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COLEGIO DE ESTUDIOS

DE POSGRADO DE LA
CIUDAD DE MEXICO
Ciencias de la educación

ALUMNO:
Trejo Trejo Yeimy Nicole
LICENCIATURA EN:
Ciencias de la educación.
MATERIA:
Diseño instruccional.
GRUPO:
173LCE-2N
CENTRO DE ENLACE:
HUICHAPAN
INDICE

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................................2
OBJETIVOS...............................................................................................................................................3
DESARROLLO..........................................................................................................................................4
¿QUÉ ES EL DISEÑO INSTRUCCIONAL?..........................................................................................4
MODELOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL.......................................................................................6
1. Década 1960..............................................................................................................................6
2. Década 1970..............................................................................................................................7
3. Década 1980..............................................................................................................................7
4. Década 1990..............................................................................................................................7
5. Modelo de Gogne. Roberto M...............................................................................................8
6. Modelo de Gagné y Briggs....................................................................................................9
7. Modelo ASSURE de Heinich y col.....................................................................................10
8. Modelo de Dick y Carey.......................................................................................................11
9. Modelo de Jonassen.............................................................................................................13
10. Modelo ADDIE........................................................................................................................14
11. Modelo MIDOA........................................................................................................................16
IMPORTANCIA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN E-LEARNING.............................................21
CONCLUSIÓN.........................................................................................................................................22
FUENTES CONSULTAS.......................................................................................................................23

1
INTRODUCCIÓN
Hoy en día la sociedad pretende que los sistemas educativos lleven a cabo
competencias que los estudiantes desarrollen y les permita actuar de manera eficaz e
integral en dicha sociedad. Esto ha ocasionado un cambio a la práctica educativa,
principalmente al diseño estratégico con el propósito de mejorar y lograr que los
estudiantes adquieran las competencias necesarias que demanda la sociedad actual.
La labor docente es una tarea que nunca termina ya que no solo basta impartiendo
clases y transmitir conocimientos, sino que también deben de poseer otras
competencias vinculadas con las capacidades para diseñar experiencias de aprendizaje
e involucrar a los alumnos en estos aprendizajes. Esto implica que el docente debe
saber cómo despertar en sus estudiantes el deseo de aprender, logrando transmitirles
una influencia positiva en sus formas de pensar y percibir el estudio de manera
motivadora, tomando en cuenta su contexto para que las estrategias tomen sentido,
conocer lo que sabe, sus conocimientos previos para que de esta manera se pueda
hacer un plan, planear las estrategias de acuerdo a lo que el alumno va aprender y les
permitan llegar a desarrollar las competencias necesarias para comprender y enfrentar
el mundo.

La escuela de este siglo requiere de docentes que posee las competencias necesarias
para diseñar situaciones de aprendizaje, que atiendan a la diversidad, a las
necesidades de los alumnos de estos tiempos. Ya no es suficiente el uso de técnicas y
procedimientos para la enseñanza, es preciso ir más allá al fondo de todo eso y
producir un verdadero diseño de estrategias que permitan el desarrollo de
competencias, tomando como punto de partida las creencias.

Lo anterior podrá darle al profesor un panorama desde el cual pueda realizar un


análisis, planificación y diseño del curso a abordar, implementando estrategias que
respondan a las necesidades del alumno a partir del contexto y situación que se espera
aprender.

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A continuación, presento algunas ideas acerca de herramientas del diseño instruccional
y maneras importantes para que el aprendizaje sea él esperado y está enfocado en
diferentes alumnos que se pueden tener, en éste caso niños, jóvenes, y personas
adultas.

