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Índice del

LIBRO DE REGLAS EXPERTO


A F
Armas ............................................................................. 19 Fortalezas ....................................................................... 27
Coste ........................................................................... 19
Aventura ......................................................................... 20 G
Aventuras Navales ......................................................... 42 Grupos de PNJs .............................................................. 25
Guerrero ......................................................................... 10
B Progreso ...................................................................... 10
Barcos ............................................................................. 42
H
C
Halfling ........................................................................... 19
Caballos ............................................................................ 3 Progreso ...................................................................... 19
Carga .............................................................................. 21
Cartografía ..................................................................... 20 I
Clanes ............................................................................. 22 Impuestos ....................................................................... 27
Clases de Personaje Investigación .................................................................. 25
Humano ........................................................................ 4
Semi-Humano ............................................................ 18 L
Clérigo .............................................................................. 4
Progreso ........................................................................ 4 Ladrón ............................................................................ 17
Conjuros........................................................................ 5 Progreso ...................................................................... 17
Climatología ................................................................... 43 Libros de Conjuros, Perdidos ........................................ 26
Combate ......................................................................... 22
Comida ........................................................................... 21 M
Conjuros
Clérigo .......................................................................... 5 Mago .............................................................................. 10
Mago ........................................................................... 11 Progreso ...................................................................... 10
Conjuros Reversibles ....................................................... 3 Cartografía .................................................................. 11
Construcción .................................................................. 23 Marchas Forzadas .......................................................... 21
Mercenarios .................................................................... 24
D Múltiples Efectos de Conjuros ......................................... 3
Dados, uso Excesivo ...................................................... 25 N
Descanso ........................................................................ 21
Deseos ............................................................................ 27 Nadar .............................................................................. 27
Dungeon Master ............................................................. 18 O
E Objetos Mágicos ............................................................ 61
Efectos, tipo de Terreno .................................................. 21 P
Elfo ................................................................................. 18 Perdidos .................................................................... 20, 41
Progreso ...................................................................... 18 Pueblos y Ciudades ........................................................ 28
Enano ............................................................................. 18 Puntos de experiencia ..................................................... 24
Progreso ...................................................................... 18
Encuentros ...................................................................... 42 S
En Castillos ................................................................. 42 Sorpresa .......................................................................... 41
En el Mar .................................................................... 44
Equipo ............................................................................ 19
Coste ........................................................................... 19 T
Escala ............................................................................. 20 Tasas de Movimiento ............................................... 21, 41
Escalar ............................................................................ 22 Tesoro ............................................................................. 60
Espadas Inteligentes ....................................................... 61 Desprotegido .............................................................. 60
Especialista .................................................................... 25 Tierras Salvajes
Evasión .......................................................................... 42 Viaje Especial ............................................................. 21
Encuentros .................................................................. 41
Viaje ............................................................................ 41
Transporte ...................................................................... 42
¡Nueva Edición!
Esta edición ha sido modificada para ser totalmente compatible
con los niveles de personaje de D&D® Compañeros — incluyendo
ajustes de combate, tiradas de salvación y tablas de adquisición de
hechizos — así como un nueva tabla de Habilidades de Ladrón.
Prefacio
Con la luz de tu antorcha, has visto el bri-
llo de las gemas y monedas. Has atisbado es-
padas mágicas en sus lugares de reposo. Has
encontrado y derrotado extrañas bestias y
extrañas e inesperadas amistades han salido
a la luz. Tú eres un aventurero.
Después de cada peligrosa expedición a un
dungeon, has conseguido salir de nuevo a la
luz del sol y volver a casa. Pero ¿qué es lo
que conoces de la verde campiña, los dora-
dos campos y de la tierra más allá? ¿Y de tu
pueblo, amigos y vecinos? De hecho, noble
viajero, ¿qué conoces del mundo?
¡Mira! El mundo alrededor tuyo se va a
convertir en el centro de atención. Más aven-
turas te esperan en lugares lejanos y remotos.
Tu pequeño y tranquilo pueblo Umbral es
sólo el comienzo; la poderosa capital del Du-
cado, Specularum, te atrae hacia la costa su-
doeste. Allí podrás visitar el mercado local,
buscar historias de tierras extranjeras traídas
por caravanas y mercaderes, descender los
rápidos en una balsa, seguir un sendero a tra-
vés de las colinas de los gnomos; la aventura
está al acecho en cada vuelta del camino. Los Módulos Expertos de D&D® de TSR incluyen tierras salvajes, aventuras navales y aereas.
Amasar fortunas, sabiduría y poder; cons-
truir un castillo, formar un ejército e, incluso
llegar a gobernar tus propias tierras. Todo Aumenta las habilidades para personajes de niveles 4-14 en la versión de La Caja Azul Experta y ve más allá del
esto está escrito en tu futuro… y esto es sólo dungeon a peligrosas junglas, montañas, lagos y aldeas.
el comienzo.
Los caballos están listos: está amanecien- Módulo de Dungeon X2 "El Castillo de Ámbar" Módulo de Dungeon X4 "El señor de los Nómadas del Desierto"
do. ¿A dónde vamos? En algún lugar del misterioso Castillo de Ámbar está la llave para Has sido enviado a un mortífero viaje en las yermas tierras del
escapar. ¿Podrás sobrevivir a la mortífera familia de Ámbar el Desierto de Sind. Guiado unicamente por las reseñas de un ex-
tiempo suficiente para encontrarla? plorador medio muerto y un mapa garabateado, te diriges dere-
cho a la torre del monstruoso ejercito del Señor.
Frank Mentzer
Mayo de 1983 Módulo de Dungeon X3 "La Maldición de Xanathon"
Una oscura y misteriosa plaga asola el pueblo de Rhoona — la Módulo de Dungeon X5 "El Templo de la Muerte"
maldición de Xanathon. La Maldición de Xanathon combina En una desesperada misión en una tierra desconocida, deberás
aventuras en la ciudad y en las tierras salvajes, en una serie encontrar el camino hacia la fortaleza del Señor en esta emocio-
de cinco detectivescos escenarios. nante aventura, secuela de El Señor de los Nómadas del De-
sierto.
Ediciones Anteriores y Cambios de Reglas
El juego de DUNGEONS & DRAGONS versión más asequible — el libro que tienes Cuando seas experto en el Experto, pregunta por el Set Companion
creado en 1974, ha ido evolucionando con- entre tus manos, junto con el Set Básico. Ha
forme más y más gente ha ido jugando. Pue- habido tantos cambios desde 1973 que para Las Aventuras en el nuevo Set Companion desafiaran incluso a castillos y mucha más magia y monstruos que antes.
des encontrar tres versiones previas — el Set describirlos todos haría falta un libro del ta- los más poderosos y temerarios personajes. Más allá del Dungeon, las Cajas Experta y Companion, la saga
Original, en caja blanca o marrón, (ahora maño de este — y por eso, no está incluido Unas vastas tierras salvajes invitan a los experimentados aven- de el juego de D&D® continua. ¡Tú nunca imaginaste una aven-
objetos de coleccionista), el “libro azul” edi- aquí.
ción de 1978 y el “libro rojo” de 1981. Utiliza estas reglas (junto con las de la Set tureros a viajar. El Set Companion proporciona detalles para tura como ésta!
El Set Original fue escrito por y para “afi- Básico”) siempre que ocurran diferencias personajes de niveles 15-25, características para aventuras en
cionados”. Pero ahora, con millones de juga- entre las reglas viejas y las nuevas.
dores alrededor del mundo, es necesaria una

TM

D&D y PRODUSTOS PARA TU IMAGINACIÓN son una marca


de TSR, Inc. ® 1983 TSR, Inc. Todos los derechos Reservados.
Productos para tu Imaginación TM
Juego de Aventuras Fantásticas

Traducido
c
por Archi&Roleros
Maquetado por Lokarr
Introducción Las Oportunidades del Jugador ciones inesperadas, ¡incluso sorprendiendo
Un personaje que crece en poder y riqueza al DM! De esta manera, todos contribuyen
En un principio estaba la Caja Básica de
DUNGEONS & DRAGONS®. Te enseñó a
puede construir una fortaleza y atraer segui-
dores. Los colonos pueden establecerse cer-
al desarrollo de un mundo de Fantasía. BIENVENIDO AL MUNDO DE
jugar con personajes de fantasía con niveles ca y tu personaje puede llegar a ser el Rey La Tarea del Dungeon Master
de experiencia bajos (1-3) y te guió en la crea- de sus tierras. Viviendo en una fortaleza, tu Como Dungeon Master, tus aventuras en el
ción de tus propios dungeons para tener horas personaje puede controlar áreas más y más mundo salvaje serán mucho más complejas
de diversión.
Ahora ha llegado la Caja Experto de D&D®,
grandes, llevando la civilización al mundo
salvaje. Puedes descubrir la diversión de po-
que un simple dungeon o dos. Por ejemplo,
debes tener una idea general de todo lo que
AVENTURA SIN FIN
el cual añade una nueva dimensión a tus par- nerte en la piel de un terrateniente del me- hay en cada área del mundo salvaje, de mane-
tidas. D&D Experto te enseñará cómo jugar dioevo — enfrentándote a los problemas del ra que el grupo de aventureros pueda tener li-
con personajes de nivel 4 al 14. También abre día a día, como monstruos errantes, e incluso bertad de movimientos. Aunque puedes guiar
las puertas al mundo más allá del Dungeon. El ataques de personajes poderosos, bien sean sutilmente a los aventureros, debes estar pre-
mundo salvaje os espera.
Aprenderás sobre el mundo en el que tus
PsJ o PNJs. parado para generar los detalles según sean ¡ El juego más popular en EE.UU.
Tu personaje puede continuar viajando, necesarios, a menudo durante el propio juego.
personajes se desenvuelven, incluyendo su
Ciudad Natal. Y aprenderás cómo mantener
vagando por el mundo salvaje, en busca de
aventuras. En los dungeons, nuevos mons-
Pero antes de diseñar una campaña com-
pleta en toda su complejidad, deberías enten-
ahora en libros de bolsillo!
viva la historia de tus personajes en el juego truos y tesoros esperan tu llegada. Los no- der más sobre los pequeños asentamientos y
de campaña, la saga del mundo donde viven bles te pueden invitar a espléndidos banque- cómo sobreviven. Una vez entiendas cómo
los personajes. tes, seguidos por la actuación de trovadores los pequeños pueblos se fundan y crecen,
Esta caja incluye dos libros. El primero con- que contarán historias y rumores sobre gran- podrás diseñar ciudades e incluso naciones Elige tú mismo el final de cada aventura. En un mundo domi-
tiene todas las nuevas reglas para el jugador des peligros y fabulosos tesoros. O quizás enteras. nado por dragones, monstruos y espíritus malignos, tú decides
y el Dungeon Master. Estas reglas se han di- ellos no sean tan hospitalarios contigo… Una historia completa y su trasfondo aña-
señado cuidadosamente para complementar lo el camino a seguir. En tus manos está tu propia supervivencia.
Escojas la ruta que escojas, descubrirás la dirán el toque final al mundo de los jugado-
que ya aprendiste en la Caja Básico de D&D, emoción y la intriga de enfrentarte al ancho res — marcando la diferencia entre una bue-
y sólo pueden ser usadas con esas reglas. El Los lectores de los libros de la colección Dungeos & Dragons
mundo. Los eventos que acontecen en el na campaña y una campaña grandiosa. Los
segundo es un Módulo-Aventura y proporcio- mundo, como el clima, la guerra y la polí- aventureros pueden incluso modelar la histo- (Aventura sin fin) podrán utilizar las aventuras sugeridas en
na la base para muchas aventuras en la Isla del tica, pueden afectar de lleno a tu personaje. ria de su mundo según se van haciendo más los libros para aplicarlas al juego.
Terror, enseñándote también cómo se crea el De hecho, ahora puedes cambiar el rumbo poderosos. En el libro de D&D Companion
mundo salvaje. de los acontecimientos. Se pueden desarro- se proporcionan más detalles sobre las tierras,
llar varias tramas en paralelo, ¡como en una pueblos y culturas de un mundo de Fantasía.
Estas nuevas reglas son fáciles de aprender novela de Fantasía!. Una campaña está limitada solamente por
y de usar: si tú eres un jugador, ve a la sección Tu DM debe tener en cuenta este tipo de la creatividad del Dungeon Master y los ju- TÍTULOS PUBLICADOS:
de Información para Jugadores y lee sobre fuerzas (las naciones y sus leyes), y combi- gadores. Hay dragones a los que derrotar,
las nuevas habilidades y hechizos de cada cla- narlas con las acciones de los jugadores para hordas malignas que vencer, pueblos que vi- • Las Cavernas del Terror
se de personaje. Y si juegas como Dungeon que sea una historia creíble. Los resultados sitar y, como de costumbre, ¡Dungeons que • La Montaña de los Espejos
Master, ve a la sección del Dungeons Mas- puede romper con toda lógica y crear situa- explorar! • Las Columnas de Pentegam
ters para revisar los nuevos Procedimientos, • Retorno a Brookmere
Monstruos y Tesoros, y aprender a crear tus
propias aventuras en un mundo salvaje. • La Revelión de los Enanos
Finalmente, para ayudarte a encontrar las • La Venganza de los Dragones de Arco Iris
reglas durante el juego, éstas están ordenadas • El Dragón Negro
alfabéticamente en cada sección y hay un índi- • Las Alas del Dragón
ce en la contraportada del libro de reglas.

El Juego Nivel Experto


Cuando usabas el sistema de D&D Bási-
co, la mayoría de las aventuras consistían
simplemente en “sal del dungeon y vuelve Editorial Castillejos, 294 - 08025 Barcelona
otra vez”. Tu inexperto personaje aún estaba
aprendiendo simplemente a sobrevivir, ¡y tú
lo estabas haciendo también!
Sin embargo, como pasa en la vida real, nada
es tan simple como parece. En lugar de ir del
pueblo al dungeon, tu personaje puede ex-
plorar las colinas y bosques del mundo sal-
vaje, así como enfrentarse al reto que supo-
nen los ríos y los mares.
Epílogo Información para el Jugador

Encontrar tesoros no es una finalidad en sí cia de peligro — ¡hay aventuras! después de todo, sólo son un trampolín para Dados de Golpe y Puntos de Golpe Lanzamiento de Conjuros
mismo. Más allá de las riquezas que encuen-
tras, está la creciente personalidad, del per-
sonaje jugador, que has creado. Una vez que
El final de un libro de reglas no es un fin, si
no el principio. Es la oportunidad de crear tus
propias aventuras utilizando las herramientas
comenzar tus aventuras. La diversión no ha
terminado, has comenzado a divisar las leja-
nas Colinas de Oro, los mares de la aventura
Después de que un personaje llega al nivel
de Renombre, el jugador no vuelve a tirar los
dados para obtener puntos de vida adicionales
Todos los detalles del lanzamiento de conju-
ros, tal y como se vieron en el libro de reglas
Básico de D&D®, se siguen aplicando de la
Información
se compran las armas, contratan servidores y
se descifran los mapas, el dinero desaparece,
pero siempre hay más para el corazón valiente
aprendido mientras hojeabas estos trozos de
conocimiento del juego. Armado con ima-
ginación y creatividad, puedes participar en
que se encuentran ante los muchos mundos de
Dungeons & Dragons®. Ahora puedes abrir
las puertas a los distantes lugares de los pla-
para el personaje. Para cada nivel de experien-
cia ganado se añadirá un número determina-
do de puntos de golpe, en lugar de dados de
misma forma.
Volver a memorizar Conjuros
Después de lanzar un conjuro, el personaje
de los Jugadores
y el brazo fuerte, para el intrépido aventurero
a quien no le importa las penurias y la presen-
una de las muchas aventuras preparadas para
los jugadores que aman D&D®. Las reglas,
centeros juegos de rol, y el desafío de nuevos
horizontes emocionantes.
golpe. Cada jugador puede llegar a tener 9
dados de golpe (8 para los Halflings). Cual-
no podrá volver a lanzarlo hasta haber des-
cansado bien. Una noche de sueño reparador
Personajes de Niveles
Prepárate para abrir el módulo X-1! quier ajuste de constitución se aplica sólo a las
tiradas de dados de golpe, y no a los puntos de
suele ser suficiente. Justo al levantarse, y an-
tes de cualquier otra actividad, una hora (de
4 al 14
golpe que se añaden a niveles altos. tiempo de juego) debe emplearse memoriza-
ción de los conjuros. Los magos y los elfos
Máximo Nivel y Puntos de Experiencia deben usar sus libros de magia para recupe-
D&D es un juego con niveles de experiencia rar sus conjuros.
limitados. Un personaje semi-humano empie- Conjuros reversibles
za con muchas más habilidades especiales que Algunos conjuros pueden ser “invertidos”:
un personaje humano. Para ayudar a mantener lanzados con un resultado opuesto al habi-
el juego balanceado, un Halfling puede avan- tual (Curar Heridas Leves se convierte en
zar solo hasta nivel 8; los enanos hasta nivel Causar Heridas Leves, Luz se convierte en
12; los elfos pueden llegar solamente a nivel Oscuridad etc.). El efecto de un conjuro in-
10. Todas las clases humanas pueden avanzar vertido se explica en la descripción del con-
hasta el nivel 36. juro.
Los puntos de experiencia, sin embargo, no Un clérigo puede invertir un conjuro sim-
tienen un máximo valor. Siempre pueden ga- plemente recitándolo al revés. El jugador debe
narse incluso si el personaje ha llegado a su declararlo en el momento del lanzamiento.
nivel máximo. Los jugadores deben llevar la Sin embargo, los clérigos legales prefieren los
cuenta de todos los puntos de experiencia ga- conjuros originales, y sólo lanzan la versión
nados, ya que esto puede afectar a jugadores invertida en situaciones de vida o muerte. Los
de niveles altos, según se describe en las Cajas clérigos del Caos a menudo usan las versiones
Companion y Master D&D. invertidas de los conjuros y sólo usan las ver-
siones normales para beneficiar a sus amigos.
Caballos Los clérigos neutrales pueden elegir lanzar los
Según se desarrolle la campaña, los jugadores conjuros en ambas formas, pero deben conti-
viajarán muchas millas en busca de aventuras. nuar utilizando la forma elegida inicialmente,
La mayoría de los jugadores comprarán pro- y no podrá cambiar libremente de uno a otro.
bablemente uno o más caballos para hacer el Al contrario que con los conjuros de cléri-
viaje más rápido y cómodo. Los Caballos de go, los hechizos reversibles de mago (y elfo)
Monta son las monturas más rápidas, pero no deben ser memorizados en su forma inversa
son de ninguna ayuda en combate y no pueden para ser practicables. El lanzador debe elegir
llevar armadura. la forma normal o inversa del conjuro cuando
Los Caballos de Guerra son más grandes el hechizo es memorizado en un nuevo día.
y resistentes, y pueden ser usados en los en- Por supuesto, el conjuro puede ser memoriza-
cuentros en las tierras salvajes. Un caballo de do en ambas formas. Por ejemplo, si un Mago
guerra puede luchar, usando sus patas delan- tiene el conjuro de Luz en su libro de hechizos,
El fuerte olor del aire cambia. La suave brisa marina mientras os preparáis para la aproxi- teras (con 1d6 de daño por pata), mientras sea el jugador puede estudiar ambas formas, Luz
amenaza con convertirse en vientos de tor- mación final. montado por el jugador. Mientras el caballo y Oscuridad para una aventura determinada.
menta. Algo aparece en el lejano horizonte, La noche llega, y con ella, finos zarcillos ataca, el jugador debe guiar al caballo, y no
una sombría línea negra, más oscura donde el de niebla se desliza hacia el mar desde la de-
azul del mar y el cielo se encuentran. Al apro- sértica playa como los dedos espectrales de podrá atacar ni lanzar un conjuro, pero podría Múltiples Efectos de Conjuros
ximaros, la borrosa línea negra toma forma, ladrones muertos hace mucho tiempo. La hú- realizar otras acciones (como beber una po- Las Tiradas para Impactar, las Tiradas de
en irregulares montañas rodeadas por la nie- meda niebla cubre vuestro barco rápidamente, ción, cambiar de arma etc.). Cuando no son Salvación, la moral y otras habilidades pue-
bla y oscuros bosques. Una gaviota grazna, ya poniendo un velo gris sobre vuestros ojos y montados, un caballo de guerra se defenderá den verse afectadas por un período corto de
sea para invitaros a continuar o para advertiros espíritus. Pronto nadie ríe o habla en voz alta. sin necesidad de la guía del jinete. Cualquier tiempo al usar ciertos conjuros. En general,
de que deis la vuelta y busquéis un puerto más El único sonido que escucháis sobre el tambor tipo de personaje puede montar en un caballo dos hechizos iguales no se acumularán, in-
seguro. de las olas es el brisa batiendo vuestra vela de guerra. cluso si han sido lanzados por diferentes per-
Cerca de la isla, el mar rompe con fuerza en como las alas de una monstruosa ave de rapi- sonajes. Por el contrario conjuros diferentes
la orilla, el atronador ruido de las olas al estre- ña. Fuerzas la vista para tratar de ver la tierra Títulos sí sumarán sus efectos. Por ejemplo, un con-
llarse suena como lejanos tambores de guerra que está más allá de la espesa niebla. En la
tocados por soldados fantasmales. Las rocas oscuridad, una gaviota grazna una advertencia La mayor parte de los títulos que se muestran juro de Bendecir y otro de espada mágica
y arrecifes se ciernen sobre vuestra embarca- espantosa, y el aire frío te hace temblar - segu- en la descripción de las clases se aplican úni- aplicarán ambos a una Tirada de Golpe.
ción como los dientes de una voraz serpiente ramente esta debe ser ¡la Isla del Terror! camente a personajes masculinos. ¡Siéntete
Abre X-1 y comienza tu aventura ... libre de crear versiones para los personajes
femeninos!
Clases de personaje Humano Tesoros

Clérigo CONJUROS DE CLÉRIGO DE PRIMER NIVEL CONJUROS DE CLÉRIGO DE SEGUNDO NIVEL nes. Si los efectos tienen una duración, la nega-
1. Curar Heridas Leves* 1. Bendición* ción acabará con ellos en un asalto.
En los tres primeros niveles de experiencia 2. Detectar el Mal 2. Encontrar Trampas Varita de Polimorfar: Esta varita crea tan-
el poder de un Clérigo está muy limitado. 3. Detectar Magia 3. Retener persona* to un efecto de Polimorfia o Polimorfar a otro
4. Luz* 4. Conocer Alineamiento* (como el conjuro de mago). El usuario debe ele-
Pero según avanza (hasta un máximo de ni- 5. Protección contra el Mal 5. Resistencia al Fuego gir que efecto desea. Una victima involuntaria
vel 36), los clérigos obtienen conjuros más 6. Purificar Comida y Agua 6. Silencio de 5m de radio puede realizar una Tirada de Salvación contra
poderosos, debido a la práctica y al fortaleci- 7. Eliminar Miedo* 7. Encantar Serpiente Varitas para evitar el efecto.
miento de su fe. Es muy importante para un 8. Resistencia al Frío 8. Hablar con Animales Varita de detectar puertas secretas: El
clérigo mantener la fe en sus creencias. usuario puede encontrar cualquier puerta secreta
Si un clérigo se comporta de una manera CONJUROS DE CLÉRIGO DE TERCER NIVEL CONJUROS DE CLÉRIGO DE CUARTO NIVEL dentro de un alcance de 6m, usando 1 carga por
que no concuerde con su alineamiento, po- 1. Luz Verdadera* 1. Animar Muertos puerta secreta encontrada.
drá ser castigado por su iglesia — o quizás 2. Curar Ceguera 2. Crear Agua Varita de detección de trampas: El usuario
por poderes mayores. Este castigo podría ser, 3. Curar Enfermedad* 3. Curar Heridas Graves* puede encontrar cualquier trampa dentro de un
4. Crecimiento Animal 4. Dispersar Magia alcance de 6m, una a la vez, al coste de 1 carga
por ejemplo, una penalización en sus Tiradas 5. Localizar Objeto 5. Neutralizar Veneno* por trampa.
de Golpe, completar una misión peligrosa o 6. Quitar Maldición* 6. Protección contra el Mal radio de 3m
incluso la pérdida de su capacidad de lanzar 7. Hablar con los Muertos 7. Hablar con las Plantas h. OBJETOS MÁGICOS (MISCELÁNEA)
conjuros. El DM explicará qué debe hacer el 8. Golpear 8. Convertir palos en Serpientes los tambores. Cuando son usados, todas las cria- mago, incluyendo las probabilidades de error), o
personaje para redimirse del castigo. Cada uno de estos objetos puede ser usado por turas entre 3-72 metros deben realizar una Tirada puede intentar teleportar a otra criatura u objeto.
CONJUROS DE CLÉRIGO DE QUINTO NIVEL CONJUROS DE CLÉRIGO DE SEXTO NIVEL cualquier clase, hasta un máximo de uno por
Cuando un clérigo llega a niveles de re-1. Comunión 1. Animar Objetos de Salvación contra Conjuros o correr del que Una victima involuntaria puede realizar una Ti-
nombre (10 o más), podrá construir un cas- asalto, a menos que se indique otra cosa. La ma- toca los tambores durante 30 asaltos. No es ne- rada de Salvación contra Conjuro para evitar el
2. Crear Comida 2. Encontrar el Camino yoría de los efectos funcionan automáticamente
tillo. Si el clérigo no ha sido castigado con
3. Dispersar el Mal 3. Hablar con Monstruos* cesario realizar ninguna Tirada de Salvación si se efecto. Después de un uso, el caso no volverá a
anterioridad, su iglesia sufragará parte de o solo son activados por concentración. usa el sistema de moral, pero cada criatura debe funcionar. Si un conjuro de teleportar se lanza
4. Plaga de Insectos 4. Palabra de Retorno Amuleto contra Bolas de Cristal y PES: El
sus gastos. Algunos seguidores pueden acu- 5. Misión* portador de este objeto esta protegido automáti- realizar una prueba de moral en vez de la salva- al casco, el poseedor del casco podrá usarlo tan
dir para ayudar y servir al clérigo. El DM 6. Resucitar a los Muertos* *Estos Conjuros pueden ser lanzados con el efecto contrario. camente contra ser espiado a través de una bola ción, con una penalización de +2 a la prueba. a menudo como desee, hasta una vez por asalto,
ayudará con los detalles. de cristal o cualquier tipo de PES. Botella de Ifrit: Este objeto es una gran jarra sin usar ninguna "carga". Sin embargo, cuando
La mecánica de la tabla de expulsión es si- Si tu Clérigo tiene éxito con la expulsión, fuertemente sellada de unos 1m de alto. Si el se- el casco es usado para teleportar a otra criatura u
milar a la del Manual Básico: se lanzan 2d6 pero algún muerto-viviente queda indemne Botas de Levitación: El portador puede levi- llo es roto y el tapón retirado, un Ifrit saldrá para objeto, otra vez se vuelve inútil, requiriendo otro
y se compara con el número que aparece en (por la limitación de dados de golpe), puedes tar (como si usara el conjuro de mago del mismo servir al que haya abierto la jarra una vez por día lanzamiento del conjuro teleportar para reacti-
la tabla en función del tipo de muerto-vi- volver a intentarlo de nuevo en cada turno. nombre) sin limite de duración. durante 101 días (o hasta que muera). La criatura varlo.
TABLA TIRADAS DE SALVACIÓN DEL CLÉRIGO viente y del nivel del lanzador. E significa Sin embargo, si fracasas, no podrás volver a Botas de Velocidad: El portador se puede mo- volverá a su hogar (la legendaria Ciudad de Bron- Cuerno de la Explosión: Este objeto crear un
Nivel: 1-4 5-8 9-12 13-16 ver tan rápido como un caballo de monta (72m ce) después de que los términos de su servicio cono de sonido, de 30m de largo y 6m de ancho,
la expulsión automática, mientras que D intentarlo de nuevo sobre ese mismo grupo por asalto) durante 12 horas, después de las cua-
implica la destrucción de un determinado de muertos vivientes. les el portador debe descansar un día entero. hayan acabado. No servirá a nadie excepto a la cuando lanza su estallido. Las victimas dentro del
Rayo de Muerte persona que abrió la jarra. área de efecto sufren 2d6 puntos de daño, y deben
o Veneno 11 9 7 6 número de no-muertos. En cada caso se ve- En la tabla aparece un nuevo valor, D+, que Botas de Viajar y Saltar: El usuario no ne-
rán afectados hasta 2d6 de golpe de muertos implica que el número de dados de golpe cesita dormir durante el movimiento normal. El Dispositivos Elementales (Cuenco, Brasero, realizar una Tirada de Salvación contra Conjuros
Varita Mágica 12 10 8 7 portador puede además, saltar a una altura máxi- Incensario o Piedra): Cada uno de estos objetos o ser ensordecidas durante un turno. El DM debe
Petrificación vivientes. Por encima de los 12 Dados de afectados es de 3d6 en lugar de 2d6 porque se puede usar una vez por día. El cuenco es el mas decidir cuanto daño inflige el cuerno a los obje-
Golpe los no-muertos serán afectados por el poder del clérigo es muy grande a partir ma de 3m y a una longitud máxima de 9m. grande (1m de diámetro), y la piedra es la más tos; por ejemplo, l cuerno debería tocarse 3 veces
o Parálisis 14 12 10 8 Escoba Voladora: Cuando se le ordena ver-
Aliento de Dragón 16 14 12 10 cada intento de éxito. El DM determinará el de aquí. pequeña (15cm de largo). Cada objeto requiere para destruir una sección de un muro de castillo
número de afectados usando 2d6 para ello. balmente, la escoba puede transportar a su pro- de 1 turno para ser usado. Cada objeto invocará de 3m de ancho, pero una choza de madera puede
Cetro/Bastón/Conjuro 15 13 11 9 pietario por el aire a una velocidad de 72m por
Cada tentativa de éxito expulsará al menos asalto. Otra persona puede ser transportada (hasta a un elemental (del tipo indicado), y permitirá al derrumbarse con un simple estallido. El cuerno
un muerto-viviente. 2.000 mn de equipaje) pero la escoba se ralentiza usuario controlarlo, sometido a las reglas norma- puede ser usado una vez por turno como mucho.
a 54m por asalto. les de control elemental. Medallón de PES (27m): este objeto permite
Bola de Cristal con Clariaudiencia: Esta Alfombra Voladora: Este objeto puede trans- al usuario escuchar los pensamiento de otra cria-
TABLA DE EXPERIENCIADELCLÉRIGO TABLA DE EXPULSIÓN DE NO-MUERTOS DEL CLÉRIGO portar a un pasajero a una velocidad de 30m por tura (como si usara el conjuro de mago), con un
bola de cristal funciona de igual manera que una asalto (90m por turno), dos pasajeros a 24m por alcance de 27 metros.
Conjuro/Nivel Muerto- Nivel del Clérigo bola de cristal normal, pero con el poder añadido asalto o tres personas a 18m de velocidad por Espejo Atrapavidas: Este objeto único puede
Nivel Título PX 1 2 3 4 5 6 Viviente 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 de escuchar los sonidos a través de los oídos de asalto. No puede transportar a mas de 3 personas almacenar a criaturas de tamaño humano o me-
una criatura que se encuentre en el área observa- y su equipamiento. nor dentro de él indefinidamente. Cualquier cria-
1 Acólito 0 Esqueleto 7 E E D D D D D D D+ D+ da. Cinto de Fuerza de Gigante: Este objeto pro- tura que mire dentro del espejo debe realizar una
2 Adepto 1500 1 Zombie 9 7 E E D D D D D D D+ Bola de Cristal con PES: Esta bola de cristal porciona al portador las mismas probabilidades Tirada de Salvación contra Conjuros o sera suc-
3 Sacerdote 3000 2 Necrófago 11 9 7 E E D funciona de igual manera que una bola de cristal de impacto que un gigante de las colinas. El por- cionada al interior del mismo (totalmente, equipo
D D D D D normal, pero con el poder añadido de escuchar
4 Vicario 6000 2 1 Tumulario 11 9 7 E E D D D D D tador infringe 2d8 puntos de daño por impacto. incluido). El espejo puede almacenar hasta a 20
5 Abad 12000 2 los pensamientos de una criatura que se encuen- (Si se usa un sistema de daño variable, el daño es criaturas; cuando este lleno, no puede atrapar a
2 Incorpóreo 11 9 7 E E D D D D tre en el área observada.
6 Presbítero 25000 2 2 1 Momia 11 9 7 E E D D D Capa de Piel de Bestía Trémula: Este objeto el doble en vez de 2d8). mas criaturas. Las criaturas atrapadas dentro del
7 Obispo 50000 2 2 2 Espectro 11 9 7 E E D D curva los haces de luz; el portador se encuentra Yelmo de Leer Lenguajes y Magia: El porta- espejo no envejecen ni necesitan comida, agua
8 Lama 100000 3 3 2 1 Vampiro a metro y medio de donde se encuentra su lo- dor es capaz de leer cualquier escrito, sin importar o aire, y se encuentran totalmente impotentes.
11 9 7 E E D el idioma o las propiedades mágicas del mismo. Cualquiera puede hablar con las criaturas atrapa-
9 Patriarca 200000 3 3 3 2 calización visible actual. La capa proporciona
10* Patriarca de 10º Nivel 300000 4 un bonus de +2 a las Tiradas de Salvación del Esto no permite a un personaje la capacidad de das en el espejo (si hablan el mismo idioma). Si el
4 3 2 1 usar pergaminos a menos que pueda hacerlo nor- espejo se rompe, todas las criaturas atrapadas en
11* Patriarca de 11º Nivel 400000 4 4 3 3 2 Dado de Golpe: 1d6 por nivel, 9d6 máximo, +1 punto de golpe por portador contra Conjuros, Vara, Varita, Cetro, y malmente. El caso es frágil, y puede ser destrui- su interior son liberadas inmediatamente.
12* Patriarca de 12º Nivel 500000 4 4 4 3 2 1 nivel a partir de ahí. Petrificación. Los ataques cuerpo a cuerpo reali- do si el portador muere. Cualquier impacto en el Escarabeo de Protección: Este objeto absor-
13* Patriarca de 13º Nivel 600000 5 5 4 3 2 2 zados contra el portador reciben una penalización portador podría (10 % de probabilidades) destruir berá automáticamente cualquier maldición (ya
14* Patriarca de 14º Nivel 700000 5 5 3 de –2 en las Tiradas de Golpe, y la mayoría de los el casco. sea de un pergamino, conjuro u otro efecto). Ab-
5 3 2 ataques de proyectiles fallaran automáticamente.
Tambores del Pánico: Estos grandes timbales Yelmo de Teletransportación (m): El por- sorberá incluso un Dedo de Muerte. El escarabeo
*Los ajustes de Constitución dejan de aplicarse. no tienen efecto en criaturas a 3m de distancia de tador puede teleportarse (como el conjuro de funcionará 2d6 veces antes de volverse inútil.
Tesoros

f. ANILLOS manejados con sumo cuidado por el DM y los Bastón de Hechicería (m): Este bastón +1 Conjuros de Clérigo Primer Nivel
jugadores. tiene todos los poderes de una bastón de poder,
Un anillo debe ser portado en una mano para pro- Visión de rayos X: El portador puede ver a más los efectos de los conjuros de mago como Los siguientes conjuros de primer nivel
porcionar el efecto, pero se puede llevar en cual- una distancia de hasta 9m, incluso a través de un Invisibilidad, Atravesar muros, Telaraña, e In- pueden ser invertidos. El alcance, duración,
quier otro lado, para ponérselo cuando se desee. muro, para ver el interior, mientras permanezca vocar Elemental. También se puede usar para
Cualquier anillo se puede usar una vez por asalto en pie y concentrado. El efecto puede ser blo- tiradas de salvación y área de efecto se man-
crear un remolino (como el de un djinni) o dis- tienen sin cambios (Manual Básico).
a menos que se indique lo contrario en su des- queado por oro o plomo. El portador puede ins- parar un cono de paralización (como la varita).
cripción. No se pueden portar más de dos anillos peccionar un área de 3x3 metros y ser capaz de Además, el usuario puede romper el bastón, lo
mágicos al mismo tiempo. ver cualquier trampa o puerta secreta en el área cual desata todo su poder. Este golpe final es una Curar heridas leves*
Alucinación: El portador creerá que este ani- examinada. Cualquier objeto menos denso que explosión que inflige 8 puntos de daño por carga Cuando se invierte, el conjuro causa 2-7
llo es de cualquier otro tipo (realiza otra tirada). la piedra (ropa, madera y agua) será más fácil de que le quede. Todas las criaturas en un alcance de puntos de daño a cualquier criatura tocad
Sin embargo, no tiene ningún efecto real. El por- ver a su través, hasta un alcance de 18m. El ani- 9m (incluyendo al usuario) sufren daño, (aunque (sin tirada de salvación). El clérigo debe pa-
tador no podrá ser convencido de lo que ocurre a llo puede ser usado una vez por turno durante al disponen de una Tirada de Salvación contra Bas-
no ser que se use un conjuro de Quitar Maldición menos 1 hora. sar la correspondiente Tirada de Golpe.
tones para mitad de daño).
para disipar el encantamiento. Varita de Frío: Esta varita crea un cono de
Invocación de Dijinni: El portador puede in- g. VARAS, VARITAS Y CETROS Luz*
hielo de 18m de largo por 9m de ancho. Todo
vocar un genio para que le sirva durante un día. dentro del cono sufre 6d6 puntos de daño, aun- Cuando se invierte este conjuro, se crea un
El genio solo servirá y obedecerá a la personaje Un cetro puede ser usado por cualquier clase de que se dispone de una Tirada de Salvación para círculo de oscuridad de 10m de diámetro, Conjuros de Clérigo Segundo Nivel La parálisis solo puede ser contrarrestada
que portaba el anillo cuando fue convocado. El personaje, pero una vara o bastón solo puede ser mitad de daño. impidiendo la visión. Solo se puede bloquear por el conjuro inverso, o bien por el conjuro
anillo solo se podrá usar una vez por semana. usado por un lanzador de conjuros (algunas veces Varita de Miedo: Esta varita crea un cono de usando Infravisión. El conjuro de Oscuridad Bendición* Dispersar Magia.
Control de Humanos: Este es el mismo efec- restringido a un tipo en particular de clase), y una 18m de largo por 9m de ancho. Todo dentro del El conjuro inverso, Liberar Persona, anula la pa-
to que la poción del mismo nombre. El efecto varita solo puede ser usada por un mago o elfo. cancelará un conjuro de Luz (a su vez podrá Alcance: 18m
cono debe realizar una Tirada de Salvación contra ser cancelado por otro de Luz). Si se lanza Duración: 6 turnos rálisis de 4 víctimas de manera normal (incluyendo
dura hasta que portador del anillo lo cancele, has- Una varita tiene normalmente 2d10 cargas cuan- Varitas o huir del portador de la misma (a 3 veces al lanzador del conjuro o un elfo). No tiene otros
ta que se quite el anillo o hasta que un conjuro de do se encuentra, y una vara 3d10. Cada uso de un su velocidad normal) durante 30 asaltos. contra los ojos de un oponente, causará cegue- Efecto: Todos dentro de un área de 6 m2
efectos.
Disipar Magia quite en encantamiento. poder cuesta 1 carga a menos que se indique otra Varita de Bolas de Fuego: Esta varita crea ra hasta que sea cancelado o hasta que termine Este conjuro mejora la moral de las criaturas
Control de Plantas: Produce el mismo efecto cosa. Cada objeto puede ser usado una vez por un efecto de Bola de Fuego (como el conjuro de su duración. El objetivo puede realizar una ti- amistosas en +1 y otorga un bonus de +1 en Conocer Alineamiento*
que la poción del mismo nombre, pero solo dura asalto al menos. mago) hasta un alcance de 72m. Todas las victi- rada de salvación para evitar el efecto.
mientras dure la concentración. Bastón de Mando (s): Este objeto tiene todos todas las Tiradas de Golpe o de daño. Sólo Alcance: 0 (sólo el clérigo)
mas sufren 6d6 puntos de daño por fuego, pero afectará a las criaturas dentro de un área de
Protección +1, radio 1,5m: El anillo mejo- los poderes de los anillos de control animal, hu- pueden realizar una Tirada de Salvación contra Eliminar Miedo* Duración: 1 asalto
ra la clase de armadura (CA) del portador y sus mano y de plantas. Varitas para mitad de daño. 6x6m y sólo a aquellos que aún no estén Efecto: Una criatura en el radio de 3m
Tiradas de Salvación (de igual manera que un Bastón de Poder (m): Este objeto puede ser Varita de Ilusión: Esta varita crear un efecto Cuando el conjuro se invierte, a Causar Mie- enzarzados en un combate cuerpo a cuer-
anillo +1), pero también proporciona el mismo usado como un bastón golpeador, y también pue- do, hará que cualquier criatura huya durante po. Cuando se invierte, Maldecir, da un -1 El lanzador del conjuro podrá descubrir el
de Fuerza fantasmagórica (como el conjuro de alineamiento de cualquier criatura dentro de
bonus a todas las criaturas en un alcance de 1,5m de ser usada para crear cualquiera de los siguien- mago). El usuario debe concentrarse en la ilusión dos turnos. La víctima puede realizar una de penalización a la moral y a las Tiradas de
, tanto amigos como enemigos. tes conjuro de mago (infligiendo 8d6 puntos de para poder mantenerla, aunque puede caminar a tirada de salvación para evitar el efecto. El Golpe y daño de los enemigos. Cada víctima un rango de 3m el conjuro puede ser usado
Regeneración: El portador regenera puntos daño cada uno): Bola de Fuego, Rayo, Tormenta la mitad de su velocidad normal de movimiento conjuro invertido tiene un alcance de 40m. puede realizar una tirada de salvación para para encontrar el alineamiento de un área u
de golpe a una velocidad de 1 punto por turno. de Hielo. También puede crear un efecto de Luz mientras lo hace. evitar el efecto. objeto encantado (por ejemplo una espada
El anillo es capaz de regenerar miembros perdi- verdadera, o mover 2.400 mn de peso con Tele- Varita de Rayos: Esta varita crea un Rayo mágica o un templo).
dos, un dedo regenerará en 24 horas y una pierna quinesis, como el anillo. (como el conjuro mago) hasta un alcance de 72m Encontrar Trampas El conjuro inverso, Confundir Alinea-
entera en plazo de una semana. El anillo no fun- Bastón Golpeador (s): Este arma inflige 2d6 y siguiendo hasta 18m a partir de ese punto. Las
cionará si el portador del anillo llega a 0 puntos puntos de daño por carga si el impacto es un éxi- Alcance: 0 (sólo el clérigo) miento, dura un turno por nivel del lanzador
victimas sufren 6d6 puntos de daño eléctrico, y puede ser usado sobre una criatura que se
de golpe o menos. El daño por fuego o ácido no to. Solo se puede usar una carga por impacto. pero pueden realizar una Tirada de Salvación Duración: 2 turnos
puede ser regenerado. Bastón Devastador (c): Un impacto de este Efecto: Trampas en un radio de 10m toque. No se permite tirada de salvación.
contra Varitas para mitad de daño. Durante la duración del conjuro, cualquier
Almacenamiento de Conjuros: Cuando se objeto envejece a la victima 10 años. Uno o dos Varita de Detección de Metales: Esta varita
encuentra, este anillo contiene entre 1d6 conjuros golpes son fatales para la mayoría de animales y apuntará a cualquier tipo de metal nombrado den- Este conjuro hará brillar todas las trampas clérigo que intente conocer el alineamiento
almacenados en él. Estos conjuros son los únicos dañino para muchos humanos. Los elfos ignoran tro de un alcance de 6m y solo si existe al menos con un resplandor azulado cuando el clérigo de la criatura obtendrá una respuesta falsa.
que el anillo puede almacenar así como en que los primeros 200 años de envejecimiento, los 1.000 mn o más de material. El usuario no puede esté a menos de 10m de ellas. No revelará Intentos posteriores darán la misma respues-
número los tiene. Cuando el anillo se pone, el enanos pueden ignorar los primeros 50 años y los detectar la cantidad de metal. el tipo de trampa ni el método de desacti- ta falsa.
portador conoce mágicamente que conjuros hay halflings los primeros 20 años. Los no-muertos Varita de Negación: Esta varita se puede usar vación.
almacenados y como usarlos. Después de que un no son afectados por este objeto. para cancelar los efectos de otras varitas o basto- Resistencia al Fuego
conjuro se usa, se puede reponer por un lanzador Retener Persona*
de conjuros, que debe lanzar el conjuro directa- Alcance: 10m
mente al anillo. El anillo no absorberá conjuros Alcance: 60m Duración: 2 turnos
lanzados a través del portador. Los conjuros en el Duración: 9 turnos Efecto: Una criatura viviente
anillo tienen una duración, alcance y efecto igual Efecto: Paraliza hasta 4 criaturas
al nivel más bajo necesario para lanzarlos. El DM Mientras dure el conjuro, el objetivo del
tendrá que seleccionar el tipo de conjuros en el El conjuro retener persona afectará a cual- mismo no podrá ser dañado por fuego o ca-
anillo; sobre un 20% de estos anillos contienen quier humano, semi-humano o humanoide. lor normales. El objetivo ganará un bonus de
conjuros de clérigo. No afectará a los no-muertos o a criaturas +2 en todas sus tiradas de salvación contra
Rechazar Conjuros: Este anillo rechaza 2d6 más grandes que un Ogro. Cada víctima fuego mágico (aliento de dragón, bola de
conjuros de vuelta a sus lanzadores, por lo que debe realizar una tirada de salvación contra fuego, etc.). Además, el daño producido se
su portador no es afectado. Solo son rechazados conjuros o resultar paralizada durante 9 tur- reduce en 1 punto por dado de daño, con un
conjuros, no efectos que funcionen como conju- nos. El conjuro puede lanzarse sobre un gru- mínimo de un punto. El aliento de un dragón
ros tanto de poderes de monstruos como de ob- po o sobre una persona. En éste último caso
jetos. rojo se verá reducido por tanto en un punto
Telequinesis: El portador puede mover hasta se aplica una penalización de -2 a la tirada por cada dado de golpe del dragón (siempre
2000 mn de peso mientras se concentre. de salvación. Sobre un grupo afectará hasta con un mínimo de un punto por dado).
Deseos: Un anillo de deseos es un objeto ex- 4 criaturas (a elección del clérigo), pero sin
tremadamente poderoso. Los deseos deben ser penalización a sus tiradas de salvación.
Clases de personaje Humano Tesoros

