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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

FACULTAD DE JURISPRUDENCIA
ESCUELA DE DERECHO

DISERTACIÓN PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE ABOGADO

LOS eSports DENTRO DEL MARCO JURÍDICO ECUATORIANO.

SHIVE DELGADO EMILIO ROBERTO

DIRECTOR: DR. GIOVANNY CÁRDENAS

QUITO, 2019
ABSTRACT

This dissertation will analyze in depth the legal institutions that are involve in

everything that is Electronic Sports, known as eSports. Furthermore, a study of the

social phenomena, will be carried out, considering: the participation of professional

players and clubs in professional competitive style championships, the intervention of

third-party agents that help the sports organization will be carried out and the ways to

legalize that content. Consecutively, a synthesis of current regulations will be made

around the topics discussed, both nationally and internationally. In order to conclude, it

will determine the possible solutions that could be presented for the various problems

that exist in the electronic sports section.


RESUMEN

La presente disertación analizará con profundidad las instituciones jurídicas que

intervienen dentro de todo lo que es el Deporte Electrónico, conocido comúnmente

como eSports. A continuación, se hará un estudio de los fenómenos sociales que son: la

participación de jugadores y clubes profesionales en campeonatos de estilo competitivo

profesional, la intervención de agentes terceros que ayudan a que la organización

deportiva se lleve a cabo y las formas de legalizar dicho contenido. Consecutivamente,

se hará una síntesis de la normativa vigente alrededor de los temas mencionados, tanto a

nivel nacional como internacional. Para así, en forma de conclusión, determinar las

posibles soluciones que podrían presentarse para los diversos problemas que existen en

el sector de los eSports.


1. Tabla de contenidos
Introducción
1. Los eSports

1.1. Conceptualización de los eSports

1.2. Historia de los eSports

1.3. Tipos de eSports

1.3.1. Según el género

 Moba

 Shooter

 Estrategia

 Lucha

1.3.2 Según sus participantes

 Individual

 Colectivo

1.4. Rol de los eSports en la sociedad

2. Organización profesional de competición de eSports

2.1. Partes intervinientes dentro de los campeonatos y necesidades legales

2.2. Estructura formal de los campeonatos

2.3. Requisitos para la formación de torneo y competencias

3. Ámbito jurídico de los eSports

3.1. En el Ecuador

3.1.1. Derechos laborales de los jugadores profesionales de eSports

3.1.2. Participación de los jugadores y de los clubes profesionales en

competencias

3.1.3. Derechos de terceros (contratos de sponsoring y de auspicio)


3.1.4. Derechos de Propiedad Intelectual

3.2. Internacional

3.2.1. Legislación comparada sobre los eSports

3.2.1.1. China

3.2.1.2. Corea del Sur

3.2.1.3. Filipinas

3.2.1.4. Francia

3.2.1.5. España

3.2.1.6. México

3.3. Revisión jurisprudencial de casos sobre eSports

4. Exposición de la propuesta

5. Conclusiones y recomendaciones
1

INTRODUCCION

Durante la última década se ha podido presenciar, la gran evolución tecnológica

de los videojuegos. Los deportes electrónicos han cambiado totalmente ese paradigma

del medio informático de consumo del videojuego, transformándolo en un ámbito

deportivo profesional, buscando acabar con los prejuicios de los videojuegos

tradicionales, desarrollándose como una industria propia, con sus normas

independientes y generando autonomía. Es, así que un tema relacionado con los eSports,

es necesario estudiarlo, tomando en cuenta sus inicios, su historia, la trayectoria que ha

tenido este sector y su presente evolución.

La investigación persigue probar si la falta de reconocimiento legal de los

eSports y la gran demanda de ellos a nivel nacional e internacional afecta de manera

negativa a las relaciones jurídicas que nacen de este tipo de competiciones. En su

desarrollo se analizará la situación jurídica sobre los deportes electrónicos; comúnmente

llamados eSports, dentro del ordenamiento jurídico ecuatoriano, en relación con las

leyes nacionales de otros países; para lo cual la línea de investigación tendría un

contexto histórico, comparativo e inductivo, ya que son las mejores herramientas y

métodos que podemos usar para tratar el presente tema.

Es idóneo analizar conceptualmente el fenómeno de los eSports que permita

tener una percepción clara de lo que en verdad son los deportes electrónicos. En primer

lugar, se hará una revisión histórica de los inicios de los eSports y cómo estos han ido

evolucionando hasta la actualidad. Es importante esto, para resaltar como los

videojuegos han llegado a estar en la escena competitiva profesional generando

ganancias millonarias alrededor del mundo e impactando en la sociedad.


2

Consecuentemente se tratará, desde los derechos que reconoce la normativa

vigente, respecto al deporte profesional, hasta las nuevas instituciones que deberían ser

aplicadas a este sector que ha ido evolucionando, tanto es su estructura como en su

organización profesional, comparado con otras legislaciones que ya reconocen un status

jurídico y una normativa especial para este tipo de situaciones jurídicas, con la finalidad

de establecer el ámbito legal en el que se manejarán las relaciones de los deportes

electrónicos en el Ecuador.

Es así que es de gran necesidad determinar el reconocimiento de las instituciones

jurídicas en las cuales se pueden desarrollar los deportes electrónicos, debido a que,

dentro de los eSports, existen muchas relaciones jurídicas que pueden ser realizadas de

forma informal vulnerando ciertos derechos de los jugadores profesionales o, a su vez,

de los clubes de videojuegos, al desconocer que pasos necesitan para ser reconocidos

como una persona jurídica que pueda elevar su juego a un nivel de competencia

profesional, incluso, mejorar y alcanzar un reconocimiento a nivel internacional.


3

1. Los eSports

Nos centraremos específicamente en este diferente sector del deporte, conocido

como eSports, que viene del término “Electronic Sports”, que involucra las

competiciones de videojuegos multijugador. La particularidad de este fenómeno es que

los jugadores, se dedican a ello de forma profesional o, a su vez, de forma aficionada,

comenzando a aparecer competiciones a nivel regional, internacional y mundial, con el

fin de ganar premios en efectivo o llevarse recompensas distintas, por lo que los

jugadores consideran valioso participar en estas competencias. Es así que se involucran

derechos que están vinculados con la profesionalización de estos deportes, ya que nacen

figuras jurídicas en diferentes ramas, se crean relaciones comerciales, laborales,

mercantiles y derechos para las compañías creadoras de los videojuegos y que a la vez

se generan transmisiones de las grandes competiciones por canales electrónicos.

En los últimos años, todo lo anteriormente mencionado, ha generado cuantiosas

cantidades de dinero alrededor del mundo, por lo cual, el campo de los eSports es un

sector en constante crecimiento, y que tiene cantidad de variaciones para lo que es

importante entender que conlleva el tema de los deportes electrónicos.

1.1. CONCEPTUALIZACIÓN DE LOS eSports

Para empezar a analizar lo que son los deportes electrónicos, debe atenderse con

prioridad, lo que conceptualmente las personas y las organizaciones entienden como

“deporte”. Para la Carta Europea del Deporte (1992) el deporte es:

Es todo tipo de actividades físicas que, mediante una participación, organizada o de


otro tipo, tengan por finalidad la expresión o la mejora de la condición física y
psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o el logro de resultados en
competiciones de todos los niveles. (s.p.)
4

Para García Ferrando (1990), el deporte debe tener tres elementos clave

“actividad física e intelectual, humana, de naturaleza competitiva y gobernada por

reglas institucionalizadas” (p.31). Es así que la discusión de que, si los eSports deben

ser considerados un deporte o no, es un tema actual y no está cerrado del todo. Países

como Francia, China y Corea, han reconocido los deportes electrónicos como deportes

oficiales, por considerar que cumplen con los requisitos que tienen los otros deportes.

De manera que, para que un eSport sea considerado como deporte debe cumplir

ciertos requisitos, ya que no todo videojuego, puede ser reconocido como deporte.

Organizaciones como Ontier y la Liga de Videojuegos Profesional en su informe

(2016), establecen que los requisitos que deben tener son:

Actividad física e intelectual. Este primer rasgo se manifiesta en los e-Sports en sus
dos vertientes. Por un lado, la participación en dicha actividad supone un desgaste
físico relevante, lo que configura a sus participantes como verdaderos atletas desde
el punto de vista físico. Y es que la larga duración de las competiciones de larga
duración y el elevado nivel de concentración que requieren algunos videojuegos
supone una verdadera exigencia física.

En segundo lugar, indiscutible es la presencia de la actividad intelectual en dichas


competiciones y actividades. De hecho, el aspecto clave de la participación en dicha
actividad es el desarrollo intelectual del participante.

Dependiendo, además, de la clase de videojuego que se utilice para competir, un


tipo de esfuerzo predomina sobre el otro. Resulta paradigmático el caso de los
shooter, en los que la actividad y habilidad física es predominante y les acerca a
disciplinas como el Tiro Olímpico.

Participación organizada. Una de las características propias de la competición e-


Sports es su carácter organizado. Los propios estudios de desarrollos de
videojuegos, como Riot Games, o entidades independientes, como LVP, organizan
competiciones seguidas por miles de personas.

Juego o competición. Ambas características son propias de los e-Sports. Los


videojuegos nacieron como un entretenimiento y se han convertido, en la
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actualidad, en una competición con sistemas de clasificación y nombramientos de


campeones a distintos niveles.

Entrenamiento. Los clubes de e-Sports que compiten en torneos importantes


cuentan con entrenadores que diseñan las estrategias de juego y las mejoran con los
jugadores, que suelen concentrarse con periodicidad en centros de entrenamiento
preparados para ellos. De hecho, el entrenamiento tiene además una versión
claramente lúdica, que también es predicable del deporte configurado como ocio o
distracción; de tal manera, que en los videojuegos es complejo diferenciar
claramente este componente lúdico, lo que supone una gran ventaja con respecto a
otros deportes y su dificultad para el acceso al tiempo de ocio de sus practicantes.

Sujeción a normas. Los e-Sports se encuentran doblemente sujetos a normas. Por un


lado, a nivel interno, deben seguir las propias limitaciones y reglas en que se basa el
videojuego desarrollo del juego. Por otro lado, a nivel externo, la competición se
basa en una serie de normas organizativas. En ella se regulan cuestiones similares a
cualquier Reglamento de Competición al uso, como, por ejemplo: quién puede
participar, cómo va a desarrollarse la competición, etc.

Carácter competitivo. Claramente este carácter puede predicarse de los e-Sports en


su práctica profesional, tanto por el resultado económico de los mismos como por el
reconocimiento que obtienen los vencedores, ampliamente reconocidos social y
públicamente, por tanto, más allá del mero “jugar por jugar” existe, en este caso, un
interés competitivo claro. (p.27)

Podría establecerse, recogiendo la información que las organizaciones han

tomado en cuenta para considerar un eSport como deporte, los requisitos son los

siguientes:

 La competición directa entre dos o más jugadores

 El enfrentamiento debe ser en igualdad de condiciones, siendo la habilidad de

los jugadores la única que debe ser demostrada.

 El juego debe estar sometido a una regulación interna y externa.


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 Contar con un nivel de organización amplio, en el cual existan ligas y

competiciones oficiales, donde equipos oficiales puedan demostrar sus

resultados.

 Mantener un nivel competitivo, en el cual los jugadores puedan ascender a los

mayores rangos para alcanzar su profesionalización

 Sobre todo, el más importante, debe contar con una popularidad, donde miles de

personas puedan acceder al juego, y que genere interés en la transmisión de su

contenido, en un gran sector de seguidores de los eSports,

Estos requisitos son muy importantes a tomar en cuenta, porque son los que

constituyen un deporte electrónico y, como tales garantizan que el videojuego llene la

expectativa de todos los seguidores y jugadores que tiene tras él. Fundamentando los

criterios recogidos, el videojuego debe mantener un nivel competitivo, en el cual los

jugadores se valgan de su talento y no por factores externos. En la industria de los

videojuegos, existen muchas empresas, que cobran por ciertas recompensas que hacen

que el nivel de los jugadores sea mucho más alto que los jugadores que no pueden

acceder a ellas, para lo cual, todo eSport para ser considerado deporte, tiene que ser

FreeToPlay1, y no PayForWin2.

Al hablar del deporte electrónico hay que tener en cuenta tres elementos

esenciales: los videojuegos, los jugadores y los espectadores.

Los videojuegos son las herramientas que permiten posibilidades de practicar un

nuevo deporte organizado y profesional, el cual será distinguido por reglas muy

particulares, ajeno a la distinción de cada tipo de juego, lo cual, antes de todo el proceso

de organización era tomado como un pasatiempo o algo meramente lúdico, las personas
1
Juegos en los cuales los jugadores pueden acceder en gran parte de su contenido sin tener que pagar.
2
Juegos en los cuales cualquier compra no tiene que ver con lo estético o lo superficial, sino que este
influye en la jugabilidad del jugador, otorgando facilidades para lograr ser el mejor.
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no tomaban con seriedad las competiciones o las participación de los videojuegos en la

sociedad, porque era un modo de juego para distraerse, es así que el campo de

investigación del sector de los videojuegos ha estado muy apartado de un análisis

académico, a excepción de ciertos campos como la psicología, la antropología y la

sociología,

Es así que, el “boom económico”, de los eSports, hace que tengan un enfoque

distinto al que se le estaba dando, porque comienzan a intervenir diferentes agentes, que

hacen que este sector, entre dentro de un marco importante de estudio, juegos como:

League Of Legends, DOTA 2, Counter Strike, Hearstone, Fornite, Call of Duty, que

alcanzan cifras millonarias, gracias a sus jugadores y miles de seguidores que están

atrás de estos deportes electrónicos, es así, que actualmente los videojuegos tienen un

renombre muy alto en la sociedad, gracias a las cantidades cuantiosas de dinero que

están sobrellevando y la organización profesional de equipos que se mueven a través del

mundo.

El Segundo elemento de importancia, los jugadores son, los profesionales de los

eSports que generan millones de dólares por participar dentro de las competiciones que

se organizan a nivel internacional y también producen ganancias de los “streams 3” de

sus performances, mediante plataformas como YouTube o Twitch 4, esto hace que

marcas de importancia internacional, se interesen en este sector del deporte electrónico

y también comienzan a ingresar como partícipes de los campeonatos internacionales,

auspiciando premios, esponsorizando equipos, promocionando sus productos a través de

los jugadores; generando que se haga un estudio legal y fáctico de su intervención.

3
Retransmisión en directo / corriente continua de audio o d video que fluye sin interrupción.
4
Plataforma que ofrece un servicio de Streaming de video en vivo propiedad de Amazon, Inc., siendo una
de sus principales funciones la retransmisión de videojuegos en directo.
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Por último, están las personas que participan de los eSports, de una forma

indirecta; los espectadores. A nivel mundial existen millones de fans seguidores de los

eSports, quienes siguen a ciertos equipos o jugadores por ser fanáticos y hacen que sea

posible el ámbito económico del juego profesional.