En el caso de los niños, podría decirse qué es un trabajo complicado ya que su


atención no es fácil de captarla y lo ideal sería enfocarse en planificar una estrategia
con suficientes animaciones y gráficas ya que a su edad solo le intriga más una imagen
qué letras o números, así mismo crear escenarios distintos para interactuar con ellos y
también llevar una evaluación de cada uno, pero no evaluar de una manera decir uno
saco 10 y el otro 8 ya qué desde esa edad se inculca un método tan mal empleado por
el sistema educativo en el que más de aprendizaje te hace una competencia por tener
una excelencia, mi manera sería si alguien se atrasa ayudarlo más, captar más su
atención y en su debilidad ayudarlo porque tenemos también qué no sólo ser su
docente si no también un amigo para que se desenvuelva cómo lo planeamos nosotros,
les comparto alguna idea (sería agradable otorgar una clase diferente todos los días,
haciendo obras de teatro, jugando con ellos en actividades dinámicas cómo un dado
tomar algún objeto y por cada puntos que se obtengan del dado avanza y entre todos ir
contando, etc)

En el caso de los jóvenes; depende del grado en el que estén se tiene que planificar
una clase, en el grado primaria lo ideal sería ayudarles a comprender por qué están ahi.

OBJETIVOS
Cabe recalcar el principal objetivo del diseño instruccional, es determinar la manera
más agradable y digerible de ofrecer contenido educativo él cual se trata de un proceso
planificado y estructurado por parte de un docente que le brinde al alumno cierto tipo de
actividades interactivas, interesantes y de una manera que capté la atención total del
alumno ya que considero lo importante para qué el resultado de las planificaciones de
aprendizaje sea él ideal, él que se busca obtener satisfactoriamente. Esta es la ciencia
de crear experiencias de aprendizaje afectivas y atractivas, es la ciencia de cómo la
gente aprende.

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DESARROLLO
El diseño instruccional no es otra cosa más que la planificación, una planificación
completa de un curso. Nos puede ayudar a nosotros para tener una relación, una
justificación o una argumentación de lo que estoy aplicando en mi aula con mis alumnos
y el objetivo general es que aprendan. Esta se convierte en una guía que todo educador
debe trazar al pretender dirigir un curso, independientemente de su modalidad.
Básicamente el diseño instruccional tiene similitud o tiene como sinónimo el término
“planificación didáctica” ya que es un proceso riguroso de planificación sistemática y
pretende encontrar las practicas que posibiliten al estudiante desarrollar de manera
óptima su proceso de aprendizaje. La evaluación permite identificar las fallas o errores
que se encuentren una vez aplicado el diseño.

La planificación de una clase es un momento importante en la práctica docente, en la


que se expresa la creatividad y el arte de enseñar. Los manejos minuciosos de estas
instrucciones pedagógicas permiten plasmar un diseño interesante, los componentes
didácticos que logran cumplir un objetivo planeado.

¿QUÉ ES EL DISEÑO INSTRUCCIONAL?

Bruner (1969) dice que el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación


y el diseño de los recursos ambientales necesarios para que se lleve a cabo
correctamente el aprendizaje esperado.

Para Reigeluth (1983) lo define como la disciplina interesada en obtener métodos de


instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del
estudiante.

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Pero para Berger y Kam (1996) es la ciencia de creación de especificaciones detalladas
para el desarrollo, implementación, evaluación y mantenimiento de situaciones que
facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes
niveles de complejidad.

Por otro lado, Broderick (2001) comenta que es el arte y ciencia encargada de aplicar
un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos que ayudaran al alumno a
desarrollar la capacidad para lograr nuestros objetivos.

Mientras que ampliamente Richey, Fields y Foson (2001) nos dicen que el diseño
instruccional supone una planificación instruccional sistemática que incluye la
valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el
mantenimiento de materiales y programas.

Pero en lo personal, es un proceso en el que se conjugan formatos importantes del


currículo, los formatos pueden variar, pero la intención será la misma, por de ejemplo
un formato en el que el docente identifique los elementos imprescindibles que debe de
tomar en cuenta el diseño instruccional son: los datos informativos, su objetivo
instruccional de la clase, los contenidos esenciales (temas y subtemas) tomados de la
unidad didáctica para el desarrollo de la sesión de clase, proceso didáctico (fases o
momentos) como el Inicio, el proceso de la información o desarrollo, el refuerzo de
aprendizajes, sistematización y cierre.

