Ministro de Educación
Fander Falconí Benítez
Viceministro de Educación
Álvaro Sáenz Andrade
Equipo Técnico
Soledad Albán Montalvo
Hamilton Cabrera Brunes
Marcos Salas Acosta
Rodrigo Merchán Márquez
Diseño y diagramación
Diego Bolaños R.
ADVERTENCIA.
3.1.1 Etapa 1
Identificar los resultados de aprendizaje.................... 22
3.1.2. Etapa 2
Determinar evidencias de aprendizaje. ...................... 25
• Proyecto de desempeño ...........................................
25
3.1.3 Etapa 3
Planificar experiencias de aprendizaje. ...................... 29
• Aprendizaje colaborativo.......................................... 29
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1. Fundamentos del Modelo Didáctico
Clase Inversa
Esta guía consiste en una introducción al Modelo Didáctico Clase Inversa; y
en una desagregación de los fines, objetivos, contenidos, metodología,
recursos y evaluación a ser desarrollados en un nivel educativo.
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Introducción
El Diseño Inverso en la Planificación, sus fundamentos pedagógicos y didácticos,
proporcionan herramientas que orientan al docente a saber identificar la esencia
del aprendizaje: ¿qué enseñar? y ¿cómo evaluar?. A partir de este proceso de
pensamiento, el docente podrá diseñar ¿cómo enseñar?, es decir, establecer la
ruta para llegar al fin en mente.
Diseñar una clase teniendo como premisa ¿qué es lo que quiero que mis estudiantes
aprendan?, se vuelve el ideal al momento de planificar, puesto que cada una de las
actividades dentro del Modelo Didáctico Clase Inversa estarán conectadas y cada
elemento será vital para el desarrollo de una clase efectiva, que más allá de cumplir
con el currículo, busca evidenciar lo que son capaces los estudiantes.
Bienvenidos a
tomar el reto de cambiar la
realidad del aula, la docencia es la
única que puede lograrlo.
8
1
1.1. BASES DIDÁCTICO-PEDAGÓGICAS
1.1.1. Enfoque Sociocultural
Fundamentos del Modelo
Didáctico Clase Inversa
Por otro lado, la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) reivindica el valor del docente al
posicionarlo como el mediador social o puente conceptual entre el nuevo aprendizaje y la
estructura mental de los estudiantes. Así el nuevo rol del docente se resume en la compe-
tencia del mediador, quien identifica lo que los estudiantes pueden hacer solos (desarrollo
real) y crea las condiciones de un entorno de aprendizaje enriquecido que destaca el
pensamiento del estudiante para que pueda desempeñarse con el andamiaje del profesor
(desarrollo potencial) y que en otras circunstancias sería imposible de lograr.1
Jon Bergmann y Aaron Sams idearon Clase Inversa (Flipped Classroom) al vivenciar la proble-
mática que se genera cuando el tiempo de la clase se destina mayormente a situaciones
docentes expositivas con poca o mínima participación de los estudiantes, sin considerar las
diferencias individuales; constituyéndose la estrategia expositiva prolongada en una pérdida
de tiempo, pues no todos los estudiantes están interesados en aprender receptivamente,
además de no promover una actividad intelectual real.
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“Todos los alumnos son susceptibles de cumplir los criterios de éxito si se dan las condicio-
nes de aprendizaje adecuadas. A saber: alto nivel de cooperación entre los compañeros,
retroalimentación dirigida del profesor que sea tanto frecuente como de diagnóstico e
individualizada; permitir la flexibilidad en el tiempo que el alumno necesita para alcanzar
los objetivos”4.
3. Furman, L., (2009). El camino inverso diseño de clases de atrás hacia adelante.
4. Varela, M., Comprensión a través del diseño – diseñando la clase de atrás hacia adelante, al revés. Recuperado el 17 octubre de 2017 de
http://www.isabelperez.com/aprendizajevisible.htm
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2 Contextualización al Sistema
Educativo Ecuatoriano
Un ejercicio analógico puede ayudar a comprender mejor esta idea:
Ilustración 1
La idea del iceberg en combinación con la frase tomada del clásico de la literatura El Principito:
“Lo esencial es invisible a los ojos”, muestra que la educación tradicional está enfocada en
alcanzar resultados de aprendizaje superficiales como los contenidos, las destrezas y los compor-
tamientos. Con esto, no se quiere decir que sean menos importantes. Sin embargo, una extrema
concentración en ellos o su tratamiento aislado descuida el verdadero fin de la educación.
