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Facultad de Ciencias Sociales, Humanísticas y de la Educación

PROYECTO EN AULA

TÍTULO:
La gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica elemental de la U. E. F.

Manuel Inocencio Parrales y Guale.

AUTORES:

Alejandra Morely Jara Morán Luisa Fernanda Sánchez Vega

Arely Jamileth Muñiz Valeriano Fanny Margarita Tóala Santana

Alexandra Lucia Plúas Quinde Julia Beatriz Tubay Cañarte

Mariela Jennifer Quinde Pérez Maritza Leticia Véliz Cevallos

TUTOR:

Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales, Mg.

JIPIJAPA-MANABÌ- ECUADOR

FEBRERO – 2024
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Índice de Contenidos

Índice de Contenidos ................................................................................................................................... ii

1. Introducción. ........................................................................................................................................ 1

2. Problematización ................................................................................................................................. 2

2.1. Contextualización ........................................................................................................................ 2


2.2. Formulación del problema .......................................................................................................... 2
2.3. Objetivos ....................................................................................................................................... 3
2.4. Justificación .................................................................................................................................. 3
3. Marco teórico ....................................................................................................................................... 4

3.1. Gamificación ................................................................................................................................ 4


3.2. ¿Qué es la gamificación? ............................................................................................................. 4
3.3. Importancia de la gamificación en la educación ....................................................................... 6
3.4. Elementos gamificadores............................................................................................................. 7
3.5. Beneficios que aporta al proceso educativo. .............................................................................. 9
3.6. Herramientas digitales para la gamificación en el aula de primaria ....................................12
3.7. Motivación y el compromiso de los alumnos ...........................................................................14
3.8. Participación activa ...................................................................................................................19
3.9. Desarrollo de habilidades y competencias ...............................................................................20
3.10. Teoría del aprendizaje lúdico ................................................................................................22
3.11. Teoría de flujo ............................................................................................................................24
3.12. Teoría del constructivismo ....................................................................................................25
4. Conclusión ..........................................................................................................................................26

5. Recomendación ..................................................................................................................................26

6. Bibliografía .........................................................................................................................................27

7. Anexo ..................................................................................................................................................28
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1. Introducción.

Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al

ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber

mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,

entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su

carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,

generando una experiencia positiva.

En la actualidad, el sistema educativo enfrenta desafíos significativos en la búsqueda

constante de métodos pedagógicos que no solo capten la atención de los alumnos, sino que

también promuevan un aprendizaje profundo y duradero. La rigidez de los enfoques educativos

convencionales presenta obstáculos evidentes, como la falta de participación activa de los

alumnos y la disminución de la motivación intrínseca, lo que se traduce en un impacto negativo

en la retención de conocimientos.

Este escenario plantea la necesidad de explorar alternativas que puedan abordar estas

deficiencias y transformar el proceso de aprendizaje en una experiencia más atractiva y efectiva.

La desconexión entre las estrategias educativas y las preferencias contemporáneas de los

alumnos crea una brecha que amenaza la efectividad del proceso educativo.

La falta de alineación con las formas de aprendizaje que resuenan con la generación

actual puede llevar a la desmotivación y, en última instancia, a un rendimiento académico

subóptimo.
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2. Problematización

Falta de interés, concentración y participación para interactuar en clases de los alumnos

de básica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale.

La gamificación educativa es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y

herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las

actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la

adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Ya que hay muchos alumnos que tienen problemas al momento de participar y

concentrarse en el aula de clases, por ese motivo debemos emplear está herramienta que sería de

mucha ayuda, ya que mediante el juego podemos llegar a aquellos alumnos que se sienten

cohibidos y muchas veces hasta con miedo a equivocarse al momento de participar en clase.

2.1. Contextualización

Este proyecto nos permite trasladar el aprendizaje a juegos, con el fin de conseguir

mejores resultados en los niños y niñas de la U.E.F. Manuel Inocencio Parrales y Guale al

momento de aprender.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,

desarrollando un mayor compromiso en ellos, e incentivando el ánimo de superación.

Nos permite motivar e involucrar a los alumnos en un aprendizaje activo y colaborador.

Así ellos ven una tarea simple, como algo dinámico e innovador.

2.2. Formulación del problema

¿Cómo implementar estrategia de gamificación de manera efectiva en el aula de

clases para mejorar la motivación y el compromiso de los alumnos en el proceso de

enseñanza-aprendizaje?
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2.3. Objetivos

Objetivo general

Fomentar la gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica

elemental de la U.E.F. Manuel Inocencio Parrales y Guale.

Objetivos específicos

✓ Desarrollar la motivación de los alumnos de básica elemental mediante

actividades interactivas.

✓ Promover el pensamiento crítico y la creatividad en los alumnos.

✓ Incentivar el trabajo en equipo y la colaboración en los alumnos.

2.4. Justificación

El desarrollo de los niños es muy importante el aprendizaje de todas las materias, además

de ser impredecibles en la sociedad, están presentes en todas las facetas de una persona.

En el ámbito social la investigación es pertinente ya que aplicar la gamificación puede

mejorar la enseñanza y el aprendizaje en el alumno, uno de los beneficios más inmediatos de la

gamificación radica en el incremento que se produce en la atención y la motivación de los

alumnos. Esto es debido a que la utilización de juegos durante las clases implica un aprendizaje

más divertido, lo que hará que su motivación se vea estimulada.

La gamificación se ha vuelto tan importante durante la enseñanza debido a su poder para

potenciar las capacidades de los alumnos, permitiéndoles alcanzar un nivel de conocimiento

superior gracias a la unión de actividades lúdicas y aprendizaje.

En aquellos centros donde se ha apostado por la gamificación, se ha observado una

mayor interactividad en los alumnos, los cuales se encuentran más preparados para alcanzar sus
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objetivos académicos. Así, corresponde con una metodología efectiva que mejora la experiencia

educativa de los individuos.

Otro de los argumentos que justifican la importancia de la gamificación en la educación

es el favorecimiento del uso de las nuevas tecnologías. Es vital que los alumnos se formen sobre

esta área ya que en el terreno personal y laboral cada vez se hace más uso de este tipo de

plataformas para ejecutar diferentes tareas.