1. Actividades iniciales: está dirigida a la descripción de fases consideradas como


básicas en un proceso didáctico de la clase, en un primer momento el docente se
debe cuestionar ¿Qué voy a desarrollar como actividades iniciales? Es decir, de
qué manera se va atraer el interés de los estudiantes y como se va a presentar el
tema de la clase; Este será el momento para realizar un diagnóstico de los
conocimientos previos que los estudiantes poseen respecto al tema. Esta
actividad pone en juago las habilidades para atraer el interés de los estudiantes
sobre lo que van aprender y para comprender que tan significativo será el
aprendizaje para su vida personal y profesional.

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2. Actividades de procesamiento de la información: Es sobre lo que va hacer el
estudiante para que esa información que se le ha dado se pueda trasladar a
conocimiento para ellos, quizá se les puede dejar leer un libro o presentar un
video o se les puede proporcionar un material ya que así ellos van a procesar la
información.

3. Actividades de refuerzo: Ese aprendizaje que se ha proporcionado necesita


refuerzos, y es cuando se necesitan las actividades de ampliación ya que son las
que permiten continuar construyendo conocimientos o profundizar en ellos a los
alumnos que superan con facilidad los objetivos propuestos y que han realizado
satisfactoriamente las actividades programadas.

4. Actividades de sistematización y cierre: Finalmente nos corresponde hacer un


cierre, una sistematización de la clase con la que se debe concluir el proceso
didáctico.

Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma


consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El
disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor para nosotros
docentes, que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales y
estrategias didácticas del curso. Mas adéntrale se dará a conocer a profundidad sobre
estos modelos de diseño instruccional.

MODELOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL


Estos son un eje importante en la implementación de programas para generar
experiencias formativas en ambientes de aprendizaje. El utilizar un modelo de diseño
instruccional nos facilita la elaboración del material, también facilita la gestión del
proceso a nosotros como profesores y la ejecución del mismo a los estudiantes, y de
ahí parte la importancia al modelo de acuerdo a las necesidades de la sesión.

Las diferentes concepciones del diseño instruccional son expresadas a través de los
modelos de diseño instruccional que nos sirven como guía, estos modelos se
fundamentan y planifican de teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento.
Benítez (2010) plantea las primeras cuatro generaciones que se presentan a

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continuación en los modelos de diseño instruccional atendiendo a la teoría de
aprendizaje en la que se sustentan:

1. Década 1960. Tiene su fundamento en el conductismo, son lineales,


sistemáticos y perspectivos; Estos se guían en los conocimientos y destrezas
académicas y en objetivos de aprendizaje. Estos son los pasos a seguir para el
diseño instruccional son:
 Pasos para el contenido de enseñanza.
 Trazar una secuencia de pasos a seguir.
 Plantear las metas a lograr.
 Seleccionar estrategias y su valoración de los aprendizajes según el
dominio del conocimiento.
 Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.
 Logros observables del aprendizaje.
 Establecer criterios de evaluación.
2. Década 1970. En esta década se fundamenta en la teoría sistemática, aquí se
organizan en sistemas abiertos y buscan mayor participación de los estudiantes.
Se centra fundamental mente en los sistemas y en el funcionamiento de estos,
derrocando la idea de que el comportamiento humano sigue patrones lineales
causa-efecto. Aboga por un abordaje en el que lo importante es como se
relacionan todas las partes de un todo complejo, así como todo lo derivado de
dichas relaciones: interacciones, organización, etc.
3. Década 1980. Establece la teoría cognitiva, esta se basa en la idea de que el
aprendizaje surge como resultado de procesos relacionados con la experiencia,
la memoria y el pensamiento abiertamente verbal. Se preocupa por la
comprensión de los procesos de aprendizaje, enfocándose en los procesos
cognitivos como el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la
formación de conceptos y el pensamiento de información sus principios son:
 El énfasis en el conocimiento significativo.
 La participación activa de los alumnos.

