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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA

INDUSTRIAL “RODOLFO LOERO ARISMENDI”


ESPECIALIDAD: DISEÑO GRÁFICO
MATERIA: TEORIA DEL DISEÑO.

EL DISEÑO Y EL CONOCIMIENTO

DOCENTE: AUTOR:
JOSÉ ROSAS EDITH ZABALA
C.I. V-31.503.379

PORLAMAR, 12 DE OCTUBRE 2023


EL DISEÑO Y EL CONOCIMIENTO

2.1 El conocimiento, su relación con el diseño.


El conocimiento juega un papel fundamental en el diseño, ya que es a través
de él que se adquieren las habilidades y competencias necesarias para crear
soluciones innovadoras y eficientes. El diseño requiere de un conocimiento
profundo sobre los materiales, las tecnologías, las tendencias y las necesidades
del usuario, entre otros aspectos.
El conocimiento también es crucial para entender el contexto en el que se
desarrolla el diseño.
Además, el conocimiento también está relacionado con la investigación y la
experimentación, aspectos esenciales en el proceso de diseño. A través de la
investigación, se busca obtener información y datos relevantes que permitan
identificar problemas y oportunidades de diseño. La experimentación, por su parte,
permite probar diferentes ideas y soluciones para encontrar la más adecuada.
En resumen, el conocimiento es esencial en el diseño, ya que proporciona las
bases teóricas y prácticas necesarias para crear soluciones innovadoras y
efectivas. Además, el conocimiento sobre el contexto en el que se desarrolla el
diseño es fundamental para asegurar que las soluciones sean adecuadas y
relevantes.
En el contexto de la enseñanza y el aprendizaje, la interrelación del
conocimiento con el diseño es fundamental para trascender los datos que están
disponibles en los sistemas de información, y convertirlos en conocimiento útil, a
través de las tecnologías que posibilitan activarlo mediante las acciones. De igual
forma, una característica de los seres humanos es la acumulación y transmisión
del conocimiento, y el dar cuerpo a éste bajo la forma de una herramienta para
lograr algo y para darle sentido y significación al conocimiento en su
contextualización.
El enfoque que presenta David Perkins, quien asume que el conocimiento
puede ser considerado un diseño, esto es, como una estructura adaptada a un
propósito determinado, hecho que garantiza un mayor grado de motivación para
acceder al mismo y una aplicación del mismo en el quehacer personal y
profesional del individuo.
Mediante el conocimiento se capta o el cerebro procesa imágenes de lo que
aprende, para ello se debe observar y reflexionar sobre lo que se aprende, de esta
forma llegaremos a una proyección visual y futuramente a la materialización.
El diseñador necesita conocimientos para poder idear la repuesta a la
necesidad que se presenta en el mundo que nos rodea, que se da mediante las
experiencias que se viven y al observar le permitirá transmitir lo que se perciba
más que la misma realidad. El conocimiento depende mucho del diseño pues
sin este la información no podría ser representada, no sería accesible ni
experimentable; y es que para poder llegar a las personas se requiere que lo que
se llegue a conocer pueda ser percibido y comprendido de forma fácil y eficaz.
2.2 El problema del conocimiento

Un gran número de investigadores ha escrito sobre "conocimiento en diseño".


