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PROYECTO EN AULA
TÍTULO:
La gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica elemental de la U. E. F.
AUTORES:
TUTOR:
JIPIJAPA-MANABÌ- ECUADOR
FEBRERO – 2024
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Índice de Contenidos
1. Introducción. ........................................................................................................................................ 1
2. Problematización ................................................................................................................................. 2
5. Recomendación ..................................................................................................................................26
6. Bibliografía .........................................................................................................................................27
7. Anexo ..................................................................................................................................................28
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1. Introducción.
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas,
carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
constante de métodos pedagógicos que no solo capten la atención de los alumnos, sino que
en la retención de conocimientos.
Este escenario plantea la necesidad de explorar alternativas que puedan abordar estas
alumnos crea una brecha que amenaza la efectividad del proceso educativo.
La falta de alineación con las formas de aprendizaje que resuenan con la generación
subóptimo.
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2. Problematización
La gamificación educativa es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y
herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las
concentrarse en el aula de clases, por ese motivo debemos emplear está herramienta que sería de
mucha ayuda, ya que mediante el juego podemos llegar a aquellos alumnos que se sienten
cohibidos y muchas veces hasta con miedo a equivocarse al momento de participar en clase.
2.1. Contextualización
Este proyecto nos permite trasladar el aprendizaje a juegos, con el fin de conseguir
mejores resultados en los niños y niñas de la U.E.F. Manuel Inocencio Parrales y Guale al
momento de aprender.
Así ellos ven una tarea simple, como algo dinámico e innovador.
enseñanza-aprendizaje?
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2.3. Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos
actividades interactivas.
2.4. Justificación
El desarrollo de los niños es muy importante el aprendizaje de todas las materias, además
de ser impredecibles en la sociedad, están presentes en todas las facetas de una persona.
alumnos. Esto es debido a que la utilización de juegos durante las clases implica un aprendizaje
mayor interactividad en los alumnos, los cuales se encuentran más preparados para alcanzar sus
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objetivos académicos. Así, corresponde con una metodología efectiva que mejora la experiencia
es el favorecimiento del uso de las nuevas tecnologías. Es vital que los alumnos se formen sobre
esta área ya que en el terreno personal y laboral cada vez se hace más uso de este tipo de
3. Marco teórico
3.1. Gamificación
los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es
decir, aplicar técnicas de juego en entornos que no son lúdicos. Los objetivos pueden ser
absorber mejor algunos conocimientos, motivar a los alumnos, promover el aprendizaje, mejorar
alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
(Malvido, 2019)
Tal como expresa (Malvido, 2019) La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de
partir de los años 80. Aunque el origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su
evolución se desvió hacia otros ámbitos. Concretamente el salto al mundo de la educación parece
deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red
conceptos.
Obtención de premios o regalos: Se van entregando a medida que se van cumpliendo objetivos.
ranking.
Misiones o retos: Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.
Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la
Los métodos de aprendizaje han cambiado profundamente en los últimos años. Nuevos
básicamente una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de los juegos y la aplica al
ámbito educativo para mejorar la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Pero jugar
de más que eso, cambiar la dinámica del aula para que todo lo que se haga en ella se haga a
través de un juego o una serie de juegos educativos que generalmente tienen un hilo conductor,
Por lo tanto, no es raro que los profesores utilicen pequeñas competiciones o juegos
durante años para hacer que el aprendizaje en el aula sea más atractivo para sus alumnos.
portal para el uso de estas técnicas en el mundo digital, gracias a herramientas con infinitas
propuestas de gamificación que permiten incluso a los alumnos interactuar entre sí y a los padres
Pero la gamificación no tiene por qué estar ligada necesariamente al uso de las
imprescindibles para la gamificación en el aula. Existe una gamificación análoga donde muchos
juegos de mesa, scaperooms, gymkhanas o juegos de magia para motivar a sus alumnos y
permitirles utilizar sus conocimientos mientras se divierten con el juego. (Espejo, 2019)
desarrollar un mayor compromiso entre las personas y fomentar el espíritu de superación. Esto
crea una complicidad con el estudiante que lleva a que su compromiso no sólo se centre en las
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horas que pasa en el aula, sino que también se traslade a su vida real. La importancia de la
capacidad para mejorar las habilidades de los alumnos, permitiéndoles alcanzar niveles más altos
mayor interactividad en los alumnos, los cuales se encuentran más preparados para alcanzar sus
objetivos académicos. Así, se corresponde con una metodología efectiva que mejora la
encajan mejor en las actividades didácticas que vamos a diseñar. Kevin Werbach y Dan Hunter
pirámide que es bastante útil en lo visual y que resume estos elementos. Tiene 3 niveles para la
desarrollo del juego como lo son la historia, la narración, las limitaciones o la motivación. Más
abajo estarían las mecánicas, que son los aquellos elementos que favorecen el desarrollo, es
decir, las reglas, los retos o las recompensas que hacen que el juego provoque un desafío y sea
divertido y satisfactorio. Por último, en la base de la pirámide se sitúan los componentes, los
cuales son elementos que hacen al juego ser reconocido por cómo es: avatares, colecciones,
de resultados con los de los demás puede ser una fuente de motivación para algunas personas.
