tiene el nivel suficiente para tener normalmente acceso a

Jota de espadas Caballero de pentáculos Paladín enano macho esa habilidad. Un bardo que puede usar el canto fúnebre y que toca el arpa como

Diez de espadas Siete de espadas Gigante de escarcha parte de su actuación aumenta el radio efectivo a 60 pies.

Nueve de espadas Tres de espadas Troll

Ocho de espadas As de espadas Duende REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Dos de espadas Cinco de tazas Duende Crea un objeto maravilloso, causa miedo

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pm Testamento T

PRECIO REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12.000 GP


JARABE DOWSING 1.000 GP Crea un objeto maravilloso, ayuda, agrandar persona, heroísmo
AURA adivinación moderada CL 11º PESO 1/2 libra.

PRECIO
El líquido espeso en este frasco de cerámica huele enfermizamente dulce. Para
AVANCE Y RETIRO DE TAMBOR 10,000 GP
activar sus poderes, el usuario debe destapar el frasco como acción estándar
AURA transmutación débil CL Primero PESO 5 libras.
mientras piensa profundamente en una persona u objeto específico que haya visto

al menos una vez desde una distancia de hasta 30 pies. Luego, cuando se vierte en Cuando se juega, este robusto tambor aumenta la velocidad de carrera de las criaturas

el suelo, el jarabe fluye a 15 pies por ronda siguiendo la ruta más directa hacia la aliadas en un radio de 120 pies como si tuvieran la dote Correr. Activar el tambor es una

criatura u objeto visualizado, siempre que la criatura u objeto esté en el mismo acción estándar que requiere una prueba de Ejecución (percusión) de CD 20; mantener

plano, dejando un rastro pegajoso. El jarabe puede fluir cuesta arriba o incluso el juego es una acción gratuita si el jugador está corriendo. Si el portador deja de tocar

escaleras arriba y puede pasar a través de aberturas tan estrechas como un el tambor, termina la velocidad de funcionamiento mejorada. El tambor se puede utilizar

dieciseisavo de pulgada. No puede penetrar otros líquidos o superficies porosas o hasta 1 hora al día. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe usarse en

absorbentes (como arena o aserrín). incrementos de 10 minutos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP Crea un objeto maravilloso, retirada expedita

Artículo maravilloso, encontrar el camino, localizar criatura, localizar objeto


PRECIO
TAMBORES DE PRISA 45.000 GP
PRECIO
PALOS DE DIVINACIÓN DE DRAGONBONE 6.400 GP AURA transmutación débil CL Quinto PESO 5 libras.

AURA adivinación débil CL Quinto PESO 1 libra.


Este juego de tambores de caldera se lleva en una correa para el hombro y se toca con una

Estos ocho huesos de dragón grabados con runas pueden usarse como un foco divino para el mano usando un solo mazo de dos caras. Al realizar una prueba de Interpretación (percusión)

augurio. Añaden un 5% a la posibilidad de lanzar con éxito augurio y Adivinación. El portador CD 20, el portador puede otorgar los efectos de una prisa hechizar hasta 5 criaturas. Los

del conjunto gana una bonificación de suerte de +3 en un tipo de tirada de salvación (Fortaleza, tambores pueden afectar hasta 25 criaturas por día.

Reflejos o Voluntad), determinada al azar cada día. Si una criatura lleva varios conjuntos de palos

de adivinación de hueso de dragón, todos ofrecen una bonificación en la misma tirada de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 22,500 GP

salvación. Crea un objeto maravilloso, prisa


2335500884477 51177669900

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,200 GP
TAMBORES DE PÁNICO 30.000 GP
Crea un objeto maravilloso, augurio, orientación
AURA nigromancia moderada CL Séptimo PESO 10 libras

PRECIO
Estos tambores son tambores de caldera (hemisferios de
BOCINA DE BEBIDA DE VALOR INFERIOR 24.000 GP
aproximadamente 1-1 / 2 pies de diámetro en soportes). Vienen
AURA encanto moderado CL Décimo PESO 2 libras.
en pares y su apariencia es corriente. Si se hacen sonar ambos

Este cuerno está encuadernado con adornos de oro y decorado con tallas ornamentales que pares, todas las criaturas dentro de los 120 pies (con la

representan escenas de gloriosa batalla. Una bocina completamente cargada tiene 3 cargas: excepción de aquellas dentro de una zona segura de radio de 20

las cargas utilizadas se renuevan automáticamente cada día. Siempre que al cuerno le quede pies alrededor de los tambores) se ven afectadas como

al menos una carga, su propietario puede ordenar que se llene con hidromiel o una bebida

alcohólica similar. Una criatura puede gastar una o más cargas mientras bebe del cuerno por un temor hechizo (Will CD 16 parcial). Tambores de pánico se puede utilizar una vez al día.

para obtener los siguientes beneficios:

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP

1 cargo: El bebedor gana 1d8 puntos de golpe temporales (como si ayuda hechizo), Crea un objeto maravilloso, temor

que duran 1 minuto.


PRECIO
2 cargas: El bebedor gana 1d8 + 5 puntos de golpe temporales y se agranda, a medida que el
BOCINA DE POLVO DE CARGA SECA 2,000 GP
hechizo agrandar persona, durante 5 minutos.
AURA conjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.
3 cargas: El bebedor gana 1d8 + 10 puntos de golpe temporales, se agranda durante

10 minutos y obtiene el beneficio de un heroísmo hechizo mientras esté agrandada. Este cuerno contiene 20 dosis de pólvora negra para armas de fuego. Cuando un arma de

fuego se carga con pólvora negra directamente de este cuerno, el cuerno crea una pequeña

Una criatura debe beber profundamente del cuerno para recibir todo su bolsa de aire que envuelve el arma y permite que ese disparo se dispare bajo el agua o en

beneficio. Usar 1 carga es similar a beber una poción: requiere una acción un área sin aire, como una aspiradora. Una vez que la pistola está cargada con pólvora del

estándar y provoca un ataque de oportunidad (aunque ciertas habilidades


pueden reducir la acción requerida). Para utilizar 2 cargas, el bebedor debe cuerno de polvo de carga seca, retiene la bolsa de aire durante 10 minutos o hasta que se

pasar una ronda completa bebiendo del cuerno, que siempre provoca un dispare el arma, lo que ocurra primero.

ataque de oportunidad. Para usar las 3 cargas, el bebedor debe gastar 2 Disparar un arma de fuego que ha sido cargada con este cuerno bajo el agua todavía

acciones completas bebiendo del cuerno. incurre en la penalización de -2 en las tiradas de ataque por cada 5 pies de agua por la

que pasa la bala, además de lo normal.

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

penalizaciones a rango. Cuando un disparo cargado desde un bocina de polvo de carga seca da como contrarresta los efectos generales de polvo de brillo pero no afecta los efectos cegadores
CUERPO
resultado una explosión de arma de fuego mientras está bajo el agua o en un entorno sin aire, esa del hechizo. Polvo brillante disipa y contrarresta los efectos de la polvo de la oscuridad.

explosión ocurre normalmente.


COFRE
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 300 GP

Crea un objeto maravilloso, burbuja de aire (Ultimate Combat) Crea un objeto maravilloso, oscuridad
Ojos

PRECIO PRECIO
CONSUMO DE POLVO DE ACIDO 1,600 GP POLVO DE DESAPARICIÓN 3,500 GP Pies
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO - AURA ilusión moderada CL Séptimo PESO -

MANOS
Este polvo marrón es similar a polvo de sequedad, pero afecta al ácido en lugar del agua Este polvo parece polvo de apariencia y normalmente se almacena de la misma manera.

y absorbe menos líquido. Si se arroja al ácido, un volumen de hasta 10 galones se Una criatura u objeto tocado por él se vuelve invisible (como mayor invisibilidad). La visión
CABEZA
transforma instantáneamente en nada, y el polvo se convierte en una bolita del tamaño normal no puede ver criaturas u objetos polvorientos, ni pueden ser detectados por

de una canica flotando o descansando donde fue arrojada. Si se lanza este perdigón, se medios mágicos, incluyendo ver invisibilidad o purga de invisibilidad. Polvo de apariencia

rompe y libera el mismo volumen de ácido, causando 1d6 puntos de daño por ácido por
VENDA

galón absorbido en el perdigón (máximo 4d6), afectando a todas las criaturas dentro de sin embargo, revela personas y objetos invisibilizados por polvo de desaparición. Otros
CUELLO
un radio de 30 pies de su punto de impacto. Esta es un arma de salpicadura. factores, como el sonido y el olfato, también permiten una posible detección. los mayor
invisibilidad otorgado por el polvo dura 2d6 asaltos. La criatura invisible no sabe
ESPALDA
cuándo terminará la duración.
Si el polvo se usa contra un lodo que inflige daño de ácido con sus ataques, la
MUÑECAS
criatura debe hacer una salvación de Fortaleza CD 18 o será destruida. El polvo inflige REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,750 GP

5d6 puntos de daño al lodo incluso si su tirada de salvación tiene éxito. Crea un objeto maravilloso, mayor invisibilidad
SLOTLESS

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 800 GP
POLVO DE SECA 850 GP
Crea un objeto maravilloso, controlar el agua, desintegrar
AURA transmutación moderada CL 11º PESO -

PRECIO
Este polvo especial tiene muchos usos. Si se arroja al agua, un volumen de hasta
POLVO DE APARIENCIA 1.800 GP
100 galones se transforma instantáneamente en nada, y el polvo se convierte en
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
una bolita del tamaño de una canica, flotando o descansando donde fue arrojado. Si
2335500884488 51177669911

Este polvo parece ser un polvo metálico muy fino este pellet se lanza, se rompe y libera el mismo volumen de agua. El polvo afecta

y muy ligero. Un solo puñado de esta sustancia solo al agua (dulce, salada, alcalina), no a otros líquidos.

arrojada al aire recubre los objetos dentro de un


radio de 10 pies, haciéndolos visibles incluso si Si el polvo se emplea contra un forastero con los subtipos elemental y agua, la

son invisibles. Asimismo niega los efectos de difuminar criatura debe hacer una salvación de Fortaleza CD 18 o será destruida. El polvo
y desplazamiento. inflige 5d6 puntos de daño a la criatura incluso si su tirada de salvación tiene éxito.

En esto, funciona como el fuego de hadas REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 425 GP

deletrear. El polvo también revela invenciones, imágenes especulares e imágenes Crea un objeto maravilloso, controlar el agua

proyectadas por lo que son. Una criatura cubierta de polvo sufre una penalización de
PRECIO
–30 a sus pruebas de Sigilo. El efecto del polvo dura 5 minutos.
POLVO DE EMULACION 800 GP
AURA débil ilusión CL Primero PESO -
Polvo de apariencia se almacena típicamente en pequeños paquetes de seda o tubos huecos de

hueso. Una criatura cubierta con este brillante polvo dorado

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 900 GP puede interactuar con cualquier elemento u objeto como

Crea un objeto maravilloso, polvo de brillo si hubiera usado con éxito la habilidad Usar dispositivo

mágico para emular un rasgo de clase o raza (si el


PRECIO
resultado exacto de la prueba es importante, trata el
POLVO DE OSCURIDAD 600 GP
resultado del personaje como un 25). Si el usuario del
AURA evocación débil CL Tercero PESO -
polvo no selecciona mentalmente el

Este polvo negro brillante hace que una criatura se cubra con una capa de oscuridad durante

1 minuto. Con luz normal, la criatura gana ocultación (20% de probabilidad de fallar). Con objeto u objeto previsto mientras se cubre con el polvo, la magia del polvo se
poca luz, la criatura obtiene un ocultamiento total (50% de probabilidad de fallar). No tiene aplica al primer objeto elegible que encuentra. Ella puede aplicar el resultado de
ningún efecto en áreas de luz brillante u oscuridad (aunque con luz brillante, un espectador esta verificación automática cuando se trata del artículo u objeto durante 1 hora
puede hacer una prueba de Percepción CD 20 para notar que el objetivo está ligeramente después de la exposición al polvo.
sombreado). Las criaturas con visión oscura ven a través de la oscuridad del polvo como si

fuera una oscuridad normal. El polvo se disipa y REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 400 GP

Crea un objeto maravilloso, disfrazarse

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pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO PRECIO
POLVO DE ILUSION 1.200 GP CARGADOR EFICIENTE 1.800 GP
AURA ilusión moderada CL Sexto PESO - AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 2 libras.

Este polvo corriente se parece al polvo de tiza o al grafito en polvo. Sin embargo, Este parece ser un contenedor de flechas típico capaz de

cuando se mira, el polvo cambia de color y forma. Una criatura cubierta de polvo de contener alrededor de 20 flechas. Tiene tres porciones distintas,

ilusión se ve afectado como por un cada una con un espacio adimensional que le permite

disfrazarse más brillante, con el individuo que rocía el polvo visualizando la ilusión almacenar mucho más de lo que normalmente sería posible. El

deseada. Un objetivo que no quiera tiene permitido una salvación de Reflejos CD 11 para primero y el más pequeño puede contener hasta 60 objetos del

evitar el polvo. El glaseado dura 2 horas. mismo tamaño y forma general que una flecha. El segundo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 600 GP compartimento, un poco más largo, tiene capacidad para 18

Crea un objeto maravilloso, disfrazarse objetos del mismo tamaño y forma generales que una jabalina.

La tercera y más larga porción de la caja contiene hasta 6


PRECIO
objetos del mismo tamaño y forma general que un arco (lanzas,
POLVO DE SIN RASTREO 250 GP
AURA transmutación débil CL Tercero PESO -

Este polvo de apariencia normal es en realidad un polvo mágico que puede ocultar el personal, o similares). Una vez que el propietario lo ha llenado, el carcaj puede producir

paso de su poseedor y sus compañeros. Lanzar un puñado de este polvo al aire hace rápidamente cualquier artículo que desee que esté dentro del carcaj, como si fuera un carcaj o

que una cámara de hasta 100 pies cuadrados de espacio en el piso se vuelva vaina normal. los carcaj eficiente pesa lo mismo sin importar lo que se coloque en su interior.

polvorienta, sucia y cargada de telarañas como si hubiera estado abandonada y en

desuso durante una década. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 900 GP

Crea un objeto maravilloso, cofre secreto

Un puñado de polvo esparcido a lo largo de un sendero hace que la evidencia del


PRECIO
paso de hasta una docena de humanoides y caballos sea borrada a 250 pies en la
BOTELLA EFREETI 145.000 GP
distancia. Los resultados del polvo son instantáneos, y no queda ningún aura mágica
AURA conjuración fuerte CL 14 PESO 1 libra.
después de este uso del polvo. Las pruebas de supervivencia realizadas para rastrear

una cantera en un área afectada por este polvo tienen una CD 20 más alta de lo Este artículo suele estar fabricado en latón o bronce, con

normal. un tapón de plomo que lleva sellos especiales.

Periódicamente, una fina corriente de humo de olor


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REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP amargo sale de la parte superior de la botella. La botella se

Crea un objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro puede abrir una vez al día. Cuando se abre, el efreeti

encerrado dentro emana de la botella instantáneamente en


PRECIO
medio de una nube de humo nocivo. Hay un 10% de
POLVO DE CARGAS PESADAS 3.600 GP
probabilidad (01-10 en d%) de que el efreeti esté loco y
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 3 libras.
ataque inmediatamente al ser

También conocido como esencia de piedra imán, este polvo gris grueso viene en un

frágil frasco de cerámica cubierto de runas terrestres. Un frasco recién elaborado liberado. También hay un 10% de probabilidad (91-100) de que el efreeti de la botella

contiene suficiente polvo para 10 aplicaciones si se vierte con cuidado, o todo el conceda tres deseos. En cualquier caso, luego el efreeti desaparece para siempre y

recipiente se puede lanzar como un arma de salpicadura con un incremento de la botella se vuelve no mágica. El otro 80% del tiempo (11-90), el habitante de la

alcance de 10 pies. botella sirve lealmente al personaje hasta 10 minutos por día (o hasta la muerte del

efreeti), haciendo lo que ella ordena. Enrolle cada día que se abra la botella para

Una aplicación del polvo rociado sobre un objeto aumenta el peso del obtener el efecto de ese día.

objetivo en 100 libras. Se acumulan varias aplicaciones y el efecto permanece


hasta que el objeto se limpia de las partículas metálicas (realizando una REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 72,500 GP

acción completa por aplicación) o hasta que se produzcan 5 puntos de daño Crea un objeto maravilloso, encuadernación plana

eléctrico por aplicación.


PRECIO
GEMA ELEMENTAL 2,250 GP
Una criatura golpeada directamente con un frasco lanzado debe hacer una
AURA conjuración moderada CL 11º PESO -
salvación de Fortaleza (CD 10 + 1 por aplicación restante en el frasco) o ganar un

gran impedimento y no podrá volar durante 2d4 rondas. Los objetivos en el área de Un gema elemental viene en una de cuatro variedades diferentes. Cada uno contiene un

salpicadura deben salvar o ganar una carga media durante 2d4 rondas. El hechizo de conjuro sintonizado con un plano elemental específico (aire, tierra, fuego o agua).

frotamiento o el daño por electricidad neutralizan el polvo arrojado como se indicó

anteriormente. Cuando la gema es aplastada, aplastada o rota (una acción estándar), un

Elemental Grande aparece como si fuera convocado por un

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.800 GP convocar al aliado de la naturaleza deletrear. El elemental está bajo el control de la criatura

Crea un objeto maravilloso, lenta, forma de piedra que rompió la gema.

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

La coloración de la gema varía según el tipo de elemental que invoca. Gemas elementales de consumiendo el borrador (como persona encantadora —El bebedor debe ser un humanoide
CUERPO
aire son transparentes, gemas elementales de tierra son de color marrón claro, gemas de tamaño mediano o menor, Will DC 14 niega). El efecto de encanto desaparece en 1d3

elementales de fuego son de color naranja rojizo, y gemas elementales de agua son azul verdoso. horas.
COFRE
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 75 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,125 GP Crea un objeto maravilloso, persona encantadora


Ojos
Crea un objeto maravilloso, convocar monstruo V o convocar al aliado de la naturaleza V
PRECIO
ELIXIR DE NATACIÓN 250 GP Pies

PRECIO
AURA transmutación débil CL 2do PESO -
ELIXIR DE ALIENTO DE DRAGÓN 1.400 GP MANOS
Este elixir otorga habilidad para nadar. Una vaina mágica casi imperceptible rodea al
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO - bebedor, lo que le permite deslizarse fácilmente por el agua (bonificación de
CABEZA
Este elixir luminiscente y gorgoteante viene en varias variedades diferentes, cada competencia +10 en las pruebas de Nadar durante 1 hora).

una adaptada a un tipo particular de dragón metálico o cromático. Una criatura


que bebe el elixir puede, como acción estándar, exhalar una sola ráfaga de
VENDA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP

energía similar al arma de aliento de un dragón, causando 7d6 puntos de daño Crea un artículo maravilloso, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad Nadar.
CUELLO
energético. Las criaturas en el área pueden intentar una salvación de Reflejos CD
PRECIO
16 por la mitad de daño. La magia del elixir termina después de un uso del arma
ELIXIR DE LA VERDAD 500 GP ESPALDA
de aliento o después de que haya pasado 1 hora, lo que ocurra primero. El tipo de
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO -
energía producida y la forma de la explosión están determinadas por el tipo de
MUÑECAS
dragón asociado al elixir: Este elixir obliga al bebedor a no decir nada más que la verdad durante 10
minutos (Will DC 13 niega). Debe responder a todas las preguntas que se le
SLOTLESS
hagan en ese tiempo, pero con cada pregunta puede hacer una salvación DC 13
Dragón negro o cobre: Línea de ácido de 30 pies. Will separada. Si una de estas salvaciones secundarias tiene éxito, no se libera
Dragón azul o bronce: Línea de electricidad de 30 pies. del encantamiento de la verdad, pero tampoco tiene que responder esa pregunta
Dragón de latón: Línea de fuego de 30 pies. en particular (si responde, debe decir la verdad). No se puede hacer más de una
Dragón verde: Cono de ácido de 15 pies. pregunta en cada ronda. Este es un encantamiento compulsivo que afecta la
Dragón dorado o rojo: Cono de fuego de 15 pies. mente.
Dragón plateado o blanco: Cono de frío de 15 pies.
2335500885500 51177669933

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 700 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 250 GP

Crea un objeto maravilloso, aliento de dragón (Guía avanzada del jugador) Crea un objeto maravilloso, zona de la verdad

PRECIO PRECIO
ELIXIR DE ALIENTO DE FUEGO 1,100 GP ELIXIR DE TUMBLING 250 GP
AURA evocación moderada CL 11º PESO - AURA transmutación débil CL Quinto PESO -

Este extraño elixir burbujeante otorga al bebedor la capacidad de escupir gotas de fuego. Este trago de líquido otorga al bebedor la capacidad de dar vueltas, evitar ataques y

Puede respirar fuego hasta tres veces, cada vez infligiendo 4d6 puntos de daño por fuego moverse con cuidado por casi cualquier superficie, lo que otorga un bonificador de

a un solo objetivo hasta a 25 pies de distancia. El objetivo puede intentar una salvación de competencia de +10 en las pruebas de Acrobacia durante 1 hora.

Reflejos CD 13 con la mitad de daño. Las ráfagas de fuego no utilizadas se disipan 1 hora

después de que se consume el líquido. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP

Crea un objeto maravilloso, gracia del gato

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 550 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, rayo abrasador
ELIXIR DE VISIÓN 250 GP

PRECIO AURA adivinación débil CL 2do PESO -


ELIXIR DE OCULTAR 250 GP
Beber este elixir otorga al bebedor la capacidad de notar detalles agudos con gran precisión
AURA débil ilusión CL Quinto PESO -
(bonificación de competencia +10 en las pruebas de Percepción durante 1 hora).

Un personaje que bebe este líquido adquiere la capacidad intuitiva de escabullirse y esconderse

(bonificación de competencia +10 en las pruebas de Sigilo durante 1 hora). REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP Crea un objeto maravilloso, verdadero ver

Crea un objeto maravilloso, invisibilidad


PRECIO
HILO EMBALSADO 10,000 GP
PRECIO
ELIXIR DE AMOR 150 GP AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO -
AURA encantamiento débil CL Cuarto PESO -
Este hilo áspero y de olor acre es más parecido al alambre que a la tela. Cuando

Este líquido de sabor dulce hace que el personaje que lo bebe se sienta se cose cuidadosamente en el cuerpo de un golem de carne o zombi (requiere 1

embelesado con la primera criatura que ve después. hora por dado de golpe de la criatura

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U l l T metro
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a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

y una prueba exitosa de Curación o Hechicería CD 20), las puntadas cambian la solo tiene capacidad para una criatura Mediana y tiene una duración muy corta.
reducción de daño de la criatura a DR 5 / adamantina y corte. Los zombis variantes Cuando una criatura entra en el espacio extradimensional, al final del turno de la
que carecen de reducción de daño (como los zombis rápidos) en cambio obtienen criatura, el espacio colapsa y la criatura es transportada como por puerta de
DR 5 / corte. Se requiere un tramo de costura por cada dado de golpe de la criatura dimensión 1d6 × 100 pies de distancia en una dirección aleatoria a una ubicación
que se está mejorando. El uso de un número insuficiente de longitudes no tiene segura a nivel del suelo. La escalera se queda atrás y cae al suelo cuando se usa
ningún efecto. Un dedal lleno de hilo de embalsamamiento este poder. La tercera palabra de comando puede usarse una vez al día.

contiene 20 longitudes.

Si la prueba de habilidad para usar las puntadas falla, no se desperdician, sino que REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

primero deben limpiarse y desanudarse, lo que requiere 1 hora por puntada. Una vez Crea un objeto maravilloso, cuerda animada, puerta de dimensión, truco de cuerda

utilizadas con éxito, las puntadas no se pueden reutilizar.


PRECIO
BOTELLA EVERSMOKING 5.400 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
Crea un objeto maravilloso, reposo suave, piel de piedra

Esta urna de metal es idéntica en apariencia a una botella de efreeti,


PRECIO
excepto que no hace más que fumar. La cantidad de humo es grande si se
FETISH DE ENMIDAD 40.000 GP
quita el tapón, saliendo de la botella y oscureciendo totalmente la visión a
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.
través de una extensión de 50 pies en 1 ronda. Si la botella se deja
Este pequeño talismán se compone de dientes, dedos, orejas u otros trofeos destapada, el humo se eleva otros 10 pies por ronda hasta cubrir un radio de
grotescos tomados de los recién muertos. Cada talismán está imbuido de una 100 pies. Esta zona permanece llena de humo hasta que botella de
intensa animosidad hacia un tipo particular de criatura, elegida de la lista de eversmoking está taponado.
enemigos favoritos de los guardabosques cuando se crea el fetiche. Una vez
al día, el talismán puede impartir esta animosidad a un guardabosques (u otro La botella debe volver a cerrarse con una palabra de comando, después de lo

personaje con el rasgo de clase de enemigo favorito), reemplazando a uno de cual el humo se disipa normalmente. Un viento moderado (11+ mph) dispersa el

sus enemigos favoritos con el tipo de criatura designado por el fetiche. Esto humo en 4 rondas; un viento fuerte (más de 21 mph) dispersa el humo en 1 ronda.

dura 24 horas. Para activar el fetiche, el guardabosques debe pasar 10


minutos sosteniéndolo en silencio; luego puede seleccionar uno de sus REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,700 GP

enemigos favoritos para reemplazarlo con el enemigo favorito del objeto. Por Crea un objeto maravilloso, pirotécnica
2335500885511 51177669944

ejemplo, un explorador con una bonificación de enemigo favorito de +6 contra


PRECIO
orcos puede usar un fetiche que odia a los dragones, ganando una
ASPERGILO DEL EXORCISTA 8.000 GP
bonificación de enemigo favorito de +6 contra los dragones y perdiendo la
AURA adivinación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
bonificación contra los orcos durante 24 horas.
Este aspergillum corto está hecho de plata. Un inquisidor que lo lleve puede usar detectar

muertos vivientes como si fuera uno de los hechizos asociados con su capacidad de

detección de alineación. Una vez al día, el objeto puede alterar la capacidad de juicio de

un inquisidor; al gastar un uso de su habilidad de juicio, puede permitir que sus hechizos

de nivel 3 e inferiores tengan un efecto completo contra criaturas incorpóreas, como si

usara la dote de hechizo ectoplásmico. Esto dura hasta que termina el combate.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20.000 GP

Crea un objeto maravilloso, enemigo instantáneo (Guía avanzada del jugador),

el creador debe tener la característica de clase de enemigo favorito REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Fabricar objeto maravilloso, Hechizo ectoplásmico ( Advanced Player's Guide), detectar muertos
PRECIO
vivientes, el creador debe ser un inquisidor
ESCAPE DE ESCAPE 4.000 GP
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 1 libra. PRECIO
OJO DEL VACÍO 10,000 GP
Esta escalera de cuerda de 10 pies de largo se desenrolla sola cuando se le ordena, se
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO 1 libra.
extiende hacia arriba en el aire y se mantiene mágicamente en su lugar. Los extremos

de cada cuerda tienen pequeños bucles para atar a otra cuerda, un gancho de agarre, los ojo del vacío normalmente parece ser un pequeño vaso negro o una bola de

un pitón o accesorios similares. Una segunda palabra de comando hace que la escalera cristal de 3 a 4 pulgadas de diámetro. Sin embargo, cuando se le ordena que se

vuelva a rodar, tirando hacia el extremo que toque el hablante. Subir la escalera es una abra, el ojo se revela como el aterrador ojo con múltiples pupilas de una

prueba de Subida CD 0. La escalera puede soportar hasta 300 libras si se mantiene en abominación de los espacios oscuros entre las estrellas. Una vez al día, el portador

el aire, o 600 libras si se fija a una superficie resistente. puede sostener el ojo y pronunciar una de las dos palabras de comando para abrir

el ojo. La primera palabra crea un efecto de mirada en un cono de 30 pies. La

segunda palabra crea un efecto de mirada en una esfera de 15 pies. Cada criatura

Una tercera palabra de comando crea un espacio extradimensional en la parte superior de sujeta a la mirada debe hacer un

la escalera que es idéntico a truco de cuerda, excepto

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

CD 16 salvará; El éxito significa que la criatura se sacude durante 1 minuto, el Árbol: Una ficha que hace que surja un gran roble (tronco de 5 pies de
CUERPO
fracaso significa que se asusta durante 1 minuto y recibe 1d6 puntos de daño de diámetro, 60 pies de altura, 40 pies de diámetro superior). Este es un efecto
Sabiduría. Este es un efecto de miedo que afecta la mente. instantáneo.
COFRE
Látigo: Una ficha que se convierte en un enorme látigo de cuero y se empuña

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP contra cualquier oponente deseado como un bailando
Ojos
Crea un objeto maravilloso, temor arma. El arma tiene una bonificación de ataque base de +10, hace 1d6 + 1
puntos de daño no letal, tiene una bonificación de mejora +1 en las tiradas de
PRECIO Pies
ataque y daño, y realiza un ataque de presa gratis (con una bonificación de +15
VISTA DE GRAN ALCANCE 4.000 GP
en sus pruebas de maniobra de combate) si golpea. El látigo no dura más de 1
AURA adivinación débil CL Tercero PESO 1 libra. MANOS
hora.
Esta mira se puede acoplar a un solo arma de fuego de dos manos. Cuando se REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
CABEZA
hace esto, la mira se convierte en parte del arma, pero se puede quitar de esa Ancla 25 GP
arma con una acción de asalto completo. El portador de un arma de fuego puede Pájaro 150 GP

optar por realizar una acción de ronda completa para realizar un solo disparo con
VENDA
Ventilador 100 GP

un arma de fuego que tenga esta mira. Cuando lo hace, puede resolver el ataque Barco cisne 225 GP

200 GP CUELLO
contra el toque AC de su objetivo sin importar el incremento de alcance. Árbol

Látigo 250 GP
ESPALDA
Crea un objeto maravilloso, gran creación

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP


PRECIO MUÑECAS
Crea un objeto maravilloso, verdadero golpe
FIGURAS DE MARAVILLOSO PODER VARIAS

PRECIO Grifo de bronce 10,000 GP SLOTLESS


TOKEN DE PLUMA VARIAS
Mosca de ébano 10,000 GP
Ancla 50 GP Leones dorados 16,500 GP
Pájaro 300 GP Cabras marfil 21.000 GP
Ventilador 200 GP Elefante de mármol 17.000 GP
Barco cisne 450 GP Corcel de obsidiana 28,500 GP
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Árbol 400 GP Perro ónix 15,500 GP 51177669955

Látigo 500 GP Búho serpentino 9.100 GP


AURA conjuración fuerte CL 12 PESO - Cuervo plateado 3.800 GP

Cada uno de estos elementos es una pequeña pluma que Araña de pizarra 10,000 GP

tiene el poder de adaptarse a una necesidad especial. Los


AURA varía CL v Aries PESO 1 libra.

tipos de tokens se describen a continuación. Cada token Cada uno de los varios tipos de figuritas de maravilloso poder
se puede utilizar una vez. Un particular ficha de pluma no parece ser una estatuilla en miniatura de una criatura de una pulgada o más de

tiene características específicas para identificarlo a menos altura (con una excepción). Cuando se tira la figurilla y se pronuncia la palabra de

que se vea su aura mágica; incluso las fichas con poderes comando correcta, se convierte en una criatura viviente de tamaño normal (excepto

idénticos pueden ser cuando se indique lo contrario a continuación). La criatura obedece y sirve a su

dueño. A menos que se indique lo contrario, la criatura comprende Common pero

tremendamente diferente en apariencia. no habla.

Ancla: Ficha que crea un ancla que amarra una embarcación en el agua
para inmovilizarla hasta por 1 día. Si un estatuilla de maravilloso poder se rompe o se destruye en su forma de

Pájaro: Una ficha que crea un pájaro pequeño que se puede utilizar para entregar estatuilla, se arruina para siempre. Toda la magia se pierde, su poder se fue. Si se

un pequeño mensaje escrito infaliblemente a un objetivo designado. El token dura lo mata en forma animal, la figurilla simplemente vuelve a ser una estatuilla que se

que sea necesario para transmitir el mensaje. puede volver a utilizar más adelante.

Ventilador: Una ficha que forma un enorme abanico que aletea, provocando una brisa de

fuerza suficiente para propulsar un barco (aproximadamente a 40 km / h). Este viento no es Grifo de bronce: Cuando está animado, un grifo
acumulativo con la velocidad del viento existente. Sin embargo, la ficha puede usarse para de bronce actúa en todos los sentidos como un
disminuir los vientos existentes, creando un área de vientos relativamente tranquilos o más grifo normal bajo el mando de su poseedor. El
ligeros (pero el tamaño de las olas en una tormenta no se ve afectado). El ventilador se puede artículo se puede utilizar dos veces por semana
utilizar hasta por 8 horas. No funciona en tierra. hasta 6 horas por uso. Cuando hayan pasado 6
horas o cuando se pronuncie la palabra de
Barco cisne: Una ficha que forma un barco con forma de cisne capaz de moverse sobre comando, el grifo de bronce una vez más
el agua a una velocidad de 60 pies. Puede llevar ocho caballos y equipo, 32 personajes

medianos o cualquier combinación equivalente. El barco tiene una duración de 1 día. se convierte en una pequeña estatuilla. Transmutación moderada; CL 11; Crea un objeto

maravilloso, objetos animados.

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Mosca de ébano: Cuando está animada, una mosca de ébano es del tamaño de un pony El animal creado a partir de la estatuilla es completamente obediente al dueño de la figura,

y tiene todas las estadísticas de un pegaso, pero no puede atacar. El artículo se puede sirviendo como una bestia de carga, una montura o un combatiente. La estatuilla se puede

usar tres veces por semana hasta 12 horas por uso. Cuando han pasado 12 horas o usar cuatro veces al mes durante un máximo de 24 horas a la vez. Transmutación

cuando se pronuncia la palabra de mando, la mosca de ébano vuelve a convertirse en moderada; CL 11; Crea un objeto maravilloso, objetos animados.

una pequeña estatuilla. Transmutación moderada; CL 11; Crea un objeto maravilloso, objetos

animados.

Corcel de obsidiana: Esta figura parece ser un pequeño trozo informe de piedra

negra. Solo una inspección cuidadosa revela que se parece vagamente a alguna

Leones dorados: Estas figuras vienen en pares. forma de cuadrúpedo. Al recibir una orden, la pieza de obsidiana casi informe se

Se convierten en leones machos adultos convierte en una montura fantástica. Trátelo como un caballo pesado con los

normales. Si mueren en combate, los leones no siguientes poderes adicionales que se pueden usar una vez por ronda a voluntad: vuelo

se pueden recuperar de la forma de estatuilla por tierra, cambio de avión, y paseo etéreo. El corcel permite que lo monten, pero si el

durante 1 semana completa. De lo contrario, ellos jinete está bien alineado, el 10% de probabilidades de que el corcel lo lleve a los

planos inferiores y luego vuelva a su forma de estatuilla. La estatuilla se puede utilizar

se puede utilizar una vez al día durante hasta 1 hora. Se agrandan y se encogen al una vez por semana durante un período continuo de hasta 24 horas. Tenga en cuenta

pronunciar la palabra de comando. Transmutación moderada; CL 11; Crea un objeto que cuando un corcel de obsidiana se vuelve etéreo o cambia de avión, su jinete y su

maravilloso, objetos animados. equipo hacen lo mismo. Así, el usuario puede viajar a otros aviones a través de este

medio. Fuerte conjuración y transmutación; CL 15th; Crea un objeto maravilloso, objetos

Cabras marfil: Estas figurillas vienen de tres en tres. animados, etéreo, volar, cambio de avión.

Cada cabra de este trío se ve ligeramente diferente a

las demás, y cada una tiene una función diferente:

• La cabra de viajar: Esta estatuilla proporciona


una montura veloz y duradera igual a la de un Perro ónix: Cuando se le ordena, esta estatuilla se convierte en una criatura con las

caballo pesado en cada mismas propiedades que un perro de montar, excepto que está dotada de una Inteligencia

manera excepto apariencia. La cabra puede viajar durante un máximo de 1 día a la de 8, puede comunicarse en Común y tiene habilidades olfativas y visuales excepcionales.

semana, de forma continua o en cualquier combinación de períodos por un total de 24 Tiene la habilidad de oler y agrega +4 a sus pruebas de Percepción. Tiene visión en la

horas. En este punto, o cuando se pronuncia la palabra de comando, vuelve a su forma de oscuridad de 60 pies y puede ver invisibilidad. Se puede utilizar un perro ónix una vez a la
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estatuilla por no menos de 1 día antes de que pueda volver a usarse. semana durante un máximo de 6 horas. Obedece solo a su dueño. Transmutación

moderada; CL 11; Crea un objeto maravilloso,

• La Cabra del Dolor: Esta estatuilla se convierte en una criatura enorme, más
grande que un toro, con las estadísticas de una pesadilla excepto por la objetos animados.

adición de un par de cuernos malvados de tamaño excepcional (daño 1d8 + 4


por cada cuerno). Si está cargando para atacar, solo puede usar sus cuernos Búho serpentino: Esta figura se convierte en un búho

(pero agregue 6 puntos de daño por cada ataque exitoso en esa ronda). Se cornudo de tamaño normal o un búho gigante (use las

puede activar solo una vez al mes durante un máximo de 12 horas a la vez. estadísticas del águila gigante) de acuerdo con la

palabra de comando utilizada. La transformación

puede realizarse una vez al día, con una duración

• La Cabra del Terror: Cuando se llama con la palabra de comando adecuada, esta máxima de 8 horas continuas. Sin embargo,

estatuilla se convierte en una montura similar a un cordero con las estadísticas de un

caballo ligero. Sin embargo, su jinete puede emplear los cuernos de la cabra como después de tres transformaciones en forma de búho gigante, la estatuilla pierde todas

armas (un cuerno como + 3 lanza pesada, el otro como un + 5 espada larga). Cuando sus propiedades mágicas. El búho se comunica con su dueña por medios telepáticos,

se monta en un ataque contra un oponente, la cabra del terror irradia miedo como el informándole de todo lo que ve y oye. Transmutación moderada; CL 11; Crea un

hechizo en un radio de 30 pies (Voluntad CD 16 parcial). Se puede usar una vez cada objeto maravilloso,

2 semanas durante un máximo de 3 horas por uso. Transmutación moderada; CL 11; objetos animados.

Crea un objeto maravilloso,

Cuervo plateado: Esta figurilla de plata se convierte en un cuervo cuando se le ordena (pero

objetos animados. conserva su consistencia metálica, lo que le da dureza

10). Otro comando lo envía al aire, con un mensaje como una criatura
Elefante de mármol: Este es el afectada por un mensajero animal
la más grande de las figurillas, siendo la deletrear. Si no se le ordena llevar un mensaje, el cuervo obedece las órdenes de su

estatuilla del tamaño de una mano humana. dueño, aunque no tiene poderes especiales ni habilidades telepáticas. Puede

Al pronunciar la palabra de comando, un mantener su estado no figurativo durante solo 24 horas a la semana, pero no es

elefante de mármol crece hasta el tamaño y necesario que la duración sea continua. Encantamiento y transmutación moderados;

las especificaciones de un verdadero CL 6th; Crea un objeto maravilloso, mensajero animal, objetos animados.

elefante.

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Araña de pizarra: Esta estatuilla de una araña cabina de cubierta, y un mástil con una vela cuadrada. El barco tiene capacidad para cuatro personas
CUERPO
con patas rechonchas se puede utilizar una vez cómodamente, mientras que el barco transporta a 15 con facilidad.

al día durante 1 minuto. Cuando se activa, la Una tercera palabra de comando hace que el bote o el barco se doble
COFRE
figura brota más, nuevamente en una caja, pero solo cuando está desocupado.

segmentario piernas, y REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3.600 GP


Ojos
corretea alrededor del portador, quitando pelusas de las túnicas, esculpiendo la Crea un objeto maravilloso, fabricar, el creador debe tener 2 rangos en Artesanía (barcos)

suciedad de la armadura o preparando al portador. Si se le ordena hacerlo (una


Pies
acción libre), se posa en la boca del cañón de un arma de fuego con una o dos
PRECIO
manos y, después de disparar el arma, baja por el cañón y limpia el arma. Cada
FÓRMULA ALEMBIC 200 GP MANOS
vez que la araña de pizarra limpia un arma de fuego, el siguiente disparo que
AURA adivinación débil CL Tercero PESO 2 libras.
dispara el arma no tiene posibilidad de fallar. Transmutación moderada; CL 11;
CABEZA
Crea un objeto maravilloso, objetos animados. Este dispositivo alquímico mágicamente aumentado destila una poción o extracto de

alquimista en el conocimiento necesario para crear su fórmula. Al calentar

suavemente una poción o extracto en el alambique durante 1 hora, el dispositivo crea


VENDA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Grifo de bronce 5,000 GP unas gotas de líquido mágico. Si lo consume un alquimista, este líquido le da
CUELLO
Mosca de ébano 5,000 GP conocimiento de la fórmula de la poción o del extracto, como si fuera un extracto que

Leones dorados 8.250 GP registró en su libro de fórmulas. Este conocimiento tiene una duración de 24 horas.
ESPALDA
Cabras marfil 10,500 GP Puede escribir esta fórmula en su libro de fórmulas de la forma habitual.
Elefante de mármol 8.500 GP

Corcel de obsidiana 14,250 GP MUÑECAS

Perro ónix 7,750 GP Usar el alambique no daña la poción, pero el proceso la hace casi hirviendo
Búho serpentino 4.550 GP SLOTLESS
(se enfría normalmente). El alambique solo puede destilar el conocimiento de
Cuervo plateado 1.900 GP
las fórmulas de la lista de extractos de alquimista (por ejemplo, no puede
Araña de pizarra 5,000 GP
convertir una poción de un hechizo exclusivo de clérigo en algo que un
Crea un objeto maravilloso, objetos animados, hechizos adicionales (ver texto) alquimista pueda aprender).

PRECIO
POMADA VOLADOR 2,250 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100 GP

Preparar poción, Elaborar objeto maravilloso, identificar, el creador debe ser un alquimista
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AURA transmutación moderada CL Noveno PESO -

Esta preparación de hierbas incluye belladona, mandrágora y


PRECIO
dedalera (también conocida como "guante de bruja"), todas
JOYA DE BRILLO 13.000 GP
cuidadosamente medidas y mezcladas en una base de grasas
AURA evocación moderada CL Sexto PESO -
extraídas. Cuando se frota sobre la piel, el ungüento otorga al

sujeto la capacidad de volar (como el vuelo por tierra Este cristal parece ser un prisma largo y rugoso. Sin embargo, al pronunciar una palabra

de comando, las facetas de la gema repentinamente se vuelven muy pulidas cuando el

hechizo) hasta por 9 horas. cristal emite una luz brillante de uno de tres tipos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,125 GP

Crea un objeto maravilloso, vuelo por tierra Una palabra de comando hace que la gema arroje luz como una linterna con
capucha. Este uso de la gema no gasta ninguna carga, y continúa emitiendo luz
PRECIO
hasta que se pronuncia esta palabra de comando por segunda vez para apagar
BARCO PLEGABLE 7.200 GP
la iluminación.
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 4 libras
Otra palabra de comando hace que joya de brillo para enviar un rayo brillante de 1

UNA barco plegable parece una pequeña caja de madera de aproximadamente 30 cm de largo, pie de diámetro y 50 pies de largo. Esto golpea como un ataque de toque a distancia, y

15 cm de ancho y 15 cm de profundidad cuando está inactiva. En este modo, se puede utilizar cualquier criatura golpeada por este rayo queda cegada durante 1d4 asaltos a menos

para almacenar artículos como cualquier otra caja. Sin embargo, cuando se da la palabra de que haga una salvación de Fortaleza CD 14. Este uso de la gema gasta 1 carga.

comando adecuada, la caja se despliega rápidamente en el espacio de una sola ronda para

formar un bote de 10 pies de largo, 4 pies de ancho y 2 pies de profundidad. Una segunda La tercera palabra de comando hace que la gema brille en un destello de luz

palabra de comando hace que se desarrolle aún más en un barco de 24 pies de largo, 8 pies de cegador que llena un cono de 30 pies. Aunque este resplandor dura sólo un momento,

ancho y 6 pies de profundidad. los barco plegable cualquier criatura dentro del cono debe hacer una salvación de Fortaleza CD 14 o

quedar cegada durante 1d4 asaltos. Este uso gasta 5 cargas.

no se puede desplegar si no hay suficiente espacio abierto para que ocupe una vez desplegado.

Todos los objetos que antes estaban almacenados en la caja ahora descansan dentro del bote o Un recién creado joya de brillo tiene 50 cargas. Cuando se gastan todas
nave. sus cargas, la gema se vuelve no mágica y sus facetas se nublan con una
En su forma más pequeña, el barco tiene un par de remos, un ancla, un mástil y una vela fina red de grietas.
latina. En su forma más grande, el barco tiene una cubierta, asientos de remo individual, cinco REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.500 GP

juegos de remos, un timón, un ancla, un Crea un objeto maravilloso, luz

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pm Testamento T

PRECIO
Una bomba de cráneo se puede usar como arma arrojadiza con un
JOYA DE VER 75.000 GP
incremento de alcance de 10 pies. Si el atacante golpea, el cráneo se rompe
AURA adivinación moderada CL Décimo PESO -
e inmola al objetivo como se describe arriba. Si el atacante falla, el cráneo se
Esta piedra finamente tallada y pulida es indistinguible de una joya ordinaria en rompe en el suelo u otra superficie dura cercana y el atacante estalla en
apariencia. Cuando se mira a través, un joya de ver permite al usuario ver como si llamas. Tocar el cráneo con guantes, guanteletes o artículos de mano como
estuviera afectada por el hechizo de ver verdadero. UNA joya de ver se puede herramientas o armas cuenta como tocar el cráneo. Se puede mover de
utilizar durante 30 minutos al día, en incrementos de 5 minutos. Estos forma segura usando hechizos (como mano de mago o telequinesia) o
incrementos no necesitan ser consecutivos. atacado con armas a distancia (dureza 0, 1 hp).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 37,500 GP

Crea un objeto maravilloso, verdadero ver REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 600 GP

Crea un objeto maravilloso, esfera llameante


PRECIO
TAMBOR DE FUEGO GOBLIN VARIAS PRECIO

Normal 2,000 GP
GOLEMMANUAL VARIAS

Mayor 4.500 GP Clay golemmanual 12.000 GP


AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra. Golemmanual de carne 8.000 GP

Este pequeño tambor de aspecto tosco está sujeto a una correa lo suficientemente larga Golemmanual de hierro 35.000 GP

para rodear el cuello del usuario. Una prueba exitosa de Ejecutar CD 12 (percusión) activa Golemmanual de piedra 22.000 GP

el tambor, lo que mejora cualquier fuego natural o mágico cercano siempre que el portador Manual del guardián del golem de piedra 44.000 GP

pase una acción de movimiento en cada ronda para continuar tocando. Todos los incendios AURA varía CL varía PESO 5 libras.

(incluidos los hechizos y efectos de fuego) dentro de los 30 pies del portador infligen +1 UNA manual de golem contiene información,

punto adicional de daño de fuego por dado (máximo +10). encantamientos y poder mágico que ayudan al personaje

a crear un gólem. Las instrucciones en él otorgan una

Todos los objetos alquímicos inflamables desatendidos, como peluquines de hojalata, bonificación de competencia de +5 en las pruebas de

frascos de aceite o fuego de alquimista, y los fuegos artificiales dentro de este rango, tienen un habilidad realizadas para crear el cuerpo del golem. Cada

10% de probabilidad de encenderse o explotar espontáneamente (según corresponda al manual

artículo) cuando el druma se activa. Esta probabilidad aumenta en un 5% en cada ronda y se también contiene los hechizos de prerrequisito necesarios para un gólem específico
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verifica al comienzo del turno del ejecutante siempre que continúe la reproducción. (aunque estos hechizos solo se pueden usar para crear un gólem y no se pueden

copiar), lo que le otorga al constructor el uso de la dote de construcción artesanal

UNA mayor tambor de fuego goblin tiene todas las habilidades anteriores y puede durante la construcción del gólem, y un aumento nivel de lanzador con el propósito de

crear pirotecnia una vez al día. crear un gólem.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía Los hechizos incluidos en un manual de golem requieren una activación de disparo

Normal 1.000 GP de hechizo y solo se puede activar para ayudar en la construcción de un gólem. El
Mayor 2,250 GP costo del libro no incluye el costo de construir el cuerpo del golem. Una vez que el

Crea un objeto maravilloso, pirotecnia, chispa (Guía avanzada del jugador) golem termina, la escritura del manual se desvanece y el libro se consume en llamas.

Cuando las cenizas del libro se esparcen sobre el golem, se vuelve completamente

animado.
PRECIO
BOMBA DE CRÁNEO DE GOBLIN 1.200 GP
Clay Golem Manual: El libro contiene objetos animados, bendición, comuna,
AURA evocación moderada CL Sexto PESO 1 libra.
oración, y Resurrección. El lector puede tratar su nivel de lanzador como dos niveles
Un resplandor de brasas ilumina los ojos redondos del más alto de lo normal con el propósito de crear un golem de arcilla. Conjuración,

cráneo de este goblin ennegrecido y quemado. Es adivinación, encantamiento y transmutación moderados; CL 11; Construcción

muy frágil y se rompe si se deja caer sobre suelo artesanal,

sólido. Cuando un objetos animados, comuna, oración, resurrección, El creador debe tener el nivel de lanzador

bomba de cráneo duende se rompe, la última 11.

criatura en tocarlo estalla en un Manual de Flesh Golem: El libro contiene animar muertos, fuerza de toro, geas /

llama mágica furiosa, que sufre automáticamente 5d6 puntos de daño por fuego y búsqueda, y deseo limitado. El lector puede tratar su nivel de lanzador como un nivel más

también se incendia si falla una salvación de Reflejos (CD 13). Si esto mata a la alto de lo normal con el propósito de crear un golem de carne. Encantamiento moderado,

criatura, su cuerpo se quema en una ronda, dejando solo una pila de cenizas y el nigromancia [maldad] y transmutación; CL 8th; Construcción artesanal, animar muertos,

cráneo ennegrecido y quemado de la criatura, que es un nuevo bomba de cráneo fuerza de toro, geas / búsqueda, deseo limitado, el creador debe tener nivel de lanzador 8.

duende. Si el objetivo sobrevive al fuego, no tiene calavera o si su calavera es


destruida antes de que otra criatura la toque, no crea una nueva. bomba de
cráneo duende. Manual de Iron Golem: El libro contiene cloudkill, geas / quest, deseo limitado, y polimorfia

cualquier objeto. El lector puede tratar su nivel de lanzador como cuatro niveles más alto

de lo normal para el propósito

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

de fabricar un golem de hierro. Fuerte conjuración, encantamiento y transmutación; CL 16th; puede consumir su alma en una repentina ráfaga de calor, como
CUERPO
Construcción artesanal, cloudkill, geas / quest, deseo limitado, polimorfizar cualquier objeto, El manos ardientes. Hacerlo apaga la linterna. Siempre que una criatura viviente
creador debe tener nivel de lanzador 16. con al menos 1 HD muera a menos de 30 pies de un linterna sombría, la
COFRE
linterna absorbe un fragmento del alma de esa criatura, restaurando su brillo.
Manual del gólem de piedra: El libro contiene campo antimagico, geas / quest, deseo
Ojos
limitado, y símbolo de asombro. El lector puede tratar su nivel de lanzador como tres REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,900 GP

niveles más alto de lo normal con el propósito de crear un gólem de piedra. Fuerte Crea un objeto maravilloso, manos ardientes, el creador no puede ser bueno
Pies
abjuración y encantamiento; CL 14; Construcción artesanal, campo antimagico, deseo
PRECIO
limitado, geas / búsqueda, símbolo de aturdimiento, El creador debe tener nivel de
HANDY HAVERSACK 2,000 GP MANOS
lanzador 14.
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 5 libras.

CABEZA
Manual del guardián del gólem de piedra: El libro contiene campo antimagico, Una mochila de este tipo parece estar bien hecha, bien

discernir ubicación, geas / búsqueda, deseo limitado, usada y bastante corriente. Tiene dos bolsas laterales,

y símbolo de asombro. El lector puede tratar su nivel de lanzador como tres niveles más cada una de las cuales parece lo suficientemente grande
VENDA

alto de lo normal con el propósito de crear un guardián de gólem de piedra. Fuerte como para contener aproximadamente un litro de material.
CUELLO
abjuración y encantamiento; CL 14; Construcción artesanal, campo antimagico, discernir De hecho, cada uno es como un bolsa de tenencia

ubicación, deseo limitado, escudo de otro, geas / búsqueda, símbolo de aturdimiento, El


ESPALDA
creador debe tener nivel de lanzador 14. y puede contener material de hasta 2 pies
cúbicos en volumen o
MUÑECAS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía 20 libras de peso. La gran parte central del paquete puede contener hasta 8 pies

Clay golemmanual 6.000 GP cúbicos u 80 libras de material. Incluso cuando está tan llena, la mochila siempre
SLOTLESS
Golemmanual de carne 4.000 GP pesa solo 5 libras.
Golemmanual de hierro 17,500 GP Si bien dicho almacenamiento es lo suficientemente útil, el paquete tiene un poder aún

Golemmanual de piedra 11.000 GP mayor. Cuando el usuario busca un artículo específico, ese artículo siempre está en la parte

Manual del guardián del golem de piedra 22.000 GP superior. Por lo tanto, no es necesario buscar y buscar a tientas para encontrar lo que contiene

Craft Construct, el lanzador debe ser de un nivel específico, hechizos adicionales una mochila. Recuperar cualquier elemento específico de una mochila es una acción de

movimiento, pero no provoca los ataques de oportunidad que suele provocar la recuperación de
PRECIO
un elemento almacenado.
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SAL DE GRAVE 1,100 GP


AURA evocación débil CL Quinto PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP

Cuando se vierte en el suelo en un círculo, esta sal blanca pura santifica el área Crea un objeto maravilloso, cofre secreto

cerrada como el hechizo consagrar. Aplicar la sal toma 1 ronda por dosis. Una
PRECIO
sola dosis es suficiente para formar un círculo de 5 pies de radio, y cada dosis
ARPA DE ENCANTO 7.500 GP
adicional aumenta el radio del círculo en 5 pies. El área dentro del círculo
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO 5 libras.
permanece consagrada durante 1 hora por dosis, aunque cualquier criatura
corpórea puede gastar una acción estándar para romper el círculo y terminar el Esta arpa hermosa e intrincadamente tallada se

efecto prematuramente. Una bolsa recién creada de sal grave contiene 5 dosis. puede sostener cómodamente con una mano, pero

se requieren ambas para utilizar su magia. Cuando

se juega, un arpa de encanto permite al intérprete

Sal de tumba también se puede utilizar directamente contra espíritus inquietos. Se puede trabajar uno sugerencia como el hechizo, Will CD 14

lanzar una sola dosis hasta 15 pies como un ataque de toque a distancia. Una criatura niega) en la música por cada 10 minutos de

incorpórea no muerta golpeada por la sal debe hacer una salvación de Voluntad CD 14 o recibir ejecución si puede tener éxito en una prueba de

1d4 puntos de daño de Carisma. Los fuertes vientos y otros efectos que penalizan los ataques a Ejecutar CD 14 (cuerda). Si

distancia hacen que sea imposible emplear la sal de esta manera.

la verificación falla, la audiencia no puede verse afectada por más actuaciones


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 550 GP del arpista durante 24 horas.
Crea un objeto maravilloso, consagrar REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP

Crea un objeto maravilloso, sugerencia


PRECIO
LINTERNA GRIM 5.800 GP PRECIO
ARPA DE CONTAGION 13.000 GP
AURA evocación débil CL Quinto PESO 2 libras.

AURA nigromancia moderada CL Séptimo PESO 5 libras.


Esta macabra linterna está compuesta por un cráneo humanoide que cuelga de una

pequeña cadena. Un pequeño fragmento de alma está atrapado dentro, ardiendo Este arpa de madera de aspecto grandioso está tallada con imágenes de varias

lentamente en una llama sin calor. Su luz parpadeante brilla desde las cuencas de criaturas venenosas. Una vez al día, el portador puede tocar el arpa para apuntar a un

los ojos de la calavera, arrojando luz como una linterna de diana. Al mando, la solo oponente con un veneno hechizo (CD 16). Alternativamente, el portador puede

linterna tocar el arpa para otorgar

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pm Testamento T

los aliados en un radio de 30 pies con una bonificación de resistencia de +2 en las tiradas La llamada de este cuerno de animal ahuecado lleva a las criaturas cercanas a la

de salvación contra enfermedades y venenos; mantener este beneficio en cada ronda es batalla. Cuando suena el cuerno, todas las criaturas en un radio de 60 pies que aún

una acción estándar. Si el jugador tiene la habilidad de interpretación de contracanto de no hayan actuado en combate ya no se consideran despreocupadas. El cuerno no

bardo, puede gastar rondas de interpretación de bardo para usar el arpa y reenfocar su tiene ningún efecto sobre otras condiciones o habilidades que tratan a una criatura

contracanto contra enfermedades y veneno en lugar de efectos sónicos o dependientes como desprevenida.

del lenguaje.

Un bárbaro que suena a cuerno de batalla claridad puede gastar 2 rondas de ira

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.500 GP para actuar como si tuviera el poder de la superstición durante el resto de la batalla.

Crea un objeto maravilloso, resistencia al veneno

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, rabia
ARPA DE TRITURAR 8.000 GP
AURA evocación débil CL Tercero PESO 5 libras. PRECIO
Cuerno de voladura 20.000 GP
Este arpa de obra maestra finamente elaborada cabe cómodamente en una mano, pero
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
requiere dos manos para tocar. El arpa tiene 10 cargas. Al realizar una prueba de Ejecución

(cadena) CD 10, el portador puede producir los siguientes efectos: Este cuerno de animal en espiral puede
sonar como un cuerno normal, pero si se
• romper ( 1 carga) dice la palabra de comando y luego se toca
• destrozar 2 cargas) el instrumento, inflige 5d6 puntos de daño
Cuando se gasta la última carga, el arpa pierde toda su magia, pero sigue sónico a las criaturas dentro de un cono de
funcionando como un arpa de obra maestra. 40 pies y hace que se ensordezcan.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Crea un objeto maravilloso, romper (Guía avanzada del jugador), romper durante 2d6 asaltos (una salvación de Fortaleza CD 16 reduce el daño a la
mitad y niega el ensordecedor). Los objetos y criaturas cristalinos reciben 7d6
PRECIO
puntos de daño sónico, sin salvación a menos que sean sostenidos, usados o
MUÑECA HEXING 2.500 GP
llevados por criaturas (Fortaleza CD 16 niega).
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO 1 libra.

Esta muñeca de aspecto malévolo está hecha de trapos baratos e hilo de bordar y Si un cuerno de voladura se usa mágicamente más de una vez en un día determinado,
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rellena de paja o aserrín. Una criatura que sostenga o lleve la muñeca sufre una hay un 20% de probabilidad acumulada con cada uso adicional de que explote y cause

penalización de -4 a las tiradas de salvación contra hexágonos de brujas. 10d6 puntos de daño sónico a la persona que lo hace sonar.

Alternativamente, si la muñeca está rellena con el pelo de una criatura, cualquier

bruja que sostenga la muñeca aumenta la CD de sus hexágonos en +2 cuando usa REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

los hexágonos contra esa criatura. Una muñeca utilizada de esta manera no hace Crea un objeto maravilloso, gritar

que la bruja penalice sus tiros de salvación.


PRECIO
Cuerno de explosión, mayor 70.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,250 GP
AURA fuerte evocación CL 16 PESO 1 libra.
Crea un objeto maravilloso, otorgar maldición

Este cuerno funciona como cuerno de explosión, excepto que inflige 10d6 puntos de daño
PRECIO
sónico, aturde a las criaturas durante 1 asalto y las ensordece durante 4d6 asaltos (una
CUERNO DE ANTAGONISMO 20.000 GP
salvación de Fortaleza CD 19 reduce el daño a la mitad y niega el aturdimiento y el
AURA encantamiento débil CL Tercero PESO 4 libras
ensordecimiento). Los objetos cristalinos reciben 16d6 puntos de daño sónico como se

Tallado en el hueso de una bestia gigante, este gran cuerno emite un gemido espeluznante y describe para

estremecedor cuando suena. Una criatura con el rasgo de clase de enemigo favorito puede cuerno de voladura. UNA mayor cuerno de voladura también tiene un 20% de probabilidad

hacer sonar el cuerno como acción estándar para aturdir a un tipo de enemigo favorito en un acumulada de explotar por cada uso más allá del primero cada día.

radio de 90 pies durante 1d4 rondas (CD 13 salvará niega). Las criaturas sufren una

penalización en esta salvación igual a la bonificación de enemigo favorito del explorador contra REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 35.000 GP

ese tipo de criatura. Este es un efecto sónico que afecta la mente; las criaturas que no pueden Crea un objeto maravilloso, mayor grito

oír el cuerno son inmunes a su magia. La magia del cuerno funciona una vez al día.
PRECIO
CUERNO DE NIEBLA 2,000 GP
AURA conjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

Crea un objeto maravilloso, monstruo aturdido Esta pequeña corneta permite a su poseedor soplar una espesa nube de niebla

espesa similar a la de un niebla que oscurece deletrear. La niebla cubre un cuadrado


PRECIO
de 10 pies al lado del soplador de bocina en cada ronda que el usuario continúa
CUERNO DE CLARIDAD DE BATALLA 6.000 GP
haciendo sonar la bocina; una nube de niebla viaja 10 pies cada ronda en línea recta
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO 2 libras.
desde el

330022

2335500885577
2335500885577
51177770011
51177770011

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
punto de emanación a menos que esté bloqueado por algo sustancial, como una pared.
CUERNO DE LOS TRITONES 15.000 GP CUERPO
El dispositivo emite un sonido profundo, parecido a una sirena de niebla, y la nota cae
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 2 libras.
abruptamente a un registro más bajo al final de cada explosión. La niebla se disipa
COFRE
después de 3 minutos. Un viento moderado (11+ mph) dispersa la niebla en 4 rondas; un Este dispositivo es una caracola grande, con
viento fuerte (21+ mph) dispersa la niebla en 1 ronda. inscripciones intrincadas y decoradas que se
Ojos
puede soplar una vez al día (excepto por un
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP tritón, que puede hacer sonar tres veces al
Pies
Crea un objeto maravilloso, niebla que oscurece día). Tocar la bocina activa cualquier

PRECIO MANOS
una de las siguientes funciones:
CUERNO DE BONDAD / MAL 6.500 GP
• Calmar las aguas turbulentas en un radio de 1 milla. Alternativamente, esto funciona
AURA abjuración moderada CL Sexto PESO 1 libra. como un despido hechizo contra un elemental de agua objetivo (CD 19 niega). CABEZA

Esta trompeta se adapta a su dueño, por lo que produce un efecto bueno o malo
dependiendo de la alineación del dueño. Si el dueño no es ni bueno ni malo, el • Invoca tiburones 1d4 + 1 o tiburones avanzados 1d3 como si usaras
VENDA

cuerno no tiene ningún poder. Si ella es buena, entonces soplar el cuerno tiene convocar al aliado de la naturaleza V.
CUELLO
el efecto de una círculo mágico contra el mal. Si ella es mala, entonces soplar el • Crear un temor efecto (CD 16 niega) en un radio de 500 pies que solo afecta a las

cuerno tiene el efecto de una círculo mágico contra el bien. En cualquier caso, criaturas con el subtipo acuático o anfibio que tienen puntuaciones de Inteligencia de 1
o 2. Cualquier sonido de un cuerno de los tritones puede ser escuchado por todos los ESPALDA
esta sala dura 1 hora. La bocina se puede tocar una vez al día.
tritones dentro de un radio de 3 millas.

MUÑECAS

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,250 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP


SLOTLESS
Crea un objeto maravilloso, círculo mágico contra el mal, círculo mágico contra el bien Crea un objeto maravilloso, controlar el agua, despido, miedo, convocar al aliado de la naturaleza V, el

creador debe ser un tritón

PRECIO PRECIO
CUERNO DE JUICIO 15.000 GP
CUERNO DE VALHALLA 50.000 GP
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra. AURA conjuración fuerte CL 13 PESO 2 libras.

Esta trompeta dorada tiene incrustaciones de plata y marfil y adentro. Una vez al día, el Este instrumento mágico viene en cuatro
2335500885588 51177770011

portador puede hacer sonar una nota de clarín singular que afecta hasta 9 criaturas variedades. Cada uno parece ser un cuerno

incorpóreas dentro de los 30 pies con viejo normal y con cicatrices que se usa para

canto fúnebre fantasma Will DC 17 niega, Guía avanzada del jugador) durante 9 cazar o hacer señales durante la batalla.

rondas. Cuando alguien dice su palabra de mando y

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.500 GP sopla

Crea un objeto maravilloso, canto fúnebre fantasma el cuerno, sin embargo, el cuerno convoca a varios bárbaros humanos para
luchar por el personaje que los convocó. Cada cuerno se puede tocar solo una
PRECIO
vez cada 7 días. Gire d% y consulte la tabla anterior para ver qué tipo de
CUERNO DEL HUNTMASTER 5,000 GP
bocina se encuentra. El tipo de cuerno determina qué bárbaros son
AURA encanto moderado CL 11º PESO 5 libras.
convocados y qué prerrequisito se necesita para usar el cuerno. Cualquier
Este cuerno de toro alargado se curva bruscamente al final, casi haciéndolo personaje que use un cuerno de Valhalla pero no tiene el requisito previo es
parecer más una enorme pipa de fumar que una herramienta para la caza. Una vez atacada por los bárbaros que ella misma convocó.
al día, una persona con el rasgo de clase del vínculo de cazador (compañeros)

puede tocar el cuerno como acción estándar; esto otorga su bonificación de Los bárbaros convocados son construcciones, no personas reales (aunque
enemigo favorito completo (en lugar de la mitad) contra un solo objetivo a todos los parecen serlo); llegan con el equipamiento de partida para bárbaros. Atacan a
aliados en un radio de 30 pies que puedan verlo y escucharlo. El efecto dura 1 cualquiera que el poseedor del cuerno les ordene luchar hasta que ellos o sus
minuto. oponentes sean asesinados o hasta que haya transcurrido 1 hora, lo que ocurra
primero.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25.000 GP

Crea un objeto maravilloso, mayor heroísmo Crea un objeto maravilloso, convocar monstruo VI

Cuerno de Valhalla
re% TIPO DE BOCINA BÁRBAROS CONVOCADOS REQUISITO PREVIO

01–40 Plata 2d4 + 2, 2do nivel Ninguna

41–75 Latón 2d4 + 1, 3er nivel Nivel de lanzador de conjuros 1o

76–90 Bronce 2d4, cuarto nivel Competencia con todas las armas marciales o habilidad de desempeño de bardo Competencia con

91–100 Hierro 1d4 + 1, nivel 5 todas las armas marciales o habilidad de desempeño de bardo

33003

2335500885588
2335500885588
51177770022
51177770022

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO PRECIO
SILLÍN DEL CABALLERO 12.000 GP INCIENSO DE MEDITACIÓN 4.900 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 5 libras. AURA encanto moderado CL Séptimo PESO 1 libra.

Esta ornamentada silla militar, con un elaborado motivo equino, otorga a la montura una Este incienso viene en muchas formas y
bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Acrobacia y al jinete de la montura una colores, pero por lo demás es indistinguible de
bonificación de competencia de +5 en las pruebas de Montar. Además, la montura obtiene los los no mágicos.
beneficios de cualquier proeza de trabajo en equipo que posea el jinete. incienso hasta que se encienda. Cuando se quema, el

La fragancia especial y el humo en tonos nacarados de este incienso especial son reconocibles por

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP cualquiera que haga una prueba de hechicería DC 15.

Crea un objeto maravilloso, montar, el creador debe tener 5 rangos en Ride Cuando un hechicero divino enciende un bloque de incienso de meditación y

luego pasa 8 horas rezando y meditando cerca, el incienso le permite preparar todos
PRECIO
sus hechizos como si estuviera afectado por la dote Maximizar hechizo. Sin embargo,
RELOJ DE ÚLTIMAS OPORTUNIDADES 10,000 GP
todos los hechizos preparados de esta manera están en su nivel normal, no en tres
AURA conjuración y transmutación moderada CL 11º PESO - niveles más altos (como con la dote metamágica regular).

Este diminuto reloj de arena está lleno de arena rojo sangre. La arena fluye en
un solo sentido y girarla para iniciar el flujo activa su magia. Otorga a una Cada bloque de incienso se quema durante 8 horas y los efectos persisten durante 24

criatura objetivo en un radio de 30 pies los siguientes beneficios por un tiempo horas. El incienso se puede quemar en un incensario de control de elementos de aire para

limitado: libertad de movimiento ( como el hechizo), y suspende todas y cada convocar a un elemental más poderoso; esto lo vuelve inútil para maximizar el lanzamiento de

una de las siguientes condiciones: ceguera, confusión, aturdimiento, hechizos.

deslumbramiento, ensordecimiento, enfermo, agotado, fatigado, debilidad REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,450 GP

mental, demencia, náuseas, envenenamiento, asco y aturdimiento. Estos Fabricar objeto maravilloso, Maximizar hechizo, bendecir

efectos se suspenden en lugar de disiparse; se reanudan cuando el reloj de


PRECIO
arena se desactiva o se agota y este tiempo de suspensión no cuenta para la
INCIENSO DE LA TRASCENDENCIA 1.000 GP
duración del efecto suprimido.
AURA encanto moderado CL Séptimo PESO 1 libra.

Los vapores embriagadores de este incienso en espiral facilitan un trance


Terminar con los efectos del reloj de arena es una acción rápida. El reloj de arena meditativo profundo. Cuando un oráculo enciende una bobina de incienso de
se puede usar hasta 5 rondas en total antes de que se consuma su magia. Estas trascendencia y luego pasa 8 horas orando y meditando cerca, puede
2335500885599 51177770022

rondas no necesitan ser consecutivas. reemplazar una de sus revelaciones con otra revelación. La nueva revelación
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP debe estar disponible para ella (por ejemplo, del mismo misterio) y debe estar
Crea un objeto maravilloso, libertad de movimiento, curar disponible en el mismo nivel de clase que la revelación original (por ejemplo, no
puede reemplazar una revelación disponible en el primer nivel con una
PRECIO
revelación que requiera un mínimo de 7mo nivel). Si reemplaza una revelación
EMBUDO DE HIBRIDACIÓN 200 GP
que es un requisito previo para otra revelación o habilidad, no puede usar esa
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 2 libras.
otra revelación o habilidad mientras esté bajo la influencia del incienso.
Este embudo de dos boquillas se utiliza para mezclar de forma segura dos armas de

salpicadura alquímicas en un solo frasco. El uso del vial requiere 10 minutos y una

prueba de Artesanía (alquimia) CD 25; un semielfo tiene una bonificación de +5 en La bobina de incienso arde durante 8 horas. Sus efectos persisten durante 24 horas, después de

esta prueba. Fallar la prueba significa que ambas armas de salpicadura son las cuales regresan las revelaciones originales del oráculo.

destruidas. El éxito significa que los dos materiales se mezclan de forma segura en un REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

vial que tiene el mismo volumen que un vial de arma de salpicadura normal; cuando Crea un objeto maravilloso, oración, el creador debe ser nivel 7 de Oracle

se lanza como arma de salpicadura, la mezcla tiene los efectos de ambas sustancias
PRECIO
componentes y las criaturas se ven afectadas como si fueran golpeadas por ambas.
INSIGNIA DE VALOR 8.000 GP
La mezcla se vuelve inerte después de 24 horas. Solo se pueden mezclar líquidos con
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO -
el embudo. El portador puede usarlo para mezclar un arma de salpicadura alquímica

con agua bendita o agua impía, pero la CD de Artesanía (alquimia) aumenta a 30; los Esta insignia de metal de un grifo rampante, león, caballo o criatura heráldica similar

semielfos todavía obtienen el bono +5 en esta prueba. El embudo no funciona con debe estar unida a un escudo o armadura para funcionar. Adjuntarlo o quitarlo

pociones, elixires, extractos, u otros materiales. Mezclar una sustancia con una requiere una prueba de Artesanía (armadura) CD 15, 10 minutos y las herramientas

sustancia similar o idéntica (como el fuego de alquimista con fuego de alquimista) no adecuadas. Sus poderes solo funcionan si el portador del escudo o armadura tiene

tiene ningún efecto. Una mezcla no se puede combinar con otra mezcla. las habilidades de canalizar energía y golpe. Si el usuario despacha a un oponente

con un ataque de castigo (matándolo, destruyéndolo o reduciendo sus puntos de

golpe por debajo de 0), puede gastar un uso de su habilidad de canalizar energía

como acción rápida esa ronda.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Crea un objeto maravilloso, fabricar o combinar el descubrimiento de extractos Crea un objeto maravilloso, curar heridas críticas

330044

2335500885599
2335500885599
51177770033
51177770033

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
La fortaleza se desactiva pronunciando una palabra de comando (diferente
DOORKNOCKER INSISTENTE 5,000 GP CUERPO
de la utilizada para activarla). No se puede desactivar a menos que esté vacío.
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 2 libras.

