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Videojuego y Educación
Especialización de Sistemas
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Docente Técnico: Oscar Rodolfo Arias Bonilla
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Instructora: Nelly Constanza Pérez Quintana
ESTUDIANTES
Este trabajo fue realizado con el fin de ayudar el trabajo colaborativo en los estudiantes
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Videojuego y Educación
Nota de Aceptación
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Firma director
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Firma coordinador
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Firma calificador
Agradecimientos
Agradezco primeramente a Dios porque a él debo todo lo que soy y lo que hago,
gracias señor por ser luz en la oscuridad y hacer perfecto mi camino.
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Videojuego y Educación
Contenido
Contenido..................................................................................................... 5
Introducción................................................................................................... 6
Planteamiento del problema................................................................................ 7
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Videojuego y Educación
Introducción
El presente trabajo titulado “EL VIDEOJUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO”, implica una
propuesta de innovación educativa, que tiene como objetivo identificar las posibilidades que
ofrecen los videojuegos como estrategia alternativa para mejorar el aprendizaje de
matemáticas en los estudiantes.
Esta ruta resulta pertinente para integrar y poner en juego diferentes aspectos de este
trabajo como proceso; por un lado, al tratarse de una investigación que reflexiona y propone
acciones transformadoras a la práctica educativa, valida a los actores educativos (docentes y
estudiantes en especial) y les hace partícipes del proceso con su experiencia, sus voces,
iniciativas y capacidad de trabajo cooperativo; en este sentido la realidad es tan valiosa e
importante como la teoría, en la construcción del conocimiento, que no es otra que la mejor
comprensión del problema a estudiar.
Por otro lado, atiende a el imperativo de transformación social que se pretende promover
desde esta iniciativa y además, tratándose de una problemática educativa compleja como es
la necesidad de búsqueda de nuevas estrategias pedagógicas, de modos distintos de entender
u abordar el aprendizaje y sus actores, así como de dar salida, de algún modo a mejores
expectativas de vida de las y los estudiantes, la metodología seleccionada si bien es rigurosa,
es a su vez flexible, y permite una amplia mirada al fenómeno que se quiere comprender y al
que se busca atender Muchas de las problemáticas sociales presentes en el mundo actual se
deben a la insuficiencia humana para auto controlarse, regular los pensamientos,
sentimientos, y comportamientos.
Así mismo, en la escuela se identifica que uno de los problemas que se presentan
en la actualidad son los recursos educativos empleados por los docentes en el aula,
ya que, no responden a las necesidades de las nuevas generaciones y
probablemente obvian los altos niveles de motivación y participación presentes en la
práctica digital del videojuego de los estudiantes, los cuales movilizan a actitudes y
habilidades en función de un propósito común, donde el éxito individual y grupal se
ubica en un ambiente colaborativo.
Si bien es cierto que los niños de 8 y 11 años se encuentran en una edad, en la que
están como esponjas, absorbiendo, percibiendo y comprendiendo su contexto y
todo lo que este demanda, también es cierto que desde las observaciones hechas
directamente en el grupo puede percibirse que se presenta en la dinámica de aula,
algunas dificultades en la convivencia y la autorregulación, dada la excesiva
actividad motora, los rasgos hiperactivos y dificultad para el autocontrol en el
desarrollo de las actividades, además algunos de estos niños están caracterizados
como “estudiantes con capacidades diferentes”, es decir, están medicados por
trastornos, hiperactividad y atención dispersa, dichas conductas suscitan algunos
problemas en la concentración para la realización de los trabajos; ya que estos 5
estudiantes no han asumido normas sencillas, hábitos básicos y habilidades para el
seguimiento a instrucciones; generan situaciones de baja convivencia, porque aún
no apropian límites, reglas o pactos en el cumplimiento de tareas, se distraen
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Videojuego y Educación
fácilmente, no terminan las actividades que inician; tienen dificultad para seguir
instrucciones y centrarse en sus procesos de aprendizaje
No son nuevos en el medio educativo; sin embargo, aún no han sido incorporados,
ni utilizados como mediadores del aprendizaje Teniendo en cuenta esta
problemática, con la realización de este proyecto se busca llevar una investigación
aplicada, donde por un momento se dejen estos escenarios de enseñanza y
aprendizaje que habitualmente se aplican en las clases, a uno donde podamos
implementar nuevas metodologías, en este caso, a través de la implementación de
un videojuego educativo. Como se desea implementar una herramienta digital,
conocer los dispositivos tecnológicos con los que cuenta la escuela es de suma
importancia.