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Raza: Ghoul
Estatura-tipo-alineamiento: Mediano- Humanoide- Caótico Neutral
Clase de Armadura: +3 (Kagune activado +3)
Puntos de Golpe:
Puntos de Golpe del Kagune:
Velocidad: 55 pies terrestres, 35 pies de vuelo (Kagune activado +15 terrestre, +10 aéreo)
Bonificación de Competencia: +4
Iniciativa:
F: 14 (+2) Des: 18 (+4) Con: 20 (+5) Int: 15 (+2) S: 10 (+0) Car: 13 (+1)
Competencias: Armaduras ligeras, Armas simples, Armas marciales, Armas Naturales, Kit de
disfraces
Tiradas de salvación: Destreza, Constitución
Habilidades
Acrobacias Destreza # +
Atletismo Fuerza # +
conocimiento arcano Inteligencia +
engaño Carisma +
historia Inteligencia +
interpretar Carisma +
intimidar Carisma +
Investigación Inteligencia +
juego de manos Destreza # +
medicina Sabiduría +
naturaleza Inteligencia +
percepción Sabiduría # +
perspicacia Sabiduría +
persuasión Carisma +
religión Inteligencia +
sigilo Destreza # +8
supervivencia Sabiduría +
trato con animales Sabiduría +
Resistencia a Daños:
Inmunidades a Daños:
Resistencia a Estados:
Inmunidades a Estados:
Debilidades:
Dados de Golpe: 1d10
Sentidos:
Lenguajes:
Objetos equipados
Kagune Desactivado Fragmentos de Ukaku: 1d6 + tu modificador de Destreza de daño
perforante. Rango de 30/120.
Chakra: 27
Células RC: 49
Ki: 9
Dinero
Platino:
Oro:
Electro:
Plata:
Cobre:
Capacidad y Carga Actual:
Inventario:
Máscara
Ropa oscura
Kit de envenenamiento
3 rollos en blanco
12 shuriken
una botella de tinta
Nivel total: 30
Niveles de Clases:
Ghoul: 10
Ki Fighter: 9
Shinobi: 11
Tesoro
5 mejoras de puntuación
Apariencia
Edad:
Género:
Color de Ojos:
Peso:
Color de pelo:
Altura:
Pasivas de Ghoul
Visión en la oscuridad
Puedes ver con poca luz a 60 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como
si fuera una luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.
Portada de la noche
Los ghouls faerun se mueven casi exclusivamente al amparo de la noche. Tienes ventaja en las
pruebas para Ocultar cuando estás en la oscuridad.
Apetito macabro
Obtienes alimento de carne humana, aunque no necesitas comer todos los días. Además, debe
aprobar un control DC 15 Constitución para evitar el vómito si consume otros alimentos. Las
bebidas, sin embargo, están bien.
Hambre
Una vez cada d20 + 10 + días de modificación de Constitución, debes consumir al menos 1,5 libras
de carne humana (o un equivalente sensible). Cada comida restablece los días y es necesario
volver a pasar. Cuando la cantidad de días restantes sea igual a tu modificador de constitución,
debes pasar una tirada de salvación de carisma CD 12 + 1 (por día después) o sufrir uno de los
efectos de la tabla de locura a corto plazo en el DMG durante 15 minutos adicionales.
Cuando su Kagune está fuera o está comiendo o tiene hambre, su esclerótica (parte blanca del
ojo) se vuelve negra y su iris se vuelve rojo sangre. Si no cumple con sus requisitos de hambre,
pierde la capacidad de usar su Kagune hasta que come, y por cada día que muere de hambre gana
un nivel de agotamiento.
Sentido necrófago.
Tiene ventaja en las tiradas de percepción basados en el oído y el olfato. Puedes distinguir entre
ghouls y no ghouls sin necesidad de tirar. Por último, la luz tenue ya no afecta negativamente su
visión.
Regalo de alas
Obtienes una velocidad de vuelo de 25 pies. Debido a tu arma natural.