chapas, medallas, cartas, etcétera) a medida que progresan en su trabajo que pueden guardar en
una tablet, carpeta, estantería, etcétera. Esto aporta mucha motivación a los alumnos, en especial
valores. Mostrar compañerismo al regalar puntos o cartas a otros compañeros que lo necesiten
Niveles. Los niveles nos proporcionan información sobre el grado de implicación que
tiene un alumno con el juego y los conocimientos que están aprendiendo. El hecho de verse
alumno al juego. Estas recompensas pueden ser virtuales o físicas y permiten avanzar en el
juego, pueden ser para el grupo, para compartir con un compañero o para sí mismos. Las
Feedback. El Feedback también puede ser considerado como un tipo de premio, pues es
un refuerzo positivo. Es importante ya que aporta al alumno información sobre cómo lo está
Cooperación. Se puede usar la cooperación entre jugadores o grupos rivales para aliarse
en determinados momentos del juego, cooperar entre ellos para avanzar y superar a otros grupos
o jugadores.
conocimientos.
Puntos. Son un recurso fácil a la hora de gamificar pues son sencillos y fáciles de
entender por los alumnos. A la hora de puntuar una prueba o reto se debe tener en cuenta la
dificultad y esfuerzo de los participantes ya que el esfuerzo puede ser recompensado como
bonificación extra de manera inesperada para ellos. Otra opción es la de ofrecer una variedad de
pruebas, de más compleja a más sencilla, y puntuarlas según el nivel de dificultad. De esa
manera serán ellos quienes eligen sus pruebas y son más conscientes del nivel que tienen.
información directa, tanto al jugador como al docente, de su progreso. Pueden ser un arma de
doble filo pues, aparte de ser elementos motivadores pueden causar abatimiento, desesperación o
Avatares. Son un elemento importante y muy recomendable de usar por su alto grado de
motivación, sobre todo con alumnos más pequeños. En los cursos más altos pueden incluso
añadirse características que beneficien y perjudiquen en ciertos aspectos del juego a cada
personaje, intentando siempre que se equilibren con los de otros personajes. (Espejo, 2019)
con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos
que son capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán
con más herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el
investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan
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basado en la prueba-error.
educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de
ClassDojo
Es una plataforma en web y en app fácil de usar y pensada para niños. Este ejemplo de
gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos. Crea
avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica
a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera informes de
evaluación de los alumnos. Además, se puede conectar con Google Classroom y el LMS del
colegio (Learning Management System: Sistema de Gestión del Aprendizaje). (Hunter, 2014)
Socrative
alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación. Las dinámicas de los
Kahoot!
muy fácil de usar. El factor de la competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test
hacen de esta aplicación un juego muy divertido. En definitiva, una herramienta perfecta para
iCuadernos
Imagina el clásico cuaderno Rubio de verano, pero interactivo, con niveles que superar y
medallas cada vez que logras un reto. Pues eso es iCuadernos. Esta app de la editorial Rubio
contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura. Es muy intuitiva y fácil de usar sin ayuda de
los mayores. No es solo un cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios
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crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al completar los veinte niveles
Ta-Tum
Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto
por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los
niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta
Minecraft Education
No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por
Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que
gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas,
misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender
ClassCraft
La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta correcta
Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.
Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en
aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción «elige tu propia aventura» para
Toovari
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Esta web española es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las
que los alumnos se pueden unir con avatares. La clase, además de ser virtual, está gamificada a
través del aprendizaje basado en problemas, que crea desafíos y niveles que superar en equipo.
Elever
Es una app con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes registrar con el rol de
alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones.
Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los
Wordwall
como imprimibles. Cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y otros. Los Interactivos
se reproducen en cualquier dispositivo con navegador web, como un ordenador, tableta, teléfono
o pizarra interactiva. Los alumnos pueden jugar individualmente o guiados por el profesor,
Juegos educativos para niños y niñas, online e interactivos, sin necesidad de descargar,
para niños de primaria y secundaria, también para adultos. Descubre juegos interactivos para
alumnos a participar activamente en actividades académicas, sino que también influye en sus
La motivación es el impulso interno que nos lleva a actuar de una manera específica. En
el contexto educativo, la motivación es esencial para el éxito académico. Sin ella, el proceso de
ser intrínseca (producida por intereses personales) o extrínseca (influenciada por recompensas
comprometidos están más dispuestos a esforzarse, persistir ante desafíos y buscar oportunidades
de aprendizaje adicionales.