Año tras año, los números de audiencia y la economía crecen sin que exista una

caída significativa en sus estadísticas y cifras, la gente que sigue los eSports a través de

sus computadoras o cualquier plataforma digital, hacen que toda proyección a futuro

aseguren un crecimiento constante del sector de los eSports, por eso, la importancia de

generar un marco jurídico que pueda sustentar sistemáticamente todo lo que conlleva la

organización profesional de los deportes electrónicos en el Ecuador.

1.2. HISTORIA DE LOS eSports

Para hablar de los deportes electrónicos, es necesario tomar en cuenta el proceso

por el que debieron pasar ciertos videojuegos para poder crear lo que en el presente es la

escena competitiva profesional, para lo cual se hará una retrospección hacía décadas

atrás, pudiéndose dividir en cuatro períodos la historia de los videojuegos.

El primer período que tuvieron los videojuegos fue a partir de los años 60. Los

pioneros dentro del campo de los juegos virtuales fueron SpaceWar! y Pong, juegos

creados en ordenadores muy antiguos, que marcaron el precedente comercial dentro de

la distribución de los videojuegos, porque gracias a la creación de estos videojuegos,

varias industrias pusieron un notable interés en el mundo de los videojuegos con el

objetivo de comercializarlos (Wolf, 2012).

El segundo período, se da en los años 70, varias empresas al demostrar su

interés, en este sector que acababa de nacer, sacaron algunos productos al aire, con una

notable expansión comercial, ya que, los ordenadores y ciertas consolas, comenzaron a


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ser más accesibles para la sociedad, juegos como Breakout (Atari, 1976), Space

Invaders (Taito, 1978), Galaxian (Namco, 1979), o Tempest (Atari, 1980), inician lo

que es el boom económico de los primeros videojuegos, marcan otro hito en la historia,

porque son los que sientan un precedente en el sector del deporte electrónico.

La primera competición real se da en 1972, cuando la Universidad de Stanford

lanza la “Intergalactic Spacewar Olympics”, en la que se competía por un año de

suscripción a la revista Rolling Stone (Lecourt, 2018), dando inicio a lo que se conoce

dentro del deporte electrónico como, el primer torneo de eSports en el mundo; si bien no

fue una competición que reunía todos los requisitos que cumplen ahora los eSports, fue

la primera en la que se planteó una organización mediática, que fue conocida por todos,

gracias a su publicación en una de las revistas más importante de Estados Unidos.


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Grafica (1) Primer ganador de un torneo de eSports, Bruce Baumgart, 19 de octubre de 1972
(Rolling Stone, 1972)

El tercer período ya se desarrolla en las décadas de los 80 y de los 90, empresas

multinacionales como Nintendo, SEGA, Capcom, Blizzard Entertainment, Square Enix,

Konami, entre otras, fijaron su dependencia en el mercado de los videojuegos pasando

estos a tener su época dorada, cuando el comercio de videojuegos era una demanda de la

sociedad.

En cuanto a los videojuegos, ¡desde Spacewar! en los años sesenta hasta los grandes
superventas de la actualidad, hay más de medio siglo de historia construido por
títulos emblemáticos que han ido configurando los géneros, la estética, la
jugabilidad y las mecánicas del medio. Sería difícil nombrar los a todos e incluso
valorar su importancia, pero juegos como Tetris(Alexey Pajitnov, 1984), Super
Mario Bros.(Nintendo, 1985), The Legend of Zelda(Nintendo, 1986), Final
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Fantasy(Square Enix, 1987), The Secret of Monkey Island(Lucasfilm Games,


1990), Sonic the Hedgehog (Sonic Team, Sega, 1991), Resident Evil (Capcom,
1996), Tomb Rider (Core Design, 1996), Grand Theft Auto(Rockstar North, 1997),
Metal Gear Solid (Konami, 1998) por nombrar solo unos pocos, han ido moldeando
la historia de un medio joven, pero dominante que no para de crecer.No obstante,
para el objeto de este trabajo, hay otros títulos que han influido de manera directa
en la concepción contemporánea de esport y que se aleja del videojuego como
medio cultural para acercarse a la concepción de videojuego como espectáculo.
Juegos como Street Fighter (Capcom, 1987), Herzog Zwei (Technosoft, 1989),
FIFA International Soccer (EA Sports, 1993), Warcraft: Orcs & Humans(Blizzard
Entertainment, 1994), Quake (id Software, 1996),Half-Life (Valve Corporation,
1998)o StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998)son solo algunos de los títulos que
han ido configurando esta nueva naturaleza del medio durante las últimas tres
décadas.(Anton Roncero, 2019, p. 93).

En la década los 90, la rápida expansión de las TICs 5 hicieron que el proceso de

evolución de los videojuegos diera un enorme paso, por un lado, la industria se instaló

dentro de un ámbito doméstico y por otro lado la expansión del Internet a nivel mundial.

Para el año 1996, las videoconsolas eran parte de la mayoría de las casas en todo

el mundo donde había acceso a ellas, se popularizaron tanto que los videojuegos

empezaron a tener mejores ventas que películas y canciones de la época.

Por otro lado, surgió el Internet que se expandió igual de rápido por el mundo,

creando por primera vez juegos multijugadores que permitían que personas de varios

países o personas dentro de un mismo espacio amplio, pudieran jugar dentro de un

mismo servidor de videojuegos, compartiendo la misma pantalla desde diferentes

computadoras, dándose así las primeras competiciones de deportes electrónicos. A esa

época se remontan todas las primeras competencias, gracias a las LAN Parties, que se

daban:

5
Tecnologías de Información y Comunicación
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Uno de los grandes hitos popularizados por la compañía fue la competición


multijugador en red local o LAN. Los jugadores podían ejecutar el juego en sus
ordenadores y conectarlos a través del cable para crear una red local que les
permitía enfrentarse entre ellos. La proliferación de LAN parties, cada vez más
numerosas se convirtieron en el nexo social entre los jugadores que salían del
anonimato de internet para competir en el mundo real, unos junto a otros (Kushner,
2003, s.p)

La gran venta doméstica internacional de videojuegos, la proliferación del

Internet y la popularidad de los juegos multijugador a través del Internet ya sea por

redes locales o por redes online, fueron factores que hicieron que se cree una nueva

experiencia de vivir el juego competitivo en varios países del mundo, ya que se

comenzó a experimentar con el deporte electrónico por todas partes, sin saber que esto

era lo que el sector de los videojuegos buscaba.

Todas estas competencias se daban en lugares no tan adaptados para lograr algo

a gran escala, los medios de comunicación no daban importancia a estos tipos de

competencias justamente por eso, pero surgieron los primeros organizadores de torneos

que buscaban que los mejores jugadores de estas competencias pudieran demostrar sus

habilidades, y con esto, dar paso al siguiente período.

Se llega a un punto en el cual los videojuegos son una realidad social, cultural y

económica de la sociedad; hay un mercado establecido, una demanda alta y un sector de

jugadores y aficionados que están tras el sector de los videojuegos competitivos. Ahora,

lo que se viene es la organización profesional de los videojuegos, así comienza a

desarrollarse lo que se denomina el cuarto período.

Después de los años 90, todo lo que se viene es el comienzo de los deportes

electrónicos como tal, porque ya se empieza hablar de los videojuegos como deporte,

anteriormente se menciona que algunas competencias podrían encasillarse como


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eSports, pero, en ese momento su objetivo no era crear esta cultura competitiva y

profesional, lo que los mejores jugadores de esas épocas querían solo era llevarse el

premio y demostrar ser los mejores en el videojuego que participaban.

En los últimos años, los juegos en línea demuestran que existe una necesidad de

agruparse en comunidad de video jugadores, según Antón Roncero (2019) empezaron a

surgir organizaciones con una estructura más profesional cuyo objetivo era acoger y

organizar actividades de participación competitiva regular basadas en los videojuegos.

(p.116).

Mientras tanto, comenzaron a aparecer las primeras ligas profesionales que

logran que los videojuegos alcancen el nivel de competición profesional, en la escena

las siguientes ligas que se desarrollaron a lo largo del mundo:

 Cyberathlete Professional League (CPL) (USA):

 World Cyber Games (WCG) (Corea del sur)

 Electronic Esports League (ESL) (Alemania)

 DreamHack (DH) (Suecia)

 Evolution Championship Series (USA)

 Major League Gaming (MLG) (USA)

 Liga de Videojuegos Profesional (LVP) (ESPAÑA)

Todas estas ligas fueron las precursoras de los deportes electrónicos porque

determinaron una gran diferencia dentro del sector de videojuegos, porque probaron

cuáles juegos pueden encasillarse como deporte y cuáles no, debido a las prácticas que

se daban en las competiciones que las ligas organizaban.


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Adicionalmente también dejan un antecedente jurídico en las competiciones

profesionales organizadas por estas ligas, porque las empresas internacionales de

videojuegos comienzan a otorgar licencias para poder ampliar sus creaciones, creando

una explotación de derechos de Propiedad Intelectual

Además, salen a la escena clubes profesionales que buscan contar con los

mejores jugadores profesionales que los puedan representar, surgiendo aquí las

relaciones jurídicas contractuales, entre clubes y jugadores.

Este último período marca una gran diferencia, ya que establece los parámetros

de los deportes electrónicos, todo lo que tiene que ver con el desarrollo de una

estructura profesional, mediática y publicitaria. Actualmente estas ligas profesionales

transmiten sus competiciones a nivel mundial con millones de personas pendientes de:

los videojuegos que se presentan, de los jugadores profesionales y de las contrataciones

de los clubes profesionales para competir.

Esto no quiere decir que aquí acaba el seguimiento de los eSports. Durante la

primera década del nuevo milenio los deportes electrónicos se desarrollan de forma

acelerada, aunque también sufren una serie de consecuencias propias de la inmadurez de

la escena (Taylor, 2012, p. 112), A medida que el sector avanza a través de la segunda

década, faltan muchas cosas que aclarar.

1.3. TIPOS DE eSports

Los eSports tienen una clasificación especializada por el estilo de juego,

dependiendo del juego que se está desarrollando, los juegos MOBA y Shooter son los

más fuertes dentro de la escena competitiva profesional, por el número de espectadores

y de audiencias que mueven en los países y por lo antecedentes que están marcando

dentro de la industria de los deportes electrónicos. Los juegos de lucha y de deportes


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son géneros que han estado presentes desde el inicio de los eSports, pero la

problemática de profesionalizar estos juegos ha sido algo recurrente, debido a que las

empresas de videojuegos han dificultado el acceso a las plataformas de juego a gran

cantidad de video jugadores, debido al costo que representa el jugar en determinadas

consolas.

Los deportes electrónicos al igual que los deportes tradicionales tienen su

clasificación, siendo necesario analizar particularmente cada uno de ellos:

1.3.1 SEGÚN EL GÉNERO:

En la industria de los deportes electrónicos existen varios tipos de juegos que

varían dependiendo de la temática y de los objetivos que se plantea el videojuego:

a) MOBA:

MOBA, es la abreviatura de Videojuegos Multijugador de arena de batalla

(Multiplayer Online Player Arena), es un género multijugador que se da en plataforma

online, derivados de los juegos de estrategia en tiempo real RTS (GamerDIC, 2013,

s.p.), generalmente se juegan en computadora para facilitar el acceso a sus usuarios, ya

que basta con descargar de forma gratuita el juego del Internet para poder empezar a

jugarlo, dentro de estos juegos se forma un equipo creado por varios jugadores, con el

objetivo de enfrentarse con otro equipo, buscando peleas alrededor de la partida y

derribar su base enemiga.

Las batallas se disputan dentro de un mapa virtual donde los jugadores pueden

desenvolverse con sus personajes a lo largo de la partida, para ello los jugadores tienen

que escoger un rol específico y una línea determinada para jugar, los juegos MOBA

ofrecen variedades de roles dentro del juego. Algunos roles principales que se

desarrollan dentro de estos juegos, con los que pueden jugar son:
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 Apoyo / Soporte: personajes que tienen habilidades de curación,

protección, inmunidad, reducción de poderes del enemigo para mejorar el

desempeño del equipo. (GeekNo, 2019, s.p)

 Tanque: personajes que cuentan con gran cantidad de vida y resistencias

hacia los enemigos para aguantar lo más posible dentro de una batalla.

(GeekNo, 2019, s.p)

 Peleador: personajes con habilidades para iniciar la batalla dentro del

juego, ya que tienen un porcentaje de vida y un daño proporcional para

iniciar la pelea. (GeekNo, 2019, s.p)

 Emboscador / Ganker: personajes que poseen habilidades para cazar

jugadores que están descuidados dentro del mapa y facilitar el asesinato

del otro jugador. (GeekNo, 2019, s.p)

 Tirador: personajes que hacen daño con un gran alcance de ataque, su

posición en tratar de hacer el mayor daño posible desde la distancia que

alcanza. (GeekNo, 2019, s.p)

 Hechiceros: personajes con destrezas mágicas dentro del juego, sus

habilidades de control o de daño asisten en la pelea para poder derrotar al

otro equipo. (GeekNo, 2019, s.p)

 Asesinos: personajes que poseen gran daño en sus habilidades para

asegurar con facilidad la muerte del algún jugador que está ocasionando

mucho daño al equipo. (GeekNo, 2019, s.p)

Los roles anteriormente anunciados, son lo más frecuentes dentro de los

videojuegos MOBA, pero también hay que entender que estos juegos se desarrollan en

varios carriles y que necesariamente los jugadores al momento de comenzar la partida


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igual deben contar con la asignación de un carril determinado para poder enfrentar a su

rival con similares capacidades, los más habituales son:

 Carril superior: en esta parte del mapa usualmente se ubican los

jugadores con rol de tanque y peleador.

 Carril central: en esta parte del mapa comúnmente se encuentran los

jugadores con rol de hechiceros

 Carril inferior: en esta parte del mapa frecuentemente se ubican dos

jugadores que juegan conjuntamente: el tirador y el soporte

 Jungla: en esta línea el jugador se debe enfrentar a las criaturas que

emergen en la jungla del mapa, y a su vez ayudar a sus aliados a

conseguir asesinatos, es así que aquí se ubican los jugadores con rol de

asesinos o emboscadores.

En la siguiente ilustración se encuentra cómo se desarrolla el juego dentro de

una partida de género MOBA:

Gráfica (2) Mapa de un juego Moba, (Shive, 2020)

Para Antón Roncero (2019) los videojuegos del género MOBA se han

convertido en una de las grandes referencias para el sector de los eSports de manera

relativamente reciente, ya que el género no estaba presente en los inicios del fenómeno
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de los videojuegos (p. 159). La popularidad que han ganado estos juegos en la última

década es de cifras millonarias y actualmente son las competencias con más número de

audiencia y ganancias, y la escena competitiva profesional de este género es la que ha

ayudado a que se profesionalice la carrera de video jugador de eSports, debido a la

atención mediática y económica que está recibiendo este sector de los deportes

electrónicos.

