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LIBRO DE AVENTURAS

Traducción Bowesley. Maquetación Luckas


CÓMO UTILIZAR ESTE Como Funcionan las Aventuras
Cada Aventura contiene las secciones siguientes:
LIBRO
Objetivo: Lo que necesitan lograr los Héroes con el
El Juego de Tablero Castillo Ravenloft de Dungeons
fin de ganar la aventura.
& Dragons es un juego cooperativo de aventuras. Tú
y tus compañeros Héroes debéis trabajar como un
Número de Héroes: Para cuantos Héroes esta
equipo para tener éxito en las aventuras que se
diseñada la aventura. Este número normalmente
despliegan dentro del castillo. O ganáis juntos o
corresponde al número de jugadores (un Héroe para
perdéis juntos.
cada jugador). Puedes jugar cualquier aventura
como una experiencia en solitario, donde diriges a
Este libro contiene las aventuras que desafían a tus
todos los Héroes, si no pueden encontrar a otros
Héroes. Juega la aventura en solitario, "Aventura 1:
jugadores.
Huir de la Tumba (página 3) para tener una idea de
cómo se juega, luego intenta "Aventura 2: Encontrar
Preparación de la Aventura: Esta sección ofrece
el Icono de Ravenloft" (página 4) con un grupo de
detalles sobre cualquier preparación especial
jugadores.
necesaria para la aventura, incluyendo notas
relacionada con las Baldosas de Dungeon,
Después de esto, siéntete libre de jugar las
Monstruos, fichas y otros elementos del juego. Las
aventuras en cualquier orden que desees. Y
primeras aventuras recomendadas también te
consulta www.DungeonsandDragons.com, donde
comentan que Cartas de Poder seleccionar para
podrás encontrar aventuras adicionales para utilizar
cada Héroe.
con este y otros juegos de tablero de Dungeons &
Dragons.
Reglas Especiales de la Aventura: Esta sección
contiene cualquier regla nueva o cambio de regla a
ser incorporada en la aventura. También describe
cualquier condición especial de Victoria o Derrota
que tienen lugar en la aventura.

Comenzar la Aventura: Lee en voz alta este texto


para preparar el escenario de la aventura para los
jugadores. Algunas aventuras también ofrecen una
sección a leer en voz alta cuando una escena
importante tiene lugar en la aventura.

Hacer las Aventuras Más o Menos


Desafiantes
Para hacer una aventura más desafiante, reduce la
cantidad de fichas de Esfuerzo Curativo de dos a
una.

Para hacer una aventura más fácil, aumenta la


cantidad de fichas de Esfuerzo Curativo de dos a
tres.

Si Esta Es Tu Primera Partida, Utiliza


Estas Cartas de Poder de Héroe
Guerrero: Aliento de Dragón, Hendedura, Marea de
Inspirado por la aventura de rol original de Hierro, Impacto Preciso, Imparable.
Dungeons & Dragons por Tracy y Laura Hickman. Clérigo: Palabra Curadora, Golpe Curador, Lanza
de Fe, Faro de Esperanza, Escudo de la Fe.
Mago: Paso Feérico, Proyectil Mágico, Onda de
Trueno, Bola de Fuego, Escudo.
Explorador: Ataque Cuidadoso, Disparo del
Cazador, Ataque Vinculante, Parada
Desestabilizadora
Pícaro: Ataque Furtivo, Impacto Hábil, Disparo
Francotirador, Bombardeo de Dagas, Sigilo.

2
AVENTURA 1 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que el Héroe explore y robe una Baldosa
Huir de la Tumba de Dungeon nueva con una flecha blanca, mueve la
Un Héroe, sólo en las criptas del dungeon, debe huir ficha de Sol un círculo a la derecha en el Registro
antes de que el sol se ponga y Stradh regrese... de Tiempo.
Objetivo: ¡Encontrar la baldosa de Escalera Secreta Cuando muevas la ficha de Sol hacia el último
que conduce afuera del dungeon antes de que círculo en el Registro de Tiempo, ¡el sol se pone y
Stradh te derrote! Stradh se despierta!.
Número de Héroes: 1 Héroe (experiencia en  Busca la Carta de Villano de Stradh y coloca la
solitario) figura de Stradh en el montón de huesos en la
baldosa de Cripta de Stradh. Stradh se activa al
Preparación de la Aventura comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
Componentes Especiales en esta Aventura:
Baldosa de Dungeon de la Cripta de Stradh, Victoria: Ganas la partida cuando un Héroe
Baldosa de Dungeon de Escalera Secreta, ficha de comienza su turno en la baldosa de Escalera
Sol, Carta de Villano de Stradh, figura de Stradh. Secreta.

Coloca la baldosa de Cripta de Stradh en la mesa. Derrota: El Héroe pierde esta aventura si tiene 0
Coloca al Héroe en cualquier casilla de la baldosa. Puntos de Golpe al comienzo de su turno y no
quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes.

Cuando Comiences la Aventura, Lee:


Te despiertas sólo en las profundidades del Castillo
Ravenloft. La última cosa que recuerdas fue cuando
el hombre con ojos penetrantes y larga capa se
acercó a tí en la calle oscura a las afueras de la
posada. Tenía que ser el Conde Stradh, ¡el
vampiro!. Afuera del castillo sabes que el sol está
alto en el cielo. Ahora debes encontrar una forma
para salir de aquí antes de que el sol se ponga y
Stradh regrese para terminar cualquier trama vil que
comenzó la noche anterior.

Cuando el Sol Se Ponga, Lee:


En algún lugar en la oscuridad tras de tí, escuchas
Coje la baldosa de Escalera Secreta del montón de el sonido de la piedra raspando sobre la piedra.
Baldosas de Dungeon y apártala. Baraja el resto del Debe ser el sonido de la tapa del ataúd de Stradh
montón de Baldosas de Dungeon y, sin mirar a deslizándose mientras se abre. El señor vampiro se
ninguna baldosa, coloca la baldosa de Escalera ha despertado..
Secreta en el montón de Baldosas de Dungeon
después de la 10ª baldosa.

Coloca la ficha de Sol en el primer círculo (mañana)


en el Registro de Tiempo más abajo.

REGISTRO DE TIEMPO

1 2 3 4 5
Coloca la ficha
de Sol en este
círculo al ¡Strahd se
comienzo de despierta!
la aventura.

MAÑANA OCASO

3
AVENTURA 2 Reglas Especiales de la Aventura
Baldosa de Capilla: Cuando un Héroe encuentra la
Encontrar el Icono de Ravenloft Capilla, haz lo siguiente:
Los Héroes deben entrar en las profundidades del
Castillo Ravenloft y localizar la única cámara sin  Cada jugador roba una Carta de Monstruo y
tocar por el mal del lugar -la Capilla. Allí, el Icono de coloca el Monstruo en la baldosa de Capilla.
Ravenloft espera para ayudar a terminar con el mal
de Stradh.  Coloca la ficha de Icono de Ravenloft en el altar
de la Capilla.
Objetivo: Encontrar la Capilla oculta y recuperar el
perdido Icono de Ravenloft.  Para el resto de la aventura, cada jugador roba
un Carta de Encuentro al comienzo de su Fase
Número de Héroes: 2 - 5 Héroes (aventura en de Villano.
grupo).
 Un Héroe que termine su Fase de Héroe al lado
Preparación de la Aventura de la ficha de Icono de Ravenloft puede cogerlo.
Componentes Especiales de esta Aventura: Entrégale la Carta de Tesoro y la ficha de Icono
Baldosa de Dungeon de Inicio, dos Baldosas de de Ravenloft a ese Héroe.
Dungeon de Pasillo, Baldosa de Dungeon de
Capilla, Carta de Tesoro de Icono de Ravenloft, Victoria: Los Héroes ganan esta aventura cuando
ficha de Icono de Ravenloft. destruyan a todos los Monstruos colocados en la
Capilla y recuperan el Icono de Ravenloft.
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca las
dos baldosas de Pasillo adyacentes a la baldosa de Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si
Inicio. cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al
comienzo de su turno y no quedan fichas de
Coloca a cada Héroe en una casilla adyacente a la Esfuerzo Curativo restantes.
escalera en la baldosa de Inicio.
Cuando Comineces la Aventura, Lee:
Coge la baldosa de Capilla del montón de Baldosas Un clérigo en Barovia os ha hablado sobre la
de Dungeon y apártala. Baraja el resto del montón leyenda del Icono de Ravenloft. Cree que el
de Baldosas de Dungeon, coge 3 baldosas de él, y artefacto perdido aún existe, descansando en la
baraja la baldosa de Capilla con estas baldosas. Capilla oculta en lo profundo dentro del castillo. "La
Luego, sin mirar a ninguna baldosa, pon la Capilla y Capilla sigue siendo un refugio seguro, un lugar de
las 3 baldosas barajadas en el montón de Baldosas bondad y luz en toda esa oscuridad terrible", explica
de Dungeon después de la 8ª baldosa. (De esta el clérigo. "Si podéis traerme el icono, puedo
forma, la baldosa de Capilla aparecerá entre el 9º y utilizarlo para defender al pueblo de Stradh y sus
12º robo de baldosa). esbirros -e incluso quizás encontrar una forma para
destruir al señor vampiro de una vez por todas".
Busca la Carta de Tesoro de Icono de Ravenloft y Ahora os encontráis al final de la escalera que
la ficha de Icono de Ravenloft y ponlas a un lado. conduce a las criptas del dungeon. La única cosa
Baraja el mazo de Cartas de Tesoro. entrer vosotros y vuestro objetivo -¡pasillos
interminables de oscuridad y un ejército de
monstruos!.

Cuando los Héroes Revelan la Baldosa


de Capilla, Lee:
La cámara de enfrente brilla con la luz de la fe y la
bondad. En el altar original, un antiguo medallón de
platino con la forma del sol con un gran cristal
incrustado en su centro espera a ser recogido.
Desafortunadamente, la cámara no está vacía.
Algunos monstruos permanecen de guardia, como si
estuvieran esperando vuestra llegada.

4
AVENTURA 3 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que los Héroes cancelen una Carta de
Artefacto Infernal de Klak Encuentro, el Héroe activo sufre 1 daño.
Los Héroes deben entrar en las criptas del dungeon
y descubrir la fuente de la magia del caos que de Siempre que un Héroe explore y robe una Baldosa
repente ha comenzado a asolar la tierra. de Dungeon nueva con una flecha blanca, puede
descartar una Carta de Tesoro para ganar un poder
Objetivo: Derrotar a Klak y destruir el artefacto nuevo. Ese Héroe roba la carta encima de su mazo
infernal. de Cartas de Poder y añade ese poder a sus
poderes seleccionados para el resto de la aventura.
Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo) Esto es un efecto de la magia del caos producida
por los experimentos infernales de Klak.
Preparación de la Aventura
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de Laboratorio: Cuando un Héroe desvele
Baldosa de Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon el Laboratorio, haz lo siguiente:
de Laboratorio, Carta de Villano de Klak, figura de
Klak, ficha de Artefacto de Klak.  En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
baldosa, busca la Carta de Villano de Klak y
Cada jugador baraja las Cartas de Poder que no coloca a Klak en el montón de huesos en la
está utilizando y las pone boca abajo sen la mesa, baldosa de Laboratorio. Klak se activa al
creando un mazo de Cartas de Poder para utilizar comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
más adelante.
 Coloca la ficha de Artefacto de Klak en la
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. baldosa de Laboratorio.

