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Tema: Videojuegos.

Aspectos negativos y Positivos

INTRODUCCIÓN.
En la actualidad jugar videojuegos se convirtió en una parte importante de la vida de algunas
personas ya sea como distracción, método de aprendizaje o deporte profesional, lo cual, llevó a
tener muchísimos defensores como detractores, gente sumamente a favor y sumamente en contra.
El objetivo de este informe es realizar un análisis comparativo de cómo afectan los videojuegos
en las personas.
¿Pueden los videojuegos generar adicción a ellos? ¿Qué beneficios y daños conlleva el uso y
exceso de jugar videojuegos?
Para abordar esta cuestión tanto sus aspectos negativos como positivos y la posible adicción a
ellos se tendrán en cuenta las posturas de Ariadna María Válido Castellano en Factores asociados
a la adicción a los videojuegos en adolescentes, y de Mark D. Griffiths en Adicción a los
videojuegos: una revisión de la literatura. Por contraparte Alejo García, Naveira Vaamonde,
Martín Jiménez Toribio, Borja Teruel Molero y Alejando Suárez en el artículo Beneficios
cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: Una revisión.

DESARROLLO

Desde tiempos inmemorables el ser humano ha encontrado con que entretenerse en su tiempo
libre ya sea leyendo, con juegos de mesa o haciendo algún deporte. Al pasar los años estos
entretenimientos han ido evolucionando, por ejemplo, de leer a ver películas con el uso de una
televisión o escuchar su música favorita en un programa de estación de radio. Sin embargo, no
fue hasta 1960 donde apareció el primer videojuego para computadora (aunque la primera
computadora se habría creado entre 1943 y 1945 el conocido Proyecto ENIAC con otros fines y
no el de entretener) para posteriormente en 1972 crear la primera consola de videojuegos y en
1983 la creación de internet.
A partir de entonces el mundo se fue transformando y adaptando a lo digital ya no hacía falta la
compra de un CD o Cassette para escuchar a un artista conocido, basta solamente con ir a una
plataforma de videos o música para oírlo. Así mismo el entretenimiento no fue la excepción,
algunos chicos prefieren quedarse en la comodidad de sus casas a jugar videojuegos en lugar de
juntarse con sus amigos. Esto último desplaza a un tema sumamente controversial hoy en día.
La autora Ariadna María Valido Castellano sostiene que la adicción o “trastorno” podría no ser la
mejor conceptualización para explicar el juego excesivo, especialmente cuando el juego está
asociado a ciertas etapas de la vida, principalmente la pubertad. Así mismo Mark D. Griffths
afirma esta cuestión relacionándolo con las edades promedio de los consumidores de videojuegos
y agrega una serie criterios a tener en cuenta para considerarlo adicción y también ahonda si
estos individuos son propensos a otras adicciones ligadas a los juegos de video como lo son la
adicción cibersexual y ciber relaciones entre otros.
En cambio, Alejo y sus colaboradores afirman que jugar videojuegos benefician a los jugadores
tanto cognitivamente como psicológicamente, a nivel personal y grupal llegando a generar
distintos puestos de trabajo con los eSports, así como el desarrollo de valores y trabajo en
equipo. Para abordar esta cuestión, analizaremos comparativamente los textos en cuanto a Los
factores asociados a la adicción, Adicción, y los Beneficios cognitivos, psicológicos y personales
de los videojuegos.
Este autor refiere a los videojuegos y sus beneficios que pueden entenderse como juegos
electrónicos con finalidad y un cierto grado de dificultad. Básicamente emplean la información
para permitir la interacción y retroalimentación inmediatas del jugador con la máquina,
habitualmente mediante un soporte audiovisual. Se caracterizan por la integración multimedia, la
interactividad y su potencial educativo.
También desarrolla el concepto de los esports como una innovación tecnológica que está
teniendo un rápido crecimiento en la sociedad actual y generando millones de vistas a nivel
