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Análisis del entorno de los negocios internacionales para una empresa del sector de

video juegos

Actividad evaluativa eje 2

Gerencia Estratégica Internacional

Shirley Dayana Coy Murcia


Johnny Martínez Castro

Fundación universitaria del área andina

Facultad de Ciencias Administrativas, Económicas y Financieras.

Administración de Empresas.

Lida Neidu Murillo Moreno


Bogotá D.C. 2022
INTRODUCCIÓN

El entorno de los negocios internacionales para una empresa del sector de video juegos
cuenta con factores externos que pueden afectar el proceso y gerencia estratégica de dicha
empresa, donde impactan a la empresa en el desarrollo de la estrategia de
internacionalización, a continuación, se mostrara el impacto que estos factores tienen en la
organización de video juegos.

En este trabajo se obtendrá una información y descripción detallada de los factores


políticos, económicos, sociales, ecológicos, jurídicos y tecnológicos, de la industria
tecnológica del área empresarial de los video juegos.

El entorno actual de los negocios internacionales se ve afectado por una amplia diversidad
de factores que impactan a la empresa en su estrategia internacional.

Es importante que conozcamos los diferentes factores que afectan la internacionalización


de la empresa y los pueda organizar de manera estructurada para cuantificarlos y medir el
impacto de cada uno de ellos en el proceso de internacionalización.

Se podría decir que la industria de los video juegos en Latinoamérica es un reflejo pequeño
de lo que está ocurriendo en China, ya que es una de las zonas de mayor crecimiento, la
cual es mucho inferior a la de otros lugares del mundo, es uno de los principales problemas
por los que no destaca entre los primeros países. Aun así, se trata de una región que cada
vez atrae a más inversores.

Países como Brasil, Colombia, Chile, México o Argentina son los principales motores de la
introducción del sector en Latinoamérica. En definitiva, según los datos obtenidos de
“Newzoo”, esta región lidera el crecimiento mundial con un 60%.
Factores externos que afectan la internacionalización en una empresa de
video juegos

FACTORES
EXTERNOS AFECTACION EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOS JUEGOS

Se refieren al conjunto de leyes, reglamentos y normativos que afectan a


todas las empresas por igual. Al tratarse de una empresa con presencia
internacional, será de especial consideración la legislación vigente en
cada país, así como el derecho internacional.
FACTORES A consecuencia de la crisis mundial del 2.008 la industria de video
POLITICOS Y juegos se vio afectada en cuestiones legales donde esta se caracteriza por
JURIDICOS
ser una de las industrias que menos legislación tiene. En los últimos años
y al alto desarrollo del mercado, las administraciones publica y privadas
están aplicando más leyes para regular un mercado internacional

Las leyes más importantes que regulan las ventas en el mercado de video
juegos son:

 PAN EUROPEN GAMEN (PEGI): Se trata de un sistema de


clasificación de videojuegos instaurado en 30 países de Europa
con el objetivo de informar a los usuarios de cuál es la edad que
deben de tener para poder jugar. En el año 2014 se evaluaron más
de 1.600 videojuegos. De estos, la mayoría fueron videojuegos
para todos los públicos (28%), mientras que, por el contrario, solo
el 11,1% fueron títulos para mayores de dieciocho años, según
datos de la Asociación Española de videojuegos (AEVI, 2016).
Por esta razón los juegos que se internacionalicen desde
Colombia Europa tocan tener encuentra este sistema de
clasificación, ya que no se podrá vender a cualquier mercado
 Entertainment Software Rating Board (ESRB):
es el sistema de clasificación de videojuegos aplicado
en América, a
comparación de Europa, América es más “flexible” a cuanto a
temas de edades, es decir este lado del mundo es más
fácilInternacionalizar.-
 Computer Entertainment Rating Organization (CERO): es el
sistema de clasificación de videojuegos aplicado en Japón. Este
destaca por una peculiaridad: en dicho país no
pueden jugar a ningún videojuego los niños menores de once años
, según se explica en su página web oficial. (SlideShare, 2016)
Por lo tante es un mercado más difícil de internacionalizar.
 Reforma de la Ley de Propiedad Intelectual y la Ley de
Enjuiciamiento Civil:
se ha reformado en varios países estados leyes para que se
consiga que exista menos piratería.
Además, “la reforma del Código Penal, aprobada
finalmente por el Congreso a finales de marzo del presente 2015,
acláralos tipos delictivos en materia de Propiedad Intelectual, al
tiempo que facilita aún más la persecución de las actividades a
parejas al hackeo de videoconsolas y aclara que es ilegal la
fabricación, importación, comercialización o posesión con fines
comerciales de estos mecanismos, fijando penas de cárcel de
hasta tres años” (Anuario AEVI, 2014)