Pero se ha prestado mucha atención a los aspectos meta-teóricos o politizados del
conocimiento, siendo los principales problemas:
 La ausencia de una base teórica comúnmente aceptada para la
investigación del diseño ha llevado a búsquedas frecuentes de "formas válidas" de
producir conocimiento para el diseño en un sentido académico. Las discusiones
sobre la investigación "a través, para o dentro" del diseño son un ejemplo de esto.
El problema aquí no ha sido cómo reforzar el conocimiento del diseñador, sino
cómo asegurar la validez de los "hallazgos de la investigación" y el conocimiento
del "investigador del diseño".
 Las investigaciones y clasificaciones del conocimiento en diseño a menudo
han tenido motivos políticos, en particular para demarcar las profesiones del
diseño y sus disciplinas educativas frente a campos en competencia. Estos textos
son importantes para el desarrollo de una profesión, pero al mismo tiempo crean
mitos y no son adecuados para comprender la profesión.
Sin embargo, también es importante reconocer que el conocimiento puede ser
limitado y subjetivo. No todos tienen acceso a la misma información y
experiencias, lo que puede limitar la diversidad de perspectivas en el diseño.
Además, el conocimiento está en constante evolución y lo que se considera válido
en un momento dado puede cambiar con el tiempo.
Otro problema relacionado con el conocimiento en el diseño es la posibilidad de
sesgos y prejuicios. Los diseñadores pueden tener sus propias creencias y valores
que pueden influir en sus decisiones de diseño. Esto puede llevar a soluciones
que no son inclusivas o que no consideran las necesidades de ciertos grupos de
usuarios.
Además, el conocimiento también puede ser utilizado de manera manipuladora
o para promover intereses particulares. Por ejemplo, en el diseño de productos o
servicios, el conocimiento sobre las técnicas de persuasión y manipulación puede
ser utilizado para influir en el comportamiento de los usuarios.
En conclusión, si bien el conocimiento es esencial en el diseño, también es
importante reconocer sus limitaciones y los posibles problemas asociados con él.
Es necesario fomentar la diversidad de perspectivas y estar conscientes de los
sesgos y prejuicios que pueden surgir. Además, es importante utilizar el
conocimiento de manera ética y responsable, teniendo en cuenta las necesidades
y valores de los usuarios.

2.3 El problema del método.


El problema del método en el diseño se refiere a la forma en que se aborda y
se lleva a cabo el proceso de diseño. A menudo, los diseñadores siguen un
enfoque lineal y estructurado, donde se establecen etapas y se siguen pasos
específicos para llegar a una solución final.
Sin embargo, este enfoque puede ser limitante y no permitir la flexibilidad y la
creatividad necesarias para abordar problemas complejos. El diseño es un
proceso iterativo y dinámico, donde las ideas evolucionan y se refinan a medida
que se obtiene más información y se comprende mejor el problema.
Además, el enfoque tradicional del diseño tiende a estar centrado en el
diseñador y en sus habilidades y conocimientos técnicos. Esto puede llevar a
soluciones que no son realmente efectivas o útiles para los usuarios finales. Es
importante tener en cuenta las necesidades y perspectivas de los usuarios durante
todo el proceso de diseño.
Otro problema relacionado con el método es la falta de colaboración y
participación de diferentes partes interesadas en el proceso de diseño. Esto puede
llevar a soluciones que no son inclusivas o que no consideran las diferentes
perspectivas y necesidades de los usuarios.
En resumen, el problema del método en el diseño radica en la rigidez y
limitaciones de los enfoques tradicionales, así como en la falta de participación y
consideración de las necesidades de los usuarios. Es importante adoptar un
enfoque más flexible, colaborativo y centrado en el usuario para abordar los
problemas de diseño de manera más efectiva.