COFRE
Esta cara de gárgola de hierro tiene un anillo de hierro en la boca. Una vez al día, REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27,500 GP

cuando la parte posterior plana de la cara de la gárgola se coloca contra una pared, Crea un objeto maravilloso, magnífica mansión del mago
Ojos
piso o techo, se fusiona en su lugar, creando una puerta utilizable y penetrando el
PRECIO
espacio más allá de hasta 1 pie como si estuviera usando muro de paso. Hablar la
PIEDRA IOUN VARIAS Pies
palabra de comando de nuevo termina el muro de paso efecto, devuelve la
AURA fuerte variado CL 12 PESO -
superficie a su forma anterior sin puerta y libera el aldaba de la superficie.
MANOS
Estas piedras cristalinas siempre flotan en el aire y deben estar a

menos de 3 pies de su dueño para ser de alguna utilidad. Cuando


CABEZA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP un personaje adquiere una piedra por primera vez, debe sostenerla

Crea un objeto maravilloso, muro de paso y luego soltarla, después de lo cual toma una órbita circular a 1d3

pies de su cabeza. A partir de entonces, una piedra debe


VENDA
PRECIO
PUENTE INSTANTÁNEO 7.000 GP CUELLO
ser agarrado o enredado para separarlo de su dueño. El propietario puede tomar y
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 5 libras.
guardar voluntariamente una piedra (para mantenerla segura mientras duerme, por
ESPALDA
Esta delgada placa de acero mide aproximadamente 1 pie cuadrado. Cuando se ejemplo), pero pierde los beneficios de la piedra durante ese tiempo. Piedras de Ioun tienen

pronuncia la palabra de comando, se extiende rápidamente hacia afuera y se CA 24, 10 puntos de golpe y dureza 5. Los poderes de cada piedra varían según su
MUÑECAS
despliega, convirtiéndose en un panel de 1 pulgada de grosor, 3 pies de ancho y color y forma (ver tabla en la página 306).

hasta 30 pies de largo (deteniendo su extensión cuando encuentra alguna


SLOTLESS
resistencia, como una pared, techo o un criatura.) Cada segmento de 5 pies del Regeneración del piedra ioun blanco nacarado funciona como un anillo de regeneración.

puente de metal tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe. El puente pesa Solo cura el daño recibido mientras el personaje está usando la piedra. La lavanda pálida y

300 libras y puede soportar hasta 4.000 libras. Cuando se repite la palabra de las piedras lavanda y verde funcionan como un barra de absorción, pero absorber un hechizo

comando, vuelve a colapsarse en su forma portátil. requiere una acción preparada, y estas piedras no se pueden usar para potenciar hechizos.

Los hechizos almacenados en la piedra violeta vibrante deben ser colocados por un

lanzador de hechizos, pero cualquiera puede usarlos (ver

los puente instantáneo se puede activar hasta tres veces al día. Si alguna parte de él se
2335500886600 51177770033

destruye mientras está extendido, inmediatamente pierde toda la magia. anillo de almacenamiento de hechizos menores). Consulte la tabla de la página siguiente.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP Crea un artículo maravilloso, el creador debe tener nivel 12

Crea un objeto maravilloso, artículo retráctil, pared de hierro


PRECIO
ANTORCHA IOUN 75 GP
PRECIO
FORTALEZA INSTANTÁNEA 55.000 GP AURA fuerte universal CL 12 PESO -
AURA conjuración fuerte CL 13 PESO 1 libra.
Este artículo es simplemente un gris apagado y quemado. piedra ioun con un

Este cubo de metal es pequeño, pero cuando se llama continua hechizo lanzado sobre él. Conserva la capacidad de flotar y
activa al pronunciar una palabra de comando, crece orbitar, y permite al portador llevar luz y aún tener las manos libres. Puede tener
para formar una torre de 20 pies cuadrados y 30 cualquier forma cristalina común a ioun piedras elipsoide, prisma, esfera, etc.).
pies de alto, con flechas en todos los lados y una
almena almenada encima. Las paredes de metal REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 62 GP, 5 SP

Crea un objeto maravilloso, llama continua, el creador debe tener nivel 12

Extiéndalo 10 pies en el suelo, enraizándolo en el lugar y evitando que se


PRECIO
vuelque. La fortaleza tiene una pequeña puerta que se abre solo cuando el
BANDAS DE HIERRO DE VINCULACIÓN 26.000 GP
dueño de la fortaleza lo ordena, incluso golpe los hechizos no pueden abrir la
AURA fuerte evocación CL 13 PESO 1 libra.
puerta.
Los muros adamantinos de un fortaleza instantánea tienen 100 puntos de golpe Este artículo potente es una esfera de hierro oxidado de 3 pulgadas de

y dureza 20. La fortaleza no puede ser reparada excepto por un deseo o un milagro, diámetro envuelta en bandas de hierro.

que restaura 50 puntos de daño recibido. Cuando se dice la palabra de comando adecuada y se

lanza el dispositivo de hierro esférico a un oponente, las

La fortaleza surge en solo 1 ronda, con la puerta hacia el propietario del bandas se expanden y luego se contraen para unir a la

dispositivo. La puerta se abre y se cierra instantáneamente a sus órdenes. Las criatura objetivo.

personas y criaturas cercanas (excepto el propietario) deben tener cuidado de no en un exitoso ataque de toque a distancia. Una sola criatura grande o más pequeña puede ser

ser atrapadas por el crecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea capturada de esta manera y mantenida inmóvil (como si estuviera inmovilizada) hasta que se

atrapado recibe 10d10 puntos de daño (Reflejos CD 19 mitades). pronuncie la palabra de comando para traer las bandas a una forma esférica nuevamente. La criatura

puede romper (y destruir)

33005

2335500886600
2335500886600
51177770044
51177770044

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

yo oun piedras
COLOR FORMA EFECTO PRECIO

Claro Huso Sostiene a la criatura sin comida ni agua. 4000 po


Rosa polvorienta Prisma +AC
1 bonificación de conocimiento para 5,000 po
Color rojo oscuro Esfera + 2 bonificación de mejora a la destreza 8.000 po
Azul incandescente Esfera + 2 bonificación de mejora a la sabiduría 8.000 po
Azul pálido Romboidal + 2 bonificación de mejora a la Fuerza 8.000 po
Rosado Romboidal + 2 bonificación de mejora a Constitución 8.000 po
Rosa y verde Esfera + 2 bonificación de mejora al carisma 8.000 po
Escarlata y azul Esfera + 2 bonificación de mejora a Alerta de inteligencia 8.000 po
(como la hazaña)
Azul oscuro Romboidal 10,000 po
Iridiscente Huso Sostiene criatura sin aire Absorbe hechizos 18.000 po
Lavanda pálida Elipsoide de nivel 4 o inferior 1 20.000 po
Blanco perlado Huso Regenera 1 punto de daño cada 10 minutos. 20.000 po
naranja Prisma + 1 nivel de lanzador 30.000 po
Verde pálido Prisma + 1 bonificación de competencia en tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad 30.000 po
Almacena tres niveles de hechizos, como un anillo de almacenamiento de hechizos
Violeta vibrante Prisma 36.000 po
Lavanda y verde Elipsoide Absorbe hechizos de nivel 8 o inferior 2 40.000 po
1 Después de absorber 20 niveles de hechizo, la piedra se quema y se vuelve gris opaca, para siempre inútil.

2 Después de absorber 50 niveles de hechizos, la piedra se quema y se vuelve gris opaca, para siempre inútil.

las bandas con una prueba de Fuerza CD 30 o escapar de ellas con una prueba de maniobra de 71–74 Salamandra 95 Agathion (avoral)
combate CD 30 o prueba de Artista de Escape. Bandas de hierro de unión se pueden utilizar una vez 75–78 Elemental de agua grande 96 Azata (ghaele)
al día. 79–82 Xill 97 Archon (trompeta)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13.000 GP 83–85 Perro de Yeth 98 Rakshasa
Crea un objeto maravilloso, agarrando la mano 86 Demonio (sombra) 99 Demonio (balor)

87 Demonio (vrock)
2335500886611 51177770044

100 diablo (demonio del pozo)


PRECIO
88 Demonio (hezrou)
FRASCO DE HIERRO 170.000 GP
AURA conjuración fuerte CL Vigésimo PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 85.000 GP

Estos recipientes especiales suelen estar incrustados con runas de plata y taponados Crea un objeto maravilloso, atrapar el alma

con un tapón de latón que lleva un sello grabado con sigilos, glifos y símbolos
PRECIO
especiales. Cuando el usuario dice la palabra de comando, puede forzar a cualquier
CUERDA DE HIERRO 750 GP
criatura de otro plano a entrar en el contenedor, siempre que esa criatura falle en una
AURA transmutación débil CL Cuarto PESO 1 libra.
salvación de Voluntad CD 19. El alcance de este efecto es de 60 pies. Solo se puede

contener una criatura a la vez. Soltar el tapón libera a la criatura capturada. Cuando se sujeta el extremo de esta cuerda de cáñamo gris y se pronuncia la palabra de mando, se

transmuta irrevocablemente en hierro macizo. La cuerda transmutada pierde toda la magia y tiene la

dureza y los puntos de golpe de una barra de hierro normal de una pulgada de espesor. Cuando se

La palabra de comando solo se puede usar una vez al día. elabora, la cuerda mide 25 pies de largo, pero se puede cortar hasta tres veces y se puede ordenar

Si el individuo que libera a la criatura capturada dice la palabra de comando, la criatura que cada sección de cuerda se endurezca individualmente.

puede verse obligada a servir durante 1 hora. Si se libera sin la palabra de comando, la

criatura actúa de acuerdo con sus inclinaciones naturales. (Por lo general ataca al usuario, a REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 375 GP

menos que perciba una buena razón para no hacerlo). Cualquier intento de forzar a la misma Crea un objeto maravilloso, cuerda animada

criatura a entrar en el frasco por segunda vez le otorga un bonificador +2 a su tirada de


PRECIO
salvación y la vuelve hostil. Una botella comprada está vacía, pero una botella recién
PUNTA DE HIERRO DE PASAJE SEGURO2,000 GP
descubierta puede contener cualquiera de los siguientes:
AURA débil ilusión CL Tercero PESO 2 libras.

Cuando se clava en su lugar, esta punta de hierro de 9 pulgadas crea una ilusión de

re% CONTENIDO re% CONTENIDO hasta 15 pies de alto y un diámetro de 15 pies centrada en la punta. La ilusión puede ser

01–50 Vacío 89 Demonio (glabrezu) una de las siguientes: un pequeño montículo de composición apropiada para el terreno,

51–54 Elemental de aire grande 90 demonio (succubus) un montón de cajones o barriles mundanos, un montículo de escombros o una estructura

55–58 Acechador invisible 91 Diablo (osyluth) pequeña (como una cabaña o un recinto de lona). Se eligen el tamaño exacto y los

59–62 Elemental de tierra grande 92 Diablo (barbazu) parámetros específicos (como la composición de la madera)

63–66 Xorn 93 Diablo (erinyes)

67–70 Elemental de fuego grande 94 diablo (cornugon)

330066

2335500886611
2335500886611
51177770055
51177770055

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

cuando se coloca la espiga. Interactuar con la ilusión otorga una salvación de Voluntad (CD 12) Honor: El oro pendón de honor de caballero otorga protección contra el mal sobre el
CUERPO
para no creer en ella. portador una vez al día.

Martillar la punta en su lugar o quitarla es una acción de asalto completo. El pico se Parlamentar: El blanco pendón de parlamento de caballero, cuando se muestra
COFRE
puede usar tantas veces como desee y sus efectos duran hasta que se eliminan. acercándose a una negociación, otorga al portador un bonificador de mejora +4 en las

pruebas de Engañar, Diplomacia, Intimidar y Sentir motivos durante 1 hora, siempre que el
Ojos
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.000 GP portador no inicie ninguna acción hostil.

Crea un objeto maravilloso, imagen silenciosa


Pies
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía
PRECIO
2,250 GP
CLAVE DE BLOQUEO DE BLOQUEO 400 GP
Batalla
MANOS
Honor 1,100 GP
AURA abjuración débil CL Primero PESO 1/2 libra.
Parlamentar 2,250 GP
CABEZA
Esta ornamentada llave de latón se reforma automáticamente para Crea un objeto maravilloso, heroísmo batalla), protección contra el mal

adaptarse a cualquier ojo de cerradura estándar (generalmente los (honor), el esplendor del águila parlamentar)

de las puertas escaladas para ser utilizadas por criaturas pequeñas


VENDA
PRECIO
o medianas, no cerraduras deliberadamente sobredimensionadas
LINTERNA DE REVELACIÓN 30.000 GP CUELLO
como la puerta principal de una fortaleza enana). Una vez
AURA evocación débil CL Quinto PESO 2 libras.

ESPALDA
colocada dentro de una cerradura, la llave se fusiona con la cerradura y llena todos los Esta linterna funciona como una linterna con capucha normal. Mientras está encendido, también revela

espacios abiertos dentro de ella, creando una pieza sólida de metal y haciendo que sea todas las criaturas y objetos invisibles dentro de un radio de 25 pies, al igual que el hechizo. purga de
MUÑECAS
imposible desbloquearla, incluso con magia. Mientras asegura la cerradura, la llave refuerza invisibilidad.

sus materiales, agregando REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP


SLOTLESS
+ 2 a la dureza de la cerradura, +8 a sus puntos de golpe y +5 a su Ruptura DC. Crea un objeto maravilloso, purga de invisibilidad
Tocar la tecla y pronunciar la palabra de comando hace que la llave se
desintegre, dejando la cerradura intacta y haciendo que el mecanismo vuelva a
PRECIO
funcionar. ÚLTIMAS HOJAS DEL OTOÑO DRYAD 52.000 GP
AURA adivinación y transmutación moderadas CL Octavo PESO -
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 200 GP

Crea un objeto maravilloso, sostener portal Esta vibrante grupo de hojas


cambia constantemente de tonalidad a través de los
2335500886622 51177770055

PRECIO diferentes colores de la temporada de otoño, desde


KI MAT 10,000 GP
marrón y rojo hasta naranja y amarillo. Una vez al
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 3 libras.
día, el portador puede tocar las hojas en su lengua

Esta humilde plataforma de cañas de río tejidas permite a su dueño recuperar la para asumir forma de árbol como el hechizo) para

fortaleza mental y ki piscina practicando ejercicios de respiración y otras formas de

meditación. Cada hora que su dueño pasa sentado en el tapete sin realizar ninguna hasta 8 horas, apareciendo como un árbol sano y exuberante con miles de
otra acción, puede intentar centrarse haciendo una prueba de Sabiduría con una hojas otoñales durante la duración del efecto.
CD de 10 + el número actual de monjes. ki puntos (tenga en cuenta que las pruebas Mientras está en forma de árbol, una criatura puede soltar estas hojas al viento,

de habilidad, como las pruebas de habilidad, no tienen éxito automáticamente con controlándolas conscientemente como un sensor de adivinación con las habilidades de ojo

un 20). Si la prueba tiene éxito, el monje recupera 1 ki punto. arcano. Las hojas tienen las estadísticas de un enjambre de hormigas armadas, excepto

que el enjambre tiene rasgos vegetales, curación rápida 5 y vulnerabilidad al fuego.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP La criatura puede dar forma a las hojas adivinatorias en una apariencia de
Crea un objeto maravilloso, restauración menor, el creador debe ser un monje su rostro, lo que le permite hablar a través de las hojas. La voz de las hojas es
un susurro silencioso y seco, y son capaces de transmitir la mayoría de las
PRECIO
expresiones faciales previstas por la criatura (pueden sonreír, fruncir el ceño,
PENON DE CABALLERO VARIAS
etc.). Si la criatura tiene la habilidad de clase de empatía salvaje o es un
Batalla 4.500 GP
hechicero con el linaje fey, puede tener cualquier sonido fantasma, habla con
Honor 2,200 GP
animales, o hablar con plantas El hechizo que lanza se origina en las hojas en
Parlamentar 4.500 GP
lugar de en ella misma, y su forma de árbol no le impide lanzar estos
AURA abjuración o transmutación moderada CL Sexto PESO 1 libra.
hechizos.
Esta bandera de tela estrecha está hecha para sujetar al extremo la lanza de un caballero,

aunque puede volar desde una lanza, un arma de asta o incluso un bastón. No tiene ningún Si las hojas de adivinación no regresan antes de que la criatura vuelva a su
efecto si no se monta correctamente. UNA forma normal, el objeto mágico no funcionará durante 1 semana. Durante este
pendón de caballero otorga diferentes beneficios en función de su color y tiempo, las hojas se vuelven marrones y parecen tener una ligera capa de
diseño. escarcha.
Batalla: El rojo pendón de batalla de caballero permite a su portador beneficiarse de heroísmo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 26.000 GP

una vez al día. Crea un objeto maravilloso, ojo arcano, forma de árbol, viento susurrante

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51177770066
51177770066

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
UNA estandarte del señor puede ser transportado (a pie o montado) o plantado.
INSIGNIA LIFE LINK 6.000 GP
En el último caso, el estandarte no necesita un portador, pero si es derribado o
AURA conjuración fuerte CL 13 PESO 1 libra.
tocado por un enemigo, pierde su efectividad hasta que sea reclamado y replantado

Cuando esta placa de cuero simple se cose en la armadura o la ropa de un por los aliados de su dueño.

invocador, aparece una imagen descolorida de su runa de invocador en su


superficie. El invocador puede agregar cargas a la insignia gastando espacios Cruzadas aura de evocación): un aspecto noble estandarte del señor de las
para hechizos de invocador; la insignia gana cargas iguales al nivel de hechizo cruzadas emite un efecto sagrado en un radio de 40 pies a su alrededor, siempre
del espacio gastado (máximo 5 cargas). Agregar cargas a la insignia es una que lo lleve alguien fiel a la religión de la persona cuyo escudo está en el

acción estándar (independientemente del nivel de hechizo gastado). Cuando el estandarte (este tipo de estandartes suelen tener un símbolo sagrado u otra

invocador usa su habilidad de vínculo de vida, en lugar de sacrificar sus insignia religiosa grabada en el diseño).

propios puntos de golpe, puede gastar cargas de la insignia para curar el


eidolon 1d6 puntos de golpe por carga. El invocador no tiene que decidir Rapidez ( aura de abjuración): Un grupo o ejército que viaja bajo un estandarte
cuántas cargas se gastan de antemano (puede gastar una carga, tirar y decidir del señor de la rapidez pueden realizar una marcha forzada sin necesitar
si gasta o no más cargas para obtener más curación). Todas las cargas de la controles de Constitución ni sufrir ningún daño no letal al hacerlo, lo que les
insignia se pierden cuando el invocador prepara los hechizos después de permite cubrir grandes distancias sin dejar de llegar listos para la batalla. Esta
descansar. habilidad afecta a todas las criaturas aliadas en un radio de 1 milla siempre que
puedan ver el estandarte al menos una vez al día.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP Terror ( aura de nigromancia): enemigos del portador de un estandarte del señor del

Artículo maravilloso, rejuvenateeidolon (Guía avanzada del jugador) terror, mientras estén dentro de los 30 pies y puedan ver el estandarte, deben hacer una

salvación de Voluntad CD 16 o entrar en pánico, huyendo lo más rápido posible mientras


PRECIO
puedan ver el estandarte. Aquellos que tienen éxito en la salvación se ven afectados.
ESPEJO LOATHSOME 9.000 GP
Una criatura que hace su tirada de salvación no puede ser asustada por el estandarte
AURA encantamiento débil CL Quinto PESO 10 libras
durante 24 horas.

Este espejo del tamaño de un escudo magnifica defectos y defectos, presentando la

imagen menos atractiva de cualquier criatura reflejada en él. El espejo debe sostenerse en Victoria ( aura de evocación): Aliados del propietario de un estandarte del señor de la victoria obtienen

una mano para que funcione. Como acción estándar tres veces al día, el portador del un bonificador +2 de moral en tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad mientras puedan

espejo puede proyectar un reflejo sobre la criatura que lo produjo, haciéndolo parecer
2335500886633 51177770066

ver el estandarte.

absolutamente repugnante para todos los espectadores. El sujeto debe estar a menos de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

30 pies del espejo y debe poder ver el espejo para verse afectado. Durante las siguientes Cruzadas 50.000 GP
5 rondas, cualquier criatura que intente apuntar al sujeto con un hechizo o efecto Rapidez 5,000 GP

beneficioso debe hacer una salvación de Voluntad CD 14. Si falla, la criatura debe elegir Terror 28.000 GP

un nuevo sujeto para el hechizo o el efecto se desperdicia. Una vez que una criatura tiene Victoria 37,500 GP

éxito en esta tirada de salvación, puede apuntar al sujeto normalmente durante el resto de Crea un objeto maravilloso, el esplendor del águila liderazgo), santificar

la duración del efecto del espejo. (cruzadas), libertad de movimiento ( rapidez), temor ( terror),
heroísmo victoria)

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.500 GP
LYRA DE EDIFICIO 13.000 GP
Crea un objeto maravilloso, odio puro (Ultimate Magic)
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 5 libras.

PRECIO
Este instrumento mágico suele estar hecho de oro e
BANDERA DEL SEÑOR VARIAS
incrustado con numerosas gemas. Si se tocan los acordes
Cruzadas 100.000 GP adecuados, un solo uso de esta lira anula cualquier ataque
Rapidez 10,000 GP realizado contra construcciones inanimadas (paredes, techo,
Terror 56.000 GP piso, etc.) dentro de los 300 pies. Esto incluye los efectos de
Victoria 75.000 GP
un cuerno de explosión, una desintegrarse
AURA moderado varía CL Décimo PESO 3 libras.

UNA estandarte del señor es una bandera de tela o hechizo, o un ataque de un carnero o arma de asedio similar.

estándar, generalmente de al menos 2 pies de ancho La lira se puede usar de esta manera.

y 4 pies de largo (aunque algunos son hasta el doble una vez al día, con la protección durante 30 minutos.
de ese tamaño), destinado a ser transportado y La lira también es útil para la construcción. Una vez a la semana, se
exhibido en una lanza, arma de asta, marco o pueden tocar sus cuerdas para producir acordes que construyen mágicamente
edificios, minas, túneles, zanjas, etc. El efecto producido en 30 minutos de
personal. No tiene ningún efecto cuando no se monta correctamente o cuando se coloca en juego es igual al trabajo de 100 humanos trabajando durante 3 días. Cada hora
el suelo. Normalmente representa la insignia o símbolo heráldico de un noble en particular. después de la primera, un personaje que toque la lira debe hacer un CD

330088

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51177770077
51177770077

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

18 Realice la comprobación (de instrumentos de cuerda). Si falla, debe detenerse y no puede a +5 (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Constitución. Una vez
CUERPO
volver a tocar la lira con este propósito hasta que haya pasado una semana. que se lee el libro, la magia desaparece de las páginas y se convierte en un libro
normal.
COFRE
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.500 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Crea un objeto maravilloso, fabricar + 1 Constitución 26,250 GP


Ojos
+ 2 Constitución 52,500 GP
PRECIO
+ 3 Constitución 78,750 GP
SÍMBOLO MALLEABLE 10,000 GP Pies
+ 4 Constitución 105.000 GP
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 1 libra. + 5 Constitución 131,250 GP
MANOS
Este bulto de metal indistinguible no tiene poderes en su estado predeterminado. Al Crea un objeto maravilloso, deseo o milagro

concentrarse en él durante 1 minuto, una criatura que adora a una deidad puede
PRECIO CABEZA
transformarla en un símbolo sagrado de obra maestra de esa deidad. Siempre que este
MANUAL DE EJERCICIO BENEFICIOSO VARIAS
símbolo sagrado se utilice como foco de energía canalizada, como acción gratuita, el

portador puede alterar el área del canal a una de las siguientes opciones:
+ 1 fuerza 27,500 GP VENDA
+ 2 fuerza 55.000 GP
+ 3 fuerza 82,500 GP CUELLO
• Ráfaga de 10 pies centrada en cualquier lugar dentro de los 30 pies
+ 4 fuerza 110.000 GP
• Línea de 60 pies
+ 5 fuerza 137,500 GP ESPALDA
• Cono de 30 pies
AURA fuerte universal CL 17 PESO 5 libras.
El símbolo vuelve a su forma de bulto indescriptible después de estar lejos de
MUÑECAS
su portador durante 24 horas. Este grueso tomo contiene descripciones de ejercicios y sugerencias de dieta,
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP pero entrelazado con las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien
SLOTLESS
Crea un objeto maravilloso, cura en masa heridas leves, el creador debe poder canalizar la lee este libro, que lleva un total de 48 horas durante un mínimo de 6 días,
energía obtiene una bonificación inherente de +1 a +5 (según el tipo de manual) a su
puntuación de Fuerza. Una vez que se lee el libro, la magia desaparece de las
PRECIO
páginas y se convierte en un libro normal.
MAZO DE CONSTRUCCIÓN 5,000 GP
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 2 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Este pesado mazo de constructor tiene un eje de madera y una cabeza hecha de + 1 fuerza
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26,250 GP
hierro negro brillante que se vuelve ligeramente rojo cuando se sostiene cerca del + 2 fuerza 52,500 GP
metal. El portador del mazo puede, como acción completa, balancear el martillo + 3 fuerza 78,750 GP

para crear e inmediatamente martillar en su lugar un clavo de cobre, una púa de + 4 fuerza 105.000 GP

hierro, un pitón de hierro o un poste de madera de 4 pies. Un poste de cerca creado + 5 fuerza 131,250 GP

puede penetrar la tierra y los demás materiales pueden penetrar la tierra, la madera Crea un objeto maravilloso, deseo o milagro

o la piedra. Eliminar el elemento creado de la superficie lo destruye, pero por lo


PRECIO
demás el elemento dura tanto como un objeto normal de su tipo. El mazo puede
MANUAL DE RÁPIDA DEFACCIÓN VARIAS
crear hasta 100 artículos por día.
+ 1 Destreza 27,500 GP
+ 2 Destreza 55.000 GP
+ 3 Destreza 82,500 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP
+ 4 Destreza 110.000 GP
Crea un objeto maravilloso, creación menor
+ 5 Destreza 137,500 GP

PRECIO AURA fuerte universal CL 17 PESO 5 libras.


MANUAL DE SALUD CORPORAL VARIAS
Este grueso tomo contiene consejos sobre ejercicios de coordinación y
+ 1 Constitución 27,500 GP
equilibrio, pero entrelazado con las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si
+ 2 Constitución 55.000 GP
alguien lee este libro, que lleva un total de 48 horas durante un mínimo de 6
+ 3 Constitución 82,500 GP
días, obtiene una bonificación inherente de +1 a +5 (según el tipo de manual) a
+ 4 Constitución 110.000 GP
su puntuación de Destreza. Una vez que se lee el libro, la magia desaparece de
+ 5 Constitución 137,500 GP
las páginas y se convierte en un libro normal.
AURA fuerte universal CL 17 PESO 5 libras.

Este grueso tomo contiene consejos sobre REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

salud y fitness, pero entrelazados con las + 1 Destreza 26,250 GP


palabras hay un poderoso efecto mágico. Si + 2 Destreza 52,500 GP
alguien lee este libro, que lleva un total de 48 + 3 Destreza 78,750 GP

horas durante un mínimo de 6 días, obtiene + 4 Destreza 105.000 GP

una bonificación inherente de +1 + 5 Destreza 131,250 GP

Crea un objeto maravilloso, deseo o milagro

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51177770088
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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
puede crear armas normales, armaduras y cualquier otro elemento mundano
MANUAL DE GUERRA 7.500 GP
(incluidos los alimentos) cuyo valor no supere los 2.000 po. El efecto es
AURA encanto moderado CL Décimo PESO 2 libras.
instantáneo.

Atado con cuero manchado de sangre, este pesado tomo tiene cicatrices como la carne de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

un guerrero experimentado y contiene muchas generaciones de conocimiento marcial. Una Crea un objeto maravilloso, gran creación

vez al día, después de estudiar el manual durante 1 hora, un luchador puede cambiar una de
PRECIO
sus dotes adicionales de luchador por otra dote de combate. Debe cumplir con los requisitos
BELL DE ORO PERFECTO DEL MAESTRO 20.000 GP
previos para esta nueva dote y no puede alterar una dote que esté usando como
AURA fuerte abjuración CL 15 PESO 10 libras
prerrequisito para otra dote, clase de prestigio u otra habilidad. Este cambio persiste durante

24 horas, después de las cuales las hazañas del luchador vuelven a la normalidad. El Esta campana de oro brillante produce un sonido profundo y resonante que vibra en

luchador puede dedicar 10 minutos a estudiar el manual para terminar sus efectos antes. perfecta armonía con el Plano Material e interfiere destructivamente con los seres de

otro mundo. Estas vibraciones reducen la reducción de daño y la resistencia a los

hechizos de todas las criaturas extraplanar dentro de los 30 pies en 5 (por ejemplo,

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,750 GP cambiando DR 10 / magia a DR 5 / magia). La campana no tiene badajo; para que

Crea un objeto maravilloso, modificar la memoria, el creador debe ser un luchador suene, el portador debe atacarlo con un golpe desarmado (esto cuenta como un

ataque, sin necesidad de tirada de ataque y no daña la campana). El repique dura


PRECIO
1d6 asaltos; sofocar el timbre temprano es una acción estándar. Puede sonar un
LA LÁGRIMA DE MARTIR 6.000 GP
máximo de 10 rondas por día.
AURA nigromancia moderada CL Sexto PESO -

Esta piedra preciosa imperfecta de color rosa se asemeja a una lágrima o un corazón

roto, según su orientación. Sus facetas pálidas suelen estar marcadas por una sola REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

grieta o astilla cerca del centro de la gema. Crea un objeto maravilloso, destierro

Una vez al día, el portador puede gastar una acción estándar para transferir 3d6
PRECIO
puntos de golpe de él mismo a la gema. Esto profundiza el color de la gema, con un
MATTOCK DE LOS TITANES 23,348 GP
color más fuerte que indica más energía vital almacenada en ella. La gema puede
AURA fuerte transmutación CL 16 PESO 120 libras
almacenar un máximo de 18 puntos de golpe. Si se almacenan puntos de golpe en la

gema, el portador puede tocarlo él mismo o con otra criatura como acción estándar, Esta herramienta de excavación tiene 10 pies de largo. Cualquier criatura de al menos un

transfiriendo toda la energía vital almacenada de la gema a la criatura objetivo, tamaño enorme puede usarlo para aflojar o volcar tierra o murallas de tierra (un cubo de 10
2335500886sesenta
5 y cinco 51177770088

curando una cantidad de puntos de golpe igual a la cantidad almacenada. en la pies cada 10 minutos). También rompe rocas (un cubo de 10 pies por hora). Si se usa como

gema. Esto devuelve la gema a su color normal. arma, es el equivalente a un gigantesco + 3 martillo de guerra adamantino, infligiendo 4d6

puntos de daño base.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 13,348 GP

Crea un objeto maravilloso, toque vampírico Fabrica objetos maravillosos, fabrica armas y armaduras mágicas, mover la tierra

PRECIO PRECIO
PIGMENTOS MARAVILLOSOS 4.000 GP MAUL DE LOS TITANES 25,305 GP
AURA conjuración fuerte CL 15 PESO - AURA fuerte evocación CL 15 PESO 160 libras

Estos pigmentos permiten a su poseedor crear Este mazo mide 8 pies de largo. Si se usa como arma, es el equivalente a un + 3 gran

objetos reales y permanentes simplemente club e inflige el triple de daño contra objetos inanimados. El portador debe tener una

representando su forma en dos dimensiones. Los Fuerza de al menos 18 para manejarlo correctamente. De lo contrario, sufre una

pigmentos se aplican con una barra con punta de penalización de -4 a las tiradas de ataque.

cerdas, pelo o piel. La emulsión fluye


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 12,305 GP

de la aplicación para formar el objeto deseado mientras el artista se concentra Fabrica objetos maravillosos, fabrica armas y armaduras mágicas, puño cerrado

en la imagen. Una olla de maravillosos pigmentos


PRECIO
es suficiente para crear un objeto de 1,000 pies cúbicos representándolo en dos dimensiones
CASILLERO MIGRUS 10,000 GP
sobre una superficie de 100 pies cuadrados.
AURA evocación moderada CL Sexto PESO 20 libras
Solo se pueden crear objetos normales e inanimados. No se pueden crear

criaturas. Los pigmentos deben aplicarse a una superficie. Se necesitan 10 minutos y Este pequeño casillero está tallado en madera
una prueba de Artesanía (pintura) CD 15 para representar un objeto con los fosilizada y generalmente se encuentra
pigmentos. Maravillosos pigmentos encadenado y sellado. Cuando se abre el
no puede crear objetos mágicos. Los objetos de valor representados por los pigmentos casillero y se abre, el migrus, un gato sin pelo
—metales preciosos, gemas, joyas, marfil, etc.— parecen ser valiosos, pero en realidad desecado con una cara humanoide, se
están hechos de estaño, plomo, vidrio, bronce, hueso y otros materiales económicos encuentra dentro. Después de unos momentos
similares. El usuario el

331100

2335500886sese
5
2335500886sesenta
5 y cinco
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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

migrus se anima y comienza a limpiarse, y su rostro comienza a tomar la quedar atrapado dentro del espejo en una de las celdas. Una criatura que no es
CUERPO
apariencia de la criatura que abrió el casillero migrus. El migrus considera que consciente de la naturaleza del dispositivo siempre ve su propio reflejo. La

la última criatura en sacarlo del casillero es su amo. probabilidad de que una criatura vea su reflejo y, por lo tanto, necesite realizar la
COFRE
tirada de salvación, cae al 50% si la criatura es consciente de que el espejo atrapa

El migrus se mueve con un extraño movimiento espasmódico. Obedece simples órdenes la vida y busca evitar mirarlo (tratar como un ataque de mirada).
Ojos
verbales de su maestro. Themigrus adopta un enfoque muy literal y brutal para la resolución

de problemas y le gusta llevarse trofeos. Si se mata al migrus, se descompone de manera Cuando una criatura queda atrapada, se la lleva corporalmente al espejo. El
Pies
desordenada durante la noche en una mancha reluciente de fluido pútrido. Al amanecer tamaño no es un factor, pero los constructos y los muertos vivientes no están

siguiente, el migrus se reconstituye dentro de su casillero (si el casillero se abre antes del atrapados, ni tampoco los objetos inanimados y otra materia inanimada. El equipo
MANOS
amanecer, el migrus parcialmente reconstituido es visible en el interior, consumiendo los de la víctima (incluida la ropa y todo lo que se lleve) se queda atrás. Si el dueño del

restos de su cuerpo anterior). espejo conoce la palabra de comando correcta, puede llamar a la superficie el
CABEZA
reflejo de cualquier criatura atrapada dentro y entablar una conversación con su

El migrus tiene atributos de un gato familiar ( Bestiario 131) prisionero impotente. Otra palabra de comando libera a la criatura atrapada. Cada

excepto que tiene el tipo de construcción. El migrus siempre hace todo lo par de palabras de comando es específico para cada prisionero.
VENDA

posible por regresar con su amo y no puede ser destruido permanentemente


CUELLO
por medios normales. Si se destruye el casillero (dureza 5, 10 hp), el migrus se
destruye, sin importar la distancia al casillero. Si se excede la capacidad del espejo, se libera a una víctima (determinada al
ESPALDA
azar) para acomodar a la última. Si el espejo es destruido (dureza 1, 5 puntos de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP golpe), todas las víctimas atrapadas actualmente en él quedan liberadas.
MUÑECAS
Crea un objeto maravilloso, reencarnar o piedra a carne

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100.000 GP


SLOTLESS
ESPEJOS REFLEJOS 7.000 GP
PRECIO
Crea un objeto maravilloso, prisión

AURA ilusión moderada CL Séptimo PESO 4 libras PRECIO


ESPEJO DE LA PRUEBA MENTAL 175.000 GP
Los reflejos visibles en este espejo de mano del tamaño de la palma de la mano siempre
AURA fuerte abjuración y adivinación CL 17 PESO 40 libras
parecen fantasmales e insustanciales. Cuando una criatura que sostiene el espejo es el

objetivo de un ataque, puede realizar una acción inmediata para convocar su reflejo del Este espejo se asemeja a un espejo ordinario de 5 pies de alto por 2 pies de ancho. Una

espejo para interponerse entre él y el golpe. El reflejo funciona como una imagen criatura que conoce los comandos adecuados puede hacer que actúe de la siguiente
2335500886666 51177770099

producida por el hechizo. imagen de espejo. Si la imagen es golpeada por el ataque, manera.

estalla con un estruendo estrepitoso. La criatura que destruyó la imagen está sujeta a • Lea los pensamientos de cualquier criatura reflejada en él, siempre que la criatura
que controla el espejo esté a menos de 25 pies del espejo, incluso si esos
mala suerte; la próxima vez que haga una tirada de ataque o una tirada de salvación,
pensamientos están en un idioma desconocido.
debe tirar dos veces y obtener el peor resultado. Si el ataque no golpea la imagen, la

imagen se desvanece al comienzo del próximo turno del portador del espejo. El espejo se

puede utilizar tres veces al día. • Ver otros lugares como con clarividencia, y el controlador puede incluso ver

ubicaciones en otros planos si está lo suficientemente familiarizado con ellos.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,500 GP • Úselo como portal para visitar otros lugares. El controlador primero ve el lugar

Crea un objeto maravilloso, imagen de espejo con el clarividencia función, luego pasa a través del espejo hasta el lugar que se

muestra en la imagen. Otros pueden seguirla a través del espejo si quieren. Un


PRECIO
portal invisible permanece en el otro lado donde ella llega, y puede regresar a
ESPEJO DE LA VIDA TRAPPING 200.000 GP
través de ese portal. Una vez que regresa, el portal se cierra. El portal se cierra
AURA fuerte abjuración CL 17 PESO 50 libras
por sí solo después de 24 horas (atrapando al usuario si todavía está en el otro

Este dispositivo de cristal suele tener unos 4 lugar), y el usuario también puede cerrarlo con una palabra de comando. Las

pies cuadrados y está enmarcado en metal o criaturas con puntajes de Inteligencia de 12 o más pueden notar el portal del

madera. El marco típicamente muestra mismo modo que pueden notar un sensor mágico de un adivinando

dragones, demonios, diablos, genios, nagas


enrolladas u otras criaturas poderosas que
son bien conocidas por sus poderes mágicos. deletrear. Cualquier criatura que atraviese el portal aparece frente al
Puede colgarse o colocarse en una superficie espejo.
y luego activarse dando una palabra de • Una vez por semana, el espejo responde con precisión a una breve pregunta sobre

comando. los una criatura cuya imagen se muestra en su superficie (dando respuestas similares

a las de la tradición de leyenda

la misma palabra de comando desactiva el espejo. UNA espejo de la vida atrapando tiene deletrear).

15 compartimentos extradimensionales en su interior. Cualquier criatura que se REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 87,500 GP

acerque a 30 pies del dispositivo y mire su propio reflejo debe hacer una salvación de Crea un objeto maravilloso, clariaudiencia / clarividencia, detectar pensamientos, puerta, tradición de

Voluntad CD 23 o leyenda

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51177771100
51177771100

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
Los efectos del bindi duran 11 minutos o hasta que la criatura gasta una
ESPEJO DE OPOSICIÓN 92.000 GP
acción estándar para volver a su forma normal. El bindi se puede usar dos veces
AURA fuerte nigromancia CL 15 PESO 45 libras.
antes de que pierda su brillo y se vuelva no mágico.
Este artículo se asemeja a un espejo normal de aproximadamente 4 pies de
largo y 3 pies de ancho. Puede colgarse o colocarse en una superficie y luego REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3,300 GP

activarse pronunciando una palabra de comando. La misma palabra de Crea un objeto maravilloso, físico monstruoso IV (Ultimate Magic)

comando desactiva el espejo. Si una criatura ve su reflejo en la superficie del


PRECIO
espejo, aparece un duplicado exacto de esa criatura. Este opuesto ataca
EL ATHAME DE NECROMANCER 20.000 GP
inmediatamente al original. El duplicado tiene todas las posesiones y poderes de
AURA nigromancia moderada CL 11º PESO 2 libras.
su original (incluida la magia). Tras la derrota o destrucción del duplicado o del
original, el duplicado y sus elementos desaparecen por completo. El espejo Esta pálida longitud de fémur afilado está tallada en forma

funciona hasta cuatro veces al día. Destruir el espejo (dureza 1, 5 puntos de de daga, pero con pequeños agujeros perforados a

golpe) hace que todos los duplicados desaparezcan inmediatamente. intervalos iguales, casi como una flauta. Un nigromante que

seleccione este athame como su objeto vinculado puede

usarlo para convertir espontáneamente cualquier hechizo

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 46.000 GP de nigromancia de mago preparado en cualquier

Crea un objeto maravilloso, clon

otro hechizo mago de nigromancia que conoce; el hechizo deseado debe ser del
PRECIO
mismo nivel o menor que el hechizo preparado.
BINDI ESCALA NAGA 6,600 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP
AURA transmutación moderada CL 11º PESO - Crea un objeto maravilloso, crear muertos vivientes, el creador debe ser un nigromante

Esta escala brillante, similar a una joya, generalmente se usa en la frente entre las

cejas, aunque una criatura puede colocar la escala en cualquier parte de su cuerpo
PRECIO
presionándola contra su piel y diciendo la palabra de comando. Una vez colocada,
AGUJAS DE GRABADO DE CARNE 8.000 GP
la escala hace que la criatura adquiera los atributos de un tipo particular de naga,
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.
elegido cuando se creó la escala. Su piel se vuelve escamosa, sus ojos rajados y

reptilianos, su lengua bifurcada, y su cuello se alarga y se distiende hasta parecerse Estas agujas para tatuar pueden otorgar una bonificación de competencia de +5 en las

a la capucha de una cobra. La criatura obtiene un bonificador +4 a su armadura pruebas de Artesanía (tatuajes). Una vez al día, se pueden usar para transformar un objeto
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natural, visión en la oscuridad 60 pies y un ataque de mordisco venenoso que inflige en un tatuaje en una criatura dispuesta. Esto toma 10 minutos. El objeto puede resistir con

1d4 puntos de daño (1d3 para una criatura pequeña) Mordisco — herida; una tirada de salvación de Fortaleza CD 17. El objeto transformado irradia una leve magia

de transmutación y parece una representación en miniatura de sí mismo. El portador del

tatuaje puede despegarlo como una acción estándar, transformándolo nuevamente en su

salvar Fuerte DC 19; frecuencia 1 / ronda por 6 rondas; efecto forma de objeto. El tatuaje vuelve automáticamente a su forma de objeto después de 7 días,

varía según el tipo de naga de la escala (ver más abajo); cura 1 guardar. Cada escala también otorga a si se disipa (usando el nivel de lanzador de las agujas) o tras la muerte de la criatura

su usuario acceso a una habilidad especial, como se indica a continuación: tatuada.

Naga oscuro: El usuario gana un bonificador +8 en las salvaciones realizadas para resistir cualquier REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

forma de lectura mental y un bonificador +2 contra los efectos de hechizo. Efecto venenoso: dormir Crea un objeto maravilloso, encoger artículo, el creador debe tener 5 rangos en Artesanía (tatuajes)

durante 1 ronda.

Guardián naga: El usuario puede escupir veneno hasta 30 pies como acción estándar. Este
PRECIO
es un ataque de toque a distancia sin incremento de alcance. Los oponentes golpeados por este
GOTAS DE NOCHE 250 GP
ataque deben realizar salvaciones para evitar el efecto del veneno. Efecto venenoso: 1d2 de
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
daño de estafa.

Espíritu naga: Una vez por minuto, el usuario puede intentar encantar a una sola Este vial estrecho contiene 5 dosis de líquido viscoso. Cuando gotea sobre los ojos de una

criatura a menos de 30 pies, ya que el hechizo persona encantadora Will DC 19 niega). Efecto criatura dispuesta, le da a la criatura una visión con poca luz durante 1 hora. La criatura

venenoso: 1d4 de daño de Con. afectada sufre un penalizador -2 a las salvaciones contra hechizos y efectos basados en la

Naga lunar: Una vez al día, el usuario puede realizar una acción estándar para luz y gana la debilidad de sensibilidad a la luz. Una dosis afecta a una criatura,

fascinar a todas las criaturas en un radio de 30 pies, según el hechizo. el hipnotismo Will independientemente de cuántos ojos tenga.

DC 19 niega). Efecto venenoso: 1d3 Con y 1 Wis.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP

Naga real: Una vez al día, el usuario puede intentar cegar o ensordecer a una Crea un objeto maravilloso, forma de bestia I

criatura en un radio de 30 pies, ya que el hechizo ceguera / sordera Will DC 19 niega). Efecto

venenoso: 1d6 sangra. PRECIO


ANTIGUO ANTIGUO NOBLE 3.600 GP
Naga de agua: El usuario gana una velocidad de nado igual a su velocidad terrestre base y

puede respirar agua o aire. Efecto venenoso: 1 Con.


AURA adivinación débil CL Quinto PESO -

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Este dije en forma de corazón tiene tres perlas: una blanca, una plateada y PRECIO
ORBO DEL CIELO DORADO 22.000 GP CUERPO
una negra. En el interior, un compartimento diminuto suele contener sales
AURA evocación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
aromáticas (página 101) o bondad de alquimista (página 100). Cada perla
COFRE
tiene una habilidad pasiva primaria y una habilidad secundaria activa que se Esta esfera de alabastro, superpuesta con bandas doradas engastadas con

activa si se retira del escenario y se ingiere (una acción estándar, como si se diamantes en patrones rúnicos, arroja luz como un llama continua deletrear. Hacer
Ojos
bebiera una poción). Tragar una perla la destruye. Una palabra de comando un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el orbe tiene el mismo efecto que mojar al

activa las habilidades principales de las tres perlas durante 1 asalto. objetivo con un frasco de agua bendita. Una buena criatura puede sostener el orbe
Pies
en la mano y ordenarle que invoque consagrar y luz abrasadora cada uno una vez al

día.
MANOS
Cuando se activa, la perla blanca detecta veneno en un radio de 10 pies alrededor del

usuario, atenuándose a un gris oscuro si el veneno está dentro del alcance. Si se ingiere, El orbe otorga un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna
CABEZA
otorga el beneficio de un retrasar el veneno deletrear. que lo sostenga o lo lleve. El nivel negativo permanece mientras la criatura
tenga el orbe y desaparece inmediatamente cuando el orbe ya no se sostiene
La perla plateada detecta enfermedades en un radio de 10 pies y se vuelve azul brillante al ni se lleva. Este nivel negativo no se puede superar de ninguna manera
VENDA

ser descubierta. Si se ingiere, otorga el beneficio de un eliminar la enfermedad deletrear. (incluso restauracion hechizos) mientras que el portador tiene el orbe. Si el
CUELLO
portador de un orbe del cielo dorado Lleva un corona del cielo dorado, su luz
La perla negra se vuelve blanca si alguna criatura invisible está a 10 pies del cuenta como luz en lugar de llama continua, y es consagrar actúa como si el
ESPALDA
portador. Si se ingiere, otorga los beneficios de orbe fuera un santuario a la deidad del portador.
ver invisibilidad durante 1 minuto.
MUÑECAS
Un amuleto encontrado con perlas perdidas tiene su precio reducido
apropiadamente; una perla blanca vale 750 po, una perla de plata vale 1.150 po y REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 11.000 GP
SLOTLESS
una perla negra vale 1.700 po. Crea un objeto maravilloso, bendice el agua, consagra, luz del día, luz abrasadora

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.800 GP

Crea un objeto maravilloso, retrasar el veneno, detectar el veneno, eliminar la enfermedad, ver la
PRECIO
invisibilidad
ORBO DE LEY PURA 60.000 GP
PRECIO AURA adivinación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
ACEITE DEL SILENCIO 250 GP
Esta piedra gris sin rasgos distintivos es perfectamente lisa y perfectamente pulida. El
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AURA débil ilusión CL Quinto PESO -


portador de un orbe de pura ley obtiene una bonificación de desviación de +4 a la CA

Cuando se aplica a un arma de fuego con una o dos manos, este extraño aceite grisáceo hace que contra ataques de criaturas caóticas y una bonificación de resistencia de +4 en las tiradas

el arma de fuego quede en silencio durante 1 hora. Cinco viales de aceite del silencio se puede usar de salvación contra efectos polimorfos, efectos con el descriptor caótico y efectos que

en conjunto para silenciar un motor de asedio de armas de fuego grande, y 10 se pueden usar para infligen la condición de confusión.

silenciar un motor de asedio de armas de fuego enorme. El aceite no funciona en motores de asedio

de armas de fuego más grandes que los enormes. Cuando se sostiene en la mano, el portador del orbe puede usar detectar el caos y detectar

ley a voluntad. Una criatura legítima puede sostener el orbe en la mano y ordenarle que

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP invoque disipar el caos y flecha de la ley cada uno una vez al día.

Crea un objeto maravilloso, silencio

El orbe otorga un nivel negativo permanente a cualquier criatura caótica


PRECIO
que lo sostenga o lleve. El nivel negativo permanece mientras la criatura
ORBO DE FALTA ABADDON 18.000 GP
tenga el orbe y desaparece inmediatamente cuando el orbe ya no se sostiene
AURA conjuración moderada CL Décimo PESO 1 libra.
ni se lleva. Este nivel negativo no se puede superar de ninguna manera
Esta esfera del tamaño de una toronja de piedra negra brillante brilla con débiles (incluso
espirales de fuego naranja en lo profundo de su sustancia tinta. Cuando se sostiene en restauracion hechizos) mientras que el portador tiene el orbe.

la mano, se le puede ordenar que desate un REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 30.000 GP

perno de terror una vez al día. Cuando se usa como un enfoque adicional para Crea un objeto maravilloso, flecha de la ley (Magia Suprema), detecta el caos, detecta la

lanzar un hechizo con el descriptor maligno, el portador obtiene un bonificador +1 a ley, disipa el caos

su nivel de lanzador para estos hechizos. Otorga un nivel negativo permanente a


PRECIO
cualquier criatura buena que lo tenga o lo lleve. El nivel negativo permanece
ORBO DE TORMENTAS 48.000 GP
mientras la criatura tenga el orbe y desaparece inmediatamente cuando el orbe ya
AURA fuerte variado CL 18 PESO 6 libras.
no se sostiene ni se lleva. Este nivel negativo no se puede superar de ninguna

manera (incluso restauracion hechizos) mientras que el portador tiene el orbe. Esta esfera de vidrio tiene 8 pulgadas de diámetro. El poseedor puede provocar todo

tipo de clima, incluso tormentas sobrenaturalmente destructivas. Una vez al día,

puede llamar al orbe para usar un controlar el clima deletrear. Una vez al mes, puede

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 9.000 GP conjurar un tormenta de venganza. El poseedor del orbe está continuamente protegido

Crea un objeto maravilloso, rayo de terror (Magia suprema), el creador debe ser malvado por un soportar elementos efecto.

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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 24.000 GP


habilidad en una criatura tocada por la luz del símbolo (aumentando efectivamente su rango de

Crea un objeto maravilloso, controlar el clima, soportar elementos, tormenta de venganza imposición de manos desde el toque a 15 pies).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Crea un objeto maravilloso, vínculo sagrado (Guía del jugador avanzado)


PRECIO
ORBO DEL CAOS TOTAL 36.000 GP PRECIO

AURA abjuración moderada CL Décimo PESO 1 libra.


PÁGINA DE CONOCIMIENTO DE HECHIZOSVARIAS

Este globo de material multicolor cambia constantemente de tono y textura, de duro


1er nivel 1.000 GP
2do nivel 4.000 GP
como el acero a esponjoso o incluso gelatinoso. El portador del orbe está
3er nivel 9.000 GP
constantemente protegido por escudo entrópico. Tres veces al día, cuando el portador
4to nivel 16.000 GP
sostiene el orbe y lanza un hechizo con el subtipo polimorfo, descriptor caótico o uno
5to nivel 25.000 GP
que da a las criaturas la condición de confusión, puede modificar su nivel de lanzador
6to nivel 36.000 GP
para ese hechizo en 1d6–2.
Séptimo nivel 49.000 GP
Octavo nivel 64.000 GP
Una vez al día, el portador puede sostener el orbe y ordenarle que
Noveno nivel 81.000 GP
disipar la magia. Si la prueba de disipación tiene éxito, el portador absorbe la energía
AURA fuerte transmutación CL 17 PESO -
mágica desenredada a través del orbe y obtiene el beneficio de un ayuda deletrear.

Esta página está cubierta de runas mágicas divinas o arcanas densamente redactadas.

El orbe otorga un nivel negativo permanente a cualquier criatura legal que lo tenga Contiene el conocimiento de un único hechizo arcano o divino (elegido por el creador

o lo lleve. El nivel negativo permanece mientras la criatura tenga el orbe y desaparece cuando se elabora el objeto). Si el portador es un lanzador de conjuros espontáneo y tiene

inmediatamente cuando el orbe ya no se sostiene ni se lleva. Este nivel negativo no se ese conjuro en la lista de conjuros de su clase, puede usar sus espacios de conjuros para

puede superar de ninguna manera (incluso restauracion hechizos) mientras que el lanzar ese conjuro como si fuera uno de sus conjuros conocidos. UNA página de

portador tiene el orbe. conocimiento de hechizos tiene un precio basado en el nivel de hechizo de clérigo o

hechicero / mago del hechizo, a menos que el hechizo no aparezca en ninguna de esas

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18.000 GP listas de hechizos, en cuyo caso se basa en el nivel de hechizo más alto tal como aparece

Crea un objeto maravilloso, ayuda, disipar magia, escudo entrópico en cualquier otra lista de hechizos. Por ejemplo, un hechizo que está en la lista de

inquisidores de nivel 4 y en la lista de paladines de nivel 2 tiene el precio de un hechizo de


PRECIO
nivel 4.
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ENJAMBRE DE ORIGAMI 300 GP


AURA transmutación débil CL Tercero PESO -

Este papel rígido doblado se asemeja vagamente a REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

una plaga del tamaño de una mano, como un 1er nivel 500 GP
escarabajo, una araña o una cucaracha. Completar 2do nivel 2,000 GP

dos pliegues clave en el papel hace que se multiplique 3er nivel 4.500 GP

en cientos de duplicados de sí mismo de tamaño 4to nivel 8.000 GP

similar. 5to nivel 12,500 GP

Estos duplicados llenan un espacio de 10 pies y actúan como un enjambre de ratas, excepto que 6to nivel 18.000 GP

tienen vulnerabilidad al fuego, el tipo de construcción y no tienen la habilidad especial de Séptimo nivel 24,500 GP
Octavo nivel 32.000 GP
enfermedad. Los escarabajos de papel no atacan a su creador, pero por lo demás no están
Noveno nivel 40,500 GP
controlados y atacan cualquier cosa cercana. Después de 5 rondas, los escarabajos se arrugan

y caen inertes. Una vez activado, un enjambre de origami pierde toda la magia. Craft Wondrous Item, el creador debe poder lanzar el hechizo contenido en la
página
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 150 GP
PRECIO
Crea un objeto maravilloso, objetos animados
PERLA DE PODER VARIAS

PRECIO 1er nivel 1.000 GP


ORNAMENTO DE LUZ CURATIVA 10,000 GP 2do nivel 4.000 GP

AURA conjuración débil CL Quinto PESO 1 libra. 3er nivel 9.000 GP

4to nivel 16.000 GP


Este símbolo sagrado del tamaño de la palma de la mano está compuesto por pequeños trozos de
5to nivel 25.000 GP
vidriera colocados en un marco dorado. El símbolo exacto se determina en la creación del artículo.
6to nivel 36.000 GP
Como acción gratuita, la criatura que sostiene el adorno puede proyectar la imagen del símbolo
Séptimo nivel 49.000 GP
sagrado sobre cualquier criatura o superficie dentro de los 15 pies, similar a usar una marioneta
Octavo nivel 64.000 GP
de sombras y una lámpara. Esta luz no es lo suficientemente brillante para iluminar un área. Si el
Noveno nivel 81.000 GP
portador es un paladín, puede usar su imposición de manos.
Dos hechizos 70.000 GP

AURA fuerte transmutación CL 17 PESO -

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51177771133
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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Esta perla aparentemente normal de tamaño y brillo promedio es una potente ayuda cheque. Las criaturas en un radio de 30 pies obtienen un bonificador de competencia +2 en las
CUERPO
para todos los lanzadores de conjuros que preparan conjuros. Una vez al día al mando, perla pruebas de nivel de lanzador para disipar los efectos mágicos y superar la resistencia a los

de poder permite al poseedor recordar cualquier hechizo que haya preparado y luego hechizos. Mantener el rendimiento es un desafío, que requiere una acción de movimiento y una
COFRE
lanzado ese día. A continuación, se vuelve a preparar el hechizo, como si no se hubiera nueva prueba de Ejecución en cada ronda, con la CD aumentando en +1 por cada ronda que se

lanzado. El hechizo debe ser de un nivel particular, dependiendo de la perla. Existen toca el instrumento. La magia termina cuando el jugador se detiene voluntariamente o falla la
Ojos
diferentes perlas para recuperar un hechizo por día de cada nivel del 1 al 9 y para prueba de Ejecución, después de lo cual las tuberías no se pueden volver a usar durante 1 hora.

recuperar dos hechizos por día (cada uno de un nivel diferente, 6 ° o inferior).
Pies

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP


MANOS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía Crea un objeto maravilloso, disipar la magia

1er nivel 500 GP


PRECIO CABEZA
2do nivel 2,000 GP TUBOS DE EMBARCACIÓN 6.000 GP
3er nivel 4.500 GP

4to nivel 8.000 GP


AURA nigromancia tenue CL Cuarto PESO 3 libras. VENDA
5to nivel 12,500 GP Este objeto mágico parece ser un pequeño conjunto de tubos de pan. Cuando lo toca una
6to nivel 18.000 GP CUELLO
persona que tiene éxito en una prueba de Interpretar CD 15 (instrumentos de viento), los tubos
Séptimo nivel 24,500 GP crean una melodía espeluznante y fascinante. Aquellos en un radio de 30 pies que escuchen la
Octavo nivel 32.000 GP ESPALDA
melodía deben tener éxito en una salvación CD 13 Voluntad o se asustarán durante 4 rondas.
Noveno nivel 40,500 GP
Las criaturas con 6 o más dados de golpe no se ven afectadas. Tubos de inquietante puede
Dos hechizos 35.000 GP MUÑECAS
sonar dos veces al día.

Crea un artículo maravilloso, el creador debe poder lanzar hechizos del nivel del hechizo para
SLOTLESS
ser llamado REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

Crea un objeto maravilloso, susto

PRECIO
PERLA DE LAS SIRINAS 15,300 GP PRECIO
TUBOS DE DOLOR 12.000 GP
AURA abjuración y transmutación moderadas CL Octavo PESO -
AURA encanto moderado CL Sexto PESO 3 libras.
Esta perla vale al menos 1000 po por su belleza solamente, pero si se sujeta

firmemente en la mano o se sujeta al pecho mientras el poseedor intenta acciones Al hacer una prueba de Interpretación CD 15 (instrumentos de viento), el portador
2335500887700 51177771133

relacionadas con los poderes de la perla, ella comprende y puede emplear el objeto. puede usar estos tubos para crear una melodía maravillosa que fascina a las criaturas

en un radio de 30 pies mientras el portador continúe jugando (Voluntad CD 14 niega).

La perla permite a su poseedor respirar agua como si estuviera en aire limpio y Este es un efecto de compulsión sónica que afecta la mente. El portador es inmune al

fresco. Su velocidad de natación es de 60 pies, y puede lanzar hechizos y actuar bajo sonido de los tubos. Cuando el portador deja de jugar, durante las próximas 2d4

el agua sin obstáculos. rondas, todas las criaturas que estaban fascinadas por la música sufren un intenso

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.150 GP dolor al más mínimo ruido. A menos que una criatura esté en un área totalmente

Crea un objeto maravilloso, libertad de movimiento, respiración de agua silenciosa, recibe 1d4 puntos de daño por asalto en su turno, y tiene vulnerabilidad

sónica hasta que expira ese tiempo. A partir de entonces, la criatura se sacude a
PRECIO
menos que esté en un área totalmente silenciosa; esta hipersensibilidad al ruido es un
FILTER DEL AMOR 3000 GP
efecto de maldición.
AURA encanto fuerte CL 15 PESO -

Esta potente preparación hace que una criatura que la bebe se enamore
locamente de la primera criatura que percibe después de consumirla. La actitud REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

del bebedor hacia esa criatura se vuelve útil. Si es posible una atracción Crea un objeto maravilloso, explosión de sonido, El creador debe tener la habilidad de clase de

romántica hacia la primera persona vista, el bebedor se enamora de esa actuación de bardo.

persona. De lo contrario, el amor del bebedor es una adoración platónica. Los


PRECIO
efectos del filtro son permanentes a menos que los elimine un romper el
TUBOS DE SONIDO 1.800 GP
encantamiento, disipar la magia, deseo limitado, milagro, eliminar la maldición, o deseo.
AURA débil ilusión CL 2do PESO 3 libras.

Cuando son interpretados por un personaje que tiene la

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP habilidad de Interpretar (instrumentos de viento), estos tubos

Crea un objeto maravilloso, charmmonster, permanencia de pan metálicos brillantes crean una variedad de sonidos

que pueden imitar criaturas, sonidos ambientales o la


PRECIO
mayoría de los otros sonidos. Los sonidos de ficción son el
TUBOS DE DISOLUCION 12.000 GP
equivalente de sonido fantasma.
AURA abjuración débil CL Quinto PESO 3 libras.

Tallados de escenas invernales decoran este conjunto de tubos de pan. La activación de las REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 900 GP

tuberías requiere un DC 15 Perform (instrumentos de viento) Crea un objeto maravilloso, sonido fantasma

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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
criatura o dos criaturas pequeñas durante 10 minutos. La tela no acumula
TUBOS DE ALCANTARILLAS 1,150 GP
peso incluso si su agujero está lleno. Cada
AURA conjuración débil CL 2do PESO 3 libras.
agujero portátil se abre en su propio espacio adimensional particular. Si un bolsa de
Si el poseedor aprende la melodía adecuada, puede usar estos tubos para atraer 1d3 tenencia se coloca dentro de un agujero portátil,
enjambres de ratas si hay ratas a menos de 400 pies. Por cada 50 pies de distancia en ese lugar se abre una grieta hacia el plano astral. Tanto la bolsa como la tela son

que las ratas tienen que viajar, hay un retraso de 1 ronda. El flautista debe continuar succionados al vacío y se pierden para siempre. Si un

tocando hasta que aparezcan las ratas, y cuando lo hagan, el flautista debe realizar agujero portátil se coloca dentro de un bolsa de tenencia, abre una puerta al
una prueba de ejecución (instrumentos de viento) con CD 10. El éxito significa que plano astral. El agujero, la bolsa y cualquier criatura dentro de un radio de 10
obedecen las órdenes telepáticas del flautista mientras él continúe jugando. El fracaso pies se dibujan allí, el agujero portátil
indica que encienden el flautista. Si por alguna razón el flautista deja de tocar, las y bolsa de tenencia siendo destruido en el proceso.
ratas se van inmediatamente. El rendimiento DC aumenta en +5 por cada vez que las REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP

ratas han sido llamadas con éxito en un período de 24 horas. Crea un objeto maravilloso, cambio de avión

PRECIO
RUEDA DE ORACIÓN DE FUERZA ÉTICA 10,000 GP
Si las ratas están bajo el control de otra criatura, añade el HD del controlador a la
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 3 libras.
CD de verificación de ejecución. Una vez que se asume el control, se requiere otro

control en cada ronda para mantenerlo si la otra criatura está buscando activamente Mantras sagrados o profanos cubren la cara exterior de este bloque de madera

reafirmar su control. cilíndrico, que gira alrededor de un eje decorativo de latón. Sosteniendo el huso en

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 575 GP una mano mientras medita o descansa para recuperar ki, el portador puede sintonizar

Crea un objeto maravilloso, charmanimal, convocar al aliado de la naturaleza yo, capacidad de empatía su ki apunta a la rueda. Una vez sintonizado, el portador ki los golpes cuentan como

salvaje buenos (si la rueda tiene mantras sagrados) o malvados (si la rueda tiene mantras

profanos) en lugar de legítimos con el fin de superar la reducción de daños. Esto dura
PRECIO
hasta la próxima vez que el portador descanse o medite para recuperar ki puntos. Una
BOLSA POLIMORFICA 5,000 GP
criatura solo se puede sintonizar con una rueda de oración a la vez, y una rueda de
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.
oración solo se puede sintonizar con una persona a la vez. Solo criaturas que pueden

Esta bolsa de cuero suele estar decorada con un motivo druídico. Dentro hay un hacer legítimamente alineadas ki las huelgas pueden usar una rueda de oración.

espacio extradimensional que puede contener 4 pies cúbicos o 40 libras de artículos y

de otra manera funciona como un pequeño bolsa de tenencia. Si el portador usa un


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efecto polimorfo o una forma salvaje para transformarse en un animal, dragón,

elemental, bestia mágica, planta o alimañas, la bolsa nunca se fusiona con su cuerpo. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP

Se reubica automáticamente en un lugar de fácil acceso en su cuerpo (como en un Crea un objeto maravilloso, alinear arma

cinturón o un cordón alrededor de su cuello), lo que le permite acceder a la bolsa y los


PRECIO
elementos que contiene mientras se transforma.
FRASCO DE CONSERVACIÓN VARIAS

1er nivel 1.000 GP


2do nivel 4.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP
3er nivel 9.000 GP
Crea un objeto maravilloso, polimorfo, cofre secreto
4to nivel 16.000 GP
5to nivel 25.000 GP
PRECIO
AGUJERO PORTÁTIL 20.000 GP
6to nivel 36.000 GP

AURA fuerte abjuración CL 17 PESO -


AURA conjuración fuerte CL 12 PESO -

UNA agujero portátil es un círculo de tela tejida a Este matraz pequeño y duradero está diseñado para conservar extractos

partir de las redes de una araña de fase entretejida alquímicos indefinidamente. Un extracto almacenado en un frasco de conservación permanece

con hilos de éter y rayos de luz estelar, lo que da potente hasta que se consume o se retira del matraz. Los extractos conservados

como resultado un portátil cuentan contra los extractos de un alquimista por día en el día en que se preparan,

extradimensional espacio. pero no en los días posteriores. Cada frasco es capaz de conservar un extracto de

Cuando se abre completamente, un agujero portátil tiene 6 un nivel particular. Un extracto almacenado en el matraz conserva la duración, el

pies de diámetro, pero se puede plegar nivel de lanzador y otras propiedades que tenía cuando se creó. El matraz funciona

ser tan pequeño como un pañuelo de bolsillo. Cuando se extiende sobre cualquier con extractos e infusiones, pero no mutágenos.

superficie, crea un espacio extradimensional de 10 pies de profundidad. Este agujero se

puede recoger desde adentro o desde afuera simplemente tomando los bordes de la tela

y doblándolo. De cualquier manera, la entrada desaparece, pero cualquier cosa dentro del REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

agujero permanece, viajando con el artículo. 1er nivel 500 GP

2do nivel 2,000 GP

El único aire en el agujero es el que entra cuando se abre el agujero. 3er nivel 4.500 GP

Contiene suficiente aire para suministrar un medio 4to nivel 8.000 GP

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

5to nivel 12,500 GP Para finalizar una prueba en particular, el portador puede continuar donde lo dejaron las
CUERPO
6to nivel 18.000 GP herramientas animadas siempre que esté en el cuadrado con las herramientas cuando se agote

Craft Wondrous Item, el creador debe poder crear extractos alquímicos del nivel de la duración de la animación.
COFRE
extracto que se almacenará REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP

Crea un objeto maravilloso, golpe, mano de mago


PRECIO Ojos
PÍXES DE ENFOQUE REDIRIGIDO 1.000 GP PRECIO

AURA transmutación moderada CL Noveno PESO -


POMADA RESTAURADORA 4.000 GP Pies

AURA conjuración débil CL Quinto PESO 1/2 libra.


Este recipiente de metal redondo es lo suficientemente grande como para contener la ficha
MANOS
de madera del tamaño de una moneda en su interior. Cada lado de la ficha está inscrito Un frasco de este ungüento tiene 3 pulgadas de diámetro y 1 pulgada de profundidad, y

con una oración diferente. Una vez al día, un clérigo (u otra clase con dominios de clérigo) contiene 5 aplicaciones. Colocado sobre una herida envenenada o ingerido, el ungüento
CABEZA
puede activar los pices y puede seleccionar cualquiera de sus hechizos de dominio desintoxica cualquier veneno (como neutralizar el veneno con un bono de +5 en el

preparados y reemplazarlo con el hechizo de dominio de ese nivel de su otro dominio. Por cheque). Aplicado a un área enferma, elimina la enfermedad (como eliminar la

ejemplo, un clérigo con los dominios Fuego y Suerte podría cambiar su nivel 1 preparado manos enfermedad con un bono de +5 en el cheque). Frotado en una herida, el ungüento cura
VENDA

ardientes hechizo de dominio para huelga verdadera. Los pyxes no tienen ningún efecto 1d8 + 5 puntos de daño (como curar heridas leves).
CUELLO
sobre las criaturas sin hechizos de dominio o solo con un dominio.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP


ESPALDA
Crea un objeto maravilloso, curar heridas leves, neutralizar veneno, eliminar enfermedades

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP


MUÑECAS
Crea un objeto maravilloso, oración
PRECIO
PUERTAS DE ANILLO 40.000 GP
PRECIO SLOTLESS
ESCOBA DE CARRERAS DE VOLAR 30.000 GP AURA conjuración fuerte CL 17 PESO 1 libra.

AURA transmutación débil CL Quinto PESO 3 libras.


Estos siempre vienen en pares: dos anillos de hierro,

UNA escoba de carreras de vuelo funciona como un escoba de volar, cada uno de aproximadamente 18 pulgadas de diámetro.

a excepción de 9 minutos al día, puede volar más rápido que su contraparte Los anillos deben estar en el mismo plano de existencia

estándar. Activar este aumento de velocidad es una acción rápida. La velocidad de y dentro de una distancia de 100 millas entre sí para

vuelo aumentada de la escoba es de 60 pies con una carga de hasta 200 libras, o funcionar. Todo lo que se pasa por un anillo sale por el
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una velocidad de 40 pies llevando hasta 400 libras. Cada minuto a esta velocidad otro, y hasta 100 libras de material pueden

más rápida utiliza 1 hora del tiempo de vuelo diario de la escoba. Como acción

rápida, el ciclista puede dedicar 5 horas de vuelo para aumentar la velocidad de la ser transferido cada día. (Los objetos que solo se empujan parcialmente y luego se retraen

escoba a 120 pies con una carga de hasta 200 libras, oa una velocidad de 80 pies no cuentan). Este útil dispositivo permite el transporte instantáneo de elementos o mensajes,

cargando hasta 400 libras. Este aumento de velocidad dura 1 asalto, pero cuando o incluso ataques. Un personaje puede llegar para agarrar cosas cerca del otro anillo, o

termina, hay un 50% de probabilidad de que la escoba gane la condición rota y incluso apuñalar un arma si así lo desea. Alternativamente, un personaje podría asomar la

quede impotente hasta que sea reparada. cabeza para mirar a su alrededor. Un lanzador de hechizos incluso podría lanzar un hechizo

a través de un puerta del anillo. Un personaje pequeño puede hacer una prueba de Artista

del escape DC 13 para pasar. Las criaturas de tamaño diminuto, diminuto o fino pueden

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 15.000 GP pasar fácilmente. Cada anillo tiene un "lado de entrada" y un "lado de salida", ambos

Crea un objeto maravilloso, prisa, vuelo por tierra, permanencia marcados con los símbolos correspondientes.

PRECIO
LOCKPICKS INQUIETOS 8.000 GP
El peso indicado es por anillo.
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 20.000 GP

Este conjunto de herramientas de ladrones de obra maestra de mithril cobra vida en manos Crea un objeto maravilloso, portón

de un usuario experto. Si el usuario intenta usar las herramientas para desarmar una trampa
PRECIO
u otro dispositivo, puede gastar una acción estándar comenzando el intento de desarmar,
CUERDA DE ESCALADA 3000 GP
después de lo cual las herramientas continúan por sí solas sin ser sostenidas. A partir de
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 3 libras.
entonces, el portador puede realizar otras acciones o incluso alejarse mientras funcionan las

herramientas. Las herramientas crean un dispositivo de desactivación usando la bonificación 60 pies de largo cuerda de escalada no es más grueso que una varita, pero es lo

de habilidad del portador más el +2 por ser herramientas de ladrones de obra maestra, suficientemente fuerte como para soportar 3,000 libras. Al recibir una orden, la cuerda

tomando la cantidad de tiempo normal para desactivar el dispositivo. Cuando se completa la serpentea hacia adelante, hacia arriba, hacia abajo o en cualquier otra dirección a 10 pies

prueba de habilidad, las herramientas permanecen en su lugar hasta que se retiran del por ronda, sujetándose de forma segura donde lo desee su dueño. Puede desabrocharse y

dispositivo. Las herramientas pueden animarse hasta 10 rondas por día. Pueden tomar 10 regresar de la misma manera.

pero no 20. Si no quedan suficientes rondas en las herramientas

UNA cuerda de escalada se puede ordenar que se anude o se desate. Esto hace

que aparezcan grandes nudos a intervalos de 1 pie.