Coloca a cada Héroe en una casilla adyacente a la  Atacar al Artefacto de Klak lo destruirá. Cuando
escalera en la baldosa de Inicio. ataquéis al artefacto, tratar el artefacto como un
Monstruo. El artefacto posee una Clase de
Coge la baldosa de Laboratorio del montón de Armadura de 15 y 5 Puntos de Golpe.
Baldosas de Dungeon y apártala. Baraja el resto del
montón de Baldosas de Dungeon. Coge 4 baldosas Victoria: Los Héroes ganan la aventura derrotando
de él, y baraja el Laboratorio con estas baldosas. a Klak y destruyendo su artefacto.
Luego, sin mirar a ninguna baldosa, coloca el
Laboratorio y las 4 baldosas barajadas en el montón Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si
de Baldosas de Dungeon después de la 8ª baldosa. cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al
(De esta forma, la baldosa de Laboratorio aparecerá comienzo de su turno y no quedan fichas de
entre el 9º y 13º robo de baldosa). Esfuerzo Curativo restantes.

Cuando Comiences la Aventura, Lee:


En los pasados días, tormentas de magia caótica se han
arremolinado sobre el Castillo Ravenloft y han sembrado
el caos por toda la tierra de Barovia. El consejo de
ancianos del pueblo os ha pedido que entréis en el
castillo, descubráis la causa de esta magia mortífera, y
pongais fin a las tormentas periódicas antes de que toda
Barovia sea destruida.

Cuando los Héroes Develen la Baldosa


de Laboratorio, Lee:
La cámara de enfrente parece ser un laboratorio de un
usuario de magia, aunque parece que el practicante que
trabaja aquí se entrega a la magia oscura. Veis a un kóbol
vestido como con túnica de hechicero. Esta a la mitad de
lanzar un ritual sobre un artefacto extraño. "Klak está
ocupado" grita el kóbol hechicero cuando se da cuenta de
vuestra presencia. "Debe terminar mi trabajo antes de que
el Amo Stradh se enfade. ¡Marcharos!". Mientras
observáis, una ola de magia caótica surge del artefacto y
gira hacia arriba, hacia Barovia. "Pronto", dice Klak "¡mi
artefacto infernal estará preparado para lanzar su conjuro
y destruir a Barovia!. ¡Hahaha!".

5
AVENTURA 4 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que un Héroe explore y robe una Baldosa
Asalto a la Luz del Día de Dungeon nueva con una flecha blanca, mueve la
Los Héroes entran en las criptas del dungeon pronto ficha de Sol un círculo a la derecha en el Registro
por la mañana para robar los tesoros de Stradh de Tiempo.
mientras duerme.
Cuando muevas la ficha de Sol al último círculo, el
Objetivo: Reunir 12 Cartas de Tesoro y huir del sol se pone y el Castillo Ravenloft se vuelve más
dungeon con ellas. peligroso.
Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo).  Para el resto de la aventura, cada jugador roba
una Carta de Encuentro al comienzo de su Fase
Preparación de la Aventura de Villano.
Componentes Especiales en esta Aventura:
Baldosa de Dungeon de Inicio, ficha de Sol  Si un Héroe utiliza una Carta de Tesoro que es
descartada después de utilizarla, esta carta no
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cuenta para la cantidad de cartas necesarias
cada Héroe en una casilla adyacente a la escalera para conseguir la victoria.
en la baldosa de Inicio.
 Un Héroe que termina su Fase de Héroe en la
Baraja el montón de Baldosas de Dungeon. No hay baldosa de Inicio puede huir del dungeon Retira
Baldosas de Dungeon especiales para esta a ese Héroe del juego, incluyendo su figura,
aventura. Cartas de Poder y Cartas de Tesoro. Ese Héroe
no puede reentrar en el dungeon y ya no puede
realizar Fase de Héroe o Fase de Exploración.
Este Héroe continúa activando Monstruos y
Trampas durante su Fase de Villano.

Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando


cualquier número de Héroes huyen del dungeon con
un total de 12 Cartas de Tesoro. (Un Héroe puede
terminar su turno en la baldosa de Inicio con todas
las 12 cartas, por ejemplo, o tres Héroes pueden
llevar cada uno 4 cartas para conseguir la victoria).

Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si


cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al
comienzo de su turno y no quedan fichas de
Coloca la ficha de Sol en el primer círculo (mañana) Esfuerzo Curativo restantes.
en el Registro de Tiempo más abajo.
Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Os habéis propuesto un atrevido plan: Entrar en el Castillo
Ravenloft durante el día, mientras el señor vampiro Stradh
duerme, y robar tantos objetos mágicos como podáis. Por
supuesto, no todos los monstruos que vigilan el castillo
descansan durante el día...

Cuando el Sol Se Ponga, Lee:


De repente parece que el castillo se despierta, y podéis oir
una multitud de criaturas viles agitándose en toda la
oscuridad que os rodea.

REGISTRO DE TIEMPO

1 2 3 4 5 6 7
Coloca la ficha
de Sol en este
círculo al
comienzo de la
+1 Carta de
aventura. Encuentro

MAÑANA OCASO

6
AVENTURA 5 Baldosa de Fuente Oscura: Cuando un Héroe desvela la
Fuente Oscura, ¡los habitantes dentro del Castillo
La Transformación Final Ravenloft se dan cuenta de lo que pretenden los Héroes y
Los Héroes deben ayudar a un aldeano joven llamado atacan!.
Kavan. Stradh ha comenzado el proceso de transformar a
Kavan en un vampiro, y la única forma de salvarlo es  Coloca 5 fichas de Punto de Golpe en la baldosa de
entrar en el Castillo Ravenloft. Fuente Oscura.

Objetivo: Explorar el Castillo Ravenloft para localizar una  Para el resto de la aventura, al final de cada Fase de
fuente mágica cuyas aguas oscuras pueden revertir la Héroe, el Héroe activo roba una Carta de Monstruo y
magia que transforma al joven Kavan en un vampiro. coloca el Monstruo en una baldosa a 2 baldosas de la
baldosa del Héroe.
Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo).
Siempre que un Héroe y Kavan estén en la baldosa de
Preparación de la Aventura Fuente Oscura al final de la Fase de Héroe de ese Héroe,
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de una parte de la esencia vampírica de Stradh que habita en
Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon de Fuente Kavan es destruida. Retira 1 ficha de Punto de Golpe de
Oscura, ficha de Kavan, Carta de Villano de Vampiro la baldosa de Fuente Oscura.
Joven, 5 fichas de Punto de Golpe.
Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando no
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cada queden fichas de Punto de Golpe restantes en la baldosa
Héroe en una casilla adyacente a la escalera en la de Fuente Oscura. La esencia vampírica dentro de Kavan
baldosa de Inicio. ha desaparecido, y el aldeano joven es salvado.

Coloca la ficha de Kavan en una casilla adyacente a la Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier
escalera en la baldosa de Inicio. Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes. Los
Coge la baldosa de Fuente Oscura del montón de Héroes también pierden si destruyen al Vampiro Joven
Baldosas de Dungeon y apártala. Baraja el resto del (por lo tanto fracasan en salvar a Kavan).
montón de Baldosas de Dungeon. Coge 4 baldosas de él,
y baraja la Fuente Oscura con estas baldosas. Luego, sin Cuando Comiences la Aventura, Lee:
mirar a ninguna de las baldosas, pone la Fuente Oscura y El clérigo de Barovia os ha confiado a Kavan, un aldeano
las 4 baldosas barajadas en el montón de Baldosas de joven que ha sido mordido por el señor vampiro, el Conde
Dungeon después de la 8ª baldosa. (De esta forma, la Stradh. "Para salvar a este hombre joven", explica el
baldosa de Fuente Oscura aparecerá entre el 9º y 13º clérigo, "debéis entrar en el castillo y encontrar la fuente
robo de baldosa). oscura. El agua en esa fuente puede revertir la maldición
vampírica que fluye a través de las venas de Kavan, y
Reglas Especiales de la Aventura tener cuidado con dejar que cualquiera de los monstruos
Debido a que el Castillo Ravenloft y sus habitantes de Stradh se acerquen a Kavan. Esta cerca de sucumbir a
reconocen a Kavan como uno de los suyos debido a su la maldición vampírica, y el mal del castillo podría hacer
inminente transformación en un Vampiro, los Monstruos que... se perdiese. Tener cuidado".
no le atacan, no es afectado por las Cartas de Encuentro
y puede moverse libremente por todo el dungeon.

Cuando un Héroe está adyacente a la ficha de Kavan al


comienzo de su Fase de Héroe, puede llevar a Kavan a
través del dungeon. Al final de esa Fase de Héroe, coloca
la ficha de Kavan en una casilla adyacente al Héroe.

Kavan: Al comienzo de cualquier Fase de Villano, si hay


un Monstruo en la baldosa de Kavan, o si no hay ningún
Héroe en la baldosa de Kavan, ¡Kavan se transforma
temporalmente en un Vampiro!. Reemplaza la ficha de
Kavan con la figura de Stradh (representando al Kavan
transformado) y acude ala Carta de Villano de Vampiro
Joven. El Vampiro Joven se activa inmediatamente. Al
comienzo de cada siguiente Fase de Villano, comprueba
si el Vampiro Joven se vuele a transformar en Kavan (ver
más abajo). Si no, el Vampiro Joven se vuelve a activar.

Vampiro Joven: Al comienzo de cualquier Fase de


Villano, si no hay ningún otro Monstruo en la baldosa del
Vampiro Joven y hay al menos un Héroe en la baldosa, el
Vampiro Joven se transforma de nuevo en Kavan (no se
activa). Reemplaza la figura de Vampiro Joven con la
ficha de Kavan.

7
izquierda bajo el nombre de la Baldosa, y cada
jugador/Héroe extrae una Carta de Monstruo, situando sus
AVENTURA miniaturas adyacentes a la miniatura del Guerrero Terrible
en las casillas que se encuentren libres, ocupando a ser
El Conocimiento es Poder posible el Montón de Calaveras con alguno de los
(Jugar tras Aventura 5 de Castle Ravenloft) Monstruos. Activa también la Carta de Tumulario de
Una investigación profunda sobre los orígenes del Batalla, y coloca la miniatura sobre el Montón de
vampirismo lleva a los Héroes a una incursión en el Calaveras junto a la Escalera de Inicio.
Castillo Ravenloft para recuperar el Tomo de Stradh y
desvelar sus secretos. -Tanto el Guerrero Terrible como el Tumulario de Batalla
Objetivo: Encontrar la Cripta del Rey y hallar en ella el se activarán en el Turno de Villano de cada Héroe Activo.
Tomo de Stradh. Huir con el Tomo de Stradh a través de
un paso seguro por la Escalera Secreta. -Sólo cuando el Guerrero Terrible sea derrotado DENTRO
Número de Héroes: 2 a 5 (Aventura en Grupo) DE LA BALDOSA DE LA CRIPTA DEL REY, un Héroe
----------------------------------------------------------- podrá situarse sobre el ataúd en el que apareció el
Monstruo para buscar y reclamar el Tomo de Stradh,
Configuración de la Aventura cogiendo la Carta de Tesoro de Aventura.
Componentes Especiales de esta Aventura: Baldosas de
Dungeon de Inicio, de Cripta del Rey y de Escalera -Desde el momento en el que se adquiera el Tomo de
Secreta; Carta de Tesoro de Aventura de Tomo de Stradh; Stradh, en el Turno de Villano de cada Héroe se activará
Tarjeta y Miniatura de Villano Vampiro Joven; Cartas y una Carta de Encuentro, además de las normales por las
Miniaturas de Monstruo Tumulario de Batalla (Battle Flechas negras de las Baldosas de Dungeon.
Wight), y Guerrero Terrible (Dread Warrior).
Baldosa de Escalera Secreta: Cuando un Héroe revela la
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a los Escalera Secreta, realiza lo siguiente:
Héroes en cualquier casilla adyacente a la escalera de la
Baldosa de Inicio. -Activa la Tarjeta de Villano del Vampiro Joven, y coloca
su miniatura sobre el Montón de Calaveras de la Baldosa.
Coge la Baldosa de Cripta del Rey y de Escalera Secreta Cada jugador/Héroe extrae una Carta de Monstruo,
del montón de Baldosas de Dungeon y apártalas. Baraja el situando sus miniaturas adyacentes a la del Vampiro
resto del montón de Baldosas de Dungeon. Coge 5 Joven.
Baldosas de él, y baraja la Cripta del Rey con estas
baldosas y apártalas. Coge 4 baldosas más del montón de -Si un Héroe concluye su Fase de Héroe sobre la Baldosa
Baldosas de Dungeon, y baraja la Escalera Secreta con de Escalera Secreta, puede elegir huir del Dungeon. Ese
estas baldosas. Luego, sin mirar a ninguna baldosa, pon la Héroe al huir no activará más Fases de Héroe ni de
Escalera Secreta y las 4 baldosas barajadas bajo las 6 Exploración, pero seguirá activando Fase de Villano
baldosas que contienen la Cripta del Rey. Luego pon las mientras sus Monstruos, Monstruos Especiales y el Villano
11 baldosas de vuelta en el montón de Baldosas de sigan activos y no hayan sido destruidos por los Héroes
Dungeon, colocándolas después de la cuarta baldosa. que aún queden en el Dungeon. En su Fase de Villano, el
Héroe huido no activará Cartas de Encuentro, ni siquiera
Coloca las Cartas de Monstruo de Tumulario de Batalla y las especiales que se activan al coger el Tomo de Stradh.
Guerrero Terrible junto al Mazo de Monstruos. Coloca la
Tarjeta de Villano de Vampiro Joven junto a las Tarjetas Victoria: Los Héroes completan la Aventura con éxito
de Monstruo indicadas más arriba. cuando el portador del Tomo de Stradh huye con vida del
Dungeon por la Escalera Secreta.
Reglas Especiales de la Aventura Derrota: Si algún Héroe llega a 0 PG y no quedan
Baldosa de Cripta del Rey: Cuando un Héroe revela la
Impulsos Curativos antes de que el Héroe portador del
Cripta del Rey, realiza lo siguiente:
Tomo de Stradh huya por la Escalera Secreta, los Héroes
perderán esta aventura.
-Activa la Carta de Monstruo de Guerrero Terrible. Coloca
la miniatura del Guerrero Terrible sobre el ataúd de la
Cuando Comiences la Aventura,
Lee:
Aprovechando un desliz en la agenda del monstruoso
Conde Stradh, mientras éste abandona su guarida, buscáis
una entrada segura hacia las catacumbas del castillo que
os lleve al lugar donde el Tomo de Stradh se encuentra. Es
imperativo proteger el camino para volver de una pieza y
sin encontrar sorpresas en el retorno, así que el avance
debe ser cauteloso en ese nido de corrupción y horror.