Estos son aquellos que determinan las relaciones entre los


individuos, bien sean personas o empresas, y la forma en que estos adqui
eren yvenden en el mercado sus bienes y servicios. (Mauricio Escobar
Salas,2019) Es decir afectan a la naturaleza y la dirección del sistema
económico de internalización. Estos sin los factores económicos que
afectan la industria de los videojuegos:
Crecimiento económico modesto en Estados Unidos y a nivel global:
se prevé que el PIB global crezca en 3,4% por encima del 3,1% del año
2015.-

A nivel global, se espera que la inflación general suba a 2,8%.

Políticas monetarias divergentes: EEUU y China van por caminos


FACTORES
ECONOMICO
separados. Se prevé una mayor debilidad de la moneda china, con la
S divisa depreciándose por encima del 7% frente al dólar. (Unileon, 2016)
Merrill Lynch Global Research: “estamos observando un mercado cada
vez más optimista, con un gran potencial al alza, aunque también
estamos viendo el comienzo de un lento, y estable crecimiento en los
mercados de capital y cambios impulsados por la innovación en el ciclo
comercial”.
(Anuario AEVI, 2014).En cuanto a la industria de los videojuegos, estos
factores económicos han sido muy determinantes para el desarrollo de la
misma y un crecimiento en cuanto a la internacionalización de este
producto ya quese considera que el mercado de los videojuegos ha
pasado por una etapa de crecimiento muy reducido época de crisis, pero
que desde hace pocos años hacia la actualidad con todo esto del tema de
los avances tecnológicos e informáticos se ha logrado llegar a muchos
lugares y llegar a unos niveles de crecimiento muy positivos. Igualmente,
el tema de la internacionalización sigue en por eso decrecimiento ya que
los posibles compradores o clientes está aumentando en un gran número.
(Unileon, 2016)

