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WARHAMMER
REFORGED

ANNUAL 2018
Por Endakil y Yibrael; y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias,
Maehkäl Yeurl, Omar Sulik y Mariano Sin Apellido

Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

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ÍNDICE
Página
INTRODUCCIÓN: ANNUAL 2018 4
NUEVAS UNIDADES 5
Carro de guerra (Kislev) 5
Juggernaut (Enanos) 6
Caballeros de la Necrópolis (Nehekhara) 8
Mutantes del Caos (Bestias del Caos) 11
Trolls biliosos (Grey Infernal, Guerreros del Caos) 13
Trolls de las nieves (Grey Infernal, Orcos, Goblins) 15
Horror de camada (skavens) 16
Terrosaurio (Hombres lagarto) 17
Carro de cadáveres (No muertos, Vampiros) 19
Ingenio Mortis (No muertos, Vampiros) 21
REGIMIENTOS DE RENOMBRE 23

Sátiros Siniestros (Mercenarios, Bestias del Caos) 23


Incursores de Skeggi (Mercenarios, Kurgan) 25
PERSONAJES ESPECIALES 27
Sienna Fuegonasus (Imperio) 27
Korelei, Señora del Dolor (Elfos oscuros) 29
Kayzk el Podrido (Guerreros del Caos) 31
El Caballero de Malmont (Bretonia) 33
¡Nuevo! Finubar el Navegante (Altos elfos) 35
¡Nuevo! Ulrika Magdova Straghov (Kislev) 38
ESCENARIOS Y CAMPAÑAS 40
La batalla del Paso de la Muerte (Bretonia contra Orcos y Goblins) 40
El Final de la Tierra Bendita (Tiempo de Leyendas, Nehekhara contra Nagashizarr) 46
LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS 76
Loz Machotez de Grimgor (Orcos) 76
El valle de los Dinosaurios (Hombres lagarto) 85
Clan Strigoi (Vampiros) 93
Marienburgo (Mercenarios) 103
Cracia (Altos elfos) 126
Nehekhara, la Tierra Bendita (Nehekhara) 137
Goblins nocturnos (Goblins) 159
GUERRA EN COLOR: REFORGED 178

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ANNUAL 2018: INTRODUCCIÓN

Bienvenidos al tercer Annual de Warhammer Reforged: ¡cómo pasa el tiempo! Este proyecto, lanzado en diciembre
de 2015, ha ido creciendo poco a poco, hasta convertirse en un sistema que da soporte a una creciente comunidad
de jugadores, y lo ha hecho conservando ese sabor a auténtico Warhammer que los jugadores saben reconocer y
apreciar.

Durante este año, las obligaciones de la vida cotidiana no nos han permitido igualar el número de ExtraReforged
de los dos años anteriores, pero aún así ha salido un Annual bastante voluminoso. Como en los dos Annual
anteriores, hemos incluido algo de material nuevo, en este caso dos personajes especiales: Finubar el Navegante,
Rey Fénix de los altos elfos; y Ulrika Magdova Straghov, la guerrera kislevita.

En 2018 la comunidad ha crecido mucho, y se han empezado a organizar encuentros de Warhammer Reforged en
varias ciudades. Han llegado muchas sugerencias de los jugadores, que van a ser muy útiles este año que entra: en
el Reforged Team vamos a encarar la revisión del reglamento y los libros de ejército durante 2019, y veréis el
resultado en otoño. Por ello, el ritmo de los ExtraReforged no va a ser el mismo de siempre durante 2019, pero
alguno saldrá.

Así que estad atentos, porque durante 2019 vamos a haceros muchas preguntas y muchas encuestas, para pulir los
pequeños detalles de Reforged que necesitan ajustes. ¡Pero no temáis! Va a seguir siendo el Warhammer de
siempre, no va a haber ningún gran cambio estructural.

Así que ahora, a jugar partidas y partidas, y a contarnos vuestras opiniones. Mientras quedemos jugadores,
Warhammer seguirá vivo.

A toda la comunidad, muchas gracias. ¡Disfrutad el Annual 2018!

-Yibrael-

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CARRO DE GUERRA (Kislev)

La vida en Kislev es muy dura: la escasa población de este reino norteño debe enfrentarse a las continuas
incursiones de los Kurgan y de las criaturas del Caos, que pueden pasar desapercibidos durante semanas en los
bosques y estepas hasta que atacan algún asentamiento kislevita. Para evitar estos ataques y patrullar las estepas a
mayor velocidad,los kislevitas han desarrollado sus recios carros de guerra. Se trata de unos carros con laterales de
madera, verdaderas fortalezas móviles que transportan a los guerreros. En las amplias estepas, estos carros sirven de
puntos de defensa y protegen a los ejércitos en sus campamentos.

CARRO DE GUERRA KISLEVITA (160 puntos, Unidad singular)

Pueden incluirse Carros de guerra kislevitas como opción de Unidad Singular en un ejército de Kislev.

M HA HP F R H I A L
Carro de guerra 6 5 6
Tripulantes (6) 3 4 3 3 1 7
Caballos de guerra (4) 8 2 0 4 2 1 5

Tipo de tropa: Carro (50x150mm) (potencia de unidad 10)

Tamaño de la unidad: 1 Carro de guerra tripulado por 6 guerreros kislevitas y tirado por cuatro caballos de guerra.

Equipo: Los tripulantes están armados con lanzas y arcabuces (pueden disparar aunque el carro mueva).

Opciones: El Carro de Guerra puede equiparse con un Cañón ligero (+65 puntos). Dispara como un cañón, aunque
puede estimar un máximo de 6 dados. El cañón puede disparar aunque el carro de guerra se mueva. Ten en cuenta que
son necesarios dos tripulantes para disparar el cañón, por lo que tan sólo podrás disparar con cuatro arcabuces cuando
dispares con el cañón.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 3+, Objetivo grande. Los tripulantes tienen Odio (Caos).

Carro blindado: Las pesadas planchas de madera y la velocidad del carro de guerra protegen a sus tripulantes. El
Carro de guerra es Inmune a la psicología. Los tripulantes pueden disparar sus arcabuces con normalidad aunque el
carro de guerra mueva. Adicionalmente, el carro de guerra puede repetir todas sus tiradas de salvación fallidas contra
impactos de F4 o inferior.

Cuatro corceles: Los corceles que tiran del carro de guerra están habituados a avanzar por la nieve. El carro de guerra
está tirado por cuatro corceles, dos de ellos en el frontal, y los otros dos tras los primeros. Los corceles y la
dotación pueden atacar normalmente hacia cualquiera de los cuatro lados de la peana del carro de guerra.

Aplastar: La inmensa mole del carro de guerra es peligrosa incluso aunque no mueva a toda velocidad. El Carro de
guerra causa 1D6+2 impactos por carga (en lugar del 1D6 habitual de los carruajes).Además, en cada fase de
combate cuerpo a cuerpo en la que no haya cargado, el carro de guerra causa 1D3 impactos automáticos de F6 a
una unidad con la que se encuentre trabada en combate; esto se resuelve a Iniciativa 0.

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JUGGERNAUT ENANO (Enanos)

El gremio de ingenieros enano es terriblemente tradicionalista, y para que una innovación llegue a aplicarse
efectivamente debe transcurrir mucho tiempo, con muchas pruebas de por medio. Por ejemplo, invenciones como
el cañón órgano ya se conocían en tiempos de Sigmar, pero tardaron cientos de años en convertirse en una pieza
fundamental de los arsenales de los karaks enanos (y aún así hay tradicionalistas que se niegan a usarlos). Sin
embargo, si algo espolea a los enanos a implementar avances y mejoras tecnológicas es el orgullo. Por ello,
cuando la hueste del Caos de Tamurkhan penetró en el Viejo Mundo acompañada de fuerzas de los enanos del
Caos, y los enanos vieron los Demonios de Hierro de sus parientes perdidos, el gremio de ingenieros se puso a
trabajar en el antiguo prototipo de Juggernaut.

Hace muchos años, un grupo de jóvenes ingenieros de Karak Azul construyeron un vehículo propulsado por vapor,
a semejanza de las vagonetas a vapor de los mineros y de las torres de asedio a vapor. El Juggernaut original
disponía de ocho ruedas que permitían que moviese sin mucha dificultad por los terrenos escarpados que rodean
Karak Azul, y estaba ligeramente artillado. Ahora, el gremio de ingenieros se ha puesto manos a la obra, con la
idea de convertir el prototipo del Juggernaut original en una máquina de guerra que rivalice con la de sus parientes
perdidos. Por lo pronto, se trata de prototipos: pero dada la terquedad propia de los enanos, no tardará mucho en
ser un arma indispensable en los arsenales de todas las fortalezas.

0-1 JUGGERNAUT ENANO (365 puntos, Unidad singular)

Un Juggernaut enano puede incluirse como opción de Unidad Singular en un ejército enano; también puede incluirse
como opción de montura para un Maestro ingeniero enano. En cualquier caso, un ejército enano no puede incluir más de
un único Juggernaut.
M HA HP F R H I A L
Juggernaut 6 8 9 7
Tripulantes ingenieros enanos (4) 4 4 3 2 1 9

Tipo de tropa: Carro (60x100mm) (potencia de unidad 10)

Tamaño de la unidad: 1 Juggernaut tripulado por 4 ingenieros enanos. El Juggernaut no tiene bestias que tiren de él:
se mueve gracias a su propia caldera de vapor.

Equipo: Los Ingenieros enanos están equipados con arma de mano. Cada uno de los ingenieros puede elegir un arma
de la siguiente lista: Arcabuz de repetición enano (+5 puntos), Cañón draco (+5 puntos), Ristra de pistolas draco (+5
puntos), Torpedo martillo de troll (+20 puntos, sólo un ingeniero puede equiparlo), Bombas de mano de Malakai
Makaisson (+10 puntos).

El Juggernaut está equipado con un Cañón ligero (dispara como un cañón, pero no puedes estimar más de 6
dados) y un cañón órgano ligero (funciona como un cañón órgano con alcance 12”). Ten en cuenta que se requiere
de un ingeniero para disparar cada una de estas armas, lo que significa que dos ingenieros no podrán disparar sus
propias armas en el mismo turno en el que utilizan la artillería

6
Reglas especiales: Unidad legendaria (tan sólo puede incluirse en ejércitos de al menos 3000 puntos), Indesmoralizable,
Tirada de salvación por armadura 1+, Objetivo grande, Resistencia mágica (2). Los tripulantes tienen Odio
(Pielesverdes y skaven).

Movimiento: El Juggernaut es impulsado por su propia caldera de vapor. No hay bestias que tiren del Juggeernaut, pero
éste tiene su propio atributo de Movimiento. Como el resto de los carros, no puede marchar. Sin embargo, el
Juggernaut no es Veloz. Durante su fase de movimiento, el Juggeernaut puede destrabarse de un combate simplemente
moviendo lejos del enemigo.

Artillado: Los Juggernaut suelen estar fuertemente artillados. Durante tu fase de disparo, el Juggernaut puede disparar
su cañón ligero y su cañón órganoligero. Cada arma necesita un ingeniero para dispararse: los demás ingenieros
pueden disparar su propio armamento. Si el Juggernaut recibe una carga, todos los tripulantes pueden aguantar y
disparar con sus propias armas, incluso aunque el enemigo inicie su carga a una distancia igual o inferior a su
atributo de M. Ten en cuenta que ni el armamento del propio Juggernaut ni el de su tripulación aplica nunca
penalizadores para impactar por haber movido.

Experimental: El armamento del Juggernaut es una versión más ligera de otras armas más convencionales, y muchas
veces usan la energía de la caldera de vapor. Si obtienes un resultado de problemas al disparar con cualquiera de las
armas del Juggernaut, tira en la siguiente tabla de problemas:

1D6 Tabla de problemas del Juggernaut


1 ¡Catástrofe! El arma estalla en una enorme conflagración. El arma que estaba disparando es destruida y no
puede usarse más durante la batalla. Además, el Juggernaut sufre 1D6 heridas sin tirada de salvación por
armadura.
2-4 Fuga de vapor: El arma se atasca, y los artilleros deben volver a prepararla para disparar. Durante la
siguiente fase de disparo el arma no podrá disparar, y dos de los ingenieros deberán dedicarse a repararla,
por lo que tampoco podrán disparar. Además, el Juggernaut sufre una herida sin tirada de salvación por
armadura.
5-6 Problema menor: el arma no dispara, pero no hay otros efectos adversos.

Aplastar: La inmensa mole del Juggernaut es capaz de aplastar a los guerreros que se acercan mucho. En cualquier fase
de combate cuerpo a cuerpo en la que el Juggernaut no haya cargado, éste efectúa un ataque especial en combate
cuerpo a cuerpo, que se resuelve con Iniciativa 0, y causa 1D3 impactos automáticos de F8.

Maestro ingeniero: En ocasiones un Maestro ingeniero supervisa personalmente el funcionamiento de un Juggernaut en


el campo de batalla. Si se elige como montura de un Maestro Ingeniero, éste no sustituirá a ningún miembro de la
dotación. Puede utilizar su regla especial Maestro artillero con una de las armas del Juggernaut. El Juggernaut es tan
grande que los impactos por proyectiles deben repartirse tirando 1D6: 1-5: impacta en el Juggernaut; 6: impacta en el
Maestro Ingeniero. El Juggernaut proporciona al Maestro Ingeniero un +3 a su tirada de salvación por armadura, en
lugar del +1 habitual.

7
CABALLEROS DE LA NECRÓPOLIS (Nehekhara)
Por Yibrael

Los Caballeros de la Necrópolis son guerreros de


élite que montan sobre estatuas gigantes con forma
de serpiente. Se mantienen agarrados a sus
monturas mediante un afilado gancho, que
sostienen firmemente con una de sus manos
momificadas, mientras que en la otra llevan una
pesada y afilada lanza. Las monstruosas estatuas
sobre las que van montados son capaces de
destrozar huesos y hasta metal con cada golpe de
sus colas, y de hundir sus colmillos similares a
cimitarras en la blanda carne de cualquier enemigo.
Originalmente, las Necrosierpes fueron construidas para vigilar las entradas a los templos del Culto Mortuorio. Su
estatura es enorme, e incluso enroscadas suelen medir más del doble que un humano. Aunque algunas parecen
víboras esqueléticas o áspides de dos cabezas, la mayoría fueron creadas con el aspecto de una cobra de Khemri,
pues Qu'aph, el dios Nehekhariano de las cobras, las eligió como su forma corpórea. Se dice que Qu'aph daba
caza a los dragones que habitaban en el Valle Fértil antes de la llegada del Hombre. El dios permanecía emboscada
bajo la superficie del desierto hasta el momento de surgir de improviso sobre su presa y atravesarle la escamosa
garganta con sus garras del tamaño de lanzas. El veneno de la cobra de Khemri es tan potente que incluso una sola
gota es suficiente para matar a una docena de caballos de guerra o a una gran cantidad de hombres adultos.
Aquellos que son mordidos por una de estas serpientes mueren con un rictus de agonía en sus caras, mientras cada
músculo de su cuerpo se contrae hasta el punto en que se le rompen los huesos y se le parten los dientes.
Misteriosamente, los colmillos de las Necrosierpes rezuman con el mismo tipo de veneno.
En la base de cada Necrosíerpe hay un pedestal que contiene un espacio hueco, como una pequeña alcoba, dentro
de la cual descansa el sarcófago de un Caballero de la Necrópolis. En vida, estos guerreros servían en las sagradas
filas de la Guardia del Sepulcro y todos eran luchadores leales y veteranos encallecidos. Sin embargo, los constantes
años de violencia y masacres se habían ido grabando tan profundamente en sus mentes, que su ansia por matar
acababa por dominarles por encima de su afamada disciplina marcial. Dichos soldados mostraban actitudes
preocupantes tales como abandonar sus formaciones sin previo aviso, ser incapaces de obedecer órdenes mientras
quedase un enemigo vivo, y demás actos de indisciplina que podían llegar a poner la vida del rey en peligro mortal.
La pena para estos comportamientos solía ser la deshonra del exilio, ante la cual muchos preferían cometer un
suicidio ritual. Otros Guardias del Sepulcro, sin embargo, demostraban ser lo bastante valientes como para elegir
un destino aún más agonizante, pero que les diese la posibilidad de servir de nuevo a su rey en la eternidad: cortarse
las palmas de las manos y llenar con su sangre la panza de una Necrosierpe, para luego presentar sus heridas
abiertas justo bajo el veneno que goteaba de los colmillos de la bestia. Según se decía, a medida que las toxinas
descoyuntaban el cuerpo del guerrero, del dios Qu'aph escrutaba detenidamente su alma, y si le parecía lo bastante
digna le concedía la bendición de renacer en la otra vida como un Caballero de la Necrópolis, un guerrero dotado
de las habilidades, poderes y fuerza de los mismos dioses. Tras morir, estos combatientes de élite eran momificados
y enterrados con toda su panoplia de armas y equipo de guerra, justo bajo la misma estatua Necrosierpe a la que se
habían sacrificado poco antes.