Los juegos más populares que se encuentran dentro de este género son:

 League of Legends (LOL)

 Defense of the Ancients 2 (Dota 2)

 Smite

 Heroes of the Storm

 Mobile Legends: Bang Bang

b) SHOOTER

El género Shooter, suele ser denominado como FPS (First Person Shooter),

videojuegos de disparos en primera persona o como TPS (Third Person Shooter), estos

videojuegos son en tercera persona, basados en el control de armas de fuego y otras

armas, desde una perspectiva que simula la guerra o la lucha por sobrevivir frente a

otros jugadores. (GamerDIC, 2013, s.p.)

El éxito de este género se debe a la conexión que puede causar en los video

jugadores con el mundo de batalla de la partida en cuestión de segundos, porque

esencialmente es como presenciar una guerra. Si bien este género es lo más adaptado a

la batalla real de armas de fuego en una batalla, en ocasiones también pueden ser

realidades ficticias donde la historia del juego pasa a lo extraordinario como

enfrentamiento con alienígenas o criaturas no humanas.


19

Para entender de lo que tratan estos juegos, es fundamental decir ciertas

características con las que cuentan. Para la Universidad Internacional de Valencia

(2018), los juegos shooter deben ser:

 Juegos de acción rápida

 Modos en red local u online

 Multijugador

 Excelentes gráficos y lo último en mejoras visuales.

 Gran realismo gracias a la perspectiva en primera persona

 El número de personajes debe ser amplio, con el objetivo de variar las

habilidades de los personajes. (s.p)

Detallando más a fondo a este género, los juegos shooter cuentan dos tipos de

jugabilidad, si bien estos juegos suelen simular la guerra, pues no es tan distanciado de

la idea de combatir por sobrevivir, los dos escenarios en los cuales se puede disputar por

ser los mejores son:

Batalla Real: la práctica más común dentro de los juegos shooter, es el Battle

Royale (batalla real), que consiste en el enfrentamiento directo de muchos jugadores

que se enfrentan entre sí hasta que solo quede un solo combatiente, siendo este el

ganador de la partida (GamerDIC, 2017, s.p.). La batalla consiste en llegar a un mapa

con pocos recursos e ir escalando con el paso del tiempo, consiguiendo utilería y armas

progresivamente las cuales van a ser tus formas de defensa hasta llegar a ser el mejor de

todos,

Muchos eSports shooter mantienen esta modalidad para las competiciones

profesionales porque es donde los jugadores pueden probar su mayor grado de

habilidad, debido a que se enfrentan con un gran número de jugadores que tienen la
20

experiencia para tratar de sobrevivir ante los escenarios que presenta el juego, para lo

cual tendrán que saber el uso adecuado de las armas que van encontrando o quitando a

sus rivales una vez que los matan.

Usualmente, estos enfrentamientos suelen ser individuales dentro de los deportes

electrónicos, en los cuales la vida del personaje depende únicamente del jugador, pero

otros juegos han ido implementando la idea de formar escuadrones de batallas, en los

cuales ya no solo será uno contra todos, sino que el escuadrón de jugadores se crea,

deberá probar que es suficientemente bueno para jugar en equipo para poder sobrevivir

a la batalla y si la última persona que pertenece al clan queda en pie, será el escuadrón

ganador de la partida.

Misiones: estos juegos shooter se distinguen de los otros, porque su modalidad

es competir con misiones específicas según las reglas que se propongan en el juego,

aquí existen varias modalidades de juego y por eso en el mundo de los eSports no son

tan bien vistos, porque no existe una competición real, ya que las misiones suelen ser

aleatorias y los jugadores no pueden desarrollar sus habilidades para varios escenarios

que se plantea el juego.

Ahora que se conoce las modalidades de juegos del género shooter, hace falta

hacer una apreciación de la diferencia que tienen los juegos FPS y TPS. Si bien los

juegos persiguen una similitud en el campo de batalla, estos se juegan de manera

totalmente diferente, y para dejar en claro los eSports están más encaminados a tomar

en cuenta los juegos FPS, más que los TPS, debido que más juegos First Person Shooter

son considerados eSports.

Los juegos TPS hacen una gran diferencia, ya que los jugadores requieren más

habilidad para jugar estos tipos de competencias por la perspectiva que tienen del
21

personaje que eligen, este subgénero de shooter se juega desde un escenario, en el cual

solo el sentido de la vista del personaje virtual es la guía, únicamente se ve el arma que

estamos sosteniendo, para lo cual es necesario estar bastante enfocado en lo que sucede

en los alrededores porque nunca se sabe qué sorpresa puede aparecer atrás. Como dije

anteriormente, se ha considerado que estos juegos requieren de más habilidad intelectual

por parte de los video jugadores de este género, por la concentración que genera al

momento de estar en batalla, ya que no se tiene una vista proporcional como lo hacen

los juegos TPS.

Los juegos Third Person Shooter se juegan desde una vista totalmente diferente,

se observa al personaje realizar todo tipo de movimientos, ya que se juega desde una

perspectiva en la cual se visualiza la parte trasera del personaje (GamerDIC, 2013, s.p.).

Con lo cual se facilita encontrarse con sorpresas que rodean al personaje porque hay un

campo más amplio de la vista, y con esto también se mejora la puntería de las armas

para la batalla porque en muchos casos no hace falta apuntar porque sabes donde se

encuentra el oponente gracias a la cámara que se encuentra atrás, por ese motivo no se

encuentran varios juegos TPS en el sector de los deportes electrónicos, porque los

motivos ya mencionados hacen que se pierda la realidad dentro del juego.

Los títulos más reconocidos dentro de este tipo de género y como tal los que

pueden ser reconocidos como eSports, son los siguientes:

 Doom (FPS)

 Quake (FPS)

 Counter Strike: Global Offensive (CSGO) (FPS)

 Halo 5 (FPS)

 Call of Duty: Black Ops 4 (FPS)


22

 Overwatch (FPS)

 Battlefield V (FPS)

 Apex Legends (FPS)

 Fornite (TPS)

 Gears of war (GOW) (TPS)

 PlayerUnknowns’s Battleground (PUBG) (TPS)

c) LUCHA

La característica principal de estos juegos son los ataques cuerpo a cuerpo, ya

que, en el campo de batalla, la única destreza que se va a demostrar es quien puede

reducir la barra de vida de su enemigo lo más pronto posible, los ataques en estos juegos

vendrán de una variedad de posibilidades, aquí se pueden usar golpes, poderes mágicos,

armas blancas o armas de fuego, objetos, artes marciales, entre otras muchas variantes.

Los videojuegos de lucha se tratan del combate de un personaje del video jugador
frente a otro combatiente, siendo estos los intervinientes dentro la partida. Cada
personaje dentro de un videojuego cuenta con una gran cantidad de movimientos
únicos, que son encadenables entre sí, para generar un combo de ataques para poder
debilitar a tu enemigo y poder ganar la batalla. (GamerDIC, 2013, s.p)

Este género de videojuegos generalmente se da en plataformas de consolas, los

líderes de este tipo de competencias son Nintendo, Microsoft y Sony, ya que son los que

han creado los mejores videojuegos de lucha que los video jugadores optan por jugar,

debido a la facilidad que dan los controles de las respectivas consolas, se considera que

es mucho más práctico el uso de un control o palanca que da la posibilidad de aplastar

varios botones a la vez para realizar con facilidad mejores combos, en vez de jugar en

una computadora que no puede ser maniobrada de igual forma que un control.
23

Los juegos de lucha también tienen sus subgéneros dentro de sus videojuegos

para lo cual se analizará cada uno.

Uno contra Uno (1vs1): trata de un enfrentamiento individual con otro

jugador, el cual el tipo de batalla varía mucho dependiendo del video juego que se

escoge, cuyo objetivo es derrotar al enemigo o, al contrario, evitar que te debiliten

primero. Aquí existe la posibilidad de escoger un equipo de combatientes, usualmente

cuando se opta por este tipo de combate trata de un equipo de tres combatientes, pero de

igual manera estos personajes serán jugados por una única persona. Los eSports de este

subgénero suelen estar sujetos a que las rondas para avanzar de fase sean al mejor de

tres (Bo3), debido a que los jugadores no se demoran mucho en cada partida a

diferencia de los otros géneros de videojuegos y los video jugadores pueden demostrar

sus habilidades en varias ocasiones cambiando de personajes o la estrategia de su

combate.

Todos contra Todos: hay ciertos videojuegos de lucha que para

ascender no solo se enfrentarán a un solo rival, sino que tendrán que clasificar

eliminando a varios jugadores, estas peleas se pueden disputar entre 3 jugadores o 4

jugadores al mismo tiempo en una misma arena de batalla, donde todos pueden pelear

contra todos siendo una lucha múltiple, y a la vez como hay la posibilidad que más

jugadores participen, hay la opción de formar equipos de dos o alianzas para poder

eliminar a los otros jugadores y seguir ascendiendo. Para esto tipos de peleas suelen ser

al mejor de uno porque solo clasificará el mejor de los 4 o de los 3 que están

concursando, estas partidas se suelen disputar cuando el número de concursantes es muy

amplio y se quiere que solo clasifiquen los mejores, así van descartando un gran número

de jugadores y van quedando los jugadores con más habilidad para que a futuro tengan

un enfrentamiento uno contra uno.


24

Los videojuegos de lucha, valga la redundancia, han luchado arduamente para

pertenecer al sector de los deportes electrónicos. Al iniciar el tema de los géneros, se

mencionó que estos tipos de juegos han tenido bastantes dificultades para ser

considerados como eSports, ya que las franquicias de los videojuegos de lucha más

representativos constantemente están cambiando el entorno de como jugar videojuegos

a través de sus consolas y los controles de las mismas, lanzan consecuentemente

secuelas de juegos, eliminando anteriores personajes y habilidades y creando nuevo

contenido para las nuevas entregas.

Esto ha dificultado mucho al sector de los deportes electrónicos porque

constantemente tienen que modificar las reglas para los nuevos videojuegos que sacan

las empresas, afectando la estabilidad de los video jugadores que se dedican a este

género.

Los juegos más representativos que pueden ser tomados en cuenta como

deportes electrónicos son:

 Street Fighter (SF) (1 vs 1)

 Super Smash Bros Ultimate (SSBU) (1 vs 1) o (Todos contra todos)

 Marvel vs. Capcom (1 vs 1) (Equipos de 3)

 Tekken Tournament (1vs 1)

 Killer Instinct (1 vs 1)

 Mortal Kombat (MK) (1 vs 1)

 The King of Fighters (KOF) (1 vs1)

d) DEPORTES

Este género de los eSports, no se diferencia mucho de lo que son los deportes

tradicionales llevados a un modo virtual, no hay que confundir este género como
25

deportes electrónicos, como sonaría normalmente, porque hay que saber que los eSports

es lo principal y estos tipos de videojuegos son una ramificación, por lo tanto, serían

deportes electrónicos de deportes.

La mayoría de los deportes han sido recreados virtualmente con un videojuego,

deportes como: el futbol, el básquet, el vóley, el baseball, el golf, la natación, el hockey,

el box, esquí normal, esquí sobre nieve y muchos otros deportes, mientras algunos

videojuegos reflejan como tal la realidad del campo de juego, otros juegos reflejan la

estrategia detrás del juego.

Este género ha sido muy bien visto por el Comité Olímpico, incluso se ha

motivado llegarlo a tomar como Deporte Olímpico, por las condiciones que más

adelante se expondrán, pero las ganancias de este sector es algo difícil de tomar en

cuenta, porque a diferencia de los otros géneros, hay equipos profesionales que buscan a

los mejores jugadores para jugar los videojuegos de los otros géneros, pero en este

género no hay mucho movimiento mediático tras estos deportes, si bien algunos juegos

virtuales son considerados como eSports, no mueven tanto el sector del deporte

electrónico como los juegos MOBA o shooter.

Los juegos más importantes de este género dentro de los eSports son:

 Las series de FIFA (futbol)

 Las series de Madden (futbol americano)

 NBA 2K (basquet)

 Pro Evolution Soccer (futbol)

 Rocket League (una variación del futbol que se juega con carros)

1.3.2. SEGÚN SUS PARTICIPANTES


26

La clasificación de los eSports, según los jugadores que participan sirve para

detallar, que videojuegos necesitan de un equipo consolidado profesionalmente y cuáles

no, basta con que un jugador se inscriba y represente a la casa de juegos a la que

pertenece.

a) INDIVIDUAL

Esta clasificación se usa mucho en los juegos de lucha, es cuando existe un

enfrentamiento directo de un jugador contra jugador.

b) COLECTIVO

Son los juegos más vistos en la escena competitiva profesional y como tal los

que han impulsado el mercado de los deportes electrónicos, debido a la atención

mediática que han recibido en la última década, estos juegos se distinguen porque en sus

competencias hay el enfrentamiento directo de dos equipos profesionales, que se

distinguen por los jugadores que contratan para jugar un rol en específico y por el

trabajo en equipos que estos pueden llegar a desarrollar dentro del videojuego.

Los eSports tienen una variación muy amplia en cuanto a todos los tipos de

juegos que se encuentran en el mercado, la lista de géneros no termina ahí, porque cada

vez hay más videojuegos que entran dentro de la categoría de deportes electrónicos y

basta que cumplan los requisitos para que pueda ser considerado como uno más, hay

varios eSports que no mencioné porque no pertenecen a ninguna categoría nombrada,

pero lo anteriormente mencionado es fundamental para seguir con el análisis del tema,

debido que es necesario entender cómo funcionan, para poder tratar la estructura de las

competencias profesionales, que necesitan de un videojuego que presenta una empresa

creadora de contenido virtual y sobre todo cual es la realidad social que están marcando

en la nueva cultura gamer.


27

1.4. ROL DE LOS eSPORTS EN LA SOCIEDAD

Actualmente, se está en un apogeo constante de la Era de la Tecnología, gracias

a esto, han nacido cantidad de nuevas formas de crear relaciones jurídicas, que antes no

estaban reguladas por ninguna normativa, es así como nace el Derecho Digital,

obligando a las profesiones, a adaptarse a las nuevas condiciones que nos está poniendo

los servicios de la sociedad de la información y de la comunicación.

El sector de los deportes electrónicos es una modalidad totalmente diferente de

vivir el deporte por sus características y por las formas de juego que se dan alrededor

del mundo. Los video jugadores profesionales y aficionados pueden encontrar una

profesión en los eSports, creando aspectos laborales y mercantiles, debido a las grandes

cantidades monetarias que están moviendo los deportes electrónicos. Muchas empresas

interesadas en este sector han decidido invertir millones de dólares para poder sacar

ganancias de este tipo de deportes, a través de figuras como licencias, merchandising 6

de productos a gran escala, contratos de uso de espacios públicos, cesión de derechos de

imagen, entre otros.