Células RC
Las células RC son el combustible para Kagune. Obtienes 1 bonificación de dominio RC Cell + cada
vez que subes de nivel en esta clase. Si no cumple con los requisitos de RC Cell para usar su
Kagune, se retrae en su cuerpo. Ganas la mitad de tu nivel (redondeado hacia abajo) en células RC
por descanso corto, y recuperas todas las celulas RC durante un descanso prolongado. Comer una
pequeña cantidad de carne humana te permite agregar tu modificador de competencia al número
de células que recuperas, y comer un humanoide completo te da el doble de tu bonificación de
habilidad al recuperar células. Si la criatura que comes se considera grande o mayor, agregas tu
bonificación de habilidad nuevamente por cada diferencia de tamaño por encima de la tuya.
Algunos ghouls nacen con dos Kagune diferentes, lo que le otorga dos opciones en lo que Kagune
puede usar su ghoul. Deben desplegarse simultáneamente, y debes cumplir los requisitos de RC
Cell para ambos kagune en cada turno. Una vez que usas una acción de ataque con un Kagune,
solo debes atacar con ese Kagune. Si tiene múltiples ataques, solo puede usar un Kagune por
instancia en esa acción de ataque
El Kagune tiene su propio grupo de salud separado del tuyo según el tipo que elijas. El AC es igual
que el tuyo -2 a menos que se indique lo contrario.
Quimera: Puntos de vida iguales a 3/4 de sus puntos de vida totales (redondeados) + 3 HP por
cada nivel que tome en la clase Ghoul.
Si su Kagune alcanza 0 puntos de vida, se retrae en su cuerpo hasta recuperar una salud igual a las
estadísticas anteriores utilizando el conjunto de salud de Kagune en lugar del suyo. (Ej: Al calcular
la salud de un Rinkaku, obtienes tus Hitpoints equivalentes a 1/4 de tus puntos de vida totales
(redondeados) + 2 HP por cada nivel que tomas en la clase Ghoul. El Rinkaku necesitará estar a
1/4 de salud máxima para que se use nuevamente en la batalla después de romperse).
Cada vez que ganes puntos de vida, puedes elegir que tu Kagune los recupere. Si recuperas
puntos de vida usando tu función de regeneración y los eliges para ir a tu Kagune, tu Kagune
recupera el doble de puntos de vida que restauraría. Tu Kagune recupera todos los puntos de vida
después de un largo descanso. Kagune gana cualquier resistencia o inmunidad que tenga y es
inmune al daño psíquico.
Ukaku y Koukaku
El Ukaku toma la forma de alas duras, sangrientas y cristalizadas que salen de la parte superior de
la espalda. Este Kagune mejora la velocidad de su usuario, mientras dispara fragmentos
endurecidos de sus alas con gran precisión, sacando a su presa desde lejos. Este Kagune ejerce
presión sobre el usuario, cansándolo rápidamente si se usa demasiado tiempo.
Recuperación extrema
En el nivel 4, puede recuperar extremidades o partes del cuerpo dañadas o faltantes durante un
descanso prolongado, pero no obtendrá salud durante ese descanso prolongado si recupera una
extremidad. Si desea recuperar más de una extremidad, debe gastar 5 células RC por extremidad
después de la primera.
Ataque extra
En el nivel 5, cada vez que realice la acción de ataque, puede atacar por segunda vez. Si tu Kagune
tiene múltiples ataques, puedes usarlos todos por cada ataque que puedes realizar.
Si hay alguna forma única de atacar con tu ataque cuerpo a cuerpo kagune básico, puedes usarlo
con esta función (Excepto usando dos colas de Rinkaku para obtener ventaja en el ataque).
Sentido elevado
En lvl 10 puedes detectar la ubicación de criaturas vivas dentro de 30 pies de ti, siempre que
tengan un sistema circulatorio que funcione.
Ángel de la muerte
Las criaturas no pueden beneficiarse de nada más bajo que la cobertura total si estás en el aire
atacándolas con el Kagune, y tienes ventaja contra alguien que no tiene cobertura mientras estés
en el aire.
Caparazón defensivo
El caparazón duro de tu Kagune proporciona una buena protección contra los ataques. Cuando su
Kagune está fuera gana un + 3 a la CA en el nivel 10, y en el nivel 15 gana un +4 a la CA. El CA de
tu Kagune es igual a tu defensa sin armadura, en lugar de ser 2 menos.
Degradación Celular
Debido a la tensión en su cuerpo mientras el Kagune Quimera está fuera, se necesitan 6 células
RC por turno para mantener este Kagune activado.