Cuando un Héroe desvela la


Cripta del Rey, Lee:
Al girar en un recodo, descubres una Cripta con adornos
reales viejos pero bien cuidados. Aunque los ojos se te
abren al descubrir un libro encuadernado en rojo y negro
con el Sello Zarovich, en la portada, el gesto se te tuerce
al descubrir a un poderoso no muerto que se alza del
ataúd junto al libro, aferrándolo y guardándolo entre sus
ropas medio deshechas, mientras empuña su gran hacha y
te mira con odio. “El amo me hizo alzar de entre los
muertos para proteger su libro. Y vosotros no sois
bienvenidos en estos aposentos privados”, dice la criatura,
tras lo cual aúlla de furia, convocando más seres en su
ayuda. A lo lejos, por el camino de llegada hasta aquí, un
gemido de ultratumba indica que el camino de entrada ya
no es buena opción para marcharse.

Cuando un Héroe desvela la


Escalera Secreta, Lee:
Cuando la huída parecía desesperada, una escalera hacia
la libertad se revela al final del pasillo por el que corres
sin descanso. Por desgracia, siervos de Stradh la
custodian incansables y fieros. De entre ellos, un
caballero enjuto y pálido, con los rasgos de un vampiro
joven, se adelanta con ansia de combate. “Sacos de
sangre, lo que lleváis es sagrado para el amo. Por vuestra
insolencia, mía será vuestra sangre, y de mi cohorte
vuestros despojos”. El chillido del ser lanza a los
monstruos que lo acompañan a la carga junto a él.
AVENTURA 6 Reglas Especiales de la Aventura
Baldosa de Círculo Arcano: Cuando un Héroe
Destruir al Dracoliche desvele el Círculo Arcano, haz lo siguiente:
Los Héroes entran en las criptas del dungeon para
desafiar al aliado más poderoso de Stradh, el  En lugar de robar una Carta de Monstruo para la
dracoliche Tormenta Sepulcral. baldosa, busca la Carta de Villano de Tormenta
Sepulcral y coloca la figura de Tormenta
Objetivo: Destruir a Tormenta Sepulcral, el Sepulcral en el montón de huesos en la baldosa
dracoliche maligno que sirve al Conde Stradh. de Círculo Arcano. Tormenta Sepulcral se activa
al comienzo de la Fase de Villano de cada
Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo). jugador.

Preparación de la Aventura  Coloca la baldosa de Laboratorio adyacente a


Componentes Especiales en esta Aventura: cualquier borde sin explorar de una baldosa que
Baldosa de Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon está al menos a 4 baldosas del Círculo Arcano
de Laboratorio, Baldosa de Dungeon de Círculo (si no hay ningún borde sin explorar al menos a
Arcano, ficha de Filactería de Tormenta Sepulcral, 4 baldosas, coloca la baldosa de Laboratorio lo
figura de Tormenta Sepulcral. más lejos posible).

Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a  Coloca la ficha de Filacteria de Tormenta


cada Héroe en una casilla adyacente a la escalera Sepulcral en la mesa en la baldosa de
en la baldosa de Inicio. Laboratorio. Un Héroe que esta adyacente a la
Filacteria pueden destruirla realizando un
Busca la baldosa de Laboratorio y la ficha de ataque durante su Fase de Héroe.
Filactería de Tormenta Sepulcral y apártalas.
 Cuando la Filacteria es destruida, Tormenta
Coge la baldosa de Círculo Arcano del montón de Sepulcral sufre 10 daños.
Baldosas de Dungeon y apártala. Baraja el resto del
montón de Baldosas de Dungeon, coge 3 baldosas Victoria: Los Héroes ganan la aventura derrotando
de él, y baraja el Círculo Arcano con estas baldosas. a Tormenta Sepulcral.
Luego, sin mirar a ninguna de las baldosas, pone el
Círculo Arcano y las 3 baldosas barajadas en el Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si
montón de Baldosas de Dungeon después de la 8ª cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al
baldosa. (De esta forma, la baldosa de Círculo comienzo de su turno y no quedan fichas de
Arcano aparecerá entre el 9º y 12º robo de baldosa). Esfuerzo Curativo restantes.

Cuando Comiences la Aventura, Lee:


Un dragón no muerto conocido como dracoliche ha
respondido a la llamada de Stradh. Ahora arrasa
toda la campiña cada noche, destruyendo todo a su
paso. Habeis decidido entrar en las criptas del
dungeon para encontrar la guarida del dracoliche. Y
luego, si la suerte os acompaña, planeais destruirlo
antes de que ataque de nuevo Barovia. El clérigo de
Barovia os dió este consejo, "Encontrar la filacteria
de la criatura. Contiene la esencia maligna del
dracoliche. Destruir la filacteria, y vuestra misión
será mucho más fácil de lograr".

Cuando los Héroes Desvelen la Baldosa


de Círculo Arcano, Lee:
El dracoliche se encuentra en la cámara de
enfrente. "Tormenta Sepulcral huele aventureros en
su guarida", ruge el dracoliche. "Venid, pequeños
aventureros, veamos si teneis el poder para desafiar
a Tormenta Sepulcral".

8
El Castillo Ravenloft Juego de Mesa: Aventura 1

La Guardia Zombie del


Toma la baldosa de la Escalera Secreta y déjala a un lado. Victoria: Los Héroes completan con éxito la aventura
Baraja la pila con el resto de las baldosas de Dungeon. cuando todos escapan de la cripta por la Escalera Secreta.

Castillo Ravenloft
Toma 3 de ellas y barájalas incluyendo la baldosa de la
Escalera Secreta. Después, y sin mirarlas, coloca las 4 Derrota: Si algún Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al inicio
baldosas recién barajadas en la pila de baldosas de de su turno y no queda ninguna ficha de Esfuerzo
Los Héroes están atrapados con una horda de zombies en
Dungeon a partir de la 8ª baldosa (de esta manera, la Curativo disponible los Héroes perderán en esta
las criptas del Castillo Ravenloft. Deben encontrar una
Escalera Secreta saldrá entre la 9ª y la 12ª baldosa aventura.
salida y escapar con vida.
jugada).
Objetivo: Encontrar la escalera secreta y escapar de las
Coloca las 3 cartas de Monstruo Zombie al lado del Mazo Lee para comenzar la partida:
criptas.
de Monstruos. Cuando entráis a la cripta, un rastrillo gigante cae detrás
Número de Héroes: 2 a 5 Héroes (aventura en grupo).
vuestro. ¡Es una trampa! Una horda de zombies vestidos
Configuracion de la con uniformes de guardia hechos jirones os pisan los
Reglas especiales en talones. ¡Deberéis abriros camino a través de ellos y
Aventura encontrar otra salida!

Componentes especiales en esta aventura: Baldosa de esta Aventura


Dungeon inicial, baldosa de Dungeon con Escalera Lee cuando un Héroe desvele la baldosa de la Escalera
Secreta, 3 cartas de Monstruo Zombie. Cada vez que tomes una baldosa que contenga una Secreta:
Coloca la baldosa inicial en la mesa. Coloca cada Héroe calavera en ella, si hay al menos una carta de Monstruo Justo cuando empezabas a perder toda esperanza de salir
en una casilla adyacente a la Escalera de la baldosa Zombie disponible, se ha de colocar un zombie en la de esta interminable cripta, doblas una esquina y
Inicial. nueva baldosa. También has de colocar el monstruo de la descubres una escalera de caracol. La tenue luz del sol
primera carta del Mazo de Monstruos en la baldosa trae consigo un ligero soplo de aire desde arriba. ¡Has
siguiendo las reglas habituales. encontrado la salida! ¿Podréis escapar con vida antes de
que los zombies acaben con vosotros?
No se obtiene experiencia por derrotar un zombie. En su
lugar, cuando se derrote, devuelve la carta de Monstruo
Zombie a la pila de cartas de Monstruo Zombie.

Obtendrás una carta de Tesoro por derrotar un zombie.

Baldosa de Escalera Secreta: cuando un Héroe desvele la


Escalera Secreta, los Héroes han encontrado la salida de
la Cripta.

