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Manual Scratch 

ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH 
Los  proyectos  de  Scratch  están  construidos  con  Objetos.  Usted  puede  modificar  cómo  se  ve  un 
Objeto  dándole  un  disfraz  diferente.  Usted  puede  hacer  que  el Objeto  sea  una  persona,  un  tren, 
una  mariposa  o  cualquier  otra  cosa.  Usted  puede  usar  cualquier  imagen  como  disfraz:  puede 
dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su pre­establecida que trae 
Scratch. 
Usted  puede  darle  instrucciones  al  Objeto,  diciéndole  que  se  mueva  o  toque  música  o  que 
reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos 
con otros formando pilas, llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, 
Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. 

ELEMENTOS DEL ENTORNO  Bandera Verde. 
Inicia la ejecución 
Barra de 
Información  del programa. 
Herramientas 
del Objeto  Bandera Roja. 
Menú 
Pestaña Detiene la 
ejecución 
Familias 
de 
Bloques 

Escenario. Lugar 
donde ocurre todo. 

Información 
del Ratón. 

Área de Programa. Espacio de 
Triple Propósito. El propósito lo 
define cada una de las 3 
pestañas. 
Programas: se arman los 
bloques para programar 
acciones. 
Disfraces: son los distintos trajes 
que puede tener un personaje. 
Se pueden agregar nuevos 
Bloques pertenecientes  disfraces.  Propiedades del 
Listado de Personajes o 
a una familia. Los  Sonidos: son los diferentes  Escenario. Se puede 
Objetos. Se listan los 
bloquecitos tienen el  sonidos que el personaje puede  cambiar el fondo y 
diferentes objetos. Se 
mismo color que su  utilizar. Se pueden agregar  puede haber varis fondos 
puede tener varios 
nuevos sonidos.  para intercambiar 
familia.  objetos con diferentes 
durante la ejecución. 
disfraces, sonidos y 
Imagina una obra teatral 
con múltiples 
escenografías. La manera 
de dibujar es parecido a 
la actividad Pintar. 

Manual Scratch 

FAMILIA DE BLOQUES


Manual Scratch 

MENÚ 

Nuevo: Crear un nuevo proyecto 
Abrir: Abrir un proyecto existente. 
Guardar: Guardar el proyecto actual. 
Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu). 
Deshacer: Eliminar la última acción. 
Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad. 
Extras: Opciones varias. 
Abandonar: Salir de Scratch. 

ESCENARIO 
El  Escenario  es  dónde  usted  ve  cómo  sus  historias,  juegos  y  animaciones  cobran  vida.  Los 
Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades 
de  ancho  y  360  unidades  de  alto  y  está  dividido  en  un  plano  cartesiano  x  –  y.  El  centro    del 
escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. 

Para encontrar posiciones x­y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del 
Ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha). 

Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño 
“Pantalla Completa”. 
Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).  O la 
flecha “Salir del modo presentación”.


Manual Scratch 

INFORMACIÓN DEL OBJETO 
Nombre del  Datos del Objeto. 
Objeto. Mejor  Posición X, Posición Y 
poner algo  del Plano Cartesiano. 
significativo  La dirección del Objeto

La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x­y, su dirección, 
su estado de giro y si está asegurado o no. 
Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto. 
La  dirección  del  Objeto  indica  en  qué  dirección  se  moverá  este  cuando  se  ejecute  un  bloque  de 
movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, ­90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura 
muestra  la  dirección  del  Objeto.  Usted  puede  arrastrar  esta  línea  para  cambiar  la  dirección  del 
Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90). 
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. 
Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación. 

AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS 
Para  programar  un  Objeto,  arrastre  los  bloques  desde  la  Paleta  de  Bloques  al  Área  de 
Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. 

Cree  programas  encajando  bloques  para  formar  pilas  con  ellos.  Haga  doble  clic  sobre  cualquier 
parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace 
un  bloque,  haga  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  este,  luego  seleccione  ayuda  en  el  menú 
desplegable. 

Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde 
puede  ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar  bloques  en 
la mitad  de una pila o al final. 

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela.  Si arrastra un bloque 
que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán. 

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo  . 
Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede 
también insertar bloques redondeados como  dentro de estas áreas. 

Algunos  bloques  tienen  menús  desplegables  como  .  Haga  clic  en  la  flecha 
descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla. 


Manual Scratch 

PESTAÑA DISFRACES 
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. 

Este  Objeto  tiene  dos  disfraces.  El  disfraz  actual  del 


Objeto (girl1­walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno 
diferente,  simplemente  haga  clic  en  la  imagen  miniatura 
del disfraz que usted quiere. 

Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: 
ü  Haga clic en  para importar un archivo de imagen de la XO. 
ü  Haga clic en  para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. 
ü  Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en  para importar un archivo de imagen 
de la XO. 

Cada disfraz tiene un número (que se muestra a  su izquierda). Usted puede reorganizar el orden 
de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces 
se actualiza si usted les cambia el orden. 

PESTAÑA SONIDOS 
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos 

Eliminar 
el sonido

Escuchar  Parar el 
el sonido  sonido 

Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch. 


Manual Scratch 

BANDERA VERDE 

La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. 
Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas  que tengan 

en la parte superior. 

En  el  Modo  Presentación, la  Bandera  Verde  aparece como  un ícono  pequeño  (  )  ubicado  en  la 
esquina  superior  derecha  de  la  pantalla.  Presionar  la  tecla  “Enter”  produce  el  mismo  efecto  que 
presionar la Bandera Verde. 

ESTILO DE ROTACIÓN 
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el 
Objeto cambia su dirección. 

Giro Habilitado 

Girar izquierda‐ 
derecha 

Giro Deshabilitado

Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección. 

Pestaña izquierda­derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha. 

No­rotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección. 


Manual Scratch 

LISTA DE OBJETOS 
El  Listado  de  Objetos  muestra    imágenes  en  miniatura  de  todos  los  Objetos  disponibles  en  el 
proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. 

Para  ver  y  editar,  los  programas,  los  disfraces  y  los  sonidos  de  los  Objetos,  haga  clic  sobre  la 
imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en 
el  Escenario  (el  Objeto  seleccionado  se  resalta  y  aparece  enmarcado  en  azul,  en  la  Lista  de 
Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo) 
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles. 

Así  como  un  Objeto  puede  modificar  su  apariencia  cambiando  de  disfraz,  el  Escenario  puede 
cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y  sonidos 
asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista 
de Objetos. 

BARRA DE HERRAMIENTAS 

Duplicar. Crear una  Achicar. Disminuye el 


copia de un Objeto  tamaño de un Objeto

Puntero. Sirve para 
mover los Objetos 
Agrandar. Aumenta el 
tamaño de un Objeto 
Tijeras para 
Borrar. Elimina 
un Objeto 


Manual Scratch 

BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS 
Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los 
programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la 

Elegir un nuevo Objeto 
del programa 

Pintar un  Insertar un Objeto 
nuevo Objeto  aleatoriamente

BORRAR OBJETOS 
Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic 
sobre  el  Objeto;  o,  presione  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  el  Objeto  (y  seleccione  borrar 
dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. 


Manual Scratch 

GUARDAR EL PROYECTO 
Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú. 

Nombre del 
Autor 

HOGAR Descripción 

Nombre del 
Proyecto 

Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”, luego asignar un 
Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar 

Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está 
prohibido y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar. 


Manual Scratch 

ABRIR UN PROYECTO 
Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú. 

Carpetas con 
Proyectos ya hechos

Lista de Proyectos 
creados por uno 
mismo 

Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos 
completos que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble 
clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos. 
Al  abrir  un  proyecto  que trae  ya Scratch,  se mirar  como  se  hizo,  también  se  puede  cambiar  para 
probar. 
Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar. 

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