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La propuesta innovadora del Modelo Didáctico Clase Inversa se presenta como una nueva
forma de concebir la educación a la luz de las mejores prácticas educativas a nivel mundial,
considerando las exigencias de la sociedad del conocimiento. Con la guía del hexágono
curricular de la ilustración 2, este Modelo Didáctico sistematiza una estructura curricular con
elementos que no solo revolucionan, sino que estimulan al docente a comprender el proceso
educativo de una manera radicalmente diferente.
- Contenidos - Desarrollo
- Destrezas - Comprensión conceptual
- Recursos materiales Recursos Propósitos profunda del mundo
- TIC, TAC, TEP (¿Con qué?) (¿Para qué?) (transferible)
Otros
- Mediación: ZDP
- Lenguaje - indagación Didácticas Matriz Matriz Evaluación - Desempeño
- Pensamiento lógico, (¿Cómo?) Didáctica Pedagógica (¿Cuáles?) - Logros
critico, reflexivo
y creativo
Aprendizaje
Secuencias Enseñanzas
(¿Cuándo?) (¿Qué?) Grandes Ideas
Desarrollo
Ilustración 2
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Las preguntas sobre educación en esta propuesta curricular se responden de la siguiente
manera:
GRANDES IDEAS
Aquellos elementos del aprendizaje con una base conceptual
abarcadora, transferible, productiva e interdisciplinaria.
- Didácticas ¿Cómo enseñar?: Una vez determinadas las enseñanzas del conocimien-
to. El docente debe planificar sus estrategias metodológicas para alcanzar el fin en
mente. La teoría vygostkiana de la Zona de Desarrollo Próximo y las propuestas
actuales sobre mediación y retroalimentación (Marzano, Hattie, Temperly, Brookhart,
etc.) hacen gran énfasis en el uso del lenguaje como herramienta esencial para
emprender procesos de indagación. El docente debe dominar la destreza de interac-
ción metacognitiva con sus estudiantes, para generar pensamiento lógico, reflexivo,
crítico y creativo a través de la gestión de diferentes tipos de preguntas en la dinámica
constructiva del aprendizaje.
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En este Modelo, las destrezas y sus respectivos contenidos son elegidos una vez que
se haya entendido ¿qué enseñar? y ¿cómo evaluar? (fin en mente), es decir, no
se busca la memorización mecánica de los contenidos; estos son analizados, sintetiza-
dos, discutidos, cuestionados, aplicados para alcanzar una comprensión profunda de
los aprendizajes deseados. Por lo tanto, se mantiene una interacción íntima entre
contenidos y destrezas o procesos cognitivos de orden superior (analizar, evaluar y
crear). Los recursos materiales y tecnológicos se elegirán con esta orientación en
mente.
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3 Etapas de innovación del Modelo
Didáctico Clase Inversa
El principio básico de este instrumento es iniciar analizando el currículo que se haya estableci-
do a nivel macro o nacional y realizar un proceso de pensamiento llamado “desempaque”
que exige al docente comprender ¿qué enseñar? y ¿cómo evaluar? Esto es lo que se
conoce como el fin en mente.
Esta estructura curricular está constituida por tres etapas relacionadas con una esencia sinérgi-
ca, constructiva y coherente, que permiten mantener una cohesión adecuada entre ellas:
PLANIFICACIÓN SEMANAL
Ilustración 4
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Criterio de Evaluación
Desempaque
Conceptos esenciales
Ilustración 5
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¿Grandes Ideas?
