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1/7/2021 El diseño a partir del usuario – VZZBlog
El diseño y vos
Introducción
investigación en éste área y, a la vez, busca dar una visión general para promover el
diálogo informado sobre metodologías de la investigación en diseño.
¿Por qué vale la pena diseñar para vos y con vos (la justificación)?
Definición
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importante es que los usuarios SON parte del proceso de alguna manera” (Abras,
Maloney-Krichmar &Preece, 2004)
En la mayoría de los casos, dentro del diseño centrado en el usuario se incluyen varias
interacciones con el usuario final: desde la etapa de concepción inicial del producto o
Entender al otro
A partir de estas experiencias, comprendí que para fomentar un diálogo fructífero con
diseñadores e investigadores argentinos es necesario compartir las fuentes, la
que ocurre en Finlandia donde, muy pocas veces dentro de la universidad donde
estudié, se planteó la necesidad de justificar porqué vale la pena trabajar con métodos
de diseño centrado en el usuario. Como hipótesis, considero que esto puede deberse
a la humildad característica de los fineses, o bien a la existencia de una tradición
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Más allá de las razones, se trata de una visión generalizada entre diseñadores
del otro.
Este modelo propone que el diálogo y la colaboración con la gente sean la fuente
Justificación
Cada uno hace las cosas de manera diferente, a su modo particular. Y muchas veces
no podemos describir lo que hacemos ni explicar porqué hacemos las cosas de una
determinada manera. Incluso, en algunos casos, no somos conscientes de nuestra
forma de hacerlas como es el caso de los registros de comidas que proponen los
nutricionistas a sus pacientes. En general, todos se sorprenden cuando después de
una semana leen el diario donde anotaron lo que comieron porque creen que comen
De ahí surge que los métodos de investigación que se basan solo en entrevistas son
limitados para los diseñadores. Preguntar no es suficiente, porque muchas veces la
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En base a esto, varios de los métodos que se describen en este artículo facilitan
nuestro acercamiento visual a determinados temas. También se precisan métodos
nos acerquen a la persona, que nos ayuden a entender su lógica y su sensibilidad, que
nos generen empatía con la gente para la que estamos diseñando.
Esto puede comprobarse al observar las dos áreas de diseño que más están creciendo
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Varios de estos métodos son los que otros investigadores conocen como métodos de
diseño centrado en el usuario.
Los métodos
Algunos métodos tienen como objetivo recolectar información, otros ubican el foco en
crear un diálogo y una relación con los usuarios para poder empezar una serie de
interacciones donde se evalúen los productos y servicios en sus diferentes fases.
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Lo que tienen en común todos estos métodos es que el diseñador no contrata a otra
Esta sección describe cuatro de los diversos métodos existentes, con la intención de
ofrecer un abanico introductorio, y no exhaustivo, que permita a los interesados
profundizar luego en las variaciones existentes, en otras técnicas y herramientas que
resulten de su interés.
1 Visualizaciones colectivas:
Son talleres donde se invita de4 a15 participantes a pensar sobre un tema
determinado. Estas visualizaciones también se usan durante entrevistas individuales.
Las visualizaciones pueden ser construidas con Legos (Cantoni, Marchiori, Faré,
Botturi & Bolchini, 2009), piezas de madera o plastilina (Salgado & Salmi, 2006), collage
de situación[8], mapeado de prácticas en colaboración[9](Botero Cabrera,
Naukkarinen & Saad-Sulonen, 2008), prototipos, maquetas (Ehn & Kyng, 1991) y, en
algunos casos, a través de cartas diseñadas para esta función[10].
Yoo, & Boland Richard, 2004; Phleps & Reddy, 2009) para entender situaciones
complejas con muchos elementos y subjetividades en juego. Ayudan a llevar a buen
puerto una discusión sobre un ecosistema de objetos, actores y actividades que están
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utilidad para realizar un análisis, no solo del contenido, sino visual y espacial de la
información que se compila tratando de llegar a una conclusión holística de la
situación.
través de piezas de plastilina las características de una guía de museos, sin importar si
era un perro, una persona o un aparato electrónico.
