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FACULTAD DE JURISPRUDENCIA
ESCUELA DE DERECHO
QUITO, 2019
ABSTRACT
This dissertation will analyze in depth the legal institutions that are involve in
third-party agents that help the sports organization will be carried out and the ways to
around the topics discussed, both nationally and internationally. In order to conclude, it
will determine the possible solutions that could be presented for the various problems
como eSports. A continuación, se hará un estudio de los fenómenos sociales que son: la
se hará una síntesis de la normativa vigente alrededor de los temas mencionados, tanto a
nivel nacional como internacional. Para así, en forma de conclusión, determinar las
posibles soluciones que podrían presentarse para los diversos problemas que existen en
Moba
Shooter
Estrategia
Lucha
Individual
Colectivo
3.1. En el Ecuador
competencias
3.2. Internacional
3.2.1.1. China
3.2.1.3. Filipinas
3.2.1.4. Francia
3.2.1.5. España
3.2.1.6. México
4. Exposición de la propuesta
5. Conclusiones y recomendaciones
1
INTRODUCCION
de los videojuegos. Los deportes electrónicos han cambiado totalmente ese paradigma
independientes y generando autonomía. Es, así que un tema relacionado con los eSports,
llamados eSports, dentro del ordenamiento jurídico ecuatoriano, en relación con las
tener una percepción clara de lo que en verdad son los deportes electrónicos. En primer
lugar, se hará una revisión histórica de los inicios de los eSports y cómo estos han ido
vigente, respecto al deporte profesional, hasta las nuevas instituciones que deberían ser
jurídico y una normativa especial para este tipo de situaciones jurídicas, con la finalidad
electrónicos en el Ecuador.
jurídicas en las cuales se pueden desarrollar los deportes electrónicos, debido a que,
dentro de los eSports, existen muchas relaciones jurídicas que pueden ser realizadas de
de los clubes de videojuegos, al desconocer que pasos necesitan para ser reconocidos
como una persona jurídica que pueda elevar su juego a un nivel de competencia
1. Los eSports
como eSports, que viene del término “Electronic Sports”, que involucra las
fin de ganar premios en efectivo o llevarse recompensas distintas, por lo que los
derechos que están vinculados con la profesionalización de estos deportes, ya que nacen
mercantiles y derechos para las compañías creadoras de los videojuegos y que a la vez
cantidades de dinero alrededor del mundo, por lo cual, el campo de los eSports es un
Para empezar a analizar lo que son los deportes electrónicos, debe atenderse con
Para García Ferrando (1990), el deporte debe tener tres elementos clave
reglas institucionalizadas” (p.31). Es así que la discusión de que, si los eSports deben
ser considerados un deporte o no, es un tema actual y no está cerrado del todo. Países
como Francia, China y Corea, han reconocido los deportes electrónicos como deportes
oficiales, por considerar que cumplen con los requisitos que tienen los otros deportes.
De manera que, para que un eSport sea considerado como deporte debe cumplir
ciertos requisitos, ya que no todo videojuego, puede ser reconocido como deporte.
Actividad física e intelectual. Este primer rasgo se manifiesta en los e-Sports en sus
dos vertientes. Por un lado, la participación en dicha actividad supone un desgaste
físico relevante, lo que configura a sus participantes como verdaderos atletas desde
el punto de vista físico. Y es que la larga duración de las competiciones de larga
duración y el elevado nivel de concentración que requieren algunos videojuegos
supone una verdadera exigencia física.
tomado en cuenta para considerar un eSport como deporte, los requisitos son los
siguientes:
resultados.
Sobre todo, el más importante, debe contar con una popularidad, donde miles de
Estos requisitos son muy importantes a tomar en cuenta, porque son los que
expectativa de todos los seguidores y jugadores que tiene tras él. Fundamentando los
videojuegos, existen muchas empresas, que cobran por ciertas recompensas que hacen
que el nivel de los jugadores sea mucho más alto que los jugadores que no pueden
acceder a ellas, para lo cual, todo eSport para ser considerado deporte, tiene que ser
FreeToPlay1, y no PayForWin2.
Al hablar del deporte electrónico hay que tener en cuenta tres elementos
nuevo deporte organizado y profesional, el cual será distinguido por reglas muy
particulares, ajeno a la distinción de cada tipo de juego, lo cual, antes de todo el proceso
de organización era tomado como un pasatiempo o algo meramente lúdico, las personas
1
Juegos en los cuales los jugadores pueden acceder en gran parte de su contenido sin tener que pagar.
2
Juegos en los cuales cualquier compra no tiene que ver con lo estético o lo superficial, sino que este
influye en la jugabilidad del jugador, otorgando facilidades para lograr ser el mejor.
7
sociedad, porque era un modo de juego para distraerse, es así que el campo de
sociología,
Es así que, el “boom económico”, de los eSports, hace que tengan un enfoque
distinto al que se le estaba dando, porque comienzan a intervenir diferentes agentes, que
hacen que este sector, entre dentro de un marco importante de estudio, juegos como:
League Of Legends, DOTA 2, Counter Strike, Hearstone, Fornite, Call of Duty, que
alcanzan cifras millonarias, gracias a sus jugadores y miles de seguidores que están
atrás de estos deportes electrónicos, es así, que actualmente los videojuegos tienen un
renombre muy alto en la sociedad, gracias a las cantidades cuantiosas de dinero que
mundo.
eSports que generan millones de dólares por participar dentro de las competiciones que
sus performances, mediante plataformas como YouTube o Twitch 4, esto hace que
3
Retransmisión en directo / corriente continua de audio o d video que fluye sin interrupción.
4
Plataforma que ofrece un servicio de Streaming de video en vivo propiedad de Amazon, Inc., siendo una
de sus principales funciones la retransmisión de videojuegos en directo.
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Por último, están las personas que participan de los eSports, de una forma
indirecta; los espectadores. A nivel mundial existen millones de fans seguidores de los
eSports, quienes siguen a ciertos equipos o jugadores por ser fanáticos y hacen que sea
Año tras año, los números de audiencia y la economía crecen sin que exista una
caída significativa en sus estadísticas y cifras, la gente que sigue los eSports a través de
sus computadoras o cualquier plataforma digital, hacen que toda proyección a futuro
aseguren un crecimiento constante del sector de los eSports, por eso, la importancia de
generar un marco jurídico que pueda sustentar sistemáticamente todo lo que conlleva la
por el que debieron pasar ciertos videojuegos para poder crear lo que en el presente es la
escena competitiva profesional, para lo cual se hará una retrospección hacía décadas
El primer período que tuvieron los videojuegos fue a partir de los años 60. Los
pioneros dentro del campo de los juegos virtuales fueron SpaceWar! y Pong, juegos
interés, en este sector que acababa de nacer, sacaron algunos productos al aire, con una
ser más accesibles para la sociedad, juegos como Breakout (Atari, 1976), Space
Invaders (Taito, 1978), Galaxian (Namco, 1979), o Tempest (Atari, 1980), inician lo
que es el boom económico de los primeros videojuegos, marcan otro hito en la historia,
porque son los que sientan un precedente en el sector del deporte electrónico.
suscripción a la revista Rolling Stone (Lecourt, 2018), dando inicio a lo que se conoce
dentro del deporte electrónico como, el primer torneo de eSports en el mundo; si bien no
fue una competición que reunía todos los requisitos que cumplen ahora los eSports, fue
la primera en la que se planteó una organización mediática, que fue conocida por todos,
Grafica (1) Primer ganador de un torneo de eSports, Bruce Baumgart, 19 de octubre de 1972
(Rolling Stone, 1972)
estos a tener su época dorada, cuando el comercio de videojuegos era una demanda de la
sociedad.