La comprensión de las Grandes Ideas está supeditada al nivel de profundidad conceptual que
el docente tiene sobre lo que va a enseñar, no necesariamente por la cantidad de información
o contenidos que conoce; aunque el poseer más conocimiento sobre una asignatura puede
ayudar a una mejor comprensión conceptual. En este sentido, las Grandes Ideas tienen
diferentes niveles de abstracción que pueden ir desde el nivel más complejo y abarcador
como un concepto, hasta uno más particular como un enunciado. Sin embargo, las Grandes
Ideas siempre serán constructos mentales con características generalizables y transferibles.
- Conceptos - Controversias
- Temas - Problemas
- Procesos - Perspectivas
- Teorías
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Para los docentes expertos que cuentan con amplio y profundo nivel de comprensión concep-
tual de lo que enseñan, un concepto puede ser utilizado como Gran Idea para diseñar toda
una planificación clara y coherente.
Ejemplo desempaque 1:
2. Máxima proposición
3. Reto/desafío
Ilustración 7
18
1) Determinar el Criterio de Evaluación a ser planificado en la P.U.D:
criterio de evaluación:
CE.M.3.8. Resuelve problemas cotidianos que impliquen el cálculo del perímetro y el área
de figuras planas; deduce estrategias de solución con el empleo de fórmulas; explica de
manera razonada los procesos utilizados; verifica resultados y juzga su validez.
2) Máxima proposición
3) Reto/desafío
Reto: Alcanzar desafíos en contextos planificados con los estudiantes (se recomienda que el docen-
te especifique el contexto a trabajar según el nivel, ejemplo deportes, ciencia y tecnología, etc.)
4) Enlace emocional
Enlace emocional: Identificar los espacios disponibles para entrenar y alcanzar una meda-
lla olímpica.
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Una vez establecido con claridad ¿qué enseñar? es mucho más sencillo enfocarse en ¿cómo
evaluar? la comprensión de las Grandes Ideas, elegir las estrategias de enseñanza y las
experiencias de aprendizaje más adecuadas para determinar el camino hacia el fin en mente.
Se podría cuestionar el ejercicio y argumentar que no hace falta hacerlo porque es claro lo que
se debe enseñar. Sin embargo, en la realidad y debido a la influencia de la educación tradicio-
nal, el docente se enfocaría unicamente en:
En el caso del ejemplo planteado, un docente no podría introducir los contenidos explícitos de
matemáticas sin previamente asegurarse que sus estudiantes comprendan conceptos esencia-
les como PROCESOS, MÉTODOS, SISTEMAS, NÚMEROS, PATRÓN; un requisito previo para
fomentar el aprendizaje significativo es partir de conexiones con situaciones apegadas a sus
realidades e intereses.
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Ejemplo de desempaque 2:
Desempaque curricular de una unidad de la asignatura de Matemática de Bachillerato
General Unificado (BGU) a partir del currículo correspondiente Currículo de los niveles de
educación obligatoria, página. 172)
CRITERIO DE EVALUACIÓN:
CE.M.5.3. Opera y emplea funciones reales, lineales, cuadráticas,
polinominales, exponenciales, logarítmicas y trigonométricas para
plantear situaciones hipotéticas y cotidianas que puedan resolver-
se mediante modelos matemáticos; comenta la validez y limitacio-
nes de los procedimientos empleados y verifica sus resultados
mediante el uso de las TIC.
Grandes Ideas:
• La creación de soluciones (procesos, pasos, métodos) para la
resolución de problemas, mediante el modelado (patrón) aplica-
dos a un contexto (real o hipotético).
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3.1.1 Etapa 1
Identificar los resultados de aprendizaje
• Niveles de aprendizaje y comprensión
Una característica esencial del diseño inverso de planificación es considerar que lo propuesto
por los docentes permitirá conducir a los estudiantes desde el nivel base de aprendizaje, pasan-
do por el nivel profundo hasta que ellos puedan alcanzar el nivel de transferencia.
La relación entre los niveles de aprendizaje de John Hattie y la Taxonomía de Bloom actualizada
facilita comprender no sólo los verbos más adecuados para redactar objetivos de aprendizaje,
sino también los procesos cognitivos a ser desarrollados por los estudiantes, con una orienta-
ción de complejidad creciente.