Los factores socio-culturales recogen tanto las creencias, valores,


actitudes y formas de vida de las personas que forman parte de la
sociedad en la que se enmarca la empresa como las condiciones
culturales, ecológicas, demográficas, religiosas, educativas y étnicas del
sistema social en su conjunto. (Guerras y Navas, 2007). Con el tema de
las nuevas tecnologías, los jóvenes cada vez tienen más dependencia por
los dispositivos tecnológicos como pueden ser los móviles, los
ordenadores y las consolas, y que pues evidentemente un videojuego se
puede jugar en cualquier dispositivo tecnológico desde el más pequeño
al más grande. Los jóvenes cada vez necesitan mayores distracciones que
estén relacionados con el entretenimiento tecnológico, ya sean nuevos
videojuegos online, como juegos simples de dispositivos Android o iOS.
(Unileon, 2016) Un claro ejemplo de estas afirmaciones, solo hay que
fijarse en esta
afirmación “
FACTORES
El Servicio de Psiquiatría del Hospital de Bellvitge recoge un aumento
SOCIALES
de las consultas por uso abusivo a nuevas tecnologías que va del 0,65%
en 2005 al 10,56% en 2012.
” (Albert García, 2014) y
dando una mirada más amplia es aquí en nuestro país Colombia:
Específicamente en el país, la mitad de los internautas
colombianos juegan activamente en su celular o consola, así lo reveló el
primer
estudio sobre los ‘gamers’ colombianos, realizado por Google en
Colombia. El reporte indica que la mayor parte de las personas quehacen
uso de sus juegos en dispositivos móviles y consolas, específicamente el
62,7% de ellos, lo hacen para pasar el tiempo o cuando están
desocupados. Dinero, 2018) Si se separan los 14 millones de personas
por plataformas, los ordenadores son la opción favorita, con una
cantidad de 8 millones
de personas, mientras que en segundo lugar se encuentran las
videoconsolas, con un total de 7 millones. Los dispositivos móviles
también tienen una gran cuota, llegando casi a los 7 millones, mientras
que las tabletas y las consolas de mano obtienen la cantidad de 4millones
de personas. (Anuario AEVI, 2014). En conclusión, la sociedad, las
formas de vida, las creencias y las distintas condiciones culturales y
educativas están cambiando, y ahora se prefiere quedarse en casa
pasándose su videojuego favorito. Por lo tanto, los factores sociales
son considerados muy importantes para el desarrollo de la industria de
los videojuegos y nos da una buena señal de que tiene gran aceptación
con respecto a la internacionalización. (Unileon, 2016

En la actualidad, aspectos relacionados con la protección del


medioambiente resultan de vital importancia para el desarrollo de las
compañías. La alta preocupación que existe hoy en día por mantener la
salud del planeta está afectando a las empresas en su forma de produciry
comercializar sus productos. (Mauricio Escobar Salas, 2019) Existen
muchos riesgos que afectan nuestro planeta y la industria devideojuegos
generando un riesgo para el medio ambiente es una de ellas, por ejemplo:

Si todos los videojuegos y consolas producidas por


una prestigiada marca de videojuegos, terminaran en un terreno,
abarcarían el tamaño de 5,555 Estatuas de la Libertad.
(Hnaturaleza, 2013)-

En total se han vendido 2, 721,554 toneladas en videojuegos y consolas


se han vendido en todo el mundo. (Hnaturaleza, 2013)-

FACTORES La prestigiada marca de videojuegos ha reciclado sólo 78 000toneladas


ECOLOGICOS
de ese total siguiendo a este ritmo, le tomaría 1,453años para reciclar
todos los juegos y consolas que ha vendido. (Hnaturaleza, 2013

Toma 0.4 galones de petróleo crudo para hacer 454 gramos


de plástico. Casi la mitad del petróleo y derivados industriales que se
vierten en el mar son residuos que vuelcan las ciudades costeras. Los
derrames de petróleo representan una de las mayores causas de la
contaminación oceánica. Ocasionan gran mortandad de aves
acuáticas, peces y otros seres vivos de los océanos, alterando el
equilibrio del ecosistema. (Hnaturaleza,2013

Los avances tecnológicos afectan a la empresa de dos formas: Influyen


directamente en los productos que la empresa fabrica y modificando
algún aspecto que tenga influencia en la elaboración del producto, en su
distribución etc. (SlideShare, 2016) Se está pasando por una época donde
la tecnología y la innovación son factores primordiales en muchos
negocios, siendo incluso la principal ventaja competitiva de muchas
empresas, ya sean por sacar nuevos modelos de producción o por
innovar en los productos que se desarrollan. Todo gracias a la evolución
tan rápida que tienen las tecnologías en la actualidad, donde en muchos
FACTORES sectores, un producto puede quedar desfasado en menos de un año.
TECNOLOGIC (Unileon, 2016) Y si se compara lo mencionado anteriormente con la
OS
industria de los videojuegos podemos relacionar las videoconsolas y que
por este factor han ido evolucionando y teniendo mayor cuota del
mercado gracias a las nuevas tecnologías, las cuales permiten que en el
periodo de 20 años se note una diferencia notoria entre las videoconsolas
iniciales y las actuales en potencia de gráficos, calidad y nuevas
innovaciones para jugar. Antiguamente las personas jugaban en
máquinas recreativas a juegos sencillos de lucha o de coches. En cambio,
en la actualidad existen videojuegos muy complejos y cuya duración
puede llegar a ser infinita. (Unileon, 2016)
Factores identificados del sector de los video juegos

