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PROGRAMA SCRATCH

Es una herramienta orientada a facilitar el aprendizaje de la


programación mediante una sencilla y dinámica interfaz gráfica.

Herramientas

Pestañas

CONTROLES DE ESENARIO
Bloque

Área de Bloque
ESENARIO

Área de Programación

Control de Fondo
Controles de Objetos

Zoom
Área de Objetos

ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran
vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. Tiene
480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un plano car-
tesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.

CONTROLES DE OBJETOS
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el
Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones: Im-
portar, Pintar un nuevo, una guardada y Capturar.

BARRA DE HERRAMIENTAS
Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y lue-
go haga clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una acción: Duplicar, Borrar,
Agrandar, Achicar, Ayuda.

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Práctica calificada
Diseña el siguiente fondo y el personaje (Bailarín, se utilizarán sus disfraces). Luego prográmalo

Práctica calificada
Diseña el siguiente fondo y el personaje (Fish1). Luego prográmalo.

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Práctica calificada
Diseña el siguiente fondo y el personaje (Bat2). Luego prográmalo.

Práctica calificada
Seguir Mouse: Diseña el siguiente fondo y el personaje (Fish1). Luego prográmalo.

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Práctica calificada
Multiplicar Números: Crea la escena, crea las variables indicadas y programa los objetos.

Práctica calificada
JUEGO: LORO VOLANDO: Loro Volando: Crea la escena y programa los objetos respectivos. Guardarlo
con el nombre Loro Volando.

PARROT LION

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Práctica calificada en pc
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Práctica calificada

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PRÁCTICA PARA LA CASA.

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PRÁCTICA EN LA PC

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X8

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ADOBE PHOTOSHOP CS6

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Práctica calificada

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Práctica Calificada

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CONTAMOS CON MATERIAL PARA DOCENTE

TIENDA PRINCIPAL
PARA PEDIDOS LLAMANOS AL:
HUANCAYO
945-555-531 Jr. Julio C. Tello 753

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