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a lo largo de la cuerda. Anudar acorta la cuerda a una longitud de 50 pies hasta que se REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

desatan los nudos, pero reduce la CD de las pruebas de Trepar mientras se usa en 10. Una Crea un objeto maravilloso, grasa

criatura debe sujetar un extremo de la cuerda cuando se invoca su magia.


PRECIO
GUARDA DE HONING 500 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,500 GP
AURA transmutación débil CL Tercero PESO 1 libra.
Crea un objeto maravilloso, cuerda animada

Esta vaina de cuero cambia de tamaño para adaptarse a cualquier hacha, espada, daga o
PRECIO
elemento similar que normalmente se guarda en una vaina. Envainar un arma no mágica en
CUERDA DE ENREDO 21.000 GP
la vaina durante 1 minuto afila su filo como si lo hubieran afilado con una piedra de afilar
AURA fuerte transmutación CL 12 PESO 5 libras.
(página 75).

UNA cuerda de enredo se parece a cualquier otra cuerda de cáñamo de unos 30 pies de REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 250 GP

largo. Al recibir una orden, la cuerda se lanza hacia adelante 20 pies o hacia arriba 10 pies Crea un objeto maravilloso, zurcidura

para enredar a la víctima. Una criatura enredada puede liberarse con una prueba de Fuerza

CD 20 o una prueba de Artista del Escape CD 20. PRECIO


GUARDA DE BORDES AGUDOS 16.000 GP

UNA cuerda de enredo tiene CA 22, 12 puntos de golpe, dureza AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.

10 y reducción de daño 5 / corte. La cuerda se repara a sí misma a razón de Esta vaina negra está grabada con intrincadas runas
1 punto cada 5 minutos, pero si cuerda de enredo se corta (los 12 puntos de plateadas que representan todo tipo de armas blancas.
golpe se pierden por daño), se destruye. UNA vaina de bordes afilados puede encogerse o
agrandarse para acomodar cualquier cuchillo, daga,

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,500 GP espada o arma similar hasta e incluyendo una gran
Artículo maravilloso, objetos animados, cuerda animada o enredar espada. Hasta tres veces al día a pedido, la vaina lanza

PRECIO
filo agudo en cualquier hoja colocada dentro de él. Runas
CUERDA DE NUDOS 6.000 GP
similares a las del exterior de la vaina aparecen en una hoja
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO -
mientras está debajo de esta. filo agudo efecto.

Esta cuerda tiene 100 pies de largo y puede realizar todas las funciones de un

cuerda de escalada. Además, al recibir la orden cuerda de nudos


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6

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 8.000 GP

sale serpenteando y se anuda en una estructura de cuerda. La cuerda puede atarse a cualquier Crea un objeto maravilloso, filo agudo

estructura que pueda crearse con 100 pies de cuerda. Las estructuras posibles incluyen (pero no
PRECIO
se limitan a) un puente de cuerda resistente de hasta 25 pies de largo, una red o hamaca de 10
GUARDA DE APOYO 5,000 GP
pies cuadrados o una escalera de cuerda de 40 pies de alto. La cuerda tarda hasta 10 rondas
AURA conjuración débil CL Quinto PESO 2 libras.
para crear una estructura compleja o la mitad de ese tiempo para volver a ser una simple bobina.

La cuerda tiene dureza 1 y 20 puntos de golpe. Se repara el daño a sí mismo a una tasa de 2 Esta fina funda de cuero rojo está decorada con filigrana dorada. Se adapta a cualquier arma

puntos de golpe cada 10 minutos. cortante con filo. Mientras está usado, un vaina de estancamiento protege contra daños por

sangrado. Cada vez que el usuario sufre un efecto de sangrado, la vaina lo aprieta

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP automáticamente. No tiene ningún efecto sobre el daño por sangrado de los efectos que

Crea un objeto maravilloso, cuerda animada requieren un nivel de lanzador CD 16 o superior o prueba de Curación.

PRECIO
SALVA DE RESBALADURA 1.000 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

Crea un objeto maravilloso, curar heridas leves


AURA conjuración moderada CL Sexto PESO -

PRECIO
Esta sustancia proporciona un + 20 de competencia
VAINA DE VIGOR 1.800 GP
bonificación en todas las pruebas de Artista del escape y las
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 3 libras.
pruebas de maniobras de combate realizadas para escapar

de una presa. El bálsamo también otorga una bonificación Una vez al día, como parte de la acción de sacar el arma sostenida por un vaina
de competencia de +10 al CMD del usuario con el fin de de vigor, el usuario puede ordenarle que dote al arma con una bonificación de
evitar mejora en las tiradas de ataque y daño. La duración del efecto depende de la
intentos de lucha. Además, obstrucciones como las redes (mágicas o de otro bonificación de mejora deseada para el arma.
tipo) no afectan a un individuo ungido. Las cuerdas mágicas y similares no sirven
contra este bálsamo. Si está manchado en el piso o en los escalones, el área
debe tratarse como un PRIMA DURACIÓN

grasa deletrear. El ungüento requiere 8 horas para desaparecer normalmente, o se puede +4 1 ronda
limpiar con una solución de alcohol (incluso vino). +3 3 rondas
Ungüento de resbaladizo es necesario para cubrir el interior de un recipiente destinado a contener pegamento + 2 5 rondas
soberano. +1 10 rondas

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 900 GP volverse invisible (como el invisibilidad hechizo) hasta que se desenvaina el arma,
CUERPO
Crea un objeto maravilloso, mayor arma mágica momento en el que éste y la vaina vuelven a ser visibles. El arma envainada invisible aún

se puede detectar al tacto, pero el portador obtiene un bonificador +5 en las pruebas de


PRECIO COFRE
Juego de manos para ocultar el arma, y una inspección casual no la revela en absoluto.
ESCUELA DE OJOS 5,000 GP
Otros efectos que detectan o revelan cosas invisibles funcionan normalmente en el arma
AURA adivinación moderada CL Décimo PESO - Ojos
enfundada.

Este artículo es un frasco de líquido almibarado con un globo ocular flotando en él. Cuando una
Pies
criatura bebe todo el frasco, 1d4 asaltos más tarde, queda aturdido durante 1 asalto mientras REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

1d4 + 1 pez flotante con ojos grandes por cabezas salen de su carne. Una vez que estos peces Crea un objeto maravilloso, invisibilidad
MANOS
ojo se liberan, se ciernen cerca del bebedor, permaneciendo siempre en el cuadrado del
PRECIO
bebedor, y de lo contrario funcionan como los ojos de un bebedor. miradas indiscretas
PROTECTOR DE DESINTEGRACIÓN 3,300 GP CABEZA

AURA transmutación moderada CL 11º PESO 10 libras


hechizo, excepto que son Tiny en lugar de Fine. Mientras el bebedor tenga al
menos tres de los peces en su casilla, gana un Estos envoltorios funerarios están hechos de finos materiales bordados. Cuando se coloca un
VENDA

+ 10 de bonificación de competencia en las pruebas de Percepción basadas en la vista. Cada cuerpo en el interior, pronunciar una palabra de comando convierte el cuerpo en polvo. La magia

1d6 × 10 minutos, 1d4 + 1 pez ojo más sale de su carne, aturdiéndolo durante 1 asalto cada CUELLO
del sudario solo se puede usar una vez, después de lo cual las envolturas se convierten en una tela
vez. Cada frasco puede producir hasta 1d4 + 10 peces en total; una vez que han aparecido
fina y ordinaria.
muchos, no se crean más. Los peces permanecen hasta que se destruyen o hasta que pasan ESPALDA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1,650 GP
10 horas desde el momento en que se utilizó el matraz.
Crea un objeto maravilloso, desintegrarse
MUÑECAS

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP
SILVERSHEEN 250 GP SLOTLESS
Crea un objeto maravilloso, miradas indiscretas
AURA transmutación débil CL Quinto PESO -
PRECIO
Esta brillante sustancia similar a una pasta se puede aplicar a un arma como acción
LA VISTA DEL BUSCADOR 12.000 GP
estándar. Le da al arma las propiedades de la plata alquímica durante 1 hora,
AURA adivinación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
reemplazando las propiedades de cualquier otro material especial que pudiera tener.

Esta mira se puede acoplar a un solo arma de fuego de dos manos. Cuando se hace esto, la Un vial cubre una sola arma cuerpo a cuerpo o 20 unidades de munición.

mira se convierte en parte del arma, pero se puede quitar de esa arma con una acción de
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asalto completo. El portador de un arma de fuego que usa un arma de fuego que tiene esta REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP

vista puede optar por realizar una acción de asalto completo para localizar a una criatura Crea un artículo maravilloso

invisible dentro de la línea de visión o realizar un solo disparo que ignora la invisibilidad de una
PRECIO
criatura que sabe que está en el área.
CANTO CAMPANA DE HUELGA 6.000 GP
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 3 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.000 GP

Crea un objeto maravilloso, verdadero ver Esta campana simple en forma de cuenco hecha de hierro frío o plata se toca frotando un

mazo de cuero a lo largo de su borde, creando un sonido de repique. Tocando la campana


PRECIO
mientras medita o descansa para recuperar ki, el portador puede sintonizar su ki apunta al
TÉ DE VIDENTE 550 GP
instrumento. Una vez sintonizado, el portador ki los golpes cuentan como hierro frío (si la
AURA adivinación débil CL Tercero PESO -
campana es hierro frío) o plata (si la campana es plateada) en lugar de magia con el propósito

Este rico té se puede preparar con cualquier cantidad de hierbas. Cuando el té se de superar la reducción de daño. Esto dura hasta la próxima vez que el portador descanse o

prepara sin filtro y se bebe, el bebedor puede leer los patrones en las hojas que medite para recuperar ki puntos. Una criatura solo puede sintonizarse con una campana

quedan en el fondo de su taza, obteniendo los beneficios de un augurio deletrear. cantora a la vez, y una campana cantora solo se puede sintonizar con una persona a la vez.

Solo criaturas cuyas ki los golpes normalmente actúan como armas mágicas pueden usar un canto

Además, el té sin elaborar se puede utilizar como un componente de material de campana de golpe.

adicional al lanzar augurio, eliminando la necesidad de un enfoque. En este caso, el

lanzador revela información como si hubiera lanzado Adivinación en lugar.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 275 GP Crea un objeto maravilloso, arma versátil (Guía avanzada del jugador)
Crea un objeto maravilloso, augurio o Adivinación

PRECIO PRECIO
FUNDA DE BLADESTEALTH 5,000 GP SNAPLEAF 750 GP
AURA débil ilusión CL Quinto PESO 2 libras. AURA transmutación débil CL Quinto PESO -

Esta vaina de aspecto mundano pero útil se adapta a cualquier arma cortante Esta talla cristalina parece una hoja de árbol del tamaño de una mano. Por lo general, se usa

con filo, desde una espada hasta una espada grande. vaina de bladestealth, tanto alrededor del cuello con una correa para que esté al alcance de la mano, pero se puede colocar
él como el arma en un cinturón o ropa como una insignia.

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pm Testamento T

Activando un snapleaf es una acción inmediata y le da al portador los beneficios de caída dentro del cuerpo para proteger los órganos vitales de su portador. Siempre que un

de pluma y invisibilidad. La duración de los dos efectos funciona de forma ataque someta al portador a un daño basado en la precisión (como un golpe crítico o un

independiente; terminar uno temprano no afecta al otro. El elemento no se puede ataque furtivo), ese daño se dirige a la piedra de tripa. Todos los demás daños del

activar para proporcionar solo uno de estos dos efectos; siempre se activan ataque desencadenante, así como el daño que supere los puntos de golpe de la piedra

simultáneamente. de tripa, se aplica al personaje normalmente. Una piedra de tripa tiene 10 puntos de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 375 GP golpe y una dureza 0.

Crea un objeto maravilloso, caída de plumas, invisibilidad

Cuando una piedra de tripa es dañada por un ataque de arma cuerpo a cuerpo,
PRECIO
como acción gratuita, su propietario puede sacrificar la piedra para dañar el arma
JABÓN DE ALMA 200 GP
del atacante. Trate esto como si el portador realiza una maniobra de combate de
AURA abjuración débil CL Primero PESO 2 libras.
ruptura libre contra el arma, excepto que no provoca un ataque de oportunidad,

Esta pequeña pastilla de jabón gris grueso tiene pequeños trozos de ceniza, carbón o elude la

tierra dura incrustados, dejando a cualquiera que se lave con él tan sucio como antes. dureza del arma y causa 1d4 puntos de daño.
Lavar a una criatura con el jabón requiere agua y toma 1 minuto, después del cual la Solo puede haber una piedra de tripa en el cuerpo de una criatura a la vez.

criatura puede intentar una nueva tirada de salvación de Voluntad contra cualquier Cualquier intento de tragar un segundo destruye ambas piedras y obliga a la criatura a

efecto hostil que afecte la mente en curso. Las criaturas no dispuestas deben ser realizar una salvación de Fortaleza CD 15 o enfermarse durante 1 asalto. Si una

inmovilizadas o dejarlas indefensas antes de poder lavarlas. El jabón es suficiente para piedra intestinal no se usa dentro de una semana de ser tragada o se destruye, se

lavar a una criatura. desmorona y se

pasó inofensivamente fuera del cuerpo.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 100 GP REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 400 GP

Crea un objeto maravilloso, resistencia Crea un objeto maravilloso, piedra mágica, otro escudo

PRECIO PRECIO

PEGAMENTO SOBERANO PIEDRA FAMILIAR 6.000 GP


2,400 GP
AURA fuerte transmutación CL Vigésimo PESO - AURA abjuración débil CL Tercero PESO 2 libras.

Esta sustancia de color ámbar pálido es espesa y viscosa. Debido a sus poderes Esta talla de tamaño natural de un animal diminuto está hecha de piedra oscura y rugosa.

particulares, solo se puede contener en un frasco cuyo interior haya sido recubierto Tiene una dureza de 8 y 20 puntos de vida. Una bruja puede usar el piedra familiar para

con 1 onza de ungüento de resbaladizo, almacenar hasta 500 niveles de hechizos (los trucos cuentan como 1/2 nivel para este
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y cada vez que se vierte cualquiera de los agentes adhesivos del matraz, una nueva propósito). Una bruja puede usar el piedra familiar para enseñarle a su familiar viviente

aplicación del ungüento de resbaladizo debe colocarse en el matraz dentro de 1 cualquier hechizo almacenado en él, y viceversa. Una bruja que identifica un piedra familiar

vuelta para evitar que el pegamento restante se adhiera al costado del recipiente. Un

frasco de pegamento soberano, cuando se encuentra, contiene entre 1 y 7 onzas del inmediatamente sabe qué hechizos se almacenan en su interior. UNA piedra familiar nunca se

material (1d8–1, mínimo 1), con la otra onza de la capacidad del matraz ocupada por encuentra como tesoro generado aleatoriamente con hechizos ya almacenados en él.

el ungüento de resbaladizo. Una onza de este adhesivo cubre 1 pie cuadrado de

superficie, uniendo virtualmente dos sustancias en una unión permanente. El REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 3000 GP

pegamento tarda 1 ronda en fraguar. Si los objetos se separan (una acción de Crea un objeto maravilloso, compartir memoria (Ultimate Magic), el creador debe ser una bruja

movimiento) antes de que haya transcurrido ese tiempo, esa aplicación del

pegamento pierde su pegajosidad y no tiene valor. Si se permite que el pegamento


PRECIO
se asiente, intentar separar los dos objetos unidos no tiene ningún efecto, excepto
CABALLO DE PIEDRA VARIAS
cuando solvente universal se aplica a la unión. Pegamento soberano se disuelve por solvente
Corcel 10,000 GP
universal.
Caballo de guerra 14,800 GP

AURA fuerte transmutación CL 14 PESO 6.000 libras

El precio y el costo de creación indicados son por onza. Este artículo es una estatua toscamente tallada de un caballo, tallada en algún tipo de

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.200 GP piedra dura. Una palabra de mando da vida al corcel, lo que le permite llevar una carga e

Crea un objeto maravilloso, hazlo entero incluso atacar como si fuera un verdadero caballo del tipo adecuado. UNA caballo de

piedra está entrenado para el combate.


PRECIO
PIEDRA DE TRIPA FIJA 800 GP
UNA caballo de piedra Puede cargar 1,000 libras incansablemente y nunca necesita
AURA abjuración débil CL Tercero PESO 2 libras.
descansar ni comer. El daño infligido puede repararse alimentándolo con gemas (1 HP por

Este trozo de piedra blanquecina del tamaño de un puño cada valor de 50 po de la gema) o lanzándolo piedra a carne, luego usa hechizos de

parece demasiado grande para caber dentro de la boca de curación hasta que alcanza su máximo de puntos de golpe, momento en el que vuelve

un humano, pero se puede tragar con facilidad como automáticamente a su forma de piedra.

acción estándar. Una vez ingerido, el cálculo intestinal

permanece activo hasta una semana, maniobrando solo Hay dos tipos de caballos de piedra. Corcel: Este artículo tiene las estadísticas de un

caballo con dureza 10.

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ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

Caballo de guerra: Este artículo tiene las estadísticas de un caballo pesado con dureza 10. como si estuviera usando convocador VI. Si no hay tal piedra disponible (por ejemplo, si
CUERPO
solo hay arena, tierra, piedra labrada o piezas más pequeñas de piedra), la piedra evoca

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía un elemental de tierra grande como si estuviera usando convocar al monstruo V. La
COFRE
Corcel 5,000 GP piedra no puede convocar a otro elemental hasta que el anterior sea eliminado,

Caballo de guerra 7,400 GP asesinado o la duración de su invocación expire.


Ojos
Crea un objeto maravilloso, objetos animados, carne a piedra

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 45.000 GP


Pies
PRECIO Crea un objeto maravilloso, convocar monstruo V, convocar monstruo VI
PIEDRA DE ALARMA 2,700 GP
AURA abjuración débil CL Tercero PESO 2 libras. PRECIO MANOS
PIEDRA DE LA BUENA SUERTE (LUCKSTONE) 20.000 GP
Este cubo de piedra, cuando se le da la palabra de comando, se adhiere a cualquier
AURA evocación débil CL Quinto PESO - CABEZA
objeto. Si ese objeto es tocado posteriormente por alguien que no pronuncie primero la

misma palabra de comando, la piedra emite un chirrido penetrante durante 1 hora que se Este pedacito de ágata otorga a su poseedor un bonificador de suerte +1 en tiros de salvación,

puede escuchar hasta un cuarto de milla de distancia (asumiendo que no hay barreras pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.
VENDA

intermedias). REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 10,000 GP


CUELLO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 1.350 GP Crea un objeto maravilloso, favor divino

Crea un objeto maravilloso, alarma


PRECIO ESPALDA
SALVA DE PIEDRA 4.000 GP
PRECIO
PIEDRA DE ALIANZA 5,000 GP AURA fuerte abjuración y transmutación CL 13 PESO - MUÑECAS

AURA adivinación débil CL Tercero PESO -


Este ungüento tiene dos usos. Si se aplica una onza a la carne de una
SLOTLESS
Esta pequeña esfera de mármol se puede utilizar para fortalecer un vínculo existente criatura petrificada, la criatura vuelve a la carne como el piedra a carne deletrear.
entre el usuario y una criatura vinculada a él. Cuando es activada por una criatura y Si se aplica una onza a la carne de una criatura no petrificada, protege a la
luego tragada por el compañero animal de esa criatura, la montura vinculada o el criatura como un
familiar, la piedra permanece mágicamente dentro de la criatura compañera. A partir piel de piedra deletrear.

de entonces, el maestro es continuamente consciente de la distancia, la dirección y el El precio y el costo de creación indicados son por onza.

estado general del compañero como si estuviera usando el hechizo. estado. Si el REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,000 GP

maestro tiene línea de visión con el compañero, puede, como acción inmediata, Crea un objeto maravilloso, piedra a carne, piel de piedra
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proteger a la criatura de ser dañada por un ataque exitoso, tomando el efecto


PRECIO
completo de ese ataque.
HILO DE PERLAS DE ORACIÓN VARIAS

Hebra menor 9,600 GP


Una vez al día, el maestro puede dedicar una acción estándar para transferir
Hebra estándar 45,800 GP
la condición de ceguera, deslumbramiento, ensordecimiento, fatiga, temblor o
Gran hebra 95,800 GP
malestar del compañero a sí mismo. Alternativamente, el maestro puede
transferir parcialmente la condición de agotamiento, miedo o náuseas del AURA Varía CL Varía PESO 1/2 libra.

compañero a sí mismo, y tanto él como el compañero sufren la versión menor Este artículo parece no ser más que una cadena de cuentas de

de esa condición (fatigado por agotamiento, etc.). El maestro debe estar a 30 oración hasta que el propietario lanza un hechizo divino mientras

pies del compañero para que pueda usar cualquiera de los aspectos de esta se llevan las cuentas. Una vez que eso ocurre, el propietario

habilidad. conoce instantáneamente los poderes de las cuentas de oración

y entiende cómo activar la magia especial de la hebra.

La piedra permanece inofensiva dentro del compañero hasta que muere, el

maestro muere o el maestro despide al compañero, momento en el que se rosario. Cada hebra incluye dos o más cuentas especiales, cada una con un poder

desmorona en un polvo sin valor y se digiere. mágico diferente seleccionado de la siguiente lista.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

Crea un objeto maravilloso, escudo otro, estado TIPO ESPECIAL DE CUENTAS HABILIDAD ESPECIAL DE PERLAS

Gota de bendición El usuario puede lanzar bendecir.


PRECIO
(CL 1º)
STONEOFCONJURINGEARTHELEMENTALS 90.000 GP
Gota de curación El usuario puede emitir su elección de
AURA conjuración moderada CL 11º PESO 5 libras.
(CL 5º) curar heridas graves, eliminar la
Una piedra de esta naturaleza suele ser un trozo de ceguera / sordera, o eliminar
roca toscamente pulida de forma extraña. Al recibir enfermedad.

una orden como acción de asalto completo, el Gota de karma El portador lanza sus hechizos a +4 nivel de lanzador.

portador puede convocar a un elemental de tierra. Si (CL 9º) El efecto dura 10 minutos. El usuario puede lanzar martillo

hay una pieza intacta de piedra sin trabajar de al Gota de golpe del caos, castigo santo, ira del orden, o

menos (CL 7º)


Cerca de un tamaño enorme, la piedra evoca un elemental de tierra enorme la plaga profana Será DC 17 parcial).

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U l l T metro
T yo qU
a Testoy
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miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Cuenta de convocatoria Invoca una criatura poderosa de alineación DC de la puerta en +2. Si se presiona en un candado, el candado no se puede abrir

(CL 17) apropiada de los Planos Exteriores (un ángel, hasta que se quita el clavo. Una vez retirado, el clavo pierde todos sus poderes y se

diablo, etc.) para ayudar al usuario durante 1 día. transforma en un pitón de hierro no mágico.

(Si el usuario usa la cuenta de invocación para

convocar frívolamente al emisario de una deidad, REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 50 GP

la deidad toma los elementos de ese personaje y Crea un objeto maravilloso, cerradura arcana, reparación

coloca un
PRECIO
GRILLETE DE CONVOCATORIA 5,000 GP
geas sobre él como castigo al menos).
AURA abjuración moderada CL 11º PESO 1 libra.

Gota de viento caminando El portador puede lanzar caminar por el viento. Este pequeño grillete de plata está tallado con runas de conjuro. Cuando se
(CL 11) usa como foco como parte de un hechizo de invocación de nivel 3 o menos,
crea una cadena mágica intangible que brilla tenuemente desde el lanzador
UNA hilo menor de cuentas de oración tiene una cuenta de bendición y una cuenta de hasta la criatura o criaturas convocadas. La duración de ese hechizo de
curación. UNA hilo de cuentas de oración tiene una gota de curación, una gota de karma y invocación se extiende como si se usara la dote Extender hechizo, sin
una gota de golpe. UNA mayor hilo de cuentas de oración tiene una cuenta de curación, aumentar el tiempo de lanzamiento. La cadena evita que la criatura se mueva
una cuenta de karma, una cuenta de invocación y una cuenta de viento caminando. a más de 30 pies del lanzador, incluso cuando se usa la teletransportación
(aunque el lanzador puede usar estos efectos para exceder esta distancia, lo
Cada cuenta especial se puede usar una vez al día, excepto la cuenta de que finaliza el efecto de encadenamiento inmediatamente). La cadena no
invocación, que funciona solo una vez y luego se vuelve no mágica. Las cuentas de obstruye ni interfiere con ningún objeto o criatura que no sea la criatura
bendición, golpe y viento funcionan como elementos de activación de hechizos; las convocada. El grillete se puede utilizar hasta cinco veces al día. Si se quita el
cuentas de karma y las invocaciones pueden ser activadas por cualquier personaje grillete o la cadena, finaliza la limitación de alcance y el aumento de la
capaz de lanzar hechizos divinos. El propietario no necesita sostener ni usar el duración;

hilo de cuentas de oración en cualquier lugar específico, siempre que lo lleve


consigo en algún lugar. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2.500 GP

El poder de una cuenta especial se pierde si se quita de la hebra. Reducir el Crear objeto maravilloso, extender hechizo, ancla dimensional, convocar monstruo I

precio de un hilo de cuentas de oración al que le faltan una o más cuentas en las
2335500887777 51177772200

siguientes cantidades: cuenta de bendición –600 po, cuenta de curación –9.000


PRECIO
po, cuenta de karma
CRISTAL DE CONVOCATORIA 10,000 GP
- 20.000 po, cuenta de golpe -16.800 po, cuenta de invocación
AURA nigromancia moderada CL Noveno PESO -
- 20.000 po, gota de viento caminando - 46.800 po.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía Este cráneo cristalino del tamaño de un pulgar está tallado con runas nigrománticas. Una vez

Hebra menor 4.800 GP al día, un hechicero puede agarrar la piedra mientras lanza un hechizo de invocación. Cuando

Hebra normal 22,900 GP finaliza el lanzamiento de hechizos, el lanzador puede intentar poseer inmediatamente a la
Gran hebra 47,900 GP criatura convocada, como si estuviera usando jarra mágica, excepto como una acción gratuita.

Crea un objeto maravilloso y uno de los siguientes hechizos por cuenta, según La criatura no tiene una tirada de salvación para resistir, aunque la resistencia a hechizos aún

corresponda: bendecir bendición); curar heridas graves, eliminar la ceguera / sordera, o se aplica. Si tiene éxito, el lanzador posee el cuerpo de las criaturas hasta que finaliza la

eliminar la enfermedad curación); justo duración del hechizo de invocación, momento en el que su mente regresa a su cuerpo, la

(karma); portón ( citación); martillo del caos, castigo santo, ira del orden, o la plaga profana golpeando),mente de la criatura regresa a su cuerpo y la criatura desaparece.

caminar por el viento viento caminando)

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP
CLAVO RESISTENTE 100 GP
Crea un objeto maravilloso, jarra mágica
AURA abjuración débil CL Tercero PESO 1/2 libra.

PRECIO
Este pitón adamantino mide 6 pulgadas de largo. Como acción estándar, el
CUCHARA DE SOSTENER 5.400 GP
portador puede empujar el clavo con la mano en cualquier material no vivo,
AURA conjuración débil CL Quinto PESO -
incluyendo metal, piedra o madera. El portador puede empujarlo a través de más
de un artículo a la vez, siempre que el grosor total no sea mayor que la longitud de Si este utensilio aparentemente sin complicaciones se coloca en un recipiente vacío,

la uña. Una vez colocado en su lugar, el clavo se sujeta firmemente como si el recipiente se llena con una papilla espesa y pastosa. Aunque la papilla sabe a

hubiera sido golpeado allí (una prueba de Fuerza CD 20 para quitarlo), aunque la cartón húmedo y caliente, es muy nutritiva y contiene todo lo necesario para sustentar

criatura que lo colocó allí puede quitarlo como una acción de movimiento. Una vez a cualquier criatura herbívora, omnívora o carnívora. La cuchara puede producir

retirado, el clavo no deja ningún agujero u otro signo de su presencia. La uña suficiente papilla cada día para alimentar a hasta cuatro humanos.

puede soportar 500 libras. Si se usa para mantener una puerta cerrada, aumente
el intervalo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,700 GP

Crea un objeto maravilloso, crear comida y agua

332222

2335500887777
2335500887777
51177772211
51177772211

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

PRECIO
Este grueso libro contiene consejos para mejorar el instinto y la percepción, pero
TOMO DE PENSAMIENTOS CLAROS VARIAS CUERPO
entrelazado con las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lee este
+ 1 inteligencia 27,500 GP libro, que lleva un total de 48 horas durante un mínimo de 6 días, obtiene una
+ 2 Inteligencia 55.000 GP COFRE
bonificación inherente de +1 a
+ 3 inteligencia 82,500 GP
+ 5 (dependiendo del tipo de tomo) a su puntuación de Sabiduría. Una vez que se lee
+ 4 Inteligencia 110.000 GP el libro, la magia desaparece de las páginas y se convierte en un libro normal. Ojos
+ 5 inteligencia 137,500 GP

AURA fuerte universal CL 17 PESO 5 libras. Pies


REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

Este pesado libro contiene instrucciones sobre + 1 sabiduría 26,250 GP


MANOS
cómo mejorar la memoria y la lógica, pero + 2 sabiduría 52,500 GP
entrelazado con las palabras hay un poderoso + 3 sabiduría 78,750 GP
CABEZA
efecto mágico. Si alguien lee este libro, lo que + 4 sabiduría 105.000 GP

requiere un total + 5 sabiduría 131,250 GP

de 48 horas durante un mínimo de 6 días, obtiene una bonificación inherente de Crea un objeto maravilloso, milagro o deseo
VENDA

+1 a +5 (según el tipo de tomo) a su puntuación de Inteligencia. Una vez que se


PRECIO CUELLO
lee el libro, la magia desaparece de las páginas y se convierte en un libro
CUALQUIER HERRAMIENTA DEL VIAJERO250 GP
normal.
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 2 libras. ESPALDA
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

+ 1 inteligencia 26,250 GP Este implemento al principio parece no ser más que una barra de hierro de 12 pulgadas
MUÑECAS
+ 2 Inteligencia 52,500 GP forrada con pequeñas placas y picos. Se puede doblar, torcer, abisagrar y doblar para formar

+ 3 inteligencia 78,750 GP casi cualquier herramienta conocida. Son posibles martillos, palas, incluso un bloque y
SLOTLESS
+ 4 Inteligencia 105.000 GP aparejo (sin cuerda). Puede duplicar cualquier herramienta que el usuario pueda visualizar

+ 5 inteligencia 131,250 GP claramente y que contenga solo partes móviles limitadas, como un par de tijeras, pero no un

Crea un objeto maravilloso, milagro o deseo telar manual. No se puede usar para reemplazar partes faltantes o rotas de máquinas o

vehículos a menos que una herramienta mundana hubiera hecho el trabajo igual de bien.
PRECIO
TOMA DE LIDERAZGO E INFLUENCIA VARIAS

2335500887788
+ 1 carisma 27,500 GP 51177772211

Cualquier herramienta cuenta como un conjunto de herramientas de artesanos de obra maestra


+ 2 Carisma 55.000 GP
para la mayoría de las habilidades de Oficio o Profesión (aunque las manualidades muy especializadas
+ 3 Carisma 82,500 GP
como la alquimia aún requieren su propio conjunto de herramientas único). Es un arma ineficaz,
+ 4 Carisma 110.000 GP
siempre cuenta como un arma improvisada y nunca otorga ninguna bonificación de obra maestra en las
+ 5 Carisma 137,500 GP
tiradas de ataque.
AURA fuerte universal CL 17 PESO 5 libras.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 125 GP

Este pesado libro detalla sugerencias para persuadir e inspirar a otros, pero Crea un objeto maravilloso, gran creación

entrelazado con las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lee
PRECIO
este libro, que lleva un total de 48 horas durante un mínimo de 6 días, obtiene
SELLO DE TESORERO 10,000 GP
una bonificación inherente de +1 a +5 (según el tipo de tomo) a su puntuación
AURA abjuración débil CL Tercero PESO 1 libra.
de Carisma. Una vez que se lee el libro, la magia desaparece de las páginas y
se convierte en un libro normal. Con quince centímetros de diámetro, un lado de este sello de porcelana muestra un candado

de muchos orificios, mientras que el otro muestra un rayo superpuesto a una mano abierta.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía El lado del candado se utiliza para bloquear y alarmar puertas, cofres y otros portales. El

+ 1 carisma 26,250 GP portador puede pronunciar una palabra de comando para activarla cuando la sostiene contra

+ 2 Carisma 52,500 GP un artículo bloqueable. Si el lado del candado del sello toca el artículo, otorga un alarma alarma

+ 3 Carisma 78,750 GP mental) y cerradura arcana en el elemento de destino. Si el lado del relámpago del sello toca

+ 4 Carisma 105.000 GP el artículo, arroja trampa de fuego en la cerradura (el sello debe mantenerse en la cerradura

+ 5 Carisma 131,250 GP durante 10 minutos para usar esta capacidad).

Crea un objeto maravilloso, milagro o deseo

PRECIO
Una criatura que lleve el sello puede pronunciar una palabra de comando para suspender sus
ALGO DE ENTENDIMIENTO VARIAS
efectos sobre un objeto durante 1 minuto. Esta habilidad se puede usar a voluntad, pero solo funciona
+ 1 sabiduría 27,500 GP
con los efectos creados por ese sello específico.
+ 2 sabiduría 55.000 GP
El sello se puede usar a voluntad, pero solo puede mantener los efectos en tres
+ 3 sabiduría 82,500 GP
elementos en un momento dado. Usarlo en un cuarto elemento anula automáticamente el
+ 4 sabiduría 110.000 GP
efecto más antiguo.
+ 5 sabiduría 137,500 GP
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 5,000 GP
AURA fuerte universal CL 17 PESO 5 libras.
Crea un objeto maravilloso, alarma, cerradura arcana, trampa de fuego

33223

2335500887788
2335500887788
51177772222
51177772222

U l l T metro
T yo qU
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miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

PRECIO
La criatura puede terminar el efecto arrancando el banderín como acción
INDIGENTES DE LA ATEMPORALIDAD 150 GP
estándar. El banderín funciona durante 10 rondas por día. Estas rondas no
AURA transmutación débil CL Tercero PESO -
necesitan ser consecutivas.
Cuando se aplica a cualquier materia que alguna REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.000 GP

vez estuvo viva, como madera, papel o un cadáver, Crea un objeto maravilloso, ancla dimensional

este ungüento permite que esa sustancia resista el


PRECIO
paso del tiempo. Cada año de tiempo real afecta a la
VAPORIZADOR VOLÁTIL VARIAS
sustancia como si solo hubiera tenido un día.
1er nivel 2,200 GP

2do nivel 3000 GP


pasado. El objeto revestido gana un bonificador de resistencia +1 en todas las tiradas
3er nivel 3.800 GP
de salvación. El ungüento nunca desaparece, aunque puede eliminarse mágicamente

(disipando el efecto, por ejemplo). Un matraz contiene suficiente material para cubrir AURA transmutación débil CL Cuarto PESO -

ocho objetos medianos o más pequeños. Un objeto grande cuenta como dos objetos Esta píldora verde lima no es comestible, pero convierte una poción en una nube de

medianos y un objeto enorme cuenta como cuatro objetos medianos. niebla que pueden compartir varias criaturas. Cuando se coloca dentro de un frasco de

poción, la poción burbujea y se hace espuma en una nube picante de 10 pies de radio.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 75 GP Cualquier criatura dentro de la nube cuando aparece obtiene el efecto completo de la

Crea un objeto maravilloso, reposo suave poción. La nube no tiene ningún efecto sobre las criaturas que no pueden respirar. Una

criatura puede resistir automáticamente los efectos de la nube de poción conteniendo


PRECIO
momentáneamente la respiración. Usar la píldora la destruye y la poción. Cada píldora
SOLVENTE UNIVERSAL 50 GP
solo se puede usar en pociones de un nivel de hechizo en particular; usarlo en una
AURA transmutación débil CL Tercero PESO -
poción de un nivel de hechizo diferente no tiene ningún efecto (ni la poción ni la píldora

Esta sustancia tiene la propiedad única de poder disolverse se consumen). El vaporizador también funciona con infusiones de alquimistas, pero no

pegamento soberano, bolsas para pies enredados y todos los demás adhesivos. La aplicación del mutágenos, extractos o aceites mágicos.

solvente es una acción estándar.

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 25 GP

Crea un objeto maravilloso, flecha ácida REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

1er nivel 1,100 GP


PRECIO
2do nivel 1,500 GP
2335500887799 51177772222

POLVO VACÍO 4.500 GP 3er nivel 1.900 GP


AURA transmutación moderada CL 11º PESO -
Crea un objeto maravilloso, asignación alquímica (Guía avanzada del jugador)

Infundido con la esencia de la destrucción, una pizca de polvo vacío deshace los efectos de

fuerza. Si se rocía o se lanza con un efecto de fuerza, actúa como un disipar la magia, a menos
PRECIO
que el efecto de fuerza sea inmune a
WARPAINTOF THE TERRIBLEVISAGE 100 GP
disipar la magia, en cuyo caso actúa como desintegrarse. Polvo vacío
AURA nigromancia tenue CL Primero PESO -
se puede rociar sobre un efecto de fuerza adyacente o lanzar hasta 10 pies. No se

requiere tirada de ataque. Un solo pellizco afecta solo un efecto de fuerza. Un recipiente Este recipiente de arcilla del tamaño de un dedal de pintura facial espesa y húmeda tiene

encontrado contiene tres pellizcos. suficiente material para pintar rayas y espirales de cualquier color en la cara de una criatura. Una

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,250 GP vez aplicada, el usuario puede, como una acción rápida, hacer que la pintura se reorganice en

Crea un objeto maravilloso, desintegrarse una espantosa mezcla de colores, haciendo que su apariencia sea momentáneamente

inquietante y horrible. El usuario elige una criatura que pueda ver su cara pintada a menos de 30
PRECIO pies para verse afectada por causar miedo DC 11). Una vez que la pintura se usa de esta manera,
PENNANT ANULADO 14.000 GP
pierde toda su magia y se convierte en pintura facial normal. Una vez aplicada, el usuario tiene
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO 1 libra. 24 horas para utilizar la magia de la pintura; de lo contrario, se desvanece.

Este banderín largo ahusado se asemeja a una


figura serpentina estilizada que lleva una corona
reluciente. Las garras de la figura funcionan como REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 50 GP

broches, sujetándola a una lanza, arma de asta, Crea un objeto maravilloso, causa miedo

marco o bastón. El banderín no tiene efecto cuando


PRECIO
no se monta correctamente o cuando lo activa una
Nido de avispas de enjambres 1.000 GP
criatura alineada legalmente.
AURA conjuración moderada CL Noveno PESO 4 libras

Plantar el banderín en el suelo genera un área Esta es una réplica del tamaño de una mano de un nido de avispas, hecha de
de espacio retorcido papel. Es extremadamente frágil y viene en un estuche rígido y ajustado. Si el
alrededor de la bandera a un rango de 30 pies. Cualquier criatura que se teletransporta dentro nido se coloca en el suelo o en el suelo, cada vez que una criatura atraviesa
o fuera de esta área siente náuseas durante 1 asalto (una salvación de Fortaleza CD 18 reduce ese cuadrado hay un 50% de probabilidad de que patee o pise el nido y lo
esta penalización a enferma). Alguna active. los

332244

2335500887799
2335500887799
51177772233
51177772233

ARTÍCULOS MARAVILLOSOS

Cinturones

En su lugar, el nido puede ser lanzado (incremento de alcance de 10 pies), que se salvar o ser forzado a volver a su forma humanoide durante las próximas 24 horas.
CUERPO
activa cuando golpea una superficie dura o una criatura. Cuando se activa, el nido

crea un enjambre de avispas que ataca a la criatura más cercana y la sigue hasta REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 4.000 GP
COFRE
que muere, el enjambre muere o el enjambre no puede alcanzar el objetivo, Crea un objeto maravilloso, polimorfo siniestro

momento en el que el enjambre ataca a la siguiente criatura más cercana. Si el


PRECIO Ojos
enjambre no puede encontrar ningún objetivo, espera en su lugar hasta que
VENTILADOR DE VIENTO 5.500 GP
aparezca otra criatura. El enjambre se disipa 9 minutos después de ser liberado.
AURA evocación débil CL Quinto PESO - Pies

UNA ventilador de viento parece no ser más que un


MANOS
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP instrumento de madera y papiro o tela con el que

Crea un objeto maravilloso, plaga de insectos crear una brisa refrescante. Al pronunciar la palabra
CABEZA
de comando, su poseedor hace que el ventilador
PRECIO
duplique una ráfaga de viento deletrear. El ventilador
AGUAS DE TRANSFIGURACIÓN 12,500 GP
se puede utilizar una vez al día con
VENDA
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO 1 libra.

CUELLO
Esta pequeña caja lacada de maderas exóticas y coloridas contiene cinco viales y sin riesgo. Si se usa con más frecuencia, hay un 20% de probabilidad acumulada por

un solo gotero. Los viales están etiquetados como "vidrio", "hierro", "papel", uso durante ese día de que el dispositivo se rompa en jirones inútiles y no mágicos.
ESPALDA
"piedra" y "madera", y cada uno contiene un fluido mágico que transforma
permanentemente los objetos sólidos que toca en ese material. La administración REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,750 GP
MUÑECAS
del líquido requiere el gotero incluido, es una acción estándar y provoca un Crea un objeto maravilloso, ráfaga de viento

ataque de oportunidad (similar a beber una poción, y el atacante puede golpear al


PRECIO SLOTLESS
gotero en lugar del portador). Por ejemplo, el uso del vial marcado como "papel"
BRÚJULA LLAMADORA DE VIENTO 4.400 GP
en un candado transforma el candado en papel, con todas las diversas
AURA transmutación débil CL Tercero PESO -
propiedades del papel (dureza, puntos de impacto, inflamabilidad, etc.). Si el
objeto de destino tiene un volumen de un pie cúbico o menos, la transformación Esta brújula gris claro está hecha de metal fino y está grabada con varias

ocurre instantáneamente. Los objetos más grandes se transforman lentamente a representaciones del sol, la luna y las nubes. Permite que una criatura aumente o

una velocidad de 1 hora por pie cúbico de material (máximo 10 pies cúbicos disminuya la intensidad del viento cuatro veces al día como si usara alterar los

afectados). Cada vial contiene 5 aplicaciones de ese fluido en particular. Los vientos.
2335500888800 51177772233

objetos mágicos y atendidos pueden resistir esta transformación con una REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 2,200 GP

salvación de Fortaleza CD 17 exitosa. Crea un objeto maravilloso, alterar los vientos (Guía avanzada del jugador)

PRECIO
BOTELLA DE PALABRAS 1,500 GP
AURA evocación moderada CL Séptimo PESO 1 libra.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 6.250 GP

Crea un objeto maravilloso, fabricar Este frágil frasco de vidrio encierra un solo trozo de pergamino desgastado que se mantiene

en su lugar mediante un alambre de metal tenso que pasa por el tapón de corcho. Como
PRECIO
BIEN DE MUCHOS MUNDOS 82.000 GP
acción de ronda completa, un lanzador de hechizos puede lanzar un hechizo dependiente del

idioma de 3er nivel o inferior en el frasco como acción de ronda completa, que cubre el
AURA conjuración fuerte CL 17 PESO -
pergamino con escritura mágica y carga el frasco con poder. El frasco no se puede usar con

Este extraño dispositivo interdimensional parece un agujero portátil. Todo lo que se hechizos que tengan un tiempo de lanzamiento superior a 1 asalto completo. Cualquiera de

coloque dentro de él se lanza inmediatamente a otro mundo: un mundo paralelo, las variables del hechizo determinadas por su lanzador (como las órdenes dadas al objetivo

otro planeta o un plano diferente (elegido al azar). Si se mueve el pozo, se abre a del hechizo) se deciden cuando el hechizo se lanza en la botella.

un nuevo plano (también determinado al azar). Se puede recoger, doblar o


enrollar, como un agujero portátil puede ser. Los objetos del mundo que toca el
pozo pueden atravesar la abertura con la misma facilidad: es un portal de dos vías. El frasco cargado se puede lanzar como un arma de salpicadura con un incremento de

alcance de 10 pies. El frasco se rompe y se destruye con el impacto, liberando el hechizo

almacenado. Una criatura golpeada por el matraz está sujeta a los efectos del hechizo que

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 41.000 GP contiene, como si hubiera sido el objetivo del hechizo. Las criaturas que se encuentren a 5 pies

Crea un objeto maravilloso, portón del frasco cuando se rompe escuchan ecos susurrantes de las palabras del hechizo y también

están sujetas a sus efectos, aunque reciben un bonificador +5 en sus salvaciones para resistir el
PRECIO
hechizo. Si el hechizo normalmente no permite una salvación, las criaturas atrapadas en el radio
WEREWHISTLE 8.000 GP
de salpicadura aún pueden hacer una salvación de Voluntad para negarla (con el bonificador +5).
AURA transmutación moderada CL Noveno PESO -

Este silbato tiene forma de cabeza de lobo y está hecho de plata. Una vez al día,
el portador puede hacer sonar el silbato para hacer que un licántropo dentro de 30 REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 750 GP

pies haga un testamento CD 17 Crea un objeto maravilloso, imbuir con habilidad de hechizo

33225

2335500888800
2335500888800
51177772244
51177772244

2335500888811 51177772244

6 UNA rtfacts y
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2335500888811
2335500888811
51177772255
51177772255

segundo lood rociado como la serpiente-


el cuello sin cabeza de la cosa golpeado

salvajemente, convirtiendo el agua del pantano en un

rosa pálido. Sin embargo, incluso mientras Amiri

observaba, el muñón formó costras y comenzó a

estirarse y expandirse, extruyendo nuevos zarcillos de

carne. En unos momentos, dos nuevas cabezas le

silbaban, cada una más pequeña que la original pero no

menos cruel.

"¡Es una hidra!" Ezren gritó desde la seguridad de

los árboles. “¡Tienes que quemar los tocones! ¡Sal

2335500888822
de ahí y déjame quemarlo! " 51177772255

“Todavía no,” respondió Amiri, levantando su nueva

espada. Las gemas incrustadas a lo largo de su enorme

hoja brillaban rojas de sed de sangre, pulsando al mismo

tiempo que su corazón palpitante. "Estoy empezando a

tener una idea de esto ..."

2335500888822
2335500888822
51177772266
51177772266

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

ESPACIO
LIBRO DE HECHIZOS INFINITOS
UNA artefactos NINGUNA

AURA fuerte (todas las escuelas) CL 18 PESO 3 libras.


Existen en todo el mundo elementos que nunca fueron destinados a las manos de los

mortales, poderes que por todos los derechos deberían ser competencia exclusiva de Este tomo otorga la capacidad de usar los hechizos dentro de sus páginas a cualquier

los seres divinos y las fuerzas elementales de la creación. Sin embargo, portador de cualquier clase. Sin embargo, un portador que no pueda usar hechizos gana un

ocasionalmente, ya sea por accidente, calamidad o destino extraño, fragmentos de nivel negativo mientras el libro esté en su poder o mientras haga uso de sus poderes. UNA libro

algo tan imposible pueden caer en manos de los mortales. Estas motas de lo de hechizos infinitos contiene 1d8 + 22 páginas. La naturaleza de cada página está

insondable se llaman artefactos, y por donde pasan, las tierras se estremecen, las determinada por el porcentaje de anuncios: 01–50, hechizo arcano; 51-100, hechizo divino.

naciones se levantan y nacen las leyendas.

Determina el hechizo exacto al azar.


En lugar de simplemente otra forma de equipo mágico, los artefactos son Una vez que se pasa una página, nunca se puede volver atrás; hojear el libro es

el tipo de reliquias legendarias que pueden convertirse en el foco de un viaje de ida. Si el libro está cerrado, siempre se abre de nuevo en la página en la

campañas enteras: generar misiones para recuperarlos, luchas contra sus que estaba antes de que se cerrara el libro. Cuando se pasa la última página, el libro

portadores, misiones para destruirlos y más. desaparece.

Una vez al día, el propietario del libro puede lanzar el hechizo con el que se
A diferencia de los objetos mágicos normales, los artefactos no se destruyen abre el libro. Si ese hechizo está en la lista de hechizos de clase del personaje,
fácilmente (y son imposibles de crear para los PJ). En lugar de información de puede lanzarlo hasta cuatro veces al día. Las páginas no se pueden arrancar sin
construcción, cada artefacto incluye un medio posible por el cual podría ser destruir el libro. Del mismo modo, los hechizos no se pueden lanzar como si
destruido. fueran de un pergamino, ni se pueden copiar en un libro de hechizos; su magia
Los artefactos nunca deben comprarse o encontrarse como parte de un está unida permanentemente dentro del libro mismo.
tesoro aleatorio. Cuando coloques un artefacto en tu juego, asegúrate de
considerar su impacto, pero también ten en cuenta que los artefactos son El dueño del libro no necesita tener el libro en su poder para usar su
objetos volubles y, si se vuelven demasiado molestos, pueden perderse poder. El libro se puede almacenar en otro lugar y aún así permitir que su
fácilmente una vez más. propietario lance hechizos por medio de su poder, siempre que ninguna otra
criatura intente hacer uso del libro, convirtiéndose así en su propietario.

ARTEFACTOS MENORES Cada vez que se lanza un hechizo, existe la posibilidad de que la energía relacionada con su uso

Los artefactos menores no son necesariamente elementos únicos. Aun así, son
2335500888833 51177772266

haga que la página gire mágicamente a pesar de todas las precauciones. La posibilidad de que una

objetos mágicos que ya no pueden crearse por medios mortales comunes. página pase de página depende del hechizo que contenga la página y del tipo de lanzador de hechizos

que sea el propietario.

ESPACIO
PROBABILIDADES DE
BALIZA DE LA VERDADERA FE NINGUNA
CONDICIÓN PASO DE PÁGINA
AURA fuerte (todas las escuelas) CL Vigésimo PESO 2 libras.
Lanzador empleando un hechizo utilizable por su 10%
los faro de la verdadera fe toma la forma de una antorcha ornamentada hecha de propia clase y nivel

electrum. Tiene una llama mágica eterna que no requiere combustible ni aire, y en Lanzador que emplea un hechizo no utilizable por su 20%
manos de la mayoría de las criaturas funciona simplemente como una antorcha propia clase y nivel

encendida. Cuando lo sostiene un lanzador de conjuros divino, un forastero con un No hechicero que emplea hechizo divino No 25%
subtipo de alineación o una criatura de fuerte fe religiosa (a discreción del DJ, pero hechicero que emplea hechizo arcano 30%
generalmente requiere una dote o rasgo que refleje esta devoción), la baliza gana

poderes adicionales según la alineación del portador. Por ejemplo, un buen paladín Trate cada uso de hechizo como si se estuviera empleando un pergamino, con el propósito de

legal obtiene acceso a los poderes legales y buenos, pero un clérigo neutral obtiene determinar el tiempo de lanzamiento, falla del hechizo, etc.

acceso a ningún poder. Todos estos están activados por palabra de comando. DESTRUCCIÓN

los libro de hechizos infinitos se puede destruir cuando la página actual contiene
el borrar hechizo, lanzando el hechizo en el libro mismo.
Caótico (llama violeta): Palabra de caos una vez al día a pedido.

ESPACIO
Bueno (llama blanca): Los aliados dentro de los 30 pies de la baliza obtienen los beneficios
RAMA DE VIDA NINGUNA
de protección contra el mal y heroísmo.
AURA conjuración fuerte CL 15 PESO 1 libra.
Malvado (llama negra): El portador está constantemente bajo el efecto de

protección del bien y puede usar daño dos veces al dia. Esta rama verde brilla con una suave luz verde pálida. Podado con cuidado del primer

Legal (llama dorada): Dictum una vez al día a pedido. árbol del mundo, este artefacto vibra con energía. Lleno de vida eterna, necesita tiempo

DESTRUCCIÓN para transferir su magia. Puede lanzar sanar a voluntad, pero necesita una hora completa

los faro de la verdadera fe es destruido si su portador se vuelve contra la adoración para hacerlo. Una vez al día, puede emitir Resurrección, pero se necesita todo el día para

de su deidad para abrazar voluntariamente un alineamiento opuesto. hacerlo.

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

La rama sirve solo a los que son dignos. No permanecerá en posesión de una (lo que permite robar la misma carta dos veces) a menos que el sorteo sea el Bufón
ARTÍCULOS MALDIT
criatura no buena por mucho tiempo, desapareciendo en 1d4 días. De manera similar, o el Loco, en cuyo caso la carta se descarta del mazo. UNA baraja de muchas

desaparecerá mientras esté en posesión de una criatura buena que se asocie con cosas contiene 22 cartas. Para simular las cartas mágicas, es posible que desee
INTELIGENTE
criaturas no buenas, pero esto tarda 2d8 días en ocurrir. utilizar las cartas del tarot, como se indica en la segunda columna de la tabla ARTÍCULO
adjunta. Si no hay una baraja de tarot disponible, sustituya las cartas de juego

DESTRUCCIÓN ordinarias, como se indica en la tercera columna. Los efectos de cada carta,

los rama de la vida puede ser destruido llevándolo al corazón del Plano de resumidos en la tabla, se aclaran a continuación.

Energía Negativa.
Equilibrar: El personaje debe cambiar a una radicalmente diferente.
ESPACIO
alineación. Si el personaje no actúa de acuerdo con la nueva alineación,
CORONA DEL REY DE HIERRO CABEZA
gana un nivel negativo.
AURA encanto fuerte CL 18 PESO 3 libras.
Cometa: El personaje debe derrotar al siguiente
La creación de un tirano olvidado hace mucho tiempo, esta corona de hierro está monstruo o monstruos hostiles encontrados, o el beneficio se pierde. Si tiene éxito,

equipada con cuatro picos retráctiles que se pueden deslizar en el interior de la el personaje gana suficiente XP para alcanzar el siguiente nivel de experiencia.

corona. Cuando el corona del rey de hierro se coloca en la cabeza de una criatura,

estos picos se entierran violentamente. El usuario se convierte en esclavo de la Torre principal: Esta carta significa encarcelamiento, ya sea por el
criatura que le colocó la corona mientras la lleve. La corona debe colocarse sobre prisión hechizo o por algún ser poderoso. En cualquier caso, se le quitan a
una criatura voluntaria o inconsciente, que realiza una acción de asalto completo la víctima todo el equipo y los hechizos. No robe más cartas.
que provoca ataques de oportunidad. Quitarse la corona también requiere una

acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad y solo puede ser Euryale: El rostro de medusa de esta carta trae una maldición que
tomada por la criatura que puso la corona en el portador, o por orden de esa solo la carta de Destino o una deidad pueden eliminar. La penalización -1 en todos los tiros de

criatura. Aunque las púas de la corona se clavan en la cabeza del usuario, no salvación es por lo demás permanente.

causa ningún daño permanente, aparte de dejar cuatro cicatrices de aspecto feroz Los destinos: Esta carta permite al personaje evitar incluso una
una vez que se quita la corona. ocurrencia instantánea si así se desea, porque el tejido de la realidad se
desenreda y vuelve a tejer. Tenga en cuenta que no permite que suceda
algo. Solo puede evitar que algo suceda o revertir una ocurrencia pasada.
Una vez que una criatura se convierte en esclava del usuario de la corona, debe La inversión es solo para el personaje que robó la carta; otros miembros
hacer todo lo que el usuario ordene, según el hechizo. persona dominante —Aunque del partido pueden tener que soportar la situación.
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el dominio de la corona no se limita a los humanoides, dura mientras la criatura lleva

la corona y no permite una tirada de salvación. Llamas: La ira ardiente, los celos y la envidia son solo algunos de los

posibles fuerzas motivacionales de la enemistad. La enemistad del


DESTRUCCIÓN forastero no puede terminar hasta que una de las partes haya sido
La corona se destruye si una criatura coloca la corona sobre su propia cabeza. Esto asesinada. Determina el forastero al azar y asume que ataca al personaje
no solo destruye la corona, sino que también mata al usuario. El usuario no puede (o afecta su vida de alguna manera) en 1d20 días.
volver a la vida por ningún medio que no sea la intervención divina.

Tonto: El pago de XP y el redibujado son obligatorios. Esta


La carta siempre se descarta cuando se roba, a diferencia de todas las demás, excepto el
ESPACIO
Bufón.
CUBIERTA DE MUCHAS COSAS NINGUNA
Joya: Esta carta indica riqueza. Las joyas son todas de oro engastadas con
AURA fuerte (todas las escuelas) CL Vigésimo PESO -
gemas, cada pieza vale 2,000 po, y las gemas valen
UNA baraja de muchas cosas generalmente se encuentra en una caja o bolsa de 1000 po cada uno.

cuero. Cada baraja contiene una serie de cartas o placas hechas de marfil o vitela. Idiota: Esta carta provoca el drenaje de 1d4 + 1 puntos de Inteligencia

Cada uno está grabado con glifos, caracteres y sigilos. Tan pronto como una de inmediatamente. El sorteo adicional es opcional.

estas cartas se extrae del mazo, su magia se otorga a la persona que la extrajo, Bufón: Esta carta siempre se descarta cuando se roba, a diferencia de todas

para bien o para mal. otros excepto el Loco. Los redibujos son opcionales.

Llave: El arma mágica otorgada debe ser utilizable por el


El personaje con un baraja de muchas cosas Quien desee robar una carta personaje. De repente aparece de la nada en la mano del personaje.
debe anunciar cuántas cartas robará antes de comenzar. Las cartas deben
sacarse con una diferencia de 1 hora entre sí, y un personaje nunca podrá Caballero: El luchador aparece de la nada y sirve lealmente
sacar de este mazo más cartas de las que ha anunciado. Si el personaje no hasta la muerte. Él o ella es de la misma raza (o tipo) y género que el
saca voluntariamente su número asignado (o si de alguna manera se le personaje. Este luchador puede ser tomado como cohorte por un personaje
impide hacerlo), las cartas se salen del mazo por sí solas. Si se roba el idiota con la dote de Liderazgo.
o el bufón, el poseedor del mazo puede elegir robar cartas adicionales. Luna: Esta tarjeta tiene la imagen de una piedra lunar con el
número apropiado de deseos mostrado como destellos en el mismo; a veces
representa una luna con su fase que indica el número de deseos ( completo =
Cada vez que se saca una carta del mazo, se reemplaza cuatro; giboso = tres; mitad =

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Cubierta de muchas cosas


PLACA CARTA DE TAROT CARTA DE JUEGO RESUMEN DE EFECTO

Equilibrar XI. Justicia Dos de espadas Cambie la alineación al instante.

Cometa Dos de espadas Dos de diamantes Derrota al próximo monstruo que encuentres para ganar un nivel. Usted está encarcelado.

Torre principal Cuatro de espadas As de espadas


Euryale Diez de espadas Reina de Espadas - 1 penalización en todos los tiros de salvación de ahora en adelante.
Evite cualquier situación que elija, una vez. Enemistad entre usted y
Los destinos Tres de tazas As de corazones
un forastero.
Llamas XV. El diablo Reina de tréboles

Tonto 0. El tonto Joker (con marca registrada) Pierde 10,000 puntos de experiencia y debes volver a dibujar. Obtenga su

Joya Siete de tazas Dos de corazones elección de 25 piezas de joyería o 50 gemas. Pierde 1d4 + 1 de Inteligencia.

Idiota Dos de pentáculos Dos de tréboles Puede dibujar de nuevo.

Bufón XII. El Ahorcado Joker (sin marca registrada) Obtén 10,000 XP o dos extracciones más del mazo. Obtén un arma

Llave V. El Hierofante Reina de corazones mágica importante.

Caballero Sota de espadas Jota de corazones Obtén el servicio de un luchador de cuarto nivel. Se te

Luna XVIII. La luna Reina de diamantes conceden 1d4 deseos.

Pícaro Cinco de espadas Jota de espadas Uno de tus amigos se vuelve en tu contra. Pierde inmediatamente toda la

Ruina XVI. La Torre Rey de espadas riqueza y la propiedad. Derrota a los espectros del terror o serás

Cráneo XIII. Muerte Jota de tréboles destruido para siempre.

Estrella XVII. La estrella Jota de diamantes Obtén inmediatamente una bonificación inherente de +2 a una puntuación de habilidad. Gana un

Dom XIX. El sol Rey de diamantes objeto maravilloso medio beneficioso y 50.000 XP. Todos los objetos mágicos que poseas

Garras Reina de pentáculos As de tréboles desaparecen de forma permanente. Obtienes un bonificador +6 a las pruebas de Diplomacia

Trono Cuatro de varitas Rey de Corazones más un pequeño castillo. Conozca la respuesta a su próximo dilema.

Visir IX. El ermitaño As de diamantes


El vacío Ocho de espadas Rey de tréboles El cuerpo funciona, pero el alma está atrapada en otra parte.

dos; cuarto = uno). Estas deseos son los mismos que los otorgados por el sobre es otro asunto completamente.

hechizo de mago de nivel 9 y deben usarse dentro de un número de El vacío: Esta carta negra significa un desastre instantáneo. Los caracteres
2335500888855 51177772288

minutos igual al número recibido. El cuerpo continúa funcionando, como si estuviera en coma, pero su psique
Pícaro: Cuando se roba esta carta, uno de los NPC del personaje está atrapada en una prisión en algún lugar, en un objeto en un plano o
amigos (preferiblemente una cohorte) está totalmente alienado y se vuelve planeta lejano, posiblemente en posesión de un extraño. UNA deseo o un milagro
hostil para siempre. Si el personaje no tiene cohortes, la enemistad de algún no devuelve al personaje, sino que simplemente revela el plano de la trampa.
personaje poderoso (o comunidad, u orden religiosa) puede ser sustituida. El No robe más cartas.
odio es secreto hasta que llega el momento de que se revele con un efecto

devastador. DESTRUCCIÓN

Ruina: Como lo implica su nombre, cuando se roba esta carta, todos Este artículo se puede destruir si se pierde en una apuesta con una deidad de la ley. La

las posesiones no mágicas del cajón se pierden. deidad debe desconocer la naturaleza de la baraja.

Cráneo: Aparece un espectro aterrador. El personaje debe combatirlo


ESPACIO
solo: si otros ayudan, los espectros del terror parecen luchar contra ellos también. Si
MARTILLO DE THUNDERBOLTS NINGUNA
el personaje es asesinado, ella muere para siempre y no puede ser revivida, incluso con
AURA fuerte varía CL Vigésimo PESO 15 libras.
un deseo o un milagro. Estrella: Los 2 puntos se suman a cualquier habilidad que el

personaje Esto + 3 Gran martillo de guerra que regresa inflige 2d6puntos de daño con un
elige. No se pueden dividir entre dos habilidades. golpe exitoso. En manos de un portador que lleva un
Dom: Tira para un artículo medio maravilloso hasta que un artículo útil esté cinturón de fuerza gigante y sabe que el arma es un martillo de rayos no solo el + 3
indicado. martillo de guerra parece ser), se convierte en un + 5 Gran perdición gigante que
Garras: Cuando se roba esta carta, cada objeto mágico poseído o regresa atronador warhammer con las siguientes dos propiedades. Uno, cuando
poseído por el personaje se pierde instantánea e irrevocablemente, a excepción de la el portador golpea con el martillo como un ataque lanzado, emite un poderoso
baraja. trueno, causando que todas las criaturas en un radio de 90 pies queden aturdidas
Trono: El personaje se convierte en un verdadero líder a los ojos de las personas. durante 1 asalto (la Fortaleza CD 15 niega); el portador no es inmune a este
El castillo ganado aparece en cualquier área abierta que desee (pero la efecto. Dos, el incremento de alcance del martillo aumenta a 30 pies.
decisión de dónde colocarlo debe tomarse en 1 hora).

Visir: Esta carta faculta al personaje que la dibuja con el


capacidad única de recurrir a una fuente de sabiduría para resolver cualquier DESTRUCCIÓN

problema o responder completamente a cualquier pregunta que ella solicite. La UNA martillo de rayos se destruye si se calienta en la forja de un gigante de fuego
consulta o solicitud debe realizarse dentro de 1 año. Si la información obtenida se y se apaga en la sangre de un humanoide bien alineado, lo que hace que el hierro
puede actuar con éxito del martillo volverse tan frágil

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

se rompe la próxima vez que se usa para atacar. Solo bañarlo en la sangre de un gigante rodado (como el # 14), el personaje es consciente de esta restricción.
ARTÍCULOS MALDIT
de fuego puede revertir su fragilidad. Una vez destrozado, nada puede repararlo. DESTRUCCIÓN

los nudillo de fortuna voluble desaparece si su cara Eha-Zah (un 20 en el


INTELIGENTE
dado) aparece en 20 tiradas consecutivas. Algunos sabios creen que esto no ARTÍCULO
ESPACIO
destruye el artefacto, sino que reaparece en algún lugar aleatorio del mundo.
KNUCKLEBONEOF VOLUNTAD FORTUNA NINGUNA
Tal conocimiento es puramente una conjetura, pues no se sabe si alguien ha
AURA fuerte (todas las escuelas) CL Vigésimo PESO -
logrado esta improbable tarea.
A primera vista, el artefacto parece no ser más que un
pedazo de hueso desgastado hasta convertirse en una
ESPACIO
esfera cercana, pero cuando una criatura lo levanta, el
LA PATA DEL MONO NINGUNA
nudillos
AURA fuerte nigromancia y universal CL Vigésimo PESO 2 libras.
el verdadero poder y la naturaleza se hacen evidentes.

Cuando una criatura sosteniendo el nudillo de fortuna voluble Este artefacto de salto de dimensión espera

al mirarlo, ve que el hueso es en realidad un dado de forma perfecta con 20 lados, pacientemente hasta que una criatura lo recoja. Cada vez

cada lado con un símbolo rojo brillante de poder. Cuando la criatura lanza el dado, que es recogido por un nuevo usuario, el la pata del mono otorga

en lugar de caer al suelo, rueda hacia arriba en el aire y se detiene al nivel de los a esa criatura tres deseos, como si fuera un anillo de tres

ojos de la criatura que lo lanzó. Luego tiene su efecto, basado en el lado deseos. Una vez que un nuevo usuario recoge el

inmediatamente enfrentado a su lanzador. Tira un dado de 20 caras para determinar

el efecto (ver la tabla). Para efectos que se pierden si el dado se lanza de nuevo la pata del mono, no se puede descartar,
(como el n. ° 17) o si se obtiene un resultado específico ni siquiera a modo de deseo o un milagro deletrear. Incluso si es robado, reaparece

entre las posesiones del usuario en 1d4 horas. Eso

Nudillo de fortuna voluble


RUNA

d20 NOMBRE EFECTO

1 Eya-Doh El personaje gana 1 nivel negativo permanente.


2 Bvu El personaje está sujeto a una poderosa compulsión de nunca rodar el nudillo de fortuna voluble de nuevo. Sólo puede deshacerse de esta compulsión si

logra una tirada de salvación de CD 25 Voluntad. Puede intentar esta tirada de salvación solo una vez al día. El personaje se ve afectado por un daño hechizo
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3 Eij (nivel de lanzador 15). El personaje está sujeto a una poderosa compulsión de rodar el nudillo tres veces más inmediatamente (Will DC 25 niega). Las tres

4 Hor tiradas se hacen con una penalización de -5 en la nudillos tirada de dado (mínimo 1). El personaje está cegado como con ceguera / sordera sin tiro de

salvación).

5 Veh
6 Chu El personaje recibe 5d10 puntos de daño por frío (salvación de Fuerte CD 25 para la mitad) y se mueve a la mitad de velocidad durante la siguiente hora (una

tirada de salvación exitosa no anula la velocidad reducida).

7 Roh Durante las siguientes 24 horas, el personaje sufre una penalización -2 en todas las habilidades y pruebas de habilidad. El personaje está paralizado durante 2d12

8 Seh horas, como con sostener monstruo, excepto que no puede intentar nuevas tiradas de salvación para superar el efecto.

9 Kog Durante la próxima semana, el personaje emite un olor horrible. Sufre una penalización de -4 en las pruebas de Diplomacia y Sigilo. Una vez, durante las próximas

10 Vis 24 horas, el personaje puede volver a tirar una sola tirada que acaba de hacer y obtener el segundo resultado, como si usara la habilidad de buena fortuna del

dominio Suerte.

11 Fyeh El personaje gana 100 puntos de inmunidad al fuego, como si usara protección de la energía.

12 Xal El personaje obtiene los beneficios de un heroísmo deletrear durante los próximos 200 minutos.

13 Yaq Durante las próximas 24 horas, cuando el personaje golpea a un objetivo que está flanqueando con un arma cuerpo a cuerpo, el ataque no

+ 1d6 puntos de daño de precisión.


14 Gibraltar Una vez en las próximas 24 horas, el personaje puede lanzar el fuego de las hadas nivel de lanzador igual a su nivel de personaje). Esta habilidad se pierde si el

personaje obtiene este resultado nuevamente con el nudillo de fortuna voluble antes de que concluyan las 24 horas.

15 Xku El personaje es inmune al miedo durante las próximas 24 horas. Una vez en las próximas 24 horas, el personaje puede lanzar un el rayo nivel de lanzador igual a

dieciséis Lev su nivel de personaje). Esta habilidad se pierde si el personaje obtiene este resultado nuevamente con el nudillo de fortuna voluble antes de que concluyan las 24

horas. Durante los próximos 7 días, cuando el personaje es el objetivo de la magia curativa, cura 2d8 puntos de golpe adicionales. Este efecto se pierde si el

17 Nhi personaje lanza el nudillo de fortuna voluble nuevamente antes de que concluyan los 7 días. Durante las próximas 24 horas, siempre que el personaje tenga éxito

en una tirada de salvación contra un efecto dañino que causa la mitad de daño o un efecto parcial en una salvación fallida, el nudillos el personaje no sufre daño o

18 Zmi no sufre ningún efecto. Durante las próximas 24 horas, el personaje confirma automáticamente todos los golpes críticos.

19 Tem
20 Eha-Zah La próxima vez que el personaje muere, regresa de entre los muertos a la mañana siguiente como si el sujeto de un
Resurrección deletrear. Este efecto se niega si el personaje lanza el nudillo de fortuna voluble de nuevo antes de morir.

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ESPACIO
sólo se puede separar de su portador cuando se utilizan los tres deseos o se
DRAGONSHIP RUNESCARRED NINGUNA
destruye, pero tal hazaña requiere tiempo y paciencia. Cuando un portador usa un deseo
AURA fuerte adivinación y nigromancia CL 13 PESO 26 toneladas
concedido por el la pata del mono, luego está sujeto a una maldición, según el

hechizo maldición mayor Este draco decrépito parece apenas apto para navegar. Sus tablas están astilladas y

(DC 25 para eliminar; Magia definitiva 215). Esta maldición se manifiesta cuando la criatura recibe marcadas con una serie de runas angulares, cada una de las cuales se dice que une

una penalización de -4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de el alma de un marinero al barco. Debido a su poderosa magia, es apto para navegar y

habilidad hasta que se elimina la maldición. Estas sanciones son acumulativas en los casos en muy rápido (aunque no ofrece mucho confort a sus pasajeros). No necesita

que múltiples deseos se utilizan antes de eliminar las maldiciones pasadas. Una vez los tres deseos tripulación. Las criaturas que pasan una semana en el barco (que generalmente se

descubre a la deriva sin rumbo en el mar) descubren que pueden controlar el barco

se utilizan, la pata de mono turnos de avión a un plano aleatorio y comienza el proceso con solo decir el nombre de un puerto o una descripción de un destino específico al

de nuevo. que se puede llegar por el mar. barco dragón marcado con runas actualmente está

DESTRUCCIÓN navegando. los

los la pata del mono se destruye cuando su usuario retiene el artefacto y es maldecido por él

durante 1.000 años. barco dragón marcado con runas luego zarpa hacia ese destino. Siempre toma
el camino más seguro, en términos de navegación, hasta el destino hablado. Si
ESPACIO
hay más de una criatura capaz de dar órdenes al barco, el barco dragón
LUTO DE ORO PERFECTO NINGUNA
marcado con runas
AURA fuerte transmutación CL Vigésimo PESO 3 libras.
da a cada orden el mismo peso, cambiando su curso cada vez que se da una nueva orden.

los laúd dorado perfecto se dice que es un instrumento impecable; su tono y claridad son UNA barco dragón marcado con runas puede transportar 5 toneladas de carga o 120 criaturas

incomparables. Es un instrumento tan fino que prácticamente se interpreta solo, lo que medianas. Se mueve a una velocidad de 10 millas por hora.

otorga a cualquiera que lo toque un

+ 10 bonificaciones de competencia en las comprobaciones de Interpretación (instrumentos DESTRUCCIÓN

de cuerda) con él. Un personaje con rangos en Interpretar (instrumento de cuerda) puede Si un barco dragón marcado con runas se lleva 100 millas tierra adentro, se desmorona hasta
tocar el laúd para activar el contracanto, la distracción o fascinar (como las habilidades de convertirse en polvo.
interpretación de bardo) como si fuera un bardo de primer nivel, realizando un número de
rondas por día igual a su Carisma. modificador. Si el usuario del laúd dorado perfecto es un ESPACIO

bardo, agrega +2 a la CD de todas las habilidades de interpretación de bardo usando el laúd ESFERA DE ANIHILACIÓN NINGUNA
y puede usar la interpretación de bardo con el laúd durante 6 rondas adicionales por día.
2335500888877 AURA fuerte transmutación CL Vigésimo PESO - 51177773300

UNA esfera de aniquilación es un globo de absoluta negrura de 2 pies de diámetro.

