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DE POSGRADO DE LA
CIUDAD DE MEXICO
Ciencias de la educación
ALUMNO:
Trejo Trejo Yeimy Nicole
LICENCIATURA EN:
Ciencias de la educación.
MATERIA:
Diseño instruccional.
GRUPO:
173LCE-2N
CENTRO DE ENLACE:
HUICHAPAN
INDICE
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................................2
OBJETIVOS...............................................................................................................................................3
DESARROLLO..........................................................................................................................................4
¿QUÉ ES EL DISEÑO INSTRUCCIONAL?..........................................................................................4
MODELOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL.......................................................................................6
1. Década 1960..............................................................................................................................6
2. Década 1970..............................................................................................................................7
3. Década 1980..............................................................................................................................7
4. Década 1990..............................................................................................................................7
5. Modelo de Gogne. Roberto M...............................................................................................8
6. Modelo de Gagné y Briggs....................................................................................................9
7. Modelo ASSURE de Heinich y col.....................................................................................10
8. Modelo de Dick y Carey.......................................................................................................11
9. Modelo de Jonassen.............................................................................................................13
10. Modelo ADDIE........................................................................................................................14
11. Modelo MIDOA........................................................................................................................16
IMPORTANCIA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN E-LEARNING.............................................21
CONCLUSIÓN.........................................................................................................................................22
FUENTES CONSULTAS.......................................................................................................................23
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INTRODUCCIÓN
Hoy en día la sociedad pretende que los sistemas educativos lleven a cabo
competencias que los estudiantes desarrollen y les permita actuar de manera eficaz e
integral en dicha sociedad. Esto ha ocasionado un cambio a la práctica educativa,
principalmente al diseño estratégico con el propósito de mejorar y lograr que los
estudiantes adquieran las competencias necesarias que demanda la sociedad actual.
La labor docente es una tarea que nunca termina ya que no solo basta impartiendo
clases y transmitir conocimientos, sino que también deben de poseer otras
competencias vinculadas con las capacidades para diseñar experiencias de aprendizaje
e involucrar a los alumnos en estos aprendizajes. Esto implica que el docente debe
saber cómo despertar en sus estudiantes el deseo de aprender, logrando transmitirles
una influencia positiva en sus formas de pensar y percibir el estudio de manera
motivadora, tomando en cuenta su contexto para que las estrategias tomen sentido,
conocer lo que sabe, sus conocimientos previos para que de esta manera se pueda
hacer un plan, planear las estrategias de acuerdo a lo que el alumno va aprender y les
permitan llegar a desarrollar las competencias necesarias para comprender y enfrentar
el mundo.
La escuela de este siglo requiere de docentes que posee las competencias necesarias
para diseñar situaciones de aprendizaje, que atiendan a la diversidad, a las
necesidades de los alumnos de estos tiempos. Ya no es suficiente el uso de técnicas y
procedimientos para la enseñanza, es preciso ir más allá al fondo de todo eso y
producir un verdadero diseño de estrategias que permitan el desarrollo de
competencias, tomando como punto de partida las creencias.
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A continuación, presento algunas ideas acerca de herramientas del diseño instruccional
y maneras importantes para que el aprendizaje sea él esperado y está enfocado en
diferentes alumnos que se pueden tener, en éste caso niños, jóvenes, y personas
adultas.
En el caso de los jóvenes; depende del grado en el que estén se tiene que planificar
una clase, en el grado primaria lo ideal sería ayudarles a comprender por qué están ahi.
OBJETIVOS
Cabe recalcar el principal objetivo del diseño instruccional, es determinar la manera
más agradable y digerible de ofrecer contenido educativo él cual se trata de un proceso
planificado y estructurado por parte de un docente que le brinde al alumno cierto tipo de
actividades interactivas, interesantes y de una manera que capté la atención total del
alumno ya que considero lo importante para qué el resultado de las planificaciones de
aprendizaje sea él ideal, él que se busca obtener satisfactoriamente. Esta es la ciencia
de crear experiencias de aprendizaje afectivas y atractivas, es la ciencia de cómo la
gente aprende.
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DESARROLLO
El diseño instruccional no es otra cosa más que la planificación, una planificación
completa de un curso. Nos puede ayudar a nosotros para tener una relación, una
justificación o una argumentación de lo que estoy aplicando en mi aula con mis alumnos
y el objetivo general es que aprendan. Esta se convierte en una guía que todo educador
debe trazar al pretender dirigir un curso, independientemente de su modalidad.
Básicamente el diseño instruccional tiene similitud o tiene como sinónimo el término
“planificación didáctica” ya que es un proceso riguroso de planificación sistemática y
pretende encontrar las practicas que posibiliten al estudiante desarrollar de manera
óptima su proceso de aprendizaje. La evaluación permite identificar las fallas o errores
que se encuentren una vez aplicado el diseño.
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Pero para Berger y Kam (1996) es la ciencia de creación de especificaciones detalladas
para el desarrollo, implementación, evaluación y mantenimiento de situaciones que
facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes
niveles de complejidad.