Las piezas de plastilina ilustraron las características que para este grupo eran
importantes y después los participantes agruparon algunas de estas piezas por
afinidad. De esta manera pudimos entender las características principales de acuerdo
a la escala de valores de los participantes, ya que ellos mismos analizaron el material
expuesto.
La segunda actividad en el taller fue describir un museo ideal usando Legos y piezas
de madera. La descripción de cada propuesta y la necesidad de ciertos detalles de
diseño eran explicados a partir de usar las piezas de madera como objetos límites.
A la vez, el uso de este tipo de materiales (plastilina, Lego y piezas de madera) con una
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Más tarde, Tuuli Mattelmäki (2006) desarrolló el método para proveer pautas de
diseño re-nombrándolas y re-definiéndolas como sondas de diseño[15].
temática que puede ser percibida como intimidatoria, al documentarlo con adhesivos
y emoticones se vuelve más amigable.
Las sondas de diseño pueden ser usadas en los casos en que se quiera investigar
sobre la vida cotidiana porque el investigador no suele poder ir unos días a vivir con el
usuario. En cambio, la auto-documentación de algunos aspectos relacionados con
algún producto determinado durante varios días de su vida, es viable.
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meses) y gran esfuerzo. Este set de personas debe complementarse con una
investigación de carácter cualitativo o cuantitativo para hacerlo evolucionar y
enriquecerse. (Grundin & Pruitt, 2002).
Los diseñadores producen un set de personas, incluyendo fotos y los exhiben en sus
lugares de trabajo. De esta manera, cuando están pensando en alguna solución de
diseño, el diseñador piensa: ¿Paula usará esto?
El set de personas no incluye a todos los usuarios sino solo a los destinatarios del
producto. Por eso, en muchos casos se pueden re-usar sets de personas y en otros,
hay que volver a construirlos.
Este método intenta considerar los aspectos sociales, e incluso políticos, del diseño ya
que el trabajo de seleccionar y construir este grupo de personas hace explicitas
algunas presunciones sobre el público para el que se está diseñando (Grundin &
Pruitt, 2002).
Este método fue criticado por algunos diseñadores por no incluir usuarios reales y
terminar en descripciones esteriotipadas de las personas. Sus críticos fueron
Djajadiningrat, Gaver, y Fres (2000) quienes crearon un método basado en personajes
extremos, también ficticios. Los ejemplos que usan con sus estudiantes en su artículo
son un vendedor de drogas, el Papa y un hombre joven con muchas novias. Diseñar
para ellos fue una manera de explorar nuevas soluciones teniendo en cuenta las
necesidades especiales de estos personajes extremos.
4 Escenarios[16]
Los escenarios son historias (Carroll, 2000). Pueden cobrar forma de historieta, video,
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Por caso, si quiero describir como funciona un cajero automático, cuento todo lo que
hace la persona, en el orden en que lo hace y cómo responde el cajero. Sin considerar,
por ejemplo, detalles sobre cómo es el sistema del cajero por medio del cual se
Se usan también para presentar ideas o nuevos conceptos a futuros usuarios. Como
no están muy desarrollados muchas veces los usuarios se animan a dar más críticas
presentando una solución). Pueden contar todo el proceso o solo una parte (que es la
los usuarios, en vez de otros métodos que pueden dedicarse a las necesidades
económicas o tecnológicas de un proyecto. Los escenarios facilitan el diálogo en
grupos multidisciplinarios porque no son técnicos y tienen que poder ser entendidos
por todo el equipo. Se usan para generar consenso en las negociaciones de un grupo
de trabajo. Los escenarios fijan una interpretación y una solución, pero tienen
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5 Juego de roles
Estos juegos de roles pueden ser llevados a cabo por actores profesionales
contratados para representar ciertos aspectos de un escenario. O bien, pueden ser
llevados a cabo por los mismos usuarios que participan en el uso cotidiano de ciertos
servicios o productos. Y también por los propios diseñadores (Buchenau y Suri, 2000).