motivados son más propensos a involucrarse activamente en las actividades escolares, mientras
motivación. Este ciclo virtuoso puede ser una poderosa herramienta para los educadores.
fomentar la motivación y el engagement. Los alumnos se sienten más motivados cuando sienten
relacionada con la vida real puede aumentar la motivación de los alumnos. Mostrar cómo lo que
están aprendiendo se aplica en el mundo real les ayuda a comprender la relevancia de la materia.
como elegir proyectos o actividades, les da un sentido de control y responsabilidad, lo que puede
el desempeño de los alumnos les ayuda a comprender sus fortalezas y debilidades, lo que puede
motivarlos a mejorar.
Desafío y Metas Claras: Establecer metas desafiantes pero alcanzables les da a los
motivación.
Celebración de Éxitos: Reconocer y celebrar los logros de los alumnos, ya sean grandes
desafíos. Algunos alumnos pueden enfrentar dificultades personales o académicas que afecten su
motivación. En tales casos, la identificación temprana de las barreras y el apoyo adecuado son
fundamentales.
engagement varíen según la edad, el contexto cultural y las necesidades individuales de los
básica, es esencial que los docentes asuman un papel de facilitadores del aprendizaje. Esto
implica un enfoque más orientado al estudiante, donde el profesor actúa como guía y apoyo en
lugar de simplemente transmitir información. Aquí hay algunas formas en las que los docentes
y desafiantes que estimulen la curiosidad de los alumnos y los inspiren a explorar y descubrir por
sí mismos.
engagement y la motivación.
responsabilidad.
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Establecer Expectativas Claras: Los docentes deben comunicar de manera efectiva las
pruebas estandarizadas, los docentes pueden utilizar evaluaciones auténticas que reflejen
situaciones del mundo real. Estas pueden incluir proyectos, presentaciones, debates y portafolios.
Las evaluaciones auténticas permiten a los alumnos aplicar lo que han aprendido en contextos
interactivos y herramientas multimedia pueden hacer que el aprendizaje sea más atractivo y
las necesidades individuales de los alumnos, evitando una dependencia excesiva de las pantallas.
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Significativo., 2023)
aprendizaje, no sólo adquieren conocimientos de manera más efectiva, sino que también
desarrollan habilidades sociales, de comunicación y de pensamiento crítico que les serán útiles a
importante crear un ambiente de aprendizaje positivo y acogedor. Los alumnos deben sentirse
seguros y cómodos expresando sus ideas y cometiendo errores sin temor a ser juzgados.
Formas de lograrlo:
Ofrecer apoyo emocional: Esté atento a las necesidades emocionales de los alumnos y
Discusión grupal: divida a los alumnos en grupos pequeños para discutir un tema
Reconocer el esfuerzo: Reconocer los intentos de los alumnos por participar y aprender,
orientación en lugar de crítica. Pregúnteles qué los llevó a esa respuesta y cómo pudieron llegar a
la respuesta correcta.
desarrollo de competencias educativas para preparar a los alumnos para los desafíos del siglo
educativos:
del mundo real. Esto les brinda la oportunidad de desarrollar habilidades prácticas y fomenta el
actual.
constructiva. Esto les ayuda a reflexionar sobre su propio aprendizaje, identificar fortalezas y
situaciones del mundo real y experiencias significativas de los alumnos. Esto aumenta su
ser críticos, analizar y comprender la realidad, pero, que mejor modo para hacerlo, que aprender
jugando. En este sentido, el aprendizaje lúdico es un método educativo que existe desde hace
muchos años, aunque no se le daba la importancia necesaria. Gracias a este método lúdico se
puede involucrar, motivar e incentivar a los alumnos a través de juegos educativos en el aula.
un ambiente agradable en el aula, donde los alumnos pueden aprender jugando, realizando el
Por otro lado, es imprescindible que el docente tenga la necesidad de ver el juego como
una técnica de aprendizaje, a través del cual, el estudiante pueda aprender y exportar sus
conocimientos, y en la medida que el maestro se involucre en los juegos la experiencia será más
reforzar conocimientos de manera significativa en los alumnos. En fin, este método puede
podemos encontrar juegos de mesa, juegos online y actividades recreativas como caminatas,
Todas estas actividades deben cumplir con una serie de características, de las cuales
podemos destacar:
Estimular la concentración.
Mejorar la creatividad.
El maestro para lograr los objetivos específicos y poder comprobar si las competencias se
lograron, tiene que ejecutar dentro del salón de clases estrategias didácticas, a continuación, se
colores y les pide a sus alumnos que los agrupen en cajas que pertenezcan a cada color, en un
juego de competencia.
