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EJERCICIOS PRCTICOS DE SCRATCH

Prctica N 1: Juego de Salto

Manual de Scratch

Lgica de Programacin Didctica


Fcil y divertida

PROGRAMACIN DIDCTICA 1
Conceptos Bsicos
Qu es Scratch?
Scratch es un entorno de programacin creado en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) como resultado
de la investigacin llevada a cabo en el Lifelong Kindergarten Group.
Su lema es: "Imagina-Programa-Comparte".
Es heredero directo del constructivismo de Piaget y posterior construccionismo de Seymour Papert (creador del
LOGO de los aos setenta y ochenta). Scratch aprovecha los cambios tecnolgicos ocurridos desde entonces para
mejorar sustancialmente la interfaz del entorno y hacer que el objetivo de la programacin de ordenadores sea
la resolucin de un problema sin tener que preocuparse de la sintaxis.
Se trata de un editor para programar animaciones y juegos, todo ello utilizando pistas de msica y dibujos
propios. Es ilustrativo y te animar saber que has tenido una buena eleccin al querer realizar este curso.
El autor recomienda Scratch para mayores de 8 aos. Asegura que ayuda a desarrollar conceptos de
programacin en un entorno de creatividad artstica.
En el aula entre otras cosas:
Desarrolla: el pensamiento lgico y algortmico; mtodos para solucionar problemas de manera metdica
y ordenada; el hbito de hacer auto diagnosis con respecto a su trabajo; la capacidad de poner en duda
las ideas de uno mismo.
Posibilita: la obtencin de resultados complejos a partir de ideas simples; el aprendizaje colaborativo a
travs del intercambio de conocimiento
Los alumnos trabajan a su ritmo en funcin de sus propias competencias; aprenden a asumir conceptos
matemticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad, fundamentos de la programacin; usan
distintos medios: sonido, imagen, texto, grfico
En este curso, despus de haber creado algunos juegos o hecho algunos proyectos, podrs compartir tus obras
con otros usuarios en lnea, este juego ser muy interesante para los nios, ya que aprendern a hacer clculos
matemticos, razonar sistemticamente y dejar libre su imaginacin jugando.
El entorno de trabajo
En la siguiente imagen encontrars las partes del entorno del Programa, a medida que avancemos nos iremos
familiarizando con estas.
Objeto
Bloques seleccionad
de o
Cdigo

Objeto en
rea de el
Edicin escenario
rea de
Objeto

PROGRAMACIN DIDCTICA 2
OBJETOS
Los objetos en Scratch son los personajes que ejecutan el bloque de cdigo que el programador crea. Cada vez
que abrimos el programa nos carga un gato, que es la mascota del programa; podemos insertar nuevos objetos
desde el botn escoger un nuevo objeto desde archivo.

Objetos

En la imagen de abajo aparece la ventana de insertar nuevo objeto, al escoger el botn de disfraces, nos muestra
seis carpetas con variedad de objetos: animales, transporte, letras, gente, personajes de fantasa, cosas, etc.

FONDOS
Los fondos los podemos cambiar desde el escenario, en la parte central escogemos fondos y luego importamos;
en la imagen de abajo nos muestra la ventana con las distintas carpetas para modificar los fondos.

PROGRAMACIN DIDCTICA 3
POSICIONES
Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los objetos.
En la siguiente imagen mostraremos una gua que nos resultar de mucha ayuda mientras memorizamos los
valores

Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el programa en el bloque apuntar en
direccin. 0

-90 90

180
PROGRAMACIN DIDCTICA 4
DESCRIPCIN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch estn organizados dentro de ocho categoras de cdigos de color: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lpiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.

MOVIMIENTO (AZUL)
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrs.

Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.

Apunta el Objeto en la direccin especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -


90=izquierda).

Apunta el Objeto hacia el puntero del ratn o hacia otro Objeto.

Mueve el Objeto hacia una posicin especfica de X, Y en el escenario.

Mueve el Objeto a la ubicacin del puntero del ratn o de otro Objeto.

Mueve el Objeto suavemente a una posicin determinada en un lapso de tiempo


especfico.

Cambia la posicin X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa).

Fija la posicin X del Objeto a un valor especfico.

Modifica la posicin Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa).

Fija la posicin Y del Objeto a un valor especfico.

Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario.

Informa la posicin X del Objeto. (Rango entre 240 a 240)

Informa la posicin Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)

Informa la direccin del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo)

APARIENCIA (PRPURA)
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando
llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz).