Silencio de 5m de radio Conjuros de Clérigo Tercer Nivel Crecimiento Animal b. y c. ARMADURAS Y ARMAS tra ataques de fuego. Además, el usuario sufre realizar otras acciones, excepto lanzar conju-
menos daño del fuego de dragón y mágico: -1 ros, al doble de velocidad.
Alcance: 60m Alcance: 40m La mayoría de las armas y armaduras funcio- punto de daño por dado de daño (mínimo de 1 Encontrar Tesoros: Concentrándose, el
Duración: 12 turnos Luz Verdadera* Duración: 12 turnos nan de las misma manera que lo hacían en la punto por dado). usuario puede detectar la dirección y distancia
Efecto: Esfera de silencio de 5m de radio Alcance: 40m Efecto: Dobla el tamaño de un animal Caja de reglas Básica de D&D; las bonifica- Vuelo: El usuario puede volar hasta 36m (pero no la cantidad) del tesoro más grande en
Causa un silencio total en el área de efec- Duración: Permanente Dobla el tamaño de un animal normal o gigan- ciones en las armas se suman tanto a la Tirada por asalto sin cansarse (como el efecto del un alcance de 110 metros.
Efecto: Esfera de 20m de radio de Golpe como a las de Daño, las bonifica- conjuro de mago). Control de No-muertos: El usuario puede
to. Tanto las conversaciones como el lanza- te. El animal tendrá el doble de fuerza, infligi- ciones de las armaduras ayudan a la CA del Control de gigantes: Existen diferentes ti- controlar hasta 18 Dados de Golpe de muertos
miento de conjuros resultarán imposibles. Crea una luz tan brillante como la luz del rá el doble del daño normal y podrá transpor- portador. Cualquier armadura, escudo o arma pos de esta poción, una por cada tipo de gigan- vivientes. Los muertos vivientes se volverán
Este conjuro no evita que una persona den- día en un volumen esférico de 10m de ra- tar el doble de peso. Este conjuro no cambia el puede estar maldita; el DM puede hacer apa- te. El usuario puede controlar hasta a 4 gigan- hostiles cuando el control finalice.
tro del área de efecto oiga sonidos produci- dio. Durará hasta que se lance un conjuro de comportamiento habitual del animal, la Clase recer objetos malditos o determinarlo aleato- tes a la vez. Los gigantes se volverán hostiles
dos fuera. Si se lanza sobra una criatura, la Dispersar Magia o de Oscuridad Perma- de Armadura o puntos de vida y no afecta a riamente (hasta un 10% de probabilidad por cuando el control finalice.
víctima debe realizar una tirada de salvación nente. Las criaturas penalizadas a la luz del criaturas inteligentes o fantásticas. objeto). Fuerza de gigante: El usuario gana la fuer- e. PERGAMINOS
contra conjuros o el efecto del conjuro se día (como los goblins), sufren las mismas Las armas pueden ser de diferentes tama- za de un gigante de la escarcha. Sin embargo,
moverá con ella. Si se supera la tirada de sal- penalizaciones dentro del área de efecto de Localizar Objeto ños (por ejemplo, un Hacha de Mano, o una la poción no tiene efecto si el usuario porta un Para usar un pergamino, tiene que existir sufi-
vación, el conjuro permanecerá en la zona este conjuro, Si se lanza sobre los ojos de Hacha de Batalla). La elección se deja de la objeto mágico que bonifique la fuerza (como ciente luz para poder leer, y el pergamino debe
Alcance: 0 (sólo el clérigo) mano del DM. Una lanza podría ser una jaba- unos guanteletes de poder de ogro). Si no es el ser leído en voz alta. Un pergamino (o, para
donde se lanzó, y la víctima podrá salir del un oponente, la víctima deberá realizar una Duración: 6 turnos lina (15%) o una pica(5%). caso, el usuario inflige doble daño con cual- pergaminos de conjuros, cada conjuro) solo
área de efecto. tirada de salvación contra conjuros o queda- Efecto: Detecta un objeto en un rango de 40m quier arma y puede lanzar pequeños peñascos puede ser usado una vez; las palabras desapa-
rá ciego hasta que se contrarreste el efecto. d. POCIONES (alcance 10/40/60 metros) infligiendo 3d6 recen a medida que son leídas. Solo magos o
Encantar serpiente Este conjuro se puede lanzar sobre un área o Permite al clérigo intuir la dirección en la que puntos de daño. elfos pueden usar pergaminos, y se debe usar
sobre una criatura. se encuentra un objeto conocido, sin dar infor- Los efectos de una poción duran entre 7-12 Heroísmo: Esta poción no tienen efecto en un conjuro de Leer Magia primero, para des-
Alcance: 20m mación sobre la distancia. Un objeto común
Duración: 2-5 asaltos 2-5 turnos El inverso, oscuridad permanente, crea un turnos, a menos que se indique otra cosa en su un clérigo, elfo, mago o ladrón. Un guerrero, cubrir los secretos de cada pergamino. Solo
volumen del mismo tamaño pero de comple- (como unas “escaleras que vayan hacia arri- descripción. Si un personaje bebe una poción enano, Halfling, humano normal (¡o mons- los clérigos pueden usar pergaminos con con-
Efecto: Encanta 1 dado de golpe de serpien- ba”) pueden ser detectadas; en caso contrario, mientras el efecto de otra todavía persiste, en- truo!) gana los Dados de Golpe, Puntos de juros de clérigo, pero no necesitan de ayuda
tes por nivel del conjurador ta oscuridad. Ni las antorchas, ni las linter-
nas, ni la Infravisión, ni incluso los conjuros el clérigo debe conocer exactamente cómo es ferma, incapaz de hacer nada durante 3 turnos Golpe y todas las habilidades de un nivel ma- mágica para descubrir el contenido. Cualquie-
El clérigo encantará 1 dado de golpe de ser- el objeto (tamaño, forma, color etc.). El conju- (sin Tirada de Salvación) y ambos efectos se yor, tal como muestra la siguiente tabla: ra puede usar un pergamino de protección y
de Luz, serán capaces de penetrar en ella. pierden. Las pociones con efectos permanen- mapas de tesoros.
pientes por cada nivel de experiencia de este Si se lanza sobre los ojos de una criatura, ro no localizará a una criatura.
conjuro, sin tirada de salvación posible. Un tes (curación, longevidad) no están incluidas Nivel Efectos Conjuros: Un pergamino de conjuros solo
ésta deberá realizar una tirada de salvación Quitar Maldición* en esta regla. puede ser usado por un personaje de la clase
clérigo de nivel 5 podrá encantar una ser- contra conjuro o quedar cegada hasta que el Pociones de control: Cuando se usan estas que coincida con los tipos de conjuros del
piente de 5 dados de golpe, o cualquier com- Humano Normal Se convierte en un guerrero de nivel 4
efecto del conjuro sea contrarrestado. Alcance: Toque pociones, el usuario debe ver a las victimas 1-3 Aumenta 3 niveles o Dados de Golpe pergamino. El tipo de conjuro (de clérigo o de
binación por un total de 5 dados de golpe o Duración: Permanente a las cuales quiere controlar. Las criaturas 4-7 Aumenta 2 niveles o Dados de Golpe mago), que conjuro es exactamente y el nivel
menos. Las serpientes afectadas se alzarán Curar Ceguera Efecto: Quita cualquier Maldición controladas no pueden ser forzadas al suici- 8-10 Aumenta 1 niveles o Dados de Golpe del mismo será elegido por el DM o determi-
y se balancearán, pero no atacarán a menos dio. El personaje no puede realizar otras ac- 11 + Sin Efectos nado aleatoriamente.
que antes sean atacadas. Si se usa sobre ser- Alcance: Toque Elimina una maldición en un personaje, ob- ciones mientras controla a otros, y solo puede Pergaminos de Protección: un pergamino
Duración: 2 turnos jeto o área. Algunas maldiciones sólo podrán moverse a la mitad de su velocidad normal. Todas las heridas sufridas mientras persista la de protección puede leerse por cualquier per-
pientes que ya estaban atacando, la duración duración de la poción — incluyendo drenajes
del conjuro es de 2-5 asaltos; en otro caso, la Efecto: Una criatura viviente ser suprimidas temporalmente, a criterio del Cualquier victima puede realizar una Tirada sonaje que pueda leer el idioma Común.
DM, requiriendo un conjuro de Dispersar el de Salvación contra Conjuros para evitar el de energía — son restados de los puntos de Protección contra Elementales: Este per-
duración es de 2-5 turnos. Cuando el conju- Curará casi cualquier forma de ceguera, in- golpe y niveles ganados mágicamente.
ro se desvanece, las serpientes vuelven a la cluyendo aquella causada por conjuros de Mal, para tener un efecto permanente ( o que control, pero el usuario de la poción puede gamino crea un circulo de protección (3m de
el conjuro sea lanzado por un clérigo o mago repetir el intento una vez por asalto, en cual- Control de humanos: El usuario puede radio) alrededor del lector. Ningún elemental
normalidad. Luz u Oscuridad (bien sean normal o ver- quier victima que pueda ver, hasta el final de controlar hasta 6 Dados de Golpe de humanos puede atacar a aquellos dentro del circulo a
dadera). Sin embargo no curará la ceguera de alto nivel). a la vez (los humanos normales cuentan como
El inverso, Maldecir, causa el infortunio a la la duración de la poción. menos que el elemental sea atacado primero
Hablar con Animales provocada por una maldición. Control de animales: El usuario puede ½ Dado de Golpe cada uno), como el conjuro en combate cuerpo a cuerpo. Una vez que
Alcance: 0 (sólo el clérigo) víctima. Las maldiciones sólo están limitadas controlas hasta 3d6 Dados de Golpe de ani- de Encantar Persona. El efecto tiene 18m de haya sido atacado, un elemental puede atacar
Duración: 6 turnos Curar Enfermedad* por la imaginación del conjurador, pero si una males (normales o gigantes, pero no fantásti- alcance, y el encantamiento dura solamente a cambio. El efecto persiste durante 2 turnos y
Efecto: Permite la conversación en un radio de 10m maldición resulta demasiado poderosa, puede cos o mágicos). Cuando el control finalice, los mientras dura la poción. se mueve con el lector.
Alcance: 10m volverse contra el que lanza el hechizo (a cri- Invulnerabilidad: La clase de armadura y
El clérigo debe decir a que tipo de anima- Duración: Permanente animales se asustaran y abandonaran la zona Protección contra la Magia: Este perga-
terio del DM). Como ejemplo, dentro de los si pueden. las Tiradas de Salvación del usuario ganan un mino crea un circulo de protección (3m de
les afectará (como “murciélagos normales”, Efecto: Una criatura viviente dentro del rango límites que se consideran seguros: -4 de pena- Clauriaudiencia: El usuario puede escu- bono de 2 puntos mientras dure la poción. Si radio) alrededor del lector. Ningún conjuro o
“lobos” etc.). Mientras dure el conjuro, el Curará a cualquier criatura viviente de una lización a Impactar, -2 a tiradas de salvación, char los sonidos (incluyendo el habla) en un es usadas más de una vez a la semana, el único efecto de conjuro (incluyendo aquellos prove-
clérigo podrá hablar con todos los animales característica principal reducida a la mitad etc. área de hasta 18m de alcance a través de los efecto ganado será que el usuario enfermará. nientes de objetos) pueden entrar o abandonar
enfermedad, como la causada por Momias o Longevidad: El usuario se vuelve inme-
de ese tipo que estén en un rango de 10m o por el Limo verde. Si se lanza por un clérigo La víctima puede realizar una tirada de salva- oídos de una criatura que se encuentre en esa el interior del circulo. El efecto persiste duran-
menos; el efecto se desplazará con el conju- área. diatamente 10 años mas joven. El efecto es te 1d4 turnos, moviéndose con el lector, y no
de nivel 11 o superior, este conjuro curará la ción contra conjuro para evitar el efecto. Clarividencia: El usuario puede ver en un permanente y no desaparece, no pudiendo ser puede ser roto excepto por un deseo mágico.
rador. Cualquier forma gigante o normal del Licantropía.
tipo de animal estará incluida en el efecto, área de hasta 18m de alcance a través de los disipado. Mapas del tesoro: Cada mapa del tesoro
El inverso, Causar Enfermedad, infecta a ojos de una criatura que se encuentre en esa Control de plantas: El usuario puede muestra una ruta a la localización de un tesoro
pero no las variantes inteligentes o mágicas la víctima con una enfermedad repulsiva a controlar todas las plantas y criaturas-planta
del tipo seleccionado. (NdT. Por ejemplo área. en un dungeon o área de tierras salvajes. El
menos que se supere una tirada de salvación Control de Dragones: Existen diferentes (incluyendo monstruos) en un área de 9x9 tesoro se encuentra normalmente escondido o
afectará a los lobos, lobos gigantes, pero contra conjuro. Un personaje enfermo tiene tipos de esta poción, una por cada tipo de metros hasta 18m de alcance. Las plantas nor- protegido por monstruos, trampas o/y magia.
no a los hombres lobos). Las reacciones de una penalización de -2 a todas sus Tiradas de dragón. El usuario puede controlar hasta a 3 males controladas pueden enredar a victimas Los tesoros normales no contienen objetos
las criaturas serán normalmente favorables dragones a la vez. Los dragones controlados en el área, pero no pueden causar daño. mágicos, y un tesoro mágico podría solo in-
Golpe. Además, sus heridas no podrán ser Polimorfarse a si mismo: El usuario pue-
(bono +2 a la tirada de reacción) y se les po- curadas mágicamente, y la curación natural harán lo que se le ordene excepto lanzar con- cluir algunas monedas y unas pocas gemas de
drá pedir un favor si la tirada es lo suficien- juros. Los dragones se volverán hostiles cuan- de a cambiar de aspecto (como el conjuro de bajo valor. Un tesoro combinado tiene tanto
necesitará el doble de tiempo. La enfermedad do el control finalice. mago) hasta una vez por asalto hasta que fina- objetos mágicos como valiosas gemas o jo-
temente alta, que debe ser entendido por el resulta fatal en 2-24 días, a menos que sea
animal y debe ser capaz de realizarlo. Resistencia al fuego: El usuario no puede lice el efecto de la poción. yería, y un tesoro especial puede mencionar
curada con un conjuro de curar enfermedad. ser dañado por fuegos normales, y gana un Velocidad: El usuario se mueve el doble de (en el mapa) al menos un objeto característico,
+2 de bono a las Tiradas de Salvación con- rápido, puede atacar dos veces por asalto, y como una vara o una espada.
Tesoros

3. Poderes: Tira un d% una vez por cada Poder prin- Un Poder Extraordinario solo se consigue si la Hablar con los Muertos
cipal de la espada, que tenga determinada por su Inte- espada tiene una puntuación de inteligencia de 12, o
ligencia; y encuentra el resultado en la tabla siguiente. si la tirada para Poderes Principales da como resulta- Alcance: 3m
Los resultados duplicados se deben tirar otra vez. El do un 96-99. Si la espada tiene un poder extraordi- Duración: 1 asalto por nivel del clérigo
usuario debe tener la espada en la mano y debe con- nario, tira un d% y encuentra el poder en la siguiente Efecto: El clérigo puede hacer tres preguntas
centrarse en el poder para conseguir usarlo. Cualquier tabla. Excepto en los resultados de Daño Extra y Cu- El clérigo podrá realizar tres preguntas al
poder puede usarse una vez por asalto. Un Poder Prin- ración, los resultados duplicados deben ser tirados de
cipal puede usarse tan a menudo como se desee a no nuevo. Prueba de Control: una espada inteligente in- espíritu de un muerto si el cadáver está den-
ser que se especifique otra cosa en la descripción. Un Clariaudiencia: Igual que la poción, el usuario tentará controlar a su portador en cada una de las tro del rango. Hasta nivel 7 sólo podrá con-
poder Extraordinario solo puede ser usado tres veces puede oír todos los sonidos en un área de alcance de cinco diferentes situaciones siguientes: tactar con espíritus muertos recientemente
por día a no ser que se especifique otra cosa. 18m, a través de los oídos de una criatura que este (hasta 4 días atrás). Los clérigos de nivel
Detectar el mal (bien): La espada es capaz de de- dentro de esa área. 1. Cuando el usuario blande por primera vez la espada. 8-14 tienen algo más de poder (hasta 4 me-
tectar una de estas intenciones en un alcance de 6m. Clarividencia: Igual que la poción, el usuario 2. Cuando el usuario está herido, y le quedan menos de ses) y hasta 4 años los de nivel 15-20, hasta
Una espada no puede tener ambos poderes. puede ver cualquier área hasta un alcance de 18m, la mitad de sus puntos de golpe (o menos). no tener límite por encima de nivel 20. El
Detectar gemas: La espada puede detectar todos a través de los ojos de una criatura que este dentro 3. Cuando el portador adquiere otra arma mágica. espíritu siempre responderá en una lengua
los tipos de gemas, y la cantidad que existe de cada de esa área. 4. Cuando cualquier otro blande la espada. conocida por el clérigo, y sólo responderá
una de ellas, con un alcance de 18m, apuntando la es- PES: Igual que la poción, el usuario puede leer 5. Cuando un Propósito Especial pueda ser usado
pada en la dirección en que se encuentran. los pensamientos de cualquier criatura viviente en un (si es aplicable). sobre asuntos anteriores a su muerte. Si los
Detectar magia: La espada puede causar que toda alcance de 18m. Para realizar una Prueba de Control, el DM sim- alineamientos son similares, las respuestas
la magia en un alcance de 6m, brille (como el efecto Daño extra: El usuario puede infringir 4 veces plemente compara las puntuaciones de Fuerza de serán claras y precisas. Si son de alinea-
del conjuro) hasta 3 veces al día. el daño normal con cada impacto. El poder persiste Voluntad del portador y de la espada. ¡La puntua- mientos diferentes las respuestas se aseme-
Detectar metal: La espada puede detectar metal durante 1d10 asaltos cuando es activado. Cada tirada ción más alta toma el control! El DM debe deter- jarán a acertijos.
de cualquier tipo que el usuario desee hasta un alcan- duplicada incrementa el multiplicador en 1 (por 5 ve- minar las acciones de cualquier espada que tenga
ce de 18m. La espada apuntará en la dirección en la ces, por 6 veces, etc.). el control. Este control dura hasta que la espada Golpear
que se encuentra el material, pero no puede detectar Volar: Como la poción, el usuario puede volar por está satisfecha o hasta que la situación que ha cau-
la cantidad. el aire, durante un máximo de 3 turnos por uso. sado la Prueba de Control ha pasado. Los resulta- Alcance: 10m
Detectar muros pivotantes y habitaciones: La Curación: La espada puede curar hasta 6 puntos dos típicos son: Duración: 1 turno
espada puede encontrarlos si están a 3m de distancia. de daño por día, a una velocidad de 1 punto por asal- Llevando al portador a otros armas mágica, o Efecto: 1d6 de bonus al daño
Detectar pendientes: La espada puede detectar to. Cada tirada duplicada incrementan la cantidad de descartando otras armas. Permite a un arma obtener un bonus de 1d6
todos los corredores inclinados a una distancia de 3m. curación en 6 (a 12, 18, etc., por día), pero la veloci- Forzando al portador a cargar al combate para adicional por ataque, mientras dure el con-
Encontrar puertas secretas: La espada puede dad de curación no cambia. ganar gloria para si mismo.
localizar todas las puertas secretas a 3m de alcance, Ilusión: el usuario puede crear una fuerza fantas- Forzando al portador a rendirse ante un oponen- juro. Si se lanza sobre un arma normal, per-
hasta 3 veces por día. mal, igual que el conjuro de mago. te, tanto a uno más digno, como a uno mas fácil mitirá que las criaturas afectadas sólo por
Encontrar trampas: La espada puede detectar Levitación: Como la poción, el usuario puede flo- de controlar. la magia sean afectadas, con 1d6 puntos de
trampas de todos los tipos a 3m de alcance, hasta 3 tar en el aire, durante un máximo de 3 turnos por uso. Forzando al portador a gastar dinero en objetos daño por ataque (sólo se aplicará el daño
veces por día. Telequinesis: el usuario puede mover hasta 2.000 para la espada, tales como guarniciones enjoya- mágico).
Ver lo invisible: La espada puede encontrar a todas mn de peso con la mera concentración, tal como con das, lujosas vainas, etc.
las criaturas y objetos invisibles o escondidos (puertas el anillo.
secretas no) a 6m de alcance. Telepatía: es igual que PES (arriba), pero además Espadas Especiales Conjuros de Clérigo Cuarto Nivel
con la habilidad de “mandar” pensamientos a la cria-
d% Poderes Principales tura contactada (igual que el casco de telepatía). Las Espadas Especiales son creadas por poderosas Animar Muertos
01-10 Detectar el mal (bien)
Teletransportación: el usuario puede teletrans- entidades para determinados propósitos. Estas es- Alcance: 20m
11-15 Detectar gemas portarse una vez por día, igual que el conjuro de padas son después cuidadosamente colocadas allí Duración: Permanente
16-25 Detectar magia mago. donde puedan ser encontradas y eventualmente Efecto: Crea zombies o esqueletos
26-35 Detectar metal Visión de rayos X: el usuario puede ver a través comenzar su Propósito Especial. Se sugieren los
36-50 Detectar muros pivotantes y habitaciones de cosas, como si portara un anillo de rayos X. siguientes Propósitos Especiales; el DM puede Permite al clérigo crear esqueletos o zom-
51-65 Detectar corredores inclinados crear otros. Nunca podrán tener más de un pro- bies a partir de los cadáveres que se en-
66-75 Encontrar puertas secretas 4. Ego: Tira 1d12 para determinar la puntuación de pósito especial. cuentren dentro del rango. Estos muertos
76-85 Encontrar trampas Ego de la espada. El Ego es la medida de la fuerza de 1. Acabar con un tipo de personaje (clérigos, p. e.). vivientes obedecerán al clérigo hasta que
86-95 Ver lo invisible personalidad. 2. Acabar con un tipo de monstruo (gárgolas p. e.). sean destruidos por otro clérigo o por un
96-99 Tira 1 vez en poderes extraordinarios Ahora suma la inteligencia de la espada a su Ego 3. Acabar con una entidad especifica. Crear Agua Curar Heridas Graves*
00 Tira 2 veces más en esta tabla para encontrar su Fuerza de Voluntad. Suma 1 a la 4. Acabar con un tipo raza (como humanoides). conjuro de Dispersar Magia. Por cada nivel
Fuerza de Voluntad por cada Poder Extraordinario (si 5. Derrotar un alineamiento especifico. del clérigo, un Dado de Golpe de no-muer- Alcance: 3m Alcance: Toque
d% Poderes Extraordinarios tos podrá ser animado. Un esqueleto tendrá
existe). Toma nota del total de la Fuerza de Voluntad Cada Espada Especial tiene una puntuación de Ego e Duración: 6 turnos Duración: Permanente
01-10 Clariaudiencia de la espada. Inteligencia de 12 (mira la tabla de idiomas y habilida- los mismos puntos de vida que la criatura Efecto: Crea un manantial mágico Efecto: Una criatura viva
11-20 Clarividencia Cuando una espada inteligente es blandida, ¡ella des). Cada Espada Especial gana las siguientes habili- original, pero un zombie tendrá un dado de
21-30 PES podría intentar controlar a su portador! El DM debe dades, determinadas por el alineamiento de la espada, golpe más que los de la criatura original. Si Con este conjuro, el clérigo materializa- Este conjuro es similar a curar heridas le-
31-35 Daño extra (se permite duplicado) comparar la Fuerza de Voluntad de la espada con la cuando se usa en su propósito especial: se lanza sobre el cadáver de un personaje de rá un manantial encantado que surgirá del ves, pero curará una herida de 4-14 puntos
36-40 Volar del portador, y ver el resultado (ver Prueba de Con- suelo o de un muro y que fluirá durante de vida (2d6+2).
41-45 Curación (se permite duplicado) alto nivel, sólo contarán los puntos de golpe
trol). Una espada Legal paralizará a un oponente caótico que tuviera en primer nivel. Estas criaturas una hora, creando agua suficiente para 12 El inverso de este conjuro, Causar He-
46-54 Ilusión La Fuerza de Voluntad de un personaje es el total impactado, a menos que la victima supere una Tirada
55-59 Levitación son inmunes a los conjuros de Sueño, En- hombres y sus monturas (unos 200 litros en ridas Graves, causará 4-14 puntos de daño
60-69 Telequinesis de la suma de sus puntuaciones de Inteligencia y Sa- de Salvación contra Conjuros. total). Por cada nivel por encima de 8, se a cualquier criatura tocada (sin tirada de
biduría. El DM puede restar 1d8 puntos de Fuerza Una espada Neutral suma +1 a todas las Tiradas de cantar Persona o a los efectos del veneno.
70-79 Telepatía Los clérigos legales deben ser cuidadosos creará agua adicional para otros 12 hom- salvación). El lanzador deberá superar una
80-88 Teletransportación de Voluntad si el personaje se encuentra herido. Si la Salvación del portador. bres y sus monturas. Tirada de Golpe para causar las heridas.
89-97 Visión de rayos X espada y el personaje tienen diferentes alineamientos, Una espada Caótica causará que un oponente legal con este conjuro, que sea usado sólo para
98-99 Tira 2 veces más en esta tabla* la espada gana otro 1d10 puntos de Fuerza de Volun- impactado realice una Tirada de Salvación contra Pe- buenos propósitos, ya que animar muertos
00 Tira 3 veces más en esta tabla* tad. (Estos se debe determinar por cada cambio de trificación, o será petrificado. se considera un acto del Caos.
*Ignora cualquier resultado de 98 o más portador).
Clases de personaje Humano Tesoros

Dispersar Magia mente convocada, animada o controlada Crear Comida Objetos Mágicos cia; si el resultado es de 15-20, mira la sección Espadas Inteligentes
(como con un conjuro de encantar persona) de Espadas inteligentes para los detalles. Nue-
Alcance: 40m Alcance: 3m Las tablas de la página 36 listan todos los ob- vas espadas mágicas son explicadas a conti- Ciertas espadas mágicas pueden ser inteligentes,
Duración: Permanente o que sólo pueda ser atacada por armas má- Duración: Permanente
gicas. Las criaturas que sólo pueden ser ata- jetos, incluyendo aquellos que aparecen en la nuación. y también pueden tener otras habilidades especia-
Efecto: Destruye los conjuros dentro de un Efecto: Crea comida para 12 personas o más caja de reglas Básicas de D&D, y deben usar- les. Una espada inteligente será interpretada por
cubo de 6m de lado cadas por armas de plata no se consideran se éstas en su lugar. Todas las directrices gene- Espada +1, localizador de objetos: Esto es el DM, igual que otro PNJ. Las espadas inteligen-
encantadas. Este conjuro crea la suficiente comida como
Este conjuro destruye otros conjuros dentro para alimentar al menos a 12 personas y sus rales (duración de las pociones, etc.) pueden lo mismo que el conjuro de mago, con un al- tes no tienen puntuación de sabiduría, y deben
Si alguien dentro de la barrera ataca a una encontrarse en la caja Básica. Estas tablas se cance de 36m , 1 vez por día. ser interpretadas en consecuencia, confiando en
de un área cúbica de 6x6x6m, pero sin afec- criatura encantada, la barrera ya no podrá monturas durante todo un día. Por cada nivel usan de la misma manera, pero dados de Por- la sabiduría del dueño para la dirección y la toma
tar a los objetos mágicos. Los conjuros lan- evitar el contraataque de ésta cuerpo a cuer- del clérigo por encima de 8, se creará comida centaje se usan en todas las tiradas aleatorias. Espada +1, llamas a la orden: Cuando son de decisiones.
zados por magos, clérigos o elfos, de nivel po, pero los bonus a las Tiradas de Salvación para otras 12 personas con sus monturas adi- Si el alcance o la duración de un objeto má- ordenadas por el portador, esta espada arderá El primer paso del DM es decidir si la espada
inferior al nivel del clérigo que lanza Disper- y las penalizaciones anteriores se seguirán cionales. gico no es proporcionado, trátalo como si fue- con fieras llamas. Permanecerá ardiendo hasta es una espada inteligente “ordinaria” o una Espa-
sar Magia, son automáticamente destruidos. aplicando. ra un conjuro mágico lanzado por un lanzador que sea envainada o reciba la orden de apa- da Especial. Las Espadas Especiales son extraor-
En caso contrario, la probabilidad de fallo Dispersar el Mal de nivel 6. garse. Cuando se encuentra ardiendo, tiene dinariamente raras; siempre deberían aparecer
es del 5% por diferencia de niveles entre los Hablar con las plantas Alcance: 10m Las siguientes anotaciones pueden aparecer un bono de +2 en las tiradas de impacto con- con sumo cuidado, y no determinada su aparición
lanzadores de los conjuros. Por ejemplo, si en las tablas. tra hipogrifos, pegasos, pajaros rocs, y trolls; de manera aleatoria. Si eliges colocar una Espada
Alcance: 0 (sólo el clérigo) Duración: 1 turnos y un bono de +3 contra treants y monstruos Especial, ve a la página 60. Si no es así, usa el
un clérigo de Nivel 7 intenta dispersar un Duración: 3 turnos Efecto: Monstruos encantados o no-muertos, (B) El objeto esta descrito en la Caja de reglas no-muertos. Todo el daño infligido por esta es- procedimiento proporcionado a continuación.
conjuro de red lanzado por mago de Nivel 9 Efecto: Todas las plantas en un radio de 10m o una maldición o encantamiento Básicas de D&D, y no se describe aquí. pada cuando se encuentra en llamas es tratado
tendrá una posibilidad de fallo del 10%. (c) El objeto solo puede ser usado por un clérigo. como si fuera daño por fuego (por ejemplo, 1. Determina la Inteligencia de la espada (1d20) y
Este conjuro permite al clérigo hablar con Afectará a todos los muertos vivientes y cria- (m) El objeto solo puede ser usado por un
turas encantadas (animadas, controladas o los trolls no pueden regenerar daño infringido los idiomas conocidos.
Neutralizar Veneno* las plantas como si éstas fueran inteligentes. mago o por un elfo. por fuego). 2. Encuentra el Alineamiento de la espada (1d20).
Se les podrá solicitar un favor simple, que invocadas) dentro del rango. Destruirá a los (s) El objeto solo puede ser usado por un lan- 3. Encuentra los Poderes de la espada (d%). (Si
Alcance: Toque monstruos a menos que cada víctima supere zador de conjuros (clérigo, mago, o elfo).
Duración: Permanente se concederá siempre que sea posible y las Espada +1, drenaje de energía: esta espada se indican poderes extras, otras tiradas de d%
plantas le entiendan. Este conjuro puede ser una tirada de salvación contra conjuros. Si se Para determinar aleatoriamente un objeto drena 1 nivel o Dado de Golpe (como si fuera se necesitarán).
Efecto: Una criatura u objeto lanza sólo sobre una criatura, ésta tendrá un -2 un espectro) en cualquier impacto, además del 4. Encuentra el Ego de la espada (1d12).
usado para permitir al grupo de aventureros mágico, tira un d% y encuentra el resultado
Convertirá en inocuos los venenos, bien sea atravesar terreno infranqueable debido a la penalización a su Tirada de Salvación. Incluso en la Tabla de Objetos Mágico #1. Después daño normal, si se le ordena hacerlo. La orden
de una criatura o un objeto (como una redo- exuberancia de la vegetación. También sirve si la tirada de salvación se supera con éxito, la ve a la subtabla indicada y tira un d% otra puede ser dicha después de que sea realizada 1. Inteligencia: Recuerda que cualquier espada
ma o un cofre, por ejemplo). ¡Incluso revi- para comunicarse con monstruos tipo planta víctima huirá del área de efecto, y se quedará vez para determinar cuál es el objeto mágico la tirada de ataque, cuando se confirma que la solo es inteligente si el resultado de la tira del
virá a una víctima muerta por un veneno si fuera siempre que el clérigo mantenga la con- exacto. Las descripciones de los objetos má- tirada es un impacto con éxito. No afectará a DM es de 15-20 (o si tu como DM, deseas que la
(como los Treants). gicos se incluyen después de las subtablas. cualquier criatura con poderes de drenaje de espada lo sea automáticamente). Tira 1d20 para
se lanza en menos de 10 asaltos después del centración (sin moverse). energía. Solo puede drenar 5-8 niveles de Da- encontrar la puntuación de Inteligencia exacta de
envenenamiento! El conjuro afectará a todos Convertir palos en Serpientes Este conjuro permite eliminar la maldición Explicación de los Objetos Mágicos dos de Golpe, después de lo cual se volverá la espada.
los venenos que haya presentes dentro del Alcance: 40m de cualquier objeto maldito, o puede ser usado una espada mágica +1 normal.
alcance, pero no curará el daño provocado Duración: 6 turnos para eliminar cualquier conjuro de encanta- Muchos objetos pueden detectar, controlar o Idiomas: Una espada parlante habla en alto si es
por estos. Efecto: Hasta 16 palos miento (como encantar persona, por ejemplo). realizar acciones dentro de un determinado Espada +1, de deseos: esta espada puede pro- desenvainada, blandida y preguntada. Cooperará
El inverso de este conjuro, Crear Veneno, alcance. Cualquiera de estas acciones pueden porcionar 1-4 Deseos. El portador debe blan- generalmente, dentro de sus limitaciones. Cual-
se puede lanzar, con toque, sobre una criatu- Convierte 2-16 (2d8) palos en serpientes, Plaga de Insectos bloquearse por una fina lamina de plomo, 30 dir la espada y realizar su deseo. Una vez que quier espada que pueda leer magia, también es
ra pero no sobre un objeto. La víctima debe que pueden ser venenosas (50% de posibili- Alcance: 150m centímetros de cualquier otro metal, o 3 me- la espada ha sido usada de esta manera, uno de capaz de leer los idiomas que pueda hablar. Una
superar una tirada de salvación contra ve- dades). Obedecerán las órdenes del clérigo, tros de piedra. los Deseos desaparece. Los Deseos son magia espada parlante siempre puede hablar el idioma
Duración: 1 día Los detalles para identificar y usar los obje- muy poderosa, y deberían ser usados (y mane- de su alineamiento más un número de idiomas
neno o morirá inmediatamente. Si se lanza pero se convertirán de nuevo en palos cuan- Efecto: Crea un enjambre de 10m de radio
do mueran o termine el conjuro. tos mágicos se proporcionan en la Caja Bási- jado por el DM) con sumo cuidado. determinados por tirada (o elegidos). El DM debe
sobre un objeto que contenga algún tipo de ca de D&D. seleccionar cuales son exactamente los idiomas
líquido, éste quedará envenenado. El enve- Crea un enorme enjambre de insectos que os-
Serpientes: Clase de armadura 6, dados de curece la visión y arrastra por los aires a todas Espada +2, encantar personas: esto es lo que conoce.
nenamiento es un acto típicamente del Caos. golpe 1, movimiento 30m (10m), ataques 1, a. ESPADAS mismo que el conjuro de mago, con un alcan-
las criaturas de menos de 3 dados de golpe (sin ce de 36m , hasta 3 vez por semana. 2. Alineamiento: Determina el alineamiento de la
daño 1-4, Salvación como guerrero de nivel 1, Tirada de Salvación). El enjambre se moverá
Protección contra el Mal en un radio de 3m Alineamiento Neutral. Un 10% de todas las espadas mágicas encon- espada inteligente (tira 1d20):
hasta 6 m por asalto en la dirección que indi- tradas están malditas. Cuando es encontrada, Alineamiento Alineamiento Daño por 1-13 = Legal
Alcance: 0 que el clérigo, y dentro del rango del conjuro. del Portador de la Espada Asalto
Duración: 12 turnos una espada maldita parecerá ser una espada 14-18 = Neutral
Conjuros de Clérigo Quinto Nivel El clérigo debe concentrarse, sin moverse, mágica “normal” (o de cualquier tipo que 19-20 = Caótica
Efecto: Círculo de 6m de diámetro para controlar el enjambre. Si el clérigo es mo- haya tocado), hasta que se use en un combate Neutral 1-6 El alineamiento de una espada no puede ser de-
Legal Caótico 2-12
Este conjuro crea una barrera mágica invisi- Comunión lestado, el enjambre desaparecerá y el conjuro mortal, momento en el cual la maldición se tectado hasta que sea blandida. Si la criatura que
Legal 1-6 blande la espada es del mismo alineamiento, no
ble alrededor del conjurador, extendiéndose Alcance: 0 (sólo el clérigo) terminará. Este conjuro sólo funcionará al aire revelará. Lee la Caja Básica para más detalles. Neutral 1-6
Una vez una espada maldita es usada en com- Caótico habrá una reacción negativa. Sin embargo, si el
3m en todas direcciones. El conjuro sirve de Duración: 3 turnos libre y por encima del nivel del suelo. Legal 2-12
protección contra los ataques “malignos” bate , el propietario no querrá deshacerse de Caótico alineamiento es diferente, el portador sufrirá al-
Efecto: 3 preguntas Neutral 1-6 gún daño cada asalto que la espada sea tocada o
(ataques realizados por monstruos de ali- ella, luchando siempre con la espada maldita.
Este conjuro permite al clérigo realizar pre- Un personaje puede librarse de un objeto mal- portada, de acuerdo con la tabla adjunta.
neamiento diferente al del conjurador). Cada dito con un conjuro de clérigo de Disipar el
criatura dentro de la barrera gana un +1 a sus guntas a los grandes poderes (el DM, deida- Puntuación de Método de
des mitológicas, etc.). El clérigo podrá realizar Mal, o posiblemente con un Quitar Maldición 1d20 Inteligencia Comunicación Poderes Idiomas
tiradas de salvación y todos los ataques rea- o Disipar Magia por un lanzador de conjuros
lizados a través de ella son penalizados con tres preguntas que podrán ser respondidas con de nivel alto.
un sí o un no. Sin embargo, un clérigo sólo 1-6 7 Empatía 1 Principal
un -1 a la Tirada de Golpe. El DM debería seleccionar o determinar 7-11 8 Empatía 2 Principales
Adicionalmente, las criaturas “encanta- podrá comulgar una vez por semana. Si este aleatoriamente el tipo de espada (corta, nor-
hechizo es empleado demasiado a menudo, el 12-15 9 Empatía 3 Principales
das” no podrán realizar ataques cuerpo a mal, o a dos manos). La Inteligencia de la es- 16-18 10 Habla 3 Principales 1-3
cuerpo a través de la barrera, pero sí ataques DM quizás quiera elevar la limitación a una pada también debería ser determinada; si lo es 19 11 Habla 3 Principales + leer magia 1-6
mágicos o de proyectil. Se entiende como vez al mes. Una vez al año, el clérigo podrá de manera aleatoria, tira 1d20. Un resultado 20 12 Habla 3 Principales + 1 Extraordinario. 2-8
realizar el doble de las preguntas habituales. de 14 o menos indica que no tiene Inteligen- además leer magia
criatura “encantada” toda criatura mágica-
Tesoros Clases de personaje Humano

Un Tesoro significa cualquier cosa de valor: TESORO DESPROTEGIDO o elfo de entre los muertos. El cadáver debe Encontrar el Camino
monedas, gemas, joyas y objetos mágicos Nivel del Objetos estar presente, y si está incompleto, el perso-
pueden encontrarse en las guaridas de los Alcance: 0 (sólo el clérigo)
Dungeon Plata Oro Gemas Joyas Mágicos naje alzado se verá impedido de algún modo. Duración: 6 turnos + 1 turno por nivel del
monstruos, junto a otros objetos valiosos. Un clérigo de nivel 8 podrá alzar un cuerpo
Las tablas de Tipo de Tesoro estándar pro- 1 100 x 1d6 50% 10 x 1d6 5% 1d6 2% 1d6 2% 1 cualquiera lanzador
porcionadas en las reglas Básicas de D&D 2-3 100 x 1d12 50% 10 x 1d6 10% 1d6 5% 1d6 8% 1 cualquiera
que haya estado muerto durante cuatro días. Efecto: Muestra el camino hasta una zona
para las guaridas de los monstruos y tesoros 4-5 1000 x 1d6 200 x 1d6 20% 1d8 10% 1d8 10% 1 cualquiera Por cada nivel del clérigo por encima de 8 se
individuales todavía deben usarse. 6-7 2000 x 1d6 500 x 1d6 30% 1d10 15% 1d10 15% 1 cualquiera añadirán cuatro días a ese tiempo. El resucita- Cuando se lanza este conjuro, el clérigo debe
Un tesoro puede encontrarse, en ocasio- 8-9 5000 x 1d6 1000 x 1d6 40% 1d12 20% 1d12 20% 1 cualquiera do volverá a la vida con 1 punto de vida, y no nombrar un lugar determinado, aunque no tiene
nes, en formas difíciles de reconocer. Sedas podrá luchar, lanzar conjuros, usar habilida- porqué haberlo visitado antes. Mientras dure el
valiosas, vinos, raros libros, pequeñas esta- des, llevar cargas pesadas o moverse a más de conjuro, el clérigo conocerá el camino hasta ese
tuas, pieles y colmillos de marfil son solo la mitad de su velocidad normal. Estas penali- lugar. Además tendrá cualquier conocimiento
una parte de lo inusuales que pueden ser los zaciones desaparecerán después de 2 semanas especial necesario para llegar al lugar; por ejem-
tesoros. Un grupo siempre debería buscar completas de reposo en cama. La curación no plo, localización de puertas secretas, contraseñas
pistas del valor de los objetos mas extraños. podrá ser acelerada por medios mágicos. y demás. Este conjuro es usado a menudo para
A medida que los personajes se van vol- encontrar una ruta de escape.
viendo mas experimentados, y exploran Este conjuro podrá ser lanzado sobre cual-
dungeons más peligrosos, los tesoros estarán quier muerto-viviente dentro del rango. La
criatura será destruida a menos que supere una Hablar con Monstruos*
cada vez mejor guardados, mejor escondi-
dos, y posiblemente protegidos por trampas. Tirada de Salvación contra conjuros con una Alcance: 0 (sólo el clérigo)
¡Pero a cambio seguramente los tesoros sean penalización de -2. Los vampiros afectados Duración: 1 asalto por nivel del clérigo
mayores, también! sólo se verán forzados a volver a su ataúd a Efecto: Permite la conversación con cual-
El DM debería tener especial cuidado descansar en su forma gaseosa. quier monstruo
cuando coloque los tesoros, ya que determi- El inverso de este conjuro, Dedo de Muer-
nan la velocidad a la que los personajes ga- Este conjuro le da al clérigo la habilidad de plan-
nan más nivel y poder. El tesoro es la clave te, crea un rayo de muerte que acabará con tear preguntas a cualquier criatura dentro de un
para equilibrar la continuidad del juego. una criatura viviente cualquiera en un rango rango de 10m. Incuso los monstruos no inteli-
Misión* de 20m. La víctima podrá realizar una Tira- gentes entenderán y responderán al clérigo. Los
Objetos malditos: Cualquier tesoro má- Alcance: 10m da de Salvación contra Rayo de Muerte para monstruos no atacarán mientras se encuentren
gico puede estar maldito. Una maldición Duración: Especial evitar el efecto. Un clérigo Legal sólo podrá conversando, pero se defenderán de cualquier
puede ser retirada durante un corto periodo Efecto: Una criatura viviente usar dedo de muerte en una situación de vida ataque. Sólo se les podrá plantear una pregunta
de tiempo (1-20 asaltos) por un conjuro de o muerte.
Quitar Maldición, o permanentemente por Este conjuro fuerza a la víctima a realizar una por asalto, y el conjuro durará 1 asalto por nivel
el mismo conjuro lanzado por un clérigo o serie de tareas especiales, o misiones, ordena- del clérigo.
mago de alto nivel (a elección del DM; se das por el clérigo. La víctima puede realizar Conjuros de Clérigo Sexto Nivel La forma invertida del conjuro, Balbucear, tie-
recomienda un nivel 15 al menos). Un con- una Tirada de Salvación para evitar el efecto. ne un rango de 60’, una duración de 1 turno por
juro de clérigo de Disipar el Mal podría Una tarea típica podría incluir derrotar a un Animar Objetos nivel del lanzador, y afecta a un objetivo dentro
probablemente quitar todas las maldiciones, determinado monstruo, rescatar a un prisio- Alcance: 15m del rango del sortilegio. La víctima puede hacer
excepto quizá aquellas conferidas por lanza- Duración: 6 turnos (1 hora) una tirada de salvación contra sortilegios para
dores de conjuros u objetos muy poderosos. nero, conseguir al clérigo un objeto mágico,
o comenzar una peregrinación. Si la tarea es Efecto: Mueve un objeto (ver más abajo) evitar el efecto, pero con una penalización de -2 a
La maldición de un objeto puede tener la tirada. Si falla la tirada de salvación, la víctima
casi cualquier efecto imaginable. Una espa- imposible o suicida, el conjuro no tendrá efec- El clérigo puede usar este conjuro para cau-
da +2 podría estar maldita para actuar como to. Una vez se complete la tarea, el conjuro no puede comunicarse con ninguna otra criatura
sar que un objeto no vivo y no mágico se durante el tiempo que el sortilegio esté activo. In-
una espada –2 (penalizando las Tiradas de terminará. Cualquier víctima que rechace el mueva y ataque. Los objetos mágicos no se
Golpe); un escudo +3 podría tener el efecto completar la misión, permanecerá maldito cluso los gestos con las manos, la escritura, tele-
contrario, penalizando la CA del portador en ven afectados. El conjuro puede animar un patía y otras formas de comunicación parecerán
hasta que continúe con ella. El tipo de maldi- objeto cualquiera de hasta 180kg (mas o me-
3.Los Objetos podrían funcionar de manera ción debe decidirlo el DM, pero debería ser el incomprensibles. Esto no interfiere con el lanza-
normal, pero con efectos colaterales, causan- nos el peso de dos hombres), o un número de miento de sortilegios de la víctima (si los hay),
do las más dispares situaciones. doble de poderosa que una maldición normal. pequeños objetos cuyo peso total no exceda
El inverso de este conjuro, Eliminar Misión, pero impide que use objetos mágicos que se ac-
Los tesoros mágicos son raros y valiosos; 180kg. El DM debe decidir la velocidad de tiven con órdenes mediante palabras, las órdenes
debería ser posible quitar cualquier maldi- puede ser usado para eliminar una Misión no movimiento, el número de ataques, el daño
ción y liberar un objeto para poder ser usado deseada o la maldición asociada a ella. La pro- se convierten en un galimatías.
y otros detalles del combate de los objetos
apropiadamente. Quitar una poderosa maldi- babilidad de éxito es del 50%, reducida en un animados. Como referencia, una estatua de
ción, sin embargo, podría requerir un gran 5% por cada nivel del lanzador por debajo del Palabra de Retorno
tamaño humano podría tener un movimiento
gasto, o puede necesitar de una aventura o nivel del lanzador de la Misión (un clérigo de de 1m por asalto, atacar una vez por asalto Alcance: 0 (sólo el clérigo)
algún otro tipo de servicio a un PNJ lanza- nivel 11 intentando eliminar una misión lanza- Duración: Instantáneo
dor de conjuros que sea capaz de quitar tal con 2-16 puntos de daño y tener una clase de
da por un clérigo de nivel13, tendría un 40% armadura de 1. Una silla podría tener Cla- Efecto: Teleporta al clérigo a su santuario
maldición. de probabilidades de éxito). se de Armadura 6, pero se movería a 60m Similar al conjuro Teleportar, este conjuro
Tesoro Desprotegido: Cuando trates con juga- Resucitar Muertos* por asalto con sus cuatro patas, atacando dos lleva de vuelta al clérigo y a todo su equipo
dores experimentados, muy pocos tesoros debe- veces por asalto y haciendo un daño de 1-4 al hogar de éste. El clérigo debe tener una
rían estar completamente desprotegidos. Sin em- Alcance: 40m puntos de daño. Todos los objetos tendrán residencia permanente, como un castillo, y
bargo, todavía deberían existir algunos; muchas Duración: Permanente las mismas oportunidades de golpear que el una sala de meditación, que será el destino al
habitaciones vacías pueden contener una trampa Efecto: El cuerpo de humanos o semi-humanos clérigo que los ha animado. usar este conjuro. Durante el asalto en el que
escondida, un tesoro o ambos. Generalmente, los el conjuro es lanzado, el clérigo siempre gana
tesoros desprotegidos no deberían aparecer en Por medio de este conjuro, el clérigo podrá la iniciativa, a menos que resulte sorprendido.
dungeons de nivel 9 o mayor. resucitar a cualquier humano, enano, halfling
Clases de personaje Humano Monstruos