Cualquier materia que entre en contacto con una esfera es absorbida instantáneamente

DESTRUCCIÓN por el vacío y completamente destruida. Solo la intervención directa de una deidad puede

los laúd dorado perfecto se hace añicos si pasa un día en el que no se reproduce restaurar un carácter aniquilado.

música en un radio de 1000 millas o si su portador es asesinado por un hechizo de

bardo o una actuación de bardo. UNA esfera de aniquilación es estático, descansando en algún lugar como si fuera un agujero

normal. Sin embargo, se puede hacer que se mueva mediante un esfuerzo mental (piense en esto
ESPACIO
como una forma mundana de telequinesia,
LA PIEDRA FILOSOFAL NINGUNA
demasiado débil para mover objetos reales, pero una fuerza a la que la esfera, al ser
AURA fuerte transmutación CL Vigésimo PESO 3 libras.
ingrávida, es sensible). La capacidad de un personaje para obtener el control de un esfera

Esta rara sustancia parece ser un trozo ordinario de roca negruzca hollín. Si la de aniquilación o seguir controlando uno) se basa en el resultado de una prueba de

piedra se abre (romper CD 20), se revela una cavidad en el corazón de la piedra. control contra CD 30 (una acción de movimiento). Una prueba de control es 1d20 + nivel

Esta cavidad está revestida con un tipo mágico de mercurio que permite a de personaje + modificador de Inteligencia de personaje. Si la prueba tiene éxito, el

cualquier personaje con al menos 10 rangos en Artesanía (alquimia) transmutar personaje puede mover la esfera (quizás para ponerla en contacto con un enemigo)

metales básicos (hierro y plomo) en plata y oro. Un solo La piedra filosofal puede como acción gratuita.

convertir hasta 5,000 libras de hierro en plata (por valor


El control de una esfera se puede establecer desde una distancia de hasta 40

25,000 po), o hasta 1,000 libras de plomo en oro (por valor pies (el personaje no necesita acercarse demasiado). Una vez que se establece el

50.000 po). Sin embargo, el azogue se vuelve inestable una vez que se abre la piedra control, se debe mantener continuando con las comprobaciones de control (todas

y pierde su potencia en 24 horas, por lo que todas las transmutaciones deben tener CD 30) en cada ronda. Mientras un personaje mantenga el control (no falle una

lugar dentro de ese período. prueba) en rondas posteriores, puede controlar la esfera desde una distancia de 40

El azogue que se encuentra en el centro de la piedra también se puede utilizar para otro uso. pies + 10 pies por nivel de personaje. La velocidad de la esfera en una ronda es de

Si se mezcla con cualquier poción curativa mientras la sustancia todavía es potente, crea un 10 pies + 5 pies por cada 5 puntos por los cuales el resultado de la prueba de

aceite de vida especial que actúa como un verdadera resurrección hechizo para cualquier cadáver control del personaje en esa ronda excedió 30.

sobre el que se rocía.

DESTRUCCIÓN

los La piedra filosofal puede destruirse si se coloca en el talón de la bota de un titán Si una prueba de control falla, la esfera se desliza 10 pies en la dirección
durante al menos 1 semana entera. del personaje que intenta moverla. Si dos o mas

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

criaturas compiten por el control de un esfera de aniquilación, los rollos se • Muro de fuego
ARTÍCULOS MALDIT
oponen. Si ninguno tiene éxito, la esfera se desliza hacia el que rodó más bajo. • Web
Estos poderes consumen 2 cargas por uso:
INTELIGENTE
Ver también talismán de la esfera. • Monstruo convocando IX ARTÍCULO

DESTRUCCIÓN • Cambio de plano ( Will DC 21 niega)

¿Debería un portón hechizo sobre un esfera de aniquilación, hay un 50% de • Telequinesis ( 400 libras. peso máximo; Will DC 19 niega) A bastón de los magos le da al

probabilidad (01–50 en d%) de que el hechizo lo destruya, un 35% de probabilidad portador resistencia al hechizo 23. Sin embargo, si se baja voluntariamente, el bastón

(51–85) de que el hechizo no haga nada y un 15% de probabilidad (86–100) de que también se puede usar para absorber la energía del hechizo arcano dirigida a su portador,

se rompa un espacio en el tejido espacial, catapultando todo dentro de un radio de como un barra de absorción hace. A diferencia de la vara, este bastón convierte los niveles

180 pies a otro plano. Si un vara de cancelación toca un esfera de aniquilación, se de hechizo en cargas en lugar de retenerlos como energía de hechizo utilizable por un

niegan entre sí en una tremenda explosión. Todo dentro de un radio de 60 pies lanzador de hechizos. Si el bastón absorbe suficientes niveles de hechizo para exceder su

recibe 2d6 × 10 puntos de daño. Disipar la magia y límite de 50 cargas, explota como si se hubiera realizado un golpe retributivo (ver más

abajo). El portador no tiene idea de cuántos niveles de hechizo se le lanzan, ya que el

disyunción del mago no tienen ningún efecto en una esfera. personal no comunica este conocimiento como un barra de absorción hace. (Por lo tanto,

absorber hechizos puede ser riesgoso).


ESPACIO
HUSILLO DEL CONOCIMIENTO PERFECTO NINGUNA
AURA fuerte transmutación CL Vigésimo PESO -
DESTRUCCIÓN

los huso del conocimiento perfecto es un diamante grande, brillante e impecable de talla UNA personal de themagi puede romperse por una huelga retributiva. Tal acto debe ser

marquesa piedra ioun del tamaño del puño de un mediano. La piedra preciosa sería un intencional y declarado por el portador. Todos los cargos en el personal se liberan en una

tesoro en sí misma si no tuviera magia, pero también es un poderoso piedra ioun. los huso extensión de 30 pies. Todos los que estén a 10 pies del bastón roto reciben puntos de impacto

del conocimiento perfecto funciona como un diadema de superioridad mental de daño equivalentes a 8 veces el número de cargas en el bastón, aquellos que se encuentran

entre 11 pies y 20 pies de distancia obtienen puntos equivalentes a 6 veces el número de

+ 4 y otorga 5 rangos en dos habilidades de conocimiento aleatorias. El usuario cargas y esos 21 pies a 30 pies de distancia toman 4 veces el número de cargas. Una salvación
puede comunicarse y comprender idiomas como si estuviera usando comprender
de Reflejos CD 23 reduce el daño a la mitad.
idiomas, lenguas, y telepatía con un alcance de 100 pies.

El personaje que rompe el bastón tiene un 50% de probabilidad (01–50 en d%) de

viajar a otro plano de existencia, pero si no lo hace (51–100), la liberación explosiva de


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DESTRUCCIÓN

los huso del conocimiento perfecto se destruye si lo usa una criatura sin sentido energía del hechizo lo destruye (sin tiro de salvación) .

durante todo un año.

ESPACIO ESPACIO
PERSONAL DE LOS MAGOS NINGUNA TALISMAN DEL BIEN PURO NINGUNA

AURA fuerte (todas las escuelas) CL Vigésimo PESO 5 libras. AURA fuerte evocación CL 18 PESO -

Un largo bastón de madera, forrado en hierro e inscrito con sellos y runas de todo tipo, Un buen lanzador de conjuros divinos que posea este objeto puede hacer que una grieta

este potente artefacto contiene muchos poderes de hechizos y otras funciones. A llameante se abra a los pies de un lanzador de conjuros divinos maligno que se encuentre a

diferencia de un personal normal, un bastón de los magos contiene 50 cargas y no se una distancia de hasta 100 pies. La víctima prevista es tragada para siempre y enviada a toda

puede recargar normalmente. Algunos de sus poderes usan cargas, mientras que otros velocidad al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser bueno, y si no es

no. UNA bastón de los magos no pierde sus poderes si se queda sin cargas. excepcionalmente puro en pensamiento y acción, el personaje maligno gana una tirada de

salvación de Reflejos CD 19 para saltar lejos de la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar

Los siguientes poderes no utilizan cargas: sobre suelo sólido para que este elemento funcione.

• Detecta magia
• Agrandar persona ( Fortaleza CD 15 niega) UNA talismán del bien puro tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divinos neutral

• Portal de espera (LN, N, CN) toca una de estas piedras, sufre 6d6 puntos de daño por ronda de contacto.

• Ligero Si un hechicero divino maligno toca a uno, recibe 8d6 puntos de daño por ronda de

• Armadura de mago contacto. Todos los demás personajes no se ven afectados por el dispositivo.

• Mano de mago

Los siguientes poderes consumen 1 carga por uso: DESTRUCCIÓN

• Disipar la magia los talismán del bien puro puede ser destruido colocándolo en la boca de un hombre

• Bola de fuego 10d6 de daño, Reflejo DC 17 mitad) santo que murió mientras cometía un acto verdaderamente atroz por su propia

• Tormenta de nieve voluntad.

• Invisibilidad
ESPACIO
• Golpe
TALISMAN DE LOS DESEOS RESISTENTESNINGUNA
• Rayo ( 10d6 de daño, Reflejo DC 17 mitad)
AURA conjuración fuerte CL Vigésimo PESO 1 libra.
• Passwall
• Pirotecnia ( Voluntad o entereza CD 16 niega) UNA talismán de deseos renuentes parece lo mismo que un Roca

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de controlar a los elementales de la tierra, una roca rugosa que parece latir con un Un lanzador de conjuros divino malvado que posea este objeto puede hacer que se abra

poder interior. Sin embargo, sus poderes son bastante diferentes y dependen del una grieta en llamas a los pies de un buen lanzador de conjuros divinos que esté a una

Carisma del poseedor. Cualquier personaje que toque un talismán de deseos distancia de hasta 100 pies. La víctima prevista es tragada para siempre y enviada a

renuentes debe hacer una prueba de Carisma CD 15. toda velocidad al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser malvado, y si no

es excepcionalmente repugnante y perverso a la vista de su deidad malvada, el buen

Si la comprobación falla, el talismán actúa como un piedra de peso consulte la personaje gana una salvación de Reflejos CD 19 para saltar lejos de la grieta.

página 351). Descartarlo da como resultado 5d6 puntos de daño al personaje y la Obviamente, el objetivo debe estar sobre suelo sólido para que este elemento funcione.

desaparición del talismán.

Si la prueba tiene éxito, el talismán permanece con el personaje durante


5d6 horas, o hasta que deseo está hecho con él, lo que ocurra primero. Luego UNA talismán del mal supremo tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divinos neutral

desaparece. (LN, N, CN) toca una de estas piedras, recibe 6d6 puntos de daño por ronda de contacto. Si

Si la tirada de control es un 20 natural, el talismán permanece durante varios meses un buen lanzador de conjuros divinos toca a uno, sufre 8d6 puntos de daño por ronda de

igual a la puntuación de Carisma del personaje, resistiendo cualquier esfuerzo por contacto. Todos los demás personajes no se ven afectados por el dispositivo.

deshacerse de él reapareciendo en posesión del personaje, en un bolsillo trasero, en la

parte inferior de su mochila. o similar. DESTRUCCIÓN

El artefacto otorga uno deseo por cada 6 puntos del Carisma del personaje Si un talismán del mal supremo se le da al hijo recién nacido de un villano redimido,

(redondeando hacia abajo). Se calienta y late cada vez que su poseedor se acerca instantáneamente se convierte en polvo.

a 20 pies de una trampa mecánica o mágica. (Si no se sostiene el talismán, su calor


ESPACIO
y pulsos de advertencia no sirven de nada).
MAGPIE DE REINA EXTRAÑA NINGUNA

AURA fuerte encantamiento y invocación CL 15 PESO 2 libras.


Independientemente de la reacción que resulte, talismán de deseos renuentes desaparece
cuando se agota su tiempo, dejando en su lugar un gran diamante, valorado en Creado por una antigua reina hada que podía ver los hilos

1.000 po por punto de Carisma del personaje. del destino, este pájaro de construcción mágica e

inteligente está hecho de huesos fusionados por la

DESTRUCCIÓN alquimia y la magia. Aunque toma la forma de un pájaro

UNA talismán de deseos renuentes puede ser destruido si lo desea, utilizando construido con

cualquiera de los deseos o un deseo hechizo de otra fuente. La piedra luego hueso endurecido alquímicamente y mejorado mágicamente, sus estadísticas y

explota, causando 5d6 puntos de daño al portador. habilidades son similares a las de un espía mecánico ( Bestiario 3 58) excepto que tiene
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una maniobrabilidad perfecta y DR 20 / -.

Una criatura que desee utilizar este artefacto no debe ser ni buena ni mala
ESPACIO
y debe pasar al menos 24 horas con la urraca en su poder. Una vez que lo
TALISMAN DE LA ESFERA NINGUNA
hace, la urraca sirve a su portador hasta que es despedida, su amo comete un
AURA fuerte transmutación CL 16 PESO 1 libra.
acto bueno o malo que requiere expiación, o la urraca es destruida.
Este pequeño lazo y asa de adamantina generalmente está equipado con una fina cadena

de adamantina para que se pueda usar como collar. UNA talismán de la esfera es peor que Además, el urraca de la reina extraña tiene las siguientes habilidades.
inútil para aquellos que no pueden lanzar hechizos arcanos. Los personajes que no

pueden lanzar hechizos arcanos reciben 5d6 puntos de daño simplemente por levantar y • Tres veces al día cuando se lo ordene, y mientras está en contacto con el artefacto, el
portador del pájaro puede usarlo como perla de poder
sostener un talismán de este tipo. Sin embargo, cuando lo sostiene un lanzador de

conjuros arcanos que se concentra en el control de un esfera de aniquilación, una talismán (consulte la página 314), pero el hechizo recuperado puede ser de cualquier nivel.

de la esfera duplica el modificador del personaje en su prueba de control (duplicando tanto • A voluntad y por orden, el amo del pájaro puede hacer que salga y envíe

su bonificador de Inteligencia como su nivel de personaje para este propósito). mensajes, como si fuera el tema de un

mensajero animal deletrear.

• Tres veces al día a pedido, el maestro del pájaro puede hacer que la urraca lance aliento

Si el portador de un talismán establece el control, debe verificar el de vida.


mantenimiento del control solo cada dos asaltos a partir de entonces. Si no se DESTRUCCIÓN

establece el control, la esfera se mueve hacia él. Tenga en cuenta que, si bien los urraca de la reina extraña se destruye si entra en el plano de energía positiva.

muchos hechizos y efectos de cancelación no tienen efecto sobre un esfera de


aniquilación, El poder de control del talismán se puede suprimir o cancelar.
ARTEFACTOS PRINCIPALES
DESTRUCCIÓN Los más grandes de todos los artefactos son objetos únicos, codiciados por los
UNA talismán de la esfera solo se puede destruir tirando seres más poderosos que existen y capaces de alterar el curso de mundos
el artículo en un esfera de aniquilación. enteros. Solo existe uno de cada artefacto principal, e incluso el menor de ellos
es capaz de alterar el equilibrio de una campaña. Los artefactos principales no
ESPACIO
se destruyen fácilmente y cada uno tiene un único medio de destrucción
TALISMAN DEL MAL ULTIMO NINGUNA
específico, que se indica al final de su descripción.
AURA fuerte evocación CL 18 PESO -

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

ESPACIO ESPACIO
HACHA DE LOS SEÑORES ENANOS NINGUNA HUEVO BRAZEN NINGUNA ARTÍCULOS MALDIT

AURA fuerteconjuración y transmutación CL Vigésimo PESO 12 libras AURA conjuración abrumadora CL 25 PESO 2 toneladas
INTELIGENTE
Esto es un + 6 hacha de guerra enana lanzando goblinoid perdición. Esta enorme embarcación con forma de huevo, inteligente y que cambia de avión está ARTÍCULO
Cualquier enano que lo sostenga duplica el alcance de su visión en la oscuridad. construida casi en su totalidad de latón. El exterior parece ser una hoja de metal pulida y

Cualquier no enano que agarre la Hacha recibe 4 puntos de daño temporal de Carisma; hecha a mano, pero tiene una puerta que se puede abrir. los Huevo de bronce el interior tiene

estos puntos no se pueden curar o restaurar de ninguna manera mientras el Hacha Se suficiente espacio para transportar no más de ocho criaturas Medianas, dos criaturas Grandes

celebra. El actual propietario del Hacha obtiene un bonificador +10 en las pruebas de o una criatura Enorme (siempre que la criatura Enorme esté apretando). El huevo tiene dos

Artesanía (armaduras, joyas, mampostería, trampas y armas). El portador de la Hacha puede métodos en los que puede moverse. El primero es por un método similar al puerta de

convocar a un elemental de tierra anciano (como convocar monstruo IX; duración 20 dimensión hechizo, pero el huevo y todas las criaturas dentro del huevo se teletransportan. El

rondas) una vez por semana. segundo método es similar al cambio de avión hechizo, aunque el huevo puede moverse a

cualquier plano que desee (no necesita enfoque) y cuando el huevo turnos de avión también

DESTRUCCIÓN lo hacen todas las criaturas que se encuentran actualmente dentro de él.

los Hacha de los señores enanos se oxida y se convierte en nada si alguna vez es usado por un

goblin para decapitar a un rey enano.

El huevo tiene su propia personalidad peculiar y descarada y puede comunicarse


ESPACIO
telepáticamente con todas las criaturas dentro de él o dentro de los 100 pies,
BOTELLA DEL ENCUADERNADO NINGUNA
independientemente del idioma. los Huevo de bronce El objetivo principal es interrumpir los
AURA fuerte abjuración CL Vigésimo PESO 4 libras
planes de los archidiablos del infierno, pero para ello se requiere la ayuda de otras

los Botella del Atado es una botella antigua de latón con cuello estrecho y criaturas. A menudo intercambia su capacidad para teletransportarse y cambio de avión para

vientre redondeado, ligeramente aplanado en el fondo para que se mantenga obtener esa ayuda, pero en circunstancias extremas tiene la capacidad de encantar a las

erguido cuando se apoya sobre una mesa. El tapón hermético de la botella está criaturas para lograr sus objetivos, y cuando está cerca de alcanzar sus objetivos, tiene

grabado con sellos de encuadernación y sellado con plomo. Las leyendas dicen poco escrúpulo en hacerlo. Una vez al día, el huevo puede afectar a una sola criatura

que un mago de tremendo poder y sabiduría encantó a un ejército diabólico y lo dentro de él según el hechizo.

atrapó dentro de la botella para siempre. La Legión de la Atadura puede ser


sacada de la botella por su portador y obligada a servir, ya que una vez se les dominar a la persona aunque no se limita a humanoides y puede afectar a cualquier
ordenó construir una fantástica ciudad antigua, enterrada hace mucho tiempo criatura viviente). Además, hasta tres veces al día puede afectar a las criaturas dentro

bajo el polvo de las edades. Pero la botella perdura, sus habitantes siguen de él según el hechizo. monstruo de encanto masivo.
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atados.
DESTRUCCIÓN

los Huevo de bronce implosiona si un diablo con 20 o más dados de golpe entra en el

Un aspirante a portador del Botella del Atado debe conocer tres comandos interior del huevo. El diablo y todas las demás criaturas dentro del huevo son

secretos: la Palabra de Apertura, para abrir la botella para que se pueda quitar el completamente destruidas en la implosión y no pueden volver a existir con ningún efecto

tapón; la Palabra de Vinculación, para llamar y ordenar a sus habitantes; y la que no sea un deseo o milagro.

Palabra de Destierro, para devolver a los Atados a la botella. Un poseedor que


ESPACIO
conoce las palabras puede usar la botella como un convocar monstruo IX hechizar
LENTE CELESTIAL NINGUNA
a voluntad, excepto que solo se pueden invocar criaturas del subtipo maligno.
AURA fuerte evocación CL Vigésimo PESO 2,400 libras
Las criaturas convocadas permanecen hasta que el sol sale o se pone, y no se
pueden invocar nuevas criaturas de la botella hasta la destrucción o el regreso La lente celestial es una lente de 12 pies de diámetro montada en un marco circular

de las criaturas convocadas inicialmente. cubierto de runas de extraño metal alienígena, flotando en una órbita permanente alrededor

de un templo dedicado al sol. Varias lentes más pequeñas de diseño similar flotan

alrededor de la lente principal como un extraño orrery, moviéndose en su lugar para

Ninguna fuerza conocida puede abrir la botella sin la Palabra de Apertura. enfocar los rayos arcanos del dispositivo. los lente celestial fue creado para capturar la luz

Si la botella se abre sin el uso de Word of Binding, sus 666 habitantes son de los eclipses sagrados y las conjunciones solares, así como la oscuridad refractada que

liberados, uno por minuto comenzando desde criaturas de primer nivel y se encuentra entre las estrellas.

pasando a niveles superiores, hasta que todos escapen. Si uno de los Atados
es llamado y ordenado sin que se pronuncie la Palabra de Destierro, es libre Los rayos celestes se pueden dirigir en un rayo de energía extremadamente poderoso

después de que realiza la tarea para la que fue convocado. Las palabras para que se manifiesta como una columna vertical de luz abrasadora enfocada directamente

usar el Botella del Atado se han perdido durante incontables años, aunque debajo de la lente celeste. Dependiendo de la voluntad del controlador y la adjudicación

algunos sabios creen que conocen al menos a uno o dos de ellos. del DJ por las inclemencias del tiempo, tales explosiones causan entre 5d6 y 20d6 puntos

de daño en un cilindro de 5 pies de radio que se extiende desde la lente hasta el suelo o

el objetivo. Durante el día, la mitad del daño es daño por fuego, pero la otra mitad resulta

DESTRUCCIÓN directamente del poder divino y, por lo tanto, no se reduce por la resistencia a los ataques

los Botella del Atado sólo se puede destruir si todas las criaturas atadas dentro basados en fuego. Por la noche, el dispositivo enfoca la luz de las estrellas distantes y el

son asesinadas o desterradas, y el contenedor vacío se rompe con un santo arma.

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el daño máximo es de solo 10d6, aunque la lente no funciona en absoluto durante 1 hora lugares dentro del castillo o dentro de 100 pies de él. El maestro (o una persona que

antes del amanecer y 1 hora después del atardecer. La lente se mueve con una velocidad designe) puede dirigir el movimiento del castillo desde dentro de la cámara. Tiene una

constante de 20 pies y daña todo lo que queda atrapado en las áreas afectadas en cada velocidad de vuelo de 250 pies (torpe) y usa el modificador de habilidad Volar de la

ronda. Las víctimas pueden hacer una salvación de Reflejos CD 25 por la mitad del daño. persona que controla su movimiento; el castillo puede flotar sin necesidad de realizar

una prueba de Volar y nunca se arriesga a caer debido a una prueba fallida. Cuando

La lente orbita a una altura estática de 100 pies del suelo y se mueve a una no está controlado, el castillo se mueve al azar, a veces cambiando de dirección cada

velocidad de 20 pies por ronda. No se puede detener ni acelerar, aunque el recorrido minuto, a veces manteniendo el mismo rumbo durante días, pero siempre evitando el

del tránsito puede ser alterado por un usuario en posesión del llama de guía. Cuando suelo u otros peligros. Tiene la capacidad de viajar a otros planos, aunque no se sabe

no se dirige, la lente mantiene su última trayectoria ordenada, y finalmente se curva que ningún otro maestro que no sea el Rey Tormenta haya invocado este poder. El

en una nueva órbita elíptica alrededor de su sien, abriendo un camino a través de lo maestro del castillo obtiene las siguientes habilidades mágicas.

que sea que se encuentre debajo. El usuario puede alterar tanto el daño (hasta el

máximo para las condiciones de iluminación actuales) como la órbita en cualquier

dirección, pero la lente debe moverse 20 pies en cada ronda y no puede viajar más • Llamar tormenta eléctrica 1 día. El maestro debe estar en la cámara de control o en una
de las torres para usar esta habilidad.
de 3 millas desde la sien en ninguna dirección antes. se curva hacia atrás y comienza

a regresar. Sólo intervención divina o magia poderosa como deseo • Guardias y salas 1 / día en la torre central.
• Tormenta de venganza 1 día. El maestro debe estar en la cámara de control para
usar esta habilidad, y la tormenta llueve desde la base nublada del castillo sobre

o milagro puede superar este rango limitado, haciendo una nueva persona o colocando el todo lo que se encuentre debajo del alcance (2200 pies).

centro de la órbita de la lente.

DESTRUCCIÓN • Muro de viento a voluntad. Este efecto rodea todo el castillo a una distancia
La luz de la luna llena debe enfocarse a través de la lente celeste a máxima de 100 pies, y el maestro (o una criatura que él o ella designe) puede subir o
intensidad en un espejo plateado impecable de no menos de 10 pies de diámetro bajar desde la sala de control o cualquier torre como acción estándar.
(CD 20 Craft [vidrio] para fundir). La luz doblemente reflejada rompe el cristal de la

lente celeste, que de otro modo sería indestructible, haciendo que toda la lente DESTRUCCIÓN

caiga al suelo. los Castillo Nube del Rey Tormenta sólo se puede destruir si se disipa con vientos

adecuadamente fuertes; los únicos vientos que pueden disiparlo se encuentran solo en los
ESPACIO
tramos más turbulentos del Plano de Aire (por supuesto, como nadie sabe cómo hacerlo
CASTILLO DE LA NUBE DEL REY DE LA TORMENTA
NINGUNA
viajar entre aviones, quienes deseen destruirlo deben encontrarlo en el Plano de Aire para
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AURA fuerte (todas las escuelas) CL Vigésimo PESO -


tener cualquier oportunidad de hacerlo). Cualquier otro ataque puede hacer que las paredes

Una vez la fortaleza de un legendario tirano conocido solo como el Rey Tormenta, se derrumben o incluso que las torres laterales se suelten, pero la cámara central y los

este castillo ahora deambula por el universo conocido, a veces por el capricho de su pisos debajo de ella continuarán existiendo en una forma arruinada sobre una nube de

amo, pero a menudo como un refugio a la deriva y sin rumbo de poderosos tormenta más pequeña siempre que no se cumpla esta condición de destrucción.

monstruos, ignorante o incapaz de aprovechar —Su fantástico poder.

Este grandioso y opulento castillo se sostiene en alto e impulsado por una base de
ESPACIO
nubes de tormenta que retumban constantemente con truenos y crepitan con
CODEX DE LOS PLANOS INFINITOS NINGUNA
tormentas eléctricas. Sobre la enorme nube de tormenta, el castillo tiene la forma de
AURA abrumadora transmutación CL 30 PESO 300 libras.
un cuadrado, con torres de vigilancia de 80 pies en cada esquina. En su centro hay

una torre de 140 pies con siete niveles y más de 30 cámaras. La torre central está bien los Códice es enorme, supuestamente, se necesitan dos hombres fuertes para levantarlo.

equipada con muchos pasillos, salas de estar, suites, retretes, cocinas (con despensas No importa cuántas páginas se pasen, siempre queda otra. Cualquiera que abra el Códice por

que reponen mágicamente las tiendas de alimentos cada quince días) y laboratorios primera vez es completamente aniquilado, como con un destrucción hechizo (Fortaleza CD

adecuados para el estudio arcano y alquímico. Cada torre de guardia tiene cámaras 30). Aquellos que sobreviven pueden leer detenidamente sus páginas y conocer sus

vivientes y barracones para hasta 25 guardias, y una torre tiene un establo contiguo poderes, aunque no sin riesgo. Cada día dedicado a estudiar el Códice

que puede contener hasta una docena de grifos, hipogrifos, pegasos o incluso

monturas terrestres. En total, la torre puede albergar cómodamente una población de permite al lector hacer una prueba de habilidad con hechizos (CD 50) para aprender uno de

300 criaturas medianas. sus poderes (elija el poder aprendido al azar; agregue un

+ 1 bonificación de circunstancia en el cheque por día adicional dedicado a leer hasta


que se aprenda un poder). Sin embargo, cada día de estudio también obliga al lector a
hacer un Will save (CD 30 + 1 por día de estudio) para evitar volverse loco (como el locura
Para tomar el control total del castillo, una criatura debe tener al menos el nivel
deletrear). Los poderes del Códice de los planos infinitos son como sigue: astral
17 y debe tener la dote de Liderazgo y los rangos 17 en Conocimiento (arcano). Si

el castillo ya tiene un maestro, ese maestro debe ser derrotado antes de que otro

pueda ocupar su lugar. El movimiento del castillo se controla mediante una cámara proyección, destierro, enjambre elemental, puerta, mayor aliado planar, mayor enlace

de control ubicada en el corazón (una cámara central en su cuarto piso). Allí, una planar, cambio de plano, y atar el alma. Cada uno de

fuente de agua pura elemental sirve como dispositivo de adivinación para el estas habilidades sortílegas son utilizables a voluntad por el propietario del

maestro del castillo, aunque solo puede ver Codex ( asumiendo que ha aprendido a acceder al poder). los Códice de los
planos infinitos tiene un nivel de lanzador de

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

ESPACIO
30 a los efectos de todos los poderes y catástrofes, y todas las CD de tiradas de salvación
LLAMA DE GUÍA NINGUNA ARTÍCULOS MALDIT
tienen 20 + nivel de hechizo. Activar cualquier poder requiere una prueba de hechizo (CD
AURA fuerte transmutación CL Vigésimo PESO 1 libra.
40 + el doble del nivel de hechizo del poder; el personaje no puede tomar 10 en esta
INTELIGENTE
prueba). Cualquier falla en cualquiera de las dos marcas indica que el usuario sufre una Este amuleto se asemeja a un planetario compuesto por pequeños orbes que orbitan ARTÍCULO
catástrofe (tira en la tabla de abajo para ver el efecto). Un personaje solo puede sufrir una libremente alrededor de una llama del tamaño de una vela. El dispositivo funciona como piedra

catástrofe por uso de energía. ioun, y cuando se suelta, la llama se posa sobre la cabeza del usuario, permaneciendo

estacionaria en relación con el usuario a medida que los orbes planetarios más pequeños

toman un tránsito elíptico a su alrededor. Cuando está en uso, la llama otorga al usuario una

re% CATÁSTROFE bonificación de armadura natural de +4, el subtipo de fuego, inmunidad al fuego y

01-25 Furia natural: Un terremoto hechizo centrado en el lector golpea vulnerabilidad al frío. Si se encuentra a menos de 3 millas de la lente celeste, el usuario puede

cada ronda durante 1 minuto, y una intensificación tormenta de controlar la dirección orbital horizontal del elemento, pero no puede detener la lente ni moverla

venganza el hechizo está centrado y dirigido al lector. verticalmente desde su posición estándar de 100 pies del suelo.

26–50 Venganza diabólica: UNA portón se abre y 1d3 + 1 balors, demonios


del pozo o forasteros malvados similares entran e intentan destruir al DESTRUCCIÓN

propietario del Códice. Encarcelamiento definitivo: El alma del lector es Sosteniendo el objeto en una ráfaga de intensidad máxima del lente celestial durante 3

51–75 capturada (como atrapar el alma; no se permite guardar) en una gema rondas destruye este artefacto.

aleatoria en algún lugar del avión mientras su cuerpo está sepultado


ESPACIO
debajo de la tierra (como presos t).
HORQUILLA DEL OLVIDADO NINGUNA

AURA fuerte transmutación CL Vigésimo PESO 12 libras


76–100 Muerte: El lector pronuncia un lamento de la banshee y luego está sujeto a

un destrucción deletrear. Esto se repite cada ronda durante 10 rondas Esto + 5 salvador impío hiriente en llamas una vez fue el arma de un poderoso
hasta que el lector está muerto. archidemonio que, según dicen, controlaba una capa completa del infierno.
DESTRUCCIÓN Cuando intentó desafiar al Príncipe de las Tinieblas, fue derrocado y
los Códice de los planos infinitos se destruye si se arranca una página y se deja en cada desterrado a una prisión fría y remota en el borde del multiverso. Aún con
plano existente. Tenga en cuenta que arrancar una página provoca inmediatamente una algún vestigio infernal del poder del demonio olvidado, el tenedor otorga al
catástrofe. portador un bonificador +10 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar y el
poder de usar rayo abrasador
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ESPACIO
PRÍNCIPE DEMONIO ARMADURA ARMADURA
tres veces al día.
AURA abrumadora nigromancia CL 22 PESO 80 libras
Cualquier criatura no maligna que toque el Tenedor del Olvidado se le da una opción:

Esta armadura parece un traje más masivo y convertirse en el mal legal inmediatamente o morir. Aquellos que eligen la muerte mueren

peligroso de armadura de demonio. instantáneamente (Fortaleza CD 30 niega). Aquellos que eligen convertirse en legal

Es un traje de + 5 placa completa de fortificación malvado cambian de alineación inmediatamente (sin tirada de salvación) y están sujetos a

pesada que permite a su portador realizar ataques una

de garra que infligen 2d10 puntos de daño, y demanda hechizo (Will DC 25) que requiere que encuentren al Olvidado y lo liberen
golpear como armas +3 que se tratan como de su prisión helada; presumiblemente, a partir de entonces, los presionará para

caóticas y malvadas con el propósito de superar la cumplir sus planes de venganza contra quienes lo encarcelaron.

reducción de daño. Además, los golpeados por las

garras deben tener éxito con CD 20 DESTRUCCIÓN

los Tenedor del Olvidado se destruye cuando un paladín de nivel 19 o superior


Fortaleza salva o se ve afectado según el hechizo contagio. Las garras de la armadura lo toca y elige la muerte en lugar de convertirse en un mal legítimo. Este
están integradas en la armadura, por lo que estas armas no se pueden desarmar. Mientras sacrificio todavía mata al paladín, aunque puede resucitar de entre los muertos.
usa la armadura, el usuario se beneficia de los siguientes rasgos demoníacos.

ESPACIO
• El usuario obtiene visión en la oscuridad de 60 pies. Si ya tiene visión en la oscuridad, el alcance de
su visión en la oscuridad aumenta en 60 pies.
TARRO DE DIENTES DE DRAGON NINGUNA

AURA fuerte transmutación CL Vigésimo PESO 3 libras.


• El usuario no necesita respirar ni comer. El usuario es
• inmune a la electricidad y al veneno. Cada vez que este frasco gana un nuevo usuario, produce 2d4 dientes de dragón. Cuando

• El usuario gana resistencia al ácido 10, al frío 10 y al fuego 10. El usuario se traga uno de estos dientes, le otorga al usuario los siguientes poderes durante 1

• gana telepatía y habla abisal, celestial y dracónico. semana completa o hasta que sea descartado como una acción estándar que no provoca

ataques de oportunidad.

DESTRUCCIÓN • El usuario se transforma inmediatamente en un dragón, como si estuviera sujeto a forma

los Armadura del Príncipe Demonio se disuelve si se sumerge en las lágrimas de un


del dragón I, II, o III, dependiendo de los Hit Dice del usuario. Si la criatura que
traga el diente tiene 12 HD o menos, se ve afectada según forma del dragón I. Aquellos
señor demonio. Si un ángel bebe ese repugnante brebaje, la armadura se destruye.

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con 13 a 18 HD se ven afectados según forma del dragón II, DESTRUCCIÓN

y esos 19 o más dados de golpe se ven afectados según forma del dragón III. El El yelmo se puede destruir aplastándolo entre las fauces del cráneo de un
tipo de dragón lo elige el usuario en función de su alineación. antiguo dragón negro en medio de un desierto con el sol en su cenit.

Permitido por la ley: dragón de bronce, dragón de oro o dragón de plata


ESPACIO
Buen neutral: cualquier dragón metálico
EL DIAMANTE GIMIENTO NINGUNA
Bien caotico: dragón de latón o dragón de cobre
AURA abrumadora transmutación CL Vigésimo PESO 4 libras
Legalmente neutral: cualquier dragón cromático o metálico

Neutral: cualquier dragón cromático o metálico los Diamante gimiendo parece ser un diamante sin cortar del tamaño de un puño

Neutral caótico: cualquier dragón cromático o metálico humano. En todo momento emite un gemido siniestro, como si llorara de dolor. A

Legalmente malvado: dragón azul o dragón verde pesar del ruido perturbador, el Diamante gimiendo no es malo. Tres veces al día, el

Maldad neutral: cualquier dragón cromático portador puede invocar su poder para remodelar la tierra y la piedra como si fuera un

Maldad caótica: dragón negro, dragón rojo o dragón blanco hechizo.

La apariencia dracónica del usuario es siempre la misma cada vez que se traga forma de piedra, afectando 5,000 pies cúbicos de material. Una vez al día el Diamante

un diente. Mientras está en forma dracónica, el usuario obtiene los siguientes gimiendo también puede convocar a un elemental de tierra anciano con el máximo de puntos

beneficios. de golpe que sirve al taumaturgo hasta que muere; solo uno de esos elementales puede ser

• El usuario puede hablar dracónico convocado a la vez.

• El usuario obtiene una bonificación de competencia de +4 en las pruebas de Volar. DESTRUCCIÓN

• El usuario obtiene una bonificación de competencia de +4 en las pruebas de Engañar, Diplomacia, los Diamante gimiendo puede ser aplastado por el poder combinado de tres
Intimidar y Sentir motivos realizadas contra dragones o en los que estén involucrados.
príncipes elementales, uno de cada uno de los Planos de Aire, Fuego y Agua.

Incluso entonces, el polvo debe arrojarse a un lugar donde nunca caiga sobre

• El usuario es inmune al sueño y la parálisis y obtiene una resistencia a hechizos igual a piedra.

11 + sus Dados de golpe.


ESPACIO
• El usuario gana presencia espantosa ( Bestiario 300) con un alcance de 200 pies de radio y
LOS ORBOS DE DRAGONKIND NINGUNA
una CD de salvación de Voluntad igual a 10 + Dados de golpe + modificador de Carisma.
AURA encanto fuerte CL Vigésimo PESO 5 libras.

El frasco nunca crea dientes de dragón para la misma criatura más de una vez. Si el Cada uno de estos legendarios Orbes contiene la esencia y personalidad de un dragón

propietario cambia antes de que se consuman todos los dientes creados por el antiguo de una variedad diferente (uno para cada uno de los diez dragones cromáticos
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frasco, el propietario original ya no se beneficia de este artefacto. y metálicos principales). El portador de un Orbe puede, como acción estándar, dominar

un dragón de su variedad particular dentro de 500 pies (como dominar monstruo),

DESTRUCCIÓN

Si se golpea simultáneamente con los ataques de armas de aliento de todos los tipos de el dragón se ve obligado a hacer una salvación de Voluntad CD 25 para resistir.
dragones cromáticos y metálicos, el Tarro de dientes de dragón La resistencia a hechizos no es útil contra este efecto. Cada Orbe de los
se destruye dentro de esa convergencia. dragones otorga al portador las bonificaciones de CA y tiradas de salvación del
dragón que lleva dentro. Estos valores reemplazan los valores que tendría el
ESPACIO
personaje, ya sean mejores o peores. Estos valores no pueden modificarse por
CUERNOS DE NARAGA CABEZA
ningún medio salvo eliminar el carácter del Orbe. Un personaje que posee un Orbe
AURA abrumadora nigromancia CL 22 PESO 8 libras.
de los dragones es inmune al arma de aliento, pero solo al arma de aliento, de
La corona de un infame tirano no-muerto, el Cuernos de Naraga la variedad dragón
son un símbolo de dominio sobre la muerte. Cuando lo usa una criatura no
muerta, el Cuernos de Naraga Reduce todo el daño recibido de energía positiva Orbe. Finalmente, un personaje que posee un Orbe ella misma puede usar el arma de

a la mitad. Además, cada vez que el usuario toca una criatura viviente mientras aliento del dragón en el Orbe tres veces al día.

lleva este yelmo (incluso si el toque es parte del lanzamiento de un hechizo u Todas Orbes de Dragonkind se puede utilizar para comunicarse verbal y
otro ataque de toque), el toque inflige 5d6 puntos adicionales de daño por visualmente con los poseedores del otro Orbes.
energía negativa y el usuario gana estos puntos de golpe. como si hubiera El dueño de un Orbe sabe si hay dragones en un radio de 10 millas en todo
lanzado toque vampírico. El portador del yelmo es inmune al ácido y puede ver momento. Para los dragones del Orbe variedad particular, el rango es de 100
perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por magia. millas. Si a 1 milla de un dragón del
Una vez al día a pedido, se puede ordenar al yelmo que se transforme en un Orbe variedad, el portador puede determinar la ubicación exacta y la edad del dragón.

antiguo dragón negro que obedece sin cuestionar a la criatura que lo convocó El portador de uno de estos Orbes gana la enemistad de los dragones para siempre

durante 1 hora antes de volver a ser un yelmo. Matar al dragón no destruye el por beneficiarse de la esclavitud dracónica, incluso si más tarde pierde el objeto. Cada Orbe

yelmo, pero evita que esta habilidad se use durante 1 semana. Mientras el también tiene un poder individual que se puede invocar una vez por ronda en el nivel

yelmo tiene forma de dragón, el propietario del yelmo no recibe ninguno de los de lanzador 10.

demás beneficios del yelmo.


• Orbe del Dragón Negro: Vuela.

• Orbe del Dragón Azul: Prisa.

• Orbe de dragón de bronce: Teletransporte.

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

• Orbe de dragón de bronce: Adivinación ( Will DC 18 niega). una sombra viviente, con todos los poderes de movimiento otorgados por
ARTÍCULOS MALDIT
• Orbe de dragón de cobre: Sugerencia ( Will DC 17 niega). forma gaseosa.
• Orbe de dragón dorado: El dueño del oro Orbe puede invocar cualquier poder • Descarga de las Sombras: Tres veces al día, el bastón puede proyectar un ataque de
INTELIGENTE
poseído por uno de los otros Orbes —Incluidas las habilidades de dominar y armas rayos que inflige 10d6 puntos de daño por frío a un solo objetivo. El perno de sombra tiene ARTÍCULO
de aliento, pero no CA, bonificaciones de ahorro o inmunidad a armas de aliento— un alcance de 100 pies. los Bastón de las Sombras se desvanece en la nada si se expone a

pero puede usar un poder individual solo una vez al día. Ella puede dominar a la luz solar verdadera durante un período continuo de 24 horas.

cualquier otro poseedor de un Orbe dentro de 1 milla (Will DC 23 niega).

ESPACIO
• Orbe del Dragón Verde: Mano espectral. Red
EL ESCUDO DEL SOL NINGUNA
• Dragon Orb: Muro de fuego.
AURA fuerte abjuración CL Vigésimo PESO 2 libras.
• Silver Dragon Orb: cura heridas críticas ( Will DC 18 medio).
• Orbe del Dragón Blanco: Protección de la energía (frío) ( Fortaleza CD 17 Esto + 5 Escudo grande, blasonado con el símbolo del sol, permite al portador lanzar

niega). hechizos como si fuera un paladín de nivel 20 con un carisma de 20. Los hechizos

DESTRUCCIÓN ganados son acumulativos con cualquier hechizo existente por día que el personaje

Un Orbe de los dragones inmediatamente se rompe si queda atrapado en el arma de pueda tener, incluso de los niveles de clase de paladín. los Escudo del sol también otorga

aliento de un dragón que es pariente de sangre del dragón atrapado dentro. Esto hace a su portador resistencia al hechizo 15. Absorbe los primeros 10 puntos de daño de

que todos en un radio de 90 pies sean alcanzados por el arma de aliento de ese cualquier ataque de energía (fuego, frío, ácido, electricidad o sónico). A cambio de todo

dragón, liberada cuando el orbe explota. esto, una vez al año, el propietario del escudo debe emprender una misión a instancias

de una deidad legítima buena (no hay tirada de salvación que evitar).

ESPACIO
LA CLAVE DE LA PERFECCIÓN NINGUNA
Un personaje caótico o malvado gana cuatro niveles negativos cuando empuña el Escudo
AURA fuerte transmutación CL 16 PESO 1/2 libra.
del sol. Los niveles negativos persisten mientras el escudo esté en la mano y no se

Esta llave de platino puede abrir casi cualquier cerradura o puerta con un simple toque. Con pueden superar de ninguna manera (incluyendo restauracion hechizos). Los niveles

un toque de la llave, se desbloquea un candado de DC 40 o inferior. Cuando una criatura negativos desaparecen cuando el escudo se guarda o deja de estar en posesión del

que tiene la llave intenta derribar una puerta con una CD de ruptura (bloqueada) de 28 o usuario.

menos, la puerta se rompe y se abre. En todos los demás casos, otorga a la criatura que DESTRUCCIÓN

posee los Escudo del sol puede ser destruido si un personaje bien alineado lo arroja al Pozo de
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La llave de la perfección una bonificación de +10 en las comprobaciones de Desactivar dispositivo para la Noche Eterna, su luz se desvanece en las profundidades de la tinta antes de que

abrir cerraduras y una bonificación de +10 en los intentos de derribar puertas. finalmente desaparezca. Si un personaje no bueno hace la acción, el escudo no se

DESTRUCCIÓN destruye, simplemente se pierde, y una misión al Plano de las Sombras puede

En algún lugar de los aviones se dice que hay un Bloqueo imposible —Un mecanismo recuperarlo.

tan perfecto que sólo esta llave puede frustrarlo. Si


ESPACIO
La llave de la perfección se inserta en el Cerradura imposible, la llave está destruida, pero
SKULLSOUL NINGUNA
desbloquea el Bloqueo imposible.
AURA fuerte nigromancia CL 18 PESO 8 libras.

ESPACIO
Esta sombría figura de alabastro tiene el tamaño de un
EL PERSONAL DE LA SOMBRA NINGUNA
cráneo humano con una base elaboradamente esculpida. los Skullsoul
AURA conjuración fuerte CL Vigésimo PESO 1 libra.
es inerte hasta que se une a un ser vivo. Entonces se
Este artefacto fue elaborado hace mucho tiempo, entrelazando tenues hebras de sombra en convierte en un compañero poderoso y que nunca cuestiona.
un bastón negro retorcido. los Bastón de las Sombras los Skullsoul funciona como un demilich Bestiario 3 66) sin las
hace que el portador sea ligeramente sombrío e incorpóreo, otorgándole un bonificador +4 a habilidades de devorar alma, rejuvenecimiento, tormenta
la CA y en salvaciones de Reflejos (que se acumula con cualquier otro bonificador). Sin telequinética y letargo, y
embargo, con luz brillante (como la del sol, pero sin una antorcha) o en la oscuridad

absoluta, el portador sufre una penalización -2 en todas las tiradas de ataque, salvaciones y con una dureza de 10. Está bajo el completo control de quien se une al
controles. los cráneo. Vinculación con el Skullsoul es un ritual que tarda 24 horas en
Bastón de las Sombras también tiene estos poderes. realizarse, y hacerlo es un acto de maldad. Los paladines y los buenos
• Invocar sombras: Tres veces al día, el bastón puede convocar 2d4 clérigos que lo hacen se convierten en ex paladines y ex clérigos
sombras. Inmunes a girar, sirven al portador como si los llamara un convocar respectivamente. Si desean expiar, deben interceder ante sus deidades
monstruo V hechizo lanzado a nivel 20. (gastando 2500 po en incienso raro y ofrendas) y deben prometer contener el
cráneo.
• Invocar Sombra Nocturna: Una vez al mes, el personal puede convocar a un DESTRUCCIÓN

demonio de las sombras avanzado que sirve al portador como si lo llamara un convocar los Skullsoul no se puede destruir pero se puede contener. Siempre y cuando el Skullsoul

monstruo IX hechizo lanzado a nivel 20. permanece atravesado por un arma con el vorpal habilidad especial o una santo

vengador, está contenido y completamente inerte hasta que se quita la espada.

• Forma de sombra: Tres veces al día el portador puede volverse

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FUNCIONAMIENTO INTERMITENTE: Las tres variedades de

C maldito yo tems Todos los elementos de funcionamiento intermitente funcionan perfectamente según lo

Los objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo de impacto potencialmente previsto, al menos parte del tiempo. Las tres variedades son elementos poco fiables,

negativo en el usuario. De vez en cuando, se mezclan mal con bien, lo que obliga a dependientes y no controlados.

los personajes a tomar decisiones difíciles. Los artículos malditos casi nunca se No fidedigno: Cada vez que se activa el elemento, existe un 5% de
fabrican intencionalmente. En cambio, son el resultado de un trabajo apresurado, probabilidad (01–05 en d%) de que no funcione.
artesanos sin experiencia o la falta de componentes adecuados. Si bien muchos de Dependiente: El artículo solo funciona en determinadas situaciones. Para
estos elementos aún funcionan, no funcionan como se esperaba o tienen serios determinar la situación, seleccione o tire en la siguiente tabla.
inconvenientes. Cuando una prueba de habilidad de creación de objetos mágicos

falla en 5 o más, tira en la Tabla 6–1 para determinar el tipo de maldición que posee

el objeto. re% SITUACIÓN

01–03 Temperatura por debajo del punto de congelación

IDENTIFICACIÓN DE ARTÍCULOS MALDITOS: Los objetos malditos se 04–05 Temperatura por encima del punto de congelación

identifican como cualquier otro objeto mágico, con una excepción: a menos que la 06–10 Durante el día

comprobación realizada para identificar el objeto supere la CD en 10 o más, la 11–15 Durante la noche 16–20 Bajo
maldición no se detecta. Si la prueba no se realiza por 10 o más, pero aún tiene luz solar directa 21–25 Sin luz solar
éxito, todo lo que se revela es la intención original del artífice. Si se sabe que el directa 26–34 Bajo el agua
objeto está maldito, la naturaleza de la maldición se puede determinar utilizando la

CD estándar para identificar el objeto. 35–37 Fuera del agua


38–45 Subterráneo
ELIMINAR ARTÍCULOS MALDITOS: Mientras que algunos artículos malditos 46–55 sobre el suelo
pueden simplemente descartarse, otros obligan al usuario a quedarse con el artículo, 56–60 A 10 pies de un tipo de criatura aleatorio
sin importar el costo. Otros reaparecen incluso si se descartan o son imposibles de 61–64 A 10 pies de una raza o tipo de criatura aleatoria 65–72 A 10 pies de

tirar. Estos elementos solo se pueden descartar después de que el personaje o un lanzador de conjuros arcanos 73–80 A 10 pies de un lanzador de conjuros

elemento sea el objetivo de un quitar la maldición hechizo o magia similar. La CD de la divino

prueba de nivel de lanzador para deshacer la maldición es igual a 10 81–85 En manos de un lanzador de conjuros 86–90 En

manos de un lanzador de conjuros

+ el nivel de lanzador del objeto maldito. Si el hechizo tiene éxito, el objeto 91-95 En manos de una criatura de una alineación particular 96
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puede descartarse en la siguiente ronda, pero la maldición se reafirma si el


En manos de una criatura de un género en particular 97–99 Días
objeto se vuelve a utilizar.
santos o durante eventos astrológicos específicos

100 Más de 100 millas de un sitio en particular


EFECTOS COMUNES DE LOS ARTÍCULOS MALDITOS
Los siguientes son algunos de los efectos de objetos malditos más comunes. Los DJs Sin control: Un objeto no controlado se activa ocasionalmente en momentos
deben sentirse libres de inventar nuevos efectos de objetos malditos para objetos aleatorios. Lanza d% todos los días. Con un resultado de 01–05, el elemento se

específicos. activa en algún momento aleatorio durante ese día.

ENGAÑO: El usuario cree que el objeto es lo que parece ser, pero en


realidad no tiene otro poder mágico que el de engañar. El usuario es engañado REQUISITO: Algunos artículos tienen requisitos estrictos que deben cumplirse
mentalmente haciéndole creer que el artículo está funcionando y no se le puede para que sean utilizables. Para mantener funcionando un elemento con este tipo
convencer de lo contrario sin el casting de quitar la maldición. de maldición, se deben cumplir una o más de las siguientes condiciones.

EFECTO O OBJETIVO OPUESTO: Estos objetos malditos • El personaje debe comer el doble de lo normal.
mal funcionamiento para que hagan lo contrario de lo que pretendía el creador • El personaje debe dormir el doble de lo normal.
o se dirijan al usuario en lugar de a otra persona. El punto interesante a tener • El personaje debe someterse a una misión específica (solo una vez, y el objeto funciona
normalmente a partir de entonces). El personaje debe sacrificar hielo (destruir) 100 po
en cuenta aquí es que no siempre es malo tener estos elementos; algunos
en objetos de valor por día.
tienen aplicaciones poderosas una vez que se comprende completamente el •
efecto. Los elementos de efecto opuesto incluyen armas que imponen
penalizaciones en las tiradas de ataque y daño en lugar de bonificaciones. Así • El personaje debe sacrificar hielo (destruir) objetos mágicos por valor de 2.000 po

como un personaje no debería saber de inmediato cuál es la bonificación de cada semana.

mejora de un objeto mágico no maldito, tampoco debería saber de inmediato • El personaje debe descartar todos los demás objetos mágicos. El personaje

que un arma está maldita. Sin embargo, una vez que lo sabe, el objeto puede • debe adorar a una deidad en particular.

descartarse a menos que posea alguna habilidad que obligue al portador a • El personaje debe cambiar su nombre por un nombre específico. El elemento

conservarlo y utilizarlo. En tales casos, un quitar la maldición Generalmente se solo funciona para personajes con ese nombre. El personaje debe tomar un nivel

necesita un hechizo para deshacerse del objeto. • en una clase específica en la próxima oportunidad si no es de esa clase ya. El

personaje debe tener un número mínimo de rangos en una habilidad en

• particular.

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

Tabla 6-1: Maldito yo Inconvenientes tem


ARTÍCULOS MALDIT
re% RETIRARSE

01-04 El cabello del personaje crece 1 pulgada más cada hora.


INTELIGENTE
05-09 El personaje se encoge 6 pulgadas (01–50 en d%) o crece mucho más alto (51–100). Solo ocurre una vez. La temperatura alrededor del artículo ARTÍCULO

10-13 es 10 ° F más fría de lo normal.

14-17 La temperatura alrededor del artículo es 10 ° F más alta de lo normal. El color del cabello

18-21 del personaje cambia.

22-25 El color de la piel del personaje cambia.

26-29 El personaje ahora tiene alguna marca de identificación (tatuaje, brillo extraño o similares). El género del

30–32 personaje cambia.

33–34 Cambios de raza o tipo de personaje.

35 El personaje sufre una enfermedad aleatoria que no se puede curar.


36–39 El artículo emite continuamente un sonido perturbador (gemidos, llantos, gritos, maldiciones, insultos).

40 El artículo se ve ridículo (color chillón, forma tonta, se ilumina en rosa brillante). El carácter se

41–45 vuelve egoístamente posesivo.

46–49 El personaje se vuelve paranoico por perder el objeto y teme que se le produzcan daños. La alineación del
50–51 personaje cambia.
52–54 El personaje debe atacar a la criatura más cercana (5% de probabilidad [01–05 en d%] cada día).

55–57 El personaje queda aturdido durante 1d4 rondas una vez finalizada la función del elemento (o al azar, 1 / día). La visión del personaje es borrosa

58–60 (penalización -2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad que requieren visión). El personaje gana un nivel negativo.

61–64
sesenta y cinco El personaje gana dos niveles negativos.

66–70 El personaje debe hacer una salvación de Voluntad cada día o recibir 1 punto de daño de Inteligencia. El personaje debe hacer una

71–75 salvación de Voluntad cada día o recibir 1 punto de daño de Sabiduría. El personaje debe hacer una salvación de Voluntad cada día

76–80 o recibir 1 punto de daño de Carisma. El personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada día o recibir 1 punto de daño de

81–85 Constitución. El personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada día o recibir 1 punto de daño de Fuerza. El personaje debe

86–90 hacer una salvación de Fortaleza cada día o recibir 1 punto de daño de Destreza.

91–95
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96 El personaje se polimorfiza en una criatura específica (5% de probabilidad [01–05 en d%] cada día). El personaje no puede lanzar

97 hechizos arcanos.

98 El personaje no puede lanzar hechizos divinos. El personaje

99 no puede lanzar ningún hechizo.

100 Elija uno de los anteriores que sea apropiado o cree un inconveniente específicamente para ese artículo.

• El personaje debe sacrificar una parte de su energía vital (2 puntos de Tabla 6-2: Común yo maldiciones tem
Constitución) una vez. Si el personaje recupera los puntos de Constitución re% MALDICIÓN

(como de un 01-15 Engaño


restauracion hechizo), el elemento deja de funcionar. (El objeto no deja de 16–35 Efecto o objetivo opuesto

funcionar si el personaje recibe un aumento de Constitución causado por el 36–45 Funcionamiento intermitente

aumento de nivel, un deseo, o el uso de un objeto mágico.) 46–60 Requisito


61–75 Retirarse
• El artículo debe limpiarse con agua bendita todos los días. El artículo debe 76–90 Efecto completamente diferente

• usarse para matar una criatura viviente cada día. El artículo debe bañarse en 91–100 Sustituya el elemento maldito específico de la tabla 6–3

• lava volcánica una vez al mes. El artículo debe usarse al menos una vez al día
• o no volverá a funcionar para su poseedor actual. los requisitos son una sola vez, otros mensuales y otros continuos).

• El objeto debe tener un hechizo particular cada día (como bendecir, RETIRARSE: Los artículos con inconvenientes suelen ser beneficiosos para el
expiación, o objetos animados). poseedor, pero tienen algún aspecto negativo. Aunque a veces los inconvenientes
Los requisitos dependen tanto de la idoneidad del artículo individual que ocurren solo cuando se usa el objeto (o se retiene, en el caso de algunas armas),
nunca deben determinarse al azar. Un artículo inteligente con un requisito a normalmente el inconveniente permanece con el personaje mientras tenga el
menudo impone su requisito a través de su personalidad. Si no se cumple el objeto (ver Tabla 6-1: Inconvenientes del Objeto Maldito).
requisito, el artículo deja de funcionar. Si se cumple, normalmente el elemento
funciona durante un día antes de que se deba volver a cumplir el requisito A menos que se indique lo contrario, los inconvenientes permanecen vigentes mientras

(aunque algunos se posea el artículo. La CD para salvar contra cualquiera de estos efectos suele ser igual a

10 + el nivel de lanzador del objeto.

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ESPACIO
ARTÍCULOS MALDITOS ESPECÍFICOS ARMADURA DE RAGE ARMADURA
Quizás el más peligroso e insidioso de todos los elementos malditos son aquellos
AURA fuerte nigromancia CL 16 PESO 50 libras
cuyas funciones previstas son completamente reemplazadas por una maldición. Sin

embargo, incluso estos elementos pueden tener sus usos, especialmente como Esta armadura es similar en apariencia a armadura de mando y funciona como un traje de + 1

trampas o armas. Los siguientes se proporcionan como ejemplos específicos de plato completo. Sin embargo, cuando se usa, la armadura hace que el personaje sufra una

objetos malditos. En lugar de prerrequisitos para la construcción, cada objeto maldito penalización de -4 a Carisma. Todas las criaturas hostiles en un radio de 300 pies obtienen un

está asociado con uno o más objetos mágicos ordinarios cuya creación puede bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque contra ella. El efecto no es perceptible para el

resultar en el objeto maldito. Los artículos malditos pueden venderse, como si fueran usuario ni para los afectados. En otras palabras, el usuario no se da cuenta de inmediato de

el artículo que parecen ser, siempre que el comprador no conozca la maldición. que ponerse la armadura es la causa de sus problemas, ni los enemigos comprenden la razón

de la profundidad de su enemistad.

Las armaduras y armas malditas pueden tener muchas formas, y los ejemplos ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

que se enumeran aquí son simplemente los más comunes. Por ejemplo, un -2 armadura de mando, +1 placa completa

espada maldita, podría aparecer como un


ESPACIO
+ 3 espada corta o un + 1 daga con una penalización similar en lugar de la lista -2.
ARROWBREAK ARROW NINGUNA

AURA evocación moderada CL Sexto PESO 2 libras.


ESPACIO
- 2 ESPADA MALDITA NINGUNA
Este arco corto está bellamente hecho e incrustado con diseños iridiscentes, que parecen

ser un + 2 arco corto. Sin embargo, cuando dispara sus flechas, lo hace con tanta fuerza
AURA fuerte evocación CL 15 PESO 4 libras
que las flechas siempre se rompen en un acierto o en un error. Este arco debe usarse

Esta espada larga funciona bien contra objetivos en la práctica, pero cuando se usa en como arma a distancia principal de su propietario y solo puede descartarse después de

combate, su portador sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque. que el propietario esté sujeto a una quitar la maldición hechizo o efecto similar.

Todo el daño infligido también se reduce en 2 puntos, pero nunca por debajo ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

de un mínimo de 1 punto de daño en cualquier golpe exitoso. La espada siempre + 2 arco corto
obliga a ese personaje a emplearla en lugar de otra arma. El dueño de la espada
ESPACIO
la saca automáticamente y lucha con ella incluso cuando tenía la intención de
BOLSA DE DEVOURING NINGUNA
sacar o preparar alguna otra arma.
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AURA conjuración fuerte CL 17 PESO 15 libras.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO Esta bolsa parece un saco ordinario. La detección


+ 2 espadas largas, cualquier arma mágica de propiedades mágicas hace que parezca como
si fuera un bolsa de tenencia. El saco, sin
ESPACIO
embargo, es algo completamente diferente y más
AMULETOFINESCAPABLELOCATION CUELLO
insidioso: uno de los orificios de alimentación
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO 1/2 libra.

Este dispositivo parece evitar la ubicación, la vigilancia de una criatura extradimensional.


y la detección, o la influencia de Cualquier sustancia de naturaleza animal o vegetal está sujeta a "ingestión" si se

detectar pensamientos o telepatía, según un introduce dentro de la bolsa. los bolsa de devorar Tiene un 90% de probabilidades de

amuleto de prueba contra detección y localización. En realidad, el ignorar cualquier intrusión inicial, pero en cualquier momento a partir de entonces que

amuleto otorga al usuario una penalización de -10 en todas las sienta carne viva adentro (como si alguien mete la mano en la bolsa para sacar algo), es

salvaciones contra los hechizos de adivinación. 60% de probabilidades de cerrar alrededor del apéndice ofensivo e intentar sacar el toda

la víctima adentro. La bolsa tiene un bonificador +8 a las pruebas de maniobra de

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO combate realizadas para agarrar. Si inmoviliza a una criatura, empuja a la víctima hacia

amuleto de prueba contra la detección y la localización adentro como una acción gratuita. La bolsa tiene un CMD de 18 para aquellos que

intentan liberarse.
ESPACIO
ATRACCIÓN DE ARMADURA DE FLECHA ARMADURA
La bolsa puede contener hasta 30 pies cúbicos de materia. Actúa como
AURA fuerte abjuración CL 16 PESO 50 libras
bolsa de tenencia tipo I, pero cada hora tiene un 5% de probabilidad acumulada de

El análisis mágico indica que esta armadura es un traje normal de tragar el contenido y luego escupir el material en algún espacio no espacial o en algún

+ 3 platos completos. La armadura funciona normalmente con respecto a los ataques otro plano. Las criaturas extraídas dentro se consumen en 1 asalto. La bolsa destruye el
cuerpo a cuerpo, pero en realidad atrae armas a distancia. El usuario sufre una cuerpo de la víctima e impide cualquier forma de levantamiento o resurrección que
penalización de -15 a la CA contra armas a distancia. La verdadera naturaleza de la
requiera parte del cadáver. Hay un 50% de probabilidad de que deseo, milagro, o verdadera
armadura no se revela hasta que se dispara sobre el personaje.
resurrección El hechizo puede devolver la vida a una víctima devorada. Verifique una

vez por cada criatura destruida. Si la prueba falla, la criatura no puede volver a la vida

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO mediante magia mortal.

+ 3 platos completos

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

Tabla 6–3: Malditos específicos yo tems


ARTÍCULOS MALDIT
re% ARTICULO

01–02 - 2 espadas malditas 52–53 Máscara de fealdad


INTELIGENTE
03–04 Amuleto de ubicación ineludible Armadura de 54–55 Medallón de proyección de pensamiento Arco de ARTÍCULO

05–06 atracción de flechas Armadura de ira 56–57 fuego cercano

07-08 58 Collar de estrangulamiento


09-10 Arco Arrowbreak 59–60 Red de trampas
11-12 Bolsa de devorar 61–62 Pistola de mal gusto

13-14 Cinturón de debilidad 63–64 Espaldares del imbécil Periapt de la

15-16 Espada rabiosa 65–66 capa petrificante podrida repugnante

17-18 Mordiendo hacha de batalla 67–68


19-20 Botas de baile 69–70 Manto venenoso
21-22 Brazales de indefensión 71–72 Poción de veneno
23-24 Escoba de ataque animado Cabo 73–74 Anillo de torpeza
25-26 de fondeo 75–76 Anillo de vida sangra

27-28 Lanza murmuradora maldita 77–78 Anillo de hechizo devorador


29-30 Bola de hipnosis de cristal 79–80 Toga de impotencia
31–32 Regresos mortales lanzando hacha 81–82 Manto de alimañas

33–34 Tambores de letargo 83–84 Vara de magia frustrada

35–36 Polvo de estornudos y asfixia Ojos 85–86 Escarabajo de la muerte

37–38 Ceguera 87–88 Brazales de dispersión

39–40 Frasco de maldiciones 89–90 Bastón de piedra milagrosa


41–42 Guanteletes de torpeza 91–92 ocasional de peso
43 Diadema de estupidez 93–94 Ungüento de envejecimiento

44–45 Martillo pesado 95–96 Estatuilla de la mala suerte

46–47 Yelmo de alineación opuesta 97 Mosquete inestable

48–49 Incienso de obsesión 98–99 Glaive difícil de manejar

50–51 Maza de sangre 100 Grimorio vacío


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ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

bolsa de tenencia cualquier tipo) + 2 gran espada, cualquier arma mágica

ESPACIO ESPACIO
CINTURÓN DE DEBILIDAD CINTURÓN MORDEDOR BATTLEAXE NINGUNA

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra. AURA evocación moderada CL Octavo PESO 6 libras.

Parece ser un cinturón ancho de cuero que funciona como cinturón de poderosa Esta mirada viciosa + 2 hacha de batalla otorga a su portador la hazaña Gran

constitución +4, de hecho, este cinturón debilita la salud del usuario en lugar de hendidura. Pero al usar esta dote, el portador realiza un ataque adicional contra

complementarla. UNA cinturón de debilidad confiere una penalización de -4 a la puntuación una criatura adyacente aleatoria en lugar de elegir a qué criatura atacar. Al

de Constitución de su portador. Además, cuando el portador saca un 1 natural en cualquier determinar qué criatura es atacada, el portador siempre se cuenta a sí mismo como

salvación de Fortaleza, el cinturón se contrae, causando 2d8 puntos de daño. un posible objetivo, incluso si no está adyacente al objetivo. El portador de un morder

hacha de batalla siempre debe usarlo como su arma principal y debe usar Great
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO Cleave en cada oportunidad hasta que esté sujeto a un quitar la maldición hechizo

cinturón de poderosa constitución alguna) o efecto similar.

ESPACIO
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
ESPADA BERSERKING NINGUNA
+ 2 hacha de batalla
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 8 libras.

ESPACIO
BOTAS DE BAILE Pies
AURA encanto fuerte CL 16 PESO 1 libra.

Esta espada parece ser un + 2 gran espada. Sin embargo, siempre que se usa en la batalla, su Estas botas aparecen y funcionan inicialmente como uno de los otros tipos de botas

portador se vuelve loco (obteniendo todos los beneficios y desventajas de la habilidad de rabia mágicas. Cuando el usuario está en (o huye) de un combate cuerpo a cuerpo, botas de

del bárbaro). Ataca a la criatura más cercana y continúa luchando hasta que está inconsciente baile impedir el movimiento, haciéndolo comportarse como si baile irresistible había sido

o muerto o hasta que no queda ningún ser vivo a menos de 30 pies. Aunque muchos ven esta arrojado sobre él. Solo un quitar la maldición El hechizo permite al usuario deshacerse de

espada como un objeto maldito, otros la ven como una bendición. las botas una vez que se revela su verdadera naturaleza.

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ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO Esta capa de color rojo brillante y dorado parece ser una cabo del charlatán. Una vez

botas de los elfos, botas de levitación, botas de velocidad, botas de caminar y usado, sin embargo, afecta a su portador como si estuviera sujeto a un ancla dimensional deletrear.

saltar, botas de teletransportación, botas de las tierras invernales, botas aladas La capa solo se puede quitar después de que su usuario esté sujeto a una quitar la

maldición hechizo o efecto similar.

ESPACIO
PULSADORES DE INDEFENSIDAD MUÑECAS
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

capa del charlatán


AURA conjuración fuerte CL 16 PESO 1 libra.

ESPACIO
Estos brazaletes enjoyados y brillantes inicialmente parecen estar
ANILLO CANIBAL ANILLO
brazales de armadura +5 y servir como tal hasta que el usuario sea atacado con
AURA fuerte transmutación CL 16 PESO-
ira por un enemigo con un Índice de Desafío igual o superior a su nivel. En ese
momento y después, los brazales otorgan una penalización de –5 a la CA. Una Este anillo de cobre simple y sin adornos parece un poco empañado, pero
vez que se activa su maldición, brazales de indefensión sólo se puede eliminar aparentemente evita los efectos del hambre u otros tipos de privaciones; todas
mediante un quitar la maldición deletrear. las pruebas revelan que es un anillo de sustento. Sin embargo, después de usarlo
durante 7 días, su dueño sufre de hambre y sed casi constantes, que, si no se
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO sacian, finalmente lo vuelven lo suficientemente loco como para convertirse en
brazales de armadura +5 caníbal. El usuario debe comer y beber el equivalente a un día completo de
comida y agua cada hora para evitar pasar hambre o sed. Una vez que el
ESPACIO
usuario comienza a recibir daño letal en lugar de daño no letal debido a controles
ESCOBA DE ATAQUE ANIMADO NINGUNA
fallidos, comienza a experimentar ansias cada vez más poderosas por la carne
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 3 libras.
de criaturas inteligentes (cualquier criatura viviente con una Inteligencia de 3 o
Este artículo es indistinguible de una escoba normal. Es idéntico a un escoba de volar por más).
todas las pruebas excepto el intento de uso.

Si una criatura intenta volar usando la escoba, la escoba hace un bucle con su

jinete esperanzado, arrojándolo sobre su cabeza desde 1d4 + 5 pies del suelo (sin Una vez que el usuario se da un festín de esa manera, recupera todo el daño no

daño por caída, ya que la caída es menor de 10 pies ). Luego, la escoba ataca a la letal sufrido por el hambre y la sed, aunque continúa sufriendo daños letales en las

víctima, golpeando su cara con la paja o el extremo de la ramita y golpeándolo con pruebas fallidas de hambre y sed. La próxima vez que se encuentre en una situación

el extremo del mango. La escoba recibe dos ataques por ronda con cada extremo en la que pueda comerse parte de un ser inteligente, deberá hacer un Will CD 15 para
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(dos golpes con la pajilla y dos con el mango, para un total de cuatro ataques por salvar o comer la carne prohibida. Si el usuario vuelve a sucumbir a este impulso,

ronda). Ataca con una bonificación de +5 en cada tirada de ataque. El extremo de recupera todo el daño letal de los controles fallidos de hambre y sed, y se da cuenta

paja hace que la víctima quede cegada durante 1 asalto cuando golpea. El mango de que el canibalismo es la clave para evitar el aumento del hambre y la sed,

inflige 1d6 puntos de daño cuando golpea. La escoba tiene AC 13, CMD cualquier día que coma al menos una comida de carne de una criatura inteligente. ,

no tiene que hacer controles de hambre y sed cada hora, y recupera cualquier daño

acumulado por no pasar estos controles. Una vez que se activa su maldición, el anillo

17, 18 puntos de golpe y dureza 4. no se puede quitar hasta que la maldición se rompa.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

escoba de volar
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
ESPACIO
anillo de sustento
ESPADA DE BUFÓN NINGUNA

AURA adivinación moderada CL Décimo PESO 2 libras. ESPACIO


MANO DE INMOLACION ESPALDA
Esta hoja parece ser y se comporta en todos los sentidos como un espada de sutileza hasta
AURA fuerte evocación CL 12 PESO 1 libra.
que se usa realmente en combate. Una vez que se usa en combate, impone una penalización

de –10 a todas las pruebas de Sigilo realizadas por su portador. También hace que sea casi Esta capa parece ser una prenda finamente confeccionada que irradia magia

imposible para el propietario decir una mentira o participar en cualquier otro tipo de subterfugio. protectora. La capa se puede manipular o examinar sin dañar, pero cuando se pone,

Cada vez que lo haga, deberá realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 15 para evitar estalla inmediatamente en llamas que arden continuamente pero no dañan la capa,

decir la verdad o realizar alguna otra acción involuntaria que estropee su intento. Solo la magia solo a su portador. La capa inflige 1d6 puntos de daño por fuego en cada asalto y no

que pone fin a la maldición puede librar al portador de la espada una vez que se activa su se puede quitar a menos que se rompa la maldición. Cantidades suficientes de agua

maldición. u otros materiales sofocantes pueden apagar las llamas temporalmente, pero la capa

se vuelve a encender cuando se vuelve a exponer al aire. Hechizos como resistir la

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO energía, protección de la energía, y efectos similares pueden proteger al usuario
espada de sutileza contra las llamas de la capa mientras duren.