En cuanto a los videojuegos, ¡desde Spacewar! en los años sesenta hasta los grandes
superventas de la actualidad, hay más de medio siglo de historia construido por
títulos emblemáticos que han ido configurando los géneros, la estética, la
jugabilidad y las mecánicas del medio. Sería difícil nombrar los a todos e incluso
valorar su importancia, pero juegos como Tetris(Alexey Pajitnov, 1984), Super
Mario Bros.(Nintendo, 1985), The Legend of Zelda(Nintendo, 1986), Final
11
En la década los 90, la rápida expansión de las TICs 5 hicieron que el proceso de
evolución de los videojuegos diera un enorme paso, por un lado, la industria se instaló
dentro de un ámbito doméstico y por otro lado la expansión del Internet a nivel mundial.
Para el año 1996, las videoconsolas eran parte de la mayoría de las casas en todo
el mundo donde había acceso a ellas, se popularizaron tanto que los videojuegos
Por otro lado, surgió el Internet que se expandió igual de rápido por el mundo,
creando por primera vez juegos multijugadores que permitían que personas de varios
época se remontan todas las primeras competencias, gracias a las LAN Parties, que se
daban:
5
Tecnologías de Información y Comunicación
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Internet y la popularidad de los juegos multijugador a través del Internet ya sea por
redes locales o por redes online, fueron factores que hicieron que se cree una nueva
comenzó a experimentar con el deporte electrónico por todas partes, sin saber que esto
Todas estas competencias se daban en lugares no tan adaptados para lograr algo
competencias justamente por eso, pero surgieron los primeros organizadores de torneos
que buscaban que los mejores jugadores de estas competencias pudieran demostrar sus
Se llega a un punto en el cual los videojuegos son una realidad social, cultural y
jugadores y aficionados que están tras el sector de los videojuegos competitivos. Ahora,
Después de los años 90, todo lo que se viene es el comienzo de los deportes
electrónicos como tal, porque ya se empieza hablar de los videojuegos como deporte,
eSports, pero, en ese momento su objetivo no era crear esta cultura competitiva y
profesional, lo que los mejores jugadores de esas épocas querían solo era llevarse el
En los últimos años, los juegos en línea demuestran que existe una necesidad de
surgir organizaciones con una estructura más profesional cuyo objetivo era acoger y
(p.116).
Todas estas ligas fueron las precursoras de los deportes electrónicos porque
determinaron una gran diferencia dentro del sector de videojuegos, porque probaron
cuáles juegos pueden encasillarse como deporte y cuáles no, debido a las prácticas que
videojuegos comienzan a otorgar licencias para poder ampliar sus creaciones, creando
Además, salen a la escena clubes profesionales que buscan contar con los
mejores jugadores profesionales que los puedan representar, surgiendo aquí las
Este último período marca una gran diferencia, ya que establece los parámetros
de los deportes electrónicos, todo lo que tiene que ver con el desarrollo de una
transmiten sus competiciones a nivel mundial con millones de personas pendientes de:
Esto no quiere decir que aquí acaba el seguimiento de los eSports. Durante la
primera década del nuevo milenio los deportes electrónicos se desarrollan de forma
la escena (Taylor, 2012, p. 112), A medida que el sector avanza a través de la segunda
dependiendo del juego que se está desarrollando, los juegos MOBA y Shooter son los
y de audiencias que mueven en los países y por lo antecedentes que están marcando
son géneros que han estado presentes desde el inicio de los eSports, pero la
problemática de profesionalizar estos juegos ha sido algo recurrente, debido a que las
consolas.
a) MOBA:
online, derivados de los juegos de estrategia en tiempo real RTS (GamerDIC, 2013,
que basta con descargar de forma gratuita el juego del Internet para poder empezar a
jugarlo, dentro de estos juegos se forma un equipo creado por varios jugadores, con el
Las batallas se disputan dentro de un mapa virtual donde los jugadores pueden
desenvolverse con sus personajes a lo largo de la partida, para ello los jugadores tienen
que escoger un rol específico y una línea determinada para jugar, los juegos MOBA
ofrecen variedades de roles dentro del juego. Algunos roles principales que se
desarrollan dentro de estos juegos, con los que pueden jugar son:
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hacia los enemigos para aguantar lo más posible dentro de una batalla.
asegurar con facilidad la muerte del algún jugador que está ocasionando
videojuegos MOBA, pero también hay que entender que estos juegos se desarrollan en
igual deben contar con la asignación de un carril determinado para poder enfrentar a su
conseguir asesinatos, es así que aquí se ubican los jugadores con rol de
asesinos o emboscadores.
Para Antón Roncero (2019) los videojuegos del género MOBA se han
convertido en una de las grandes referencias para el sector de los eSports de manera
relativamente reciente, ya que el género no estaba presente en los inicios del fenómeno
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de los videojuegos (p. 159). La popularidad que han ganado estos juegos en la última
década es de cifras millonarias y actualmente son las competencias con más número de
atención mediática y económica que está recibiendo este sector de los deportes
electrónicos.
Los juegos más populares que se encuentran dentro de este género son:
Smite
b) SHOOTER
El género Shooter, suele ser denominado como FPS (First Person Shooter),
videojuegos de disparos en primera persona o como TPS (Third Person Shooter), estos
armas, desde una perspectiva que simula la guerra o la lucha por sobrevivir frente a
El éxito de este género se debe a la conexión que puede causar en los video
esencialmente es como presenciar una guerra. Si bien este género es lo más adaptado a
la batalla real de armas de fuego en una batalla, en ocasiones también pueden ser
Multijugador
Detallando más a fondo a este género, los juegos shooter cuentan dos tipos de
jugabilidad, si bien estos juegos suelen simular la guerra, pues no es tan distanciado de
la idea de combatir por sobrevivir, los dos escenarios en los cuales se puede disputar por
Batalla Real: la práctica más común dentro de los juegos shooter, es el Battle
que se enfrentan entre sí hasta que solo quede un solo combatiente, siendo este el
con pocos recursos e ir escalando con el paso del tiempo, consiguiendo utilería y armas
progresivamente las cuales van a ser tus formas de defensa hasta llegar a ser el mejor de
todos,
habilidad, debido a que se enfrentan con un gran número de jugadores que tienen la
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experiencia para tratar de sobrevivir ante los escenarios que presenta el juego, para lo
cual tendrán que saber el uso adecuado de las armas que van encontrando o quitando a
electrónicos, en los cuales la vida del personaje depende únicamente del jugador, pero
otros juegos han ido implementando la idea de formar escuadrones de batallas, en los
cuales ya no solo será uno contra todos, sino que el escuadrón de jugadores se crea,
deberá probar que es suficientemente bueno para jugar en equipo para poder sobrevivir
a la batalla y si la última persona que pertenece al clan queda en pie, será el escuadrón
ganador de la partida.