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 Una creación de ambientes en el que permita estimular y trabajar con
materiales.
 La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar
su procesamiento.
4. Década 1990. Se basa en las teorías constructivas y de sistemas. El aprendizaje
constructivista hace mención el papel esencialmente activo a quien aprende, por
lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de
aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no es los contenidos específicos.
En conclusión, del argumento las premisas que guían el proceso de diseño son:
 El conocimiento se construye a partir de la experiencia.
 El aprendizaje es una interpretación personal.
 El aprendizaje debe ser significativo, basándose en la realidad de forma
que se integren diferentes tareas.

Las metodologías constructivistas deben tener en cuenta:

 La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las


motivaciones de los alumnos.
 Fomentar metodologías dirigidas al aprendizaje significativo en donde
las actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para
el estudiante.
 Potenciar el aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que
les permitan el intercambio de información y el desarrollo de
competencias sociales e intelectuales.
5. Modelo de Gogne. Roberto M. Gagne nació el 21 de agosto de 1916, estudio
en Yale y recibió su doctorado en la universidad de bronw en 1949. Gagne hace
un enfoque donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta
y de modelos de proceso de pensamiento de información. El considera que
deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga un
lugar verdadero aprendizaje, estos son:
 Estimular la atención y motivar a los alumnos.
 Darles información sobre los resultados esperados.

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 Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previa,
esenciales y relevantes.
 Darles a conocer cuál será el material utilizado a aprender.
 Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
 Provocar la respuesta.
 Proporcionar una retroalimentación.
 Promover la generalización del aprendizaje.
 Procurar que se les haga fácil de recordar.
 Evaluar lo antes realizado.
6. Modelo de Gagné y Briggs. Ellos plantean el modelo instruccional eclético, el
cual se refiere a la asociación entre los elementos cognitivos y conductuales
como parte de la teoría de aprendizaje, basado en los trabajos de Piaget y el
aprendizaje de Bandura, con la finalidad de que esta sirva de base para los
futuros diseñadores. Cabe mencionar que Gagne desarrollo como permanencia
de un cambio que no ha sido producido por un proceso madurativo, que puede
ser explicado con el ingreso de información de un sistema estructurado.
Este está basado en el enfoque de sistemas que consta de 14 pasos.

Nivel de sistema.

 Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.


 Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.
 determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño
del sistema de distribución.

Nivel del curso

 Análisis de los objetivos del curso.


 Determinación de la estructura y secuencia del curso.

Nivel de la lección

 Definición de los objetivos de desempeño.


 Preparación de planes.

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 Desarrollo o selección de materiales y medios.
 Evaluación del desempeño del estudiante.

Nivel del sistema final

 Preparación del profesor.


 Evaluación formativa.
 Prueba de campo y revisión
 Evaluación sumatoria.

7. Modelo ASSURE de Heinich y col. Para Heinich, et al. (1999) el modelo


ASSURE, se orienta al salón de clases y se apoya en el enfoque de Robert
Gagné (1985); tiene sus raíces teóricas en el conductismo por el énfasis en el
logro de objetivos de aprendizaje, sin embargo se identifican rasgos
constructivistas al preocuparse por la participación activa y comprometida del

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estudiante. Tiene sus raíces teorices en el constructivismo, partiendo de las
características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando
la participación activa y comprendida del alumno. ASSURE presenta seis fases:

 Analizar las características del estudiante antes de comenzar, se debe


conocer las características de los estudiantes.
 Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados
que los estudiantes deben alcanzar el realizar el curso, indicando el grado
en el que serán conseguidos.
 Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
 Organizar el escenario de aprendizaje, se debe desarrollar el curso
creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y
materiales que se hayan seleccionado anteriormente. Este debe tener una
revisión antes de su implementación, especialmente si se utiliza en un
entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y
materiales que se utilizaran en el curso.
 Participación de los estudiantes, aquí debemos fomentar a través de
estrategias activas y cooperativas para la participación de los estudiantes.
 Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje.
La evaluación del propio proceso llevara a la reflexión sobre si mismo y a
la implementación de las mejoras.
8. Modelo de Dick y Carey. Ellos desarrollaron un modelo para el diseño de
sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible
y fiable entre un estímulo y la respuesta que se produce en un alumno. Su
modelo establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un
modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. Se

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dirige específicamente a las habilidades y conocimientos que se enseñan y
proporcionan las condiciones para el aprendizaje.
El modelo incluye un componente de evolución que ayuda a determinar lo que
salga mal y de cómo mejorarlo.es de suma importancia la aplicación de ese y
que se pueda implementar en la escuela como medio de comunicación activa
entre la institución y los docentes ya que no existe la misma. De llegar a
realizarse se mejoraría cualitativamente el flujo de comunicación y seria de
utilidad para nosotros como docentes ya que nos permitirá que los alumnos
puedan evitar faltas injustificadas y motivar a tomar las materias.
Consta de 10 fases que son:
 Identificar la meta instruccional.
 Análisis de la instrucción.
 Análisis de los estudiantes y del contexto.
 Redacción de objetivos.
 Desarrollo de instrumentos de evaluación.
 Elaboración de la estrategia instruccional.
 Desarrollo y selección de materiales.
 Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
 Diseño y desarrollo de la evaluación sanativa.
 Revisión de la instrucción.

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9. Modelo de Jonassen. Clasifica a la tecnología según su uso donde la
tecnología es parte del aprendizaje, planteando diferentes modos en que puede
ser utilizado un ordenador dependiendo de la finalidad y el uso por parte del
docente. Jonassen presenta un modelo para el diseño de ambientes de
aprendizaje constructivistas que enfatiza el papel del alumno en la construcción
del conocimiento (Aprender haciendo).

 Preguntas/casos/problemas/proyectos: Este es el centro de cualquier


ambiente de aprendizaje, es la pregunta, caso, problema o proyecto que
se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el
aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de
aprendizaje constructivista y la ilustración objetiva.
1.Contexto del problema.
2. Representación del problema/simulación.

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3. Espacio de la manipulación del problema.
 Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias
relacionadas como referencia para los estudiantes.
 Recursos de información. Los estudiantes necesitan información que les
permita construir sus modelos mentales y formar hipótesis que dirijas su
actividad en la resolución del problema.
 Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas
auténticas, el estudiante necesitara apoyo en su realización. Es
importante, por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que les
permitan establecer las relaciones necesarias en la realización de las
mismas.
 Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a
comunidades de estudiantes que construyen conocimientos a través de la
comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la
comunicación.
 Social / apoyo del contexto. Adecuar los factores ambientales del
contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje
constructivista.

10. Modelo ADDIE. Es un proceso de diseño instruccional interactivo, en donde los


resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de
una fase es el producto de inicuo de la siguiente fase. ADDIE es el modelo
básico del diseño instruccional, pues tiene las fases esenciales del mismo.

Sus fases son:


 Análisis: durante esta etapa, estaremos trabajando con los expertos en la
materia para determinar cuál es el objetivo o propósito del curso y
recopilar la información sobre el entorno de la audiencia objetivo y los
datos demográficos, tales como edad, sexo, idioma principal, educación
formal, procesión y cultura.

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 Diseño: se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente
en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el
contenido. Este implica diseñar la estructura general, se necesitará
escribir los objetivos del aprendizaje específicos y accionables mientras se
crea un esquema general y métodos instruccionales para los cursos, esta
etapa puede incluir crear el guion gráfico.
 Desarrollo: la creación real de los contenidos y materiales de aprendizaje
basados en la fase de diseño. Y una vez que se haya diseñado o
planificado completamente el curso, se tendrá que desarrollar los
materiales. Se comenzará por escribir el contenido, buscar los gráficos y
los elementos multimedia, crear videos y hacer las evaluaciones.
 Implementación: ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con
la participación de los alumnos. Es posible que se tenga que enseñar a los
alumnos cual es la mejor manera de trabajar con los materiales.
 Evaluación: esta fase consiste en llevar a cabo una evolución formativa de
cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a
través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción
formativa.