Ilustración 9 - www.theflippedclassroom.es
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Evidencias del aprendizaje
Retos en matemática,
Ejercicios Estudios de caso
química, física
Creaciones artísticas
Ejemplos Organizadores gráficos, otros
explicadas
Tabla 1
• Preguntas esenciales
- Son el componente clave para orientar procesos de indagación y construcción de
comprensiones más profundas y perdurables.
- No deben ser usadas en las primeras clases, más bien deben ser vistas como metas a
alcanzar a largo plazo, luego de un proceso constructivo.
- Deben usarse preguntas específicas, reflexivas para que luego de un proceso
constructivo, los estudiantes estén en capacidad de analizarlas y responderlas de
manera directa.
- Relacionan los conceptos que contienen las Grandes Ideas.
- Son abiertas, recurrentes, no tan obvias y su respuesta no es única, final o correcta.
- Están hechas para ser discutidas, argumentadas, fundamentadas, descubiertas e
indagadas.
- Su comprensión se construye progresivamente.
- Generan otras preguntas importantes.
- Estimulan la posibilidad de repensar continuamente sobre las grandes ideas y sus
conocimientos previos.
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Tabla 2
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• Comprensiones perdurables
- Se derivan y desagregan de las Grandes Ideas.
- Son las respuestas ideales a las preguntas esenciales.
- Dan significado e importancia a los hechos y contenidos.
- Pueden ser transferidas a otros temas, campos y a la vida real.
- Son deliberadamente expresadas como generalizaciones.
- Su comprensión debe ser construida a partir de experiencias de aprendizaje basadas en
la indagación (que generen pensamiento lógico, crítico, creativo, reflexivo).
- Completan la oración: “Los estudiantes comprenderán que...”
- Poder utilizar las TIC para encontrar, verificar y validar una respuesta permite optimizar
los recursos y aplicar respuestas reales y que pueden ser aplicables.
3.1.2 Etapa 2
Determinar evidencias de aprendizaje.
• Proyecto de desempeño
Es la mejor evidencia sobre el nivel de logro y aprendizaje que los estudiantes han alcanzado. En el, los
estudiantes deben reflejar lo que conocen, lo que son capaces de hacer y la comprensión conceptua-
profunda, resultado de un proceso constructivo sostenido, orientado por el docente.
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Se hace uso del acrónimo MARPEC para orientar el diseño y las ideas del proyecto de desempeño. Sin
embargo, antes de completar el acrónimo, se recomienda que el docente se sienta libre de poner en
juego toda su imaginación y crear la idea más adecuada para que sea interesante, lo más real posible,
evidencia de profunda comprensión y que motive el trabajo esforzado y organizado.
DESCRIPCIÓN DEL ACRÓNIMO MARPEC
El reto, problema o desafío del proyecto que tiene un contexto
Meta
lo más apegado a la realidad posible.
Audiencia Los beneficiarios reales o clientes del proyecto.
Papel que desempeñarán los estudiantes asumiendo una
Rol
actitud de compromiso responsable acorde al proyecto.
Descripción:
1. Pasos a seguir para alcanzar el producto final.
Procesos 2. Materiales.
3. Modo de presentación o difusión.
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• Soy capaz de plantear una solución adecuada al problema de matemáticas y explicar
verbalmente los pasos que he seguido, las dificultades encontradas y la respuesta.
• Soy capaz de crear un cuento que conste de la estructura básica permite mostrar
elementos específicos de mi creatividad.
Proyecto de desempeño
Tabla 4
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A Preparador físico.
Tic.
Jugador.
R Entrenador.
Uso de recursos
Tabla 5
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3.1.3 Etapa 3
Planificar experiencias de aprendizaje.
Imagina un mundo donde cada problema tenga que ser solucionado individualmente
Iniciemos de nuevo:
Imagina que se reúnen un grupo de expertos en distintas áreas para identificar la solución a un
problema planteado en base a una pregunta:
La esencia del trabajo colaborativo es preparar a los estudiantes para un mundo fuera del aula,
donde los problemas se solventan en equipos multidisciplinarios.