Peso desfavorable
El tamaño y el peso de tu Kagune te desgastan. Cuando tienes tu Kagune afuera, tu velocidad de
movimiento se reduce a la mitad.
Pasivas de Ki Fighter
Ki
A partir del primer nivel, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Su
acceso a esta energía está representado por una serie de Ki Points. Tus puntos Ki se calculan
agregando la columna Ki Points de la tabla Ki Fighter a tu modificador de Sabiduría. Puedes gastar
estos puntos para alimentar varias funciones de Ki y ataques especiales.
Empiezas a conocer siete de estas características: Ráfaga de golpes, Esquiva perfecta, Stand
Ground, Ki Jump, Ki Surge y Ki Dash. Aprenderá más funciones de ki a medida que gane niveles en
esta clase. Cuando gastas un Ki Point, no está disponible hasta que terminas un largo descanso, al
final del cual regeneras todo el ki gastado. Algunas de tus funciones de ki requieren que tu
objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la función.
Si te atacan mientras cargas una función, debes superar una tirada de salvación de concentración.
Puedes lanzar un d4 en lugar del daño normal de tu golpe sin armas. Este dado cambia a medida
que gana niveles de Ki Fighter, como se muestra en la columna de Artes Marciales de la tabla de
Ki Fighter.
Entrenamiento
En el segundo nivel, puedes tardar diez horas en entrenar. Este entrenamiento debe ser todo a la
vez. Después del entrenamiento, tu Fuerza, Destreza, Sabiduría o Constitución aumentan en +1
durante 2d20 horas. Si vuelve a entrenar antes de que desaparezca la bonificación de
entrenamiento anterior, puede redistribuir el +1 y restablecer el límite de tiempo, pero solo
puede beneficiarse de un +1.
Ki Strike
En el 4º nivel, tus golpes sin armas cuentan como daño de Fuerza con el propósito de vencer la
resistencia y la inmunidad a ataques y daños no mágicos.
Detección de energía
A partir del nivel 5, tienes ventaja en las pruebas de Percepción para rastrear a otra criatura,
siempre que esté viva y sea completamente orgánica, es decir, que no sea un constructo o no
muerto.
Evasión
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento de
un dragón azul o un hechizo de bola de fuego. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite
realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, en cambio no
recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas.
Vuelo
En el nivel 7, obtienes la capacidad de usar tu Ki para volar o levitar distancias cortas. A medida
que gana los niveles 10, 15, 17 y 20, la distancia que puede viajar aumenta. Puedes activar esta
técnica como acción adicional. Esta técnica permanece activa hasta que te quedas sin puntos Ki o
eliges desactivarla como otra acción de bonificación. Debes tener al menos 1 punto Ki para activar
esta habilidad
Maestro de entrenamiento
En el 3er nivel, puedes crear ropa de entrenamiento ponderada por 100 po durante 32 horas.
Mientras usa esta ropa, la velocidad de movimiento de una criatura se reduce en 5 pies, el
entrenamiento toma la mitad y gana +1 CA. Mientras se está bajo los efectos de Formación
obtenidos mientras el uso de ropa de entrenamiento ponderados y eliminarlos, su velocidad se
incrementa por 5 pies y tu ganas 1 AC.
Pasivas de Shinobi
Artes marciales
En el nivel 1, estás entrenado para el combate cuerpo a cuerpo.
----Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques sin
armas y las armas con las que eres competente.
----Tus ataques sin armas infligen 1d4 de daño, este daño aumenta en 1d4 en los niveles 5, 11 y
17.
Chakra
En el segundo nivel, comienza su viaje de dominar el chakra. Chakra es una forma de energía vital
con diversos tipos que todos los individuos producen hasta cierto punto. Esta energía a menudo
se confunde con el ki, pero las dos son diferentes en forma y control. La energía circula por todo
el cuerpo en una red llamada "Sistema de la vía de los chakras", que es similar al sistema
cardiovascular. Ciertos grupos, como los shinobi, han aprendido a generar más chakra y liberarlo
fuera de sus cuerpos a través de puntos de presión llamados Tenketsu para realizar Jutsu. Los
Kekkei Genkai son Jutsu que usan múltiples tipos de chakra a la vez y, a menudo, están
conectados a líneas de sangre. La cantidad máxima de chakra que tienes está dictada por tu nivel
de Shinobi, como se muestra en la columna de Chakra de la tabla de clases de Shinobi.
