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“Año del Bicentenario del Perú: 200 años de Independencia”

INSTITUTO IDAT

PROYECTO DE ESTADISTICA Y ANALISIS DE DATOS

"Análisis de las características en los jóvenes relacionado a la


industria de las E-sport en la región lima-Perú. "

Autores:

Antony Florez Tapia.


Dina merisa
Nataly sanchez
Luis baquedano
INDICE

1. INTRODUCCIÓN.
2. PLANTEAMIENTOS DEL PROBLEMA.
3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.
3.1. Objetivo general.
3.2. Objetivos generales.
4. HIPOTESIS
5. MARCO TEORICO
5.1. Antecedentes.
5.1.1. Nacionales.
5.1.2. Internacionales.
5.2. Base teórica.
5.2.1. Definición de los videojuegos/ eSports.
5.2.2. El desafío a los deportes convencionales.
5.2.3. Postura de los máximos referentes.
5.2.4. Metodología a desarrollar.
5.3. Variables.
5.4. Bibliografía.
5.5. Conceptos claves.
6. MARCO METODOLOGICO.
6.1. Nivel de investigación.
6.2. Diseño de investigación.
6.3. Población y muestra.
6.4. Técnica de recolección de datos.
6.4.1. Desarrollo de la encuesta.
6.5. Técnica de procesamiento de datos.
7. DEFINICIONES DE TERMINOS.
7.1. Varianza.
7.2. Media.
7.3. Moda.
7.4. Mediana.
7.5. Gráficos.
7.6. Curtosis.
8. DATOS ANALISADOS SEGÚN EL PSPP.
8.1. ¿Qué porcentaje de los encuestados conoce sobre la industria de las e-
Sports y que porcentaje no conoce?
8.1.1. Interpretación.
8.2. ¿Qué género es el que más consume los e-sports?
8.2.1. Interpretación.
8.3. ¿En qué edad se encuentran los consumidores de las e-sports?
8.3.1. Interpretación.
8.4. ¿Cuál es el porcentaje de conocimiento de empresas patrocinadoras de
las e-sports?
8.4.1. Interpretación.
8.5. ¿Qué videojuego se es el más consumido?
8.5.1. Interpretación.
8.6. ¿Durante las últimos tres días cuales han sido los videojuegos más
consumidos?
8.6.1. Interpretación.
8.7. ¿Cuánto tiempo se le dedica a jugar diariamente?
8.7.1. Interpretación.
8.8. Motivos principales de compra de videojuegos.
8.8.1. Interpretación.
8.9. Como se clasifican las e-sports en lima.
8.9.1. Interpretación.
8.10.
9. DIAGRAMA DE CALCULO.
10. CONCLUSIONES.
11. RECOMENDACIONES.
12. GLOSARIO.
13.

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación y análisis del conocimiento que los


