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Campeón de la Muerte (clase 5e)

Características de clase
Características de clase
Como campeón de la Muerte obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12 por nivel de campeón de la Muerte
Puntos de golpe en el 1er nivel: 12 + Modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d12 (o 7) + Modificador de Constitución por nivel de
campeón de la Muerte después del 1er

Pericias
Armadura: armadura ligera, media y pesada.
Armas de escudos : armas simples cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo.
Herramientas: ninguna.
Lanzamientos de salvación: constitución, carisma.
Habilidades: elige dos entre acrobacias, arcanos, atletismo, manejo de animales, perspicacia,
intimidación, investigación, percepción y supervivencia.

Idiomas: Nigromante

Equipo
Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:

 ( a ) Cualquier arma cuerpo a cuerpo marcial y un Arma de Runa o ( b ) un Arma de Runa y un
escudo

 ( a ) correo a escala o ( b ) correo en cadena

 ( a ) 4 jabalinas o ( b ) 2 handaxes

 ( a ) Paquete de Dungeoneer o ( b ) Paquete de Explorer


Mesa: El campeón de la Muerte
—Tragamonedas por nivel
Bonificación Profanida Cantrips de hechizo—
de competen Caracteristi des conocid Prime 2d 3r 4t 5t
Nivel cia cas conocidas os ro o o o o
Primero +2 aura de 0 1 - - - - -
muerte
2do +2 Necrostrike, 0 1 2 - - - -
estilo de
lucha
3ro +2 Blasfemias, 2 1 3 - - - -
Orden
Oscuro
4to +2 Mejora del 2 1 3 - - - -
puntaje de
habilidad ,
fortaleza
impía,
Impulsado
por la lucha.
5to +3 Ataque 2 1 4 2 - - -
adicional,
función de
orden
6to +3 Forja de 2 1 4 2 - - -
runas, True
sight.
7mo +3 Necro Steed, 3 2 4 3 - - -
Cuerpo
superior,
Pericia.
8vo +3 Mejora del 3 2 4 3 - - -
puntaje de
habilidad,
Crítico
Superior
Noveno +4 Forja de 3 2 4 3 2 - -
runas
mejorada,
insensible
10mo +4 Función de 3 2 4 3 2 - -
pedido,
Armadura
espectral.
11 +4 ataque 3 2 4 3 3 - -
adicional (2),
Yugular
12mo +4 Mejora del 3 2 4 3 3 - -
puntaje de
habilidad ,
vida desde la
muerte,
Rugido de la
muerte
13 +5 Forja de 4 3 4 3 3 1 -
runas
exaltada,
leyenda de
la batalla.
14to +5 Precisión 4 3 4 3 3 1 -
Mortal
15 +5 Función de 4 3 4 3 3 2 -
pedido
16 +5 Mejora del 4 3 4 3 3 2 -
puntaje de
habilidad,
Poder digno
de la muerte
17 +6 alma 5 3 4 3 3 3 1
liberada
18vo +6 Característic 5 3 4 3 3 3 1
a de pedido,
unión con la
muerte
Diecinueve +6 Mejora del 5 3 4 3 3 3 2
avo puntaje de
habilidad
Vigésimo +6 Ataque Extra 5 3 4 3 3 3 2
(3), Aura de
Destrucción
Preparando y lanzando hechizos
La campeón de la Muerte muestra cuántas ranuras de hechizos tienes para lanzar tus hechizos de
campeón de la Muerte de primer nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, debes
gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizos
gastados cuando terminas un largo descanso.
Preparas la lista de hechizos del campeón de la Muerte que puedes lanzar, eligiendo de la lista de
hechizos del campeón de la Muerte. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de campeón
de la Muerte igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de campeón de la Muerte (mínimo de un
hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
Por ejemplo, si eres un campeón de la Muerte de nivel 3, tienes cuatro espacios para hechizos de
nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Carisma de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis
hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación. Si preparas el hechizo Infligir
heridas de primer nivel, puedes lanzarlo usando una ranura de primer nivel o segundo nivel. Lanzar
el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un largo descanso. Preparar una
nueva lista de hechizos de campeón de la Muerte requiere tiempo dedicado a la oración y la
meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.