ESPACIO
CABO DE FONDEO ESPALDA
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 1 libra.
cualquier manto

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

ESPACIO
cuando el portador falla su objetivo. Cuando regresa, ataca al portador. Utiliza la
CORONA DE LA CEGUERA VENDA ARTÍCULOS MALDIT
bonificación de ataque base completa del portador con este ataque. Si golpea,
AURA ilusión moderada CL Décimo PESO 1 libra.
se pega al portador, y el portador puede sacar el hacha con una acción rápida.
INTELIGENTE
Este anillo de plata fina a menudo se engasta con una piedra lunar lechosa. Cuando un Si falla al portador, cae a un cuadrado desocupado al azar adyacente al ARTÍCULO

usuario se la coloca en la cabeza, la piedra se oscurece rápidamente como la luna portador y debe ser recogido lo antes posible. El portador de la devoluciones
menguante, y el usuario debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza CD 14 o mortales arrojando hacha siempre lo usa como su arma principal hasta que está
quedar ciego inmediatamente. La tirada de salvación debe realizarse en cada ronda que sujeto a un quitar la maldición hechizo o efecto similar.
se use la corona hasta que el usuario sucumbe a la ceguera. Quitar el aro requiere

romper la maldición. Además de un quitar la maldición hechizo o efecto similar, eliminar la

ceguera / sordera se puede usar para terminar con la maldición del anillo el tiempo ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

suficiente para quitar el objeto. + 2 hacha arrojadiza que regresa

ESPACIO
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
TAMBORES DE LETARGIA NINGUNA
diadema de carisma seductor, diadema de sabiduría inspirada, diadema de
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 5 libras.
destreza mental, diadema de superioridad mental, diadema de vasta
inteligencia, diadema de luna Este conjunto de tambores de caldera parece ser tambores de prisa. Cuando una criatura toca la

batería, afecta a todas las criaturas (incluida la criatura que toca la batería) como si estuviera
ESPACIO
sujeta a una lento deletrear. Una salvación de Voluntad CD 14 niega el efecto. No es necesario
BOLA DE HIPNOSIS DE CRISTAL NINGUNA
realizar ninguna comprobación para crear el lento efecto.
AURA fuerte adivinación CL 17 PESO 7 libras.

Este dispositivo de visin maldito es a primera vista indistinguible de un bola de ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

cristal. Sin embargo, cualquiera que intente usar el dispositivo de visin queda tambores de prisa

fascinado durante 1d6 minutos, y un telepático sugerencia está implantado en


ESPACIO
su mente (Will DC 19 niega).
DUSTOFSNEEZINGY CHOKING NINGUNA

AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO -


El usuario del dispositivo cree que vio la criatura o escena deseada a
través de la bola, pero en realidad estuvo bajo la influencia de un poderoso Este polvo fino parece ser polvo de apariencia. Si se lanza al aire, los que están dentro de

mago, lich o incluso algún poder o ser de otro plano. Cada uso posterior trae una extensión de 20 pies caen en ataques de estornudos y tos. Aquellos que fallan en una
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la salvación de Fortaleza CD 15 reciben inmediatamente 3d6 puntos de daño de Constitución.

bola de hipnosis de cristal Mirador más profundo bajo la influencia del controlador, ya sea como Aquellos que tienen éxito en esta tirada de salvación quedan, no obstante, inhabilitados por

sirviente o como herramienta. Tenga en cuenta que a lo largo de este tiempo, el usuario no se asfixia (tratar como aturdidos) durante 5d4 rondas.

da cuenta de su subyugación.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

bola de cristal polvo de apariencia, polvo sin rastro

ESPACIO
ESPACIO
LANZA MALDITA BACKBITER OJOS DE CEGUERA Ojos
NINGUNA

AURA evocación moderada CL Décimo PESO 3 libras. AURA nigromancia tenue CL Quinto PESO -

Estos anteojos de aspecto normal parecen inofensivos y anodinos. Cuando se usan,

el usuario queda cegado como si estuviera sujeto a la ceguera / sordera hechizo (sin

tiro de salvación).

Esto es un + 2 lanza corta, pero cada vez que se usa en combate cuerpo a cuerpo ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

contra un enemigo y la tirada de ataque es un 1 natural, daña a su portador en Cualquier anteojos o lentes

lugar de su objetivo previsto. Cuando la maldición surte efecto, la lanza se enrosca


ESPACIO
para golpear a su portador en la espalda, causando automáticamente el daño al
Frasco de maldiciones NINGUNA
portador. La maldición funciona incluso cuando se lanza la lanza, y en tal caso, el
AURA conjuración moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
daño al lanzador se duplica.
Este artículo se parece a un vaso de precipitados, una botella, un recipiente, una jarra, un frasco o una

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO jarra ordinarios. Puede contener un líquido o puede emitir humo. Cuando se abre el frasco por primera

+ 2 lanza corta, cualquier arma mágica vez, todas las criaturas en un radio de 30 pies deben hacer una salvación de Voluntad CD 17 o serán

maldecidas, recibiendo una penalización -2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de
ESPACIO
VUELTA MORTAL LANZANDO HACHA NINGUNA
habilidad hasta que

quitar la maldición sobre ellos se lanza un hechizo.


AURA evocación moderada CL Octavo PESO 2 libras.
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

Esta arma parece ser un + 2 hacha arrojadiza que regresa. Decantador de agua sin fin, botella de efreeti, botella de eversmoking, frasco de hierro

En lugar de la habilidad de retorno normal, este hacha solo regresa

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ESPACIO
por ejemplo, un bárbaro que piensa que es un ghoul todavía puede enfurecerse. Canalizar energía y
GUANTELES DE FUMBLING MANOS
otros efectos que afectan a los muertos vivientes no tienen efecto sobre las criaturas afectadas por armadura
AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 2 libras.
de alma grave.

Estos guanteletes funcionan de acuerdo con Este es un encantamiento compulsivo que afecta la mente. El portador de la armadura

su apariencia hasta que el usuario se puede usar este poder hasta tres veces al día, aunque solo puede funcionar en una criatura

encuentra bajo ataque o en una situación de en particular una vez en un período de 24 horas. Independientemente de la maldición, la

vida o muerte. En ese momento, la maldición armadura aún está + 1 cuero tachonado, y algunos personajes pueden encontrarlo útil a pesar

se activa. El usuario se vuelve torpe, con un de su (inexistente) poder sobre los muertos vivientes. A diferencia de la mayoría de los

objetos malditos, este se descarta fácilmente sin ayuda mágica.

50% de probabilidad en cada ronda de dejar caer algo que se sostenga en cualquier mano. Los

guanteletes también reducen la puntuación de Destreza del usuario en 2 puntos. Una vez que se ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

activa la maldición, los guantes solo se pueden quitar por medio de un quitar la maldición hechizo, un deseo, + 1 cuero tachonado de control de no-muertos

o un milagro.
ESPACIO
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
SOMBRERO DE ODIOS CABEZA
guantelete de herrumbre, guantes de arrebatar flechas, guante de guardar, guantes
AURA ilusión moderada CL Décimo PESO -
de natación y escalada
Este sombrero funciona en todos los sentidos como un sombrero de disfraz hasta
ESPACIO
que su dueño intenta usarlo para disfrazarse en presencia de una criatura hostil.
FAJA DE GÉNERO OPUESTO CINTURÓN
Una vez que lo hace, el sombrero hace que asuma la apariencia de la criatura o
AURA transmutación moderada CL Décimo PESO 1 libra.
persona que la criatura hostil más desea dañar. El sombrero nunca hace que el
Cuando se pone este cinturón mágico, el usuario debe realizar inmediatamente una usuario asuma la apariencia de alguien a quien el espectador no dañaría si
tirada de salvación de Fortaleza CD 20 o transformarse en una persona del sexo tuviera la oportunidad (por ejemplo, el temido líder del templo local).
opuesto. Las habilidades, la mente y el espíritu del personaje no se ven afectados;

sólo cambia el sexo del personaje. Si la tirada de salvación del personaje es un 1

natural, el objeto en realidad elimina todo género del usuario, dándole una apariencia Una vez que el sombrero revela sus verdaderas habilidades, ya no responde
andrógina y castrada. El cambio es permanente a menos que se deshaga con magia a los intentos de su portador de cambiar su apariencia. En cambio,
para eliminar maldiciones. Una vez que su magia surte efecto, el cinturón se puede automáticamente hace que adopte la apariencia de alguien conocido y
quitar sin esfuerzo. Una criatura solo puede verse afectada por una faja en particular despreciado por quienes lo ven, con ilusiones complementarias que hacen que el
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una vez, aunque otras fajas de este tipo pueden causar más transformaciones. usuario parezca desorientado, herido o débil. Por ejemplo, en una guarida de
duendes, el usuario puede parecer el jefe de la tribu, pero adormecido y
vulnerable. En una ciudad humana, el usuario puede parecer el odiado matón

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO local, borracho y asombrado. En una ciudad malvada, el usuario parece un
cualquier cinturón visitante confundido y parece ser un objetivo ideal para victimizar con algún
crimen.
ESPACIO
ARMADURA GRAVESOUL ARMADURA
Se necesita magia para romper maldiciones para quitarse el sombrero.
AURA encanto moderado CL Décimo PESO 20 libras
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

Esta armadura se comporta en todos los sentidos como si fuera + 1 no-muerto que controla sombrero de disfraz

el cuero tachonado hasta que su dueño realmente intente usar su propiedad especial. En
ESPACIO
ese momento, el usuario y todas las criaturas vivientes dentro de un radio de 20 pies deben
DIADEMA DE ESTUPIDEZ VENDA
tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad CD 15 para evitar creer que en realidad
AURA fuerte transmutación CL Octavo PESO 1 libra.
son una especie de criatura no muerta durante las próximas 24 horas. El DJ puede tirar

aleatoriamente (1d6; 1-3 zombis, 4-5 ghouls, 6 vampiros) o elegir qué tipo de muertos Esta diadema parece ser una diadema de vasto intelecto
vivientes específicos creen que son las criaturas afectadas. Las criaturas afectadas por la + 4, pero en lugar de otorgar un bonificador +4 a Inteligencia y bonificaciones a
armadura se comportan normalmente para el tipo de muertos vivientes que se consideran habilidades asociadas, el portador sufre una penalización -4 a Inteligencia y una
penalización -2 adicional a todas las pruebas de Conocimiento. El usuario no es
a sí mismos: los "zombis" atacan sin pensar a las criaturas no asociadas cercanas, los
consciente de los efectos debilitantes de la diadema; incluso la declaración más
vampiros intentan morder a las víctimas en el cuello, etc., pero no obtienen ninguna de las
estúpida o la intuición equivocada le parece inteligente mientras la lleva puesta.
habilidades especiales de eso. criatura. Las criaturas afectadas reaccionan negativamente

a los efectos que dañan "su" tipo de muertos vivientes, por lo que los "vampiros" evitan el

ajo, los "espectros" retroceden ante la luz del sol, y así. Las criaturas continúan creyendo ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

que en realidad son no-muertos e ignoran toda evidencia de lo contrario. Si son atacados, diadema de vasto intelecto +4
se defienden, incluso si esto requiere el uso de habilidades que tienen pero que “su” tipo de
ESPACIO
no-muerto normalmente carece;
MARTILLO PESADO NINGUNA

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 20 libras

Este enorme martillo de guerra es incluso más pesado que su tamaño.

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

normalmente lo justificaría. Una criatura que empuña el martillo recibe una penalización de ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
ARTÍCULOS MALDIT
-2 a las tiradas de ataque y una bonificación de +4 a las tiradas de daño, así como una + 3 maza pesada
penalización de –10 a la velocidad. Una vez recogida, esta arma debe usarse como arma
INTELIGENTE
ESPACIO
principal de la criatura hasta que esté sujeta a una quitar la maldición deletrear.
MÁSCARA DE FEELIDAD CABEZA
ARTÍCULO

AURA transmutación moderada CL Octavo PESO 1 libra.


ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

+ 2 martillo de guerra Esta extraña máscara sin rasgos parece tener los poderes de un diadema de carisma

seductor +4, pero en lugar de otorgar una bonificación a Carisma, la máscara se funde
ESPACIO
con el rostro del usuario, haciéndolo parecer más feo y sus palabras resultan groseras e
YELO DE ALINEACIÓN OPUESTA CABEZA
insultantes. El portador sufre una penalización de -4 a las pruebas de Engañar y
AURA fuerte transmutación CL 12 PESO 3 libras.
Diplomacia, pero gana un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.

Cuando se coloca sobre la cabeza, la maldición

de este objeto tiene efecto inmediatamente (Will ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

CD 15 niega). En un guardado fallido, la cualquier máscara mágica o un diadema de carisma seductor

alineación del usuario se altera radicalmente a


ESPACIO
una alineación lo más diferente posible de la
MEDALLION DE PENSATIVA CUELLO
alineación anterior: del bien al mal, del caótico al
AURA adivinación moderada CL Séptimo PESO -

lícito, neutral a algún compromiso extremo (LE, LG, CE o CG). La alteración en la Este dispositivo parece un medallón de pensamientos, incluso hasta el rango en el que

alineación es tanto mental como moral, y el individuo cambiado por la magia funciona, excepto que los pensamientos que se escuchan por casualidad están ahogados y

disfruta plenamente de su nueva perspectiva. Un personaje que tenga éxito en su distorsionados, lo que requiere una salvación de Voluntad CD 15 para resolverlos. Sin

salvación puede continuar usando el casco sin sufrir el efecto de la maldición, embargo, si bien el usuario cree que está captando los pensamientos de los demás, todo lo

pero si se lo quita y luego se lo vuelve a poner, se requiere otra salvación. que realmente está escuchando son invenciones creadas por el mismo medallón. Estos

pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles y, por lo tanto, pueden inducir a error a

Solo un deseo o un milagro puede restaurar la alineación anterior de un cualquiera que confíe en ellos. Lo que es peor, sin que ella lo sepa, el medallón maldito en

personaje, y el individuo afectado no hace ningún intento de volver a la realidad transmite sus pensamientos a las criaturas en el camino del rayo, alertándolas de su

alineación anterior. De hecho, ve la perspectiva con horror y la evita de cualquier presencia.

forma posible. Si un personaje de una clase con un requisito de alineación se ve


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afectado, un expiación El hechizo también es necesario si se quiere eliminar la ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

maldición. Cuando un timón de alineación opuesta ha funcionado una vez, pierde medallón de pensamientos

sus propiedades mágicas.


ESPACIO
ARCO CERCA NINGUNA
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
AURA adivinación moderada CL Sexto PESO 2 libras.
sombrero de disfraz, yelmo de comprender idiomas y leer magia, yelmo de
telepatía Este arco parece ser un + Arco corto de 2 distancias, pero

su maldición es que sufre una penalización acumulativa de


ESPACIO
-4 por cada incremento de rango más allá del primero.
INCIENSO DE OBSESIÓN NINGUNA
Además, se aplica una penalización adicional de -4 en las
AURA encanto moderado CL Sexto PESO -
tiradas de confirmación críticas cuando se dispara más allá

Estos bloques de incienso parecen ser incienso de meditación. del incremento del primer alcance. Esta

Si la meditación se lleva a cabo mientras incienso de obsesión están ardiendo, el usuario

confía totalmente en que su habilidad de hechizo es superior debido al incienso mágico. El arco debe usarse como arma principal a distancia de su portador y solo puede descartarse

Ella usa sus hechizos en cada oportunidad, incluso cuando no es necesario o inútil. El después de que el propietario esté sujeto a una quitar la maldición hechizo o efecto similar.

usuario permanece obsesionado con sus habilidades y hechizos hasta que todos se

hayan usado o lanzado, o hasta que hayan transcurrido 24 horas. ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

+ 2 arco corto de distancia

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

incienso de meditación ESPACIO


COLLAR DE ESTRANGULACIÓN CUELLO

ESPACIO AURA conjuración fuerte CL 18 PESO -


MACE DE SANGRE NINGUNA
UNA collar de estrangulamiento parece ser una maravillosa
AURA abjuración moderada CL Octavo PESO 8 libras.
pieza de joyería mágica. Cuando se coloca en el cuello, el
Esto + 3 maza pesada debe estar cubierto de sangre todos los días, o de lo contrario su collar se aprieta inmediatamente, causando 6 puntos de daño
bonificación se desvanecerá hasta que la maza se cubra de nuevo. El personaje que usa esta por ronda. No se puede eliminar por ningún medio que no sea deseo
maza debe hacer una salvación de Voluntad CD 13 cada día que esté en su poder o convertirse limitado, deseo, o milagro, y queda abrochado
en un mal caótico.

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pm Testamento T

ESPACIO
alrededor de la garganta de la víctima incluso después de su muerte. Solo cuando se ha PISTOLA ORNERY NINGUNA
descompuesto a un esqueleto seco (después de aproximadamente 1 mes), el collar se
AURA fuerte transmutación CL 12 PESO 4 libras
afloja, listo para otra víctima.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO Esta pistola actúa como una normal + 2 pistolas, pero tiene una extraña aversión
collar de adaptación, collar de bolas de fuego, periapt de salud, periapt de prueba a hablar de paz. Cada vez que el portador o un aliado dentro de la línea de visión
contra veneno, periapt de cierre de heridas que el portador puede oír intenta mejorar la actitud inicial de una criatura con la
habilidad Diplomacia, sin gastar una acción, la pistola salta a la mano del
ESPACIO
portador y dispara un solo tiro a la criatura que el portador aliado está usando
RED DE SNARING NINGUNA
Diplomacia contra. Si el portador o aliado intenta afectar a varias criaturas, el
AURA evocación moderada CL Octavo PESO 1 libra.
arma dispara a un miembro aleatorio del grupo. Esto ocurre incluso si la pistola
Esta red proporciona una bonificación de +3 en las tiradas de ataque, pero solo se puede está descargada, ya que la maldición de la pistola se carga mágicamente con
usar bajo el agua. Bajo el agua, se le puede ordenar que dispare hasta 30 pies para una bala normal y pólvora negra cuando se toma la acción.
atrapar una criatura. Si se lanza a la tierra, cambia de rumbo para apuntar a la criatura

que lo lanzó.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

+ 3 neto cualquier pistola

ESPACIO ESPACIO
VENTANA UNIDIRECCIONAL NINGUNA
PAULDRONS DEL JACKASS ESPALDA
AURA adivinación débil CL Quinto PESO 1 libra. AURA transmutación moderada CL Séptimo PESO 3 libras.

Esta pequeña tableta de vidrio de 6 pulgadas cuadradas crece hasta una ventana Estas hombreras de acero parecen estar blasonadas con caballos en estampida hasta que

de 6 pies por 3 pies si se coloca en una superficie vertical suficientemente grande se gastan, y luego los caballos cambian de forma a la de burros confundidos. El portador

y vuelve a su tamaño original si se quita. La ventana se funde ligeramente con la de estas hombreras recibe una penalización de -4 a la Destreza y reduce todas las

superficie, lo que le permite ignorar pequeñas protuberancias, curvas o cualquier velocidades en 10 pies. Un éxito quitar la maldición Se requiere un hechizo antes de que

otra cosa que normalmente dificultaría la colocación de un panel de vidrio. este elemento pueda ser eliminado.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

A la orden, el frente de este vidrio muestra todas las actividades en el otro


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cualquier hombrera

lado de esta superficie como una ventana, perforar madera, tierra o piedra
ESPACIO
hasta 10 pies de profundidad, pero no metal. La ventana no revela su
PERIAPTO DE FALTA PODER CUELLO
existencia a las criaturas no hostiles representadas en ella, lo que permite a los
AURA abjuración moderada CL Décimo PESO -
observadores estudiarlas a su gusto.
Esta gema grabada parece tener poco valor. Si algún personaje mantiene el
Sin embargo, una vez que el propietario de la ventana la usa para espiar periapt en su poder durante más de 24 horas, contrae una terrible aflicción
criaturas hostiles, su maldición se activa. A partir de ese momento, la ventana podrida que drena permanentemente 1 punto de Destreza, Constitución y
presenta a su dueño y a cualquiera que mire a través de la ventana una imagen Carisma cada semana. El periapt (y la aflicción) puede eliminarse sólo
artificial del otro lado diseñada para adormecerlos en una sensación de falsa mediante la aplicación de un quitar la maldición hechizo seguido de un Curar
confianza: los enemigos parecen dormidos o borrachos, los pozos tienen puentes de la enfermedad y luego un curar, milagro, deseo limitado, o
tablones obvios para cruzar fácilmente, y así. Al presentar esta imagen a quienes

están frente al espejo, revela a esos espectadores a los enemigos que están siendo deseo deletrear. La pudrición también se puede contrarrestar aplastando un

observados, creando una ventana bidireccional; Sin embargo, las criaturas vistas periapt de salud y rociando su polvo sobre el personaje afligido (una acción
ven a las que usan el espejo con precisión y pueden leer sus pensamientos como si completa), con lo cual el periapt de podrido podrido del mismo modo se convierte
usaran detectar pensamientos. Además, la imagen que se muestra a quienes usan el en polvo.
espejo no revela que las criaturas que están observando también pueden verlos. ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

periapt de salud, periapt de prueba contra veneno, periapt de cierre de heridas

ESPACIO
Una vez que se activa la maldición, el propietario considera que usar el espejo para
MANO PETRIFICANTE ESPALDA
espiar hacia adelante es su táctica más efectiva (después de todo, no tiene límite en
AURA transmutación moderada CL 11º PESO 1 libra.
su duración) y lo hace siempre que sea posible hasta que la magia que rompe

maldiciones lo libere de su influencia. Cualquiera que use el espejo para espiar a los Esta capa mágica gris parece ser una capa protectora, pero cuando se pone, el

enemigos, incluso si no fue él quien activó el espejo, también está sujeto a este deseo usuario debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20 o quedar petrificado

de continuar usándolo. instantáneamente. Si la tirada de salvación inicial tiene éxito, la criatura que lleva la

capa debe realizar más controles al comienzo de cada uno de sus turnos. En

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO cualquier tirada de salvación fallida, la criatura se petrifica. UNA quitar la maldición

espejo de vida atrapando, espejo de oposición

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

o piedra a carne transforma la espalda del usuario, al menos el tiempo suficiente para durante 6 rondas. Una criatura envenenada puede hacer una salvación de Fortaleza CD 14 en
ARTÍCULOS MALDIT
que alguien le quite la capa al usuario. cada asalto para anular el daño y terminar con la aflicción.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO


INTELIGENTE
cualquier manto cualquier poción ARTÍCULO

ESPACIO ESPACIO
ESCUDO DE INVASIÓN PLANAR PROTEGER
Anillo de torpeza ANILLO

AURA conjuración fuerte CL 17 PESO 15 libras. AURA fuerte transmutación CL 15 PESO -

Este escudo se comporta en todos los sentidos como un escudo absorbente hasta Este anillo funciona exactamente como un anillo de plumas cayendo. Sin embargo, también torpe

que su dueño intente usar su poder de desintegración en combate. Una vez que lo al usuario. Ella sufre una penalización de -4 a la Destreza y tiene un 20% de probabilidad de fallar

hace, en su lugar, hace que uno o más monstruos salgan del escudo y ataquen a la el hechizo cuando intenta lanzar cualquier hechizo arcano que tenga un componente somático.

criatura más cercana en cada ronda (incluido el portador del escudo) durante 1d6 (Esta posibilidad de fallo de hechizo se acumula con otras posibilidades de fallo de hechizo

rondas antes de retirarse por la ruta más segura posible. Si no existe ese camino arcano).

para que puedan escapar, los monstruos luchan hasta la muerte. Para determinar la ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

naturaleza y el número de monstruos, tira 2d4 para determinar el nivel del convocar anillo de plumas cayendo

monstruo deletrea y tira 1d3 para determinar el número de criaturas que aparecen.
ESPACIO
Los monstruos conjurados por este escudo permanecen hasta que son asesinados,
ANILLO DE SANGRADO ANILLO
actúan normalmente para su especie y son tratados como criaturas invocadas con
AURA nigromancia moderada CL Décimo PESO -
una duración permanente.

Antes de ser gastado, este anillo parece ser anillo de regeneración.

Sin embargo, una vez que se usa en combate, la verdadera naturaleza del anillo se hace

Una vez que se activa su maldición, el escudo llama a los monstruos tres veces al evidente. Cada vez que el portador es golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo o con arma a

día, aproximadamente cada 8 horas. Si los monstruos no pueden emerger directamente distancia, recibe 1d4 puntos de daño adicionales. Este anillo no se puede quitar hasta que el

del escudo y sobrevivir (por ejemplo, porque está enterrado o bajo el agua), en su lugar usuario muere o por medio de un quitar maldición, deseo, o milagro deletrear.

aparecen en el lugar seguro más cercano a 50 pies. La magia para romper maldiciones

exitosa lanzada en el escudo lo restaura a su apariencia anterior como un ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

anillo de regeneración
escudo absorbente y permite que su portador lo abandone.
2335500990044 51177774477

ESPACIO
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
ANILLO DE HECHIZO DEVOURING ANILLO
escudo absorbente
AURA fuerte abjuración CL 13 PESO -
ESPACIO
MANO VENENOSO Este delicado anillo parece ser un anillo de almacenamiento de hechizos o un anillo
ESPALDA
de hechizo girando, pero en lugar de ayudar a lanzar o contradecir, el anillo
AURA transmutación moderada CL 15 PESO 1 libra.
obstaculiza tales esfuerzos. Cada vez que el usuario lanza un hechizo arcano, sufre

Este manto suele ser de lana, aunque puede ser un 25% de probabilidad de fallo del hechizo. Además, el portador del anillo recibe

de cuero. UNA detectar veneno El hechizo puede una penalización de -4 en las pruebas de habilidad para identificar un hechizo

revelar la presencia de veneno en la tela de la cuando intenta contrahechizar. El anillo solo se puede quitar quitar la maldición hechizo

capa. La prenda se puede manipular sin dañar, o un efecto similar.

pero tan pronto como se pone realmente, el


usuario recibe 4d6 puntos de daño de ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

Constitución a menos que anillo de almacenamiento de hechizos cualquiera) o un anillo de hechizo girando

tiene éxito en una salvación de Fortaleza CD 28. ESPACIO


ANILLO DE LA VERDAD ANILLO
Una vez puesto, un manto venenoso se puede eliminar solo con un

quitar la maldición deletrear; hacer esto destruye la propiedad mágica de la capa. Si un neutralizar
AURA encanto moderado CL Noveno PESO -

el veneno Luego se usa el hechizo, es posible revivir a una víctima muerta con un cerca de la De apariencia engañosamente agradable, un anillo de la verdad tiene imágenes de ángeles

muerte o hechizo de resurrección. infantiles y criaturas divinas ampliamente sonrientes que se aferran a los eslabones de una

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO pesada cadena. El portador de este anillo maldito se vuelve incapaz de decir una mentira

capa de arácnida, capa de murciélago, capa de etéreo, capa de resistencia deliberada, ya sea de forma oral o escrita. El usuario puede simplemente omitir la verdad o

+5, capa mayor de desplazamiento elegir no comunicarse, pero incluso entonces debe tener éxito en una tirada de salvación de

Voluntad CD 20 para evitar responder una pregunta directa con sinceridad. El usuario no
ESPACIO
puede quitarse el anillo a menos que se niegue la magia de la maldición.
POCIÓN DE VENENO NINGUNA

AURA conjuración fuerte CL 12 PESO -

Esta poción ha perdido sus habilidades beneficiosas y se ha convertido en un potente veneno. ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

Este veneno inflige 1d3 de daño de Constitución por asalto. anillo de protección mental, anillo de visión de rayos X

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pm Testamento T

ESPACIO ESPACIO
TUBERÍAS DE RIOT NINGUNA VARILLA DE ARSON NINGUNA

AURA encanto moderado CL Décimo PESO 3 libras. AURA fuerte evocación CL 12 PESO 5 libras.

Este sencillo instrumento musical parece y se comporta en todos los sentidos como Todas las pruebas indican que este tubo de metal hueco es un varilla de
cualquier otro tipo de pipa mágica hasta que su propietario lo toca en un entorno urbano. extinción de llamas hasta que su dueño lo use para extinguir o sofocar un
Una vez que lo hace, es necesario que todas las personas dentro del alcance auditivo incendio en un combate u otra situación peligrosa. Una vez que lo hace,
realicen una tirada de salvación de Voluntad CD 15 para evitar caer en una furia descubre que en lugar de apagar la llama, la varilla hace que la llama entre
asesina. Aquellos que fallan en sus salvaciones obtienen los efectos de una rabia durante en su cuerpo. Esta llama persiste dentro de ella durante las próximas 24
las próximas 1d6 horas y experimentará una fuerte compulsión (CD 15 salvará a los horas, causándole una leve molestia y dándole la condición de enferma, pero
negados) para atacar a cualquier extraño o persona desagradable con la que se sin causarle lesiones visibles. Sin embargo, cuando el portador está
encuentren durante este tiempo. Si el propietario pasa más de 3 días consecutivos en un adyacente o dentro de un objeto o estructura inflamable, se siente inclinada a
entorno urbano, debe realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 15 cada día para prender fuego al objeto, utilizando cualquier medio a su disposición. Cada
evitar jugar la tuberías antidisturbios en algún momento durante cada día subsiguiente. asalto que el portador resiste este impulso, recibe 1d6 puntos de daño por
Las tuberías permanecen con el jugador hasta que se rompe la maldición. fuego a medida que la llama dentro de ella surge y se agita. Después de 1
minuto de esto, debe hacer una salvación de Voluntad CD 15 o sucumbir a la
tentación; si salva, pasa el impulso, el fuego interno deja de dañarla,

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

tubos de inquietante, tubos de alcantarillado, tubos de sondeo


Una vez que la maldición se revela, el propietario debe realizar una tirada de salvación
ESPACIO
Túnica de impotencia CUERPO
de Voluntad CD 15 para evitar usar el objeto para tratar de extinguir o suprimir cualquier

incendio que encuentre y que ella misma no haya iniciado. No puede usar la vara contra
AURA fuerte transmutación CL 13 PESO 1 libra.
incendios que ella mismo inició. La magia para romper maldiciones exitosa permite al

UNA manto de impotencia parece ser una túnica mágica de otro tipo. Tan pronto como portador deshacerse de la vara y disipa inofensivamente cualquier fuego que persista en

un personaje se pone esta prenda, recibe una penalización de –10 a la Fuerza, así su interior por la acción de la vara.

como a la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma, olvidando los hechizos y el

conocimiento mágico en consecuencia. Si el personaje es un lanzador de conjuros, la ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

túnica tiene como objetivo la puntuación principal de lanzamiento de conjuros del varilla de extinción de llamas
2335500990055 51177774488

personaje; de lo contrario, apunta a la Inteligencia. La túnica se puede quitar


ESPACIO
fácilmente, pero para restaurar la mente y el cuerpo, el personaje debe recibir una quitar
Vara de magia frustrada NINGUNA
la maldición hechizo seguido de sanar.
AURA fuerte (sin escuela) CL 17 PESO 5 libras.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO Esta vara es similar en apariencia a una varilla metamágica. Una vez que una criatura toma

manto de fusión, manto de huesos, manto de ojos, manto de colores centelleantes, manto de tal vara, no se puede descartar sin el uso de un quitar la maldición hechizo o magia similar.

estrellas, manto del archimago, manto de objetos útiles Cada vez que el portador lanza un hechizo, toma el vara de magia frustrada en la mano y

trata el nivel de lanzador del hechizo como 2 niveles más bajo. Si esto reduce el nivel del
ESPACIO
lanzador a 0 o menos, entonces el lanzador tiene solo un 50% de probabilidad de lanzar el
Túnica DE VERMIN CUERPO
hechizo (cualquier posibilidad de falla del hechizo arcano se agrega a este percentil de
AURA fuerte abjuración CL 13 PESO 1 libra.
probabilidad), pero si es capaz de lanzar el hechizo, el hechizo tiene un nivel de lanzador

El usuario no nota nada inusual cuando se pone la bata y funciona normalmente. de 1er.

Sin embargo, tan pronto como se encuentra en una situación que requiere
concentración y acción contra oponentes hostiles, se revela la verdadera ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

naturaleza de la prenda: el usuario inmediatamente sufre una multitud de Cualquier vara metamágica

picaduras de los insectos que mágicamente infestan la prenda. Debe cesar todas
ESPACIO
las demás actividades para rascarse, cambiar la bata y, en general, mostrar
ESCARABO DE MUERTE CUELLO
signos de malestar extremo causado por las picaduras y el movimiento de estas
AURA fuerte abjuración CL 19 PESO -
plagas.
Si este pequeño broche de escarabajo se sostiene durante más de 1 ronda o se lleva

El usuario sufre una penalización de –5 a las pruebas de iniciativa y una penalización de –2 a todas en las posesiones de una criatura viviente durante 1 minuto, se convierte en una

las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Si intenta lanzar un hechizo, debe realizar criatura horrible, excavadora y parecida a un escarabajo. La cosa atraviesa cualquier

una prueba de concentración (CD 20 + nivel del hechizo) o perderá el hechizo. cuero o tela, se hunde en la carne y llega al corazón de la víctima en 1 asalto, causando

la muerte. Una salvación de Reflejos CD 25 permite al usuario arrancar el escarabajo

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO antes de que se pierda de vista, pero aún así recibe 3d6 puntos de daño. El escarabajo

manto de fusión, manto de huesos, manto de ojos, manto de colores centelleantes, luego vuelve a su forma de escarabajo. Colocar el escarabajo en un recipiente de

manto de estrellas, manto del archimago, manto de objetos útiles madera, cerámica, hueso, marfil o

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

el metal evita que cobre vida y permite el almacenamiento a largo plazo del criaturas u objetos y una criatura u objeto enorme cuenta como cuatro criaturas u
ARTÍCULOS MALDIT
artículo. objetos medianos.
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
INTELIGENTE
amuleto de puños poderosos, amuleto de armadura natural, amuleto de los aviones, ungüento de atemporalidad ARTÍCULO

amuleto de prueba contra detección y localización, broche de blindaje, escarabajo


golembane, escarabajo de protección ESPACIO
Estatuilla de mala suerte NINGUNA

ESPACIO AURA encanto moderado CL 11º PESO 1 libra.


BRAZOS SCATTERSHOT MUÑECAS
Esta figurilla parece ser un estatuilla de maravilloso poder, pero en lugar de tener la
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.
capacidad de animar y servir a su dueño, lo maldice con mala suerte. Mientras esté en

Estas pulseras parecen estar brazaletes de tiro con arco hasta que se gasten. El usuario posesión de esta figurilla, el propietario sufre una penalización -2 a CA y CMD, y una

sufre una penalización -2 en todas las tiradas de ataque a distancia. Un éxito quitar la penalización -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y

maldición Se requiere un hechizo antes de poder quitar estos brazales. tiros de salvación.

ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

brazaletes de tiro con arco, ya sea mayor o menor alguna estatuilla de maravilloso poder

ESPACIO ESPACIO
PERSONAL DE OCASIONALWONDER NINGUNA MOSQUETE INESTABLE NINGUNA

AURA varía CL varía PESO 4 libras AURA transmutación moderada CL Sexto PESO 9 libras

UNA personal de maravilla ocasional puede parecer cualquier bastón mágico y, de Este artículo parece ser normal + 1 mosquete pero tiene una probabilidad de fallo de encendido de 1

hecho, estos elementos suelen ser el resultado de accidentes durante un intento de a 5. Ningún efecto o habilidad puede reducir esta posibilidad de fallo de encendido. Este mosquete

elaboración del bastón que parece ser. Por lo general, funciona según lo previsto, pero debe usarse como arma principal a distancia de su propietario y solo puede descartarse después de

cada vez que alguien usa el pentagrama, debe tirar d%. Con una tirada de 1 a 10, en que el propietario esté sujeto a una quitar la maldición hechizo o efecto similar.

lugar del efecto deseado, el pentagrama actúa como un vara de maravilla consulte la

página 185). ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

+ 1 mosquete
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ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO


ESPACIO
cualquier personal UNWIELDY GLAIVE NINGUNA

AURA transmutación débil CL Quinto PESO 10 libras


ESPACIO
PIEDRA DE PESO (LOADSTONE) NINGUNA
Esta arma aparece y actúa como un + 2 glaive, pero no puede usarse para realizar
AURA transmutación débil CL Quinto PESO 1 libra.
ataques de oportunidad, y obstaculiza a su portador siempre que se intenta tal

Esta piedra oscura y pulida reduce a la mitad la ataque. Cuando su portador intenta un ataque de oportunidad, la guja se agita

velocidad de tierra base del poseedor. Una vez locamente, provocando que su portador pierda el equilibrio. El portador sufre una

recogida, la piedra no puede eliminarse por ningún penalización -2 a la CA y en el ataque tira hasta el final de su siguiente turno.

medio no mágico; si se tira o se rompe, reaparece en


algún lugar de la persona que la posee. Si ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

+ 2 glaive
una quitar la maldición se lanza un hechizo sobre un loadstone, el artículo puede
ESPACIO
desecharse normalmente y ya no atormenta al individuo. GRIMOIRE VACÍO NINGUNA
ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO
AURA encanto fuerte CL Vigésimo PESO 2 libras.
piedra de ioun, piedra de alarma, piedra de control de elementales de tierra, piedra
de buena suerte Un libro de este tipo parece un volumen normal sobre algún tema ligeramente

interesante. Cualquier personaje que abra la obra y lea una sola palabra en ella
ESPACIO
debe hacer dos salvaciones de Voluntad CD 15. La primera es determinar si el
UNGUENT DE ENVEJECIMIENTO NINGUNA
lector toma 1 punto de fuga permanente de Inteligencia y Carisma. La segunda es
AURA transmutación moderada CL Sexto PESO -
averiguar si el lector toma 2 puntos de drenaje de Sabiduría permanente. Para

Este ungüento parece al principio ser ungüento de atemporalidad. destruir el libro, debe quemarse mientras quitar la maldición está siendo lanzado. Si

Sin embargo, cuando toca la piel de una criatura viva o materia que alguna vez estuvo el grimorio se coloca con otros libros, su apariencia cambia instantáneamente para

viva, acelera el envejecimiento de esa criatura o elemento. Las criaturas vivientes que adaptarse al aspecto de esas otras obras.

tocan el ungüento envejecen en 30 años. Una vez que la materia viva, como la

madera, el papel o un cadáver, se convierte en polvo y se destruye. Un frasco contiene

suficiente ungüento para afectar a ocho criaturas u objetos medianos o más pequeños. ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

Una criatura u objeto grande cuenta como dos medianos libro bendito, manual de salud corporal, manual de ejercicio lucrativo, manual de
rapidez de acción, tomo de pensamientos claros

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PUNTUACIONES INTELIGENTES DE ITEMABILIDAD


yo inteligente yo tems Los objetos mágicos inteligentes poseen las tres puntuaciones de habilidades mentales:

Entre los objetos mágicos más milagrosos se encuentran aquellos que poseen una inteligencia, sabiduría y carisma. Cada uno de estos puntajes de habilidad comienza con un

inteligencia propia, esos maravillosos tesoros que van más allá del reino de las meras valor de 10, pero se puede aumentar hasta 20. La tabla 6-6 muestra el costo de aumentar

herramientas hacia verdaderos aliados. Mágicamente imbuidos de sensibilidad, estos uno de los puntajes de habilidad del elemento. Este costo debe pagarse por cada puntaje de

elementos piensan y sienten de la misma manera que los personajes y merecen ser habilidad elevado por encima de 10. Por ejemplo, un objeto mágico inteligente

tratados como NPC. Los objetos inteligentes tienen habilidades adicionales y, a

veces, poderes extraordinarios y propósitos especiales. Solo los objetos mágicos con Inteligencia 15, Sabiduría 12 y Carisma 10 costaría
permanentes (a diferencia de los objetos de un solo uso o con cargas) pueden ser al menos 2.400 po más que el artículo base (incluidos los 500 po por ser un
inteligentes. (Esto significa que las pociones, pergaminos y varitas, entre otros artículo inteligente).
elementos, nunca son inteligentes). En general, menos del 1% de los elementos

mágicos tienen inteligencia. IDIOMAS HABLADOS POR ELEMENTO


Como un personaje, un objeto inteligente comprende Común más un idioma
adicional por punto de bonificación de Inteligencia. Elija los idiomas
Los objetos inteligentes pueden considerarse criaturas apropiados, teniendo en cuenta el origen y los propósitos del artículo. Si el
porque tienen Inteligencia, Sabiduría y Carisma elemento no posee habla, aún puede leer y comprender los idiomas que
puntuaciones y deben tratarse como constructos. A menudo tienen la capacidad conoce.
de iluminar su entorno a voluntad (como lo hacen las armas mágicas), y muchos
no pueden ver de otra manera. SENTIDOS Y COMUNICACION
A diferencia de la mayoría de los objetos mágicos, los objetos inteligentes Cada objeto mágico inteligente comienza con la capacidad de ver y oír a menos de

pueden activar sus propios poderes sin esperar una orden de su propietario. Los 30 pies, así como la capacidad de comunicarse enfáticamente con su dueño. La

objetos inteligentes actúan durante el turno de su propietario en el orden de empatía solo permite que el elemento anime o desanime ciertas acciones a través de

iniciativa. impulsos y emociones. Las formas adicionales de comunicación y los mejores

sentidos aumentan el costo del artículo y la puntuación de ego, como se indica en la

DISEÑAR UN ARTÍCULO INTELIGENTE tabla 6-7.

Todos los objetos mágicos inteligentes poseen propiedades similares. Todos deben

tener una alineación, puntajes de habilidad mental, idiomas, sentidos y al menos otra EMPATÍA (SU): La empatía permite que el elemento aliente o desaliente
habilidad especial. Estas estadísticas y habilidades se pueden mejorar durante la ciertas acciones al comunicar emociones e impulsos. No permite la
2335500990077 51177775500

creación, aumentando el costo total del artículo. Muchas de estas habilidades se suman comunicación verbal.
a la puntuación de ego de un objeto. Los objetos inteligentes con puntuaciones de Ego DISCURSO (SU): Un elemento inteligente con esta capacidad puede hablar en voz alta

altas son difíciles de controlar y, a veces, pueden tomar el control de sus dueños, lo que utilizando cualquiera de los idiomas que conoce.

los hace peligrosos de poseer. TELEPATÍA (SU): La telepatía permite que un elemento inteligente mantenga

conversaciones mentales privadas con su portador, independientemente de sus idiomas

Un objeto mágico inteligente tiene un aumento de precio base de 500 po. Al conocidos. El portador debe estar tocando el artículo para comunicarse de esta manera.

determinar el valor total de un elemento inteligente, agregue este valor a la suma


de los precios de todas sus habilidades adicionales antes de agregarlos al precio SENTIDOS: Los sentidos permiten que un objeto mágico inteligente vea y

base del elemento mágico. escuche a la distancia indicada. Agregar visión en la oscuridad o ceguera otorga el

uso de esos sentidos en el mismo rango.

LEER IDIOMAS (EX): El elemento puede leer la escritura en cualquier idioma,

ALINEACIÓN INTELIGENTE DE ARTÍCULOS independientemente de sus idiomas conocidos.

Cualquier elemento con inteligencia tiene una alineación (consulte el cuadro 6-5). LEER MAGIA (SP): Un objeto mágico inteligente con esta habilidad puede
Tenga en cuenta que las armas inteligentes ya tienen alineaciones, ya sea declaradas leer escrituras y pergaminos mágicos como si
o implícitas. Si está generando un arma inteligente aleatoria, la alineación de esa leer magia. Esta habilidad no permite que el objeto mágico active pergaminos u
arma debe encajar con cualquier habilidad especial orientada a la alineación que otros objetos. Un objeto mágico inteligente puede suprimir y reanudar esta
tenga. habilidad como acción gratuita.
Cualquier personaje cuya alineación no se corresponda con la del ítem
(excepto como se indica con los asteriscos en la Tabla 6–5) gana un nivel PODERES DE ARTÍCULOS INTELIGENTES
negativo si tan sólo toma el ítem. Aunque este nivel negativo nunca resulta en Cada elemento inteligente debe poseer al menos un poder, aunque algunos pueden

una pérdida de nivel real, permanece mientras el artículo esté en la mano y poseer una gran cantidad de poderes. Para encontrar los poderes específicos del

no se puede superar de ninguna manera (incluso por restauracion objeto, continúe o elija de la Tabla 6–8. Todos los poderes funcionan según la dirección

del objeto, aunque los objetos inteligentes generalmente siguen los deseos de su

hechizos). Este nivel negativo es acumulativo con cualquier otra penalización que propietario. Activar un poder o concentrarse en uno activo es una acción estándar para

pueda imponerse a los portadores inapropiados. Los elementos con puntuaciones de el objeto. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel de lanzador del objeto.

Ego (ver más abajo) de 20 a 29 otorgan dos niveles negativos. Elementos con Las CD de salvación se basan en la puntuación de habilidad mental más alta del objeto.

puntajes de ego de 30 o más

otorgar tres niveles negativos.

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2335500990077
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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

ARTÍCULOS DE PROPÓSITO ESPECIAL Tabla 6–5: yo inteligente yo alineación tem


ARTÍCULOS MALDIT
Algunos elementos inteligentes tienen propósitos especiales que guían sus acciones. re% ALINEACIÓN DEL ARTÍCULO

Los objetos mágicos inteligentes con un propósito especial obtienen una bonificación 01-10 Bien caotico
INTELIGENTE
de ego de +2. El propósito de un artículo debe adaptarse al tipo y alineación del 11-20 Neutral caótico* ARTÍCULO

artículo. Un objeto mágico con un propósito debe tratarse como un individuo con un 21–35 Maldad caótica

objetivo, no como una parodia fanática. Por ejemplo, el propósito de “derrotar / matar 36–45 Maldad neutral *

a los lanzadores de conjuros arcanos” no significa que una espada inteligente 46–55 Legalmente malvado

obligue al portador a matar a todos los magos que ve. Tampoco significa que la 56–70 Permitido por la ley

espada crea que es posible matar a todos los magos, hechiceros y bardos del 71–80 Legalmente neutral *

mundo. Significa que el objeto odia a los lanzadores de conjuros arcanos y quiere 81–90 Buen neutral*
poner fin al gobierno de una reina hechicera en una tierra cercana. Del mismo modo, 91–100 Neutral
el propósito de "defender a los elfos" no significa que si el portador es un elfo, solo * El elemento también puede ser utilizado por cualquier personaje cuya alineación
corresponda a la parte no neutral de la alineación del elemento.
quiere ayudar al portador. Significa que el objeto quiere ser utilizado para promover

la causa de los elfos, eliminar a sus enemigos y ayudar a sus líderes. El propósito de

"derrotar / matar a todos" no es solo una cuestión de autoconservación. Significa que Tabla 6-6: yo inteligente yo Puntuaciones de habilidad tem
el objeto no descansará (ni dejará descansar a su portador) hasta que se coloque PUNTUACIÓN MODIFICADOR DE PRECIO BÁSICO MODIFICADOR DE EGO

por encima de todos los demás. 10 - -


11 + 200 po -
12 + 500 po +1

13 + 700 po +1

La tabla 6-10 tiene varios propósitos de muestra que puede poseer un 14 + 1000 po +2

objeto mágico. Si el portador ignora específicamente o va en contra del 15 + 1,400 po +2

propósito especial de un objeto inteligente, el objeto gana un bonificador +4 a dieciséis + 2000 po +3

su Ego hasta que el portador coopere. Esto se suma a la bonificación +2 Ego 17 + 2.800 po +3

que obtienen los objetos con un propósito especial. 18 + 4.000 po +4

19 + 5200 po +4

20 + 8.000 po +5

PODERES DEDICADOS
2335500990088 51177775511

Un poder dedicado opera solo cuando un artículo inteligente persigue su propósito

especial. Esta determinación siempre la realiza el artículo. A diferencia de sus otros Tabla 6-7: yo inteligente yo los
poderes, un objeto inteligente puede negarse a utilizar sus poderes dedicados incluso si sentidos y la comunicación
el propietario es dominante (ver Objetos contra personajes). El nivel de lanzador de estos CAPACIDAD MODIFICADOR DE PRECIO BÁSICO MODIFICADOR DE EGO

efectos es igual al nivel de lanzador del objeto. Las CD de salvación se basan en la Empatía - -
puntuación de habilidad mental más alta del objeto. Consulte la Tabla 6–9 para obtener Habla + 500 po -
una lista de poderes dedicados. Telepatía + 1000 po +1

Sentidos (30 pies) - -


Sentidos (60 pies) + 500 po -
ARTÍCULO EGO Sentidos (120 pies) + 1000 po -
El ego es una medida del poder total y la fuerza de la personalidad que posee un Visión en la oscuridad + 500 po -
elemento. La puntuación de Ego de un objeto es la suma de todos sus modificadores Sentido ciego + 5,000 po +1

de Ego más una bonificación adicional por el coste del objeto mágico básico Leer idiomas + 1000 po +1

(excluyendo el coste de todas las mejoras de objetos inteligentes). La puntuación de Leer magia + 2000 po +1

Ego de un elemento ayuda a determinar si el elemento o el personaje es dominante en

su relación, como se detalla a continuación.

ARTÍCULOS CONTRA PERSONAJES


Cuando un objeto tiene un Ego propio, tiene voluntad propia. El artículo es
Tabla 6–4: Modificador de ego por valor base absolutamente fiel a su alineación. Si el personaje que posee el elemento no es
VALOR DEL ARTÍCULO MÁGICO BÁSICO MODIFICADOR DE EGO fiel a los objetivos de esa alineación o al propósito especial del elemento, se
Hasta 1000 po - produce un conflicto de personalidad: elemento contra personaje. Del mismo
1,001 po a 5.000 po +1 modo, cualquier elemento con una puntuación de Ego de 20 o superior siempre
5,001 po a 10,000 po +2 se considera superior a cualquier personaje, y se produce un conflicto de
De 10.001 po a 20.000 po +3 personalidad si el poseedor no siempre está de acuerdo con el elemento.
20,001 po a 50,000 po +4

50,001 po a 100.000 po +6

100,001 po hasta 200,000 po +8 Cuando ocurre un conflicto de personalidad, el poseedor debe realizar una tirada

200,001 po y más + 12 de salvación de Voluntad (CD = Ego del objeto). Si el

33553

2335500990088
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51177775522

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mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
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pm Testamento T

Tabla 6–8: yo inteligente yo poderes tem


re% PODER DEL ARTÍCULO MODIFICADOR DE PRECIO BÁSICO MODIFICADOR DE EGO

01-10 El objeto puede lanzar un hechizo de nivel 0 a voluntad. El objeto + 1000 po +1

11-20 puede lanzar un hechizo de nivel 1 3 / día. aura mágica sobre sí + 1200 po +1

21-25 mismo a voluntad El objeto puede lanzar un hechizo de nivel 2 1 / + 2000 po +1

26–35 día El objeto tiene 5 rangos en una habilidad * + 2,400 po +1

36–45 + 2,500 po +1

46–50 El objeto puede hacer brotar extremidades y moverse con una velocidad de 10 pies. El objeto + 5,000 po +1

51–55 puede lanzar un hechizo de nivel 3 1 / día + 6.000 po +1

56–60 El objeto puede lanzar un hechizo de nivel 2 3 / día El objeto + 7,200 po +1

61–70 tiene 10 rangos en una habilidad * + 10,000 po +2

71–75 El artículo puede cambiar de forma a otra forma del mismo tamaño. volar, como el + 10,000 po +2

76–80 hechizo, a una velocidad de 30 pies El objeto puede lanzar un hechizo de nivel 4 1 / día + 10,000 po +2

81–85 + 11.200 po +2

86–90 El artículo puede teletransportarse sí mismo 1 / día + 15.000 po +2

91–95 El objeto puede lanzar un hechizo de nivel 3 3 / día El objeto + 18.000 po +2

96-100 puede lanzar un hechizo de nivel 4 3 / día + 33,600 po +2

* Los objetos inteligentes solo pueden poseer habilidades basadas en Inteligencia, Sabiduría o Carisma, a menos que también posean alguna forma de habilidad para moverse.

Tabla 6–9: Propósito especial yo poderes dedicados tem


re% PODER DEDICADO MODIFICADOR DE PRECIO BÁSICO MODIFICADOR DE EGO

01-20 El objeto puede detectar enemigos con propósitos especiales en un radio de 60 pies. El objeto + 10,000 po +1

21–35 puede usar un hechizo de nivel 4 a voluntad. + 56.000 po +2

36–50 El portador obtiene un bono de suerte +2 en ataques, salvaciones y controles. El objeto puede + 80.000 po +2

51–65 usar un hechizo de nivel 5 a voluntad. + 90.000 po +2

66–80 El objeto puede utilizar un hechizo de nivel 6 a voluntad El objeto puede utilizar un hechizo de + 132.000 po +2

81–95 + 182.000 po +2
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nivel 7 a voluntad El objeto puede utilizar verdadera resurrección en portador, una vez al mes
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96-100 + 200.000 po +2

poseedor tiene éxito, ella es dominante. Si falla, el artículo es dominante. La • Golpee a su portador o sus asociados.
dominación dura 1 día o hasta que ocurre una situación crítica (como una • Obligar a su poseedor a entregarse a un oponente.
batalla importante, una amenaza seria para el objeto o el personaje, etc., • Causar que se caiga del alcance del personaje. Naturalmente, tales
según lo determine el DJ). Si un objeto gana dominio, se resiste a los deseos acciones son poco probables cuando reina la armonía entre las alineaciones

del personaje y exige concesiones como cualquiera de las siguientes: del personaje y el elemento o cuando sus propósitos y personalidades
coinciden bien. Aun así, un elemento puede desear que un personaje menor
lo posea para establecer y mantener fácilmente el dominio sobre él, o un
poseedor de nivel superior para lograr mejor sus objetivos.
• Eliminación de asociados o artículos cuya alineación o personalidad sea
desagradable para el artículo.

• El personaje que se despoja de todos los demás objetos mágicos o de


cierto tipo. Todos los objetos mágicos con personalidades desean desempeñar un papel

• Obediencia del personaje para que el objeto pueda dirigir a dónde van importante en cualquier actividad que se lleve a cabo, especialmente en el combate.

para sus propios fines. Estos elementos son rivales naturales, incluso con otros del mismo alineamiento.

• Búsqueda y matanza inmediata de las criaturas que odian al objeto. Ningún objeto inteligente quiere compartir a su portador con otros objetos mágicos

inteligentes. Un elemento inteligente es consciente de la presencia de cualquier otro

• Protecciones y dispositivos mágicos para salvaguardar el artículo de elemento inteligente dentro de los 60 pies, y un elemento tan inteligente generalmente

abuso cuando no está en uso. hace todo lo posible para engañar o distraer a su anfitrión para que ignore o destruya

• Que el personaje lleve consigo el artículo en todas las ocasiones. al rival. Por supuesto, la alineación podría cambiar este tipo de comportamiento.

• Que el personaje ceda el objeto a un poseedor más adecuado debido a


diferencias de alineación o conducta. Los elementos con personalidades nunca son controlados o silenciados
totalmente por los personajes que los poseen, aunque es posible que nunca
En circunstancias extremas, el artículo puede recurrir a medidas aún más controlen con éxito a sus poseedores. Puede que sean impotentes para
severas, como las siguientes: imponer sus demandas, pero la mayoría permanece impávida y continúa
• Forzar a su poseedor a entrar en combate. expresando sus deseos y preferencias.
• Negarse a golpear a los oponentes.

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

Tabla 6-10: yo inteligente yo tem Propósito


ARTÍCULOS MALDIT
re% PROPÓSITO MODIFICADOR DE EGO

01-20 Derrota / mata alineaciones diametralmente opuestas * +2


INTELIGENTE
21-30 Derrota / mata a los lanzadores de conjuros arcanos (incluidos los monstruos lanzadores de conjuros y aquellos que usan +2 ARTÍCULO

habilidades tipo conjuro)

31–40 Derrota / mata a los lanzadores de conjuros divinos (incluidas las entidades y servidores divinos) Derrota / mata a los no +2

41–50 lanzadores de conjuros +2

51–55 Derrota / mata a un tipo de criatura en particular (ver el perdición habilidad especial para elegir) Derrota / mata a una +2

56–60 raza o tipo de criatura en particular +2

61–70 Defiende una raza o tipo de criatura en particular Derrota / mata a +2

71–80 los sirvientes de una deidad específica +2

81–90 Defiende a los sirvientes y los intereses de una deidad específica Derrota / +2

91–95 mata a todos (excepto al objeto y al portador) Elige uno +2

96-100 +2

* El propósito de la versión neutral (N) de este ítem es preservar el equilibrio al derrotar / matar seres poderosos de las alineaciones extremas (LG, LE, CG, CE).

Tabla 6-11: yo inteligente yo Quirks de personalidad tem


Muchos elementos inteligentes tienen personalidades tan extravagantes y robustas como cualquier 26 Se distrae fácilmente con eventos menores en el área.

otro NPC. Pase a la siguiente tabla para determinar una o más peculiaridades de la personalidad 27 Por lo general, necesita que alguien le explique una broma o una metáfora

de los artículos inteligentes. 28 Tiene una creencia central particular, potencialmente una bastante extraña, y

mira todo con firmeza a través del lente de esa opinión

d% RASGO DE PERSONALIDAD

01 Siempre está de acuerdo con la gente, pero cambia de opinión rápidamente 29 Le gusta contar cosas y se divierte con los números Siempre trata de

30 encontrar un compromiso

02 Es muy ruidoso con el tesoro 31 Siempre habla consigo mismo Muy mal

03 Actúa misteriosamente y responde preguntas poéticamente No le gusta la 32 mentiroso

04 gente nueva 33 Hace preguntas groseras sin darse cuenta de que ofenden
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05 Hace apuestas simbólicas sobre cosas menores Se refiere

06 a sí mismo en tercera persona 34 Gruñe y se queja de su forma y situación Muy sensible a las
07 Negocia por el uso de algunos de sus poderes Constantemente 35 críticas o al conflicto
08 pregunta cómo saben y huelen las cosas Grita cuando está 36 Despistado
09 excitado 37 Culpa a un tipo particular de criatura por sus problemas Matón
10 Saberlo todo 38 intelectual
11 Es educado pero obviamente insincero Se disculpa 39 Hace alusiones a eventos de la historia o la mitología sin
12 constantemente como un tic verbal Hace muchas amenazas molestarse en explicarlos
13 que no puede respaldar 40 Odia un tipo de terreno en particular y se queja en voz alta mientras está dentro

14 Muy suave; aconseja a las personas que adopten un enfoque filosófico tanto para de ese terreno

el éxito como para el fracaso 41 Hacer preguntas constantemente sobre cosas que están fuera de su visión.

15 Dice lo menos posible


dieciséisSe ríe o se ríe de las desgracias de los demás Llama a las personas por el 42 Hace una lista de cosas para que su portador o portador logre
17 nombre equivocado, aunque a menudo de manera constante cada día
43 No puedo guardar un secreto

18 Reza mucho 44 Parece un poco sorprendido cuando alguien más tiene una buena idea o
19 Es rápido para elogiar a las personas incluso por pequeñas cosas. hace algo productivo.
20 A menudo parece sorprendido y levemente ofendido cuando se le habla 45 A menudo se queja

46 Se enoja facilmente

21 No le gusta tomar decisiones 47 Advierte constantemente sobre el peligro de enfermedades Tiene una

22 Tiene una lista de reglas o máximas numeradas que cubren 48 frase común

diferentes situaciones y las cita cuando es apropiado 49 Habitualmente murmura una palabra que rima con la última palabra que dicen otras

personas antes de hacer una pausa. Encantado con juegos de palabras y otros tipos

23 Le dice a las personas la razón "real" por la que están haciendo cosas. Pide 50 de juegos de palabras. Hace ruidos de animales cuando se siente amenazado o

24 consejos u opiniones sobre situaciones muy poco probables. 51 emocionado.

25 Habla con gran formalidad; nunca usa contracciones y emplea 52 Amante de la literatura y la poesía, aprovecha cualquier oportunidad para soltar

palabras más grandes de lo necesario una o dos líneas de prosa o verso.

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T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

91 Muy celoso y posesivo con su portador o portador Continuamente


d% RASGO DE PERSONALIDAD (CONT.)
92 menciona una batalla heroica en la que participó y cómo nada más se
53 Muy supersticioso
compara
54 Espuelas en su portador o portador para actos valientes o temerarios 55 Nunca usa una
93 Diagnostica a todos con manía, fijación o maldición, pero a menudo se
palabra cuando 10 es suficiente
equivoca
56 Constantemente pide ser destruido, pero entra en pánico si lo toman
94 Explica cosas simples que no necesitan explicaciones Desea estar
seriamente
95 libre de su artículo y busca a alguien que pueda realizar tal tarea
57 Siempre tiene una razón por la que algo no funciona 58 Afirma
estar enamorado del portador
96 Cree que es un dios atrapado
59 Cuenta historias aburridas sobre algo mundano
97 Tiene un amigo etéreo imaginario Tiene miedo a
60 Sugiere constantemente formas de hacer que las actividades sean más "divertidas"
98 la oscuridad
y emocionante"
99 Amonesta a las personas por usar malas palabras
61 Recopila palabras de idiomas que no conoce y
100 Rara vez habla pero con frecuencia emite un zumbido de locura
los usa en lugar de palabras en el idioma que usa más
risitas
comúnmente
62 Dota a su portador o portador A menudo ignora a

63 su portador o portador Se odia a sí mismo ARTÍCULOS INTELIGENTES ESPECÍFICOS


64 Los siguientes son ejemplos de elementos inteligentes específicos que se
sesentaDe vez en cuando canta pequeñas rimas molestas
y cinco pueden fabricar o encontrar en tesoros.
66 Actúa como si fuera amigo, pero obviamente odia, a su portador o
PRECIO
portador
ARMADURA DEL SEÑOR DE LAS SOMBRAS
117,160 GP
67 Desdeña abiertamente la religión organizada y cree que todos los dioses son mentirosos

egoístas. AURA ilusión moderada CL Octavo PESO 15 libras.

68 Se enoja más y se vuelve más decidido con cada revés. Cree que la mayoría Alineación neutral Sentidos 120 pies, visión en la oscuridad

Inteligencia 14 Sabiduría dieciséis Carisma 14 Ego 14


69 de los objetos son inteligentes.

70 Carece de una brújula moral al hacer planes y, a menudo, propone


Idioma telepatía (Aklo, Common y Elven)

soluciones horribles a problemas menores. Este traje de + 4 mayor sombra mayor armadura de cuero pulido
71 Se queda en silencio durante tramos en los que no hablará con nadie durante días. se ajusta tan bien como un ajustado traje de seda contra la piel de su portador y

alberga una inteligencia amoral y sedienta de sangre. A través de la telepatía que


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72 Cree que está perdiendo la cabeza comparte con su portador, la armadura da consejos constantes sobre cómo ser

73 Constantemente deja caer el nombre de un portador del pasado famoso sigiloso, llegar a lugares apartados y dejar caer a los enemigos. También otorga +

74 Tiene una sintaxis y una dicción terribles 1d6 puntos adicionales de daño de ataque furtivo, pero el usuario ya debe tener la

75 Nunca se cansa de aprender información nueva e interesante característica de clase de ataque furtivo para obtener esta bonificación. Además, la

armadura tiene una bonificación máxima de Destreza de

76 Se queja de olores que nadie más nota Quiere que le sumerjan en

77 cerveza, vino u otras formas de alcohol, y cuando lo hace, actúa + 10 y sin fallo de hechizo arcano.
como borracho REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 58,660 GP

78 Le encanta cantar pero es sordoCulpa a todos los Fabrica armas y armaduras mágicas, grasa, invisibilidad, silencio,

79 demás por su difícil situación el creador debe tener la característica de clase de ataque furtivo

80 Es una fuente aparentemente interminable de chismes, aunque la mayoría de los


PRECIO
detalles son fabricados
CHOMPER NINGUNA
81 Trata a todos los demás como formas menores de inteligencia.

82 Muy alegre; trata de levantar los ánimos con canciones, bromas e AURA conjuración fuerte CL 17 PESO 15 libras.

historias edificantes Alineación maldad caótica Sentidos 30 pies, sentido ciego

83 Crece más y más relajado cuanto peor se ponen las cosas; a la inversa, al Inteligencia 10 Sabiduría 14 Carisma 13 Ego 17

borde y nervioso cuando las cosas parecen ir bien Idioma habla (abisal)

Más bolsas de devorar parecen ser sacos normales, pero


84 Recuerda constantemente los detalles incorrectos Inventa Chomper es diferente a la mayoría bolsas de devorar. Con hileras de dientes feroces,
85 historias una mala actitud y una sed de devorar todas las cosas, este inteligente objeto maldito

86 Evita hablar con criaturas que no sean su portador o portador. cree que son las fauces favoritas y el apéndice más importante de una criatura a la

que misteriosamente se refiere como el Devorador de Todo. Chomper odia a todas

87 Necesita atención constante las criaturas excepto a los demonios, a quienes considera almas gemelas de

88 Está un poco desquiciado cuando está lejos de su portador o portador destrucción.

89 Cuestiona a otros sobre sus antecedentes para determinar si son


"adecuados" Chomper tiene todas las habilidades mágicas de un bolsa de devorar, junto
90 A menudo se confunde con las acciones de los demás y pregunta con con los siguientes poderes adicionales.
regularidad el motivo de ciertas acciones. • Como acción estándar, Chomper's poseedor puede balancear el

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

bolsa por sus correas en un intento de golpear a cualquier criatura o elemento adyacente al portador. Una salvación exitosa de Reflejos CD 12 reduce a la mitad el
ARTÍCULOS MALDIT
desatendido dentro de un radio de 5 pies. Chomper ( no el portador) puede hacer un daño. El portador puede optar por omitir cualquier objetivo de esta explosión que desee,

solo ataque de mordisco contra el objetivo. Este mordisco tiene una bonificación de dañando solo a los enemigos que elija.
INTELIGENTE
ataque de +14 y causa 1d10 + 5 puntos de daño más 2 puntos de daño por sangrado. El propósito de la vara es destruir o frustrar los planes de criaturas caóticas y malvadas. ARTÍCULO

Esta acción no provoca ataques de oportunidad. Los ataques realizados de esta

manera nunca son modificados por las habilidades del portador. REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 22,100 GP

Varilla artesanal, puerta de dimensión, golpe, runas explosivas, el creador debe ser legítimo

• Cuando un no-demonio está en posesión de Masticador el aura maldita de la bolsa


imparte una penalización -1 a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas
de habilidad y pruebas de habilidad de su portador. Si Chomper logra dominar a un PRECIO

portador que no es un demonio a través de un conflicto de personalidad, ordena a su DIADEMA DEL SABIO 71,300 GP
portador que busque víctimas para alimentarlo.
AURA adivinación moderada CL Décimo PESO 1 libra.

Alineación varía Sentidos 30 pies

Inteligencia 20 Sabiduría dieciséis Carisma 12 Ego 20


ARTÍCULO MÁGICO PREVISTO

bolsa de tenencia tipo III Idioma telepatía (común y otros 10 idiomas)

UNA diadema de vasto intelecto +6 también tiene una conciencia que comparte su
PRECIO
conocimiento y educación con un usuario adecuado. Este intelecto puede tener
MARTILLO DE ENEMIGOS 54,212 GP
cualquier alineación y su único propósito es compartir su vasto conocimiento con su
AURA conjuración moderada CL Décimo PESO 5 libras.
portador. La diadema también funciona como timón de comprender idiomas y leer
Alineación neutral caótico Sentidos 30 pies, visión en la oscuridad
magia. Además, en lugar de otorgar los rangos de habilidad normales de un diadema
Inteligencia 10 Sabiduría dieciséis Carisma 14 Ego 14
de vasto intelecto +6, esta diadema otorga 4 rangos en seis habilidades, pero todas
Idioma habla (común) esas habilidades deben ser habilidades de conocimiento. Otorga tal inteligencia

Este especial + 3 bane warhammer solo busca aplastar al enemigo de su portador mediante un flujo de susurros y argumentos constantes que la diadema se comunica

en la batalla. El martillo puede hablar en común, murmura constantemente, maldice telepáticamente en Común o en uno de los otros 10 idiomas que conoce. Una vez a la

cuando no está involucrado en una batalla y canta profundamente su amor por la semana cuando se lo solicite, el usuario también puede convencer a la diadema para

matanza cuando se usa en una pelea. los martillo de enemigos siempre está ansioso que use tradición de leyenda como el hechizo, aunque el tiempo de lanzamiento es

por señalar enemigos potenciales dentro de su visión. Debido a su sed de sangre, solo una acción estándar.

no otorga niveles negativos a las criaturas que no comparten su alineación; está


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dispuesto a luchar por cualquiera. Además, tres veces al día, el martillo de enemigos

puede cambiar el tipo de criatura de su habilidad de perdición. Un tipo de criatura REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 35,650 GP

permanece hasta que se elige uno nuevo. Crea un objeto maravilloso, comprender idiomas, astucia de zorros, leyendas y

tradiciones, leer magia

PRECIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27,262 GP
CASCO DEL GENERAL DORADO 62.000 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas; monstruo convocando IV
AURA fuerte adivinación CL 13 PESO 3 libras.