Informa el nmero correspondiente al disfraz actual del Objeto.

Despliega una nube de dilogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado

Despliega una nube de dilogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de
dilogo ejecutando este bloque sin texto.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de
tiempo.

Despliega una nube de pensamiento del Objeto.

PROGRAMACIN DIDCTICA 5
Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad
especificada (use el men desplegable para seleccionar el efecto).
Establece un efecto visual a un nmero dado (la mayora de efectos visuales se
ubica en un rango de 0 a 100).

Limpia o borra todos los efectos grficos de un Objeto

Modifica el tamao del Objeto en una cantidad especificada (incrementa o


decrementa).
Ajusta el tamao del Objeto en un porcentaje (%) especfico respecto a su tamao
original.

Informa el tamao del Objeto como porcentaje (%) de su tamao original.

Hace aparecer un Objeto en el escenario.

Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto est escondido, otros
Objetos no lo pueden detectar con el bloque tocando?).

Ubica el Objeto al frente de todos los dems Objetos (capa superior).

Mueve el Objeto hacia atrs, un nmero determinado de capas, de manera que


pueda ocultarse detrs de otros Objetos.

SONIDO (ROSADO)
Comienza la reproduccin del sonido seleccionado del men desplegable, e
inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se est ejecutando an.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con
el bloque siguiente.

Detiene todos los sonidos.

Reproduce un determinado nmero de sonido de tambor, seleccionado del men


desplegable, durante un nmero especfico de pulsos.

Descansa, no toca nada, durante un nmero especfico de pulsos.

Reproduce una nota musical (nmero altos para tonos altos) durante un nmero
especfico de pulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas
(cada Objeto tiene su propio instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o
decrementa el volumen).

Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.

Informa el volumen del sonido del Objeto.

Modifica el tempo del Objeto en una cantidad especfica (incrementa o


decrementa).

Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto.

Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

LPIZ (VERDE)
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos (estampados) del

PROGRAMACIN DIDCTICA 6
Baja el lpiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve.

Levanta el lpiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva.

Establece el color del lpiz, basado en la seleccin hecha en la paleta de color.

Modifica el color del lpiz en una cantidad especfica (incrementa o decrementa).


Establece el color del lpiz a un valor determinado. (color-lpiz=0 en el borde rojo
del arco iris; color-lpiz=100 en el borde azul del arco iris. Rango de 0 a 200 para
ir a travs de la paleta de colores)
Modifica la intensidad del lpiz en una cantidad especificada (incrementa o
decrementa).
Establece un valor especfico para la intensidad del lpiz (sombra-lpiz=0 es muy
oscura; sombra-lpiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se
establezca con la paleta de color).
Cambia el grosor del lpiz en una cantidad especfica (incrementa o decrementa en
una cantidad especfica).

Establece el grosor del lpiz.

Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.

CONTROL (NARANJA)
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.

Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla especfica

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.

Espera un nmero determinado de segundos y contina luego con el bloque siguiente.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Ejecuta, un nmero especfico de veces, los bloques en su interior.

Enva un mensaje a todos los Objetos y luego contina con el bloque siguiente sin
esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.
Enva un mensaje a todos los Objetos, activndolos para que hagan algo y espera a que
todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje especfico enviar a
todos (Broadcast).
Comprueba continuamente si una condicin es verdadera; cada que es verdadera,
ejecuta los bloques en su interior.

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porcin si; si no, ejecuta
los bloques que estn dentro de la porcin si no.

Espera hasta que la condicin sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes.

Comprueba si la condicin es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve


a chequear la condicin. Si la condicin es verdadera, pasa a los bloques siguientes.

PROGRAMACIN DIDCTICA 7
Detiene el programa (que se est ejecutando dentro de un Objeto)

Detiene todos los programas de todos los Objetos.

SENSORES (CELESTE)
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un Objeto especfico, un borde o el
puntero del ratn (seleccionados del men desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un color especfico. (Haga clic en la
paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), est tocando un segundo
color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego
utilice el gotero para seleccionar el color.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la .
Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic
en la casilla de verificacin.
Reporta la entrada de teclado, del uso ms reciente de
.Se comparte para todos los Objetos (Global).

Informa la posicin X del puntero del ratn.

Informa la posicin Y del puntero del ratn.

Informa verdadero, si el botn del ratn est presionado.