2.4 El diseño como objeto del conocimiento y como hecho cultural.

Se dice que en esencia el conocimiento es una relación que se establece entre


un sujeto y un objeto. En tal relación el sujeto capta propiedades o características
del objeto y constituye una imagen o representación. Se puede decir que el
conocimiento se da del proceso activo de interacción entre sujeto y objeto, del cual
se extrae la enseñanza.
Por lo tanto el diseñador participará en la actividad de sujeto-objeto con un tipo
de pensamiento proyectual que requiere de un modo particular de observación,
reflexión y acción. Por proyectar comprendemos la acción y efecto de planificar un
objeto o elemento conformador del entorno humano, su producción, su forma y
sus funciones utilitarias, primarias y directas o sus valores simbólicos. Esta
actividad tiene un carácter fundacional y se instaura en el mundo del proceso de
diseño. Es la culminación de la etapa que se denomina de investigación, y el
comienzo de la siguiente donde se procede al uso del recurso visual de
representación del tema a resolver para su posterior materialización.
Los diseños necesitan de un cúmulo de ideas y conocimientos para su
producción que va dirigida a la sensibilidad diaria del hombre común. El hombre,
en su intento por desarrollar nuevos productos que le permitan satisfacer su
espiral de necesidades, ha observado el mundo e intentado modelar y reproducir
lo que ve. El resultado de este observar es un modelo que representa lo que el
observador interpreta, no lo que en realidad sucede, y es a su vez, función de los
espacios conceptuales del observador, creado por sus experiencias previas y por
los estados mentales en que se encuentra al momento de hacer las
observaciones.
Debido a los conocimientos de las expresiones de su momento y cultura, es
decir el mundo que habita el sujeto, surgen ciertas necesidades a las cuales el
diseñador plantea respuestas dependiendo de su propio conocimiento y habilidad.
Sin la intervención del diseño, la presentación del conocimiento y la
comunicación simplemente no funcionarían, pues el conocimiento necesita ser
mediatizado por una interface que puede ser percibida y asimilada. De otra forma,
el conocimiento permanecería abstracto y no sería ni accesible ni experimentable.
El diseño también puede ser considerado como un hecho cultural, ya que
refleja los valores, creencias y estilos de vida de una sociedad en particular. El
diseño no solo se limita a la creación de objetos físicos, sino que también abarca
aspectos como la comunicación visual, la arquitectura y el urbanismo.
El diseño como hecho cultural se estudia desde diferentes perspectivas, como
la antropología, la sociología y la historia del arte y el diseño. Estas disciplinas
analizan cómo el diseño se relaciona con la identidad cultural, las tradiciones y la
forma en que las personas se relacionan con los objetos y espacios diseñados.
Además, el diseño como hecho cultural también tiene un impacto en la
economía y el desarrollo de una sociedad. El diseño puede influir en la
competitividad de las empresas, en la promoción del turismo y en la mejora de la
calidad de vida de las personas.
En conclusión, el diseño no solo es un objeto de conocimiento, sino también un
hecho cultural que refleja los valores y creencias de una sociedad. Su estudio y
análisis nos permite comprender cómo el diseño influye en nuestras vidas y en el
desarrollo de las comunidades.

2.5 Forma y significado


A la hora de diseñar, los componentes visuales son esenciales para que el
público tenga una percepción exacta de lo que se quiere mostrar. La gente no
suele darse cuenta, pero reaccionan de forma diferente a los objetos visuales,
afectando incluso en sus emociones y comportamiento. Por eso, es importante
conocer el significado que tienen cada una de las formas que se usan en los
diseños.

Así, las posicionaremos con conocimiento de causa, y buscando el efecto


deseado. Y veremos cómo estos significados se han usado en algunos logos muy
conocidos.

Como hemos hablado en otras ocasiones, la psicología del color es uno de los
aspectos esenciales, y tener una paleta de colores adecuada dice mucho del
significado de nuestros diseños. Al comprender el papel de la psicología del color
y la forma, como diseñadores podemos controlar el significado que aporta un
logotipo. Cada componente elegido cuidadosamente ayuda a las personas a leer
el significado del logotipo correcto.

Tipos Básicos de Formas

En primer lugar, podemos aglutinar las formas en tres grupos básicos:

 Formas Geométricas – son las primeras que nos vienen a la mente cuando
pensamos en formas. Círculos, cuadrados, rectángulos, hexágonos… están
formados por patrones regulares, y son fácilmente reconocibles. Nos dan una idea
de orden y eficacia.
 Formas Orgánicas – en su mayoría son irregulares, con formas libres y
asimétricas. Nos dan una sensación más reconfortantes, ya que suelen ser formas
que encontramos en la naturaleza, como hojas, flores o rocas. Aunque en este
punto también entrarían, por ejemplo, formas hechas por el hombre, como las
manchas de tinta.
 Formas Abstractas – son formas reconocibles, pero no son reales. Suelen ser
más estilizadas, o simplificaciones de formas orgánicas. También pueden
representar ideas o sentimientos, como los emojis.