es competir con misiones específicas según las reglas que se propongan en el juego,
aquí existen varias modalidades de juego y por eso en el mundo de los eSports no son
tan bien vistos, porque no existe una competición real, ya que las misiones suelen ser
aleatorias y los jugadores no pueden desarrollar sus habilidades para varios escenarios
Ahora que se conoce las modalidades de juegos del género shooter, hace falta
hacer una apreciación de la diferencia que tienen los juegos FPS y TPS. Si bien los
totalmente diferente, y para dejar en claro los eSports están más encaminados a tomar
en cuenta los juegos FPS, más que los TPS, debido que más juegos First Person Shooter
Los juegos TPS hacen una gran diferencia, ya que los jugadores requieren más
habilidad para jugar estos tipos de competencias por la perspectiva que tienen del
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personaje que eligen, este subgénero de shooter se juega desde un escenario, en el cual
solo el sentido de la vista del personaje virtual es la guía, únicamente se ve el arma que
estamos sosteniendo, para lo cual es necesario estar bastante enfocado en lo que sucede
en los alrededores porque nunca se sabe qué sorpresa puede aparecer atrás. Como dije
por parte de los video jugadores de este género, por la concentración que genera al
momento de estar en batalla, ya que no se tiene una vista proporcional como lo hacen
Los juegos Third Person Shooter se juegan desde una vista totalmente diferente,
se observa al personaje realizar todo tipo de movimientos, ya que se juega desde una
perspectiva en la cual se visualiza la parte trasera del personaje (GamerDIC, 2013, s.p.).
Con lo cual se facilita encontrarse con sorpresas que rodean al personaje porque hay un
campo más amplio de la vista, y con esto también se mejora la puntería de las armas
para la batalla porque en muchos casos no hace falta apuntar porque sabes donde se
encuentra el oponente gracias a la cámara que se encuentra atrás, por ese motivo no se
encuentran varios juegos TPS en el sector de los deportes electrónicos, porque los
Los títulos más reconocidos dentro de este tipo de género y como tal los que
Doom (FPS)
Quake (FPS)
Halo 5 (FPS)
Overwatch (FPS)
Battlefield V (FPS)
Fornite (TPS)
c) LUCHA
reducir la barra de vida de su enemigo lo más pronto posible, los ataques en estos juegos
vendrán de una variedad de posibilidades, aquí se pueden usar golpes, poderes mágicos,
armas blancas o armas de fuego, objetos, artes marciales, entre otras muchas variantes.
Los videojuegos de lucha se tratan del combate de un personaje del video jugador
frente a otro combatiente, siendo estos los intervinientes dentro la partida. Cada
personaje dentro de un videojuego cuenta con una gran cantidad de movimientos
únicos, que son encadenables entre sí, para generar un combo de ataques para poder
debilitar a tu enemigo y poder ganar la batalla. (GamerDIC, 2013, s.p)
líderes de este tipo de competencias son Nintendo, Microsoft y Sony, ya que son los que
han creado los mejores videojuegos de lucha que los video jugadores optan por jugar,
debido a la facilidad que dan los controles de las respectivas consolas, se considera que
varios botones a la vez para realizar con facilidad mejores combos, en vez de jugar en
una computadora que no puede ser maniobrada de igual forma que un control.
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Los juegos de lucha también tienen sus subgéneros dentro de sus videojuegos
jugador, el cual el tipo de batalla varía mucho dependiendo del video juego que se
cuando se opta por este tipo de combate trata de un equipo de tres combatientes, pero de
igual manera estos personajes serán jugados por una única persona. Los eSports de este
subgénero suelen estar sujetos a que las rondas para avanzar de fase sean al mejor de
tres (Bo3), debido a que los jugadores no se demoran mucho en cada partida a
diferencia de los otros géneros de videojuegos y los video jugadores pueden demostrar
combate.
ascender no solo se enfrentarán a un solo rival, sino que tendrán que clasificar
jugadores al mismo tiempo en una misma arena de batalla, donde todos pueden pelear
contra todos siendo una lucha múltiple, y a la vez como hay la posibilidad que más
jugadores participen, hay la opción de formar equipos de dos o alianzas para poder
eliminar a los otros jugadores y seguir ascendiendo. Para esto tipos de peleas suelen ser
al mejor de uno porque solo clasificará el mejor de los 4 o de los 3 que están
amplio y se quiere que solo clasifiquen los mejores, así van descartando un gran número
de jugadores y van quedando los jugadores con más habilidad para que a futuro tengan
mencionó que estos tipos de juegos han tenido bastantes dificultades para ser
considerados como eSports, ya que las franquicias de los videojuegos de lucha más
constantemente tienen que modificar las reglas para los nuevos videojuegos que sacan
las empresas, afectando la estabilidad de los video jugadores que se dedican a este
género.
Los juegos más representativos que pueden ser tomados en cuenta como
Killer Instinct (1 vs 1)
d) DEPORTES
Este género de los eSports, no se diferencia mucho de lo que son los deportes
tradicionales llevados a un modo virtual, no hay que confundir este género como
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deportes electrónicos, como sonaría normalmente, porque hay que saber que los eSports
es lo principal y estos tipos de videojuegos son una ramificación, por lo tanto, serían
el box, esquí normal, esquí sobre nieve y muchos otros deportes, mientras algunos
videojuegos reflejan como tal la realidad del campo de juego, otros juegos reflejan la
Este género ha sido muy bien visto por el Comité Olímpico, incluso se ha
motivado llegarlo a tomar como Deporte Olímpico, por las condiciones que más
adelante se expondrán, pero las ganancias de este sector es algo difícil de tomar en
cuenta, porque a diferencia de los otros géneros, hay equipos profesionales que buscan a
los mejores jugadores para jugar los videojuegos de los otros géneros, pero en este
género no hay mucho movimiento mediático tras estos deportes, si bien algunos juegos
virtuales son considerados como eSports, no mueven tanto el sector del deporte
Los juegos más importantes de este género dentro de los eSports son:
NBA 2K (basquet)
Rocket League (una variación del futbol que se juega con carros)
La clasificación de los eSports, según los jugadores que participan sirve para
no, basta con que un jugador se inscriba y represente a la casa de juegos a la que
pertenece.
a) INDIVIDUAL
b) COLECTIVO
Son los juegos más vistos en la escena competitiva profesional y como tal los
mediática que han recibido en la última década, estos juegos se distinguen porque en sus
distinguen por los jugadores que contratan para jugar un rol en específico y por el
trabajo en equipos que estos pueden llegar a desarrollar dentro del videojuego.