Los eSports han revolucionado el mundo deportivo, gracias a la audiencia y

número de fans que mantiene, cada vez existen mayor número de competencias para

todos los eSports, se convocan a torneos locales, ligas interregionales y hasta mundiales,

donde los aficionados de los eSports generan un gran impacto en la sociedad y las cifras

6
El merchandising es un proceso incluido en la estrategia de marketing que tiene como objetivo aumentar
la rentabilidad del producto. Son actividades que estimulan al consumidor a adquirir el producto en el
punto de venta y así poder optimizarlo. (Dircomfidencial, 2016, s.p)
28

lo demuestran. Las empresas “eMarketer” y “Newzoo”, dedicadas a la recopilación de

datos de los eSports muestran los siguientes resultados:

Gráfica (3) Tabla de crecimiento de ganancias de los eSports en el año 2017, 2018,
2019 y espectro para el 2022, (Newzoo, 2019)

El reparto de los 1096 millones de dólares se prevé que esté distribuido de la


siguiente manera: 456,7 millones en patrocinios; 251,3 millones en derechos de
imagen; 189,2 millones en publicidad; 103,7 en merchandising y venta de entradas
y 95,2 millones de las distribuidoras de los juegos. (Garro J., 2019, s.p).

Gráfica (4) Ganancia de los eSports solo en plataformas digitales en los años 2017,2018,2019 y
2020 (eMarketer, 2020)

Definimos los deportes electrónicos como competencias organizadas de juego entre


jugadores y equipos profesionales. Los ingresos por publicidad digital de los
deportes electrónicos en los EE. UU. Crecerán un 25% a $ 178.1 millones este año.
Existen múltiples flujos de ingresos relacionados con los deportes electrónicos, que
incluyen publicidad, patrocinios, derechos de medios, venta de entradas para
eventos en vivo y comercialización. (eMarketer, 2019, s.p)

Estas cifras estadísticas demuestran la evolución que han tenido los eSports

alrededor de los últimos años. Riot Games, la empresa creadora del juego “League of

Legends”, ha revelado en sus declaraciones que, por día más de ocho millones de
29

jugadores simultáneos se conectan a jugar, siendo el juego MOBA más jugado. (Marca,

2019, s.p). El impacto que tienen los eSports es un precedente a nivel mundial, todas las

relaciones que mantienen, ya sea con las empresas multinacionales, los clubes,

profesionales o con los jugadores, son de relevancia social y jurídica, debido a que todo

está inmerso bajo un ámbito contractual en el que se ve reflejado un gran movimiento

económico.

En el mundo del deporte, existe otro debate acerca de si los deportes electrónicos

deben ser parte de los juegos olímpicos que son llevados a cabo por el Cómite

Internacional Olímpico (COI), el ente superior y regulador de las Olimpiadas. Ha

venido dándose un movimiento para llevar los eSports a la escena olímpica por parte de

Intel, una empresa multinacional dedicada a la informática y a los medios digitales, y

como tal, una de las mejores compañías patrocinadoras que tienen los Juegos

Olímpicos.

La Carta Olímpica, que es la norma reguladora del ámbito de las Olimpiadas, ha

dado reconocimiento a los eSports como una “actividad deportiva” (Marca, 2019, s.p), y

para ser considerados como un deporte que se practique dentro de los juegos olímpicos,

el Comité Olímpico Internacional ha sido muy claro, en que por el momento estos no

podrán ser parte, debido al estatus jurídico de los eSports en varios países y a la

naturaleza de estos. El factor que incide en que no entren en la lista de deportes

olímpicos es la violencia presente en los videojuegos:

El primero de estos puntos es uno que ya ha copado más de un titular en medios de


eSports, deportivos e incluso generalistas. "Algunos videojuegos no son
compatibles con los valores olímpicos y la colaboración con ellos se descarta", es
la conclusión del COI para con los eSports basados en disparos o incluso MOBAs,
como pudieran ser Counter Strike o League of Legends. (Mateo, 2018, s.p)
30

El COI presenta los valores olímpicos como una imposibilidad normativa para

que formen parte, pero, a la vez, hay varios deportes olímpicos que presentan violencia

en la práctica, los relacionados con artes marciales, por ende, existe una contradicción

en la fundamentación. Por otra parte, los videojuegos que no presentan violencia, los

que simulan deportes como: el futbol o el baloncesto, tienen una aceptación por parte

del COI y existe una línea muy delgada para aceptarlos como deportes olímpicos. Como

se mencionó, es un debate actual de los eSports y se está considerando que en los

próximos Juegos Olímpicos puedan ser parte, lo cual ayudaría a que los países que aún

no tienen regulado el reconocimiento de los eSports en sus legislaciones, lo tengan.

(No sé, si desarrollar más sobre esta parte)

Es oportuno hablar del movimiento que han tenido los deportes electrónicos en

la realidad que estamos presenciando, la crisis sanitaria ocasionada por el Covid-19. El

mundo del deporte está paralizado, no hay espectáculos públicos presenciales de los

deportes tradicionales, ni de los eSports, pero un beneficio de los deportes electrónicos

es que no es necesario el uso de un estadio o una cancha para jugarlos, todo se ha

mantenido en plataformas online, lo cual ha hecho que la audiencia se dispare ya que los

deportes electrónicos no se han detenido del todo.

2. ORGANIZACIÓN PROFESIONAL DE COMPETICIÓN DE eSports

Las competiciones de los deportes electrónicos están revolucionando el ámbito del

entretenimiento en las nuevas generaciones, siendo las ligas profesionales alrededor del

mundo las que han establecido sus propias normas, a falta de un ente regulador general,

pero cabe decir que muchos países están en la necesidad de establecer cómo se va a

controlar los aspectos legales a través de federaciones o de leyes que abarquen las

relaciones jurídicas que crean estas competiciones.


31

Cuando se habla de deportes electrónicos, no solo se habla de “jugar un videojuego”

por diversión, se hace referencia a una competición organizada, en la cual, video

jugadores con habilidades destacadas, pueden competir con varias personas que tienen

un nivel de entrenamiento igual y utilizando un campo con reglas. Las empresas

interesadas en esas competiciones, serán las encargadas de llevar dicho movimiento a

un ámbito profesional con la explotación de todo lo que pueda generar el videojuego.

Los deportes electrónicos no son nada más que una nueva forma de explotar
comercialmente un videojuego. Mientras que antes el creador se limitaba a
comercializar de su creación estructurando toda una competición que le permitirá
obtener ingresos directos a través de patrocinios, venta de entradas, contratos de
licencia, explotación de derechos de imagen, etc., e ingresos directos, lo que
alargará considerablemente la vida comercial de su obra. (Barbará, 2018, p.28)

En efecto, lo que conviene tratar acerca de las competiciones profesionales, es cómo

van a funcionar las estructuras jurídicas dentro de los torneos y hacer visible la

presencia de los problemas legales.

2.1. PARTES INTERVINIENTES DENTRO DE LOS CAMPEONATOS Y SUS

NECESIDADES LEGALES

Las partes interesadas en las competiciones son las causantes de que los deportes

electrónicos hayan alcanzado un plano económico alto a nivel mundial, de ahora en

adelante serán llamadas “Stakeholders”7. Con el impacto de los videojuegos en el

presente, estos participantes se han visto involucrados en cantidad de problemas entre

ellos mismos, es así, como la evolución de las competiciones de los deportes

electrónicos crea necesidades legales y esto fija el porvenir de la normativa jurídica de

la industria.

7
Stakeholder es una palabra del inglés que, en el ámbito empresarial, significa ‘interesado’ o ‘parte
interesada’, y que se refiere a todas aquellas personas u organizaciones afectadas por las actividades y las
decisiones de una empresa. (Significados, 2018, s.p.)
32

2.1.1. LAS DESARROLLADORAS, LAS EDITORAS Y LAS

DISTRIBUIDORAS

Cuando se trata de la comercialización de un videojuego existen tres participantes

fundamentales que son los que se van a encargar que el videojuego tenga el mayor

número de ventas y alcance hacia las personas.

Las desarrolladoras son las creadoras de los juegos, comúnmente llamadas como

“Publishers”, estas personas jurídicas marcan una diferencia en el ámbito de los

deportes, porque esta figura es algo específico de los eSports. Ellas son las dueñas de la

propiedad intelectual e industrial de los videojuegos, siendo ellas las que van a decidir

cómo explotar comercialmente lo relacionado a las competencias profesionales,

contrario a los deportes tradicionales, ya que estos no pertenecen a ninguna empresa.

Como titular de la propiedad intelectual, un editor puede evitar que las personas
jueguen o transmitan su juego si así lo desean. Esto les da a los editores un tipo de
apalancamiento que simplemente no existe en los deportes tradicionales. Después
de todo, nadie es dueño del juego de baloncesto. Si bien esta autoridad legal no es
ilimitada, un tema que trataré en un artículo posterior de esta serie, el editor
ciertamente tiene un papel único y poderoso en cualquier ecosistema de deportes
electrónicos. (Blum, 2016, s.p)

Las editoras son las empresas encargadas de la publicación de un videojuego, lo que

incluye tareas como la fabricación, distribución y promoción de este, aunque también

puede incluir otro deber como la localización del juego. (GamerDIC, 2013, s.p) y las

distribuidoras son las empresas dedicadas exclusivamente a la distribución física de un

videojuego dentro de un territorio, a menudo en aquellos donde la empresa editora del

juego no cuenta con los medios necesarios para llevarla a cabo por sí misma.

(GamerDIC, 2013, s.p).


33

Lo importante a recalcar aquí es que una misma empresa de videojuegos puede tener

las tres calidades si tiene los recursos para hacerlo, las compañías que mantienen

canales en línea se les facilita todos los roles, por lo cual, son las que más ganancias

tienen porque no necesitan tercerizar la distribución o la fabricación de juegos físicos.

Los “publishers” se han dado cuenta que, además de la explotación comercial de su

videojuego, existe un ámbito económico más fuerte, gracias a los deportes electrónicos.

Estas han encontrado un sector de ganancias en las competiciones que se dan con los

videojuegos que ellos crean, es así como, si existe un número grande de espectadores

que siguen los juegos, estas optan por crear sus propias competencias en las cuales

involucran todo un sistema mediático para la explotación del deporte.

El problema jurídico que existe aquí es cómo va a ser el proceso de explotación de

los videojuegos porque está inmerso el otorgamiento de licencias a terceros o la cesión

de derechos de imagen. Para Alex Barbará (2018):

Al ser los propietarios absolutos de los derechos de propiedad intelectual de sus


juegos, estos deben decidir quién explota su obra o como debe hacerlo, esta
elección marcará el desarrollo del videojuego dentro de la escena de los deportes
electrónicos y también sus problemas legales. (p.28)

Como los deportes electrónicos actualmente tienen una cobertura mundial, los

“publishers” que optan por encargar a un tercero la explotación de su creación, pueden

crear un sistema abierto de desarrollo y promoción de las competencias, las empresas

cumplen con las instrucciones y las normativas de la desarrolladora, pero no pueden

despreocuparse del todo porque ellos deben seguir con las actualizaciones del juego

para que sea más atractivo para los espectadores que se van sumando.

Los problemas de este sistema abierto son que, al tercerizar las competiciones, las

organizaciones crean reglamentos autónomos, incumpliendo ciertos requisitos que se


34

pidieron para la licencia, y por otro lado, perciben todo ingreso económico por

inscripciones y multas a los clubes de eSports y patrocinios de los torneos, por lo cual,

alejan un poco el interés de los “publishers” a optar por un sistema abierto, ya que

pierden un rédito económico por el videojuego que ellos mismos crearon. Además, que

en los últimos años debido a esta opción se ha dificultado la creación de eventos a gran

escala.

Es así como algunos “publishers” deciden crear un sistema cerrado, en los que ellos

mismos son los organizadores de las competencias de sus propios videojuegos, para lo

cual designan una división interna dentro de su estudio, para que se encargue del

manejo de torneos profesionales. Los problemas que ha presentado esto a nivel

latinoamericano, son que las competiciones se demoran mucho en llegar a los países que

no tienen una organización mediática para hacerlo y los “stakeholders” que pueden

verse inmersos en estos torneos, no encuentran el interés de participar, debido a que a

veces no conocen la realidad de la normativa de los países en donde se va a organizar

dicha competición, generando problemas jurídicos con las empresas patrocinadoras o

con los clubes profesionales.

En conclusión, ambos sistemas tienen consideraciones y problemas legales, por lo

cual, lo óptimo para las nuevas relaciones jurídicas, es el sistema mixto que mantienen

varios “publishers”, siendo los que más competiciones organizan a nivel mundial.

Lo cierto es que existe un gran elenco que opta por un modelo más bien mixto. El
ejemplo más claro es Riot Games, propietaria del videojuego League of Legends
que ha optado por crear una división interna que gestiona una competición mundial
y a licenciar lo que sería la explotación a nivel más regional. (Barbará, 2018, p 31.)

2.1.2. LOS ORGANIZADORES


35

Los organizadores son los encargados de llevar la logística de las competencias

de los deportes electrónicos, si bien el Publisher puede ser el mismo organizador o se ha

encargado a un tercero mediante la licencia de explotación, al tratarse de una actividad

económica lleva las necesidades legales del asunto.

Para lo cual, el primer rol que debe cumplir un organizador va a ser el asumir la

calidad de responsable de todo lo que pase en las competencias, dejando de un lado la

responsabilidad del “publisher” del videojuego, la responsabilidad se transmite al

momento que la desarrolladora otorga la licencia de uso, es así como, todos los efectos

jurídicos que puedan llevar a cabo un conflicto deberán sujetarse a la jurisdicción de la

empresa organizadora.

Segundo, los organizadores de los deportes electrónicos deberán crear un

reglamento interno que establezca: cuáles son los requisitos para la participación formal

en la competencia, mencionando quién pueden participar, cómo se debe jugar, cuáles

conductas son las permitidas dentro del torneo y cuáles son las fases de la competición.

(Barbará, 2018, p.32). Todo esto tiene la función de marcar cuál va a ser el régimen

competitivo que los clubes profesionales deben tomar en cuenta para su participación,

ya que en caso de incumplir cualquiera de las normas, estos pueden ser amonestados o

suspendidos.

Los organizadores son los que van a mantener contratos con varios

“stakeholders”, ya que generalmente, la iniciativa de crear una competencia es de ellos,

muy pocas veces los publishers van a crear competencias en países donde no conozcan

las leyes o el funcionamiento del mercado, por eso, varias competencias en

Latinoamérica se han dado bajo la figura de otorgamiento de licencia.