8
Cuando los Caballeros de la Necrópolis se despiertan para servir en el ejército inmortal del Rey Funerario, las
Necrosierpes que descansan junto a sus sepulcros vuelven también mágicamente a la no-vida. Jinete y montura se ven
reanimados por el alma de un mismo guerrero, y se mueven y actúan como un solo ser, marchando a la guerra en
perfectas filas de terrorífica caballería. Las Necrosierpes pueden desplazarse por debajo de las dunas del desierto a
buena velocidad, emergiendo de pronto en medio de una cascada de arena, con los Caballeros de la Necrópolís
orgullosamente montados a sus grupas, sus lanzas apuntando al enemigo listas para hacer correr su sangre. Las
serpentiformes Necrosierpes utilizan sus colmillos y garras para destripar y rajar en todas direcciones, dejando un
reguero de muerte y horror allí por donde pasan. Es extremadamente difícil aguantar con éxito la carga de los
Caballeros de la Necrópolis, pues se tratan de oponentes increíblemente poderosos y difíciles de vencer: dado que la
montura y el jinete comparten la misma alma, sólo destruyéndolos a ambos se podrá derrotar por completo a un
Caballero de la Necrópolis. Una hazaña al alcance de muy pocos enemigos.

CABALLEROS DE LA NECRÓPOLIS (Unidad singular, 82 puntos por miniatura)

Un ejército de Nehekhara puede incluir como opción de Unidad Singular Caballeros de la Necrópolis si incluye al
menos un necrotecto.

M HA HP F R H I A L
Caballero de la necrópolis 4 4 2 4 4 1 3 2 8
Oficial caballero de la necrópolis 4 4 2 4 4 1 3 3 8
Necrosierpe 7 3 0 5 5 4 2 3 8

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 2-5

Equipo: Los Jinetes están equipados con Lanza funeraria y armadura


ligera.

Montura: Necrosierpe (Bestia monstruosa). Una Necrosierpe es No


muerta, tiene Ataques envenenados, Ataque rápido y es un
Constructo.

Opciones: Pueden mejorarse para que obtengan la regla especial


Avance subterráneo (+20 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno de ellos en Oficial (+12


puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en músico
(+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico de
hasta 25 puntos.

9
Reglas especiales: No muertos, Constructos, Armas funerarias (las lanzas de los Caballeros tienen las reglas especiales
Ataques mágicos y Golpe letal).

Unión espiritual: Cada caballero de la necrópolis comparte su alma con la necrosierpe que monta. Jinete y montura
comparten la regla especial Constructo; la tirada de salvación total de los Caballeros de la necrópolis es de 3+, lo
cual incluye el 5+ por la regla Constructo, su armadura ligera y el bonificador de +1 por ser Caballería monstruosa.

Hermandad juramentada: Los Caballeros de la Necrópolis son una orden exclusiva, y tan sólo luchan junto a
aquellos que han prestado su mismo juramento eterno. Ningún personaje (salvo un Heraldo del Sepulcro en
Necrosierpe, ver más adelante) puede unirse a una unidad de Caballeros de la Necrópolis.

ESPECIAL: NECROSIERPE (Montura)

Si tu ejército incluye una unidad de Caballeros de la Necrópolis, un único Heraldo del Sepulcro del ejército
puede montar una Necrosierpe por +50 puntos (+70 si la unidad a la que se una tiene la mejora Avance
subterráneo). Este Heraldo debe unirse a una unidad de Caballeros de la Necrópolis, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Necrosierpe 7 3 0 5 5 4 2 3 8

Bestia monstruosa. Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Una Necrosierpe es No muerta, tiene
Ataques envenenados, Ataque rápido y es un Constructo.

Unión espiritual: La Necrosierpe está vinculada al Heraldo del Sepulcro. Gracias a su regla Constructo y a cambiar
el tipo a Caballería monstruosa, la Necrosierpe proporciona al Heraldo un bonificador de +3 a su tirada de
salvación por armadura, en lugar del +1 habitual por ser Caballería monstruosa. Además, un Heraldo del Sepulcro
montado en Necrosierpe pierde sus reglas especiales Inflamable y Sumo celador, y no puede ser el portaestandarte
de batalla del ejército.

10
MUTANTES DEL CAOS (Bestias del Caos)
.

Lo que más aterroriza a los habitantes del Viejo Mundo, más que la amenaza
de los ejércitos de guerreros de negra armadura que salen en tropel de los
yermos Desiertos del Caos, o del inefable peligro de los sectarios que
corrompen la fibra moral de la vida imperial, es la amenaza de la mutación.
Es la mas personal de las amenazas que entrañan las Fuerzas Malignas, la
erosión del yo que acaba por transformarlo en una furibunda inmundicia del
Caos. Nunca se sabe las extrañas corrupciones de la carne que pueden
ocultarse bajo una camisa holgada o unos pantalones mugrientos. Cualquier
vecino podría ocultar alguna abominación insólita en su sótano, y todo el
mundo se mantiene alerta por si se oyen los horribles chillidos de una madre
dando a luz a una nueva y retorcida bestia. La amenaza de la contaminación
física está siempre presente, y todos los habitantes del Viejo Mundo
permanecen ojo avizor ante señales delatoras de corrupción.

¿Quién sabe con certeza la causa de las mutaciones? Algunos sugieren que se
debe a lacras morales. Otros afirman que se trata de una maldición. Los hay que sostienen que es un castigo por
pecados mortales. Pero sea cual sea su causa, las mutaciones se dan con una frecuencia alarmante, y aunque los
cazadores de brujas y los ciudadanos honrados cumplen con su obligación y destruyen a los mutantes allí donde
aparecen, sus esfuerzos no bastan para frenar la oleada de corrupción que amenaza con contaminar el Viejo Mundo.
No basta con estar alerta. Los cazadores de brujas queman en sus hogueras a una cantidad muy reducida de
mutantes; la mayor parte del tiempo lo invierten en luchar contra otras amenazas, como los no muertos, los
hombres bestia y los hechiceros renegados. E incluso aunque los cazadores de brujas dedicaran todo su empeño a
la exterminación de mutantes, no podrían ni soñar con eliminarlos a todos, pues la lucha contra el Caos es una
lucha perdida.

"Tienes que recordar que yo no escogí esto. Nunca habría escogido esto. No es mi culpa que tenga cascos en lugar de pies,
y eso no me convierte en una mala persona. Fuiste tú; tú y los tuyos; vosotros me convertisteis en una mala persona. Teméis
todo lo que es diferente. Mi propio pueblo me temió cuando lo descubrieron, me dijeron que estaba corrompido por el
Caos, me expulsaron del lugar con antorchas y hoces, vaya si lo hicieron. Bien. No soy de los que discute con mis antiguos
vecinos, sobre todo cuando me superan cincuenta a uno. Si pensaron que era algún tipo de bestia del Caos, también lo
acepto, pensé que era justo que viviera para cumplir sus miedos. Huí a los bosques y allí me encontré con más mutantes,
más de los míos. Sobrevivimos de rapiñar y hacer incursiones, hasta que acabamos luchando contra los hombres bestia. Sí,
mataron a la mayoría de mis compañeros, pero me tomaron entre los suyos al ver que yo mismo era bestia en parte y lo bien
que luchaba. Entonces fue cuando tuve que tomar la decisión. Estaba claro que nunca me iba a labrar un nombre entre ellos
por lo que era (la falta de cuernos acabó con cualquier ilusión que pudiera haber tenido al respecto) . Por tanto, el mejor
modo en que podía ser útil para ellos y asegurarme de que no acababa en un espetón, era llevarles hasta el poblado y decirles
lo que había en cuestión de defensas y botín. Después de todo es juego limpio el cambiar de rumbo. Se me había dejado
claro que ya no era bienvenido allí, luego ¿qué significaban ellos para mí? Nada. Nada excepto carne sabrosa y un buen
botín. Sí, correcto, me comí a mis antiguos vecinos cuando acabó la lucha, más bien trocitos de ellas... EL hombro de Bov
el carnicero fue particularmente bueno, gordo y suculento. Sí, soy un monstruo. Un monstruo creado por ti. Por ti y los
tuyos."
KARL SCHULMAN, MUTANTE, ANTIGUO MAESTRO DE ESCUELA DEL POBLADO DE DANNENBERG

11
MUTANTES (Unidad de apoyo, 7 puntos por miniatura)

Un ejército del Caos puede incluir Mutantes del Caos como parte de una Hueste de bestias del Caos. Los Mutantes
cuentan como Unidades de apoyo.

Apartados de la sociedad humana al portar el estigma de la mutación y considerados poco más que carne por los
hombres bestia, los mutantes logran sobrevivir uniéndose a otros de su condición. Formando bandas o “clanes”
estos grupos sobreviven gracias al bandidaje y al contrabando. Son de gran utilidad para los caudillos hombres
bestia por su capacidad para infiltrarse en la sociedad humana.

M HA HP F R H I A L
Mutante 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Líder Mutante 4 4 4 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura) o Dos armas de mano (+1 punto miniatura). Pueden
sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con una de las
siguientes opciones: pistola (+2 puntos miniatura), Arco (+1 punto miniatura) o Ballesta (+2 puntos miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Líder Mutante (+10 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El líder
mutante puede elegir una Recompensa del Caos de la lista de bestias del Caos con un coste máximo de hasta 25
puntos.

Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, Odio (a todos los ejércitos del Orden)

Parias: Los mutantes son descastados incluso entre los deformes hijos del Caos. Los mutantes no provocan
chequeos de pánico en otras unidades amigas. Ningún personaje
puede unirse a una unidad de Mutantes.

Sabotaje: Capaces de adentrarse con facilidad en las líneas enemigas


en donde causan toda clase de contratiempos al rival. Tras el
despliegue,por cada unidad de mutantes de tu ejército puedes elegir
una unidad enemiga: dicha unidad se considerará que ha movido a
efectos de disparar y no podrá marchar; ambos efectos se aplican
únicamente durante el primer turno de juego.

12
TROLLS BILIOSOS (Grey Infernal, Guerreros del Caos)
Por Yibrael

Los trolls son horribles criaturas deformes, entre las cuales ya hay una amplia variedad de subespecies según las
mutaciones y deformidades. Quizás entre los más malvados de los trolls sean los Trolls Biliosos, criaturas
torturadas y malditas con un hambre que nunca puede saciarse.
En las tundras más frías al norte del Territorio Troll, bajo la sombra maligna de los Desiertos del Caos, la antigua
tradición de las tribus Kul tiene una historia que afirma que estas criaturas descienden de un antiguo jefe troll
llamado Raak Stoneshatter. Una bestia inusualmente inteligente, y afectada por una gula sin fin, que se dice, en los
días anteriores a la aparición del Gran Bastión del Este unió a muchos de su ralea en un ejército monstruoso para
desafiar a los propios campeones del Caos por el favor de los Dioses Oscuros.
El ejército de Raak obtuvo victoria tras victoria, y se volvieron gordos y arrogantes, hasta que en la Llanura de los
Huesos Quemados se enfrentaron a la horda innumerable de Gulvas Bloatchild, favorecido hijo del Padre de las
Plagas. Después de días de combates por debajo de la ululante aurora, Raak y su ejército parecía que se alzarían
con el triunfo. Atormentados por el hambre, los trolls descendieron sobre el campo de batalla, devorando la carne
amarga de los caídos y sellando así su condenación. La carne infectada se retorcía en sus entrañas, y se llenaron de
las enfermedades más potentes de la elaboración de Nurgle. Esta maldición era más potente aún que la voluntad
regenerativa de los trolls, pero los regalos de Nurgle no los consumieron, sino que los Trolls infectados se hicieron
aún más retorcidos y atormentados, su cuerpo hinchándose y agonizando sin cesar, regenerándose sólo para ser
devorados otra vez desde dentro. Se dijo que la alegría del Padre Nurgle era tan grande como sufrimiento y
orgullo de la caída de los trolls.
Se dice que los Trolls Biliosos que rondan hoy en día son los descendientes de Raak, y conservaron su horrible
legado. Los Trolls Biliosos son rechazados y temidos, incluso por otros trolls que a pesar de su estupidez no
desean compartir su maldición, pero son los seguidores Nurgle los que pueden someter a estas criaturas a su
voluntad.
A diferencia de muchos de los hijos del Padre Nurgle, entre los seguidores de Nurgle los Trolls Biliosos no
merecen ningún tipo de respeto. Además, aunque su capacidad de curar heridas es menor que la de otros trolls
(debido a su propio sufrimiento sin fin), su toque es un veneno mortal y su bilis corroe la carne viva en cuestión
de segundos.

TROLLS BILIOSOS (Unidad de apoyo, 50 puntos por miniatura)


Puedes incluir unidades de Trolls Biliosos en un ejército de Guerreros del Caos o de Grey Infernal; en ambos casos deberán
formar parte de la hueste de un personaje con la marca de Nurgle.

M HA HP F R H I A L
Troll bilioso 6 3 1 5 5 4 1 3 5

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

13
Equipo: Los trolls biliosos luchan con sus garras (se consideran equipados con armas de mano). Todos ellos tienen la
Marca de Nurgle, que hace que los enemigos tengan un penalizador de -1 para impactarles con proyectiles al
dispararlos, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas
Pestilens skaven) y los hace Inmunes al veneno.

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Ataques envenenados, Regeneración (5+)

Vómito bilioso: Los trolls biliosos reciben su nombre por su infame y repulsivo vómito, que hace parecer un baño
aromático el vómito de un troll “normal”. En lugar de atacar en combate cuerpo a cuerpo, un troll bilioso puede
elegir causar 1D3 impactos automáticos de F5 a una unidad enemiga en contacto peana con peana. Estos impactos
no permiten tirada de salvación por armadura, y tienen la regla Ataques mágicos.