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11. Modelo MIDOA. El proceso de desarrollo de los objetos de aprendizaje está
divido en cuatro fases: análisis, diseño, desarrollo y evaluación. En
cada una de estas fases, y principalmente en la de diseño, no existe un
proceso estructurado ni basado en ingeniería de software para la
producción de objetos de aprendizaje, que garantice la consistencia y
estandarización de los procesos para aumentar la calidad de los
productos, ni tampoco existe algún modelo de madurez de procesos que
garantice la calidad del proceso de producción de objetos de aprendizajes.
Un objeto de aprendizaje también conocidos como objetos de contenido, objetos
de conocimiento, objetos reutilizables de información y objetos reutilizables de
aprendizaje. Es un conjunto de recursos digitales autocontenible, esto quiere
decir que sus contenidos deben tener sentido por sí mismos y ser autosuficientes
para el logro del objetivo de aprendizaje para el cual fue hecho el Objeto. Pero al
mismo tiempo debe ser reutilizable con un propósito educativo y constituido por
al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. Los objetos de aprendizaje han sido
desarrollados con el propósito de sustentar de manera tecnológica y pedagógica.
Estos productos de software pueden ser empleados bajo cualquier condición o
circunstancia en que se requiera la capacitación o la distribución del
conocimiento.
Para la generación del modelo de producción de objetos de aprendizaje con
base a una metodología de desarrollo de ingeniería de software se propone el
modelado del proceso con base a: el ciclo evolutivo de prototipos y la
metodología de programación extrema. Cada una de estas metodologías
presentan ventajas y desventajas para llevar a cabo su adaptación al proceso de
adaptación de objetos de aprendizaje.
Primero se analizará el ciclo evolutivo de prototipos, esta primera opción como
su nombre lo indica es un ciclo de vida únicamente de acuerdo al estándar IEEE
1074, que expresa que es una aproximación lógica a la adquisición, el

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suministro, el desarrollo y el mantenimiento de software por lo cual representaría
al proceso de manera muy genérica y abstracta.
En contraste la metodología de programación extrema es un enfoque
estructurado para el desarrollo de software que incluye modelos de sistemas
notacionales, reglas, sugerencias de diseño y guías de procesos; se puede
definir también como el conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas y un
soporte documental que ayuda a los desarrolladores a realizar un nuevo
software, por lo que el diseño a través de una metodología como lo es
programación extrema serían mucho más completos y cubriría un mayor número
de elementos, prácticas y disciplinas. Esta se enfoca en cuatro elementos los
cuales son: planeación, diseño, codificación y pruebas estas mejorando el
proyecto de software en cuatro maneras esenciales: comunicación, simplicidad,
retroalimentación y valor.

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 La fase de análisis consiste en analizar el modelo institucional para adaptar las
teorías pedagógicas y las taxonomías para producir, así, las competencias
requeridas por la institución para alcanzar el modelo deseado.
 La fase de diseño consiste en elaborar el Diseño Instruccional de los
contenidos y las reglas de producción e los objetos con base en el Análisis de
Competencias para garantizar la ergonomía y usabilidad del objeto, y el
aprendizaje y los mecanismos de evaluación.
 La fase de desarrollo consiste en producir los objetos de aprendizaje, con
base en el Diseño Instruccional y las reglas de producción, a partir de los
contenidos proporcionados por el autor o autores.
 La fase de evaluación consiste en la evaluación de los contenidos del objeto de
aprendizaje de acuerdo a la calidad y cantidad de los contenidos.