3. Marco teórico

3.1. Gamificación

La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de

los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es

decir, aplicar técnicas de juego en entornos que no son lúdicos. Los objetivos pueden ser

absorber mejor algunos conocimientos, motivar a los alumnos, promover el aprendizaje, mejorar

alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

(Malvido, 2019)

3.2. ¿Qué es la gamificación?

Tal como expresa (Malvido, 2019) La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de

jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a

partir de los años 80. Aunque el origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su

evolución se desvió hacia otros ámbitos. Concretamente el salto al mundo de la educación parece

deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red

usando los conceptos de la gamificación durante el proceso enseñanza - aprendizaje.


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La gamificación está teniendo un enorme éxito en las metodologías de formación debido

a su carácter lúdico, ya que además de incrementar la motivación, facilita la interiorización de

conceptos.

La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos.

Es la forma de recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados. Por ejemplo:

Acumulación de puntos: Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a

medida que se realizan.

Escalado de niveles: Se definen niveles que el usuario deberá ir superando.

Obtención de premios o regalos: Se van entregando a medida que se van cumpliendo objetivos.

Clasificaciones: Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un

ranking.

Desafíos: Competiciones entre los usuarios para lograr los premios

Misiones o retos: Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.

La técnica de aprendizaje dinámica

Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la

consecución de sus objetivos.

Así, se da lugar a un sistema con varios condicionantes:

Recompensa: Con la que se obtiene un beneficio merecido.

Status: Que establece un nivel jerárquico socialmente valorado.

Logro: Resultado que aporta superación o satisfacción personal.

Competición: Supone la búsqueda por intentar ser mejor.

Los métodos de aprendizaje han cambiado profundamente en los últimos años. Nuevos

métodos y técnicas de enseñanza están desplazando la formación docente tradicional. Se podría

decir que la gamificación es una de estas nuevas técnicas o estrategias


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En primer lugar, debemos señalar que la gamificación no es una metodología. Es

básicamente una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de los juegos y la aplica al

ámbito educativo para mejorar la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Pero jugar

cualquier juego en el aula no es gamificación. No se trata de convertir todo en un juego, se trata

de más que eso, cambiar la dinámica del aula para que todo lo que se haga en ella se haga a

través de un juego o una serie de juegos educativos que generalmente tienen un hilo conductor,

se vuelve más atractivo.

Por lo tanto, no es raro que los profesores utilicen pequeñas competiciones o juegos

durante años para hacer que el aprendizaje en el aula sea más atractivo para sus alumnos.

Además, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han abierto un enorme

portal para el uso de estas técnicas en el mundo digital, gracias a herramientas con infinitas

propuestas de gamificación que permiten incluso a los alumnos interactuar entre sí y a los padres

seguir el progreso de sus hijos desde la comodidad. de su propia casa Niños.

Pero la gamificación no tiene por qué estar ligada necesariamente al uso de las

tecnologías de la información y la comunicación. El software o un dispositivo móvil no son

imprescindibles para la gamificación en el aula. Existe una gamificación análoga donde muchos

profesionales de la educación que no disponen de estos recursos utilizan herramientas como

juegos de mesa, scaperooms, gymkhanas o juegos de magia para motivar a sus alumnos y

permitirles utilizar sus conocimientos mientras se divierten con el juego. (Espejo, 2019)

3.3. Importancia de la gamificación en la educación

En la opinión de (Espejo, 2019) Con la gamificación conseguimos motivar a los alumnos,

desarrollar un mayor compromiso entre las personas y fomentar el espíritu de superación. Esto

crea una complicidad con el estudiante que lleva a que su compromiso no sólo se centre en las
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horas que pasa en el aula, sino que también se traslade a su vida real. La importancia de la

gamificación radica en la posibilidad de crear reacciones y motivaciones tanto intrínsecas como

extrínsecas a través de elementos del juego.

La gamificación se ha vuelto tan significativa en el proceso de aprendizaje debido a su

capacidad para mejorar las habilidades de los alumnos, permitiéndoles alcanzar niveles más altos

de conocimiento a través de la integración del juego y el aprendizaje.

En aquellos centros donde se ha apostado por la gamificación, se ha observado una

mayor interactividad en los alumnos, los cuales se encuentran más preparados para alcanzar sus

objetivos académicos. Así, se corresponde con una metodología efectiva que mejora la

experiencia educativa de los individuos. (Baena, 2021)

3.4. Elementos gamificadores

Es recomendable conocer los elementos de la gamificación para saber decidir cuáles

encajan mejor en las actividades didácticas que vamos a diseñar. Kevin Werbach y Dan Hunter

clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes en una

pirámide que es bastante útil en lo visual y que resume estos elementos. Tiene 3 niveles para la

conceptualización de los elementos gamificadores:

En la cúspide se situarían las dinámicas, es decir, aquellos elementos implícitos en el

desarrollo del juego como lo son la historia, la narración, las limitaciones o la motivación. Más

abajo estarían las mecánicas, que son los aquellos elementos que favorecen el desarrollo, es

decir, las reglas, los retos o las recompensas que hacen que el juego provoque un desafío y sea

divertido y satisfactorio. Por último, en la base de la pirámide se sitúan los componentes, los

cuales son elementos que hacen al juego ser reconocido por cómo es: avatares, colecciones,

rankings, niveles, equipos, escudos, puntuaciones, etc.


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Algunas dinámicas que podemos destacar a modo de ejemplo son:

La competitividad. Bien manejada la competitividad puede ser un gran aliado. La

mayoría de personas tienden a mostrar su naturaleza competitiva en los juegos. La comparación

de resultados con los de los demás puede ser una fuente de motivación para algunas personas.

Reitero, siempre que esté bien manejada.

La recolección. Se trata de recolectar objetos, ya sean físicos o interactivos (libros,

chapas, medallas, cartas, etcétera) a medida que progresan en su trabajo que pueden guardar en

una tablet, carpeta, estantería, etcétera. Esto aporta mucha motivación a los alumnos, en especial

a las edades más cercanas a Educación Primaria.

Altruismo o compañerismo. Es importante dejar siempre un hueco a este tipo de

valores. Mostrar compañerismo al regalar puntos o cartas a otros compañeros que lo necesiten

puede también ser un factor de motivación.

