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2023

Curso de Ingreso Disciplinar LDV - UNRN


Módulo 2: Selección de Materiales Bibliográficos
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“Con la finalidad de integrar lo que es atractivo desde un punto de vista humano


con lo que es tecnológicamente posible y económicamente viable, los diseñadores
han sido capaces de crear los productos de los que disfrutamos hoy en día. Design
thinking es el siguiente paso, donde ponemos estas herramientas en las manos de
personas que nunca pensaron en sí mismas como diseñadores y así poder aplicar
estas herramientas a un abanico de problemas considerablemente más grande.”
Tim Brown, IDEO

#Grageas para entender el Diseño Contemporáneo


Esta selección de materiales de lectura nos servirá de guía de discusión e
intercambio para las actividades del módulo 2 del Curso de Ingreso
Disciplinar LDV - UNRN - 2022.

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Módulo 2: ¿Por qué estudiar diseño en la UNRN?
Aprender Diseño Visual en la Universidad

Objetivo del Módulo:


> Introducir a la mirada específica de la práctica y el pensamiento proyectual.
> Comprender el valor diferencial de la enseñanza del diseño como disciplina universitaria.
> Visualizar los diferentes campos de desarrollo profesional del Diseño.

Contenidos del Módulo:


El Diseño como carrera universitaria. Vertientes interdisciplinarias que aportan al diseño visual y gráfico.
Aprender diseño en la universidad. El valor diferencial del pensamiento estratégico proyectual. El Diseño Visual
en la UNRN. La globalización en el diseño. La importancia del Diseño regional. El campo disciplinar y el mercado
del diseño. Perfiles e inserción laboral.

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2023
Curso de Ingreso Disciplinar LDV - UNRN
Módulo 2: Selección de Materiales Bibliográficos
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“... El paradigma económico en el que vivimos se está mostrando ineficiente a la hora de resolver problemas
latentes como el cambio climático, las epidemias mundiales de enfermedades crónicas o la creciente
desigualdad en el reparto de la riqueza. Las instituciones gubernamentales, que como mencionamos en el
apartado de la globalización, están mayoritariamente centralizadas, son lentas e ineficientes a la hora de
movilizar grandes estructuras como la maquinaria educativa o la sanidad. Del mismo modo, las industrias
privadas fallan a la hora de encontrar incentivos económicos y modelos rentables que den respuesta a las
necesidades de cada vez más capas sociales expuestas al desmantelamiento de la sociedad del bienestar a
causa de la crisis.

Sin embargo, desde hace unos años, y especialmente después de la crisis económica, nuevas iniciativas
orquestadas por organizaciones locales y globales están dando respuesta a estos problemas. Todo ese
entramado de cooperativas, ONG’s, empresas sociales e iniciativas locales son la representación del término
“innovación social”. Mucha de esta innovación apunta a ese nuevo paradigma de “economía social”. Así
“economía social” se define como un tercer sector entre el sector privado (empresa) y los sectores públicos
(gobiernos) que fusiona elementos muy diferentes a los de la economía de mercado tradicional basada en la
producción y el consumo de bienes.

Sus características principales son:


a) el uso intensivo de las redes de distribución para mantener y manejar las relaciones comerciales,
ayudado por la banda ancha, los teléfonos móviles y otras herramientas de comunicación;
b) las fronteras cada vez más borrosas entre producción y consumo;
c) el énfasis en la colaboración y el desarrollo de una relación constante con el consumidor en lugar de
la interacción anónima con las grandes corporaciones;
d) el papel fundamental de los valores de la empresa y una declaración de intenciones responsable
(Murray, Caulier-Grice, Mulgan 2010).

Al frente de este modelo y sujetando la bandera de innovación social están iniciativas lideradas por diseñadores.
Organismos públicos como el Design Council en el Reino Unido, Mindlab en Copenhague, el ya cerrado Helsinki Lab
en Finlandia, Region 27 en Francia o Service Canada. Redes colaborativas internacionales como DESIS o Digital
Social Innovation o empresas pioneras en la profesionalización de la innovación social como IDEO, Frog,
ThinkPublic y Engine. Así, en cuanto se empezó a materializar la necesidad de un cambio de paradigma en el
modelo capitalista globalizado del que emergió nuestra sociedad de consumo, los profesionales del diseño
vieron un campo de acción en el que su talento para resolver problemas podría ser útil. Como consecuencia, el
proceso de profesionalización del diseño se vio revertido cuando los diseñadores pusieron a disposición del bien
social sus herramientas de trabajo. Uno de los momentos que marcan este cambio de tendencia es la
publicación en 2008 de un artículo en el Harvard Business Review con el nombre de Design Thinking. Tim Brown,
CEO de la agencia de innovación y diseño IDEO, publicó este artículo y más tarde un libro donde sentó las bases
del concepto detrás de Design Thinking, donde explica cómo IDEO usa este proceso para expandir la forma de
pensar utilizada en el proceso del diseño, y profesionalizada en las últimas décadas, a un número mayor de
individuos.
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Módulo 2: Selección de Materiales Bibliográficos
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Según lo define el mismo Brown:


“Con la finalidad de integrar lo que es atractivo desde un punto de vista humano
con lo que es tecnológicamente posible y económicamente viable, los diseñadores
han sido capaces de crear los productos de los que disfrutamos hoy en día. Design
thinking es el siguiente paso, donde ponemos estas herramientas en las manos de
personas que nunca pensaron en sí mismas como diseñadores y así poder aplicar
estas herramientas a un abanico de problemas considerablemente más grande.”