mundial.
Independientemente de si los esports pueden ser clasificados como deporte (cuestión
controvertida y de escasa importancia práctica) reúne las características propias de los deportes
tradicionales, aspectos que, si son relevantes desde lo aplicable y su estudio:
-Hay un rendimiento principalmente mental, aunque en menor medida, también físico.
-La participación es organizada.
-Existe competiciones regladas.
-Hay entrenamientos.
-Están sujetos a normas.
-Tiene un carácter competitivo.
Desde una perspectiva del rendimiento, diferentes autores definen a los esports como un tipo de
deporte donde las personas desarrollan y entrenan las capacidades cognitivas. Por ejemplo:
• Tiempo de reacción y toma de decisiones.
• Habilidades mentales (p. ej., motivación y autoconfianza). Capacidades físicas (p. ej., la
resistencia para contrarrestar la fatiga, ya que algunas eliminatorias o partidos pueden
durar entre 2-4 horas seguidas)
• Lo técnico-táctico (p. ej., la estrategia).
• La psicomotricidad (p. ej., óculo-manual).
• Y los valores tradicionales (p. ej., esfuerzo y superación), con el uso de las Tecnologías.
Partiendo del alto impacto que tienen los videojuegos y esports, en los últimos años ha habido un
aumento del número de investigaciones que estudian la influencia de estos sobre las personas.
Se destaca el uso de los videojuegos dentro de programas para la mejora de la calidad de vida y
como acción terapéutica en la promoción de la salud (p. ej., uso de drogas y el síndrome de
inmunodeficiencia adquirida).
En los esports pueden surgir cuestiones relacionadas con la actividad, como la deportividad (p.
ej., respeto a los adversarios y cumplimiento de normas semejantes a las que deben observarse en
el deporte) y los relacionados con el profesionalismo (p. ej. Autosuperación, disciplina,
entrenamiento y trabajo).
BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS.
Jugar a videojuegos cooperativos influye en las intenciones colectivas (we-intentions) y el
trabajo en equipo, siendo una forma entrenamiento que puede beneficiar el trabajo en equipo en
la vida real.
Taylor y Sun (2018) estudiaron los efectos del videojuego entre los miembros de la familia sobre
la satisfacción y la cercanía familiares. Los resultados mostraron que mientras más
frecuentemente los miembros de la familia juegan videojuegos juntos, mejor son la satisfacción
familiar y la cercanía de la familia. Las familias con mala comunicación familiar se benefician
más del co-juego que aquellas con comunicación familiar efectiva.
La persona (gen) interacciona con los videojuegos y esports (actividad/ contexto), desarrollando
ciertas capacidades cognitivas, habilidades psicológicas y características de personalidad, las
cuales también son necesarias para hacer frente a la tarea y tener un determinado nivel de
rendimiento. Al respecto, los gamers juegan de forma regular a los videojuegos por ocio y
recreación.
El jugar a los videojuegos conjuntamente entre padres-hijos, mejora la satisfacción y la
comunicación familiar. Por ello, esta línea de investigación puede ser importante desde una
perspectiva de conciliación y encuentro familiar, en el que es habitual que los más jóvenes
jueguen solos y sea un medio de desahogo para los padres.
El psicólogo del deporte (Cantón, 2016) tiene ante sí una gran oportunidad laboral y profesional
en la industria de los Videojuegos y esports.
El psicólogo del deporte puede desarrollar escuelas de padres, entrenadores y gamers en los
diferentes clubes, centros de formación o entornos académicos (colegios y universidades), para
formar en actitudes, valores y conductas de uso responsable de este tipo de entretenimiento y
deporte tecnológico.
Con el crecimiento de la popularidad del sector, los videojuegos y esports son una herramienta
muy útil para llegar a las poblaciones más jóvenes, lo que pueden suponer una ventaja si se
utilizan y desarrollan de forma adecuada en otros ámbitos como el de la educación o la salud.

CONSECUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS


Los autores Ariadna Castellanno y Mark D. Griffiths plantean que la edad promedio de los
jugadores va desde niños a adolescentes.
Según Ariadna María Valido Castellano existe muy poca información acerca del concepto de
jugador de videojuegos desde una perspectiva etnográfica: la cultura de los videojuegos es
también una pieza importante que no está siendo considerada y que “adicción” o “trastorno”
podría no ser la mejor conceptualización para explicar el juego excesivo y que algunos estudios
relacionan el juego excesivo con el comienzo de una nueva etapa en la vida, por ejemplo,
graduarse, nueva pareja etc. También se encontró que el sexo y la edad están relacionados con la
adicción a los juegos online, la mayoría de los estudios informan que los chicos tienen un riesgo
2 – 3 veces mayor de adicción a videojuegos que las chicas (Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013;
Şaşmaz et al., 2014). Concretamente, Festl, Scharkow y Quandt (2013) encontraron que el 4.1%
de los hombres y el 3.2% de las mujeres eran jugadores problemáticos, lo que sugiere que las
diferencias absolutas en las tasas de adicción entre hombres y mujeres son bastante pequeñas.
Otro estudio en el que participaron 946 jóvenes, de los cuales 459 fueron mujeres (48.5%) y 487
fueron hombres (51.5%) en Gran Canaria, España, estos eran alumnos de secundaria y su edad
iba entre los 11 y 18 años.
Se analizaron distintas variables entre las más importantes están el tiempo dedicado al juego,
familiares, sociales y las más importantes a impulsividad, hostilidad y características patológicas
(ansiedad y depresión) y estos fueron los resultados más relevantes:
-Los resultados revelaron que la adicción a los videojuegos se asoció a ansiedad y depresión,
coincidiendo con resultados de otros estudios, en los que se encontró que las personas que hacían
un uso excesivo de los videojuegos presentaban síntomas depresivos y estado de ánimo bajo.
También se encontró que, a mayor uso de los videojuegos, los participantes presentaban una
relación menos satisfactoria con la familia específicamente, los jóvenes mostraron dificultades a
la hora de resolver conflictos en el ámbito familiar y en el desarrollo emocional, tenían un menor
sentimiento de autorrealización, percibían menos cariño y afecto por parte de su familia.
-Por otro lado, los jóvenes que hacían mayor uso de los videojuegos mostraron tendencia a ser
distantes y poco colaborativos, y a posponer sus tareas, lo que podría generar un rendimiento
más bajo en clase y una disminución de la motivación.
-Y, por otra parte, respecto a las habilidades sociales, el uso excesivo de videojuegos estaba
relacionado con más dificultades a la hora de autoexpresarse en situaciones sociales, decir que no
y cortar interacciones que no son de su agrado.
De manera coincidente Mark D. Griffiths primeramente cuestiona y pregunta ¿Qué es la
adicción? ¿Existe realmente la adicción a los videojuegos? Por muchos años se definió
operacionalmente el comportamiento adictivo como cualquier conducta caracterizada por todos
los componentes centrales de la adicción (Prominencia, cambios de estado de ánimo, tolerancia,
síntomas de abstinencia, conflictos y recaídas).
Este autor destaca un estudio que realizó en conjunto con Hunt (1995; 1998) utilizando
cuestionarios con casi 400 adolescentes (de 12 a 16 años de edad) para establecer el nivel de
“dependencia” utilizando una escalada adaptada a partir de los criterios del DSM-│││-R para la
implicación con los videojuegos y se examinaron una serie de componentes de la adicción
incluyendo:
1) Prominencia («¿Juegas habitualmente la mayoría de los días?»)
2) Tolerancia («¿Juegas frecuentemente durante largos periodos de tiempo?)
3) Euforia («¿Juegas para activarte o animarte?»)
4) Superación («¿Juegas para superar tu puntuación más alta?»
5) Recaída («¿Haces esfuerzos repetidos por abandonar o disminuir la conducta de juego?»)
6) Abstinencia («¿Te vuelves inquieto si no puedes jugar?»)
7) Conflicto («¿Juegas en vez de realizar o asistir a actividades escolares?
8) Conflicto («¿Sacrificas actividades sociales para jugar?»)
Las puntuaciones en la escala indicaban que el 19,9% eran dependientes a los videojuegos.
Además, el 7% de la muestra alegaba que jugaba más de 30 horas a la semana.
También se destacan las consecuencias físicas y psicológicas de jugar excesivamente a los
videojuegos