Las mecánicas más usadas en el juego del aula son:

Niveles. Los niveles nos proporcionan información sobre el grado de implicación que

tiene un alumno con el juego y los conocimientos que están aprendiendo. El hecho de verse

avanzar y superar niveles proporciona satisfacción, ganas de superarse y participación.

Premios y recompensas. Se obtienen al superar retos o pruebas y ayudan a atraer al

alumno al juego. Estas recompensas pueden ser virtuales o físicas y permiten avanzar en el

juego, pueden ser para el grupo, para compartir con un compañero o para sí mismos. Las

recompensas a grupos favorecen el compañerismo y los lazos entre jugadores.

Feedback. El Feedback también puede ser considerado como un tipo de premio, pues es

un refuerzo positivo. Es importante ya que aporta al alumno información sobre cómo lo está

haciendo ya sea en el propio juego como en su trabajo en el aula.


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Cooperación. Se puede usar la cooperación entre jugadores o grupos rivales para aliarse

en determinados momentos del juego, cooperar entre ellos para avanzar y superar a otros grupos

o jugadores.

Los componentes más populares son:

Logros o retos. Superarlos, ya sea en grupo o individualmente, impulsa enormemente la

participación. Es en estos retos donde focalizar el aprendizaje y la aplicación de contenidos y

conocimientos.

Puntos. Son un recurso fácil a la hora de gamificar pues son sencillos y fáciles de

entender por los alumnos. A la hora de puntuar una prueba o reto se debe tener en cuenta la

dificultad y esfuerzo de los participantes ya que el esfuerzo puede ser recompensado como

bonificación extra de manera inesperada para ellos. Otra opción es la de ofrecer una variedad de

pruebas, de más compleja a más sencilla, y puntuarlas según el nivel de dificultad. De esa

manera serán ellos quienes eligen sus pruebas y son más conscientes del nivel que tienen.

Clasificación o ranking. Son la manera más directa de crear competitividad. Ofrecen

información directa, tanto al jugador como al docente, de su progreso. Pueden ser un arma de

doble filo pues, aparte de ser elementos motivadores pueden causar abatimiento, desesperación o

desmotivación si ven que no se progresa o si se baja de puesto en el ranking.

Avatares. Son un elemento importante y muy recomendable de usar por su alto grado de

motivación, sobre todo con alumnos más pequeños. En los cursos más altos pueden incluso

añadirse características que beneficien y perjudiquen en ciertos aspectos del juego a cada

personaje, intentando siempre que se equilibren con los de otros personajes. (Espejo, 2019)

3.5. Beneficios que aporta al proceso educativo.

La gamificación favorece el aprendizaje y el rendimiento académico


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Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como

herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y genera

un menor rechazo con respecto al estudio tradicional.

Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja

a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más

complejos. Estos niveles de dificultad no tienen límites y se puede utilizar en

todas las etapas educativas.

Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada

con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos

conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la

comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.

Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten

que son capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán

toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello,

pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.

Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define

qué es la gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará

con más herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el

conocimiento se consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por

medio de reglas mnemotécnicas.

Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es

una característica fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe

investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan
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utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo

basado en la prueba-error.

¿Como la gamificación mejora el aprendizaje y el rendimiento académico?

Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y

cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La

gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje

de conceptos abstractos de una forma más práctica.

Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las

nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de

videojuegos ayuda a que el alumnado comience familiarizarse con los avances

tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de

manera temprana y natural.

Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la

gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin

educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de

manera moderada y responsable.

Favoreciendo las relaciones sociales

Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de

gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a

comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante

asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado

comience a interiorizar el concepto de inclusividad. (AQUAE, 2020)


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3.6. Herramientas digitales para la gamificación en el aula de primaria

ClassDojo

Es una plataforma en web y en app fácil de usar y pensada para niños. Este ejemplo de

gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos. Crea

avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica

a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera informes de

evaluación de los alumnos. Además, se puede conectar con Google Classroom y el LMS del

colegio (Learning Management System: Sistema de Gestión del Aprendizaje). (Hunter, 2014)

Socrative

Este ejemplo de gamificación está especializado en fomentar la participación de los

alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación. Las dinámicas de los

cuestionarios tienen un límite de tiempo y hay un ranking que gamifica el aprendizaje.

Kahoot!

Es una app de quiz y concursos de preguntas y respuestas. Se trata de una herramienta

muy fácil de usar. El factor de la competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test

hacen de esta aplicación un juego muy divertido. En definitiva, una herramienta perfecta para

evaluar todos juntos lo aprendido al finalizar un temario.

iCuadernos

Imagina el clásico cuaderno Rubio de verano, pero interactivo, con niveles que superar y

medallas cada vez que logras un reto. Pues eso es iCuadernos. Esta app de la editorial Rubio

contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura. Es muy intuitiva y fácil de usar sin ayuda de

los mayores. No es solo un cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios
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crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al completar los veinte niveles

desbloqueables de cada cuaderno.

Ta-Tum

Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto

por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los

niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta

convertirse en investigadores literarios.

Minecraft Education

No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por

Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que

gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas,

misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender

matemáticas, historia e incluso educación emocional.

ClassCraft

Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y

pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:

La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta correcta

les ayuda a derrotar a un monstruo.

Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.

Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en

aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción «elige tu propia aventura» para

adaptar las tareas a sus capacidades.

Toovari
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Esta web española es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las

que los alumnos se pueden unir con avatares. La clase, además de ser virtual, está gamificada a

través del aprendizaje basado en problemas, que crea desafíos y niveles que superar en equipo.

Elever

Es una app con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes registrar con el rol de

alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones.

Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los

ejercicios son breves.

Wordwall

Herramienta basada en plantillas para crear actividades personalizadas, tanto interactivas

como imprimibles. Cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y otros. Los Interactivos

se reproducen en cualquier dispositivo con navegador web, como un ordenador, tableta, teléfono

o pizarra interactiva. Los alumnos pueden jugar individualmente o guiados por el profesor,

turnándose al frente de la clase. Plan básico gratuito hasta 18 interactivos.

💡 COKITOS: Juegos Educativos Online

Juegos educativos para niños y niñas, online e interactivos, sin necesidad de descargar,

para niños de primaria y secundaria, también para adultos. Descubre juegos interactivos para

aprender, repasar contenidos, mejorar competencias digitales y reforzar el aprendizaje desde el

colegio y desde casa.