Los eSports tienen una variación muy amplia en cuanto a todos los tipos de
juegos que se encuentran en el mercado, la lista de géneros no termina ahí, porque cada
vez hay más videojuegos que entran dentro de la categoría de deportes electrónicos y
basta que cumplan los requisitos para que pueda ser considerado como uno más, hay
pero lo anteriormente mencionado es fundamental para seguir con el análisis del tema,
debido que es necesario entender cómo funcionan, para poder tratar la estructura de las
creadora de contenido virtual y sobre todo cual es la realidad social que están marcando
a esto, han nacido cantidad de nuevas formas de crear relaciones jurídicas, que antes no
estaban reguladas por ninguna normativa, es así como nace el Derecho Digital,
obligando a las profesiones, a adaptarse a las nuevas condiciones que nos está poniendo
vivir el deporte por sus características y por las formas de juego que se dan alrededor
del mundo. Los video jugadores profesionales y aficionados pueden encontrar una
profesión en los eSports, creando aspectos laborales y mercantiles, debido a las grandes
cantidades monetarias que están moviendo los deportes electrónicos. Muchas empresas
interesadas en este sector han decidido invertir millones de dólares para poder sacar
número de fans que mantiene, cada vez existen mayor número de competencias para
todos los eSports, se convocan a torneos locales, ligas interregionales y hasta mundiales,
donde los aficionados de los eSports generan un gran impacto en la sociedad y las cifras
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El merchandising es un proceso incluido en la estrategia de marketing que tiene como objetivo aumentar
la rentabilidad del producto. Son actividades que estimulan al consumidor a adquirir el producto en el
punto de venta y así poder optimizarlo. (Dircomfidencial, 2016, s.p)
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Gráfica (3) Tabla de crecimiento de ganancias de los eSports en el año 2017, 2018,
2019 y espectro para el 2022, (Newzoo, 2019)
Gráfica (4) Ganancia de los eSports solo en plataformas digitales en los años 2017,2018,2019 y
2020 (eMarketer, 2020)
Estas cifras estadísticas demuestran la evolución que han tenido los eSports
alrededor de los últimos años. Riot Games, la empresa creadora del juego “League of
Legends”, ha revelado en sus declaraciones que, por día más de ocho millones de
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jugadores simultáneos se conectan a jugar, siendo el juego MOBA más jugado. (Marca,
2019, s.p). El impacto que tienen los eSports es un precedente a nivel mundial, todas las
relaciones que mantienen, ya sea con las empresas multinacionales, los clubes,
profesionales o con los jugadores, son de relevancia social y jurídica, debido a que todo
económico.
En el mundo del deporte, existe otro debate acerca de si los deportes electrónicos
deben ser parte de los juegos olímpicos que son llevados a cabo por el Cómite
venido dándose un movimiento para llevar los eSports a la escena olímpica por parte de
como tal, una de las mejores compañías patrocinadoras que tienen los Juegos
Olímpicos.
dado reconocimiento a los eSports como una “actividad deportiva” (Marca, 2019, s.p), y
para ser considerados como un deporte que se practique dentro de los juegos olímpicos,
el Comité Olímpico Internacional ha sido muy claro, en que por el momento estos no
podrán ser parte, debido al estatus jurídico de los eSports en varios países y a la
El COI presenta los valores olímpicos como una imposibilidad normativa para
que formen parte, pero, a la vez, hay varios deportes olímpicos que presentan violencia
en la práctica, los relacionados con artes marciales, por ende, existe una contradicción
en la fundamentación. Por otra parte, los videojuegos que no presentan violencia, los
que simulan deportes como: el futbol o el baloncesto, tienen una aceptación por parte
del COI y existe una línea muy delgada para aceptarlos como deportes olímpicos. Como
próximos Juegos Olímpicos puedan ser parte, lo cual ayudaría a que los países que aún
Es oportuno hablar del movimiento que han tenido los deportes electrónicos en
mundo del deporte está paralizado, no hay espectáculos públicos presenciales de los
mantenido en plataformas online, lo cual ha hecho que la audiencia se dispare ya que los
entretenimiento en las nuevas generaciones, siendo las ligas profesionales alrededor del
mundo las que han establecido sus propias normas, a falta de un ente regulador general,
pero cabe decir que muchos países están en la necesidad de establecer cómo se va a
controlar los aspectos legales a través de federaciones o de leyes que abarquen las
jugadores con habilidades destacadas, pueden competir con varias personas que tienen
Los deportes electrónicos no son nada más que una nueva forma de explotar
comercialmente un videojuego. Mientras que antes el creador se limitaba a
comercializar de su creación estructurando toda una competición que le permitirá
obtener ingresos directos a través de patrocinios, venta de entradas, contratos de
licencia, explotación de derechos de imagen, etc., e ingresos directos, lo que
alargará considerablemente la vida comercial de su obra. (Barbará, 2018, p.28)
van a funcionar las estructuras jurídicas dentro de los torneos y hacer visible la
NECESIDADES LEGALES
Las partes interesadas en las competiciones son las causantes de que los deportes
la industria.
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Stakeholder es una palabra del inglés que, en el ámbito empresarial, significa ‘interesado’ o ‘parte
interesada’, y que se refiere a todas aquellas personas u organizaciones afectadas por las actividades y las
decisiones de una empresa. (Significados, 2018, s.p.)
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DISTRIBUIDORAS
fundamentales que son los que se van a encargar que el videojuego tenga el mayor
Las desarrolladoras son las creadoras de los juegos, comúnmente llamadas como
deportes, porque esta figura es algo específico de los eSports. Ellas son las dueñas de la
propiedad intelectual e industrial de los videojuegos, siendo ellas las que van a decidir
Como titular de la propiedad intelectual, un editor puede evitar que las personas
jueguen o transmitan su juego si así lo desean. Esto les da a los editores un tipo de
apalancamiento que simplemente no existe en los deportes tradicionales. Después
de todo, nadie es dueño del juego de baloncesto. Si bien esta autoridad legal no es
ilimitada, un tema que trataré en un artículo posterior de esta serie, el editor
ciertamente tiene un papel único y poderoso en cualquier ecosistema de deportes
electrónicos. (Blum, 2016, s.p)
puede incluir otro deber como la localización del juego. (GamerDIC, 2013, s.p) y las
juego no cuenta con los medios necesarios para llevarla a cabo por sí misma.
Lo importante a recalcar aquí es que una misma empresa de videojuegos puede tener
las tres calidades si tiene los recursos para hacerlo, las compañías que mantienen
canales en línea se les facilita todos los roles, por lo cual, son las que más ganancias
videojuego, existe un ámbito económico más fuerte, gracias a los deportes electrónicos.
Estas han encontrado un sector de ganancias en las competiciones que se dan con los
videojuegos que ellos crean, es así como, si existe un número grande de espectadores
que siguen los juegos, estas optan por crear sus propias competencias en las cuales
Como los deportes electrónicos actualmente tienen una cobertura mundial, los
despreocuparse del todo porque ellos deben seguir con las actualizaciones del juego
para que sea más atractivo para los espectadores que se van sumando.