PRECIO Alineación buen neutral Sentidos 30 pies


VARILLA HARBINGER 44,200 GP Inteligencia 14 Sabiduría dieciséis Carisma 14 Ego 14

AURA conjuración moderada CL Octavo PESO 5 libras. Idioma habla (común y otros cuatro idiomas)

Alineación permitido por la ley Sentidos 30 pies


Este casco dorado tachonado de gemas actúa como un corona de conquista y otorga a
Inteligencia 10 Sabiduría 13 Carisma 12 Ego 10
su portador tres hazañas de desempeño o trabajo en equipo. El usuario puede usar
Idioma telepatía (Celestial; verdadero discurso)
cada una de estas hazañas como si estuviera en su lista de hazañas. Una vez elegidas,

Esta varilla de cobre se compone de piezas en forma de engranajes que se muelen en el momento de la creación del objeto, estas dotes no se pueden cambiar. El casco

constantemente. Se cree que estas barras pueden ser una forma alternativa o debe usarse durante 24 horas para ganar el trabajo en equipo o las hazañas de

menor de arcontes precursores ( Bestiario 3 18). La caña puede tomar muchas rendimiento.

formas útiles, y después de 24 horas en posesión de una criatura legítima, el

portador puede ordenarle que tome la forma de cualquier herramienta, incluida una Además, este casco puede hablar a través de un rubí central que se
asienta sobre el protector de nariz del casco. Conoce Common y otros cuatro
carillón de apertura. Muy inteligentes e ingeniosos, estos bastones se comunican idiomas. Estos cascos son siempre confiados, incluso arrogantes, y dan un
con sus portadores en el verdadero habla ( Bestiario comentario continuo de la batalla, elogian el heroísmo, reprenden los errores
310; ver subtipo arconte) o Celestial. Además, la barra tiene los siguientes tácticos y dan consejos marciales a su portador y sus aliados. Tiene los
poderes. siguientes otros poderes.
• Tres veces al día, a pedido, el portador de la caña puede usar
puerta de dimensión, como el hechizo. • Tres veces al día, puede afectar a su portador o un aliado dentro de los 30 pies como el verdadero
golpe deletrear.
• Una vez al día, al recibir una orden, la vara puede emitir una explosión de energía que
inflige 2d6 puntos de daño por fuerza a las criaturas.
• Tres veces al día, puede intentar desmoralizar a todos

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enemigos dentro de los 30 pies como una acción gratuita, como si usara la habilidad Intimidar. El la laúd de la discordia usar el cacofonía distractora hechizo (3er nivel) ( Magia
Intimidar del casco tiene una bonificación de +17. definitiva).
REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 31.000 GP • Una vez al día a pedido, una criatura con al menos 6 rangos en Interpretación
(instrumentos de cuerda) puede tocar un acorde para usar el
Crea un artículo maravilloso, la hazaña de rendimiento y trabajo en equipo del artículo, bendiga,

esplendor del águila, oración, susto, golpe verdadero ecolocalización deletrear ( Magia suprema) ( Lanzador de cuarto nivel)

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 18,950 GP


PRECIO
Crea un objeto maravilloso, cacofonía que distrae (Ultimate
ARCO RAYO 54,300 GP
Magia), ecolocalización (Magia Suprema), comando asesino
AURA fuerte evocación CL 17 PESO 3 libras.
( Magia definitiva)
Alineación neutral Sentidos 120 pies

Inteligencia 6 Sabiduría 11 Carisma 11 Ego 9 PRECIO

Idioma habla (Auran)


APRENDIZ DE METAMAGO 93,605 GP
AURA fuerte adivinación CL 18 PESO 5 libras.
Este artículo inteligente se llama arco de rayos para los mortales, un nombre es
Alineación legal neutral Sentidos 120 pies
visto como un desaire al elemental del rayo atrapado dentro de él, una criatura
Inteligencia 18 Sabiduría 14 Carisma 10 Ego 20
obligada por el honor a servir en el arco durante no menos de 100 años. Cada uno
Idioma telepatía (común y otros ocho idiomas)
de estos + 3 arcos largos compuestos adaptables es un miembro de su raza altivo

ya menudo muy inteligente, que reprende a quienes no conocen su verdadero Esta varilla delgada generalmente está cubierta con una perilla de metal que
nombre, que a menudo es una complicada serie de chillidos agudos, como leña se asemeja a la cara de un joven mago o maga. La primera vara de este tipo fue
viva que se quema en una pira. El elemental en un arco de rayos solo habla Auran. Arcos creada por una conspiración despiadada de magos y hechiceros que transfirieron

de rayos no disparará a otros forasteros con el subtipo elemental. Algunos también las mentes de sus aprendices más prometedores a un conjunto de varas en aras
están obligados a no atacar a otras personas, según su historial. Por ejemplo, uno de un mayor poder.
de estos arcos puede ser renunciado a no atacar al Sultán de Fuego, gigantes de

fuego o dragones rojos. Adicionalmente, Los intelectos de los aprendices atados no tienen libre albedrío, pero
conservan su imaginación rebelde. En circunstancias normales, la vara debe
hacer lo que le ordena su portador, pero puede hacer quejas telepáticas y
arcos de rayos tienen los siguientes poderes. respetuosas acerca de lo infeliz que es ser un grupo de mentes vivientes
• UNA arco de rayos no necesita municiones. Con el tirón de una cuerda, crea un + 3 aprisionadas en un objeto inanimado, aunque a pocos les importa. Aunque
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flecha de choque o un + 3 flecha de energía brillante ( la elección del portador con cada ninguna buena criatura crearía un aprendiz de metamago, él o ella todavía
51177775566

disparo). Tres veces al día, el portador puede lanzar verdadero golpe como una acción
puede empuñar uno.
rápida. los verdadero golpe solo se puede usar con ataques realizados con el arco de

relámpagos.
La varilla se puede utilizar como + 1 maza ligera. A la orden, se transforma en
un + 1 / + 1 bastón o volver a su forma de varilla.
• Tres veces al día, el portador puede usar rayo como una habilidad sortílega. UNA aprendiz de metamago conoce cuatro dotes metamágicas (limitadas a las

dotes que usan un espacio de hechizo uno o dos niveles más alto que el nivel real del

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 27,300 GP hechizo, como el hechizo silencioso y el hechizo de potenciar) y actúa como un mayor

Fabrica armas y armaduras mágicas, llamar a un rayo, el servicio voluntario de un elemental de vara metamágica por esas hazañas. Sin embargo, la vara solo puede aplicar una dote

iluminación enorme durante al menos 100 años metamágica a un hechizo a la vez (como un vara metamágica) el portador puede usar

sus propias hazañas y la vara en el mismo hechizo.


PRECIO
LUTO DE DISCORDIA 37,900 GP
La varilla puede usar leer magia y detectar magia a voluntad. los aprendiz
AURA encanto moderado CL 12 PESO 3 libras.
de metamago nunca se ve abrumado por poderosas auras mágicas. Estas
Alineación neutral caótico Sentidos 120 pies, visión en la oscuridad
habilidades no activan efectos que requieran lectura para activarse (como runas
Inteligencia 14 Sabiduría 14 Carisma 18 Ego 14
explosivas
Idioma telepatía (común y otros cuatro idiomas)
deletrear). La vara otorga al portador una bonificación de competencia de +2 en tres

Este laúd es un instrumento de obra maestra construido en ébano pulido, con adornos de habilidades de conocimiento; estas habilidades se determinan cuando se crea la vara (y

nácar y trastes de oro. Otorga a cualquier criatura que la juegue un bonificador de requieren que el aprendiz tenga rangos en esa habilidad) y nunca se pueden cambiar. El

competencia +2 en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) mientras susurra conocimiento (arcano) es casi siempre una de estas tres habilidades.

suavemente y telepáticamente formas en que la criatura puede mejorar su rendimiento

actual. También otorga a aquellos que pueden tocar el laúd las siguientes habilidades. Una barra típica de este tipo es legítimamente neutra, aunque existen barras con otras

alineaciones.

• Tres veces al día a pedido, una criatura con al menos 6 rangos en Interpretación Si un aprendiz de metamago se vuelve dominante después de un conflicto de
(instrumentos de cuerda) puede tocar un acorde en el laúd de la discordia para
personalidad, insiste en que el usuario encuentre una manera de liberar su mente del objeto
emplear el comando asesino deletrear ( Magia definitiva).
o destruir el artículo para que su mente pueda estar en paz.

• Tres veces al día a pedido, una criatura con al menos 6 rangos en Interpretación REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 47,105 GP
(instrumentos de cuerda) puede tocar un acorde en
Craft Rod, las cuatro hazañas metamágicas que la vara debe conocer

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ARTEFACTOS Y OTROS ARTÍCULOS

ARTEFACTOS

PRECIO
el tentáculo inflige 2d8 puntos de daño por ácido y el objetivo debe superar una tirada de
ANILLO DE OBSESIÓN 116,500 GP ARTÍCULOS MALDIT
salvación de Voluntad CD 14 o quedará paralizado durante 1 asalto. Esta parálisis es un
AURA abjuración moderada CL Noveno PESO -
efecto de miedo que afecta la mente.
INTELIGENTE
Alineación varía Sentidos 30 pies
La versión más grande de esta vara tiene cuatro tentáculos, que atacan al mismo ARTÍCULO
Inteligencia 17 Sabiduría 10 Carisma 13 Ego 11
objetivo simultáneamente al recibir una orden (bonificación de ataque +12). Los tentáculos
Idioma telepatía (común y otros siete idiomas)
causan colectivamente 4d8 puntos de daño por ácido y el objetivo debe superar una tirada

Estas anillos de protección +3 son extremadamente variados en forma. Pueden de salvación de Voluntad CD 18 o quedar paralizado durante 1 asalto. Esta parálisis es un

ser de cualquier alineación y cada uno tiene su propia personalidad y tendencias efecto de miedo que afecta la mente. Las varas mayores tienen un propósito específico:

únicas. Cada anillo tiene una obsesión específica. Para determinar un particular anillo servir a un maestro sediento de sangre.
de obsesión obsesión, pase a la Tabla 6-10: Objeto inteligente del artículo.
Cuando el anillo persigue su propósito, su Ego es 10 puntos más alto de lo REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO varía

normal. Invocar monstruo III ( menor) 6,000 po (menor)


Invocar monstruo V ( mayor) 20.000 po (mayor)
Los gnomos con el rasgo racial de obsesión tienen una comprensión única de la
PRECIO
mentalidad del anillo y obtienen un bonificador +5 en las tiradas de salvación de
ESCUDO DEL MAGE 14,500 GP
Voluntad para resistir la anillo de obsesión Intentos de dominar al usuario.
AURA adivinación moderada CL 11º PESO 5 libras.

Alineación neutral Sentidos 30 pies


Cuando un anillo de obsesión está involucrado en una acción directamente
Inteligencia dieciséis Sabiduría 10 Carisma 10 Ego 6
relacionada con su obsesión, le otorga a su portador los siguientes poderes, pero
Idioma telepatía (común y otros seis idiomas)
puede optar por retener tales poderes si no cree que sus usos aumentarían su
obsesión. Esta escudo de lanzador siempre tiene un pergamino arcano y conoce los mismos

• El anillo funciona como anillo de protección +5. hechizos arcanos que el portador. Cuando se lanza el hechizo en el pergamino, otro

• El anillo otorga a su portador un bonificador +2 de suerte en las tiradas de ataque contra pergamino de un hechizo que el portador conoce se manifiesta al azar para
criaturas que su obsesión ha jurado derrotar.
reemplazarlo. El escudo no tiene fallas de hechizos arcanos. El escudo también

• Tres veces al día, el anillo puede permitir que su portador repita cualquier tirada de salvación. El puede leer magia. A menudo debatirá con su portador sobre el curso de acción más

usuario gana un bonificador de suerte +4 en la repetición de la tirada de salvación. devastador, pero hace lo que ordena el portador.

Estos anillos suelen ser bastante enfáticos en su deseo de cumplir sus


2335500991144 51177775577

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 7.250 GP

obsesiones y, con frecuencia, se comunican con su portador para alentar la Craft Magic Arms and Armor, Scribe Scroll, el creador debe ser un lanzador de conjuros

búsqueda de este objetivo. arcanos de al menos nivel 14

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 58,250 GP


PRECIO
Anillo de forja, escudo de la fe, El creador debe tener el nivel 15 (o el nivel 9 si el creador es
ESPADA CANTANTE 165,315 GP
un gnomo)
AURA encanto fuerte CL 14 PESO 4 libras

PRECIO Alineación bien caotico Sentidos 30 pies


RODTHATS DEBE NO SER (MENOS) 12.000 GP Inteligencia 14 Sabiduría 12 Carisma 18 Ego 17

AURA abjuración moderada CL Noveno PESO 8 libras. Idioma habla (común y otros cuatro idiomas)
Alineación maldad caótica Sentidos 30 pies
Esto + 2 espada larga de baile afilado está impregnado del alma de un bardo
Inteligencia 5 Sabiduría 10 Carisma 8 Ego 3
que eligió inculcar su conciencia en un arma en lugar de ver morir su voz. La
Idioma Ninguna
espada canta constantemente. La única forma de silenciarlo es con una prueba
PRECIO
de Diplomacia o Intimidación CD 15, e incluso esto solo silencia la espada
VARILLA QUE NO DEBE SER (MAYOR) 40.000 GP
durante 10 minutos más otros 10 minutos por cada 5 puntos en los que se
AURA fuerte abjuración CL 16 PESO 8 libras.
excede la CD. La espada habla, aunque normalmente se comunica a través de
Alineación neutral caótico Sentidos 120 pies, visión en la oscuridad
una canción. UNA espada cantando tiene los siguientes poderes.
Inteligencia 10 Sabiduría 10 Carisma 8 Ego 6

Idioma telepatía (Aklo)

Esta vara es una fusión de magia y el miembro de una aberración peligrosa, • Ocho veces al día, espada cantando puede usar la interpretación de
casi sin sentido. Esta varilla tiene un solo tentáculo que se retuerce en un bardo, pero solo puede usar la contracanto, distraer, fascinar, inspirar
coraje o inspirar habilidades de competencia. La espada se trata como
extremo. La vara contiene la mente de una criatura viviente, pero no tiene la
un bardo de octavo nivel a los efectos de estas habilidades. Tres veces
capacidad de comunicarse a través del habla, la empatía o la telepatía. Si está
al día, el espada cantando puede usar el
permitido, la vara intenta atacar a las criaturas a su alcance y debe guardarse
en una bolsa o mochila cuando el portador está durmiendo para evitar que se •
agarre al portador u otras criaturas. final heroico deletrear ( Guía avanzada del jugador).

REQUISITOS DE CONSTRUCCIÓN COSTO 500 GP

Al recibir una orden, el tentáculo ataca a una criatura adyacente como un ataque de toque Fabricar armas y armaduras, filo agudo, objeto animado, el alma de

cuerpo a cuerpo (bonificación de ataque +8). En un éxito exitoso, un bardo dispuesto de al menos nivel 8

33559

2335500991144
2335500991144
51177775588
51177775588

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

El encuentro se puede guardar para aumentar el valor de un tesoro de un encuentro

UNA apéndice 1: T tranquilizar GRAMOposterior.


enerator
El siguiente sistema ofrece a los DJ una forma de generar tesoros aleatorios para INCIDENTAL: Las criaturas con este tipo de tesoro tienen poco o ningún tesoro.

recompensar a los jugadores después de completar un encuentro o recuperar Reduce el valor del tesoro base a la mitad (50%).

objetos de valor. Si bien la Tabla 12-5 de la ESTÁNDAR: La criatura tiene la cantidad normal de tesoro. No ajuste el
Reglamento básico da el valor total del tesoro que se puede obtener de un valor del tesoro base.
solo encuentro, el siguiente sistema brinda orientación al DJ para determinar DOBLE: La criatura tiene un tesoro superior al promedio. Duplica el valor
el tipo de tesoro entregado en función de la naturaleza de los monstruos o del del tesoro base.
encuentro. TRIPLE: La criatura tiene una gran cantidad de tesoros. Triplica el valor
Cabe señalar que el tesoro generado por este sistema puede variar del tesoro base.
enormemente en valor de los promedios establecidos en la Tabla 12-5 de la ReglamentoEQUIPO NPC: Las criaturas con este tipo de tesoro tienen un valor de
básico ( repetido aquí como la Tabla 7-1 para facilitar la referencia). Aunque tesoro diferente. Descarta el valor del tesoro base y busca el valor de cada
algunas tiradas pueden generar un tesoro con un valor superior al promedio criatura individual en la Tabla 7-2. El tesoro de cada criatura debe
esperado, otras probablemente generarán menos. El DJ debe decidir si determinarse individualmente. Si una criatura con este tipo de tesoro es parte
permite o no tal variación, y ajustar sus tiradas en consecuencia si desea una de un grupo mixto, reste este valor del valor del tesoro base para el resto de
distribución del tesoro más uniforme (repitiendo según sea necesario para las criaturas del grupo.
acercarse al valor esperado).
Este valor se trata como un presupuesto, para gastarlo en las tablas de tesoro
relevantes (como se determina en el Paso 2), comprando agrupaciones que
USANDO ESTE SISTEMA establecen una cantidad de tiradas que debe realizar para determinar el tesoro
Al usar estas reglas para generar tesoros aleatorios, es necesario conocer el exacto ganado.
tipo general de encuentro y el nivel de tesoro que se asignará (generalmente
relacionado con el desafío total enfrentado). La calificación de desafío del Paso 2: determinar el tipo de tesoro
encuentro determina el valor total aproximado del tesoro que se obtendrá. La Para determinar el tipo de tesoros obtenidos de un encuentro, examine los
composición de los adversarios en el encuentro generalmente dicta los tipos tipos de criaturas en el encuentro y el escenario general del encuentro. Los
de tesoros que se pueden ganar superando sus desafíos. tipos de tesoros obtenidos de los encuentros pueden variar enormemente
según los tipos de criaturas encontradas. Por ejemplo, el tesoro encontrado
en la guarida de un troll (restos de sus comidas anteriores, sin duda)
2335500991155 51177775588

Utilice los dos pasos siguientes para averiguar cuánto tesoro otorgar a los seguramente será diferente al tesoro encontrado en la cripta funeraria de una
personajes y determinar qué tipos de tesoros se utilizan para generar los momia antigua. Mientras que el tesoro del troll puede contener monedas y
elementos específicos que aparecerán en ese tesoro.

Paso 1: Determine el presupuesto del tesoro Tabla 7-1: Valores del tesoro por encuentro
El primer paso es determinar la cantidad de tesoro que puedes presupuestar FIESTA MEDIA TESORO POR ENCUENTRO

para un encuentro. Empiece por determinar la Calificación de Desafío general NIVEL LENTO MEDIO RÁPIDO

del encuentro y la tasa de avance del grupo. Consulte la Tabla 7–1 para 1 170 po 260 po 400 po
determinar el valor base del tesoro para un encuentro en términos de piezas 2 350 po 550 po 800 po
de oro. Es posible que desee otorgar tesoros mayores de lo que indica el 3 550 po 800 po 1200 po
valor. En tal caso, evite otorgar tesoros por una serie de encuentros, de 4 750 po 1,150 po 1,700 po
hecho, “acumule” el valor para una recompensa mayor. Alternativamente, 5 1000 po 1,550 po 2,300 po
puede decidir simplemente tener un juego con una mayor cantidad de tesoro 6 1.350 po 2,000 po 3000 po
en general, aumentando todos los valores base en un 50% o más. 7 1,750 po 2,600 po 3.900 po
8 2,200 po 3,350 po 5,000 po
9 2.850 po 4.250 po 6.400 po
Después de determinar el valor base de un encuentro dependiendo de su CR, luego 10 3.650 po 5450 po 8.200 po
verifique la línea del tesoro en los bloques de estadísticas individuales para todas las 11 4.650 po 7.000 po 10,500 po
criaturas involucradas. En el caso de grupos mixtos de enemigos, utilice la entrada de 12 6.000 po 9.000 po 13,500 po
tesoro más generosa. La entrada del tesoro para las criaturas involucradas afecta la 13 7.750 po 11,600 po 17,500 po
recompensa general del encuentro de la siguiente manera. 14 10,000 po 15.000 po 22.000 po
15 13.000 po 19,500 po 29.000 po
NINGUNA: La criatura no suele poseer tesoros y un encuentro únicamente dieciséis 16,500 po 25.000 po 38.000 po
contra criaturas con este tipo de tesoro no debería otorgar ningún tesoro. Aún 17 22.000 po 32.000 po 48.000 po
puedes otorgar tesoros por este encuentro si circunstancias poco comunes lo 18 28.000 po 41.000 po 62.000 po
justifican. El valor que se hubiera otorgado por este 19 35.000 po 53.000 po 79.000 po
20+ 44.000 po 67.000 po 100.000 po

336600

2335500991155
2335500991155
51177775599
51177775599

APENDICES

pequeños objetos como pociones o anillos, la cripta de la momia puede Tabla 7-2: Equipo NPC
contener gemas, objetos de arte y objetos mágicos antiguos. Incluso si estos Si su campaña usa la progresión de experiencia rápida, trate a los NPC como
tipos de tesoros valen aproximadamente el mismo valor, su composición un nivel más alto al determinar el valor del tesoro. Si su campaña utiliza la
exacta es diferente. progresión lenta de la experiencia, trate al NPC como un nivel inferior al
La siguiente sección analiza cada tipo de criatura individualmente y describe determinar el valor del tesoro.
qué tesoros suele tener un tipo en particular. Cada tipo de criatura enumera
varios tipos de tesoros diferentes, indicados por letras, que se describen en NIVEL BÁSICO 1 NIVEL HEROICO 2 VALOR DEL TESORO

detalle en el Paso 3. No todas las criaturas de cada tipo seguirán estas pautas, 1 - 260 po
así que pesa cada una con cuidado antes de decidir qué tipo de tesoro se 2 1 390 po
adapta mejor a la criatura. Tenga en cuenta que una criatura normalmente 3 2 780 po
tiene un tesoro de un solo tipo, pero en algunas circunstancias puede ser 4 3 1,650 po
adecuado para el encuentro tener tesoros de varios tipos diferentes como parte 5 4 2,400 po
de la recompensa. 6 5 3,450 po
7 6 4.650 po
ABERRACIÓN: Muchas aberraciones tienen poca utilidad para el tesoro, 8 7 6.000 po
poseyendo solo lo que cuelga de los restos de sus víctimas anteriores. Otros 9 8 7.800 po
son adversarios astutos que utilizan diversos objetos mágicos y tesoros para 10 9 10.050 po
mejorar sus habilidades. 11 10 12,750 po
Tipos de tesoros: A, B, D, E (agregue F, G, H si la criatura es 12 11 16,350 po
astucia). 13 12 21.000 po
ANIMAL: Los animales valoran poco o nada el tesoro, y en su lugar dejan esas 14 13 27.000 po
monedas y objetos con los restos de sus comidas. Para aquellos que tienen un 15 14 34,800 po
tesoro, normalmente se encuentra en sus guaridas, esparcido entre huesos y otros dieciséis 15 45.000 po
desechos. 17 dieciséis 58,500 po
Tipos de tesoros: A, B, D, E. 18 17 75.000 po
CONSTRUIR: El único tesoro que llevan los constructos suele ser parte de 19 18 96.000 po
su construcción, como un arma o un objeto mágico. Sin embargo, las 20 19 123.000 po
construcciones se utilizan normalmente para proteger tesoros u objetos mágicos - 20 159.000 po
2335500991dieciséis
6 51177775599

Los NPC de nivel básico suelen tener niveles de clase solo en las clases de NPC.
más valiosos. 1

Los NPC de nivel heroico tienen niveles en clases de personajes estándar.


Tipos de tesoros: E, F (agregue B, C, H si la criatura está protegiendo 2

un tesoro).
CONTINUAR: Conocidos por sus valiosos tesoros, los dragones suelen meditar REZUMAR: Los mocos no tienen ningún concepto de tesoro y dejan atrás todo lo que

sobre enormes pilas de monedas, gemas, objetos mágicos y otros objetos caros. encuentran mientras buscan su próxima comida. Cualquier tesoro que puedan llevarse es

completamente accidental.

Tipos de tesoros: A, B, C, H, I. Tipos de tesoros: A, B, D.

VIDENTE: Por encima de todas las demás cosas, los hadas valoran los objetos de FORASTERO: Los forasteros son uno de los tipos de criaturas más variados y,

magia y belleza. Tienen poco uso de las herramientas de comercio utilizadas por las como resultado, realmente pueden tener cualquier tipo de tesoro sobre ellos o

razas más civilizadas, como monedas y objetos de valor. escondido en su guarida. El DJ debe considerar a la criatura individualmente para

determinar el tipo de tesoro que mejor se adapta al forastero.

Tipos de tesoros: B, C, D, G.

HUMANOID: Las criaturas de este tipo son bastante variadas, pero hasta los Tipos de tesoros: Alguna.

humanoides más primitivos usan equipo y objetos mágicos hasta cierto punto. En PLANTA: Al igual que los animales, las criaturas vegetales no se preocupan por los

grupos más grandes, como las comunidades, los humanoides a menudo poseen tesoros, y cualquier cosa que se pueda encontrar donde crecen es simplemente los restos

grandes cantidades de tesoros que guardan colectivamente. indigestos de una víctima anterior.

Tipos de tesoros: A, B, D, E.

Tipos de tesoros: A, B, D, E, F, G (agregue H para un NO MUERTOS: El tesoro que llevan los muertos vivientes varía dependiendo de si la

comunidad). criatura es inteligente o no. Los muertos vivientes poco inteligentes normalmente solo

BESTIA MÁGICA: Al preocuparse poco por los objetos de valor, la mayoría de las poseen escasos objetos de valor que se llevan consigo mismos en la vida, y rara vez

bestias mágicas solo buscan su próxima comida. Las guaridas de estas criaturas a usan tales tesoros, mientras que los muertos vivientes inteligentes aprovechan una

menudo están sembradas de valiosas baratijas y objetos mágicos. amplia variedad de objetos mágicos para destruir a los vivos.

Tipos de tesoros: A, B, D, E. Tipos de tesoros: A, B, D, E (agregue F, G para muertos vivientes inteligentes).

HUMANOIDE MONSTRUOSO: La mayoría de los humanoides monstruosos solo se ALIMAÑAS: Al igual que otras criaturas sin mente, las alimañas no codician

preocupan por los tesoros que pueden usar, aunque se sabe que algunos acumulan objetos tesoros, aunque estas criaturas a veces se encuentran infestando áreas donde se

de valor en sus guaridas. guardan objetos de valor.

Tipos de tesoros: A, B, C, D, E, H. Tipos de tesoros: A, B, D.

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2335500991dieci
6
2335500991dieciséis
6
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51177776600

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miyo
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pagNuevo
pm Testamento T

Paso 3: generar tesoro Tabla 7-3: Tesoro tipo A, monedas


Una vez que se ha determinado el valor total aproximado y se han seleccionado El tesoro de este tipo está compuesto íntegramente por monedas. Si bien por lo

los tipos de tesoros, todo lo que queda es seleccionar los tesoros reales. Cada general no hace una diferencia en su valor general, el DJ puede querer considerar el

tipo de tesoro tiene una amplia variedad de recompensas, cada una con su origen de las monedas y lo que está acuñado en cada lado. Estos detalles añaden

propio valor aproximado en piezas de oro. Seleccione una cantidad de profundidad al mundo y pueden conducir a más aventuras.

recompensas cuyo valor total en piezas de oro sea igual al valor total del tesoro
que se otorgará por derrotar el encuentro. Por ejemplo, en un encuentro contra
un grupo de trolls, el DJ determina que quiere entregar objetos de los tipos de VALOR RECOMPENSA

tesoro B y E con un valor total de 5,000 po. Selecciona dos recompensas de las 1 po 5d10 cp, 3d4 sp
presentadas en el tipo B con un valor de 1.000 po cada una y una del tipo E con 5 po 2d6 × 10 cp, 4d8 sp, 1d4 gp 5d10 × 10 cp,
un valor de 3.000 po. Alternativamente, podría haber seleccionado una 10 po 5d10 sp, 1d8 gp 2d4 × 100 cp, 3d6 × 10 sp,
recompensa del tipo E por un valor de 5,000 po, o cinco recompensas del tipo B 25 po 4d4 gp 4d4 × 100 cp, 4d6 × 10 sp, 8d6 gp
por un valor de 1,000 po cada una, o cualquier otra combinación que sume un 50 po 6d8 × 10 sp, 3d4 × 10 po
total de 5, 100 po
200 po 2d4 × 100 sp, 4d4 × 10 po, 2d4 pp 6d6 × 10
500 po po, 8d6 pp
Cada recompensa enumera una o más tiradas al azar que debes hacer para 1000 po 2d4 × 100 gp, 10d10 pp 4d8 × 100 gp,
determinar el tesoro real. Por ejemplo, una entrada podría especificar que la 5,000 po 6d10 × 10 pp 2d4 × 1,000 gp, 12d8 ×
recompensa contiene 5d10 × 10 piezas de oro, 2 pociones aleatorias de la tabla 10,000 po 10 pp 2d6 × 1,000 gp, 8d10 × 100 pp
de pociones menores y 1 elemento de la tabla de elementos maravillosos 50.000 po
menores. El valor final real puede variar de la cantidad indicada para la
recompensa, pero con el tiempo estas tiradas aleatorias deberían promediar,
dando a los PJs la cantidad correcta de tesoro necesaria para enfrentar desafíos TIPO B, MONEDAS Y GEMAS (TABLA 7-4): Similar al tipo A
de su nivel. tesoro, este tipo también incluye piedras preciosas, algunas de las cuales pueden ser bastante

valiosas. Por lo general, se encuentra en un escondite pequeño o como parte de una lista de tesoros

Muchas de las recompensas requieren que generes un objeto mágico aleatorio más grande.

de una de las otras mesas ubicadas a lo largo de este libro. En la mayoría de los TIPO C, OBJETOS DE ARTE (TABLA 7-5): A menudo pasados por alto, estos

casos, la recompensa especifica en qué mesa debes rodar y dónde se puede Los artículos son valiosos por su belleza y artesanía y están hechos con metales
2335500991177 51177776600

encontrar esa mesa. preciosos, gemas y otros materiales finos. Los objetos de arte generalmente se
Las tablas de pociones y pergaminos abrevian los nombres de los libros en los que exhiben en residencias o se colocan en pequeñas bóvedas para su custodia.
aparecen los hechizos como CR ( Reglamento básico), APG ( Guía avanzada del jugador),

UC ( Ultimate Combat), UM ( Magia suprema), y ARG ( Guía de carrera avanzada). TIPO D, MONEDAS Y OBJETOS PEQUEÑOS (TABLA 7-6): Esta

La categoría consiste en monedas y pequeños objetos mágicos, como pociones, anillos,

pergaminos y varitas. Este tesoro se encuentra típicamente en las guaridas de las bestias

SELECCIÓN DE RECOMPENSAS o como un pequeño tesoro en una guarida de monstruos.

El DJ debe tener cuidado al decidir qué recompensas dar a los PJ. En la mayoría de los

casos, el DJ debería conformarse con la mayor recompensa que le permita su TIPO E, ARMADURA Y ARMAS (TABLA 7-7): Consiste únicamente

presupuesto, llenando cualquier exceso de presupuesto con recompensas y monedas de armas y armaduras, el tesoro de este tipo se puede encontrar en armerías,

menores (generalmente un tesoro tipo A). Esto les da a los PJ la oportunidad de obtener almacenado en una guarida o incluso en uso por un monstruo.

algunos de los objetos mágicos más poderosos que son apropiados para su nivel. La TIPO F, ENGRANAJE DE COMBATE (TABLA 7-8): Este tipo de tesoro

selección de una mayor cantidad de recompensas más pequeñas otorga una mayor se compone de elementos que normalmente serían transportados por un monstruo que

cantidad de elementos, pero serán de un valor comparativamente menor en términos de depende del combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Incluye armaduras, monedas,

utilidad. pociones, armas y objetos maravillosos.

TIPO G, ENGRANAJE SPELLCASTER (TABLA 7-9): Este tesoro

El tipo lo llevan las criaturas con habilidades para lanzar hechizos, e incluye
TIPOS DE TESOROS monedas, pociones, pergaminos, bastones, varitas y objetos maravillosos.
El tesoro viene en muchas formas y formas, desde monedas simples y gemas

brillantes hasta espadas mágicas y poderosas varas. Debido a los numerosos tipos TIPO H, TESORO DE LA GUARDIA (TABLA 7-10): Este tipo de tesoro

diferentes de tesoros, este sistema los organiza en tipos para facilitar su asignación Puede contener artículos de casi cualquier variedad, pero se centra
a un encuentro. Los tipos comparten algunos de los diversos tipos de tesoros (como principalmente en tesoros de menor valor individual. Con frecuencia incluye una
monedas y pociones), pero cada uno tiene como objetivo un tipo específico de gran cantidad de objetos mágicos, monedas y otros objetos de valor.
encuentro, como se indica a continuación en sus descripciones.

TIPO I, TESORO DEL TESORO (TABLA 7-11): Verdaderamente el más grande de

TIPO A, MONEDAS (TABLA 7-3): El tesoro de este tipo se compone enteramente de los tipos de tesoro, esto puede contener prácticamente cualquier tipo de artículo. Por lo

monedas. Las monedas se pueden encontrar en casi cualquier encuentro. general, sirve como recompensa por muchos encuentros desafiantes, guardados y

colocados en un solo lugar.

336622

2335500991177
2335500991177
51177776611
51177776611

APENDICES

Tabla 7-4: Tesoro, monedas y gemas de tipo B


Este tesoro se compone únicamente de monedas y piedras preciosas, que generalmente se 250 po 2d4 × 10 po, dos piedras preciosas de grado 2 (Tabla 7-50, página 388),

pueden canjear por su valor total. Las piedras preciosas constituyen la mayor parte del valor piedra preciosa de grado 3 (Tabla 7-50, página 388) Piedra preciosa de

de estas recompensas. Las piedras preciosas exactas se generan usando la Tabla 7-50 en la 500 po grado 4 (Tabla 7-50, página 388) 2d4 × 10 po, 2d4 pp , dos piedras

página 388. Tenga en cuenta que puede reemplazar cualquier piedra preciosa con una pieza 500 po preciosas de grado 2 (Tabla 7-50, página 388), tres de grado 3

de joyería simple que sea un grado menor o una pieza de joyería compleja que sea dos

grados menor. piedras preciosas (Tabla 7-50, página 388)

750 po 2d4 × 10 po, dos piedras preciosas de grado 2 (Tabla 7-50, página 388),

piedra preciosa de grado 3 (Tabla 7-50, página

VALOR RECOMPENSA 388), piedra preciosa de grado 4 (Tabla 7-50, página 388) Piedra

10 po Piedra preciosa de grado 1 (Tabla 7-50, página 388) 1000 po preciosa de grado 5 (Tabla 7-50, página 388)

15 po 2d6 × 10 cp, 4d8 sp, 1d4 gp, piedra preciosa de grado 1 (Tabla 7-50, 1000 po 3d6 × 10 po, 4d4 pp, tres piedras preciosas de grado 3 (Tabla 7-50,

página 388) página 388), piedra preciosa de grado 4 (Tabla 7-50, página 388)

25 po 5d10 sp, 1d4 po, dos piedras preciosas de grado 1 (Tabla 7-50, página

388) 2500 po 2d4 × 100 po, dos piedras preciosas de grado 4 (Tabla 7-50, página

50 po Piedra preciosa de grado 2 (Tabla 7-50, página 388) 3d6 × 10 sp, 388), piedra preciosa de grado 5 (Tabla 7-50, página 388)

50 po 3d6 po, tres piedras preciosas de grado 1 (Tabla 7-50, página 388)

5,000 po Piedra preciosa de grado 6 (Tabla 7-50, página 388) 2d4 × 100 mo,

75 po 1d4 × 10 sp, 1d4 po, dos piedras preciosas de grado 1 (Tabla 7-50, 5,000 po 2d4x10 pp, dos piedras preciosas de grado 4 (Tabla 7-50, página 388),

página 388), piedra preciosa de grado 2 (Tabla 7-50, página 388) tres piedras preciosas de grado 5 (Tabla 7-50, página 388)

100 po Piedra preciosa de grado 3 (Tabla 7-50, página 388) 3d8 × 10 sp, 10,000 po Cinco piedras preciosas de grado 5 (cuadro 7-50, página

100 po 4d8 po, dos piedras preciosas de grado 1 (Tabla 7-50, página 388), 388), piedra preciosa de grado 6 (Tabla 7-50, página 388) 4d8 × 100

piedra preciosa de grado 2 (Tabla 7-50, página 388) 20.000 po mo, 6d10x10 pp, tres piedras preciosas de grado 6 (Tabla 7-50,

página 388)

150 po Piedra preciosa de grado 2 (Tabla 7-50, página 388), piedra 50.000 po 4d4 × 10 pp, diez piedras preciosas de grado 3 (Tabla 7-50, página 388),

preciosa de grado 3 (Tabla 7-50, página 388) 3d6 × 10 sp, 2d4x10 cuatro piedras preciosas de grado 4 (Tabla 7-50, página 388), seis

200 po gp, cuatro piedras preciosas de grado 1 (Tabla 7-50, página 388), piedras preciosas de grado 5 (Tabla 7-50, página 388), ocho de grado 6
2335500991188 51177776611

piedra preciosa de grado 3 (Tabla 7-50, página 388) piedras preciosas (Tabla 7-50, página 388)

Tabla 7-5: Tesoro tipo C, objetos de arte


Este tesoro está formado por objetos de arte, que generalmente se pueden canjear por su 2,000 po Dos objetos de arte de cuarto grado (Tabla 7-51, página 391) Cinco objetos de

valor total. Los objetos de arte exactos se generan usando la Tabla 7-51 en la página 390. 2500 po arte de segundo grado (Tabla 7-51, página 390), dos objetos de arte de tercer

grado (Tabla 7-51, página 391), objeto de arte de cuarto grado (Tabla 7-51,

VALOR RECOMPENSA página 391 Objeto de arte de quinto grado (Tabla 7-51, página 391) Cuatro

50 po Objeto de arte de grado 1 (cuadro 7–51, página 390) Objeto de 5,000 po objetos de arte de tercer grado (Tabla 7-51, página 391), tres objetos de arte

100 po arte de grado 2 (cuadro 7–51, página 390) 5,000 po de cuarto grado (Tabla 7-51, página 391) Grado 3 objeto de arte (Cuadro 7-51,

100 po Dos objetos de arte de grado 1 (Tabla 7-51, página 390) Objeto de arte página 391), dos objetos de arte de grado 4 (Cuadro 7-51, página 391), objeto

150 po de grado 1 (Tabla 7-51, página 390), objeto de arte de grado 2 (Tabla 7.500 po de arte de grado 5 (Cuadro 7-51, página 391)

7-51, página 390) Dos objetos de arte de grado 2 (Tabla 7– 51, página

200 po 390) Tres objetos de arte de primer grado (Cuadro 7-51, página

250 po Objeto de arte de 10,000 po de grado 6 (Tabla 7-51, página 391)

390), objeto de arte de grado 2 (Cuadro 7-51, página 390) Objeto de arte 10,000 po Cinco objetos de arte de cuarto grado (Tabla 7-51, página

500 po de grado 3 (Cuadro 7-51, página 391) 391), objeto de arte de grado 5 (cuadro 7-51, página 391)

500 po Cuatro objetos de arte de primer grado (Cuadro 7–51, página 390), tres objetos de Objeto de arte de grado 5 de 15.000 po (Tabla 7-51, página 391),

arte de segundo grado (Cuadro 7-51, página 390) Tres objetos de arte de primer objeto de arte de sexto grado (Tabla 7-51, página 391)

750 po grado (Cuadro 7-51, página 20,000 po Dos objetos de arte de quinto grado (Tabla 7-51, página

390), dos objetos de arte de segundo grado (cuadro 7-51, página 391), objeto de arte de sexto grado (cuadro 7-51, página 391)

390), objeto de arte de grado 3 (cuadro 7-51, página 391) 50,000 po Diez objetos de arte de grado 3 (Tabla 7-51, página 391),

Objeto de arte de grado 4 de 1,000 po (Tabla 7-51, página 391) cinco objetos de arte de cuarto grado (Tabla 7-51, página 391), cuatro objetos

1,000 po Dos objetos de arte de tercer grado (Tabla 7-51, página 391) de arte de quinto grado (Tabla 7-51, página 391), dos objetos de arte de sexto

Objeto de arte de grado 3 de 1500 po (Tabla 7-51, página 391), grado (Tabla 7-51, página 391)

Objeto de arte de cuarto grado (Tabla 7-51, página 391)

33663

2335500991188
2335500991188
51177776622
51177776622

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Tabla 7-6: Tesoro, monedas y objetos pequeños de tipo D


Este tesoro está formado por monedas y pequeños objetos mágicos, como pociones, pergaminos y (Tabla 7–14, página 370), desplazamiento medio mayor (Tabla

varitas. Los elementos mágicos exactos incluidos en estas recompensas se determinan utilizando las 7-20, página 372), varita menor mayor (Tabla 7-42, página 382)

tablas que se encuentran más adelante en este apéndice. La tabla específica utilizada viene

especificada por la recompensa. 4000 po 3d6 × 10 po, 4d4 pp, desplazamiento medio mayor (Tabla

VALOR RECOMPENSA 7-20, página 372), dos varitas menores mayores (Tabla 7-42,

50 po 3d6 × 10 sp, 4d4 gp, desplazamiento menor menor (Tabla 7-20, página página 382)

372) 5,000 po 2d4 × 10 po, 2d4 pp, tres pociones mayores menores (Tabla

50 po 2d4 × 10 sp, 2d4 mo, poción menor menor (Tabla 7-14, página 370), dos pergaminos medianos mayores (Tabla

7-14, página 370) 7-20, página 372), varita menor mayor (Tabla 7-42, página 382)

100 po 4d6 × 10 sp, 3d10 po, poción menor menor (Tabla 7-14, 2d6 pp , desplazamiento mayor menor (Tabla 7-20, página

página 370), pergamino menor menor (Tabla 7-20, página 7.500 po


372) 372), varita mediana menor (Tabla 7-42, página
150 po 2d4 × 10 sp, 6d6 gp, desplazamiento menor mayor (Tabla 382)
7-20, página 372) 7.500 po 5d6 pp, dos pociones mayores mayores (Tabla 7-14, página

200 po 2d4 × 10 sp, 4d6 po, poción mayor menor (Tabla 7-14, 370), dos pergaminos mayores mayores (Tabla 7-20, página

página 370), pergamino menor menor (Tabla 7-20, página 372)

372) 10,000 po Varita mediana mayor (Tabla 7-42, página 382)


250 po 3d6 × 10 sp, 3d6 po, 1d4 pp, dos pociones menores menores (Tabla 10,000 po 4d6 pp, poción mayor mayor (Tabla 7-14,
7-14, página 370), desplazamiento menor mayor (Tabla 7-20, página 370), desplazamiento mayor mayor (Tabla 7-20, página

página 372) 372), varita mediana menor (Tabla 7-42, página 382)

300 po 2d4 × 10 sp, 6d6 po, poción menor mayor (Tabla 7-14,

página 370), pergamino menor mayor (Tabla 7-20, página 15.000 po Varita menor mayor (Tabla 7-42, página 382)
372) 15,000 po 9d10 pp, tres pociones mayores mayores (Tabla
400 po Poción menor mayor (Tabla 7-14, página 370), dos pergaminos 7-14, página 370), dos pergaminos mayores menores

menores mayores (Tabla 7-20, página 372) 2d4 × 10 po, 1d4 pp, (Tabla 7-20, página 372), varita mediana mayor (Tabla

500 po poción mediana menor (Tabla 7-14, página 370), pergamino menor 7-42, página 382)

mayor (Tabla 7-20, página 372) 20.000 po 4d4 × 10 po, 2d4x10 pp, dos mayores mayores
2335500991199 51177776622

pociones (Tabla 7-14, página 370), pergamino mayor mayor

500 po 2d4 × 10 po, 1d4 pp, dos pociones menores mayores (Tabla 7-14, (Tabla 7-20, página 372), varita menor mayor (Tabla 7-42,

página 370), desplazamiento menor mayor (Tabla 7-20, página 372) página 382)

20.000 po 6d6 × 10 po, tres pociones mayores menores (Tabla


750 po 7d6 po, desplazamiento menor mayor (Tabla 7-20, página 7-14, página 370), varita mayor mayor (Tabla 7-42, página
372), varita menor menor (Tabla 7-42, página 382) 4d4 × 10 382)
1000 po po, 3d6 pp, poción media menor (Tabla 7-14, página 370), 25.000 po Cinco pergaminos mayores mayores (Tabla 7-20, página

pergamino medio menor (Tabla 7-20, página 372) 372), varita mediana mayor (Tabla 7-42, página
382)
1000 po 2d4 × 10 po, 2d4 pp, poción mediana menor (Tabla 7-14, 30.000 po 6d6 pp, cuatro pociones mayores mayores (Tabla

página 370), varita menor menor (Tabla 7-42, página 7-14, página 370), tres rollos mayores mayores (Tabla
382) 7-20, página 372), varita mayor mayor (Tabla 7-42, página
1,500 po Varita menor mayor (Tabla 7-42, página 382) 4d4 × 10 mo, 382)
1,500 po 3d6 pp, poción mediana mayor (Tabla 7-14, página 370), 50.000 po 8d4 × 10 pp, cuatro pergaminos mayores mayores (Tabla

pergamino medio mayor (Tabla 7-20, página 372) 7-20, página 372), dos varitas principales mayores (Tabla

7-42, página 382)

2,000 po Poción mediana mayor (Tabla 7-14, página 370), varita menor

mayor (Tabla 7-42, página 382) 2d4 × 10 po, 2d4 pp, poción

2,000 po mediana menor (Tabla 7-14, página 370), dos pergaminos

medianos mayores (Tabla 7-20, página 372)

3000 po 3d6 × 10 po, 4d4 pp, poción mediana mayor

336644

2335500991199
2335500991199
51177776633
51177776633

APENDICES

Tabla 7-7: Tesoro, armaduras y armas de tipo E


Este tesoro está compuesto íntegramente por armaduras y armas. El tipo exacto de 9.000 po Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), arma menor
armadura y arma se determina utilizando las tablas que se encuentran en el Capítulo 3 mayor (Tabla 3-7, página 135) Armadura media menor (Tabla
de este libro. Los demás elementos incluidos en cada recompensa se determinan 10,000 po 3-2, página 116), arma menor menor (Tabla 3-7, página 135)
consultando otras tablas de este libro. La tabla específica utilizada viene especificada Arma menor mediana (Tabla 3–7, página 135) Armadura
por la recompensa. Tenga en cuenta que el valor de algunos tipos de armaduras y 13.000 po mediana menor (Tabla 3-2, página 116), arma menor mayor
armas puede aumentar significativamente el valor de algunas recompensas de bajo 13.000 po (Tabla 3-7, página 135) Armadura mediana mayor (Tabla 3-2,
nivel. página 116), arma menor menor (Tabla 3-7, página 135)
15.000 po Armadura mediana menor (Tabla 3-2, página 116), arma menor
VALOR RECOMPENSA mediana (Tabla 3-7, página 135) Armadura menor mayor
200 po Armadura ligera o escudo magistral (Tabla 7-12, página 370) 20.000 po (Tabla 3-2, página 116), arma mediana mayor (Tabla 3-7,
página 135) Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116),
300 po Armadura mediana obra maestra (Tabla 7-12, página 25.000 po arma menor menor (Tabla 3-7, página 135), arma menor mayor
370) (Tabla 3-7, página 135) Armadura mediana menor (Tabla 3-2,
350 po Arma magistral (Tabla 7-13, página 370) Armadura pesada 30.000 po página 116), arma mediana mayor (Tabla 3-7, página 135)
1000 po magistral (Tabla 7-12, página 370) Armadura menor menor Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), arma mediana
1,500 po (Tabla 3-2, página 116) Arma menor menor (Tabla 3-7, página menor (Tabla 3-7,página 135) Armadura menor menor (Tabla
2500 po 135) Armadura menor mayor (Tabla 3–2, página 116) Armadura 30.000 po 3-2, página 116), arma menor mayor (Tabla 3-7, página 135)
3000 po mediana Masterwork (Tabla 7-12, página Mayor armadura mayor (Tabla 3-2, página 116), arma menor
3000 po 35.000 po mayor (Tabla 3-7, página 135) Mayor armadura mayor (Tabla
370), escudo de obra maestra (Tabla 7-12, página 370), arma 3-2, página 116), menor arma mediana (Tabla 3-7, página 135)
menor menor (Tabla 3-7, página 135) Armadura menor menor 35.000 po Mayor armadura menor (Tabla 3-2, página 116), mayor arma
4000 po (Tabla 3-2, página 116), arma menor menor (Tabla 3-7, página mayor (Tabla 3-7, página 135) Mayor armadura mayor (Tabla
135) Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), arma 40.000 po 3-2, página 116), mayor arma mayor (Tabla 3-7, página
5.500 po menor menor (Tabla 3-7, página 135) Arma menor mayor (Tabla 135)página 135)página 135)
3-7, página 135) Armadura menor menor (Tabla 3-2, página 116) 50.000 po
6.000 po ), arma menor mayor (Tabla 3-7, página 135) Armadura menor

7.500 po mayor (Tabla 3-2, página 116), dos armas menores menores 75.000 po
2335500992200 51177776633

(Tabla 3-7, página 135)

8.000 po 100.000 po

Tabla 7-8: Tesoro tipo F, equipo de combate


El tesoro de este tipo representa el equipo típico que puede llevar una criatura que 500 po Arma de obra maestra (Tabla 7-13, página 370), poción menor

se encuentra frecuentemente en combate sin la ayuda de hechizos o magia. Estas mayor (Tabla 7-14, página 370) 6d6 po, armadura mediana de

recompensas incluyen monedas solo si es necesario para redondear el valor total a 750 po obra maestra (Tabla 7-12, página 370), arma de obra maestra

un número de fácil uso. Los elementos individuales incluidos se determinan (Tabla 7-13, página 370) ), dos pociones menores menores

consultando otras tablas de este libro. La tabla específica utilizada viene (Tabla 7-14, página 370)

especificada por la recompensa. Tenga en cuenta que el valor de algunos tipos de

armaduras y armas puede aumentar significativamente el valor de algunas 1000 po Obra maestra de armadura pesada (Tabla 7-12, página

recompensas de bajo nivel. 370)


1,500 po Armadura pesada de obra maestra (Tabla 7-12, página 370), arma

de obra maestra (Tabla 7-13, página 370), poción menor mayor

VALOR RECOMPENSA (Tabla 7-14, página 370) Armadura menor menor (Tabla 3-2,

50 po 2d4 × 10 sp, 2d4 mo, poción menor menor (Tabla 7-14, página 2,000 po página 116), arma de obra maestra (Tabla 7-13, página 370), dos

370) pociones menores mayores (Tabla 7-14, página

250 po 2d4 × 10 sp, 2d4 po, armadura ligera de obra maestra o escudo

(Tabla 7-12, página 370), poción menor menor (Tabla 7-14, 370)
página 370) 3.000 po Armadura mediana obra maestra (Tabla 7-12, página

350 po 2d4 × 10 sp, 2d4 po, armadura mediana de obra maestra 370), arma menor menor (Tabla 3-7, página 135), poción menor

(Tabla 7-12, página 370), poción menor menor (Tabla 7-14, mayor (Tabla 7-14, página 370) Armadura menor menor (Tabla 3-2,

página 370) 4000 po página 116), arma de obra maestra (Tabla 7-13, página 370),

400 po 2d4 × 10 sp, 2d4 po, arma de obra maestra (Tabla 7-13, elemento maravilloso menor menor (Tabla 5-1, página

página 370), poción menor menor (Tabla 7-14, página

370) 206), poción mayor menor (Tabla 7-14, página 370)

33665

2335500992200
2335500992200
51177776644
51177776644

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

5,000 po Armadura mediana obra maestra (Tabla 7-12, página 25.000 po Armadura mediana menor (Tabla 3-2, página 116), arma mediana

370), arma menor menor (Tabla 3-7, página 135), artículo menor (Tabla 3-7, página 135), anillo menor menor (Tabla 4-1,

maravilloso menor menor (Tabla 5-1, página página 166), elemento maravilloso menor menor (Tabla 5-1, página

206), poción mayor menor (Tabla 7-14, página 206) ), dos pociones medianas mayores (Tabla 7-14, página 370)

370) Armadura mediana menor (Tabla 3-2, página 116), arma mediana

6.000 po Armadura menor menor (Tabla 3-2, página 116), arma menor 30.000 po menor (Tabla 3-7, página 135), dos anillos menores menores (Tabla

menor (Tabla 3-7, página 135), objeto maravilloso menor 4-1 , página 166), elementos maravillosos menores mayores (Tabla

menor (Tabla 5-1, página 5-1, página 206)

206)
7.500 po Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), arma menor

menor (Tabla 3-7, página 135), anillo menor menor (Tabla 4-1, 40.000 po Armadura mediana menor (Tabla 3-2, página 116), arma mediana

página 166) Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116) , menor (Tabla 3-7, página 135), anillo mediano menor (Tabla 4-1,

10,000 po arma menor menor (Tabla 3-7, página 135), anillo menor menor página 166), objeto maravilloso menor mayor (Tabla 5-1, página

(Tabla 4-1, página 166), elemento maravilloso menor menor 206) ), dos pociones medianas mayores (Tabla 7-14, página 370)

(Tabla 5-1, página 206), tres pociones menores mayores (Tabla Armadura mediana mayor (Tabla 3-2, página 116), arma mediana

7-14 , página 50.000 po mayor (Tabla 3-7, página

370) 135), elemento maravilloso medio menor (Tabla 5-1, página

10,000 po Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), arma menor mayor 206), dos pociones mayores menores (Tabla 7-14, página

(Tabla 3-7, página 135), dos pociones medianas mayores (Tabla 370)

7-14, página 370) Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116) ), 60.000 po Mayor armadura mediana (Tabla 3-2, página

12,500 po arma menor menor (Tabla 3–7, página 135), elemento maravilloso 116), arma mediana mayor (Tabla 3-7, página 135), dos anillos

menor mayor (Tabla 5-1, página menores mayores (Tabla 4-1, página 166), dos objetos

maravillosos menores mayores (Tabla 5-1, página 206)

206), dos pociones medianas mayores (Tabla 7-14, página 370)

75.000 po Armadura mayor menor (Tabla 3-2, página 116), arma mediana

15.000 po Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), arma menor mayor (Tabla 3-7, página 135), anillo menor mayor (Tabla 4-1,

mayor (Tabla 3-7, página 135), anillo menor mayor (Tabla 4-1, página 166), objeto maravilloso mediano mayor (Tabla 5-1, página
2335500992211 51177776644

página 166) Armadura media menor (Tabla 3-2, página 116) , 206) ), tres pociones mayores mayores (Tabla 7-14, página 370)

20.000 po arma menor mayor (Tabla 3–7, página 135), artículo Armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), arma menor mayor

maravilloso menor mayor (Tabla 5-1, página 100.000 po (Tabla 3-7, página 135), anillo mediano menor (Tabla 4-1, página

166), anillo menor mayor (Tabla 4-1, página 166), dos elementos

206), dos pociones medianas mayores (Tabla 7-14, página 370) maravillosos medianos menores (Tabla 5-1, página 206)

Tabla 7-9: Tesoro tipo G, equipo de lanzador de conjuros


El tesoro de este tipo representa el equipo típico que puede llevar una criatura 500 po Tres pociones menores menores (Tabla 7-14, página

lanzadora de hechizos. Estas recompensas incluyen monedas solo si es 370), tres pergaminos menores mayores (Tabla 7-20, página 372)

necesario para redondear el valor total a un número de fácil uso. Los elementos
individuales incluidos se determinan consultando otras tablas de este libro. La 750 po Poción menor mayor (Tabla 7-14, página 370), varita menor

tabla específica utilizada viene especificada por la recompensa. menor (Tabla 7-42, página 382) 7d6 po, tres pergaminos

1000 po menores mayores (Tabla 7-20, página 372), varita menor

menor (Tabla 7-42 , página 382)

VALOR RECOMPENSA

50 po 2d4 × 10 sp, 2d4 mo, poción menor menor (Tabla 1,500 po 3d6 × 10 po, poción mediana menor (tabla 7-14, página 370),

7-14, página 370) pergamino mediano menor (tabla 7-20, página 372), varita

75 po 2d4 po, poción menor menor (Tabla 7-14, página menor menor (tabla 7-42, página 382)

370), pergamino menor menor (Tabla 7-20, página 372) Poción menor

100 po menor (Tabla 7-14, página 370), dos pergaminos menores menores 2,000 po 2d4 × 10 po, arma de obra maestra (Tabla 7-13, página 370),

(Tabla 7-20, página 372) Pergamino menor menor (Tabla 7-20, página dos pergaminos medianos menores (Tabla 7-20, página 372),

150 po 372), desplazamiento menor mayor (Tabla 7-20, página 372) Dos varita menor menor (Tabla 7-42, página 382)

pociones menores menores (Tabla 7-14, página 370), desplazamiento

200 po menor mayor (Tabla 7-20, página 372) 2500 po Dos pociones medianas mayores (Tabla 7-14, página

370), varita mayor menor (Tabla 7-42, página 382) Poción

250 po Dos pergaminos menores mayores (Tabla 7-20, página 372) 3000 po mayor mediana (Tabla 7-14, página 370),

336666

2335500992211
2335500992211
51177776sese
5
51177776sesenta
5 y cinco

APENDICES

dos pergaminos medianos menores (Tabla 7-20, página elemento maravilloso menor (Tabla 5-1, página 206) Anillo

372), varita menor mayor (Tabla 7-42, página 382) Elemento 30.000 po menor mayor (Tabla 4-1, página 166), elemento menor mediano

4000 po maravilloso menor menor (Tabla 5-1, página maravilloso (Tabla 5-1, página 206), rollo mayor menor (Tabla

206), poción mediana mayor (Tabla 7-14, página 7-20, página 372) , vara mediana mayor (Tabla 7-42, página 382)

370), varita menor mayor (Tabla 7-42, página 382) Anillo menor Arma menor menor (Tabla 3-7, página 135), vara mediana menor

5,000 po menor (Tabla 4-1, página 166), elemento maravilloso menor menor 40.000 po (Tabla 4-6, página 193), vara mediana mayor (Tabla 4-2, página

(Tabla 5-1, página 206), dos pergaminos medianos menores (Tabla 179) , dos elementos maravillosos menores menores (Tabla 5-1,

7– 20, página 372) Anillo menor menor (Tabla 4-1, página 166), página 206), varita mediana menor (Tabla 7-42, página 382)

6.000 po elemento maravilloso menor menor (Tabla 5-1, página 206), poción

mediana mayor (Tabla 7-14, página 370), varita menor mayor

(Tabla 7-42, página 382) Dos pociones medianas mayores (Tabla

7-14, página 50.000 po Anillo menor mayor (Tabla 4-1, página 166), dos elementos

7.500 po maravillosos medianos menores (Tabla 5-1, página 206), poción

370), desplazamiento menor menor (Tabla 7-20, página 372), varita mayor menor (Tabla 7-14, página 370), tres pergaminos medianos

media menor (Tabla 7-42, página 382) Anillo menor menor (Tabla mayores (Tabla 7-20 , página 372), varita menor mayor (Tabla

10,000 po 4-1, página 166), elemento maravilloso menor menor (Tabla 5-1, 7-42, página 382)

página 206), varita mediana menor (Tabla 7-42, página 382) Anillo

menor menor (Tabla 4-1, página 166), elemento maravilloso menor 60.000 po Bastón mediano menor (Tabla 4–6, página 193), varilla mediana

12,500 po mayor (Tabla 5-1, página 206), dos rollos medianos mayores (Tabla mayor (Tabla 4-2, página 179), elemento maravilloso mediano

7 –20, página mayor (Tabla 5-1, página 206), poción mediana mayor (Tabla

7-14, página 370), dos pergaminos mayores menores (Tabla

372), dos varitas menores mayores (Tabla 7-42, página 382) 7-20, página 372), varita mediana menor (Tabla 7-42, página

382)

15.000 po Anillo menor menor (Tabla 4-1, página 166), varilla mediana

menor (Tabla 4-2, página 179), varilla menor mediana (Tabla 75.000 po Arma menor menor (Tabla 3-7, página 135), bastón
7-42, página 382) Anillo menor mayor (Tabla 4-1, página 166) , mediano mayor (Tabla 4-6, página 193), artículo maravilloso
20.000 po elemento maravilloso menor mayor (Tabla 5-1, página 206), mediano mayor (Tabla 5-1, página 206), tres rollos mayores
poción mediana mayor (Tabla 7-14, página 370), dos mayores (Tabla 7-20, página 372), varita mayor mayor
2335500992222 51177776sese
5

pergaminos medianos mayores (Tabla 7-20, página 372), varita (Tabla 7-42, página 382)
mediana menor (Tabla 7-42 , página 382)

100,000 gp Anillo menor mayor (Tabla 4-1, página 167),


varilla mediana mayor (Tabla 4-2, página 179), personal mayor

25.000 po Anillo menor menor (Tabla 4–1, página 166), varilla mediana menor (Tabla 4-6, página 193), pergamino mayor menor (Tabla

menor (Tabla 7-42, página 382), varilla mediana mayor (Tabla 7-20, página 372), varilla mediana mayor (Tabla 7-42, página

7-42, página 382), varilla mayor 382) )

Tabla 7-10: Tesoro tipo H, tesoro guarida


Las recompensas de este tipo de tesoro representan los tipos de elementos que varita menor (Tabla 7-42, página 382), tres piedras preciosas de

se pueden encontrar en la guarida de una o más criaturas. Aunque pueden ser de grado 1 (Tabla 7-50, página 388) 3d6 × 10 sp, 2d4 po, armadura

cualquier tipo, este tesoro tiende a incluir un buen número de monedas y objetos 2500 po pesada de obra maestra (Tabla 7-12, página 370), arma de obra

mágicos más pequeños. Los elementos individuales incluidos se determinan maestra (Tabla 7-13, página 370), dos pociones medianas

consultando otras tablas de este libro. La tabla específica utilizada viene menores (Tabla 7-14, página 370), dos pergaminos menores

especificada por la recompensa. mayores (Tabla 7-20, página 372), gema de grado 2 (Tabla 7-50,

página 388)

VALOR RECOMPENSA 5,000 po 2d4 × 10 po, 4d6 pp, arma de obra maestra (Tabla 7-13,

500 po 4d4 × 100 cp, 3d6 × 10 sp, 2d4 × 10 po, arma de obra maestra página 370), anillo menor menor (Tabla 4-1, página 166),

(Tabla 7-13, página 370), poción menor menor (Tabla 7-14, poción mediana mayor (Tabla 7-14, página 370), pergamino

página 370), pergamino menor menor (Tabla 7-20, página mediano menor ( Tabla 7-20, página 372), varita menor mayor

372), piedra preciosa de grado 2 (Tabla 7-50, página 388) 2d4 (Tabla 7-42, página 382)

× 100 cp, 2d6 × 100 sp, 6d6 gp, poción menor mayor (Tabla

1000 po 7-14, página 370), pergamino menor mayor (Tabla 7-20, 7.500 po 4d4 × 10 po, 6d6 pp, arma menor menor (Tabla 3-7, página
página 372), menor 135), objeto maravilloso menor menor (Tabla 5-1, página
206), dos mayores

33667

2335500992222
2335500992222
51177776666
51177776666

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

pociones medianas (Tabla 7-14, página 370), varita mayor menor arma (Tabla 3-7, página 135), elemento maravilloso medio menor

(Tabla 7-42, página 382), dos piedras preciosas de grado 3 (Tabla (Tabla 5-1, página 206), varita mediana mayor (Tabla 7-42,

7-50, página 388) 4d8 × 10 po, 6d10 pp, armadura menor mayor ( página 382), tres piedras preciosas de grado 3 (Tabla 7-50,

10,000 po Tabla 3–2, página 116), anillo menor menor (Tabla 4-1, página página 388) ) 4d4 × 10 po, 4d4 × 10 pp, anillo mediano menor

166), elemento maravilloso menor menor (Tabla 5-1, página 206), 40.000 po (Tabla 4-1, página 166), varilla mediana menor (Tabla 4-2, página

desplazamiento medio menor (Tabla 7-20, página 372), mayor 179), dos pociones mayores mayores (Tabla 7-14, página 370) ,

varita menor (Tabla 7-42, página 382), piedra preciosa de grado 4 dos pergaminos menores mayores (Tabla 7-20, página 372),

(Tabla 7-50, página 388) varita menor mayor (Tabla 7-42, página 382)

15.000 po 4d4 × 10 po, 4d4 × 10 pp, armadura menor mayor (Tabla 50.000 po 4d4 × 10 pp, armadura mediana mayor (Tabla 3-2, página 116),

3-2, página 116), elemento maravilloso menor menor (Tabla bastón mediano menor (Tabla 4-6, página 193), elemento

5-1, página 206), dos pociones medianas mayores (Tabla maravilloso medio menor (Tabla 5-1, página 206), pergamino

7-14, página mayor mayor (Tabla 7-20, página 372), varita mediana menor

370), dos rollos medianos mayores (Tabla 7-20, página 372), (Tabla 7-42, página 382), piedra preciosa de grado 5 (Tabla

varita mediana menor (Tabla 7-42, página 382), una piedra 7-50, página 388)

preciosa de grado 3 (Tabla 7-50, página 388)

75.000 po 2d8 × 100 po, 4d4 × 10 pp, arma menor mayor (Tabla 3-7,

20.000 po 2d4 × 10 pp, anillo menor mayor (Tabla 4-1, página 166), dos página 135), anillo mediano mayor (Tabla 4-1, página 167),

elementos maravillosos menores menores (Tabla 5-1, página 206), bastón mediano mayor (Tabla 4-6, página 193), tres pociones

dos pociones medianas mayores (Tabla 7-14, página 370), dos mayores mayores (Tabla 7-14, página 370), pergamino mayor

mayores menores pergaminos (Tabla 7-20, página 372), varita mayor (Tabla 7-20, página 372), varita mayor menor (Tabla

mediana menor (Tabla 7-42, página 382) 6d10 × 10 po, 6d6 pp, 7-42, página 382), piedra preciosa de grado 5 (Tabla 7-50,

armadura media menor (Tabla 3-2, página 116), arma menor página 388) ) 8d6 × 100 mo, 4d4 × 10 pp, anillo mayor menor

25.000 po menor (Tabla 3 –7, página 135), elemento maravilloso menor (Tabla 4-1, página 167), elemento maravilloso menor mayor

mayor (Tabla 5-1, página 206), dos pergaminos mayores menores 100.000 po (Tabla 5-1, página 206), tres pociones mayores mayores (Tabla

(Tabla 7-20, página 372), varita mediana menor (Tabla 7-42, 7-14, página 370) ), rollo mayor mayor (Tabla 7-20, página 372),

página 382), grado 4 piedra preciosa (Tabla 7-50, página 388) varita mediana menor (Tabla 7-42, página 382), dos piedras
2335500992233 51177776666

preciosas de grado 5 (Tabla 7-50, página 388), piedra preciosa

de grado 6 (Tabla 7-50 , página 388)

30.000 po 6d6 × 10 po, 2d4 × 10 pp, mayor menor

Tabla 7-11: Tipo yo Tesoro, Tesoro acumulado


Las recompensas de este tipo de tesoro representan los tipos de elementos que se 372), piedra preciosa de grado 4 (Tabla 7-50, página 388), objeto de arte

pueden encontrar en la bóveda de una comunidad completa de criaturas o en el de grado 3 (Tabla 7-51, página 391)

tesoro de una poderosa bestia como un dragón. Si bien esta recompensa puede 15.000 po 2d4 × 1,000 cp, 6d4 × 100 sp, 3d6 × 10 gp, 6d6 pp, anillo
incluir elementos de cualquier tipo, se centra en monedas, gemas y artículos más menor mayor (Tabla 4-1, página
grandes y valiosos. Los elementos individuales incluidos se determinan consultando 166), dos elementos maravillosos menores menores (Tabla

otras tablas de este libro. La tabla específica utilizada viene especificada por la 5-1, página 206), dos pociones medianas mayores (Tabla

recompensa. 7-14, página 370), varita menor mayor (Tabla 7-42, página

382), grado

4 piedras preciosas (Tabla 7-50, página 388), objeto de arte de grado

VALOR RECOMPENSA 3 (Tabla 7-51, página 391)

5,000 po 4d4 × 1000 cp, 6d6 × 100 sp, 2d4 × 100 po, 6d6 pp, 20.000 po 2d4 × 1000 cp, 6d4 × 100 sp, 3d6 × 10 po, 6d6 pp, armadura

armadura menor menor (Tabla 3-2, página menor mayor (Tabla 3-2, página 116), vara mediana menor

116), varita menor mayor (Tabla 7-42, página (Tabla 4-2, página 179), objeto maravilloso menor mayor (Tabla

382), cinco piedras preciosas de grado 3 (Tabla 7-50, página 5-1, página 206), dos pociones mayores menores (Tabla 7-14,

388), objeto de arte de grado 3 (Tabla 7-51, página 391) 4d4 × página 370), pergamino mediano mayor (Tabla 7-20, página

10,000 po 1000 cp, 6d6 × 100 sp, 2d4 × 100 po, 6d6 pp, armadura menor 372), tres objetos de arte de grado 3 (Tabla 7-51, página 391)

mayor (Tabla 3-2, página 116), arma menor menor (Tabla 3–7, 2d4 × 1000 cp, 6d4 × 100 sp, 3d6 × 10 po, 6d6 pp, pentagrama

página 135), elemento maravilloso menor menor (Tabla 5-1, página medio menor (Tabla 4–6, página 193),

25.000 po
206), desplazamiento medio mayor (Tabla 7-20, página

336688

2335500992233
2335500992233
51177776677
51177776677

APENDICES

dos elementos maravillosos menores menores (Tabla 5-1, página 125.000 po 4d4 × 10,000 cp, 6d6 × 1,000 sp, 4d4 × 100 gp, 2d8 × 10 pp,

206), poción mediana mayor (Tabla 7-14, página armadura mayor mayor (Tabla 3-2, página 116), arma mediana

370), varita media menor (cuadro 7-42, página menor (Tabla 3-7, página 135), personal mayor menor (Tabla 3-2,

382), dos piedras preciosas de grado 2 (cuadro 7-50, página página 116) 4-6, página

388), dos piedras preciosas de grado 3 (cuadro 7-50, página 193), dos rollos mayores mayores (Tabla 7-20, página

388), piedra preciosa de grado 4 (Tabla 7-50, página 388) 2d4 × 372), varita mayor mayor (Tabla 7-42, página

30.000 po 1000 cp, 6d4 × 100 sp, 3d6 × 10 po, 6d6 pp, armadura media 382), piedra preciosa de grado 6 (Tabla 7-50, página 388), tres

menor (Tabla 3-2, página 116), arma menor mayor ( Tabla 3-7, objetos de arte de grado 4 (Tabla 7-51, página 391) 4d4 ×

página 135), elemento maravilloso medio menor (Tabla 5-1, 150.000 po 10,000 cp, 6d6 × 1,000 sp, 4d4 × 100 gp, 2d8 × 10 pp, armadura

página 206), dos pergaminos mayores menores (Tabla 7-20, mediana mayor (Tabla 3-2, página 116), anillo mayor menor

página 372), objeto de arte de grado 4 (Tabla 7-51, página 391) (Tabla 4-1, página 167), artículo maravilloso mayor mayor (Tabla

5-1, página 206), varita mayor mayor (Tabla 7-42, página 382)

4d4 × 10,000 cp, 6d6 × 1,000 sp, 4d4 × 100 mo, 2d8 × 10 pp,

40.000 po 4d4 × 1000 cp, 6d6 × 100 sp, 2d4 × 100 po, 6d6 pp, arma arma mayor mayor (Tabla 3-7, página 135), dos anillos

mediana menor (Tabla 3-7, página 135), vara mediana mayor 200.000 po medianos menores (Tabla 4-1, página 166), menor personal

(Tabla 4-2, página 179), poción mayor mayor (Tabla 7) –14, mayor (Tabla 4-6, página 193), elemento maravilloso menor

página 370), pergamino mediano mayor (Tabla 7-20, página mayor (Tabla 5-1, página 206), varita menor mayor (Tabla 7-42,

372), varita mediana menor (Tabla 7-42, página 382), tres página 382), tres piedras preciosas de grado 5 (Tabla 7-50,

objetos de arte de tercer grado (Tabla 7-51, página 391), dos página 388), piedra preciosa de grado 4 (Tabla 7-50, página

grados 4 objetos de arte (Tabla 7-51, página 391) 388) 8d4 × 10,000 cp, 12d6 × 1,000 sp, 8d4 × 100 po, 2d8 × 10

pp, arma mayor mayor (Tabla 3-7, página 135), menor mayor

anillo (Tabla 4–1, página 167),personal mayor mayor (Tabla 4-6,

50.000 po 4d4 × 10,000 cp, 6d6 × 1,000 sp, 4d4 × 100 gp, 2d4 × 10 pp, página 193), elemento maravilloso mayor mayor (Tabla 5-1,

armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), dos armas 300.000 po página 206), varita mediana mayor (Tabla 7-42, página 382),

menores mayores (Tabla 3-7, página 135), bastón mediano piedra preciosa de grado 6 (Tabla 7-50, página 388), objeto de

mayor (Tabla 4-6, página 193), elemento maravilloso menor arte de sexto grado (cuadro 7-51, página 391)

mayor (Tabla 5-1, página 206), piedra preciosa de grado 5

(Tabla 7-50, página 388)


2335500992244 51177776677

60.000 po 2d4 × 10,000 cp, 2d4 × 1,000 sp, 2d4 × 100 po, 2d4 × 10 pp, arma

mediana mayor (Tabla 3-7, página 135), vara mediana mayor

(Tabla 4-2, página 179), elemento maravilloso mediano menor

(Tabla 5-1, página 206), pergamino mayor mayor (Tabla 7-20,

página 372), dos varitas menores mayores (Tabla 7-42, página

382), piedra preciosa de grado 4 (Tabla 7-50, página 388), cinco

grados 2 objetos de arte (cuadro 7-51, página 390)

75.000 po 2d4 × 10,000 cp, 2d4 × 1,000 sp, 2d4 × 100 po, 2d4 × 10 pp,

armadura menor mayor (Tabla 3-2, página 116), anillo mediano

mayor (Tabla 4-1, página 167), personal mediano menor ( Tabla

4-6, página 193), varita mediana mayor (Tabla 7-42, página

382), piedra preciosa de grado 6 (Tabla 7-50, página 388),

objeto de arte de grado 4 (Tabla 7-51, página 391)

100,000 gp 2d4 × 10,000 cp, 2d4 × 1,000 sp, 2d4 × 100


gp, 2d4 × 10 pp, arma mediana menor (Tabla 3-7, página

135), anillo mediano mayor (Tabla 4-1, página 167), vara

menor mayor (Tabla 4-2, página 179), elemento

maravilloso mediano mayor (Tabla 5–1, página 206), dos

pociones mayores mayores (Tabla 7–14, página

370), desplazamiento medio menor (Tabla 7-20, página

372), dos objetos de arte de cuarto grado (cuadro 7-51, página 391)

33669

2335500992244
2335500992244
51177776688
51177776688

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Tabla 7-12: Armadura o escudo aleatorio


re% TIPO DE ARMADURA O ESCUDO 62–65 Escudo de acero ligero

01-04 Correo con bandas 66–69 Escudo de madera clara

05-11 Coraza 70–72 Armadura acolchada

12-14 Escudo 73–77 Escala de correo

15-21 Camisa de cadena 78–81 Férula de correo

22-27 Chainmail 82–87 Armadura de cuero con tachuelas

28–34 Plato lleno 88–90 Escudo de la torre

35–39 Medio plato 91–93 Otras armaduras ligeras *

40–45 Escudo de acero pesado 94–95 Otra armadura media *


46–51 Escudo de madera pesado 96–98 Otra armadura pesada *

52–55 Esconder 99-100 Otro escudo *


56–61 Armadura de cuero * La elección de armadura o escudo del DJ; consulte el Capítulo 1 para conocer las opciones.

