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INSTITUTO IDAT
Autores:
1. INTRODUCCIÓN.
2. PLANTEAMIENTOS DEL PROBLEMA.
3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.
3.1. Objetivo general.
3.2. Objetivos generales.
4. HIPOTESIS
5. MARCO TEORICO
5.1. Antecedentes.
5.1.1. Nacionales.
5.1.2. Internacionales.
5.2. Base teórica.
5.2.1. Definición de los videojuegos/ eSports.
5.2.2. El desafío a los deportes convencionales.
5.2.3. Postura de los máximos referentes.
5.2.4. Metodología a desarrollar.
5.3. Variables.
5.4. Bibliografía.
5.5. Conceptos claves.
6. MARCO METODOLOGICO.
6.1. Nivel de investigación.
6.2. Diseño de investigación.
6.3. Población y muestra.
6.4. Técnica de recolección de datos.
6.4.1. Desarrollo de la encuesta.
6.5. Técnica de procesamiento de datos.
7. DEFINICIONES DE TERMINOS.
7.1. Varianza.
7.2. Media.
7.3. Moda.
7.4. Mediana.
7.5. Gráficos.
7.6. Curtosis.
8. DATOS ANALISADOS SEGÚN EL PSPP.
8.1. ¿Qué porcentaje de los encuestados conoce sobre la industria de las e-
Sports y que porcentaje no conoce?
8.1.1. Interpretación.
8.2. ¿Qué género es el que más consume los e-sports?
8.2.1. Interpretación.
8.3. ¿En qué edad se encuentran los consumidores de las e-sports?
8.3.1. Interpretación.
8.4. ¿Cuál es el porcentaje de conocimiento de empresas patrocinadoras de
las e-sports?
8.4.1. Interpretación.
8.5. ¿Qué videojuego se es el más consumido?
8.5.1. Interpretación.
8.6. ¿Durante las últimos tres días cuales han sido los videojuegos más
consumidos?
8.6.1. Interpretación.
8.7. ¿Cuánto tiempo se le dedica a jugar diariamente?
8.7.1. Interpretación.
8.8. Motivos principales de compra de videojuegos.
8.8.1. Interpretación.
8.9. Como se clasifican las e-sports en lima.
8.9.1. Interpretación.
8.10.
9. DIAGRAMA DE CALCULO.
10. CONCLUSIONES.
11. RECOMENDACIONES.
12. GLOSARIO.
13.
INTRODUCCIÓN
OBJETIVOS DE INVESTIGACION
Objetivo general:
Objetivos específicos:
Conocer si los limeños conocen o interactúan con los esports.
Identificar cuanto tiempo les dedican a los videojuegos diariamente y
conocer si tienen la disponibilidad de ser Gamers profesionales.
Llegar a conocer la calificación que las personas tienen acerca de las
esports, la evaluación de que tan buenas están implementadas en Lima.
Averiguar cuáles son los videos juegos más comercializados en el mercado
como. también saber cuáles son los motivos principales que toman en
cuenta para la elección de la compra de videojuegos.
Averiguar el conocimiento sobre las empresas auspiciadoras y
patrocinadoras de los esports mundialmente y nacionalmente.
HIPÓTESIS
MARCO TEORICO.
1.- Antecedentes:
Desde ya varios años, la ciudad de Lima, se ha visto con un aumento
significativo de personas dedicadas a los videojuegos, tanto en forma amateur
como también profesional.
Consultar información previa sobre el incremento y/o disminución de las
diferentes organizaciones, agentes y participes de las e-Sports en lima y la
aplicación de estrategias para mejorar el crecimiento evolutivo de los Gamers
y agentes.
1.1.Antecedentes nacionales:
En el caso de Perú, la industria ascenderá un promedio anual del 20%,
generando una gran expectativa por el potencial de crecimiento en los
próximos años. En cuanto a cantidad de ‘gamers’, el Perú se ubica en el
puesto 49 a nivel mundial, con 8 millones de jugadores de consolas, celulares
y computadoras.
Esto es una gran oportunidad para continuar impulsando esta industria. El
mercado peruano tiene un amplio potencial y las empresas están apostando
por ello. La demanda de servicios del rubro del gaming ha crecido
exponencialmente durante el estado de emergencia”
1.2.Antecedentes internacionales:
El mes pasado, mientras millones de estadounidenses perdieron sus empleos
o experimentaron recortes salariales, las ventas de estos entretenimientos
alcanzaron los $977 millones, un 52% más que el año anterior, precisó NPD.
Las ventas tuvieron un alza del 18% en lo que va del año. “Los videojuegos
han dado consuelo y conexión a millones de personas durante este momento
difícil”, consideró Mat Piscatella, analista de la industria dentro del grupo. “A
medida que la gente pasaba más tiempo en casa, los juegos no sólo eran una
diversión y un escape, sino también un medio para mantenerse en contacto
con familiares y amigos”
2. Base teórica:
2.1.- Definición de videojuegos en línea.
Los juegos en línea se definen como “una tecnología o un mecanismo que
conecta a los jugadores disponibles en la red informática o en Internet, para
así estar asociados con las comunidades en línea, que hacen de los juegos
un tipo de actividad social.”
El contexto y la delimitación de la investigación, está centrada en jóvenes
con un rango de edad desde los 14 a 36 años en los distritos limeños.