0-1 TROLL BILIOSO ANCIANO (Héroe, 140 puntos)


La maldición de Nurgle hace que los trolls biliosos no fallezcan por sus enfermedades ni por su avanzada edad;
algunos de ellos llegan a hacerse inmensamente viejos, y siguen la voluntad del Padre de las Plagas.

Un ejército de Grey Infernal puede incluir un único Troll bilioso anciano si incluye al menos una unidad de trolls biliosos
en su hueste.

M HA HP F R H I A L
Troll bilioso anciano 6 3 2 5 6 5 1 4 7

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano. Tiene la Marca de Nurgle (ver


trolls biliosos)

Opciones: Puede convertirse en hechicero de nivel 1 por


+50 puntos. Siempre utiliza el saber de Nurgle.

Objetos mágicos: Puede portar un único objeto mágico de


hasta 25 puntos (no pueden ser Armas o Armaduras
mágicas).

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos recompensas


del Caos.

Reglas especiales: Miedo, Regeneración (5+), Estupidez,


Vómito bilioso (causa 1D3+1 impactos en lugar de 1D3).

14
TROLLS DE LAS NIEVES (Grey Infernal, Orcos, Goblins)
.

En las cumbres de las montañas en Norsca habitan muchas criaturas y monstruos que rara vez se aventuran más allá
de las zonas de nieve. De todos ellos, uno de los más comunes es el Troll de las Nieves. Los Trolls de las Nieves
son excelentes rastreadores y pueden seguir a sus presas durante cientos de kilómetros si es necesario. Apenas usan
armas de ningún tipo, y en su lugar emplean sus garras perversamente afiladas para desgarrar a sus presas con un solo
zarpazo de sus largos brazos.

Algunos de los asentamientos nórdicos que se encuentran más adentro de las montañas tienen pequeñas comunidades
de estas criaturas. Los Trolls de las Nieves apreciaron las tendencias bélicas de los nórdicos, y se dieron cuenta de
que es mucho más fácil tener a alguien que te traiga la comida que perseguirla durante horas antes de poder
devorarla. Los nórdicos conducen a los Trolls de la Nieves a la batalla, y domadores especiales los dirigen contra el
enemigo y tratan de evitar que hagan algo completamente estúpido. Una vez en combate, los Trolls de las Nieve son
oponentes devastadores, derribando enemigos a su alrededor.

TROLLS DE LAS NIEVES (45 puntos por miniatura)

Puedes incluir Trolls de las nieves en un ejército de Grey Infernal (cuentan como Unidad principal). También puedes incluir
Trolls de las nieves en un ejército Orco o Goblin, en cuyo caso contarán como Unidad especial.

M HA HP F R H I A L
Troll de las Nieves 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Tipo de tropa: infantería monstruosa

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Luchan con sus afiladas garras (cuentan como arma de mano).

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Furia Asesina, Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada uno un
impacto automático de F5 sin tirada de salvación por armadura), Regeneración (4+).

Garras afiladas: Los trolls de las nieves poseen largas garras capaces de atravesar el acero con facilidad. Los ataques en
combate cuerpo a cuerpo de los trolls de las nieves tienen la regla especial Poder de penetración.

15
HORROR DE CAMADA (Skavens)

Cuando los Señores de las Bestias del Clan Moulder desovan una nueva manada de virulentas ratas gigantes, de
vez en cuando hay una de ellas que acaba devorando brutalmente al resto de la camada, creciendo y engordando a
gran velocidad mientras aumentan en fuerza y salvajismo, con las formas irregulares de sus parientes todavía vivas,
retorciéndose y desgarrando dentro de esta prisión carnosa.
Estas monstruosas criaturas son conocidas como Horrores de la Camada, son muy apreciados por los maestros
moldeadores del clan Moulder y solo se negocian con ellos con los Clanes Skavens más ricos pues sólo los más
adinerados pueden permitirse estas bestias. Muchos pagan fortunas, tanto de miles de esclavos como de Piedra
Bruja, para que sean usados como montura de guerra, sobre todo por los Señores de la Guerra Skavens más
poderosos o adinerados; o se les incita en el campo de batalla para que destrocen y aplasten al enemigo con sus
garras, mientras desgarran y trituran a todo lo que se pone al alcance de sus afiladísimos colmillos

HORROR DE LA CAMADA (175 puntos, Unidad singular)

Puedes incluir Horrores de la Camada en un ejército Skaven como opción de Unidad Singular si incluyes al menos un
Maestro Moulder por cada uno de ellos. Además, un único Maestro Moulder o Señor de la Guerra Skaven del ejército
puede elegir como montura un Horror de la Camada (+175 puntos).

M HA HP F R H I A L
Horror de la Camada 8 3 0 6 5 5 4 4 6

Tipo de tropa: Monstruo (50x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: El Horror de la Camada lucha con sus garras (se considera equipado con arma de mano).

Opciones: Un Horror de la Camada puede elegir hasta dos de las siguientes opciones, al coste en puntos indicado:
-Cola látigo (+20 puntos): El Horror de la Camada gana un ataque adicional.
-Placas de armadura (+10 puntos): El Horror de la Camada obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
-Púas de piedra bruja (+15 puntos): El Horror de la Camada obtiene Ataques mágicos y Resistencia mágica (1).
-Aliento pestilente (+20 puntos): El Horror de la Camada obtiene un
arma de aliento de F2 que no permite tirada de salvación por armadura.

Reglas especiales: Ataques envenenados, Regeneración (4+), Impactos por


carga (1D3)

Icor pestilente: Un Horror de la Camada es una bestia hedionda y


repulsiva: su pestilente hedor puede hacer vomitar a los guerreros más
veteranos. Todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con
el Horror de la Camada tendrán un penalizador de -1 a su HA e I
mientras permanezcan en contacto con el Horror. Esto no afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o
Demonio.

16
TERROSAURIO (Hombres lagarto)
.

De todas las pesadillas reptilianas que habitan las junglas


del continente de Lustria, los Terrosaurios son uno de los
más temidos; un eco de días antiguos cuando bestias tan
enormes como ésta luchaban con los ancestros de los
Dragones por la supremacía. Las placas óseas de la espalda
de un Terrosaurio hacen crujir las ramas de la vegetación
de la jungla, cuando estas enormes bestias buscan presas
para intentar aplacar su interminable hambre. Sus
mandíbulas son capaces de partir en dos la columna de un
Estegadón adulto, tras lo cual procede a despedazarlo hasta
que la jungla a su alrededor está cubierta de sangre. Se
trata de criaturas inmensas, mucho más grandes que los
Carnosaurios, aunque menores en número. Son criaturas
sagradas para los Hombres Lagarto, y la tremenda furia
sólo puede alterarse gracias al poder mágico de una
armadura ceremonial; sin esta armadura, ni siquiera los
poderes de un Mago Sacerdote Slann podrían calmarlo.

Cuando un Terrosaurio ruge, el eco del rugido se oye


incluso en las plazas de las ciudades-estado de los
Hombres Lagarto; un rugido que los reptiles admiran. Protegidos por armaduras de oro con inscripciones de
profecías, algunos Terrosaurios viven en templos montañosos, símbolo de los Ancestrales; estos templos son
realmente como estancias para un Rey, pero bajo esas estancias hay sangre y huesos machacados, los restos de
aquellos sacrificados a los Ancestrales por los Chamanes Eslizón. Estos titanes ceremoniales llevan las reliquias más
preciadas de los días antiguos, artefactos de un poder que se fue con los Ancestrales, poder capaz de hacerlos
indestructibles en el campo de batalla mientras cargan rodeados de fuego y con una piel tan dura como la piedra.

Cuando los vientos de la magia se levantan y se acerca una gran Tormenta de Magia, los Magos Sacerdote Slann
entonan cánticos rituales de vinculación, sometiendo a los Terrosaurios a su voluntad, mientras su legendario poder
es codiciado por los magos de las razas inferiores. Una vez en el campo de batalla, estas monstruosidades
reptilianas causan estragos en los enemigos con sus mandíbulas y la divina bendición de los Ancestrales.

TERROSAURIO (Unidad singular, Unidad Legendaria, 385 puntos)

Puedes incluir un Terrosaurio como opción de Unidad Singular en un ejército de Hombres lagarto de, al menos, 3000
puntos.

M HA HP F R H I A L
Terrosaurio 8 4 0 9 7 10 1 4 7

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

17
Tamaño de la unidad: Un Terrosaurio

Equipo: Ataca con sus potentes fauces (se considera arma de mano).

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes opciones, al coste en puntos indicado.

-El ojo cristalino de Tepok. Se dice que el mago sacerdote Slann Tepok era uno de los espíritus de la Edad
Perdida, y era capaz de llamar a las almas de los defensores caidos de los Ancestrales y comandarlos a su
voluntad.
Un Terrosaurio que porte el cristal conocido como el Ojo de Tepok gana las reglas especiales Ataques mágicos y
Aura demoníaca (5+). + 30 puntos.

-La Ardiente Configuración de Chotec Esta armadura decorada con los glifos de la Ardiente Configuración de
Chotec, permite al Terrosaurio golpear con la ardiente furia de Chotec.
El Terrosaurio gana la regla especial Ataques Flamígeros y no perderá la furia Asesina aunque fuese derrotado en
combate. +10 Puntos

-El Dorado Manto de Tlazcotl Un aura de cegadora luz dorada rodea al Terrosaurio
Todos los ataques dirigidos contra el Terrosaurio en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 a sus
tiradas para impactar. + 40 puntos

-La Excepcional Piedra Corazón de Quetzl La criatura sobre la que se cuelgue este pesado disco de piedra quedará
bendito por Quetzl, que lo protegerá de la brujería enemiga.
El terrosaurio obtiene la regla especial Resistencia a la Magia (2) +20 puntos

-El Glifo Sombrío de Huanchi Un terrosaurio imbuido por los poderes del Glifo de Huanchi quedará cubierto en
sombras, volviéndolo casi indetectable a la vista
El terrosaurio ganará la regla especial Explorador. +70 puntos

Reglas Especiales: Piel Escamosa (4+), Sangre Fría, Cruzar obstáculos, Furia Asesina, Heridas múltiples (1D6).

18
ARTEFACTOS DE MUERTE
Por Yibrael, el Gran Nigromante

Este ExtraReforged es un tanto especial, pues incluye reglas experimentales para los no muertos y los condes
vampiro. Muchos nos habéis dicho que el carro de cadáveres debería poder incluirse en un ejército de condes
vampiro, y que el Ingenio Mortis debería poder incluirse en un ejército de no muertos. Además, habéis comentado
lo difícil que es incluir estos dos artefactos, ya que requieren un jinete. Este Extra os presenta unas reglas
experimentales que tratarán de subsanar esos problemas.

CARRO DE CADÁVERES (110 puntos)


Cuando Van Hal arrojó los ejércitos de Sylvania sobre el Imperio, entre la
multitud de zombis y las filas de esqueletos podía distinguirse a los repugnantes
carros de cadáveres. Conducidos por figuras macabras y envueltas en sudarios,
estos carros estaban hechos de madera podrida, metal herrumbroso y carne
putrefacta amontonada.
Este carro permite a los ejércitos de los condenados hacer uso de cadáveres para
dañar o crear más zombis. Además, este carro recibe una gran protección de la
carne que se pudre dentro de el, ya que su construcción en sí no es muy solida.
Aquellos que se atrevan a atacar a este portador de cadáveres, se encontrarán
asaltados por la multitud de manos que sobresalen del carro y trataran de
agarrarles. Las diferentes extremidades carecen de la fuerza de la vida, pero el gran
número que hay suele ser más que suficiente para ganar. Algunos enemigos
desafortunados incluso podrían verse atacados por el conductor Nigromante, con
nefastos resultados.
La presencia del carro tiene algunos efectos extraños en los No Muertos que estén en las inmediaciones, parece que
de alguna manera son fortalecidos por su visión, por lo que generalmente los lentos esqueletos atacarán más rápido
que los Elfos; conocidos por sus rápidas reacciones. Aún lo más preocupante de los carros es que muchos parecen
tener magnetita profana, mineral que amplifica el proceso de levantar muertos vivientes.

Un ejército de No muertos o de Condes vampiro puede incluir carros de cadáveres como opción de Unidad especial.
Además, un nigromante o maestro nigromante (ejército de No muertos) o un nigromante, conde vampiro necrarca o
señor de los vampiros necrarca (ejército de condes vampiro) pueden elegir un Carro de cadáveres como montura (+125
puntos), reemplazando al aprendiz de nigromante. Si un carro de cadáveres está conducido por un personaje, los disparos
contra el carro deberán asignarse aleatoriamente entre éste (1-5) y su jinete (6).

M HA HP F R H I A L
Aprendiz de nigromante 3 3 3 - - 3 1 7
Carro de cadáveres 5 4 4
Horda de zombis 4 1 0 3 - - 0 2D6 2

19
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (potencia de unidad 4)

Tamaño de la unidad: 1

Tripulación: un Aprendiz de nigromante

Tirado por: una horda de zombis

Equipo: El aprendiz de nigromante va equipado con un arma de mano.

Opciones: el aprendiz de nigromante puede equiparse con un arma de mano adicional (+1 punto). Un carro de
cadáveres puede elegir una o ambas de las siguientes mejoras, al coste en puntos indicado:
-Fuego infernal (+15 puntos): Ardiendo con un brillo ultraterreno, este brasero corrompe las corrientes de la magia.
Cuando se lanza el hechizo Invocación de Nehek o Animar muertos sobre una unidad a 12” o menos del Carro de
cadáveres, tira un dado de invocación adicional.
-Piedra impía (+10 puntos): Este enorme pedazo de piedra de disformidad está encantado con hechizos nigrománticos
de poder oscuro. Todos los hechiceros amigos a 12” o menos del Carro de Cadáveres obtienen un bonificador de
+2 a todas sus tiradas de Canalizar dados de energía o dispersión.

Reglas especiales: No muerto, Tirada de salvación por armadura 5+, causa Terror.

Horda de zombis: Una masa de cadáveres putrefactos unidos a la estructura del carro tira de él. El carro de
cadáveres es tirado por una horda de zombis con las reglas especiales No muerto, Ataques aleatorios (2D6) y
Ataques envenenados. Gracias a los zombis, el carro de cadáveres puede marchar pese a ser un carro; sin embargo,
no es veloz.

Aprendiz de nigromante: Los carros de cadáveres son conducidos normalmente por siniestros aprendices de
nigromante. El aprendiz de nigromante no cuenta como hechicero, pero puede utilizar como objeto portahechizos
(nivel de energía 3) el hechizo Invocación de Nehek (nigromancia) una vez en cada una de sus fases de magia
propia. Si un personaje monta un carro de cadáveres, sustituye al aprendiz, y por tanto perdería esta regla especial.

Vigor impío: Las energías nigrománticas que rodean un carro de cadáveres revitalizan su estructura. Un carro de
cadáveres tiene la regla especial Regeneración (4+). Si un personaje monta un carro de cadáveres, éste también
obtendrá Regeneración (4+).

Miasma de descomposición: Una emanación de muerte rodea el carro de cadáveres. Todas los ataques cuerpo a
cuerpo y de proyectiles que se dirijan contra el carro de cadáveres y su jinete tendrán un penalizador de -1 para
impactar.

