Está en la página 1de 3

NOVEDADES


EDICIÓN

#1 PREPARATIVOS
Retira del juego para siempre las cartas de Equipo obsoleto: Sartén, Mira telescópica, Botella de cristal, Gasolina y Clavos. Ya no se volverán a
usar nunca más, salvo que alguna misión lo indique.

Reúne las cartas de Equipo inicial: una Palanca, un Hacha de bombero, un Martillo de carpintero, una Porra, un Arco y tres Pistolas. Ponlas a un
lado en un mazo separado.

Reúne las cartas de Arma de macarra: Gemelas Malvadas, Escopeta de Mamá, Pistola con bayoneta, La Guillotine, Daisho, Desert Eagle, AK-
47 dorada, M4 rosa, SPAS 12, Thompson. Ponlas a un lado en un mazo separado.

Añade al mazo de Equipo: Cóctel Molotov (4 máximo), Rifle de Francotirador y Bate con clavos. Ya no es necesario combinar dos cartas para
fabricarlas.

Coge al azar 6 cartas de Equipo inicial y reparte a cada jugador al menos una carta y si sobran (de entre estas 6) repártelas entre los
Supervivientes. El resto se dejan boca abajo en un mazo separado. Cuando se agote el mazo de Equipo y deba ser barajeado de nuevo, añade
las cartas de Equipo inicial antes de barajear.

#2 NUEVAS REGLAS PARA SUPERVIVIENTES


Cada Superviviente tiene 3 puntos de vida. Si recibe tres heridas, muere. Puedes jugar con un Niño Superviviente, tienen 2 puntos de vida, pero
una vez por Activación puede usar la habilidad Escurridizo (Slippery).

Si un Superviviente muere, se acaba la partida. No hay Zombivientes. Por tanto, un Molotov no puede lanzarse en el mismo espacio que un
Superviviente.

Montones de munición (ligera), y Montones de munición (pesada), se aplica a todas las armas que sean de ese tipo, no solo las indicadas en el
texto de la carta, permitiendo al Superviviente repetir la tirada.

Toda referencia a un arma de macarra se aplica por extensión a las demás.

#3 NUEVAS REGLAS PARA ZOMBIES


Al entrar en un edificio, solo aparecen Zombis en habitaciones oscuras. Como norma general, nunca aparecen en la habitación colindante a una
puerta cerrada. Al abrir la primera puerta de un edificio se revelan todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones siguiendo el orden de
las agujas del reloj, y de fuera hacia dentro en caso de empate.

Si no existe un camino para los zombies hacia la zona más ruidosa, simplemente no se mueven.

Cuando el grupo de zombies se separa, no se agregan más zombies. En caso de un número impar de tipos de zombies, el jugador decide cómo
se distribuyen.

Nueva Prioridad de Blancos (ver más abajo).


RESUMEN DEL TURNO
1 PRIMER PASO ►
Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando
termine, empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente,
cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se
diga otra cosa, cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno.
X MOVIMIENTO: (1 acción) Muévete una Zona.
X BÚSQUEDA: (1 acción) Sólo dentro de edificios, salvo en los pasillos interiores. Saca una carta
del mazo de Equipo. (Siempre una sola búsqueda por turno y por Superviviente, y sólo sí no
has buscado ya antes en un coche).
X BUSQUEDA DENTRO DE UN COCHE: (1 acción) (Siempre una sola búsqueda por turno y por
Superviviente, y sólo sí no has buscado ya antes en un edificio).
X COCHE DE POLICIA: Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta el resto.
X COCHE DE MACARRA: Salvo que la Misión diga lo contrario, puede contener
cualquier arma de macarra existente.
X COCHE HIPPY: (Igual que el Coche de Macarra)

FASE DE LOS

X COCHE DE GRAN POTENCIA: No se puede buscar en coches de gran potencia.