Un unicornio parece un caballo delgado con Cualquier criatura asesinada por un vampiro
un cuerno que crece de su frente. Es una vuelve de entre los muertos, al cabo de tres
Guerrero Mago criatura tímida, pero feroz cuando se siente días, en forma de vampiro y bajo el control de
acorralada. Solo una doncella (virgen) puede su asesino.
Los Guerreros pueden avanzar hasta nivel Los Magos son capaces de avanzar hasta hablar o montar un unicornio. Puede teletrans-
36. Su rápido avance, tanto en habilidades nivel 36, y según avanzan de nivel se van portarse mágicamente (con un jinete)a un dis- Debilidades de un Vampiro: Un vampiro no
de combate como en puntos de vida, les con- haciendo unos personajes extremadamente tancia de 110 metros una vez al día. La moral puede acercarse directamente a menos de 3m
vierte en los líderes naturales para los Hu- poderosos — aunque su avance sea lento. de un unicornio se incrementa a 9 si lleva un de un símbolo sagrado blandido firmemente,
manos. Los Guerreros de niveles altos nor- Sus pocas armas y conjuros (a bajos nive- jinete (una doncella). a pesar de lo cual, puede intentar acercarse
malmente emplean su tiempo entrenando y les) compensan esto en parte. Por tanto, los desde otra dirección. El olor del ajo repugna
liderando a otros Guerreros, luchando contra Magos deben ser cautelosos a niveles bajos, Vampiro al vampiro; debe lanzar una Tirada de Salva-
monstruos o expandiendo los límites de los ya que sólo unos pocos sobrevivirán sin la Troll ción contra Veneno y superarla. Si no, debe
asentamientos humanos. Un guerrero con el adecuada protección. Clase de Armadura: 2 mantenerse, durante ese asalto alejado a una
suficiente dinero podrá construir un castillo, Los Magos pueden añadir más conjuros a Clase de Armadura: 4 Dados de Golpe: 7-9** distancia de 3m.
independientemente de su nivel, pero sólo sus libros de conjuros mediante la investiga- Dados de Golpe: 6 + 3* Movimiento: 36m (12m) Un vampiro no puede cruzar una corriente
cuando alcance nivel 9 podrá optar al título ción de conjuros y a nivel 9 serán capaces Movimiento: 36m (12m) Volando: 54m (18m) de agua, ni a pie ni volando, excepto si lo hace
de Barón (o Baronesa). de crear objetos mágicos. Estas actividades Ataques: 2 garras/1 mordisco Ataques: 1 toque o especial por un puente o en el interior de su ataúd. Du-
se explican en la sección Investigación (pag. Daño: 1d6/1d6/1d10 Daño: 1d10 + Drenaje de rante el día el vampiro descansa en su ataúd; si
Combatir con Pica: Cuando combaten a 25). A partir de nivel 11 podrán construir No. de Aparición: 1d8 (1d8) Energía doble o especial no lo consigue pierde 2d6 puntos de golpe por
Salvación como: Guerrero: 6 No. de Aparición: 1d4 (1d6) día. Estos puntos de golpe no puede regene-
caballo, muchos Guerreros emplean una lar- una torre (si tienen el suficiente dinero). Un rarlos hasta haber descansado en su ataúd. Los
ga lanza especial (NdT: Pica). Si el caballo Mago que construya una torre atraerá 1-6 Moral: 10 (8) Salvación como: Guerrero: 7-9
Tesoro: D Moral: 11 vampiros no se reflejan y evitan los espejos.
carga durante al menos 20m antes de atacar, aprendices de niveles 1-3. Un vampiro puede ser destruido atravesán-
la pica infligirá el doble de daño. Sin la po- Alineamiento: Caótico Tesoro: F
PX: 650 Alineamiento: Caótico dole el corazón con una estaca de madera o
sibilidad de carga, la pica, se comporta de sumergiéndolo en una corriente de agua du-
manera normal y su daño será como el de PX: 1250, 1750, o 2300
Los trolls son humanoides inteligentes rante un turno. Si un vampiro se expone direc-
una Lanza. Las otras clases humanas no son tamente a la luz solar, debe superar una Tirada
capaces de usar con destreza este arma. Las de 2 metros y medio de altura, delgados y El vampiro es el más temido de todos los
con una piel parecida al caucho. Prefieren no-muertos. Se aparece en ruinas, tumbas, de Salvación contra Rayo Mortal o desinte-
picas mágicas o plateadas son muy raras. TABLA TIRADAS DE SALVACIÓN DEL GUERRERO TABLA TIRADAS DE SALVACIÓN grarse. El conjuro de Luz Verdadera no puede
DEL MAGO los humanos y los humanoides a cualquier criptas y en lugares desolados. Son inmunes
otro tipo de comida. Viven prácticamente a los conjuros de Inmovilizar, Encantar y Sue- desintegrarlo pero si cegarlo (ver descripción
Combatir con Lanza: Muchos Guerreros Nivel: 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 Nivel: 1-5 6-12 13-15 de conjuro) provocando un -4 a todas las Tira-
en cualquier parte, frecuentando los lugares ño. Sólo pueden ser dañados con armas mági-
llevan una lanza normal además de sus otras donde vivían sus antiguas víctimas. cas. El vampiro puede tomar la forma de un das de Golpe del vampiro. Si todos los ataúdes
armas. Si un monstruo carga, el Guerrero Rayo de Muerte Rayo de Muerte de un vampiro son bendecidos o destruidos,
o Veneno 12 10 8 6 6 o Veneno 13 11 9 El troll es una criatura extraordinariamen- humano, lobo gigante, murciélago gigante o
puede romper la carga sujetando firmemen- te fuerte que ataca a sus enemigos con sus de una nube gaseosa, según su voluntad. Efec- éste se debilita y sufre 2d6 puntos de daño por
te la lanza y apoyándola sobre el suelo para Varita Mágica 13 11 9 7 6 Varita Mágica 14 12 10 día. Estos puntos de vida perdidos no puede
Petrificación Petrificación garras y sus afilados dientes. Posee el poder tuar el cambio de forma consume 1 asalto.
defenderse del ataque. Si esta lanza golpea al de la regeneración (la habilidad de volver a En cualquier de sus formas, el vampiro re- recuperarlos hasta descansar en un ataúd se-
atacante, doblará su daño, salvo que el ata- o Parálisis 14 12 10 8 7 o Parálisis 13 11 9 guro; si llega a 0 puntos de golpe, muere. Un
crecer y juntarse una vez destruido). Empie- genera 3 puntos de golpe por asalto empezan-
que inicial se hubiera realizado por sorpresa Aliento de Dragón 15 13 11 9 8 Aliento de Dragón 16 14 12 za a regenerarse a un ritmo de 3 puntos de do en el que recibió daño por primera vez. Si vampiro, normalmente, tiene varios ataúdes
y sin dar tiempo al Guerrero a prepararse. Cetro/Bastón/Conjuro 16 14 12 10 9 Cetro/Bastón/Conjuro 15 12 9 golpe por asalto, 3 asaltos después de recibir se queda con 0 puntos de golpe, no regenera, bien escondidos a su disposición.
el daño. Incluso sus miembros amputados se convierte en una nube gaseosa que viaja
se arrastran para juntarse con el cuerpo. La hasta su ataúd y se introduce en él.
cabeza y las garras de un troll continúan lu- En forma de lobo o murciélago gigante, el Wyvern
TABLA DE EXPERIENCIADELGUERRERO TABLA DE EXPERIENCIADEL MAGO chando por separado mientras a éste le queda vampiro mueve, ataca y causa el mismo daño
Nivel Título PX Conjuro/Nivel todavía 1 punto de golpe por lo menos. Sin que ese tipo de animal. Sin embargo su CA, Clase de Armadura: 3
Nivel Título PX 1 2 3 4 5 6 embargo el troll no puede regenerar heridas Dados de Golpe, Moral y Tirada de Salvación Dados de Golpe: 7*
1 Veterano 0 provocadas por fuego o acido. Si es atacado no cambian. En forma gaseosa el vampiro no
2 Guerrero 2000 1 Medium 0 1 Movimiento: 27m (9m)
por uno de estos métodos, su moral se redu- puede atacar, sólo puede volar, y resulta inmu- Volando: 73m (24m)
3 Maestro de Espadas 4000 2 Vidente 2500 2 ce a 8. A menos que sea totalmente destruido ne a los ataques efectuados con cualquier tipo
4 Héroe 8000 3 Prestidigitador 5000 2 1 Ataques: 1 mordisco/ 1 picadura
por uno de estos métodos, el troll vuelve a de arma. Daño: 2d8/ 1d6 + veneno
5 Espadachín 16000 4 Ilusionista 10000 2 2 regenerarse completamente. En forma humana, el vampiro puede atacar
6 Mirmidon 32000 5 Encantador 20000 2 2 1 No. de Aparición: 1d2 (1d6)
con su mirada o su contacto, o bien invocan- Salvación como: Guerrero: 4
7 Campeón 64000 6 Brujo 40000 2 2 2 do otras criaturas. El contacto de un vampiro
8 Superhéroe 120000 7 Hechicero 80000 3 2 2 1 Unicornio Moral: 9
causa un Drenaje de Energía doble (la víctima
9 Sire 240000 8 Nigromante 150000 3 3 2 2 pierde 2 niveles de experiencia) más daño. La Tesoro: E
9 Magus 300000 3 3 3 2 1 Clase de Armadura: 2 Alineamiento: Caótico
10* Sire de 10º Nivel 360000 Dados de Golpe: 4* mirada del vampiro puede Encantar. Cual-
11* Sire de 11º Nivel 480000 10* Magus de 10º Nivel 450000 3 3 3 3 2 quiera que cruce la vista con él debe superar PX: 850
11* Magus de 11º Nivel 600000 4 3 3 3 2 1 Movimiento: 73m (24m) una Tirada de Salvación contra Conjuros con
12* Sire de 12º Nivel 600000 Ataques: 2 cascos/ 1 cornada Un wyvern se parece a un dragón de dos pier-
13* Sire de 13º Nivel 720000 12* Magus de 12º Nivel 750000 4 4 4 3 2 1 una penalización de -2 o será encantado.
13* Magus de 13º Nivel 900000 4 4 4 3 2 2 Daño: 1d8 cada uno El vampiro puede invocar cualquiera de nas con una larga cola. En combate, el wyvern
14* Sire de 14º Nivel 840000 No. de Aparición: 1d2 (1d8) muerde y intenta golpear a sus oponentes con
14* Magus de 14º Nivel 1050000 4 4 4 4 3 2 los siguientes tipos de criaturas; vendrán en
Salvación como: Guerrero: 8 su ayuda si se encuentran en un radio de 90m el espolón de su cola. Aquellos picados por
*Los ajustes de Constitución dejan de aplicarse. Moral: 7 (9) (275m en exteriores): su cola deben hacer una Tirada de Salvación
*Los ajustes de Constitución dejan de aplicarse. Tesoro: Ninguno contra Veneno o morir. Estas bestias prefieren
Ratas 10d10 Ratas Gigantes 5d4
Dado de Golpe: 1d8 por nivel, 9d8 máximo, +1 punto de golpe por Dado de Golpe: 1d4 por nivel, 9d4 máximo, +1 punto de golpe por Alineamiento: Legal Murciélagos 10d10 Murciélagos Gigantes 3d6 vivir en acantilados o en bosques, pero puede
nivel a partir de ahí. nivel a partir de ahí. PX: 125 Lobos 3d6 Lobos Gigantes 2d4 encontrarse en cualquier lugar.
Monstruos Clases de personaje Humano

CONJUROS DE MAGO DE PRIMER NIVEL CONJUROS DE MAGO DE SEGUNDO NIVEL CONJUROS DE MAGO DE TERCER NIVEL
Tiranosaurio Rex Termita, Agua Pantano Agua Dulce Agua Salada 1. Encantar Persona 1. Luz verdadera* 1. Clarividencia
2. Detectar Magia 2. Detectar el Mal 2. Dispersar Magia
Clase de Armadura: 3 Clase de Armadura: 4 6 0 3. Disco flotante 3. Detectar lo invisible 3. Bola de Fuego
Dados de Golpe: 20 Dados de Golpe: 1+1 2+1 10 + 2* 4. Cerrar puertas 4. PES* 4. Volar
Movimiento: 36m (12m) Movimiento (nadando): 27m (9m) 36m (12m) 54m (18m) 5. Luz* 5. Invisibilidad 5. Velocidad*
Ataques: 1 mordisco Ataques: Ver más abajo Ver más abajo Ver más abajo 6. Misil mágico 6. Golpear 6. Retener Persona*
Daño: 6d6 Daño: 1d3 1d4 1d6 7. Protección contra el mal 7. Levitar 7. Infravisión
No. de Aparición: 0 (1d2) No. de Aparición: 0 (1d4) 0 (1d3) 0 (1d6 + 1) 8. Leer lengua 8. Localizar objeto 8. Invisibilidad en un radio de 3m
Salvación como: Guerrero: 10 Salvación como: Guerrero: 1 Guerrero: 2 Guerrero: 3 9. Leer magia 9. Imagen espejo 9. Rayo
Moral: 11 Moral: 10 8 11 10. Escudo 10. Fuerza fantasmagórica 10. Protección contra el Mal radio de 3m
Tesoro: Vx3 Tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno 11. Dormir 11. Telaraña 11. Protección contra Proyectiles
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral Neutral Neutral 12. Ventriloquia 12. Cerradura mágica 12. Respirar bajo el agua
PX: 2000 PX: 15 25 75
CONJUROS DE MAGO DE CUARTO NIVEL CONJUROS DE MAGO DE QUINTO NIVEL CONJUROS DE MAGO DE SEXTO NIVEL
1. Encantar Monstruo 1. Animar a los muertos 1. Escudo antimagia
El tiranosaurio rex es uno de los mayores Las termitas de agua tienen entre 30cm y Una víctima golpeada por la tinta debe ha- 2. Confusión 2. Nube asesina 2. Conjuro de muerte
dinosaurios depredadores. Mide más de 6m 150cm de largo, las más grandes solo se en- cer una Tirada de Salvación contra Veneno o 3. Puerta Dimensional 3. Invocar Elemental 3. Desintegrar
de altura y sus grandes mandíbulas están re- cuentran en aguas oceánicas. Tienen la apa- quedar paralizado durante 1 turno. Si ocurre 4. Crecimiento de plantas* 4. Retener Monstruo* 4. Geas*
pletas de dientes afilados. Se mueve erecto riencia de una termita normal, excepto por el bajo el agua, la tinta no paraliza, sino que 5. Terreno Alucinatorio 5. Recipiente mágico 5. Acosador Invisible
sobre sus patas traseras. Atacará a cualquier saco elástico que llevan en el abdomen que simplemente forma una nube de tinta, cu- 6. Tormenta/Muro de hielo 6. Atravesar muros 6. Bajar las aguas
criatura del tamaño de un hombre o mayor, puede absorber o expulsar agua tanto para briendo la retirada de la criatura. 7. Metamorfosear masas 7. Teleportar 7. Proyectar imagen
generalmente atacando a la criatura más alimentarse como para propulsarse. Cuando El verdadero terror de estas criaturas es la 8. Polimorfar a otros 8. Muro de piedra 8. Convertir piedra en carne*
grande primero. Puede tragarse a un opo- el saco está completamente expandido, la destrucción que traen a los barcos. Se afe- 9. Polimorfía
nente del tamaño de un hombre si su tirada criatura se parece a un gran globo con la ca- rran a los cascos, y cada termita causa (su 10. Quitar Maldición*
de ataque es un 19 o 20(natural). La víctima beza de un pequeño insecto en frente. daño) puntos de daño al casco antes de de- 11. Muro de fuego
sufrirá 2d4 puntos de daño cada asalto hasta La criatura no muerde a menos que esté jarlo ir. Una vez cualquier que el barco está 12. Ojo Mágico *Estos Conjuros pueden ser lanzados con el efecto contrario.
que consiga salir del estomago del dinosau- acorralada; en cambio, utiliza un spray de dañado hay un 50% por asalto (o turno) de
rio o muera. Los "T-Rex" suelen encontrarse tinta para defenderse. Cuando se asusta por que alguien se percate de estos daños.
sólo en zonas del "mundo perdido". encima del agua, se debe hacer una tirada. Los siguientes conjuros de primer y segundo PES (Percepción Extrasensorial)* zados por magos, clérigos o elfos, de nivel
nivel pueden ser invertidos; los rangos, dura- El inverso de este conjuro, Máscara Mental, inferior al nivel del mago que lanza Disper-
Treant Tritón de Golpe. Los líderes tritones tienen Tiradas ciones, tiradas de salvación y áreas de efecto podrá ser lanzado por toque o sobre una cria- sar Magia, son automáticamente destruidos.
de Salvación como si fueran guerreros de ni- se mantendrán sin cambios a menos que se En caso contrario, la probabilidad de fallo
vel igual a sus Dados de Golpe. Los tritones tura. La víctima será completamente inmune
Clase de Armadura: 2 especifique lo contrario. a la PES o a cualquier otra forma de lectura es del 5% por diferencia de niveles entre los
Dados de Golpe: 8* Clase de Armadura: 6 suelen tener animales marinos entrenados y lanzadores de los conjuros. Por ejemplo, un
monstruos para ayudar a proteger sus casas. mental mientras dure el conjuro.
Movimiento : 18m (6m) Dados de Golpe: 1-4 Conjuros de Mago Primer Nivel elfo de Nivel 5 intenta dispersar un conjuro
Ataques: 2 ramas Movimiento : 36m (12m) de red lanzado por mago de Nivel 7. El elfo
Daño: 2d6/2d6 Ataques: 1 arma Luz* Conjuros de Mago Tercer Nivel tendrá un 10% de fracaso.
No. de Aparición: 0 (1d8) Daño: Según arma
Triceratops
Salvación como: Guerrero: 8 No. de Aparición: 0 (1d20) Cuando se invierte este conjuro, se crea un Clarividencia Bola de Fuego
Clase de Armadura: 2 círculo de oscuridad de 10m de diámetro, Alcance: 40m
Moral: 9 Salvación como: Guerrero: 1-4 Dados de Golpe: 11 Alcance: 80m
Tesoro: C Moral: 8 impidiendo la visión. Solo se puede bloquear Duración: 12 turnos
Movimiento: 27m (9m) usando Infravisión. El conjuro de Oscuridad Duración: Instantáneo
Alineamiento: Legal Tesoro: A Efecto: Ver a través de los ojos de otro Efecto: Explosión en una esfera de 14m de
Ataques: 1 cornada o 1 arrollar cancelará un conjuro de Luz (a su vez podrá
PX: 1200 Alineamiento: Neutral Daño: 3d6 cada Con este conjuro, el Mago podrá ver un área diámetro.
PX: 10, 20, 35, o 75 ser cancelado por otro de Luz). Si se lanza
No. de Aparición: 0 (1d4) contra los ojos de un oponente, causará cegue- a través de los ojos de una criatura. Ésta de- Este conjuro crea un misil de fuego que es-
Un treant es una criatura inteligente de 6m de berá estar dentro del rango y dentro de la di-
altura parecida a un árbol. Sólo le preocupa la Salvación como: Guerrero: 6 ra hasta que sea cancelado o hasta que termine talla en una bola de fuego de 7m de radio
protección de los bosques y la vida vegetal. Moral: 8 su duración. El objetivo puede realizar una ti- rección que especifique el mago. El efecto cuando golpea su objetivo. La Bola de Fue-
Un tritón tiene la parte superior del cuerpo Tesoro: Ninguno de este conjuro podrá ser bloqueado por una
Los treants hablan una lengua lenta y difícil, y de un hombre y el cuerpo inferior de un pez rada de salvación para evitar el efecto. go causará 1-6 puntos de daño de fuego por
desconfían de aquellos que usan fuego. A pe- Alineamiento: Neutral pared de 60 cm o más de roca o por una fina cada nivel del mago a cada criatura dentro
grande. Los tritones van armados con lan- PX: 1100 capa de plomo. El proceso dura al menos un
sar de que las armas normales pueden dañar- zas, tridentes (tratar como lanzas), o dagas. Conjuros de Mago Segundo Nivel del área. Cada víctima podrá realizar una
los, las armas contundentes (como las mazas) turno, tras el cual el mago podrá pasar a otra tirada de salvación contra conjuros para re-
Viven en aguas costeras, cazan peces y co- Un triceratops es un dinosaurio cuadrúpedo criatura si lo desea.
solo infligen 1 punto de daño por golpe (más sechan algas marinas. Con excepción de los Luz verdadera* cibir solamente la mitad del daño. Por ejem-
bonus por fuerza o magia). Todos los encuen- muy musculoso, que mide unos 4m de altu- plo, una bola de fuego lanzada por un mago
tros con treants comienzan a una distancia de líderes, todos los tritones tienen 1 Dado de ra y cerca de 12 de largo. Tiene tres cuernos El inverso, Oscuridad Verdadera, crea un vo- Dispersar Magia
Golpe y Tiradas de Salvación como Guerre- lumen del mismo tamaño pero de completa e nivel 6 estallará causando un daño de 6-36
27 metros o menos, ya que son casi idénticos a que sobresalen de una cresta ósea protectora Alcance: 40m puntos, o la mitad para aquellos que superen
los árboles normales, y sorprenderán al grupo ros de nivel 1. que cubre su cabeza. Aunque es un herbí- oscuridad. Ni las antorchas, ni las linternas, ni
El número que aparece representa una pe- la Infravisión, ni incluso los conjuros de luz, Duración: Permanente la tirada de salvación.
con una tirada de 1-3 (en ld6). voro, es agresivo y peligroso, generalmente Efecto: Destruye todos los conjuros dentro de
Cada treant puede animar dos árboles den- queña partida de caza, aunque los tritones a ataca a simple vista. Puede cargar (haciendo serán capaces de penetrar en ella. Si se lanza
tro de un radio de 18m, el movimiento de menudo forman pueblos submarinos de en- sobre los ojos de una criatura, ésta deberá rea- un cubo de 6m de arista.
doble daño) en el primer ataque. Los tricera-
estos árboles será de 9m por turno y pelean tre 100 y 300 miembros. Por cada 10 trito- tops se encuentran en las llanuras y junglas lizar una tirada de salvación contra conjuro o Este conjuro destruye otros conjuros dentro
como treants. Un treant puede cambiar los ár- nes hay un líder adicional con 2 Dados de de "Mundos Perdidos". quedar cegada hasta que el efecto del conjuro de un área cúbica de 6x6x6m, pero sin afec-
boles que está animando de un asalto a otro. Golpe. Por cada 50 hay un líder con 4 Dados sea contrarrestado. Un conjuro de luz Verda- tar a los objetos mágicos. Los conjuros lan-
dera si podrá cancelar los efectos.
Clases de personaje Humano Monstruos

Volar Quimera juela debe matarse para poder separarla de su


víctima. Si la víctima muere, la sanguijuela la
Alcance: Toque soltará y se esconderá para digerir la comida.
Duración: 1-6 turnos + 1 turno por nivel del Clase de Armadura: 4
lanzador Dados de Golpe: 9**
Efecto: Permite volar a una criatura Movimiento: 36m (12m)
Volando: 54m(18) Sapo, Gigante
Con este conjuro, el mago podrá volar. Este Ataques: 2 garras/3 cabezas
conjuro permite el movimiento (volando) en + aliento
cualquier dirección a cualquier velocidad Daño: 1d3/1d3/2d4/1d10/ Clase de Armadura: 7
hasta 120m por turno (40m por asalto) sim- 3d4 + 3d6 Dados de Golpe: 2+2
plemente concentrándose. Es posible dete- No. de Aparición: 1d2 (1d4) Movimiento: 27m (19m)
nerse en el aire y flotar, como en un conjuro Salvación como: Guerrero: 9 Ataques: 1 mordisco
de Levitar, lo que no requeriría concentrase. Moral: 9 Daño: 1d4 + 1
Tesoro: F Sanguijuela, Gigante No. de Aparición: 1d4 (1d6)
Infravisión Este conjuro crea una barrera mágica invi- Salvación como: Guerrero: 1
sible alrededor del mago que se extiende Alineamiento: Caótico Clase de Armadura: 7
Velocidad* Alcance: Toque PX: 2300 Moral: 6
Duración: 1 día 3m en todas direcciones. El conjuro sirve de Dados de Golpe: 6 Tesoro: Ninguno
Alcance: 80m Efecto: Una criatura viviente protección contra todos los ataques “malig- Movimiento: 27m (9m) Alineamiento: Neutral
Duración: 3 turnos nos” (ataques de criaturas de alineamiento Una quimera es la horrible combinación de Ataques: 1 mordisco
tres criaturas diferentes. Tiene tres cabezas PX: 25
Efecto: Hasta 24 criaturas se moverán a do- Permite ver en la oscuridad hasta una distan- diferente al del lanzador). Cada criatura den- Daño: 1d6
ble velocidad cia de 20m (Consultar la sección correspon- (de cabra, de león y de dragón), el cuerpo No. de Aparición: 0 (1d4)
tro de la barrera gana un +1 a sus Tiradas de de león, los cuartos traseros de cabra y alas Un sapo gigante es del tamaño de un perro
diente a Infravisión en el Manual del DM Salvación y todos los ataques en su contra Salvación como: Guerrero: 3 grande y pesa entre 70 y 115 kilos. Puede
Permite hasta 24 criaturas moverse al doble Básico, página 22, para otras dudas). y cola de dragón. La cabeza de cabra embis-
de su velocidad habitual durante media hora, reciben una penalización de -1 a la Tirada de Moral: 10 cambiar su color de piel para camuflarse
te, la de león muerde, y la de dragón puede Tesoro: Ninguno
realizando dos ataques por asalto. La veloci- Golpe. morder o usar su aliento ígneo (produciendo en bosques o calabozos poco iluminados,
Invisibilidad en un radio de 3m Además, las criaturas “encantadas” no po- Alineamiento: Neutral sorprendiendo a sus presas con un 1-3 (en
dad a la que actúa la magia no aumenta, por un cono de 15m largo por 3m ancho en su PX: 275
Alcance: 40m drán atacar cuerpo a cuerpo a los que estén parte final y provocando 3d6 de daño). El 1d6). Puede lanzar la lengua hasta 4m, y
lo que no será posible lanzar dos conjuros o puede arrastrar a las víctimas del tamaño
usar dos objetos mágicos, como varitas, por Duración: Permanente dentro de la barrera, pero sí usando ataques aliento sólo puede usarlo tres veces al día,
Efecto: Todas las criaturas en un radio de 3m mágicos o de proyectiles. Una criatura “en- Una sanguijuela gigante es un repugnante gu- de un enano o más pequeño a su boca para
asalto. la posibilidad de que lo utilice es de 50% por sano de 1m a 2m de longitud que vive en los
cantada” es aquella mágicamente invocada, asalto (igual que los dragones). Las quime- morderlas. Las presas pequeñas son tragadas
El conjuro inverso, Lentitud, eliminará el Este conjuro hará que el receptor y todos los pantanos. Si consigue impactar a su víctima, enteras con una Tirada de Golpe de 20 (na-
efecto del conjuro de Velocidad, o hará que seres, incluidos sus objetos, que estén dentro animada o controlada (con el conjuro En- ras acostumbran a vivir en zonas montaño- se adhiere a ella y le chupa la sangre a un ritmo
cantar), o que sólo puede ser dañada por ar- sas, pero pueden encontrarse en el interior tural). Una víctima tragada sufre 1d6 puntos
las víctimas se muevan y ataquen a la mitad de un radio de 3m (en el momento en el que de 1d6 puntos de daño por asalto. La sangui- de daño cada asalto.
de su velocidad habitual, salvo que superen se lanza el conjuro) se hagan invisibles. El mas mágicas. Las criaturas que solo pueden de un Dungeon.
una Tirada de Salvación contra conjuros. efecto se ciñe al área, así que los que se mue- ser dañadas con armas de plata no se con-
Como con Velocidad, Lentitud no afecta al sideran “encantadas” a efectos del conjuro. Rhagodessa Salamandra* Fuego Hielo
van a mas de 3m de distancia del objetivo se
lanzamiento de conjuros. volverán visibles de nuevo, sin volver a ha- Si alguien dentro de la barrera ataca a una
criatura encantada, la barrea dejará de pro- Clase de Armadura: 5 Clase de Armadura: 2 3
cerse invisibles si entran de nuevo en el área. Dados de Golpe: 8* 12*
Para todos los demás detalles, el hechizo es tegerle de los ataques cuerpo a cuerpo de la Dados de Golpe: 4+2
criatura, pero las bonificaciones y las penali- Movimiento: 45m (15m) Movimiento: 36m (12m) 36m (12m)
Retener Persona* similar al conjuro Invisibilidad (tal y como Ataque: 2 garras/ 1 mordisco 4 garras/ 1 mordisco
se explica en el Manual del Jugador Básico, zaciones se seguirán aplicando. Ataques: 1 pata/ 1 mordisco
Alcance: 40m Daño: 0 + succión/ 2d8 Daño: 1d4/1d4/1d8 1d6 (x4)/ 2d6
Duración: 1 turno por nivel página 41). Protección contra Proyectiles No. de Aparición: 1d4 +1 (2d4) 1d3 (1d3)
No. de Aparición: 1d4 (1d6)
Efecto: Paraliza hasta 4 víctimas Rayo Salvación como: Guerrero: 2 Salvación como: Guerrero: 8 Guerrero: 12
Alcance: 10m
Este conjuro afectará a humanos, semi-hu- Duración: 12 turnos Moral: 9 Moral: 8 9
Alcance: 60m Tesoro: F E
manos y humanoides (gnomos, goblins, ko- Duración: Instantáneo Efecto: Una criatura Tesoro: U
bolds, hombres lagarto, nixies, pixies, etc.). Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral Caótico
Efecto: Rayo de 20m de largo y 2m de ancho Este conjuro da protección completa contra PX: 1200 1900
No afectará a no-muertos o criaturas mayo- PX: 125
res que un Ogro. Cada víctima deberá rea- Este conjuro crea un rayo eléctrico que em- todos los proyectiles no mágicos, haciendo
que fallen el tiro. Una catapulta (Ntd. por no Las salamandras son seres libres de los pla- inmunes al fuego. Todas las criaturas dentro
lizar una Tirada de Salvación contra conju- pieza a 60m del mago y de un tamaño de Una rhagodessa es un gigantesco carnívoro nos elementales, comunes allí pero raras de un radio de 6m sufren 1d8 puntos de daño
ros o resultará paralizada. El conjuro puede 20m. Todas las criaturas dentro del área de ser un proyectil en sí) o una flecha mágica, parecido a una araña, del tamaño de un ca-
por tanto, no se verán afectadas por el conju- en otros lugares. Ambas parecen lagartos por asalto debido al intenso calor irradiado
ser lanzado sobre un individuo o sobre un efecto recibirán 1-6 puntos de daño por nivel ballo pequeño. Su cabeza y mandíbulas son gigantes; las salamandras de fuego son del por el criatura.
grupo. Si se lanza sobre un individuo, éste del mago. Cada víctima puede realizar una ro. Cualquier criatura dentro del rango podrá grotescamente grandes y de color amarillo,
ser el objetivo del conjuro. plano del Fuego, y las salamandras de hielo
tendrá una penalización de -2 a su Tirada de Tirada de Salvación contra Conjuros para re- el resto del cuerpo es marrón oscuro. Posee del plano de Tierra. Los dos tipos son enemi- Salamandra de hielo: Este monstruo tiene
Salvación, mientras que si se lanza sobre un cibir solamente la mitad del daño. Si el con- 5 pares de patas, el par frontal no causa daño gos mortales, y se atacarán a primera vista. 6 patas Y las escamas blancas o azul blan-
grupo afectará hasta a 4 criaturas (el mago juro golpea una superficie sólida (como un Respirar bajo el agua alguno pero posee unas ventosas que le ayu- quecino. Cuando no está en su propio plano,
elegirá a cuales), pero no tendrán penaliza- muro), rebotará hacia el mago hasta llegar a Alcance: 10m dan a agarrar a su presa. Un impacto con una Salamandra de fuego: Este monstruo se prefiere las tierras baldías congeladas, gla-
ción en sus tiradas. su tamaño de 20m. Duración: 1 día de estas patas significa que la víctima está
atrapada; en el asalto siguiente, la rhagodes- asemeja a un lagarto-serpiente de entre 3m y ciares y tundras heladas. Ataca encabritán-
El conjuro inverso, Liberar Persona, eli- Efecto: Una criatura que respire aire 4m de largo, con escamas de colores que van dose y golpeando con 4 patas más 1 mordis-
Protección contra el Mal radio de 3m sa lo acercará a sus mandíbulas obteniendo
minará la parálisis de hasta 4 víctimas de Este conjuro permite respirar bajo el agua (a un impacto automático. Las rhagodessas son desde amarillo y naranja brillante a naranja co. Son inmunes al frío. Todas las criaturas
manera normal (incluida la conjurada por un Alcance: 0 cualquier profundidad). No afecta en ningún nocturnas y solo cazan en la oscuridad. Nor- y rojas. Son inteligentes, y (cuando no está dentro de 6m de radio sufren 1d8 puntos de
clérigo). No tiene otros efectos. Duración: 12 turnos caso al movimiento, ni interfiere con la capa- malmente viven en cuevas y pueden trepar en su propio plano) prefieren vivir en o cerca daño por asalto debido al frío extremo que
Efecto: Barrera de 6m de diámetro cidad de respirar aire. paredes sin dificultad. de volcanes, o en tierras muy calientes. Son irradia la criatura.
Monstruos Clases de personaje Humano

Perro Intermitente Pez, Gigante Perca Gigante Pez de Roca Gigante Esturión Gigante Conjuros de Mago Cuarto Nivel Un área de hasta 333 m2 podrá ser afectada en fuego recibirán el doble de daño (2-12)
(teniendo el tamaño que el mago desee). Las cuando intenten atravesarlo. El muro debe
Clase de Armadura: 5 Clase de Armadura: 7 7 0 Encantar Monstruo plantas deberán estar dentro del rango para descansar sobre una superficie adecuada, y
Dados de Golpe: 4* Dados de Golpe: 2 5 + 5* 10 + 2* verse afectadas. El área afectada resultará el conjuro no podrá ser lanzado sobre un es-
54m (18m) 54m (18m) Alcance: 40m
Movimiento: 36m (12m) Movimiento (nadando): 36m (12m) Duración: Especial infranqueable para todas las criaturas salvo pacio ocupado por otro objeto.
Ataques: 1 mordisco Ataques: 1 mordisco 4 espinas + veneno 1 mordisco para las de tamaño gigantesco. El efecto se
1d4 cada + veneno 2d10 Efecto: Una o más criaturas vivientes Metamorfosear masas
Daño: 1d6 Daño: 1d6 mantendrá hasta que sea eliminado por el
No. de Aparición: 1d6 (1d6 + 4) No. de Aparición: 0 (2d4) 0 (2d4) 0 (1d2) Este conjuro es idéntico al conjuro de En- conjuro invertido o por un conjuro de Dis- Alcance: 80m
Salvación como: Guerrero: 4 Salvación como: Guerrero: 1 Guerrero: 3 Guerrero: 5 cantar Persona, pero cualquier criatura se persar Magia. Duración: Ver más abajo
Moral: 6 Moral: 8 8 9 verá afectada por él, salvo los no-muertos. El conjuro invertido, Encoger Plantas, Efecto: Crea la ilusión de una arboleda
Tesoro: C Tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno Si la víctima tiene 3 dados de golpe o me- causará que todas las plantas normales en-
Alineamiento: Legal Alineamiento: Neutral Neutral Neutral nos, podrá ser encantada. En caso contrario, cojan, y el área se convierta en franqueable. Este conjuro afectará hasta a 100 humanos
PX: 125 PX: 20 225 1350 sólo los monstruos se verán afectados. Cada Puede ser usado para contrarrestar los efec- o criaturas (de tamaño humano) en un ra-
víctima podrá hacer una Tirada de Salvación tos del conjuro normal, aunque no afectará a dio de 40m, haciendo que parezcan como
Esta criatura única es similar en apariencia al contra Conjuros para evitar el efecto. los monstruos tipo planta (como los Treants). árboles de un huerto o bosque. Las criatu-
dingo Australiano. Es muy inteligente, a me- Estos tres peces gigantes son típicos; exis- de la fuertes espinas que cubren el cuerpo ras que no lo deseen, no se verán afectadas.
nudo viaja en manadas, y utiliza una capa- ten muchos otros, y el DM puede crear los de la criatura, sufriendo 1d4 puntos de daño Confusión Terreno Alucinatorio Las criaturas de mayor tamaño que un hu-
cidad limitada de teletransportación. Puede que desee. por cada espina y tendrá que pasar una Ti- mano (como caballos) podrán ser incluidas,
rada de Salvación contra Veneno por cada Alcance: 40m Alcance: 80m
"parpadear" en un punto e inmediatamente Duración: 12 turnos contando como 2 ó 3 hombres cada una. La
aparece ("parpadea") en otro. Su instinto Perca gigante: Normalmente son peces tí- impacto. Un fallo significará la muerte de Duración: Especial ilusión se mantendrá incluso para criaturas
midos, y atacarán solamente si un trozo de la víctima. A pesar de su temible ataque, el Efecto: 3-18 criaturas en un área de 20m de Efecto: Cambia u oculta un terreno
impide que aparezca en un objeto sólido. Al diámetro que se muevan a través del área afectada. El
atacar, "parpadea" cerca de un enemigo, ata- "comida" (algo del tamaño de un halfling o pez es normalmente pacífico y solo ataca si Este conjuro crea la ilusión de un “accidente conjuro se mantendrá hasta que se lance un
ca y luego reaparece entre 3-12 metros del más pequeño) está flotando en la superficie es perturbado. Este conjuro confundirá a varias criaturas, geográfico”, bien sea en interiores (una gru- conjuro de Dispersar Magia o hasta que el
mismo. En cualquier asalto en el que gane la o cerca. También pueden ser invocados, y afectando a todas en un radio de 10m de ra- ta, escaleras etc.) o al aire libre (colinas, pan- mago decida terminar con la ilusión. La apa-
iniciativa, un perro intermitente puede "par- dirigidos a luchar, por nixies. Esturión gigante: Esta peligrosa criatura dio. Las víctimas con menos de 2 dados de tanos, arboledas etc.), posiblemente incluso riencia de las criaturas afectadas volverá a la
padear" y atacar con seguridad, "parpadean- tiene casi 9 metros de largo y está recubierta golpe +1 no podrán realizar una Tirada de escondiendo el accidente geográfico origi- normalidad si salen de la zona de efecto. Si
do" de nuevo hasta un lugar seguro antes de Pez de roca gigante: Este pez, se encuentra por una piel dura como una armadura. Es un Salvación. Las que tengan ese valor o más, nal. La ilusión deberá estar contenida dentro embargo, el movimiento dentro del área, no
que el defensor pueda contraatacar. Si está en aguas saladas poco profundas y es muy luchador feroz, y puede tragarse a un opo- podrán realizar una tirada cada asalto mien- del rango del conjuro, que durará hasta que destruirá la ilusión.
seriamente amenazada, la manada al com- difícil de ver. Los observadores puede con- nente con una tirada de ataque de 18 o más. tras dure el conjuro, si se mantienen dentro sea tocada por una criatura inteligente o has-
pleto "parpadeará" y no volverá a aparecer. fundirlo fácilmente con una roca o un tro- La víctima sufre 2d6 puntos de daño por del área de efecto, o resultan confundidas. ta que sea dispersada. Polimorfar a otros
Los perros intermitentes siempre atacan a las zo de carbón (70% de probabilidad). Si es asalto y debe pasar una Tirada de Salvación El DM debería tirar 2d6 cada asalto para
Bestias Trémulas, sus enemigos naturales. Alcance: 20m
molestado, el pez atacará para ahuyentar a contra Rayo Mortal o quedar paralizada. Si determinar el comportamiento de cada cria- Tormenta/Muro de hielo Duración: Permanente hasta que sea dispersado
los enemigos. Si se toca accidentalmente, la no es paralizada, la victima puede atacar tura, usando la tabla siguiente: Alcance: 40m Efecto: Transforma a una criatura viviente
Pudin Negro* víctima es golpeada automáticamente por 4 desde dentro. Duración: 1 asalto la Tormenta o 12 turnos
2-5 Ataca al grupo del mago Este conjuro transforma a la víctima en otra
6-8 No hace nada el Muro criatura viviente. La nueva forma no podrá
Clase de Armadura: 6 Efecto: Tormenta en un volumen de 6x6x6m
Dados de Golpe: 10* 9-12 Ataca a su propio grupo tener más del doble de dados de golpe de la
o un Muro de 133m2 original, o el conjuro fallará. El número de
Movimiento: 18m (6m)
Ataques: 1 Pterodáctilo Normal Pteranodón Puerta Dimensional Este conjuro puede ser lanzado de dos for- puntos de vida finales deberá ser el mismo.
Daño: 3d8 Alcance: 3m mas diferentes: como una explosión helada, Al contrario que el conjuro de Polimorfía,
No. de Aparición: 1 (0) Clase de Armadura: 7 6 Duración: 1 asalto tormenta de hielo, o como un muro de hielo. la víctima se convertirá en la nueva criatura,
Salvación como: Guerrero: 5 Dados de Golpe: 1 5 Efecto: Transporta de forma segura a una criatura Una tormenta de hielo llenará un cubo de ganando todas sus habilidades especiales,
Moral: 12 Movimiento (volando): 54m (18m) 73m (36m) 6x6x6m. La tormenta infligirá 1-6 puntos de más sus tendencias y comportamiento. Por
Tesoro: Ver más abajo Transportará a una criatura que se encuen- daño por frío a cada criatura dentro del rango ejemplo, un hobgoblin transformado en una
Daño: 1d3 1d12 tre a 3m del mago o menos a una distancia
Alineamiento: Neutral No. de Aparición: 0 (2d4) 0 (1d4) por cada nivel del mago. Cada víctima podrá mula pensará y actuará como tal.
PX: 1600 máxima de 120m. Si el lugar de destino no hacer una Tirada de Salvación contra Conju- El conjuro no creará un duplicado de un
Salvación como: Guerrero: 1 Guerrero: 3 es conocido, las distancia no excederá de un
Moral: 7 8 ros, recibiendo la mitad del daño si la pasa individuo específico, sólo la raza o el tipo
Se trata de una criatura amorfa, no inteligen- total de 120m (por ejemplo 100m norte y con éxito. Las criaturas basadas en el fuego de monstruo. Por ejemplo, una criatura poli-
Tesoro: Ninguno V 20m este). Si el lugar de destino está ocupa-
te, de unos 2x10 metros de diámetro. Estas Alineamiento: Neutral Neutral (dragones rojos, salamandras de fuego etc.) morfada en un guerrero de nivel 9 se conver-
masas grasientas siempre tienen hambre, di- 10 do por un objeto sólido, el conjuro no tendrá tendrán una penalización de -4 para su Tira- tirá de hecho en un humano, pero no nece-
PX: 175 efecto. Se podrá evitar el efecto con una Ti-
suelven la madera y corroen los metales en da de Salvación, mientras que las basadas en sariamente en un guerrero, y no por encima
un turno, aunque no pueden digerir la piedra. Los pterodáctilos son reptiles parecidos a Es más agresivo y a menudo atacará a los rada de Salvación. el frío (gigante de escarcha, salamandra de de nivel 1.
Pueden desplazarse por techos y paredes, o murciélagos con una envergadura de 2-3 seres humanos y humanoides. Puede tener escarcha etc.) no se verán afectadas. La víctima del conjuro podrá realizar una
colarse por los más pequeños agujeros. Sólo metros. Cazan animales de tamaño pequeño una envergadura de hasta 15 metros, y puede Crecimiento de plantas* Un muro de hielo es un estrecho muro ver- Tirada de Salvación contra Conjuros para
el fuego puede acabar con ellos. Cualquier o mediano, planeando lentamente por las co- descender en picado y llevarse a una víctima Alcance: 40m tical de cualquier forma, determinada por el evitar el efecto. El efecto se mantendrá hasta
otro ataque (con armas o sortilegios) divide rrientes de aire para capturar a sus presas. Si de tamaño humano u menor. Los pterano- Duración: Especial mago, de un área total de 133m2. El muro que sea dispersado, o hasta que la víctima
al pudin, creando otros pudin negros más son impulsados por el hambre, pueden atacar dons y pterodáctilos solamente se encuen- Efecto: Hace crecer un área de 333m2 de vege- es opaco y bloqueará la vista. Las criaturas muera.
pequeños. Cada uno de éstos tiene 2 Dados a los humanos y criaturas de tamaño similar. tran en climas cálidos, y generalmente en lu- tación de menos de 4 Dados de Golpe no podrán
de Golpe y provoca 1d8 de daño cada uno. Un pteranodón es un pterodáctilo gigante. gares remotos alejados de la "civilización". atravesar el muro. Las de más de 4 dados
Sin embargo una Espada Flamígera causa Este conjuro hará que los arbustos y árbo-
daño completo. Este monstruo no tiene teso- les normales crezcan de forma descomunal, de golpe lo podrán atravesar, recibiendo
ro, aunque es posible encontrar gemas cerca con enredaderas, lianas, espinas y zarzales. 1-6 puntos de daño. Las criaturas basadas
(únicos restos de sus víctimas anteriores).
Clases de personaje Humano Monstruos