Por otro lado, Broderick (2001) comenta que es el arte y ciencia encargada de aplicar
un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos que ayudaran al alumno a
desarrollar la capacidad para lograr nuestros objetivos.
Mientras que ampliamente Richey, Fields y Foson (2001) nos dicen que el diseño
instruccional supone una planificación instruccional sistemática que incluye la
valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el
mantenimiento de materiales y programas.
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2. Actividades de procesamiento de la información: Es sobre lo que va hacer el
estudiante para que esa información que se le ha dado se pueda trasladar a
conocimiento para ellos, quizá se les puede dejar leer un libro o presentar un
video o se les puede proporcionar un material ya que así ellos van a procesar la
información.
Las diferentes concepciones del diseño instruccional son expresadas a través de los
modelos de diseño instruccional que nos sirven como guía, estos modelos se
fundamentan y planifican de teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento.
Benítez (2010) plantea las primeras cuatro generaciones que se presentan a
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continuación en los modelos de diseño instruccional atendiendo a la teoría de
aprendizaje en la que se sustentan:
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Una creación de ambientes en el que permita estimular y trabajar con
materiales.
La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar
su procesamiento.
4. Década 1990. Se basa en las teorías constructivas y de sistemas. El aprendizaje
constructivista hace mención el papel esencialmente activo a quien aprende, por
lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de
aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no es los contenidos específicos.
En conclusión, del argumento las premisas que guían el proceso de diseño son:
El conocimiento se construye a partir de la experiencia.
El aprendizaje es una interpretación personal.
El aprendizaje debe ser significativo, basándose en la realidad de forma
que se integren diferentes tareas.
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Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previa,
esenciales y relevantes.
Darles a conocer cuál será el material utilizado a aprender.
Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
Provocar la respuesta.
Proporcionar una retroalimentación.
Promover la generalización del aprendizaje.
Procurar que se les haga fácil de recordar.
Evaluar lo antes realizado.
6. Modelo de Gagné y Briggs. Ellos plantean el modelo instruccional eclético, el
cual se refiere a la asociación entre los elementos cognitivos y conductuales
como parte de la teoría de aprendizaje, basado en los trabajos de Piaget y el
aprendizaje de Bandura, con la finalidad de que esta sirva de base para los
futuros diseñadores. Cabe mencionar que Gagne desarrollo como permanencia
de un cambio que no ha sido producido por un proceso madurativo, que puede
ser explicado con el ingreso de información de un sistema estructurado.
Este está basado en el enfoque de sistemas que consta de 14 pasos.
Nivel de sistema.
Nivel de la lección
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Desarrollo o selección de materiales y medios.
Evaluación del desempeño del estudiante.
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estudiante. Tiene sus raíces teorices en el constructivismo, partiendo de las
características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando
la participación activa y comprendida del alumno. ASSURE presenta seis fases:
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dirige específicamente a las habilidades y conocimientos que se enseñan y
proporcionan las condiciones para el aprendizaje.
El modelo incluye un componente de evolución que ayuda a determinar lo que
salga mal y de cómo mejorarlo.es de suma importancia la aplicación de ese y
que se pueda implementar en la escuela como medio de comunicación activa
entre la institución y los docentes ya que no existe la misma. De llegar a
realizarse se mejoraría cualitativamente el flujo de comunicación y seria de
utilidad para nosotros como docentes ya que nos permitirá que los alumnos
puedan evitar faltas injustificadas y motivar a tomar las materias.
Consta de 10 fases que son:
Identificar la meta instruccional.
Análisis de la instrucción.
Análisis de los estudiantes y del contexto.
Redacción de objetivos.
Desarrollo de instrumentos de evaluación.
Elaboración de la estrategia instruccional.
Desarrollo y selección de materiales.
Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
Diseño y desarrollo de la evaluación sanativa.
Revisión de la instrucción.
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9. Modelo de Jonassen. Clasifica a la tecnología según su uso donde la
tecnología es parte del aprendizaje, planteando diferentes modos en que puede
ser utilizado un ordenador dependiendo de la finalidad y el uso por parte del
docente. Jonassen presenta un modelo para el diseño de ambientes de
aprendizaje constructivistas que enfatiza el papel del alumno en la construcción
del conocimiento (Aprender haciendo).
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3. Espacio de la manipulación del problema.
Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias
relacionadas como referencia para los estudiantes.
Recursos de información. Los estudiantes necesitan información que les
permita construir sus modelos mentales y formar hipótesis que dirijas su
actividad en la resolución del problema.
Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas
auténticas, el estudiante necesitara apoyo en su realización. Es
importante, por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que les
permitan establecer las relaciones necesarias en la realización de las
mismas.
Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a
comunidades de estudiantes que construyen conocimientos a través de la
comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la
comunicación.
Social / apoyo del contexto. Adecuar los factores ambientales del
contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje
constructivista.
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Diseño: se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente
en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el
contenido. Este implica diseñar la estructura general, se necesitará
escribir los objetivos del aprendizaje específicos y accionables mientras se
crea un esquema general y métodos instruccionales para los cursos, esta
etapa puede incluir crear el guion gráfico.