Foco de poder nigromántico: El carro de cadáveres atrae las energías de la magia oscura, que vigorizan a los no
muertos. Todas las unidades amigas con la regla especial No muerto a 12” o meno de un carro de cadáveres
obtienen la regla especial Regeneración (6+), y podrán marchar como si se encontrasen a 12” o menos del general
del ejército.

20
INGENIO MORTIS (210 puntos)
Muchos nigromantes, vampiros y señores-liche han alcanzado el cargo de reyes
de los No Muertos, obteniendo tanto poder maligno que sus formas físicas
irradian magia. Algunos nigromantes y vampiros buscan activamente las
ciudadelas de aquellos señores que les precedieron, con la esperanza de hacerse
con sus restos y utilizarlos contra los vivos. Ningún ataúd ni nicho comunes
podrían acoger los restos de alguno de estos amos de la noche. En vez de
ello se les acomoda en un Ingenio Mortis, una estructura de huesos soldados,
envuelta por símbolos de grandeza y llevado a la guerra por una hueste de
espíritus vinculados al infernal artefacto. A pesar de que lo único que quede
del soberano maldito sea tan solo un cráneo o los huesos resecos de un dedo,
estos espíritus tienen la misión de proteger las reliquias impías durante el
resto de la eternidad. El alma maligna que se aferra a las reliquias atrae la
atención de las Doncellas Espectrales, que gritan y aúllan por los aires
alrededor de la grotesca concurrencia. Los Ingenios Mortis están vigilados por
capataces de confianza que han demostrado ser inmunes a las energías en
bruto que emanan de las reliquias.

Cuando el Capataz retira los cierres y abre el relicario revestido de plomo, el mortal artefacto de su interior puede
mantenerse en alto. Robándole la fuerza vital al enemigo y reconstituyendo a los No Muertos más cercanos.
Cuanto más dure una batalla, más energías serán absorbidas por el relicario, y más poderoso se volverá. Los
Ingenios Mortis suelen encontrarse sobrevolando los puntos más trabados de la batalla, acercándose ominosamente
sobre las líneas de batalla donde su poder es más necesario. Algunos relicarios pueden llevar tomos blasfemos al
combate, o pergaminos presuntamente escritos por el propio Nagash. A menudo los vientos de la magia se vuelven
incontrolables cuando hay uno de estos tomos cerca. Cargados de magias malignas, ilustrados con tanto detalle
que las almas de sus creadores se han fundido con las páginas de piel humana que forman estos volúmenes. Estos
libros pueden ser un regalo para los siniestros practicantes de la nigromancia, pero también pueden significar el
final de los magos más torpes o desprevenidos.

Un ejército de No muertos o de Condes vampiro puede incluir un único Ingenio Mortis como opción de Unidad
singular. Además, un único maestro nigromante (ejército de No muertos) o un señor de los vampiros necrarca (ejército
de condes vampiro) pueden elegir un Ingenio Mortis como montura (+210 puntos), reemplazando al aprendiz de
nigromante. Si un Ingenio Mortis está conducido por un personaje, los disparos contra el Ingenio Mortis deberán
asignarse aleatoriamente entre éste (1-5) y su jinete (6).

M HA HP F R H I A L
Aprendiz de nigromante 3 3 3 - - 3 1 7
Ingenio Mortis - - - 5 5 5 - - -
Horda de espíritus 8 3 0 3 - - 3 2D6+2 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

21
Tripulación: un Aprendiz de nigromante

Tirado por: una Horda de espíritus.

Equipo: El aprendiz de nigromante va equipado con un arma de mano.

Opciones: El Ingenio Mortis puede equiparse con cuchillas (lo cual aumentan sus impactos por carga a 1D6+1) por
+5 puntos. El aprendiz de nigromante puede equiparse con un arma de mano adicional (+1 punto). Un Ingenio
Mortis puede elegir una o ambas de las siguientes mejoras, al coste en puntos indicado:
-Relicario de Nagashizarr (+20 puntos): Se dice que este antiguo objeto perteneció al mismo Gran Nigromante, y su
poder es grande. Todos los chequeos de Miedo y Terror causados por el Ingenio Mortis deberán efectuarse tirando
3D6 y descartando el resultado menor. Esta regla se anula mutuamente con Sangre fría.
-Pergaminos impíos de W’Soran (+25 puntos): Si las leyendas son ciertas, estos pergaminos amarillentos pertenecieron
al fundador del clan Necrarca. Al inicio de cada uno de tus turnos, tanto el Ingenio como su jinete (si tiene)
recuperan una herida que hubiesen sufrido con anterioridad durante la batalla.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 5, No muerto, Terror

Horda de espíritus: Un Ingenio Mortis es transportado al combate por una hueste espectral. El Ingenio Mortis tiene
las reglas especiales Flotar y Etéreo. La horda de espíritus tiene Ataques mágicos y Ataques aleatorios (2D6+2).

Aprendiz de nigromante: Un Ingenio Mortis que no sea dirigido por su amo normalmente se encontrará a cargo de
un siniestro aprendiz de nigromante. El aprendiz de nigromante no cuenta como hechicero, pero puede utilizar
como objeto portahechizos (nivel de energía 3) el hechizo Invocación de Nehek (nigromancia) una vez en cada una
de sus fases de magia propia. Si un personaje monta un Ingenio Mortis, sustituye al aprendiz, y por tanto perdería
esta regla especial.

Coro espectral: Los espíritus aullantes conocidos como doncellas espectrales revolotean en torno al Ingenio Mortis:
sus aullidos son letales para los vivos. Se trata de un ataque de disparo con un alcance de 12”. Tira 2D6+2 y resta
el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. El Ingenio puede
aguantar y disparar con la regla Coro espectral siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos
de la mitad de la distancia de carga. El Ingenio puede usar su Coro espectral incluso si se encuentra trabado en
combate cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se encuentra combatiendo.

Foco de Poder nigromántico: El inmenso poder contenido en el interior ddel Ingeniose retuerce y bulle con frenesí.
Todos los hechiceros (amigos y enemigos) a 6” o menos del Ingenio Mortis (incluyendo cualquier personaje que lo
monte) pueden tirar un dado adicional cada vez que lancen un hechizo (proporcionado por el Ingenio Mortis). Tira
un dado de color diferente; si en el dado extra obtienes un resultado de 1, el hechicero sufrirá una herida automática
sin posibilidad de salvación por armadura.

Energía Impía: La implacable voluntad del general del ejército se manifiesta a través del Ingenio Mortis, emitiendo
oleadas de magia oscura que potencian a los no muertos. En cada fase de magia propia, el Ingenio Mortis puede
lanzar, como si fuese un objeto portahechizos, el hechizo Danza Macabra de Vanhel, del saber de Nigromancia, en
su versión potenciada, con un nivel de energía de 2D6.

22
LOS SÁTIROS SINIESTROS (Mercenarios, Bestias del Caos)

La vida en el bosque de Drakwald no es sencilla para los Hijos del Caos: conviven con los beligerantes goblins
silvanos que moran alrededor del Pozo de los Mil Ojos; por si fuera poco, las fuerzas imperiales realizan
incursiones contra las criaturas del bosque con frecuencia, para mantenerlas a raya. Aunque las tribus de las bestias
del Caos superan en poder físico a los soldados humanos, la disciplina y el equipamiento superior de los soldados
imperiales casi siempre se imponen a la ferocidad de los habitantes del bosque.

En el Drakwald comienza la historia de Garaghull, un gor algo más inteligente y observador que sus hermanos.
Garaghull luchó junto a su tribu en numerosas ocasiones, y sufrió la derrota muchas veces. Vio caer a muchos de
sus hermanos ante las afiladas alabardas y los bastones de trueno de los soldados del Emperador. Garaghull
preguntaba una y otra vez a los chamanes de la tribu sobre el aciago destino de los suyos, y las respuestas eran
siempre las mismas: debía tener fe, fe en los Dioses del Caos. Llegaría el Tiempo de las Bestias, y ellos surgirían
de los bosques para acabar con la humanidad y reinar sobre las ruinas del mundo.

Garaghull mantenía su fe, pero fue derrotado una y otra vez. Los humanos formaban en apretadas filas, de forma
disciplinada y mecánica, blandiendo con eficiencia sus largas armas de asta. Sus hermanos se estrellaban contra las
filas impasibles de los soldados Imperiales. Finalmente, quizá iluminado por el Arquitecto del Destino, o quizá
inspirado por sus observaciones, Garaghull reunió a un grupo de gors leales y tendieron una emboscada a una
columna de soldados. Tras un asalto rápido y sangriento, las bestias de Garaghull se alimentaron de la carne de los
humanos y saquearon sus armas y pertrechos.

Garaghull entrenó a sus leales en el


uso de las largas armas de asta que
habían robado a los humanos. A base
de astucia y golpes, los guerreros de
Garaghull aprendieron a luchar en
ordenadas filas con sus largas
alabardas. Sin embargo, los chamanes
de la tribu lo consideraron algo
antinatural, y juzgaron a Garaghull y a
sus leales. Fueron condenados a un exilio eterno, a vagar por las tierras de los mortales.

Garaghull y sus fieles marcharon hacia el sur, luchando contra los orcos de las montañas del fin del mundo, hasta
que hallaron a la tribu ogra del Diente Sangriento. Con los ogros aprendieron las comodidades del dinero y la
posibilidad de vender sus servicios en batalla a cambio de oro con el que adquirir comida y alcohol. Desde
entonces, Garaghull y sus guerreros alquilan sus servicios como mercenarios a todos aquellos que paguen lo
suficiente.

Capitán: Garaghull el Disciplinado

Lema: Bestias feroces y eficientes.

Grito de guerra: Mugidos y otros gruñidos animalescos

Garaghull y 9 Sátiros Siniestros (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 202 puntos. Puedes incluir
hasta 15 Sátiros Siniestros adicionales por +10 puntos cada uno.

23
M HA HP F R H I A L
Garaghull el Disciplinado 5 5 3 4 5 3 4 3 8
Sátiro Siniestro 5 4 3 3 4 1 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (25x25).

Patrones: Los Sátiros Siniestros pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Ogros, Orcos, Goblins, No
muertos, Vampiros o Enanos del Caos. Pueden incluirse como Unidad de apoyo en una hueste de Bestias del Caos
consagrada a Tzeentch. Pueden incluirse como Unidad especial en un ejército de Mercenarios.

Equipo: Los Sátiros Siniestros están equipados con Alabardas y Armaduras ligeras.

Consagraciones del Caos: Gharagull y sus Sátiros están consagrados a Tzeentch, por lo que tienen las reglas especiales
Ataques mágicos y Aura demoníaca (6+).

Grupo de mando: Garaghull (oficial), equipado con Mordisco del Dios Águila y armadura pesada. La unidad incluye
portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Mercenarios, Regimiento de Renombre, Astados (Si la unidad obtiene algún resultado de 6 en su
tirada de carga, cada uno de sus componentes obtendrá hasta el final del turno la regla especial Impactos por carga (1).
Ten en cuenta que se resuelven con la F básica de la miniatura.), Cruzar (bosques).

Los Disciplinados de Garaghull: Garaghull, poseedor de una astucia excepcional, ha entrenado a sus Sátiros Siniestros
para permanecer firmes y acatar sus órdenes. Mientras Garaghull permanezca con vida, los Sátiros podrán repetir sus
chequeos de pánico fallidos, así como sus chequeos de Liderazgo al reagruparse y reformar (tanto en la fase de
movimiento como tras perder una ronda de combate y no huir).

Lealtad (Caos): Pese a su vida mercenaria, los Sátiros Siniestros recuerdan perfectamente de dónde vienen y a quién
deben lealtad Los Sátiros Siniestros no tienen la regla especial Mercenarios si luchan en un ejército del Caos (Bestias
del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal).

Objetos Mágicos:

Mordisco del Dios Águila (Arma mágica, 20 puntos): Encantada por los chamanes de su tribu, esta tosca alabarda
contiene un demonio en su interior.
Alabarda. Los ataques realizados con este arma poseen la regla especial Ataques flamígeros. Además, una vez por
batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Garaghull puede convocar al demonio atrapado en el
interior de la alabarda para soltar un torrente de llamas; para ello, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo
logra, todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Garaghull sufren un impacto de F5 con las
reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. Sin embargo, si falla el chequeo de Liderazgo, será
Garaghull quien sufra un impacto de F5 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. Las
heridas causadas cuentan para el resultado del combate.

24
INCURSORES DE SKEGGI (Mercenarios, Kurgan)
.

Desde su base costera, los Norses de Skeggi realizan


incursiones por todos los rincones del continente y
más allá. Hacia el Norte se halla Naggaroth, donde
numerosos caudillos Norses han decidido realizar
incursiones contra los perversos Elfos Oscuros. Hacia
el Oeste, la jungla está repleta de lugares sagrados de
los Hombres Lagarto esperando a ser saqueados y
algunos Norses han llegado a sobrevivir a las trampas
mortíferas de tales lugares pensadas para impedir el
paso a cazatesoros como ellos. Más al Oeste se alza
la ciudad templo de Hexoatl, una enorme metrópolis
rebosante de Hombres Lagarto y, hasta la fecha,
ningún Norse ha sido lo bastante temerario como
para tratar de atacarla, aunque solo es cuestión de
tiempo antes de que algún líder guerrero fanfarrón
decida organizar una expedición.

A aquellos Norses que han nacido en Skeggi el


clima sofocante no les afecta tanto como a los
recién llegados a la colonia y se han hecho expertos
en atravesar los senderos de la selva y en sobrevivir
cazando a los monstruos que habitan en ella. Algunos de estos bárbaros han llegado incluso a adentrarse en las
cavernas inundadas en las que los Gélidos ponen sus huevos y a robar uno de sus bestiales retoños para criarlo,
domarlo y poder usarlo como montura en combate. No obstante, esto es muy poco corriente y es motivo de gran
consternación entre los Hombres Lagarto, que consideran estos actos y la mera presencia de los Norses en Lustria
como un gran desbaratamiento de los planes de los Ancestrales.

Capitán: Sigurd Eriksson


Lema: “Bendecidos por los Poderes Oscuros”
Grito de guerra: ¡Gloria o Muerte!

Sigurd y 4 Incursores de Skeggi (incluyendo portaestandarte y músico) tienen un coste de 242 puntos. Puedes incluir hasta
5 Incursores de Skeggi adicionales por +29 puntos cada uno

M HA HP F R H I A L
Incursor 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Sigurd 4 5 5 4 4 2 4 3 8
Gélido 8 3 0 4 4 1 1 2 2

25
Tipo de tropa: Caballería (25x50).

Patrones: Los Incursores de Skeggi pueden ser contratados por los siguientes ejércitos: Bestias del Caos, Guerreros del
Caos, Demonios, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Condes Vampiro y Reinos Ogros. Pueden incluirse como Unidad
de apoyo en una hueste de Kurgan. Pueden incluirse como Unidad especial en un ejército de Mercenarios.

Equipo: arma de mano, hachas lanzables, armadura ligera y escudo.

Montura: Gélido (causa Miedo, Estupidez. La gruesa piel del Gélido le proporciona un modificador de +2 a la tirada
de salvación por armadura de su jinete, en lugar del +1 habitual).

Grupo de mando: Sigurd (oficial), lucha con su Macana de Obsidiana y está equipado con hachas arrojadizas y
armadura ligera. La unidad incluye músico y portaestandarte equipado con el estandarte emplumado de Skeggi.