 Si un Héroe termina la fase de Héroe en la


baldosa de la Escalera Secreta, puede abandonar
el dungeon. Retira la figura del Héroe del tablero.
Las fases de Héroe y Exploración del turno de ese
jugador se saltan. Durante la fase de Villano el
jugador cuyo Héroe acaba de abandonar el
dungeon no podrá tomar cartas de Encuentro
pero sí podrá jugar los monstruos que controlaba.
AVENTURA 7 Reglas Especiales de la Aventura
Cada una de las baldosas en el montón de Guarida
Aventura: Imposible corresponde a uno de los Villanos aliados con Stradh.
Los Héroes han sido separado justo en el momento que los
Cuando coloques las siguientes baldosas, en vez de
aliados más poderosos de Stradh se preparan para invadir el
pueblo de Barovia. Para detener esta invasión, cada Héroe debe colocar un Monstruo, añade el Villano asociado a la
atacar el castillo por separado e intentar limpiar una camino para baldosa.
el siguiente Héroe que viene detrás.
Círculo Arcano: La Saga Aulladora
Objetivo: Destruir a tres de los aliados más poderosos de Fuente Oscura: Vampiro Joven
Stradh. Madriguera Fétida: Hombre Lobo
Laboratorio: Klak, el Hechicero Kóbold
Número de Héroes: 1 Héroe (aventura en solitario). Rincón Podrido: Dragón Zombi
Taller: Gólem de Carne
Preparación de la Aventura No hay fichas de Esfuerzo Curativo en esta aventura, en
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de su lugar siempre que un Héroe es reducido a 0 Puntos de
Dungeon de Inicio, Círculo Arcano, Fuente Oscura, Golpe, completa la actual Fase de Villano. Luego
Madriguera Fétida, Laboratorio, Rincón Podrido, Taller, comienza tu siguiente Fase de Héroe poniendo un Héroe
Baldosa de Dungeon de Esquina de Cripta 1-5, Baldosa nuevo en juego de entre las restantes Cartas de Héroe.
de Dungeon de Esquina de Cripta 6-10, Baldosa de Cada vez que comiences con un Héroe nuevo, coloca a
Dungeon de Esquina de Cripta 11-15, Baldosa de ese Héroe adyacente a las escaleras en la baldosa de
Dungeon de Esquina de Cripta 16-20, dos Baldosas de Inicio.
Dungeon Abiertas, Carta de Villano de Vampiro Joven,
figura de Stradh, Carta de Villano de Saga Aulladora, Victoria: Los Héroes ganan esta aventura derrotando a
figura de Saga Aulladora, Carta de Villano de Hombre tres de los mayores aliados de Stradh. Cuando menos
Lobo, figura de Hombre Lobo, Carta de Villano de Héroes necesites utilizar para ganar, ¡mayor es tu
Hechicero Kóbold, figura de Hechicero kóbold, Carta de victoria!.
Villano de Dragón Zombi, figura de Dragón Zombi, Carta
de Villano de Gólem de Carne, figura de Gólem de Carne. Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier
Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes y
cualquier de los tres Villanos queda invicto.
Coloca las baldosas de Esquina de Cripta como se
muestra, Coloca dos baldosas Abiertas como se muerta
para completar la cripta de dungeon inicial. Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Stradh ha lanzado un ataque terrible sobre Barovia. Con magia
vil, ha separado a los aventureros. Cada Héroe esta más lejos del
Busca las siguientes 6 Baldosas de Dungeon: Círculo castillo que el que están por delante, y no pueden acercarse unos
Arcano, Fuente Oscura, Madriguera Fétida, a otros debido a la magia maligna. La única posibilidad que
Laboratorio, Esquina Podrida, Taller. Baraja estas posee Barovia es que cada uno de los Héroes asalte el castillo
baldosas y ponlas boca abajo en la mesa, creando un individualmente. Limpia tanto camino como se posible porque si
montón de Guarida. caes, uno de tus compañeros pueden completar la misión. Crees
que si puedes derrotar a tres de los aliados de Stradh,
Baraja el montón de Baldosas de Dungeon. Coge 7 interrumpirás la invasión y salvarás a Barovia. Tú eres el que más
cerca esta al castillo, ¡así que debes realizar el primer asalto!.
baldosas del mazo de Baldosas de Dungeon y luego, sin
mirar a ninguna de las baldosas, barajas con las cinco con
la baldosa primera del montón de Guardia. Repite este
proceso dos veces más, utilizando una nueva baldosa del
montón de Guarida cada vez y poniendo el segundo juego
debajo de las primeras 8 baldosas, y el
tercer juego bajo las primeras 16
baldosas. Luego pon el resto del mazo
de Baldosas bajo estas 24 baldosas.

Tira un dado para determinar en que


orden abordarán los Héroes el Castillo
Ravenloft: 1-4: Guerrero, 5-8: Mago, 9-
12: Pícaro, 13-16: Clérigo, 17-20:
Explorador. Comienza la aventura
utilizando el primer Héroe de la tirada.
Coloca al Héroe en una casilla
adyacente a la escalera en la baldosa
de Inicio. Sitúas las Cartas de Héroe
restante en el orden determinado por la
tirada de dado y apártalas. Podrías
terminar jugando los demás Héroes a
medida que la aventura se desarrolla.

9
AVENTURA 8
que la Saga Aulladora se teleporta a un nuevo lugar.
Coloca la figura de la Saga Aulladora en el montón de
Horror de la Saga Aulladora huesos de la baldosa nueva.
Los Héroes están atrapados en las criptas del dungeon
por la Saga Aulladora. Ahora tienen que buscarse unos a Si la Saga Aulladora es derrotada pero aún queda fichas
otros y una forma de salir. de Tiempo en juego (ver más abajo), entonces la próxima
vez que un jugador roba una ficha de Monstruo de Saga
Objetivo: Encontrar a tus compañeros, derrotar a la Saga Aulladora, la Saga Aulladora regresa con todo su fuerza
Aulladora, y poner fin a su ritual terrible. para acosar a los Héroes.

Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo). No puedes explorar fuera de la zona especificada de 5 x 5


(como se muestra en la disposición). Si robas una Carta
de Encuentro que te hace robar una baldosa adicional del
Preparación de la Aventura montón de 20 baldosas, debes colocarla en la zona 5 x 5.
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de
Dungeon de Esquina de Cripta 1-5, Baldosa de Dungeon Cuando un Héroe desvela el Círculo Arcano, has
de Esquina de Cripta 6-10, Baldosa de Dungeon de encontrando donde tiene lugar el ritual de la Saga
Esquina de Cripta 11-15, Baldosa de Dungeon de Esquina Aulladora. Haz lo siguiente:
de Cripta 16-20, Baldosa de Dungeon de Círculo Arcano,
20 Baldosas de Dungeon de Cripta, Carta de Villano de  Coloca 5 fichas de tiempo en la baldosa de Círculo
Saga Aulladora, ficha de Saga Aulladora, 5 fichas de Arcano.
Monstruo-2, 5 fichas de Monstruo-1, 5 fichas de Monstruo-
0, 5 fichas de Tiempo.  Si un Héroe comienza y termina su Fase de Héroe en
la baldosa de Círculo Arcano, retira 1 ficha de tiempo
Busca las siguientes 20 fichas de Monstruo: de esa baldosa.
 Cinco fichas de Saga Aulladora
 Cinco fichas de Monstruo-2 Victoria: Los Héroes ganan esta aventura derrotando a la
 Cinco fichas de Monstruo-1 Saga Aulladora y desbaratando el ritual asegurándose de
 Cinco fichas de Monstruo-0 que no quedan fichas de Tiempo restantes en esa
baldosa.
Baraja las 20 fichas de Monstruo y colócalas en una caja
o taza para que así puedas robar al azar las fichas cuando Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier
coloques Baldosas de Dungeon nuevas. Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes. Los
Busca las 20 baldosas de Cripta (Baldosas de Dungeon Héroes también pierden si no existe una senda disponible
marcadas con una calavera, pero no las baldosas de para alcanzar la baldosa de Círculo Arcano.
Esquina de Cripta) y barájalas. Este es el montón de
Baldosas de Dungeon para esta aventura.
Cuando Comiences la Aventura, Lee:
La Saga Aulladora, una aliada de Stradh, ha utilizado su
Busca las cuatro baldosas de Esquina de Cripta y la
magia para atraparos en partes diferentes de las criptas
baldosa de Círculo Arcano y colócalas en la disposición
del dungeon. "Esto os mantendrá ocupados mientras
mostrada más abajo. Puedes poner boca abajo a las
completo el ritual como me ha ordenado Stradh", murmura
Baldosas de Dungeon que no utilices en esta aventura y
mientras se teleporta lejos. Ahora tenéis que atravesar el
utilizarlas para determinar donde colocar las baldosas de
laberinto de pasillos para encontraros unos a otros.
Esquina de Cripta.
Además, necesitáis encontrar a la Saga Aulladora e
impedir que complete su ritual.
Coloca a cada Héroe en una baldosa de Esquina de
Cripta. Sólo pueden colocar dos Héroes en una baldosa
de Esquina de Cripta si hay cinco Héroes en esta
aventura.

Reglas Especiales de la Aventura


Esta aventura no tiene baldosa de Inicio. Descarta
cualquier Carta de Encuentro que haga referencia a la
baldosa de Inicio en juego y roba una Carta de Encuentro
nueva para reemplazarla.

Cuando colocarías un Monstruo nuevo, en su lugar roba


una ficha de Monstruo y coloca el número indicado de
Monstruos nuevos en la baldosa. Si la ficha de Monstruo
es una Saga Aulladora, busca la Carta de Villano de Saga
Aulladora y coloca la figura de Saga Aulladora en el
montón de huesos de esa baldosa. La Saga Aulladora se
activa al comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.

Después de que la Saga Aulladora entre en juego, las


siguientes fichas de Monstruo de Saga Aulladora indican

10
Coloca las Tarjetas de Villano de Stradh y del Hombre
Lobo junto al mazo de Baldosas sin descubrir, así como la
AVENTURA Baldosa de la Cripta de Stradh junto a las Tarjetas.

La Sangre es la Fuerza
Reglas Especiales de la Aventura
(Jugar antes de Aventura 9 de Castle Ravenloft)
Baldosa de Cripta de Barov y Ravenovia: Cuando un
Los Héroes han reunido información de aliados y espías
Héroe revela la Cripta de Barov y Ravenovia, realiza lo
Barovianos, que han obtenido datos inquietantes y útiles;
siguiente:
según la tradición revelada de los ancestros del Condado,
Stradh se siente especialmente vulnerable ante la presencia
-Cada Héroe/jugador revela una Carta de Monstruo,
de un objeto de su linaje mortal: El Objeto Sagrado del
además de la Carta de Monstruo normal que el Héroe
Cuervo. Este artefacto aún posee el poder latente de la
Activo debe revelar (lo que, en efecto, hace que el Héroe
voluntad de quienes repudiaron al Señor Maldito de la
Activo revele 2 Monstruos en su Fase de Exploración), y
tierra, y su influencia podría ser crucial en la derrota del
se colocan las figuras de todos los monstruos en la
monstruoso señor.
Baldosa, procurando que al menos haya uno en cada Ataúd
Es hora de dar un golpe de efecto contra el tirano
y uno en el Montón de Huesos, colocándose los Monstruos
antinatural, extrayendo el objeto de las catacumbas de
a su vez adyacentes y lo más cercanos posible al Montón
Stradh… pero los guardianes que moran el lugar de seguro
de Huesos en las casillas libres existentes.
no lo pondrán fácil.
Objetivo: Encontrar la Cripta de Barov y Ravenovia y
-Seguidamente, se procede a extraer una Carta de
tomar de ella el Objeto Sagrado del Cuervo. Llevar el
Encuentros por la Flecha Negra de la Baldosa, más otra
Objeto a la Capilla del castillo para que los ancestros de
Carta de Encuentro adicional, activándose ambos efectos a
Barovia reconozcan y activen su poder. Defender la
la vez (salvo que ambas Cartas sean de Entorno, en cuyo
posición mientras el objeto se activa y utilizarlo contra
caso se descarta la primera extraída para coger otra, que se
Stradh para confirmar su efectividad.
seguirá descartando mientras sea Entorno, hasta que se
Número de Héroes: 2 a 5 (Aventura en Grupo)
extraiga una que no lo sea).
-----------------------------------------------------------
Configuración de la Aventura -Sólo cuando todos los Monstruos surgidos en la Baldosa
de la Cripta de Barov y Ravenovia hayan sido derrotados,
Componentes Especiales de esta Aventura: Baldosa de
el Héroe Activo en ese momento puede declarar que busca
Dungeon de Inicio, Baldosa de Cripta de Barov y
en los Ataúdes para encontrar el Objeto Sagrado del
Ravenovia, Baldosa de Capilla, Baldosa de Cripta de
Cuervo. Entregar la Carta de Tesoro de Aventura al Héroe
Stradh, Carta de Tesoro de Aventura de Objeto Sagrado
Activo que haya buscado, y continuar normalmente la
del Cuervo, Tarjeta y Miniatura de Villano de Hombre
Aventura.
Lobo, Tarjeta y Miniatura de Villano de Stradh.