Polimorfia de fuego de cualquier forma, determinada por (según el viento, si lo hay, o en otro caso en Mantícora Nixie No-muerto: (ver Espectro, Momia, In-
Alcance: 0 (sólo al mago) el mago, de un área total de 133m2. El muro la dirección que marque el mago). La nube es corporeo, y Vampiro)
Duración: 6 turnos + 1 turno por nivel del es opaco y bloqueará la vista. Las criaturas de más pesada que el aire y se hundirá siempre Clase de Armadura: 4
lanzador menos de 4 Dados de Golpe no podrán atrave- que sea posible (entrando por agujeros de des- Dados de Golpe: 6 + 1* Clase de Armadura: 7 Los no-muertos son criaturas malvadas que
Efecto: El mago puede cambiar de forma sar el muro. Las de más de 4 Dados de Golpe agüe, yendo colina abajo, etc.). La nube será Movimiento: 36m (12m) Dados de Golpe: 1* fueron creadas mediante magia negra. Una
lo podrán atravesar, recibiendo 1-6 puntos de destruida si entra en contacto con árboles u Volando: 54m (18m) Movimiento: 36m (12m) vez, todos ellos fueron seres vivos. No se
Este conjuro permite al mago cambiar de daño. Los no-muertos y las criaturas de hielo otra vegetación tupida. Si se lanza sobre un Ataques: 2 garras/1 mordisco o 6 Ataques: 1 + especial ven afectados por ataques especiales que
forma, tomando la apariencia física de otra (dragones blancos, gigantes de escarcha, etc.) área pequeña (como un pasillo de un dungeon pinchos Daño: 1d4 + encantar afectan a las criaturas vivientes, tales como
criatura viviente. Los Dados de Golpe en la recibirán el doble de daño (2-12) cuando in- de 3m de alto), la nube podrá ser de menor Daño: 1d4/1d4/2d4o1d6cada uno No. de Aparición: 0 (2d20) el veneno, y no son afectados por conju-
nueva forma deben ser iguales o menores que tenten atravesarlo. El muro debe descansar tamaño de lo normal. No. de Aparición: 1d2 (1d4) Salvación como: Elfo: 1 ros que afectan la mente, como el Sueño,
los dados de golpe del mago. La clase de ar- sobre una superficie adecuada, y el conjuro no Todas las criaturas vivientes dentro de la Salvación como: Guerrero: 6 Moral: 6 Encantar persona, y Retener persona. Los
madura del lanzador, puntos de vida, Tiradas podrá ser lanzado sobre un espacio ocupado nube recibirán 1 punto de daño por asalto. Moral: 9 Tesoro: B No-muertos no hacen ruido.
de Golpe y Tiradas de Salvación no cambian. por otro objeto. El conjuro permanecerá acti- Cualquier víctima de menos de 5 Dados de Tesoro: D Alineamiento: Neutral
Tampoco aprenderá las habilidades e inmu- vo mientras el mago mantenga la concentra- Golpe deberá realizar una Tirada de Salvación Alineamiento: Caótico PX: 13
nidades especiales de la nueva forma, pero sí ción y no se mueva. contra Veneno o resultar muerta por los vapo- PX: 650
Pegaso
las habilidades físicas. Por ejemplo, un mago res.
polimorfado en un gigante de escarcha tendrá Ojo Mágico Clase de Armadura: 6
Una mantícora es un monstruo horroroso Los nixies son hadas de agua de 1m de al- Dados de Golpe: 2+2
la fuerza de un gigante y la habilidad de lanzar Alcance: 80m Invocar Elemental con el cuerpo de un león y alas de murciéla- tura. Se asemejan a pequeñas y bellas mu-
peñascos, pero no inmunidad al frío. Un mago go. Su rostro es humano y tiene largos col- Movimiento: 73m (24m)
Duración: 6 turnos Alcance: 80m jeres, su piel es de color azul claro, verde o Volando: 145m (50m)
polimorfado en un dragón podrá volar, pero Efecto: Crea un ojo mágico invisible y móvil Duración: Concentración millos. En su cola posee 24 grandes espinas gris-verdoso. Evitan el combate, pero pue-
no será capaz de usar su aliento. que puede lanzar a un ritmo de 6 por asalto, Ataques: 2 pezuñas
Este conjuro crea un ojo invisible por medio Efecto: Convoca un elemental de 16 DG den tratar de Encantar a un intruso. Diez Daño: 1d6/1d6
No se podrán lanzar conjuros mientras el incluso mientras vuela (alcance 15/30/54 nixies juntas pueden lanzar un conjuro de
mago esté polimorfado en una forma diferen- del cual el mago puede observar su entorno. Permite al mago convocar un elemental metros). La criatura regenera 2 espinas por No. de Aparición: 0 (1d12)
Su tamaño es el de un ojo real y dispone de In- cualquiera (CA: -2, DG: 16, Daño 3-24; Encantar especial, y si la víctima falla su Ti- Salvación como: Guerrero: 2
te a la suya. El conjuro terminará cuando sea día. Su comida favorita son los humanos. rada de Salvación, entra en el agua y sirve a
dispersado, termine su duración o el lanzador fravisión en un rango de 20m. El Ojo Mágico ver pag. 49). Cada día se podrá invocar un Las mantícoras viven normalmente en las Moral: 8
flota en el aire y se desplaza a una velocidad elemental de cada tipo (aire, fuego, tierra o más apartadas cadenas montañosas, utilizan- las nixies durante un año. Cada nixie puede Tesoro: Ninguno
resulte muerto. Este conjuro no permitirá al lanzar un conjuro de Respirar bajo el Agua
lanzador tomar la apariencia exacta de un in- de hasta 40m por turno, pero no se podrá mo- agua). El elemental realizará cualquier tarea do como refugios cuevas y grutas. Frecuen- Alineamiento: Legal
ver más allá de 80m de distancia del lanzador. con su poder (transportar, atacar, etc.) mien- temente siguen a los humanos para embos- a su esclavo, pero este conjuro debe ser re- PX: 25
dividuo determinado (ver Polimorfar a otros). novado cada día.
El mago debe mantener la concentración para tras el conjurador mantenga la concentra- carlos atacando con su cola en el momento
Quitar Maldición* ver por medio del Ojo Mágico. ción. El mago no podrá lanzar más conjuros, en que éstos se detienen a descansar. Si son obligas a pelear, las nixies utilizan Estos caballos voladores semi-inteligentes
ni luchar y sólo podrá moverse a mitad de pequeños tridentes (tratar como lanzas) y da- son salvajes y tímidos. No pueden ser do-
Alcance: Toque gas, y cada una puede convocar una perca
Duración: Permanente Conjuros de Mago Quinto Nivel velocidad o perderá el control, que no podrá Momia gigante para que la ayude.
mesticados, pero sí servir a personajes le-
Efecto: Elimina cualquier maldición recuperar de nuevo. Un elemental sin con- gales (sólo) si son capturados y entrenados
Animar muertos trol intentará matar al convocador, pudiendo Las nixies habitan en ríos y lagos, hacien- cuando son jóvenes. Los pegasos son enemi-
Clase de Armadura: 3 do sus guaridas en la parte más profunda del
Este conjuro elimina una maldición lanzada ser desconvocado por concentración o por Dados de Golpe: 5 + 1* gos naturales de los hipogrifos.
bien sea sobre un personaje, objeto o área. Al- Alcance: 20m agua.
Duración: Permanente medio de un conjuro de Dispersar Magia o Movimiento: 18m (6m)
gunas maldiciones — especialmente aquellas Dispersar el Mal. Ataques: 1 toque
sobre objetos mágicos — sólo podrán ser eli- Efecto: Crea zombies o esqueletos
Daño: 1d12 + enfermedad
minadas temporalmente, a discreción del DM, Permite al mago crear esqueletos o zombies No. de Aparición: 1d4 (1d12) Pájaro Roc Normal Grande Gigante
requiriendo un conjuro de clérigo de Disper- a partir de los cadáveres que se encuentren Salvación como: Guerrero: 5
sar el Mal para tener un efecto permanente (o dentro del rango. Estos no-muertos obedece- Moral: 12 Clase de Armadura: 4 2 0
posiblemente un conjuro de Eliminar Maldi- rán al mago hasta que sean destruidos por un Tesoro: D Dados de Golpe: 6 12 36
ción lanzado por un mago de niveles altos). clérigo o por un conjuro de dispersar magia. Alineamiento: Caótico Movimiento: 18m (6m) 18m (6m) 18m (6m)
El inverso, Maldición, causa el infortunio Por cada nivel del mago, un Dado de Golpe de PX: 575 Volando: 145m (50m) 145m (50m) 145m (50m)
de la víctima. Las maldiciones sólo están limi- no-muertos podrá ser animado. . Un esqueleto Ataques: 2 zarpas/ 1 picotazo 2 zarpas/ 1 picotazo 2 zarpas/ 1 picotazo
tadas por la imaginación del conjurador, pero tendrá los mismos puntos de vida que la cria- Las momias son no-muertos que acechan cer- Daño: 1d4+1/1d4+1/2d6 1d8/1d8/2d10 3d6/3d6/8d6
si una maldición resulta demasiado poderosa, tura original, pero un zombie tendrá un Dado ca de ruinas y tumbas desiertas. Cada perso- No. de Aparición: 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1)
puede volverse contra el que lanza el hechizo de Golpe más. Los personajes de niveles altos naje que vea a una momia debe realizar una Moral: 8 9 10
(a criterio del DM). Como ejemplo, dentro de que sean animados lo harán como zombies Tirada de Salvación contra Parálisis o quedar Tesoro: I I I
los límites que se consideran seguros: penali- con 2 Dados de Golpe. Las criaturas animadas paralizado por el miedo hasta que pierda de Alineamiento: Legal Legal Legal
zación de -4 a la Tirada de Golpe, -2 a Tiradas no podrán lanzar conjuros, pero serán inmu- vista a la momia. El toque de una momia cau- PX: 275 1100 6250
de Salvación, característica principal reducida nes al sueño, encantamiento y venenos. sa (además del daño) una enfermedad (no se
a la mitad etc. La víctima puede realizar una permite Tiradas de Salvación). Esta horrible
Tirada de Salvación contra Conjuros para evi- Nube asesina enfermedad pudre la piel de la víctima, impi- Los Pájaros Rocs son enormes aves rapaces Sus nidos están en las montañas más altas, y
tar la maldición. Alcance: 30cm de la curación mágica y reduce velocidad de semejantes a las águilas. Son muy legales, y pueden (50% de probabilidad) contener 1d6
Duración: 6 turnos la curación normal a un 10%. La enfermedad con frecuencia serán hostiles con los neutra- huevos o crías. Los Pájaros Rocs nunca tiran
Muro de Fuego Efecto: Crea una nube venenosa dura hasta ser curada mágicamente. les ( -1 a las tiradas de reacción) y caóticos por moral si se encuentran en su guarida. Si
Alcance: 20m Las momias sólo pueden ser dañadas por ( -2 a las tiradas de reacción). A los Pájaros son eclosionados o capturados, las crías de
Este conjuro crea una nube circular de vapo- conjuros, fuego, o armas mágicas, todo lo cual Rocs les gusta la soledad y arremeterán con- Pájaros Rocs jóvenes pueden ser entrenadas.
Duración: Concentración res venenosos, de 10m de ancho por 6m de sólo le provoca medio daño. Son inmunes al tra cualquier intruso a menos que se acer-
Efecto: Crea un muro de fuego de 133m2 alto, que aparecerá junto al mago. Se moverá Sueño, Encantar, y conjuros de Parálisis. quen con mucho cuidado.
Este conjuro crea un estrecho muro vertical a 20m por turno en una dirección cualquiera
Monstruos Clases de personaje Humano

Cada noble siempre irá acompañado por un Cualquier tesoro será guardado en el campa- ORGANIZACIÓN DE NÓMADAS DE LAESTEPA una Tirada de Salvación contra Conjuros, la Conocimiento del Destino Resultado
escudero (guerrero nivel 2), también pueden mento principal. Los nómadas son mercaderes Porcentaje posesión fracasará, y el mago no podrá vol- Casual General Exacto
acompañarles hasta 12 sirvientes y los merce- astutos y con frecuencia tienen conocimien- Armas y Armaduras de Hombres
ver a intentarlo hasta pasado un nuevo turno.
narios que el DM crea necesarios. tos de lugares lejanos, aunque tienden a ser Pica, armadura de cuero y escudo, Si la victima falla, el cuerpo queda poseído 01-50 01-80 01-95 Éxito
El DM puede crear títulos para los nobles, supersticiosos. Para la organización de las tri- caballo de monta 20% y bajo el control del mago. La fuerza vital de 51-75 81-90 96-99 Demasiado Alto
utilizando la estructura social de la campaña bus consultar las tablas. Por cada 25 nómadas, Arco, armadura de cuero, caballo de monta 50% 76-00 91-00 00 Demasiado Bajo
como guía. Algunos títulos tradicionales son: añade un líder (guerrero de nivel 2) al grupo. Arco, cota de malla, caballo de monta 20% la victima reemplazara a la del mago en el
Por cada 40 nómadas añade un líder (guerrero Pica, cota de malla y escudo, Recipiente Mágico.
Barón/baronesa Emir Margrave de nivel 4) al grupo. Las tribus nómadas pue- caballo de monta o de guerra 10% El mago puede hacer que el cuerpo realice
Conde/condesa Khan Jeque den tener hasta 300 guerreros reunidos en un ORGANIZACIÓN DE NÓMADAS DELDESIERTO cualquier acción normal, pero no acciones visualizando el destino por medios mágicos
Duque/duquesa Caballero campamento de chozas o tiendas de campaña. especiales (similar al efecto de Polimorfía). o que lo conoce simplemente por descripcio-
Porcentaje
Además de los líderes anteriores, añade un lí- Armas y Armaduras de Hombres Un conjuro de Dispersar el Mal eliminará la nes. “Conocimiento general” significa que el
Nómadas: Estos grupos de tribus errantes der (guerrero de nivel 5) por cada 100 nóma- Pica, armadura de cuero y escudo, posesión y terminará el conjuro, devolvien- mago ha estado en la zona a menudo, o que
pueden ser pacíficos o beligerantes, y pueden das. Finalmente, añade un guerrero de nivel 8 caballo de monta o camello 50% do al mago a su verdadero cuerpo. ha empleado varias semanas estudiando el
ser de cualquier alineamiento. Los peque- como caudillo o jefe del clan. Existe un 50% Arco, armadura de cuero, caballo de monta Si el cuerpo poseído es destruido, la fuer- área por medio mágicos (vía Bola de Cristal,
ños grupos que se pueden encontrar cazan- de probabilidades de que un clérigo de nivel o camello 20% etc.). “Conocimiento exacto”significa que el
za vital de la victima muere y la fuerza vi-
do o recolectando en las tierras salvajes son 9 y un 25% de que un mago de nivel 8 se en- Pica, cota de malla y escudo,
caballo de monta o camello 30% tal del mago vuelve al Recipiente Mágico. mago ha hecho un estudio detallado de for-
normalmente parte de una tribu más grande. cuentre en el campamento. Desde éste, el mago puede volver a poseer ma personal de la zona de llegada.
otro cuerpo o volver a su cuerpo original. Si Por cada Teleportación, el DM tira 1d100.
Ifrit (Menor)* fícil, obedecerá las ordenes exactas que re- Manada de Animales el Recipiente Mágico es destruido mientras Si el resultado es otro que “éxito”, se llegará
ciba (literalmente) intentando distorsionar o su fuerza vital esta en él, el mago resulta- 3-30 (1d10x3) metros por arriba o por de-
retorcer su significado (causando problemas Clase de Armadura: 7 rá muerto. Si es destruido mientras el mago bajo del destino deseado. Si el resultado es
Clase de Armadura: 3 a su amo). Un ifrit puede volar y transportar Dados de Golpe: 1-4 (M-G) esta poseyendo otro cuerpo, la fuerza vital “Alto”, el mago caerá, recibiendo un daño
Dados de Golpe: 10* hasta 10.000 mn de peso durante el vuelo. Movimiento: 72m (24m) del mago quedará atrapada en ese cuerpo. de 1-6 puntos por cada 3m de caída. Si el
Movimiento: 27m (9m) Odian a los djinn y los atacarán nada más Ataques: 1 embestida Si el cuerpo original del mago resulta des- resultado es “Bajo”, muere inmediatamente,
Volando: 72m (24m) verlos. Daño: 1d4, 1d6, o 1d8 truido, su fuerza vital quedará atrapada en el salvo que haya hueco suficiente por debajo
Ataques: 1 puñetazo No. de Aparición: 0 (3d10) recipiente hasta que el mago pueda poseer (como una cueva por ejemplo).
Daño: 2d8 Incorpóreo* Salvación como: Guerrero: 1 otro cuerpo. La posesión del cuerpo de otro
Retener Monstruo* se considera un acto del Caos. Muro de piedra
No. de Aparición: 1 (1) Moral: 5
Salvación como: Guerrero: 15 Tesoro: Ninguno Alcance: 40m Alcance: 20m
Moral: 12 Alineamiento: Neutral Atravesar muros Duración: Especial
Clase de Armadura: 3 Duración: 6 turnos + 1 turno por nivel del
Tesoro: Ninguno Dados de Golpe: 4** PX: 10, 20, 30, o 75 lanzador Alcance: 10m Efecto: Crea 40m3 de piedra
Alineamiento: Caótico Movimiento: 36m (12m) Efecto: Paraliza 1-4 criaturas Duración: 3 turnos Este conjuro crea un muro de piedra de 5
PX: 1600 Volando: 72m (24m) Esta categoría incluye la mayoría de criatu- Efecto: Crea un agujero de 3m de profundidad cm de grosor. El mago puede elegir la forma
ras de pastoreo en estado salvaje, como el Este conjuro tiene un efecto similar al de
Ataques: 1 toque retener persona, pero afectará a cualquier Este conjuro crea un agujero de 2m de diá- exacta, pero el área total debe ser de menos
Daño: 1d6 + Drenaje de Energía caribú, ciervos, alces, cabras y bueyes salva- metro y 3m de profundidad en roca sólida o de 50 m2 (5x10m, 2x25m, etc.). El muro debe
Los Ifrit son criaturas mágicas del Plano jes. Al menos una especie puede encontrarse criatura viviente (no a los no-muertos). Cada
No. de Aparición: 1d4 (1d6) victima debe superar una Tirada de Salva- piedra. La piedra reaparece una vez finalice descansar sobre el suelo o sobre una superficie
Elemental de Fuego y de libre albedrío. Se Salvación como: Guerrero: 4 en cualquier clima. El tamaño de la criatura el conjuro. El agujero puede ser horizontal apropiada, y no puede ser creado en un espa-
parecen a gigantes rodeados de llamas y nu- determina sus Dados de Golpe y Daño por ción contra Conjuros o resultará paralizada.
Moral: 11 El conjuro puede lanzarse sobre una sola o vertical. cio ocupado por otro objeto. Se mantendrá
bes de humo. El aire alrededor de ellos siem- Tesoro: E embestida, como sigue: antílope, venado hasta que sea dispersado o físicamente roto.
pre está caliente y lleno de humo. Debido a y los cabritos (Dados de Golpe 1-2, Daño criatura o sobre un grupo. Si se lanza sobre
Alineamiento: Caótico una criatura individual, tendrá una penali- Teleportar
su naturaleza mágica los ifrits solo pueden PX: 175 1d4); Caribú y bueyes (Dados de Golpe 3, Conjuros de Mago Cuarto Nivel
ser dañados por magia o armas mágicas. Si Daño 1d6); alce y alce (Dados de Golpe 4, zación de -2 a la Tirada de Salvación. Si se Alcance: 3m
mueren regresan a su plano. Daño 1d8). El DM puede añadir otros ani- lanza sobre un grupo, afectará a 1-4 cria- Duración: Instantáneo
turas, a elección del mago, pero no tendrán Efecto: Teletransporta una criatura con todo su Escudo antimagia
Un ifrit puede crear objetos, crear ilu- Un incorpóreo es un no-muerto que carece males dentro de estos rangos.
siones y volverse invisible como un djinni. Solamente los machos tienen ataque de penalizaciones. equipo Alcance: 0 (sólo el mago)
de cuerpo físico. Aparece como una figura El conjuro inverso, Liberar Monstruo, eli-
Puede lanzar un conjuro de Muro de Fuego 3 vagamente humana, pálida, casi transparen- embestida. Del total de animales encontra- Este conjuro transporta al mago o al objeti- Duración: 12 turnos
veces al día. Un ifrit también puede transfor- dos solo 1 de cada 4 es macho, el resto son mina la parálisis de hasta 4 victimas de Rete- vo del conjuro a cualquier destino del mis- Efecto: Crea una barrera personal que blo-
te y de consistencia nebulosa. Es inmune a ner Persona o Retener Monstruo.
marse en una columna de fuego, prendien- los siguientes conjuros: Sueño, Encantar e hembras y jóvenes. Un macho tiene por lo mo plano de existencia, junto con todo su quea a la magia
do fuego a todos los artículos inflamables a Inmovilizar. Una aparición sólo puede ser menos 3 Puntos de Golpe por Dado de Gol- Recipiente Mágico equipo. El efecto puede evitarse si se supera
menos de metro y medio. Puede mantener dañada con armas mágicas o de plata, inclu- pe; las hembras tienen Puntos de Golpe nor- una Tirada de Salvación contra Conjuros. El Crea una barrera invisible alrededor del
su forma ígnea durante 3 asaltos. Mientras so estas últimas sólo le causan la mitad del males y los jóvenes solo tienen 1d4 Puntos Alcance: 10m destino debe ser conocido por el mago y no cuerpo del mago (de menos de 2cm de gro-
se encuentra en su forma ígnea el ifrit suma daño. de Golpe por Dado de Golpe. Cuando sien- Duración: Ver más abajo debe estar ocupado por un objeto sólido, o sor). La barrera bloquea todo conjuro, inclu-
a sus ataques 1d8 puntos de daño por fuego. El toque de un incorpóreo produce Drena- ten peligro, las hembras y los jóvenes huyen Efecto: Posesión de un cuerpo por encima del nivel del suelo. Las posibi- yendo los del mago. El mago puede desha-
La criatura puede transformarse en columna je de Energía o de nivel, además causa 1d6 mientras los machos los protegen. Este conjuro hace que el mago caiga en lidades de llegar sano y salvo dependen de cer el caparazón a voluntad; de otra forma,
de fuego máximo 1 vez por turno. puntos de daño. Una criatura asesinada por Cualquier grupo de 16 o más puede entrar trance, mientras su fuerza vital se ubica en lo cuidadosamente que el mago haya estu- el conjuro terminará cuando llegue a su fin.
Un ifrit puede ser convocado por un mago un incorpóreo, se convierte a su vez en una en pánico si es atacado, corriendo hacia la un objeto inanimado (un Recipiente Mágico) diado el área de destino. Cualquier criatura Excepto un conjuro de Deseo, ningún poder
de nivel alto. (si conoce los conjuros espe- incorpóreo en 24 horas, quedando bajo la perturbación 40% de las veces (pisoteando dentro del rango. Desde este recipiente (una teleportada dentro de un sólido morirá ins- mágico (incluyendo un conjuro de Disper-
ciales necesarios) Una vez convocado, el voluntad de su asesino. Habitan en lugares todo en su camino y provocando 1d20 pun- gema o un vial, por ejemplo), el mago puede tantáneamente. sar Magia) puede cancelar la barrera.
ifrit puede ser obligado a servir durante 101 desiertos o en los antiguos hogares de sus tos de daño; No es necesario tirar para im- intentar poseer a una criatura que esté a me- “Conocimiento casual” significa que el
días. Un ifrit será un sirviente reticente y di- victimas. pactar). nos de 40m de distancia. Si la víctima supera mago ha estado un par de veces o que está
Clases de personaje Humano Monstruos

Hombres Bandolero Bucanero y Pirata Derviche Comerciante Nomada Noble


Conjuro de muerte Geas* Acosador Invisible
Clase de Armadura: Variable Variable Variable 5 Variable 2
Alcance: 80m Alcance: 10m Alcance: 0 (sólo el mago) Dados de Golpe: 1 1 1 1 1 3-8
Duración: Instantáneo Duración: Hasta completarlo o eliminarlo Duración: Hasta que se complete la misión Movimiento: 36m (12m) 36m (12m) 36m (12m) 27m (9m) 36m (12m) 18m (6m)
Efecto: Destruye 4-32 Dados de Golpe de Efecto: Obliga a una criatura Efecto: Invoca a una criatura Ataques: 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma
criaturas dentro de un área de 20x20x20m Este conjuro obligará a una criatura a reali- Este conjuro invoca a un Acosador Invisi- Daño: Según arma Según arma Según arma Según arma Según arma Según arma
Este conjuro afectará a 4-32 Dados de Golpe zar (o evitar) una determinada acción. Por ble (pag. 52), que realizará una misión para No. de Aparición: 0 (10d4) 0 (especial) 0 (20d4) 0 (1d20) 0 (10d4) 0 (2d6)
de criaturas vivientes dentro del área especi- ejemplo, un personaje puede ser obligado a el mago. La criatura servirá al mago inde- Salvación como: Guerrero: 1 Guerrero: 1 Guerrero: 1 Guerrero: 1 Guerrero: 1 Guerrero: 3-8
Moral: 8 6 (7) 10 Variable 8 8
ficada. Las plantas normales y los insectos devolver un objeto al mago, a comer siem- pendientemente del tiempo o la distancia A A A A A Vx3
mueren de forma automática. Los no-muertos pre que tenga la posibilidad o a no revelar implicada, hasta que la tarea se complete o Tesoro:
Alineamiento: Caótico Neutral Legal Neutral Neutral Cualquiera
no resultarán afectados, ni tampoco las criatu- nunca cierta información. La acción debe la criatura sea destruida. Un conjuro de Dis- (Caótico)
ras de más de 8 Dados de Golpe (o niveles de ser posible y no ser fatal para la víctima ¡o persar el Mal forzará a la criatura a volver a PX: Variable Variable Variable Variable Variable Variable
experiencia). Las criaturas de menor número el efecto del conjuro se volverá contra el su plano de procedencia.
de Dados de Golpe son las primeras en morir. mago! La víctima puede realizar una Tirada La mayoría de los grupos de hombres son Elije un tipo de barco para que coincida con el (75%) o una empalizada de madera o piedra
Cada víctima debe superar una Tirada de Sal- de Salvación contra Conjuros para evitar el Bajar las agua liderados por un líder de alto nivel (con me- terreno. Para más información sobre barcos y (25%). Estos campamentos albergan a sus
vación contra Rayo de Muerte o morir. efecto. Si la víctima ignora el Geas, el DM Alcance: 80m jor armadura, puntos de golpe, Tiradas de aventuras navales, consulta la página 42. mujeres, hijos, ganado, y su tesoro. Los dervi-
decidirá qué penalizaciones aplicarle, hasta Duración: 10 turnos Salvación y posiblemente objetos mágicos; Bucaneros y piratas se organizan como si- ches son conocidos por su fanatismo religioso
Desintegrar que el personaje obedezca. Las amonesta- Efecto: Reduce la profundidad a la mitad de consulta la página 25 para objetos mágicos). gue: y su intolerancia hacia otros puntos de vista.
ciones posibles incluyen penalización al Normalmente los campamentos de los hom- En raras ocasiones, harán una "Guerra Santa"
Alcance: 20m lo normal bres son grandes. La mayoría de los tesoros se (jihad), en la que intentarán capturar o matar
combate, pérdida de conjuros, dolor y debi- ORGANIZACIÓN DE TROPAS
Duración: Instantáneo Este conjuro afectará a un área de hasta encontrarán en el propio campamento. Porcentaje de Hombres o todos los que tengan diferentes creencias. A
Efecto: Destruye una criatura u objeto lidad, etc. Un conjuro de Dispersar Magia Armas y Armaduras Bucaneros Piratas
o Eliminar Maldición no afectarán al con- 1100m2. Si el conjuro se lanza a una embar- los cautivos se les da la oportunidad de con-
Este conjuro hace que una criatura u ob- cación, ésta podrá encallar. Al final del con- Bandolero: Los bandoleros están vagamente Armadura de Cuero vertirse; si se niegan, serán asesinados o es-
juro de Geas. organizados, proscritos y mercenarios rene- y espada 60% 50% clavizados. Los personajes legales pueden ser
jeto no mágico caiga pulverizada. La vícti- El inverso de este conjuro, Eliminar juro, la entrada repentina de agua, para relle-
ma puede realizar una Tirada de Salvación nar el hueco, barrerá de la cubierta del barco, gados, viven de asaltar ciudades, caravanas y Armadura de Cuero, invitados a unirse a la cruzada, aquellos que se
Geas, librará a un personaje de un Geas no viajeros. Por cada 20 bandoleros hay un gue- espada y ballesta 30% 35% nieguen (o rechacen la invitación) serán vis-
contra Rayo de Muerte para evitar el efecto. deseado y sus efectos. Sin embargo, si el la mayor parte de los objetos y causará 21-32
(1d12+20) puntos de daño al casco. rrero adicional de nivel 2 que actúa como su tos como "sospechosos" a menos que puedan
(Ejemplos: un dragón, un barco o una sec- mago es de nivel inferior al mago que lanzó líder. Por cada 40 bandoleros hay un guerrero Cota de Malla y espada proporcionar una buena razón por la que no
ción de muro de 3m puede ser desintegrada). el Geas original, hay una posibilidad de fa- de nivel 4 adicional que actúa como coman- (si son bucaneros, pueden participar en la "Guerra Santa".
El conjuro no afecta a los objetos mágicos o Imagen proyectada una ballesta adicional) 10% 15%
llo del 5% por nivel de diferencia. dante de todo el grupo.
al efecto de otros conjuros. Alcance: 80m La mitad de los bandoleros tienen armadura
Duración: 6 turnos Por cada 30 bucaneros, hay un guerrero adi- Comerciante: Los comerciantes son mer-
de cuero, escudo, arco corto y espada. El resto cional de nivel 4 como líder. Cada barco, tiene caderes que viajan en caravanas de ciudad
Efecto: Crea una imagen van montados en caballos (de montar), llevan un capitán (guerrero de nivel 7) y toda flota en ciudad, comprando y vendiendo diversos
Este conjuro crea una imagen del mago has- cotas de mayas, escudo, y espadas. Los líde- tiene un comandante en jefe (guerrero nivel productos (vinos, sedas, joyas, metales pre-
ta 80m de distancia, que no podrá ser dis- res portan cotas de placas, espadas y picas, y 9). Hay un 30% de probabilidad de que un ciosos y similares). Los miembros de la ca-
tinguida del original salvo tocándola. Cual- montan caballos de guerra con bardas. mago de nivel 10-11 esté con el comandante, ravana suelen montar a caballo, pero es fácil
quier conjuro lanzado, parecerá proceder de Los bandoleros suelen unirse en campa- y un 25% de probabilidad de que un clérigo de que decidan usar camellos si han de atravesar
la imagen, pero el mago deberá ser capaz de mentos fortificados de 50-300 hombres. Un nivel 8 esté presente. desiertos o tierras áridas y mulas para cruzar
campamento fortificado siempre es liderado Por cada 30 piratas, hay un guerrero adicio- las montañas. Todos los mercaderes llevan co-
ver el objetivo. Los conjuros y ataques de por un guerrero de nivel 9, con un guerrero
proyectil parecerán no tener efecto sobre la nal de nivel 4 como líder. Por cada 50 piratas o tas de mallas, espada y daga. En la siguiente
de nivel 5 adicional por cada 50 bandoleros. cada barco, hay un capitán (Guerrero de nivel tabla se muestra la organización típica de una
imagen. Si es tocada o golpeada por un arma Además existe una posibilidad del 50% de
cuerpo a cuerpo, la imagen desaparecerá. 5). Por cada 100 piratas o cada flota hay un co- caravana.
que un mago de nivel 9-11 se una a los ban- mandante (guerrero nivel 8). Por cada flota de
doleros. También hay un 30% de probabilida- 300 o más piratas, hay un Señor de los Piratas ORGANIZACIÓN DE CARAVANAS
Convertir piedra en carne* des de que un clérigo de nivel 8 se una a los Guerreros Animales
(guerrero de nivel 11), como comandante de Mercaderes Carromatos 1 / 2-3 / 4-5 Adicionales
Alcance: 40m bandoleros. la flota, y un 75% de posibilidades de que un
Duración: Permanente mago de nivel 9-10 le acompañe. 5 10 20 2 1 1-12
Efecto: Una criatura u objeto Bucaneros (y Piratas): Los bucaneros se 10 20 40 4 1 1-12
Los bucaneros y los piratas pueden llevar 15 30 60 6 1 1-12
encuentran en los mares, ríos, grandes lagos sus tesoros con ellos o tienen mapas mostran- 20 40 80 8 1 1-12
Este conjuro convierte una estatua (o la can- y océanos. Viven de asaltar pueblos costeros
tidad de piedra equivalente a un volumen de do donde están enterrados. El tesoro que se
y capturar barcos; vendiendo el botín en otra da es el total para todos los bucaneros o flota
3x3x3m) en carne. Se usa a menudo para cu- parte. Los piratas son hombres de mar que Todos los guerreros tienen CA 4, y portan
rar a un personaje convertido en piedra (por pirata, y se puede dividir como se desee. Los espada, daga y ballesta. Los animales adicio-
saquean otros barcos y ciudades costeras, piratas también pueden (25% de probabilidad)
el aliento de un Gorgon, por ejemplo). además de vender los esclavos que capturan nales pueden ser caballos, mulas, o incluso
tener 1-3 prisioneros con ellos, esperando un camellos. Si una caravana tiene menos de 20
El inverso de este conjuro, convertir carne en sus incursiones. Bucaneros y piratas se ata- rescate.
en piedra, convertirá a una criatura vivien- caran entre sí si con ello obtienen algún bene- carretas, el tesoro debe reducirse en propor-
Las ciudades costeras bien defendidas a me- ción.
te y a todo su equipo, en piedra. La víctima ficio. El número de aparición dependerá del nudo sirven como refugios para piratas y bu-
puede realizar una Tirada de Salvación con- tipo y número de barcos encontrados: caneros. Estos son lugares sin ley y peligrosos,
tra Petrificación para evitar el efecto. Noble: Este es un término general para cual-
llenos de posibles aventuras. quier miembro de una clase social de gober-
Barco No. de Barcos
nantes. No se aplica a la familia de un rey o
Bote, Río 1d8 10-20 Derviche: Los derviches forman a menudo reina (llamada realeza). Los nobles encontra-
Galera Pequeña 1d6 20-40 campamentos o tribus de hasta 300 hombres, dos normalmente serán guerreros, ataviados
Drakkar 1d4 30-50 liderados por un clérigo de nivel 10. Tal cam- con cotas de placas de gran calidad y escudo.
Barco de Guerra 1d3 40-80 pamento puede ser o bien tiendas de campaña
Monstruos Clases de personaje Humano

Golem* Madera Hueso Ámbar Bronce humanos. Tienen cuatro brazos, que pueden
estar acoplados en cualquier parte del cuerpo,
Clase de Armadura: 7 2 2 2 y cada uno puede blandir un arma. El golem Ladrón TABLA TIRADAS DE SALVACIÓN DEL LADRÓN
Dados de Golpe: 2 + 2* 6* 6* 6* de hueso puede utilizar cuatro armas de mano Nivel: 1-4 5-8 9-12 13-16
Movimiento: 36m (12m) 36m (12m) 36m (12m) 36m (12m) (o dos armas a dos manos). Puede atacar a dos Los ladrones pueden avanzar hasta nivel
Ataques: 1 puñetazo 4 armas 4 armas 4 armas enemigos a la vez por asalto. Son inmunes a 36. Cuando llegan a nivel 4 (saqueador), Rayo de Muerte
Daño: 1d8 1d8 según arma 1d8 según arma 1d8 según arma los ataques basados en fuego, frío o electrici- los ladrones ganan un 80% a la lectura de o Veneno 13 11 9 7
No. de Aparición: 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) dad. cualquier escritura o lenguaje (incluyendo Varita Mágica 14 12 10 8
Salvación como: Guerrero: 1 Guerrero: 4 Guerrero: 4 Guerrero: 4 códigos simples, lenguas muertas, mapas Petrificación
Moral: 12 12 12 12 Golem Ámbar: Parecen grandes felinos, nor- del tesoro, etc., pero no para escritura má- o Parálisis 13 11 9 7
Tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno malmente leones o tigres. Son rastreadores gica) además de sus habilidades normales Aliento de Dragón 16 14 12 10
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral Neutral infalibles y pueden detectar cualquier criatura de Ladrón. Cetro/Bastón/Conjuro 15 13 11 9
PX: 35 500 500 500 invisible en un radio de 18m. A nivel 10, los ladrones ganan la habili-
dad de lanzar conjuros mágicos leyéndolos
Un golem es un poderoso monstruo mágico, Golem de Madera: Estos monstruos parecen Golem de Bronce: Estas criaturas parecen desde un pergamino. Sin embargo, hay un
creado y animado por un mago o por un clé- vagamente figuras humanas de un 1m de al- gigantes del fuego. Su piel es de color bron-
rigo de muy alto nivel. Los golems pueden tura. Se mueven con dificultad, y tienen una 10% de probabilidades de que el conjuro se TABLA DE EXPERIENCIADELLADRÓN
ce y su sangre es como la lava de un volcán. vuelva contra él, creando un resultado in-
crearse a partir de cualquier material, pero los penalización de -1 a su tirada de iniciativa. Ar- Cualquier criatura impactada por un golem de Nivel Título PX
listados son los más comunes. El DM tiene den con facilidad, con una penalización de -2 bronce recibe 1d10 de daño adicional a causa esperado, dado el imperfecto conocimiento
libertad para crear nuevos golems, con los po- a sus Tiradas de Salvación contra Fuego, si se del ladrón de la magia. Esta habilidad solo 1 Aprendiz 0
del calor que desprende la criatura (a menos 1200
deres especiales que desee. les enciende por métodos mágicos. Estos ata- que el blanco sea inmune al fuego). Cualquie- permite al ladrón leer conjuros en pergami- 2 Mangante
Los golems sólo pueden ser dañados por ques ganan un +1 por cada dado de daño. Sin ra que consiga un impacto con un arma, en nos ya escritos, no podrá escribir los suyos 3 Atracador 2400
armas mágicas o conjuros. Son inmunes a los embargo, los golems de madera son inmunes a combate c/c contra un golem de bronce, debe propios. 4 Ratero 5000
conjuros de Sueño, Encantar e Inmovilizar, los ataques basados en el frío y a fuego de pro- superar una Tirada de Salvación contra Rayo Los ladrones no pueden construir for- 5 Carterista 10000
así como a los gases venenosos (no respiran). yectiles, incluyendo el conjuro Misil Mágico. Mortal o sufrir 2d6 puntos de daño por las sal- talezas o castillos como otros personajes. 6 Saqueador 20000
La creación de un golem es un proceso increí- picaduras de la sangre incandescente del go- Sin embargo, al llegar a nivel 10, un ladrón 7 Ladronzuelo 40000
blemente caro, en tiempo y en dinero, lejos del Golem de Hueso: Estas criaturas suelen me- lem. Estos golems son inmunes a los ataques puede construir un escondrijo (una casa 8 Ladrón 80000
poder de los jugadores en las Reglas experto. dir 2m de altura y están compuestos de huesos basados en el fuego. fortificada en una ciudad, una red de cue- 9 Maestre Ladrón 160000
vas, etc.) Un ladrón que haya construido 10* Maestre Ladrón de 10º Nivel 280000
un escondrijo atraerá 2-12 aprendices de 11* Maestre Ladrón de 11º Nivel 400000
Gusano Púrpura Hidra Por lo demás son iguales que sus primos te-
ladrones (de nivel 1), que vendrán a apren- 12* Maestre Ladrón de 12º Nivel 520000
rrestres.
der del maestro. Estos normalmente, aun- 13* Maestre Ladrón de 13º Nivel 640000
Clase de Armadura: 6 Clase de Armadura: 5 760000
Dados de Golpe: 15* Dados de Golpe: 5-12 mordiscos Hidra voladora: Muy rara y peligrosa, estos que no siempre, serán leales, pero no serán 14* Maestre Ladrón de 14º Nivel
Movimiento: 18m (6m) Movimiento: 36m (12m) monstruos tienen grandes alas de murciélago, reemplazados por otros si mueren o huyen.
Ataques: 1 mordisco / 1 picadura Ataques: 5-12 y nunca se confunden con dragones o wyver- En ese momento, un ladrón puede querer *Los ajustes de Constitución dejan de aplicarse.
Daño: 1d10 cada una ns. Pueden descender y atacar con hasta 3 ca- considerar crear una Cofradía de Ladrones,
Daño: 2d8/1d8 + veneno No. de Aparición: 1 (1)
No. de Aparición: 1d2 (1d4) bezas, y cada cabeza es capaz de aferrar a una cuyos detalles se darán en la Caja Compa- Dado de Golpe: 1d4 por nivel, 9d4 máximo,
Salvación como: Guerrero: 5-12 víctima del tamaño de un hombre o menor. El nion de D&D®. +2 punto de golpe por nivel a partir de ahí.
Salvación como: Guerrero: 8 Moral: 11 índice de movimiento es de 18m volando, re-
Moral: 10 Tesoro: B ducida en 3m por cada víctima llevada. Los
Tesoro: D Alineamiento: Neutral dados de golpe son 5-9**.
Alineamiento: Neutral PX: 175, 275, 450, 650, 900, o TABLA DE HABILIDADES DEL LADRÓN
1100 Trepar por
PX: 2300 Abrir Encontrar Desactivar Movimiento Superficies Ocultarse en Escuchar
Hipogrifo Nivel Cerraduras Trampas Trampas Robar* Silencioso Verticales las Sombras Ruidos
Los gusanos púrpuras son enormes criaturas La hidra es una criatura de cuerpo similar al
de los dragones y de entre 5 y 12 cabezas en Clase de Armadura: 5 1 15 10 10 20 20 87 10 30
cubiertas de limo de unos 30m de largo y de 2 Dados de Golpe: 3+1 2 20 15 15 25 25 88 15 35
a 3 metros de diámetro. Estos monstruos atra- forma de serpientes. Tiene un Dado de Golpe
por cada cabeza, y cada una de ellas tiene 8 Movimiento: 54m (18m) 3 25 20 20 30 30 89 20 40
viesan la tierra, excavando túneles y emergen Volando: 108m (36m)
a la superficie esporádicamente para alimen- puntos de vida. Realiza sus Tiradas de Salva- 4 30 25 25 35 35 90 24 45
ción como un guerrero del mismo nivel que su Ataques: 2 garras / 1 mordisco 5 35 30 30 40 40 91 28 50
tarse. Atacan mordiendo y picando con sus co- Daño: 1d6/1d6/1d10
las. Si un gusano purpura ataca (mordiendo) a número de cabezas. La hidra ataca con todas 6 40 35 34 45 44 92 32 54
No. de Aparición: 0 (2d8) 7 45 40 38 50 48 93 35 58
una criatura de tamaño humano o más peque- sus cabezas cada asalto. Por cada 8 puntos de Salvación como: Guerrero: 2
ña y la Tirada de Golpe supera por 4 o más el daño recibidos, la hidra pierde una de sus ca- Moral: 8 8 50 45 42 55 52 94 38 62
número necesario (o se obtiene un 20 natural), bezas. Por ejemplo, si una hidra de siete cabe- Tesoro: Ninguno 9 54 50 46 60 55 95 41 66
la criatura será tragada entera, sufriendo auto- zas ha recibido 18 puntos de daño, en su próxi- Alineamiento: Neutral 10 58 54 50 65 58 96 44 70
máticamente 3d6 puntos de daño cada asalto mo ataque la hidra sólo podrá usar 5 cabezas. PX: 50 11 62 58 54 70 61 97 47 74
después. Una criatura picada por la cola debe Es posible que quieras crear hidras espe- 12 66 62 58 75 64 98 50 78
superar una Tirada de Salvación contra vene- ciales. Puedes otorgarles ataques especiales Un hipogrifo es una criatura fantástica con 13 69 66 61 80 66 99 53 81
no o morir. Ten en cuenta que si el gusano es como: veneno o aliento de fuego (similar al la cabeza de un águila gigante y los cuartos 14 72 70 64 85 68 100 56 84
encontrado en subterráneos, el tamaño de los del can infernal, que produzca 8 puntos de traseros de un caballo. Los Hipogrifos pueden
túneles puede impedir que la criatura use uno daño por cabeza). Estas criaturas deben colo- usarse como monturas si son domesticados.
carse para guardar tesoros muy especiales. * ROBAR (NdT: sustraer carteras o dinero de los bolsillos): Restar 5% por nivel o Dados de Golpe de la víctima. Ejemplo: Un ladrón de nivel 10 intenta
de sus ataques. Si se aproxima cavando un tú- Por lo general atacarán a los pegasos, que son robar a un guerrero de nivel 10 también; la probabilidad es de 65% (normal) menos 50% (5% por 10 niveles del guerrero), o 15%.
nel, puede sorprender a la víctima (1 posibi- sus enemigos naturales. Los Hipogrifos ani- Porcentajes de 100 o más: El DM podrá decidir las condiciones que puedan provocar que una penalización se aplique. Esas condiciones pueden incluir
lidad sobre 4), pero tardará 1d4+1 asaltos en Hidra Marina: Estos monstruos se han adap- dan en peñascos rocosos, y puede descender una difícil cerradura, una trampa oculta, un muro resbaladizo, etc. El DM decidirá como será la dificultad y asignará la penalización (-5%, -10%, -20%,
sacar la cola del túnel excavado. tado al agua. Poseen aletas en vez de piernas. y apresar (y llevarse volando) a criaturas del etc.). Si, despues de aplicar las penalizaciones la probabilidad de éxito es de 100% o mayor, la tirada de 100 siempre será fallida.
tamaño de un hombre o más pequeñas.
Clases de personaje
Semi-Humanos Monstruos

