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Métodos del diseño y de del

diseñar

Nombre: Alberto Mendez Fecha:


05/12/2019

Método: Diseño Universal

Publicación:(Norman 1988)

Autor de ref. psicología de los objetos cotidianos - Norma ISO 9241-


210:2010

Qué
es?

El diseño universal se entiende como el diseño de productos y


entornos aptos para el uso del mayor número de personas sin
diferenciar si necesidad de adaptaciones ni de un diseño
especializado.

A medida que avanza el tiempo vemos cada día las personas


tiene mayor participación dentro de la sociedad, bajo este
contexto surge una nueva forma de uso de los productos y de
los espacios
Según lo que he leído podría definirlo como un proceso de
observación participativa a través del cual se identifican las
experiencias de uso de las personas con los objetos, a raíz de
esta observación se idéntica insigths para darle solución al
problema, todo esto se hace desde la perspectiva del usuario,
de la forma como interactúa con los objetos y de que maneras
hacen ese tipo de interacciones, además de esto es un proceso
iterativo y a medida que se avanza en el desarrollo de la
solución se profundiza en la misma para dar un mejor resultado
final.

¿Para qué?

Es un modelo de aproximación interdisciplinar que se basa en


identificar los procesos y necesidades de información conforme
a los perfiles de los usuarios de dicho sistema, que lo convierte
en lo más usable posible. Según el DCU, los productos deberían
hablar el idioma de los usuarios, más que el de las
organizaciones e individuos que los produjeron.

Hay dos formas para abordar el diseño centrado en el usuario


una desde la perspectiva de la norma hizo y la otra desde la
perspectiva de Donald Norman quien en su libro la psicología de
los objetos cotidianos nos da pautas a seguir para llegar a una
solución pensando en el usuario.

Según la norma ISO estos son los pasos a seguir para llegar una
solución fáctica y viable de uh producto pensando en el usuario.

1. El diseño se basa en un entendimiento explícito de los


usuarios, tareas y entornos

La razón principal del fracaso de un sistema, es porque no se


entendieron adecuadamente las necesidades de los usuarios.
Cuando diseñamos productos o servicios, debemos considerar a
las personas que van a usar el producto, pero también a los
stakeholders (los interesados). Por lo tanto, el primer paso es
identificar quién es el usuario y segundo, quiénes son los
stakeholders. Además, es necesario conocer dónde se usará el
sistema, por ejemplo ¿durante un trayecto?, ¿con poca luz?,
¿sentado o parado?. Es importante conocer el contexto de uso
para entonces poder establecer cuáles serán los
requerimientos.

2. Los usuarios están implicados en el diseño y el


desarrollo.

Involucrar a los usuarios durante el diseño y en la fase de


desarrollo da una infinidad de información acerca del contexto
de uso, las tareas a realizar y cómo es que los usuarios usarían
el producto en un futuro. Mediante workshops, o a través de los
métodos de investigación con usuarios, podemos extraer
información muy valiosa para evaluar las soluciones o
propuestas de diseño. Los participantes reclutados deben de
tener las habilidades, características y experiencias que reflejan
al tipo de usuarios para cuál se está diseñando el sistema. La
efectividad de involucrar a los usuarios dependerá del grado de
interacción entre éstos y el equipo de diseño y desarrollo; a
medida que se incrementa la interacción, mayor efectividad se
logrará.
3. El diseño se dirige y se refina con una evaluación
centrada en el usuario.

La retroalimentación de los usuarios es una fuente de


información fundamental en el Diseño Centrado en el Humano.
Evaluar los diseños con los usuarios y mejorarlos basados en la
retroalimentación de éstos, minimiza el riesgo de que el
sistema no cumpla con los objetivos de los usuarios o del
negocio. Las evaluaciones de diseño preliminares probadas en
contextos de uso reales ayudarán a refinar la solución
progresivamente. Además de realizar evaluaciones durante el
desarrollo, es importante realizarlas al “final”, para garantizar
que los requerimientos y objetivos del producto fueron
cumplidos. La retroalimentación de los usuarios una vez
lanzado el producto, ayudará a identificar problemas a largo
plazo que podrán servir como base para un rediseño.