Habilidad de lanzar hechizos


Puedes elegir tus hechizos de la lista de hechizos de Clérigo y Brujo siempre que sean de la
Escuela de Nigromancia.
El carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos y habilidades similares a hechizos,
ya que su poder deriva de tu Fuerza de Voluntad. Usas tu Carisma cada vez que un hechizo se
refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Carisma cuando
estableces el DC de lanzamiento de salvación para un hechizo o habilidad que lanzas y cuando
haces una tirada de ataque con uno.
Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de habilidad + tu modificador de carisma
Enfoque de lanzamiento de hechizos
Puedes usar tu Arma de runas como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos.
Cantrips: puedes elegir entre:
Chill Touch: según PHB
Spare the Dying: según PHB
Necro Blast:
Cantrip de nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: instantánea
Un rayo de energía necrótica se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de
hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 2d10 de daño necrótico.
El hechizo se intensifica a medida que alcanzas niveles más altos: 5to nivel, daño necrótico 3d10,
daño necrótico de nivel 11 4d10, daño necrótico de nivel 17 5d10.

Tus manos brillan con el color antinatural del fuego frío, canalizas esto a través de tu
" espada y liberas un estallido de energía necrótica que devora la esencia de tus
enemigos. "
Fundición ritual
Puedes lanzar un hechizo como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo
preparado.

Aura de muerte
En el primer nivel, puedes usar una acción para activar un aura y hacer que tus ojos brillen de azul
cuando haces esto, el objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Sabiduría o
tendrá miedo.
El objetivo asustado puede repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, esto no
tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o los automatas. También obtienes ventaja contra
el miedo.

Estilo de lucha
A partir del segundo nivel, adoptas un estilo de lucha particular como tu especialidad. Elija una de
las siguientes opciones. No puedes tomar un estilo de lucha más de una vez, incluso si luego
puedes volver a elegir. En el nivel 5, elige otro estilo de lucha. En el nivel 10, elige tu estilo de lucha
final.
Duelo: cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un
bonificador +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Defensivo: mientras llevas armadura, obtienes un bonificador +1 a CA.
Protección: cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no sea tú a menos de 5
pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de Ataque. Debes estar
empuñando un escudo.
Lucha con dos armas: cuando participa en una lucha con dos armas, puede agregar su modificador
de habilidad al daño del segundo ataque.
Gran lucha de armas: cuando lanzas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un
arma cuerpo a cuerpo que manejas con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar el
nuevo lanzamiento, incluso si el nuevo lanzamiento es un 1 o un 2. El arma debe tener la
propiedad de dos manos o versátil para que pueda obtener este beneficio.
Necrostrike
También en el segundo nivel, Cuando impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes gastar un espacio de hechizo para infligir 2D10 de daño necrótico extra, aumenta en 2D10
por cada nivel de hechizo superior al primero, si el objetivo es un celestial el daño aumenta otro
2D10 extra.

Orden Oscuro
En el 3er nivel, eliges un Orden Oscuro que da forma a tus estilos y técnicas de combate. Elige la
Orden de la Guardia Negra, la Orden de la Muerte Profana o la Orden de las Espadas de Ébano,
todas detalladas al final de la descripción de la clase. La orden que elija le otorga características en
el 3er nivel y nuevamente en los niveles 5, 10, 15 y 18.

Blasfemias
A partir del 3er nivel, aprende una serie de blasfemias que se enumeran en la tabla a continuación
y las que obtiene de su orden oscuro, elija de la lista a continuación. Puedes usar una acción para
activar o desactivar una blasfemia, activar una blasfemia mientras tienes una ya activa desactivará
automáticamente la anterior, solo puedes beneficiarte de una blasfemia a la vez.

Grave Armor. Gana +1 a tu clase de armadura.


Aura de los Malditos.  Cualquier criatura enemiga a menos de 30 pies, realiza tiros de salvación
de constitución con un modificador -2 por la duración.
Viento de la Muerte  Cuando tú o una criatura a menos de 30 pies de ti recibe daño de fuego,
veneno, trueno, necrótico o frío, puedes usar tu reacción para darle resistencia a esa criatura
contra ese tipo de daño hasta el comienzo de tu próximo turno.
Gravemist Otorga amistosas criaturas no muertas a menos de 30 pies de ti para tener ventaja en
los tiros de salvación.

Mejora del puntaje de habilidad


Cuando alcanzas el 4to nivel, y nuevamente en los niveles 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar un
puntaje de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de tu
elección en 1. Como es normal, tú no puede aumentar un puntaje de habilidad por encima de 20
usando esta función.

Fortaleza impía
Cuando alcanzas el 4to nivel, has aprendido a usar tu aura necrótica para mejorar la fuerza de tu
armadura, puedes agregar tu modificador de carisma a tu CA cuando no estás sorprendido o
inconsciente.

Impulsado por la lucha.


Cuando alcanzas el 4to nivel, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa y su velocidad de
movimiento aumenta en 5 pies.