ciudadanos tienen sobre las E-Sports en Lima, Perú, llevada a cabo por alumnos
del Instituto Superior IDAT de la carrera de Marketing, con sede Lima centro.
Sin duda has escuchado el término "e-sports" flotando en el aire en alguna parte.
Ya sea que lo apoyes o no, el e-sports está aumentando como una industria y
parece ser un competidor de alto nivel para algunas de las ligas más elitistas del
mundo. Es posible que tenga la impresión de que las E-sports son simplemente
gente jugando y viendo videojuegos, pero hay mucho más que eso.
¿QUÉ SON EXACTAMENTE LOS ESPORT?
El término "e-sport" se deriva del término más técnico "deportes electrónicos". En
su estructura más sencilla, los deportes son competiciones organizadas que
utilizan videojuegos multijugador donde los jugadores profesionales y sus
respectivos equipos compiten por algún tipo de premio. Dependiendo del deporte,
la liga puede ser una atmósfera hiper competitiva, que se extiende de una región a
otra a escala global, o puede ser más popular en la naturaleza. La propia industria
ha estado floreciendo desde los primeros 2000. Dicho esto, no fue hasta que los
2010s donde se despegaron los e-sports, finalmente se valoraron en más de $ 1
mil millones.
Muchas de las ligas encuentran algo de inspiración en las ligas deportivas
tradicionales, imitando su infraestructura y conjuntos de reglas, aplicándolas como
mejor les parezca para sus respectivos títulos de deportes electrónicos. Entre los
titanes de los deportes electrónicos se encuentran League of Legends, Counter-
Strike: Global Offensive, Dota 2, Hearthstone y Rocket League, por nombrar
algunos. Los diferentes géneros y subgéneros ayudan a clasificar diferentes
deportes electrónicos.
En el ámbito del mercado peruano tenemos a la APDEV la cual es una asociación
civil sin fines de lucro, que promociona y trabaja en pos de la profesionalización de
los Deportes Electrónicos. Generan los reglamentos a todas las instituciones,
equipos y ciber deportistas del país, para aunar criterios para una práctica sana,
eficiente, disciplinada y justa.
A fin de promover la práctica de e-sports de manera responsable en niños y
adolescentes de la ciudad, la municipalidad de lima presento la primera escuela
municipal de e-sports. Las clases totalmente gratuitas.
Según el Global games market report 2019 of newzoo, en el Perú existen más de
8 millones de jugadores en línea. De esta forma, busca orientar a los usuarios en
el uso adecuado de los deportes electrónicos, y mostrar a los padres de familia los
beneficios, límites y oportunidades de la práctica de estas disciplinas.
El espacio forma parte de la escuela deportiva en línea de la comuna limeña y
está dirigido a niños y adolescentes de 10 a17 años, quienes aprenderá diversas
tácticas para potenciar su crecimiento como e-deportistas.
Se utilizará una metodología, creada por el municipio, basada en la agilidad,
disciplina, compañerismo, excelencia, lealtad y respeto. Además, los docentes
serán reconocidos Gamers competitivos, capacitados para brindar una enseñanza
adecuada a los alumnos inscritos.
De esta manera, la municipalidad de lima busca seguir innovando construir una
mejor ciudad a través del deporte, y en base a cada uno de estos datos, nosotros
hemos realizado el siguiente análisis.
En este análisis pretendemos demostrar los beneficios y dar a conocer con mayor
amplitud de los e-sports relacionado con el tema de la pandemia. El mismo está
estructurado en 4 partes más el conjunto de anexos, para facilitar la comprensión
de la investigación. En primera instancia, abordaremos el problema de la
investigación que estamos llevando acabo después de haber tenido un consistente
debate para decidir de las tantas propuestas establecidas ya que, esta industria
está en sus inicios de desarrollo. Después de ello, plantearemos los objetivos
claros y sencillos como también fáciles de comprender, se abarcará objetivos tanto
generales como específicos junto con la justificación de nuestro proyecto de
investigación. En segundo lugar, tocaremos el marco teórico este se divide en
varias posturas las cuales nos servirán para definir nuestra investigación entre
ellos tenemos los antecedentes, bases teóricas, definición de términos básicos,
hipótesis, y variables dependientes e independientes. En tercer lugar, daremos a
conocer sobre el marco metodológico, éste incluye el nivel de investigación,
diseño de investigación, población y muestra, técnicas e instrumentos de
recolección de datos y para finalizar las técnicas de procesamiento y análisis de
datos.
Para concluir están las conclusiones que se han obtenido a medida que se realizó
el estudio del mercado, como también en base a datos ya predispuestos, esta
información estará de la mano con los anexos detalladamente y sencillo de
comprender y todo el equipo de investigación basados en los resultados obtenidos
de los diferentes métodos ocupados daremos recomendaciones eficaces y
detallados de la manera según nuestra visión, de cómo se pueden cambiar los
diferentes puntos débiles y también como se pueden mejores los puntos fuertes,
para que el mercado nacional y el mercado limeño tenga mayor conocimiento de
dicha industria con ello apoyar de manera indiscriminada a las diferentes
organizaciones y equipos que se han formado y que se están formando, para que
por medio de esta investigación se tenga una mejor resolución de las e-sports en
nuestro mercado nacional.
Está investigación es realizada por los alumnos del Instituto Superior Idat – sede
Petit Thouars, cursando el segundo ciclo, correspondientes a la carrera de
marketing.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Cuáles son las características de los jóvenes relacionado a la


industria de las e-sport en la región lima?
En la actualidad hemos pasado mucho tiempo en casa, tiempo en el cual tuvimos
oportunidad de probar nuevas cosas. Si bien los juegos en línea y los eSports
tienen años en el mercado, es ahora, cuando las personas han debido
resguardarse en casa, el momento en que más ha aumentado su desarrollo y el
conocimiento de ellas aumento el ingreso de Gamers en lima. Son muchos los
espectadores, así mismo, los conocedores de las e-sports a nivel nacional, pero
¿Cuánto es el porcentaje de los ciudadanos limences que conocen las esports?,
en el caso de Lima ¿cuantos ciudadanos conocen los deportes electrónicos?,
cuanto de ellos participan en los video juegos y por cuánto tiempo, el promedio de
la edad de jugadores y su género, cuales son los video juegos más conocidos.
Pero también disminuyendo por completo los torneos presenciales y la decadencia
de los lan center, para dicha investigación se ha tomado como muestra un total de
60 encuestados.
Ante esta situación se plantean los siguientes objetivos de investigación:

OBJETIVOS DE INVESTIGACION

Objetivo general:

Definir las características de los jóvenes en relación a la industria de


las e-sport en la región lima.