Baldosas de Capilla y de Cripta de Stradh: Cuando un


Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a los
Héroe revela la Capilla, realiza lo siguiente:
Héroes en cualquier casilla adyacente a la escalera de la
Baldosa de Inicio.
-Cada Héroe/jugador revela una Carta de Monstruo,
además de activar la Tarjeta de Villano de Hombre Lobo
Coge las Baldosas de Cripta de Barov y Ravenovia, de
que debe colocarse encima del Montón de Huesos de la
Capilla y de Cripta de Stradh del montón de Baldosas de
Baldosa. El resto de figuras de Monstruos deben colocarse
Dungeon y apártalas. Baraja el resto del montón de
adyacentes a la figura del Hombre Lobo.
Baldosas de Dungeon. Coge 5 Baldosas de él, y baraja la
Cripta de Barov y Ravenovia con estas baldosas y
-La Baldosa de Cripta de Stradh debe revelarse y colocarse
apártalas. Coge 4 baldosas más del montón de Baldosas de
en el borde inexplorado de cualquier baldosa al menos a 6
Dungeon, y baraja la Capilla con estas baldosas. Luego,
baldosas de la Capilla. La Tarjeta de Stradh se activará a
sin mirar a ninguna baldosa, pon la Capilla y las 4 baldosas
su vez, además de colocar la figura de Stradh sobre el
barajadas bajo las 6 baldosas que contienen la Cripta de
Ataúd de su Baldosa.
Barov y Ravenovia. Luego pon las 11 baldosas de vuelta
en el montón de Baldosas de Dungeon, colocándolas
-A partir del Turno de Villano del Héroe Activo, el
después de la quinta baldosa.
Hombre Lobo atacará a cualquier Héroe que entre en la
Baldosa de la Capilla en cada Turno de Villano, pero sobre
todo al Héroe que recogiese el Objeto Sagrado del Cuervo.
-Mientras tanto, Stradh también se activará cada Turno de
Villano para acercarse a la Baldosa de Capilla lo más
rápidamente posible.
Cuando un Héroe desvela la
Capilla, Lee:
-Para activar el poder del Objeto Sagrado del Cuervo (y Un lugar de paz y fuerza sagrada inunda tus ojos con su
con ello poder usar los efectos de la Tarjeta), el Héroe que presencia, donde el eco de almas pasadas te llama a
descubrió dicho Tesoro debe permanecer al menos 5 entrar y bendecir tu llegada y tu gesta. “El Objeto”,
Turnos consecutivos de juego (no 5 Turnos suyos de susurran voces plácidas y firmes. “Tráelo al altar y
Héroe) vivo sobre la Baldosa de la Capilla. Mientras no se nosotros le concederemos sus propósito”. En las manos
cumpla dicha condición, el efecto de la Tarjeta de Tesoro del portador del Objeto Sagrado, éste comienza a brillar
no podrá activarse. con una suave luz plateada, emitiendo sonidos susurrantes
de paz y bendición. Sin embargo, un terrible aullido
-Desde el momento en que se revele la Baldosa de Capilla perturba la paz del momento. Justo al entrar en la Capilla,
y la Baldosa de Stradh se ponga en juego, cada Turno de un invitado no deseado: un Hombre Lobo, y su cohorte de
Héroe se activará una Tarjeta de Encuentro, además de las monstruos, invade el suelo ancestral. Babeando de ira,
Tarjetas que normalmente deben activarse por sistema señala con una garra el Objeto y gruñe: “eso debe volver
normal de juego. a su lugar, que no es aquí. Vuestra carne me alimentará por
enfurecerme. El Amo se acerca para daros el castigo en el
Victoria: Los Héroes completan la Aventura con éxito alma que yo descargaré en vuestros cuerpos”. A lo lejos,
cuando se activa el Objeto Sagrado del Cuervo y se causa una gélida bocanada de aire trae el olor de ultratumba
con él el daño especificado a Stradh. más tenebroso que se pueda encontrar. ¡Stradh está
despierto!
Derrota: Si algún Héroe llega a 0 PG y no quedan
Impulsos Curativos antes de que el Héroe portador del
Objeto Sagrado del Cuervo cause daño a Stradh, los
Héroes perderán esta aventura.

Cuando Comiences la Aventura,


Lee:
El sigilo y la astucia han llevado a alcanzar un acceso
hacia el interior del Castillo Ravenloft para dar un paso
más en la derrota de Stradh. Hay que golpearlo en un
punto débil que arranque parte de su inmenso poder y lo
haga vulnerable para rematarlo en un pronto futuro. Pero
sin el Objeto Sagrado del Cuervo, todo habrá sido en
vano. ¡Que el valor no se esfume entre las brumas!

Cuando un Héroe desvela la


Cripta de Barov y Ravenovia, Lee:
Tras un paso olvidado entre los pasillos del Castillo,
encuentras el acceso a una Cripta llena de polvo, pero
pulcra en la ausencia de violencia o maltrato a sus
féretros. Ambos ataúdes parecen reforzados tras su
llegada a este lugar, lo que hace pensar que podrían
ocultar algo más valioso que los restos de los primeros
ancestros de Barovia. Cuando caminas hacia ellos, de
entre las sombras surgen los gorgoteos y siseos de bestias
horribles que se acercan con ansia. ¡A las armas! ¡Los
esclavos de Stradh no desean tu presencia aquí! “¡El
Objeto!”, chillan y barbotean. “¡Que no pongan sus
patéticas manos sobre el Objeto, o el Amo nos aplastará!”
AVENTURA 9 Reglas Especiales de la Aventura
Cuando un Héroe activo se mueva a 1 baldosa de
Pozo del Terror una baldosa con una ficha de Monstruo boca abajo
Los ejércitos de Stradh se agitan en las en ella, o a una baldosa con una ficha de Monstruo
profundidades. Los Héroes deben aniquilar a los boca abajo en ella, da la vuelta a la ficha. Si el
monstruos antes de que puedan escurrirse fuera de número desvelado es "0" no hay Monstruos en esa
las criptas para destruir el pueblo indefenso bajo el baldosa. Si el número es "1", "2" o "3·, roba la
Castillo Ravenloft. cantidad indicada de cartas de Monstruo y coloca
las figuras de Monstruo en esa baldosa. Descarta la
Objetivo: Impedir que los Monstruos de Stradh ficha. Luego, coloca una ficha de Monstruo nueva
abandonen el dungeon a ataquen el pueblo. de la caja boca abajo en cualquier baldosa (excepto
la baldosa de Inicio) que no tenga una ficha de
Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo). Monstruo en ella.

Preparación de la Aventura Durante cada Fase de Exploración, el jugador activo


Componentes Especiales en esta Aventura: escoge una ficha de Monstruo en juego y lo mueve
Baldosa de Dungeon de Inicio, 20 fichas de 1 baldosa en dirección de la flecha de la baldosa de
Monstruo (2 fichas de Monstruos-3, 5 fichas de la ficha.
Monstruos-2, 8 fichas de Monstruo-1, 5 fichas de
Monstruo-0), 5 fichas de Punto de Golpe. Cuando un Monstruo se activa, si llegas a la táctica
"De Otro Modo" en su carta, en su lugar el Monstruo
Busca las siguientes 20 fichas de Monstruo: se mueve 1 baldosa en dirección que señale la
 Dos fichas de Monstruo-3 flecha de su baldosa.
 Cinco fichas de Monstruo-2
 Ocho fichas de Monstruo-1 Cuando un Monstruo está en la baldosa de Inicio al
 Cinco fichas de Monstruo-0 final de una Fase de Villano, abandonda el dungeon
y saquea el pueblo. Cuando se marcha, retira 1
Baraja las 20 fichas de Monstruo y colócalas en ficha de Punto de Golpe de la baldosa de Inicio y
una caja o taza para que asi puedas robarlas al retira a ese Monstruo del juego. Los Héroes no
azar. ganan Puntos de Experiencia por un Monstruo que
abandona el dungeon.
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a
cada Héroe en una casilla adyacente a la escalera Victoria: Los Héroes ganan la aventura derrotando
en la Baldosa de Inicio. a 20 Monstruos. Utiliza las Cartas de Monstruos
para mantener la cuenta de los Monstruos
Baraja el montón de Baldosas de Dungeon y coge derrotados.
15 baldosas. Uno por uno, cada jugador gasta un
turno colocando una de estas casillas adyacente al Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si
borde sin explorar que este más cerca de la Baldosa cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al
de Inicio hasta que las 15 baldosas han sido comienzo de su turno y no quedan fichas de
colocadas. Esfuerzo Curativo restantes. Los Héroes también
pierden si no quedan fichas de Puntos de Golpe
Coloca al azar una de las fichas de Monstruo de la restantes en la baldosa de Inicio.
caja boca abajo en cada una de las baldosas. No
coloques una ficha de Monstruo en la baldosa de Cuando Comience la Aventura, Lee:
Inicio o en cualquier baldosa adyacente a la baldosa ¡Abundan rumores sobre que Stradh planea lanzar una
de Inicio. Cuando termines, debería haber 10 fichas ofensiva contra el pueblo esta misma noche!. Debéis
de Monstruo, boca abajo, en las baldosas. entrar en las criptas del dungeon y derrotar a los
monstruos reunidos antes de que muchos de ellos surjan
para atacar el pueblo.
Coloca las 5 fichas de Puntos de Golpe en la
baldosa de Inicio.
Cuando un Monstruo Abandone el
Dungeon, Lee:
Los gritos de la gente de Barovia pueden ser escuchados
desde el pueblo más abajo mientras uno de los monstruos
de Stradh arrasa las calles. Escuchais la voz de Stradh
resonar a través de las cámaras oscuras: "Bien, bien.
¡Destruir Barovia, mis esbirros!. ¡Destruirlos a todos!".

11
El Castillo Ravenloft Juego de Mesa: Aventura 2

La busqueda de la
Toma la baldosa de la Cripta de Sergei Von Zarovich y Lee para comenzar la partida:
colócala a un lado. Baraja la pila con el resto de las Hace años, el intento de Strahd para destruir un arma
baldosas de Dungeon. Toma 3 de ellas y barájalas poderosa la dejó dañada pero no destruída. La magia
Espada Solar incluyendo la baldosa de la Cripta de Sergei Von
Zarovich. Después, y sin mirarlas, coloca las 4 baldosas
permaneció aletargada. Aunque la empuñadura de esta
espada está perdida en las criptas bajo el Castillo
Los Héroes buscan un fragmento perdido de una espada recién barajadas en la pila de baldosas de Dungeon a Ravenloft, un joven criado escapó con la hoja del arma
mágica. Una vez armada la legendaria Espada Solar se partir de la 8ª baldosa (de esta manera, la Cripta de encantada.
convierte en un arma poderosa contra el mal que Sergei Von Zarovich saldrá entre la 9ª y la 12ª baldosa Después de haber pasado generaciones y generaciones,
amenaza Barovia. jugada). uno de vosotros posee la hoja de esta espada. Si fuerais
capaces de reunir la hoja con su empuñadura original, el
Cuando un Héroe usa una ficha de Esfuerzo Curativo el poder de la Espada Solar resurgiría y obtendríais un arma
Objetivo: Tenéis que recuperar la última pieza de la villano Strahd aparece. Coloca la figura de Strahd sobre muy poderosa para luchar contra Strahd y sus diabólicos
Espada Solar de las criptas del Castillo Ravenloft. la pila de fichas de Esfuerzo Curativo a modo de esbirros.
Número de Héroes: 2 a 5 Héroes (aventura en grupo). recordatorio.