Los videojuegos representan actualmente la mayor industria cultural del planeta. Sus cifras
de ventas, su difusión y sus usuarios no dejan de crecer año a año mostrando una industria
con presente y con mucho futuro, todos los estudios socio-económicos lo corroboran. Si
entendemos las búsquedas de Internet como una pequeña realidad de lo que ocurre en la
sociedad no nos extrañará saber que la palabra juego y game (juego en inglés) se
encuentran entre las diez más buscadas en Google, que puede situarse como la referencia a
nivel mundial como motor de búsqueda.

Los datos del Statista Digital Market Outlook muestran que los videojuegos conforman una
industria enormemente popular y rentable en todo el mundo, con una previsión de ingresos
globales de más de 156.000 millones de dólares para 2021. De los seis mayores mercados
mundiales de videojuegos, cuatro son países asiáticos, con China a la cabeza, donde se
prevé que la industria del gaming facture poco menos de 50.000 millones de dólares este
año y más de 70.000 millones en 2025. Esta semana el gobierno chino prohibió el uso de
videojuegos a menores de 18 años durante los días de la semana y lo limitó a un máximo de
tres horas durante los fines de semana.
En Estados Unidos, el segundo mayor mercado del mundo, la economía de los videojuegos
está valuada en unos 30.000 millones de dólares, un 60% de los ingresos que genera este
segmento en China. México, en tanto, es el décimo mercado más grande a nivel mundial y
el mayor de América Latina, con unos ingresos estimados en 2.300 millones de dólares en
2021.

En todo el mundo, los juegos para dispositivos móviles ya generan la mayor parte de los
ingresos, alrededor del 70%. Este porcentaje es aún mayor en China, con un 84%, o en
algunos países latinoamericanos. Por ejemplo, por cada 100 dólares generados por los
videojuegos en Argentina, cerca de 74 dólares se facturan a través de smartphones y tablets.
Esta proporción se sitúa en alrededor del 73% en México, pero es inferior al promedio
mundial en Colombia y Brasil, donde ronda el 58%.
CONCLUSION

Los video juegos desde su aparición han generado gran controversia en la sociedad, a través
de los factores que afectan la industria de los video juegos se evidencia que la problemática
no esta en ellos sino en el uso que le da a cada individuo pues vemos como en las familias
cada joven o niño no desea una vida social, ellos prefieren estar todo el día sentado frente a
sus juegos favoritos , por otra parte notamos lo mucho que afecta en el medio ambiente
pues están hechos de materiales que son difíciles de reciclar pero al ser humano no parece
importarle mucho. Lo bueno de esta tendencia es el factor económico que avanza con la
venta de estos dispositivos ya que cada vez aumenta su exportación, han generado un
crecimiento en Estados Unidos y a nivel global observando un mercado cada vez más
optimista, con un gran potencial al alza.
BIBLIOGRAFIA

SLIDESHARE (2016). Nintiendo. Obtenido de slideshare:


https://es.slideshare.net/xamestidus/nintendo-estratgico

HNATURALEZA (2013). El impacto de los video juegos en el medio ambiente .Obtenido


de Hnaturaleza
https://fundacionhombrenaturalezablog.wordpress.com/2013/02/27/el-impacto-de-los-
videojuegos-en-el-medio-ambiente/

Referente de pensamiento eje 2

https://areandina.instructure.com/courses/30126

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