Objetivos específicos:
 Conocer si los limeños conocen o interactúan con los esports.
 Identificar cuanto tiempo les dedican a los videojuegos diariamente y
conocer si tienen la disponibilidad de ser Gamers profesionales.
 Llegar a conocer la calificación que las personas tienen acerca de las
esports, la evaluación de que tan buenas están implementadas en Lima.
 Averiguar cuáles son los videos juegos más comercializados en el mercado
como. también saber cuáles son los motivos principales que toman en
cuenta para la elección de la compra de videojuegos.
 Averiguar el conocimiento sobre las empresas auspiciadoras y
patrocinadoras de los esports mundialmente y nacionalmente.

HIPÓTESIS

 Es popular la industria de las e-sports en el mercado limence.


 Un(a) joven residente de lima está dispuesto a invertir su tiempo para
dedicarse a la industria de las e-sports, dado el tiempo diario dedicado a
ello.
 Los limences califican o sitúan a la industria de las e-sports en lima como
una industria regular en crecimiento.
 Perú es uno de los mayores consumidores emergentes de videojuegos en
toda Latinoamérica, sin embargo, los videojuegos que se compra en el país
pertenecen a desarrolladoras extranjeras y no propias del país ¿cuál es el
factor más influyente en la compra de un videojuego?
 ¿Existe empresas que están tratando de desarrollar la industria de las e-
sports en lima?

MARCO TEORICO.
1.- Antecedentes:
Desde ya varios años, la ciudad de Lima, se ha visto con un aumento
significativo de personas dedicadas a los videojuegos, tanto en forma amateur
como también profesional.
Consultar información previa sobre el incremento y/o disminución de las
diferentes organizaciones, agentes y participes de las e-Sports en lima y la
aplicación de estrategias para mejorar el crecimiento evolutivo de los Gamers
y agentes.
1.1.Antecedentes nacionales:
En el caso de Perú, la industria ascenderá un promedio anual del 20%,
generando una gran expectativa por el potencial de crecimiento en los
próximos años. En cuanto a cantidad de ‘gamers’, el Perú se ubica en el
puesto 49 a nivel mundial, con 8 millones de jugadores de consolas, celulares
y computadoras.
Esto es una gran oportunidad para continuar impulsando esta industria. El
mercado peruano tiene un amplio potencial y las empresas están apostando
por ello. La demanda de servicios del rubro del gaming ha crecido
exponencialmente durante el estado de emergencia”
1.2.Antecedentes internacionales:
El mes pasado, mientras millones de estadounidenses perdieron sus empleos
o experimentaron recortes salariales, las ventas de estos entretenimientos
alcanzaron los $977 millones, un 52% más que el año anterior, precisó NPD.
Las ventas tuvieron un alza del 18% en lo que va del año. “Los videojuegos
han dado consuelo y conexión a millones de personas durante este momento
difícil”, consideró Mat Piscatella, analista de la industria dentro del grupo. “A
medida que la gente pasaba más tiempo en casa, los juegos no sólo eran una
diversión y un escape, sino también un medio para mantenerse en contacto
con familiares y amigos”
2. Base teórica:
2.1.- Definición de videojuegos en línea.
Los juegos en línea se definen como “una tecnología o un mecanismo que
conecta a los jugadores disponibles en la red informática o en Internet, para
así estar asociados con las comunidades en línea, que hacen de los juegos
un tipo de actividad social.”
El contexto y la delimitación de la investigación, está centrada en jóvenes
con un rango de edad desde los 14 a 36 años en los distritos limeños.
Parte de este concepto, es tratar de manera directa la falta de inversión
nacional e internacional por parte de las empresas dedicadas al eSports en
el mercado limeño, la promoción y publicidad directa a los consumidores y a
los futuros consumidores de dicha actividad es carente de progreso
significativo, a pesar de que lima, capital de Perú cuenta con una gran
aceptación, más sin embargo, las empresas optan por promocionar y dar
publicidad a sus productos y torneos por medio de los influencers, los
cuales de forma amateur no llenan la gran capacidad adquisitiva que pude
dar un mercado tan grande como es el limeño.
2.2. ¿El deporte de las eSports desafiando al deporte físico?
Los esports son trasmitidos por, streaming-twitch, youtube gaming y
Facebook. Los deportes tradicionales necesitan un espacio público, para
recaudar fondos y ganancias, todo lo contrario, con los eSports ya que todo es
por medio online, el cual le da mayor cantidad de espectadores a nivel
mundial, superando ampliamente al deporte rey en audición por partido.
Para esto lo que más influye son los influencers, ya que, como medio de sus
canales en las diferentes plataformas, siempre son patrocinados por alguna
empresa o torneo en especial, de esa forma dando origen a la nueva forma de
publicidad, promoción de una industria naciente, dado esto, los Gamers
nacionales buscan mayores ingresos siendo influencers de los videojuegos, de
esta manera incentivar una mayor masa de población objetiva para introducir
en el mundo de las eSports.
2.3. ¿Cuál es la postura de algunos máximos referentes y especialistas
sobre el tema a tratar?
Luis Carrillo Pinto: “enamórate por completo, cambia totalmente el mindset y
rompe los paradigmas establecido”
Enrique Toro Lira Quiñones: “el rubro de los videojuegos tuvo una caída, con
respecto al primer semestre del 2019, aun así, los ingresos crecieron en 9% y
su precio sigue siendo más valorado en el mercado limeño”
Stanley Pierre-luis: “Es justo decir que los videojuegos son un éxito en este
momento, viven un momento único y extraordinario, lo mires por donde lo
mires”
2.4. ¿Cuál es la metodología más apropiada para el desarrollo de la
investigación?
Una investigación cualitativa, ya que se utilizarán una recolección de datos en
base a una encuesta. En dicha encuesta se utilizará o proporcionaran 10
preguntas estratégicas.