3.7. Motivación y el compromiso de los alumnos

En este contexto, la motivación y el engagement (compromiso) en el aula son aspectos

importantes para garantizar un aprendizaje significativo. La motivación no sólo anima a los


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alumnos a participar activamente en actividades académicas, sino que también influye en sus

actitudes hacia el aprendizaje a lo largo de su vida.

Motivación: El Motor del Aprendizaje.

La motivación es el impulso interno que nos lleva a actuar de una manera específica. En

el contexto educativo, la motivación es esencial para el éxito académico. Sin ella, el proceso de

enseñanza-aprendizaje se vuelve ineficaz. Es importante comprender que la motivación puede

ser intrínseca (producida por intereses personales) o extrínseca (influenciada por recompensas

externas). Ambos tipos de motivación son relevantes en la educación básica.

Engagement: Compromiso y Participación Activa.

El engagement, o compromiso, se refiere al grado en que los alumnos participan

activamente en el proceso de aprendizaje. Un aula en la que los alumnos están comprometidos es

un lugar donde se fomenta la curiosidad, la exploración y la creatividad. Los alumnos

comprometidos están más dispuestos a esforzarse, persistir ante desafíos y buscar oportunidades

de aprendizaje adicionales.

La Interacción entre Motivación y Engagement.

La relación entre motivación y engagement en el aula es bidireccional. Los alumnos

motivados son más propensos a involucrarse activamente en las actividades escolares, mientras

que el engagement enriquece la experiencia de aprendizaje, lo que a su vez aumenta la

motivación. Este ciclo virtuoso puede ser una poderosa herramienta para los educadores.

Estrategias para Fomentar la Motivación y el Engagement en el Aula.

Relación y Conexión con los alumnos: Conocer a los alumnos individualmente,

comprender sus intereses y necesidades, y establecer relaciones positivas es esencial para


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fomentar la motivación y el engagement. Los alumnos se sienten más motivados cuando sienten

que el profesor se preocupa por ellos y su éxito.

Variedad y Relevancia en el Contenido: Presentar el contenido de manera variada y

relacionada con la vida real puede aumentar la motivación de los alumnos. Mostrar cómo lo que

están aprendiendo se aplica en el mundo real les ayuda a comprender la relevancia de la materia.

Autonomía y Elección: Permitir a los alumnos tomar decisiones sobre su aprendizaje,

como elegir proyectos o actividades, les da un sentido de control y responsabilidad, lo que puede

aumentar la motivación intrínseca.

Feedback Constructivo: Proporcionar retroalimentación específica y constructiva sobre

el desempeño de los alumnos les ayuda a comprender sus fortalezas y debilidades, lo que puede

motivarlos a mejorar.

Desafío y Metas Claras: Establecer metas desafiantes pero alcanzables les da a los

alumnos un sentido de logro. Los desafíos adecuados pueden aumentar el engagement y la

motivación.

Aprendizaje Cooperativo: Fomentar la colaboración entre los alumnos promueve el

engagement al tiempo que les enseña habilidades sociales importantes.

Tecnología Educativa: Utilizar la tecnología de manera efectiva puede hacer que el

aprendizaje sea más atractivo y accesible, aumentando la motivación y el engagement.

Celebración de Éxitos: Reconocer y celebrar los logros de los alumnos, ya sean grandes

o pequeños, refuerza su motivación intrínseca.

Evaluación Formativa: La evaluación continua y formativa brinda a los alumnos

información inmediata sobre su progreso, lo que puede motivar el aprendizaje autodirigido.

Desafíos y Estrategias de Superación.


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Es importante reconocer que fomentar la motivación y el engagement puede presentar

desafíos. Algunos alumnos pueden enfrentar dificultades personales o académicas que afecten su

motivación. En tales casos, la identificación temprana de las barreras y el apoyo adecuado son

fundamentales.

Además, los educadores deben estar atentos a la posibilidad de que la motivación y el

engagement varíen según la edad, el contexto cultural y las necesidades individuales de los

alumnos. Adaptar las estrategias en consecuencia es esencial.

El Papel del Docente como Facilitador.

En la búsqueda de promover la motivación y el engagement en el aula de educación

básica, es esencial que los docentes asuman un papel de facilitadores del aprendizaje. Esto

implica un enfoque más orientado al estudiante, donde el profesor actúa como guía y apoyo en

lugar de simplemente transmitir información. Aquí hay algunas formas en las que los docentes

pueden desempeñar este papel con éxito:

Fomentar la Curiosidad: Los docentes pueden plantear preguntas abiertas, provocativas

y desafiantes que estimulen la curiosidad de los alumnos y los inspiren a explorar y descubrir por

sí mismos.

Crear un Ambiente de Aprendizaje Positivo: Un aula donde los alumnos se sientan

seguros, valorados y respetados es fundamental. La confianza y el respeto mutuo fomentan el

engagement y la motivación.

Promover la Resolución de Problemas: Proporcionar oportunidades para que los

alumnos resuelvan problemas y tomen decisiones, lo que fortalece su sentido de autonomía y

responsabilidad.
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Establecer Expectativas Claras: Los docentes deben comunicar de manera efectiva las

expectativas académicas y comportamentales, lo que ayuda a los alumnos a entender lo que se

espera de ellos y cómo pueden tener éxito.

Diversificar las Estrategias de Enseñanza: Utilizar una variedad de métodos de

enseñanza, como la enseñanza basada en proyectos, el aprendizaje cooperativo, la gamificación y

la enseñanza individualizada, puede mantener el interés y el engagement de los alumnos.

Personalizar el Aprendizaje: Reconocer que los alumnos tienen diferentes estilos de

aprendizaje y ritmos de desarrollo. Adaptar la enseñanza para satisfacer las necesidades

individuales puede aumentar la motivación y el éxito.

La Importancia de la Evaluación Auténtica.

La evaluación es una parte integral del proceso educativo y puede influir

significativamente en la motivación y el engagement de los alumnos. En lugar de limitarse a

pruebas estandarizadas, los docentes pueden utilizar evaluaciones auténticas que reflejen

situaciones del mundo real. Estas pueden incluir proyectos, presentaciones, debates y portafolios.

Las evaluaciones auténticas permiten a los alumnos aplicar lo que han aprendido en contextos

significativos y demostrar su comprensión de manera práctica, lo que aumenta la motivación al

ver la relevancia de su aprendizaje.