Tabla 7-13: Arma aleatoria


re% TIPO DE ARMA
01 Espada bastarda 38–40 Ballesta ligera
02-05 Hacha de batalla 41 Mayal ligero

06 Bolas 42 Martillo ligero


07-08 Club 43–44 Maza ligera
09-10 Arco largo compuesto 45 Pico ligero

11-12 Arco corto compuesto 46–49 Arco


13-16 Daga 50–51 Lanza larga

17 Dardo 52–58 Espada larga

18 Hacha de guerra enana 59–60 Estrella de la mañana

19 Espada 61 Nunchaku
20 Guantelete 62–63 Barra
2335500992255 51177776688

21 Glaive 64–65 Estoque

22-24 Gran hacha 85–87 Lanza

25 Gran club 88 Tridente

26-28 Gran espada 89–91 Warhammer


29 Alabarda 92 Látigo

30 Hacha de mano 93–94 Otra arma ligera cuerpo a cuerpo *

31–33 Ballesta pesada 95–96 Otra arma cuerpo a cuerpo de una mano * Otra

34 Mayal pesado 97–98 arma cuerpo a cuerpo de dos manos * Otra arma a

35 Maza pesada 99-100 distancia *

36–37 lanza * Elección de arma de GM; consulte el Capítulo 1 para conocer las opciones.

Tabla 7-14: Pociones y aceites aleatorios


MENOR Mayor MENOR Mayor MENOR Mayor CASTOR

MENOR MENOR MEDIO MEDIO MAYOR MAYOR NIVEL DE HECHIZO * NIVEL

01–40 01-10 - - - - 0 Primero

41–100 11–60 01-25 01-10 - - Primero Primero

- 61-100 26–85 11–50 01–35 01-10 2do Tercero

- - 86-100 51-100 36–100 11-100 Tercero Quinto

* Consulte la Tabla 7–15 para determinar la rareza de la poción o el aceite y las Tablas 7–16 a 7–19 para determinar el hechizo.

Tabla 7-15: Tipo de poción o aceite


re% POCIÓN O TIPO DE ACEITE *

01–75 Común
76–100 Poco común

* Excepto pociones y aceites de nivel 0, todos los cuales son comunes.

337700

2335500992255
2335500992255
51177776699
51177776699

APENDICES

Tabla 7-16: Aceites y pociones de nivel 0 Tabla 7-18: Aceites y pociones de segundo nivel
re% POCIÓN COMÚN O ACEITE PRECIO FUENTE re% POCIÓN COMÚN O ACEITE PRECIO FUENTE

01-14 Marca arcana 25 po CR 01-04 Ayuda 300 po CR

15-28 Guia 25 po CR 05–07 Alinear arma 300 po CR

29–44 Ligero 25 po CR 08-11 Piel de corteza 300 po CR

45–58 Purifica la resistencia a la comida y 25 po CR 12-16 Resistencia del oso 300 po CR

59–72 la bebida 25 po CR 17-20 Difuminar 300 po CR

73–86 Estabilizar 25 po CR 21-25 Fuerza del toro 300 po CR

87-100 Virtud 25 po CR 26-30 Gracia del gato 300 po CR

31–37 Curar heridas moderadas 300 po CR

Tabla 7-17: Pociones y aceites de primer nivel 38–41 Visión en la oscuridad 300 po CR

re% POCIÓN COMÚN O ACEITE PRECIO FUENTE 42–44 Retrasa el veneno 300 po CR

01-04 Bendito arma 50 po CR 45–49 El esplendor del águila 300 po CR

05-14 Curar heridas leves 50 po CR 50–54 La astucia de Fox 300 po CR

15-19 Soportar elementos 50 po CR 55–61 Invisibilidad 300 po CR

20-27 Agrandar persona 50 po CR 62–66 Levantar por levitación 300 po CR

28–33 Saltar 50 po CR 67–71 Sabiduría del búho 300 po CR

34–41 Armadura de mago 50 po CR 72–73 Protección de flechas 300 po CR

42–47 Colmillo mágico 50 po CR 74–76 Eliminar la parálisis 300 po CR

48–55 Arma mágica 50 po CR 77–80 Resiste la energía, el ácido 300 po CR

56–60 Pasar sin dejar rastro 50 po CR 81–84 Resiste la energía, el frío 300 po CR

61–64 Protección contra el caos 50 po CR 85–88 Resiste la energía, la electricidad. 300 po CR

65–68 Protección del mal 50 po CR 89–92 Resiste la energía, el fuego 300 po CR

69–72 Protección del bien 50 po CR 93–94 Resiste la energía, sónica 300 po CR

73–76 Protección de la ley 50 po CR 95–98 Escalada de araña 300 po CR

77–81 Reducir persona 50 po CR 99-100 Alineación indetectable 300 po CR

82–87 Quitar el miedo 50 po CR

88–92 Santuario 50 po re% PRECIO FUENTE


2335500992266 51177776699

CR POCIÓN O ACEITE NO COMUNES

93-100 Escudo de fe 50 po CR 01-06 Barrera ablativa 300 po UC

07-14 Sentidos agudos 300 po UM


re% POCIÓN O ACEITE NO COMUNES PRECIO FUENTE 15-19 Cerradura arcana 300 po CR

01-04 Animar cuerda 50 po CR 20-24 Escudo de bala 300 po UC

05-11 Transporte de hormigas 50 po APG 25-30 Cierto agarre 300 po UC

12-16 Capa de la sombra Borrar 50 po APG 31–35 Llama continua 350 po CR

17-20 50 po CR 36–40 Resistencia a la corrupción 300 po APG

21-26 Paso de pluma 50 po APG 41–48 Disfrazar otro 300 po UM


27-30 Goodberry 50 po CR 49–56 Reposo suave 300 po CR

31–34 Grasa 50 po CR 57–61 Hazlo entero 300 po CR

35–41 Esconderse de los animales 50 po CR 62–67 Objeto oscuro 300 po CR

42–49 Esconderse de los muertos vivientes 50 po CR 68–72 Reducir animal 300 po CR

50–53 Portal de espera 50 po CR 73–76 Truco de cuerda 300 po CR

54–58 Vigorizar 50 po APG 77–82 Slipstream 300 po APG

59–64 Sentidos agudos 50 po APG 83–90 Estado 300 po CR

65–68 piedra magica 50 po CR 91–95 Madera de urdimbre 300 po CR

69–75 Eliminar la enfermedad 50 po UM 96-100 Forma de madera 300 po CR

76–80 Santificar cadáver 50 po UM


81–84 Cachiporra 50 po CR

85–92 Toque del mar 50 po APG

93-100 Desaparecer 50 po APG

3377

2335500992266
2335500992266
51177777700
51177777700

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Tabla 7-19: Aceites y pociones de tercer nivel


re% POCIÓN COMÚN O ACEITE PRECIO FUENTE 72–74 Rabia 750 po CR

01-06 Cura heridas graves 750 po CR 75–77 Eliminar la ceguera / sordera 750 po CR

07-10 Disipar la magia 750 po CR 78–81 Eliminar maldición 750 po CR

11-14 Desplazamiento 750 po CR 82–86 Eliminar enfermedad 750 po CR

15-20 Volar 750 po CR 87–91 Lenguas 750 po CR

21-25 Forma gaseosa 750 po CR 92–96 Respiración de agua 750 po CR

26-29 Buena Esperanza 750 po CR 97-100 Paseo por el agua 750 po CR

30–35 Prisa 750 po CR

36–40 Heroísmo 750 po CR re% POCIÓN O ACEITE NO COMUNES PRECIO FUENTE

41–44 Filo agudo 750 po CR 01-12 Madriguera 750 po UM


45–48 Colmillo mágico, mayor 750 po CR 11-22 Innumerables ojos 750 po UM
49–52 Vestidura mágica 750 po CR 23–34 Luz 750 po CR

53–57 Neutralizar el veneno 750 po CR 35–49 Depósito dracónico 750 po APG

58–60 750 po
Protección contra energía, ácido Protección contra CR 50–58 Flecha de llama 750 po CR

61–63 750 750


energía, frío Protección contra energía, electricidad po CR 59–67 Reducir artículo 750 po CR

64–66 po CR 68–77 Forma de piedra 750 po CR

67–69 Protección de energía, fuego 750 po CR 78–87 Trampa de fuego 775 po CR

70–71 Protección de la energía, sónica 750 po CR 88-100 No detectado 800 po CR

Tabla 7-20: Pergaminos aleatorios


MENOR Mayor MENOR Mayor MENOR Mayor CASTOR

MENOR MENOR MEDIO MEDIO MAYOR MAYOR NIVEL DE HECHIZO * NIVEL

01-15 01-05 - - - - 0 Primero

16–95 06–35 - - - - Primero Primero

96-100 36–90 01-10 - - - 2do Tercero

- 91–100 11–55 01-20 - -


2335500992277 51177777700

Tercero Quinto

- - 56–100 21–60 01-30 - Cuarto Séptimo

- - - 61-100 31–65 - Quinto Noveno

- - - - 66–90 01-05 Sexto 11º


- - - - 91–100 06–35 Séptimo 13
- - - - - 36–70 Octavo 15
- - - - - 71–100 Noveno 17
* Consulte la Tabla 7-21 para determinar el tipo y la rareza del pergamino. Para hechizos arcanos, consulte las Tablas 7–22 a 7–31. Para conocer los hechizos divinos, consulte las Tablas
7–32 a 7–41.

Tabla 7-21: Tipo de desplazamiento


re% TIPO DE DESPLAZAMIENTO

01–45 Pergamino arcano común 61–90 Pergamino divino común

46–60 Pergamino arcano poco común 91–100 Pergamino divino poco común

Tabla 7-22: Pergaminos arcanos de nivel 0


re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

01-09 Salpicadura de ácido 12 po, 5 sp CR 01–07 Marca arcana 12 po, 5 sp CR

10-17 Aturdimiento 12 po, 5 sp CR 08-17 Sangrar 12 po, 5 sp CR

18-27 Detecta magia 12 po, 5 sp CR 18-25 Luces de baile 12 po, 5 sp CR

28–35 Llamarada 12 po, 5 sp CR 26–35 Detectar veneno 12 po, 5 sp CR

36–45 Ligero 12 po, 5 sp CR 36–42 Interrumpir muertos vivientes 12 po, 5 sp CR

46–55 Mano de mago 12 po, 5 sp CR 43–51 Sonido fantasma 12 po, 5 sp CR

56–63 Zurcidura 12 po, 5 sp CR 52–61 Mensaje 12 po, 5 sp CR

64–72 Prestidigitación 12 po, 5 sp CR 62–68 Abierto cerrado 12 po, 5 sp CR

73–81 Rayo de escarcha 12 po, 5 sp CR 69–75 Resistencia 12 po, 5 sp CR

82–91 Leer magia 12 po, 5 sp CR 76–83 Tamizar 12 po, 5 sp APG

92–100 Toque de fatiga 12 po, 5 sp CR 84–92 Chispa - chispear 12 po, 5 sp APG

93-100 Aliado inconsciente 12 po, 5 sp APG

337722

2335500992277
2335500992277
51177777711
51177777711

APENDICES

Tabla 7-23: Pergaminos arcanos de primer nivel 78–80 Puño de piedra 25 po APG

re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE 81–84 Toque del mar 25 po APG

01-05 Manos ardientes 25 po CR 85–88 Sirviente invisible 25 po CR

06-09 Causa miedo 25 po CR 89–91 Gracia urbana 25 po ARG

10-14 Persona encantadora 25 po CR 92–96 Desaparecer 25 po APG

15-17 Toque frío 25 po CR 97–98 Ventriloquia 25 po CR

18-21 Disfrazarse 25 po CR 99-100 Alteración de la voz 25 po UM


22-24 Soportar elementos 25 po CR

25-28 Agrandar persona 25 po CR

29–32 Retirada expeditiva 25 po CR Tabla 7-24: Pergaminos arcanos de segundo nivel


33–36 Grasa 25 po CR re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE

37–39 Hipnotismo 25 po CR 01-04 Flecha ácida 150 po CR

40–42 Identificar 25 po CR 05–07 Alterarse 150 po CR

43–48 Armadura de mago 25 po CR 08-12 Resistencia del oso 150 po CR

49–54 misil mágico 25 po CR 13-15 Difuminar 150 po CR

55–58 Arma mágica 25 po CR 16-20 Fuerza del toro 150 po CR

59–62 Niebla oscurecedora 25 po CR 21-24 Gracia del gato 150 po CR

63–64 Protección contra el caos 25 po CR 25-27 Oscuridad 150 po CR

65–67 Protección del mal 25 po CR 28-30 Visión en la oscuridad 150 po CR

68–69 Protección del bien 25 po CR 31–34 El esplendor del águila 150 po CR

70–71 Protección de la ley 25 po CR 35–37 Vida falsa 150 po CR

72–75 Rayo de debilitamiento 25 po CR 38–40 Esfera llameante 150 po CR

76–80 Proteger 25 po CR 41–44 La astucia de Fox 150 po CR

81–84 Agarre impactante 25 po CR 45–47 Polvo brillante 150 po CR

85–88 Imagen silenciosa 25 po CR 48–52 Invisibilidad 150 po CR

89–93 Dormir 25 po CR 53–54 Golpe 150 po CR

94–96 Invocar monstruo I 25 po CR 55–58 Levantar por levitación 150 po CR

25 po 59–61 Imagen menor 150 po


2335500992288

97-100 Verdadero golpe


51177777711

CR CR

62–65 Imagen de espejo 150 po CR

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE 66–69 Sabiduría del búho 150 po CR

01–02 Burbuja de aire 25 po UC 70–73 Resistir la energía 150 po CR

03–06 Alarma 25 po CR 74–75 Truco de cuerda 150 po CR

07-08 Animar cuerda 25 po CR 76–80 Rayo abrasador 150 po CR

09-12 Transporte de hormigas 25 po APG 81–83 Ver invisibilidad 150 po CR

13-15 Mezcla 25 po ARG 84–85 Romper 150 po CR

16-18 Descanso 25 po APG 86–88 Escalada de araña 150 po CR

19-23 Spray de color 25 po CR 89–91 Invocar monstruo II 150 po CR

24-26 Comprender idiomas 25 po CR 92–93 Invocar enjambre 150 po CR

27-30 Toque corrosivo 25 po UM 94–98 Web 150 po CR

31–33 Detectar puertas secretas 25 po CR 99-100 Viento susurrante 150 po CR

34–36 Detectar muertos vivientes 25 po CR

37–38 Borrar 25 po CR re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

39–40 Explosión de llamarada 25 po APG 01-03 Otorgar competencia con armas 150 po UC

41–43 Disco flotante 25 po CR 04–06 Ceguera / sordera 150 po CR

44–46 Portal de espera 25 po CR 07-09 Mirada ardiente 150 po APG

47–48 Empuje hidraulico 25 po APG 10-12 Cierto agarre 150 po UC

49–51 Daga de carámbano 25 po UM 13-14 Comando no-muertos 150 po CR

52–54 Ilusión de calma 25 po UC 15-16 Crear pozo 150 po APG

55–58 Saltar 25 po CR 17-20 Monstruo aturdido 150 po CR

59–60 Aura mágica 25 po CR 21-23 Detecta pensamientos 150 po CR

61–63 Golpe de espejo 25 po UC 24-27 Disfrazar otro 150 po UM


64–66 Montar 25 po CR 28–31 Toque elemental 150 po APG

67–69 Rayo de repugnancia 25 po UM 32–34 Aliento de fuego 150 po APG

70–71 Reducir persona 25 po CR 35–38 Nube de niebla 150 po CR

72–74 Arma de sombra 25 po UM 39–40 Toque ghoul 150 po CR

75–77 Escudo de choque 25 po UC 41 Planeo 150 po APG

33773

2335500992288
2335500992288
51177777722
51177777722

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN (CONT.) PRECIO FUENTE re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

42–44 Ráfaga de viento 150 po CR 01-03 Animar muerto, menor 375 po UM


45–47 Brumas inquietantes 150 po UM 04–06 Orbe acuoso 375 po APG

48–51 Risa horrible 150 po CR 07-08 Vista arcana 375 po CR

52–54 Patrón hipnótico 150 po CR 09-12 Forma de bestia 375 po CR

55–57 Localizar objeto 150 po CR 13-15 Clariaudiencia / clarividencia 375 po CR

58–60 Hazlo entero 150 po CR 16-17 Capa de vientos 375 po APG

61–62 Desvío 150 po CR 18-20 Luz 375 po CR

63 Objeto oscuro 150 po CR 21-24 Sueño profundo 375 po CR

64–65 Veneno pernicioso 150 po UM 25-27 Cacofonía distractora 375 po UM


66–67 Protección de flechas 150 po CR 28-30 Depósito dracónico 375 po APG

68–70 Pirotécnica 150 po CR 31–35 Aura elemental 375 po APG

71–73 Devolución de arma 150 po UC 36–38 Runas explosivas 375 po CR

74–77 Susto 150 po CR 39–43 Golpe de fuerza 375 po UM


78–80 Ancla de sombra 150 po ARG 44–45 Reposo suave 375 po CR

81–83 Compartir memoria 150 po UM 46–47 Alto a los muertos vivientes 375 po CR

84–85 Slipstream 150 po APG 48–49 Ladrón curativo 375 po UC

86–88 Mano espectral 150 po CR 50–51 Torrente hidráulico 375 po APG

89–90 Inmolación espontánea 150 po UC 52–56 Filo agudo 375 po CR

91–93 Toque de idiotez 150 po CR 57–61 Arma mágica, mayor 375 po CR

94 Frío inquebrantable 150 po UM 62–65 Físico monstruoso I 375 po UM


95–96 Boca mágica 160 po CR 66–68 Rabia 375 po CR

97 Cerradura arcana 175 po CR 69–70 Rayo de agotamiento 375 po CR

98–99 Llama continua 200 po CR 71–73 Piel resinosa 375 po UC

100 Trampa fantasma 200 po CR 74–75 Resistir la energía, comunal 375 po UC

76–78 Página secreta 375 po CR

79–80 Reducir artículo 375 po CR


2335500992299

Tabla 7-25: Pergaminos arcanos de tercer nivel 81–83 Tormenta de aguanieve 375 po CR
51177777722

re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE 84–86 Hoyo con pinchos 375 po APG

01-03 Forma de bestia I 375 po CR 87–90 Anatomía de los no muertos I 375 po UM


04–07 Parpadeo 375 po CR 91–92 Arma versátil 375 po APG
08-12 Disipar la magia 375 po CR 93–95 Muro de viento 375 po CR

13-16 Desplazamiento 375 po CR 96 Guión ilusorio 425 po CR


17-21 Bola de fuego 375 po CR
97–99 No detectado 425 po CR
22-24 Flecha de llama 375 po CR
100 Sello de serpiente sepia 875 po CR
25-29 Volar 375 po CR

30–32 Forma gaseosa 375 po CR

33–37 Prisa 375 po CR


Tabla 7-26: Pergaminos arcanos de cuarto nivel
38–40 Heroísmo 375 po CR
re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE
41–43 Sostener persona 375 po CR
01-03 Forma de bestia II 700 po CR
44–46 Esfera de invisibilidad 375 po CR
04–05 Otorgar maldición 700 po CR
47–51 Rayo 375 po CR
06-09 Tentáculos negros 700 po CR
52–54 Círculo mágico contra el caos Círculo 375 po CR
10-14 Monstruo de encanto 700 po CR
55–57 mágico contra el mal Círculo mágico 375 po CR
15-18 Confusión 700 po CR
58–60 contra el bien Círculo mágico contra la 375 po CR
19-21 Aplastante desesperación 700 po CR
61–63 ley Imagen principal 375 po CR

64–66 375 po CR
22-26 Puerta de dimensión 700 po CR

67–70 Corcel fantasma 375 po CR


27-29 Ancla dimensional 700 po CR

71–74 Protección de la energía 375 po CR 30–32 Cuerpo elemental I 700 po CR

75–78 Lento 375 po CR 33–36 Enervación 700 po CR

79–81 Nube apestosa 375 po CR 37–38 Agrandar persona, masa 700 po CR

82–84 Sugerencia 375 po CR 39–43 Temor 700 po CR

85–87 Invocar monstruo III 375 po CR 44–47 Escudo de fuego 700 po CR

88–90 Pequeña choza 375 po CR 48–50 Globo de invulnerabilidad, menor 700 po CR

91–94 Lenguas 375 po CR 51–54 Tormenta de nieve 700 po CR

95–97 Toque vampírico 375 po CR 55–59 Invisibilidad, mayor 700 po CR

98-100 Respiración de agua 375 po CR 60–64 Asesino fantasmal 700 po CR

337744

2335500992299
2335500992299
51177777733
51177777733

APENDICES

65–67 Esfera resiliente 700 po CR Tabla 7-27: Pergaminos arcanos de quinto nivel
68–71 Scrying 700 po CR re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE

72–74 Conjuro de sombras 700 po CR 01-03 Polimorfo siniestro 1,125 po CR

75–76 Gritar 700 po CR 04–07 Forma de bestia III 1,125 po CR

77–78 Niebla sólida 700 po CR 08-10 Romper el encantamiento 1,125 po CR

79–80 Forma de piedra 700 po CR 11-15 Cloudkill 1,125 po CR

81–83 Invocar monstruo IV 700 po CR 16-21 Cono de frio 1,125 po CR

84–88 Muro de fuego 700 po CR 22-23 Contactar con otro avión 1,125 po CR

89–92 Pared de hielo 700 po CR 24-26 Despido 1,125 po CR

93–97 Piel de piedra 950 po CR 27–31 Persona dominante 1,125 po CR

98-100 Animar muerto 1.050 po CR 32–35 Feeblemind 1,125 po CR

36–40 Sostener monstruo 1,125 po CR

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE 41–43 jarra mágica 1,125 po CR

01–02 Pozo ácido 700 po APG 44–46 Niebla mental 1,125 po CR

03–06 Ojo arcano 700 po CR 47–51 Vuelo por tierra 1,125 po CR

07-10 Iluminación del salón 700 po APG 52–54 Passwall 1,125 po CR

11-13 Contagio 700 po CR 55–56 Permanencia 1,125 po CR

14-17 Visión en la oscuridad, mayor 700 po UM 57–58 Unión plana, menor 1,125 po CR

18-19 Detectar visiones 700 po CR 59–62 Organismo polimorfo 1,125 po CR

20-23 Aliento de dragón 700 po APG 63–65 Enviando 1,125 po CR

24-28 Vida falsa, mayor 700 po UM 66–69 Evocación de sombras 1,125 po CR

29–32 Cascada de fuego 700 po APG 70–73 Invocar monstruo V 1,125 po CR

33–35 Geas, menor 700 po CR 74–76 Telequinesia 1,125 po CR

36–39 Lobo fantasma 700 po ARG 77–82 Teletransportarse 1,125 po CR

40–41 Terreno alucinante 700 po CR 83–88 Muro de fuerza 1,125 po CR

42–43 Muro ilusorio 700 po CR 89–92 Muro de piedra 1,125 po CR

44–46 Localizar criatura 700 po CR 93–95 Olas de fatiga 1,125 po CR

47–50 Creación menor 700 po 96–97 Símbolo de dolor 2,125 po


2335500993300 51177777733

CR CR

51–54 Físico monstruoso II 700 po UM 98-100 Símbolo del sueño 2,125 po CR

55–57 Flujo de obsidiana 700 po UC

58–59 Carro fantasma 700 po UC re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

60–62 Patrón de arco iris 700 po CR 01–02 Absorber toxicidad 1,125 po UC

63–64 Reducir persona, masa 700 po CR 03–04 Crecimiento animal 1,125 po CR

65–68 Eliminar maldición 700 po CR 05–06 Plaga 1,125 po CR

69–71 Refugio seguro 700 po CR 07-09 Sueño 1,125 po CR

72–74 Proyección de sombras 700 po APG 10-13 Cuerpo elemental II 1,125 po CR

75–79 Impactante imagen 700 po UC 14-15 Fabricar 1,125 po CR

80–83 Carga telequinética 700 po UC 16-19 Serpiente de fuego 1,125 po APG

84–85 Forma verdadera 700 po APG 20-22 Yuxtaposición hostil 1,125 po UC

86–89 Forma de alimañas I 700 po UM 23-25 Pozo hambriento 1,125 po APG

90–94 Tormenta volcánica 700 po UM 26-29 Prisión helada 1,125 po UM


95–97 Motas de estrellas errantes 700 po APG 30–33 Mano interpuesta 1,125 po CR

98–99 Trampa de fuego 725 po CR 34–36 Burbuja de vida 1,125 po APG

100 Potenciador mnemónico 750 po CR 37–38 Sabueso fiel del mago 1,125 po CR

33775

2335500993300
2335500993300
51177777744
51177777744

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN (C0NT.) PRECIO FUENTE re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

39–40 Santuario privado del mago 1,125 po CR 01-04 Analizar dweomer 1,650 po CR

41–43 Creación mayor 1,125 po CR 05-08 Enlace de Battlemind 1,650 po UM


44–46 Arcanos del espejismo 1,125 po CR 09-12 Manto de sueños 1,650 po APG

47–50 Físico monstruoso III 1,125 po UM 13-15 Contagio, mayor 1,650 po UM


51–54 Pesadilla 1,125 po CR 16-20 Llama contagiosa 1,650 po APG

55–56 Imagen persistente 1,125 po CR 21-26 Contingencia 1,650 po CR

57–60 Adaptación plana 1,125 po APG 27-30 Control de agua 1,650 po CR

61–64 Forma de planta I 1,125 po CR 31–35 Cuerpo elemental III 1,650 po CR

65–68 Miradas indiscretas 1,125 po CR 36–39 Forma fluida 1,650 po APG

69–70 Cofre secreto 1,125 po CR 40–45 Mano contundente 1,650 po CR

71–73 Aparente 1,125 po CR 46–48 Esfera de congelación 1,650 po CR

74–76 Empuje sónico 1,125 po UM 49–53 Geas / búsqueda 1,650 po CR

77–79 Asfixia 1,125 po APG 54–57 Aléjate 1,650 po APG

80–82 Vínculo telepático 1,125 po CR 58–59 Guardias y salas 1,650 po CR

83–84 Transmutar lodo en roca 1,125 po CR 60–61 La lucubración del mago 1,650 po CR

85–86 Transmutar roca en lodo Anatomía 1,125 po CR 62–66 Físico monstruoso IV 1,650 po UM
87–90 de los no muertos II 1,125 po UM 67–68 Mover la tierra 1,650 po CR

91–94 Forma de alimañas II 1,125 po UM 69–71 Imagen permanente 1,650 po CR

95–98 Palas de viento 1,125 po ARG 72–76 Forma de planta II 1,650 po CR

99-100 Visión falsa 1,375 po CR 77–80 Repulsión 1,650 po CR

81–84 Siroco 1,650 po APG

85–87 Piscina de alquitrán 1,650 po UC

Tabla 7-28: Pergaminos arcanos de sexto nivel 88–92 Anatomía de los no muertos III 1,650 po UM
re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE 93–95 Imagen programada 1,675 po CR

01-03 Niebla ácida 1,650 po CR 96–98 No muerto a muerte 2,150 po CR

04–07 Campo antimagico 1,650 po CR 99-100 Símbolo de persuasión 6,650 po CR

08-10 Resistencia del oso, masa 1,650 po


2335500993311 51177777744

CR

11-13 Forma de bestia IV 1,650 po CR

14-16 Fuerza del toro, masa 1,650 po CR Tabla 7-29: Pergaminos arcanos de séptimo nivel
17-19 Gracia de gato, misa 1,650 po CR re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE

20-25 Rayo de cadena 1,650 po CR 01-04 Vista arcana, mayor 2,275 po CR

26–31 Desintegrarse 1,650 po CR 05–07 Destierro 2,275 po CR

32–37 Disipar la magia, mayor 1,650 po CR 08-13 Bola de fuego de explosión retardada 2,275 po CR

38–40 Esplendor del águila, misa 1,650 po CR 14-17 Paseo etéreo 2,275 po CR

41–42 Mordida de ojos 1,650 po CR 18-22 Dedo de la muerte 2,275 po CR

43–47 Carne a piedra 1,650 po CR 23-27 Forma del dragón II 2,275 po CR

48–50 Forma del dragón I La 1,650 po CR 28-30 Persona, masa 2,275 po CR

51–53 astucia de Fox, masa 1,650 po CR 31–35 Invisibilidad, masa 2,275 po CR

54–56 Globo de invulnerabilidad 1,650 po CR 36–39 Espada del mago 2,275 po CR

57–59 Heroísmo, mayor 1,650 po CR 40–42 Puerta de fase 2,275 po CR

60–62 Engañar 1,650 po CR 43–48 Cambio de plano 2,275 po CR

63–65 Sabiduría del búho, masa 1,650 po CR 49–53 Polimorfo, mayor 2,275 po CR

66–67 Enlace plano 1,650 po CR 54–57 Poder palabra ciega 2,275 po CR

68–70 Caminata de sombras 1,650 po CR 58–62 Spray prismático 2,275 po CR

71–72 Piedra a carne 1,650 po CR 63–66 Gravedad inversa 2,275 po CR

73–76 Sugerencia, masa 1,650 po CR 67–70 Scrying, mayor 2,275 po CR

77–79 Invocar monstruo VI 1,650 po CR 71–73 Conjuro de sombras, mayor 2,275 po CR

80–82 Transformación 1,650 po CR 74–78 Hechizo girando 2,275 po CR

83–84 Velo 1,650 po CR 79–81 Invocar monstruo VII 2,275 po CR

85–87 Muro de hierro 1,700 po CR 82–87 Teleport, mayor 2,275 po CR

88–89 Crear muertos vivientes 1,750 po CR 88–90 Olas de agotamiento 2,275 po CR

90–92 Tradición de la leyenda 1,900 po CR 91–93 Imagen del proyecto 2,280 po CR

93–96 Ver verdadero 1,900 po CR 94–97 Forcecage 2,775 po CR

97–98 Círculo de la muerte 2,150 po CR 98-100 Deseo limitado 3,775 po CR

99-100 Símbolo de miedo 2,650 po CR

337766

2335500993311
2335500993311
51177777755
51177777755

APENDICES

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE 11-12 Clon 3000 po CR

01-03 Control de muertos vivientes 2,275 po CR 13-15 Crear semiplano 3000 po UM


04–07 Control del clima 2,275 po CR 16-19 Discernir la ubicación 3000 po CR

08-10 Crear semiplano, menor 2,275 po UM 20-24 Tranquilidad eufórica 3000 po APG

11-14 Desviación 2,275 po APG 25-29 Aspecto espantoso 3000 po UC

15-19 Cuerpo elemental IV 2,275 po CR 30–34 Forma gigante II 3000 po CR

20-23 Firebrand 2,275 po APG 35–38 Cuerpo de hierro 3000 po CR

24-29 Volar, masa 2,275 po APG 39–43 Momento de presciencia 3000 po CR

30–34 Forma gigante I 2,275 po CR 44–47 Orbe del vacío 3000 po UM


35–40 Mano agarrando 2,275 po CR 48–52 Ojos de piro, más grandes 3000 po CR

41–44 Yuxtaposición hostil, mayor 2,275 po UC 53–56 Pantalla 3000 po CR

45–49 Cuerpo de hielo 2,275 po UM 57–62 Evocación de sombras, mayor 3000 po CR

50–53 Locura 2,275 po CR 63–66 Grita mayor 3000 po CR

54–56 Magnífica mansión del mago 2,275 po CR 67–72 Stormbolts 3000 po APG

57–61 Venganza fantasmal 2,275 po APG 73–76 Resplandor solar 3000 po CR

62–65 Tormenta de plaga 2,275 po UM 77–81 Anatomía de los no muertos IV 3000 po UM


66–70 Forma de planta III 2,275 po CR 82–87 Muro de lava 3000 po APG

71–74 Palabra resonante 2,275 po UM 88–91 Crea más muertos vivientes 3,150 po CR

75–78 Secuestrar 2,275 po CR 92–95 Simpatía 4500 po CR

79–81 Estatua 2,275 po CR 96–98 Símbolo de la locura 8.000 po CR

82–84 Objeto de teletransporte 2,275 po CR 99-100 Encuadernación (encadenamiento) 13.000 po CR

85–88 Caminar por el espacio 2,275 po UC

89–91 Visión 2,525 po CR

92–93 Convocatorias instantáneas 3,275 po CR Tabla 7-31: Pergaminos arcanos de noveno nivel
94–96 Símbolo de asombro 7.275 po CR re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE

97–98 Símbolo de debilidad 7.275 po CR 01-06 Dominar monstruo 3,825 po CR

99-100 Simulacro 8.775 po CR 07-11 Drenaje de energía 3,825 po CR

12-16 Libertad 3,825 po


2335500993322 51177777755

CR

17-23 portón 3,825 po CR

Tabla 7-30: Pergaminos arcanos de octavo nivel 24-28 Mantenga monstruo, masa 3,825 po CR

re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE 29–33 Prisión 3,825 po CR

01-05 Encanto monstruo, masa 3000 po CR 34–39 Disyunción del mago 3,825 po CR

06-09 Demanda 3000 po CR 40–47 Enjambre de meteoritos 3,825 po CR

10-13 Bloqueo dimensional 3000 po CR 48–55 Poder palabra matar 3,825 po CR

14-18 Forma del dragón III Horrible 3000 po CR 56–61 Esfera prismática 3,825 po CR

19-23 marchitamiento 3000 po CR 62–66 Cambio de forma 3,825 po CR

24-28 Nube incendiaria 3000 po CR 67–71 Invocar monstruo IX 3,825 po CR

29–33 Baile irresistible 3000 po CR 72–79 Parada de tiempo 3,825 po CR

34–40 Laberinto 3000 po CR 80–85 extraño 3,825 po CR

41–45 Mente en blanco 3000 po CR 86–90 proyección astral 4.825 po CR

46–49 Unión plana, mayor 3000 po CR 91–96 Círculo de teletransportación 4.825 po CR

50–55 Rayo polar 3000 po CR 97-100 Deseo 28,825 po CR

56–59 Polimorfia cualquier objeto 3000 po CR

60–66 Aturdimiento de palabra de poder 3000 po CR re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

67–72 Muro prismático 3000 po CR 01-06 Crear semiplano, mayor 3,825 po UM


73–76 Patrón centelleante 3000 po CR 07-15 Mano aplastante 3,825 po CR

77–80 Invocar monstruo VIII 3000 po CR 16-23 Ethereidad 3,825 po CR

81–85 Esfera telequinética 3000 po CR 24–31 Cuerpo ardiente 3,825 po APG

86–90 Protección contra hechizos 3500 po CR 32–38 Previsión 3,825 po CR

91–94 Símbolo de la muerte 8.000 po CR 39–44 Invocación heroica 3,825 po UC

95–97 Estasis temporal 8.000 po CR 45–50 Prisión helada, misa 3,825 po UM


98-100 Atrapa el alma 23.000 po CR 51–57 Monta el rayo 3,825 po UM
58–65 Sombras 3,825 po CR

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE 66–72 Enlace de alma 3,825 po CR

01-04 Antipatía 3000 po CR 73–79 Tsunami 3,825 po APG

05-10 Puño cerrado 3000 po CR 80–88 Lamento de la banshee 3,825 po CR

33777

2335500993322
2335500993322
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re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN (CONT.) PRECIO FUENTE re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

89–95 Vientos de venganza 3,825 po APG 01-04 Transporte de hormigas 25 po APG

96-100 Refugio 4.325 po CR 05–07 Aspecto del halcón Animales 25 po APG

08-09 tranquilos 25 po CR

10-12 Encanto animal 25 po CR

Tabla 7-32: Pergaminos divinos de nivel 0 13-15 Impulsar la hostilidad 25 po UC

re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE 16-17 Reloj de la muerte 25 po CR

01-11 Sangrar 12 po, 5 sp CR 18 Detectar animales o plantas Detectar 25 po CR

12-21 Crea agua 12 po, 5 sp CR 19-20 trampas y pozos Diagnosticar 25 po CR

22–34 Detecta magia 12 po, 5 sp CR 21-23 enfermedades 25 po UM


35–44 Saber dirección 12 po, 5 sp CR 24-27 Soportar elementos 25 po CR

45–55 Ligero 12 po, 5 sp CR 28-30 Escudo entrópico 25 po CR

56–65 Zurcidura 12 po, 5 sp CR 31–33 Fuego feérico 25 po CR

66–75 Purifica la comida y la bebida 12 po, 5 sp CR 34–36 Paso de pluma 25 po APG

76–88 Leer magia 12 po, 5 sp CR 37–39 Prohibir la acción 25 po UM


89-100 Estabilizar 12 po, 5 sp CR 40–42 Congelación 25 po UM
43–46 Goodberry 25 po CR

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE 47 Esconderse de los animales 25 po CR

01-15 Detectar veneno 12 po, 5 sp CR 48–49 Esconderse de los muertos vivientes 25 po CR

16–33 Llamarada 12 po, 5 sp CR 50–52 Empuje hidraulico 25 po APG

34–50 Guia 12 po, 5 sp CR 53–55 Saltar 25 po CR

51–68 Resistencia 12 po, 5 sp CR 56–59 Sentidos agudos 25 po APG

69–85 Chispa - chispear 12 po, 5 sp APG 60–62 Comando liberador 25 po UC

86-100 Virtud 12 po, 5 sp CR 63–65 Zancudo largo 25 po CR

66–68 piedra magica 25 po CR

69–72 Pasar sin dejar rastro 25 po CR

Tabla 7-33: Pergaminos divinos de primer nivel 73–74 Eliminar la enfermedad 25 po UM


re% FUENTE 75 Santificar cadáver 25 po UM
2335500993333 51177777766

DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO

01-04 Perdición 25 po CR 76–78 Cachiporra 25 po CR

05-10 Bendecir 25 po CR 79–81 Habla con animales 25 po CR

11-15 Causa miedo 25 po CR 82–85 Puño de piedra 25 po APG

16-19 Mando 25 po CR 86–88 Escudo de piedra 25 po ARG

20-22 Comprender idiomas 25 po CR 89–91 Sol de metal 25 po UC

23-28 Curar heridas leves 25 po CR 92–95 Toque del mar Bendice 25 po APG

29-30 Detecta el caos 25 po CR 96–98 el agua 50 po CR

31–32 Detecta el mal 25 po CR 99-100 Agua maldita 50 po CR

33–34 Detectar bien 25 po CR

35–36 Detectar ley 25 po CR

37–39 Detectar muertos vivientes 25 po CR Tabla 7-34: Rollos divinos de segundo nivel
40–45 Favor divino 25 po CR re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE

46–48 Condenar 25 po CR 01-04 Ayuda 150 po CR

49–52 Enredar 25 po CR 05–06 Alinear arma 150 po CR

53–57 Infligir heridas leves 25 po CR 07-08 Mensajero animal 150 po CR

58–61 Colmillo mágico 25 po CR 09-13 Piel de corteza 150 po CR

62–65 Niebla oscurecedora 25 po CR 14-16 Resistencia del oso 150 po CR

66–68 Producir llama 25 po CR 17-19 Fuerza del toro 150 po CR

69–71 Protección contra el caos 25 po CR 20-22 Gracia del gato 150 po CR

72–74 Protección del mal 25 po CR 23-24 Enfriar metal 150 po CR

75–77 Protección del bien 25 po CR 25-30 Curar heridas moderadas 150 po CR

78–80 Protección de la ley 25 po CR 31–33 Oscuridad 150 po CR

81–84 Quitar el miedo 25 po CR 34–36 Retrasa el veneno 150 po CR

85–88 Santuario 25 po CR 37–39 El esplendor del águila 150 po CR

89–94 Escudo de fe 25 po CR 40–41 Encuentra trampas 150 po CR

95–97 Invocar monstruo I 25 po CR 42–44 Hoja de llama 150 po CR

98-100 Convoca al aliado de la naturaleza I 25 po CR 45–46 Nube de niebla 150 po CR

47–50 Calor de metal 150 po CR

337788

2335500993333
2335500993333
51177777777
51177777777

APENDICES

51–52 Sostener animal 150 po CR Tabla 7-35: Rollos divinos de tercer nivel
53–56 Sostener persona 150 po CR re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE

57–60 Infligir heridas moderadas 150 po CR 01-03 Otorgar maldición 375 po CR

61–63 Sabiduría del búho 150 po CR 04–08 Llamar relámpago 375 po CR

64–65 Eliminar la parálisis 150 po CR 09-15 Cura heridas graves 375 po CR

66–68 Resistir la energía 150 po CR 16-19 Luz 375 po CR

69–73 Restauración, menor 150 po CR 20-23 Oscuridad más profunda 375 po CR

74–77 Escudo otro 150 po CR 24-28 Disipar la magia 375 po CR

78–81 Silencio 150 po CR 29–33 Infligir heridas graves 375 po CR

82–85 Explosión de sonido 150 po CR 34–37 Purga de invisibilidad 375 po CR

86–89 Arma espiritual 150 po CR 38–40 Localizar objeto 375 po CR

90–91 Invocar monstruo II 150 po CR 41–42 Círculo mágico contra el caos Círculo 375 po CR

92–93 Convocar al aliado de la naturaleza II 150 po CR 43–44 mágico contra el mal Círculo mágico 375 po CR

94–95 Convocar enjambre 150 po CR 45–46 contra el bien Círculo mágico contra la 375 po CR

96–97 Zona de verdad 150 po CR 47–48 ley Colmillo mágico, mayor 375 po CR

98-100 Augurio 175 po CR 49–52 375 po CR

53–57 Vestidura mágica 375 po CR

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE 58–59 Veneno 375 po CR

01-04 Aspecto animal 150 po UC 60–65 Oración 375 po CR

05–06 Trance animal 150 po CR 66–68 Protección de la energía 375 po CR

07-10 Animar muerto, menor 150 po UM 69–70 Eliminar la ceguera / sordera 375 po CR

11-13 Flecha de la ley 150 po UM 71–73 Eliminar maldición 375 po CR

14-17 Aspecto del oso 150 po APG 74–76 Eliminar enfermedad 375 po CR

18-20 Bendición del coraje y la vida Calma las 150 po APG 77–79 Luz abrasadora 375 po CR

21-24 emociones 150 po CR 80–81 Tormenta de aguanieve 375 po CR

25-27 Sentencia de muerte 150 po CR 82–85 Hablar con los muertos 375 po CR

28-30 Perno aterrador 150 po UM 86–87 Forma de piedra 375 po CR

31–34 150 po UC 88–89 Invocar monstruo III 375 po


2335500993344

Armadura sin esfuerzo


51177777777

CR

35–37 Cautivar 150 po CR 90–91 Invocar al aliado de la naturaleza III 375 po CR

38–41 Esfera llameante 150 po CR 92–95 Respiración de agua 375 po CR

42–43 Reposo suave 150 po CR 96–97 Paseo por el agua 375 po CR

44–46 Gracia 150 po APG 98-100 Animar muerto 625 po CR

47–48 Marejada 150 po ARG

49–51 Ráfaga de viento 150 po CR re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

52–53 Armadura instantánea 150 po APG 01-04 Orbe acuoso 375 po APG

54–55 Instrumento de agonía 150 po UC 05-08 Aura de Archon 375 po UM


56–58 Hazlo entero 150 po CR 09-12 Otorgar conocimiento 375 po ARG

59–60 Reducir animal 150 po CR 13-16 Ceguera / sordera 375 po CR

61–62 Rastro de olor 150 po APG 17-19 Explosión de ortigas 375 po UM


63–65 Fragmento del caos 150 po UM 20-22 Cadena de perdición 375 po UC

66–68 Compartir idioma 150 po APG 23-26 Contagio 375 po CR

69–70 Romper 150 po CR 27-30 Crear comida y agua 375 po CR

71–73 Suavizar tierra y piedra Lanza 150 po CR 31–34 Daybreak arrow 375 po UC

74–76 de pureza 150 po UM 35–36 Disminuir las plantas 375 po CR

77–79 Escalada de araña 150 po CR 37–40 Antorcha de descubrimiento 375 po UC

80–82 Estado 150 po CR 41–45 Dominar animal 375 po CR

83–84 Forma de árbol 150 po CR 46–48 Estrella guía 375 po APG

85 Alineación indetectable 150 po CR 49–51 Mano amiga 375 po CR

86–88 Madera de urdimbre 150 po CR 52–56 Fundirse en piedra 375 po CR

89–91 Arma de asombro 150 po APG 57–58 Objeto oscuro 375 po CR

92–93 Forma de madera 150 po CR 59–61 Crecimiento de la planta 375 po CR

94–95 Consagrar 175 po CR 62–64 Aplacar 375 po CR

96–97 Profanar 175 po CR 65–67 Arenas movedizas 375 po APG

98–99 Trampa de fuego 175 po CR 68–72 Trampa 375 po CR

100 Transformación de obra maestra 450 po UM 73–75 Habla con plantas 375 po CR

76–80 Pico de crecimiento 375 po CR

33779

2335500993344
2335500993344
51177777788
51177777788

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re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN (CONT.) PRECIO FUENTE 68–72 Reencarnar 700 po CR

81–83 Visión del infierno 375 po UM 73–75 Repeler las alimañas 700 po CR

84–87 Muro de viento 375 po CR 76–78 Agarre oxidado 700 po CR

88–90 Manto colérico 375 po APG 79–83 Scrying 700 po CR

91–93 Llama continua 425 po CR 84–87 Enviando 700 po CR

94–96 Pila de siesta 475 po APG 88–90 Aliado espiritual 700 po APG

97–98 Glifo de protección 575 po CR 91–93 Cuerpo de espina 700 po APG

99-100 Símbolo de curación 875 po UM 94–98 Tormenta volcánica 700 po UM


99-100 Símbolo de desaceleración 1,700 po UM

Tabla 7-36: Pergaminos divinos de cuarto nivel


re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE Tabla 7-37: Pergaminos divinos de quinto nivel
01-04 Camina en el aire 700 po CR re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE

05–07 Martillo del caos 700 po CR 01–02 Crecimiento animal 1,125 po CR

08-15 Cura heridas críticas 700 po CR 03–04 Expiación 1,125 po CR

16-19 Sala de muerte 700 po CR 05–07 Polimorfo siniestro 1,125 po CR

20-22 Ancla dimensional 700 po CR 08-11 Romper el encantamiento 1,125 po CR

23-25 Discernir las mentiras 700 po CR 12-16 Aliento de vida 1,125 po CR

26-28 Despido 700 po CR 17-21 Llamar tormenta eléctrica 1,125 po CR

29–33 Poder divino 700 po CR 22-25 Comando, mayor 1,125 po CR

34–39 Huelga de la llama 700 po CR 26-30 Curar heridas leves, sala de muerte 1,125 po CR

40–43 Libertad de movimiento 700 po CR 31–34 masiva 1,125 po CR

44–46 Santo golpe 700 po CR 35–37 Arma disruptiva 1,125 po CR

47–51 Infligir heridas críticas 700 po CR 38–42 Infligir heridas leves, cambio de plano 1,125 po CR

52–56 Arma mágica, mayor 700 po CR 43–47 masivo 1,125 po CR

57–61 Neutralizar el veneno 700 po CR 48–53 Poder justo 1,125 po CR

62–64 La ira de la orden 700 po CR 54–57 Scrying 1,125 po CR

65–68 Veneno 700 po 58–62 1,125 po


2335500993355

Matar a la vida
51177777788

CR CR

69–73 Inmunidad a hechizos 700 po CR 63–67 Resistencia a conjuros 1,125 po CR

74–77 Piedras puntiagudas 700 po CR 68–70 Invocar monstruo V 1,125 po CR

78–80 Invocar monstruo IV 700 po CR 71–73 Invocar al aliado de la naturaleza V Paso 1,125 po CR

81–83 Invocar lenguas aliadas de la naturaleza 700 po CR 74–75 de árbol 1,125 po CR

84–86 IV 700 po CR 76–77 Muro de fuego 1,125 po CR

87–89 Tizón impío 700 po CR 78–80 Muro de piedra 1,125 po CR

90–93 Adivinación 725 po CR 81–82 Muro de espinas 1,125 po CR

94–96 Aliado plano, menor 1200 po CR 83–87 Ver verdadero 1,375 po CR

97-100 Restauracion 1,700 po CR 88–91 Comuna 1,625 po CR

92–94 Despertar 3,125 po CR

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE 95-100 Cerca de la muerte 6,125 po CR

01-04 Absorber toxicidad 700 po UC

05–06 Cáscara antiplantante 700 po CR re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

07-11 Aspecto del ciervo Aura 700 po APG 01-03 Caminata aérea, comunal 1,125 po UC

12-15 de fatalidad 700 po UM 04–08 Aspecto del lobo 1,125 po APG

16-21 Iluminación del salón 700 po APG 09-11 Bendición de la salamandra 1,125 po APG

22-25 Bendición del fervor 700 po APG 12-15 Limpieza 1,125 po APG

26-28 Plaga 700 po CR 16-21 Comulgar con la naturaleza 1,125 po CR

29–31 Plantas de mando 700 po CR 22-24 Contagio, mayor 1,125 po UM


32–35 Control de agua 700 po CR 25-28 Controla los vientos 1,125 po CR

36–39 Presagio debilitante 700 po UC 29–31 Disipar el caos 1,125 po CR

40–43 Alimañas gigantes 700 po CR 32–34 Disipar el mal 1,125 po CR

44–49 Tormenta de nieve 700 po CR 35–37 Disipar bien 1,125 po CR

50–55 Imbuir con habilidad de hechizo 700 po CR 38–40 Disipar la ley 1,125 po CR

56–59 Portador de plaga 700 po UM 41–43 Vientos volubles 1,125 po UM


60–63 Adaptación plana 700 po APG 44–46 Prohibir la acción, mayor 1,125 po UM
64–67 Protección de la energía, 700 po UC 47–52 Plaga de insectos 1,125 po CR

comunal 53–55 Burbuja de vida 1,125 po APG

338800

2335500993355
2335500993355
51177777799
51177777799

APENDICES

56–58 Marca de justicia 1,125 po CR 60–63 Spellstaff 1,650 po CR

59–63 Pilar de la vida 1,125 po APG 64–67 Piedra decir 1,650 po CR

64–66 Serenidad 1,125 po UM 68–70 Piel de enjambre 1,650 po APG

67–72 Bastón de serpiente 1,125 po APG 71–74 Piscina de alquitrán 1,650 po UC

73–76 Inmunidad a hechizos, comunal 1,125 po UC 75–77 Transporte a través de plantas 1,650 po CR

77–79 Transmutar lodo en roca 1,125 po CR 78–83 Paseo por el viento 1,650 po CR

80–82 Transmutar roca en lodo Palas 1,125 po CR 84–86 Crear muertos vivientes 1,750 po CR

83–86 de viento 1,125 po ARG 87–90 Glifo de protección, mayor no-muerto 2,050 po CR

87–90 Piel de piedra 1,375 po CR 91–92 hasta la muerte 2,150 po CR

91–92 Santificar 1 2,125 po CR 93–95 Símbolo de miedo 2,650 po CR

93–94 Símbolo de dolor 2,125 po CR 96–98 Prohibición 4.650 po CR

95–96 Símbolo del sueño 2,125 po CR 99-100 Símbolo de persuasión 6,650 po CR

97–98 Profano 1 2,125 po CR

99 Santificar 2 6,125 po CR

100 Profano 2 6,125 po CR Tabla 7-39: Pergaminos divinos de séptimo nivel


1 No incluye hechizos adicionales.
re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE
2 Hechizo de 4º nivel incluido.
01-04 Blasfemia 2,275 po CR

05-10 Control del clima 2,275 po CR

11-17 Perdición rastrera 2,275 po CR

Tabla 7-38: Rollos divinos de sexto nivel 18-24 Curar heridas graves, dictamen masivo 2,275 po CR

re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE 25-28 2,275 po CR

01-05 Resistencia del oso, masa 1,650 po CR 29–33 Paseo etéreo 2,275 po CR

06-11 Barrera de cuchillas 1,650 po CR 34–40 Tormenta de fuego 2,275 po CR

12-16 Fuerza del toro, masa 1,650 po CR 41–44 Santa palabra 2,275 po CR

17-21 Gracia de gato, misa 1,650 po CR 45–50 Infligir heridas graves, regenerar en 2,275 po CR

22-27 Curar heridas moderadas, masa 1,650 po CR 51–55 masa 2,275 po CR

28–32 Disipar la magia, mayor 1,650 po CR 56–60 Repulsión 2,275 po CR

33–37 Esplendor del águila, misa 1,650 po 61–65 Scrying, mayor 2,275 po
2335500993366 51177777799

CR CR

38–43 Encuentra el camino 1,650 po CR 66–69 Invocar monstruo VII 2,275 po CR

44–47 Semillas de fuego 1,650 po CR 70–73 Invoca al aliado de la naturaleza VII Rayo 2,275 po CR

48–55 Daño 1,650 po CR 74–78 de sol 2,275 po CR

56–63 Sanar 1,650 po CR 79–82 Palabra de caos 2,275 po CR

64–69 Fiesta de los héroes 1,650 po CR 83–89 Destrucción 2,775 po CR

70–74 Infligir heridas moderadas, 1,650 po CR 90–94 Restauración, mayor 7.275 po CR

masa 95-100 Resurrección 12,275 po CR

75–78 Liveoak 1,650 po CR

79–83 Sabiduría del búho, masa 1,650 po CR re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

84–87 Invocar monstruo VI 1,650 po CR 01-08 Animar plantas 2,275 po CR

88–91 Invocar al aliado de la naturaleza VI 1,650 po CR 09-17 Changestaff 2,275 po CR

92–96 Palabra de retiro 1,650 po CR 18-24 Círculo de claridad 2,275 po UM


97-100 Aliado plano 2,900 po CR 25-30 Crear semiplano, menor 2,275 po UM
31–38 Presagio estremecedor 2,275 po UC

re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE 39–45 Muralla 2,275 po APG

01-05 Animar objetos 1,650 po CR 46–53 Vientos abrasadores 2,275 po UM


06-09 Cáscara antilife 1,650 po CR 54–60 Asedio de árboles 2,275 po UC

10-15 Destierro 1,650 po CR 61–67 Transmutar metal en madera Vortex 2,275 po CR

16-19 Golpe de hielo frío 1,650 po UM 68–76 2,275 po APG

20-23 Forma de polvo 1,650 po UC 77–83 Olas de éxtasis 2,275 po UM


24-29 Geas / búsqueda 1,650 po CR 84–89 Refugio 3,775 po CR

30–33 Ironwood 1,650 po CR 90–95 Símbolo de asombro 7.275 po CR

34–37 Rapto gozoso 1,650 po UM 96-100 Símbolo de debilidad 7.275 po CR

38–42 Mover la tierra 1,650 po CR

43–46 Tormenta de plaga 1,650 po UM


47–51 Adaptación plana, masa 1,650 po APG

52–54 Repeler la madera 1,650 po CR

55–59 Siroco 1,650 po APG

3388

2335500993366
2335500993366
51177778800
51177778800

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

Tabla 7-40: Rollos divinos de octavo nivel


re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

01-08 Campo antimagico 3000 po CR 01–07 Formas de animales 3000 po CR

09-14 Capa del caos 3000 po CR 08-13 Niebla de sangre 3000 po UM


15-23 Curar heridas críticas, terremoto 3000 po CR 14-18 Plantas de control 3000 po CR

24–31 masivo 3000 po CR 19-24 Crear semiplano 3000 po UM


32–38 Dedo de la muerte 3000 po CR 25–31 Bloqueo dimensional 3000 po CR

39–44 Aura sagrada 3000 po CR 32–37 Discernir la ubicación 3000 po CR

45–51 Infligir heridas críticas, gravedad 3000 po CR 38–42 Tranquilidad eufórica 3000 po APG

52–59 inversa masiva 3000 po CR 43–49 Aspecto espantoso 3000 po UC

60–65 Escudo de la ley 3000 po CR 50–56 Orbe del vacío 3000 po UM


66–73 Inmunidad a hechizos, mayor 3000 po CR 57–61 Repele el metal o la piedra 3000 po CR

74–78 Invocar monstruo VIII 3000 po CR 62–68 Seamantle 3000 po APG

79–83 Invoca al aliado de la naturaleza VIII 3000 po CR 69–75 Pernos de tormenta 3000 po APG

84–89 Sunburst 3000 po CR 76–83 Torbellino 3000 po CR

90–95 Aura impía 3000 po CR 84–88 Crea más muertos vivientes 3,150 po CR

96-100 Aliado plano, mayor 5.500 po CR 89–95 Símbolo de la muerte 8.000 po CR

96-100 Símbolo de la locura 8.000 po CR

Tabla 7-41: Rollos divinos de noveno nivel


re% DESPLAZAMIENTO COMÚN PRECIO FUENTE re% DESPLAZAMIENTO NO COMÚN PRECIO FUENTE

01–07 Enjambre elemental 3,825 po CR 01-08 Antipatía 3,825 po CR

08-15 Drenaje de energía 3,825 po CR 09-15 Chocando rocas 3,825 po APG

16-22 Ethereidad 3,825 po CR 16-22 Crear semiplano, mayor 3,825 po UM


23-30 portón 3,825 po CR 23–31 Previsión 3,825 po CR

31–40 Curar, masa 3,825 po CR 32–39 Presencia abrumadora 3,825 po UM


41–48 Implosión 3,825 po CR 40–47 Medianoche polar 3,825 po UM
49–58 Milagro 3,825 po 48–56 3,825 po
2335500993377

Enlace de alma
51177778800

CR CR

59–65 Shambler 3,825 po CR 57–64 Inmunidad a hechizos, mayor 3,825 po UC

66–73 Cambio de forma 3,825 po CR comunal


74–81 Tormenta de venganza 3,825 po CR 65–71 Invocar froghemoth 3,825 po UM
82–87 Invocar monstruo IX 3,825 po CR 72–80 Vientos de venganza 3,825 po APG

88–93 Invoca al aliado de la naturaleza IX 3,825 po CR 81–87 Ola mundial 3,825 po APG

94–100 Verdadera resurrección 28,825 po CR 88–94 proyección astral 4.825 po CR

95-100 Simpatía 5.325 po CR

Tabla 7-42: Varitas aleatorias


MENOR Mayor MENOR Mayor MENOR Mayor CASTOR

MENOR MENOR MEDIO MEDIO MAYOR MAYOR NIVEL DE HECHIZO * NIVEL

01–40 - - - - - 0 Primero

41–100 01–80 - - - - Primero Primero

- 81–100 01–75 01-20 - - 2do Tercero

- - 76–100 21–80 01–60 01-30 Tercero Quinto

- - - - 61-100 31-100 Cuarto Séptimo

* Consulte la Tabla 7-43 para determinar la rareza de la varita y las Tablas 7-44 a la 7-48 para el hechizo.

Tabla 7-43: Tipo de varita


re% TIPO DE VARITA

01–75 Común
76–100 Poco común

338822

2335500993377
2335500993377
51177778811
51177778811

APENDICES

Tabla 7-44: Varillas de nivel 0 51–52 Infligir heridas leves 750 po CR

re% VARITA COMÚN PRECIO FUENTE 53–58 Armadura de mago 750 po CR

01–07 Salpicadura de ácido 375 po CR 59–60 Colmillo mágico 750 po CR

08-14 Crea agua 375 po CR 61–67 misil mágico 750 po CR

15-20 Aturdimiento 375 po CR 68 piedra magica 750 po CR

21-28 Detecta magia 375 po CR 69–70 Arma mágica 750 po CR

29–34 Sonido fantasma 375 po CR 71 Niebla oscurecedora 750 po CR

35–42 Ligero 375 po CR 72–73 Producir llama 750 po CR

43–49 Mano de mago 375 po CR 74 Protección contra el caos 750 po CR

50–55 Zurcidura 375 po CR 75 Protección del mal 750 po CR

56–60 Mensaje 375 po CR 76 Protección del bien 750 po CR

61–66 Prestidigitación 375 po CR 77 Protección de la ley 750 po CR

67–73 Purifica la comida y la bebida Rayo 375 po CR 78–79 Rayo de debilitamiento 750 po CR

74–81 de escarcha 375 po CR 80–81 Quitar el miedo 750 po CR

82–88 Leer magia 375 po CR 82–84 Proteger 750 po CR

89–95 Estabilizar 375 po CR 85–86 Escudo de fe 750 po CR

96-100 Toque de fatiga 375 po CR 87 Cachiporra 750 po CR

88–89 Agarre impactante 750 po CR

re% VARITA NO COMÚN PRECIO FUENTE 90 Imagen silenciosa 750 po CR

01-06 Marca arcana 375 po CR 91–94 Dormir 750 po CR

07-15 Sangrar 375 po CR 95 Invocar monstruo I 750 po CR

16-22 Luces de baile 375 po CR 96 Invocar al aliado de la naturaleza I True 750 po CR

23–31 Detectar veneno 375 po CR 97–99 strike 750 po CR

32–40 Interrumpir muertos vivientes 375 po CR 100 Sirviente invisible 750 po CR

41–48 Llamarada 375 po CR

49–56 Guia 375 po CR re% VARITA NO COMÚN PRECIO FUENTE

57–65 Saber dirección 375 po CR 01–02 Transporte de hormigas 750 po APG

66–73 375 po 03–05 Aspecto del halcón Bless 750 po APG


2335500993388

Canción de cuna
51177778811

CR

74–79 Abierto cerrado 375 po CR 06–07 arma 750 po CR

80–86 Resistencia 375 po CR 08 Animales tranquilos 750 po CR

87–94 Chispa - chispear 375 po APG 09-10 Encanto animal 750 po CR

95-100 Virtud 375 po CR 11-12 Toque frío 750 po CR

13-14 Impulsar la hostilidad 750 po UC

15-17 Confusión, menor 750 po CR

Tabla 7-45: Varitas de primer nivel 18-19 Toque corrosivo 750 po UM


re% VARITA COMÚN PRECIO FUENTE 20-21 Reloj de la muerte 750 po CR

01–02 Alarma 750 po CR 22 Detecta animales o plantas Detecta 750 po CR

03 Animar cuerda 750 po CR 23 el caos 750 po CR

04–05 Perdición 750 po CR 24 Detecta el mal 750 po CR

06-11 Bendecir 750 po CR 25 Detectar bien 750 po CR

12-14 Manos ardientes 750 po CR 26 Detectar ley 750 po CR

15-17 Causa miedo 750 po CR 27-28 Detectar puertas secretas 750 po CR

18-19 Persona encantadora 750 po CR 29 Detectar trampas y pozos Detectar 750 po CR

20-21 Spray de color 750 po CR 30–31 muertos vivientes 750 po CR

22-23 Mando 750 po CR 32–35 Condenar 750 po CR

24 Comprender idiomas 750 po CR 36–37 Escudo entrópico 750 po CR

25–31 Curar heridas leves 750 po CR 38 Borrar 750 po CR

32–33 Disfrazarse 750 po CR 39 Fuego feérico 750 po CR

34–37 Favor divino 750 po CR 40–41 Paso de pluma 750 po APG

38 Soportar elementos 750 po CR 42–44 Disco flotante 750 po CR

39–41 Agrandar persona 750 po CR 45–47 Goodberry 750 po CR

42–43 Enredar 750 po CR 48–49 Esconderse de los animales 750 po CR

44–45 Retirada expeditiva 750 po CR 50–51 Esconderse de los muertos vivientes 750 po CR

46 Caída de pluma 750 po CR 52 Risa horrible 750 po CR

47–48 Grasa 750 po CR 53–54 Portal de espera 750 po CR

49–50 Identificar 750 po CR 55–56 Hipnotismo 750 po CR

33883

2335500993388
2335500993388
51177778822
51177778822

U l l T metro
T yo qU
a Testoy
mi
unamiUi yo
miyo
mi q eN
pagNuevo
pm Testamento T

re% VARITA NO COMÚN (CONT.) PRECIO FUENTE 58–59 Sabiduría del búho 4500 po CR

57–58 Daga de carámbano 750 po UM 60 Pirotécnica 4500 po CR

59–60 Mal presagio 750 po APG 61 Eliminar la parálisis 4500 po CR

61–63 Saltar 750 po CR 62–64 Resistir la energía 4500 po CR

64–65 Zancudo largo 750 po CR 65–66 Restauración, menor 4500 po CR

66 Aura mágica 750 po CR 67–71 Rayo abrasador 4500 po CR

67–68 Montar 750 po CR 72–73 Ver invisibilidad 4500 po CR

69 Objeto oscuro 750 po CR 74 Romper 4500 po CR

70–71 Pasar sin dejar rastro 750 po CR 75–76 Escudo otro 4500 po CR

72 Rayo de repugnancia 750 po UM 77–78 Silencio 4500 po CR

73–75 Reducir persona 750 po CR 79–81 Explosión de sonido 4500 po CR

76–78 Santuario 750 po CR 82–83 Escalada de araña 4500 po CR

79–80 Escudo de choque 750 po UC 84–86 Arma espiritual 4500 po CR

81–83 Habla con animales 750 po CR 87–88 Invocar monstruo II 4500 po CR

84–85 Puño de piedra 750 po APG 89–90 Convocar al aliado de la naturaleza II 4500 po CR

86–87 Escudo de piedra 750 po ARG 91–92 Convocar enjambre 4500 po CR

88 Invocar monstruo menor 750 po UM 93–96 Web 4500 po CR

89 Alineación indetectable 750 po CR 97 Viento susurrante 4500 po CR

90–92 Gracia urbana 750 po ARG 98–99 Augurio 5.750 po CR

93–96 Desaparecer 750 po APG 100 Trampa de fuego 5.750 po CR

97 Ventriloquia 750 po CR

98 Boca mágica 1250 po CR re% VARITA NO COMÚN PRECIO FUENTE

99 Bendice el agua 2,000 po CR 01–02 Alinear arma 4500 po CR

100 Agua maldita 2,000 po CR 03–05 Aspecto animal 4500 po UC

06 Mensajero animal 4500 po CR

07 Trance animal 4500 po CR

Tabla 7-46: Varitas de segundo nivel 08-10 Aspecto del oso 4500 po APG

re% VARITA COMÚN FUENTE 11-13 Otorgar competencia con armas 4500 po UC
2335500993399 51177778822

PRECIO

01–02 Flecha ácida 4500 po CR 14-15 Ceguera / sordera 4500 po CR

03 Ayuda 4500 po CR 16-18 Mirada ardiente 4500 po APG

04–05 Alterarse 4500 po CR 19-21 Calma las emociones 4500 po CR

06–07 Piel de corteza 4500 po CR 22-24 Enfriar metal 4500 po CR

08-10 Resistencia del oso 4500 po CR 25 Comando no-muertos 4500 po CR

11 Difuminar 4500 po CR 26-27 Monstruo aturdido 4500 po CR

12-14 Fuerza del toro 4500 po CR 28-29 Sentencia de muerte 4500 po CR

15-16 Gracia del gato 4500 po CR 30–32 Choque defensivo 4500 po UM


17-22 Curar heridas moderadas 4500 po CR 33 Retrasar el dolor 4500 po UM
23-25 Oscuridad 4500 po CR 34–35 Detecta pensamientos 4500 po CR

26 Visión en la oscuridad 4500 po CR 36–39 Disfrazar otro 4500 po UM


27 Retrasa el veneno 4500 po CR 40–42 Armadura sin esfuerzo 4500 po UC

28-29 El esplendor del águila 4500 po CR 43–46 Toque elemental 4500 po APG

30 Vida falsa 4500 po CR 47–48 Cautivar 4500 po CR

31 Encuentra trampas 4500 po CR 49–50 Reposo suave 4500 po CR

32 Hoja de llama 4500 po CR 51 Toque ghoul 4500 po CR

33 Esfera llameante 4500 po CR 52–53 Planeo 4500 po APG

34–35 Nube de niebla 4500 po CR 54–55 Marejada 4500 po ARG

36–37 La astucia de Fox 4500 po CR 56 Ráfaga de viento 4500 po CR

38 Polvo brillante 4500 po CR 57 Sostener animal 4500 po CR

39–40 Calor de metal 4500 po CR 58–59 Patrón hipnótico 4500 po CR

41–43 Sostener persona 4500 po CR 60 Localizar objeto 4500 po CR

44–46 Infligir heridas moderadas 4500 po CR 61 Hazlo entero 4500 po CR

47–51 Invisibilidad 4500 po CR 62–63 Desvío 4500 po CR

52 Golpe 4500 po CR 64–65 Aburrimiento opresivo 4500 po UM


53–54 Levantar por levitación 4500 po CR 66 Protección de flechas 4500 po CR

55 Imagen menor 4500 po CR 67 Reducir animal 4500 po CR

56–57 Imagen de espejo 4500 po CR 68–69 Truco de cuerda 4500 po CR

338844

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APENDICES

70–72 Susto 4500 po CR 83 Tormenta de aguanieve 11,250 po CR

73–74 Compartir idioma 4500 po APG 84–85 Lento 11,250 po CR

75–76 Suavizar tierra y piedra Mano 4500 po CR 86–87 Hablar con los muertos 11,250 po CR

77–78 espectral 4500 po CR 88–89 Nube apestosa 11,250 po CR

79–80 Estado 4500 po CR 90 Forma de piedra 11,250 po CR

81–82 Lenguas 4500 po CR 91–92 Sugerencia 11,250 po CR

83–84 Toque de idiotez 4500 po CR 93 Invocar monstruo III 11,250 po CR

85–86 Forma de árbol 4500 po CR 94 Invoca al aliado de la naturaleza III 11,250 po CR

87–88 Madera de urdimbre 4500 po CR 95–97 Toque vampírico 11,250 po CR

89–91 Arma de asombro 4500 po APG 98–99 Respiración de agua 11,250 po CR

92–93 Forma de madera 4500 po CR 100 Animar muerto 23,750 po CR

94–95 Zona de verdad 4500 po CR

96 Cerradura arcana 5.750 po CR re% VARITA NO COMÚN PRECIO FUENTE

97 Consagrar 5.750 po CR 01-04 Aspecto animal, mayor 11,250 po UC

98 Profanar 5.750 po CR 05–06 Orbe acuoso 11,250 po APG

99 Llama continua 7.000 po CR 07-08 Vista arcana 11,250 po CR

100 Trampa fantasma 7.000 po CR 09-11 Aura de Archon 11,250 po UM


12-14 Tormenta de ceniza 11,250 po UM
15-17 Otorgar maldición 11,250 po CR

Tabla 7-47: Varitas de tercer nivel 18-20 Clariaudiencia / clarividencia 11,250 po CR

re% VARITA COMÚN PRECIO FUENTE 21-22 Contagio 11,250 po CR

01–02 Forma de bestia I 11,250 po CR 23 Disminuir las plantas 11,250 po CR

03–04 Parpadeo 11,250 po CR 24-25 Dominar animal 11,250 po CR

05–07 Llamar relámpago 11,250 po CR 26-29 Aura elemental 11,250 po APG

08 Crea comida y agua Cura 11,250 po CR

09-14 heridas graves 11,250 po CR

15-16 Luz 11,250 po CR

17-18 Sueño profundo 11,250 po


2335500994400 51177778833

CR

19-20 Oscuridad más profunda 11,250 po CR

21-25 Disipar la magia 11,250 po CR

26-28 Desplazamiento 11,250 po CR

29–34 Bola de fuego 11,250 po CR

35 Flecha de llama 11,250 po CR

36–37 Volar 11,250 po CR

38 Forma gaseosa 11,250 po CR

39–40 Prisa 11,250 po CR

41–42 Heroísmo 11,250 po CR

43–45 Infligir heridas graves 11,250 po CR

46–47 Purga de invisibilidad 11,250 po CR

48 Esfera de invisibilidad 11,250 po CR

49–50 Filo agudo 11,250 po CR

51–55 Rayo 11,250 po CR

56 Círculo mágico contra el caos Círculo 11,250 po CR

57 mágico contra el mal Círculo mágico 11,250 po CR

58 contra el bien Círculo mágico contra la 11,250 po CR

59 ley Colmillo mágico, mayor 11,250 po CR

60 11,250 po CR

61–62 Vestidura mágica 11,250 po CR

63–64 Arma mágica, mayor 11,250 po CR

65–66 Imagen principal 11,250 po CR

67–70 Oración 11,250 po CR

71–74 Protección de la energía 11,250 po CR

75 Eliminar la ceguera / sordera 11,250 po CR

76–77 Eliminar maldición 11,250 po CR

78–79 Eliminar enfermedad 11,250 po CR

80–82 Luz abrasadora 11,250 po CR

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re% VARITA NO COMÚN (CONT.) PRECIO FUENTE 40–42 Temor 21.000 po CR

30 Runas explosivas 11,250 po CR 43–44 Escudo de fuego 21.000 po CR

31–34 Golpe de fuerza 11,250 po UM 45–48 Huelga de la llama 21.000 po CR

35 Alto a los muertos vivientes 11,250 po CR 49–51 Libertad de movimiento 21.000 po CR

36–37 Mano amiga 11,250 po CR 52–53 Globo de invulnerabilidad, menor 21.000 po CR

38–40 Levitación hostil 11,250 po UC 54 Santo golpe 21.000 po CR

41–43 Aullido de agonía 11,250 po UM 55–56 Tormenta de nieve 21.000 po CR

44–45 Torrente hidráulico 11,250 po APG 57–58 Imbuir con habilidad de hechizo 21.000 po CR

46 Monos locos 11,250 po UM 59–61 Infligir heridas críticas 21.000 po CR

47–49 Fundirse en piedra 11,250 po CR 62–65 Invisibilidad, mayor 21.000 po CR

50–52 Neutralizar el veneno 11,250 po CR 66 La ira de la orden 21.000 po CR

53–54 Golpe de dolor 11,250 po APG 67–69 Asesino fantasmal 21.000 po CR

55 Corcel fantasma 11,250 po CR 70 Esfera resiliente 21.000 po CR

56–57 Crecimiento de la planta 11,250 po CR 71–72 Scrying 21.000 po CR

58–60 Veneno 11,250 po CR 73 Enviando 21.000 po CR

61 Aplacar 11,250 po CR 74 Gritar 21.000 po CR

62–65 Rabia 11,250 po CR 75–76 Niebla sólida 21.000 po CR

66–67 Rayo de agotamiento 11,250 po CR 77–79 Inmunidad a hechizos 21.000 po CR

68–69 Piel resinosa 11,250 po UC 80 Invocar monstruo IV 21.000 po CR

70 Página secreta 11,250 po CR 81 Invoca al aliado de la naturaleza IV 21.000 po CR

71 Reducir artículo 11,250 po CR 82 Tizón impío 21.000 po CR

72–73 Trampa 11,250 po CR 83–87 Muro de fuego 21.000 po CR

74 Habla con plantas 11,250 po CR 88–91 Pared de hielo 21.000 po CR

75–76 Pico de crecimiento 11,250 po CR 92–93 Adivinación 22,250 po CR

77 Pequeña choza 11,250 po CR 94–95 Restauracion 26.000 po CR

78–81 Paseo por el agua 11,250 po CR 96 Romper el encantamiento 30.000 po CR

82–84 Muro de viento 11,250 po CR 97–98 Piel de piedra 33,500 po CR

85–86 Manto colérico 11,250 po APG 99 Aliado plano, menor 46.000 po


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CR

87 Guión ilusorio 13,750 po CR 100 Restauracion* 71.000 po CR

88–89 No detectado 13,750 po CR * Puede disipar niveles negativos permanentes.