4. El proceso es iterativo.

Sin iteración, típicamente no puede ser logrado el diseño más


apropiado para un sistema interactivo*. La iteración debe ser
usada progresivamente para eliminar dudas durante el
desarrollo de un sistema interactivo. Iterar implica que las
descripciones, especificaciones y los prototipos sean revisados
y refinados cuando nueva información es obtenida, con el fin de
minimizar el riesgo de no cumplir con las necesidades del
usuario. Muchas veces las necesidades y expectativas de los
usuarios y stakeholders surgen a medida que se va
desarrollando el sistema, como diseñadores refinar significa
entender a los usuarios y sus tareas. Por ejemplo, los
requerimientos son refinados de manera iterativa usando
escenarios y prototipos funcionales para probar temprano sin
necesidad de gastar tiempo y esfuerzo en desarrollar
completamente el producto.

5. El diseño se dirige al global de la experiencia de


usuario.
La experiencia de usuario es la consecuencia de la
presentación, funcionalidad y rendimiento del sistema, así como
la respuesta, asistencia y capacidades del sistema, tanto en
hardware como en software. También es la consecuencia de las
experiencias pasadas del usuario, sus actitudes, habilidades,
hábitos y personalidad. Hay una idea equivocada de que
usabilidad se refiere únicamente a hacer productos fáciles de
usar. Sin embargo, el concepto es más amplio e incluye la
perspectiva de que los usuarios puedan alcanzar sus objetivos.
Diseñar para la experiencia de usuario involucra considerar
cuando sea apropiado, los impactos organizacionales, la
documentación del usuario, ayuda en línea, soporte y
mantenimiento técnico, capacitación y el diseño de empaque
(incluyendo la “experiencia fuera de la caja”).

6. El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas


multidisciplinares.

El equipo de Diseño Centrado en el Humano no necesita ser


grande, pero necesita ser lo suficientemente diverso para
colaborar y tomar decisiones apropiadas durante el diseño e
implementación. Las siguientes áreas de habilidades y puntos
de vista podrían ser necesarios en el equipo de diseño y
desarrollo:

Factores Humanos, Ergonomía, Usabilidad, Accesibilidad,


Interacción Humano-Computadora, Investigación con Usuarios
Usuarios y Stakeholders (o quienes puedan representar éstas
perspectivas)
Experiencia en el área de la aplicación, o en el tema
Marketing, Identidad, Ventas, Soporte Técnico, Seguridad
Administración de Usuarios, Administración del Servicio,
Gobernanza Corporativa
Analistas de Negocio, Analistas del Sistema
Ingeniería en Sistemas, Ingeniería en Hardware y Software,
Programación
Recursos Humanos, Sustentabilidad y otros stakeholders

Las métricas básicas recomendadas para evaluar la usabilidad


del producto resultante son las siguientes:

Eficacia (efectividad): Nivel de precisión y completitud con la


que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.

Eficiencia: Recursos empleados en relación con la efectividad.

Satisfacción: Comodidad y actitudes positivas respecto al uso


del producto.

Desde la perspectiva de Donald Norman el diseño


centrado en el usuario debe tener las siguientes
características:

Visibilidad

Cuanto más visibles sean las funciones, más probabilidad hay


de que los usuarios las vean y usen.

Retroalimentación

Cada acción con el sistema debe tener una clara reacción. Se


puede hacer con sonido, de forma táctil, verbal, visualmente o
combinadas.

Restricción

Es la limitación de la interacción del usuario en un momento


determinado. Las limitaciones pueden ser de tres tipos:

Físicas. Ej.: Una clavija que no encaja.


Lógicas. Ej.: Si pulso un botón, espero una reacción.
Culturales. Ej.: El significado de un color no es igual en todo el
mundo.

Mapeo

Es la relación entre los controles y su efecto.


Consistencia

Consiste en diseñar usando operaciones y elementos similares.

Claridad

Es el atributo que permite a las personas saber cómo usar un


diseño. Puede ser de dos tipos:

Percibidas, en el caso de una interfaz de un programa, que es


virtual.
Reales, en el caso de los objetos físicos.

Conclusiones

El diseño centrado en el humano antes que el diseño emocional


ha sido el pionero en enfocarse no tanto en el producto si no en
la experiencia de uso del producto, se enfoca en el usurario, y
sus objetivos y herramientas van dirigidas a poder identificar
las experiencias que los diferentes usuarios tienen con
diferentes objetos para así identificar factores de perturbación
que pueden ser mejorados desde la experiencia de uso y desde
la forma en como una persona interactúa con el objeto.

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