Rol de la Tecnología en la Motivación y el Engagement.

La tecnología ha transformado la educación y ofrece oportunidades emocionantes para

aumentar la motivación y el engagement de los alumnos. Plataformas en línea, recursos

interactivos y herramientas multimedia pueden hacer que el aprendizaje sea más atractivo y

accesible. Sin embargo, es importante utilizar la tecnología de manera equilibrada y considerar

las necesidades individuales de los alumnos, evitando una dependencia excesiva de las pantallas.
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(Reyes, Motivación y compromiso en el Aula de Educación Básica: Claves para un Aprendizaje

Significativo., 2023)

3.8. Participación activa

La participación activa de los alumnos en clase es un elemento fundamental para el éxito

en la educación básica. Cuando los alumnos participan significativamente en el proceso de

aprendizaje, no sólo adquieren conocimientos de manera más efectiva, sino que también

desarrollan habilidades sociales, de comunicación y de pensamiento crítico que les serán útiles a

lo largo de sus vidas.

Antes de embarcarse en estrategias específicas para fomentar la participación, es

importante crear un ambiente de aprendizaje positivo y acogedor. Los alumnos deben sentirse

seguros y cómodos expresando sus ideas y cometiendo errores sin temor a ser juzgados.

Formas de lograrlo:

Establecer reglas claras: Defina expectativas claras de comportamiento en el aula para

que los alumnos sepan cómo deben interactuar y contribuir.

Promover el respeto mutuo: Fomente un ambiente en el que se valoren las opiniones y

experiencias de cada estudiante, y donde se respeten las diferencias.

Ofrecer apoyo emocional: Esté atento a las necesidades emocionales de los alumnos y

proporcione apoyo cuando sea necesario.

El uso de estrategias de enseñanza variadas puede mantener el interés de los alumnos y

motivar su participación activa. Algunas técnicas efectivas incluyen:

Aprendizaje cooperativo: fomenta el trabajo en equipo y la colaboración entre los

alumnos para resolver problemas y completar tareas.


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Aprendizaje basado en proyectos: permite a los alumnos elegir un proyecto relacionado

con un tema y presentar sus hallazgos a la clase.

Discusión grupal: divida a los alumnos en grupos pequeños para discutir un tema

específico y luego comparta sus hallazgos con el resto de la clase.

Discusiones y presentaciones: organice debates sobre temas relevantes o permita a los

alumnos presentar investigaciones individuales o en grupo.

La retroalimentación es esencial para el aprendizaje y puede fomentar la participación

activa. Asegúrese de proporcionar comentarios constructivos de la siguiente manera:

Reconocer el esfuerzo: Reconocer los intentos de los alumnos por participar y aprender,

incluso si cometen errores.

Ofrecer recomendaciones. Si un estudiante responde incorrectamente, bríndele

orientación en lugar de crítica. Pregúnteles qué los llevó a esa respuesta y cómo pudieron llegar a

la respuesta correcta.

Personalice los comentarios: asegúrese de que los comentarios se adapten a las

necesidades individuales de cada estudiante. (Reyes, Fomentar la Participación Activa en Clases

de Educación Básica:Estrategias Pedagógicas Efectivas., 2023)

3.9. Desarrollo de habilidades y competencias

En un mundo en constante evolución, es esencial que los educadores se enfoquen en el

desarrollo de competencias educativas para preparar a los alumnos para los desafíos del siglo

XXI. El aprendizaje ya no se limita a adquirir conocimientos teóricos, sino que requiere

habilidades prácticas y capacidades cognitivas más profundas. El desarrollo de habilidades

pedagógicas requiere un enfoque pedagógico activo y participativo.


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Estrategias eficaces para promover el desarrollo de dichas competencias en entornos

educativos:

Aprendizaje basado en proyectos: permita a los alumnos abordar proyectos o tareas

complejos que requieren la aplicación de conocimientos, habilidades y actitudes en un contexto

del mundo real. Esto les brinda la oportunidad de desarrollar habilidades prácticas y fomenta el

pensamiento crítico y la resolución de problemas.

Aprendizaje colaborativo: Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre los

alumnos. Esto les permite desarrollar habilidades y competencias sociales como la

comunicación, negociación y colaboración efectivas mientras aprenden juntos.

Enfoque interdisciplinario: integrar diferentes áreas de conocimiento en actividades y

proyectos de aprendizaje es importante ya que ayuda a los alumnos a comprender la conexión

entre diferentes disciplinas y desarrollar una visión global del conocimiento.

Uso de la tecnología: Integrar herramientas tecnológicas apropiadas al proceso de

enseñanza-aprendizaje. La tecnología puede facilitar el acceso a la información, promover la

investigación independiente y desarrollar habilidades digitales que son esenciales en la sociedad

actual.

Evaluación formativa: Proporcionar a los alumnos retroalimentación periódica y

constructiva. Esto les ayuda a reflexionar sobre su propio aprendizaje, identificar fortalezas y

oportunidades de mejora y adaptar su enfoque para lograr metas y objetivos.

Fomentar el aprendizaje autónomo: Estimular la autonomía y la autorregulación de los

alumnos y animarlos a tomar iniciativa en su propio aprendizaje aprendiendo a estudiar,

estableciendo objetivos, planificando, monitorizando y evaluando su progreso.


22

Contextualización y relevancia: relacionar el contenido y las actividades educativas con

situaciones del mundo real y experiencias significativas de los alumnos. Esto aumenta su

motivación y les permite aplicar sus conocimientos de forma práctica.

La implementación de estas estrategias promueve un ambiente de aprendizaje dinámico y

enriquecedor que promueve la educación basada en las importantes competencias educativas de

los alumnos. (Calvo, 2024)

3.10. Teoría del aprendizaje lúdico

Es importante que los niños en su formación académica aprendan a resolver problemas,

ser críticos, analizar y comprender la realidad, pero, que mejor modo para hacerlo, que aprender

jugando. En este sentido, el aprendizaje lúdico es un método educativo que existe desde hace

muchos años, aunque no se le daba la importancia necesaria. Gracias a este método lúdico se

puede involucrar, motivar e incentivar a los alumnos a través de juegos educativos en el aula.