Los problemas de este sistema abierto son que, al tercerizar las competiciones, las
pidieron para la licencia, y por otro lado, perciben todo ingreso económico por
inscripciones y multas a los clubes de eSports y patrocinios de los torneos, por lo cual,
alejan un poco el interés de los “publishers” a optar por un sistema abierto, ya que
pierden un rédito económico por el videojuego que ellos mismos crearon. Además, que
en los últimos años debido a esta opción se ha dificultado la creación de eventos a gran
escala.
Es así como algunos “publishers” deciden crear un sistema cerrado, en los que ellos
mismos son los organizadores de las competencias de sus propios videojuegos, para lo
cual designan una división interna dentro de su estudio, para que se encargue del
latinoamericano, son que las competiciones se demoran mucho en llegar a los países que
no tienen una organización mediática para hacerlo y los “stakeholders” que pueden
cual, lo óptimo para las nuevas relaciones jurídicas, es el sistema mixto que mantienen
varios “publishers”, siendo los que más competiciones organizan a nivel mundial.
Lo cierto es que existe un gran elenco que opta por un modelo más bien mixto. El
ejemplo más claro es Riot Games, propietaria del videojuego League of Legends
que ha optado por crear una división interna que gestiona una competición mundial
y a licenciar lo que sería la explotación a nivel más regional. (Barbará, 2018, p 31.)
Para lo cual, el primer rol que debe cumplir un organizador va a ser el asumir la
momento que la desarrolladora otorga la licencia de uso, es así como, todos los efectos
empresa organizadora.
reglamento interno que establezca: cuáles son los requisitos para la participación formal
conductas son las permitidas dentro del torneo y cuáles son las fases de la competición.
(Barbará, 2018, p.32). Todo esto tiene la función de marcar cuál va a ser el régimen
competitivo que los clubes profesionales deben tomar en cuenta para su participación,
ya que en caso de incumplir cualquiera de las normas, estos pueden ser amonestados o
suspendidos.
Los organizadores son los que van a mantener contratos con varios
muy pocas veces los publishers van a crear competencias en países donde no conozcan
publicidad, contratos del uso del espacio público, contratos de prestación de servicios
profesionales, porque necesitan una estructura externa que tenga el mayor alcance para
deben adaptar todos estos tipos de contratos a la normativa interna de los países y
muchas veces, algunas de estas figuras jurídicas de materia mercantil, no existen en los
marcos jurídicos. Además, no solo pasa en materia mercantil, también en materia fiscal
muchas de estas empresas no saben el monto que deben pagar por la cantidad de dinero
organización del evento, por lo cual, sería necesario que exista seguridad jurídica al
(MásQueNegocio, 2017, s.p). Algo particular de estos clubes es que la sede física donde
trabajan se llama “Gaming House”, donde los jugadores acuden a entrenar y los fans
La principal necesidad legal que tienen los clubes es el régimen jurídico que
tienen con los jugadores, la contratación debería ser laboral, pero, a los clubes se les ha
incidente, porque se desconoce cuáles son los tiempos que un jugador puede estar en
37
práctica al frente de una computadora o de una consola o cuáles son los tiempos de
determinadas las condiciones bajo las cuales funciona esta figura y, adicionalmente, los
clubes tienen un derecho a percibir ganancias por la formación de los jugadores, si otro
club decide hacer la contratación del jugador que sale del equipo. En los eSports es un
tema nuevo y muchos jugadores abandonan los clubes de forma irregular dejando varios
herramientas para los jugadores y el staff técnico, el patrocinio con las empresas
interesadas en colaborar con el equipo, auspicios, cumplir con los requisitos que las
Los video jugadores también tienen sus necesidades legales cuando estos
profesional, ya que muchas personas que optan por este camino no tienen seguridad de
cuenta como jugador profesional aquel que ha alcanzo durante su carrera competitiva
varios logros y tiene una participación en los mundos de los eSports, porque más allá de
8
Motivo por los cuales un jugador puede abandonar el club por el que fue contratado.
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esto no existe, como tal, un registro que informe sobre cuáles requisitos se necesitan y
Otro problema que sufren los jugadores profesionales es que no saben cuál es su
régimen jurídico cuando entran a ser parte de un club profesional, se mencionó que esto
era parte de un problema de los clubes, pero también es parte de este sector de
relación laboral, se habla de que si no es un contrato de trabajo puede ser una relación
mercantil, en la que los jugadores ceden sus derechos de imagen para que los clubes
Fruto de esta indefinición jurídica se desconoce por qué formulas debe regirse su
relación laboral con el club, esto es. Si puede ser laboral o mercantil o, si es laboral,
a qué tipos puede optar; qué condiciones de juego se deben respetar, lo que incluye
aspectos tan variados como el horario laboral, las jornadas de descanso o
condiciones de las áreas de competición, cuáles son los aspectos económicos a
respetar, por ejemplo, su tienes derechos a porcentajes por explotación de sus
derechos de imagen por la venta de entradas además de su salario: o cuál debe ser
su relación con el Publisher del videojuego o el organizador de eventos,
relacionado, por ejemplo, al modelo disciplinario para con las normas de
competición. En resumen, todo un conjunto de aspectos transcendentales dé la vida
profesional del jugador sobre las cuales puede existir cierta confusión, debido a la
carencia de una norma específica que los regule. (Barbará, 2018, p.36)
2.1.5. OTROS
Una vez explicado los principales actores dentro de la escena competitiva de los
eSports, no hay que dejar de lado cierto sectores que trabajan conjuntamente con los
profesiones que tienen interés en los juegos electrónicos y como tal también necesitan
una norma que los pueda ayudar a resolver su relación con los intervinientes de las
competiciones.
39
Uno de los más importantes son los “Broadcasters”, estas empresas se dedican a la
online (GamerDIC, 2013, s.p), las plataformas de “streaming” 9 más conocidas son
de transmitir las partidas por televisión y las empresas han accedido a ello, porque ven
de los publishers, por lo cual, también necesitan contar con licencia para poder
plataformas de “streaming”.
“casters10”, otro “stakeholder” importante dentro de los eSports, ya que son los
contar con un contrato, que de igual forma no se sabe si es una relación laboral o
otros deportes, para lo cual se debería tomar en cuenta si se debe contar con los mismos
Por el momento, los únicos requisitos que se han tomado en cuenta son la experiencia y
9
Emisión a través de internet de una partida o cualquier otro tipo de evento, en la que el espectador
visualiza el vídeo a medida que esta se descarga, a menudo con una emisión en directo.
La expresión "Hacer streaming" se refiere a menudo al hecho de emitir en directo una partida
directamente desde nuestro ordenador o consola por internet (GamerDIC, 2018, s.p.)
10
Locutores, se los llama “casters” en los deportes electrónicos.