Ataque extra
A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción
de Ataque en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta
clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20 en esta clase.

Forja de runas
A partir del sexto nivel, obtienes la habilidad de Forjar runas tu Arma de runas. Esto requiere
acceso a la Forja de runas de tu Orden. Se necesita 1 hora para Runeforge un arma de Runa que
inscribe una Runa sobre ella. Las armas Runed están impregnadas de magia y actúan como un
arma mágica que te permite dañar a espíritus, elementales o seres incorpóreos.
A partir del nivel 6, puedes inscribir 3 Runas en tu Arma de Runas. Este proceso dura 1 hora por
runa. y no puedes tener más de 3 runas en un arma de runas. A partir del nivel 9, puedes inscribir
cuatro Runas en tu Arma de Runas. Este proceso lleva 2 horas por Runa. y no puedes tener más
de 4 runas en un arma de runas. A partir del nivel 13, puedes inscribir 5 Runas en tu Arma de
Runas. Este proceso dura 3 horas por runa. No puedes tener más de 5 runas en un arma de runas.
Solo un caballero de la Muerte puede manejar con seguridad un Arma de runas inscrita con
Runas. Todos los demás reciben 2d6 de daño necrótico por asalto mientras empuñan el arma.
• Runa de Navaja: una vez inscrito en el Arma de Runa, gana +1 al golpear y dañar.
• Runa de la gárgola de piel de piedra: una vez inscrito en el Arma de la Runa, el caballero de la
Muerte gana +1 a la fuerza y la constitución +1 mientras empuña el Arma de la Runa
• Runa de Lichbane: una vez inscrito en el Arma de runas, el caballero de la muerte gana ventaja
en todos los ataques contra criaturas no muertas.
• Runa de Rompehechizos: una vez inscrito en un Arma de runas con una sola mano, el caballero
de la Muerte obtiene un beneficio de +1 en todas las salvaciones de hechizos. Este efecto no
puede acumularse.
• Rune of Swordbreak: una vez inscrito en un arma de runas con una sola mano, el caballero de la
muerte obtiene un beneficio de parada que agrega +1 de bonificación a su clase de armadura. Este
efecto no puede acumularse.
• Rune of Spellshattering: una vez inscrito en un arma de runas de dos manos, el caballero de la
muerte obtiene un beneficio de +1 en todas las salvaciones de hechizos. Este efecto no puede
acumularse.
• Rune of Swordshattering: una vez inscrito en un arma de runas a dos manos, el caballero de la
muerte obtiene un beneficio de parada que agrega un bonificador +1 a su clase de armadura. Este
efecto no puede acumularse.
Puedes hablar con tu DM para agregar más runas a la lista

True Sight
A partir del sexto nivel, ganas 120 pies de visión verdadera, siendo capaz de ver a través de
ilusiones, invisibilidad, oscuridad mágica y superficies solidas no muy gruesas o protegidas contra
la adivinación.

Necrosteed
En el nivel 7, el caballero de la Muerte gana la habilidad de convocar y desterrar a un Necrosteed
usando una acción de bonificación (esto usa las estadísticas de Warhorse). Invocarlo abre un
portal a menos de 5 pies del caballero de la muerte. La criatura tendrá una apariencia física
exclusivamente de ébano y brillará con un aura verde y negra enfermiza. Si muere, la criatura
simplemente es desterrada y puede ser convocada de nuevo. Los Necrosteeds también están
sujetos a la habilidad Turn Undead. Con esta habilidad ganas habilidad para montar tu Necrosteed.

Cuerpo superior
Las energías profanas se concentran en tu cuerpo, otorgando el poder de destruir a cualquier ser
que se interponga en tu camino En el nivel 7, Eres inmune a las enfermedades, al daño por
veneno, el estado de envenenado, paralizado, encantado, petrificado y a cualquier tipo de miedo o
manipulación mental.
Pericia.
En el nivel 7, elige dos de tus habilidades. Se duplica la bonificación de competencia para esas
habilidades.

Crítico Superior
A partir del nivel 8, tus ataques con arma obtienen un golpe crítico en una tirada de 19-20, si ya
posees otra habilidad que mejora el crítico, este será 18-19-20, y seguirá mejorando por cada
mejora en el crítico.
Forja de runas mejorada
A partir del nivel 9, puedes inscribir cuatro Runas en tu Arma de Runas. Este proceso lleva 2 horas
por Runa. y no puedes tener más de 4 runas en un arma de runas.