Reglas especiales: La Voluntad del Caos (pueden repetir sus chequeos de pánico fallidos).

Destino heróico: Los Incursores de Skeggi son feroces guerreros que nunca dejan de luchar, incluso aunque la muerte
los reclame. Cuando una miniatura con esta regla especial es retirada como baja durante una fase de combate cuerpo
a cuerpo, podrá hacer inmediatamente un único ataque contra la unidad que acabó con él. Estos ataques se realizan
inmediatamente, y cuentan para la resolución del combate. Ten en cuenta que en miniaturas de caballería o
de perfil compuesto esta regla no permitirá hacer ataques adicionales con las monturas.

Lealtad (Caos): Los Incursores de Skeggi luchan y saquean por todo el mundo, pero no olvidan a quienes están
encomendadas sus almas. Los Incursores de Skeggi no tienen la regla especial Mercenarios si luchan en un ejército
del Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal; esto también incluye la lista
alternativa Kurgan del ExtraReforged 25.).

Objetos mágicos:

Estandarte Emplumado de Skeggi (Estandarte mágico, 20 puntos): Este estandarte fue construido con la corona de
plumas de un poderoso chamán eslizón y otros trofeos obtenidos tras las primeras incursiones de Lustria
La unidad de Incursores de Skeggi obtiene Resistencia a la mágia (2). Todas las miniaturas del ejército Hombres
lagarto obtendrán la regla especial Odio contra este regimiento de renombre

Macana de Obsidiana (Arma mágica 15 puntos): Esta pesada macana es tan afilada que puede cortar la cabeza de una
caballo de un solo golpe
Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma obtendrá la regla especial poder de penetración.
Adicionalmente, los impactos que obtuviesen un resultado natural de 6 al herir obtendrán la regla especial Heridas
Múltiples (2)

26
SIENNA FUEGONASUS, HECHICERA DE BATALLA RENEGADA (165 puntos)

Sienna viajó al Imperio desde su nativa Estalia cuando era joven. Fue enviada lejos de su aldea por sus padres ya
que circulaban crueles rumores de que su hija era una bruja. Sienna viajó con caravanas de mercaderes, avanzando
lentamente a través del Viejo Mundo hasta Altdorf, donde había oído que se forjaba a los hechiceros.
Con la ayuda de un Mago Gris, a quien Sienna llegó a detestar por su traicionero carácter, llegó finalmente al
Colegio Brillante en Altdorf.
Sienna dominó el Saber del Fuego en Altdorf, pero pronto quedó abundantemente claro que carecía de la pasión y
la paciencia necesaria para perseguir la erudición. No podía soportar el lento paso de la vida del Colegio, y sentía
un vacío en su interior que solo podía ser saciado por la adictiva emoción de lanzar hechizos intensamente. La
magia del fuego se convirtió en la droga favorita de Sienna, y se dio cuenta de que era una adicta incuestionable.
Aceptando este hecho, decidió abrirse camino a llamaradas por la vida, y nunca miró atrás.
Los demás Magos Brillantes miraban con recelo el temperamento y el deseo de retarse al máximo de Fuegonasus.
Siempre se esforzaba por crear las murallas de llamas más altas, las bolas de fuego más candentes o la más
impresionante Conflagración de Muerte. Sus compañeros le advirtieron que el Viento de Aqshy no era un juguete,
pero para Sienna no era así. Sabía que necesitaba la emoción pirómana de la magia para no marchitarse y morir,
así que este era su camino, y ninguna otra opción valdría.
Desde entonces Fuegonasus ha vagado por el mundo, siempre poniendo a prueba sus poderes pero, hasta ahora, sin
encontrar sus límites ni mantener a raya sus ansias.
Como muchos en el Colegio Brillante, Sienna tiene un carácter feroz y se enfada rápido, pero aún queda espacio en
su corazón para la moralidad y la compasión. No obstante, su adicción a la magia incendiaria es lo que de verdad
define su vida. Vaga por el país, ofreciendo sus servicios como Hechicera de Batalla a cualquiera que le pueda
proporcionar la ocasión de quemar cosas y sentir adrenalina.

Puedes incluir a Sienna Fuegonasus en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje
permitido para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Sienna Fuegonasus 4 4 4 4 4 2 4 3 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Sienna lucha con su Maza de Guerra y también dispone de una espada (arma de mano). Lleva a su espalda
el Cetro de la Inmolación.

Magia: Sienna es una hechicera de nivel 2. Conoce los siguientes hechizos del Saber del Fuego: Bola de Fuego,
Espada ígnea de Rhuin y Proyectiles Llameantes.

Reglas especiales: Perseguida ( No puedes incluir a Sienna en un ejército que incluya Cazadores de Brujas), Manto de
llamas (Sienna obtiene la regla especial Esquiva 5+ y no puede esconderse)

27
Temperamento ardiente: La obsesión de Sienna por desatar grandes llamaradas contra el enemigo se acrecenta con el
derramiento de sangre
Por cada herida causada por Sienna en la fase de combate, obtendrás un dado de energía de energía adicional durante
la siguiente fase de magia propia. Solamente Sienna podrá utilizar estos dados de energía adicionales. Anota el
número de dados de energía generados por esta regla.

Pirómana El gusto de Sienna por las llamas resulta obsesivo incluso para los estándares de un piromante. Aunque
normalmente es capaz de controlarlos, su voluntad es puesta a prueba cuando los vientos soplan fuerte
Sienna deberá utilizar todos los dados de energía adicionales obtenidos por la regla temperamento ardiente. Si por
algún motivo al finalizar una fase de magia propia al menos uno de los dados de energía adicionales obtenidos por
dicha regla no se ha utilizado, Sienna deberá realizar un chequeo de liderazgo, si lo supera los dados se pierden pero
no se produce efecto adicional; si lo falla sufrirá 1 herida automática por cada dado adicional no utilizado. Si Sienna
es retirada como baja debido a esta regla especial, todas las unidades (amigas y enemigas) situadas a 6” o menos
sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 5 con las reglas especiales: ataques solo flamígeros y ataques mágicos. Retira la
miniatura de Sienna como baja después de resolver este efecto.

Objetos mágicos:

Maza de Guerra (Arma mágica, 25 puntos) Esta maza es realmente un báculo de guerra de los utilizados por los
magos de batalla del Colegio Brillante al cual se ha añadido una poderosa cabeza de maza
Arma a dos manos. Por cada hechizo lanzado con éxito por Sienna durante su anterior fase de magia, obtendrá un
bonificador de +1 a la Fuerza de los ataques
efectuados con esta maza. Mientras Sienna esté
afectada por el hechizo Espada Ïgnea de Rhuin los
ataques realizados con esta maza obtendrán la regla
especial Impactos múltiples (1D3)

Cetro de la Inmolación (Objeto arcano, 10 puntos)


Este cetro contiene el poder para desatar un
potente hechizo ígneo. Solamente cuando el poder
de Aqshy arde con fuerza es capaz Sienna de
desatarlo con éxito
Sienna puede lanzar el hechizo Tormenta de fuego
si para su lanzamiento destina al menos 3 dados
de energía adicionales de los obtenidos por la
regla especial temperamento ardiente. Sienna puede
superar el límite de dados de energía máximo
impuesto por su nivel de magia al lanzar este
hechizo.

28
KORELEI, SEÑORA DEL DOLOR (ELFOS OSCUROS)

KORELEI,SEÑORA DEL DOLOR (190 puntos)

"Haré de ti una digna ofrenda"


—Korelei

La Elfa Bruja Korelei, también conocida como la Señora del Dolor, es una Elfa Oscura sedienta de sangre que
ansía cargar al combate y desatar su enloquecido frenesí. Con el favor de Khaine, se convierte en la pesadilla de
todos los que prefieren no combatir cuerpo a cuerpo.
Korelei es una hija de la Noche de la Muerte; una niña arrebatada de su cuna y criada en el templo de Khaine
para convertirse en una de las integrantes más temidas y mortales del ejército de Malekith: una Elfa Bruja.
Como hija del Templo, el consumo regular de diversos brebajes tóxicos junto con un riguroso entrenamiento en las
artes de la muerte han perfeccionado sus habilidades naturales mucho más allá de lo que normalmente se podría
alcanzar. La furia asesina con la que se precipita contra sus enemigos no disimula para nada su gracia y habilidad.
En sus manos porta sus dagas gemelas, objetos sagrados empapados con la sangre de incontables sacrificios
dedicados al Señor del Asesinato.
Las hazañas de Korelei tanto en el campo de batalla como fuera de él le han hecho ganarse el epíteto de "Señora
del Dolor" por el placer que siente torturando a sus sacrificios antes de que finalmente les abra el pecho y les
arranque el corazón. Su método de ataque es terriblemente simple. Cuando los enemigos aparecen, ella elige a los
que están mejor armados y carga contra ellos al combate. Sus dagas gemelas están recubiertas con una variedad de
toxinas letales, lo que le permite atrapar, envenenar, y arrancar el corazón a su oponente antes incluso antes de que
se dé cuenta de lo que le acaba de ocurrir.

Puedes incluir a Korelei, Señora del Dolor en un ejército de Elfos Oscuros. El coste en puntos de Korelei debe
deducirse del porcentaje dedicado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Korelei 7 8 4 4 3 3 9 4 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Korelei lucha con las Dagas gemelas de Khaine empapadas con veneno negro, y tiene grabada en su cuerpo
la Runa de Khaine.

Sendas: Korelei sigue la Senda de Khaine; sus beneficios ya están incluidos en sus reglas especiales.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial, Furia asesina, Ataques envenenados, Khainita, Resistencia
mágica (1).

29
Asesina solitaria: Korelei está entrenada para combatir en solitario, golpear quirúrgicamente y retirarse para que los
guerreros del rey brujo terminen el trabajo. Korelei no puede unirse a unidades; sin embargo, tiene las reglas
especiales Esquivar (4+) y Veloz. Además, cualquier unidad que persiga a Korelei perderá la regla especial Veloz a
efectos de dicha persecución. Además, Korelei tiene Vanguardia, aunque su movimiento de Vanguardia debe ser
siempre hacia el enemigo visible más cercano.

Objetos mágicos:

Dagas gemelas de Khaine (Armas mágicas, 55 puntos): bendecidas en el Altar de Khaine y bañadas en la sangre de
incontables sacrificios, estas dagas son instrumentos de muerte en manos de Korelei.
Armas emparejadas (Korelei realiza con ellas un total de 5 Ataques, y uno adicional por su Furia asesina). Las
heridas causadas por estas dagas no permiten tiradas de salvación por armadura. Además, las dagas están empapadas
de Veneno negro [El portador obtiene la regla especial Ataques envenenados. Los resultados de 6 en la tirada para
impactar (es decir, los ataques que hieren de forma automática) tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3).
No afecta a miniaturas Inmunes a veneno. ]

“Una batalla satisfactoria es aquella en la que emerjo completamente cubierta de sangre”


-Korelei

30
KAYZK EL PODRIDO (GUERREROS DEL CAOS)
Por Yibrael, el Gran Nigromante

KAYZK EL PODRIDO, PALADÍN DE NURGLE (245 puntos)

El guerrero Kurgan conocido como Kayzk el Podrido ha dado


mucho al servicio de su dios, Nurgle el Señor de la decadencia. Ha
dado su carne, que ahora es una podrida masa pestilente, despojado
de toda forma y sentimiento. Ha dado su voz, y sus cuerdas vocales
ya no son más que una herida abierta y supurante. Y ha dado hace
mucho tiempo su alma para que sea una baratija del Padre de la
Plaga. Kayzk se erige como el testimonio en vida (si se le puede
llamar así) de los horrores de las bendiciones de Nurgle, lo que le
valió el epíteto del "Podrido" por la sombría fe en el Dios de la
peste.

Un poderoso campeón por propio derecho, Kayzk llegó a


comandar su propia banda de guerra de caballeros Kurgan, que
siguieron su camino de la decadencia y fueron conocidos como los
Jinetes de la Putrefacción, que entraban en batalla a lomos de
bestias medio demoníacas, viles criaturas mutiladas cuya cancerosa carne rápidamente lloraba pus sobre las heridas
sufridas, la suturaba y las cerraba. Kayzk el Podrido fue uno de los primeros que acudieron bajo la bandera de
Tamurkhan, uniéndose con el Señor de los Gusanos en los Desiertos del Caos y luchando al lado de Tamurkhan
como su principal lugarteniente en las tierras de los Kurgan. .

Puedes incluir a Kayzk en un ejército de Guerreros del Caos, o en un ejército Kurgan. Pese a ser un Héroe, Kayzk
debe contar con su propia hueste: tan sólo puede actuar como Lugarteniente en una hueste liderada por Tamurkhan.
La hueste de Kayzk (o de Tamurkhan, si es el caso) debe incluir a los Jinetes de la Putrefacción (ver más adelante).

M HA HP F R H I A L
Kayzk el Podrido 4 7 3 5 5 2 3 4 8
Bestia putrefacta 7 2 0 4 5 3 2 1D6 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (personaje, 40x60mm)

Equipo: Kayzk lucha con una lanza de caballería y la Espada del Limo Negro, y se protege con una Armadura del
Caos y un escudo. Kayzk tiene la Marca de Nurgle.

31
Montura: Kayzk monta una Bestia putrefacta (Bestia monstruosa). Tiene las reglas especiales Ataques envenenados y
Ataques aleatorios (1D6), y otorgan a su jinete la regla especial Regeneración (5+).

Recompensas del Caos: Kayzk tiene la recompensa del Caos Carne corrupta (ver más adelante). Esta recompensa es
única, y sólo Kayzk puede poseerla.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, causa Miedo, Ojo de los Dioses.

Carne corrupta (Recompensa del Caos, 25 puntos): El cuerpo de Kayzk es poco más que una bolsa de podredumbre
y pus, incapaz de sentir dolor. Todos los impactos contra Kayzk se resuelven con un penalizador de -1 en su tirada
para herir, a menos que tengan Ataques flamígeros o Ataques sólo flamígeros.

Objetos mágicos:

Espada del Limo Negro (Arma mágica, 35 puntos): Pese a su apariencia mellada y descompuesta, un sólo roce de
este arma puede ser mortal.
Arma de mano. Los ataques con esta espada se resuelven con +1F y son Ataques envenenados; además, los
resultados de 6 para impactar se resuelven con heridas múltiples (2). Esto no afecta a miniaturas Inmunes al
veneno.

LOS JINETES DE LA PUTREFACCIÓN (Unidad de apoyo, 75 puntos por miniatura)


Kayzk siempre lucha junto a sus Jinetes de la Putrefacción, poderosos guerreros Kurgan consagrados a Nurgle que
han seguido a Kayzk durante años.

M HA HP F R H I A L
Jinete de la Putrefacción 4 5 3 4 4 1 3 2 8
Bestia putrefacta 7 2 0 4 5 3 2 1D6 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Lanzas de caballería, Armadura del Caos y
Escudo. Tienen la Marca de Nurgle.

Montura: Bestia putrefacta (Bestia monstruosa). Tiene las reglas especiales Ataques envenenados y Ataques aleatorios
(1D6), y otorgan a su jinete la regla especial Regeneración (5+).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en músico (+12 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: causan Miedo, la Voluntad del Caos, Ataques envenenados.

