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1. INTRODUCCIÓN
Scratch [1] es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias
interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
Esta Guía de Referencia ofrece una mirada rápida al software Scratch. Si usted
apenas está comenzando a usar Scratch, le recomendamos que previamente consulte
la “Guía de Inicio” que encontrará en la sección “Soporte” en el sitio Web de Scratch.
Ahora, si desea información más detallada, vuelva a esta Guía de Referencia.
INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es
la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto).
Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted
puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier
otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen
en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen
de un sitio Web.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o
que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja
bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando
usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde
la parte superior del programa hacia abajo.
Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e
informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:
Los procesos interactivos (bucles),
Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),
Las coordenadas en un plano,
Las variables, etc
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes
partes:
ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único
actor en ese momento. Aquí es done sus creaciones cobran vida.
MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los
anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.
BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover
los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.
BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos
creado.
BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.
PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que
nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas.
Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color.
Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz,
control, sensores, números y variables.
AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es
área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para
ir construyendo los guiones o programas.
PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos
permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.
A partir de este momento debemos recordar los dos elementos fundamentales de
nuestro lenguaje de programación: sprite y guión
ESCENARIO
PALETA DE
BLOQUES
INFORMACION
DEL OBJETO
CARGAR ESCENARIO
CARGAR NUEVOS
AREA DE PROGRAMAS LISTA DE
OBJETOS
OBJETOS
ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un
plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0,
Y:0.
Complejo Educativo Privado
“PERUANO BRITÁNICO FRANCIS ASTON”
Área: Computación Grado: 6° Primaria Fecha: Docente: Joel W. Ito Díaz N° 16
Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en
tamaño “Pantalla
Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape
(Esc).
Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o disminuir el
tamaño del escenario. Usted
puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en
monitores pequeños o para
ampliar el área de programas.
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de
color: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
MOVIMIENTO
BLOQUES DE MOTOR
Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en
el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un
motor LEGO WeDo.
Enciende el motor
Apaga el motor
APARIENCIA
SONIDO
LÁPIZ
CONTROL
SENSORES
Fija el cronómetro en 0.
NÚMEROS
VARIABLES