Insensible
La sensibilidad de tu cuerpo ha sido reducida para durar más en batalla. A partir del nivel 9, ganas
resistencia contra un tipo de daño mágico y no mágico de tu elección: Cortante, perforante o
contundente.

Armadura espectral.
A partir del nivel 10, siempre que uses una armadura, el daño recibido se reduce en 1d12 puntos

Ataque extra (2)


A nivel 11, puedes atacar tres veces cada vez que realices la acción de Ataque en tu turno.

Yugular
A nivel 11, obtienes una bonificación de +2 adicional a las tiradas de ataque y daño, hechas con un
arma en la que eres competente.

Vida de la muerte
En el nivel 12, la energía Necrótica afecta tu vitalidad. Tus puntos de golpe máximos aumentan en
10 y aumentan en 4 adicionales en cada nivel posterior.

Rugido de la muerte
En el nivel 12, cuando inicia un enfrentamiento y antes de la tirada de iniciativa, realizas un
espeluznante regido que es escuchado en todo el campo de batalla, todo aquel que te pueda
escuchar, debe realizar una tirada de salvación de sabiduría con DC 20 o tendrá el efecto de
pánico por 1 minuto, desventaja en la tirada de iniciativa, desventaja en la primera tirada de ataque
y la primera tirada de salvación de la batalla, puede repetir la tirada para recuperarse del pánico al
comienzo de cada turno pero no se puede evitar de ninguna manera.

Forja de runas exaltada


A partir del nivel 13, puedes inscribir 5 Runas en tu Arma de Runas. Este proceso dura 3 horas por
runa. No puedes tener más de 5 runas en un arma de runas.

Leyenda de la batalla.
Has aprendido a explotar las debilidades, lo grando un daño letal considerable A partir del nivel 13,
con cualquier ataque que aciertes, realizas un daño adicional de 1D10.

Precisión Mortal
A partir del nivel 14, cuando recibes daño de una criatura, en tu próximo turno, tienes ventaja en la
primera tirada de ataque contra dicha criatura. Ademas te vuelves competente en la habilidad de
percepción, si ya lo eras obtienes experiencia.

Poder digno de la muerte


A partir del nivel 16, todos tus ataques se consideran mágicos, y cada vez que aciertas un ataque,
puedes gastar cuantos espacios de hechizos desees, por cada espacio de hechizo usado hace
1D10 de daño necrótico extra. Este daño nunca puede ser reducido por resistencias o inmunidades

Alma liberada
Su conocimiento y compresión de la vida y la muerte hace que sus pensamientos y acciones sean
difíciles de manipular para fuentes externas. A partir del nivel 17, ahora puedes superar
automáticamente 1 tirada de salvación, puedes usar esta función 3 veces por descanso largo.

Unión con la muerte


Te has convertido en un verdadero agente de la muerte, ahora eres uno con su poder. A partir del
nivel 18, siempre que sufras un golpe crítico, puedes usar una reacción para evitar cualquier
ataque ese turno. Además cuando obtienes un golpe crítico, tu objetivo debe realizar una tirada de
salvación de constitución o quedar aturdido hasta el final de tu próximo turno

Ataque extra (3)


A nivel 20, puedes atacar cuatro veces cada vez que realices la acción de Ataque en tu turno.

Aura de Destrucción
A nivel 20, te conviertes en un ser de destrucción perfecto, emanando un aura de caos en un radio
de 60 pies. La primera vez que una criatura enemiga ingresa al aura o comienza su turno allí
durante una batalla, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría (DC 8+
bonificación de carisma y habilidad) o durante 1 minuto recibe el doble de daño de tus ataques y
hechizos y no es capaz de reducir o ignorar el daño de tus ataques y hechizos, incluso mediante
resistencias e inmunidades. Cualquiera que no sea un aliado y este a un radio de 5 pies también
realizara una tirada de salvación de constitución (DC 8+carismas+competencia), en una salvación
fallida, cualquier persona afectada queda paralizada. Una criatura que ha sido paralizada por esta
característica puede hacer otra tirada para resistirla al final del turno de esta. En un éxito, ya no
está paralizada. Una vez que haya usado esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine
un descanso largo.