32
EL CABALLERO DE MALMONT (BRETONIA)
.

EL CABALLERO ERMITAÑO DE MALMONT (165 puntos)

Nadie sabe el nombre real del Caballero Ermitaño de Malmont, ni las


razones que le llevaron a vivir en reclusión. Se mantiene en una aislada
capilla del Grial, en las laderas del Malmont, el gran pico situado en
lo alto del Cerro del Orco. Estas montañas estuvieron una vez
infestadas de Orcos y Goblins, y algunos afirman que siguen
estándolo, a pesar de muchas Guerras Santas, destinadas a echar a los
Orcos de sus secretos escondrijos, se han librado allí. De todos
modos, este inhóspito paisaje sigue siendo el hogar de dragones y
otros peligros temibles.

El Ermitaño no muere a causa del hambre porque cada día los


agricultores y ganaderos hacen un largo camino para aportarle frascas
de vino, pan fresco, excelentes quesos locales y trozos de venado. Así
le agradecen la protección que trae a sus aldeas al enfrentarse a toda criatura hostil que desciende de la montaña.
¡Los cráneos de los dragones alineados en el sendero son un testimonio elocuente de su valor marcial!

El Caballero Ermitaño no tiene caballo: no lo necesita porque, en medio de las laderas de pedregales y montañas,
sólo un hombre a pie puede luchar. Cuando un dragón secuestra a una doncella, el Ermitaño va a desafiarlo en su
guarida sin miedo, y ninguna damisela será ofrecida como comida a una camada de cachorros de dragón mientras
él y su poderosa espada estén en estos parajes. ¡No desprecies al hombre que no tiene un caballo! ¡Poner cuestión
su honor es la mayor insensatez, pues es tan rápido para cortar por la mitad a los que se burlan como a los
dragones!

Puedes incluir al Caballero de Malmont en un ejercito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Caballero de Malmont 4 5 3 4 4 3 5 3 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: El Caballero de Malmont lucha con la Espada de la Virtud y se protege con una Armadura pesada. Siempre
lleva consigo una frasca de Sangredragón

33
Virtudes: Posee la Virtud del Penitente

Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero

Ofrendas: Pese a su voto de penitencia y pobreza, el caballero de Malmont porta regalos de aquellos a quienes ha
defendido. El caballero de Malmont puede usar La Espada de la Virtud y la Sangredragón a pesar de la Virtud del
Penintente.

Mítico: El Caballero de Malmont lucha en solitario, enfrentándose con su espada y su valor a los enemigos más
feroces. El Caballero de Malmont no puede unirse a unidades; ni siquiera puede incluirse junto a los Caballeros
Ermitaños, pues la orden se formó a raíz de su muerte.

Objetos Mágicos

Espada de la Virtud (Arma mágica, 45 puntos): Esta espada, propiedad de la Capitalla de Malemont fue creada para
abatir a las mas poderosas bestias
Arma a dos manos. El portador podrá repetir los resultados de 1 que obtuviese tanto al impactar como al herir con
los ataques efectuados con esta espada. Los ataques efectuados con este arma obtienen la regla especial Heridas
Múltiples (1D3).

Sangredragón (Objeto Hechizado, 25 puntos): El Sangredragón es un vino extremadamente revigorizante que producen
los paisanos del Cerro del Orco. El Caballero Ermitaño siempre lleva consigo un frasco cada vez que emprende
una aventura
Tres usos por batalla. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de combate. La Sangredragón otorga al portador
un bonificador de +1 a Fuerza hasta el final de dicha fase de combate, y recupera una de las heridas que hubiese
sufrido el caballero anteriormente durante la batalla.

34
FINUBAR EL NAVEGANTE, EL REY FÉNIX
Por Yibrael, el Gran Nigromante

FINUBAR EL NAVEGANTE (245 puntos)

Finubar el Navegante es el undécimo Rey Fénix de los


Altos Elfos, sucediendo a Bel-Hathor el Prudente y
reinando desde el 6599 del calendario élfico (2163 CI).
Tras la experiencia inestimable obtenida durante su
estancia en el Viejo Mundo, Finubar de Lothern parecía
el príncipe mejor indicado para entender esta nueva era.
Por temperamento y experiencia, estaba preparado para
tratar con la raza humana y, como nativo de Lothern,
había crecido con el conocimiento de la importancia que
tenía el comercio y una actitud tolerante y cosmopolita.
De acuerdo a los deseos de Bel-Hathor, el concilio
eligió a Finubar como Rey Fénix.
En el año 138º del reinado de Finubar, tuvo lugar la
Gran Guerra del Caos y pareció como si los Poderes
Ruinosos hubieran regresado para reclamar la tierra. Una
invasión enorme de Elfos Oscuros surgió de Naggaroth
y el propio Rey Brujo regresó a Ulthuan. Durante un
tiempo pareció como si la Reina Eterna Alarielle se
hubiera perdido y el reino con ella. Fue entonces cuando dos héroes poderosos, los hermanos gemelos Tyrion y
Teclis, surgieron para rescatar el reino y repeler la invasión. Gracias al esfuerzo de los extraordinarios gemelos, los
Elfos Oscuros fueron expulsados de Ulthuan y el reino fue salvado de la destrucción.
Desde entonces, el mundo se ha vuelto más siniestro. A pesar de la protección mágica que se levantó durante el
reinado de Bel-Hathor, las incursiones nórdicas se han vuelto cada vez más numerosas. Una horda de Goblins
bajo el mando de Grom el Panzudo de la Montaña Nublada saqueó el este de Ulthuan. Los incursores Elfos
Oscuros han cometido innumerables actos de piratería. La promesa de una nueva edad dorada ha desaparecido y
los Elfos y sus nuevos aliados han tomado las armas una vez más.
Para los Elfos, el presente representa una época que promete la renovación y la destrucción a la vez. Sus viejos
enemigos se han hecho más fuertes y, como contrapartida, ellos se han debilitado. Ulthuan todavía puede reunir la
flota más poderosa del mundo conocido y sus ejércitos siguen siendo temidos por sus enemigos, pero los Altos
Elfos son la sombra de su pasada gloria. Muchos habitantes de Ulthuan creen que los grandiosos días de los
Elfos han pasado.
A pesar de todo, cada año presenta nuevas oportunidades de obtener gloria y luchar contra el mal. Todavía quedan
poderosos héroes élficos, guerreros valientes y magos dispuestos a alzarse contra los Poderes Ruinosos; y los
grandes dragones, aunque escasos, se están volviendo cada vez más inquietos de su largo sueño. En el Norte, el
Rey Brujo vuelve a agitarse una vez más y la Espada de Khaine ronda los sueños de los guerreros cantando a sus
almas historias de gloria prohibida. Los Altos Elfos todavía tienen un gran papel que representar en el mundo
antes de que llegue el último acto del largo drama que llevan representando durante siglos.

35
Puedes incluir a Finubar en un ejército de Altos elfos de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos de Finubar
debe deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Si incluyes a Finubar, debes incluir también a sus
Leones Guardianes (ver más adelante); Finubar debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Finubar el Navegante 5 4 4 3 3 2 5 1 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Finubar lucha con el Cetro del Domadragones, y se protege con la Armadura del Fénix. Sobre su cabeza
lleva la Corona del Rey Fénix.

Reglas especiales: Leyenda, Destreza marcial, Valor familiar.

El Rey Fénix: Aunque Finubar no es un gran guerrero ni un estratega experimentado, y normalmente ceda el mando
de los ejércitos a sus generales, su presencia inspira a los asur. Finubar tiene la regla especial Presencia inspiradora,
aunque no sea el general del ejército; además, el radio de la Presencia inspiradora de Finubar es de 18” en lugar de
las 12” habituales.

La atalaya del Rey: Finubar se enriqueció enormemente cuando trasladó su corte a Lothern: vendió a los nobles
numerosos palacios en la ciudad portuaria a un elevado precio, que había adquirido antes de su coronación.
Muchos nobles murmuran acerca de las prácticas inmobiliarias del Rey Fénix, Finubar, sin embargo, se ríe de estas
habladurías. Incluso consiguió un artefacto legendario que utiliza para burlarse de los nobles: una torre en miniatura
hecha por un mago humano, llamado Fozzrik. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, puedes colocar en tu
zona de despliegue una torre (edificio).

Objetos mágicos:

Cetro del Domadragones (Arma mágica-Reliquia, 15 puntos): Este cetro llameante es un símbolo de autoridad entre
los asur, pues perteneció al legendario Caledor Domadragones.
Arma de mano. Los ataques con este cetro se resuelven con un bonificador de +2F y la regla especial Ataques
flamígeros.

Armadura del Fénix (Armadura mágica-Reliquia, 55 puntos): Forjada hace milenios por los mejores herreros arcanos
de Ulthuan, esta armadura es prácticamente impenetrable.
Armadura pesada. Proporciona a Finubar una tirada de salvación especial de 3+ y la regla especial Inmune al fuego.

Corona del Rey Fénix (Objeto hechizado-Reliquia, 35 puntos): Forjada tras la derrota en la Guerra de la Barba, esta
corona ha sido el símbolo del poder y la realeza en Ulthuan durante milenios.
Todas las unidades amigas a 18” o menos de Finubar superan automáticamente todos los chequeos de pánico que
deban efectuar.

36
LEONES GUARDIANES (Unidad especial, 22 puntos por miniatura)
Finubar siempre va escoltado por su guardia personal, los Leones Guardianes. Estos poderosos y experimentados
cracianos darán su vida por el Rey Fénix.

Si incluyes a Finubar, debes incluir a los Leones Guardianes. Finubar deberá unirse a esta unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Leones Guardianes 5 6 4 4 3 1 6 2 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: Hachas del Guardián (armas a dos manos con Ataques mágicos), Armaduras pesadas y Capa de León

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en músico (+8 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La unidad puede incluir como oficial a Korhil
(240 puntos, ver el libro de ejército de los Altos elfos. Si incluyes a Korhil, no podrá elegir ninguna montura ni
abandonar la unidad).

Reglas especiales: Valor familiar, Tozudez, Inmunes a Psicología, Estilos de combate (ver el libro de ejército de los
Altos elfos).

Encomienda inquebrantable: Los leones Guardianes han jurado proteger a Finubar con su vida, por lo que no
retrocederán jamás, por duras que sean las circunstancias. Mientras Finubar permanezca con vida, los Leones
Guardianes serán Indesmoralizables. Ningún personaje puede unirse a esta unidad (salvo Finubar y Korhil)

37
ULRIKA MAGDOVA STRAGHOV
Por Yibrael, el Gran Nigromante

ULRIKA STRAGHOV (125 puntos)

Ulrika Magdova Straghov es la hija de Ivan Mikelovitch Straghov, uno de los boyardos kislevitas encargados de
proteger esa tierra helada frente a los ataques de los Bárbaros del Caos. Creciendo en una región llena peligros y
con la constante amenaza de las hordas norteñas, Ulrika se convirtió en una mujer muy alta e independiente, tan
feroz en combate como cualquier hombre como hermosa, hábil con el arco, la espada y una amazona experta.

Mientras realizaba una misión para su padre en


Middenheim, Ulrika conocería a diversas personas
importantes en su vida: El Hechicero Imperial Max
Schreiber, los matadores enanos Gotrek Gurnisson,
Snorri Muerdenarices y Malakai Makaisson y, en
especial, a Felix Jaeger, compañero de Gotrek que
viajaba en la aeronave enana Espiritu de Grungni,
de camino al norte en busca de Karag-Dum, la
fortaleza perdida de los Enanos. La impresionante
belleza de Ulrika y su carácter decidido, tan
distinto de la mayoría de las mujeres del Imperio,
lo atrajo de inmediato, teniendo una relación
amorosa, no exenta de problemas.

Ulrika les acompañaría en varias de sus epopeyas


por el mundo, haciendo frente a numerosas
amenazas: Skavens, Dragones, pieles verdes… y la
omnipresente amenaza de los servidores del Caos, que habían organizado un nuevo asalto contra la ciudad de
Praag, donde participaría en su defensa.

Puedes incluir a Ulrika en un ejército de Kislev. El coste en puntos de Ulrika debe deducirse del porcentaje
destinado para Héroes. Adicionalmente, un ejército que incluya a Gotrek y Félix puede incluir a Ulrika, aunque en
ese caso no podrá serla general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Ulrika 4 5 6 4 4 3 6 3 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Ulrika lucha con dos armas de mano y el Arco Reliquia de los Straghov, y se protege con una armadura
ligera.

38
Reglas especiales: Odio (Caos).

Saga (Ulrika): Ulrika Straghov está íntimamente unida a la historia de Gotrek y Félix, y a lo largo de sus
aventuras acabaron sucediendo muchas cosas sorprendentes. No puedes incluir más de un personaje con la regla
especial Saga (Ulrika), pues se trata del mismo personaje en diferentes momentos de su vida.

Nacida en la Marca: Desde pequeña, Ulrika ha vivido en la Marca, el territorio de Kislev que linda con el territorio
troll; ha sido entrenada en el uso de las armas y las tácticas de combate contra las monstruosidades del Caos.
Ulrika puede repetir todas sus tiradas para herir fallidas, tanto al disparar como en combate cuerpo a cuerpo;
además, tiene la regla especial Esquivar (4+).

Respetada: Pese a su juventud, Ulrika es respetada por los guerreros kislevitas, que luchan más ferozmente bajo su
mando. Ulrika hará todo lo posible por no decepcionar a sus hombres. Ulrika (y cualquier unidad kislevita a la
que se una) tiene la regla especial Sangre fría.

Arquera inigualable: Desde niña, Ulrika ha entrenado con su arma favorita: el arco largo. Es capaz de acertar a un
goblin en el ojo a trescientos pasos. Ulrika tiene las reglas especiales Dispro rápido y Francotirador con su arco.

Objetos mágicos:

Arco Reliquia de los Straghov (Arma mágica-Reliquia, 10 puntos): Hecho de hueso de dragón, este arco ha pasado por
la familia Straghov desde hace quince generaciones, e imprime una gran potencia a las flechas disparadas con él.
Arco largo. Los impactos del Arco Reliquia se resuelven con la F de su usuaria (4), y tienen la regla especial Poder
de penetración.

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LA BATALLA DEL PASO DE LA MUERTE
Un escenario para Warhammer Reforged, por Yibrael

Bienvenidos a un nuevo escenario para Warhammer Reforged: se trata de la famosa batalla del Paso de la Muerte.
Los jugadores más veteranos la recordarán nombrada en los manuales de cuarta y quinta edición. La batalla tuvo
lugar durante el año 2488, y enfrentó un ejército bretoniano contra una horda de orcos y goblins comandada por
Morglum Quiebracuellos: esta batalla puso fin a la nueva guerra de los Caballeros Noveles.