Un gorgon es un monstruo mágico con for- Grifo Un grifo es un monstruo grande con la cabeza,
Elfo ma de toro recubierto de escamas de hie- alas y garras delanteras de un águila y cuerpo
rro. Puede encontrarse en colinas y prados. y cuartos traseros de un león. Su presa favorita
Un Elfo sólo puede avanzar hasta nivel El gorgon puede atacar con su cornamenta Clase de Armadura: 5 son los caballos. Cuando un grifo se encuentre
10. Sin embargo, esto se compensa por sus (probablemente embestirá cargando para Dados de Golpe: 7 a menos de 36m de un caballo, debe hacer una
habilidades especiales, sobre todo por la causar el doble de daño) o con su aliento. Movimiento: 36m (12m) comprobación de moral o atacar de inmediato.
combinación de habilidades de lucha y de Este provoca una nube de vapor de 18m de Volando: 110m (36m) Los grifos son muy poderosos; puede descen-
lanzamiento de conjuros. Esto hace que un largo por 3m de ancho. Los blancos deben Ataques: 2 garras o1 picotazo der y apresar (y llevarse volando) a criaturas
elfo sea mucho más poderoso que un huma- superar una Tirada de Salvación contra Pe- del tamaño de un caballo o más pequeñas
Daño: 1d4/1d4/2d8 (pero a la mitad de la velocidad de movimien-
no de su mismo nivel. Los elfos sólo con- trificación o convertirse en piedra. El gor- No. de Aparición: 1 (2d8)
tratan elfos como mercenarios, aunque los to normal del vuelo).
gon es inmune a su propio aliento y a cual- Salvación como: Guerrero: 4 Los grifos salvajes atacarán a cualquiera
especialistas y criados pueden ser de otras quier otro ataque de petrificación. Moral: 8 que se acerque a sus nidos. Pueden ser domes-
razas. Un elfo puede emplear una lanza Tesoro: E ticados si son capturados jóvenes, volviéndose
contra una carga y, cuando está montado, Alineamiento: Neutral feroces y leales monturas. Los grifos domesti-
puede cargar con una lanza, como un "Gue- PX: 450 cados todavía son propensos a atacar caballos,
rrero" (pag. 10). y deben comprobar la moral también.
TABLA TIRADAS DE SALVACIÓN DELENANO Cuando llega a nivel 9, un elfo puede
Enano Nivel: 1-3 4-6 7-9 10-12 construir un tipo especial de fortaleza en lo Gigante Colinas Piedra Hielo Fuego Nubes Tormentas
más profundo del bosque. Esta fortaleza se
Los Enanos sólo son capaces de llegar has- Rayo de Muerte difuminará agradablemente con sus inme- Clase de Armadura: 4 4 4 4 4 2
ta nivel 12. Sin embargo, esto se compensa o Veneno 8 6 4 2 diaciones, normalmente un paraje natural Dados de Golpe: 8 9 10 + 1* 11 + 2* 13* 15**
por las habilidades especiales que poseen, Varita Mágica 9 7 5 3 de gran belleza. Las ubicaciones típicas Movimiento: 36m (12m) 36m (12m) 36m (12m) 36m (12m) 36m (12m) 45m (15m)
como infravisión, habilidades de detección Petrificación son las copas de los grandes árboles, en los Ataques: 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 + especial
y mejores tiradas de salvación. Los enanos o Parálisis 10 8 6 4 valles tranquilos o detrás de las impetuosas Daño: 2d8 3d6 4d6 5d6 6d6 8d6 + especial
de nivel 12 son unos luchadores formida- Aliento de Dragón 13 10 7 4 cascadas. Debido al esfuerzo de embellecer No. de Aparición: 1d4 (2d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4) 1d2 (1d3) 1d2 (1d3) 1 (1d3)
bles. Un enano puede emplear una lanza Cetro/Bastón/Conjuro 12 10 6 3 el resultado final, el coste es similar a si es- Salvación como: Guerrero: 8 Guerrero: 9 Guerrero: 10 Guerrero: 11 Guerrero: 12 Guerrero: 15
contra una carga y, cuando está montado, tuviera hecho en piedra. Moral: 8 9 9 9 10 10
puede cargar con una lanza, como un "Gue- Cuando se completa una fortaleza, el perso- Tesoro: E + 5000 mo E + 5000 mo E + 5000 mo E + 5000 mo E + 5000 mo E + 5000 mo
Alineamiento: Caótico Neutral Caótico Caótico Neutral Legal
rrero" (pag. 10). TABLA TIRADAS DE SALVACIÓN DEL ELFO naje desarrollará una amistad con los animales 650 900 1600 1900 2300 3250
Cuando un enano llega a nivel 10, puede Nivel: 1-3 4-6 7-9 10 del bosque (pájaros, conejos, ardillas, zorros, PX:
construir una fortaleza. Debe ser un siste- osos etc.). Todos los animales normales a 8 Los gigantes son enormes monstruos de tienen la tez pálida y el pelo rubio o azul lanzar rocas (alcance 18/39/60m). Viven en
ma subterráneo de cavernas situado en una Rayo de Muerte km. de distancia de la fortaleza, se mostrarán apariencia humana. La mayoría normal- claro. Miden 5 metros y medio, llevan lar- fortines cerca de las cumbres de las monta-
montaña o colina. El personaje podrá em- o Veneno 12 8 4 2 amigables hacia los elfos que habiten en ella. mente desean negociar, cuando son encon- gas barbas, y visten con pieles y armadura ñas o sobre las propias nubes. Tienen 3d6
plear mercenarios enanos solamente, pero Varita Mágica 13 10 7 4 Los animales serán capaces de alertar sobre trados, ya que han oído del peligro de atacar metálica. Los gigantes del hielo también halcones gigantes (tanto si el fortín está so-
los especialistas y criados podrán ser de Petrificación extraños que se aproximen, llevar noticias so- grupos humanos. Todos los gigantes usan pueden lanzar rocas (alcance 18/39/60m). A bre las nubes como si está en una cima) o
otras razas. o Parálisis 13 10 7 4 bre acontecimientos, llevar mensajes cortos a rocas para combatir con proyectiles, aunque menudo construyen su fortín en las monta- 6d6 lobos gigantes (sólo si tienen el fortín
Las familias de enanos viven en Clanes. Aliento de Dragón 15 11 7 3 zonas cercanas, etc. En recompensa por estos el alcance varía según la especie. Cualquier ñas, donde acaban los bosques y comienzan en la cima de una montaña) como guardia-
Consultar la página 22 para más informa- Cetro/Bastón/Conjuro 15 11 7 3 servicios, los animales serán defendidos por impacto producido por una roca lanzada por las nieves eternas. Estos gigantes siempre nes. Los gigantes de las nubes odian ser mo-
ción. los elfos. un gigante produce 3d6 de daño. El alcance disponen o bien de 3d6 osos polares (20%) lestados, y pueden bloquear pasos de mon-
Las familias de elfos viven en Clanes. Con- viene medido en metros (para encuentros en o bien de 6d6 lobos (80%) como guardias. taña sólo para descorazonar a los viajeros.
sultar la página 22 para más información. exteriores) y en centímetros para interiores Son inmunes a los ataques basados en el
y dungeons. frío. Gigante de las tormentas: Estos gigantes
TABLA DE EXPERIENCIA DEL ENANO TABLA DE EXPERIENCIA DEL ELFO miden más de 7 metros. Tienen la piel de
Nivel Título PX Conjuro/Nivel Gigante de las colinas: Estos brutos y pe- Gigante de fuego: Estos gigantes tienen la color bronce y la cabellera pelirroja o ru-
Nivel Título PX 1 2 3 4 5 6 ludos gigantes miden 3 metros y medio de piel rojiza y los cabellos y la barba negros. bia. Rara vez (10%) lanzan rocas (alcance
1 Enano Veterano 0 altura y son muy estúpidos. Visten pieles de Miden 5 metros y visten armadura de cobre, 45/90/140m). Adoran las tormentas, y pue-
2 Enano Guerrero 2200 1 Veterano/Medium 0 1 animal y van armados de enormes garrotes estaño o bronce. A menudo lanzan rocas den crear una a su voluntad en un turno. Si
3 Enano Maestro de Espadas 4400 2 Guerrero/Vidente 4000 2 y lanzas. Algunas veces lanzan rocas (25%) (alcance 18/39/60m). Los gigantes de esta se está desencadenando una tormenta, el gi-
4 Enano Heroe 8800 3 Maestro de Espadas/Prestidigitador 8000 2 1 pero tienen un alcance limitado (alcance especie acostumbran a vivir cerca de volca- gante puede lanzar un Rayo cada cinco asal-
5 Enano Espadachín 9/18/30m). Viven en colinas o en la falda de nes u otros sitios igualmente calurosos. Sus tos. Este Rayo produce un daño equivalente
17000 4 Héroe/Ilusionista 16000 2 2 montañas más altas, y realizan incursiones fortines suelen estar construidos con negros a los puntos de vida que le quedan al gigante
6 Enano Mirmidon 35000 5 Espadachín/Encantador 32000 2 2 1 contra los asentamientos humanos buscan- ladrillos y reforzados con puro hierro. Siem- (si se supera una Tirada de Salvación contra
7 Enano Campeón 70000 6 Mirmidon/Brujo 64000 3 2 2 do comida y botín. pre disponen de una guardia compuesta de Conjuros el daño es la mitad). Los gigantes
8 Enano Superheroe 140000 7 Campeón/Hechicero 120000 3 3 2 1 1d3 hidras (20% de las veces) o 3d6 perros de las tormentas viven en fortines situados
9 Enano Sire 270000 8 Superhéroe/Nigromante 250000 4 3 2 2 Gigante de piedra: Estos gigantes grises infernales (80% de las veces). Son inmunes en las cumbres de las montañas, encima de
10* Enano Sire de 10º Nivel 400000 9 Sire/Magus 400000 4 4 3 2 de 4 metros de altura tienen la piel como si a los ataques basados en el fuego. una masa de nubes, o en las profundidades
11* Enano Sire de 11º Nivel 530000 10* Sire/Magus de 10º Nivel 600000 5 4 3 2 1 fuera roca. Utilizan grandes estalactitas de del mar. Sus fortines siempre están protegi-
12* Enano Sire de 12º Nivel 660000 piedra como armas. A menudo, lanzan rocas Gigantes de las nubes: Estos feroces gi- dos por 2d4 grifos (en las montañas o las
*Los ajustes de Constitución dejan de aplicarse. (alcance: 30/60/90m). Viven en cavernas o gantes tienen la piel y los cabellos grises. nubes) o por 3d6 cangrejos gigantes (bajo el
*Los ajustes de Constitución dejan de aplicarse. en sencillas cabañas de piedra. Pueden dis- Visten ropas pálidas y miden unos 6 metros. agua). Los rayos no les dañan y se les puede
Dado de Golpe: 1d6 por nivel, 9d6 máximo, +2 punto de golpe en poner de 1d4 osos como guardianes (en el Los gigantes de las nubes tienen buena vista encontrar en el centro de una tormenta dis-
Dado de Golpe: 1d8 por nivel, 9d8 máximo, +3 punto de golpe por el nivel 10 50% de las ocasiones). y mejor olfato, por lo que rara vez son sor- frutando del buen tiempo.
nivel a partir de ahí. Gigante de hielo: Estos terribles gigantes prendidos (sólo con un 1 en 1d6). Pueden
Monstruos Armas y Equipo
Los elefantes habitan en los bordes de los
Elefante Normal Prehistórico bosques sub-tropicales. Se pueden encon-
trar en cualquier número. Tanto los machos Halfling TABLA TIRADAS DE SALVACIÓN DELHALFLING TABLA DE EXPERIENCIA DEL HALFLING
Clase de Armadura: 5 3 Nivel: 1-3 4-6 7-8 Nivel Título PX
como las hembras tienen colmillos, (valo- Los Halflings sólo son capaces de llegar hasta
Dados de Golpe: 9 15 rados por su marfil entre 100-600 mo cada Rayo de Muerte 0
36m (12m) 36m (12m) nivel 8. Sin embargo, esto se compensa por 1 Halfling Veterano
Movimiento: uno). En Combate, los elefantes pueden o Veneno 8 5 2 2 Halfling Guerrero 2000
Ataques: 2 colmillos o arrollar 2 colmillos o arrollar cargarán contra su enemigo (haciendo doble sus habilidades especiales en el bosque, sus
mejores tiradas de salvación y sus bonus de Varita Mágica 9 6 3 3 Halfling Maestro de Espadas 4000
Daño: 2d4/2d4 o 4d8 2d4/2d4 o 4d8 daño). En los siguientes asaltos de combate, Petrificación 8000
0 (1d20) 0 (2d8) combate. 4 Halfling Heroe
No. de Aparición: o bien atacarán con sus colmillos (75%) o o Parálisis 10 7 4 16000
Guerrero: 5 Guerrero: 8 intentarán arrollar (25%). Un halfling puede emplear una lanza contra 5 Halfling Espadachín
Salvación como: Aliento de Dragón 13 9 5 6 Halfling Mirmidon 32000
Moral: 8 8 Un elefante prehistórico, llamado masto- una carga, como se describe en el apartado del
donte, es básicamente un elefante grande y "Guerrero" (pag. 10). Si embargo, son dema- Cetro/Bastón/Conjuro 12 8 4 7 Halfling Campeón 164000
Tesoro: Ver más abajo Ver más abajo 128000
Neutral Neutral peludo. Cada colmillo vale 200-800 mo. Vi- siado pequeños para cargar desde un caballo 8 Sheriff
Alineamiento:
PX: 900 1350 ven en frías y heladas tierras o en "mundos con una lanza. Un halfling puede construir
perdidos". una fortaleza siempre que sea capaz de pagar- Los Halflings prefieren vivir en zonas agra- comiendo, bebiendo, hablando con amigos y
la (pag. 27), independientemente del nivel del dables de bellos paisajes cerca de las colinas relajándose. Sus comunidades son llamadas
personaje. La fortaleza atraerá a toda una co- cimbreantes y de los amables arroyos. Cuan- condados, y su portavoz reconocido es deno-
Enjambre de Insectos* Espectro munidad de otros halflings si está construida do no están trabajando o de aventuras, los minado Sheriff.
en un lugar apropiado para sus preferencias. halflings emplean la mayor parte de su tiempo Los Halflings viven en Clanes (página 22).
Clase de Armadura: 7 Clase de Armadura: 2
Dados de Golpe: 2*,3*, o 4* Dados de Golpe: 6** Esta sección incluye un listado del equipamiento y las armas que puede ser compradas en un
Movimiento: 9m (3m) Movimiento: 45m (15m) pueblo. Los precios promedio y el peso se listan para cada objeto. El precio puede variar a discre- TRANSPORTE TERRESTRE
Volando: 18m (6m) Volando: 90m (30m) ción del DM en función de la disponibilidad dependiendo del pueblo. Después de las listas se ex-
Ataques: 1 área de efecto Ataques: 1 toque plica brevemente cómo se usan la mayoría de los objetos.(NdT. El peso se mide en monedas del Objeto Coste en mo Capacidad
Daño: Ver más abajo Daño: 1d8 + Drenaje de tesoro (mn). Consultar la Caja Básica de D&D® para saber más — pag. 61 Manual del Jugador).
No. de Aparición: 1 enjambre (1d3) energía doble Camello 100 3000/6000 d*
Salvación como: Hombre común No. de Aparición: 1d4 (1d8) ARMAS EQUIPO CORRIENTE Carro ( 2 ruedas) 100 4000/8000 e*
Objeto Coste en mo Peso Objeto Coste en mo Peso Caballo: Tiro 40 4500/9000 d*
Moral: 11 Salvación como: Gerrero: 6
Tesoro: Ninguno Moral: 11 Monta 75 3000/6000 d*
Hacha: Hacha de Batalla Mochila 5 20
Guerra 250 4000/8000 d*
Alineamiento: Neutral Tesoro: E (2 manos) 7 60 Ajo 5 1
Mula 30 3000/6000 d*
Hacha de Mano 4 30 Garfio 25 80
PX: 25, 50, o 125 Alineamiento: Caótico Arcos: Ballesta 30 50 Martillo (pequeño) 2 10 Silla de Montar 25 200 (Carga 300) f*
PX: 725 30 virotes (+ carcaj) 10 a* Símbolo Sagrado 25 1 Alforjas 5 800 (Carga 100) f*
Un enjambre de insectos no es una sola cria- Arco Largo 40 30 Agua Bendita (1 vial) 25 1 Carromato ( 4 ruedas) 200 15000/25000 e*
tura, más bien es un grupo de pequeños in- Los fantasmagóricos espectros se encuen- Arco Corto 25 20 Escarpias (12) 1 60 (5 cada una)
tran entre los más poderosos de los no-muer- 20 flechas (carcaj) 5 a* Linterna 10 30
sectos que actúan juntos. Puede ser atraído Flecha de Plata 5 a* Espejo, de mano TRANSPORTE MARÍTIMO
por la luz y olores extraños, o puede estar tos. No tienen un cuerpo sólido y sólo pue- Catapulta, Ligera 150 1000 b* acero 5 5
defendiendo su guarida. El enjambre puede den ser impactados por armas mágicas; las Tiro Normal 5 30 b* Aceite (frasco) 2 10 Objeto Coste en mo Capacidad
llenar un volumen de 3m x 3m x 9m o más. Escorpión Gigante armas de plata no surten efecto. Al igual que Tiro Inclinado 25 30 b* Palo, Madera
Los insectos son de tamaño normal, y o bien el resto de no-muertos, son inmunes a los Dagas: Normal 3 10 (3m de largo) 1 100 Bote, Río 4000 40000
son terrestres (hormigas, ciempiés o arañas), conjuros de Sueño, Inmovilizar y Encantar. Plata 30 10 Raciones, Enlatadas (NdT. Conservas) 15 70 Bote, Mar 2000 20000-40000
Espadas: Corta 7 30 Raciones, Estándar 5 200
voladores (abejas o avispas), o ambos (esca- Clase de Armadura: 2 El toque de un espectro causa 1d8 puntos de Normal 10 60 Cuerda (10m) 1 50
Canoa 50 6000 g*
rabajos o langostas). Dados de Golpe: 4* daño y un drenaje de energía doble (la vícti- Mandoble 15 100 Saco, pequeño 1 1
Galeras: Grande 30000 60000
ma pierde 2 niveles como se explican en el Otras Armas: Saco, grande 2 5 Pequeña 10000 40000
El enjambre no hace Tiradas de Golpe, si Movimiento: 45m (15m) Guerra 60000 80000
no que es un "efecto de área". Todas las víc- D&D Básico). Un personaje muerto por un Maza 5 30 c* Estacas (3) y Martillo 3 10
Ataques: 2 pinzas/1 aguijón espectro se convierte la siguiente noche en Garrote 3 50 c* Ganzúas 25 10 Bote salvavidas, Barcos 1000 15000
timas con armadura (y cualquier monstruo Daño: 1d10/1d10/1d4 + veneno un espectro bajo el control del espectro que Jabalina 1 20 Yesca 3 5 Gabarra 15000 30000
con CA 5 o mejor) sufre automáticamente No. de Aparición: 1d6 (1d6) lo mato.
Pica 10 180 Antorchas (6) 1 120 (20 cada una) Balsa 1 mo/m2 100/50 h*
Armas de Asta Pellejo (1 litro) (NdT. Cantimplora) 1 5
dos puntos de daño por asalto. Las víctimas Salvación como: Guerrero: 2 ( 2 manos) 7 150 Vino (odre) 1 30
Barcos:
sin armadura (y monstruos con CA 6 o peor) Moral: 11 Grande 20000 300000
Honda ( + 30 piedras 2 20 c* Acónito (racimo) 10 1
sufren 4 puntos por asalto. Cualquier vícti- Tesoro: V Lanza 3 30 Capacidades: Mochila 400 mn Pequeño 5000 100000
ma que sale del área del enjambre o que se Alineamiento: Neutral Gorgon Bastón (2 manos) 2 20 c* Saco, pequeño 200 mn Transporte de Tropas 40000 600000
Martillo de Guerra 5 50 c* Saco, grande 600 mn
sacude los insectos de encima, sufre sola- PX: 125
mente 1 punto de daño por asalto. Clase de Armadura: 2 Ver página 43 para todos los detalles sobre
Si el enjambre resulta dañado, atacará a Dados de Golpe: 8* ARMADURA Transporte Marítimo y aventuras.
su agresor sin desfallecer (ML 11). Una víc- Un escorpión gigante es del tamaño de un Movimiento: 36m (12m) Objeto CA Coste en mo Peso
Ataques: 1 cornada o1 aliento * Notas sobre las listas de Equipo:
tima puede escapar, ya sea desapareciendo pequeño caballo. Vive en desiertos, cuevas y
de la vista (invisible, girar una esquina, etc.) ruinas. Normalmente ataca inmediatamente. Daño: 2d6 + petrificación Barda (para a La munición está incluida en el peso. f El peso es para el objeto vacío; añadir el peso de
No. de Aparición: 1d2 (1d4) caballos) 5 150 600 b La carga es para las mulas que arrastran la catapul- los objetos transportados. El total de la silla y de las
o bucear bajo el agua (que mata a todos los Lucha intentando agarrar a sus presas con Cota de Malla 5 40 400 ta. Los disparos se transportan en el carromato de alforjas es de 400 mn, con 100 mn de capacidad.
Insectos después de un asalto, durante el que sus pinzas y clavándoles su aguijón. Si algu- Salvación como: Guerrero: 8
Cuero Endurecido 7 20 200 la catapulta.
se recibe daño completo). na de las pinzas impacta, la tirada para im- Moral: 8 Coraza 3 60 500 c Este arma es permitida para los clérigos. g El peso es de 1000 mn si lo transporta una persona,
Cualquier víctima puede golpear a los in- pactar con el aguijón recibe un +2. El agui- Tesoro: E Escudo (-1)* 10 100 d Máxima capacidad para movimiento normal/y ca- 500 mn si lo transportan 2 personas.
sectos. Debe utilizarse un arma o antorcha; jón es venenoso, la víctima debe superar una Alineamiento: Caótico pacidad para la mitad del movimiento normal. h Las capacidades son compradas vs. construidas por
intentar golpear con las manos o los brazos Tirada de Salvación contra Veneno o morirá PX: 1200 * Resta un punto de la CA si se usa escudo. e La capacidad varía con el número de caballos; ca- los personajes.
no tienen efecto sobre el enjambre. inmediatamente. rro = 1 o 2 caballos, carromato = 2 o 4; si se usan 2
mulas = 1 caballo.
La Aventura Monstruos

Mochila: Usada para transportar equipo sobre la Agua bendita: Agua bendecida por un clérigo Saco, Grande: Un saco de arpillera, cuero o torbellino; crear ilusiones (que afectan tanto Elemental Si el elemental es invocado en un lu-
espalda. Deja las manos de los personajes libres de alto nivel (PNJ). Causará daño a los muertos tela, de unos 60 x 120cm. a la vista como a la audición, estas ilusio- gar demasiado pequeño (ver tamaños más
para realizar otras acciones. vivientes. Saco, Pequeño: Similar al saco grande, pero de nes duran hasta que sean tocadas o disipadas abajo),ocupará todo el espacio posible (los
Barda: Armadura para caballos, hecha de cuero Escarpias de hierro: Usadas para atrancar puer- 30 x 60cm. mágicamente — los djinn no necesitan con- Tipo: Aire, Tierra, Fuego, Agua pasillos, por ejemplo). Esto puede dañar al
y placas de metal dando una Clase de Armadura tas o anclar una cuerda. Silla de montar: De cuero y madera con fijacio- centrarse para mantenerlas). Clase de Armadura: 2, 0, o -2 (Ver más abajo) personaje que lo invocó (lo cual provocará
de 5. Linterna: Ilumina un radio de 10m quemando 1 nes de metal. Incluye manta, bridas y estribos. Un djinni tiene dos formas de ataque. Dados de Golpe: 8, 12, o 16 (Ver más abajo) que pierda su concentración). De todas for-
Carro: Tirado por 1-2 caballos o por una mula, frasco de aceite en 4 horas (24 turnos). Se puede Alforjas: Saco largo de dos bolsillos de cuero Golpear con su puño o transformarse en un Movimiento: Aire (volando): 110m (36m) mas, un elemental nunca puede traspasar el
se mueve a 20m por turno. La capacidad es de usar en contra del viento. que se usa sobre la montura y detrás de la silla torbellino (un cono de 21m de altura, 6m de Tierra: 1 8m (6m) sortilegio Protección Contra el Mal.
4000 mn con un caballo o de 8000 mn con dos. Espejo: Usado para mirar por las esquinas, o de montar. diámetro en la parte superior y 3m de diáme- El elemental se desvanece si pierde todos
tro en la parte inferior, rango de movimien- Fuego: 36m (12m)
No puede viajar a través del desierto, bosque, para defenderse de los ataques que se realizan con Estaca y martillo: Tres largas estacas de ma- to 36m (12m). Un djinni tarda 5 asaltos en Agua: 18m (6m) sus puntos de golpe, si su invocador resulta
montaña o pantano, salvo por caminos. la "mirada". Cuando un personaje usa un espejo dera (50 cm) y un mazo. Útiles para matar transformarse. Un djinni en forma de torbe- Nadando: 54m (18m) muerto, si este decide devolverlo a su plano
Catapulta, ligera: Se trata de una maquina de para contemplar a un oponente, sufrirá una pena- vampiros. llino provoca 2d6 de daño a todos los que se Ataques: 1 o especial de existencia (este último proceso requiere
asedio, un dispositivo parecido a una honda ca- lización de -2 a sus Tiradas de Golpe, y no podrá Ganzúas: Necesarias para abrir cerraduras. crucen en su camino (además todas las cria- Daño: 1d8, 2d8, 3d8 (Ver más abajo) que el invocador aún controle al elemental)
paz de lanzar brea ardiente o grandes rocas. Para usar un escudo. El área debe estar iluminada para Caja de yesca: Yesca, pedernal y virutas, ne- turas con menos de 2 DG saldrán despedidas No. de Aparición: 1 (1) o con un conjuro de Disipar Magia.
viajes por tierra, se monta en un carromato pe- poder usar un espejo. cesarias para hacer fuego. Para usarla, tirar 1d6, varios metros a menos que pasen una Tirada Salvación como: Guerrero: 8 - 16 (varía)
queño, tirado por caballos o mulas. Se desplaza Frasco de aceite: Quemado en una linterna para teniendo éxito con 1-2. Se puede emplear una de Salvación contra Rayo Mortal. Si un djin- Moral: 10 Elemental del Aire: Aparece como un
a la mitad de la velocidad habitual de un carro- dar luz, lanzado como un arma de proyectil o es- vez por asalto. ni muere, su espíritu vuelve a su propio pla- Tesoro: Ninguno gran torbellino, de 60cm de alto por 15cm
mato (según el terreno). Las 1000 mn de peso parcido por el suelo y prendido fuego para retra- Antorcha: Ilumina un radio de 10m. Arde du- no. Un djinni puede llevar 6.000 mo de peso Alineamiento: Neutral de diámetro por cada Dado de Golpe (uno
se reparten a partes iguales entre los animales de sar a los perseguidores. rante una hora (6 turnos). sin cansarse y puede cargar hasta 12.000 mo invocado mediante una Vara mide 5m de
tiro. Cuando se usa sobre un barco, se emplea el Palo, madera: 3m de largo. Una palo de 5 cm de Carromato: Tirado por 2 ó 4 caballos de tiro andando (durante un máximo de 3 turnos) o Objeto de Valor en Salvación
altura por 1m de ancho). En combate, todos
mismo peso, aunque esté montado directamente grosor, útil para hurgar en un montón de trapos o (o mulas). Se mueve a 20m por turno. La ca- volando (máximo 1 turno), sin embargo el Invocación CA DG PX Daño como los blancos de menos de 2 DG, impactados
sobre la cubierta de la embarcación. comprobar la profundidad de una charca. pacidad es de 15000 mn con dos caballos o de djinni deberá descansar durante 1 turno des- Vara 2 8 650 1d8 Guerrero: 8 por el elemental deben superar una Tirada
Garfio: Se trata de un garfio con 3 ó 4 dedos, he- Raciones enlatadas: Comida en conserva para 25000 mn con cuatro. No puede viajar a través pués de esto. Artefacto 0 12 1100 2d8 Guerrero: 12 de Salvación contra Rayo Mortal o saldrán
cho de un acero especialmente endurecido, usado una persona durante una semana. del desierto, bosque, montaña o pantano, salvo Conjuro -2 16 1350 3d8 Guerrero: 16 por los aires a varios metros de distancia. El
para anclar una cuerda. Raciones Estándar: Comida para una persona por caminos. elemental inflige 1d8 de daño extra contra
Martillo: Necesario para clavar escarpias de hie- durante una semana, sin conservar. A veces se Pellejo/Odre: Vejiga de un animal acondiciona- Dríade Un elemental es una criatura mágica que cualquier enemigo que se encuentre volan-
rro en un muro o en el suelo. lanza a los monstruos para entretenerlos y escapar. da para almacenar líquidos, con capacidad para pertenece a otro plano de existencia (uno do.
Símbolo Sagrado: Un símbolo o signo de las Cuerda (15m): Una pesada cuerda para escalar 1l y pesando 5 mn cuando está llena. de los Planos Elementales). Sólo puede ser
creencias de un clérigo. Se usa para expulsar que puede soportar el peso de tres humanos com- Acónito: Hierba. Seca se usa para eliminar a los Clase de Armadura: 5 dañada por conjuros y armas mágicas. Elemental de tierra: Acude en la forma
muertos vivientes. pletamente cargados. licántropos. Dados de Golpe: 2* de una figura vagamente humana, de 30cm
Movimiento: 36m (12m) Elementales invocados mediante varas: de altura por cada Dado de Golpe (un ele-
La Aventura Ataques: Ver a continuación (Los más débiles). Son invocados por el mental invocado mediante un conjuro me-
Daño: 0 mago mediante una vara mágica. dirá 5m de altura). No puede atravesar una
No. de Aparición: 0 (1d6) barrera de agua más ancha que su propia
Salvación como: Elfo: 5 Elementales invocados mediante arte- altura. Inflige 1d8 de daño extra a todo opo-
En las reglas Básicas de DUNGEONS & Cartografía movimientos. Si te pierdes, podrás intentar factos: Son invocados mediante el uso de nente que esté sobre el suelo.
DRAGONS, tu personaje podía viajar di- encontrar la dirección correcta, retroceder, o Moral: 6
Tesoro: D artefactos mágicos especiales.
rectamente al dungeon sin dificultades. Pero Deberías hacer un mapa de las zonas que va- encontrar una franja de tierra reconocible. Elemental de fuego: Aparece como una
ahora los peligros esperan en el mundo sal- yas explorando. Utiliza papel hexagonado en Alineamiento: Neutral
PX: 25 Elementales invocados mediante conju- columna de fuego de 30cm de alto por
vaje y debes tomar más decisiones antes de lugar del cuadriculado usado en la exploración Escala ros: Invocados por el lanzamiento del con- 30cm de ancho por cada Dado de Golpe (un
ir de aventuras. Tu personaje debe decidir de dungeons. Normalmente podrás cartogra- juro (nivel 5) de mago. elemental invocado mediante un artefacto
dónde ir y qué suministros necesitarán. De- fiar únicamente el hexágono en el que te en- La medida básica pasa a ser el metro. El mo- medirá 3m x 3m). No puede atravesar un
bes decidir el orden de marcha y organizar cuentres, pero esto puede variar con el terreno, vimiento del personaje en el mundo salvaje Las dríades son hermosos espíritus femeni-
nos que viven en árboles, en grandes zonas Para invocar un elemental, el personaje obstáculo de agua mayor que su diámetro.
guardias durante la noche. como por ejemplo si estás en la cima de una se multiplica por tres con respecto al normal debe estar cerca de un lugar en el que exis- Inflige 1d8 de daño extra contra cualquier
montaña frente a un valle. dentro de un dungeon, ya que es más fácil boscosas o bosques densos. Son muy tími-
das y pacificas, pero muy desconfiadas con tan grandes cantidades del material básico criatura con habilidades basadas en el frío.
Empezando Según tu personaje se mueva a través de desplazarse. Del mismo modo, los rangos de del elemental (al aire libre, tierra, un estan-
cada hexágono del mundo salvaje, descubrirás los proyectiles y conjuros se multiplicarán por los extraños. Si una dríade no desea ser ob-
servada, se unirá a su árbol, convirtiéndose que de agua, o un gran fuego). Cuando el Elemental de agua: Acude como una gran
accidentes geográficos (bosques, montañas, tres, pero no el área de efecto. Por ejemplo, un elemental acude, es hostil, y debe ser con- ola de agua, de 15cm de altura y 60cm de
Antes de que te aventures en el mundo salvaje, lagos, etc.) y signos de civilización (caminos, conjuro de bola de fuego lanzado en el mun- en parte de él. Sin embargo, puede atacar a
utiliza la siguiente guía para organizar al gru- cualquiera que se acerque o la persiga con trolado mediante la concentración en todo diámetro por cada Dado de Golpe (un ele-
ciudades, castillos, granjas, etc.). No aprende- do salvaje, llegará a 240m, pero aún tendrá un momento. El mago que invocó el elemental mental invocado mediante una vara medirá
po y planificar su viaje: rás nada de los residentes locales a menos que área de efecto de 14m de diámetro. un poderoso conjuro de Encantar Persona.
La víctima debe hacer una Tirada de Salva- pierde la concentración si sufre daño de al- 1m de alto x 5m ancho). No puede alejar-
te detengas y dediques tiempo a ello. gún tipo o no supera una Tirada de Salva- se más de 18m del estanque (u otro lugar
1. Decide dónde ir: elige un destino de la ción contra Conjuros con una penalización
aventura. de -2 a la tirada. Si la victima falla su TS, ción. Mientras un mago está concentrado su del que proceda). Inflige 1d8 de daño extra
Perderse movimiento se reduce a la mitad. contra cualquier enemigo que se encuentre
2. Listado de los suministros que necesitas: se acercará al árbol ¡y se fusionará con él!.
prepara al equipo para viajar hasta el destino. A menos que sea rescatada inmediatamen- Si el mago que invocó al elemental pier- en el agua.
A menos que el grupo siga un camino cono- de la concentración, el elemental ataca. Una
3. Equipa al grupo: compra el equipamiento cido, o se mueva a lo largo de la rivera de un te, la víctima nunca volverá a ser vista. Una
que necesites como grupo. dríade morirá si su árbol muere, y sólo pue- vez se ha perdido el control, el personaje no
río o por una linea de costa, o hacia un terreno puede recuperarlo. El elemental puede ata-
4. Establece un orden de marcha: que per- característico visible, podrá perderse. Descu- de sobrevivir 1 turno si se aleja más de 72m
mita enfrentarse correctamente a las situa- de distancia. Ocultan sus tesoros en huecos car a cualquiera entre él y el personaje que
brirás ésto según te muevas. El DM anotará lo invocó.
ciones de combate en caso de sorpresa. el rastro de tu actual posición y dirección de bajo las raíces de su árbol.
Monstruos La Aventura

Cerdo Maligno grupo de ellos pueden compartir algunas ve- cocatriz debe superar una Tirada de Salvación Tasas de Movimiento Viajes Especiales por las Tierras Salvajes Carga (Regla opcional)
ces cueva. Pasan su tiempo criando ovejas y contra Petrificación o convertirse en piedra.
Clase de Armadura: 3 (9) cultivando uvas. Los cíclopes son conocidos Las cocatrices pueden encontrarse en cual- Para encontrar la distancia recorrida en un día, Agua: Para el viaje acuático, bien sea por río o En la Caja Básica de D&D, la carga total
Dados de Golpe: 9* por su estupidez, y un grupo inteligente a me- quier lugar. multiplica el movimiento normal en un turno cerca de la costa, tus personajes podrán comprar estaba basada en el tipo de armadura. Con
Movimiento: 54m (18m) nudo puede escapar de ellos mediante enga- por 0,9. El resultado es el número de kilóme- pasaje en un barco mercante o bien comprar un las reglas de nivel Experto, se emplean las
Forma Humana: 36m (12m) ños. tros recorridos en un día normal. Por ejemplo, barco. Tu DM te dirá la disponibilidad, pero los mismas velocidades de desplazamiento,
Ataques: 1 cornada o 1 golpe Djinni (Menor)* un hombre que se desplaza a 30m por turno personajes deberán investigar los precios y otros pero el sistema para calcular la carga total es
Daño: 2d6 o según arma podrá viajar 27km en un día (30 x 0,9 = 27). requisitos. más detallado.
No. de Aparición: 1d3 (1d4) Clase de Armadura: 5 La velocidad de desplazamiento de un grupo Aire: Algunos personajes pueden obtener En lugar de usar un estimado para la car-
Salvación como: Guerrero: 9 Dados de Golpe: 7 + 1* viene determinada por la velocidad del com- la habilidad de volar usando conjuros u objetos ga, se puede calcular la carga exacta de tu
Moral: 10 Movimiento: 27m (9m) ponente más lento. Si los personajes van mon- mágicos. Incluso puedes ser lo suficientemente personaje.
Tesoro: C Volando: 72m (24m) tados, el movimiento se calcula del mismo afortunado como para tener una montura alada,
Alineamiento: Caótico Ataques: 1 (puñetazo o torbellino) modo. Por ejemplo, si todos los personajes como un hipogrifo o un pegaso. El viaje por aire 1. No uses el sistema de carga básica de la
PX: 1600 + especial cabalgan caballos de guerra (60m por turno), es más fácil y rápido que otros tipos de viaje. Caja Básica de D&D (300 mn para arma-
Daño: 2d8 (puñetazo) o 2d6 el grupo podrá recorrer 54km al día. Cuando vuele, el personaje podrá viajar al doble duras de cuero y 700 mn para armaduras
Un cerdo maligno se parece a un enorme cer- (torbellino) El terreno afectará a la velocidad del viaje. de la velocidad habitual, y el tipo de terreno podrá de metal). En su lugar, añade el peso de
do o a un humano groseramente gordo. Es un No. de Aparición: 1 (1) Aunque el efecto del terreno no se aprecie en ser ignorado. cada objeto para encontrar el valor total
licántropo, solo las armas de plata o mágicas Salvación como: Guerrero: 14 un combate cercano, es capaz de retrasar de de carga. Usa este total para hallar la ve-
pueden dañarlo. Aunque puede cambiar de Moral: 12 forma importante el número de km. Recorri- Comida locidad de movimiento de los personajes,
forma libremente durante la noche, debe man- Tesoro: Ninguno dos en un día. Tu DM te dirá cómo de lejos de acuerdo a la tabla siguiente.
tener una forma durante el día. Los cerdos Cocatriz puedes llegar cada día, basado en tu montu- Asegúrate de llevar suficientes raciones estándar 2. Actualiza la carga cada vez que se en-
malignos prefieren vivir en las afueras de los Alineamiento: Caótico
PX: 850 ra (si dispones de ella), en el terreno y en los o enlatadas para el viaje completo, incluyendo un cuentra y recoge tesoro u objetos.
asentamientos humanos, especialmente cerca Clase de Armadura: 6 encuentros que tengáis (que pueden retrasar el 50% extra. Si te retrasas significativamente (por 3. .Haz cualquier modificación que sea ne-
de pantanos o bosques. Son carnívoros, les en- Dados de Golpe: 5** (P) progreso). el tiempo, por ejemplo), puedes quedarte sin pro- cesaria cuando se compran objetos espe-
canta la carne humana, y siempre que puedan Movimiento: 27m (9m) visiones. Siempre que estés en un campo, bosque ciales o cuando algún objeto habitual se
emboscarán a sus víctimas. Cada cerdo malig- Volando: 54m (18m) Los "djinn" son criaturas mágicas del pla-
no puede lanzar un Encantar Persona 3 veces no elemental del aire, inteligentes y de li- Marcha forzada: Si es necesario, puedes o montañas (pero no en el mar o en un pantano), deja sin llevar en una aventura. Asegúrate
Ataques: 1 picotazo incrementar el número de km recorridos en podrás forrajear o cazar para conseguir más co- de hacer los ajustes cuando se compran
al día. Puede usar este hechizo tanto en forma Daño: 1d6 + petrificación bre albedrío. Se parecen a altos humanos
humana como de cerdo. (Tirada de Salvación rodeados de nubes. Debido a su naturaleza un día yendo a marchas forzadas. Si empleas mida. nuevas armas y armaduras.
No. de Aparición: 1d4 (2d4) mágica, los djinn solo pueden ser dañados esta opción, el personaje se moverá un 50% Forrajear: Tus personajes podrán forrajear
contra Conjuros con un -2 para evitar ser afec- Salvación como: Guerrero: 5
tado por el conjuro). Un cerdo maligno podrá por magia o armas mágicas. más rápido. Sin embargo, el día después de mientras viajan, reduciendo su velocidad a 2/3 de TASADE MOVIMIENTO Y CARGA
Moral: 7 Un djinn puede usar cada uno de sus siete la caminata debe ser dedicado al reposo. la normal. No podrás forrajear mientras te mue-
tener de 0-3 (1d4-1) humanos bajo su control. Tesoro: D DE PERSONAJE
poderes 3 veces al día. Estos poderes son: La velocidad de persecución en el mundo vas a marchas forzadas. La comida recolectada Velocidad Velocidad Velocidad
Alineamiento: Neutral crear comida y bebida (como un clérigo de salvaje es igual a 3 veces la velocidad nor- incluirá nueces, bayas y posiblemente pequeños Normal con Carga Corriendo
Cíclope PX: 425 nivel 7); crear objetos metálicos de hasta mal por asalto. Por ejemplo, si un caballo de animales. Normalmente tendrás un 1 entre 3 de Metros por Metros por Metros por
1.000 mo de peso (de duración variable se- Carga turno asalto asalto
guerra se desplaza a 20m por asalto, en el posibilidades de encontrar suficiente comida para
Clase de Armadura: 5 La cocatriz es un pequeño monstruo mágico gún tipo: oro = 1 día, hierro = 1 asalto); crear mundo salvaje perseguirá o huirá a un máxi- sobrevivir. Tu DM realizará todas las tiradas ne- hasta 400mn 36 12 36
Dados de Golpe: 13* con cabeza, alas y patas de gallina, y cola de objetos blandos y objetos de madera de has- mo de 60m por asalto. Estas velocidades cesarias y podrá modificar estas probabilidades 401-800 mn 27 9 27
Movimiento: 27m (9m) serpiente. Su picotazo produce 1d6 de daño. ta 1.000 mo de peso (permanentes); volverse sólo se pueden mantener por cortos períodos en función del tipo de terreno. 801-1200 mn 18 6 18
Ataques: 1 garrote Cualquier criatura tocada o picada por una invisible; asumir forma gaseosa; formar un 1201-1600 mn 9 3 9
de tiempo, y requerirán descansar inmedia- Cazar: Si empleas el día completo sin mover- 1601-2400 mn 4,5 1,5 4,5
Daño: 3d10 tamente después. te, el forrajeo normal resulta exitoso de forma au- 2401 o más 0 0 0
No. de Aparición: 1 (1d4) Cocodrilo Normal Grande Gigante tomática, y podrás encontrar (1 entre 4) algunos
Salvación como: Guerrero: 13 Obstáculos al Movimiento animales que podrán ser cazados para conseguir PESO DE LOS TESOROS
Moral: 9 Clase de Armadura: 5 3 1 comida adicional. Los días que emplees forzando
Tesoro: E + 5000mo Dados de Golpe: 2 6 15 Viajar por al mundo salvaje, bien sea por tie- la marcha o descansando no podrás gastarlos en Moneda (cualquier tipo) 1 mn Pergamino 1 mn
Alineamiento: Caótico Movimiento: 27m (9m) 27m (9m) 27m (9m) rra, por mar o por aire, no siempre es fácil de- cazar. Gema (cualquier valor) 1 mn Cetro 20 mn
PX: 2300 Nadando: 27m (9m) 27m (9m) 27m (9m) bido a las criaturas o eventos que pueden retra- Si se quedan sin comida, los personajes se en- Joya (1 pieza) 10 mn Bastón 40 mn
Ataques: 1 mordisco 1 mordisco 1 mordisco sar a los personajes. Estos pueden incluir ríos frentarán al hambre, necesitando más descanso, Poción 10 mn Varita Mágica 10 mn
Un cíclope es un tipo raro de gigante, conocido Daño: 1d8 2d8 3d8 infranqueables, acantilados gigantescos, rutas viajando más lentamente, siendo penalizados en
por su gran tamaño y un único ojo en el cen- No. de Aparición: 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3) nevadas, rápidos, bancos de arena, cascadas, sus Tiradas de Golpe y perdiendo gradualmen-
tro de su frente. Un cíclope es de unos 6m de Salvación como: Guerrero: 1 Guerrero: 3 Guerrero: 8 bosques impenetrables, páramos traicioneros te puntos de experiencia, llegando incluso a la Ten en cuenta que el peso de un objeto no
altura. Tiene una percepción de profundidad Moral: 7 7 9 o pantanos. El vuelo puede ser afectado por muerte por inanición. es siempre el mismo que el que tiene actual-
pobre debido a su un solo ojo, y golpea con Tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno las nubes de tormenta, vientos huracanados, mente. Una vara de madera de 3m de largo
una penalización de - 2 en todas las Tiradas de Alineamiento: Neutral Neutral Neutral niebla o montañas demasiado altas para volar Descanso pesa lo mismo que un saco de 40 monedas,
Golpe. Un cíclope por lo general luchará con PX: 35 275 1350 por encima de ellas. pero no es igual de fácil de transportar que
un garrote de madera. Puede arrojar piedras a Los personajes y sus monturas deben descansar 40 monedas.
una distancia máxima de 60m, y cada golpe Estas bestias acostumbran a vivir cerca de ríos y Los cocodrilos grandes miden al menos 6m un día completo por cada seis días de marcha. El
causando 3-18 puntos de daño. Algunos cíclo- zonas pantanosas en climas tropicales o semi-tro- de largo, y puede hundir canoas y pequeñas bal-
picales. Torpes sobre la tierra, no se alejan mucho sas. Los cocodrilos gigantes acostumbran a vivir descanso también es necesario después de esca-
pes (5%) son capaces de lanzar una maldición par de un monstruo. Los personajes que no lo ha-
una vez por semana. (El DM debe decidir la del agua. Pasan horas flotando justo debajo de en lugares alejados de la civilización donde aún
la superficie del agua. Si tienen hambre, los co- existen otros animales prehistóricos. Miden más gan tendrán una penalización de -1 a sus Tiradas
naturaleza exacta de la maldición). Un cíclope codrilos atacan cualquier criatura en el agua. La de 15m y se dice que pueden hundir pequeños de Golpe y daño hasta que lo hagan.
normalmente vive solo, aunque un pequeño sangre y turbulencias les atraen especialmente. barcos.
Monstruos

Procedimientos Escalar

Sección del Los siguientes procedimientos se tratan en


esta sección:
Los Ladrones (y sólo ellos), tienen la habili-
dad especial de escalar superficies comple- Caecilia tar mercancías y como animales de monta Cangrejo, Gigante

Dungeon
tamente verticales, aunque surgirán muchas en desiertos y tierras áridas (su movimiento
Clanes (Semi-humanos) situaciones en las que la escalada no sea tan es como si estuvieran en terreno despejado).
Escalar Clase de Armadura: 6 Clase de Armadura: 2
ardua (subir a un árbol, una colina o trepar Dados de Golpe: 6* Un camello bien hidratado puede viajar du- Dados de Golpe: 3
Combate (Tipos Especiales) por un muro con agarraderas).