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• Aprendizaje colaborativo
Pasar de salones con distribución de mobiliario que evitan la interaccion entre estudiantes a
espacios que orienten al desarrollo de aprendizaje colaborativo
ANTES AHORA
Ilustración 10
ANTES AHORA
Ilustración 11
30
• Secuencia didáctica de Clase Inversa
Se caracteriza por ser una estructura temporal, estratégica y constructiva del plan de clase. En
otras palabras, una hora de clase requiere tener un inicio, un desarrollo y un fin claro, coheren-
temente organizado y secuenciados para alcanzar el objetivo de aprendiazaje.
Aprendizaje Aprendizaje
Aprendizaje Aprendizaje
Previo Objetivo Individual Colaborativo de clase
Ilustración 12
Es recomendable recordar que no existe una receta al momento de planificar las actividades
que se van a realizar en el aula para lograr que los estudiantes alcancen los objetivos de apren-
dizaje. Sin embargo, las metodologías y estrategias de enseñanza deben lograr que el
estudiante aprenda de manera significativa y vivencial; que el aprendizaje sea diferenciado y
que vaya de acuerdo a sus intereses, necesidades y nivel académico.
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Ejemplo 1
1. Aprendizaje previo/seguimiento de aprendizaje
Investiga de la disciplina deportiva que más te llame la
atención ¿Cuáles son los factores (medidas del campo o
área requerida, distancias por recorrer, ejercicios de
entrenamiento, otros) que tendrías que tomar en cuenta
para obtener una medalla olímpica? Resume en pocas
palabras el proceso de preparación o entrenamiento.
2. Objetivo
Identificar la aplicabilidad del cálculo de áreas y perímetros en una disciplina deporti-
va determinada por el estudiante, identificando los espacios disponibles en su
entorno para entrenar y alcanzar una medalla olímpica.
3. Aprendizaje individual
Del deporte que seleccionaste en el aprendizaje previo, identifica posibles espacios
presentes en la institución educativa que te permitan prepararte para obtener la
medalla olímpica.
4. Aprendizaje colaborativo
Coordina con tu equipo de trabajo la disciplina deportiva que más les llame la
atención y generen un plan de entrenamiento con los siguientes criterios:
De entre las áreas disponibles en la institución educativa seleccione la más idónea
para la práctica de la disciplina e identifique sus medidas.
Teniendo en cuenta que hipotéticamente un deportista deba entrenar trotando
durante 5 km diarios, identifica el total de vueltas que deberá dar al espacio seleccio-
nado como ideal para el entrenamiento.
Calcular el área que debería ser reservada para la práctica exclusiva del deporte.
5. Aprendizaje de clase
Calcular, en la resolución de problemas, el perímetro y área de polígonos regulares,
aplicando la fórmula correspondiente.
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Ejemplo 2
• Aprendizaje previo
Observe el siguiente video y describa que diferencia existe
entre el dominio y el recorrido; de que manera afecta esto a
la gráfica.
https://www.youtube.com/watch?v=32rXE73H9JY
título: DOMINIO Y RANGO FUNCION LOGARITMO
autor: Mas Aprendo
• Objetivo
Hoy aprenderemos a identificar una función logarítmica y su utilidad para representar
problemas de índole cotidiano.
• Aprendizaje individual
Grafique la siguiente función logarítmica:
f(x)=2·log 3 x
• Aprendizaje colaborativo
Observe el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=PfEZ8QXLPdc
Resuelvan la actividad de la página 19 y describa la relación que existe entre cada uno
de ellos.
• Aprendizaje de clase
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Ejemplo 3
2. Objetivo
Determinar las causas y consecuencias de la desnutrición, y, desór-
denes alimenticios en el desarrollo del adolescente para prevenir
afecciones de salud.
3. Aprendizaje individual
¿Cuáles serían las causas de la desnutrición?
4. Aprendizaje colaborativo
-¿Crees que la pobreza es un factor de desnutrición? y ¿Qué harías para dar solución?
b.- ¿Tu dieta es balanceada?¿Por qué?
c.- Según tú, ¿Para qué debes alimentarte bien? y ¿qué es para ti buena alimentación?
d.- ¿Cuál es la importancia de la nutrición en el desarrollo del ser humano?
5. Aprendizaje de clase
Identificación de beneficios de una buena nutrición.
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