En la actualidad, gracias a las nuevas tecnologías y la era digital, existen diversos

métodos de enseñanza como las estrategias lúdicas.

El aprendizaje lúdico es una estrategia de aprendizaje diseñada con el objetivo de crear

un ambiente agradable en el aula, donde los alumnos pueden aprender jugando, realizando el

proceso de aprendizaje mediante diversas actividades lúdicas. Normalmente, este método es

utilizado en preescolar y educación primaria.

Por otro lado, es imprescindible que el docente tenga la necesidad de ver el juego como

una técnica de aprendizaje, a través del cual, el estudiante pueda aprender y exportar sus

conocimientos, y en la medida que el maestro se involucre en los juegos la experiencia será más

enriquecedora para el alumno.


23

Además, el método lúdico permite crear competitividad, desarrollar habilidades y

reforzar conocimientos de manera significativa en los alumnos. En fin, este método puede

adaptarse a cualquier objetivo establecido por el maestro.

Características de las actividades lúdicas

Por lo general, las actividades lúdicas se adaptan a cualquier persona y contextos,

podemos encontrar juegos de mesa, juegos online y actividades recreativas como caminatas,

expediciones, entre otras actividades de juego u ocio.

Todas estas actividades deben cumplir con una serie de características, de las cuales

podemos destacar:

Estimular la concentración.

Debe liberar tensiones.

Mejorar la creatividad.

Mejorar el estado de ánimo.

Fomenta el desarrollo de habilidades comunicativas.

Otorga conocimientos y adquisición de nuevos conceptos.

Incentiva el desarrollo de aptitudes físicas y sociales.

Estrategias didácticas del aprendizaje lúdico

El maestro para lograr los objetivos específicos y poder comprobar si las competencias se

lograron, tiene que ejecutar dentro del salón de clases estrategias didácticas, a continuación, se

nombrarán algunas estrategias didácticas del aprendizaje lúdico:

Identificación de colores: la maestra realiza agrupaciones de objetos de diferentes

colores y les pide a sus alumnos que los agrupen en cajas que pertenezcan a cada color, en un

juego de competencia.
24

Reconocer las letras: Elaboración de carteles con diferentes letras.

Identificar números: con la elaboración de números en material de anime y con la

canción de los números el niño aprende de una manera divertida. (Euroinnova, 2004)

3.11. Teoría de flujo

Según, (Avila, 2022) En la década de los 70, el psicólogo Mihaly Csikszentmihaly, cuya

investigación giraba alrededor de explicar la felicidad, introduce el concepto de “flujo”, que

representa el sentimiento de concentración completa en una actividad, con un alto nivel de

satisfacción. En su punto claves es satisfacer y poder disfrutar actividades ya realizada. “La

teoría del Flujo propone que, en este estado de equilibrio entre la concentración mental y la

sensación de satisfacción del individuo.

Los estudios de Csikszentmihalyi identifican 8 componentes principales en la teoría del

Flujo:

1. Enfrentamos tareas que tenemos oportunidad de completar.

2. Debemos ser capaces de concentrarnos en lo que estamos haciendo.

3. Las tareas tienen metas claras.

4. Existe retroalimentación inmediata.

5. Se actúa con profundidad, pero con menos esfuerzo, y esto reduce las

preocupaciones y frustraciones.

6. Se ejerce un sentido de control sobre nuestras acciones.

7. Después de la experiencia de flujo el sentido de reflexión sobre nosotros

mismos emerge.

8. Se altera la sensación de la duración del tiempo de manera positiva.


25

Csíkszentmihályi lo definía así: “un estado subjetivo que las personas reportan cuando

están completamente involucradas en algo hasta el punto de olvidar el tiempo, la fatiga y todo lo

demás… excepto la actividad misma”. ¿A que vives situaciones así a menudo? Pues ese es el

origen de la felicidad. (Rubio, 2023)

En educación, la teoría del flujo sugiere que las tareas deben diseñarse para que los

alumnos puedan experimentar el flujo al enfrentar un desafío adecuado a sus habilidades y

recibir retroalimentación sobre su progreso. Además, el aprendizaje debe ser una experiencia

activa y no pasiva, lo que significa que los alumnos deben participar activamente en la tarea y

sentirse comprometidos con el aprendizaje. (Yopasa, 2023)

3.12. Teoría del constructivismo


En el constructivismo, teoría que ofrece explicaciones para la formación del

conocimiento, es necesario penetrar en el terreno de las ideas que caracterizaron el camino de su

desarrollo. Como expresión del espíritu humano, tiene profundas raíces en la historia de las ideas

filosóficas que revelan conceptos del hombre y del conocimiento. Como teoría de la creación de

conocimiento, el constructivismo aboga por superar el antagonismo entre posiciones

racionalistas y empiristas. La primera de estas perspectivas supone que el conocimiento es

posible gracias a la presencia de habilidades innatas del sujeto.

Por tanto, el conocimiento se adquiere respondiendo a la realidad, experimentando con

situaciones y objetos y transformándolos al mismo tiempo. Los mecanismos cognitivos que

posibilitan el acceso al conocimiento también se desarrollan a lo largo de la vida del sujeto.

(Araya, Alfaro, & Andonegui, 2007)

El constructivismo puede considerarse como una interacción dialéctica entre el

conocimiento del profesor y el conocimiento del estudiante, que entra en discusión, oposición y
26

diálogo, para conducir a una síntesis productiva y significativa: el aprendizaje. Sin embargo, hay

que recordar que estos y la forma en que se llevan a cabo, si bien son constructivistas, están

determinados por el contexto específico que afecta a ambos participantes: docente y alumno,

debido a sus factores biológicos, psicológicos, sociales, económicos y sociales. y condiciones

culturales, incluidas la política y la historia.

Existen muchas formas de definir el aprendizaje, se tomará como referencia la siguiente:

“Desarrollo armonioso e integral de la capacidad intelectual, psicomotricidad, talentos, actitudes,

etc.” (Granja, 2015)

4. Conclusión

✓ La gamificación puede aumentar la motivación de los alumnos de básica

elemental al hacer que el aprendizaje sea divertido y emocionante.

✓ Los juegos educativos pueden ayudar a los alumnos a desarrollar

habilidades cognitivas, sociales y emocionales de manera lúdica.