Master
Movimiento: 18m (6m) rante 2 semanas sin agua. Puede transportar Movimiento: 18m (6m)
Detalles de Construcción Generalmente, cualquier personaje con hasta 3.000 mo de peso a velocidad normal,
Puntos de Experiencia de los Monstruos Ataques: 1 mordisco Ataques: 2 pinzas
una armadura de metal no será capaz de tre- Daño: 1d8 y su carga máxima es de 6.000 mo. Daño: 2d6/2d6
Seguidores (para personajes de Renombre) par adecuadamente. Los personajes con ar-
Mercenarios No. de Aparición: 1d3 (1d3) No. de Aparición: 1d2 (1d6)
maduras de cuero o sin armadura deberían Salvación como: Guerrero: 3 Salvación como: Guerrero: 2
Combinar Personajes de diferente Nivel ser capaces de trepar fácilmente, solo con Moral: 9
Can Infernal Moral: 7
Grupos de PNJs una pequeña probabilidad de fallo. En las
Uso excesivo de los Dados Tesoro: B Clase de Armadura: 4 Tesoro: Ninguno
situaciones donde la escalada se considere Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral
Investigación (Conjuros y Objetos Mágicos) “normal”, decide primero el porcentaje de Dados de Golpe: 3-7**
Especialistas PX: 500 Movimiento: 36m (12m) PX: 35
éxito. Por ejemplo, si los personajes intentan
Libros de Conjuros y su pérdida pasar la noche en la copa de un árbol, habrá Ataques: 1 mordisco o 1 aliento
Fortalezas Esta criatura se asemeja a un gigantesco gu- Daño: 1d6 o especial
una probabilidad de 18 sobre 20 de tener éxi- sano gris de unos 9m de largo. Ataca con su Los cangrejos gigantes son monstruos sin in-
Natación to. Modifica esa probabilidad para aquellos No. de Aparición: 2d4 (2d4)
Impuestos enorme boca y dientes afilados. Una tirada Salvación como: Guerrero: 3-7 teligencia, se pueden encontrar en aguas poco
que usen cota de malla (quizás 11 sobre 20). de ataque (sin modificar) de 19 o 20 significa profundas, ríos costeros y enterrados en la are-
Deseos Quizás quieras usar la destreza o fuerza del Moral: 9
que se traga a su víctima entera. Una víctima Tesoro: C na de las playas. No pueden nadar. El cangrejo
personaje para encontrar la probabilidad de tragada recibe 1d8 puntos de daño cada asal- gigante común es de 3m de diámetro, pero se
caer; el éxito vendrá dado sacando un núme- Alineamiento: Caótico
Clanes to hasta que el caecilia muera. PX: 65, 175, 425, 725, 1.250 pueden encontrar ejemplares más grandes (de
ro menor a la característica en una tirada de unos 6 Dados de Golpe, daño 3d6 por pinza).
1d20. Existen especies tanto de agua dulce como sa-
Las razas semi-humanas, Enanos, Elfos y
Sean las que sean, anota las posibilida- Camello Este sabueso de color fuego es casi tan grande
Halflings tienen una forma de vida diferen- como un poni. Los Canes Infernales son unas lada. Siempre tienen hambre y atacarán cual-
te que los humanos. Normalmente son más des de manera que puedas emplearlas en quier cosa que se mueva.
las partidas futuras. Recuerda que los perso- Clase de Armadura: 7 criaturas astutas e inteligentes. Pueden Detec-
longevos, tienen un modo de vida más estric- Dados de Golpe: 2 tar lo Invisible (igual que el conjuro de mago;
to, y encuentran seguridad en grandes grupos najes que caen reciben 1-6 puntos de daño
por cada 3m de caída. En todo caso debería Movimiento: 45m (15m) 75% de probabilidad por turno, alcance 18m).
familiares llamados clanes. Ataques: 1 mordisco/ 1 coz Son inmunes al fuego no mágico. Sus Tiradas
Un clan puede incluir varios cientos de ser muy difícil que un aventurero muriera al Centauro
caer de un árbol, por muy débil que sea. Daño: 1/ 1d4 de Salvación son las mismas que un guerrero
semi-humanos! El líder del clan es siempre No. de Aparición: 0 (2d4) con sus mismos Dados de Golpe. Viven cerca
el miembro más viejo del mismo, hombre o Salvación como: Guerrero: 1 Clase de Armadura: 5
de volcanes, en las profundidades de los dun- Dados de Golpe: 4
mujer. Combates (Tipos Especiales) Moral: 7 geons, o acompañando a otras criaturas ami-
Las tareas del día a día son realizadas por Tesoro: Ninguno Movimiento: 54m (18m)
gas del fuego (como los gigantes del fuego). Ataques: 2 pezuñas/ 1 arma
los mejor dotados para ello. Al contrario que Los procedimientos normales de combate Alineamiento: Neutral Esta criatura puede atacar a un blanco con su
en muchas comunidades humanas, pocos se- se detallan en el libro Básico de D&D. PX: 20 Daño: 1d6/1d6/por arma
aliento (33% de probabilidades) o con su mor- No. de Aparición: 0 (2d10)
mi-humanos son perezosos; cada uno tiene disco (67% de probabilidades) cada asalto. El
su trabajo, con obligaciones y responsabi- Combate Aéreo: En el combate aéreo, la El camello es una bestia malhumorada, apta Salvación como: Guerrero: 4
aliento causa 1d6 de daño por cada dado de Moral: 8
lidades hacia el Clan, y resulta impensable ventaja es para la criatura que se encuentra para morder o cocear a cualquier criatura golpe del Can Infernal; una Tirada de Salva-
holgazanear. a mayor altitud (El DM podría querer ano- que se interponga en su camino (incluyendo Tesoro: A
ción contra Aliento de dragón reduce el daño Alineamiento: Neutral
Muchos otros aspectos de la vida familiar tar en un papel la altitud de cada criatura). a su propietario). A menudo cocea con una a la mitad.
de los semi-humanos (tales como el matri- La velocidad es también importante. Para pata. Los camellos se utilizan para transpor- PX: 75
monio, separación, industria, relaciones en- lanzar conjuros o proyectiles es preciso que
tre clanes, etc) pueden ser desarrollados a el vuelo sea estable, como con un conjuro
medida que los necesites. Tu librería local de vuelo o una alfombra voladora, ¡pero no Los centauros son humanos "de cintura para
debe tener algunos libros sobre clanes hu- cuando se vuela a lomos de una montura ala- arriba" pero tienen el cuerpo de un poderoso
manos, los cuales pueden ser usados como da! Muchos objetos mágicos no requieren caballo. Los centauros prefieren vivir, lejos de
guía. Busca Followers & Strogholds para estabilidad para ser usados. la civilización, en prados y espesos bosques.
más información. Los proyectiles disparados desde una po- Son de inteligencia media, y suelen llevar ar-
Preferencias de los semi-humanos: sición inestable o en movimiento tienen una mas (garrotes, lanzas o arcos). Si llevan lan-
Los Elfos y los Enanos no se aprecian mucho penalización de -4 a las Tiradas de Golpe. zas pueden usar un ataque de "Carga". Los
entre ellos. Esta animadversión normalmen- Algunas criaturas pueden realizar un ata- centauros forman pequeñas tribus o familias.
te surge en forma de ataques verbales más que en “picado” (explicado en la página45) Las hembras y los jóvenes por lo general se
que físicos. Ambas razas se llevan bastante sobre un oponente a menor altitud. Este ata- quedan en el campamento. Si son atacadas, las
bien con los Halflings. Todos los semi-hu- que, si tiene éxito, causa doble daño. hembras y los jóvenes intentarán huir a menos
manos cooperan con los humanos; aunque que la fuga sea imposible, en cuyo caso lucha-
los hombres puedan ser peligrosos, también rán hasta la muerte. Los jóvenes luchan como
son de fiar y tienen muchos aspectos positi- si fueran monstruos con 2 Dados de Golpe, y
vos (como todas las razas de corta vida). hacen menos daño (1d2/1d2/1d4).
Monstruos Procedimientos

Combate sin armas: Los personajes que Bombardeo: Es posible lanzar rocas u otros Los colonos pueden ser atraídos a áreas
Lista de Monstruos: entren en combate sin un arma (por la razón objetos desde una altura de 100m o menor, despejadas si se gasta dinero en mejoras (po-
Desde Animal a Wyvern que sea) infligirán 1 punto de daño por ata- sacando una Tirada de Golpe de 16, inde- sadas, molinos, varaderos, etc) y anuncios.
que, más los bonificadores por Fuerza. Se pendientemente de la clase de armadura del Estos costes, y el número de colonos que se
Animales, Normales y Gigantes: tierra, en cavernas, o en el exterior entre zar- Bestia Trémula emplean las reglas de combate y las Tiradas oponente. El daño dependerá del tamaño de mueven al área, son decisión del DM. Los
zas y matorrales. Cualquier criatura dañada en de Golpe habituales (reglas combate están- la montura alada. Por ejemplo, si puede trans- colonos pueden pagar impuestos (10 mo por
Consultar Manada de Animales, Camello, combate por un basilisco debe realizar una Ti- Clase de Armadura: 4 dar). portar un hombre, podrá llevar rocas suficien- persona y año) por apoyo, protección etc.
Elefante, Caballo y Prehistórico. rada de Salvación contra Petrificación, si no la Dados de Golpe: 6* tes para hacer 2-12 puntos de daño a todas las
pasa se convierte en piedra (equipo incluido). Movimiento: 45m (15m) Batallas campales: Las batallas campales víctimas en un área de 3x3m (haciendo una Planos del castillo: Los castillos y forta-
Acechador Invisible La mirada del basilisco causa el mismo efec- Ataques: 2 tentáculos están fuera del alcance de estas reglas; los Tirada de Golpe por cada victima). lezas no son baratos. La forma más común
to; cualquier criatura que cruce su mirada con Daño: 2d4/2d4 juegos de rol normalmente descuidan este involucra pequeñas edificaciones dentro de
Clase de Armadura: 3 la de la criatura debe intentar una Tirada de No. de Aparición: 1d4 (1d4) aspecto. Se recomiendan las reglas de mi- un gran muro exterior, dejando espacio para
Salvación contra Petrificación, si no la pasa se Salvación como: Guerrero: 6 niaturas de TSR, como CHAIN-MAIL, que Detalles de Construcción futuros añadidos. Las necesidades básicas
Dados de Golpe: 8*
convierte igualmente en piedra. Un personaje Moral: 8 puedes encontrar en tu tienda habitual.
Movimiento: 36m (212m)
sorprendido, automáticamente mira los ojos Tesoro: D Antes de construir un castillo o una fortale- son las barracas para alojar guerreros con-
Ataques: 1 Estas batallas normalmente involucran má- tratados, un lugar para el personaje, unas
del basilisco y es afectado por su mirada. Un Alineamiento: Neutral quinas de asedio, como catapultas o balles- za, el personaje debe cumplir una serie de defensas simples, como una pequeña torre
Daño: 4d4 requisitos básicos. Mira el apartado Fortale-
personaje en combate cuerpo a cuerpo contra PX: 500 tas. Los detalles de cómo usarlas se darán en
No. de Aparición: 1 (1)
este monstruo debe evitar su mirada, o bien zas para más información. Cuando esté listo, con un puesto de guardia. ¡El complejo de
Salvación como: Guerrero: 8 el libro D&D Companion. Las catapultas se un castillo completo puede fácilmente costar
pasar una Tirada de Salvación cada asalto. Una bestia trémula se asemeja a una gran pan- podrán emplear sobre barcos, tal como se el personaje en primer lugar debe limpiar el más de 250.000 mo!
Moral: 12 área local (mapa de hexágonos) de mons-
Tesoro: Ninguno Si intenta evitar su mirada, el personaje tiene tera negra con seis patas. Tiene un par de ten- describe en la página 44 del citado set. Cuando se están dibujando los planos de
una penalización de -4 de Golpe a la criatura, táculos que surgen de sus hombros. Ataca con truos acompañado por un grupo de combate,
Alineamiento: Neutral un castillo, el error más común es fallar a la
PX: 1200 mientras que ésta gana un +2 a sus ataques. los tentáculos, que acaban en afilados cuernos. Combate naval: el combate naval entre pe- bien sea luchando o negociando. hora de calcular el espesor de los muros. Los
Un personaje puede trata de sostener un espe- La piel de la bestia refleja los rayos de luz ha- Cuando el área esté limpia, el jugador di-
queñas embarcaciones normalmente da co- bujará un mapa completo de la fortaleza para muros exteriores del castillo tienen sobre 3m
Este monstruo de forma humana es una cria- jo frente a él para mayor protección. Si usa el ciendo que la criatura parezca encontrarse a mienzo con un intercambio de proyectiles y de espesor, la torre del puesto de guardia so-
tura mágica venida de otro plano de la exis- espejo, su penalización al combate es de -2 en 1m de su posición real. Los atacantes tienen magia. Cuando los navíos se encuentren lo ser construida, empleando los parámetros de bre metro y medio, y la piedra de los muros
lugar de -4, pero el personaje no puede utilizar una penalización de -2 a sus Tiradas de Golpe, las Tablas de Coste de Construcción. Des-
tencia e invocado por el conjuro de mago suficientemente cerca, el barco enemigo es pués de que el DM revise los planos comen- de las casas y edificaciones interiores sobre
Acechador Invisible. Si el acechador recibe escudo. El área debe estar iluminada para que mientras que la bestia recibe una bonificación atrapado con garfios y abordado. Ver la sec- 30 o 60 centímetros.
esta táctica tenga éxito. El DM debe compro- de +2 a sus Tiradas de Salvación. Si la bes- ción “Aventuras Fluviales”. zará la construcción, para lo que es preciso
una orden clara y que pueda cumplir, obe- encontrar y contratar a un ingeniero.
bar cada asalto si el basilisco se ve a sí mismo tia trémula está gravemente herida (le quedan
dece inmediatamente. Si la tarea encargada
en el espejo (esto ocurre con un resultado de 1 menos de 6 PG), intentará morder furiosamen- Todas las áreas despejadas de monstruos Coste y plazo: El DM podrá ajustar los cos-
al acechador es complicada o de larga du- Combate submarino: Algunos objetos y tes de las tablas siguientes debido a circuns-
en 1d6), si ello ocurre el monstruo debe pasar te un blanco (+2 al impacto, 1d6 de daño). Las conjuros permiten el combate submarino. permanecerán libres de monstruos siempre tancias especiales: por ejemplo, el tener una
ración, la criatura intentará evadir su cum- que sean patrulladas regularmente. Estas pa-
plimiento tomándola literalmente. Por ejem- una Tirada de Salvación contra Petrificación o bestias trémulas son semi-inteligentes. Ellas Mientras se esté sumergido, no se podrá ata- trullas a menudo alcanzan hasta 30 km de mina enana en la zona reducirá el coste de
plo, si se le ordena guardar un tesoro por más convertirse en piedra. odian a los perros intermitentes y los atacarán car con proyectiles, debido a las corrientes, las edificaciones de piedra.
tiempo que una semana, el acechador puede nada más verlos. aunque sí se podrá atacar con ballestas. El distancia desde el castillo, pero las junglas, El plazo requerido para la construcción es
pantanos y montañas requieren una guarni-
cogerlo y llevarlo consigo a su plano para daño y las tiradas de ataque serán penaliza- ción fija cada 10 km para poder considerar de un día de juego por cada 50 mo gastadas.
guardarlo para siempre. Caballo Caballo de Monta Caballo de Guerra Caballo de Tiro das a discreción del DM, excepto para aque- Por cada 100.000 mo (o menos) de coste es
llas criaturas que vivan en el agua. el área segura. Áreas adicionales pueden ser necesario contratar un ingeniero.
El acechador invisible acostumbra a ser despejadas y colonizadas.
invocado para seguir y asesinar enemigos. Clase de Armadura: 7 7 7 La construcción en zonas ya colonizadas
Es muy inteligente y es un rastreador impla- Dados de Golpe: 2 3 3 (casas, tabernas etc.) costarán un 40% de los
cable. Si su víctima no puede detectar a los Movimiento: 72m (24m) 36m (12m) 27m (9m) DETALLES DE CONSTRUCCIÓN costes normales (20% si son de madera). El
seres invisibles, el acechador la sorprende Ataques: 2 pezuñas 2 pezuñas Ninguno Construcción Coste DM podrá redondear los costes con el fin de
con 1 - 5 (en 1d6). La criatura vuelve a su Daño: 1d4/1d4 1d6/1d6 Ninguno hacer más sencillos los cálculos.
plano de existencia una vez eliminado, disi- No. de Aparición: 0 (10d10) 0 (doméstico) 0 (0) Fuerte Rectangular (20m base, 25m alto) 75K
pado o al finalizar la tarea. Salvación como: Guerrero: 1 Guerrero: 2 Guerrero: 2 Barbacana (dos torres de 6m x 10m , rastrillo y puente levadizo) 37K Costes Varios:
Moral: 7 9 6 Torres Circulares: 10m base, 10m alto 30K
Tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno 6m base, 10m alto 15K Tronera o ventana 10 mo
Basilisco Alineamiento: Neutral Neutral Neutral Otras torres: El coste es el normal mientras la altura sea igual a la base Barrotes (para las ventanas) 10 mo
PX: 20 35 35 Torres más altas costarán el doble de las torres normales. No podrán ser Puerta (1m x 2,2 m) madera 10 mo
Clase de Armadura: 4 más del doble de altas que de anchas. reforzada 20 mo
Dados de Golpe: 6+1** Caballo de monta: Esta bestia puede llevar a daño si utiliza una pica. El caballo no puede lu- Bastión (Torre semicircular;10m base, 10m alto) 9K hierro/piedra 50 mo
Movimiento: 18m (6m) un jinete a mayor distancia que cualquier otro char durante la carga, y no puede moverse a la ve- Rastrillo (10m x 6m base, 6m alto) 6,5K secreta cost x 5
Ataques: 1 mordisco/1 mirada tipo de caballo. Es más pequeño, y puede existir locidad de carga durante más de 3 asaltos segui- Sección de muro (30m largo, 6m ancho) 5K Suelo (3m x 3m) madera 40 mo
Daño: 1d10 + petrificación dondequiera que haya hierba para alimentarse. dos. Un caballo de guerra puede llevar 4.000 mo Otro tipo de muros: El coste es normal hasta los 10m de alto, pero el coste se piedra 100 mo
No. de Aparición: 1d6 (1d6) Cualquier caballo salvaje puede convertirse en de peso a la velocidad de movimiento normal, o Techos (mismo coste que los suelos)
un caballo de monta, si es domado. Un caballo 8.000 mo a la mitad de velocidad. dobla de 10m a 20m de altura (como máximo)
Salvación como: Guerrero: 6 Edificio de piedra (tejado a dos aguas, buhardilla, 40m de muro, puertas de Muro deslizante (3m x 3m) 1000 mo
Moral: 9 de monta puede llevar 3.000 mo de peso a la ve-
locidad de movimiento normal, o 6.000 mo a la Caballo de tiro: Este es un gran caballo criado madera, escaleras, suelos y techos)* 3K Postigos (ventanas) 5 mo
Tesoro: F por su robustez y resistencia. Se utiliza principal- Edificio de madera (como el anterior)* 1,5K Escaleras (1m x 3m) madera 20 mo
Alineamiento: Neutral mitad de velocidad.
mente como animal de carga, o para arar o tirar Corredor de Dungeon (3m x 3m x 3m de piedra) 500 piedra 60 mo
PX: 950 Caballo de guerra: Este tipo de caballo se cría de carretas. Un caballo de tiro no peleará; si es Foso (3m profundidad, 30m longitud, 6m ancho) 400 Trampilla cost x 2
por su fuerza y temperamento. A diferencia de atacado, huirá. Puede cargar 4.500 mo de peso a
Un basilisco es un lagarto no inteligente de otros caballos está entrenado para realizar cargas. la velocidad de movimiento normal, o 9.000 mo *Se puede añadir muros interiores y muebles añadiendo un 25% al coste básico.
origen mágico de unos 3m de largo. Vive bajo Cuando carga, su jinete puede hacer el doble de a la mitad de velocidad.
Procedimientos Monstruos
su mirada, su aliento, o por un impacto nor- número es cero, el monstruo normalmente no
Otorgando puntos de experiencia Semi-humanos: Cuando estén constru- Ladrones: Cuando un ladrón construye Monstruos mal durante un combate cuerpo a cuerpo, tal se encuentra en esa ubicación. El DM puede
yendo una fortaleza obtendrán la ayuda de un escondrijo recibe automáticamente 2-12 y como se explica en la descripción del mons- ajustar el número según la situación:
su clan. Si el clan no tiene fortaleza, la fa- aprendices de ladrón de nivel 1, enviados Esta sección se añade a la lista de monstruos truo. El blanco lanza una Tirada de Salvación, Mazmorra: En primer lugar, establece
Se ha empleado la siguiente tabla para calcu- si falla, él y su equipo se convierten en una
lar los PX de cada monstruo. Deberías usar- milia al completo se trasladará para ayudar por la Cofradía de Ladrones. Estos pueden del reglamento de la Caja Básica de D&D. el nivel de la mazmorra donde se produce el
ser de cualquier alineamiento, y serán (aun- Los términos usados en las descripciones de estatua de piedra. Ejemplo: Cocatriz. encuentro. Si el nivel del monstruo (DG) es
la para obtener la cantidad de PX para los en la construcción y la defensa del emplaza- los monstruos se explican a continuación; las Engullir: Algunos monstruos son lo bas-
miento. Patrullarán el área circundante, pero que no siempre), leales. Si alguno de ellos igual al nivel de la mazmorra, no modifiques
monstruos de tu invención. muere o lo deja, no serán reemplazados. Por abreviaturas se utilizan en este folleto y en los tante grandes como para tragarse a una vícti- el encuentro. Si el nivel del monstruo es mayor
no lucharán contra los monstruos. Para esa lo menos uno de ellos será un espía de la Co- módulos vendidos por separado. ma entera. Este ataque siempre tiene éxito si que el nivel de la mazmorra, reduce el No. de
PUNTOS DE EXPERIENCIA POR tarea es preciso contratar mercenarios. Un fradía de Ladrones, enviado para observar la el resultado es un 20, y podría tener éxito con Aparición. Si el nivel del monstruo es menor
MONSTRUOS DERROTADO semi-humano sólo puede contratar merce- progresión del personaje. El DM debe deci- Nombre: Los nombres son para uso del DM; un número menor (dado en la descripción). que el nivel de la mazmorra, aumenta el No.
narios de su misma raza. Normalmente un dir el importe de las ganancias obtenidas por los jugadores solo reciben una descripción La víctima tragada recibe una cantidad fija de
Bonus por daño cada asalto hasta que el monstruo muere. de Aparición. Si una mazmorra es una guarida,
Dados de Golpe Valor Base Asterisco trato justo atraerá a más PNJs (posiblemente los robos de sus seguidores. cuando encuentran un Monstruo. Un asterisco el No. de Aparición puede ser hasta 5 veces el
de otros clanes, como aliados), pero las dis- (*) después de el nombre del monstruo signi- Si la víctima tiene un arma afilada, el mons-
fica que las armas normales no pueden dañar truo puede ser atacado desde dentro, pero con máximo.
<1 5 1 putas familiares pueden surgir a menudo por Mercenarios (ver también Especialistas) a la criatura. Estos monstruos deben utilizarse una penalización -4 en las Tiradas de Golpe. Tierras Salvajes: El segundo No. de Apari-
1 10 3 las razones más nimias. Una disputa puede con precaución. El interior de cualquier criatura es CA 7 a me- ción, entre paréntesis, se utiliza para la mayoría
1+ 15 4 dar como resultado una falta de apoyo por Los Mercenarios son soldados contratados que nos que se indique lo contrario. Ser tragado de los encuentros. Si se encuentra una guarida,
2 20 5 parte del clan. Esta puede ser restaurada con lucharan y realizaran otras tareas militares. Nor- Clase de Armadura (CA) es un número usa- a menudo tiene efectos adicionales al daño el No. de Aparición puede ser hasta 5 veces el
2+ 25 10 unas disculpas, una boda o dos y en una gran malmente no irán a las aventuras en dungeons, y do para medir la dificultad de golpear a una (pérdida de conciencia, parálisis, etc.). Si la máximo, dependiendo del terreno y de otras
3 35 15 fiesta para calmar los ánimos. Cualquier dis- solo participarán en ciertas aventuras en las tierras criatura en combate. Cuanto menor sea el nú- víctima muere, el cuerpo es completamente condiciones.
3+ 50 25 puta será dejada de lado de inmediato si sur- salvajes (luchando contra otros ejércitos, limpian- mero, más difícil será golpear a la criatura. La digerido en una hora (6 turnos) y no se puede En cualquier guarida de monstruos (ya sea en
4 75 50 ge alguna amenaza real desde el exterior de do un área de monstruos alrededor de un castillo, CA está determinado por la velocidad y la des- recuperar. Ejemplo: Gusano Púrpura. una mazmorra o zona salvaje), hasta la 1/2 de
la fortaleza, pero a menudo, con la misma ra- defendiendo el castillo, etc). Los jugadores debe- treza de una criatura, además de la armadura Precipitarse: Esto es similar a una Carga, pero los monstruos encontrados pueden ser jóvenes,
4+ 125 75 se aplica a los monstruos voladores. Sin embar-
5 175 125 pidez, se reanuda en cuanto pasa el peligro. rían ser conscientes de la moral de sus mercenarios (o la dureza de la piel). muy viejos, o hembras (a veces con poca o nin-
go, el doble daño se obtiene sólo si el monstruo guna capacidad de combate). Además, varios
5+ 225 175 Ten en cuenta que el dueño de la fortaleza no debido a que altas tasas de mortalidad, bajos sala- sorprende a su oponente. Si el resultado es de 18
6 275 225 tiene porqué ser el líder del Clan. rios, y otros malos tratos causaran que se rebelen Dados de Golpe (DG) este es el número de adultos pueden estar temporalmente ausentes
dados de 8 caras que debes usar para obtener o más y el monstruo tiene garras o alguna manera (caza, exploración, etc.), dependiendo de la
6+ 350 300 Guerreros: Una vez que un guerrero llega o deserten del bando de su señor. Un buen trato y los Puntos de Golpe de un monstruo. Puede de agarrar a su presa, el monstruo alza el vuelo e temporada, hora de día y otras condiciones.
7 450 400 a ser Barón, hasta 50 humanos normales y un servicio seguro, aunque excitante, conducirán a estar seguido por un ajuste (Un signo + o - se- intenta huir con su víctima. Si la víctima es de-
8 650 550 guerreros de niveles 1-3 llegarán en busca de una gran lealtad además de ayudar en el campo de guido de otro número). El ajuste es un número masiado pesada, el monstruo la suelta inmediata-
mente. No se puede usar precipitarse en bosques Salvación como (Salvación) los valores de las
9-10+ 900 700 trabajo y entrenamiento. Estos PNJs podrán batalla. de puntos sumados o restados del total de los Tiradas de Salvación de los monstruos son los
11-12+ 1100 800 ser de cualquier alineamiento. Los perso- Los mercenarios son contratados a menudo para dados. Si aparece algún asterisco después de o junglas densas. Ejemplo: Pájaro Roc.
mismos que para el nivel y tipo de personaje
13-16+ 1350 950 najes pueden tener algunos problemas para guarnecer un castillo o fortaleza. Los costes de la los DG, el monstruo tiene habilidades especia- DG del Tamaño de mencionado. Los monstruos no inteligentes
17-20+ 2000 1150 encontrar armas y equipamiento suficiente tabla sólo incluyen los costes habituales (comida les, y se aplican puntos de experiencia extra Monstruo la victima normalmente "Salvan" como Guerreros de ni-
21 2500 2000 para todos sus mercenarios. El dueño del y suministros básicos). Los mercenarios disponen (PX) cuando se calculan los PX por derrotar vel igual a la mitad de los DG del monstruo.
feudo deberá tener suficientes suministros de su propio armamento. Para mantener las armas al monstruo. 3 DG Puede levantar un Halfling* Algunos Monstruos pueden tener ajustes es-
para evitar posibles revueltas (ver detalles y armaduras en perfecto estado son necesarios los 6 DG Puede levantar un Humano peciales a algunas Tiradas de Salvación , ver
Movimiento (MV) viene dado por dos dis- 12 DG Puede levantar un Caballo
Por cada dado de golpe por encima de 21, aña- en la página 27). armeros (100 mo/mes) y los herreros (25 mo/mes). tancias medidas en metros. La primera es la descripción.
de 250 puntos al valor de base y al de bonus. 24 DG Puede levantar un Elefante
Magos: Cuando se construye una torre, En tiempo de guerra debes duplicar todos los distancia que el monstruo puede mover en 1
acudirán hasta 6 magos de niveles 1-3, de costes. Cuida su moral porque un alto número de turno (10 minutos) durante un viaje normal. El Moral (ML) es una medida del coraje de un
Seguidores cualquier alineamiento, en busca de en- mortalidad, bajos salarios,malos tratos, etc., pue- segundo (entre paréntesis) es la distancia que *Cuando se monta, un pegaso o hipogrifo pue- monstruo en el combate. Cuando una compro-
trenamiento. Hasta 12 humanos normales den reducirla mucho. Un buen trato y el éxito en la el monstruo puede mover en 1 asalto (10 se- de llevar a un hombre con armadura de metal bación de moral es necesaria (ver D&D Básico
Los PNJs de bajo nivel se verán atraídos al servicio vendrán también buscando convertirse en batalla pueden incrementarla. Como DM, tú debes gundos) durante un encuentro. Algunos mons- y su equipo. el Manual del DM), el DM lanza 2d6. Si el re-
de cualquier personaje que construya una fortaleza. magos. Sus niveles de inteligencia estarán decidir qué tipos de tropa puede contratar el perso- truos tienen un movimiento especial como sultado es mayor que la puntuación de Moral,
Clérigos: Una vez construido un castillo, nadar, volar, excavar, etc. Arrollar: Algunos monstruos tratan de usar los monstruos tratan de huir o rendirse. De lo
normalmente sobre la media, pero muchos naje, así como su moral. su gran tamaño para aplastar a sus oponentes.
entre 50 y 300 tropas leales acudirán para de ellos abandonarán antes de 1-6 meses. contrario, los monstruos siguen luchando. Si
Ataques (#AT) indica el número y tipo de Cuando arrolla, un monstruo gana un bono de los monstruos se encuentran en su guarida, la
servir al clérigo (todos con su mismo ali- ataques que puede realizar el monstruo en un +4 al impacto si la víctima es de tamaño hu-
neamiento). La mayor parte de ellos serán COSTE DE CONTRATACIÓN MERCENARIA puntuación de moral debería ser 1-2 puntos
Tipo de Tropa Mercenaria Coste en mo/mes asalto. Algunos monstruos tienen los siguien- mano o menor. Algunos grupos de animales, más alta.
hombres normales, liderados por guerreros tes ataques especiales: manadas, también pueden arrollar, por lo gene-
de hasta nivel 3. Al contrario que otros PNJs Humano Enano Elfo Orco Goblin Hechizar, Drenar Energía, Parálisis, Ce- ral infligiendo 1d20 puntos de daño supliendo Tipo de Tesoro (TT) da la letra del tipo de te-
mercenarios, no requerirán paga, y tampoco Arquero (cuero, arco corto, espada) guera, y Veneno se explican en el Libro de el tamaño por cantidad. Ejemplo: Manada de soro que normalmente se encuentra en la gua-
5 10 3 2 reglas Básico del Dungeon Master (D&D).
tendrán que hacer chequeos de moral. La Arquero a caballo (caballo ligero, arco corto) 15 30 Animales. rida del monstruo. Las letras se utilizan con la
composición exacta (número de arqueros, Cargar: Si un monstruo puede correr hacia
Arquero mayor (arco largo, cota de malla, espada) 10 20 su oponente durante 18m (6m en interiores), tablas de tipos de tesoros (D&D Básico, Libro
caballeros etc.) y el tipo de armas que lleven, Ballestero (cota de malla, ballesta pesada) 4 6 2 Daño (D) indica la cantidad de daño que el del DM). Es poco probable que los monstruos
se deja a criterio del DM. inflige doble daño si golpea. Una carga no monstruo inflige si su ataque tiene éxito. Cuan-
Ballestero a caballo (mula, ballesta) 15 puede hacerse en ciertos tipos de terreno: ac- errantes lleven tesoro, a menos que sea un teso-
Además de tropas mercenarias, los cléri- Infantería ligera (cuero, escudo, espada) cidentado, bosque, selva, montaña o pantano. do el monstruo tiene más de un ataque por asal- ro individual tipo (una letra de P a V). Un DM
gos pueden atraer a otros clérigos de bajo 2 4 1 0.5 to, los ataques y el daño que inflige se listan en
Infantería pesada (cota de malla, escudo, espada) 3 5 6 1.5 Ejemplo: Triceratops. siempre puede modificar el tesoro encontrado
nivel para servir a su iglesia. Como con la Daño Continuo: Algunos monstruos se el mismo orden. El DM puede elegir el daño según considere oportuno.
construcción del castillo, estos serán envia- Caballería ligera (cuero, lanza) 10 20 exacto dentro del rango dado, o puede lanzar
dos por la iglesia original del clérigo: 1-6 Caballería media (cota de malla, lanza) 15 aferran cuando impactan a sus víctimas.
Cuando esto ocurre, no se necesitan más Tira- los dados para determinar el daño al azar. Alineamiento (AL) los monstruos pueden te-
en caso normal o ninguno en caso de haber Caballería pesada (Coraza, espada, lanza) 20 das de Ataque; la víctima recibe una cantidad ner un comportamiento Legal, Neutral o Caó-
actuado en contra de su alineamiento. Estos Civil 1 fija de daño cada asalto, normalmente hasta Numero de Aparición (NA) indica el número tico. Los monstruos no inteligentes suelen ser
clérigos serán de nivel 1-3 y del mismo ali- Jinete de Lobo (cuero, lanza) 5 que el monstruo muera. Ejemplo: Sanguijuela. de monstruos que podrían ser encontrados. El
neamiento que el clérigo. Neutrales. Un buen DM tendrá siempre en
Petrificar: Esta es una peligrosa habilidad primero se aplica a las mazmorras, y el segun- cuenta el Alineamiento de los monstruos.
de algunos monstruos. Puede ser causada por do se aplica a las Tierras Salvajes. Si cualquier
Campaña en D&D Procedimientos

Evasión: Siempre que se indique un en- miento de alquitrán prenderá en llamas la


Opcional
cuentro en el mar, cualquiera de las partes misma área, haciendo 1d6 puntos de daño Combinar Personajes de diferente Nivel Espadas Pergaminos Objetos mágicos: Cualquier lanzador de
TABLA DE MODIFICACIÓN DE
puede tratar de evadir al otro (ya sea barco o al casco por asalto de las llamas. Las llamas Armaduras Varitas/Varas/Cetros Conjuros no podrá crear objetos mágicos has-
MOVIMIENTO ACUÁTICO monstruo). La probabilidad de éxito se basa en se expandirán si no se intentan extinguir por Durante una campaña, a menudo aparece- Pociones Objetos Mágicos Varios ta que llegue a nivel 9 o superior. Un personaje
Tira 2d6 al inicio de cada día: la diferencia en las tasas de movimiento. Tira varios tripulantes: 5 tripulantes pueden apa- rán jugadores nuevos, bien reemplazando a Otras Armas sólo podrá fabricar objetos que sean utiliza-
Tirada Efecto por separado para cada barco o criatura que se gar el fuego en 3 turnos, 10 tripulantes en 2 personajes perdidos o porque lo traigan ju- bles por su propia clase.
persigue. turnos o 15 tripulantes en 1 turno. El alqui- gadores nuevos. Esto puede crear una gran Si un PNJ no puede usar un objeto mágico, el Para crear un objeto mágico, se deben reco-
2 Calma. No hay movimiento ex- trán siempre quema por lo menos 1 turno, diferencia de niveles entre los diferentes ju- PNJ no debería tenerlo (no se vuelve a tirar). lectar los raros componentes de los que estará
cepto a remo. Movimiento reman- Diferencia de Velocidad Probabilidad de independientemente de cuantos tripulantes gadores. Esta diferencia puede causar grandes Puedes cambiar cualquier objeto mágico que formado dicho objeto. El DM decidirá qué
do deducido a debido a la fatiga (por asalto) Evasión
intenten apagarlo. problemas. Como referencia, si la diferencia haya salido. Los PNJs usaran su magia si el componentes son necesarios. Un pergamino
de los remeros. El navío perseguido es: de niveles es de 5 o más, los personajes de- combate da comienzo. Los jugadores no debe- debería requerir un tipo especial de papel y
3 Brisa muy ligera o golpes de más rápido que el perseguidor 80%
0 -9m /asalto más lento 50% Arietes: A una galera grande o pequeña se le berían jugar aventuras separadas. Esta guía no rían obtener objetos mágicos de PNJs excepto una tinta de formulación diferente para cada
viento normal. Movimiento redu- 10 -18m /asalto más lento 40% puede empotrar un ariete en la proa. Es útil debería aplicarse en todas las circunstancias, a través del trueque, el engaño o la fuerza. tipo de efecto. Las armas pueden requerir de
cido a del normal. 19 -27m /asalto más lento 35% para golpear blancos grandes, como otros siendo el DM el que decida en todo caso. metales raros, gemas engarzadas en el metal o
4 Brisa ligera o un cuarto llegando 28 -36m /asalto más lento 25% barcos o gigantescas criaturas marinas. Los la sangre o piel de determinadas criaturas que
a vientos normales. Movimiento 37m + /asalto más lento 10% blancos pequeños son imposibles de gol-
Abusando de los Dados
Grupos de PNJs podrían afectar de manera especial al arma.
reducido a del normal. pear; puede esquivar al buque que arreme-
5 Brisa moderada o gran influencia Si la Evasión tiene éxito, el atacante pierde de Un error común de los DM es el uso de ti- Estos objetos deberían ser difíciles de obte-
te. Se hace una tirada de ataque (como si el Si estas usando grupos de PNJs como Mons- radas aleatorias para determinar todo. Se ner, y el lanzador de conjuros, casi seguro,
de llegar a vientos normales. Mo- vista al evasor y no puede atacar ese día. buque que arremete fuera un combatiente de
vimiento reducido a del normal. Si la evasión no tiene éxito, el perseguidor primer nivel), y puede ser modificado por el truos errantes o como encuentros planeados puede echar a perder toda una tarde si (por tendrá que realizar alguna aventura para ob-
6-8 Vientos normales. Movimiento comienza a la distancia de visibilidad (275 clima, la maniobrabilidad y otros factores. Si de antemano, crea los grupos antes, para ejemplo) un encuentro aleatorio no previs- tenerlos, puesto que no hay tiendas de magia.
normal. metros en un día despejado) y se acerca. Si la el ariete golpea, calcula el daño (puntos de ahorrar tiempo. Tienes la opción de elegir to, de camino al dungeon, va mal para los El lanzador de conjuros deberá emplear todo
9 Brisa fuerte. El movimiento es velocidad del perseguidor es 0-9m mayor que casco para los barcos, puntos de golpe para los miembros del grupo o usar tiradas de jugadores. El DM debe usar su buen juicio su tiempo y dinero en la confección del objeto
del normal ( extra del normal). el evasor (o realmente más lento), la tasa de las criaturas) según el siguiente gráfico: dado aleatorias. además de las tablas aleatorias. Los encuen- mágico, y no podrá salir de aventuras mientras
10 Vientos fuertes. El movimiento es acercamiento es de 9m por asalto. Si la dife- tros deben ser proporcionados a la fuerza de lo esté haciendo.
del normal ( extra del normal). rencia es mayor de 9m /asalto, el perseguidor Ariete de Navío Oponente Daño 1. Tira 1d6 + 3 para encontrar el Número de Apa- los personajes y deben estar en concordancia Si un objeto hace el mismo efecto que un
11 Vientos extremadamente Fuertes. se acerca a la velocidad de movimiento nor- rición. con el tono de la aventura. conjuro determinado, el coste será de unas 500
El doble de movimiento normal.* mal. Galera Pequeña Barco 50-80 2. Determina la clase de cada uno de ellos tirando El DM puede elegir un número dentro del mo y una semana de tiempo por nivel del con-
12 Vendaval. Las galeras tienen un Criatura 3-24
1d8, después tira 1d6 sumando los modificado- rango del dado en lugar de tirar el dado, de juro. Siempre existe un 15% de que la investi-
80% de probabilidades de hun- Combate en el Mar Galera Grande Barco 60-110 res proporcionados para encontrar el nivel de manera que pueda dosificar, por ejemplo, el gación o producción mágica del objeto sea un
dirse. El triple del movimiento Criatura 6-36 cada PNJ: daño causado. Esto puede ser necesario para fracaso. Esta tirada se realiza después de que
normal en una dirección aleatoria. El combate en el mar se libra en asaltos de disfrutar más del juego, ya que sufrir una el dinero y el tiempo hayan sido gastados.
Tira 1d6: combate de 10 segundos cada uno, con la Reparaciones: La mitad del daño de cual- herida importante al principio de la partida El DM puede limitar o prohibir la creación
1= dirección deseada embestida teniendo lugar al mismo tiempo CLASE NIVEL
quier tipo de ataque puede ser reparado si 5 puede echar a perder toda la diversión. de ciertos objetos mágicos muy poderosos,
2= 60 grados a estribor que el fuego de proyectiles. Cuando los bu- o más tripulantes son asignados a tareas de requiriendo sustancias muy raras para su crea-
3= 120 grados a estribor ques chocan, las tripulaciones suelen inten- 1 Clérigo 4-9 (1d6 + 3)
reparación. La tasa de reparación es 1 pun-
4= 180 grados (al revés) tar atacar y abordar. to de daño del casco por turno completo de
2 Enano 7-12 (1d6 + 6) Investigación (Conjuros y Objetos Mágicos) ción..Deberían ser difíciles de encontrar, muy
costosas, que consumieran mucho tiempo o
5= 120 grados a babor Es útil tener un esbozo de los planos de 3 Elfo 3-8 (1d6 + 2)
trabajo. (Las reparaciones en el mar son im-
6= 60 grados a babor cubierta de los barcos durante las acciones provisadas y el resto debe ser reparado en un
4 Guerrero 4-9 (1d6 + 3) Un clérigo, un mago, o un elfo pueden inten- que requirieran aventuras especiales.
Ver la página 43 para más detalles so- de abordaje. A menos que se indique lo con- 5 Halfling 3-8 (1d6 + 2) tar inventar nuevos conjuros y crear nuevos Ejemplo Coste Tiempo
puerto). 6 Mago 4-9 (1d6 + 3)
bre ser arrastrado por un vendaval. trario, la mayoría de las criaturas gigantes Los intentos de apagar los incendios y re- objetos mágicos a través de la investigación.
del mar y ciertos ataques mágicos infligirán parar el daño del casco ocurren después de 7 Ladrón 5-10 (1d6 + 4) Siempre son proyectos arduos y de larga Pergamino: proyectil
*Puede hacer aguas (galera 20%, a vela 10%). 1 punto de daño al casco por cada 5 puntos que el daño para el turno sea anotado. Las 8 Guerrero 6-11 (1d6 + 5) duración. El DM debería tener cuidado al mágico (2x)* 1000 2 semanas
Un navío con agua reduce la velocidad por de daño normal. reparaciones y los equipos encargados de permitirle a los jugadores desarrollar nuevos Poción de curación 500 1 semana
hasta que atraque y sea reparado si es posible. apagar el fuego no pueden realizar otras ta- 3. Determina el alineamiento de cada PNJ con conjuros y nuevos objetos mágicos. Que sean Varita de Bolas de Fuego** 30000 17 semanas
Catapultas: Una catapulta ligera puede reas. Cada 10% de daño del casco reduce la 1d6: 1-3 = Legal; 4-5 = Neutral; 6 = Caótico. permanentes, de usos ilimitados, y efectos
Encuentros en el Mar montarse en algunos barcos. Se puede lanzar velocidad en un 10%, hasta que se repare en 4. .Elige o determina aleatoriamente los con- que incrementan el nivel o no permiten la ti-
piedras o fuego a 135-275 metros de alcan- *3 proyectiles cada uno
el puerto. Cada 10% de pérdida de remeros juros de cualquier lanzador de conjuros pre- rada de salvación llevan indefectiblemente a **totalmente cargada con 20 cargas
Visibilidad: En un día claro, se puede ver ce, pero no en objetivos cercanos. reduce la velocidad en las filas en un 10%. sentes en el grupo. un enorme desequilibrio. En la mayor parte
tierra a una distancia de 40 kilómetros. Esto Una catapulta ligera necesita una tripula- 5. Elige o determina aleatoriamente los objetos de los casos , debes probar las nuevas ideas Un objeto que no haga el mismo efecto que
puede reducirse por las condiciones locales ción de 4 para su máxima eficiencia. Cuando Aferramiento y Abordaje: Si los miembros mágicos que llevan los PNJs (ver más abajo).
es manejada por 4 tripulantes, dispara cada durante un tiempo, con la premisa de que se un conjuro tiene un coste y unos requisitos
(noche, niebla, neblina, tormentas, etc.). Los de ambos barcos quieren aferrarse, el intento 6. Decide el orden de marcha de los PNJs. harán cambios en caso de ser necesario. proporcionados por el DM. Por ejemplo:
navíos fuera de la vista de tierra se pierden cinco asaltos. Una tripulación de 3 la ralenti- es automático. Si solo la tripulación de un
za cada 8 asaltos; 2, la retarda a una vez cada Conjuros: la investigación requiere tiempo
a menos que un navegante esté a bordo. Los barco quiere aferrarse, tira 1d6; un resultado Si el encuentro con los PNJs se da en las tierras y dinero. El jugadores debe tener una idea Objeto Coste Tiempo
barcos que se acerquen (piratas, por ejemplo) 10 asaltos. Una persona no puede operar una de 1-2 indica éxito. Se puede intentar agarrar
catapulta. salvajes, existe un 75% de probabilidades de que clara del conjuro que desea. El nuevo con-
pueden ser vistos e identificados a 275 me- cada asalto que los buques se estén tocando. el grupo viaje montado en alguna bestia. Como juro debe ser escrito y entregado al DM, el 20 flechas + 1 10000 mo 1 mes
tros en un día claro, o pueden llegar tan cerca Se dispara como un guerrero de nivel Una vez los barcos estén aferrados, la bata-
igual al número de tripulantes (por ejemplo, norma general, los PNJs deberían tener la misma cual decide si es posible, de que nivel debería Cota de palcas +1 10000 mo 6 meses
como 35 metros en una densa niebla antes de lla de abordaje se combate como cualquier cantidad de equipo que un PJ del mismo nivel. La
ser vistos. Los monstruos se encuentran a las 3 tripulantes disparan como un guerrero de gran combate cuerpo a cuerpo. Aquellos que ser y que cambios son necesarios para mante- Bola de Cristal 30000 mo 6 meses
nivel 3). Pueden aplicarse una penalización magia puede ser elegida o determinada aleatoria- ner el equilibrio del juego. Un personaje solo Anillo de visión
distancias normales (35-220 metros). abordan tienen una penalización de 2 en su
Sorpresa: Los monstruos surgen como de debido a mar agitado y otros factores. mente. La probabilidad de que un PNJ de nivel 1 puede investigar conjuros de niveles iguales de rayos X 100000 mo 12 meses
Clase de Armadura y todas las Tiradas para o superior posea objetos mágicos es de un 5% por
costumbre. Los buques nunca reciben sorpre- Una roca lanzada por una catapulta tiene Golpear durante el asalto de abordaje. La ba- o inferiores a los que puede lanzar. La inves- Anillo de almacena- 1 mes por nivel
sa a menos que exista una condición especial un efectos de área (3x3 metros), haciendo talla continúa hasta que la tripulación de un nivel (con un máximo del 95%), realizando una tigación tiene un coste de 1.000 mo y 2 sema- miento de conjuros 10000 mo de conjuro
(como niebla). 3d6 puntos de daño en el casco. El lanza- barco se rinde o muere. prueba en cada tipo de objeto mágico apropiado: nas de tiempo poca cada nivel del conjuro.
Procedimientos Campaña en D&D

