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Manual de Scratch
PROGRAMACIN DIDCTICA 1
Conceptos Bsicos
Qu es Scratch?
Scratch es un entorno de programacin creado en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) como resultado
de la investigacin llevada a cabo en el Lifelong Kindergarten Group.
Su lema es: "Imagina-Programa-Comparte".
Es heredero directo del constructivismo de Piaget y posterior construccionismo de Seymour Papert (creador del
LOGO de los aos setenta y ochenta). Scratch aprovecha los cambios tecnolgicos ocurridos desde entonces para
mejorar sustancialmente la interfaz del entorno y hacer que el objetivo de la programacin de ordenadores sea
la resolucin de un problema sin tener que preocuparse de la sintaxis.
Se trata de un editor para programar animaciones y juegos, todo ello utilizando pistas de msica y dibujos
propios. Es ilustrativo y te animar saber que has tenido una buena eleccin al querer realizar este curso.
El autor recomienda Scratch para mayores de 8 aos. Asegura que ayuda a desarrollar conceptos de
programacin en un entorno de creatividad artstica.
En el aula entre otras cosas:
Desarrolla: el pensamiento lgico y algortmico; mtodos para solucionar problemas de manera metdica
y ordenada; el hbito de hacer auto diagnosis con respecto a su trabajo; la capacidad de poner en duda
las ideas de uno mismo.
Posibilita: la obtencin de resultados complejos a partir de ideas simples; el aprendizaje colaborativo a
travs del intercambio de conocimiento
Los alumnos trabajan a su ritmo en funcin de sus propias competencias; aprenden a asumir conceptos
matemticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad, fundamentos de la programacin; usan
distintos medios: sonido, imagen, texto, grfico
En este curso, despus de haber creado algunos juegos o hecho algunos proyectos, podrs compartir tus obras
con otros usuarios en lnea, este juego ser muy interesante para los nios, ya que aprendern a hacer clculos
matemticos, razonar sistemticamente y dejar libre su imaginacin jugando.
El entorno de trabajo
En la siguiente imagen encontrars las partes del entorno del Programa, a medida que avancemos nos iremos
familiarizando con estas.
Objeto
Bloques seleccionad
de o
Cdigo
Objeto en
rea de el
Edicin escenario
rea de
Objeto
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OBJETOS
Los objetos en Scratch son los personajes que ejecutan el bloque de cdigo que el programador crea. Cada vez
que abrimos el programa nos carga un gato, que es la mascota del programa; podemos insertar nuevos objetos
desde el botn escoger un nuevo objeto desde archivo.
Objetos
En la imagen de abajo aparece la ventana de insertar nuevo objeto, al escoger el botn de disfraces, nos muestra
seis carpetas con variedad de objetos: animales, transporte, letras, gente, personajes de fantasa, cosas, etc.
FONDOS
Los fondos los podemos cambiar desde el escenario, en la parte central escogemos fondos y luego importamos;
en la imagen de abajo nos muestra la ventana con las distintas carpetas para modificar los fondos.
PROGRAMACIN DIDCTICA 3
POSICIONES
Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los objetos.
En la siguiente imagen mostraremos una gua que nos resultar de mucha ayuda mientras memorizamos los
valores
Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el programa en el bloque apuntar en
direccin. 0
-90 90
180
PROGRAMACIN DIDCTICA 4
DESCRIPCIN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch estn organizados dentro de ocho categoras de cdigos de color: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lpiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.
MOVIMIENTO (AZUL)
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrs.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario.
APARIENCIA (PRPURA)
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando
llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz).
Despliega una nube de dilogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado
Despliega una nube de dilogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de
dilogo ejecutando este bloque sin texto.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de
tiempo.
PROGRAMACIN DIDCTICA 5
Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad
especificada (use el men desplegable para seleccionar el efecto).
Establece un efecto visual a un nmero dado (la mayora de efectos visuales se
ubica en un rango de 0 a 100).
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto est escondido, otros
Objetos no lo pueden detectar con el bloque tocando?).