40
Otro “stakeholder” que participa, son los árbitros, una profesión que al momento de
hablar de eSports es tan esencial como desconocido, lo esencial de ellos según Jiménez
Si el jugador juega peor que en su casa no va a querer competir, hay que tratar de
ofrecerle unas condiciones óptimas o incluso mejores de las que tienen en su lugar
de residencia. (s.p)
los organizadores tendrán que contratar sus servicios para la competencia. De igual
forma, no existe requisitos específicos que los árbitros deben cumplir, en semejanza con
los “casters”.
deportiva, todos estos participantes hacen que los deportes electrónicos tengan algo en
41
Scholl, 2020)
La estructura deportiva de los campeonatos debe estar regida bajo las normas
los clubes profesionales que decidan ser parte de los torneos. De igual forma, los
eSports deben mantener estas figuras federativas y asociativas para estructurar las
pleno funcionamiento de los deportes en los países, estas son una forma de
por las cuales fueron creadas. Estas organizaciones se dotan de poderes públicos, a
importante de su creación, debido a que tienen una presión estatal e internacional por
misma ley, las cuales deben fomentar y controlar el deporte que se practica a nivel
poder coordinar las actividades deportivas relacionadas con los videojuegos. De igual
forma, la situación jurídica de los eSports debe ser específica porque los ámbitos que
Los deportes tradicionales han optado por organizar las competencias de este
jurídica al mundo de los eSports, para la AEsS (Asociación Empresarial de los eSports)
de España las principales ventajas que trae el desarrollo de las federaciones deportivas
con varios países para fomentar los eSports de forma global y busca que más países se
unan a su iniciativa. Por el momento, Ecuador no forma parte de esta federación, ya que
el sector de los deportes electrónicos recién está entrando en nuestro país, pero países
44
como Argentina, México y Costa Rica, ya son parte de esta organización. Es así, que el
Ecuador ha buscado otras figuras jurídicas para las competencias, para la AEeS (2018)
la falta de reconocimiento de los eSports como modalidad deportiva hace que los clubes
no hayan podido utilizar las formas que la Ley del Deporte prevé. (p.33)
Las formas en las que los clubes profesionales participan, se da de cierta forma
irregular, porque no cumple las exigencias de las leyes deportivas. Para esto, han ido
surgiendo figuras variadas para que las competencias puedan tener su estructura, los
futbol y baloncesto, han optado por abrir equipos de eSports para que los
el videojuego FIFA.
sido las opciones que se dan para competir y dar cierta seguridad jurídica a la
participación de los equipos en las competencias y de regular las relaciones del club con
sus jugadores. La falta de regulación, no impide que los clubes puedan adoptar otras
45
formas jurídicas. De hecho, estas formas ayudan a que los eSports tengan una inclusión
realizar una competición, a medida que los deportes electrónicos tienen más
reconocimiento, más rigurosos tienen que ser con los requisitos que piden para sus
intervinientes porque todos deben tener las comodidades para participar en una
competencia.
Cada empresa pondrá sus propios requisitos y sus propias normas que hará diferente
a cada videojuego, pero hay ciertos aspectos en común que marcan las competencias de
por el club de eSports y por la competencia en la que deciden jugar. El publisher tiene la
los jugadores, lo cual exige que la experiencia dentro del juego sea lo más harmoniosa
posible.
expulsión del club, la rescisión del contrato o una sanción monetaria al jugador. Por
46
ser sancionadas con la suspensión de la participación del jugador o del club, una sanción
monetaria para el club al que el jugador representa, entre otras sanciones que son
mayoría, tienen que ver con discusiones dentro del juego, debido al uso de palabras
ofensivas, en los eSports esto se conoce como “toxicidad”, un término que se usa para
referirse a los jugadores que hacen que la experiencia de jugar sea molesta. Otras
formas de conductas antideportivas tienen que ver con dopaje de los jugadores, el uso
discriminatorio con índole sexual, religioso y político. Estas son prácticas prohibidas en
el ámbito de los eSports y como se mencionó esto llevará consigo la sanción que
Para todo esto, es muy importante para todos los intervinientes de los eSports,
que este definido bajo qué reglamentos y qué normas va a funcionar el régimen
disciplinario aplicable para todos. Para lo cual, las reglas deben estar expuestas de
formas claras y concisas, ya que en caso de que exista un problema, los eSports no han
en deporte electrónico, todo conflicto debe regirse bajo la normativa en el país que se
Los eSports son una modalidad del deporte que maneja una audiencia joven, las
nuevas generaciones son las más interesadas y el sector de los deportes electrónicos
dirige las competencias para estas personas, siendo la edad de los jugadores algo
esencial.
Los intervinientes de los eSports son muy rigurosos en estos temas, para regular
la capacidad jurídica que tienen los jugadores que son menores de edad, cuando un
aplicación para los deportes electrónicos, se debe contar con el permiso de los
representantes legales para los contratos formales con los clubes, la inscripción en las
competencias y en ciertos casos para las salidas del país de estos jugadores. En Ecuador
importante recalcar que cuando son competencias internacionales hay que tener en
cuenta las legislaciones de los otros países, para entender la capacidad jurídica que
tienen los jugadores en estos tipos de torneos. Cuando los jugadores son mayores de
3. Tiempo de juego
pueden extenderse por un tiempo que exceda el límite de un jugador bajo una presión
competitiva o un horario de trabajo normal. Los torneos formales deben cumplir con
esta exigencia, porque los jugadores deben tener la seguridad de que su salud no sea vea
perjudicada por estar expuestos mucho tiempo bajo un entorno informático, es así que,
se establece que una competencia tenga como máximo ocho horas de juego al día.
48
vez que los mejores equipos pasan de ronda estos pasan a jugar presencialmente cuando
se trata de eventos más importantes. El requisito que se exige aquí, es que, los
organizadores deben otorgar el permiso para que las plataformas escogidas puedan
transmitir su competencia, las plataformas de “streaming” igual deben contar con las
facilidades para que la competencia se transmita de la mejor forma posible, por lo cual
competencias de eSports.
para que la competencia sea de la mejor forma posible. Los eventos deportivos suelen
práctica de los eSports, es así que ciertos lugares, no ofrecen las condiciones suficientes
para jugar.
49
espacio y de infraestructura para que la competencia pueda ser desarrollada, para que el
profesional.
tecnológicos pueden ser escogidos para llevar a cabo la competencia, es decir, los tipos
mayoría de veces, estos elementos son proveídos por los auspiciantes de tecnología
informática y cumplen con las exigencias que los publisher han planteado.
sociedad debe tener claro bajo que normas debe operar, el caso de los deportes
Para la empresa Ontier (2016) esto no significa que en el sector esté actuando de
forma ilícita, pero sí que, en la práctica se estén utilizando figuras jurídicas que no
13). Lo más adecuado sería legislar una regulación específica de los eSports, pero en el
presente, se trabaja con la realidad que existe para las relaciones jurídicas de este sector
del deporte.