Evasión
cuando eres atacado por un efecto de área que te permite realizar una tirada de salvación de
Destreza para recibir solo la mitad del daño, como una bola de fuego, no recibes daño si tienes
éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas. el guardar.
Arte Sabio
Puedes infundir un jutsu con senjutsu. Puedes duplicar el alcance o el daño de, otorgar
desventaja a una criatura contra, o otorgarte ventaja a ti mismo en un jutsu que uses mientras
estás en el Modo Sabio. Si lo hace, acorta la duración del Modo sabio en 1 minuto. Puede gastar
múltiples usos en múltiples efectos en el mismo jutsu.
Meditación sabia
Puedes meditar durante varios minutos hasta tu máximo, después de lo cual obtienes la misma
cantidad de tiempo adicional en el modo sabio. Mientras meditas, se te considera ciego y
propenso. Pierdes los beneficios de meditar después de 24 horas o al final de un largo descanso.
Acciones
Multi ataques
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción
Atacar en tu turno. El número de ataques aumenta a tres en el nivel 11.
El daño de tus fragmentos aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
nivel 17 (4d6).
Ki Dash
Puede gastar 2 puntos Ki y perder su acción y acción adicional para avanzar hacia adelante a 4
veces su velocidad de movimiento, pasando a través de los enemigos con ellos aprovechando los
ataques de oportunidad en desventaja.
Ki Blast
En el 1er nivel puedes manifestar una explosión de Ki desde cualquier mano, golpeando a
cualquier oponente dentro del alcance por 1d8 + modificador de Sabiduría. El daño de este
hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8) y el nivel 11 (3d8).
El alcance de este ataque es igual a 30 pies más tu Velocidad de vuelo, como se muestra en la
columna Velocidad de vuelo de la tabla Ki Fighter.
Kamehameha (Cuesta 3 puntos ki)
Aprendes el Kamehameha. Este movimiento tarda dos turnos en cargar y durante esos dos turnos
solo puedes cargar y cambiar el objetivo de tu kamehameha girando tu cuerpo. Cuando se desata
el kamehameha, dispara una enorme ola de ki azul de 60 pies de largo y 30 pies de ancho en línea
recta. Cada criatura en su camino debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan,
reciben 4d10 de daño radiante, pero si tienen éxito, reciben la mitad del daño.
Puedes pasar una ronda adicional para aumentar su daño a 5d10 en el noveno nivel (3 turnos),
6d10 en el 14º (4 turnos) y finalmente 8d10 en el 17º (5 turnos).
Puedes enfocar tu chakra Senjutsu como una acción para ingresar al Modo Sabio Parcial. Mientras
estás en esta forma, obtienes marcas similares a tatuajes alrededor de tus ojos, así como
similitudes a nivel de superficie con tu Criatura Sabia. Esta forma tiene una duración de una
cantidad de minutos igual a la mitad de su modificador de Inteligencia (redondeado hacia arriba,
mínimo de 1).
No puede volver a utilizar esta función hasta que termine un descanso prolongado. Además,
mientras está fuera de iniciativa, este límite de tiempo se duplica. Mientras está en esta forma.
Acciones de bonificación
1d8+1d12
Liberar Kagune
Cuando tomas una acción de bonificación para liberar tu Kagune, ganas +15 a tu velocidad de
caminata y una velocidad de vuelo de 10 pies.
Habilidad ofensiva de Koukaku
puedes gastar 4 Células RC como acción adicional para forzar a una criatura que atacaste a hacer
una salvación de Fuerza de 10 + Tu modificador de Fuerza + salvación de habilidad o ser derribado
y recibir un daño adicional de 1d8
Artes marciales
Cuando usas la acción de Ataque con un golpe sin armas en tu turno, puedes realizar un golpe sin
armas como acción adicional, asumiendo que no hayas realizado una acción adicional este turno.