Parte de este concepto, es tratar de manera directa la falta de inversión
nacional e internacional por parte de las empresas dedicadas al eSports en
el mercado limeño, la promoción y publicidad directa a los consumidores y a
los futuros consumidores de dicha actividad es carente de progreso
significativo, a pesar de que lima, capital de Perú cuenta con una gran
aceptación, más sin embargo, las empresas optan por promocionar y dar
publicidad a sus productos y torneos por medio de los influencers, los
cuales de forma amateur no llenan la gran capacidad adquisitiva que pude
dar un mercado tan grande como es el limeño.
2.2. ¿El deporte de las eSports desafiando al deporte físico?
Los esports son trasmitidos por, streaming-twitch, youtube gaming y
Facebook. Los deportes tradicionales necesitan un espacio público, para
recaudar fondos y ganancias, todo lo contrario, con los eSports ya que todo es
por medio online, el cual le da mayor cantidad de espectadores a nivel
mundial, superando ampliamente al deporte rey en audición por partido.
Para esto lo que más influye son los influencers, ya que, como medio de sus
canales en las diferentes plataformas, siempre son patrocinados por alguna
empresa o torneo en especial, de esa forma dando origen a la nueva forma de
publicidad, promoción de una industria naciente, dado esto, los Gamers
nacionales buscan mayores ingresos siendo influencers de los videojuegos, de
esta manera incentivar una mayor masa de población objetiva para introducir
en el mundo de las eSports.
2.3. ¿Cuál es la postura de algunos máximos referentes y especialistas
sobre el tema a tratar?
Luis Carrillo Pinto: “enamórate por completo, cambia totalmente el mindset y
rompe los paradigmas establecido”
Enrique Toro Lira Quiñones: “el rubro de los videojuegos tuvo una caída, con
respecto al primer semestre del 2019, aun así, los ingresos crecieron en 9% y
su precio sigue siendo más valorado en el mercado limeño”
Stanley Pierre-luis: “Es justo decir que los videojuegos son un éxito en este
momento, viven un momento único y extraordinario, lo mires por donde lo
mires”
2.4. ¿Cuál es la metodología más apropiada para el desarrollo de la
investigación?
Una investigación cualitativa, ya que se utilizarán una recolección de datos en
base a una encuesta. En dicha encuesta se utilizará o proporcionaran 10
preguntas estratégicas.
4. Conceptos claves:
Lan center. - Centro de competencias locales, entrenamiento, reunión de jóvenes
Gamers, cyber exclusivos para videojuegos.
Gamers. - Personas que practican los deportes de los videojuegos de manera
semi profesional y profesional.
LPG. - Liga pro gaming
The international. - Torneo mundial de dota 2.
Covid-19.- Pandemia mundial, inicio en el 2019, virus de contagio masivo con
síntomas respiratorios.
Influencers. - Aquella persona que usa las redes sociales personales para
promocionar diferentes productos y servicios, y en base a sus seguidores obtener
márgenes de ganancia.
MARCO METODOLOGICO
Nivel de investigación:
Tipo descriptiva. - La investigación descriptiva se encarga de puntualizar las
características de la población que está estudiando. Esta metodología se centra
más en el “qué”, en lugar del “por qué” del sujeto de investigación.
Diseño de la investigación:
Investigación de campo. - La investigación de campo le brinda la posibilidad al
investigador de tener una comprensión más amplia de los datos obtenidos, ya que
conocerá de primera mano las condiciones reales mediante las cuales se obtuvo
dicha información, pudiendo modificarla o revisarla si surge algún tipo de duda.
Población:
Infinita, ya que no se tiene un número exacto o aproximado de las personas que
habitan la ciudad de lima según el enfoque que se da del tema.
Tamaño de muestra:
Muestra: n=61 personas. Donde los datos son los siguientes.
Z=95% => 1.96
p=80%
q=20%
N= infinita.
d= 1%
Tipo de muestreo:
No probabilística, ya que no todas las personas tienen la
posibilidad de participar.
Muestreo Aleatorio Estratificado, para la cual se usará la formula
correspondiente.
Tipo de recolección de datos:
Por medio de la encuesta online. (por la complicación de la pandemia)
ENCUESTA
8. ¿Cuál de estos motivos, son la principal causa para que usted elige
sus videojuegos?
El empaque es muy atractivo.
El precio es accesible.
Por recomendación de amistades.
Por medio de algún gamers profesional.
El videojuego está de moda.
9. Cómo calificaría a las eSports en lima.
Bueno.
Regular
malo
DEFINICIONES DE TERMINOS.
VARIANZA. -
MODA. -
MEDIANA. -
MEDIA. -
GRAFICOS. -
CURTOSIS. -
DATOS ANALIZADOS SEGÚN PSPP
1. ¿Qué porcentaje de los encuestados conoce sobre la industria de las e-
Sports y que porcentaje no conoce?
Interpretación:
Interpretación:
Interpretación:
4. ¿Cuál es el porcentaje de conocimiento de empresas patrocinadoras de las
e-sports?
Interpretación:
5. ¿Qué videojuego se es el más consumido?
Interpretación:
6. ¿Durante las últimos tres días cuales han sido los videojuegos más
consumidos?
Interpretación:
7. ¿Cuánto tiempo se le dedica a jugar diariamente?
Interpretación:
Interpretación:
Interpretación:
11. Nknk
12. Nkn
13. Nkn
14. Nkk
15. Nkn
16. Nkn
17. Nkn
18. Nkn
19. ggd
Diagrama de calculo
Recomendaciones.