3. BIBLIOGRAFIA DEL MARCO TEORICO:


Antecedentes nacionales.
https://elcomercio.pe/economia/negocios/industria-de-esports-registrara-un-
crecimiento-anual-de-20-al-2023-nndc-noticia/
Antecedentes internacionales.
https://www.latimes.com/espanol/eeuu/articulo/2020-06-17/columna-los-
videojuegos-prosperan-en-plena-pandemia-y-los-expertos-aseguran-que-es-
positivo
¿El deporte de las eSports desafiando al deporte físico?
https://gestion.pe/blog/el-deporte-de-hacer-negocios/2018/09/los-increibles-
insights-de-los-esports-que-desafian-el-ecosistema-del-deporte-real.html/?ref=gesr
¿Cuál es la postura de algunos máximos referentes y especialistas sobre el tema
a tratar?
https://andina.pe/agencia/noticia-dia-del-gamer-tercera-parte-los-jugadores-peru-
tiene-menos-35-anos-811549.aspx
Factores positivos de la pandemia en relación a las eSports en lima
https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/handle/10757/627764/VareG_D.
pdf?sequence=3&isAllowed=y

4. Conceptos claves:
Lan center. - Centro de competencias locales, entrenamiento, reunión de jóvenes
Gamers, cyber exclusivos para videojuegos.
Gamers. - Personas que practican los deportes de los videojuegos de manera
semi profesional y profesional.
LPG. - Liga pro gaming
The international. - Torneo mundial de dota 2.
Covid-19.- Pandemia mundial, inicio en el 2019, virus de contagio masivo con
síntomas respiratorios.
Influencers. - Aquella persona que usa las redes sociales personales para
promocionar diferentes productos y servicios, y en base a sus seguidores obtener
márgenes de ganancia.

MARCO METODOLOGICO

Nivel de investigación:
Tipo descriptiva. - La investigación descriptiva se encarga de puntualizar las
características de la población que está estudiando. Esta metodología se centra
más en el “qué”, en lugar del “por qué” del sujeto de investigación.

Diseño de la investigación:
Investigación de campo. - La investigación de campo le brinda la posibilidad al
investigador de tener una comprensión más amplia de los datos obtenidos, ya que
conocerá de primera mano las condiciones reales mediante las cuales se obtuvo
dicha información, pudiendo modificarla o revisarla si surge algún tipo de duda.