Kaioken
Puedes alcanzar un mayor poder a expensas de tu salud. Puede ingresar a la forma Kaioken como
una acción adicional. Tu máximo de puntos de golpe se reduce en 1d6 al final de cada turno. Tu
máximo de puntos de golpe vuelve a la normalidad al final de un largo descanso. Obtienes los
siguientes beneficios:
**Puedes realizar un ataque desarmado adicional cada vez que realices la acción de Ataque.
**Esta y cualquier otra variación del Kaioken se puede usar junto con cualquier transformación
Saiyan, pero al hacerlo se duplica la disminución máxima de puntos de golpe a menos que estén
usando Mystical Ki.
Reacciones
Acciones Libres
Ninjutsu básico
Shuriken Jutsu
Costo: 1-3 chakra
Alcance: 60 pies
Como acción, lanzas múltiples armas arrojadizas simples. En 1 chakra, arrojas dos. Por cada
chakra adicional, arrojas uno más. Haz un ataque con arma arrojadiza por separado para cada
proyectil. Solo el primer ataque que golpea agrega tu modificador de Destreza o Fuerza al daño
(mínimo 1). Todos los ataques lanzados adicionales infligen +1 de daño perforante como su
modificador de daño.
Sustitución
Costo: 3+ chakra
Como reacción, cuando eres golpeado por un ataque y recibirías daño, puedes reducir el daño en
1d10 + tu Destreza + tu Nivel de Shinobi y teletransportarte hasta 15 pies en cualquier dirección a
un espacio desocupado durante el cual realizas la acción Esconderse. Se deja un tronco u objeto
genérico en tu lugar y recibes cualquier daño sobrante de ese ataque. Puede agregar 1d10
adicional por cada punto de chakra gastado sobre el costo inicial.
Sustitución menor
Costo: 3 chakra
Alcance: 20 pies
Como acción adicional, creas una imagen de una criatura en un lugar donde estaba en 1 minuto.
La imagen actúa como si todavía estuviera allí. Puede usar el clon Jutsu para hacer una proyección
de usted mismo, haciendo exactamente lo mismo que estaba mientras desaparecía a 60 pies de
distancia durante la cual realiza la acción Esconderse. Esto se usa principalmente para confundir a
los agresores. El clon desaparece dentro de los 15 minutos posteriores al uso del Jutsu o hasta
que lo descartes.
Como acción, creas hasta cinco clones. Los clones tienen 15 puntos de golpe cada uno y tienen
una cantidad de chakra igual a 4 + la cantidad de chakra que decidas darles. Los clones pueden
realizar acciones de forma normal, sin embargo, solo tienen un ataque cada uno. Los controlas y
actúan con la misma iniciativa que tú. Duran hasta que se reducen a 0 puntos de golpe, gastan
todo su chakra, los descartas a voluntad o caes inconsciente. Si el clon todavía tiene chakra
cuando se disipa, recuperas cualquier chakra restante del clon menos los 4 chakras que se usaron
para crearlo.
Alcance: 15 pies
Como acción adicional, después de realizar un golpe sin armas, lo refuerzas con una explosión a
quemarropa. El ataque inflige 1d12 de daño adicional por fuego.
Duración: 1 minuto
Como acción adicional, después de realizar un ataque sin armas, creas una pequeña explosión
que libera humo en un radio de 15 pies durante 1 minuto. Esta área está muy oscurecida.
Como acción, bombeas chakra explosivo en una pieza moldeada de material maleable. Cada pieza
inflige 1d10 + tu modificador de Inteligencia de daño por fuego, tiene la propiedad arrojada
(30/60) y puede usarse para Shuriken Jutsu, infligiendo 1d10 de daño por fuego cada una.
Estilo Explosivo: C1
Costo: 1 Chakra
Como una tirada de ataque a distancia, el usuario crea un objeto pequeño y algo vivo con arcilla
explosiva. Con un impacto, el usuario recibe 2d4 de daño por fuego.
Estilo Explosivo: C4
Costo: 4 Chakra
Alcance: 45 pies
Duración: 5 minutos
El usuario crea un clon masivo de arcilla explosiva de sí mismo que explota en una nube de
bombas microscópicas. Cualquier criatura de su elección en un radio de 30 pies debe intentar una
tirada de salvación de Sabiduría o Destreza. En caso de falla, reciben 2d8 de daño de Fuerza.
Todas las criaturas dentro del área deben contener la respiración o tomar 2d8 al comienzo de
cada uno de sus turnos.