Configuracion de la
Leer cuando aparezca el pequeño vampiro:

Reglas especiales en
El aire a tu alrededor comienza a enfriarse. ¡Una cercana

Aventura
nube de bruma empieza a conformar la figura de uno de
los esbirros del vampiro Strahd!.
Componentes especiales en esta aventura: Baldosa de esta Aventura “Hace mucho tiempo que no pruebo la sangre de alguien
tan poderoso como vosotros” dice.
Dungeon inicial, baldosa de Dungeon de la cripta de
Sergei Von Zarovich, carta de villano Joven Vampiro, la
La primera vez que un Héroe use una ficha de Esfuerzo Lee cuando un Héroe desvele la baldosa de la Cripta de
figura de Strahd, carta de tesoro de aventura Espada Solar.
Curativo al comienzo de su turno, el pequeño vampiro Sergei Von Zarovich:
Coloca la baldosa inicial en la mesa. Coloca cada Héroe en que vigila la cripta aparece. Al principio del turno de ese Mientras te acercas a la cripta del hermano asesinado de
una casilla adyacente a la Escalera de la baldosa Inicial.
Héroe coloca la figura de Strahd en cualquier casilla en la Strahd, descubres una empuñadura sin hoja reposando
baldosa del Héroe. sobre la tapa de un ataúd.
De repente, la hoja de tu arma sale volando y se une a la
La baldosa de la Cripta de Sergei Von Zarovich: cuando empuñadura. Flotando en el aire delante de ti, la recién
un Héroe desvele la baldosa de la Cripta de Sergei von unida espada comienza a brillar con la luz del sol. ¡La
Zarovich, el grupo recupera la Espada Solar. El Héroe Espada Solar ha sido restituida!
activo obtiene la carta de Tesoro de aventura Espada
Solar.

Victoria: Los Héroes completan con éxito la aventura


cuando el Héroe con la Espada Solar comience su fase de
Héroe en la baldosa inicial. Ahora puedes comenzar con
la Aventura 12: “La caza de Strahd” con la Espada Solar
en posesión de cualquier Héroe.

Derrota: Si algún Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al inicio


de su turno y no queda ninguna ficha de Esfuerzo
Curativo disponible los Héroes perderán en esta
aventura.
AVENTURA 10 Busca y aparta las siguientes 10 Cartas de
Encuentro: Niebla Sangrienta, Niebla Asfixiante,
Sangre y Niebla Círculo de Muerte, Vapores Paralizantes, Frenesí,
Los Héroes deben encontrar otra forma para salir Brumas Embrujadas, Corredor Gélido, Brumas del
del dungeon bajo el Castillo Ravenloft. Terror, Superados, Refuerzos.

Objetivo: Encontrar la Escalera Secreta y huir del Baraja el mazo de Cartas de Encuentro, coge 10
dungeon. cartas de él, y baraja estas cartas con las 10 cartas
que tienes apartadas. Luego pon estas 20 cartas de
Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo). vuelta en lo lato de mazo de Cartas de Encuentro.

Preparación de la Aventura Reglas Especiales de la Aventura


Componentes Especiales en esta Aventura: Los Monstruos Muerto Vivientes que han sido
Baldosa de Dungeon de Inicio, 2 Baldosas de derrotados no pueden ser utilizados como Puntos de
Dungeon de Pasillo, Baldosa de Dungeon de Experiencia para cancelar una Carta de Encuentro.
Escalera Secreta, Baldosa de Dungeon de Rincón Pueden ser utilizados para subir de nivel a un
Podrido, 10 Cartas de Encuentro (Niebla Sangrienta, Héroe.
Niebla Asfixiante, Círculo de Muerte, Vapores
Paralizantes, Frenesí, Brumas Embrujadas, Cuando un Héroe desvela el Rincón Podrido,
Corredor Gélido, Brumas del Terror, Superados, aparece el Dragón Zombi. En lugar de robar una
Refuerzos), Carta de Villano de Dragón Zombi, Carta de Monstruo por la baldosa, busca la Carta de
figura de Dragón Zombi. Villano de Dragón Zombi y coloca la figura de
Dragón Zombi en la baldosa de Rincón Podrido. El
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca las Dragón Zombi se activa al comienzo de cada Fase
dos baldosas de Pasillo adyacentes a la baldosa de de Villano.
Inicio.
Cuando un Héroe termine su Fase de Héroe en la
Coloca a los Héroes en cualquier casilla adyacente escalera en la baldosa de Escalera Secreta, huye
a la escalera en la baldosa de Inicio. del dungeon. Retira a ese Héroe del juego. Ese
Héroe no puede reentrar en el dungeon y ya no
Coge la baldosa de Rincón Podrido y la baldosa de tiene una Fase de Héroe o una Fase de
Escalera Secreta del montón de Baldosas de Exploración. Ese Héroe continúa activando
Dungeon y apártalas. Baraja el resto del montón de Monstruos y Trampas durante su Fase de Villano.
Baldosas de Dungeon. Coge 4 baldosas de él, y
baraja el Rincón Podrido con estas baldosas y Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando
apártalas. Coje 3 baldosas más del montón de todos los Héroes huyen a través de la escalera en la
Baldosas de Dungeon, y baraja la Escalera Secreta baldosa de Escalera Secreta.
con estas baldosas. Luego, sin mirar a ninguna
baldosa, pone la Escalera Secreta y las 3 baldosas Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si
barajadas bajo las 5 baldosas que contienen el cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al
Rincón Podrido. Luego pone las 9 baldosas de comienzo de su turno y no quedan fichas de
vuelta en el montón de Baldosas de Dungeon, Esfuerzo Curativo restantes.
colocándolas después de la quinta baldosa.
Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Una vez más os enfrentáis a los peligros del Castillo
Ravenloft, esperando que esta vez encontrareis y
destruiréis al terrible Stradh. Sin embargo, tan pronto
como ponéis un pies en las escaleras, grandes piedras se
deslizan por el pasillo, bloqueando cualquier esperanza de
huida. Una voz resuena desde la oscuridad que os rodea:
"Habéis interferido con mis planes por última vez,
estúpidos. ¡Ahora este dungeon será vuestra tumba!".
Mientras la voz se desvanece, una delgada bruma
comienza a elevarse. ¡Debéis encontrar otra forma para
salir de aquí!.

Cuando los Héroes Desvelen la Baldosa


de Rincón Podrido, Lee:
La alcoba de enfrente huele a carne podrida y muerte. De
la oscurida sale un dragón, su piel marchita y rasgada. ¡Es
un dragón zombi!!.

12
AVENTURA 11  En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
baldosa, busca la Carta de Villano de Gólem de
Gólem Desbocado Carne y coloca la figura de Gólem de Carne en el
Los Héroes deben o pacificar o destruir al sirviente más montón de huesos en la baldosa de Taller. El Gólem
nuevo de Stradh, un poderoso Gólem de Carne. de Carne se activa en la Fase de Villano de cada
jugador.
Objetivo: Destruir o calmar al Gólem de Carne.
En esta aventura, cada Héroe también puede realizar las
Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo) siguientes acciones durante su Fase de Héroe.

Preparación de la Aventura  Cuando un Héroe robaría una Carta de Tesoro, ese


Héroe puede en su lugar coger una ficha de las fichas
Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de
de Objeto en la caja, ganando este objeto.
Dungeon de Inicio, dos Baldosas de Dungeon de Pasillo,
 Un Héroe puede gastar 5 Puntos de Experiencia para
Baldosa de Dungeon de Taller, la Carta de Villano de
desvelar una de las fichas de Reacción boca abajo.
Gólem de Carne, figura de Gólem de Carne, 6 fichas de
 En lugar de atacar, un Héroe en la baldosa del Gólem
Objeto (Animal, Comida, Espejo, Retrato, Calavera,
de Carne puede intentar calmar al Gólem de Carne
Antorcha), 6 fichas de Reacción.
mostrándole un objeto. Cuando esto tiene lugar, coge
la ficha de Reacción del objeto correspondiente en el
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca las dos
Registro de Objeto y colócala boca arribo en la carta
baldosas de Pasillo adyacentes a la baldosa de Inicio,
del Gólem de Carne, luego retira esa ficha de Objeto
como se indica:
del juego.

Fichas de Reacción: Las fichas de Reacción muestran


como un objeto en particular hace que reaccione el Gólem
de Carne.

Si la ficha muestra "Calma", este objeto posee un efecto


tranquilizador sobre el Gólem de Carne. Cuando hayas
colocado tres fichas de "Calma" sobre el Gólem de Carne,
el Gólem de Carne se calma.
Coloca a cada Héroe en una casilla adyacente en la
Si la ficha "Furia", este objeto enfurece al Gólem de
escalera en la baldosa de Inicio.
Carne. Todos los Héroes en la misma baldosa que el
Gólem de Carne sufre 1 daño. Descarta la ficha de
Coge la baldosa de Taller del montón de Baldosas de
"Furia".
Dungeon y apártala. Baraja el resto del montón de
Baldosas de Dungeon, coge 3 baldosas de él, y baraja el
Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando han
Taller con estas baldosas. Luego, sin mirar a ninguna de
coloca tres fichas de "Calma" en el Gólem de Carne y lo
las baldosas, pone el Taller y las 3 baldosas barajadas en
han calmado, o cuando reducen al Gólem de Carne a 0
el montón de Baldosas de Dungeon después de la 8ª
Puntos de Golpe.
baldosa. (De esta forma, la baldosa de Taller aparecerá
entre el 9º y 12º robo de baldosa).
Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier
Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
Busca las siguientes 6 fichas de Objeto: Animal, Comida,
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes.
Espejo, Retrato, Calavera y Antorcha. Baraja las 6 fichas
de Objeto y colócalas en una caja o taza para que asi
puedas robar las fichas al azar. Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Habéis descubierto que Stradh ha estado en secreto
Busca las 6 fichas de Reacción, barájalas, y ponlas boca construyendo un Gólem de Carne en su taller bajo el
abajo en cada círculo en el Registro de Objeto, más Castillo Ravenloft. La mística Madam Eva os ha explicado
abajo. que los objetos normales hallados por todo el dungeon
como espejos y retratos, pueden tener un efecto
Reglas Especiales de la Aventura tranquilizador en el Gólem de Carne. "Podéis calmar a la
criatura, o podéis destruirla", explica Madam Eva. "Sin
Baldosa de Taller: Cuando un Héroe desvela el Taller,
embargo, tener cuidado, ya que algunos objetos pueden
haz lo siguiente:
tener un efecto contrario sobre tales criaturas". Ahora
descendéis hacia las criptas del dungeon para desbaratar
una vez más los planes malignos de Stradh...
REGISTRO DE OBJETOS

