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Curso Pensamientos de Diseños.

Design Thinking

Definición del pensamiento de diseño


 Design Thinking conforma las estrategias creativas que intervienen en el proceso
de diseño.
 Design Thinking es además una perspectiva que puede ser utilizada dentro de la
práctica profesional
 Design Thinking incorpora la sensibilidad y los métodos del diseñador conjugando
las necesidades de los usuarios
Design Thinking se centra en las personas, define necesidades y busca resolver
problemas a partir de las necesidades de los usuarios. Han crecido, a lo largo del
tiempo, los espacios donde tiene presencia.

 desarrollo de productos
 diseño organizacional
 intervenciones urbanas
 manejo de comunidades
 planificación estratégica, entre otros.
 políticas públicas
 servicios

Design Thinking, en algunos países lo podemos encontrar como “Diseño Estratégico”,

¿Qué es Design Thinking?


Nos referimos a un tipo de diseño que se centra en las necesidades de las personas.
Concentra en sí mismo un proceso y un conjunto de técnicas para el tratamiento
creativo y novedosos de productos, servicios y modelos de negocios centrado en las
necesidades del usuario y ofreciendo soluciones.
Para esta manera de entender el diseño, es importante escuchar y entender lo que las
personas necesitan y desean.
Entonces cuando se habla de Design Thinking, nos estamos refiriendo al
"Pensamiento de Diseño", otros prefieren considerarlos como "La forma en la que
piensan los diseñadores".
La metodología de Design Thinking es un acercamiento al diseño que nació alrededor de los
años 60, y con el paso de los años se ha apropiado de muchas de las mejores herramientas y
técnicas de los campos creativos,
Hagamos un poco de historia
En los años 60, Estados Unidos se encontraba en un momento de la historia donde el
diseño de productos y el diseño industrial se empezaban a alejar de las ingenierías y
las ciencias, y aunque no lograron separarse por completo.
Las materias conocidas como ciencias del diseño, o design sciences, se empezaron a
dar a conocer a mediados de los 50, descrita como Buckminister Fuller como una
manera efectiva de aplicar los principios de la ciencia al diseño, buscando que los
recursos naturales ayudaran a la humanidad
La segunda oleada del Design Thinking se dió entre los años 80 y 90, y en resumen
trató de diferenciar a los creativos de los demás. Fue un momento en la historia del
diseño en que muchas investigaciones se centraron en los procesos creativos y cómo
los diseñadores llegaban a las ideas que tenían.
De los años 90 al 2005 vuelve a emerger lo que conocemos como Service Design y
una gran cantidad de herramientas enfocadas en el trabajo de un diseñador, y en el
2003 una serie de universidades en Europa y los Estados Unidos empiezan a enseñar
Service Design, logrando que emergieran muchas más metodologías enfocadas a
resolver problemas complejos y herramientas para que también quienes no fueran
diseñadores pudieran participar resolviendo estos problemas en un equipo
multidisciplinario.
Conceptualizo la metodología con cinco etapas y varias herramientas dentro de esas
etapas el diseño centrado en el usuario era su principal herramienta como tal para
poder entender el desarrollo que se estaba haciendo. Después de esto, Brown creó la
empresa IDEO que actualmente es líder mundial de innovación y con el curso de la
universidad de stanford que está enfocado en la innovación y creatividad lograron
hacerla crecer.

Pensamiento de diseño
David Kelley  y Tim Brown  constituyen los cimientos originales de Design Thinking
Teniendo presente lo anteriormente expresado podemos decir que, el concepto de
Design Thinking fue planteado a finales de los años 80 por David Kelley. De gran
trascendencia en el mundo del diseño en el ámbito educativo y empresarial y co-
fundador de la empresa Ideo.com.
Las contribuciones más duraderas de Kelley están en la metodología de diseño
centrado en el ser humano y el pensamiento de diseño.
Tipos de pensamiento y comprensión.
Dos imponentes sucesos mundiales como la Revolución Industrial y la Segunda
Guerra Mundial trajeron aparejados muchos cambios en las sociedades, incidiendo
también fuertemente en los avances tecnológicos.
El pensamiento de diseño surge por primera vez, convocado como una manera de
pensar de manos de Herbert Simon en 1969. Años más tarde el pensamiento de
diseño comienza a conjugar sobre los deseos de satisfacción, es decir las
necesidades vinculándolas con las tecnológicas y estratégicas para alcanzar
soluciones. La propuesta siguió evolucionando hasta convertirse en metodología de
innovación
Características del proceso creativo.
Premisas del proceso creativo
Dichas premisas tienen como fin lograr los mejores resultados en cada uno de los
proyectos que se implementen.