Población:
Infinita, ya que no se tiene un número exacto o aproximado de las personas que
habitan la ciudad de lima según el enfoque que se da del tema.
Tamaño de muestra:
Muestra: n=61 personas. Donde los datos son los siguientes.
Z=95% => 1.96
p=80%
q=20%
N= infinita.
d= 1%
Tipo de muestreo:
 No probabilística, ya que no todas las personas tienen la
posibilidad de participar.
 Muestreo Aleatorio Estratificado, para la cual se usará la formula
correspondiente.
Tipo de recolección de datos:
 Por medio de la encuesta online. (por la complicación de la pandemia)

Técnica de recolección de datos:

 Encuesta. - Técnica más utilizada y que permite obtener


información de casi cualquier tipo de población. Gran capacidad
para estandarizar datos, lo que permite su tratamiento
informático y el análisis estadístico.

ENCUESTA

Cuanto sabe de Sports en lima post pandemia.


“las esports son aquellas características de una industria deportiva de videojuegos a nivel
mundial”
1. ¿Sabes o conoces sobre la industria de las e-Sports? Continuar solo
si la respuesta es SI.
 Si
 No
2. ¿A qué sexo pertenece?
 Hombre
 Mujer
 Otros
3. Qué edad tiene.
………………………………………………………………………………………..
4. ¿conoce alguna empresa nacional o internacional que patrocine las
eSports en lima?
………………………………………………………………………………………
……………….
5. ¿De estos 10 videojuegos, cuales son los que se juega más en lima?
1. L.O.L.
2. DOTA 2
3. FIFA
4. COD
5. FORNITE
6. WARFRAME
7. PYTYCITY
8. OVERWATCH
9. PUBG
10. FREE FIRE
6. ¿En el lapso de estos 3 días, cuál de estos usted ha jugado?
1. L.O.L.
2. DOTA 2
3. FIFA
4. COD
5. FORNITE
6. WARFRAME
7. PYTYCITY
8. OVERWATCH
9. PUBG
10. FREE FIRE
7. ¿Cuánto tiempo le dedicas a los jugar diariamente?
………………………………………………………………………………………………

8. ¿Cuál de estos motivos, son la principal causa para que usted elige
sus videojuegos?
 El empaque es muy atractivo.
 El precio es accesible.
 Por recomendación de amistades.
 Por medio de algún gamers profesional.
 El videojuego está de moda.
9. Cómo calificaría a las eSports en lima.
 Bueno.
 Regular
 malo

Técnicas de procesamiento y análisis:


PSPP. -Es una aplicación de software libre para el análisis de datos.
Se presenta en modo gráfico y está escrita en el lenguaje de
programación C. Usa la biblioteca científica GNU para sus rutinas
matemáticas, y plotutils para la generación de gráficos. Es un
reemplazo libre para el software propietario SPSS.
Proporciona funcionalidades básicas como: frecuencias, tablas
cruzadas, comparación de medias; regresión lineal, fiabilidad,
reordenamiento de datos, pruebas no paramétricas, análisis factorial,
entre otras características.

DEFINICIONES DE TERMINOS.
VARIANZA. -
MODA. -
MEDIANA. -
MEDIA. -
GRAFICOS. -
CURTOSIS. -
DATOS ANALIZADOS SEGÚN PSPP
1. ¿Qué porcentaje de los encuestados conoce sobre la industria de las e-
Sports y que porcentaje no conoce?

Interpretación:

2. ¿Qué género es el que más consume los e-sports?

Interpretación:

3. ¿En qué edad se encuentran los consumidores de las e-sports?

Interpretación:
4. ¿Cuál es el porcentaje de conocimiento de empresas patrocinadoras de las
e-sports?

Interpretación:
5. ¿Qué videojuego se es el más consumido?

Interpretación:
6. ¿Durante las últimos tres días cuales han sido los videojuegos más
consumidos?

Interpretación:
7. ¿Cuánto tiempo se le dedica a jugar diariamente?

Interpretación:

8. Motivos principales de compra de videojuegos.

Interpretación:

9. Como se clasifican las e-sports en lima.

Interpretación:

10. Que porcentaje de

11. Nknk

12. Nkn
13. Nkn

14. Nkk

15. Nkn

16. Nkn

17. Nkn

18. Nkn

19. ggd
Diagrama de calculo

Noviembre Diciembre Enero Febrero


Conclusiones
GLOSARIO

Recomendaciones.

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