ANIMAL COMIDA ESPEJO RETRATO CALAVERA ANTORCHA

13
Coloca las Tarjetas de Monstruos y de Villano, además de
los Tokens indicados, junto al mazo de Baldosas sin
AVENTURA descubrir, así como el montón de Baldosas que no han sido
Barajadas e introducidas en el Mazo de Baldosas. Ese
“Gámbito del Liche” montón se utilizará más delante como Mazo de Guarida.
(Jugar antes de Aventura 12 de Castle Ravenloft)
Stradh está decidido a utilizar cuantos recursos estén a su Reglas Especiales de la Aventura
disposición para minar el poder de toda oposición que le
Baldosa de Cripta Solitaria: Cuando un Héroe revela la
niegue su derecho a gobernar Barovia. Para ello ha
Cripta Solitaria, realiza lo siguiente:
contactado con un antiguo poder de la muerte para que le
envíe un emisario con el que entrar en negociaciones. Un
VasaLiche ha acudido al encuentro de Stradh y espera
reunirse con el señor vampiro para entrar en detalles. ¡La
reunión debe ser truncada!
Objetivo: Encontrar el Mausoleo Mágico donde se llevará
a cabo la reunión entre el VasaLiche y Stradh y poner fin a
esa reunión, acabando con el Emisario.
Número de Héroes: 2 a 5 (Aventura en Grupo)
-----------------------------------------------------------
Configuración de la Aventura
Componentes Especiales de esta Aventura: Baldosa de
Dungeon de Escalera Secreta, Baldosa Dungeon de de
Cripta Solitaria, Baldosas de Dungeon Curse of Undeath 1,
3 y 4, 1 Token de Sarcófago cualquiera, 2 Tokens de
Tesoro de Curse of Undeath, Baldosa de Dungeon de
Escalera de Inicio, Baldosas de Dungeon de Esquina de
Cripta 1-5, 6-10 y 11-15, Baldosa de Dungeon con Muro
en sólo un lado y Flecha Blanca, Cartas y Figuras de
Monstruos DracoLiche (Dracolich), Liche Nigromante
(Lich Necromancer) y 2 Esqueletos Guerreros (Warrior
Skeleton) de Curse of Undeath, Tarjeta y Figura de
Villano Nigromante (Necromancer), Cartas y Figuras de
Monstruos Tumulario de Batalla (Battle Wight), Guardia
Terrible (DreadGuard) y Guerrero Terrible (Dread -Coloca el Token de Sarcófago en una casilla adyacente al
Warrior). Sarcófago de la Baldosa de Dungeon, con su parte más
ancha en la casilla más cercana a la zona más ancha del
Haz un mazo con todas las Baldosas seleccionadas salvo la Sarcófago dibujado en la Baldosa de Dungeon.
Baldosa de Escalera Secreta y de Cripta Solitaria, y
apártalo para no ser barajado con el Mazo de Baldosas de -Coloca al Tumulario de Batalla sobre el montón de
Dungeon. Hará falta más adelante. Coloca la Baldosa de calaveras y al Guerrero Terrible en la casilla anexa al
Escalera Secreta en la mesa. Coloca a los Héroes en Sarcófago dibujado en la Baldosa de Dungeon.
cualquier casilla encima de -o adyacente- a la Escalera de Seguidamente, roba una Carta de Monstruo (que controlará
la Baldosa de Escalera Secreta. el Héroe que desveló la Cripta Solitaria) y añádela a una
casilla libre en cualquier lugar de la Baldosa.
Coge la Baldosa de Cripta Solitaria y, sacando 3
Baldosas del montón de Baldosas de Dungeon, barájala -Además de la Carta de Evento que hay que robar por la
con ellas sin mirarlas. Tras ello, baraja las Baldosas de Flecha Negra de la Baldosa de Cripta Solitaria, roba otra
Dungeon restantes sin mirarlas e introduce las 4 Baldosas Carta de Evento, y aplica también sus efectos (en caso de
barajadas en la 7ª posición del montón de Baldosas de no poder hacerlo por cualquier razón, roba una nueva
Dungeon (así, la Cripta Solitaria aparecerá entre la Carta de Evento hasta que puedan aplicarse sus efectos,
posición 8a y la 11a de la Exploración). aunque esto implique anular la primera carta de Evento
robada).
-Si, además, estás utilizando un Mazo de Eventos de
Dungeon para Baldosas con Nombre, roba una Carta de
Evento para Cripta (común) y aplica sus efectos, y otra -En el momento en que se revela la Guarida, los Héroes
Carta de Evento para Cripta Solitaria, y aplica sus efectos. deben ser situados en la zona INICIO (START) de la
Si alguno de los Eventos de todas las cartas robadas no Baldosa de Dungeon 3, en casillas adyacentes a las tumbas
puede aplicarse porque se anula con el de otra, cancela las del muro, sin salir de la línea blanca punteada.
cartas que no puedan aplicarse y comienza el combate.

-Una vez los Héroes han vencido en el combate de la


Cripta Solitaria, derrotando al Tumulario de Batalla y al
Guerrero Terrible, pueden estudiar el Token de Sarcófago
y, con un 10+ en una Tirada para Desactivar Trampas,
conseguir abrir un mecanismo secreto en su interior que -Una vez hecho esto, coloca 1 Token de Tesoro de
revela que el Sarcófago es en realidad una entrada secreta Dungeon Command encima de los Marcadores de Tesoro
a un túnel que lleva a las profundidades del castillo de las Baldosas 1 y 4 (casillas con un círculo blanco
Ravenloft. En ese momento, al final del Turno de cada pequeño en ellas y una imagen de un tesoro). Tras ello,
Héroe que concluya sobre el Token de Sarcófago, el Héroe coloca al DracoLiche de Dungeon Command en las 4
es retirado del mapa del Dungeon hasta que todos los casillas de Círculo Mágico de la Baldosa 1, 1 Esqueleto
Héroes han concluido su Turno sobre el Sarcófago y han Guerrero de Dungeon Command delante de la puerta más
sido retirados. cercana al área de llegada de los Héroes, y 1 Esqueleto
Guerrero de Dungeon Command delante de la puerta más
-En el momento en que todos los Héroes han sido cercana a la Baldosa de Dungeon de Escalera de Inicio.
retirados, coge las Baldosas apartadas que no se habían Después, colocar al Liche Nigromante de Dungeon
utilizado en el Mazo de Baldosas de Dungeon, así como Command en la casilla de la Baldosa 4 frente al Token de
las Baldosas de Curse of Undeath y móntalas como se Tesoro.
observa en las imágenes anexas a la aventura, con la
Baldosa 4 a la izquierda del borde de la Baldosa 1, y la -Una vez desplegados esos Monstruos, se procede a robar
Baldosa 3 a la derecha del borde de la Baldosa 1, dejando una Carta de Evento, y cada Turno de Villano en que actúe
los bordes de montaje de la Baldosa 1 preparados para el Liche Nigromante se robará una nueva Carta de Evento.
unirlos a la Baldosa de Dungeon de Escalera de Inicio, y Si, además, estás utilizando un Mazo de Eventos de
las 4 Baldosas restantes alrededor de los bordes sin muro
para formar una estancia cerrada, salvo por el acceso de la
Escalera de Inicio.
Liche Nigromante, colocar las miniaturas del Nigromante,
el Guardia Terrible y el Discípulo de Kyuss de la siguiente
Dungeon para Baldosas con Nombre, roba una Carta de manera: el Nigromante en cualquiera de las casillas
Evento para Cripta (común) y aplica sus efectos. A partir alrededor de la Escalera de Inicio, el Discípulo de Kyuss
de ese momento, no se robarán Cartas de Monstruo salvo en el montón de calaveras de la Baldosa entre las Baldosas
que se especifique en una Carta de Monstruo existente o en Esquina de Cripta 6-10 y Esquina de Cripta 11-15, y el
una Carta de Evento que se active. Guardia Terrible en el montón de calaveras de la Esquina
de Cripta 6-10.
-El movimiento de los Monstruos que se encuentren dentro
de las Baldosas 1, 3 y 4 de Dungeon Command: Curse of -Una vez desplegada esta segunda oleada de enemigos, se
Undeath será de 5 casillas para Monstruos de menos de 4 procede a robar una Carta de Evento, y cada turno de
XP y 6 casillas para Monstruos Especiales de 4 XP y Villano del Nigromante se roba una nueva Carta de Evento
Villanos, cuando éstos estén en la misma Baldosa que los (a partir de ahora, las Cartas de Evento asociadas al Liche
Héroes. En caso de que estén más lejos de una Baldosa y Nigromante no se siguen robando).
sus Tácticas incluyan moverse a una Baldosa más cercana,
se colocarán en el borde de dicha Baldosa, y empezarán a -Los monstruos (y el villano) recién llegados no harán
mover normalmente al inicio de su siguiente Turno de distinción entre Héroes y los demás monstruos contra los
acción. que los Héroes comenzaron a combatir en las Baldosas de
Dungeon Command: Curse of Undeath 1, 3 y 4. Si uno de
los monstruos recién llegados está más cerca de un
monstruo enemigo que de un Héroe enemigo, atacará al
monstruo enemigo. Esta regla también se aplica para los
monstruos que empezaron a luchar contra los Héroes antes
de que esta nueva remesa de monstruos llegase.

-Si un Héroe termina su movimiento encima de un Token


de Tesoro, puede robar de inmediato una Carta de Tesoro
(esto se superpone a la regla de que sólo se puede robar
una Carta de Tesoro por Turno del Héroe, cuando éste
derrota a un Monstruo, con lo cual, si en el mismo Turno
se derrota a un Monstruo y se termina el movimiento sobre
un Token de Tesoro, el Héroe puede conseguir 2 Cartas de
Tesoro), y se procede a retirar el Token de la Baldosa.

-Cuando todos los Héroes hayan actuado en su primer


Turno al entrar en esta Guarida, hayan destruido o no al
para cerrar un pacto con el señor de la sangre. ¡Es
preciso colarse en secreto en el castillo y frustrar los
planes de alianza de Stradh y el desconocido antes de
sufrir las consecuencias!