36

Esto lleva al punto que estas empresas comienzan a llevar contratos de

publicidad, contratos del uso del espacio público, contratos de prestación de servicios

profesionales, porque necesitan una estructura externa que tenga el mayor alcance para

los espectadores donde se organiza la competencia. La cuestión es que estas empresas

deben adaptar todos estos tipos de contratos a la normativa interna de los países y

muchas veces, algunas de estas figuras jurídicas de materia mercantil, no existen en los

marcos jurídicos. Además, no solo pasa en materia mercantil, también en materia fiscal

muchas de estas empresas no saben el monto que deben pagar por la cantidad de dinero

que transfieren a los clubes ganadores de sus competencias y lo que conlleva la

organización del evento, por lo cual, sería necesario que exista seguridad jurídica al

momento de ejecutar estos actos.

2.1.3. LOS CLUBES DE eSPORTS

Los clubes de los juegos electrónicos tienen varias consideraciones al momento

de hablar de sus necesidades legales, estos clubes tienen la estructura profesional

semejante a la de un club competitivo de otro deporte tradicional, cuentan de igual

forma con: managers, jugadores, entrenadores, psicólogos y analistas.

(MásQueNegocio, 2017, s.p). Algo particular de estos clubes es que la sede física donde

trabajan se llama “Gaming House”, donde los jugadores acuden a entrenar y los fans

pueden acercarse a conocer más de ellos.

La principal necesidad legal que tienen los clubes es el régimen jurídico que

tienen con los jugadores, la contratación debería ser laboral, pero, a los clubes se les ha

dificultado mucho mantener la figura de contrato de trabajo, debido a que la realidad de

los deportes electrónicos funciona totalmente diferente a la de los deportes tradicionales.

La legalidad de los horarios de trabajo de los jugadores es algo que ha marcado un

incidente, porque se desconoce cuáles son los tiempos que un jugador puede estar en
37

práctica al frente de una computadora o de una consola o cuáles son los tiempos de

descanso durante una competencia.

Otro problema presente, es el abandono de los jugadores. En los deportes

tradicionales es muy común hablar de la cláusula de rescisión 8, otros deportes tienen

determinadas las condiciones bajo las cuales funciona esta figura y, adicionalmente, los

clubes tienen un derecho a percibir ganancias por la formación de los jugadores, si otro

club decide hacer la contratación del jugador que sale del equipo. En los eSports es un

tema nuevo y muchos jugadores abandonan los clubes de forma irregular dejando varios

problemas económicos, debido que no se ha implementado esta forma de retener a un

jugador y proteger todo lo gastado por el club en entrenamientos o prácticas para

fortalecer su participación competitiva.

Además, de esos problemas, de igual forma los clubes deportivos de eSports

tienen que lidiar con lo relacionado a actividades mercantiles: la compra de

herramientas para los jugadores y el staff técnico, el patrocinio con las empresas

interesadas en colaborar con el equipo, auspicios, cumplir con los requisitos que las

organizadoras piden para sus competencias y la fiscalidad de determinados actos

comerciales que deben emplear para el funcionamiento del club.

2.1.4. LOS JUGADORES PROFESIONALES

Los video jugadores también tienen sus necesidades legales cuando estos

quieren pasar de, solamente jugar videojuegos a tornarlo en un ámbito competitivo

profesional, ya que muchas personas que optan por este camino no tienen seguridad de

qué es lo que se necesita para ser un profesional. En el presente, se podría tomar en

cuenta como jugador profesional aquel que ha alcanzo durante su carrera competitiva

varios logros y tiene una participación en los mundos de los eSports, porque más allá de
8
Motivo por los cuales un jugador puede abandonar el club por el que fue contratado.
38

esto no existe, como tal, un registro que informe sobre cuáles requisitos se necesitan y

quiénes pueden serlo de acorde a su edad y capacidad legal.

Otro problema que sufren los jugadores profesionales es que no saben cuál es su

régimen jurídico cuando entran a ser parte de un club profesional, se mencionó que esto

era parte de un problema de los clubes, pero también es parte de este sector de

“stakeholders”, cuando los jugadores profesionales de eSports no mantienen una

relación laboral, se habla de que si no es un contrato de trabajo puede ser una relación

mercantil, en la que los jugadores ceden sus derechos de imagen para que los clubes

puedan explotarlos a su conveniencia.

Fruto de esta indefinición jurídica se desconoce por qué formulas debe regirse su
relación laboral con el club, esto es. Si puede ser laboral o mercantil o, si es laboral,
a qué tipos puede optar; qué condiciones de juego se deben respetar, lo que incluye
aspectos tan variados como el horario laboral, las jornadas de descanso o
condiciones de las áreas de competición, cuáles son los aspectos económicos a
respetar, por ejemplo, su tienes derechos a porcentajes por explotación de sus
derechos de imagen por la venta de entradas además de su salario: o cuál debe ser
su relación con el Publisher del videojuego o el organizador de eventos,
relacionado, por ejemplo, al modelo disciplinario para con las normas de
competición. En resumen, todo un conjunto de aspectos transcendentales dé la vida
profesional del jugador sobre las cuales puede existir cierta confusión, debido a la
carencia de una norma específica que los regule. (Barbará, 2018, p.36)

2.1.5. OTROS

Una vez explicado los principales actores dentro de la escena competitiva de los

eSports, no hay que dejar de lado cierto sectores que trabajan conjuntamente con los

deportes electrónicos. En toda la parte de la logística, también se encuentran ciertas

profesiones que tienen interés en los juegos electrónicos y como tal también necesitan

una norma que los pueda ayudar a resolver su relación con los intervinientes de las

competiciones.
39

Uno de los más importantes son los “Broadcasters”, estas empresas se dedican a la

emisión de partidas de videojuegos competitivos con comentarios mediante plataformas

online (GamerDIC, 2013, s.p), las plataformas de “streaming” 9 más conocidas son

“Youtube”, “Twitch” y “Facebook”. Últimamente, hay un cierto movimiento mediático

de transmitir las partidas por televisión y las empresas han accedido a ello, porque ven

la evolución de los deportes electrónicos. Todas estas empresas necesitan autorización

de los publishers, por lo cual, también necesitan contar con licencia para poder

transmitir el contenido y, por otra parte, también necesitan autorización de las

plataformas de “streaming”.

Además, que estas empresas de “broadcasting”, hacen contratos a su vez con

“casters10”, otro “stakeholder” importante dentro de los eSports, ya que son los

encargados de narrar y comentar lo ocurrido dentro de las partidas competitivas, deben

contar con un contrato, que de igual forma no se sabe si es una relación laboral o

mercantil. No existen tampoco, normas específicas sobre qué requisitos se necesitan

para ser “caster” de un videojuego, estos se equiparán a los periodistas deportivos de

otros deportes, para lo cual se debería tomar en cuenta si se debe contar con los mismos

requisitos que las compañías de transmisión de deportes tradicionales toman en cuenta.

Por el momento, los únicos requisitos que se han tomado en cuenta son la experiencia y

un conocimiento profundo sobre la jugabilidad del deporte electrónico escogido.

9
Emisión a través de internet de una partida o cualquier otro tipo de evento, en la que el espectador
visualiza el vídeo a medida que esta se descarga, a menudo con una emisión en directo.
La expresión "Hacer streaming" se refiere a menudo al hecho de emitir en directo una partida
directamente desde nuestro ordenador o consola por internet (GamerDIC, 2018, s.p.)

10
Locutores, se los llama “casters” en los deportes electrónicos.
40

Otro “stakeholder” que participa, son los árbitros, una profesión que al momento de

hablar de eSports es tan esencial como desconocido, lo esencial de ellos según Jiménez

(2018), arbitro de muchos años de experiencia y multitud eventos presenciales es:

Lo más importante es tener conocimientos de distintos juegos, si te toca arbitrar


algo que desconoces no te verás capacitado para ayudar al jugador en los problemas
propios del juego e incluso del ordenador. Cuanto más eficiente es un árbitro mejor
para la comodidad de los jugadores y también para la producción del evento.

Debemos tener conocimientos de informática y saber la configuración de audio


tanto de salida como, de entrada, la del propio juego y los errores que este puede
generar por lo que es muy importante tener a mano copias de seguridad por si algo
falla. Por último, hay que saber inglés, cada vez hay más jugadores internacionales
y poder comunicarte a la perfección con ellos es clave.

Si el jugador juega peor que en su casa no va a querer competir, hay que tratar de
ofrecerle unas condiciones óptimas o incluso mejores de las que tienen en su lugar
de residencia. (s.p)

Los árbitros necesitan que en los reglamentos conste la participación de ellos, y

los organizadores tendrán que contratar sus servicios para la competencia. De igual

forma, no existe requisitos específicos que los árbitros deben cumplir, en semejanza con

los “casters”.

Los eSports cuentan con varios participantes dentro de su organización

deportiva, todos estos participantes hacen que los deportes electrónicos tengan algo en
41

particular, marcando la diferencia de los deportes tradicionales, en la siguiente gráfica

se encuentra de forma gráfica las funciones y el rol de los participantes mencionados:

Gráfico (5) Intervinientes en los eSports (Innovation & Entrepreneurship Business

Scholl, 2020)

Grafico (6) Ecosistema de los eSports (eSports Marketing Lab, 2019)

2.2. ESTRUCTURA FORMAL DE LOS CAMPEONATOS

La estructura deportiva de los campeonatos debe estar regida bajo las normas

correspondientes de los países en donde se realiza la competencia. Generalmente, los

deportes tradicionales se han organizado a través de federaciones o de asociaciones,


42

otorgándoles responsabilidad administrativa para gestionar todo el ámbito regulatorio de

los clubes profesionales que decidan ser parte de los torneos. De igual forma, los

eSports deben mantener estas figuras federativas y asociativas para estructurar las

competencias de los videojuegos, para lo cual, es necesario entender cómo se manejan y

cuál es la función de estas figuras dentro de los ordenamientos jurídicos.

Las federaciones o asociaciones deportivas son fundamentales para el desarrollo y el

pleno funcionamiento de los deportes en los países, estas son una forma de

administración corporativa, en donde interviene el Estado, ya que estas deben ser

inscritas y aceptadas por el ente encargado de llevar la administración pública del

deporte, siendo las encargadas de expedir la reglamentación específica para el deporte

por las cuales fueron creadas. Estas organizaciones se dotan de poderes públicos, a

pesar de ser tomadas en cuentas como parte del derecho privado.

La presencia pública que tienen las federaciones y las asociaciones es lo

importante de su creación, debido a que tienen una presión estatal e internacional por

cumplir los objetivos que plantea el deporte profesional.

La presión internacional derivada de la organización olímpica, que fuerza a los


Estados a crear organizaciones que respondan a los principios de las Olimpiadas
para poder tomar parte en las competiciones internacionales, intentando respetar, a
su vez, la tradicional regla de que ninguna autoridad u organización fuera de las
deportivas debe inmiscuirse en ese ámbito.

La importancia de espectáculo deportivo, que se aprecia como un verdadero


servicio público, con competiciones nacionales e internacionales, que sólo pueden
organizarse eficazmente desde instituciones tuteladas por el Estado y, a su vez,
dotadas de poderes públicos. (DerechoUNED, 2019)

En el Ecuador, las federaciones y asociaciones deportivas están reguladas en la

Ley del Deporte, Educación Física y Recreación y en el Reglamento General de la


43

misma ley, las cuales deben fomentar y controlar el deporte que se practica a nivel

nacional, en el ámbito profesional o amateur. Los eSports deben enmarcarse por el

mismo camino, ya que el sector de los deportes electrónicos, debido a su inmadurez en

su regulación, no ha tenido la oportunidad como tal de federarse o de asociarse para

poder coordinar las actividades deportivas relacionadas con los videojuegos. De igual

forma, la situación jurídica de los eSports debe ser específica porque los ámbitos que

tratan las leyes, no se adecuan completamente a las necesidades de los deportes

electrónicos. Por lo cual, se complica plantear la estructura formal de los campeonatos

de deportes electrónicos dentro las leyes ecuatorianas.

Los deportes tradicionales han optado por organizar las competencias de este

modo, la institucionalización federativa sería el mejor camino para otorgar seguridad

jurídica al mundo de los eSports, para la AEsS (Asociación Empresarial de los eSports)

de España las principales ventajas que trae el desarrollo de las federaciones deportivas

son las siguientes:

- Delimitación clara de las competiciones.

- Establecimiento de cuestiones tales como los criterios de competición,


requisitos mínimos, normas de integridad, etc.

- Respuesta a problemas como el dopaje mediante la colaboración público-


privada.

- Acceso al sistema de subvenciones u otras ayudas públicas. (Asociación


Empresarial de los eSports, 2018., p. 30)

La IESF (Federación Internacional de eSports) es la única federación que trabaja

con varios países para fomentar los eSports de forma global y busca que más países se

unan a su iniciativa. Por el momento, Ecuador no forma parte de esta federación, ya que

el sector de los deportes electrónicos recién está entrando en nuestro país, pero países
44

como Argentina, México y Costa Rica, ya son parte de esta organización. Es así, que el

Ecuador ha buscado otras figuras jurídicas para las competencias, para la AEeS (2018)

la falta de reconocimiento de los eSports como modalidad deportiva hace que los clubes

no hayan podido utilizar las formas que la Ley del Deporte prevé. (p.33)

Las formas en las que los clubes profesionales participan, se da de cierta forma

irregular, porque no cumple las exigencias de las leyes deportivas. Para esto, han ido

surgiendo figuras variadas para que las competencias puedan tener su estructura, los

clubes profesionales han optado por constituir:

 Sociedades Limitadas: equipos que se han generado a partir de la

llegada de los eSports, enmarcadas en figuras societarias, que no tienen

como tal, personería jurídica deportiva.

Las ventajas son las propias de una sociedad limitada en cuanto a

limitar la responsabilidad de sus socios y crear un ente con personalidad

jurídica propia. (Asociación Empresarial de los eSports, 2018, p 33)

 Secciones deportivas de eSports, dentro de los clubes profesionales

de otros deportes constituidos: clubes profesionales de deportes de

futbol y baloncesto, han optado por abrir equipos de eSports para que los

representen a nombre del club, por ejemplo, Barcelona Sporting Club y

Club Sport Emelec, tienen sus propias organizaciones competitivas para

el videojuego FIFA.

Estas organizaciones que existen en el sector de los deportes electrónicos, han

sido las opciones que se dan para competir y dar cierta seguridad jurídica a la

participación de los equipos en las competencias y de regular las relaciones del club con

sus jugadores. La falta de regulación, no impide que los clubes puedan adoptar otras
45

formas jurídicas. De hecho, estas formas ayudan a que los eSports tengan una inclusión

dentro del mundo deportivo, ya que equipos de renombre, también participan en la

evolución de los deportes electrónicos.

2.3. REQUISITOS PARA LA FORMACIÓN DE TORNEO Y COMPETENCIAS

La propia industria de los eSports se ha planteado criterios a tomar en cuenta para

realizar una competición, a medida que los deportes electrónicos tienen más

reconocimiento, más rigurosos tienen que ser con los requisitos que piden para sus

competencias, esta estructura se ha ido formando por parte de la mayoría de

intervinientes porque todos deben tener las comodidades para participar en una

competencia.