Consecuencias físicas:
⦁ El riesgo de ataques epilépticos mientras juega a los videojuegos en individuos
fotosensibles con epilepsia.
⦁ Problemas de piel, de tendones y musculares debido al continuo apretar botones y agarrar
los mandos (joystick) de los aparatos de juego.
⦁ Alucinaciones auditivas.
⦁ Enuresis (orinar involuntariamente mientras dormimos).
⦁ Encobréis (deposición de heces involuntariamente).
⦁ Dolor de cuello.
⦁ Problemas para participar en actividad educativa o deportivas.

Consecuencias Psicológicas:
⦁ Deterioro del comportamiento de socialización.
⦁ Ansiedad.
⦁ Cambio del estado de ánimo.
⦁ Síntomas de abstinencia.
⦁ Temblores, irritabilidad y malestar.
⦁ Conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, etc.).
⦁ Recaídas.
Por último, el autor también resalto la investigación de Young (199) relacionada con los
videojuegos y otras adicciones como lo son:
⦁ Adicción cibersexual: visita compulsiva de las páginas para adultos de cabérselo y
ciberpornografía
⦁ Adicción a las ciber relaciones: implicación excesiva en las relaciones por Internet.
⦁ Compulsiones con Internet: utilización excesiva de Internet para juegos, compras o
intercambios cotidianos.
⦁ Sobrecarga de información: búsqueda de datos o navegación por Internet de forma
excesiva.
⦁ Adicción al ordenador: utilización excesiva de los juegos de ordenador (por ej., Doom,
Myst, solitarios, etc.)
En respuesta a Young, se ha alegado que muchos de estos sujetos que utilizan Internet de forma
excesiva no son adictos a internet, sino que usan Internet de forma excesiva como un medio de
mantener otras adicciones. Dicho de forma más simple, un adicto a los juegos de azar o a los
videojuegos que se entrega al comportamiento de su elección a través de Internet no es un adicto
a Internet.

CONCLUSIÓN
En conclusión, tenemos los beneficios de los videojuegos, los cuales ayudan en muchos aspectos,
como, por ejemplo, a las personas en el aprendizaje, en los estudios e incluso en la diversión.
También tenemos los esports, que son los equipos competitivos, que tiene un aprendizaje más
pesado por todas las horas que se lleva por los entrenamientos, por los contratos, por lo normas
que tiene los esports. Además, tenemos el lado contrario del uso de los videojuegos por parte de
los jóvenes, que puede producir consecuencias negativas en su salud mental si no se utilizan de
forma adecuada. Los celulares, computadoras son las herramientas que utilizan los adolescentes
para jugar, ya sea de forma individual o con amigos.
En el presente trabajo se demostró que una dedicación excesiva puede producir efectos negativos
en la salud física y mental. También hay que tener en cuenta la importancia de las posibles
adicciones que denotan algo negativo para cualquier persona ligada a los juegos de video como
la adicción cibersexual y ciber relaciones entre otros. Tiene como consecuencias los problemas
familiares y emocionales en la persona que este atravesando por esa situación.

BIBLIOGRAFIA
• Griffiths, M. D. (2005). Adicción a los videojuegos: una revisión de la literatura.
Psicología conductual, 13(3), 445-462.
• Vaamonde, A. G. N., Toribio, M. J., Molero, B. T., & Suárez, A. (2018). Beneficios
cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión.
Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14.
• Valido Castellano, A. M. (2019). Factores asociados a la adicción a los videojuegos en
adolescentes. Universidad de la Laguna.

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