✓ La gamificación puede fomentar la participación activa de los alumnos, ya

que les brinda la oportunidad de aprender de forma práctica y experimental.

5. Recomendación

✓ Integrar juegos educativos en el currículo para hacer que el aprendizaje sea

más interactivo y atractivo para los alumnos.

✓ Utilizar recompensas y desafíos en los juegos para motivar a los alumnos a

alcanzar metas y superar obstáculos.

✓ Crear un ambiente de aprendizaje colaborativo donde los alumnos puedan

trabajar juntos en juegos y proyectos relacionados con el contenido curricular.


27

6. Bibliografía

AQUAE, F. (15 de 11 de 2020). fundacionaquae.org. Obtenido de fundacionaquae.org:


https://www.fundacionaquae.org/wiki/que-es-gamificacion/

Araya, V., Alfaro, M., & Andonegui, M. (2007). CONSTRUCTIVISMO: ORIGENES Y PERSPECTIVAS. Laurus.

Avila, A. A. (15 de Febrero de 2022). www.dgie.buap.mx. Obtenido de www.dgie.buap.mx:


http://www.dgie.buap.mx/dsae/images/dsae/2021/flujoemociones.pdf

Baena, M. R. (17 de Diciembre de 2021). flup.es. Obtenido de flup.es: https://www.flup.es/importancia-


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Calvo, C. P. (2024). Desarrollo de competencias educativas. Euroinnova. Obtenido de


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Espejo, J. B. (6 de Junio de 2019). didactia.grupomasterd.es. Obtenido de didactia.grupomasterd.es:


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Euroinnova. (2004). Aprendizaje ludico. euroinnova. Obtenido de


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Granja, D. O. (2015). El constructivismo como teoría. Sophia.

Hunter, W. y. (2014). www.vocaeditorial.com. Obtenido de www.vocaeditorial.com:


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Malvido, A. (30 de Juñio de 2019). La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019.
cursosfemxa. Obtenido de https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa

Reyes, R. R. (22 de Septiembre de 2023). Fomentar la Participación Activa en Clases de Educación


Básica:Estrategias Pedagógicas Efectivas. ESCUELA DE PROFESORES DEL PERÚ. Obtenido de
https://epperu.org/fomentar-la-participacion-activa-en-clases-de-educacion-basica-estrategias-
pedagogicas-efectivas/

Reyes, R. R. (01 de Septiembre de 2023). Motivación y compromiso en el Aula de Educación Básica:


Claves para un Aprendizaje Significativo. ESCUELA DE PROFESORES DEL PERÚ. Obtenido de
https://epperu.org/motivacion-y-compromiso-en-el-aula-de-educacion-basica-claves-para-un-
aprendizaje-significativo/

Rubio, D. (18 de Julio de 2023). www.publico.es. Obtenido de www.publico.es:


https://www.publico.es/psicologia-y-mente/flow-la-teoria-que-mejor-explico-el-origen-de-la-
felicidad/#:~:text=La%20teor%C3%ADa%20del%20flow%20gira,actividad%20m%C3%A1s%20o%
20menos%20placentera%3F

Yopasa, D. A. (4 de Abril de 2023). app.aluracursos.com. Obtenido de app.aluracursos.com:


https://app.aluracursos.com/forum/topico-proyecto-la-teoria-del-flujo-del-psicologo-mihaly-
csikszentmihalyi-181563
7. Anexo

Sesión# 1 Sesión# 2
Elegir tema o títulos y rellenar las fichas Avance del tema ya elegidos.
de inscripción

Sesión# 4
Sesión# 3 Avance de las problemática,
Revisión y Cambios de temas. introducción y objetivos.

Sesión# 5 Sesión# 6
Corrección y elección de objetivos Avance de marco teórico y socialización
específicos. para presentación de la casa abierta
FICHA DEL STAND CASA ABIERTA PROYECTO EN AULA
Título: La gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica elemental de la U.

E. F. Manuel Inocencio Parrales y Guale.

Objetivo general: Fomentar la gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de

básica elemental de la U.E.F. Manuel Inocencio Parrales y Guale.

GRUPO ACTIVIDADES A INTEGRANTES


DESARROLLARSE
Jara Morán Alejandra Morely
Muñiz Valeriano Arely Jamileth
Plúas Quinde Alexandra Lucia
Quinde Pérez Mariela Jennifer
1.- Exposición
Sánchez Vega Luisa Fernanda
Tóala Santana Fanny Margarita
1 Tubay Cañarte Julia Beatriz
Véliz Cevallos Maritza Leticia
2.-Arreglo del stand Tubay Cañarte Julia Beatriz
Véliz Cevallos Maritza Leticia
3.- Trípticos Muñiz Valeriano Arely Jamileth
4.- Folletos Plúas Quinde Alexandra Lucia
5.-Carteles Sánchez Vega Luisa Fernanda
Tóala Santana Fanny Margarita
6.-Bocados Jara Morán Alejandra Morely
Quinde Pérez Mariela Jennifer
EVALUACIÓN DE PROYECTOS EN AULA

Nombre del docente tutor: Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales Mg

Tema del proyecto:La gamificacion como aprendizaje innovador en los alumnos de basica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale
Grupo No. 1

La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Alejandra Morely Jara Moran
PARALELO: "B"
CÉDULA: 095838587-4

0,40 MUY BUENO


0.50 EXCELENTE

0.20 REGULAR
0,30 BUENO

0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN

1. He asistido a todas las reuniones del grupo trabajo. 0,40


2. He asistido de manera puntual desde el inicio hasta el final de las reuniones. 0,50
3. He participado de forma activa en el desarrollo y propuesta de soluciones. 0,50
4. He cumplido con mi entrega en el plazo establecido por el grupo. 0,40
5. He realizado mi trabajo con un nivel de calidad. 0,40
6. He cumplido las políticas de participación y forma de llegar a un conceso. 0,50
7. He propiciado un clima agradable de trabajo (tolerancia, respeto, buen trato) en el grupo. 0,50
8. He cooperado con los integrantes del grupo 0,50
9. He justificado mis inasistencias en el proceso 0,50
10. He sido receptivo a las recomendaciones que me hizo el líder del grupo 0,50
TOTAL 0,47

EVALUACIÓN DE PROYECTOS EN AULA

Nombre del docente tutor: Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales Mg