Cada empresa pondrá sus propios requisitos y sus propias normas que hará diferente

a cada videojuego, pero hay ciertos aspectos en común que marcan las competencias de

los eSports, estos son:

1. Conductas prohibidas y sanciones:

El régimen disciplinario de los jugadores se da en tres partes: por el publisher,

por el club de eSports y por la competencia en la que deciden jugar. El publisher tiene la

facultad de sancionar conductas antideportivas dentro del videojuego, si cualquier

jugador sea aficionado, amateur o profesional, se comporta de manera inadecuada

durante las partidas, sancionando con suspensión temporal o permanente de la cuenta de

los jugadores, lo cual exige que la experiencia dentro del juego sea lo más harmoniosa

posible.

Los clubes dentro de su organización también mantienen códigos de conductas y

disciplinarios, si un jugador incumple con estos reglamentos podría ocasionar la

expulsión del club, la rescisión del contrato o una sanción monetaria al jugador. Por
46

parte de las organizadoras de competencias, también estipulan cuales conductas son

permitidas dentro de su infraestructura deportiva, en caso de incumplirlas, estas pueden

ser sancionadas con la suspensión de la participación del jugador o del club, una sanción

monetaria para el club al que el jugador representa, entre otras sanciones que son

aplicables para el caso.

Las conductas antideportivas que se dan dentro de los juegos electrónicos, en su

mayoría, tienen que ver con discusiones dentro del juego, debido al uso de palabras

ofensivas, en los eSports esto se conoce como “toxicidad”, un término que se usa para

referirse a los jugadores que hacen que la experiencia de jugar sea molesta. Otras

formas de conductas antideportivas tienen que ver con dopaje de los jugadores, el uso

de herramientas informáticas que mejoren la jugabilidad, el uso de lenguaje

discriminatorio con índole sexual, religioso y político. Estas son prácticas prohibidas en

el ámbito de los eSports y como se mencionó esto llevará consigo la sanción que

disponga la empresa encargada.

Para todo esto, es muy importante para todos los intervinientes de los eSports,

que este definido bajo qué reglamentos y qué normas va a funcionar el régimen

disciplinario aplicable para todos. Para lo cual, las reglas deben estar expuestas de

formas claras y concisas, ya que en caso de que exista un problema, los eSports no han

evolucionado a tal punto, que exista un centro de resolución de conflictos especializado

en deporte electrónico, todo conflicto debe regirse bajo la normativa en el país que se

desarrolla las competencias.

La conveniencia de este tipo de documentos es evidente puesto que los criterios, al


menos los generales, estarían bien delimitados, y el margen de maniobra de cada
competición para «legislar o regular sus competiciones se vería limitado en favor de
la uniformidad de las propias competiciones y la armonización de los criterios y
conductas sancionables. (Asociación Empresarial de los eSports, 2018, p. 47)
47

2. Edad de los jugadores

Los eSports son una modalidad del deporte que maneja una audiencia joven, las

nuevas generaciones son las más interesadas y el sector de los deportes electrónicos

dirige las competencias para estas personas, siendo la edad de los jugadores algo

esencial.

Los intervinientes de los eSports son muy rigurosos en estos temas, para regular

la capacidad jurídica que tienen los jugadores que son menores de edad, cuando un

jugador tiene dieciséis o diecisiete años, se debe determinar un ámbito diferente de

aplicación para los deportes electrónicos, se debe contar con el permiso de los

representantes legales para los contratos formales con los clubes, la inscripción en las

competencias y en ciertos casos para las salidas del país de estos jugadores. En Ecuador

se permite la participación de mayores de quince años.

En muchas competencias se permite las participaciones de adolescentes, y es

importante recalcar que cuando son competencias internacionales hay que tener en

cuenta las legislaciones de los otros países, para entender la capacidad jurídica que

tienen los jugadores en estos tipos de torneos. Cuando los jugadores son mayores de

edad, su participación es normal, en lo que refiere a la edad.

3. Tiempo de juego

Las competencias tienen un tiempo determinado de juego por día, estas no

pueden extenderse por un tiempo que exceda el límite de un jugador bajo una presión

competitiva o un horario de trabajo normal. Los torneos formales deben cumplir con

esta exigencia, porque los jugadores deben tener la seguridad de que su salud no sea vea

perjudicada por estar expuestos mucho tiempo bajo un entorno informático, es así que,

se establece que una competencia tenga como máximo ocho horas de juego al día.
48

4. Plataformas de juego y de retransmisión.

El sector de los deportes electrónicos es un mundo que se maneja vía online, ya

que la mayoría de torneos y competencias se organizan en plataformas digitales, siendo

responsabilidad de los organizadores plantear las modalidades de juego para brindar

seguridad a las competencias.

Se plantea lo siguiente: bajo que herramientas se va a desarrollar el juego, el

videojuego que se va a jugar, en qué parte de la competencia esta pasará a ser

presencial, ya que, generalmente la clasificación de equipos se la realiza en línea y una

vez que los mejores equipos pasan de ronda estos pasan a jugar presencialmente cuando

se trata de eventos más importantes. El requisito que se exige aquí, es que, los

organizadores deben otorgar el permiso para que las plataformas escogidas puedan

desarrollar la competencia, por temas de seguridad y de fácil accesibilidad.

De igual forma, la empresa organizadora escoge la plataforma por la cual se va a

transmitir su competencia, las plataformas de “streaming” igual deben contar con las

facilidades para que la competencia se transmita de la mejor forma posible, por lo cual

igual es un requisito establecer la plataforma de retransmisión de las partidas de las

competencias de eSports.

5. Infraestructura y equipamiento permisible:

Esto es un tema que se está desarrollando en el sector de los deportes electrónicos, y

los organizadores de competencias presenciales deben cumplir con ciertos requisitos,

para que la competencia sea de la mejor forma posible. Los eventos deportivos suelen

ser improvisados en lugares públicos, ya que no existe un lugar determinado para la

práctica de los eSports, es así que ciertos lugares, no ofrecen las condiciones suficientes

para jugar.
49

Los eventos deportivos en línea y los diferentes torneos que se desarrollan


anualmente en nuestro país son seguidos y calibrados por muchos aficionados desde
lugares y espacios improvisados tal como el centro comercial Arenales en Lima y
una multiplicidad de LAN Centers que no ofrecen seguridad, comodidad y
tranquilidad a los jugadores. (Bendezú, 2019, p. 119)

Por lo cual, por parte de los publisher se ha establecido ciertas condiciones de

espacio y de infraestructura para que la competencia pueda ser desarrollada, para que el

ambiente de juego en el que se desarrolla la competencia ofrezca una experiencia

profesional.

Además, también se ha establecido un rango mínimo de cuáles equipamientos

tecnológicos pueden ser escogidos para llevar a cabo la competencia, es decir, los tipos

de computadoras, accesorios y periféricos que serán usados en los torneos, en la

mayoría de veces, estos elementos son proveídos por los auspiciantes de tecnología

informática y cumplen con las exigencias que los publisher han planteado.

3. ÁMBITO JURÍDICO DE LOS eSports

La necesidad de regular el sector de los eSports es el objetivo de la presente

investigación, cualquier actividad con suficiente impacto económico y social en una

sociedad debe tener claro bajo que normas debe operar, el caso de los deportes

electrónicos es que no tienen certeza bajo que marco jurídico se manejan.

Para la empresa Ontier (2016) esto no significa que en el sector esté actuando de

forma ilícita, pero sí que, en la práctica se estén utilizando figuras jurídicas que no

acaban ni de responder ni de adecuarse a las necesidades y naturaleza de los eSports. (p.

13). Lo más adecuado sería legislar una regulación específica de los eSports, pero en el

presente, se trabaja con la realidad que existe para las relaciones jurídicas de este sector

del deporte.
50

3.1. PRINCIPALES DERECHOS EN LOS eSPORTS

El rápido crecimiento y la evolución de los eSports ha hecho que las empresas

que intervienen dentro de las competiciones acudan al ámbito contractual para

formalizar relaciones jurídicas, haciendo que en el sector de los deportes electrónicos

existan derechos que deben ser considerados al momento de firmar los contratos.

Tal y como sucede en los deportes tradicionales existen derechos contemplados

en materia deportiva, si bien en los deportes tradicionales ya está establecido las

consideraciones que se deben tomar en cuenta. En los eSports, es un tema que está

surgiendo, debe tener en cuenta las características de los deportes electrónicos y estas

consideraciones deben ser acatadas para otorgar formalidad y seguridad jurídica.

3.1.1. DERECHOS LABORALES DE LOS JUGADORES PROFESIONALES

DE eSports

Las relaciones que mantienen los clubes profesionales de eSports con los

jugadores profesionales se han mantenido generalmente en una rama mercantil. Como

se ha mencionado, los clubes pagan a los jugadores por la cesión de sus derechos de

imagen, pueden disponer dela imagen para las competencias y es obligación de los

jugadores compartir en sus redes sociales y en sus plataformas digitales, que estará

participando en el club por una temporada determinada, y es así cómo se da el fichaje.

Cabe decir, que estas relaciones no deben suplir el ámbito laboral de los

jugadores, la legislación ecuatoriana exige que para el deporte profesional se mantenga

una relación laboral, esto es una exigencia de la ley y debe ser cumplida. Cuando los

eSports entren dentro de un marco deportivo jurídico estas consideraciones deben ser

cumplidas para la profesionalización del club y de las relaciones jurídicas.


51

Para empezar a hablar del ámbito laboral, se explicará cuáles características son

propias del contrato de trabajo de los jugadores. La empresa Ontier, la LVP (Liga

Profesional de Videojuegos) y la AEsS (Asociación Empresarial de eSports) mantienen

un mismo criterio jurídico y dicen que:

La naturaleza laboral de la relación podría sustentarse sobre argumentos como los


siguientes:

Regularidad. Aunque los jugadores compiten únicamente cuando existen


competiciones, el requisito de regularidad se cumple, ya que en los periodos en los
que no compiten suelen dedicar varias horas del día a entrenar junto a los demás
compañeros de equipo y bajo la supervisión de un entrenador.

Voluntariedad. Los jugadores de eSports se integran en equipos y compiten por su


propio deseo.

Ajenidad. Se observa desde el momento en el que el jugador no asume los riesgos


de su actividad, pues seguirá percibiendo una remuneración independientemente de
los resultados de su club. Además, el club se aprovecha del resultado del trabajo del
jugador, ya que podrá ingresar cuantiosos premios por los torneos ganados. Así,
queda demostrado que la retribución del jugador no depende del éxito o fracaso de
su club.

Dependencia. El jugador debe seguir las órdenes de su club y entrenador, que


programan su actividad. Así, deberá acudir a las citas estipuladas y seguir las
instrucciones y estrategias diseñadas para cada competición. El jugador acata
órdenes y se somete al régimen disciplinario del club, sin que sea necesario que
exista una subordinación rigurosa y absoluta.

Remuneración. Los jugadores de eSports reciben una determinada cantidad de


dinero por integrarse en un equipo y participar en competiciones. Aunque estos
pagos se fundamenten en la práctica en la cesión de derechos de imagen, esta
situación podría considerarse una clara simulación relativa puesto que, en realidad,
una parte de ese pago serviría para remunerar la propia actividad del jugador.
(Ontier, 2016, p. 17)

Estos requisitos se consideran esenciales para delimitar una relación laboral

deportiva, estos están contemplados como una relación especial de trabajo entre los
52

deportistas profesionales y las entidades deportivas empleadoras. En el Ecuador existe

reglamento expedido por el Ministerio de Trabajo que regula específicamente la

relación laboral especial del jugador especial, las disposiciones fundamentales son:

 El contrato debe ser celebrado por escrito y registrado ante el Ministerio

de Trabajo, a falta de esto se dispondrá una sanción a la entidad

deportiva.

 La posibilidad de celebrar el contrato por temporadas.

 La remuneración debe estar detallada y el pago será mensual

 Afiliación del jugador profesional al IESS

 Las entidades deportivas deben fijar un Reglamento Interno de Trabajo.

(Acuerdo N°MDT-2015-0019, 2015)

La cuestión del tema es, si es posible usar esta figura jurídica para los eSports.

Los deportes electrónicos deben tener el reconocimiento deportivo para poder funcionar

bajo estas figuras, es así que, las entidades deportivas que se dediquen al sector de los

eSports tienen que regular sus acciones bajo una modalidad deportiva para la aplicación

de estos contratos laborales, ya que, de no existir una regulación, estas relaciones se

seguirán dando bajo un ámbito mercantil o se darán bajo una relación laboral general.

Lo importante de fijar un contrato de trabajo especial es el beneficio para los

jugadores profesionales de eSports. A lo largo de la participación en las competencias

pueden presentar problemas como lesiones, tal cual como lo presentan los jugadores de

deportes tradicionales. Es una pregunta común cuando se habla de los eSports, cómo un

jugador de deportes electrónicos se puede lesionar si este no hace un esfuerzo físico que

represente un riesgo, pues como en todo deporte, sucede.


53

El problema de lesiones en los jugadores de eSports se concentra en sus manos y

muñecas, debido que, al momento de participar en las competiciones, la tensión que

sufren los jugadores y la movilidad de las articulaciones es constante, haciendo que los

jugadores puedan presentar problemas de salud, debido algún daño en sus articulaciones

o por el tema de estrés.

A pesar del carácter aparentemente sedentario de los jugadores de e-Sports, las


lesiones no son menos frecuentes que en otros deportes. La gran cantidad de horas
que estos deportistas emplean para entrenarse a diario, unida a la presión bajo la que
compiten, fomenta que aparezcan con cierta frecuencia problemas de espalda,
cuello, codo o muñeca, requiriendo en algunos casos intervención quirúrgica.

Uno de los casos más comentados fue el del jugador de Counter-Strike: Global
Offensive Olof “olofmeisteR” Kajbjer que, debido a una lesión de muñeca, causó
baja impidiendo que su club, Fnatic, disputara la última DreamHack Masters, en la
que se disputaban 250.000 dólares en premios. (Ontier, 2016, p 18.)

Al mantener relaciones jurídicas en el ámbito mercantil, la afiliación al Seguro

Social por parte del club no existe, siendo el tema de coberturas por accidentes o

enfermedades profesionales un riesgo para los jugadores, ya que, estos problemas

deberán ser cubiertos por ellos mismos.

Otro ámbito del tema laboral para los jugadores profesionales son las vacaciones

y el tiempo de descanso. Los jugadores pasan horas enteras sentadas frente a un

ordenador o consola, en eso consiste las horas de entrenamiento y lo es también cuando

están dentro de una competencia: al igual que en los deportes tradicionales, los

jugadores tienen derechos al descanso y en la cultura de los eSports no es algo que se

respete mucho, porque los jugadores se exigen demasiado a sí mismos. Luego de horas

de entrenamiento con el club, ellos siguen entrenando por su propia cuenta, por la

presión que tienen con la comunidad y con sus fanáticos.