90–91 Labia 15,750 po CR

92–95 Buena Esperanza 15,750 po CR re% VARITA NO COMÚN PRECIO FUENTE

96–97 Curar montura 15,750 po CR 01 Cáscara antiplantante 21.000 po CR

98 Esculpir el sonido 15,750 po CR 02-04 Ojo arcano 21.000 po CR

99 Glifo de protección 21,250 po CR 05–07 Aspecto del relámpago 21.000 po APG

100 Sello de serpiente sepia 36,250 po CR 08-11 Bola de ciervo 21.000 po APG

12 Plaga 21.000 po CR

13 Plantas de mando 21.000 po CR

Tabla 7-48: Varitas de cuarto nivel 14-15 Control de agua 21.000 po CR

re% VARITA COMÚN PRECIO FUENTE 16-18 Visión en la oscuridad, mayor 21.000 po UM
01–02 Camina en el aire 21.000 po CR 19 Detectar visiones 21.000 po CR

03–04 Forma de bestia II 21.000 po CR 20 Discernir las mentiras 21.000 po CR

05–07 Tentáculos negros 21.000 po CR 21-24 Aliento de dragón 21.000 po APG

08 Martillo del caos 21.000 po CR 25-28 Vida falsa, mayor 21.000 po UM


09-11 Monstruo de encanto 21.000 po CR 29-30 Geas, menor 21.000 po CR

12-14 Confusión 21.000 po CR 31–34 Lobo fantasma 21.000 po ARG

15-16 Aplastante desesperación 21.000 po CR 35–36 Alimañas gigantes 21.000 po CR

17-22 Cura heridas críticas 21.000 po CR 37 Terreno alucinante 21.000 po CR

23-24 Sala de muerte 21.000 po CR 38 Muro ilusorio 21.000 po CR

25-28 Puerta de dimensión 21.000 po CR 39–40 Localizar criatura 21.000 po CR

29 Ancla dimensional 21.000 po CR 41–42 Creación menor 21.000 po CR

30 Despido 21.000 po CR 43 Potenciador mnemónico 21.000 po CR

31–33 Poder divino 21.000 po CR 44–46 Flujo de obsidiana 21.000 po UC

34–35 Cuerpo elemental I 21.000 po CR 47–48 Patrón de arco iris 21.000 po CR

36–37 Enervación 21.000 po CR 49–50 Reducir persona, masa 21.000 po CR

38–39 Agrandar persona, masa 21.000 po CR 51–53 Reencarnar 21.000 po CR

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APENDICES

54 Repeler las alimañas 21.000 po CR Tabla 7-49: Tabla yo ndex


55–56 Monta las olas 21.000 po UM MESA PÁGINA

57–59 Agarre oxidado 21.000 po CR Tabla 7-1: Valores del tesoro por encuentro Tabla 7-2: 360
60 Refugio seguro 21.000 po CR Equipo NPC 361
61–63 Conjuro de sombras 21.000 po CR Tabla 7-3: Tesoro tipo A, monedas 362
64–67 Paso sombra 21.000 po UM Tabla 7-4: Tesoro, monedas y gemas de tipo B Tabla 7-5: 363
68–70 Impactante imagen 21.000 po UC
Tesoro de tipo C, objetos de arte 363
71–74 Piedras puntiagudas 21.000 po CR
Tabla 7-6: Tesoro, monedas y objetos pequeños tipo D Tabla 7-7: 364
75–76 Tormenta volcánica 21.000 po UM
Tesoro, armaduras y armas tipo E Tabla 7-8: Tesoro tipo F, equipo de 365
77–79 Motas de estrellas errantes 21.000 po APG
combate Tabla 7-9: Tesoro tipo G, equipo de lanzador de hechizos 365
80 Crecimiento animal 30.000 po CR
Tabla 7– 10: Tesoro de tipo H, tesoro de guarida Tabla 7-11: Tesoro de 366
81–82 Comulgar con la naturaleza 30.000 po CR
tipo I, tesoro de tesoro Tabla 7-12: Armadura o escudo aleatorio 367
83 Disipar el caos 30.000 po CR
368
84 Disipar el mal 30.000 po CR
370
85–87 Persona dominante 30.000 po CR
Tabla 7-13: Arma aleatoria 370
88–91 Sostener monstruo 30.000 po CR
Tabla 7-14: Pociones y aceites aleatorios Tabla 7-15: 370
92–94 espada Santa 30.000 po CR
Tipo de poción o aceite Tabla 7-16: Pociones y aceites de 370
95 Marca de justicia 30.000 po CR
nivel 0 Tabla 7-17: Pociones y aceites de primer nivel 371
96–97 Modificar memoria 30.000 po CR

98 Paso de árbol 30.000 po CR


Tabla 7-18: Pociones de segundo nivel y Aceites Tabla 371

99 Zona de silencio 30.000 po CR


7-19: Pociones y Aceites de 3er Nivel Tabla 7-20: 371

100 Tradición de la leyenda 33,500 po CR Pergaminos Aleatorios 372


372

Lista de colaboradores de superestrellas de RPG Tabla 7-21: Tipo de desplazamiento 372

Concursantes en paizo.com El concurso anual de diseño de RPG Superstar creó los Tabla 7-22: Pergaminos arcanos de nivel 0 Tabla 7-23: 372
siguientes artículos maravillosos. Pergaminos arcanos de primer nivel Tabla 7-24: Pergaminos 373
arcanos de segundo nivel Tabla 7-25: Pergaminos arcanos 373
Matt Banach ( campana de oro perfecta del maestro) 374
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de tercer nivel Tabla 7-26: Pergaminos arcanos de cuarto

Chad Bartlett ( guantes de reconocimiento) nivel Tabla 7-27: Pergaminos arcanos de quinto nivel Tabla 374
Jesse Benner ( snapleaf) 7-28: Pergaminos arcanos de sexto nivel Tabla 7-29: 375
Alexander Bennett ( polvo de la oscuridad) Pergaminos arcanos de séptimo nivel Tabla 7-30: 376
Benjamin Bruck ( piedra de tripa firme) Pergaminos arcanos de octavo nivel Tabla 7-31: Pergaminos 376
Will Cooper ( guantes de visión fantasma)
arcanos de noveno nivel Tabla 7-32: Pergaminos divinos de 377
Ethan Day-Jones ( ojo del vacío)
nivel 0 Tabla 7-33: Pergaminos divinos de primer nivel Tabla 377
Scott Fernández ( botas de pesadilla)
7-34: Pergaminos divinos de segundo nivel Tabla 7-35: 378
Jim Groves ( la perdición del seductor)
Pergaminos divinos de tercer nivel Tabla 7-36: Pergaminos 378
RC Higgins ( aguas de transfiguración)
divinos de cuarto nivel Tabla 7-37: Pergaminos divinos de 378
Erik Hindley ( guante de cetrero sombra)
quinto nivel Tabla 7-38: Pergaminos divinos de sexto nivel 379
Brian Hoffman ( piedra de la alianza)
Tabla 7-39: Pergaminos divinos de séptimo nivel Tabla 7-40: 380
Sean Huguenard ( bata plegable de contrabandista)
Pergaminos divinos de octavo nivel Tabla 7-41: Pergaminos 380
Jerry Keyes ( lágrima de mártir)
divinos de noveno nivel Tabla 7-42: Varitas aleatorias 381
Samuel Kisko ( casillero migrus)
381
Carl Klutzke ( tiza límite)
382
Joseph LaMothe ( ampolla de sangre falsa)
Elizabeth Leib ( zapatos encantados)
382

Jacob Manley ( polvo de cargas pesadas) 382

Jonathan McAnulty ( uña obstinada) Tabla 7–43: Tipo de varilla Tabla 7–44: Varitas 383

Matthew McGee ( yelmo batracio) de nivel 0 Tabla 7–45: Varitas de primer nivel 383

Tom Phillips ( collar de hierro del aquelarre desatado) Tabla 7–46: Varitas de segundo nivel Tabla 383

Nicolás Quimby ( bomba de cráneo de duende) 7–47: Varitas de tercer nivel Tabla 7–48: 384
Erik Randall ( guantes del camino acortado) Cuarto Varitas de nivel Tabla 7–49: Índice de 385
David Ross ( conciencia mecánica) tabla Tabla 7–50: Gemas al azar Tabla 7–51: 386
Marie pequeña ( vid verde) Objetos de arte al azar 387
Neil Spicer ( últimas hojas de la dríada otoñal) 388
Matthew Stinson ( escuela de ojos) 390
Paul Worthen ( relicario ancestral)

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Marfil 25 po + 2d4 × 5 po
Apéndice 2: Gemas y joyas 25–32 33–38 Jaspe 25 po + 2d4 × 5 po
Utilizadas principalmente para hacer baratijas y adornar objetos, las gemas también pueden 39–44 Piedra de la luna 25 po + 2d4 × 5 po
servir como una forma compacta de moneda, y las joyas pueden ser una forma eficiente de 45–50 Ónix 25 po + 2d4 × 5 po
almacenar tesoros. Las gemas se pueden encontrar sin cortar o sin engarzar dentro de las 51–56 Peridoto 25 po + 2d4 × 5 po
joyas. A menudo se utilizan para adornar paredes y estatuas, y se pueden arrancar de su 57–74 Cuarzo, lechoso, rosa o 25 po + 2d4 × 5 po
entorno. ahumado

Hay dos categorías principales de piedras preciosas: gemas semipreciosas y 75–80 Sard 25 po + 2d4 × 5 po
preciosas. La mayoría de los tipos de gemas son semipreciosas. Solo un número 81–86 Sardonyx 25 po + 2d4 × 5 po
selecto de gemas se consideran preciosas y alcanzan precios increíbles. Algunas 87–92 Espinela, roja o verde 25 po + 2d4 × 5 po
gemas, como las que se encuentran en las minas o canteras, se encuentran en 94-100 Circón 25 po + 2d4 × 5 po
su estado sin trabajar. En general, una piedra preciosa sin trabajar vale la mitad
que una piedra preciosa trabajada del mismo tipo. GRADO 3: PIEDRAS SEMIPRECIOSAS (CRAFT DC 15) d%

JOYA VALOR BASE VALOR AÑADIDO

Las gemas y las joyas se pueden comprar o vender por su valor total y, a 01-10 Ámbar 50 po + 2d4 × 10 mo

veces, se utilizan como moneda. En aras de la simplicidad, suponga que 50 11-20 Amatista 50 po + 2d4 × 10 mo

gemas pesan 1 libra. 21-30 Crisoberilo 50 po + 2d4 × 10 mo

31–40 Coral 50 po + 2d4 × 10 mo

GENERANDO GEMAS 41–50 Granate 50 po + 2d4 × 10 mo

Al determinar gemas al azar, rodar en la tabla de calificaciones 51–60 Jade 50 po + 2d4 × 10 mo

correspondiente. Para determinar el valor total de la piedra preciosa, tira el 61–70 Jet 50 po + 2d4 × 10 mo

valor agregado y agrégalo al valor base. Si prefiere el valor promedio, 71–80 Perla, agua salada 50 po + 2d4 × 10 mo

simplemente duplique el valor base. 81–90 Espinela, azul profundo 50 po + 2d4 × 10 mo

Además, si la tirada para determinar el tipo de gema es una tirada impar, la gema 91-100 turmalina 50 po + 2d4 × 10 mo

está sin trabajar, lo que significa que su valor es igual a la mitad del valor total de una

gema normal de ese tipo, pero puede convertirse en una gema trabajada con una GRADO 4: PIEDRAS SEMIPRECIOSAS MAYORES (CRAFT DC 20) d%

artesanía exitosa. (joyería) verificación del CD apropiado según el grado de la gema JOYA VALOR BASE VALOR AÑADIDO

(la gema cuenta como el costo de la materia prima, por lo que el artesano no necesita 01-25 Aguamarina 250 po + 2d4 × 50 mo
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pagar esa cantidad). En una tirada uniforme, la gema se trabaja, no se puede mejorar 26–50 Ópalo 250 po + 2d4 × 50 mo

y vale el costo indicado. 51–75 Perla Negra 250 po + 2d4 × 50 mo

76-100 topacio 250 po + 2d4 × 50 mo

Tabla 7-50: Gemas aleatorias GRADO 5: PIEDRAS MENOS PRECIOSAS (CRAFT DC 25) d%

GRADO 1: PIEDRAS MENOS SEMIPRECIOSAS (CRAFT DC 10) d% JOYA VALOR BASE VALOR AÑADIDO

JOYA VALOR BASE VALOR AÑADIDO 01-25 Diamante, pequeño 500 po + 2d4 × 100 mo

01-08 Ágata 5 po + 2d4 po 26–50 Esmeralda 500 po + 2d4 × 100 mo

09-14 Alabastro 5 po + 2d4 po 51–75 Ruby, pequeño 500 po + 2d4 × 100 mo

14-20 Azurita 5 po + 2d4 po 76-100 zafiro 500 po + 2d4 × 100 mo

21-26 Hematites 5 po + 2d4 po

27–34 Lapislázuli 5 po + 2d4 po GRADO 6: PIEDRAS PRECIOSAS MAYORES (5,000 GP; CRAFT DC 25) d%

35–40 Malaquita 5 po + 2d4 po JOYA VALOR BASE VALOR AÑADIDO

41–48 Obsidiana 5 po + 2d4 po 01-25 Diamante, grande 2500 po + 2d4 × 500 po


49–56 Perla, agua dulce irregular 5 po + 2d4 po 26–50 Esmeralda, verde brillante 2.500 po + 2d4 × 500 po Rubí, grande
57–62 Pirita 5 po + 2d4 po 51–75 2500 po + 2d4 × 500 po
63–70 Rodocrosita 5 po + 2d4 po 76–100 zafiro, estrella 2500 po + 2d4 × 500 po
71–78 Cuarzo, cristal de roca 5 po + 2d4 po

79–84 Cáscara 5 po + 2d4 po

85–92 Ojo de tigre 5 po + 2d4 po PIEDRAS SEMI PRECIOSAS


93-100 turquesa 5 po + 2d4 po Las piedras semipreciosas pueden ser muy valiosas, pero tienden a ser más

confusas o menos brillantes que las piedras preciosas. También vienen en más

GRADO 2: PIEDRAS SEMIPRECIOSAS MENOS (CRAFT DC 12) d% variedades. Las piedras semipreciosas se pueden convertir en joyas como anillos y

JOYA VALOR BASE VALOR AÑADIDO amuletos, se pueden usar para decorar artículos como cuentas y botones, o se

01-06 Sanguinaria 25 po + 2d4 × 5 po pueden hacer camafeos y pequeñas figuras de gemas.

07-12 Cornalina 25 po + 2d4 × 5 po


13-18 Crisoprasa 25 po + 2d4 × 5 po ÁGATA: Estas piedras con bandas son una variedad de cuarzo y adoptan una

19-24 Citrino 25 po + 2d4 × 5 po variedad de formas y patrones.

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APENDICES

ALABASTRO: Esta piedra de color blanco a crema se corta finamente para crear OBSIDIANA: Este vidrio volcánico natural es a menudo negro, pero
superficies decorativas o se le da forma de pequeños objetos. también existen obsidiana azul, marrón, verde, roja y gris. Está tallado y pulido
ÁMBAR: Derivado de resina de árbol fosilizada de color amarillo dorado a en elementos decorativos, y tiene un borde afilado que lo hace adecuado para
naranja dorado, las piezas de ámbar a veces contienen insectos, agujas de pino e hojas primitivas (ver página 53).
incluso flora y fauna más exóticas.
AMATISTA: Algunos piensan que este raro cuarzo púrpura o malva evita ÓNIX: Esta piedra presenta bandas curvas de minerales negros, blancos y
la embriaguez y, por lo tanto, es muy apreciado por los amantes de la bebida marrones. Se utiliza para hacer objetos decorativos.
y los borrachos.
AGUAMARINA: Estos cristales azules o verde mar a menudo se facetan ÓPALO: Encontrada en colores blanco, negro y naranja, la variedad naranja a

para mostrar su brillo y cualidades reflectantes. menudo se llama ópalo de fuego. A veces, los ópalos presentan pestañas

AZURITA: Este mineral de cobre azul se produce después de que los iridiscentes de otros colores. Pueden ser tanto facetados como utilizados para crear

depósitos de cobre se exponen a los elementos durante mucho tiempo y se elementos decorativos y camafeos.

utiliza para hacer tintes azules y joyas.


SANGUINARIA: Esta variedad de calcedonia es verde y está salpicada de PERLA: Formadas por varios tipos de mariscos, las perlas se crean cuando la arena

jaspe rojo sangre, y también se llama heliotropo. se atasca dentro del caparazón de una criatura durante un período prolongado de

CARNELIANO: Este mineral rojo o naranja translúcido se pule con mayor tiempo. Las perlas de agua dulce tienden a tener una forma irregular, mientras que las

frecuencia para crear cuentas, piezas decorativas y camafeos. de agua salada suelen ser de un blanco brillante y de forma más uniforme. Las perlas

negras son las perlas más raras.

CRISOBERILO: Estas piedras preciosas duras pueden ser de color verde, amarillo

verdoso o marrón amarillento. Son brillantes cuando se cortan, pero a menudo carecen del PERIDOTO: Estas gemas de color verde oliva tienen un brillo aceitoso o grasiento.

fuego de más piedras preciosas.

CRISOPRASA: Esta piedra decorativa de color verde manzana a veces se CUARZO: Esta gema común se presenta en una variedad de formas. La forma

confunde con el jade y se usa tanto decorativamente como en la creación de casi transparente del cuarzo también se conoce como cristal de roca y es el tipo de

camafeos. cuarzo más común. El cuarzo rosa tiene un tono rosado, mientras que el cuarzo

CITRINO: Esta piedra de color amarillo pálido a amarillo dorado es un tipo de ahumado es de un color marrón brumoso y, a veces, se le llama cuarzo marrón.

cuarzo y se utiliza para crear piedras preciosas facetadas y objetos decorativos. Como su nombre lo indica, el cuarzo lechoso tiene un color blanco lechoso. El

cuarzo es muy versátil y se puede tallar, facetar y convertir en elementos

CORAL: Nacido del mar, el coral no es un verdadero mineral, sino los restos decorativos.
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esqueléticos rojos, azules o negros de diminutos animales marinos llamados

pólipos de coral. RODOCROSITA: Estas piedras de bandas blancas y rosadas se pueden moldear

GRANATE: Estas gemas vienen en una variedad de colores, desde rojo y en elementos decorativos y camafeos.

naranja hasta amarillo y verde. Suelen tener facetas para engastar en joyería. SARD: Esta piedra de color rojo pardusco es a menudo translúcida y presenta una

coloración irregular.

HEMATITES: Estas piedras tienen un brillo oscuro y metálico y son la SARDONYX: Esta mezcla de bandas de sard y ónix se utiliza para hacer piezas

principal fuente de hierro extraído. decorativas y camafeos.

MARFIL: El marfil proviene de los dientes o colmillos de elefantes, CÁSCARA: Las conchas vienen en muchas formas y pueden convertirse en

hipopótamos, jabalíes y algunas ballenas, y se talla para crear elementos elementos decorativos o camafeos. A veces, una concha es lo suficientemente hermosa

decorativos y funcionales. como para considerarla trabajada incluso en su forma natural.

JADE: Esta piedra de color verde brillante a opaco está tallada y pulida para
crear piezas decorativas, pequeñas estatuas u objetos tallados y diversos SPINEL: Encontrada en variedades de piedra rosa, azul, roja y estrella, la forma

adornos. más popular de espinela es la roja, que a veces se confunde con un rubí.

JASPE: Esta piedra viene en tonos de marrón, rojo, amarillo, verde y rara
vez azul. A veces tiene rayas. A menudo se talla y se pule para hacer piezas OJO DE TIGRE: Esta piedra de rayas doradas y marrones, cuando se pule,

decorativas como jarrones y amuletos. parece un ojo de gato.

TOPACIO: Estas gemas transparentes varían enormemente en color. Pueden

JET: Esta piedra fósil es de color gris oscuro a negro y se forma a partir de madera en ser de color amarillo dorado, rosa, gris, azul o verde, y casi siempre tienen facetas

descomposición que ha estado bajo gran presión durante millones de años. para encajar en joyas.

TURMALINA: Estas piedras transparentes pueden ser carmesí, azules,

LAPISLÁZULI: Esta piedra azul manchada está compuesta de varios minerales marrones o transparentes. Casi siempre están facetados para joyería,

diferentes, principalmente lazurita. especialmente anillos y collares.

MALAQUITA: Esta piedra verde opaca a menudo tiene bandas con tonos más pálidos. Está TURQUESA: Esta gema común es típicamente azul brillante pero a veces
formado por cristales que son demasiado pequeños para ser facetados, pero que pueden pulirse y es azul verdoso. Se utiliza para crear elementos decorativos, pequeñas
convertirse en llamativos elementos decorativos. figuras y camafeos.
PIEDRA DE LA LUNA: El homónimo de esta piedra transparente proviene de su brillo CIRCÓN: Las variedades claras de esta piedra a menudo se confunden con diamantes, pero

blanco azulado, aunque algunas culturas creen que la gema proviene de la propia luna. son más suaves y, a menudo, legalizadas. El circón puede ser transparente, verde, dorado o

marrón.

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Piedras preciosas en él que indican que perteneció a un príncipe recién nacido que fue asesinado en una guerra de

Las piedras preciosas son las gemas más buscadas. Suelen tener facetas y sucesión, y pagar un precio más alto por él. De esta forma, un objeto de arte se puede utilizar

son opciones populares para su uso en joyería fina. fácilmente como gancho de la trama.

Los siguientes listados son solo ejemplos de objetos de arte. Siéntase libre de

DIAMANTE: Los diamantes más populares son transparentes, pero también modificar la forma o la naturaleza de un objeto para hacer que los objetos encontrados

pueden ser dorados, rosa pálido, rosa-rojo, gris-verde o incluso negros. Entre los sean más únicos o para adaptarse a una campaña. Por ejemplo, un juego de ajedrez

minerales más duros, solo otros diamantes pueden cortar estas gemas. Estas gemas dorado puede servir como un juego de mesa diferente, o incluso como un juego de

casi siempre están facetadas. soldados para los juegos de guerra de un príncipe. Una pintura de una princesa podría ser

ESMERALDA: Estas hermosas gemas verdes rara vez carecen de ley, y solo los en cambio de un comerciante rico o una figura religiosa o musical querida. Un peine puede

especímenes verdes brillantes están verdaderamente libres de defectos o impurezas. Estas ser un cepillo para el cabello, un cáliz puede ser una copa, un cuenco puede ser un plato,

gemas se pueden pulir para convertirlas en artículos decorativos, pero más a menudo se etc. Al crear nuevas variantes para estos artículos, pensar en términos de raza, religión y

facetan para joyería. nacionalidad puede inspirar innumerables ideas: un peine puede ser un lazo de barba

RUBÍ: Solo un poco más suaves que los diamantes, estas llamativas piedras enano, un símbolo sagrado puede ser de un culto herético y una estatua de león puede

preciosas vienen en numerosos tonos de rojo y, a menudo, están facetadas, pero a ser un oso estatua para que coincida con el desfase de un país.

veces tienen forma y pulido en elementos decorativos.

ZAFIRO: Los zafiros son estructuralmente casi idénticos a los rubíes, pero Los objetos de arte generalmente se pueden comprar o vender por su precio base

no son rojos. Si bien pueden tomar muchos colores, el azul es el tipo de zafiro y, a veces, se usan como moneda.

más buscado. Los zafiros más caros son los zafiros estrella.
Tabla 7-51: Objetos de arte aleatorios
OBJETOS DE ARTE GRADO 1 (VALOR PROMEDIO 50 GP) d%

CREANDO JOYAS OBJETO DE ARTE PRECIO

Las joyas consisten en piezas ornamentales gastadas, típicamente adornadas con 01-05 Estatuilla de bronce de un guerrero Campanas de 15 po
piedras preciosas. Para determinar el precio de una pieza de joyería simple con una sola 06 viento de cobre elaboradas Abanico de papel pintado 20 po
piedra preciosa, trate la pieza de joyería como un grado más alto para determinar su 07 con listones plateados Decantador de cobre y vidrio 20 po
precio (5,000 po más 2d4 × 1,000 po para una piedra preciosa de grado 6). Para joyas 08-09 25 po
ornamentadas con una gran cantidad de piedras preciosas (normalmente 2d6 piedras 10-17 Símbolo sagrado de plata 25 po
preciosas de un grado y una piedra preciosa de un grado más alto que las demás), 18-21 Ídolo de piedra tallada 30 po
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determine la piedra preciosa de grado más alto en el artículo y el precio del artículo 22-25 Juego de seis dados de marfil 30 po
como si fuera dos grados más alto (25,000 po más 2d4 × 5,000 po por una piedra 26-29 Cuenco de marfil con tallas de animales Muñeca de 40 po
preciosa de grado 6). 30 porcelana con ropa de seda Máscara de porcelana 40 po
31–32 40 po
Las piezas de joyería sin piedras preciosas tienen un valor típico de 10 po 33–36 Jarra de bronce con imágenes de guerreros Brasero de 50 po
(en el caso de joyas de cobre o plata), 50 po (en el caso de joyas de oro o 37–39 cobre con marcas religiosas Cetro de cobre con 50 po
platino) o 100 po (en el caso de mithral, adamantina o metales más exóticos 40–42 incrustaciones de oro 50 po
). 43–44 Huevo de cristal con soporte de plata 50 po
Las joyas se pueden crear con un cheque de Artesanía (joyería) exitoso con una 45–46 Pintura de una noble Cáliz de madera 50 po
CD correspondiente a la gema de mayor grado en la joyería o el material, pero a 47–51 oscura pulido 50 po
diferencia de las gemas, las joyas requieren las materias primas adecuadas para su 52 Sonajero plateado 50 po
elaboración. 53–55 Juego de ajedrez plateado 50 po
56–60 Estuche de desplazamiento de marfil 60 po
61–66 tallado Plato de plata decorado 60 po
UNA apéndice 3: UNA objetos rt 67–71 Cuerno para beber marfil con puntas de cobre Sello de plata 60 po
Un objeto de arte es un artículo que tiene valor no por su función, sino por su 72–74 de la familia noble 60 po
estética o el valor histórico, religioso o sentimental que le atribuye una cultura 75–80 Estatua de plata de un dragón 65 po
en particular. Las siguientes tablas enumeran objetos de arte de valor en una 81–83 Incensario Electrum con filigrana de plata Candelabro 70 po
campaña de fantasía tradicional. En algunos casos, el precio de lista 84–87 de plata con símbolo sagrado Peine de plata con 75 po
representa solo el valor típico de un artículo; puede tener un valor más alto 88–90 mango adornado Espejo de mano de plata 75 po
para un comprador que conoce su origen o es descendiente del propietario 91–93 75 po
original. Por ejemplo, una pintura de una reina histórica puede alcanzar un 94–96 Calavera de cristal 80 po
precio decente en su país de origen, pero se vende por mucho más si se la 97 Flauta de plata adornada 80 po
lleva a un agente de la familia real. Del mismo modo, un sonajero plateado para 98-100 Escarabajo de jade grabado 85 po
bebés vale una cierta cantidad como curiosidad o juguete para el hijo de un rico
comerciante, pero un historiador podría reconocer marcas. OBJETOS DE ARTE GRADO 2 (VALOR PROMEDIO 100 GP) d%

ARTICULO PRECIO

01–02 Campanas de viento plateadas elaboradas 60 po

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APENDICES

03–08 Escarabajo de oro grabado 75 po 06-11 Cráneo de dragón dorado 800 po


09-10 Abanico de seda pintada con listones de electrum Cabeza 75 po 12-18 Cuenco de platino con grabados arcanos Incensario de 800 po
11-12 de bestia preservada en una placa Juego de seis dados de 75 po 19-22 platino con marcas ornamentales Decantador de oro con 800 po
13-17 plata 75 po 23-26 patrones de vid de uva Máscara de platino 850 po
18-20 Decantador de plata y vidrio 75 po 27–31 900 po
21-22 Cuenco de plata con leones grabados Máscara de 75 po 32–36 Juego de ajedrez de oro y mithril 1000 po
23-26 plata 75 po 37–41 Orrery de oro y platino Flauta de oro 1000 po
27-30 Ídolo de jade tallado 80 po 42–46 1000 po
31 Muñeca de porcelana con pieles y joyas Brasero de 80 po 47–51 Ídolo de oro con tallas extrañas Sonajero de 1000 po
32–35 plata con marcas religiosas Garrafa de plata con 80 po 52 platino para bebés 1000 po
36–38 marcas religiosas Incensario de oro con filigrana de 80 po 53–55 Símbolo sagrado de platino de un sacerdote famoso Plato 1000 po
39–41 plata Juego de ajedrez de oro y plata 90 po 56–64 de platino decorado 1,100 po
42–44 100 po 65–68 Caldero de platino con símbolos extraños Jarra de 1,100 po
45 Sonajero de bebé dorado 100 po 69–71 platino con marcas religiosas Copa de platino con 1,100 po
46–53 Símbolo sagrado de oro 100 po 72–77 escudo real 1200 po
54–56 Lira magistral 100 po 78–81 Cetro de platino con incrustaciones de oro Cáliz de 1200 po
57–58 Cuadro de una princesa Copa de 100 po 82–87 platino con tallas de ángeles Estatuilla de platino de 1250 po
59–61 plata con escudo real Plato de 100 po 88–93 una deidad 1.300 po
62–65 electrum decorado 110 po 94-100 Pintura de una reina por un maestro 1,500 po
66–69 Estatua de oro de un dragón Estatua 110 po
70–72 de oro de un león 110 po OBJETOS DE ARTE GRADO 5 (VALOR PROMEDIO 5,000 GP) d%

73–77 Cuerno para beber marfil con extremos plateados Espejo 110 po OBJETO DE ARTE PRECIO

78–81 de mano de oro y plata 120 po 01-08 Libro de canciones perdidas de un famoso bardo Caja de música 3000 po
82–85 Caldero de plata con símbolos de animales Peine 120 po 09-16 de Darkwood y platino Reloj de arena Mithral con polvo de 4000 po
86–88 de plata con mango de oro Huevo de plata con 125 po 17-26 diamantes Huevo enjoyado con sangre épica de hechicero Urna 4000 po
89–90 figura de dragón Cetro de plata con símbolos de 125 po 27–34 de oro que contiene las cenizas de un héroe Yelmo tallado en 4500 po
91–92 águila Cáliz de plata con tallas de dragón 125 po 35–37 una calavera de demonio del pozo Texto sagrado escrito por un 5,000 po
93–97 150 po 38–45 5,000 po
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santo

98-100 Candelabros de oro con símbolo sagrado 200 po 46–55 5,000 po


56–65 Pintura de una amada reina por un 5,000 po
OBJETOS DE ARTE GRADO 3 (VALOR PROMEDIO 500 GP) d% maestro.

OBJETO DE ARTE PRECIO 66–74 Ídolo de platino con misteriosas marcas Bejeweled 5,000 po
01-03 Cráneo de demonio dorado 300 po 75–77 espada del estado 6.000 po
04-13 Ídolo de mármol 300 po 78–83 Fémur de santo tallado 6.000 po
14-19 Laúd magistral de madera oscura 300 po 84–88 Cáliz de platino bendecido por un santo meteoro 6.000 po
20-24 Escarabajo mithral grabado 400 po 89–91 metálico brillante 6.500 po
25-28 Decantador de oro y marfil 400 po 92–97 Orbe real con joyas de oro 7.000 po
29–32 Cuenco de oro con grabados de dragón Incensario de oro 400 po 98–100 Corazón de dragón cristalizado 7.500 po
33–35 con incrustaciones de platino Máscara de oro 400 po
36–41 450 po OBJETOS DE ARTE GRADO 6 (VALOR PROMEDIO 10,000 GP) d%

42 Sonajero de oro y mithril Juego de 500 po OBJETO DE ARTE PRECIO

43–48 ajedrez dorado 500 po 01-06 Alma de vampiro congelada 7.000 po


49–51 Jarra de oro con marcas religiosas Caja de 500 po 07-13 Cuerno de unicornio con incrustaciones de mitral 7.000 po
52–56 rompecabezas de oro 500 po 14-16 Aliento de dios cristalizado 10,000 po
57–65 Símbolo sagrado de platino 500 po 17-22 Esencia de la verdad 10,000 po
66–69 Copa de oro con escudo real 550 po 23–31 Globo de aire prístino Corazón 10,000 po
70–77 Cáliz de oro con tallas de grifo Cetro de mitral 600 po 32–40 de la montaña Gema de alma 10,000 po
78–81 con incrustaciones de oro Placa de oro 600 po 41–46 invertida 10,000 po
82–88 decorada 700 po 47–55 Orbe de agua viva 10,000 po
89–93 Estatuilla de oro y platino de una deidad 750 po 56–64 Fragmento de fuego puro 10,000 po
94–96 Caldero de oro con símbolos alquímicos 750 po 65–72 Hielo sin fundir 10,000 po
97-100 Pintura de una reina 750 po 73–79 Joya del tiempo 11.000 po
80–83 Poiuyt adamantino 12.000 po
OBJETOS DE ARTE DE 4 ° GRADO (VALOR PROMEDIO 1000 GP) d% 84–89 Texto sagrado escrito con sangre de santo Mithril 12.000 po
OBJETO DE ARTE PRECIO 90–93 Tribar 12.000 po
01-05 Escarabajo de platino grabado 700 po 94-100 tapiz etéreo 13.000 po

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ÍNDICE DE EQUIPO DEFINITIVO banda del guerrero incondicional vendas de 248 botas de las tierras de invierno boro 230
El siguiente índice compila todos los elementos mágicos y recuperación rápida correo de la suerte con 220 bead 284
habilidades especiales que se encuentran en bandas 124 botella de aire 284
Equipo definitivo. Los elementos no mágicos se pueden perdición habilidad de arma) 136 botella de mensajes 284
encontrar en sus respectivos capítulos. bane tahalí 220 botella de sombras 285
golpear habilidad de armadura) 115 botella de la desgracia 335
- 2 espadas malditas 342 picadura de bastardo 150 embotellada atado 285
sal abjurante 276 yelmo batracio 240 piel de yeti embotellada 285
escudo absorbente 130 escudo de almena 130 maza de cabeza de roca 152
zapatillas de acróbata 228 faro de la verdadera fe gota 328 varilla metamágica que rebota 187
hacha de batalla adamantina 150 de fuerza 282 tiza límite 285
coraza adamantina 124 cuenta de newt prevención 282 cuenco de conjurar elementales de agua pulsera 285
daga adamantina 150 beast-bond marca 282 de negociación 270
adaptativo habilidad de arma) 134 club beaststrike 150 pulsera de amigos 270
adhesivo habilidad de armadura) 114 escudo beligerante 130 pulsera de la misericordia 270
vial de mezcla 276 cinturón de enanos 208 brazalete de segundas oportunidades 270
avanzando habilidad de arma) 134 cinturón de equilibrio 208 brazales de tiro con arco 271
égida de la recuperación 254 cinturón de héroes caídos 208 brazaletes de armadura 271
alpenstock ágil 276 cinturón de forrajeo 208 brazales de indefensión 344
bala de alquimista 150 cinturón de fuerza gigante 208 brazales de puntería de halcón 272
chaleco de todas las herramientas 220 cinturón de destreza increíble cinturón de 209 brazaletes de firmeza 272
seductora manzana dorada 276 poderosa constitución cinturón de 209 brazales de la venganza jurada brazales del 272
aliado habilidad de arma) 135 poderoso lanzador cinturón de poder 209 caballero vengador brazales del humorista 272
ampolla de sangre falsa 254 físico cinturón de perfección física 210 simplista brazales del caballero 272
amuleto de protección de balas 254 cinturón de piel de piedra 210 misericordioso rama de la vida 272
amuleto de lucha elemental 254 210 328
amuleto de fuerza oculta 254 cinturón de dientes 210 la pelea habilidad de armadura) 116
amuleto de ubicación ineludible 342 cinturón de la comadreja 210 huevo de bronce 335
amuleto de magia 255 cinturón de carga atronadora cinturón 211 brasero de conjurar elementales de fuego 285
amuleto de puños poderosos 255 de caída 211 coraza de mando 124
amuleto de armadura natural 256 cinturón de debilidad 343 energía brillante habilidad de arma) 136
amuleto de prueba contra 256 bandolera beneficiosa 211 broche de ámbar chispas 256
detección y localización benevolente ( habilidad de armadura) 115 broche de blindaje 257
amuleto de prueba contra la petrificación 256 benevolente ( habilidad de arma) 136 escoba de ataque animado escoba 344
amuleto de la astucia de hechizos 256 espada enloquecida 343 de vuelo 285
amuleto de dominio de los hechizos 256 morder hacha de batalla 343 coraza de bucanero 124
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amuleto de los aviones 256 amargo habilidad de armadura) 115 tapa amortiguadora 240
bobinas de anaconda 208 fragmento de alma negra 283 espada de bufón 344
muñeca de anatomía 276 hoja de encuadernación 151 botas de ladrón 230
anárquico habilidad de arma) 135 hoja del cinturón de hojas del sol 152 brazales de ladrón 273
anclaje habilidad de arma) 135 naciente 211 escudo de ladrón 130
animar personal 192 túnica ardiente 214 vara metamágica ardiente 187
animado habilidad de armadura) 114 bendito libro 283 bala excavadora 153
retrato animado 276 pliegue del ciego 224 blusa de bruja que se ríe 220
anteojos de aniquilación 224 cegador habilidad de armadura) 116 llamado ( habilidad de arma) 137
aparato del cangrejo 281 cinturón blinkback 211 botas de abrojo 230
manzana del sueño eterno 281 reservorio de sangre de destreza física 283 cuenta de fogata 286
guantes de trampa del aprendiz 234 sangría kukri 152 Vela de aire limpio Vela 286
fajín acuático 208 daga sedienta de sangre 152 de invocación 286
gafas de arácnido 224 envoltura corporal de poderosos golpes 214 vela de la verdad 286
antorcha de arconte 281 reforzando habilidad de armadura) 116 anillo caníbal 344
brazaletes del peleador 270 navaja de hueso 283 gorro de disfraz humano 240
armadura de atracción de flecha 342 guanteletes rompehuesos 270 gorro de luz 240
armadura de insultos 124 cuero deshuesado 124 gorro de la capa de ancla 240
armadura de rabia 342 libro de invocación extendido libro de 283 libre pensador 343
armadura del señor de las sombras 356 hechizos infinitos 328 capa de bravuconería 286
captura de flecha habilidad de armadura) 115 libro del maestro de lore 284 capa de escape 262
deflexión de flecha habilidad de armadura) 115 marcador de engaño 284 resplandeciente capa del canal 262
imán de flecha 281 ex libris de recuerdo 284 de detención charlatán 257
arco de flecha 342 botas de baile 343 alfombra de vuelo 286
brazales de maestro de flechas 270 botas de los elfos 228 sotana del escudo del 214
daga de asesino 150 botas de escape 228 taumaturgo del clero 130
ayudando guantes 234 botas de terreno amistoso botas 228 corona de ojo de gato 240
escudo de avalancha 130 de levitación 228 piel de gato 125
hacha de los señores enanos 335 botas de velocidad 228 captura de capa 262
axiomático habilidad de arma) 136 botas de caminar y saltar botas de 228 caldero de elaboración de cerveza 287
bolsa de devorar 342 teletransportación 228 caldero de volar 287
bolsa de tenencia 281 botas del gato 229 caldero de la abundancia 287
bolsa de trucos 282 botas de la marcha duradera 229 caldero de resurrección 287
equilibrado habilidad de armadura) 115 botas del mastadon 229 caldero de ver 287
bálsamo de gracia traviesa 282 botas del fango 229 caldero de los muertos 287

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ÍNDICE

creance de advertencia 287 cristal de manos curativas cubo 257 polvo de la oscuridad 293
armadura celestial 125 de fuerza 290 polvo de desaparición 293
lente celestial 335 cubo de puerta cúbica resistente a 290 polvo de sequedad 293
escudo celestial 131 las heladas 290 polvo de emulación 293
incensario de conjurar elementales de aire cáliz 288 astucia ( habilidad de arma) 138 polvo de ilusión 294
de veneno llorando 288 lanza murmuradora maldita 345 Polvo de estornudos y polvo 345
guantes de retador 234 aprendiz de asesino 153 asfixiante sin rastro 294
campeón habilidad de armadura) 116 daga de doblar 153 polvo de cargas pesadas bala de 294
esmeralda del caos 288 daga de veneno 153 explosión de polvo 154
personal caótico 192 bailando ( habilidad de arma) 138 martillo enano 154
capa de charlatán 262 botas temerario 230 plato enano 126
Brazalete encantado 273 gafas de Darklands 224 lanzador enano 154
timbre de interrupción 288 calavera oscura 290 capa de águila 266
carillón de apertura 288 escudo de madera oscura 131 botas de raíz de tierra 230
carillón de silencio rotundo 288 escudo de madera oscura 131 varilla de unión a tierra 178
Chomper 356 cobarde habilidad de armadura) 117 mayal de tierra 154
círculo de visión mental 240 media placa daystar 125 varilla metamágica que hace eco 188
anillo de persuasión 241 vara metamágica aturdida 188 varilla metamágica ectoplásmica 188
caja de clamor 289 diadema de hombre muerto 248 carcaj eficiente 294
estruendoso habilidad de armadura) 116 mortal habilidad de arma) 139 botella de efreeti 294
garras del manto de oso de 234 devoluciones mortales tirando hacha 345 arnés de anclaje eidolon 215
hielo de arachnida 262 deadshot chaleco 220 cinturón de tierra elemental 211
manto de desplazamiento 262 inmortal habilidad de armadura) 117 gema elemental 294
capa de los elfos 263 ojos de guardia de la muerte 224 vara metamágica elemental 188
manto de etéreo 263 decantador de agua sin fin cubierta 290 elixir de aliento de dragón elixir de 295
manto de colmillos 263 de ilusiones 291 aliento de fuego elixir de 295
manto de ardiente manto de fuga 264 baraja de muchas cosas anillo 329 esconderse 295
de disfraz humano manto de 264 señuelo 166 elixir de amor 295
inmolación 344 defendiendo habilidad de arma) 139 elixir de natación 295
manto de resistencia 264 desafiante habilidad de armadura) 117 elixir de la verdad 295
capa del murciélago 264 desafiante habilidad de arma) 140 elixir de caída 295
manto del diplomático manto del caminante 264 esmalte defoliante 291 elixir de la visión 295
del anochecer manto del mago de los setos 264 guante delicuescente 234 cadena élfica 126
manto de la manta raya manto de la rata que 264 ahondar habilidad de armadura) 117 escudo elysian 132
se escabulle nube castillo de la tormenta 265 armadura de demonio 125 hilo de embalsamamiento 295
manto capullo del rey 265 armadura de príncipe demonio 337 potenciar la vara metamágica 188
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336 hoja curva de demonio 153 piel de anguila encantada 126


265 hombreras de demonios 265 munición sin fin 141
código de los planos infinitos moneda 336 designando, mayor habilidad de arma) 140 bandolera sin fin 220
del camino inexplorado 289 designando, menor habilidad de arma) 140 resistencia a la energía habilidad de armadura) 117
espada larga de hierro frío obra maestra 153 determinación ( habilidad de armadura) 117 guantes de trabajo de ingeniero 234
torre plegable 131 grilletes dimensionales 273 agrandar varilla metamágica 189
cuello del manto de la comodidad del 257 hoja de desarme 153 fetiche de enemistad 296
verdadero compañero 265 disipar habilidad de arma) 140 cinturón ecuestre 211
bolsillo oculto 289 disipar el estallido habilidad de arma) 140 placa ecuestre 126
varilla metamágica de conmoción 188 ruptura ( habilidad de arma) 140 escalera de escape 296
conductor habilidad de arma) 137 vara metamágica disruptiva 188 la etérea habilidad de armadura) 117
varilla de conducto 178 distancia habilidad de arma) 140 Aspergillum siempre fluyendo 154
conservando habilidad de arma) 137 doomharp 291 botella de eversmoking 296
construir ladrillo de canal 289 jarabe de radiestesia 292 amuleto siempre despierto 257
cordón de resolución obstinada 211 bastón de dragón 192 aspergillum del exorcista 296
corrosivo habilidad de arma) 138 la perdición del dragón 154 expeditivo habilidad de armadura) 118
explosión corrosiva habilidad de arma) 138 palos de adivinación de hueso de dragón 292 extender la vara metamágica 189
corsé de brujería terrible corsé del 214 dragoncatch guisarme 154 ojo del vacío 296
contraataque vishkanya ( habilidad 214 amuleto dragonfoe 257 ojos de ceguera 345
de arma) 138 placa de piel de dragón 126 ojos de encanto 224
valiente habilidad de arma) 138 escudo del asesino de dragones 131 ojos de perdición 224
manto cobarde agachado 265 Beber cuerno de valor insondable vestimenta 292 ojos de mordida 224
arrastrándose habilidad de armadura) 117 de druida 215 ojos de aguda vista 225
corona de voladura 241 tambor de avance y retroceso tambores 292 ojos de dragón ojos 225
corona de ceguera 345 de prisa 292 de águila ojos de 225
corona de conquista 241 tambores de letargo 345 búho 225
corona del cielo 242 tambores de pánico 292 vista de largo alcance 297
corona de espadas 242 carga seca habilidad de arma) 140 pantuflas de plumas 231
corona del rey de hierro cruel habilidad 329 sandalias de dríada de cuerno de 292 ficha de pluma 297
de arma) 138 polvo de carga seca 230 collar feychild 258
bola de cristal 289 duelo habilidad de arma) 141 varilla ardiente nimbus 178
bola de cristal con detectar pensamientos bola de 289 brazaletes de duelista 273 tenedor de luchador 155
cristal con invisibilidad ver bola de cristal con 289 anillo de mazmorra 166 estatuilla de maravilloso poder disparar 297
telepatía bola de cristal con visión verdadera bola 289 perno de polvo 154 pistola de drake 155
de hipnosis de cristal 289 polvo de consumo de ácido polvo 293 llama de guía 337
345 de apariencia 293 lengua de fuego 155

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llameante habilidad de arma) 141 linterna sombría 301 horeshoes of a zephyr 231
explosión llameante habilidad de arma) 141 moler habilidad de armadura) 118 horeshoes de golpes aplastantes 231
vara metamágica flameante 189 puesta a tierra habilidad de arma) 142 horeshoes de gloria 231
frasco de maldiciones 345 varilla de puesta a tierra 178 horeshoes of mist 232
ungüento volador 299 guardián ( habilidad de arma) 143 horeshoes of speed 232
varilla metamágica enfocada 189 gorjal guardián 258 cuerno de antagonismo 302
barco plegable 299 Cuchilla protectora 155 cuerno de batalla claridad 302
plato plegable 126 poncho de pistolero 266 cuerno de explosión 302
escudo de fuerza 132 plumero del pistolero 215 cuerno de niebla 302
forjar amuleto de puño 258 halo de calma interior halo 242 cuerno de bondad / maldad 303
horquilla del olvidado guanteletes de 337 de amenaza 242 cuerno de juicio 303
fijación de formas 234 piel de hamatula 127 cuerno del maestro de caza cuerno 303
alambique de fórmula 299 martillo de enemigos 357 de los tritones 303
correo con bandas abandonado 126 martillo de rayos 330 cuerno de Valhalla 303
la fortificación habilidad de armadura) 118 mano de gloria 259 cuernos de naraga 338
escudo de la fortaleza 132 mano de piedra 259 silla de montar de caballo 304
escarcha ( habilidad de arma) 142 mano del mago 259 herraduras de un céfiro 231
marca helada 155 práctico morral 301 herraduras de golpes aplastantes 231
amuleto de puño de escarcha 258 varilla de presagio 357 herraduras de gloria 231
cabestrillo congelado 155 armonizar habilidad de armadura) 118 herraduras de niebla 232
furioso habilidad de arma) 142 arpa de encanto 301 herraduras de velocidad 232
furyborn habilidad de arma) 142 arpa de contagio 301 albergar habilidad de armadura) 118
guanteletes de habilidad en los brazos 273 arpa de romper 302 reloj de arena de las últimas 304
guantelete de óxido 235 sombrero de disfraz 243 oportunidades aullando yelmo 244
guanteletes de torpeza 346 sombrero de odios 346 banda de cazadores 252
guanteletes de la hábil maniobra 235 zapatos encantados 231 capa de cazador 266
guanteletes del maestro de armas gema 235 diadema de agilidad aérea diadema 248 el cazador habilidad de arma) 143
de brillo 299 de carisma seductor diadema de 248 bastón de huracán 156
joya de ver 300 energía arcana diadema de 248 flecha silenciadora 156
botas de escapada 231 contrapelo 248 embudo de hibridación 304
toque fantasma habilidad de armadura) 118 diadema de devoción inmortal diadema 249 explosión helada habilidad de arma) 143
toque fantasma habilidad de arma) 142 del favor de la fortuna diadema de 249 encendiendo habilidad de arma) 143
guantes de visión fantasma 236 estragos 249 varilla inamovible 178
lamento de ghoul 155 diadema de sabiduría inspirada 250 impacto habilidad de arma) 143
guanteletes de puño gigante 236 diadema de intuición 250 impermeable habilidad de armadura) 119
armadura de piel gigante 127 diadema de ki focus 250 impermeable habilidad de arma) 144
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faja del género opuesto fulgurada habilidad 346 diadema de nudillos 250 resistencia energética mejorada 119
de armadura) 119 diadema de destreza mental diadema 250 (habilidad de armadura)
deslumbrado habilidad de arma) 142 de resiliencia mental diadema de 250 sombra mejorada habilidad de armadura) 119
hoja de penumbra 155 superioridad mental diadema de ninjitsu 251 slick mejorado habilidad de armadura) 119
glorioso habilidad de arma) 142 251 incienso de meditación 304
guante de almacenamiento 236 diadema de recuerdo pesado diadema de 251 incienso de obsesión 347
Guantes de arcano golpeando 236 seducción 251 incienso de trascendencia 304
guantes de flecha atrapar guantes 236 diadema de estupidez 346 brazaletes del bastión del inquisidor 273
de duelo 236 diadema del sabio 357 monóculo del inquisidor 226
guantes de hurto 237 diadema de resolución inquebrantable diadema 251 insignia de valor 304
guantes de reconocimiento 237 de guantes de sanador de vasta inteligencia 251 aldaba insistente 305
guantes de modelar 237 238 puente instantáneo 305
Guantes de natación y escalada Guantes del 237 buscador de corazones habilidad de arma) 143 fortaleza instantánea 305
conjurador al mando Guantes del camino 237 lanza de duramen 156 vara metamágica intensificada 189
acortado Guante brillante 237 martillo pesado 346 vigorizante habilidad de arma) 144
238 cinturón de carga pesada 212 armadura invencible 127
guantes glyphbane 238 infierno 156 invulnerabilidad habilidad de armadura) 119
tambor de fuego goblin 300 yelmo de brillantez 243 piedra ioun 305
bomba de cráneo duende 300 timón de comprender idiomas 243 antorcha ioun 305
gafas de luz brillante gafas 225 y leer magia bandas de hierro de unión 305
de los elfos 225 timón de resplandor eléctrico timón de 243 aro de hierro de almas guardadas 245
gafas de minutos viendo gafas 226 semblante temible timón de alineación 244 guantelete de cobra de hierro 238
de noche 226 opuesta timón de telepatía 347 matraz de hierro 306
golemmanual 300 244 cuerda de hierro 306
escarabajo golembane 258 timón de teletransportación 244 punta de hierro del frasco de paso 306
cinturón de gorgona 212 yelmo del señor mamut yelmo de 244 seguro de dientes de dragón 337
máscara de luchador 242 acción submarina casco de la ruina 244 botas de paseo 232
sal grave 301 del hereje del general dorado 357 jabalina de rayo 156
armadura de alma grave 346 193 capa de medusa 266
colgante de tumba 258 muñeca hechizante 302 jingasa del afortunado soldado justas habilidad 245
la llama gris habilidad de arma) 142 capa de bandolero 266 de armadura) 119
mayor resistencia energética 118 banda de acebo 252 peluca de juez 245
(habilidad de armadura) santo habilidad de arma) 143 Espaldares de juggernaut 266
mayor sombra habilidad de armadura) 118 santo vengador 156 jurista habilidad de arma) 144
mayor resbaladizo habilidad de armadura) 118 bastón sagrado 193 entusiasta habilidad de arma) 144

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ÍNDICE

llave de bloqueo atasco ki focus habilidad 307 misericordioso tahalí 221 Espaldares del toro Espaldares del 267
de arma) 144 varilla metamágica misericordiosa 190 burro Espaldares de la serpiente 348
ki intensificando habilidad de arma) 144 brazaletes misericordiosos 274 Espaldares del león vigilante Perla 267
estera de ki 307 cinturón merform 212 del poder 267
gafas kinsight 226 fusionar habilidad de armadura) 120 314
pendón de caballero 307 cinturón meridiano 212 perla de las sirinas laúd 315
nudillo de fortuna voluble lanza de 331 aprendiz de metamago 358 dorado perfecto 332
justas 156 poderoso hendidura habilidad de arma) 145 la llave de la perfección 339
linterna de revelar 307 casillero migrus 310 periapt de podrido 348
latigazo del aullador 157 mimético habilidad de arma) 145 periapt de salud 260
Últimas hojas del laurel de mando 307 medallón de centinela mental 259 periapt de prueba contra veneno periapt de 260
dríade otoñal 245 ojos del maestro de la mente 226 protección contra maldiciones periapt de cierre 260
personal legal 194 cinturón de minotauro 212 de heridas 261
lentes de detección 226 Espejo de guardar reflejos Espejo de 311 vara metamágica persistente 190
lentes de figment perforando la vara del 226 vida atrapando 311 capa petrificante 348
libertador 179 espejo de destreza mental 311 bloqueo de fase habilidad de arma) 146
insignia de enlace de vida 308 espejo de oposición 312 La piedra filosofal 332
bebedor de vida 157 reflejado habilidad de armadura) 120 filtro de amor 315
Lifesurge habilidad de arma) 144 máscara de avaro 246 filacteria de fidelidad 252
arco de rayos 358 mistmail 127 filacteria de canalización negativa 252
limning habilidad de arma) 145 plato lleno de velocidad mithral 128 filacteria de canalización positiva 252
vara metamágica persistente 189 escudo pesado mithral 132 filacteria del pastor 252
manto de león 266 camisa mithral 128 varilla metamágica perforante 190
escudo de leon 132 mitra de las vestimentas 247 tubos de disolución 315
escudo pesado de acero vivo 132 mnemotécnicas hierofantes 216 tubos de inquietante 315
espejo repugnante 308 diamante gimiendo 338 tubos de dolor 315
brazales de brazo largo 274 túnica de monje 216 tubos de sonido 315
estandarte del señor 308 cinturón de mono 212 tuberías de las alcantarillas 316
hoja de la suerte 157 la pata del mono 331 parche en el ojo del pirata 227
suerte ( habilidad de arma) 145 monóculo del investigador 226 pistola del cielo infinito plaga 158
afortunado, mayor habilidad de arma) 145 morlock hide 128 máscara 247
laúd de la discordia 358 cordones de mula 267 cinturón de rata plaga 213
lira de construcción 308 paño negro de asesino 128 planar habilidad de arma) 146
escudo de vorágine 132 gorguera de mummer 259 escudo de invasión planar 349
maza de sangre 347 pentagrama musical 194 armadura de placas de los guantes 128
maza de golpe 157 bindi a escala naga 312 flexibles y profundos 238
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maza de terror 157 arco de fuego cercano 347 guantes de envenenador 239
sombrero de mago 245 collar de adaptación 259 chaqueta de envenenador 221
guantes de magnetista 238 collar de bolas de fuego 259 manto venenoso 349
correo de malevolencia 127 collar de ki serenidad collar de 260 resistencia al veneno ( habilidad de armadura) 120
símbolo maleable 309 estrellas en red collar de 260 martillo de polaridad 158
mazo de construcción 309 estrangulamiento 347 bolsa polimórfica 316
esposas de cooperación 274 Athame del nigromante 312 agujero portátil 316
manto de fe 221 agujas de grabado de carne 312 poción de veneno 349
manto de inmortalidad 221 negar habilidad de arma) 145 Rueda de oración de frasco de conservación de 316
manto de resistencia a hechizos 221 red de trampas 348 fuerza ética 316
manto de esporas 267 neutralizar habilidad de arma) 146 capa de prestidigitador 267
manual de salud corporal manual de 309 camisones 312 placa prismática 128
ejercicio lucrativo manual de rapidez de 309 botas de pesadilla 232 pectoral del profeta 222
acción manual de guerra 309 herraduras de pesadilla 232 pútrido habilidad de armadura) 120
310 tiro ágil habilidad de arma) 146 pyxes de foco redirigido 317
lágrima de mártir 310 nueve vidas ladrón 157 quarterstaff de bóveda 158
martirizar habilidad de armadura) 119 pastillero vigilante del noble 312 apagar habilidad de arma) 146
maravillosos pigmentos 310 anular habilidad de arma) 146 broquel de bloque rápido 133
máscara de mil tomos máscara de 245 arco de juramento 158 camisa de corredor rápido 222
gigantes 245 anillo de obsesión 359 capa de cambio rápido 267
máscara de comportamiento 246 aceite del silencio 313 acelera la varilla metamágica 190
pedregoso máscara de krenshar 246 ominoso ( habilidad de arma) 146 escoba de carreras de radiante 317
máscara del cráneo 246 ventana unidireccional 348 volador habilidad de armadura) 120
máscara de fealdad 347 orbe de Abaddon inmundo 313 lentes arcoiris 227
campana de oro perfecta del maestro 310 orbe de cielo dorado orbe de 313 rally habilidad de armadura) 120
daga de plata de obra maestra 157 ley pura 313 embestir habilidad de armadura) 120
azadón de los titanes 310 orbe de tormentas 313 estoque de perforación 159
mazo de los titanes fauces 310 orbe del caos absoluto orbes 314 alcanzar la vara metamágica 190
del wyrm 246 de los dragones 338 reflejando habilidad de armadura) 121
maximizar la vara metamágica 189 enjambre de origami 314 de confianza ( habilidad de arma) 146
medallón de pensamiento proyección medallón 347 Adorno de pistola de luz 314 confiable, mayor habilidad de arma) 147
de pensamientos 259 curativa 348 reposicionar habilidad de arma) 147
máscara de medusa 246 kimono de otro mundo 216 túnica resplandeciente del resplandeciente 216
amenazante habilidad de arma) 145 otyugh ocultar 128 abrigo uniforme del actor 222
misericordioso habilidad de arma) 145 página de conocimiento de hechizos 314 ganzúas inquietas 317

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ungüento reparador 317 tuberías antidisturbios 350 parche del tirano del mar 227
regresar habilidad de arma) 147 túnica de herencia arcana 216 marítimo habilidad de arma) 147
piel de rinoceronte 129 túnica de mezcla 216 chal de espuma de mar 268
martillo de rebote 159 manto de huesos 217 flecha abrasadora 159
justo habilidad de armadura) 121 manto de componentes 217 segunda oportunidad ( habilidad de arma) 147
amuleto de puño justo 261 manto de ojos 217 cinturón de seguridad 213
varilla metamágica de escarcha 190 manto de puertas 217 la perdición del seductor 274
puertas de anillo 317 manto de hilo infinito manto 217 vista del buscador 319
anillo de amistad animal anillo de 166 de agujas 217 buscando habilidad de arma) 147
dominio arcano anillo de sellos 167 manto de impotencia 350 té de vidente 319
arcanos anillo de parpadeo 167 manto de colores centelleantes manto 218 varilla metamágica selectiva 190
168 de estrellas 218 cinturón de serpiente 213
anillo de poder camaleón anillo de 168 manto del archimago manto de 218 banda de serpiente 252
escalada 168 objetos útiles manto de 218 grilletes de cumplimiento 274
anillo de torpeza 349 alimañas 350 grilletes de durance vile shadow habilidad 274
anillo de continuación 168 barra de absorción 179 de armadura) 121
anillo de contrahechizos 168 vara de alerta 179 guante de cetrero sombra 239
anillo de artesanía anillo 168 vara de incendio 350 cinturón de forma de sombra 213
mágico de curación 168 barra de equilibrio 179 Shadowstaff 339
anillo de perdición demorada 169 vara de seducir 179 piqueta 159
anillo de djinni llamando 169 vara de cancelación 181 mantón de salvamento 268
anillo de vigorización ectoplásmica anillo de 169 Vara de poder enano Vara de 181 mantón de la vieja vaina de 268
comando elemental anillo de resistencia 169 detección de enemigos Vara de 181 bladestealth 319
energética, 170 escape 181 capa de escudo 268
anillo de energía envolvente 170 vara de agitar 181 escudo del mago escudo 359
anillo de evasión 170 varilla de extinción de llamas varilla de 181 del escudo solar lanza 339
anillo de pluma que cae anillo de 170 magia frustrada 350 divisora 159
acción feroz anillo de foco 170 barra de hielo 182 diadema de cambiador 253
enemigo 170 vara de poder señorial 182 dolor de cambiaformas 160
anillo de fuerza escudo anillo 171 varilla de detección de metales y minerales varilla de 182 camisa de la inmolación 222
de fuerza colmillos 171 dominio de la mente 182 conmoción ( habilidad de arma) 147
anillo de libertad de movimiento anillo de 171 vara de negación 183 explosión impactante habilidad de arma) 147
escudo amigo 171 vara de ortigas 183 bata impactante 219
anillo de dominio de arena anillo 171 vara de la ruina 183 zapatos de relámpago saltando 233
de fortaleza interior anillo de 171 vara de gobierno 183 zapatos del caminante de fuego velo 233
invisibilidad 171 vara de seguridad 183 de desintegración 319
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anillo de salto 172 vara de sombras 184 Vara metamágica enfermiza 191
anillo de dominio de ki 172 vara de esplendor 184 vara metamágica silenciosa 191
anillo de vida sangrado 349 vara de firme resolución vara 184 plateado 319
anillo de dispositivos maníacos anillo 172 de la abolet 184 campana de canto de espada 319
de la mente anillo de protección anillo 172 vara de pitón vara de 184 cantora llamativa 359
de protección 172 víbora vara de 184 bebiendo chaqueta 222
anillo de colmillos de rata 172 wayang 185 flecha chisporroteante 160
anillo de regeneración 172 vara de trueno y pararrayos de 185 calavera 339
anillo de retribución 173 fuerza atronadora vara de 185 capa cortante 268
anillo de regreso 173 fulminante 185 flecha asesina 160
anillo de revelación 173 vara de maravilla 185 flecha de sueño 160
anillo de muérdago sagrado anillo de 173 caña que no debe ser cuerda 359 mangas de muchas prendas 275
estrellas fugaces anillo de hechizo 173 de escalada 317 resbaladizas habilidad de armadura) 120
anillo devorador de hechizos anillo 349 cuerda de enredo 318 zapatillas de caminar en la nube 233
de conocimiento anillo de 174 cuerda de nudos 318 zapatillas de araña trepadoras 233
almacenamiento de hechizos anillo 174 barco dragón marcado con runas 332 zapatillas del tritón 233
de hechizo que gira anillo de fuerza 174 ungüento de resbaladizo 318 bata plegable de contrabandista 219
anillo de sustento debilitado 175 sandalias de reacción rápida 232 túnica de piel de serpiente 222
175 sandalias de la varilla más ligera del 232 snapleaf 319
anillo de enjambres de puñaladas 175 paso 186 gafas de francotirador 227
anillo de natación 175 fajín de agua corriente fajín del 213 vestido de adivino 129
anillo de precisión táctica anillo 175 pectoral de escarabajo campeón de 222 túnica de hechicero 219
de telequinesis 175 guerra 129 jabón de alma 320
anillo del eclesiarca anillo de la 175 vaina de afilar 318 ojo ligado al alma 253
tumba aferrada anillo del carnero 176 vaina de bordes afilados vaina 318 pegamento soberano 320
176 de estancamiento 318 navaja de chispa 160
anillo del mar zancudo anillo 176 vaina de vigor 318 espectáculos de comprensión 227
del sofisticado anillo del 176 escarabajo de la muerte 350 sudario espectral 222
troglodita anillo de los tres 176 escarabajo de protección 261 velocidad ( habilidad de arma) 148
deseos anillo de transposición 176 brazales de dispersión 351 resistencia a conjuros ( habilidad de armadura) 121
176 cetro del cielo 186 almacenamiento de hechizos habilidad de armadura) 121
anillo de la verdad 349 anillo de erudito 177 almacenamiento de hechizos habilidad de arma) 148
anillo de agua caminar anillo 177 escuela de ojos 319 brazales de guardia de hechizos 275
de hechicería 177 cimitarra del ladrón de 159 el robo de hechizos habilidad de arma) 148
anillo de visión de rayos X 177 hechizos 159 guantes de golpe de hechizo 239

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ÍNDICE

hechizo guardián torre escudo 133 personal de viaje 203 tridente de estabilidad 163
esfera de aniquilación 332 bastón de trucos 203 tridente de advertencia 163
colmillo de araña 160 personal de entendimiento 203 tridente de tritón 163
escudo espinoso 133 personal de visión 203 gafas truesight 227
huso de conocimiento perfecto espiritu 333 personal del clima 203 túnica de fundición cuidadosa túnica 223
espada 161 máscara de acosador 247 de poder mortal desatado ( habilidad 223
llamador espiritual 161 acecho habilidad de arma) 148 de armadura) 122
anillos espiritistas 177 estancamiento habilidad de armadura) 121 los no muertos que controlan habilidad de armadura) 122
bastón de abjuración 194 piedra de tripa firme 320 hacha de corte 163
personal de acompañamiento 194 gorra de acero-mente 247 camisa sin trabas 223
personal de ácido 194 círculo de acero 177 ungüento de envejecimiento 351
personal de aspectos 194 robo de justicia 268 ungüento de atemporalidad 324
personal de autoridad 194 manto de piedra 268 impío habilidad de arma) 149
personal de menospreciar 194 piedra familiar 320 personal impío 203
personal del bendito personal de 195 caballo de piedra 320 solvente universal 324
socorro de refuerzo 195 piedra de alarma 321 estatuilla de la mala suerte 351
bastón de ira cacareante bastón 195 piedra de la alianza 321 injusto habilidad de armadura) 122
de encantador 195 piedra de conjurar elementales de tierra piedra de la 321 mosquete inestable 351
bastón de conjuración 195 buena suerte (piedra de la suerte) piedra de peso 321 glaive no salvaje 351
bastón de coraje 195 (piedra de carga) 351 grimorio vacío 351
bastón de maldiciones 195 bálsamo de piedra 321 valiente habilidad de arma) 149
Bastón de defensa de la 196 capa de niebla de piedra 269 esbirro de valor 163
llama oscura 196 yelmo del señor de la tormenta 247 guantes vampíricos 239
bastón de adivinación 196 señuelo de tormenta 261 brazaletes de defensa 275
báculo de tierra y báculo de piedra 196 hebra de cuentas de oración 321 brazaletes del genio brazaletes 275
de eidolons 196 clavo terco 322 del táctico velo de miradas 275
personal de electricidad 196 dolor del invocador 161 fugaces ojo velado 247
bastón de encantamiento 196 grillete de invocación 322 253
bastón de evocación 196 cristal de invocación-esclavo 322 botas verdes 233
bastón de fiesta y hambruna bastón de 197 hoja de sol 161 vid verde 275
fuego 197 cuchara sostenedora 322 chaleco de escape 223
bastón de escarcha 197 cetro soberano 186 chaleco de mutación estable 223
bastón de curación 197 cierre swarmbane 261 chaleco de cirugía 223
bastón de cielo y tierra bastón de 197 gran hacha de obsidiana rápida 161 chaleco de la cucaracha 223
acaparamiento 197 espada de la vida robando 162 chaleco del rastreador vengativo 223
bastón de sombras hambrientas 197 espada de sutileza 162 vicioso habilidad de arma) 149
2335500995522 51177779955

bastón de iluminación 197 espada de los aviones venda 162 vigilante habilidad de armadura) 121
bastón de ilusión 198 de espadachín 227 polvo vacío 324
personal de viajes 198 cimitarra Sylvan 162 banderín vacío 324
personal de la vida 198 símbolo de protección sanguínea 261 guadaña vacía 163
bastón de muchos rayos bastón 198 talismán del bien puro 333 túnica de escarcha 219
de arcanos menores bastón de 198 talismán de deseos renuentes 333 vaporizador volátil 324
mithril poder bastón de 198 talismán de la esfera 333 escudo volcánico 133
nigromancia 198 talismán de las últimas garras 333 vorpal habilidad de arma) 149
personal de obstáculos 199 malignas de Leng 239 pintura de guerra del terrible 324
bastón de maravilla ocasional 351 pernos enredados 162 belisario 163
bastón de cien manos bastón de 199 escudo de tempestad 133 guardián del bosque habilidad 129
paso 199 espada de diez anillos 162 de armadura) 121
personal de desempeño 199 capa de tentáculo 269 nido de avispas de enjambres de 324
bastón de poder 199 varilla metamágica tanatópica 191 aguas de transfiguración 325
bastón de resplandor 200 descongelar habilidad de arma) 148 urraca de la reina extraña 334
bastón de revelaciones 200 varilla metamágica threnodic 191 bien de muchos mundos 325
personal de rigor 200 lanzamiento ( habilidad de arma) 148 fueron silbido 325
personal de chillidos 200 trueno habilidad de arma) 148 salvaje habilidad de armadura) 121
personal de alteración de tamaño 200 vara metamágica atronadora 191 ventilador de viento 325
personal de sueño 200 titánico habilidad de armadura) 121 brújula llamador de viento 325
bastón de almas 201 tomo de pensamiento claro 323 botas aladas 233
personal de hablar 201 tomo de liderazgo e influencia tomo de 323 escudo alado 133
bastón de arañas 201 entendimiento 323 alas de vuelo 269
bastón de sigilo 201 Derribar la vara metamágica 191 alas de la gárgola diadema 269
bastón de enjambres de insectos 201 torc de lionheart furia 261 de lobo de invierno 253
bastón del vengador 201 trazador bala 162 botella de palabra 325
bastón del hierofante bastón 201 transformador habilidad de arma) 149 hiriente habilidad de arma) 149
de los magos 333 guantes de pringer 239 iracundo habilidad de arma) 149
personal del personal 202 vara de ladrón de trampas 187 wyrmsbreath habilidad de armadura) 121
maestro de los aviones 202 cualquier herramienta del viajero 323 escudo de matavermis 133
personal del explorador 202 gafas de cazador de tesoros 227 capa de wyvern 269
personal de los bosques personal 202 sello del tesorero 323 bata xorn 219
de toxinas 202 capa en forma de árbol 269 escudo de piel de zombie 133
bastón de transmutación 202 botas de temblor 233
bastón de trampas 203 tridente de comando de pescado 162

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LICENCIA DE JUEGO ABIERTO Versión 1.0a

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