Está en la página 1de 3

Programa del Curso Básico

Presentación del curso

Las sesiones introducen a la programación por medio de la creación de historietas, animaciones y


videojuegos con el lenguaje Scratch, generando interacción entre personajes y objetos. A diferencia
del Curso Introductorio, tiene más sesiones y ahonda más en conceptos matemáticos y de
programación, como el uso de coordenadas y ángulos.

Scratch es un lenguaje pensado para que niñas y niños desde los 7 años de edad puedan aprender
de manera fácil y divertida (pero jóvenes y adultos/as también pueden usarlo), eliminando
dificultades como la sintaxis de los lenguajes de código, instalaciones complejas, entre otras.

Versión utilizada: Scratch 2. Se descarga y trabaja offline en computador.

Opciones de visualización del curso: Computador, dispositivos móviles (se sugiere al menos 5,5
pulgadas).

Conocimientos y requisitos previos

- Recomendado para personas desde los 10 años de edad sin conocimientos previos.

- Uso de computador nivel usuario básico (navega en internet, descarga e instala programas).

Tiempo de duración

10 horas cronológicas
Objetivos de aprendizaje

- Introducirse en la programación computacional por medio del lenguaje Scratch.


- Conocer bloques (comandos) de programación básicos con Scratch.
- Comprender que en Scratch cada objeto se puede programar de manera separada.
- Comprender que se pueden crear programas que funcionan en paralelo.
- Comprender que hay programas que funcionan sólo si se cumplen ciertas condiciones.
- Crear programas relacionados a las historietas, animaciones o videojuegos a nivel básico.
- Aplicar conceptos matemáticos de ángulos y coordenadas cartesianas en la creación de
programas.

Contenidos

Sesión Título Aprendizajes / Actividades


Programas por
todas partes, una
Bienvenida a programar con Scratch. Se responde a las preguntas qué y
1 invitación a
cómo aprenderás, además de mostrar básicamente como funciona Scratch.
programar con
Scratch
El espacio de trabajo, el sitio de dónde descargarlo. Instalación del espacio
El escritorio y las
de trabajo Scratch en un computador. Creación de primer programa
herramientas
2 usando la web de Scratch para programar. Descargar y subir un archivo
para programar
desde/a la web.
en Scratch
Producto: Primer programa en que un gato avanza, gira y maúlla.
Comandos para avanzar, girar y decir. Se introduce un ciclo de n
El “Gato Pardo”:
repeticiones. Un programa es un conjunto secuencial de comandos o
3 Haciendo piruetas
instrucciones.
en el desierto
Producto: Programa en que objeto gato realiza acciones en un desierto.
Uso de comandos de movimiento, dirección y de control para que un objeto
Ahora hagamos
rebote en los bordes del escenario mientras se mueve. Enfatiza que en
malabares,
4 Scratch los programas quedan asociados a un objeto. Uso del espacio para
¡pelotas en el
objetos, duplicar un objeto y cambiar su aspecto.
aire!
Producto: Programa en que varias pelotas rebotan en el escenario.
Uso de bloques para direccionar y posicionar un objeto, y para cambiar
disfraces de un objeto. Conceptualización de las coordenadas del escenario
Sacando Scratch a
de Scratch y de la dirección de acuerdo a sistema de grados que utiliza
5 la calle y… ¡con
Scratch.
disfraces!
Producto: Un programa que simula el cruce de una calle por un paso
peatonal.
Programar dos objetos, diferencia en condición de partida, inicio con
Mi primer juego y bandera verde y con barra espaciadora. Introduce el uso del “If”, uso de
un grande de la bloques para fijar coordenadas de un objeto. Sensores para detectar
6
computación “Mr. posición "x" del ratón, e identificar si un objeto toca un color u otro objeto.
if”. Uso de estructura de control para detener procesos.
Producto: Versión simplificada del juego “Pong”
Introduce bloques que permiten a un objeto enviar y recibir mensajes.
Enviar y recibir
Muestra cómo programar la interacción entre objetos. Uso de expresiones
mensajes, los
7 aritméticas y algebraicas. Uso del editor de figuras y de las herramientas para
objetos florecen.
dibujar de categoría “Lápiz”.
Producto: Programa que genera flores en puntos seleccionados al azar.
Háblale a tu Uso de sonido y sensores de sonido. Cambio de disfraz. Cambio de fondo de
8 computador, escenario. Bloques de ciclos y “sellar” para estampar una imagen.
grítale si quieres Producto: Programa que reacciona al sonido obtenido por medio de
que te entienda. micrófono.

Este curso cuenta con dos sesiones especiales (SE) para complementar el aprendizaje:

Sesión Sesión Aprendizajes / Actividades


Uso de teclas de movimiento para dar movimiento al gato. Uso de “apuntar
Salvando al gato hacia…”. Uso de herramienta texto en editor de pintura. Uso de sensor
SE1 de una ola de… “tocando puntero del ratón” para borrar escarabajos.
¡escarabajos! Producto: Programa en que se debe salvar a un gato para que ningún
escarabajo lo toque usando ratón y teclas de movimiento.
Uso de sensores de color. Estructura de control “si…entonces…si no” de
Una galería de
SE2 manera anidada.
Hormigas
Producto: Programa que simula hormigas deambulando por un hormiguero.

Evaluación

Las evaluaciones que conllevan calificación en el curso son cuestionarios con varias preguntas de
alternativa que evalúan los aprendizajes de los contenidos del curso. Cada evaluación considera
entre 2 a 3 sesiones de contenidos.

Requisitos para certificarse

Debes obtener un promedio de 60 o superior para certificarte. La ponderación de las evaluaciones


que generarán tu promedio del curso son las siguientes:

Ítem de evaluación Ponderación


Evaluación 1 20%
Evaluación 2 25%
Evaluación 3 30%
Evaluación 4 25%

También podría gustarte