Especialistas (ver también mercenarios) Galera, de Guerra: Galera grande de dos fuego. Longitud 30-45 metros, manga 8-9 me- cio original del barco. Un Transporte de Tropas
mástiles diseñada para el combate. Longitud tros, calado 3-4 metros. La tripulación están- tiene más de puntos de casco que un velero
Los personajes pueden, en algún momento, 36-45 metros, manga 6-10 metros, calado 1-2 dar son 20 marineros, 1 capitán. Puede tener 2 normal, y transporta el doble de tropas (infante-
querer contratar PNJs con algún entrena- metros. La tripulación estándar son 300 re- catapultas ligeras. Capacidad 300.000 mn más ría de marina) que el barco normal.
miento o pericia en cierta área más allá de la meros, 30 marineros, 75 infantes, 1 capitán. tripulación. Catapulta: Un drakkar, cualquier tipo de ga-
simple lucha (mercenarios). Estas gentes son Siempre tiene un Ariete y una cubierta por en- Velero, Pequeño: Muy similar al grande, lera y cualquier tipo de velero de guerra pueden
conocidas como especialistas. Los especialis- cima de los remeros con dos torres de madera pero con un solo mástil. Longitud 18-24 me- añadir una catapulta ligera. Los veleros ordina-
tas no son allegados o seguidores y no irán de ligeras (proa y popa) de 3-6 metros cuadrados tros, manga 6-9 metros, calado 1-3 metros. La rios, los transportes de tropas y los buques más
aventuras. Sin embargo, un personaje puede cada una, y una altura de 4-6 metros. Capaci- tripulación estándar son 10 marineros, 1 capi- pequeños no mencionados arriba no pueden
querer contratar a tantos especialistas como dad 60.000 mn más tripulación. Puede tener 3 tán. Capacidad 100.000 mn más tripulación. montar una catapulta. Una catapulta y 20 balas
catapultas ligeras. Transporte de Tropas: Idéntico al velero para disparar pesan 10.000 monedas.
se pueda permitir. Bote salvavidas: Creado para la supervi- grande, pero diseñado para llevar a la gente.
Los especialistas son encontrados a base de vencia, cada uno tiene un mástil plegable y La capacidad es el doble del velero grande, Tiempo
ir publicando avisos en pueblos. Estos pueden una semana de Raciones Enlatadas para 10 calculado para hombres y caballos. A menudo
ser respondidos por muchas, pocas o ninguna supervivientes. Los barcos pequeños nor- tiene modificaciones especiales. Por ejemplo, La velocidad de un barco dada en la Tabla de
persona, dependiendo del tipo de especialista malmente llevan 1-2 botes salvavidas, 3-4 para caballos, se recorta una escotilla en el la- Movimiento Acuático es para condiciones de
requerido, el tamaño de la población, la re- en los barcos grandes; deben comprarse por teral; ¡los caballos están cargados, y la escoti- navegación normales. Si el viaje es favorecido
putación del empleador y la cantidad de di- separado. Carga 5.000 mn (deducido de la lla está sellada para el viaje! por vientos constantes y aguas tranquilas, la ve-
nero o beneficios ofrecidos. El jugador debe capacidad del buque). Longitud 6m, manga Ptos. de Casco: La capacidad de un buque locidad puede ser aumentada hasta el doble del
entonces seleccionar entre los candidatos, metro y medio, calado medio metro. Capaci- para mantenerse a flote después de entrar agua número dado. ¡Si el mar está revuelto, o el na-
y trabajar en los detalles del salario de cada dad 15.000 mn. o sufrir daño se mide por un número, llamado vío esta inmóvil, poco o ningún progreso podrá
uno, con el DM interpretando el rol de cada Drakkar: Diseñado para su uso en el río, puntos de casco. Los puntos de casco para un hacerse en un día! Consulta la Tabla de Modifi-
PNJ. El DM puede querer establecer gremios océano o costa. Longitud 18-24 metros, man- barco son muy similares a los puntos de gol- cación de Movimiento Acuático opcional para
para varias profesiones donde ciertos tipos de ga 5-6 metros, calado 1m más o menos. La tri- pe para un personaje; cuando un casco llega a obtener más detalles.
especialistas son comúnmente encontrados. pulación estándar son 75 marineros (actuando cero o menos puntos de casco, se hundirá en Si no se utiliza la tabla de movimiento op-
Lo siguientes detalles son para especialistas como remeros y marines), 1 capitán. Se nece- 1d10 asaltos. Si un buque se reduce a cero o cional, se deben aplicar las siguientes reglas
disponibles normalmente en ciudades y pue- sitan 60 remeros para la velocidad máxima. menos puntos de casco, ya no puede moverse simples: Cuando se navega en mares u océa-
blos grandes, el DM puede desarrollar otros. Capacidad 40.000 mn. por su propia fuerza ni atacar con las armas de nos, existe la posibilidad de que el clima no se
Balsa: Una plataforma flotante torpemente abordo (catapultas, etc.), aunque la tripulación adecuado para viajar. Tira 2d6 al principio de
manejable o barcaza, movida por postes o co- puede usar sus armas normalmente. cada día; un resultado de 2 indica que no hay
Alquimista (1000 mo/mes): si se le da una rriente natural, a menudo con un timón tosco. Clase de Armadura: Esto se utiliza para viento, y una tirada de 12 significa vendavales y
formula o una muestra un alquimista puede Pueden levantarse unos palos para una tienda determinar las posibilidades de éxito de los tormentas feroces.
hacer un duplicado de una poción a la mitad de campaña o cabaña de madera como refu- ataques con Ariete o Catapulta. Sin Viento: Los Veleros (navíos sin remeros)
de tiempo y coste. También puede realizar in- gio. Tamaño máximo 9x12 metros. Capacidad Capacidad: Esta es la carga máxima del pueden no moverse, y deben estar todo el día en
vestigaciones sobre diferentes tipos de pocio- 10.000 mn cada 30m cuadrados. A menudo buque, normalmente sin contar la tripulación. la misma área (hexágono). Los barcos a remo
nes al doble de coste y tiempo requerido para desmantelado y vendido por el valor de la Ma- nunca están parados por ausencia de viento; es-
un usuario de magia. Ingeniero (750 mo/mes): se necesita un como mercenarios de infantería ligera cuan- dera ( del precio) una vez que la carga llega Modificaciones: tos no son afectados por tiempo en calma.
ingeniero para la construcción de castillos do su barco es atacado. Se necesita un capi- a un puerto aguas abajo. Puede ser encontrado Vendaval o Tormenta: Resulta diferente se-
Armero (100 mo/mes): por cada 50 guerreros y grandes construcciones. Los ingenieros tán para la mayoría de barcos, y tiene las ha- como un transbordador en un cruce del río. Algunos barcos pueden ser modificados para gún el tipo de barco:
contratados, se necesita 1 armero para mante- enanos están normalmente especializados en bilidades de un marinero y conoce las aguas Los personajes pueden construir sus propias transportar o combatir, con los siguientes costes: Veleros: Puede o bien detenerse (80% de
ner sus armas y equipo. Cualquier armero que cavar túneles. Un ingeniero debe ser contra- costeras. Un navegante es un piloto experto balsas si la madera está disponible, tomando Añadiendo un Ariete: Una Galera Grande probabilidades de hundirse) o bien ser arrastra-
no esté ocupado puede fabricar armaduras y tado por cada 100.000 mo o menos del coste en navegar un barco en largos viajes por el 1-3 días cada 30m cuadrados (tamaño máxi- o Pequeña puede añadir un ariete por un coste do por el viento. La velocidad de movimiento es
armas no mágicas a razón de 1 armadura, 3 de una construcción. océano. Cualquier barco sin un navegante se mo 180m cuadrados). Capacidad 5.000 mn de del valor original del barco. Una Galera de el triple, pero en una dirección aleatoria. Si no
escudos o 5 armas por mes. Por cada 3 asis- pierde cuando pierde de vista la tierra. cada 30m cuadrados. Guerra tiene ya un ariete incluido en el precio. se alcanza una línea de costa durante el movi-
tentes (uno de los cuales debe ser un forjador) Velero, Grande: Buque de tres mástiles Transporte de Tropas: Un Velero Grande o miento (triple) de un día, la maniobra tiene éxito
Sabio (2000 mo/mes): un sabio es un con- con 1 o más cubiertas. En popa y proa se le- Pequeño puede ser convertido en un transporta- y el barco está a salvo. Si el barco llega a una
se puede doblar la producción. Un armero sejero, capaz de responder preguntas que in- Espía (500 mo/misión): un espía (normal-
puede gestionar hasta a 6 asistentes. vantan “castillos” para mejorar el campo de dor de tropas por el pago adicional de del pre- línea costera u otra orilla, hay un 75% de pro-
volucran conocimientos extraños. Siempre mente un ladrón) puede ser contratado para babilidades de que se rompa tratando de ir a la
hay una probabilidad de fracaso en investi- espiar a un grupo del cual el personaje quie- TABLA DE MOVIMIENTO ACUÁTICO playa y un 25% de probabilidades de encontrar
Entrenador animal (500 mo/mes): para en- gar preguntas sobre estos conocimientos. El re saber más información. El espía puede Ratio de Movimiento Tripulación
un refugio seguro.
trenar a cualquier animal (o monstruo) que Embarcación Km/Día Metros/Turno Remeros Marinos Infante Ptos. del Casco AC Capacidad (mn)
Dm debe decidir los costes extra debido a ser tanto un extranjero que intenta unirse al Galera: Cualquier navío sin velas tiene solo
no sea un caballo, una mula o un perro, se la búsqueda de libros antiguos y el tiempo grupo, como un miembro del grupo que es Canoa 30 18 5-10 9 6000 un 20% de probabilidades de resistir un venda-
necesita un entrenador. Cada entrenador esta requerido. Los sabios son raros de encontrar sobornado para convertirse en un espía. El Galera, Grande 30/120 27/36 180 20 50 100-120 7 60000 val; el fallo da como resultado que el barco sea
especializado en solo un tipo de criatura. Un y deberían existir pocos en toda la campaña. DM debe decidir la duración de la misión, Galera, Pequeña 30/150 27/45 60 10 20 80-100 8 40000 inundado. Si la galera está a la vista de la línea de
entrenador puede manejar hasta 6 criaturas a la probabilidad de éxito, etc, basados en la Galera, Guerra 20/120 18/36 300 30 75 120-150 7 80000 la costa, comprueba el terreno costero. Si se trata
la vez. El primer truco o comando enseñado Hombres del mar (Remero , 2 mo/mes; información que se quiere conseguir, las pre- Bote salvavidas 30 9 10-20 9 15000 de un terreno despejado, la galera puede llegar
requiere al menos un mes, y cada comando Drakkar 30/150 27/45 75* 60-80 8 30000
marinero 10 mo/mes; Capitán 250 mo/mes, cauciones tomadas contra el espionaje, y la Balsa 20 9 **5 9 100
antes de que llegue la tormenta. Para todos los
adicional debería tomar por lo menos otras navegante 150 mo/mes): los remeros usan cantidad pagada. Puede existir una posibili- Bote, Río 60 18 8 2 20-40 8 40000 terrenos, tira 1d6: un resultado de 1-2 indica que
dos semanas. La duración del tiempo puede los remos en galeras y barcos vikingos. Lu- dad de que el espía traicione al personaje, la Bote, Vela 120 36 1 20-40 8 20000 se ha encontrado una playa o ensenada segura.
variar en función de la Inteligencia del ani- chan como “humanos normales” y solo si la lealtad de un espía solo la conoce el DM. Velero, Grande 120 36 20 50*** 120-180 7 300000 Todos los personajes saben nadar. El mo-
mal, la complejidad del truco, etc. El entre- situación es desesperada. Los marineros con Velero, Pequeño 150 45 10 25*** 60-90 8 100000 vimiento de natación es igual a la mitad de la
namiento debe ser continuo, o el animal se frecuencia son “humanos normales” que son distancia que normalmente puede recorrer el
vuelve” no entrenable”. *Drakkar: Los marineros actuarán como remeros y marineros. personaje. Los personajes con cualquier tipo
capaces de tripular buques de vela y luchar **Balsa: Las cifras son por cada 30 metros cuadrados (6m x 5m de sección) armadura metálica pueden ahogarse fácilmente.
***Veleros: Infantes de marina solo para Barcos de Guerra, añadiendo del coste total
Campaña en D&D Procedimientos

El DM puede ajustar las posibilidades de utilizará a continuación; tira 1d12 para encon- El movimiento por los ríos y los lagos se Libros de Conjuros y su pérdida barón de la baronía. Un título de regente Natación
evasión por el terreno, las diferencias de ve- trar la criatura exacta encontrada. maneja de una manera similar al recorrido por es elaborado, firmado por el gobernante y
locidad y otros factores que desee. Por ejem- El número de criaturas encontradas se deja mar. El DM puede agregar restricciones al ta- Un usuario de magia o un elfo que pierda o el personaje y dado al guerrero como evi- En las partida de D&D, todos los personajes
plo, los bosques podrían añadir un 25% a las a tu discreción, pero siempre debe ser un nú- maño del buque, velocidad más lenta debido a vea destruido su libro de conjuros no puede dencia del apoyo y prueba de la aprobación pueden nadar (a menos que el DM decida lo
posibilidades de evasión y dar un 10% de mero que el grupo pueda hacer frente – ¡qui- sinuosos ríos y así sucesivamente, según dic- recuperar esos conjuros hasta que sea reem- del gobernante. El guerrero puede entonces contrario). La tasa de movimiento mientas se
posibilidades de evasión incluso si el grupo zás posiblemente sólo por la negociación o la ten las circunstancias. La corriente puede au- plazado. El método, tiempo y coste lo deci- volver a su nuevo castillo y gobernar en esa nada es ½ de lo normal. El DM debe deci-
es sorprendido. Si un grupo puede moverse evasión! mentar (o disminuir si se navega hacia arriba) de el DM. Como una guía sin pulir, podría porción del territorio. Si cualquier enemi- dir las probabilidades de ahogarse en aguas
al menos dos veces más rápido que el otro, el la distancia recorrida en 12-20 kilómetros por ser 1000 mo y 1 semana de estudio por cada go del gobernante invade el territorio del turbulentas, nadando mientras se porta equi-
grupo más rápido puede aumentar (o dismi- Encuentros en Castillos día. ¡Peligros especiales tales como bancos de nivel de conjuros reemplazado (conjuro de personaje, el personaje puede pedir ayuda po pesado por sobrecarga o tesoro, nadando
nuir) las posibilidades de evasión en un 25% arena, rápidos, cascadas y monstruos pueden nivel 3 = 3.000 mo y 3 semanas). Estos de- al gobernante para un mayor apoyo, si es mientras se lleva armadura pesada, o mien-
a su favor. Si el grupo perseguidor envía pe- Cuando los personajes descubren un Castillo, hacer el viaje del río o lago casi tan arriesgado bería ocupar todo el tiempo del personaje, necesario. tras se combate en el agua.
queños grupos de exploradores, la evasión no estarán seguros de la recepción que recibi- como la navegación por el océano! dejándolo sin tiempo para irse de aventuras. Las probabilidades de ahogarse, deberían a
Mago: Cuando un mago alcanza el nivel 11 menudo depender de las circunstancias. Por
es más difícil. rán. Si el DM no ha planeado la reacción de o superior y construye una torre, normal- ejemplo, un guerrero intentando nadar en un
TABLA DE EVASIÓN
los habitantes de un castillo, se puede usar la Transporte Fortalezas mente un edicto es emitido por el gobernan- mar agitado mientras viste una armadura de
siguiente tabla. Esta reacción supone que el te del territorio. Este edicto deja claro que placas y portando 3000 monedas de tesoro
Número Tamaño del Grupo Posibilidad grupo no hace nada (ya sea para despertar sos- En general, las galeras se utilizan para viajar Clérigos: Cuando un clérigo de nivel 9 o
Encontrado 1-4 5-12 13-24 25 + de Evasión la torre y el personaje, no deben ser moles- podría tener unas probabilidades del 99% de
pechas o inspirar confianza). Observa que los a lo largo de la costa. Botes y balsas se utili- superior decide construir un castillo, ten en tados por nadie: ¡el personaje no necesita ahogarse. El mismo guerrero con una arma-
1-10 10% nombres enumerados son solamente parte de zan para viajar por los ríos y casi seguro que cuenta el alineamiento del clérigo y decide si buscar tal aprobación, o incluso haber co- dura de cuero y sin llevar ningún tesoro po-
1-6 11-30 25% el jugador ha hecho un buen trabajo jugando
1-3 7-16 31+ 35% las fuerzas del dueño del castillo; el resto de la serán destruidos si se aventuran demasiado nocido al gobernante! Los magos de alto dría tener solo un 10% de ahogarse.
1 4-8 17+ – 50% fuerza debe incluir a otros hombres, e incluso lejos de la costa. Las tasas de movimiento su personaje adecuadamente. Si se han nece- nivel pueden ser enemigos peligrosos, y to-
2-3 9+ – – 70% podría incluir monstruos especiales. promedio para diferentes embarcaciones se sitado varios castigos, debido a graves pro- dos los gobernantes buscan la amistad con
4+ – – – 90% dan a continuación. Si se dan dos tasas, la blemas de juego del alineamiento, entonces ellos, incluso si sus alineamientos difieren. Impuestos
Reacción (1d6): primera es para remo y la segunda para vela. la iglesia a la que pertenece el clérigo no se Si la torre del usuario de magia es ataca-
Persecución: Si el grupo no puede evadir, Propietario Nivel Patrulla Persecución Ignorar Amistoso El remo durante un encuentro es mucho más involucrara en la construcción del castillo. da, a pesar del edicto, el gobernante suele El DM puede querer imponer impuestos por
debe luchar o alejarse en una dirección alea- rápido que cuando se utiliza para viajes lar- En el otro caso, si el jugador ha hecho un enviar ayuda. Sin embargo, si el atacante varias razones; la más común es la impuesta
toria (sin mapeado). Si el otro grupo es más Guerrero 9-14 2d6 Caballe- 1-3 4-5 6 excelente trabajo todo el tiempo, entonces la es otro mago, el gobernante no interferirá; por los consejos municipales sobre el tesoro
rápido, hay un 50% de posibilidades de que ría pesada gos. iglesia ¡pagará la mitad de los costes de todo encontrado. Al quitar el exceso de dinero de
Mago 11-14 2d6 Infantería 1 2-5 6 Bote, Río: Diseñado especialmente para Los asuntos de los magos son cortésmente
el grupo sea atrapado. Si el grupo no es atra- el castillo!. Si (como normalmente ocurre) ignorados por todos los demás. los bolsillos de los personajes a través de los
pesada viajes por el río. Longitud 6-9 metros, man- la situación se encuentra entre los dos extre- impuestos, da razones lógicas y opciones si
pado, pueden tratar de evadirse de nuevo. Clérigo 7-14 2d6 Caballe- 1-2 3-4 5-6 ga (ancho) 3m, calado (profundidad bajo el
Repite el procedimiento hasta que el grupo ría media
mos mencionados — el jugador ha jugado Ladrón: Cuando un ladrón alcanza el ni- es posible. Nunca lo quites sin más, e intenta
agua) medio metro o 1 metro. Capacidad: bien, regular o justo — entonces la iglesia vel 9 o superior y construye o compra un no forzar a los personajes en un solo curso de
evada o sea atrapado.
Persecución: Los hombres perseguirán al 30.000 mn. Tripulación: 8 remeros. Puede pagará cualquier parte, hasta el 50%. Escondrijo, el personaje debe buscar la acción. Por ejemplo, a un cargado guerrero
Posibilidades de Encuentro grupo por tierras del señor o cobrarán a los ser remado con vara; puede tener techo de aprobación del Gremio de Ladrones antes buscador de tesoros que acaba de regresar de
personajes un peaje. Esta suma puede variar madera para la protección contra el clima Semi-humanos: Cuando un enano, elfo o de hacerlo. Si otro Gremio está operando en un dungeon las autoridades locales le pueden
El DM normalmente hace un chequeo de dependiendo de la personalidad del señor, (1.000 mo extra). halfling construye una fortaleza (dentro de el área, el permiso puede ser denegado. Sin gravar con un impuesto de “rescate de obje-
cómo de ricos parecen los personajes, y otras Barco, Vela: Barco de un mástil, dise- las condiciones exigidas por cada clase en embargo, si el personaje elige un área que tos”. Él puede negarse a pagar (y enfrentase
encuentro para cada día de juego. Puedes in- sus respectivas descripciones) la familia del a un arresto o encarcelamiento); puede huir
cluir encuentros planeados, o puedes hacer cosas. Negarse a pagar puede resultar en arres- ñado para el uso en lago o costa. Longitud personaje ayudará a encontrar una localiza-
aún no está controlada, el Gremio de La-
de vuelta a las tierras salvajes (peligroso y de
chequeos adicionales, con un máximo de 3 o to, ser ahuyentado de sus tierras o atacado. 5m-15m, manga 1,5m-5m, calado 1m-2,5m. drones le ayudará reconociendo el escon-
ción. Entonces, si el personaje no tiene el incierto éxito); o puede pagar.
4 por día. La hora del día puede afectar al en- Ignorado: Ni se intenta ayudar o dificultar La tripulación mínima es 1 marinero; el Ca- dinero suficiente para construir la fortaleza,
drijo del personaje como una rama oficial
cuentro. Si deseas utilizar tiradas al azar para al grupo. pitán y la tripulación pueden ser contratados. del Gremio, y mandará aprendices para que
la familia le hará un préstamo a devolver trabajen para el personaje. Si un ladrón sin
encuentros, la probabilidad de un encuentro Amistoso: El dueño del castillo invita al Capacidad 20.000 mn. sin intereses. El personaje debe devolver el Deseos
grupo a quedarse. (No necesariamente ten- Canoa: Estructura de madera ligera con afiliación comienza a robar en el área del
se determina por el terreno por el que los préstamo dentro de una cantidad razonable personaje, el personaje podrá recibir ayuda
personajes están viajando. drá una conducta amistosa real, algunos PNJs pieles, lona o corteza impermeable; concebi- de tiempo, aunque pueden pasar años hasta en el Gremio para acabar con tales accio-
Los deseos pueden causar grandes problemas
pueden tener malas intenciones). da para ríos y pantanos. Longitud 5m, man- que todo el préstamo sea devuelto. si no son manejados apropiadamente. El DM
nes. debe ver si ese deseo es razonable o altera-
POSIBILIDAD DE ENCUENTRO Los semi-humanos casi siempre evitarán el ga 1m, calado menos de medio metro. Puede Si la fortaleza del personaje es alguna El DM debería proporcionas pistas, a tra-
Terreno Posibilidad (1d6) contacto con extraños. El DM debe detallar ser llevado por dos personas; carga 500 mn. vez amenazada por enemigos, todo el Clan rá el equilibrio del juego. El DM no debería
vés del Gremio del personaje, sobre donde permitir deseos que alteren los fundamentos
Ciudad, Claro, Pastizales, o Habitado 6 los bastiones no humanos para que se conoz- Capacidad 6.000 mn. podría ayudar en su defensa, y puede (si sería aceptable emplazar una nueva rama del juego (como desear que los dragones no
Bosques, Río, Colinas, Tierras Estériles, can reacciones definidas. Galera, Grande: Diseñada para los océa- la amenaza suficientemente seria) atraer a
Desierto, Océano*, Aéreo** 5-6 nos y los lagos grandes. Longitud 36-45 del Gremio. La mayoría de aldeas y peque- puedan respirar). Cuanto mas irracional y
otros Clanes. Incluso grandes ejércitos de ños pueblos no deberían tener Escondrijos,
Pantano, Jungla, Montañas 4-6 metros, manga 5-6 metros, calado 1m. Más- avaricioso sea el deseo, menos probable será
Aventuras Náuticas monstruos se lo piensan dos veces antes de y comunidades mayores deberían tener al que el deseo se haga realidad. Por ejemplo,
*Océano: Una tirada de 6 indica un encuentro oceánico til único con vela cuadrada. La tripulación iniciar una guerra contra semi-humanos. menos 1 sucursal del Gremio por cada 1000 si un personaje desea un arma mágica para
normal. Una tirada de 5 indica sin encuentros a menos El mar es un lugar impresionante, el hogar estándar son 180 remeros, 20 marineros, 50 habitantes “normales” (al menos). luchar contra hombres lobos que están ata-
que el barco llegue a puerto al final del día; si es así, se de monstruos terribles, la fuente de extrañas infantes de marina, 1 capitán. Capacidad Guerreros: Cuando un guerrero de nivel 9 o Hay que tener en cuenta que los ladro- cando al grupo, podría aparecer una espada
usa un encuentro terrestre. nieblas y corrientes impredecibles, y el es- 40.000 mn más tripulación. Puede tener un superior decide construir un castillo, se asu- nes no suelen ser queridos por las gentes +1, desapareciendo cuando el combate haya
**Los encuentros aéreos siempre utilizan la tabla Vola- cenario de terribles tormentas que pueden Ariete ( del coste adicional) y 2 catapultas me que los rumores de las grandes proezas del lugar o los gobernantes, pero el Gremio finalizado. Si un personaje desea una espada
dores, independientemente de el terreno reducir a la nave más fuerte a astillas. Sin ligeras (proa y popa). del guerrero, han llegado a los oídos del go- es un hecho aceptado de la vida. Es en los que drena vida, esta podría aparecer, ¡pero en
embargo, el más mortal de los peligros del Galera, Pequeña: Similar a la galera bernante de la provincia o nación. ¡Para ayu- Gremios donde muchos poderosos aventu- las manos de un temible oponente!
Tipos de Encuentros mar es la falta de puntos de referencia. Una grande, construida para el uso en costas y dar a ganarse la buena voluntad del podero- reros encuentran a los ladrones más útiles El uso de deseos es muy importante y puede
vez fuera de la vista de la tierra, hay poco por lagos. Longitud 18-30 metros, manga 3-5 so personaje y sus amigos, probablemente durante sus aventuras, por lo que apoyarán alterar en gran medida los resultados. Desear
Cuando se indique un encuentro, tira 1d8 y lo que guiarse. Un pequeño error en la nave- metros, calado medio metro o 1 metro. La el gobernante otorgará algún título oficial al a los Gremios de Ladrones indirectamen- más deseos colocará al personaje en un bucle
guerrero! Esta distinción suele ser una baro- te. Los gobernantes son demasiado sabios
cruza el resultado en la Tabla de Tipos Gene- gación o una tormenta repentina puede con- tripulación son 60 remeros, 10 marineros, nía, y los siguientes eventos ocurrirán si este
de tiempo sin fin, siempre repitiendo la adqui-
rales en el centro de este libro, buscando en la ducir un barco desesperadamente fuera del 20 infantes de marina, 1 capitán. Capacidad como para incurrir en la ira de personajes sición y uso del deseo. Sin embargo, desear
es el caso. Cuando el castillo se construye, jugadores o no jugadores, al acosar o des- que ciertos monstruos nunca hayan atacado,
columna para ese terreno. Para tipos de terre- su curso hasta que se vea una orilla familiar. 20.000 mn más tripulación. Puede tener un el guerrero es convocado a la fortaleza del truir la gran red de un Gremio de Ladrones.
nos no listados, usa la que más se aproxime. ¡Solamente los aventureros más valientes y Ariete ( del coste adicional) y 2 catapultas o que un cierto golpe mortal nunca hubiera
gobernante, y es proclamando oficialmente impactado, son aceptables usos de deseos.
El resultado es el nombre de la subtabla que se resistente se atreven a desafiar al mar! ligeras (proa y popa).
Campañas en D&D Campaña en D&D

Cuando juegas con frecuencia a D&D, en


vez de ocasionalmente, el mundo de campa-
escala grande que muestre los rasgos mas
importantes del terreno y después realiza
Deberías decidir quién gobierna el lugar. Podría
ser un alguacil designado por un barón, un con-
Parte 3: Aventura en las Tie- Tasas de Movimiento Encuentros en las Tierras Salvajes
ña en el cual viven y viajan los personajes se mapas mas pequeños que muestren mas de- sejo ciudadano, un alcalde y poderoso príncipe rras Salvajes Un grupo se mueve a la velocidad de su miem- Los encuentros en las Tierras Salvajes se ma-
vuelve una parte muy importante del juego. talles. Por ejemplo, un hexágono en un mapa mercader, o incluso un PNJ aventurero de nivel bro más lento. La velocidad de movimiento en nejan casi igual que en un dungeon. Las prin-
Las mejores campañas de D&D son cuida- de gran escala podría tener 38Km de largo, alto. Los gobernantes que sean PNJs deberían Los viajes por las Tierras Salvajes pueden ser un turno, multiplicada por 0,9, da el número
dosamente construidas considerando detalles pero solo 10Km en un mapa de escala más tener al menos el nivel del nombre, con guardaes- realmente mas peligrosos para grupos de nivel cipales diferencias son la distancia del encuen-
de kilómetros por día que se puede cubrir. Sin tro y la evasión. El DM también debe decidir
del mundo real, y aplicándolos después a este pequeña. Esboza terrenos primero a lápiz, paldas apropiados y magia. bajo que aventurarse en los primeros niveles embargo, el grupo puede ir más lento para fo-
mundo de fantasía. para que puedas realizar cambios. Algunos de un dungeon. Los monstruos horribles abun- a qué hora durante el día tiene lugar el encuen-
El mejor lugar para comenzar a construir símbolos de tierras salvajes son proporcio- rrajear o cazar (ver página 21). Los encuentros tro, ya que esto podría indicar a través de qué
7. Llénalo con otros detalles dan y la mayoría de seres humanos (y huma- también pueden ser retrasados, pero normal-
este mundo es desde el punto de vista de los nados en el centro de este libro. noides) viajan a través de tierras incivilizadas tipo de terreno se está moviendo el grupo (y,
personajes y expandirse a partir de ahí. Como mente solo el 5% como máximo. por tanto, el tipo de monstruos encontrados).
Termina el mapa del área de la Ciudad Natal con en grandes grupos o caravanas armadas. Las Terreno es el término general para el tipo de
Dungeon Master, deberías tener al menos 3. Coloca la Ciudad Natal y los Dungeos algunas notas sobre PNJs locales, rumores y pun- La mayoría de los encuentros ocurren a medio
unas notas detalladas de su ciudad natal, Al- siguientes secciones explican los dos peligros tierra a través de la cual el grupo está viajan-
Locales tos de interés. Esto debería incluir a algunas per- principales de viajar por la naturaleza: perder- día o a la noche, después de que el grupo haya
gunas guías se proporcionan en esta sección. sonas que pueden querer contratar aventureros (y do. El terreno tiene una fuerte influencia en la montado el campamento. ¡Mantén un registro
El trasfondo histórico sobre el cual está ba- se y encontrarse con monstruos. distancia recorrida. La siguiente tabla muestra
Elige una localización para la Ciudad Natal sus razones de porqué), la frecuencia y el alcance de las fuentes de luz durante los encuentros
sado D&D es el siglo XV europeo, antes de de los personajes, y localiza su primer Dun- de las patrullas de guardias locales, los funciona- el cambio de movimiento para diferentes tipos
la invención de la imprenta. La pólvora, sin ORDEN DE EVENTOS nocturnos!
geon en las cercanías. Este pueblo o ciudad rios menores del lugar, etc. Las áreas controladas de terrenos. Tiempo y Escala: Como en las reglas bási-
embargo, es uno de los aspectos de esa era debería estar cerca de un río o de una carrete- por semi-humanos y monstruos pueden ser deta- EN UN DÍA DE JUEGO
que no es parte del juego. Terreno Movimiento es... cas de D&D, el tiempo durante los encuentros
ra, con el Dungeon cerca de un área desierta, lladas más adelante.
montañas o bosques. Si colocas la ciudad en 1. Alba: El grupo se pone en pie, estudia hechi- En una buena carretera Normal se mide en asaltos de 10 segundos cada uno.
Parte 1: Diseñando las Tierras el centro del mapa, los personajes podrán ex- zos (si corresponde) y selecciona una direc- Despejado, ciudad, sendero, pastizales Normal Las distancias se miden en metros, en lugar
8. Crea Guaridas y Tablas de Encuentro de centímetros, pero los efectos de hechizos
Salvajes plorar en todas las direcciones. ción de viaje. Bosques, colinas, desierto, accidentado Normal
2. El DM comprueba si el grupo se perderá Montañas, jungla, pantano ½ Normal cubren la misma área.
En vez de usar las tablas de monstruos errantes Distancia de Encuentro: Los encuentros
Cuando diseñes una gran área, deberías usar 4. Localiza las Áreas que controlan los para dungeons, crea tablas de encuentros para (1d6; explicado en esta página).
usar en las tierras salvajes, basadas en las criatu- 3. El DM tira Monstruos Errantes para el día Un grupo puede moverse a través de varios en las Tierras Salvajes comienzan a distan-
un procedimiento similar al usado al diseñar Humanos tipos de terreno siempre y cuando tenga sufi- cias mucho más largas que en los dungeons.
un dungeon. ras que has colocado en el mapa. Puedes incluir (1d6: ver Encuentros).
cualquier cosa que desees, y no necesitas detallar 4. Si no se encuentras monstruos durante el día, ciente movimiento para hacerlo. Todo movi- La distancia puede depender del terreno local;
Marca las áreas que los personajes podrán miento debe ser redondeado al kilómetro más
visitan fácilmente — aquellas controladas cada guarida en un área. Cuando los personajes el periodo de luz diurna termina. Pasar al nº un monstruo visto saliendo de un barranco
1. Elige un Escenario por barones o duques. La mayoría de los se encuentren con un monstruo en las tierras sal- cercano. Por ejemplo, una persona con un mo- que está a solo 18 metros de distancia posible-
2. Dibuja Mapas del Área 6 a continuación. Pasar al nº 6 a continua- vimiento diario de 19 kilómetros empieza en
humanos viven cerca de fuentes de agua, a vajes, existe una probabilidad de que sea en una ción. Si se encuentran monstruos, el DM usa mente se encuentre a esa distancia. Si no estás
3. Coloca la Ciudad Natal y los Dungeons lo largo de las costas y en buenas tierras de guarida. Esto se observa en la descripción del terreno despejado. Se desplazan 5 kilómetros seguro de cuán lejos está el monstruo, tira 4d6
locales monstruo. Intenta ser coherente (no hay sangui- la tabla “Orden de Eventos en un Encuen- por un camino (coste: 5 kilómetros), viaja 14
cultivo. Es posible que desees detallar un tro” (Manual del DM del Set Básico, página y multiplica el resultado por 9. Este número,
4. Localiza las Áreas que controlan los sistema de gobierno para toda el área. juelas gigantes en el desierto, no hay halflings en kilómetros por bosque (coste: 9 kilómetros ) y 36-216, es la distancia en metros a la que el
Humanos las montañas, etc,). 3). Si los personajes quieren evadir o perse- mueve 2,5 kilómetros por las montañas (coste:
Realiza anotaciones sobre algunas guaridas de guir a los monstruos encontrados, utiliza las 5 kilómetros) antes de acampar por la noche monstruo se encuentra por primera vez.
5. Localiza las Áreas que no controlan los 5. Localiza las Áreas que no controlan los Sorpresa: Esto se maneja igual que la caja
Humanos monstruos especiales, pero no las coloques en el posibilidades dadas en el página 42. (coste total: 5+9+5=19 kilómetros).
Humanos mapa. Úsalas cuando los personajes encuentren 5. Después de cada encuentro, el grupo puede de reglas básicas de D&D, excepto que si uno
6. Describe la Ciudad Natal de los grupos se sorprende, la distancia de en-
7. Llénalo con otros detalles una guarida de un monstruo, y simplemente co- reanudar el viaje. Si se pierden, el DM puede Perdidos
Los elfos prefieren los bosques para vivir; volver a comprobar la dirección del viaje. cuentro es de 9 a 36 metros.
8. Crea Guaridas y Tablas de Encuentro los enanos y goblins prefieren montañas y lócalas donde la hayan encontrado. De igual ma-
nera, dibuja algunos planos de castillos, barcos y 6. Anochecer: el grupo encuentra un lugar para Cuando se viaja, un grupo puede llegar a per- Evasión: Cualquier grupo siempre puede
colinas. Los halflings, si pueden, viven en derse. Un grupo que sigue un camino, un ras- evitar un encuentro si sorprende a otro gru-
buenas tierras de cultivo o en suaves colinas. otras áreas que puedan ser encontradas o usadas detenerse y descansar. Si están al aire libre,
1. Elige un Escenario Muchos monstruos eligen un “territorio” más adelante. pueden “fijar turnos” (decidir qué personajes tro o un río o es conducido por un guía fiable po. De lo contrario, utiliza la tabla Evasión a
para cazar y defender, mientras que orcos permanecerán despiertos mientras los demás no se perderá. De lo contrario, comprueba el continuación. Compara el tamaño del grupo
Decide cómo será la zona en general. Puede y criaturas similares realizaran incursiones viaje cada día, tirando un dado de seis caras con el número de criaturas encontradas. Esto
ser una cadena montañosa, una llanura, un Pueblos y Ciudades duermen, alternando normalmente durante
y se moverán en gran número. Aunque las la noche). (1d6) antes de que el grupo comience a mo- da el porcentaje de probabilidad de evasión
bosques, un desierto o una combinación de áreas no humanas normalmente no tienen verse. Encuentra el tipo de terreno en la si- con éxito. Si un gran grupo se rompe en pe-
todas ellas. Podrías querer usar para el tras- Todos los personajes deberían comenzar en la 7. El DM comprueba si hay Monstruos Erran- guiente lista y si el resultado de la tirada se da
fondo una novela de fantasía, o puedes com- fronteras fijas, deberías anotar de manera ge- tes (1d6 u otra tirada; normalmente la ½ de queños grupos, tira por cada parte pequeña
neral donde se pueden encontrar los mons- Ciudad Natal, desde la cual puedan empezar sus ahí, el grupo se pierde. por separado. Siempre hay al menos un 5%
poner solo unos pocos detalles. Pero el pri- truos y semi-humanos. aventuras. La Ciudad Natal proporciona un lugar posibilidades normales a menos que los per-
mer paso es decidir el tamaño que quieres, donde un grupo puede comprar equipo, contra- sonajes sean ruidosos o se vean luces brillan- Despejado o Pastizales 1 de posibilidades de evasión a menos que sean
y el terreno de esa área. Un valle solitario, tar hombres y sirvientes, vender tesoros (y quizás tes). Si se indica un encuentro, el DM mira Pantano, Jungla o Desierto 1-3 sorprendidos.
una isla, o una baronía es un buen comienzo. 6. Describe la Ciudad Natal identificar objetos mágicos), y donde disponer el turno en el que se produce. Solo los per- Cualquier otro 1-2
Un área pequeña es más fácil de controlar, y de curación mágica por un precio o un servicio. sonajes “de guardia” estarán completamente
lleva menos tiempo diseñarla. Primero, selecciona un tamaño: Los rumores que pueden iniciar una aventura se armados; los demás estarán durmiendo con
Si un grupo se pierde, encuentra su dirección N N
suelen encontrar en posadas o tabernas. de viaje (ya sea a tu elección o por tirada al
Aldea 50-999 La mayoría de las ciudades deberían estar ropa normal o armadura de cuero en el mejor azar). Debes realizar un seguimiento de la
2. Dibuja Mapas del Área Pueblo pequeño 1000-4999 de los casos. Si ocurre un encuentro, el DM posición real del grupo, ¡así como la direc-
situadas cerca de los cursos de agua. Sin una
Pueblo grande 5000-14999 buena fuente de agua, ninguna ciudad puede so- usa la tabla “Orden de Eventos” como en el ción que los personajes piensan que llevan!
Para las tierras salvajes, usa un papel de Ciudad 15000 + nº 4, arriba.
hexágonos en vez del papel cuadriculado brevivir. En un valle, se pueden excavar pozos, y Por ejemplo, el portavoz de un grupo perdido
usado en el diseño de dungeons. Puedes usar La ciudad natal debería proporcionar los servi- un manantial natural pude aflorar a la superficie. 8. Alba: vuelve al nº 1, arriba. dice que el grupo quiere viajar hacia el norte.
un atlas mundial para conseguir ideas sobre cios más necesitados por los personajes, inclu- Los arroyos y otras fuentes de agua dulce son las Sin embargo, has determinado secretamente
ríos, alturas de las montañas y cosas así. yendo un lugar donde quedarse (una posada más demandadas por los colono, sin embargo, Viajes por las Tierras Salvajes que el grupo se dirigirá hacia el noroeste. Si,
Usa el sentido común, los ríos fluyen cuesta o residencia urbana), iglesias, un Gremio de una bifurcación de un río suele ser la primera después de viajar en esa dirección durante 9 Viaje Planeado Viaje Actual
abajo, los bosques son raros en la cercanía a Ladrones, tiendas de artesanía y suministros área colonizada. La tierra debe ser adecuada para Asegúrate de leer la información del jugador kilómetros, el grupo decide volverse hacia el
desiertos, y las junglas tienen muchos ríos —y por supuesto una guardia urbana, para la agricultura, y la mayoría de las granjas estarán sobre viajes por las Tierras Salvajes que apa- noroeste, en realidad estarán girando hacia
y pantanos. Comienza con un mapa de una mantener el lugar a salvo del crimen. muy cerca del pueblo. rece en las páginas 20-21. el norte.
Combate

TIRADAS DE GOLPE DE PERSONAJE (1d20)