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Como se puede observar está establecido un proceso en espiral con un mínimo
de tres ciclos: •

 Ciclo 1 (color amarillo). Ciclo de desarrollo de contenidos, en el cual se


crea por primera vez el objeto de aprendizaje.
 Ciclo 2 (color azul). Ciclo de Optimización de contenidos, donde se
mejoran los contenidos para aumentar su calidad académica, educativa,
pedagógica, ilustrativa, explicativa, etc.
 Ciclo 3 (color verde). Ciclo de Optimización de interfaz, en el que se
mejora el aspecto gráfico del objeto de aprendizaje para que sea más atractivo
y llamativo.

El proceso actual comienza con la evaluación de los objetos de aprendizaje


existentes, en caso de no haber objetos, se continua con la fase de análisis. Una vez
concluido el análisis se procede al diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje
para después evaluarlos y realizar las mejoras prudentes. De este proceso, se puede
observar que aún existen partes faltantes, como la fase donde se establecen las
prácticas, actividades, agentes, roles, técnicas y artefactos para el uso y utilización de
los objetos de aprendizaje. Por lo anterior se hace la siguiente propuesta para el
modelo instruccional para el desarrollo de objetos de aprendizaje:

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En esta imagen se puede observar que existen cinco fases: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Utilización, Evaluación, que están definidas de igual forma, como en el
proceso presentado anteriormente. La diferencia es la fase de utilización, donde se
implica el uso de los objetos de aprendizaje por parte del autor y sus estudiantes, o
usuarios de manera genérica. Y para cada una de estas fases se establecen
entradas y salidas que se muestran en la siguiente tabla:

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Los actores en cada fase se definen de la siguiente manera:

 En la fase de análisis, el pedagogo y el analista serán los expertos en el análisis


de las estrategias pedagógicas para el desarrollo de los objetos de aprendizaje.
 El diseñador es el experto en diseño instruccional, es decir, en cómo se
deben estructurar los objetos de aprendizaje para garantizar el aprendizaje del
usuario.
 El autor y el desarrollador tienen dos roles distintos pero complementarios en la
fase de desarrollo. El autor es quien crea los contenidos, es el experto en
el área o experto en contenidos, y el desarrollador es el experto en las
herramientas o elementos tecnológicos para transportar esos contenidos a un
objeto de aprendizaje.
 En la fase de utilización, el autor y el usuario son quienes usarán los
objetos de aprendizaje desarrollados y emitirán una “evaluación” en
términos de usabilidad, nivel de aprendizaje, calidad de contenidos, entre
otros indicadores, de los objetos de aprendizaje. Desde otro punto de vista,
se puede ver a estos dos actores como al profesor y al estudiante.
 En la fase de evaluación, se involucran a un evaluador y al usuario de los
objetos de aprendizaje, donde el evaluador es el experto en la evaluación
de los objetos de aprendizaje desde dos puntos de vista:
1) Pertinencia de contenidos, es decir, que tan buenos son los
contenidos dentro del contexto de la materia o problemática que cubren.
2) Cantidad de contenidos, que indica que tan extensos son los contenidos y
si realmente son suficientes para cubrir la temática abordada. El usuario
interviene en esta fase ya que es quien determina si realmente el
objeto es útil para él o ella, puesto que es el usuario final y
desconoce el tema tratado, además de que el autor es un experto y su
juicio en la evaluación, por su amplio conocimiento de la temática, no
sería completamente imparcial. Cabe aclarar que, en este punto, un
evaluador puede ser, inclusive, otro experto en contenidos u otro
profesor ya que, se debe conocer el tema a profundidad.

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IMPORTANCIA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN E-LEARNING.
Ofrece una mayor flexibilidad a comparación de la forma tradicional de estudiar
convirtiéndolo en una de sus principales ventajas ya que el estudiante puede decir
cuando y donde estudiar, lo único que necesita es un lugar con acceso a internet y fijar
su propio ritmo de aprendizaje.