En el centro de esta nueva definición del proceso del diseño como design thinking se encuentra el término
‘user-centered design’ que se generó en el laboratorio de Donald Norman en la University of California San Diego y
se empezó a usar de manera extendida en la industria después de la publicación de su libro User-Centered
System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986). Este concepto
describe un modelo donde el usuario final de lo que sea que se está diseñando, ya sea un objeto o un servicio,
participe en diversas etapas del diseño. Así nos aseguraremos que el ente final es adecuado para los usuarios
finales. Con la expansión de las tecnologías, el acceso a la programación y la creación global de la red, este
método del ‘user centered design’ ha dado lugar a que los usuarios hayan pasado de estar al centro del proceso
de diseño a ser los diseñadores.

Mancini en su libro Design: When Everybody Designs confirma esta visión de que el diseño actual se caracteriza
por una época donde el proceso de diseño se ha democratizado y los diseñadores ya no poseen la exclusividad
del proceso creativo y la generación e implementación de la innovación. Nunca la tuvieron, solo la
profesionalizaron. Debido a las numerosas herramientas disponibles y a la conexión internacional de diferentes
comunidades a través de la red online, todo el mundo puede idear soluciones a los problemas que las
sociedades se enfrentan actualmente, implementarlos y compartirlos con otra gente que puede estar pasando
por lo mismo en la otra punta del planeta. La resolución de problemas y el diseño de objetos, estructuras y
sistemas ha dejado de ser monopolio de los profesionales del diseño para pasar al dominio común. La pregunta
es, cual es el papel del diseñador entonces?
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Módulo 2: Selección de Materiales Bibliográficos
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Primer intento de categorizar el diseño teniendo en cuenta el tipo de entidad que genera:

1. Diseño objetual tradicional - Cuando se producen objetos únicos de manera artesanal como concepto
opuesto a la producción en serie. (Moda, cerámica, madera, textiles…)
2. Diseño objetual en serie - Esta categoría responde al proceso de diseño donde se adapta el objeto a la
producción en serie. (Moda, ingeniería, diseño industrial, diseño gráfico, textiles… )
3. Diseño en red - Aquí se incluye el diseño relacionado con todas las posibilidades que ofrece la red.
(interface, app designer, web designer, user experience Designer, service designer)
4. Diseño organizacional - Esta categoría incluye todo tipo de diseño que tiene que ver con la estructura
de organizaciones, ya sea innovación para empresas, la red de transportes de una ciudad o el desarrollo
de la cadena de abastecimiento de una marca de moda. (Service Design, Management Design, System
Design)
5. Diseño relacional - Este apartado incluye a la figura del diseñador como facilitador y aglutinador de
otras disciplinas así como el diseño de actividades, espacios y otros formatos que tengan como fin
último las relaciones personales y de comunidad (Service Design, Interaction Design, Communication
Design, Designers as facilitators)
6. Teoría del diseño - Esta categoría incluye a los teóricos e investigadores que reflexionan sobre la
realidad del diseño, su definición y el constante cambio de su papel en la sociedad (Investigadores,
doctorados, profesores, teóricos)

Cosas para enseñar a los diseñadores:


En el libro Design Expertise de Lawson, Bryan, and Kees Dorst. (Design expertise. Routledge, 2013) se propone
una definición tridimensional del diseño donde se disecciona la práctica de este en tres dimensiones diferentes.
1. Las habilidades necesarias que se necesitan para llevar a cabo cualquier proyecto de diseño.
2. Los niveles en los que puedes utilizar y desarrollar estas habilidades.
3. Los diferentes métodos de trabajo que puedes utilizar a la hora de enfrentarte a un proyecto.

Fuente: Metodología de la educación del diseño, 2015

# Ana Diaz Schiavon


Consultora de Moda Sostenible. University of the Arts London, Textiles Environment Design. Fundadora de Honest Fashion // En 2011 fundó
SokFok Studio, un estudio de comunicación enfocado en ayudar a las marcas, instituciones y proyectos de investigación a comunicar sus
esfuerzos de sostenibilidad de una manera más clara para ampliar sus audiencias. Con SokFok Studio, ha co-creado y desarrollado una serie
de proyectos educativos sobre sostenibilidad en la industria de la moda y otras industrias.

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