54

Por eso, es necesario que se regule el tiempo de descanso de los jugadores para

que no presenten molestias o enfermedades cuando tengan que participar en las

competencias, con una relación especial laboral estos asuntos estarán regulados. Las

vacaciones entran dentro del régimen laboral, siendo que, si existe un contrato de

relación especial de trabajo, los jugadores podrán gozar de los derechos a vacaciones

que otorga la ley.

La vida de Rajohn Gregory, «EasTor» , jugador de CS:GO para Dragons , es


bastante similar en ese sentido. Seis o siete horas de entrenamiento con el equipo a
las que se suman cuatro de preparación individual en su hogar. Al día le dedica
aproximadamente diez horas al juego. Cuando hay algún evento importante cerca,
suelen hacer días de intensivo para conseguir la victoria. (ABC eSports, 2019, s.p)

Por último, tenemos el tema de permisos de trabajo y el tema de visas para

jugadores extranjeros. En los eSports, la contratación de jugadores extranjeros es igual

de común, que en los deportes tradicionales. El problema jurídico que encontramos es

que, si los jugadores de eSports no cuentan con un reconocimiento de jugador

profesional, no cuentan con los permisos para residir en el país del club que lo contrata,

teniendo que realizar el tema de visado y de permisos de trabajo como una persona

común y, como se conoce estos trámites son muy burocráticos, es así, que estos tipos de

problema no responden a la agilidad de los deportes electrónicos.

Según Hans Jagnow (2019), presidente de la Federación Alemana de Esports


(ESBD), esto supone una gran ventaja para todos los jugadores y jugadoras; y
servirá como modelo para otras naciones:

"Somos el primer país en establecer una categoría de visa dedicada para los
deportes electrónicos. Se esperan más eventos internacionales de esports en
Alemania. Este desarrollo también puede servir como modelo para otras naciones.
Los requisitos de visado para los profesionales de los deportes electrónicos deben
armonizarse internacionalmente para permitir un fácil acceso a los torneos y
ligas para los atletas de los deportes electrónicos en todo el mundo". (citado por
Marca, 2020, s.p.)
55

3.1.2. DERECHOS DE TERCEROS (CONTRATOS DE SPONSORING Y DE

AUSPICIO)

Los eSports rompen poco a poco la barrera que los diferencian de los deportes

tradicionales, a medida que aumentan en nivel y en profesionalización, las grandes

marcas encuentran interés de participar conjuntamente con los deportes electrónicos, ya

que, es la forma de incrementar las ventas y mejorar la imagen.

Las empresas dueñas de la propiedad intelectual de las marcas, invierten en el

sector de los eSports, a través de contratos de auspicio para que exista un beneficio

bilateral entre los participantes de los deportes electrónicos, ya que, se han convertido

en una importante herramienta de marketing. Para lo cual, es necesario explicar las

características de estos contratos que se dan en el mundo deportivo, según José S.

(2019) en estos contratos intervienen derechos promocionales, de imagen, de

comunicación y de relaciones públicas. (s.p.).

El contrato de auspicio deportivo cuenta con cinco características:

 Atípico: no está determinado el régimen jurídico aplicable para estos


contratos, lo cual estará sometido a interpretación de las leyes de
comunicación y mercantiles.
 Sinalagmático: la relación jurídica crea una obligación bilateral parta los
intervinientes en el contrato.
 Consensual: debe existir consentimiento para la validez del contrato
 Oneroso: la esponsorización es onerosa, debido a las contraprestaciones
económicas que se dan en el negocio jurídico
 No aleatorio: los beneficios que se dan en el contrato, no deben estar
sujetados al azar, estos deben ser concretos y no puede existir una
condición para que sea efectivo el contrato. (Lo-Pun, 2017, p. 10,11)

Las partes intervinientes dentro del contrato de auspicio son: el patrocinador, el

patrocinado y el objeto. El patrocinador y el patrocinado pueden ser personas jurídicas o


56

naturales y deben tener capacidad para contratar, en caso de que el interviniente no

tenga capacidad jurídica, como es el caso de los jugadores menores de edad, deben

contar con el permiso de sus representantes legales. El patrocinador es el dueño de la

marca y el patrocinado en los eSports pueden ser los jugadores profesionales, los clubes

deportivos o las organizadoras de competencias.

El objeto en el contrato de auspicio es algo fundamental y es algo que da en

varias formas, dependiendo de las necesidades que tengan los intervinientes, este puede

ser económico, material, mediático o nominativo.

 Económico: el patrocinador entrega efectivo al patrocinado


 Material: el patrocinador provee de productos o servicios al club o a los
jugadores
 Mediático: aquí los patrocinadores son los medios de comunicación que
hacen que eventos de magnitud tengan un alcance a un número grande de
audiencia
 Nominativo: consiste en dar el nombre de la marca a un evento, como:
ligas, torneos, competencias o estadios. (Esportter, 2019, s.p,)

En los eSports, no todos los auspicios son iguales, debido al medio informático

en que se juegan, existen algunas variaciones en estos contratos, los cuales no pueden

ser encasillados como un único contrato, estos deben ser específicos y cada uno tendrá

diferentes obligaciones. Para Coobis (2019) hay tres tipos principales de auspicios que

maneja la industria de los eSports: patrocinio de código de afiliado, patrocinio híbrido y

patrocinio puro (s.p.).

Patrocinio de código de afiliado: este patrocinio de juegos se beneficia de la


creación de una relación de beneficio mutuo entre el patrocinador, la persona o
equipo que recibe el patrocinio y el consumidor.

La empresa proporciona un código de descuento al jugador. Y este, a su vez, podrá


proporcionar un cierto porcentaje de descuento en los productos del patrocinador.
El jugador luego promocionará ese producto y su código de descuento entre su
57

audiencia, fanáticos y amigos como un producto que recomienda comprar a la


gente.

Cuando se realiza una venta utilizando el código de descuento del patrocinador, la


empresa le dará una comisión al jugador para asegurar las ventas. (Coobis, 2019,
s.p.)

Este patrocinio obliga a las partes a mantener un contrato de comisión, a cambio

de la publicidad que mantiene con el patrocinador, siendo las obligaciones las mismas

que están en las leyes mercantiles.

Patrocinio híbrido: Este modelo proporciona todos los beneficios del patrocinio del
código de afiliado, pero también incluye algunos beneficios adicionales para el
jugador.

Además de un código de descuento para su audiencia, el patrocinio híbrido también


incluye un código interno. A menudo con un porcentaje de descuento mucho
mayor. Este solo podrá ser usado por el jugador y los miembros de su equipo. Lo
que le permite recibir productos con descuentos sustanciales. (Coobis, 2019, s.p.)

En esta figura, el patrocinio tiene un enfoque material, ya que, lo que trata de

hacer el patrocinador, es que la imagen de la marca crezca a través de la publicidad que

el patrocinado puede crear a través de su contenido visual. Para lo cual, el patrocinador

pondrá sus propias condiciones para el acceso de este tipo de patrocinios, lo común es

que el patrocinado debe cumplir con un número de seguidores alto en sus redes sociales

o en sus plataformas web.

Patrocinio puro: Con este modelo, el transmisor o equipo recibe beneficios


mensuales del patrocinador a cambio de promover la marca. Estos beneficios
toman, típicamente, la forma de un producto gratuito.

Está reservado para los equipos de deportes electrónicos verdaderamente elitistas.


De alto nivel profesional. Y para los individuos de la comunidad de juegos que
tienen audiencias e influencia masivas. Porque son embajadores de marcas.
(Coobis, 2019, s.p.)
58

El patrocinio puro, es usado tanto en los deportes tradicionales como en los

eSports, el objeto de este contrato es económico, siendo obligación de los patrocinados

publicitar la marca en todos los actos que realice a cambio de un pago mensual, por

ejemplo: a los clubes profesionales se les exige que la marca conste en la camiseta de

los jugadores y a los jugadores se les exige que en toda transmisión de partidas que

hagan el logo de la marca conste en su “stream”.

Es muy importante dejar en claro, como van a operar las cláusulas dentro de los

contratos de patrocinio para proteger los intereses de la marca en plano jurídico, sobre

todo es importante determinar el objeto, la duración, las formas de extinción y la

exclusividad del contrato. La exclusividad es una estrategia muy importante porque

genera una reserva dentro del mercado de las personas que tengan los mismos intereses,

haciendo que el patrocinado no pueda tener otros patrocinadores que se dediquen al

mismo giro del negocio del patrocinio que ya aceptaron.

La asociación con una organización de eSports o un jugador individual puede

brindar a la marca la oportunidad de llegar un público muy amplio y diverso. Además

de esto, la naturaleza de los deportes electrónicos permite que se den asociaciones

únicas. A medida que la inversión en el mundo de los eSports continúa aumentando, los

derechos de propiedad intelectual de los patrocinadores, van a seguir siendo mejor

comercializados, consiguiendo que los contratos de patrocinio tengan más regulaciones

legales, sobre como disponer las creaciones que se creen a través de la alianza de las

organizaciones.

3.1.3. DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL

En la industria de los eSports, los Derechos de Propiedad Intelectual e Industrial

son de suma importancia, el dueño del videojuego, llamado “publisher”, es titular de las
59

creaciones que resulten del deporte electrónico que sea jugado y cualquier competencia

que se realice tendrá que contar con el permiso de la empresa.

Los videojuegos son obras protegidas por la normativa de propiedad intelectual,


siempre y cuando sean originales y estén expresadas en un soporte. En concreto, los
videojuegos son obras complejas, puesto que están formados por aportaciones de
diferente índole.

La mayor parte de ellas pueden clasificarse en dos grupos: la parte técnica y la parte
artística. La parte técnica estaría compuesta fundamentalmente por un programa de
ordenador, que dota al videojuego de estructura y permite que los movimientos
realizados por los jugadores en el mando o joystick de control se representen
fielmente en el juego.

Por otro lado, la parte artística estaría formada por una gran variedad de
aportaciones creativas: personajes, skins, escenarios, trama o guion, música e,
incluso, interpretaciones actorales. (Ontier, 2016, p.17)

Es así que los deportes electrónicos parten de un elemento fundamental, la

licencia de uso del videojuego. La cual, tratando de derechos de Propiedad Intelectual se

ve reflejada en derechos audiovisuales y derechos de comunicación pública, que son los

derechos que hacen que un grupo de personas con diferentes ánimos de lucro, puedan

acceder al uso de la licencia de la obra

El videojuego se define esencialmente como un programa de ordenador entendido


en concepto amplio, es decir, como un conjunto de contenido audiovisual y de
guion digitalizado e integrado en el software, sin perjuicio de la protección
individualizada que pueda existir sobre los distintos elementos que lo integran.
(LegalToday, 2018, s.p)

La licencia de uso del videojuego trae consigo derechos de patentes, de marcas,

de autor y sobre secreto empresariales, todos estos entendidos como derechos

audiovisuales, siendo que la empresa que contrate para hacer uso de estos, podrá

disponerlos de forma unitaria para simplificar las acciones dentro de las competencias o

en la retransmisión de los videojuegos.


60

Uno de los principales ingresos económicos en el sector de los deportes

electrónicos, se da a través de estas licencias, y como se ha mencionado a través de los

patrocinios y de los premios que dan las competencias. Por lo cual, es importante definir

como se dispone de los derechos audiovisuales, con la finalidad de asegurar que los

intervinientes en el proceso sean retribuidos equitativamente.

Los intervinientes que interactúan con estas licencias están obligados a cumplir

ciertos requisitos, como el pago: a los autores del videojuego, a los artistas que

interpretan los temas musicales, a los guionistas de los videojuegos, entre otros. El

principal participante de esto son los “publishers”, porque son lo que hacen que todo el

escenario competitivo de los videojuegos sea llevado a un medio profesional: los demás

participantes son los que acceden al videojuego para poder organizarlo en competencias

profesionales los cuales son: los organizadores de competencias, los “broadcasters”

(emisores) y los exhibidores. Los cuales manejan los derechos de propiedad intelectual

de la siguiente manera:

 Organizadores de competencias: el asunto de la Propiedad Intelectual

se da en los actos de comunicación pública, ya que, si bien todos los

interesados no juegan en la competencia, tienen acceso a la visualización

del videojuego sin una distribución de copias del mismo. Teniendo un

ingreso por una obra de la cual no es ajena de ellos.

El organizador deberá obtener una licencia del estudio desarrollador y


deberá abonar a las entidades de gestión las cuantías derivadas de la
explotación de los derechos remuneratorios que corresponden a autores,
intérpretes y productores por la comunicación pública del videojuego.
Esta cuestión se desarrollará en un apartado específico. (Ontier, 2016, p.
21)
 Emisores: el tema de los eSports, es que, a diferencia de los deportes

tradicionales, los fanáticos no suelen apoyar a los equipos en forma


61

presencial, viendo desde un estadio, la audiencia de la mayoría de estos

deportes se da por medios digitales, a través de dispositivos electrónicos.

Es así que, las partidas profesionales son grabadas y transmitidas, por un

medio de comunicación que se dedique a la transmisión de eSports.

Para poder transmitir la competición, el broadcaster debe obtener dos


tipos de derechos diferentes; los derechos de propiedad intelectual y los
derechos audiovisuales sobre la competición. El broadcaster será
considerado productor de la grabación audiovisual, y ostentará los
derechos que reconoce la normativa de propiedad intelectual. (Ontier,
2016, p. 21)
 Exhibidores: estos participantes no son muy comunes dentro del ámbito

deportivo en países donde no esta tan regulado el tema de Propiedad

Intelectual sobre los derechos audiovisuales; el rol que tienen es

retransmitir las partidas importantes de clubes conocidos o cuando se

juegan semifinales o finales, generalmente son empresas como bares,

restaurants, cybers o salas de cines, donde la gente puede observar las

partidas desde la comodidad que ofrecen estos lugares. La empresa

Ontier (2016) nos dice que, para retransmitir legalmente, deben contar

con la licencia del emisor para poder emitir las competiciones en sus

locales (p.22).

Conocer del tema de Propiedad Intelectual sobre los eSports, ayuda a

comprender el ecosistema de los deportes electrónicos y las relaciones con los nuevos

modelos de negocios digitales. Para lo cual, sería importante definir las regulaciones

normativas que existen para esta industria, con el fin de delimitar contractualmente el

alcance de las licencias y con ello, respetar los derechos de propiedad intelectual

haciendo que todo interviniente dentro de la creación del videojuego sea justamente

retribuido.
62

3.1.4. DOPAJE Y APUESTAS.

El dopaje y las apuestas son un tema que manejan los deportes tradicionales y

electrónicos, en los cuales para el efectivo control y funcionamiento de los mismos

necesitan la participación de un tercero, en el caso de dopaje necesitan una organización

en relación al tema de salud y al control de sustancias prohibidas y en el caso de

apuestas, valga la redundancia, el ente encargado de esto serían las casas de apuestas

a) DOPAJE

En general, los deportes siempre han luchado por combatir el dopaje en

cualquiera de sus ámbitos, la igualdad de condiciones para competir es un principio

fundamental para poder organizar competencias justas. Los eSports no se quedan atrás

en el tema de regular las condiciones sobre dopaje, ya que, existen sustancias que

pueden mejorar el rendimiento de concentración de los jugadores.