El diseño instruccional se plantea como un proceso sistemático con actividades


interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten. Si estos
ambientes de aprendizaje no utilizan un diseño instruccional adecuado a la modalidad
virtual no seguirán una planificación apropiada del proceso formativo con una propuesta
didáctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden
verse disminuidos notablemente. Por lo tanto, el diseño instruccional no debe dejarse
de lado en la producción e implementación de ningún recurso educativo o ambiente
virtual de aprendizaje, si no que sirve como garantía de rigor y validez de todo el
proceso.

Coll (2008) plantea el concepto de “diseño tecnoinstruccional o tecnopedagogico”,


haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual
se vinculan de forma indisociable dos dimensiones.

 Dimensión tecnológica: esta supone la selección de las herramientas


tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando
sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones
de software, los recursos multimedia etc.
 Dimensión pedagógica: es precisa del conocimiento de las características de los
destinatarios, análisis de los objetivos y competencias de la formación virtual,
desarrollo e implementación de los contenidos, planificaciones de las actividades
con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas
en el desarrollo de las actividades y la preparación de un plan de evaluación de
los procesos y de los resultados.

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CONCLUSIÓN

Con base en lo expuesto anteriormente, podemos decir que aunque actualmente en el


diseño de la instrucción, tanto en entornos presenciales como a distancia, se están
incorporando de manera creciente las TIC, existe una gran diversidad en el sentido y
usos de las tecnologías. Desde una perspectiva constructivista, sobre todo de corte
sociocultural, tal incorporación requiere enfocarse en la creación de ambientes de
aprendizaje que propicien la participación de los actores en actividades de valor
innegable para los individuos y sus grupos o comunidades de pertenencia. La
conformación de un nuevo paradigma educativo como el que aquí se ha descrito,
requiere de la incorporación de enfoques como el de la enseñanza situada (Díaz
Barriga 2003, 2005). Puesto que las personas actúan y construyen significados dentro
de sus comunidades de práctica y todo pensamiento, aprendizaje y cognición se
encuentran situados dentro de contextos socioeducativos y culturales particulares, tanto
el diseño como el desarrollo y evaluación de la instrucción están adoptando
crecientemente los principios de la cognición y enseñanza situada. Al respecto, Wilson
y Meyers (2000) plantean que el punto focal del diseño de la instrucción se ubica hoy en
día la conformación de ambientes de aprendizaje flexibles, orientados al facultamiento y
a la participación activa en comunidades de práctica, con una fuerte apertura a una
gran diversidad de roles e identidades de parte de los actores y donde existe una
profusa mediación de artefactos, a los cuales se busca dar un uso inteligente y
propositivo.

El mundo del diseño instruccional implica crear experiencias de aprendizaje efectivas y


atractivas. Es un método científico para acercarse al aprendizaje presencial o a la
creación de cursos en línea. Más aún, es creado a partir de teorías y marcos de trabajo
muy respetados, tales como el modelo ADDIE, la Taxonomía de Bloom, o los Nueve

eventos de instrucción de Gagné. Aunque el diseño instruccional es un campo


consolidado, está en constante desarrollo y se enfrenta a muchos retos incluyendo,
pero sin limitarse a, el diseñador ejerciendo varios roles, la creación de experiencias

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centradas en el estudiante, y mantenerse al día con unas tecnologías en permanente
evolución.

FUENTES CONSULTAS

 Díaz Barriga, F. (2006). Principios de diseño instruccional de entornos de


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situado. Tecnología y Comunicación Educativa, 41. Disponible en
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 Nieto, M. (2010). Diseño instrucional: elementos básicos del diseño
instruccional. Publicación en línea. Disponible en:
http://es.scribd.com/doc/33372131/DISENO-INSTRUCCIONAL-TEORIAS-
YMODELOS
 Benitez, M.G. (2010). El modelo de diseño instruccional Assure aplicado a
la educación a distancia. Tlatemoani, Revista Académica de Investigación,
nº1. Disponible en:
http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/pdf/63-77_mgbl.pdf

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