50
existan derechos que deben ser considerados al momento de firmar los contratos.
consideraciones que se deben tomar en cuenta. En los eSports, es un tema que está
surgiendo, debe tener en cuenta las características de los deportes electrónicos y estas
DE eSports
Las relaciones que mantienen los clubes profesionales de eSports con los
se ha mencionado, los clubes pagan a los jugadores por la cesión de sus derechos de
imagen, pueden disponer dela imagen para las competencias y es obligación de los
jugadores compartir en sus redes sociales y en sus plataformas digitales, que estará
Cabe decir, que estas relaciones no deben suplir el ámbito laboral de los
una relación laboral, esto es una exigencia de la ley y debe ser cumplida. Cuando los
eSports entren dentro de un marco deportivo jurídico estas consideraciones deben ser
Para empezar a hablar del ámbito laboral, se explicará cuáles características son
propias del contrato de trabajo de los jugadores. La empresa Ontier, la LVP (Liga
deportiva, estos están contemplados como una relación especial de trabajo entre los
52
relación laboral especial del jugador especial, las disposiciones fundamentales son:
deportiva.
La cuestión del tema es, si es posible usar esta figura jurídica para los eSports.
Los deportes electrónicos deben tener el reconocimiento deportivo para poder funcionar
bajo estas figuras, es así que, las entidades deportivas que se dediquen al sector de los
eSports tienen que regular sus acciones bajo una modalidad deportiva para la aplicación
seguirán dando bajo un ámbito mercantil o se darán bajo una relación laboral general.
pueden presentar problemas como lesiones, tal cual como lo presentan los jugadores de
deportes tradicionales. Es una pregunta común cuando se habla de los eSports, cómo un
jugador de deportes electrónicos se puede lesionar si este no hace un esfuerzo físico que
sufren los jugadores y la movilidad de las articulaciones es constante, haciendo que los
jugadores puedan presentar problemas de salud, debido algún daño en sus articulaciones
Uno de los casos más comentados fue el del jugador de Counter-Strike: Global
Offensive Olof “olofmeisteR” Kajbjer que, debido a una lesión de muñeca, causó
baja impidiendo que su club, Fnatic, disputara la última DreamHack Masters, en la
que se disputaban 250.000 dólares en premios. (Ontier, 2016, p 18.)
Social por parte del club no existe, siendo el tema de coberturas por accidentes o
Otro ámbito del tema laboral para los jugadores profesionales son las vacaciones
están dentro de una competencia: al igual que en los deportes tradicionales, los
respete mucho, porque los jugadores se exigen demasiado a sí mismos. Luego de horas
de entrenamiento con el club, ellos siguen entrenando por su propia cuenta, por la
Por eso, es necesario que se regule el tiempo de descanso de los jugadores para
competencias, con una relación especial laboral estos asuntos estarán regulados. Las
vacaciones entran dentro del régimen laboral, siendo que, si existe un contrato de
relación especial de trabajo, los jugadores podrán gozar de los derechos a vacaciones
profesional, no cuentan con los permisos para residir en el país del club que lo contrata,
teniendo que realizar el tema de visado y de permisos de trabajo como una persona
común y, como se conoce estos trámites son muy burocráticos, es así, que estos tipos de
"Somos el primer país en establecer una categoría de visa dedicada para los
deportes electrónicos. Se esperan más eventos internacionales de esports en
Alemania. Este desarrollo también puede servir como modelo para otras naciones.
Los requisitos de visado para los profesionales de los deportes electrónicos deben
armonizarse internacionalmente para permitir un fácil acceso a los torneos y
ligas para los atletas de los deportes electrónicos en todo el mundo". (citado por
Marca, 2020, s.p.)
55
AUSPICIO)
Los eSports rompen poco a poco la barrera que los diferencian de los deportes
sector de los eSports, a través de contratos de auspicio para que exista un beneficio
bilateral entre los participantes de los deportes electrónicos, ya que, se han convertido
tenga capacidad jurídica, como es el caso de los jugadores menores de edad, deben
marca y el patrocinado en los eSports pueden ser los jugadores profesionales, los clubes
varias formas, dependiendo de las necesidades que tengan los intervinientes, este puede
En los eSports, no todos los auspicios son iguales, debido al medio informático
en que se juegan, existen algunas variaciones en estos contratos, los cuales no pueden
ser encasillados como un único contrato, estos deben ser específicos y cada uno tendrá
diferentes obligaciones. Para Coobis (2019) hay tres tipos principales de auspicios que
de la publicidad que mantiene con el patrocinador, siendo las obligaciones las mismas
Patrocinio híbrido: Este modelo proporciona todos los beneficios del patrocinio del
código de afiliado, pero también incluye algunos beneficios adicionales para el
jugador.
pondrá sus propias condiciones para el acceso de este tipo de patrocinios, lo común es
que el patrocinado debe cumplir con un número de seguidores alto en sus redes sociales
publicitar la marca en todos los actos que realice a cambio de un pago mensual, por
ejemplo: a los clubes profesionales se les exige que la marca conste en la camiseta de
los jugadores y a los jugadores se les exige que en toda transmisión de partidas que
Es muy importante dejar en claro, como van a operar las cláusulas dentro de los
contratos de patrocinio para proteger los intereses de la marca en plano jurídico, sobre
genera una reserva dentro del mercado de las personas que tengan los mismos intereses,
únicas. A medida que la inversión en el mundo de los eSports continúa aumentando, los
legales, sobre como disponer las creaciones que se creen a través de la alianza de las
organizaciones.
son de suma importancia, el dueño del videojuego, llamado “publisher”, es titular de las
59
creaciones que resulten del deporte electrónico que sea jugado y cualquier competencia
La mayor parte de ellas pueden clasificarse en dos grupos: la parte técnica y la parte
artística. La parte técnica estaría compuesta fundamentalmente por un programa de
ordenador, que dota al videojuego de estructura y permite que los movimientos
realizados por los jugadores en el mando o joystick de control se representen
fielmente en el juego.
Por otro lado, la parte artística estaría formada por una gran variedad de
aportaciones creativas: personajes, skins, escenarios, trama o guion, música e,
incluso, interpretaciones actorales. (Ontier, 2016, p.17)
derechos que hacen que un grupo de personas con diferentes ánimos de lucro, puedan
audiovisuales, siendo que la empresa que contrate para hacer uso de estos, podrá
disponerlos de forma unitaria para simplificar las acciones dentro de las competencias o
patrocinios y de los premios que dan las competencias. Por lo cual, es importante definir
como se dispone de los derechos audiovisuales, con la finalidad de asegurar que los
Los intervinientes que interactúan con estas licencias están obligados a cumplir
ciertos requisitos, como el pago: a los autores del videojuego, a los artistas que
interpretan los temas musicales, a los guionistas de los videojuegos, entre otros. El
principal participante de esto son los “publishers”, porque son lo que hacen que todo el
escenario competitivo de los videojuegos sea llevado a un medio profesional: los demás
participantes son los que acceden al videojuego para poder organizarlo en competencias
(emisores) y los exhibidores. Los cuales manejan los derechos de propiedad intelectual
de la siguiente manera:
Ontier (2016) nos dice que, para retransmitir legalmente, deben contar
con la licencia del emisor para poder emitir las competiciones en sus
locales (p.22).
comprender el ecosistema de los deportes electrónicos y las relaciones con los nuevos
modelos de negocios digitales. Para lo cual, sería importante definir las regulaciones
normativas que existen para esta industria, con el fin de delimitar contractualmente el
alcance de las licencias y con ello, respetar los derechos de propiedad intelectual
haciendo que todo interviniente dentro de la creación del videojuego sea justamente
retribuido.