Desarrollo: la creación real de los contenidos y materiales de aprendizaje
basados en la fase de diseño. Y una vez que se haya diseñado o
planificado completamente el curso, se tendrá que desarrollar los
materiales. Se comenzará por escribir el contenido, buscar los gráficos y
los elementos multimedia, crear videos y hacer las evaluaciones.
Implementación: ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con
la participación de los alumnos. Es posible que se tenga que enseñar a los
alumnos cual es la mejor manera de trabajar con los materiales.
Evaluación: esta fase consiste en llevar a cabo una evolución formativa de
cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a
través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción
formativa.
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11. Modelo MIDOA. El proceso de desarrollo de los objetos de aprendizaje está
divido en cuatro fases: análisis, diseño, desarrollo y evaluación. En
cada una de estas fases, y principalmente en la de diseño, no existe un
proceso estructurado ni basado en ingeniería de software para la
producción de objetos de aprendizaje, que garantice la consistencia y
estandarización de los procesos para aumentar la calidad de los
productos, ni tampoco existe algún modelo de madurez de procesos que
garantice la calidad del proceso de producción de objetos de aprendizajes.
Un objeto de aprendizaje también conocidos como objetos de contenido, objetos
de conocimiento, objetos reutilizables de información y objetos reutilizables de
aprendizaje. Es un conjunto de recursos digitales autocontenible, esto quiere
decir que sus contenidos deben tener sentido por sí mismos y ser autosuficientes
para el logro del objetivo de aprendizaje para el cual fue hecho el Objeto. Pero al
mismo tiempo debe ser reutilizable con un propósito educativo y constituido por
al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. Los objetos de aprendizaje han sido
desarrollados con el propósito de sustentar de manera tecnológica y pedagógica.
Estos productos de software pueden ser empleados bajo cualquier condición o
circunstancia en que se requiera la capacitación o la distribución del
conocimiento.
Para la generación del modelo de producción de objetos de aprendizaje con
base a una metodología de desarrollo de ingeniería de software se propone el
modelado del proceso con base a: el ciclo evolutivo de prototipos y la
metodología de programación extrema. Cada una de estas metodologías
presentan ventajas y desventajas para llevar a cabo su adaptación al proceso de
adaptación de objetos de aprendizaje.
Primero se analizará el ciclo evolutivo de prototipos, esta primera opción como
su nombre lo indica es un ciclo de vida únicamente de acuerdo al estándar IEEE
1074, que expresa que es una aproximación lógica a la adquisición, el
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suministro, el desarrollo y el mantenimiento de software por lo cual representaría
al proceso de manera muy genérica y abstracta.
En contraste la metodología de programación extrema es un enfoque
estructurado para el desarrollo de software que incluye modelos de sistemas
notacionales, reglas, sugerencias de diseño y guías de procesos; se puede
definir también como el conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas y un
soporte documental que ayuda a los desarrolladores a realizar un nuevo
software, por lo que el diseño a través de una metodología como lo es
programación extrema serían mucho más completos y cubriría un mayor número
de elementos, prácticas y disciplinas. Esta se enfoca en cuatro elementos los
cuales son: planeación, diseño, codificación y pruebas estas mejorando el
proyecto de software en cuatro maneras esenciales: comunicación, simplicidad,
retroalimentación y valor.
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La fase de análisis consiste en analizar el modelo institucional para adaptar las
teorías pedagógicas y las taxonomías para producir, así, las competencias
requeridas por la institución para alcanzar el modelo deseado.
La fase de diseño consiste en elaborar el Diseño Instruccional de los
contenidos y las reglas de producción e los objetos con base en el Análisis de
Competencias para garantizar la ergonomía y usabilidad del objeto, y el
aprendizaje y los mecanismos de evaluación.
La fase de desarrollo consiste en producir los objetos de aprendizaje, con
base en el Diseño Instruccional y las reglas de producción, a partir de los
contenidos proporcionados por el autor o autores.
La fase de evaluación consiste en la evaluación de los contenidos del objeto de
aprendizaje de acuerdo a la calidad y cantidad de los contenidos.
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Como se puede observar está establecido un proceso en espiral con un mínimo
de tres ciclos: •
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En esta imagen se puede observar que existen cinco fases: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Utilización, Evaluación, que están definidas de igual forma, como en el
proceso presentado anteriormente. La diferencia es la fase de utilización, donde se
implica el uso de los objetos de aprendizaje por parte del autor y sus estudiantes, o
usuarios de manera genérica. Y para cada una de estas fases se establecen
entradas y salidas que se muestran en la siguiente tabla:
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Los actores en cada fase se definen de la siguiente manera:
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IMPORTANCIA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN E-LEARNING.
Ofrece una mayor flexibilidad a comparación de la forma tradicional de estudiar
convirtiéndolo en una de sus principales ventajas ya que el estudiante puede decir
cuando y donde estudiar, lo único que necesita es un lugar con acceso a internet y fijar
su propio ritmo de aprendizaje.
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CONCLUSIÓN
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centradas en el estudiante, y mantenerse al día con unas tecnologías en permanente
evolución.
FUENTES CONSULTAS
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