Informa verdadero, si una tecla especfica est presionada.

Informa la distancia desde un Objeto especfico o desde el puntero del ratn.

Fija el cronmetro en 0.

Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronmetro siempre est


contando).

Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrfono del computador


(entre 1 y 100).
Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrfono del
computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).
Informa el valor de un sensor especfico. Para usar este bloque se necesita tener un
sensor conectado a su computador. Puede usar esto con una tarjeta de sensores
para Scratch
Informa verdadero, si un sensor especfico est presionado. Para usar este bloque
se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado a su computador

OPERADORES (VERDE LIMA)


Suma dos nmeros.

Resta dos nmeros (Sustrae el segundo nmero de el primero)

Multiplica dos nmeros.

Divide dos nmeros (Divide el primer nmero entre el segundo)

PROGRAMACIN DIDCTICA 8
Selecciona al azar un nmero entero dentro de un rango especificado.

Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.

Reporta verdadero, si dos valores son iguales.

Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.

Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.

Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.

Reporta verdadero, si la condicin es falsa; reporta falso si la condicin es


verdadera.

Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)

Informa el nmero de letras en una cadena

Informa la letra en una posicin especfica dentro de una cadena

Informa el residuo (mdulo) de la divisin del primer nmero entre el segundo


nmero.

Informa el entero ms cercano a un nmero.

Reporta el resultado de una funcin seleccionada (abs, raz cuadrada, sin, cos, tan,
asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un nmero especfico.

VARIABLES (NARANJA OSCURO)


Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una variable,
aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es
para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
Borra todos los bloques asociados con una variable

Informa el valor de la variable

Fija la variable a un valor especfico.

Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad determinada (Si


se tiene ms de una variable, utilice el men desplegable para seleccionar el
nombre de la variable)

Muestra el monitor de la variable en el escenario

Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario

Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los
bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global)
o solo para un Objeto (local)

Borra los bloques asociados a una lista.

Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.

PROGRAMACIN DIDCTICA 9
Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un
nmero o una cadena de letras u otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del men
desplegable o usar un nmero para indicar qu elemento borrar. Si escoge ltimo
borrar el ltimo elemento de la lista. Si escoge todos borrar todo lo que
contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista.
Inserta un elemento en un lugar especfico de la lista. Se puede escoger del men
desplegable o usar un nmero para indicar dnde insertar el elemento dentro de
la lista. Si escoge ltimo adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge
cualquiera lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se
incrementa en 1.
Reemplaza un elemento de la lista con un valor especfico. Se puede escoger del
men desplegable o usar un nmero para especificar el elemento que va a
reemplazar. Si escoge ltimo , reemplaza el ltimo elemento de la lista. Si escoge
cualquiera reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la
lista no se modifica.
Reporta el elemento en una ubicacin especfica dentro de la lista. Usted puede
especificar cul elemento, eligiendo del men desplegable o escribiendo un
nmero.
Reporta cuntos elementos hay en la lista.
Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El item debe
coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.

PROGRAMACIN DIDCTICA 10
EJERCICIO CUADRADO
En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cuatro lados. Se utiliza una estructura de
repetir para ejecutar cuatro veces las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.

EJERCICIO ESCALERA
En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o desciende segn el control del usuario.

PROGRAMACIN DIDCTICA 11
EJERCICIO LETRA F
En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.
El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un movimiento y un giro.

EJERCICIO MODELO DE ROSA


En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un ptalo.

PROGRAMACIN DIDCTICA 12
EJERCICIO FORMA LIBRE
En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras con lados apuntando a las cuatro
direcciones.

EJERCICIO LA MARIPOSA
En este Ejercicio controlamos con el ratn la posicin de la rosa. La rosa siempre sigue al rbol.

PROGRAMACIN DIDCTICA 13
EJERCICIO GATO CAZA PELOTA
Un ejercicio de control del mouse movindose en toda la pantalla queriendo jugar con la pelota.
Programacin del gatito:

Programacin de la pelota:

EJERCICIO CAMINANTE
El objeto caminara de un lado a otro.

PROGRAMACIN DIDCTICA 14
EJERCICIOS FIGURAS GEOMTRICAS
Realiza las siguientes figuras geomtricas

PROGRAMACIN DIDCTICA 15
EJERCICIO CASITA
Con la siguiente programacin realiza el siguiente ejercicio.

PROGRAMACIN DIDCTICA 16

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