62
El dopaje y las apuestas son un tema que manejan los deportes tradicionales y
apuestas, valga la redundancia, el ente encargado de esto serían las casas de apuestas
a) DOPAJE
fundamental para poder organizar competencias justas. Los eSports no se quedan atrás
en el tema de regular las condiciones sobre dopaje, ya que, existen sustancias que
de los mismos.
Esto viene de hace unos años cuando diferentes jugadores de Counter Strike, Call of
Duty o Quake (juegos de disparos), reconocieron haber consumido la sustancia en
cuestión para obtener un mayor rendimiento en sus resultados. Esta droga es un
psicoestimulante que aumenta la concentración del jugador. Se trata de una “droga”
legal bajo prescripción médica para pacientes que sufren de déficit de atención.
(Derecho Deportivo España, 2018, s.p.)
videojuegos con audiencia alta, han emitido reglamentos antidopaje para las
sanción para todos los jugadores que participen de dichas competencias, bajo el efecto
Los controles antidopaje en los eSports presentan algunos problemas, al ser los
una organización dedicada al control de dopaje de los eSports, ya que, son muy pocas
La ESL anunció varios acuerdos con dos de las organizaciones más importantes del
mundo: la National Anti Doping Agentur (NADA) y la Agencia Mundial
Antidopaje (AMA), la cual trabaja directamente con el Comité Olímpico
Internacional (COI) durante los Juegos Olímpicos. Las normas específicas en los
eSports son muy similares a las ídem en deportes tradicionales: cualquier hormona
o estimulante, fármaco dopante o agente anabólico, están prohibidos ya que podrían
condicionar una clara ventaja en el jugador. (Marca, 2019, s.p)
para emitir las listas de sustancias prohibidas y para hacer los controles respectivos. Es
64
así, que los eSports en Ecuador deberían sumarse al juego limpio y asociarse con estas
organizaciones.
b) APUESTAS
manejan de forma habitual, las personas apuestan dinero en las casas de apuestas o entre
estos ponen en apuesta dichos bienes que tienen cierto valor en el mercado de los
videojuegos.
Al momento que ingresan las apuestas a los deportes electrónicos, estos pueden
tener factores negativos, que si no son regulados desencadenan una lista de problemas
para las competencias, pero una vez que se desarrollan medidas y sistemas de control de
ellas por ganar dinero o bienes digitales, debido a las apuestas, estos intervienen
jugadores, pero una vez que estas situaciones son detectadas, las organizadoras de
Para que operen las apuestas en el mundo de los eSports, las casas de apuestas
deben conseguir los requisitos esenciales para su funcionamiento, en los países donde
están son reguladas. Generalmente, estos lugares deben contar con la licencia
65
correspondiente, para poder ejercer estas actividades legalmente. Ontier (2018) nos dice
que en España:
En consecuencia, las casas de apuestas deberán obtener una licencia general y otra
específica de la Dirección General de Ordenación del Juego para poder llevar a
cabo esta actividad legalmente. (Ontier, 2016, p. 25).
en los sectores de las mayores casas de apuestas, trayendo consigo gente que aporta
regularidad, el país lleva un retraso en relación a otros países que tienen constituida toda
juegos de azar en territorio nacional. Por lo cual, no tenemos ninguna licencia vigente
que pueda autorizar las casas de apuestas en nuestro país, es así, que los temas de las
apuestas deportivas se manejan desde territorio extranjero, en distintos portales web que
Ahora mismo el juego no es legal en Ecuador, pero como el juego online no estuvo
ni está regulado y las casas de apuestas operan fuera de la jurisdicción del país,
puedes apostar sin problemas a través de Internet.
Las apuestas que se han manejado en territorio extranjero han sido generalmente
para los deportes tradicionales, en especial en futbol. Para los deportes electrónicos sería
necesario estudiar el impacto de las apuestas deportivas, aplicando con analogía las
reglas que han usado los deportes tradicionales para tal efecto, con el fin de regular los
eSports.
especial en los países orientales, haciendo posible que las regulaciones que existen para
estos deportes se expandan a los países que aun no tienen regulado el tema de los
deportes electrónicos,
aportado a la regulación de los eSports y los procesos legales que han tenido que pasar
para poder hacerlo. Muchos de estos países son pioneros en el tema de deportes
electrónicos y están marcando una referencia sobre los cuáles son los primeros pasos
a) CHINA
oficial. Todo esto se remonta al año 2003, tomando por sorpresa a muchos de los
habitantes chinos, porque el sector de los eSports aún no tomaba tanta fuerza como la
preocupaciones sobre el ocio de los adolescentes y de los niños, tanto así que China
también fue unos de los primeros países en declarar a los videojuegos como una
anunció formalmente que los eSports serían integralmente uno de los deportes
practicados en el país” (Barbará, 2018, p.95). Esto fue un gran avance, ya que, las leyes
deportivas debían fomentar todos los deportes que el Estado chino reconozca como
deportes. Entonces a partir de este momento los deportes electrónicos pasaron a ser
Los e-Sports están regulados por las reglamentaciones “Promoting Culture and
Entertainment Industry Transformation and Upgrading”lanzanda por el Ministerio
de Cultura de China (MOC) e “Interim Provisions of E-Sports Competition
Management” publicada por el State General Sports Administration of China
(GASC).
La primera opción que tuvo China para promocionar los eSports fue el camino
de federarse, como se explico en el capitulo que trata sobre las federaciones, el rol que
electrónicos y se puede decir que tienen varios aspectos regulados en materia deportiva,
entre ellos según Alex Barbará (2018) se puede nombrar los siguientes:
En el presente China es unos de los países que más ha invertido en los eSports,
los deportes electrónicos mantienen una cifra demasiado alta de facturación. Para lo
cual, han ejecutado varios planes de crecimiento económico conjuntamente con el sector
y esto ha ayudado que se prolifere la expedición de normas que regulen las actuaciones
comerciales y deportivas.
El país considera que los eSports sirven como un catalizador social, para fomentar
la actividad grupal y fortalecer vínculos. Una perspectiva estratégica parte del plan
maestro: que los jugadores de eSports en China gobiernen en cada competición a la
manera de Rusia en Gimnasia Rítmica. (Marca, 2019, s.p)
ministro chino Zhang Jihan en el 2019, haya incluido en la lista de profesiones chinas a
estas nuevas profesiones hacen que los intervinientes en el sector de los eSports puedan
acceder a todos los beneficios sociales de un trabajador. Todos aquellos jugadores de los
requisito esencial para contar como jugador profesional es que pueda sustentarse en la
siguientes funciones:
Organizador de competiciones
Tareas principales:
contratistas;
4. Coordinar los recursos y organizar actividades de deportes electrónicos;
5. Producir y publicar contenido de audio y video del evento de esports y evaluar el
efecto de lanzamiento;
Jugador profesional:
Tareas principales:
c) FILIPINAS
d) FRANCIA
e) ESPAÑA
f) MÉXICO
4. EXPOSICIÓN DE LA PROPUESTA
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
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