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canción de los números el niño aprende de una manera divertida. (Euroinnova, 2004)
Según, (Avila, 2022) En la década de los 70, el psicólogo Mihaly Csikszentmihaly, cuya
teoría del Flujo propone que, en este estado de equilibrio entre la concentración mental y la
Flujo:
5. Se actúa con profundidad, pero con menos esfuerzo, y esto reduce las
preocupaciones y frustraciones.
mismos emerge.
Csíkszentmihályi lo definía así: “un estado subjetivo que las personas reportan cuando
están completamente involucradas en algo hasta el punto de olvidar el tiempo, la fatiga y todo lo
demás… excepto la actividad misma”. ¿A que vives situaciones así a menudo? Pues ese es el
En educación, la teoría del flujo sugiere que las tareas deben diseñarse para que los
recibir retroalimentación sobre su progreso. Además, el aprendizaje debe ser una experiencia
activa y no pasiva, lo que significa que los alumnos deben participar activamente en la tarea y
desarrollo. Como expresión del espíritu humano, tiene profundas raíces en la historia de las ideas
filosóficas que revelan conceptos del hombre y del conocimiento. Como teoría de la creación de
conocimiento del profesor y el conocimiento del estudiante, que entra en discusión, oposición y
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diálogo, para conducir a una síntesis productiva y significativa: el aprendizaje. Sin embargo, hay
que recordar que estos y la forma en que se llevan a cabo, si bien son constructivistas, están
determinados por el contexto específico que afecta a ambos participantes: docente y alumno,
4. Conclusión
5. Recomendación
6. Bibliografía
Araya, V., Alfaro, M., & Andonegui, M. (2007). CONSTRUCTIVISMO: ORIGENES Y PERSPECTIVAS. Laurus.
Malvido, A. (30 de Juñio de 2019). La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019.
cursosfemxa. Obtenido de https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa
Sesión# 1 Sesión# 2
Elegir tema o títulos y rellenar las fichas Avance del tema ya elegidos.
de inscripción
Sesión# 4
Sesión# 3 Avance de las problemática,
Revisión y Cambios de temas. introducción y objetivos.
Sesión# 5 Sesión# 6
Corrección y elección de objetivos Avance de marco teórico y socialización
específicos. para presentación de la casa abierta
FICHA DEL STAND CASA ABIERTA PROYECTO EN AULA
Título: La gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica elemental de la U.
Tema del proyecto:La gamificacion como aprendizaje innovador en los alumnos de basica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale
Grupo No. 1
La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Alejandra Morely Jara Moran
PARALELO: "B"
CÉDULA: 095838587-4
0.20 REGULAR
0,30 BUENO
0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN
Tema del proyecto:La gamificacion como aprendizaje innovador en los alumnos de basica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale
Grupo No. 1
La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Arely Jamileth Muñiz Valeriano
PARALELO: "B"
CÉDULA: 1317993374
0,40 MUY BUENO
0.50 EXCELENTE
0.20 REGULAR
0,30 BUENO
0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN
Tema del proyecto:La gamificacion como aprendizaje innovador en los alumnos de basica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale
Grupo No. 1
La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:
Pluas Quinde Alexandra Lucia
PARALELO: "B"
CÉDULA: 955694849
0.20 REGULAR
0,30 BUENO
0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN
Tema del proyecto:La gamificacion como aprendizaje innovador en los alumnos de basica elemental de la U.E.F Manuel Inocencio Parrales y Guale
Grupo No. 1
La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: Quinde Pérez Mariela Jennifer
PARALELO: "B"
CÉDULA: 941400905
0,40 MUY BUENO
0.50 EXCELENTE
0.20 REGULAR
0,30 BUENO
0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN
Nombre del docente tutor: Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales Mg.
Tema del proyecto: La gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica elemental de la U. E. F. Manuel Inocencio Parrales Y Guale.
Grupo No. 1
La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: JULIA BEATRIZ TUBAY CAÑARTE
PARALELO: "B"
CÉDULA: 1312884594
0.20 REGULAR
0,30 BUENO
0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN
Nombre del docente tutor: Ing. Laura Karina Hidalgo Parrales Mg.
Tema del proyecto: La gamificación como aprendizaje innovador en los alumnos de básica elemental de la U. E. F. Manuel Inocencio Parrales y Guale.
Grupo No. 1
La presente ficha de autoevaluación tiene como finalidad evaluar sus propias habilidades, participación y conocimientos en el proyecto en aula.
AUTOEVALUACIÓN
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: MARITZA LETICIA VÈLIZ CEVALLOS
PARALELO: "B"
CÉDULA: 1313107383
0,40 MUY BUENO
0.50 EXCELENTE
0.20 REGULAR
0,30 BUENO
0,10 MALO
CRITERIO DE AUTOEVALUACIÓN