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Tutorial de uso

del
Crear un cuento, un juego o un pequeo programa informtico en una computadora no
es fcil sin el conocimiento y las herramientas adecuadas. Con la evolucin de la
tecnologa actual, un software como Scratch puede ayudar en este proyecto.

Scratch permite crear cuentos, juegos y otros programas interactivos con facilidad. Es
un lenguaje de programacin fcil de entender y utilizar. La programacin se realiza a
travs de una interfaz grfica. Cada proyecto creado por miembros de la comunidad se
puede compartir y descargar va la web de Scratch. Pueden haber historias, juegos y
ms. La base de datos ofrece millones de proyectos de todo tipo. Gracias a que son
compartidos libremente, permite modificarlos y mejorarlos, muy til para aquellos que
estn aprendiendo a programar.
Primero nos iremos al link que esta sombreado, el que se muestra en la pagina y daremos clic en
DOWNLOAD, aparecer una ventana hay seleccionaremos la unidad o carpeta donde queremos guardar el
programa, luego daremos clic en GUARDAR y as podremos descargar el programa y ubicarlo para su
ejecucin

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Buscaremos el archivo descargado en la unidad guardara daremos clic derecho y aparecer una
ventana y daremos clic en EJECUTAR AQU, se visualizara el scrath al cual le daremos clic para ejecutarlo
en nuestra maquina.

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En la ventana de descarga daremos clic en NEXT y aparecer una nueva ventana donde
seleccionaremos el archivo de destino donde se instalara el programa de SCRATCH, por ultimo
daremos clic en NEXT y listo el programa se instalar.

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Por ultimo daremos clic a NEXT y listo estar instalado el programa SCRATCH nos iremos a nuestra
pantalla de nuestra computadora y se visualizar el icono de SCRATCH. Ahora a conocerlo y
trabajarlo
I N F O R M AC I O N D E L PESTAAS: Editar programas,
ESTILO DE O BJ E TO AC TUA L : disfraces o sonidos.
ROTACION:
B a r r a d e
herramientas
Comandos de
arranque y parada
PA L E TA D E de programas.
BLOQUES: sirve
para programar Escenario
los objetos con
los cuales desea Botones para
nuevos objetos
t r a b a j a r.

AREA PARA PROGRAMAR: Lugar en el cual


se ubican los bloques en secuencia lgica para LISTA DE OBJETOS: Vista en
programar los elementos. miniatura de todos los objetos.
Existen tres tipos de bloques en scratch que son:
De Apilar o Stack: Este tipo de bloques buscan principalmente es encajar unos
con otros en una forma lgica, y para ello cuentan con protuberancias.

Sombreros o Hats: Estos se ubican en la parte superior de la pila de bloques. En


Palabras simples, es el Inicio de los programas como ocurre en los diagramas de
f l u j o u ti l i za d o s e n l g i c a y a l g o ri t mo s .

Reporteros: Estn diseados para encajar en el rea de ingreso de informacin


de otros bloques. Dependiendo de la forma del bloque reportan nmeros,
cadenas de texto o valores bolanos (Falso o verdadero segn sea el caso)
El rea para programar es el espacio en el cual se
arrastran los bloques en sentido lgico para dar
movimiento o alguna instruccin a un objeto
d e t e r m i n a d o .

Adems de programar un objeto en esta rea, nos


permite aadir comentarios a nuestro programa para
recordar la funcionalidad del mismo o insertar un
comentario a un bloque (basta solo con arrastrar el
comentario hasta el bloque deseado y listo!.
Nos permite visualizar el nombre del objeto actual, su
posicin x-y dentro del escenario, su direccin, su estado
de giro y cambiar el nombre del objeto.
La direccin del objeto indica en que posicin se mover
cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba,
90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). (0=arriba,
90=derec ha, 180=abajo, -90=izquierda) .
El candado cerrado indica que el objeto esta asegurado y
no puede arrastrarse en el modo presentacin en el
reproductor de Web (Web Player).
Existen tres botones claves en el momento de seleccionar
nuestro objeto (Programas, disfraces y sonidos) cuya
funcin principalmente es programar nuestros objetos
adaptando a ellos varios sonidos y insertando varias
imgenes si el programa que estamos realizando as lo
requiere. Todo esta relacionado con lo que deseo hacer
con el objeto y en el numero de estos a utilizar dentro de
mi programa. A continuacin profundizaremos un poco
m a s s o b r e e s t o s .
Dando clic sobre esta pestaa, Scratch establece el rea
para programar un objeto.
Para programar un objeto arrastre los bloques desde la
paleta de bloques al rea de programas. El encajar o
apilar los bloques en el rea de programas se debe hacer
en secuencia lgica porque de lo contrario el programa no
agrupa el conjunto de bloques en uno.
Cuando usted arrastra un bloque por el rea de
programas, una iluminacin blanca le indica dnde puede
ubicarlo para formar una conexin vlida con otro bloque.
Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al
final de esta.
Los disfraces son animaciones que se le dan a un objeto
cambiando su apariencia. Un objeto puede tener muchos
disfraces.
Existen cuatro maneras de Crear nuevos disfraces en
Scratch 1.4:
1. Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en
el Editor de Pinturas.
2. Haga clic en para importar un archivo de
imgenes del disco duro o de un dispositivo de
almacenamiento.
3. Haga clic en para tomar fotos de la cmara
web que hace parte de su computador.
Esta paleta permite controlar los movimiento que se
presentan con el objeto en el momento de ejecutar las
instrucciones dadas en el rea de programacin.

Botn de rotacin: Este botn permite observar el sentido en el que rota el disfraz mientras el objeto
cambia de direccin. Dando clic sostenido sobre la lnea azul que aparece en el objeto se puede
cambiar la direccin.
Botn izquierda- derecha: Este botn permite observar el disfraz a la izquierda o a la derecha. Recordemos
que un objeto en Scratch puede tener varios disfraces segn se requiera por el programador.

Botn No rotar: Activando este botn el disfraz nunca rota, aun cuando el objeto cambie de
direccin. Controla los movimientos de los disfraces.
1. Lista de objetos: La lista de objetos es la
pantalla de color gris ubicada en la parte inferior
derecha de la pantalla cuya finalidad es permitir la
visualizacin de todos los objetos; dando clic sobre los
objetos se pueden seleccionar y editar en el momento
que el programador lo requiera.
2. Botones para nuevos objetos: Cuando se inicia un nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia
con el objeto gato. Para crear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botones ubicados en la
p a r t e c e n t r a l d e r e c h a d e l a p a n t a l l a .

Pintar un objeto nuevo: Este botn permite pintar su propio disfraz usando el
editor de pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. El editor de pinturas
d e S c r a t c h e s s i m i l a r a P a i n t .

Escoger un nuevo objeto desde archivo: Este botn permite importar un objeto
completo desde un dispositivo de almacenamiento o importar un disfraz de un
elemento. Recordemos que un disfraz es una animacin de un objeto.

Objeto Sorpresa: Dando clic sobre este icono el sistema te enviara un objeto
aleatoriamente desde el sistema de archivos del programa.

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