LA NUEVA GUERRA DE LOS CABALLEROS NOVELES

La Guerra de los Caballeros Noveles


más larga que se haya librado nunca
la declaró el Rey Charlen en 1442
(2420 según el calendario imperial).
Ese año, una gran horda de tribus
orcas invadió los Reinos Fronterizos.
Las fuerzas de los Reinos Fronterizos
estaban en una manifiesta inferioridad
numérica, y a pesar de su heroica
resistencia, se iban debilitando día a
día. Muchos castillos fueron
incendiados, y los orcos empezaron a
reconquistar las tierras que habían
perdido. Los nobles de los Reinos
Fronterizos pidieron a todos los
caballeros bretonianos deseosos de honor y aventuras que les ayudaran a luchar contra los orcos.
Charlen, Rey de Bretonia, respondió inmediatamente a la petición de ayuda, y en un intento por imitar a su
predecesor, el Rey Louen Mataorcos, declarando una Guerra de Caballeros Noveles, cuyo objetivo no sería otro que
el de ¡librar al mundo de la presencia de los orcos de una vez por todas! Charlen era un guerrero fuerte y audaz,
pero nunca fue conocido por su gran ingenio o sabiduría: como cualquier erudito sabe, las hordas de pieles verdes
nunca pueden ser erradicadas del todo.
No obstante, muchos miles de jóvenes caballeros apoyaron con gran alegría las intenciones de Charlen, y se formó
rápidamente un enorme ejército de caballeros noveles y caballeros andantes ansiosos por enfrentarse a los orcos
dondequiera que estos estuvieran. A esta guerra partieron tantos caballeros que hubo momentos en que la propia
Bretonia quedó vulnerable ante las incursiones de amenazas externas.
Charlen dirigió a su gran ejército hacia los Reinos Fronterizos. Tras recibir refuerzos muy superiores a los que podían
esperar los más optimistas, los Reinos Fronterizos reconquistaron sus tierras y expulsaron a los orcos hasta más allá
del Río de la Sangre. Los orcos fueron completamente derrotados y obligados a replegarse más allá del río mientras
eran perseguidos y aniquilados por los caballeros, que ensuciaron las aguas del río con la asquerosa sangre de los
orcos.

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Al principio celebraron una victoria tras otra y despedazaron a los orcos. Sin embargo, a medida que fueron pasando
los años y que cada vez más caballeros jóvenes acudieron a aquella región en busca de fama, Bretonia se fue
debilitando debido a la falta de defensas dentro de sus fronteras. Las guerras contra los orcos prosiguieron durante
más de sesenta años, privando a Bretonia de generaciones enteras de caballeros. Se organizaron incursiones en la otra
orilla del Río de la Sangre, donde los caballeros contaron con la ayuda de los enanos, que deseaban ajustar viejas
cuentas con sus enemigos orcos y goblins, pero en aquel accidentado terreno, no era posible mantener las conquistas
durante mucho tiempo.

TRASFONDO DEL ESCENARIO


En el año 1510 (año Imperial 2488), bajo el reinado del Rey Phillippe V, tuvo lugar la última explosión de
entusiasmo que marcó el fin de las Guerras de Caballeros Noveles. Dirigidos por el mal aconsejado Barón Jules de
Fontainebleu, un poderoso contingente de caballeros avanzó remontando el Río de la Sangre y se adentró en el
temido Paso de la Muerte. Los caballeros perseguían a un grupo de orcos que se retiraba después de una incursión
contra los Reinos Fronterizos cuando se encontraron con la horda pielverde.
Sin embargo, la cercana fortaleza orca de Peñasco Negro, gobernada por el poderoso Kaudillo Morglum
Quiebracuellos, estaba enterada de la incursión de los bretonianos (gracias a los exploradores jinetes de lobo de
Morglum), y los pielesverdes se prepararon para la guerra, tratando de emboscar al ejército bretoniano por el flanco
en su descenso por las montañas.

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ESCENARIO: LA BATALLA DEL PASO DE LA MUERTE
Campo de batalla: El campo de batalla se coloca de forma similar al escenario “Batalla por el paso”, con las áreas de
despliegue en los bordes cortos del tablero. Los bordes largos de la mesa de juego son terreno intransitable: las
unidades podrán huir a través de ello (saliendo del campo de batalla, ya que se asume que trepan), pero cualquier
unidad detendrá su persecución a 1” de cualquier borde largo. La única excepción es la zona marcada en el mapa
como “Camino a Peñasco Negro”, que se trata como cualquier otro borde normal de la mesa de juego.
Especial: Fuerzas. El ejército de los pielesverdes está dividido en dos contingentes: el contingente principal y el
contingente de Peñasco Negro: este último no despliega al inicio de la partida sobre el campo de batalla, si no que
entra como refuerzos en un turno posterior (ver más adelante). Además, el ejército orco incluye una unidad de
Guerreros orcos de forma gratuita (ver más adelante).
Despliegue: El jugador pielverde despliega primero todo el contingente principal en la zona de despliegue A (ver
mapa). A continuación, el jugador bretoniano despliega todo su ejército en la zona marcada como B. Finalmente, el
jugador pielverde despliega su unidad “gratuita” de guerreros orcos en el centro del campo de batalla, desmoralizada y
encarada hacia la horda orca.
¿Quién empieza?: Los bretonianos siempre comienzan jugando el primer turno.
Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 6 turnos.
Contingente de Peñasco Negro: Morglum y sus tropas de élite se encuentran en la cercana fortaleza de Peñasco Negro,
y acudirán a la batalla a la mayor velocidad posible. Sin embargo, debido a la naturaleza desorganizada de los
pielesverdes, el contingente se mueve a velocidad irregular por los estrechos caminos que conducen de Peñasco Negro
al Paso de la Muerte. Todas las unidades de este contingente entran como Refuerzos (ver el reglamento de
Warhammer Reforged) por la zona marcada en el mapa como “Camino a Peñasco Negro”. Deberás tirar refuerzos
independientemente por cada unidad en cada turno después del primero, para representar la llegada escalonada de los
pielesverdes.
Condiciones de victoria: Este escenario utiliza las reglas habituales de puntos de victoria.

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FUERZAS

BRETONIANOS (2000 puntos)


El ejército bretoniano está comandado por el Barón Jules de Fontainebleu (ver más adelante). Debido a que se trata
de una Guerra de Caballeros Noveles y de que el ejército bretoniano se ha adentrado en el paso en persecución de
los orcos, han dejado atrás su retaguardia, de modo que sólo pueden incluirse las siguientes opciones de unidades y
pèrsonajes:
Unidades básicas: 1+ Caballeros noveles, 1+ Caballeros del reino.
Unidades especiales: Caballeros errantes, Hombres de armas a caballo, 0-1 Caballeros del Grial.
Unidades singulares: Caballeros del pegaso.
Comandantes: El ejército está liderado por el Barón Jules de Fontainebleu; no puede incluir otros comandantes.
Héroes: Paladines, Castellanos, Doncellas de la Dama. Todos los héroes deben elegir una montura.

ORCOS Y GOBLINS: (2500 puntos + la unidad de guerreros orcos)


-Contingente principal (1500 puntos): El contingente principal debe contener al menos un héroe orco o goblin. Puede
incluir cualquier opción de unidades básicas, especiales y singulares, así como de héroes (siguiendo los porcentajes
habituales), pero no puede incluir Comandantes.
-Contingentes de Peñasco Negro (1000 puntos): Este contingente está liderado por el general del ejército, Morglum
Quiebracuellos, y debe incluir a Loz chikoz de Morglum (ver el libro de ejército de Orcos y Goblins). Este
contingente puede incluir un máximo de un 50% (500 puntos) en personajes, lo que significa que tras deducir los
280 puntos del coste de Morglum, puedes incluir hasta 220 puntos en Héroes (no puedes incluir otros
Comandantes). El contingente no puede incluir máquinas de guerra o monstruos. Los jinetes de jabalí orcos y los
jinetes de jabalí orcos salvajes pasan a considerarse unidades básicas en este contingente. Ten en cuenta que Morglum
puede gritar Waaaagh! en en mismo turno en el que entra en juego como Refuerzo.
-Unidad de guerreros orcos (gratis): Se trata de los orcos a los que estaban persiguiendo el ejército bretoniano al
entrar en el Paso de la Muerte. Comienzan la batalla desmoralizados, en el centro del tablero y encarados hacia la
horda orca. Puedes intentar reagruparlos en el primer turno de los pielesverdes. La unidad consta de 20 guerreros
orcos con dos rebanadoras y armadura ligera; la unidad incluye un oficial (jefe) y un músico. Esta unidad no tiene
ningún coste para el ejército orco (su coste es de 174 puntos, únicamente a efectos del cómputo de puntos de
victoria).

PERSONAJES ESPECIALES DEL ESCENARIO


A continuación se presenta un nuevo personaje especial, que lucha en este escenario: el Barón Jules de Fontainebleu.
Como es habitual, puedes utilizar este personaje especial también en otras batallas de Warhammer Reforged.

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BARÓN JULES DE FONTAINEBLEU (190 puntos)

Jules es el tercer hijo del anterior Barón de Fontainebleu: nadie esperaba que el pequeño Jules fuese a heredar la baronía, y
desde pequeño se entrenó en el uso de las armas. Jules fue un niño impetuoso y arrojado, que mató a su primer adversario
con tan sólo ocho años, un retorcido hombre bestia que halló en una salida al campo.
Sin embargo, la viruela se llevó a los dos hermanos mayores de Jules, así como a su madre y sus dos hermanas. El joven
Jules heredó la baronía a la muerte de su padre, con tan sólo dieciséis años. Jules puso a todos sus caballeros a las órdenes
del rey para la Nueva Guerra de los Caballeros Noveles, y se curtió en batalla luchando contra las hordas de pielesverdes.
Su osadía y coraje fueron reconocidas pronto, y se le dio el mando de su propio ejército.

Puedes incluir a Jules de Fontainebleu en un ejército de Bretonia. El coste de Jules deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Jules de Fontainebleu 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Caballo de guerra bretoniano 8 2 0 4 3 1 2 1 5

Tipo de tropa: Caballería (personaje, 25x50mm)

Equipo: Jules lucha con una lanza de caballería y la Espada de Fontainebleu, y se protege con una armadura pesada y un
escudo. Además, lleva en torno a su cuello el Lapislázuli de la Dama.

Montura: Jules monta un caballo de guerra bretoniano con barda.

Reglas especiales: Caballero, Voto del caballero

Virtud de la Segunda Guerra: Al declarar la segunda guerra de los Caballeros Noveles contra las hordas pielesverdes, los
caballeros juran destruir a toda esa infecta raza de la faz del mundo o morir en el intento. Jules y cualquier unidad de
caballeros a la que se una obtienen la regla especial Odio (orcos y goblins).

Joven e impetuoso: Jules es un guerrero joven, pero de gran pericia, y tiene en gran estima sus habilidades como guerrero.
Jules tiene la regla especial Orgullo marcial. Además, en cada una de tus sub-fases de declaración de cargas en las que Jules
(o su unidad) no estén trabados en combate pero tengan una unidad enemiga dentro de su alcance y línea de visión como
para declarar carga, deberás declarar una carga ese turno.

Objetos mágicos:

Espada de Fontainebleu (Arma mágica, 40 puntos): Herencia familiar de la baronía, esta espada mágica ha pasado de padres a
hijos en la familia de Jules.
Arma de mano. Los ataques con esta espada se resuelven con +1F por cada ataque del portador después del primero que
impacte exitosamente esa fase de combate (Si Jules impacta con un sólo ataque, éste se resolverá con F4; si impacta con 2
ataques, ambos se resolverán con F5; si impacta con 3, los tres se resolverán con F6, y si impacta los cuatro ataques, se
resolverán con F7).

Lapislázuli de la Dama (Talismán, 25 puntos): Este pequeño broche es un regalo de una sacerdotisa a Jules por su valor, y el
barón lo porta en torno a su cuello.
Jules puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.

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DESENLACE HISTÓRICO
Nadie sabe exactamente qué fue lo que sucedió, ya que apenas hubo supervivientes, pero al parecer todo el ejército de
caballeros fue emboscado y derrotado. Sin duda lucharon con valor hasta el último hombre en ese accidentado e
inhóspito lugar, pero el ejercito bretoniano fue completamente aniquilado por las fuerzas pieles verdes comandadas
por el kaudillo orco negro Morglum Quiebracuellos.
Cuando el Duque bretoniano y sus caballeros galopaban desesperados, huyendo del Paso de la Muerte hacia el sol
poniente, perseguidos por las hordas de Goblins, Morglum pronunció las palabras que le hicieron famoso:

"Dejadlez ke ze lo digan al Rey. El ezte pertenece a loz orcoz. El ezte pertenece a Morglum. El ezte ez verde."

Cuando las noticias de este desastre llegaron al Rey Philippe V consideró sabiamente que las Guerras de Caballeros
Noveles habían cumplido todos sus objetivos, y que era el momento de finalizarla. La pérdida de buenos caballeros
en el este debía acabarse y reservar sus esfuerzos para defender Bretonia ante las amenazas externas. A los
bretonianos, debido a su inmenso orgullo, no les sientan bien las derrotas y, si no hubiera sido porque aquel sabio
rey puso fin a las guerras, un sinfín de caballeros más habría sacrificado sus vidas inútilmente para tratar de recuperar
el honor de sus hermanos derrotados.

EL GRAN TORNEO
(Relato clásico)

Henri se ciñó de nuevo las correas de su placa pectoral. Esta vez parecía haber quedado bien sujeta. Su escudero,
Petain, permanecía sujetando las riendas del caballo de guerra y el escudo de su señor. En breves minutos sería su
turno, y los heraldos anunciarían cuál seria su primer oponente. Sólo uno de sus posibles adversario le inspiraba un
cierto temor. Jacques de Poigny era fuerte y experto con la lanza: ya le había sorprendido y descabalgado un par de
veces en el torneo de Parravon. Los demás caballeros le eran desconocidos, pero dudaba que entre ellos hubiera
alguien realmente peligroso.
La placa pectoral se movía de nuevo. Tirando de las correas, Henri estiró de cada hebilla hasta trabar un poco más
cada una de las sujeciones. Ajustándose el yelmo por última vez, Roland se dirigió a su montura y con la ayuda de
Petain montó el gran caballo de guerra. El escudero, le alcanzó el escudo y le miró con complicidad. "Procurad estar
en forma dentro de un par de días, mi señor. Lady Monique parecía muy interesada en que le devolvierais su prenda
personalmente..."
"Mide tus palabras, escudero, -replicó Henri.- "¿Dónde está mi primera lanza?" En ese momento se acercaron los
heraldos. "Señor, vuestra primera justa. Henri de Caubert... vuestro oponente es Jacques de Poiny. Cuando gustéis,
caballero."
Henri recogió de su escudero la pesada lanza y trabó el visor de su yelmo sobre su cara. Su caballo parecía tener
prisa en llegar a su posición junto al murete. ¡Y la placa pectoral de su armadura parecía haberse soltado otra vez!
Después de la justa, tendría unas palabras con Petain...

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EL FINAL DE LA TIERRA BENDITA
TIEMPO DE LEYENDAS I I
Por Yibrael, el Gran Nigromante

Bienvenidos a la campaña que anunciamos la semana pasada: el Final de la Tierra


Bendita. Se trata de la segunda entrega de “Tiempo de Leyendas”, escenarios de la
historia del mundo de Warhammer. En el ExtraReforged anterior os presentamos la lista
de ejército alternativa de Nehekhara, la Tierra Bendita: tal y como eran los ejércitos
Nehekharanos hace más de tres milenios.

Esta historia ha sido contada en dos ocasiones; la primera vez, por Bill King, en
1993/94 en el libro de ejército de los No muertos para la cuarta edición (como parte
de la historia de Nagash); la segunda, por Mike Lee en las tres novelas de la trilogía de
Nagash de la Black Library. Esta trilogía ahonda enormemente en la cultura y la forma
de vida de Nehekhara, y presenta los hechos a una luz nueva: en esas novelas, que os
recomiendo, (concretamente en la tercera) está basada esta campaña.