Tema del proyecto:La gamificacion como aprendizaje innovador en los alumnos de basica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale
Grupo No. 1

La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Arely Jamileth Muñiz Valeriano
PARALELO: "B"
CÉDULA: 1317993374
0,40 MUY BUENO
0.50 EXCELENTE

0.20 REGULAR
0,30 BUENO

0,10 MALO

CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN

1. He asistido a todas las reuniones del grupo trabajo. 0,40


2. He asistido de manera puntual desde el inicio hasta el final de las reuniones. 0,40
3. He participado de forma activa en el desarrollo y propuesta de soluciones. 0,50
4. He cumplido con mi entrega en el plazo establecido por el grupo. 0,50
5. He realizado mi trabajo con un nivel de calidad. 0,40
6. He cumplido las políticas de participación y forma de llegar a un conceso. 0,50
7. He propiciado un clima agradable de trabajo (tolerancia, respeto, buen trato) en el grupo. 0,50
8. He cooperado con los integrantes del grupo 0,50
9. He justificado mis inasistencias en el proceso 0,50
10. He sido receptivo a las recomendaciones que me hizo el líder del grupo 0,50
TOTAL 0,47
EVALUACIÓN DE PROYECTOS EN AULA

Nombre del docente tutor: Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales Mg

Tema del proyecto:La gamificacion como aprendizaje innovador en los alumnos de basica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale
Grupo No. 1

La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:
Pluas Quinde Alexandra Lucia
PARALELO: "B"
CÉDULA: 955694849

0,40 MUY BUENO


0.50 EXCELENTE

0.20 REGULAR
0,30 BUENO

0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN

1. He asistido a todas las reuniones del grupo trabajo. 0,50


2. He asistido de manera puntual desde el inicio hasta el final de las reuniones. 0,50
3. He participado de forma activa en el desarrollo y propuesta de soluciones. 0,50
4. He cumplido con mi entrega en el plazo establecido por el grupo. 0,50
5. He realizado mi trabajo con un nivel de calidad. 0,50
6. He cumplido las políticas de participación y forma de llegar a un conceso. 0,50
7. He propiciado un clima agradable de trabajo (tolerancia, respeto, buen trato) en el grupo.
0,50
8. He cooperado con los integrantes del grupo 0,50
9. He justificado mis inasistencias en el proceso 0,50
10. He sido receptivo a las recomendaciones que me hizo el líder del grupo 0,50
TOTAL 0,50

EVALUACIÓN DE PROYECTOS EN AULA

Nombre del docente tutor: Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales Mg

Tema del proyecto:La gamificacion como aprendizaje innovador en los alumnos de basica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale
Grupo No. 1

La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Quinde Pérez Mariela Jennifer
PARALELO: "B"
CÉDULA: 941400905
0,40 MUY BUENO
0.50 EXCELENTE

0.20 REGULAR
0,30 BUENO

0,10 MALO

CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN

1. He asistido a todas las reuniones del grupo trabajo. 0,50


2. He asistido de manera puntual desde el inicio hasta el final de las reuniones. 0,50
3. He participado de forma activa en el desarrollo y propuesta de soluciones. 0,50
4. He cumplido con mi entrega en el plazo establecido por el grupo. 0,50
5. He realizado mi trabajo con un nivel de calidad. 0,50
6. He cumplido las políticas de participación y forma de llegar a un conceso. 0,50
7. He propiciado un clima agradable de trabajo (tolerancia, respeto, buen trato) en el grupo. 0,50
8. He cooperado con los integrantes del grupo 0,50
9. He justificado mis inasistencias en el proceso 0,50
10. He sido receptivo a las recomendaciones que me hizo el líder del grupo 0,50
TOTAL 0,50
EVALUACIÓN DE PROYECTOS EN AULA

Nombre del docente tutor: Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales Mg.

Tema del proyecto: La gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica elemental de la U. E. F. Manuel Inocencio Parrales Y Guale.
Grupo No. 1

La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: JULIA BEATRIZ TUBAY CAÑARTE
PARALELO: "B"
CÉDULA: 1312884594

0,40 MUY BUENO


0.50 EXCELENTE

0.20 REGULAR
0,30 BUENO

0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN

1. He asistido a todas las reuniones del grupo trabajo. 0,50


2. He asistido de manera puntual desde el inicio hasta el final de las reuniones. 0,50
3. He participado de forma activa en el desarrollo y propuesta de soluciones. 0,50
4. He cumplido con mi entrega en el plazo establecido por el grupo. 0,50
5. He realizado mi trabajo con un nivel de calidad. 0,40
6. He cumplido las políticas de participación y forma de llegar a un conceso. 0,50
7. He propiciado un clima agradable de trabajo (tolerancia, respeto, buen trato) en el grupo. 0,50
8. He cooperado con los integrantes del grupo 0,50
9. He justificado mis inasistencias en el proceso 0,50
10. He sido receptivo a las recomendaciones que me hizo el líder del grupo 0,50
TOTAL 0,49

EVALUACIÓN DE PROYECTOS EN AULA

Nombre del docente tutor: Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales Mg.

Tema del proyecto: La gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica elemental de la U. E. F. Manuel Inocencio Parrales y Guale.
Grupo No. 1

La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: MARITZA LETICIA VÈLIZ CEVALLOS
PARALELO: "B"
CÉDULA: 1313107383
0,40 MUY BUENO
0.50 EXCELENTE

0.20 REGULAR
0,30 BUENO

0,10 MALO

CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN

1. He asistido a todas las reuniones del grupo trabajo. 0,50


2. He asistido de manera puntual desde el inicio hasta el final de las reuniones. 0,50
3. He participado de forma activa en el desarrollo y propuesta de soluciones. 0,50
4. He cumplido con mi entrega en el plazo establecido por el grupo. 0,50
5. He realizado mi trabajo con un nivel de calidad. 0,40
6. He cumplido las políticas de participación y forma de llegar a un conceso. 0,50
7. He propiciado un clima agradable de trabajo (tolerancia, respeto, buen trato) en el grupo. 0,50
8. He cooperado con los integrantes del grupo 0,50
9. He justificado mis inasistencias en el proceso 0,50
10. He sido receptivo a las recomendaciones que me hizo el líder del grupo 0,50
TOTAL 0,49

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