Una vez hemos hecho esta primera organización, vamos a centrarnos en las
diferentes forma geométricas, y su uso en el diseño gráfico. Y de forma
específica, como se han usado para crear logotipos.

No queremos olvidar que estos logotipos no basan completamente su


significado en su forma geométrica. Es importante hacer uso de otras
herramientas de composición que tenemos a nuestro alcance.
Las Formas y Sus Significados

Llegados a este punto, vamos a hacer un listado con algunas de las formas
geométricas esenciales, y cuál es el significado e imagen que dan cada una de
ellas. Acompañadas de ejemplos de logotipos reconocibles que hacen buen uso
de sus principios.

Círculos

Los círculos dan un aspecto de plenitud, algo terminado. Posiblemente, sea la


forma más usada en los logotipos, ya sea la forma del propio logo, o como
cerramiento del mismo. También pueden representar el constante movimiento.
En esta categoría también hay que incluir otros tipos de formas circulares, como
las elipses.

Cuadrados / Rectángulos

Los cuadrados nos dan una idea de estabilidad. Que no se pueden mover con
facilidad. También con robustez y seguridad, aunque si no se usas
correctamente pueden dar una imagen aburrida. Por eso, muchas veces se suelen
llenar de un color, o una combinación de colores. O también añadirle otros
elementos, como letras o textos.
Triángulos

Si trabajamos con triángulos, un aspecto muy importante es decidir en qué


dirección estará apuntando. Los triángulos, al igual que pasa con las flechas, nos
dicen diferentes cosas según hacia donde señalen. Por ejemplo, la derecha
significa progreso, mientras que a la izquierda es una especie de vuelta al pasado.
Aunque también hay que tener en cuenta hacia qué público nos vamos a dirigir, ya
que estas direcciones tienen este significado en países occidentales. Por eso hay
que pensar al diseñar según el país.

Pentágonos / Hexágonos / Octógonos

Aunque hemos citado estas tres figuras geométricas, lo hacemos porque son los
polígonos de más de cuatro lados más comunes. De este listado, seguramente
sean las formas con usos más diversos. Pueden usarse para dar un aspecto de
profundidad a una imagen bidimensional, o para crear una composición de
formas mediante pequeñas piezas.

Espirales

Las espirales tienen un formato muy poderoso cuando lo usamos para diseñar.
Y es por ello que debemos tener cuidado cuando nos decantemos por ellas. Dan
una imagen de ser complejas, por lo que suelen centrar la atención si el resto de la
composición da un aspecto más tranquilo. Pero si las usamos en solitario, es una
forma muy potente, con mucho dinamismo e intensidad.

Formas Curvadas

Las formas curvadas de asocian al movimiento, el placer y la generosidad.


Añaden un punto inesperado a las formas. Estas formas se pueden añadir a otras
formas, como los cuadrados, para darles un aspecto más relajado. Le dan un
toque de suavidad.
BIBLIOGRAFÍA

https://teoriadelconocimientodv.wordpress.com/
https://actonmind.blogspot.com/2015/06/el-diseno-como-objeto-del-
conocimiento.html
https://hectortorresgallery.blogspot.com/2020/09/que-es-el-conocimiento-de-
diseno.html
https://voluntaddesaber.files.wordpress.com/2015/01/tema-3-el-problema-del-conocimiento.pdf

https://www.silocreativo.com/significado-formas-diseno/
https://es.scribd.com/document/178311055/Conocimiento-como-Diseno

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