En el caso de ser actores los que representan, los usuarios son la audiencia que
modifica y sugiere lo que estos tienen que hacer. A veces actores contratados pueden
hacer evidentes situaciones que a los propios usuarios no se les había ocurrido, pero
de esta forma se genera la discusión y el diálogo sobre lo que necesita diseñar.
de historias en las que cierto producto nuevo se pone en contexto de uso. Los
usuarios al tener que actuar la interacción con el producto se dan cuenta de los
problemas o desafíos que propone. Es una forma más activa de entender un nuevo
aún en el mercado. Actuando la situación es fácil para la gente decir por qué este
producto se adecua, o no, a su vida y qué se podría cambiar para que sea más
apropiado a lo que necesitan.
Iacucci y sus colegas defienden la teoría que los prototipos combinados con el juego
de roles son una herramienta muy útil a la hora de desarrollar nuevos conceptos de
diseño, con nuevas tecnologías. Ayudan a mantener la discusión en foco y a llegar a
participantes al tener que actuar las situaciones proponen soluciones más reales que
si solo las tienen que describir oralmente (Iacucchi, Kuutti y Ranta, 2000).
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El principio básico del juego de roles es darle a los participantes una situación definida
la improvisación.
Ponen en evidencia las relaciones entre los objetos, la gente y sus espacios, y ayudan
a ubicarse en los pies del usuario entendiendo sus razones y motivaciones. (Buchenau
y Suri, 2000).
Los casos más exitosos de clases-talleres son aquellos en que los alumnos tienen un
caso real para trabajar y profundizar. Estos métodos están en constante desarrollo
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En la formación universitaria del diseñador suele haber poca participación (es el caso
de la currícula de la carrera de Diseño Industrial enla UBA, donde el alumno solo tiene
la posibilidad de elegir un solo producto a diseñar durante los cinco años de estudios).
Esto hace que no tengan educado el “ojo sensible” a las necesidades de donde viven.
En gran parte, porque lo que diseñan viene definido por los docentes.
la gente para poder generar proyectos que propongan innovación social. Esto hace
estas metodologías (como los escenarios, juegos de roles, sondas culturales y otras)
vamos a poder diseñar conceptos innovadores que surjan de la realidad en la que
vivimos. El diseño debe gestarse en el diálogo con el otro. Los métodos desarrollados
diseño.
Conclusiones
Los métodos sintetizados en este artículo son herramientas para entender qué hace la
mi” o para lo que cada diseñador cree que el otro necesita. La idea es cambiar la
actitud moviéndonos hacia un diseño más comprometido con la gente y sus valores.
pone en práctica: cómo se eligen los participantes y en qué momento del proceso de
diseño se utiliza cada método. Para esto lo más importante es tener claro cuál es la
pregunta de investigación en cada fase del diseño. Saber qué es lo que en este
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Una estrategia para provocar la crítica de los futuros usuarios es generar material
abarque y contemple varias facetas del ser humano, incluyendo sus sentimientos,
gracias! Agradezco a CIMO (Center for the International Mobility) que me dio dos
becas para el intercambio de docentes entre Argentina y Finlandia para que puede
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enseñar. Muchas gracias a mi querida suegra Tuula Rantalaiho que cuidó a mis hijos
mientras escribía este artículo.
Referencias (la lista está en Inglés porque consulté las fuentes en Inglés):
Bødker, S. (2000). “Scenarios in User-Centred design”. Setting the stage for reflection
techniques, p.424- 433, August 17-19, 2000, New York City, New York, United States
Cantoni L.; Marchiori E.; Faré M.; Botturi L. and Bolchini D. (2009). “A systematic
192.
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