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Scratch

Hace la programación divertida

25 de abril del 2020


3.-Elaboran algoritmos de programación considerando
Aprendizaje esperado Scratch como lenguaje de programación visual.

Criterios de evaluación
1.12_-ldentifica herramienta Scratch, considerando elementos, acciones y
comportamientos.
1.13.-Elabora algoritmo de programación considerando funciones básicas de Scratch.

1.14.-Relaciona elementos para creación de variables y asignación en el programa,


considerando uso de herramienta Scratch.
1.15.-Construye programa de animación visual básico, considerando movimientos,
apariencia y sonido, según requerimientos de usuarios y uso de herramienta Scratch.
Contenidos

-Funciones básicas -Elementos de -Historias y -Disfraces, Edición -Categorías de


-¿Qué es Scratch?
de animación: Scatch: videojuegos. de personajes y bloques
sonidos.
Movimiento/ Escenarios,
Características/
Apariencia/ personajes, objetos,
Funcionalidades.
Secuencias de modo “random”,
audio. Operadores
¿Qué es Scratch?
• Scratch es un entorno de programación
desarrollado por un grupo de investigadores del
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
una de las Universidades más importantes
del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel
Resnick.
• Scratch hace que la programación sea más
divertida para todo aquel que se enfrente
por primera vez a aprender a programar. Según
sus creadores, fue diseñado como medio de
expresión para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo
que desarrollan habilidades de pensamiento
lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
¿Qué es Scratch?

En Scratch, los programas se


Scratch es un lenguaje de hacen uniendo bloques
programación visual que coloreados que encajan como
permite crear videojuegos, en el Lego y cuyos programas
historias interactivas, se pueden experimentar de
animaciones y música. forma inmediata en el
escenario.

Scratch nos ayuda a aprender


a pensar creativamente, Scratch es gratis, seguro y
razonar sistemáticamente, y a divertido para experimentar.
trabajar colaborativamente.
El objetivo
explícito de
Scratch es
ayudarnos a
desarrollarnos
como pensadores
creativos.
• Cuenta con Funciones de:
• Movimiento: mover, girar, ir a …
• Apariencia: decir, pensar, mostrar, ocultar,
tamaño …
• Sonido: tocar, detener, volumen …
Funcionalidades • Eventos: al hacer clic, presionar tecla, enviar
mensaje …
de Scratch • Control: esperar, repetir, si – entonces – sino …
• Sensores: preguntar, posición x ratón, tecla
presionada …
• Operadores: de cadenas, aritméticos,
relacionales y lógicos.
• Variables: inicializar, mostrar, sumar …
Además podemos agregar otras extensiones
Pantalla de Scratch
Ejes de
coordenadas
en el
escenario
Ejercicio Nº1:
Hola Mundo
Ejercicio Nº2:
Hacer girar un
objeto
Ejercicio Nº3:
Dibujar triángulo
equilátero
Ejercicio Nº4:
Calcular area
triángulo
rectángulo
Ejercicio Nº41:
Calcular area
triángulo
rectángulo
Ejercicio Nº5:
Contar de 1 a 10
Ejercicio Nº51:
Contar de 1 a 10
en francés
Ejercicio Nº52:
Contar de Vi a Vf
Ejercicio Nº6: Dada la
calificación decir
Aprobado o
Reprobado
Ejercicio Nº7:
Calcular
promedio de 3
notas de 22
alumnos
Ejercicio Nº8:
Simulación de
función con
Scratch
Ejercicio Nº9:
Tabla de
multiplicar
Ejercicio Nº 10:
Tabla de
Multiplicar versión
2
Ejercicio Nº11: Fondo,
personaje y texto.
• Seleccione un fondo: Castle 3
• Seleccione un Objeto (personaje):
Fantasía/Wizard
• Asignar tamaño y posición.
• Que diga Hola por 2 segundos. Apariencia
• Al hacer clic en Bandera. Evento
• Agregar que hable, pregunte nombre y edad.
• Que salude y que diga la edad, luego que
parece de menor edad.
Ejercicio Nº12:Funciones
básicas de animación
• Ejemplo de movimiento: hacer que el gato se desplace
(vuele).
• Seleccionar cat Flying dentro de los objetos.
• Seleccionar dentro de Movimiento: mover 10
pasos
• Presione sobre mover 10 pasos y vea el efecto.
Observe como se modifican las coordenadas del
objeto.
• Agregar “si toca un borde, rebotar”
• Agregar de los controles “repetir por siempre”
• Agregar que siempre comience en la posición 0,0.
• Agregar que el objeto “apunte a la dirección 90”
• Agregar evento “al hacer clic en”
Ejercicio Nº13:Funciones
básicas de animación
• Ejemplo de movimiento: hacer que el gato se desplace.
• Seleccionar Cat dentro de los objetos.
• Seleccionar dentro de Movimiento: mover 10 pasos
• Agregar “si toca un borde, rebotar”
• Agregar de los controles “repetir por siempre”
• Agregar “siguiente disfraz”
• Agregar que siempre comience en la posición 0,0.
• Agregar que el objeto “apunte a la dirección 90”
• Agregar que comience en el disfraz1.
• Agregar evento “al hacer clic en”
• Use opciones de mostrar y ocultar objetos, visualizar
ejecución de 1 objeto o ambos.
Ejercicio Nº14: Funciones
básicas de animación
• Ejemplo de movimiento: hacer galopar a un
caballo.
• Seleccionar Unicorn Running dentro de los
objetos.
• Seleccionar dentro de Movimiento: mover
10 pasos
• Agregar de los controles “repetir por
siempre”
• Agregar “siguiente disfraz”
• Agregar iniciar sonido gallop.
• Agregar posición inicial y tamaño.
• Agregar evento “al hacer clic en”
Ejercicio Nº 15:
Juego en el fondo
del Mar
Ejercicio Nº 15:
Juego en el fondo
del Mar
Ejercicio Nº16:
Diálogo entre
personajes
Ejercicio Nº16:
Diálogo entre
personajes
Ejercicio Nº17:
Diálogo entre 2
personajes con voz
Ejercicio Nº17:
Diálogo entre 2
personajes con voz

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