2 JUGADORES X

X
X TAXI: Igual que la búsqueda en un edificio, pero las cartas de Linterna no tienen
ningún efecto.
REORGANIZAR INVENTARIO: (1 acción) Elige que cartas de equipo llevarás “En la mano” y
cual dejarás “En la Reserva”. Cuando hayas realizado una Búsqueda en edificio o en un
coche, a continuación puedes Reorganizar Inventario sin coste de acción.
INTERCAMBIAR INVENTARIO: (1 acción) Es posible intercambiar Equipo con otro
Superviviente (en la misma Zona). A continuación, ambos Supervivientes pueden
Reorganizar su Inventario sin coste de acción.
X ADQUIRIR UN ACOMPAÑANTE / PERRO: (1 acción) Coloca la carta de Acompañante/Perro en
tu Inventario. Se considera carta de Equipo. Recoger una ficha de Acompañante otorga 5
PE. Recoger una ficha de Perro no otorga PE. Las cartas de Acompañante o Perro se
pueden intercambiar, descartar o perder del mismo modo que las cartas de Equipo normales.
X DAR INSTRUCCIONES A UN ACOMPAÑANTE / PERRO: (1 acción) Durante el turno del
Superviviente, este puede otorgar una acción a un Acompañante o Perro de su Inventario.
Dar instrucciones genera 1 Ruido.
X ABRIR UNA PUERTA: (1 acción) Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial.
Coloca zombis dentro de un edificio si es la primera puerta que se abre en ese edificio.
X CONSTRUIR BARRICADA: (3 acciones para construir media barricada, y 3 acciones para
completarla) Construye media barricada o completa la barricada. Cuando se complete gana
+5 PE.
X DESTRUIR BARRICADA: (1 acción) Destruye una barricada.
X COMBATE A DISTANCIA: (1 acción) Se requiere tener preparada un arma de combate a
distancia.
X RECARGAR UN ARMA: (1 acción) Recargar armas como la Recortada. Al final de turno se
recargan automáticamente. Ahora puedes recargar dos armas de doble empuñadura.
X COMBATE CUERPO A CUERPO: (1 acción) Se requiere tener preparada un arma de combate
cuerpo a cuerpo.
X ENTRAR EN UN COCHE / HELICÓPTERO Y SALIR DE ÉL: (1 acción) No se puede entrar si hay
zombis.
X CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE / HELICÓPTERO: (1 acción) Intercambia la posición de dos
Supervivientes (incluido conductor) o muévete a otro asiento que esté vacío. El piloto de
helicóptero no puede cambiar de asiento en pleno vuelo.
X CONDUCIR UN COCHE: (1 acción) Si lo permite la misión. Debes estar en el asiento del
conductor. Mueve lento una Zona (sin ataque) o rápido dos Zonas rectas y sin giro (incluso
tres zonas si es un coche de Gran Potencia) y ataca a todos los Actores presentes en las
Zonas recorridas, sin contar la Zona desde donde inicia movimiento (salvo si llevas el coche
Hippy ¡Son inofensivos!). Un superviviente sólo en una zona no es atacado por un
movimiento rápido del automóvil.
X DESPEGAR / ATERRIZAR UN HELICÓPTERO: (1 acción. Necesitas la habilidad Piloto de
Helicóptero) El helicóptero despega o aterriza, pero ¡el Helicóptero aún no abandona su
Zona!
X PILOTAR EL HELICÓPTERO: (1 acción) Si lo permite la misión. Debes estar en el asiento del
piloto. Mueves una o dos Zonas en líneas rectas paralelas a los bordes del tablero.
X ALMACENAR EQUIPO EN COCHE / HELICÓPTERO: (1 acción) Retira las cartas de Equipo
seleccionadas del Inventario del Superviviente y colócalas sobre la ficha del vehículo.
X RECOGER EQUIPO GUARDADO EN UN COCHE / HELICOPTERO: (1 acción) Echa un vistazo a las
cartas de Equipo almacenadas en el vehículo y traslada cualquier cantidad de ellas al
Inventario del Superviviente.
X RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO O PULSAR UN INTERRUPTOR: (1
acción) en la Zona del Superviviente.
X HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse así.
X NO HACER NADA: (y vivir con ello).

No requiere acciones, y se pueden realizar tantas veces como se pueda:


X DESCARTAR CARTAS DEL INVENTARIO: Pon una carta de tu inventario en la pila de descartes.
Si es una carta de arma ultrarroja ganas +5 PE.
X COMBINAR DOS OBJETOS: Para fabricar un arma (Ver cartas combinables).
X USAR UNA CARTA DE “ACCIÓN DE EQUIPO”: Usar la carta.
X RECOGER UNA CARTA DE ZOMBI VIP: Cuando mates un Zombi VIP recoge su carta.
1. ACTIVACIÓN
Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:

►ATAQUE  Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
 Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de

FASE DE LOS

►O MOVIMIENTO comilona.

3 ZOMBIS
 Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y
después a por el Ruido.
 Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
añade zombis para crear grupos equilibrados.

NOTA: Los Corredores tienen 2 acciones por turno. Una vez que todos los zombis han
realizado su primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver
su 2ª acción.

2. APARICIÓN
 Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las
agujas del reloj).
 Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.
 Cada Gordo aparece con dos Caminantes.
¿No hay más minis del tipo especificado? ¡Todos los zombis del tipo especificado obtienen una
activación adicional!

4 ►
 Retira todas las fichas de Ruido del tablero.

FASE FINAL  Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

DAÑO MIN.
PRIORIDAD PARA SER PUNTOS DE
DE BLANCOS NOMBRE ACCIONES DESTRUIDO EXPERIENCIA
1 SUPERVIVIENTE (NO EL TIRADOR) (1) - - -
GORDO TÓXICO (2) 1 2 1
2
PRIORIDAD 1 3 5
ABOMINACIÓN TÓXICA (3)

DEL BLANCO►
GORDO NORMAL (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN NORMAL 1 3 5
3
GORDO DESCARNADO (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN BOMBA A (4) 1 Un montón 5
GORDO BERSERKER (2) 1 2 1
4
Cuando varios blancos compartan el mismo ABOMINACIÓN BERSERKER (5) 1 3 5
Orden de prioridad de blancos, los jugadores
escogen cuáles son eliminados en primer lugar. CAMINANTE TÓXICO 1 1 1
5
CUERVO 1/3 Mov. 1 1
(1) Ya no es objetivo automático. Solo los dados
CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR /
que fallen impactan al Superviviente. 6 CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1
(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes 7 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1
de su mismo tipo cuando aparece (Normal,
Descarnado, Tóxico o Berserker). 8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1
CORREDOR NORMAL 2 1 1
(3) La Abominación Tóxica convierte en Zombis 9
Tóxicos a los Zombis Normales que se CORREDOR DESCARNADO 2 1 1
encuentren en su misma Zona al final de la fase
de los zombis. Los Zombis Berserkers son
10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1
inmunes a este efecto. PERRO ZOMBI 3 1 1
11
(4) Abominación Bomba A: Inmunidad, Agarre.
REPTADOR 1 1 1

(5) La Abominación Berserker puede moverse


un máximo de dos Zonas en lugar de una.

También podría gustarte