La velocidad de los cambios, como así también la posibilidad de la interconectividad


han modificado el mundo en el que vivimos. El pensamiento de diseño permite lidiar
con todo esto de una manera más eficiente ubicando al usuario en el centro de las
necesidades, permitiendo a los diseñadores reformular problemas, necesidades y
redescubriendo nuevas maneras de satisfacer los mismos.
 
Beneficios sobre el pensamiento de diseño

 Vincula a una empresa con su público de manera objetiva y resuelve sus


necesidades
 Fomenta la innovación
 Descubre puntos débiles que otros competidores no han visualizado o no han
podido resolver.
 Brinda la posibilidad de crear una solución.
Errores que se cometen al utilizar Desing Thinking
Utilización del Design Thinking
 El Design Thinking es una metodología, cuyo objetivo es encontrar soluciones
centradas en el usuario final.
 Es utilizado en muchas industrias, empresas y centros de investigación.
 Pero aún existen ciertos mitos acerca del Design Thinking, que a continuación
presentaremos...

Mito 1: Solo se emplea en Diseño Grafico


 Hay una percepción errada de que design thinking sólo se emplea en el diseño y
su efectividad se mide con los “me gusta” y los comentarios en redes sociales.
 El Desing Thinking surgió como un método para sistematizar la innovación y
rápidamente se lo empleó en el diseño de muchas cosas.
 Como ejemplo, IBM lo aplica para crear productos y servicios, desde programas y
aplicaciones en la nube hasta cursos.

Mito 2: Solo se emplea en Diseño Grafico


 Esta metodología va más allá del diseño gráfico.
 Grandes empresas demuestran que es posible medir su impacto en una
organización.
 Para Natasha Jen, consultora de diseño, el DT puede complicar ciertos procesos
simple y no se puede aplicar a todas las áreas de una compañía.
 Algunas organizaciones prefieren otros enfoques o metodologías, tales como el
diseño de experiencia de usuario (UX Design) para desarrollos tecnológicos como
aplicaciones o programas; o el diseño centrado en los humanos (HCD) en planes y
proyectos sociales y de conservación ambiental.

Mito 3: Design Thinking solo para pensar


 A pesar de que Thinking es pensar, el design thinking es una metodología de de
innovación centrada en satisfacer las necesidades del cliente, no en pensar en
ellas.
 Según el DT, se debe pasar a un segundo plano lo que se sabe o se cree, y
centrarse en lo que el usuario expresa.
 Por lo tanto pensar no es uno de los cinco pasos del DT.
 Aunque se piensa durante todo el proceso creativo, ese pensar se realiza según el
verbo que determina la acción en cada fase.
 Se piensa durante todo el proceso creativo, ese pensar está determinado por la
acción en cada fase.
Mito 4: Design Thinking solo para pensar
 Los post-its son empleados en el design thinking. Son útiles para representar el
progreso de un proyecto.
 Los Post its, son solo apoyo; no es una técnica del Design Thinking.
 Algunas de las características más importantes de los post-its son:

Mito 5: Es un proceso estricto ¿o no?


Se piensa que el design thinking es un proceso inflexible, en el que se deben cumplir
con todos los pasos, para lograr el éxito. Sin embargo, esta metodología permite
trabajar a la vez en dos pasos o incluso tres.

El design thinking es un modelo que permite la retroalimentación constante y acerca al


usuario al proceso creativo, porque se diseña con base en su experiencia.

