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Guía Básica de Scratch para Estudiantes

Este documento describe los elementos básicos de un proyecto de Scratch, incluyendo objetos, disfraces, sonidos, el escenario, bloques de programación y más. Los proyectos de Scratch se construyen con objetos que se pueden personalizar con disfraces e instrucciones. Los objetos interactúan en el escenario mediante programas de bloques de comandos apilados. El documento explica cada elemento del entorno de Scratch.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Guía Básica de Scratch para Estudiantes

Este documento describe los elementos básicos de un proyecto de Scratch, incluyendo objetos, disfraces, sonidos, el escenario, bloques de programación y más. Los proyectos de Scratch se construyen con objetos que se pueden personalizar con disfraces e instrucciones. Los objetos interactúan en el escenario mediante programas de bloques de comandos apilados. El documento explica cada elemento del entorno de Scratch.
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I.E.

NO 10021 COLEGIO NACIONAL DE SAN JOSÉ Manual Scratch

ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH


Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un Objeto
dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto sea una persona, un tren, una mariposa o
cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor
de Pinturas o importar una imagen de su preestablecida que trae Scratch.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros
Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas,
llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques
desde la parte superior del programa hacia abajo.

ELEMENTOS DEL ENTORNO Bandera Verde.


Barra de Inicia la ejecución
Información del programa.
Herramientas
del Objeto Bandera Roja.
Menú
Pestaña Detiene la
ejecución
Familias
de
Bloques

Escenario. Lugar
donde ocurre todo.

Información
del Ratón.

Área de Programa. Espacio de


Triple Propósito. El propósito lo
define cada una de las 3
pestañas.
Programas: se arman los
bloques para programar
acciones.
Disfraces: son los distintos trajes
que puede tener un personaje.
Se pueden agregar nuevos
Bloques pertenecientes disfraces. Propiedades del
Listado de Personajes o
a una familia. Los Sonidos: son los diferentes Escenario. Se puede
Objetos. Se listan los
bloquecitos tienen el sonidos que el personaje puede cambiar el fondo y
diferentes objetos. Se
utilizar. Se pueden agregar puede haber varis fondos
mismo color que su puede tener varios
nuevos sonidos. para intercambiar
familia. objetos con diferentes
durante la ejecución.
disfraces, sonidos y
Imagina una obra teatral
con múltiples
escenografías. La manera
de dibujar es parecido a
la actividad Pintar. 1
Manual Scratch

FAMILIA DE BLOQUES

2
Manual Scratch

MENÚ

Nuevo: Crear un nuevo proyecto


Abrir: Abrir un proyecto existente.
Guardar: Guardar el proyecto actual.
Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu).
Deshacer: Eliminar la última acción.
Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad.
Extras: Opciones varias.
Abandonar: Salir de Scratch.

ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se
mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades
de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas
X:0, Y:0.

Para encontrar posiciones xy en el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del Ratón, justo
debajo del escenario en la parte derecha).

Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño “Pantalla
Completa”.
Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc). O la
flecha “Salir del modo presentación”.

3
Manual Scratch

INFORMACIÓN DEL OBJETO


Nombre del Datos del Objeto.
Objeto. Mejor poner algo significativo
Posición X, Posición Y del Plano Cartesiano. La d

La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición xy, su dirección, su estado
de giro y si está asegurado o no.
Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento
(0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, 90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura muestra la dirección
del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el
Objeto para volver a su estado original (dirección=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. Un Objeto
no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación.

AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS


Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para
ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.

Cree programas encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la
pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic
derecho (Botón Circulo) sobre este, luego seleccione ayuda en el menú desplegable.

Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede
ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una
pila o al final.

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se
encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán.

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para
cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar
bloques redondeados como dentro de estas áreas.

Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la flecha descendente
para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.

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Manual Scratch

PESTAÑA DISFRACES
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.

Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto


(girl1walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente,
simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que
usted quiere.

Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:


 Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO.
 Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
 Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de imagen de la
XO.

Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los
disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si usted
les cambia el orden.

PESTAÑA SONIDOS
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos

Eliminar
el sonido

Escuchar Parar el
el sonido sonido

Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.

5
Manual Scratch

BANDERA VERDE

La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Haga clic

sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas que tengan en la parte
superior.

En el Modo Presentación, la Bandera Verde aparece como un ícono pequeño ( ) ubicado en la esquina
superior derecha de la pantalla. Presionar la tecla “Enter” produce el mismo efecto que presionar la Bandera
Verde.

ESTILO DE ROTACIÓN
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el Objeto
cambia su dirección.

Giro Habilitado

Girar izquierda‐
derecha

Giro Deshabilitado

Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.

Pestaña izquierdaderecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha. Norotar: el

disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección.

6
Manual Scratch

LISTA DE OBJETOS
El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Para
cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.

Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen
miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el
Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Para mostrar, exportar,
duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre su imagen en miniatura en la Lista de
Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles.

Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su
apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el
Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.

BARRA DE HERRAMIENTAS

Duplicar. Crear una


copia de un Objeto Achicar. Disminuye el
tamaño de un Objeto

Puntero. Sirve para


mover los Objetos
Agrandar. Aumenta el
tamaño de un Objeto
Tijeras para
Borrar. Elimina
un Objeto

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Manual Scratch

BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS


Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los programas, los
disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la

Elegir un nuevo Objeto


del programa

Pintar un Insertar un Objeto


nuevo Objeto aleatoriamente

BORRAR OBJETOS
Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el
Objeto; o, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre el Objeto (y seleccione borrar dentro de las
opciones del menú desplegable que aparece.

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Manual Scratch

GUARDAR EL PROYECTO
Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú.

Nombre del
Autor

HOGAR Descripción

Nombre del
Proyecto

Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”, luego asignar un Nombre.
Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar

Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está prohibido
y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar.

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Manual Scratch

ABRIR UN PROYECTO
Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú.

Carpetas con
Proyectos ya hechos

Lista de Proyectos
creados por uno mismo

Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos completos
que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble clic en las carpetas,
dentro de éstas están los proyectos.
Al abrir un proyecto que trae ya Scratch, se mirar como se hizo, también se puede cambiar para probar.
Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar.

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