-No obstante, el Discípulo de Kyuss es aliado del Liche


Nigromante, y atacará a los Héroes o al Villano y al
Guardia Terrible, dependiendo de su cercanía a unos u
otros. Su prioridad, además, quedará marcada por quien
cause más daño al Liche Nigromante, en cuyo caso, si el Cuando un Héroe desvela la
Liche Nigromante recibió algún daño, el Discípulo de
Kyuss centrará su esfuerzo en atacar a quien causó dicho
Cripta Solitaria, Lee:
daño. Este mausoleo perdido parece tener más actividad de la
que supondría un acceso tan polvoriento. Sin embargo, al
-El Nigromante Villano tendrá una prioridad especial de penetrar en la cámara, un golpe seco desde el interior de
atacar por éste orden: DracoLiche, Liche Nigromante y un ataúd destroza su tapa en cientos de astillas cuando un
Héroes. Sin embargo, si un Héroe le ataca, puño descarnado lo atraviesa con fuerza inhumana. Al
automáticamente enfocará sus esfuerzos en los Héroes mismo tiempo, dos ojos como brasas candentes parpadean
desde ese momento y en cada Turno de combate, desde el cráneo de una bestia de piel reseca y tirante que
ignorando a los demás enemigos. aferra un hacha mortífera. “El amo suponía que alguien
Victoria: Los Héroes derrotan al menos al Liche vendría a husmear en sus planes”, dice con voz rasposa.
Nigromante y al Nigromante antes de que algún Héroe “Tendréis el honor de ser el sacrificio de de vidas digno de
muera y no haya Impulsos Curativos para él. su invitado”, continúa la criatura apergaminada,
empuñando su hacha. “Gloria a Lord Stradh, único señor
Derrota: Si algún Héroe llega a 0 PG y no quedan de la noche en Barovia. Que vuestra sangre sea su vino y
Impulsos Curativos antes de que el Liche Nigromante y el vuestras almas su ofrenda”, se escucha el eco de una voz
Nigromante sean derrotados, los Héroes perderán esta fantasmal al alzarse un poderoso nomuerto acorazado
aventura. desde los restos del ataúd astillado. Pasos pesados y sin
vida se acercan de otros lugares. Ha sido una mala idea
llegar hasta aquí.
Cuando Comiences la Aventura,
Lee: Cuando un Héroe derrota al
Stradh está furioso por sus continuos fracasos para
controlar sus tierras, y los esbirros de que dispone aún se
último de los Guardianes de la
están lamiendo las heridas o yacen bajo tierra, hechos Cripta Solitaria, Lee:
pedazos. A tus oídos, no obstante, han llegado El aliento se recupera despacio, dejando unos momentos
perturbadoras noticias al respecto de que, en su maligna de respiro. La sorpresa de esta fiera lucha en un entorno
demencia, ha decidido un golpe a la desesperada, abandonado hace pensar en que algo extraño se cuece
convocando un antiguo y arcano poder que barra con su aquí. Buscando con atención, descubres que uno de los
magia toda oposición a sus planes, aun a costa de
concesiones que no desearía hacer si no fuese por su
urgencia. Pronto, un emisario llegará de tierras lejanas
mucho camino, y la decisión de marchar a lo desconocido
en busca de respuestas no se hace esperar.
ataúdes intactos, aunque está vacío, pesa demasiado.
Tanto, como para parecer anclado al suelo. Quizá no sea
lo que parece y guarde algo importante.
Cuando los Héroes llegan a la
Guarida Secreta donde está el
Liche Nigromante, Lee:
En un salón abandonado de enormes dimensiones, tallado
en la ladera de la montaña, adentrándose en las
profundidades de los cimientos del castillo Ravenloft, se
encuentran los nichos de hechiceros, brujos y nigromantes
de antaño, protegiendo un altar arcano en el que
practicaban sus ritos. Al llegar a este lugar, arrastrándote
a través de un paso estrecho, escuchas los cánticos de
ultratumba de una voz poderosa que invoca la magia de la
muerte. “Escucha mi voz, viejo Huesos del Cielo. Álzate
una vez más de entre los muertos y obedece mis órdenes.
Destruye a tus enemigos dentro de este lugar, y que tu ira
sea rápida y poderosa. Acaba con todos”. En el momento
en que surges atravesando los restos polvorientos de
cadáveres tiempo ha deshechos, surgiendo de entre sus
sarcófagos de piedra, observas un espectáculo aterrador:
lo que parece un nigromante nomuerto desata su magia
Cuando un Héroe decide concentrada en el centro de la enorme sala, en cuyo lugar
investigar el Token Ataúd y restos de una osamenta gigantesca se alzan para montarse
como un macabro puzle guiado por manos invisibles,
abrirlo utilizando la acción de hasta formar la imponente figura de un terrorífico
dracoliche. Escoltado por dos protectores óseos, el
Desactivar Trampas, Lee: monstruo se activa y busca a sus presas… cruzando sus
Un mecanismo oculto chasquea al revisar a conciencia el ojos brillantes como estrellas del atardecer con los tuyos.
falso ataúd, y su mole completa se aparta pesadamente, “¡Mata a los intrusos! ¡Destruye a los testigos!”, grita el
arrastrando madera contra piedra, para revelar un paso brujo muerto viviente. “¡No deben avisar a Stradh!”.
oculto que se adentra más aún en las raíces del castillo, Entonces, el dracoliche ruge y se prepara para la batalla.
hacia la ladera de la montaña. Recorrerlo podría ahorrar
un inmenso golem de la muerte que parece escoltar a éste
Cuando llega el Nigromante y su último. “¡¿Qué es esto?!”, grita sorprendido el adorador
Cohorte, Lee: de la muerte. “¡Mi señor, estáis en peligro!”, vocifera en
dirección al nigromante muerto viviente. Con un bufido de
Magia, sangre y huesos se desparraman por este lugar
ancestral, mientras Héroes y monstruos cruzan poder y desdén, el nigromante recién llegado hace un gesto a su
acero. En lo más álgido de la batalla, se escuchan pasos mascota, que se pone en guardia. “Stradh ya sospechaba
pesados desde el exterior de la antigua construcción, y de la traición de tu señor, Discípulo de Kyuss. Así que
bajando las escaleras de la entrada principal al mismo aprovechó el rumor de su llegada para atraer a estos
patéticos humanos para que él acabase con ellos en su
aparecen tres figuras: un humano envuelto en ropajes
sacerdotales, mostrando su adoración a las fuerzas de la nombre, y así no mancharse las manos. Pero ahora todos
muerte como divinidades, que queda sorprendido por la sabéis demasiado, ¡y vais a ser destruídos!”. Con un firme
lucha hallada, otro hombre con vestiduras más dignas de gesto mágico, el nigromante humano siervo de Stradh
un nigromante mortal, exultante de poder, y lo que parece pone en marcha a su guardián nomuerto y se dispone a
destruir lo que quede de
las fuerzas de enemigos
que luchan entre sí en
aquel lugar. Por su
parte, el discípulo cruza
su mirada con su amo,
y éste grita
“¡destruidlos a todos!”.
Parece que ni siquiera
en estas circunstancias
habrá una alianza entre
enemigos. La lucha
será épica.
AVENTURA 12
Reglas Especiales de la Aventura
La Búsqueda de Stradh, Parte 1 Siempre que un Héroe explore y robe una baldosa
Los Héroes buscan el paso secreto que conduce al de dungeon con una flecha negra, coloca una ficha
lugar de descanso oculto de Stradh. de Objeto robada al azar de la caja en esa baldosa.
Objetivo: Derrotar al guardaespaldas de Stradh y Un Héroe que termine su Fase de Héroe adyacente
encontrar el pasadizo secreto que conduce al a una ficha de Objeto puede coger ese objeto y su
encuentro final con el señor vampiro. Carta de Tesoro asociada.

Número de Héroes: 2 - 5 (aventura en grupo). Círculo Arcano: Cuando un Héroe desvela el


Círculo Arcano, haz lo siguiente:
Preparación de la Aventura  En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
Componentes Especiales en esta Aventura: baldosa, roba una ficha del montón de Villanos,
Baldosa de Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon busca la Carta de Villano para el Villano
de Círculo Arcano, Baldosa de Dungeon de desvelado, y coloca la figura de Villano en el
Escalera Secreta, 6 fichas de Objeto (Daga de montón de huesos de la baldosa de Círculo
Plata, Estaca de Madera, Amuleto de Paso Feérico, Arcano. Este es el Guardaespaldas de Stradh.
Antorcha, Agua Bendita, Grilletes Dimensionales), 5 El Guardaespaldas se activa al comienzo de la
fichas de Monstruo y sus correspondientes Cartas Fase de Villano de cada jugador.
de Villano y figuras de Monstruo (Hechicero Kóbold,
Saga Aulladora, Hombre Lobo, Gólem de Carne, Escalera Secreta: Cuando un Héroe desvele la
Dragón Zombi), Carta de Villano de Stradh, figura de Escalera Secreta, haz lo siguiente:
Stradh.
 En lugar de robar una Carta de Monstruo por la
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a baldosa, usca la Carta de Villano de Conde
cada Héroe en una casilla adyacente a la escalera Stradh y coloca la figura de Stradh en el
en la baldosa de Inicio. montón de huesos en la baldosa de Escalera
Secreta. Stradh se activa al comienzo de la
Retira la baldosa de Cripta de Stradh del montón Fase de Villano de cada jugador.
de baldosas y apártala. No es utilizada en esta
aventura. Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando
derrotan a Stradh y al Guardaespaldas de Stradh.
Coge la baldosa de Círculo Arcano y la baldosa de
Escalera Secreta del montón de Baldosas de Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si
Dungeon. Baraja el resto del montón de Baldosas cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al
de Dungeon. Coge 3 baldosas de él, y baraja el comienzo de su turno y no quedan fichas de
Círculo Arcano con estas baldosas y apártalas. Esfuerzo Curativo restantes.
Coge 3 baldosas más del montón de Baldosas de
Dungeon, y baraja la Escalera Secreta con estas
baldosas. Luego, sin mirar a ninguna de las
Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Finalmente estáis preparados para la búsqueda de
baldosas, pon la Escalera Secreta y las 3 baldosas
la guarida de Stradh el señor vampiro. Ahora debéis
barajadas bajo las 4 baldosas que contienen el
entrar en las criptas y buscar el pasadizo secreto
Círculo Arcano. Luego pon las 8 baldosas de vuelta
que conduce al lugar de descanso de Stradh. Pero
en el montón de Baldosas de Dungeon, después de
cuidado, seguramente el camino está vigilado contra
la 4ª baldosa.
vuestra aproximación...
Busca las siguientes 6 fichas de Objeto: Daga de
Plata, Estaca de Madera, Amuleto de Paso Cuando los Héroes Derroten a Stradh,
Feérico, Agua Bendita y Grilletes Dimensionales. Lee:
Baraja estas fichas y colócalas en una caja o taza El señor vampiro grita de furia. "No podéis
para que asi las puedas robar al azar. Busca cada destruirme de una manera tan burda". Stradh jadea
Carta de Tesoro correspondiente a las fichas y sitúa mientras se convierte en niebla. Durante un
aparte estas cartas, luego baraja el resto del mazo momento la niebla adopta la forma de un murciélago
de Cartas de Tesoro. enorme, y luego desciende flotando hacia la
Escalera Secreta en la oscuridad absoluta...
Busca las siguientes 5 fichas de Monstruo:
Hechicero Kóbold, Saga Aulladora, Hombre
Lobo, Gólem de Carne y Dragón Zombi. Baraja
estas fichas y colócalas boca abajo en la mesa,
creando un montón de Villanos.

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AVENTURA 13 Reglas Especiales de la Aventura
Siempre que un Héroe explore y robe una baldosa de
La Búsqueda de Stradh, Parte 2 dungeon nueva, coloca una ficha de Ataúd boca abajo en
Los Héroes deben seguir al Stradh debilitado hacia su esa baldosa. Un Héroe que termina su Fase de Héroe
cripta secreta para destruir al señor vampiro de una vez adyacente a una ficha de Ataúd puede investigar ese
por todas. Ataúd. El Héroe da la vuelta a la ficha de Ataúd y sigue las
instrucciones en ella.
Objetivo: Encontrar el ataúd de Stradh y destruir al señor
vampiro. Si la ficha de Ataúd desvelada dice "Stradh Aparece",
coloca a la figura de Stradh en el montón de huesos en
Número de Héroes: 2 - 5 Héroes (aventura en grupo). esa baldosa. Los Héroes han encontrado uno de los
lugares de descanso de Stradh. Stradh se activa al
Preparación de la Aventura comienzo de la Fase de Villano de cada jugador.
Componentes Especiales de esta Aventura: Baldosa de
Dungeon de Inicio, Baldosa de Dungeon de Cripta de Un Héroe puede destruir un Ataúd después de
Stradh, 10 fichas de Ataúd, Carta de Villano de Stradh, investigarlo.
figura de Stradh.
Si Stradh se mueve a una baldosa con un ataúd sin
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cada destruir, recupera 2 Puntos de Golpe al comienzo de la
Héroe en una casilla adyacente a la escalera en la Fase de Villano de cada jugador mientras ese ataúd sigue
baldosa de Inicio. sin ser destruido.

Busca 10 fichas de Ataúd. Baraja estas fichas y colácalas Cripta de Stradh: Cuando un Héroe desvele la Cripta de
en una caja o taza para que así puedas robarlas al azar. Stradh, haz lo siguiente:

Coge la baldosa de Cripta de Stradh del montón de  Si Stradh no esta en juego, en lugar de robar una
Baldosas de Dungeon y apártala. Baraja el resto del Carta de Monstruo por esta baldosa, busca la Carta
montón de Baldosas de Dungeon, coje 3 baldosas de él, y de Villano de Conde Stradh y coloca la figura de
baraja la baldosa de Cripta de Stradh con estas baldosas. Stradh en el montón de huesos en la baldosa de
Luego, sin mirar a ninguna de las baldosas, pon la Cripta Cripta de Stradh. Stradh se activa al comienzo de la
de Stradh y las 3 baldosas barajadas en el montón de Fase de Villano de cada jugador.
Baldosas de Dungeon después de la 8ª baldosa. (De esta
forma, la baldosa de Cripta de Stradh aparecerá entre el  Si Stradh esta en juego, coloca la figura de Stradh en
9º y 12º robo de baldosa). el montón de huesos en la baldosa de Cripta de
Stradh. Recupera todos los Puntos de Golpe y realiza
su última resistencia en su cripta.

 Coloca una ficha de Ataúd (si queda alguna) boca


abajo en esta baldosa.

Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando derroten a


Stradh y destruyan todos los Ataúdes.

Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier


Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y
no quedan fichas de Esfuerzo Curativo restantes.

Cuando Comiences la Aventura, Lee:


Seguís la niebla abajo hacia las entrañas del castillo y
descubrís una serie de cámaras y una multitud de
ataúdes. ¡Stradh puede estar oculto en cualquiera de
ellos!. Ha llegado el momento para terminar con esta
amenaza de una vez por todas...

Cuando los Héroes Derroten a Stradh, Lee:


Finalmente Stradh cae, derrotado por vuestros ataques
implacables. El cuerpo del señor vampiro se convierte en
polvo, y una paz repentina impregna el castillo. Las
brumas densas comienzan a desaparecer, y el pueblo de
Barovia puede finalmente estar tranquilo. Finalmente ha
terminado la larga noche...

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