SONIDO (ROSADO)
Comienza la reproduccin del sonido seleccionado del men desplegable, e
inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se est ejecutando an.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con
el bloque siguiente.
Reproduce una nota musical (nmero altos para tonos altos) durante un nmero
especfico de pulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas
(cada Objeto tiene su propio instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o
decrementa el volumen).
LPIZ (VERDE)
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos (estampados) del
PROGRAMACIN DIDCTICA 6
Baja el lpiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve.
CONTROL (NARANJA)
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.
Enva un mensaje a todos los Objetos y luego contina con el bloque siguiente sin
esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.
Enva un mensaje a todos los Objetos, activndolos para que hagan algo y espera a que
todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje especfico enviar a
todos (Broadcast).
Comprueba continuamente si una condicin es verdadera; cada que es verdadera,
ejecuta los bloques en su interior.
Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porcin si; si no, ejecuta
los bloques que estn dentro de la porcin si no.
Espera hasta que la condicin sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes.
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Detiene el programa (que se est ejecutando dentro de un Objeto)
SENSORES (CELESTE)
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un Objeto especfico, un borde o el
puntero del ratn (seleccionados del men desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un color especfico. (Haga clic en la
paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), est tocando un segundo
color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego
utilice el gotero para seleccionar el color.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la .
Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic
en la casilla de verificacin.
Reporta la entrada de teclado, del uso ms reciente de
.Se comparte para todos los Objetos (Global).
Fija el cronmetro en 0.
PROGRAMACIN DIDCTICA 8
Selecciona al azar un nmero entero dentro de un rango especificado.
Reporta el resultado de una funcin seleccionada (abs, raz cuadrada, sin, cos, tan,
asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un nmero especfico.
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los
bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global)
o solo para un Objeto (local)
PROGRAMACIN DIDCTICA 9
Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un
nmero o una cadena de letras u otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del men
desplegable o usar un nmero para indicar qu elemento borrar. Si escoge ltimo
borrar el ltimo elemento de la lista. Si escoge todos borrar todo lo que
contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista.
Inserta un elemento en un lugar especfico de la lista. Se puede escoger del men
desplegable o usar un nmero para indicar dnde insertar el elemento dentro de
la lista. Si escoge ltimo adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge
cualquiera lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se
incrementa en 1.
Reemplaza un elemento de la lista con un valor especfico. Se puede escoger del
men desplegable o usar un nmero para especificar el elemento que va a
reemplazar. Si escoge ltimo , reemplaza el ltimo elemento de la lista. Si escoge
cualquiera reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la
lista no se modifica.
Reporta el elemento en una ubicacin especfica dentro de la lista. Usted puede
especificar cul elemento, eligiendo del men desplegable o escribiendo un
nmero.
Reporta cuntos elementos hay en la lista.
Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El item debe
coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.
PROGRAMACIN DIDCTICA 10
EJERCICIO CUADRADO
En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cuatro lados. Se utiliza una estructura de
repetir para ejecutar cuatro veces las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.
EJERCICIO ESCALERA
En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o desciende segn el control del usuario.
PROGRAMACIN DIDCTICA 11
EJERCICIO LETRA F
En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.
El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un movimiento y un giro.
PROGRAMACIN DIDCTICA 12
EJERCICIO FORMA LIBRE
En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras con lados apuntando a las cuatro
direcciones.
EJERCICIO LA MARIPOSA
En este Ejercicio controlamos con el ratn la posicin de la rosa. La rosa siempre sigue al rbol.
PROGRAMACIN DIDCTICA 13
EJERCICIO GATO CAZA PELOTA
Un ejercicio de control del mouse movindose en toda la pantalla queriendo jugar con la pelota.
Programacin del gatito:
Programacin de la pelota:
EJERCICIO CAMINANTE
El objeto caminara de un lado a otro.
PROGRAMACIN DIDCTICA 14
EJERCICIOS FIGURAS GEOMTRICAS
Realiza las siguientes figuras geomtricas
PROGRAMACIN DIDCTICA 15
EJERCICIO CASITA
Con la siguiente programacin realiza el siguiente ejercicio.
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