El “Aderall” es una sustancia común que se ha manejado en el mundo de los

deportes electrónicos y es la que más ha causado problemas en los temas competitivos

de los mismos.

Esto viene de hace unos años cuando diferentes jugadores de Counter Strike, Call of
Duty o Quake (juegos de disparos), reconocieron haber consumido la sustancia en
cuestión para obtener un mayor rendimiento en sus resultados. Esta droga es un
psicoestimulante que aumenta la concentración del jugador. Se trata de una “droga”
legal bajo prescripción médica para pacientes que sufren de déficit de atención.
(Derecho Deportivo España, 2018, s.p.)

En los eSports es una sustancia totalmente ilegal y varias organizaciones de los

videojuegos con audiencia alta, han emitido reglamentos antidopaje para las

competiciones que se organizan internacionalmente.


63

Lo que se quiere lograr con la lucha antidopaje de las instituciones encargadas

de sobrellevar las competiciones de eSports, es que, activen mecanismos de control y de

sanción para todos los jugadores que participen de dichas competencias, bajo el efecto

de sustancias que puedan mejorar sus habilidades.

Los controles antidopaje en los eSports presentan algunos problemas, al ser los

deportes electrónicos un tema que están empezando a regularse y a tomar forma

profesionalmente, existe poco personal médico especializado en la situación de

sustancias prohibidas y permitidas. El otro ámbito sumamente importante es la falta de

una organización dedicada al control de dopaje de los eSports, ya que, son muy pocas

instituciones que existen dedicadas a estos temas.

La solución a estos problemas serían las alianzas a algunas instituciones ya

dedicadas a tratar el dopaje de los deportes tradicionales, y que se establezcan

protocolos de aplicación para los eSports. La ESL una compañía dedicada a la

organización de competiciones ha hecho lo siguiente.

La ESL anunció varios acuerdos con dos de las organizaciones más importantes del
mundo: la National Anti Doping Agentur (NADA) y la Agencia Mundial
Antidopaje (AMA), la cual trabaja directamente con el Comité Olímpico
Internacional (COI) durante los Juegos Olímpicos. Las normas específicas en los
eSports son muy similares a las ídem en deportes tradicionales: cualquier hormona
o estimulante, fármaco dopante o agente anabólico, están prohibidos ya que podrían
condicionar una clara ventaja en el jugador. (Marca, 2019, s.p)

En Ecuador, la organización que se encarga de la campaña antidopaje en los

deportes nacionales, lo maneja la Organización Nacional Anti Dopaje del Ecuador

(ONADE) la cual trabaja conjuntamente con la Agencia Mundial de Antidopaje (AMA)

para emitir las listas de sustancias prohibidas y para hacer los controles respectivos. Es
64

así, que los eSports en Ecuador deberían sumarse al juego limpio y asociarse con estas

organizaciones.

b) APUESTAS

Las apuestas en los eSports se pueden dar de distintas maneras, en ocasiones se

manejan de forma habitual, las personas apuestan dinero en las casas de apuestas o entre

usuarios, y el otro modo de apuesta es mediante bienes digitales, es decir, las

plataformas de videojuegos ofrecen ciertas adquisiciones únicas a los video jugadores y

estos ponen en apuesta dichos bienes que tienen cierto valor en el mercado de los

videojuegos.

Al momento que ingresan las apuestas a los deportes electrónicos, estos pueden

tener factores negativos, que si no son regulados desencadenan una lista de problemas

para las competencias, pero una vez que se desarrollan medidas y sistemas de control de

las apuestas el factor negativo pasa a ser positivo.

Entonces, cuando hay un conflicto de intereses por ciertas personas o grupo de

ellas por ganar dinero o bienes digitales, debido a las apuestas, estos intervienen

negativamente en las competencias, adulterando o modificando la participación de los

jugadores, pero una vez que estas situaciones son detectadas, las organizadoras de

competencias y las casas de apuestas empiezan a regular y a controlar estos temas,

haciendo que se elaboren protocolos de protección, tanto como detección y

posteriormente algún mecanismo de sanción, obligando a las organizaciones adoptar

elementos de gestión para conservar el principio del juego limpio.

Para que operen las apuestas en el mundo de los eSports, las casas de apuestas

deben conseguir los requisitos esenciales para su funcionamiento, en los países donde

están son reguladas. Generalmente, estos lugares deben contar con la licencia
65

correspondiente, para poder ejercer estas actividades legalmente. Ontier (2018) nos dice

que en España:

La mayor parte de este tipo de apuestas quedarían incardinadas en el ámbito de


aplicación de la normativa sobre juego online, que comprende aquellas actividades
en las que los participantes en la apuesta arriesguen cantidades de dinero o bienes
con valor económico.

En consecuencia, las casas de apuestas deberán obtener una licencia general y otra
específica de la Dirección General de Ordenación del Juego para poder llevar a
cabo esta actividad legalmente. (Ontier, 2016, p. 25).

El beneficio de las apuestas dentro de los deportes electrónicos es generar interés

en los sectores de las mayores casas de apuestas, trayendo consigo gente que aporta

económicamente al crecimiento de los eSports. En consecuencia, esto ayuda a que la

exposición de los eSports sea mucho mayor.

En Ecuador, el tema de las apuestas deportivas no es un tema que se maneja con

regularidad, el país lleva un retraso en relación a otros países que tienen constituida toda

una infraestructura para la operación de estas. En 2012, se declaró la ilegalidad de los

juegos de azar en territorio nacional. Por lo cual, no tenemos ninguna licencia vigente

que pueda autorizar las casas de apuestas en nuestro país, es así, que los temas de las

apuestas deportivas se manejan desde territorio extranjero, en distintos portales web que

manejan la situación con regularidad.

Ahora mismo el juego no es legal en Ecuador, pero como el juego online no estuvo
ni está regulado y las casas de apuestas operan fuera de la jurisdicción del país,
puedes apostar sin problemas a través de Internet.

En mercados regulados como el de España la legislación ha limitado bastante el


número de casas en donde apostar a través de Internet, dejando solo las que se han
acomodado a los requisitos fiscales y que se adecúan a los estándares de calidad
exigidos.
66

No obstante, en mercados no regulados podemos encontrar casi cualquier cosa. Este


es el principal riesgo de las apuestas deportivas en Ecuador, hacerlo en sitios no
seguros y de calidad dudosa. (Gimeno, 2018, s.p.)

Las apuestas que se han manejado en territorio extranjero han sido generalmente

para los deportes tradicionales, en especial en futbol. Para los deportes electrónicos sería

necesario estudiar el impacto de las apuestas deportivas, aplicando con analogía las

reglas que han usado los deportes tradicionales para tal efecto, con el fin de regular los

temas fiscales y, sobre todo, que no influya negativamente en las competiciones de

eSports.

3.2. ASPECTOS JURÍDICOS DE LOS eSPORTS DE OTRAS LEGISLACIONES

Los eSports tuvieron antecedentes legales e históricos en varios países, en

especial en los países orientales, haciendo posible que las regulaciones que existen para

estos deportes se expandan a los países que aun no tienen regulado el tema de los

deportes electrónicos,

A continuación, se realizará un análisis de los países más relevantes que han

aportado a la regulación de los eSports y los procesos legales que han tenido que pasar

para poder hacerlo. Muchos de estos países son pioneros en el tema de deportes

electrónicos y están marcando una referencia sobre los cuáles son los primeros pasos

para poder otorgar la naturaleza jurídica a los deportes electrónicos.

3.2.1. LEGISLACIÓN DE LOS ESPORTS

a) CHINA

China es el primer país en reconocer a los deportes electrónicos como un deporte

oficial. Todo esto se remonta al año 2003, tomando por sorpresa a muchos de los

habitantes chinos, porque el sector de los eSports aún no tomaba tanta fuerza como la

tiene actualmente y el gobierno chino y sus ciudadanos tenían muchas regulaciones y


67

preocupaciones sobre el ocio de los adolescentes y de los niños, tanto así que China

también fue unos de los primeros países en declarar a los videojuegos como una

adicción, debido a la preocupación que tenían sobre las horas de juego.

China fue el primer país en declarar la adicción a los videojuegos como un


"desorden clínico", en consonancia, el Ministro de Cultura anunció una ley contra
la adicción a Internet. Años antes ya había actuado con acciones similares: en 2004
China cerró 16.000 cibercafés y cuatro años más tarde prohibió su apertura en todo
el país. (VidaExtra, 2017, s.p)

“El 18 noviembre de 2003, la Administración General de Deportes del Estado

anunció formalmente que los eSports serían integralmente uno de los deportes

practicados en el país” (Barbará, 2018, p.95). Esto fue un gran avance, ya que, las leyes

deportivas debían fomentar todos los deportes que el Estado chino reconozca como

deportes. Entonces a partir de este momento los deportes electrónicos pasaron a ser

tomados en cuenta para poder promocionarlos bajo ciertas regulaciones.

Los e-Sports están regulados por las reglamentaciones “Promoting Culture and
Entertainment Industry Transformation and Upgrading”lanzanda por el Ministerio
de Cultura de China (MOC) e “Interim Provisions of E-Sports Competition
Management” publicada por el State General Sports Administration of China
(GASC).

Asimismo, las normativas que reglan las retransmisiones online son:


“Administrative Provisions on Live Streaming Service” editado por la Cyberspace
Administration of China y “Administrative Measures on Online Performance
Business Operation”redactada por el MOC. (ICEX, 2018, p.5)

La primera opción que tuvo China para promocionar los eSports fue el camino

de federarse, como se explico en el capitulo que trata sobre las federaciones, el rol que

tienen estas es sobre promocionar, organizar competiciones y emitir regulaciones para

los participantes de las competencias.


68

China cuenta actualmente con varios reglamentos acerca de los deportes

electrónicos y se puede decir que tienen varios aspectos regulados en materia deportiva,

entre ellos según Alex Barbará (2018) se puede nombrar los siguientes:

o Organización de competiciones de deportes electrónicos.

o Trampas y errores de competitividad y sanciones para tales actos.

o Registro Federativo de jugadores, clubs y organizadores, cuotas

federativas, beneficios y sanciones.

o Reconocimiento profesional de jugadores extranjeros

o Reglamento para árbitros, es decir, quien puede serlo, condiciones,

derechos, obligaciones y sanciones (p.111-112).

En el presente China es unos de los países que más ha invertido en los eSports,

los deportes electrónicos mantienen una cifra demasiado alta de facturación. Para lo

cual, han ejecutado varios planes de crecimiento económico conjuntamente con el sector

de los videojuegos y ha invertido grandes cantidades en las instalaciones de los eSports

y esto ha ayudado que se prolifere la expedición de normas que regulen las actuaciones

comerciales y deportivas.

Competir en escala con Estados Unidos o Europa impone mayor transparencia,


facilidades a la hora de expedir visados para los distintos atletas o mejor
comunicación en cuanto a reglamentos y restricciones. La inversión en todos estos
centros de entretenimiento, gaming houses y campamentos de eSports para jóvenes
promesas son apenas la punta del iceberg.

El país considera que los eSports sirven como un catalizador social, para fomentar
la actividad grupal y fortalecer vínculos. Una perspectiva estratégica parte del plan
maestro: que los jugadores de eSports en China gobiernen en cada competición a la
manera de Rusia en Gimnasia Rítmica. (Marca, 2019, s.p)

Además de la promoción financiera, las autoridades chinas han adoptado

medidas para que los jugadores profesionales y las empresas dedicadas a la


69

organización de torneo tengan beneficios adicionales. Esto se dio a partir que el

ministro chino Zhang Jihan en el 2019, haya incluido en la lista de profesiones chinas a

los jugadores y a los operarios de eSports. (Progamer, 2019, s.p).

En China, el Estado (o el partido comunista) determinan qué ocupaciones pueden


desempeñar los ciudadanos, qué categoría laboral puede obtener desempeñándolo o
qué se debe estudiar para ejercerla. Todo ello de conformidad con 中华人民共和国

职 业 分 类 大 典 (“la ley especial de clasificación para la República Popular de


China”), un texto legal el Ministerio de Trabajo y Seguridad Social de la República
Popular de China para determinar cuáles son los empleos que se pueden realizar en
el país y que funciones deben cumplir. (Barbará, 2019, s.p)

Ahora los eSports además de del ámbito deportivo, con el reconocimiento de

estas nuevas profesiones hacen que los intervinientes en el sector de los eSports puedan

acceder a todos los beneficios sociales de un trabajador. Todos aquellos jugadores de los

deportes electrónicos tienen que registrase oficialmente ante el gobierno chino y el

requisito esencial para contar como jugador profesional es que pueda sustentarse en la

vida debido a su participación en las competencias profesionales. A continuación, las

profesiones según el Ministerio de Trabajo y Seguridad social deben mantener las

siguientes funciones:

Organizador de competiciones

Definición: Personal involucrado en actividades organizativas y operaciones de


contenido en la industria de los deportes electrónicos.

Tareas principales:

1. Llevar a cabo la planificación general y la planificación conceptual de las


actividades de deportes electrónicos, diseñar y desarrollar planes de actividades;

2. Producir contenido en línea y fuera de línea sobre esports y dar a conocer,


promover, coordinar y supervisar sus actividades;

3. Analizar y evaluar el valor comercial de las actividades de deportes electrónicos,


diseñar patrocinios de eventos y ampliar la cooperación con patrocinadores y
70

contratistas;
4. Coordinar los recursos y organizar actividades de deportes electrónicos;
5. Producir y publicar contenido de audio y video del evento de esports y evaluar el
efecto de lanzamiento;

6. Informar sobre las actividades de los deportes electrónicos y gestionar los


archivos relevantes;

Jugador profesional:

Definición: Persona involucrada en diferentes tipos de competiciones de deportes


electrónicos, entrenamientos y actuaciones.

Tareas principales:

1. Participar en la competición de deportes electrónicos.

2. Llevar a cabo actividades profesionales de entrenamiento y actuaciones de


deportes electrónicos;

3. Recopilar y estudiar la dinámica de los equipos de deportes electrónicos, el


contenido de los juegos y proporcionar análisis de datos profesionales de deportes
electrónicos;

4. Participar en el diseño y planificación de juegos de deportes electrónicos,


experimentar con ellos y hacer recomendaciones;

5. Participar en la realización de actividades deportes electrónicos. (Barbará, 2019,


s.p)

b) COREA DEL SUR

c) FILIPINAS

d) FRANCIA

e) ESPAÑA

f) MÉXICO

3.2.2. REVISION JURISPRUDENCIAL DE CASOS SOBRE eSports

4. EXPOSICIÓN DE LA PROPUESTA

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
71

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