La Orden de la Guardia Negra


Los campeón de la Muerte de la guardia negra usan su conocimiento de las artes oscuras para
complementar sus capacidades físicas y mentales, permitiéndoles realizar hazañas sobrehumanas.
Blasfemias
Como miembro de la Orden de la Guardia Negra, obtienes acceso a las siguientes blasfemias:
Aterrorizar. Obtiene una ventaja en todos los controles de intimidación.
Soulflay. Las criaturas enemigas forzadas a menos de 30 pies realizan tiradas de salvación de
Destreza con un modificador -2
Rostro de la muerte

Comenzando en el 3er nivel, tu rostro y cuerpo se vuelve la de la mismísima muerte, demacrando


tus músculos hasta tal punto que tu piel está en contacto con los huesos, dejando solo usa sombra
marchita de lo que fue antes. Te vuelves inmune al miedo e influyes automáticamente miedo en
cualquiera que te vea, a menos que supere una tirada de sabiduría de 8+ bonificador de carisma +
bonificador de competencia, debe repetir esta tirada cada inicio de cada uno de los afectados.

Refuerzo no-muerto
En el tercer nivel, en tu turno, puedes usar una acción de bonificación para recuperar puntos de
golpe iguales a 1d12 + tu nivel de Caballero de la Muerte y clases relacionadas. Una vez que use
esta función, debe terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla nuevamente.
Fortaleza implacable
A partir del nivel 5, una vez por asalto, obtienes ventaja en un tiro de salvación de tu elección. Una
vez que use esta función, debes esperar al inicio de tu turno para tenerla nuevamente disponible
también debido al fortalecimiento obtiene inmunidad a un tipo de daño.
Caminante nocturno
Para el 5 ° nivel, el entrenamiento de Guardia negra mejora tu habilidad para luchar sin ver. Ganas
un sentido ciego de 30 pies y ya no sufres desventajas cuando haces tiradas de ataque contra
criaturas que se esconden en la oscuridad o en la invisibilidad mágica y no mágica. Esta habilidad
solo afecta a criaturas orgánicas o no muertas, y no tiene efecto contra construcciones u objetos
inanimados. Además si no la poseías, obtienes una visión nocturna de 60 pies.
Presión de la muerte
Comenzando en el nivel 5, su entrenamiento dentro de la orden le ha otorgado un dominio
mejorado sobre las energías negativas. La canalización de esta energía otorga críticos mejorados:
tus ataques con arma obtienen un golpe crítico en una tirada de 19 a 20 y es mejorado por otras
capacidades similares.
La máxima piedad

Los débiles no se merecen ni el más mínimo detalle de tu piedad. Comenzando en el nivel 10


tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que tienen cualquier efecto
negativo, además puedes usar una acción para matar instantáneamente a una criatura inconciente
que se encuentre a 30 pies de tu, a menos que supere una tira de salvación de sabiduria de (8+
bonificador de carisma + bonificador de competencia)

Encarnación de las sombras


Comenzando en el nivel 10, como reacción a ser golpeado con un ataque, puede convertir su
cuerpo físico en pura sombra. No recibes daño y en su lugar aplicas uno de los siguientes efectos
según el tipo de ataque: Si fue un ataque cuerpo a cuerpo, vuelve a aparecer detrás de la criatura
que intentó atacarte y automáticamente realiza un ataque con ventaja. Si fue un ataque a distancia,
puedes moverte hasta 10 pies y reaparecer. Solo puede hacer esto tres veces por descanso corto.
Canalización de energía impía
A partir del nivel 15, puedes canalizar Necro Energy a través de tu Arma de runas hasta tres veces
por descanso prolongado. El vínculo entre tú y tu Arma Rúnica se ha intensificado permitiendo esta
hazaña. Hay pocos que un Arma de runa mejorada no pueda dañar. Al hacer un ataque con tu
Arma de Runa, puedes agregar tu doble de tu bonificación de competencia y estadística
correspondiente al arma a la tirada de ataque y daño.
Poder abrumador
Para el nivel 15, has liberado las cadenas de tu cuerpo, mente y alma, convirtiéndote en un ser que
trasciende a los mortales, liberando cualquier restricción de tu conciencia como humano. Obtienes
los siguientes beneficios: Aumenta todos tus puntos de características en 1, extiende el máximo de
tu fuerza y carisma a 25, eres inmune a los críticos y resistente al daño cortante, perforante y
contundente mágico
Presencia de la muerte
A nivel 18, puedes, como acción, rodearte de un aura de oscuridad que dura 1 minuto. El aura
reduce cualquier luz brillante en un radio de 30 pies a su alrededor para atenuar la luz. Cada vez
que un enemigo asustado por ti comienza su turno en el aura, recibe 2d10 de daño de fuerza.
Además, tú y las criaturas que elijas en el aura están envueltas en una sombra más profunda. Las
criaturas que dependen de la vista tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas
cubiertas en esta sombra. Después de activar el aura, no puedes volver a hacerlo hasta que
termines un largo descanso.

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