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1.

Tipo de investigación
El estudio que se considera es de tipo exploratorio. Y como sostiene Hernández
(2003), la investigación exploratoria se realiza normalmente cuando el problema
de investigación ha sido poco estudiado, del cual se tienen interrogantes o no se
ha abordado antes. De acuerdo con ello, el presente trabajo trata de abordar una
problemática que es reciente y por lo tanto, no existe precedentes doctrinarios ni
legales en el Perú.
2. Diseño de la investigación
El enfoque del presente trabajo es cualitativo. Primero se realizó una revisión
bibliográfica de autores de distintas disciplinas a modo de definir, no solo los e-
sports sino el entorno que lo rodea. Por esta razón no es necesario realizar una
investigación experimental, además como el objetivo general es señalar las
razones por las que los e-sports deben tener una regulación jurídica propia, el
presente trabajo no pretende manipular variables para analizar las consecuencias
de esta acción.
Según el objeto del conocimiento, el presente trabajo es de tipo aplicado, ello
porque se pretende abordar un problema específico de la realidad, como es la
ausencia de regulación de los e-sports como un fenómeno reciente.
3. Técnicas e instrumentos de recolección de datos.
La obtención de información se realizó a través de libros, revistas, páginas webs
de empresas propietarias de videojuegos, extractos de entrevistas realizadas a
personas involucradas en los e-sports como comentaristas y jugadores
profesionales; y documentales de eventos de deportes electrónicos. Asimismo se
realizó la revisión de la Ley de Promoción y Desarrollo del Deporte y leyes
internacionales (Argentina, China y Corea del Sur) que versan sobre los e-sports.
Los instrumentos para recolectar datos son las encuestas, entrevistas, la
información proporcionada por el Instituto Nacional del Deporte, el cual servirá
para describir la situación de los e-sports en el Perú y cuál es la percepción que
tiene el Estado Peruano sobre los e-sports. Asimismo para estudiar los datos
estadísticos que se presentan en el trabajo, se tomaron fuentes digitales de
consultoras especializadas en los e-sports (NewZoo, SuperDataResearch),
además de los informes provistos por empresas organizadoras de eventos.
4. Selección de muestra.
El presente trabajo de investigación se enfocará en 2 de los videojuegos más
populares disponibles en la modalidad online: Dota 2 y League Of Legends.
Según el diario El Comercio, los videojuegos del género multijugador más
populares son League Of Legendas y Dota 2, quienes en el año 2018 repartieron
un total de 5 millones de dólares y 20 millones de dólares respectivamente.
Asimismo, según las estadísticas de Steam (plataforma virtual donde se juega
Dota 2) hay 2.5 millones de peruanos que juegan activamente Dota 2 y cerca de
1 millón Jugando League Of Legends. En consecuencia, es posible afirmar que
por cada 50 jugadores de Dota 2, hay un jugador de League Of Legends.

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