Cuestionario
1. Design Thinking se centra en las personas, define necesidades y busca resolver
problemas a partir de las necesidades de los usuarios.
Verdadero
2. Design Thinking, en algunos países lo podemos encontrar como “Diseño
direccional”.
Falso
3. Durante el año 2011 la metodología tuvo un estancamiento por dos años, donde
no tuvo éxito y luego del 2013 se retoma el concepto logrando mayor adherencia
por los aportes de universidades y empresas de alto nivel mundial, incorporando
así más de 100 herramientas.
Falso
4. El Design Thinking es una metodología, cuyo objetivo es encontrar soluciones
centradas en el usuario final.
Verdadero
5. El design thinking sólo se emplea en el diseño y su efectividad se mide con los “me
gusta” y los comentarios en redes sociales.
Falso
1. Un proceso de Design Thinking eficaz debe cumplir con todas las premisas del
mismo. 
Falso

2. Los procesos orientados a la acción:


Permiten aprender rápidamente si un producto, servicio o proceso tiene valor
para un usuario. 

3. Un proceso creativo es diferente a cualquier otro proceso. Se refiere a las fases


que se deben seguir para la aplicación de la creatividad y la generación de ideas
en torno a un reto o un problema a resolver.
Verdadero

4. Este proceso creativo es interativo, es decir que es una sucesión de etapas


divergentes y convergentes.
Verdadero

5. El Design Thinking es un proceso  lineal, es decir que los puntos de inicio y de fin
deben estar claros.
Falso

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1. Ordenar las fases del Design thinking


Empatizar 1
Testear o evaluar 5
Prototipar 4
Idear 3
Definir 2

2. El ejercicio de empatía del design thinking nos propone no solo pensar o ponernos
en el lugar de las personas desde nuestro  lugar sino salir a la calle y encontrarnos
con el entorno y las circunstancias de los consumidores/usuarios
Verdadero

3. El buscador Google también forma parte de las posibilidades para empatizar


Verdadero

4. Definir es probablemente la parte más fácil de un proceso de Design Thinking.


Falso

5. La fase Idear propone comenzar a crear soluciones a esos aspectos elegidos de


importancia para los usuarios. Las instancias de empatizar y definir fueron
necesarias para obtener información y decidir los Focos de acción.
Verdadero
1. Los prototipos pueden ser elaborados con materiales como papel, cartón, plastilina
o bloques de lego.
Verdadero
2. La cultura de prototipado exige  productos muy elaborados
Falso
3. Durante la fase de Evaluar, probaremos nuestros prototipos con los usuarios
implicados en la solución que estemos desarrollando
Verdadero
4. El resultado de la evaluación no es calificar sino aprender, es decir. Evaluar  da la
oportunidad para aprender sobre los usuarios y las posibles soluciones.
Verdadero
5. La fase de test y prototipado no se encuentran ligadas.
Falso

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1. Un mapa de empatía te permite entender de un modo sencillo lo que piensa y


siente una persona.
Verdadero
2. La quinta etapa de un proceso de Design Thinking es la de Idear o Ideación.
Falso
3. Una vez que tenemos definido el reto creativo, podemos empezar a generar ideas.
La fórmula más habitual es el Brainstorming.
Verdadero
4. El brainstorming es uno de los más importantes pilares dentro de la cultura de
innovación. Y trasciende a la fase de ideación dentro de un proceso de Design
Thinking. Puede ser utilizado en cualquier momento más allá de que nos veamos
inmersos en un reto de innovación concreto.
Falso
5. Uno de los principios de Idearte es contar con un estímulo visual como motor de la
generación de ideas. Por ello, lo primero que tendrá que hacer el facilitador será
elegir las láminas que servirán de inspiración a los participantes
Verdadero

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 Design Thinking es un abordaje que busca la solución de problemas de forma
colectiva y colaborativa.
Verdadero
Empatizar es la capacidad de reorganizar ideas, datos precedentes o limitaciones
tecnológicas para producir algo nuevo, un aporte original, único, una solución eficaz a
un problema pre existente o nuevo.
Falso
Un Lienzo de Propuesta de valor es una plantilla diseñada para alinear las
necesidades de un conjunto de usuarios con las características de los productos y
servicios que vamos a ofrecerle.
Verdadero
Un Lienzo de Propuesta de Valor se divide en estas 3 partes fundamentales, la
correspondiente a los usuarios, la que hace referencia a los productos y servicios que
vas a ofrecerle y por último la que se refiere a los empresarios.
Falso
Un reto de la implementación de Design Thinking, es que este proceso puede estar
asociado a un ejercicio más bien académico. Los términos definidos, no son cercanos
a emprendedores y empresarios. Sin embargo acercamos estos conceptos a un
lenguaje común y entendible.
Verdadero

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