Campaña en D&D Clase de personaje y nivel Clase de Armadura del Objetivo
Guerreros* Clérigos** Magos 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
Humano 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 25 26
1-3 1-4 1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 24 25
4-6 5-8 6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
Aventuras para Grupos (de cualquier nivel) El Mendigo: Un mendigo ciego bien conocido Extorsión: Después de que la Cofradía de 7-9 9-12 11-15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 21
ejerce su oficio diariamente en el Mercado. Pero Ladrones consiga un nuevo Maestro Cofrade, 10-12 13-16 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
Carroñeros: El Ganado local ha desaparecido. una nota es entregada al PJ de más alto nivel en varios empresarios locales comienzan a que- 13-15 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 19 20 20
La investigación muestra que éste solo desa- la ciudad, aparentemente de este mendigo que jarse (suavemente y extraoficialmente) sobre
parece alrededor del período de luna llena – y quiere hablar, en secreto, ¡en una habitación de el nuevo esquema que está dirigiendo la Cofra- * También Enanos, Elfos y Halflings
todo el mundo sospecha que fueron criaturas. una posada de lujo! El misterio se desvela cuan- día de Ladrones. Cada uno de ellos debe pagar **También Ladrones
Los aventureros son necesarios para capturar, do el mendigo, ahora con ropa fina, explica que una cuota mensual, o ser acosados. La Cofradía La clase de armadura negativa es posible gracias al uso de armaduras mágicas o por conjuros. Las Tiradas de Golpe que como resultado sea más de 20 requieren la pre-
no matar, a los monstruos, ¡ya que pueden ser es un dragón de oro, viviendo aquí disfrazado y afirma que es una operación independiente; el sencia de algún bonus en la Tirada de Golpe. Un 20 natural sin bonus no impactara a criaturas que requieran una Tirada de Golpe más grande de 20.
los ciudadanos! El grupo debe llevarlos todos al observando aventureros exitosos. Un problema nuevo Maestro Cofrade no puede ser encon-
Patriarca, que los curará de su afección. Se ofre- relacionado con el dragón ha surgido en un lu- trado para verificar o negar las reclamaciones. TIRADAS DE GOLPE DE MONSTRUO (1d20)
ce una recompensa considerable, pero cualquier gar lejano. Este sombrío individuo apareció enmascarado Dados de Golpe Clase de Armadura del Objetivo Un ataque no impacta automáticamente y
monstruo muerto debe ser resucitado (por el Pa- en la última reunión de la Cofradía. Esta es en de Monstruo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 causa daño. La probabilidad de golpe se da
triarca), usando parte de la recompensa. Una o Regreso al Hogar: Uno de los pescadores loca- realidad una de las propietarias de un negocio hasta 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 como una Tirada de Golpe contra la catego-
dos de las personas se descubren más tarde que les regresa a la ciudad al mediodía, llevando un local, y está simplemente manteniendo secreta 1+a2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 ría de armadura del objetivo. Estas dos tablas
no son gente local, sino caótica de la Baronía del cadáver que sacó del lago. El cuerpo es el de su su identidad mientras se crea esta nueva estafa. 2+a3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 listan todas las Tiradas de Golpe para todos
Águila Negra. tío Joe, que murió hace tres meses y fue enterra- El desafío – encontrar quién es la que dirige la 3+a4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 los personajes de diferentes niveles y para los
4+a5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 monstruos en función de los Dados de Golpe
do correctamente en el cementerio (el cual está Cofradía realmente (desconocido incluso para 5+a6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
El Jugador: El gordo, exitoso jugador es ami- ahora vacío). El negocio de la tala, la industria el Patriarca), y acabar con este mal ardid. 6+a7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
que tienen.
go de todos, recolectando comida gratis, aloja- principal de la ciudad, es perfectamente normal, 7+a8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Tira 1d20. Si el resultado es igual o mayor
miento y otros gastos. Éste compra tierras con pero el propietario, que dirige el campamento de Torbellino: Un extraño ciclón mágico llega a 8+a8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 que el numero listado, el ataque impacta.
sus ganancias, y ¡el Patriarca está preocupado tala en las montañas, es un clérigo caótico. Éste la ciudad un día ventoso; todos los intentos de 9 + a 11 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 A menos que el objetivo sea invulnerable a
de que el jugador puede comprar la mayor parte mantiene los costes bajos usando zombies – ¡to- detenerlo han fracasado. Llega silbando hacia el 11 + a 13 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 las armas normales, o se necesite un número
13 + a 15 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 superior a 20 y no existan otros bonus, una ti-
de la ciudad! El jugador es un canalla malvado dos los residentes fallecidos de la ciudad! – para interior del Parque de la Ciudad y forma – ¡un 15 + a 17 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
con un anillo de telequinesis (lo que explica su cortar árboles. Su campamento incluye guardias djinni! La amigable criatura ignora a la gente de 17 + y más 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
rada de 20 siempre impacta, y un resultado de
“suerte” con los dados). Sus muchas víctimas de combate y muchos esqueletos y zombis, ade- la ciudad hasta que empieza a saludar a viejos 1 siempre falla.
encantadas impiden una solución simple del más de tesoros encontrados y joyas desenterra- amigos, un treant que vive en el parque (que ha DAÑO VARIABLE DEARMAS TABLA DE FUEGO DE PROYECTILES
problema; los personajes podrían meterse en das durante el “reclutamiento”. estado durmiendo durante años) y un elemental
grandes problemas si no tienen cuidado. Al ju- de agua de la fuente (otra sorpresa). A continua- 1d4 (1-4) puntos de daño: 1d6 (1-6) puntos de daño: Alcance Máximo (en metros)
Garrote Lanza Arma Corto (+1) Medio (0) Largo (-1)
gador le gusta vagar en forma de cerdo por la Gusanos: Mientras algunos aventureros están ción, explica acerca de problemas con un ifrit Daga Martillo de Guerra
noche. Si es capturado y retenido en esa forma, reunidos durante la hora de comer, suena un renegado liberado de su botella por un trampero Piedra de honda 1d8 (1-8) puntos de daño: Ballesta 18 36 55
puede ser obligado a regresar a la forma humana repentino retumbar. Un gusano púrpura ha sa- de montaña desprevenido, y quiere ayuda de al- Antorcha Espada (normal) Arco Largo 21 42 64
frete a una Reunión de la Ciudad – destruyendo Arco Corto 15 30 45
lido justo afuera; los personajes deben ayudar a gunos aventureros. 1d6 (1-6) puntos de daño: *Hacha de Batalla
Honda 12 24 48
su reputación para que el Patriarca pueda con- la ciudad, probablemente ligeros de ropa (una *Flecha (arco corto o largo) 1d10 (1-10) puntos de daño:
Lanza (NdT. Jabalina) 6 12 18
fiscar sus tierras y ganancias con seguridad (la tarea peligrosa). Después de matar al monstruo, Hacha de Mano Pica
El Museo: El joven Ian, hijo del herrero local, Maza *Arma de Asta Aceite y Agua Bendita 3 9 15
recompensa de los personajes). queda un agujero; conduce a un laberinto de tú- también es taxidermista, y compra cabezas y *Virote (ballesta) *Espada a dos manos (Mandoble) Hacha de Mano o Daga 3 6 9
neles de gusanos, posiblemente ocupados por partes de monstruos para conservarlas para su Espada Corta Cuando uses proyectiles recuerda ajustar por:
El Hombre que Canta Para Pescar: ¡Un pes- gusanos púrpuras, caecilias, y cubiles. (Los per- colección. Abre su museo, y una extraña cabeza * Esta arma requiere del uso de las dos manos para ser usada. El atacante no puede 1. Destreza 3. Cobertura
cador que no usa redes, sino que simplemente sonajes pueden equiparse adecuadamente antes llama la atención de los personajes que visitan usar un escudo y siempre pierde la iniciativa. 2. Alcance 4. Magia
llama a los peces a su barco! Cuando se habla de explorarlos, por supuesto). el lugar. Por un precio, comprobará sus registros TIRADAS DE SALVACIÓN
con él, puede ser convencido de que cuente su para ver quién la trajo y de dónde. Con este lógi-
historia. Él era una vez un aventurero, y ayudó El Páramo de Piedra Negra: En campo GUERRERO CLÉRIGO LADRÓN
co método, puede introducir un monstruo recién
a algunas criaturas del lago (nixies); a cambio, abierto al sur de la ciudad, un nuevo edificio de creado junto con pistas sobre su ubicación. Y Tirada de Nilvel del Personaje
le enseñaron la “canción de pescar”. Puede dar piedra negra ha sido construido. Los guardias cualquiera llega a saber que muchos trozos inte- Salvación Humano 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 1-4 5-8 9-12 13-16 1-4 5-8 9-12 13-16
instrucciones al lago de la montaña donde viven en la entrada sugieren que la información está resantes de información se pueden encontrar en Rayo de Muerte o Veneno 14 12 10 8 6 6 11 9 7 6 13 11 9 7
los nixies, junto con las palabras apropiadas disponible en el Ayuntamiento. Los funciona- el museo del hijo de Smith, Ian. Varita Mágica 15 13 11 9 7 6 12 10 8 7 14 12 10 8
para indicar la paz, ¡de otra manera, los aven- Petrificación
rios locales sonríen con orgullo y explican que o Parálisis 16 14 12 10 8 7 14 12 10 8 13 11 9 7
tureros pueden ser capturados por las criaturas! es el nuevo basurero, que pronto estará abierto El Bosque Negro: Al oeste de la ciudad, a unos Aliento de Dragón 17 15 13 11 9 8 16 14 12 10 16 14 12 10
Los nixies, a su vez, están teniendo algunos pro- al público ¡y autorizado por el jefe del gremio cinco kilómetros de distancia, se encuentra un Cetro/Bastón/Conjuro 17 16 14 12 10 9 14 13 11 9 15 13 11 9
blemas, y pueden usar la ayuda del grupo. de magos (la persona que entrena a todos los bosque mágico, oscuro y peligroso. En el centro
de este aguarda la fuerza militar de Bargle, más ENANO ELFO HALFLING MAGO
personajes magos)! Este caballero, cuando se le
Gigantes Amables: Un misterioso cubo enor- encuentre, explica que encantó un pudin negro de 100 guerreros y sus monturas, mágicamente 1-3 4-6 7-9 10-12 1-3 4-6 7-9 10 1-3 4-6 7-8 1-5 6-10 11-15
me se encuentra en el parque de la ciudad, pero en su última aventura y ha donado la criatura a dormidos y polimorfizados en masa con la for- 8 6 4 2 12 8 4 2 8 5 2 13 11 9
nadie parece saber para qué sirve. Un día, ¡un la ciudad. El edificio solo contiene un pozo pro- ma del bosque. Si son perturbados seriamente, 9 7 5 3 13 10 7 4 9 6 3 14 12 10
gigante de piedra llega a la ciudad con su espo- fundo grande, con el pudin bien alimentado en pueden despertar y atacar; de lo contrario, espe- 10 8 6 4 13 10 7 4 10 7 4 13 11 9
ran las órdenes de Bargle y pueden esperar años 13 10 7 4 15 11 7 3 13 9 5 16 14 12
sa! (Es su cubo de beber). Ninguno de los “ve- el fondo. El mago podría vender la dirección de 12 9 6 3 15 11 7 3 13 8 4 15 12 9
teranos” se sorprenden; los gigantes solían vi- la mazmorra donde lo encontró (introduciendo si es necesario.
sitarlos regularmente. Se contratan para realizar Muchas aventuras diferentes son posibles;
así un nuevo nivel de dungeon para los perso- un hechicero de paso podría disipar parte del
varios trabajos pesados (como conducir pilas najes). O tal vez el valioso pudin podría escapar, bosque, ganando algunas tropas confusas pero
en el río). Éstos mencionan algunos problemas creando un interesante desafío: ¿cómo “atrapar” leales, o el encantamiento podría desaparecer de
entre su raza y los gigantes de las colinas y le un pudin? repente, ¡revelando un ejército hostil al borde de
gustaría algo de ayuda de los aventureros. la ciudad sin preparación!
TABLADE ENCUENTROS EN LAS TIERRAS SALVAJES
Montañas,
Claros, Yermos,
# Praderas Bosques Ríos Pantanos # Colinas Desiertos *Asentamientos # Ciudades Océanos Junglas
1 Humanos Humanos Humanos Humanos 1 Humanos Humanos Humanos 1 Humanos Humanos Humanos
2 Volador Volador Volador Volador 2 Volador Volador Volador 2 No-muerto Volador Volador
3 Humanoide Humanoide Humanoide Humanoide 3 Humanoide Humanoide Humanoide 3 Humanoide Nadador Insecto hielo de las montañas; objetos mágicos y partes
4 Animal Insecto Insecto Nadador 4 Inusual Humanos Humanos 4 Humanos Nadador Insecto de monstruos que encuentren los aventureros;
5 Animal Inusual Nadador No-muerto 5 Animal Animal Humanos 5 Humanos Nadador Humanoide minerales (un pequeño negocio local); y armas
6 Inusual Animal Nadador No-muerto 6 Humanoide Dragón Insecto 6 Humanos Nadador Animal toscas.
7 Dragón Animal Animal Insecto 7 Dragón No-muerto Animal 7 Humanos Nadador Animal
8 Insecto Dragón Dragón Dragón 8 Dragón Animal Dragón 8 Humanos Dragón Dragón Los siguientes objetos se transportan en bar-
co de Specularum a Umbral: animales amaes-
*Cualquier lugar habitado que no sea una ciudad es un asentamiento trados (incluyendo todo tipo de caballos de
guerra); Armaduras y armas; Ropajes exóticos
PROBABILIDAD DE ENCUENTRO 1.ANIMALES (seda, terciopelo, etc.) del comercio de la ciu-
Terreno Probabilidad (1d6) Yermos dad; Baratijas exóticas (importados de otros
Claros,
Ciudad, Claro, Pradera, o # Praderas Bosques Ríos Montañas países); Alimentos (como pescado); Objetos de 2 pasajeros, o 5 mo/milla para uno. El viaje de El Viejo Molino: El propietario de un almacén
Habitado 6 cristal; Medicinas; diversos bienes de Metal (ce- Umbral a Specularum puede ser recorrido vo- en la isla se queja de una plaga de insectos, a ve-
1 Manada de animales Manada de animales Manada de animales Manada de animales
Bosques, Ríos, Colinas, Yermos, rraduras, sartenes y ollas, cucharas, herramien-
Desiertos, Océanos*,
2 Primate, Babuino de rocas Jabalí Jabalí Simio, Blanco lando en un día. También hace viajes regulares ces incluyendo un ocasional ciempiés gigante.
Aéreos** 5-6
3 Jabalí Felino, Pantera Felino, Pantera Simio, Blanco tas, etc.); Metales que no se encuentran por la a Kelven, Selenica e incluso Kerendas, pero El cree que están viniendo de las ruinas del viejo
Pantanos, Junglas, Montañas 4-6
4 Felino, León Felino, Tigre Felino, Tigre Primate, Babuino de rocas zona (estaño, cobre, etc.); Noticias; Aceite (de raramente se detiene en Krakatos y jamás va a molino cercano. Todos esos edificios antiguos
5 Elefante Lagarto, Geko Cangrejo, Gigante Oso, Cavernario ballena, de oliva y de otros tipos); Pergaminos Luln o al Fuerte Perdición. (Cardia conoce bien están construidos con piedra y no pueden ser
6 Hurón, Gigante Lagarto, Draco Cocodrilo Oso, Grizzly y tintas; Pociones (aunque raramente); Sal (en las rutas y las zonas de peligro, alcanzando una fácilmente quemados para deshacerse de las ali-
*Océanos: Una tirada de 6 indica un encuentro normal
7 Caballo, de Monta Lagarto, Tuátara Cocodrilo, Grande Felino, Puma bolsa o en bloque); Especias; Herramientas de
en el océano. Una tirada de 5 indica que no hay en-
8 Lagarto, Draco Serpiente, Víbora Pez, de roca Mula media de 90 millas/día con un pasajero y 50 mi- mañas. Quiere contratar a uno o dos individuos
cuentro a no ser que el barco atraque en tierra al final
9 Mula Araña, Cangrejo Sanguijuela, Gigante Serpiente, Víbora
acero; Vino y Cerveza; y visitantes, artistas am- llas/día con dos. Está bien armada con varitas intrépidos para limpiar las ruinas, que pueden
del día; en ese caso el encuentro será terrestre.
10 Serpiente, Víbora Unicornio Rata, Gigante Serpiente, Cascabel bulantes y ocasionalmente funcionarios. y hechizos, y es muy difícil de atrapar. Puede contener cualquier cosa (ciempiés, arañas, ca-
**Los encuentros aéreos siempre usan la tabla de Dado que los artículos de la segunda lista son ser contratada durante un día por una tarifa fija rroñeros reptantes, etc.) Esta aventura puede es-
11 Serpiente, Cascabel Lobo Musaraña, Gigante Lobo
"Criaturas Voladoras", sin importar el terreno. transportados río arriba desde la capital, los pre-
12 Comadreja, Gigante Lobo Gigante Sapo, Gigante Lobo Gigante de 500 mo. Cualquier personaje con una al- tar diseñada para cualquier nivel de personajes y
cios son más altas que aquellos enumerados en fombra puede montar un negocio que le haga puede llevar a un antiguo dungeon subterráneo.
# Desiertos Asentamientos Junglas Prehistórico
la lista de equipamiento, que sí aplican a com-
SUBTABLAS (Criaturas de Renombre) la competencia, pero corre un alto riesgo frente
1 Manada de animales Manada de animales Manada de animales Oso, Cavernario prar en Specularum. Por comprar en Umbral, el a monstruos y secuestradores). El Ático: Una anciana viuda cree que hay algo
2 Manada de animales Manada de animales Jabalí Felino, Dientes de Sable coste de los artículos “importados” debería ser
Cuando se proporciona una clase, el encuentro 3 Camello Jabalí Felino, Pantera Cocodrilo, Gigante en su ático y tiene miedo de comprobarlo. Todo
es con 1 nivel de Renombre (nivel 9) o supe- 4 Camello Felino, Tigre Lagarto, Draco Elefante, Mastodonte incrementado entre 50-100% (a elección del Aventuras el mundo dice que está loca, pero ofrece la mi-
rior, más 2-20 aprendices de nivel bajo. Cuan- 5 Felino, León Hurón, Gigante Lagarto, Geko Pterodáctilo DM). Todos los botes y barcos (excepto balsas) tad de los ahorros de toda su vida (2,000 mc)
do un título de nivel específico es proporcio- 6 Felino, León Caballo, de Monta Lagarto, Iguana Cornuda PTeranodón tienen que ser pedidos en Specularum y no están Como Dungeon Master, puedes desarrollar la para quien lo investigue. El ático puede contener
nado, el encuentro es con 6-15 individuos de 7 Lagarto, Geko Rata, Gigante Rata, Gigante Serpiente, Corredora disponibles en Umbral. aldea más allá de la base aquí expuesta. Pero hasta 36 estirges (o algún otro tipo de plaga de
ese nivel.
8 Lagarto, Tuátara Musaraña, Gigante Musaraña, Gigante Serpiente, Víbora evita detalles innecesarios; añade sólo lo justo monstruos), así como el cuerpo de un ladrón (y
9 Serpiente, Víbora Serpiente, Corredora Serpiente, Víbora Triceratops Viajar desde Umbral para dar más sabor al juego. No necesitas des- su tesoro) que una vez intentó entrar a robarle su
10 Serpiente, Cascabel Serpiente, Víbora Serpiente, Pitón Triceratops dinero. Para personajes de niveles 1-5.
11 Araña, Viuda Negra Araña, Tarántula Serpiente, Escupidora Tiranosaurio
cribir a todos en la aldea; bastarán notas genera-
Los personajes que deseen viajar a pie pueden les para aquellos que aparezcan a menudo (de-
12 Araña, Tarántula Lobo Araña, Cangrejo Lobo Gigante tomar cualquier ruta, pero lo más seguro y rápi- pendiendo de las acciones de los personajes). La Tragedia Ribereña: Un joven local des-
2. HUMANOIDES
do es seguir un camino. Un camino sigue el río, Las localizaciones aproximadas de cada uno parece; sus padres dicen que se fue río abajo a
yendo en dirección sureste a Kelven. La ruta co- de los módulos de “B” y “X” se dan en el mapa pescar. Esto puede ser diseñado para cualquier
Montañas, mercial entre Specularum y Selenica atraviesa a gran escala. Puedes cambiarlas si lo deseas, nivel de personajes, dado que en las pantanosas
Claros, Yermos, Ciudades y Kelven; el serpenteante camino ribereño lleva al
Praderas Habitados pero intenta situarlas donde podrían darse de orillas del río al sur de la aldea acechan serpien-
# Bosques Ríos Pantanos Colinas Desiertos Junglas
sur (a través de Krakatos) y al norte (al pequeño tes, sanguijuelas y otras criaturas.
manera lógica. Cada módulo de aventura inclu-
1 Osgo Osgo Osgo Gnoll Enano Gigante, Fuego Enano Osgo puesto avanzado de Valle Alto en las montañas, ye algunas leyendas, rumores y otros detalles
2 Elfo Cíclope Elfo Goblin Gigante, Nube Goblin Elfo Cíclope en el nacimiento del río). Rafting: El principal negocio de la aldea es la
3 Gigante, Colinas Dríade Gnoll Hobgoblin Gigante, Escarcha Hobgoblin Gigante, Colinas Elfo que podrías usar para combinarlos fluidamente
Un camino raramente empleado lleva al este con tu aventura. madera. Un campamento maderero en las mon-
4 Gnoll Elfo Hobgoblin Hombre Lagarto Gigante, Colinas Hobgoblin Gnomo Gigante, Fuego
5 Goblin Gigante, Colinas Hombre Lagarto Hombre Lagarto Gigante, Piedra Ogro Gnoll Gigante, Colinas
desde la aldea, serpenteando entre las colinas Las siguientes ideas adicionales pueden de- tañas tira los árboles cortados a un río, el cual
6 Halfling Gnoll Hombre Lagarto Hombre Lagarto Gigante, Tormenta Ogro Goblin Gnoll (dando a las minas gnomas). No hay caminos sarrollarse en aventuras, todas empezando en fluye bajando por una cascada hasta el lago. La
7 Hobgoblin Goblin Nixie Nixie Gnomo Ogro Halfling Goblin que lleven hacia el norte o el oeste. Umbral, para pocos o muchos personajes. Hay gente de la ciudad reúne y corta los árboles, para
8 Ogro Hobgoblin Ogro Ogro Goblin Orco Hobgoblin Hombre Lagarto Aquellos que deseen subirse en el barco de muchas más tramas posibles, esto son sólo los luego atarlos en la orilla. Se necesitan aventure-
9 Orco Ogro Orco Orco Kobold Orco Ogro Ogro comercio semanal hacia Kelven (un viaje de 2 principios. Todas estas notas son sólo para el ros para montar en esas balsas río abajo, guián-
10 Pixie Orco Hada Troglodita Orco Pixie Orco Orco días) pueden adquirir sus billetes en Tarnskeep DM y no deberían ser reveladas a los jugadores. dolas a través de cualquier imprevisto y peligro
11 Thoul Thoul Thoul Troll Troglodita Hada Pixie Troglodita (20 mp (moneda de plata) por persona). Desde (¡posiblemente incluyendo piratas de río!) hacia
12 Troll Troll Troll Troll Troll Thoul Hada Troll allí, un bote viaja diariamente a Krakatos (un Krakatos o Specularum. Los personajes consi-
Aventuras para 1-3 personajes
viaje de 2 días, 10 mp/persona) y continúa hasta guen así no sólo un viaje gratis a la capital, sino
la capital (un viaje de 1 día, por 3 mp/persona). Damisela en apuros: Una joven dama al bor- que además cobran por ello… Si están dispues-
El tráfico entre Krakatos y Specularum es denso de de las lágrimas se aproxima a los personajes tos a correr el riesgo.
y parte un bote regular de pasajeros dos veces al con un problema. Está preocupada por su no-
día. En todos los barcos, cualquier animal cuen- vio; éste rompió su compromiso y está actuan- El Jardinero: Los aventureros averiguan que el
ta como 2 hombres y un carro, como 5. do de manera extraña y repentinamente apáti- acónito sólo puede ser comprado a un jardinero
Aquellos que tengan prisa puede que quieran co. Sin que nadie se entere, ha sido asesinado local halfling. Este individuo cultiva diferentes
tener en cuenta el Servicio de Alfombras de Car- y sustituido por un doppelganger. Otros dos de plantas para el herborista de la aldea, pero man-
dia. Ella es una conocida elfa con una alfombra esos monstruos están escondidos en el granero tiene vigilados a los aventureros vendiéndoles él
voladora (fuertemente armada, y se rumorea de su familia, esperando para reemplazar al res- mismo el acónito. Es de nivel 5 y está interesado
que contiene bolsillos de almacenamiento). to de sus parientes. Un misterio para ser resuel- en la aventura si se le garantiza una cantidad es-
Puede llevar hasta 2 pasajeros, pero se requiere to por personajes de niveles 2-5.
reservar. El coste es de 2 mo/persona/milla para pecífica de tesoro.
Campaña en D&D

Parte 2: Ejemplo de Tierras conexiones con malvados esclavistas y mer-


cenarios. Mantiene una guarnición de 200
Umbral
Salvajes y Ciudad Natal tropas, empleándolas libremente para repri- La ciudad de residencia de los personajes se
mir a los disidentes y aplastar a los atacantes. encuentra a la orilla de un pequeño lago unas
Mapa #1 muestra una parte del Gran Duca-
do de Karameikos, en una escala de 10km 145km al norte de Specularum.
Luln: Esta aldea está poblada por aquellos
por hexágono. El Ducado es una gran exten- que han huido de la Baronía Águila Negra,
sión de tierra salvaje y despoblada reclama- La Ciudad y la Campaña
mercaderes que han venido a comerciar con
da por el Duque Stefan Karameikos III. Aun- el Barón y algunos no-humanos que han de- Hace muchos años, el Archiduque tuvo al-
que reivindica el control de una gran área, jado las tierras salvajes. Luln está cerca del gunos problemas con la seguridad de la acu-
grandes porciones de la tierra son poseídas fuerte encantado de la familia Koriszegy y ñación Ducal. Encontró algunos buenos te-
por humanoides y monstruos. Las dos zonas las tierras que lo rodean. Esta aldea de 500 soreros y los situó en unos pocos pequeños
pobladas principales son la costa cerca de la habitantes es más bien anárquica y está po- pueblos del reino, manteniendo todo el asunto
ciudad principal de Specularum y la Baronía bremente defendida, dependiendo de la bue- en estricto secreto.
del Águila Negra en el Golfo de Halag. na voluntad y las fuerzas de tanto el Barón Esta pequeña aldea del lago es uno de esos
El tiempo de una punta a otra del área es como el Duque para su protección. sitios. Está dirigida por el Patriarca Sherlane,
normalmente templado y suave, con cortos quien posee un castillo a la orilla del lago (lla-
inviernos de poca o ninguna nevada y largos Umbral: Ésta, la ciudad de residencia de la mado Fortaleza del Lago de la Montaña (Tar-
veranos. Las precipitaciones son abundantes mayoría de los PJs, es un boyante pueblo en nkseep)) justo al norte de la aldea. En el pueblo
pero no intensas y el viento oriental sopla la frontera de 400 residentes permanentes residen unos 500 humanos, 50 semi-humanos
frías brisas desde el mar. así como más de 100 visitantes regulares. El y muchos visitantes ocasionales, principal-
La cordillera en el borde norte del Duca- principal negocio de Umbral es proveer de mente peleteros y leñadores humanos. Es ile-
do se conoce por diferentes nombres entre la madera a la capital. El Mapa #2 muestra el gal el lanzar hechizos en la aldea. Sólo pueden
gente del territorio: las Cumbres Negras, las plano del propio pueblo. ser portadas armas personales (daga, espada,
Montañas de Cruth, o El Steach. bastón); el resto han de ser depositadas en
Grandes secciones del Ducado están lle- Tierras No-Humanas el ayuntamiento, sin coste alguno. Tanto los
nas de denso bosque. Los humanos mantie- guardias como los habitantes ayudan a hacer
nen industrias madereras cerca del linde de cumplir estas leyes.
los bosques, pero son reacios a aventurarse Gnomos: Esta raza vive en las colinas 40km
demasiado en su interior sin una buena cau- al este de Umbral. Son un grupo tranquilo y La Galera del Duque y la Guardia Élfica
sa. Estos árboles de madera dura y blanda solitario y ponen poco esfuerzo en contactar vienen una vez al mes, dejando suministros y
suponen el principal recurso de la región, con el mundo exterior, pero tratarán con los recolectando impuestos, pieles y otros artícu-
ya sea para la construcción de barcos en el mercaderes que los visiten. Hay 620 gnomos los (ver Comercio, más abajo). Un barco de
puerto de Specularum o para la exportación. en la zona, divididos entre un gran cubil de pasajeros viene una vez a la semana. La presa
250 y diversos puestos avanzados más pe- del lago impide que los barcos sigan el río co-
Tierras Humanas queños de no más de 100 cada uno. Un con- rriente arriba más allá de la aldea.
cilio de ancianos elegido por los gnomos, 1 Sin que nadie lo sepa, un tesorero ducal ope-
de cada puesto avanzado y 3 del cubil princi- ra en secreto en el sótano del castillo del Pa-
Specularum: Originalmente un puerto co- pal, guía a la comunidad en la mayoría de las triarca. En la oscuridad de la noche, la Guardia
mercial fundado cuando se exploró por pri- decisiones. Este concilio actuará como jue- Élfica baja cajas de metal exquisitamente aca-
mera vez la región, Specularum se ha con- ces, se encargará del comercio y distribuirá bado (de las minas gnomas) al agua del lago,
vertido en la ciudad más grande del Ducado. el dinero para la defensa de varios puestos montados en pequeños vagones. Con la ayuda
Aproximadamente 5,000 personas viven avanzados. Sin embargo, cualquier decisión de la magia, los elfos transportan el mineral
en la ciudad o muy cerca de la misma. El importante es tomada por un voto general de a través de un pasaje secreto en la presa del
Duque mantiene una fuerza permanente de toda la población. lago a una entrada subacuática del castillo del
500 tropas y es capaz de reclutar un ejército Los gnomos son excelentes artesanos, es- Patriarca y vuelven de la misma manera con
de 4,000 hombres de la campiña cercana en pecialmente hábiles con la madera y el me- monedas recién acuñadas.
tiempos de guerra. El puerto acoge a su vez tal. Sus mercancías alcanzan buenos precios El Barón von Hendricks sospecha de la
una pequeña flota de naves de guerra. en tierras humanas. El comercio es difícil, no existencia de tal ceca (NdT. Casa en la que se
La ciudad es famosa por sus excelentes sólo por la reticencia de los gnomos a nego- acuñaba moneda) en Umbral y está reuniendo
puerto y astilleros. Amurallada en su zona ciar, sino porque los goblins (del bosque) y más información a través de su red de espías y
terrestre, la ciudad también está protegida los gnomos se ven envueltos en frecuentes agentes (como Bargle el Infame). Bargle se ha
por dos rompeolas que se extienden hasta el escaramuzas. No obstante, la Guardia Élfica hecho con el control de las ruinas al norte de la
puerto, restringiendo el paso a una estrecha del Duque visita regularmente a los gnomos, aldea como base temporal.
entrada. El castillo del Duque se alza al lado recogiendo metales para la acuñación de
del puerto, proveyendo de amplia defensa. monedas. Comercio: Barcos de comercio traen suminis-
tros y proporcionan viajes a la Capital una vez
Baronía Águila Negra: Éste área del Duca- Monstruos: Hay varios nombres de mons- a la semana. Grupos de mercaderes también
do ha sido cedida al Barón Ludwig “Águila truos apuntados en el mapa. Estas criatu- llegan, pero rara vez. Los siguientes artículos se
Negra” von Hendriks. La ciudad central es ras poseen probablemente guaridas en ésas transportan en barco de Umbral a Specularum:
Fuerte Fatalidad, una imponente estructura áreas. Sin embargo, las anotaciones están Armaduras (sólo de cuero y escudos); Produc-
cuyas mazmorras se rumorea que están re- basadas en vagos informes de aventureros, tos artesanales (cerámica, cestas, artículos de
pletas de todos aquellos que han disgustado podrían no ser precisas y definitivamente no madera, etc.); Comida (grano, frutas, etc.); Pie-
al Barón, un hombre extremadamente cruel están completas. les; hierbas, incluyendo acónito; miel y cera;
e impopular. Es posible que el Barón tenga
Campaña en D&D
Abogado Bazar Compañía de Transportes Fabricante de arcos Marinero Prostituta
Agente (Policía) Bebedero Constructor de buques Fabricante de Flechas Mendigo Químico
Albañil Borracho Contrabandista Fabricante de Ruedas Mercenario Ramera
Alfarero Botero Cordelero Forjador Mesonero Realeza
Almacén de Madera Burdel Cortador de Gemas Funcionario Milicia Salón de Baile
Almacenes Buzo Criado/Contratado Fundición Molino Sastre
Alquiler de botes Campesino Criado/No remunerado Gentilhombre/Dama Monasterio Sombrerería
Alquimista Candelero Curandero Granja Noble Soplador de Vidrio
Apicultor Cantero Curtidor Gremio de Caravanas Noquero Taberna
Apostador Carbonero Dársena/Muelle Gremio de Ladrones Oficial del Gremio Talador
Apotecario Carnicero Doctor/Dentista Gremio de Magos Oficina de Tierras Tallador de huesos
Armero/Armería Carpintero Domador Gremio de Mercaderes Panadero/Panadería Tallista/Madera
Artista Casas, Privadas Ebanista Gremios de Artesanos Peletero Taxidermista
Artista/Escultor Cazador Edificios Anexos Guardia Perrera Techador
Asesor de Impuestos Cementerio Enólogo Herbolario Personaje Genérico Tejedor
Astrólogo Centinela Enterrador Herrero Pescador Tendero
Astrónomo Cerrajero Erudito Iglesia Plaza del Mercado Tesorería
Ayuntamiento Cervecería Esclavo Jabonero Político Tonelero
Balneario Cestero Escobero Jornalero Posada Transbordador
Banco Chef Escriba Joyero Posada/Posadero Vagabundo
Baños Públicos Choza Espía Juez Pozos Vaquería
Bar Colegio Establecimiento Comercial Justiciero Prestamista Vendedor Ambulante
Barbero Compañía de Construcción Establos Leñador Prisión Zapatero
La finalidad de una ciudad es la seguridad. Si personajes son entrenados por un miembro del gar, a fin de que sus fortunas no desaparezcan
la ciudad está situada cerca de tierra salvaje gremio, quien no suele irse de aventuras. Sólo dentro de los cofres del gremio de ladrones.
peligrosa, puede que tenga un muro defensivo los PJs se atreven a enfrentarse a los peligros La tesorería probablemente imponga un gra-
de 3 a 9 metros de alto y un mínimo de dos de mazmorras de manera regular; la mayor vamen al recibirlas (NdT. Impuesto), con un
portones. El muro podría ser una simple ba- parte de la población prefiere una tranquila (y 10% del valor total. Las propias monedas no
rrera de troncos, un terraplén de tierra o algo probablemente más larga) vida. son simples pedazos de metal, pero tampoco
más elaborado, con adarves y posiblemente Una ciudad medra comerciando con otras. están tan cuidadosamente detalladas como
equipamiento de asedio (catapultas, calderos Grupos de mercaderes de entre 2 y 100 ca- nuestras monedas modernas. Los tesoreros
de aceite, etc.) sobre el mismo. Cada entrada rros suelen viajar por las áreas habitadas (ra- seguramente trabajen para el gobernador de
ñ
p
am
C
&
D
en
sorM
Tágic debería estar dentro de una torre de algún tipo, ramente arriesgándose por tierras salvajes no la zona, con una fuerte protección (y proba-
normalmente hecha de piedra. O podría estar exploradas), transportando ciertos artículos a blemente bajo el vigilante ojo de un mago de
rodeada de un foso o una zanja con puentes lugares donde se pueden vender con ganancia. alto nivel).
levadizos. La mayoría de las rutas de comercio se con- Por ello, un mundo de fantasía medieval no
Cada ciudad puede tener uno o más de los vierten rápidamente en complejos negocios es menos complejo y detallado que nuestro
siguientes tipos de edificios, áreas y personas con horarios regulares. mundo moderno. Cada persona vive su pro-
(dependiendo del tamaño de la misma, loca- Los aventureros traen dinero en efectivo a pia vida, tiene esperanzas y sueños, y hace lo
lización, nivel de civilización, método de go- las ciudades, mucho más de lo que incluso ciu- que es necesario para sobrevivir. La mayoría
bierno y similares):* dadanos acomodados tendrían normalmente. de la gente contribuye, de una forma u otra, a
Los granjeros llevan sus bienes a la ciudad Cualquier visitante con sacos repletos de oro la supervivencia de su comunidad. El DM de-
cada mañana temprano y normalmente tienen o gemas sería vigilado de cerca por ladrones y bería evitar descuidar los detalles de “fondo”;
clientes habituales en la plaza del mercado. granujas acechando en los callejones oscuros. aunque los PJs son los más importantes para
Poco después del amanecer, las amas de casa Por ello, es conveniente que los aventureros el juego, realmente sólo son una parte muy
locales (y otros) van a la plaza del mercado a visiten la tesorería local inmediatamente al lle- pequeña del mundo en el que viven.
comprar las necesidades del día (NdT. Los su-
ministros). Para las vecinas del medievo, ¡éste
era un punto álgido del día!
La ciudad puede tener varios comercios y
probablemente una tienda general, donde se
pueden comprar la mayoría de artículos. Si la
ciudad es grande o se encuentra en una ruta
de comercio, es posible que haya un bazar de
comercio. Es una colección de diferentes mer-
caderes y artesanos, vendiendo sus bienes en
puestos o pequeñas tiendas a lo largo de una o
más calles en una parte de la ciudad. El bazar
puede ser un lugar ruidoso, caótico y colorido,
peligroso para el incauto visitante rico. Los la-
drones abundan, ¡tanto en las multitudes como
al otro lado de los mostradores!
Los gremios de artesanos aportan un metodo
para guardar sus oficios. Sus secretos son pro-
tegidos cuidadosamente y no están a la venta.
Hay gremios tanto para artesanías (como cor-
deleros y candeleros) como para profesiones
(usuarios de magia, ladrones, etc.). Todos los
SUBTABLAS (a-h) TABLAS DE OBJETOS MÁGICOS #1 d. Pociones
a. Espadas d% Usa Subtablas: d% Tipos de Pociones
d% Tipos de Espadas 01-20 a. Espadas 01-02 Control Animal
21-35 b. Otras Armas 03-04 Clariaudiencia
01-40 Espada +1 (B)
36-45 c. Armaduras y Escudos 05-06 Clarividencia
41-46 Espada +1, +2 contra licántropos (B)
46-70 d. Pociones 07-10 Disminución (B)
47-52 Espada +1, +2 contra usuarios de hechizos (B)
71-80 e. Pergaminos 11-14 Engaño
53-57 Espada +1, +3 contra muertos vivientes (B)
81-85 f. Anillos 15-16 Control de Dragones
58-62 Espada +1, +3 contra dragones (B)
86-90 g. Varitas, Bastones y Varas 17-20 PES (B)
63-67 Espada +1, +3 contra monstruos que se
91-00 h. Miscelánea de Objetos Mágicos 21-25 Resistencia al Fuego
regeneren
26-30 Volar
68-72 Espada +1, +3 contra monstruos f. Anillos 31-35 Forma Gaseosa (B)
encantados
d% Tipos de Anillos 36-37 Control de Gigantes
73-77 Espada +1, hechizo Luz 1/día (B)
38-42 Fuerza de Gigante
78-82 Espada +1, Curar Heridas Leves 1/día (B) 01-08 Control Animal (B) 43-46 Crecimiento (B)
83-86 Espada +1, Localizar Objetos 09-17 Ilusión 47-56 Curación (B)
87-90 Espada +1, llamas a la orden 18-19 Invocar de Djinni 57-61 Heroísmo
91 Espada +1, drena energía 20-32 Resistencia al fuego (B) 62-63 Control Humano
92 Espada +1, Deseos 33-34 Control de humanos 64-67 Invisibilidad (B)
93-96 Espada +2 (B) 35-42 Invisibilidad (B) 68-71 Invulnerabilidad
97-98 Espada +2, Encantar Persona 43-46 Control de plantas 72-75 Levitación (B)
99-00 Espada +3 47-59 Protección +1 (B) 76-79 Longevidad
b. Otras Armas 60-64 Protección +1, radio de 1,5m 80-81 Control de Plantas
65 Regeneración 82-83 Veneno (B)
d% Tipos de Armas 66-67 Almacenar hechizos 84-88 Polimorfarse
01-08 Flechas +1 (2-12) (B) 68-72 Devolver hechizos 89-96 Velocidad
09-12 Flechas +1 (3-30) (B) 73 Telequinesis 97-98 Encontrar Tesoro
13-14 Flechas +2 (1-6) 74-82 Andar sobre el agua (B) 99-00 Control de No-muertos
15-23 Hacha +1 (B) 83-91 Debilidad (B)
92-95 Deseos (1-2) e. Pergaminos
24-26 Hacha +2
27-28 Arco +1 96-97 Deseos (1-3) d% Tipos de Pergaminos
29-36 Daga +1 (B) 98 Deseos (2-4)
99-00 Visión de rayos X 01-10 Maldición (tiene lugar al leerlo) (B)
37-40 Daga +1, +3 contra goblins, kobolds y 11-23 Pergamino de 1 Hechizo (B)
41-42
orcos
Daga +2 (B)
h. Miscelánea de Objetos Mágicos 24-33 Pergamino de 2 Hechizo (B) ñ
p
am
C
&
D
en
sorM
Tágic
34-40 Pergamino de 3 Hechizo (B)
43-50 Maza +1 (B) d% Tipos de Objetos Mágicos (Miscelánea)
41-44 Pergamino de 5 Hechizo
51-54 Maza +2 01-03 Amuleto contra Bola de Cristal y PES 45 Pergamino de 7 Hechizo
55-56 Maza +3 04-07 Bolsa Devoradora (B) 46-55 Protección contra Elementales
57-64 Virote +1 (2-12) (B) 08-15 Bolsa de Contención (B) 56-65 Protección contra Licántropos (B)
64-68 Virote +1 (3-30) (B) 16-20 Botas de Levitación 66-70 Protección contra Magia
69-70 Virote +2 (1-6) 21-25 Botas de Velocidad 71-80 Protección contra No-muertos (B)
71-74 Honda +1 (B) 26-30 Botas de Viaje y Salto 81-90 Mapa del Tesoro para un Tesoro Normal (B)
75-82 Lanza +1 31 Cuenco para Dominar Elementales 91-96 Mapa del Tesoro para un Tesoro Mágico (B)
83-86 Lanza +2 de agua* 97-99 Mapa del Tesoro para un Tesoro Combinado
87 Lanza +3 32 Brasero para Dominar Elementales 00 Mapa del Tesoro para un Tesoro Especial
88-95 Martillo de guerra +1 (B) de fuego*
96-99 Martillo de guerra +2 33-37 Escoba Voladora g. Varitas/Bastones/Varas
00 Martillo de guerra +3, boomerang 38 Incensario para Dominar Elementales de aire* d% Tipos de Varitas/Bastones/Varas
c. Armaduras y Escudos 39-43 Bola de cristal (m) (B)
44-45 Bola de cristal con clariaudiencia (m) 01-08 Vara de la Cancelación (B)
d% Tipos de Armaduras y Escudos 46 Bola de cristal con PES (m) 09-11 Bastón de Mando (s)
47-48 Capa de Piel de Bestia Trémula 12-21 Bastón de Curación (c) (B)
01-09 Armadura de cuero +1 22-23 Bastón de Poder (m)
10-13 Armadura de cuero +2 49 Tambores del Pánico
50 Botella de Ifrit 24-28 Bastón Serpiente (c) (B)
14 Armadura de cuero +3 29-32 Bastón Golpeador (s)
15-30 Armadura de cota de malla +1 51-55 Capa Élfica (B)
56-60 Botas Élficas (B) 32-34 Bastón Devastador (c)
31-36 Armadura de cota de malla +2 35 Bastón de Hechicería (m)
37 Armadura de cota de malla +3 61 Alfombra Voladora
62-66 Guanteletes de Poder de Ogro (B) 36-40 Varita de Frío (m)
38-44 Armadura de placas +1 41-45 Varita de Detectar Enemigos (m) (B)
45-47 Armadura de placas +2 67-68 Cinto de Fuerza de Gigante
69-72 Yelmo de Cambiar Alineamiento (B) 46-50 Varita de Miedo (m)
48 Armadura de placas +3 51-55 Varita de Bolas de Fuego (m)
49-67 Escudo +1 73-77 Yelmo de Leer Lenguajes y Magia
78-79 Yelmo de Telepatía (B) 56-60 Varita de Ilusión (m)
68-75 Escudo +2 61-65 Varita de Rayos (m)
76 Escudo +3 80 Yelmo de la Teletransportación (m)
81 Cuerno de la Explosión 66-70 Varita de Detección Mágica (m) (B)
77-85 Cota de malla +1 y escudo +1 71-75 Varita de la Detección de Metales (m)
86-88 Cota de malla +1 y escudo +2 82-87 Medallón de PES 9m (B)
88-90 Medallón de PES 27m 76-80 Varita de Negación (m)
89 Cota de malla +1 y escudo +3 81-85 Varita de Parálisis (m) (B)
90 Cota de malla +2 y escudo +2 91 Espejo de Atrapavidas
92-97 Cuerda de Escalada (B) 86-90 Varita de Polimorfar (m)
91 Cota de malla +2 y escudo +3 91-95 Varita de Detección de Puertas Secretas (m)
92-95 Armadura de placas +1 y escudo +1 98-99 Escarabeo de Protección
00 Piedra para Dominar Elementales de Tierra* 96-00 Varita de Detección de Trampas (m)
96-97 Armadura de placas +1 y escudo +2
98 Armadura de placas +1 y escudo +3
99 Armadura de placas +2 y escudo +2 * Ver Dispositivos Elementales, p.63
00 Armadura de placas +2 y escudo +3
Encuentros

3. HOMBRES
Claros,
# Praderas Bosques Ríos Colinas Desiertos Asentamientos Océanos Junglas Pantanos
1 Aventurero Aventurero Aventurero Aventurero Aventurero Acólito Aventurero Aventurero Aventurero
2 Bandido Bandido Bandido Bandido Clérigo Aventurero Bucanero Aventurero Aventurero
3 Bandido Bandido Bucanero Berserker Derviche Bandido Bucanero Bandido Bandido
4 Berserker Berserker Bucanero Berserker Derviche Bandido Mercader Berserker Bandido
5 Bandolero Bandolero Bucanero Bandolero Guerrero Clérigo Mercader Bandolero Berserker
6 Clérigo Bandolero Bandolero Bandolero Mago Guerrero Mercader Bandolero Bandolero
7 Guerrero Bandolero Clérigo Cavernícola Mercader Mago Mercader Bandolero Clérigo
8 Mago Clérigo Guerrero Cavernícola Noble Mercader Mercader Cavernícola Guerrero
9 Mercader Guerrero Mago Clérigo Nómada Noble Pirata Clérigo Mago
10 Mercader Mago Mercader Guerrero Nómada Grupo de PNJs Pirata Guerrero Mercader
11 Noble Mercader Mercader Mago Nómada Comerciante Pirata Mago Grupo de PNJs
12 Nómada Grupo de PNJs Grupo de PNJs Mercader Nómada Veterano Pirata Mercader Comerciante

4. VOLADORES 5. ACUÁTICOS
# Montañas Desiertos Otros # Ríos/Lagos Océanos Pantanos
1 Abeja, Gigante Gárgola Abeja, Gigante 1 Cangrejo, Gigante Gigante, Tormenta Cangrejo, Gigante
2 Gárgola Gárgola Cocatriz 2 Cocodrilo Hidra, Marina Cocodrilo
3 Grifo Grifo Gárgola 3 Cocodrilo, Grande Hidra, Marina Cocodrilo
4 Harpía Harpía Grifo 4 Pez, Lubina Gigante Hidra, Marina Cocodrilo, Grande
5 Hipogrifo Enjambre de Insectos Hipogrifo 5 Pez, Esturión Tritón Cocodrilo, Grande
6 Enjambre de Insectos Lagarto, Draco Lagarto, Draco 6 Sanguijuela, Gigante Tritón Pez de Roca, Gigante
7 Mantícora Mantícora Pegaso 7 Sanguijuela, Gigante Serpiente, Marina Sanguijuela, Gigante
8 Pegaso Mantícora Pixie 8 Hombre Lagarto Serpiente, Marina Sanguijuela, Gigante
9 Mosca Ladrona Mantícora Mosca Ladrona 9 Hombre Lagarto Serpiente, Marina Hombre Lagarto
10 Pájaro Roc, Pequeño Pájaro Roc, Pequeño Pájaro Roc, Pequeño 10 Tritón Termita, Acuática Hombre Lagarto
11 Pájaro Roc, Grande Pájaro Roc, Grande Hada 11 Nixie Termita, Acuática Termita, Acuática
12 Pájaro Roc, Gigante Pájaro Roc, Gigante Estirge 12 Termita, Acuática Termita, Acuática Termita, Acuática

# 6. DRAGONES* # 7. INSECTOS # 8. NO-MUERTOS # 9. INUSUALES


1 Quimera 1 Hormiga, Gigante 1 Necrófago 1 Basilisco
2 Dragón, Negro 2 Abeja, Gigante 2 Necrófago 2 Perro Intermitente
3 Dragón, Azul 3 Escarabajo, Fuego 3 Necrófago 3 Centauro
4 Dragón, Oro 4 Escarabajo, Aceite 4 Momia 4 Bestia Trémula
5 Dragón, Verde 5 Escarabajo, Tigre 5 Esqueleto 5 Gorgon
6 Dragón, Rojo 6 Enjambre de Insectos 6 Esqueleto 6 Licántropo, Hombre Oso
7 Dragón, Blanco 7 Rhagodessa 7 Espectro 7 Licántropo, Hombre Jabalí
8 Hidra 8 Mosca Ladrona 8 Tumulario 8 Licántropo, Hombre Rata
9 Hidra 9 Escorpión, Gigante 9 Incorpóreo 9 Licántropo, Hombre Tigre
10 Wyver 10 Araña, Viuda Negra 10 Vampiro 10 Licántropo, Hombre Lobo
11 Salamandra, Llama 11 Araña, Cangrejo 11 Zombie 11 Medusa
12 Salamandra, Hielo 12 Araña, Tarántula 12 Zombie 12 Treant
* En el Mar, dado 1d10

MONSTRUOS ERRANTES DE DUNGEONS


Para los dungeons, usa las siguientes listas. Asegúrate de que entiendes cómo usar monstruos errantes, tal y como está explicado en el libro de
reglas del DM de la Caja Básica de D&D. Si el monstruo está descrito en esa caja, una B (Básico) aparecerá delante del Número de Página.
NIVELES DE DUNGEON 4 - 5 NIVELES DE DUNGEON 6 - 7 NIVELES DE DUNGEON 8 - 10
Tirada Cantidad Número Tirada Cantidad Número Tirada Cantidad Número
de Dado Monstruos que Aparece de Página de Dado Monstruos que Aparece de Página de Dado Monstruos que Aparece de Página
1 Perro Intermitente 1-4 56 1 Basilisco 1-3 46 1 Basilisco 1-6 46
2 Osgo 5-10 B28 2 Caecilia1 1-4 47 2 Pudin Negro 1 56
3 Caecilia1 1 47 3 Cocatriz 1-3 48 3 Quimera 1 57
4 Cocatriz 1-2 48 4 Gigante, Colinas 1-2 51 4 Cerdo Maligno 1-2 48
5 Bestia Trémula 1 46 5 Gigante, Piedra 1-2 51 5 Dragón 1-2 B29
6 Gárgola 2-5 B33 6 Can Infernal (5-7 DG) 1-4 47 6-7 Gigante (Cualquiera*) 1-6 51
7 Gigante, Colinas 1 51 7 Hidra (6-8 cabezas) 1 52 8 Golem (Cualquiera*) 1 51
8 Harpía 2-5 B28 8 Licántropo* 1-3 B37 9 Hidra (7-12 cabezas) 1 52
9 Can Infernal (3-5 DG) 1-4 47 9 Mantícora 1 55 10 EstatuaViviente (Cualquiera*) 2-5 B32
10 Hidra (5 cabezas) 1 52 10 Minotauro 1-4 B38 11-12 Licántropo (Cualquiera*) 3-8 B37
11 Licántropo, Hombre Lobo 1-4 B37 11 Momia 1-4 55 13 Grupo de PNJs 1 B34
12 Medusa 1-2 B38 12 Grupo de PNJs 1 B34 14 Gusano Púrpura 1 52
13 Momia 1-3 55 13 Jalea Ocre 1 B36 15 Monstruo Corrosivo 2-5 B39
14 Grupo de PNJs 1 B34 14 Ogro 2-8 B41 16 Salamandra (Cualquiera*) 1-4 57
15 Jalea Ocre 1 B36 15 Monstruo Corrosivo 2-4 B39 17 Serpiente (cualquiera*) 2-5 B43
16 Rhagodessa 1-3 57 16 Espectro 1-3 50 18 Espectro 1-3 50
17 Monstruo Corrosivo 1-2 B39 17 Araña, Tarántula 1-3 B28 19 Araña (Cualquiera*) 2-5 B28
18 Escorpión, Gigante 1-3 50 18 Salamandra, Fuego 1-2 57 20 Vampiro 1-2 59
19 Troll 1-2 59 19 Troll 2-5 59
20 Incorpóreo 1-2 54 20 Vampiro 1 59 * Cualquiera: selecciona un tipo y modifica la cantidad en
la que aparece según el nivel del monstruo.
* Hombre Tigre o Hombre Oso.
1
NdT. Tipo de Anfibio.

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