CÓMO JUGAR LA CAMPAÑA


Esta campaña hace uso de la lista alternativa de Nehekhara, la Tierra bendita, presentada
en el anterior ExtraReforged, así como de los libros de ejército de los No muertos, los Condes vampiro y
Nehekhara. Se trata de cinco batallas que se juegan consecutivamente, enfrentando a los vivos contra los muertos. Al
final de cada escenario se describen los efectos de la victoria de uno u otro bando para el siguiente escenario.
Aunque los escenarios están diseñados para dar una ligera ventaja al que fue el bando ganador en cada uno de ellos,
podéis llegar a re-escribir la historia en el campo de batalla. ¡Adelante!

ANTECEDENTES DE LA CAMPAÑA Y SITUACIÓN HISTÓRICA

Nehekhara fue la primera civilización humana, que floreció a orillas del río Vitae. Durante la mayor parte de su
historia (que comienza en torno al año 3000 antes de Sigmar), Nehekhara no fue una entidad política unificada: se
trataba de varias ciudades-estado con vínculos culturales, religiosos y comerciales, guerreando con frecuencia entre
ellas. Tan sólo dos hombres llegaron a alzarse con la Corona de Nehekhara: el primero fue Settra, el
Conquistador, que unificó Nehekhara como un Imperio en el año 2500 antes de Sigmar. Sin embargo, tras su
muerte, de nuevo las ciudades recobraron su independencia.

Nagash, el Gran Nigromante, cuando su corazón aún latía, se hizo con el control de Khemri, la que fue la ciudad
de Settra, ahora en declive, y trató de forjarse un Imperio mediante la magia negra y la fuerza militar. Su reinado
de terror duró trescientos años, y subyugó a varias ciudades con sus ejércitos de muertos vivientes, pero fue
derrotado a las puertas de Mahrak, la Ciudad Santa (año 1650 antes de Sigmar) por una coalición de las ciudades.
La derrota de Nagash fue posible gracias a la traición del rey Lamashizarr, que rompió su alianza con Nagash en el
último momento. Nagash fue derrotado y huyó, todos sus lugartenientes fueron muertos y Khemri fue saqueada.

Tras ello, los Lahmianos se alzaron con la preeminencia, y aunque no forjaron un imperio de facto, subyugaron
mediante deudas y obligaciones militares a las demás ciudades. Además, habían robado en secreto los libros de

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Nagash, y se habían llevado prisionero a Arkhan el Negro (tras hacer circular la historia de su muerte), esperando
obtener la inmortalidad de los volúmenes blasfemos del Gran Nigromante. Pero el Rey Lamashizarr tenía sus
reservas, y se negaba a utilizar sangre humana para crear el elixir de la vida de Nagash. Neferata comenzó a
investigar junto a Arkhan (a quien Lamashizarr mantenía prisionero) los secretos del Elixir de Nagash. Cuando su
esposo (y hermano) Lamashizarr se enteró, mandó envenenarla.

Arkhan pudo haber huido, ya que Neferata era la única persona en la corte que no estaba en su contra, pero decidió
quedarse e intentar salvar a Neferata. Mientras la reina agonizaba, Arkhan comenzó un ritual. Durante siete días y
siete noches, ayudado únicamente por una sirvienta de la reina, Arkhan probó todo lo que pudo para mantener a
Neferata con vida. Finalmente, llegó a insuflarla su propia fuerza vital. Algo sucedió: el elixir de la vida, la magia
oscura de Arkhan, las propiedades místicas del veneno de la esfinge... Pero Aborash, un noble, encontró a Arkhan,
debilitado por los siete días de ritual, y lo decapitó.

Neferata se alzó de nuevo, ni viva ni muerta. Se había convertido en la primera vampira auténtica. Mandó enterrar
vivo a su hermano y esposo, Lamashizarr; tras ello, los nobles que no la juraron lealtad fueron ejecutados. Neferata
se hizo con el control de la ciudad, y se rodeó de un concilio de otros seis nobles a quienes legó su nuevo tipo de
inmortalidad: Aborash, un poderoso guerrero; Ushoran, un intrigante familiar de Neferata; Ankhat, quien ejercería el
gobierno efectivo en Lahmia; W'Soran, el más avanzado estudiante de los Libros de Nagash; Zurhas, un primo de
Neferata que siempre se mantuvo fiel a ella, pero pusilánime y jugador; y Ubaid, el visir de la corte, sirviente de la
Reina. Dos personas más recibieron el llamado Beso de Sangre: el príncipe Xian, de la lejana Catay, a cambio de la
condonación de una enorme deuda que Lahmia tenía con los catayanos; y Naaima, una dama de compañía catayana
entregada a Neferata por el príncipe Xian, que se convirtió en doncella de la Reina. Neferata controlaba desde las
sombras la ciudad, con reyes y reinas títeres, y una nueva religión creada ex profeso: el templo de la Sangre,
centrada en las líneas de sangre y familias sagradas.

Y aquí comienza la historia de Alcadizaar: cuando su madre (reina de Rasetra) se encontraba embarazada, tuvo
complicaciones de salud. Viajó hasta Lahmia, a rezar en el Templo de la Sangre (que había adquirido mucha
notoriedad). Al enterarse de que Alcadizaar heredaría el trono de Khemri (vacante desde los tiempos de Nagash),
tramó un plan. Comenzó a alimentar a la reina embarazada con su propia sangre, y al mismo tiempo comenzó a
financiar la reconstrucción de Khemri.

Alcadizaar nació en Lahmia, aunque su madre falleció poco después. Fue criado por las sacerdotisas de Neferata y
alimentado con la poderosa sangre de la Reina. Aprendió a combatir, así como táctica y estrategia, poesía, misterios
religiosos... Neferata lo entrenó desde el primer momento, y el entrenamiento dio sus frutos: Alcadizaar se convirtió
en un joven prodigioso, pero también empático y amable. A la hora de la verdad, el corazón de Alcadizaar
demostró no tener lugar para la piedad contra el mal y la corrupción. Cuando finalmente Neferata reveló su
naturaleza no muerta, Alcadizaar huyó de Lahmia.

Alcadizaar acudió a su hermano Heru, rey de Rasetra, pero el yugo de Lahmia era muy pesado, y los reyes
sacerdote necesitaban pruebas para poder atacar Lahmia. Durante largos años Alcadizaar se ocultó entre los jinetes
del desierto de Bhagar, ganándose su confianza. Poco a poco, Alcadizaar (cuyo físico y longevidad habían
aumentado gracias a la sangre con la que Neferata lo había alimentado) fue tejiendo alianzas con los reyes
Sacerdote contra Lahmia, buscando pruebas de su corrupción.

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ESCENARIO 1: BATALLA DE LAHMIA
Año 107 de Ptra el Glorioso (-1200 CI)

TRASFONDO DEL ESCENARIO


Mientras tanto, en Lahmia, Neferata estaba enloquecida por el fracaso de su plan de Alcadizaar, y se desentendió de
las tareas de gobierno de la ciudad, que recayeron completamente en Ankhat. Aborash desapareció en el sur, y
Naaima también se exilió tras discutir con Neferata. W'soran descubrió junto con Ushoran que Nagash aún
habitaba en el mundo: mientras que W'soran deseaba reunirse con Nagsh y servirle, Ushoran estaba temeroso.
Mandaron a Zurhas con un mensaje hacia el norte, a Nagashizarr.

Pero el destino quiso que Alcadizaar y sus jinetes del desierto encontrasen a Zurhas en su viaje. Acabaron con
Zurhas, y obtuvieron las pruebas que necesitaban: no sólo la cabeza cortada de un abominable vampiro, si no un
mensaje dirigido a Nagash. Alcadizaar se reunió con todos los reyes de Nehekhara, y planearon el asalto a Lahmia.
Desde todos lospuntos de la Tierra Bendita comenzaron a llegar las columnas de tropas, y a converger sobre la
Llanura Dorada. Los fuertes que protegían los caminos de acceso a la ciudad, y la coalición de Alcadizaar llegó ante
Lahmia.

Muchas de las tropas lahmianas fueron masacradas o habían desertado; pero desde la torre más alta del palacio real,
W'soran comenzó a recitar las palabras arcanas de los Libros de Nagash, y los muertos de la necrópolis comenzaron
a levantarse. Lord Ankhat y Ushoran se pusieron al mando de las tropas no muertas, y efectuaron una salida para
enfrentarse a los nehekharanos; mientras tanto, Neferata se preparaba con sus doncellas para la guerra en el interior
del palacio.

ESCENARIO: LA BATALLA DE LAHMIA


Campo de batalla: El campo de batalla representa la llanura dorada, en el exterior de la ciudad de Lahmia. Coloca las
murallas y la puerta tal y como se indica en el mapa. La puerta debería tener una anchura de 12”.
Especial: Fuerzas. Ambos ejércitos comienzan divididos en dos contingentes; el ejército nehekharano cuenta con un
contingente principal y un grupo de refuerzos, que representan el inmenso ejército nehekharano acampado a las
afueras de Lahmia. Los lahmianos cuentan con un contingente principal, compuesto por la gran mayoría del ejercito,
y un pequeño contingente de refuerzos; además, cuentan con un poderoso nigromante fuera del campo de batalla.
Despliegue: El jugador nehekharano despliega primero todo el contingente principal en la zona de despliegue A (ver
mapa). A continuación, el jugador lahmiano despliega su contingente principal en la zona marcada como B.
¿Quién empieza?: Los lahmianos siempre comienzan jugando el primer turno.
Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 6 turnos.
Contingente de refuerzos de Nehekhara: Las fuerzas de Alcadizaar que aguardan en reserva pueden ir incorporándose a
la batalla al inicio de cada turno nehekharano, excepto el primero. Utiliza las reglas habituales de Refuerzos, tirando
independientemente por cada unidad, con la salvedad de que tus refuerzos sólo pueden entrar por tu borde corto de la
mesa de juego.

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Contingente de refuerzos de Lahmia: Al inicio del tercer turno lahmiano, tira 1D6:con un resultado de 4+, tu
contingente de refuerzos entrará al campo de batalla. Si no entra en el tercer turno, al inicio de tu cuarto turno
entrará con un resultado de 3+. Si no entra en el cuarto turno, entrará automáticamente al inicio del quinto turno
lahmiano. Coloca la unidad en cualquier punto del campo de batalla, a 6” o menos de la muralla o la puerta de
Lahmia; pueden actuar ese turno, como es habitual.

W'soran: El primogénito del clan Necrarca es quien realmente controla el ejército lahmiano; se encuentra dentro del
palacio, en una torre. W'soran puede alcanzar a cualquier parte del campo de batalla con sus hechizos, pero no puede
ser designadocomo objetivo de disparos o hechizos, ya que no está en el campo de batalla. Se considera un
hechicero de nivel 3 que siempre conoce los hechizos Invocación de Nehek, Animar muertos y Danza macabra de
Vanhel, y además genera 1D3 dados de energía adicionales al comienzo de cada una de sus fases de magia. Sin
embargo, W'soran es un cobarde traicionero, y abandonará a sus compañeros vampiros a la mínima señal de peligro.
En el momento en que W'soran sufra una disfunción mágica, en lugar de tirar en la tabla de disfunciones, tira 1D6:
con un resultado de 4+, W'soran abandona la batalla y huye. Además, al inicio de cada turno nehekharano después
del segundo, tirad 1D6: con un resultado de 5+, un disparo de catapulta habrá alcanzado la torre en la que se
encuentra W'soran, y este huirá. Una vez W'soran huya del campo de batalla, aplica la regla de Muerte del general
de los ejércitos de No muertos y Vampiros (es decir, el ejército comenzará a desmoronarse).

Condiciones de victoria: Si los lahmianos consiguen retirar como baja a Alcadizaar, obtienen la victoria. Si Neferata es
retirada como baja, los nehekharanos ganan automáticamente. Si al finalizar la batalla Alcadizaar sigue con vida sobre
el campo de batalla, los nehekharanos obtienen la victoria.

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FUERZAS

NEHEKHARA (4000 puntos)


El ejército nehekharano está comandado por Alcadizaar (ver más adelante), y no puede incluir otros personajes
especiales. Selecciona las tropas con la lista de ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita, presentada en el anterior
ExtraReforged.
CONTINGENTE PRINCIPAL (2500 puntos): Este contingente debe incluir a Alcadizaar.
REFUERZOS: 1500 puntos.

LAHMIA: 2500 puntos + Neferata, Ushoran y Ankhat (ver más adelante) + W'soran en una torre (ver W'soran,más
arriba)
-Contingente principal: 2200 puntos + Ankhat y Ushoran (ver más adelante): Selecciona las tropas del libro de ejército
de los Condes Vampiro, con la siguiente guía:
Unidades básicas: Esqueletos, Zombis
Unidades especiales: Tumularios, Hueste espectral, 0-1 Caballería tumularia (no pueden equiparse con bardas).
Unidades singulares: Espíritus, Wraiths malditos.
Héroes: Señor tumulario, Espectro
Comandantes: Ankhat y Ushoran (ver más adelante).
Especial: puedes incluir, como opciones de Unidad especial, las siguientes tropas del libro de ejército de los No
muertos: Caballería esquelética, Carruaje de huesos. También puedes incluir una única unidad de Momias como
opción de Unidad singular.
-Contingentes de Refuerzos (300 puntos + Neferata): Este contingente incluye una única unidad de Doncellas Lahmia
(puedes gastar hasta 300 puntos en esa unidad), comandada por Neferata (ver más adelante)

Alcadizaar espoleó a su caballo hacia delante. Allá a lo lejos, pudo ver más tropas reuniéndose en la escena: guerreros de
Lybaras y Rasetra a la izquierda y una fuerza irregular de infantería lahmiana a la derecha. Ningún bando estaba lo bastante
cerca como para interferir. El rey tiró de las riendas, a unos treinta metros de la reina que aguardaba, y se deslizó de la silla.
Alcadizaar desenvainó la espada y fue a enfrentarse a ella.
Ella se quedó allí, silenciosa e inmóvil, y lo vio aproximarse. Cuanto más se acercaba Alcadizaar, más empezaba a dudar que
fuera una decisión acertada. ¿Podría resistirse al poder de Neferata? Los dones del elixir ya habían desaparecido hacía mucho
tiempo. Sólo contaba con su fuerza de voluntad y su valor para sostenerlo... igual que todos y cada uno de los cientos de
muertos desparramados por el campo a su alrededor. Llegó a menos de diez metros de ella y se detuvo, sin atreverse a
acercarse más. Una débil sonrisa tiró de las comisuras de la boca de Neferata.
Alcadizaar sintió que se le secaba la boca. Era aún más hermosa de lo que recordaba. ¿Cómo era posible? Incluso las gotas de
sangre que le brillaban en la mejilla parecían realzar sus rasgos, como un rocío de refulgentes rubíes. La sonrisa de Neferata se
ensanchó y clavó sus garras en el corazón del rey. Su voz era oscura e intensa, como miel primaveral. —No deberías haberte
marchado nunca —dijo—. Todos esos años perdidos, y ¿ves cómo termina todo? —Extendió los brazos—. Aquí estamos, de
vuelta donde empezamos.

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Alcadizaar sintió una breve chispa de rabia ante el tono de Neferata. Se aferró a
ella desesperadamente, como un hombre perdido en un páramo frío y vacío.
—¿Pretendes tentarme ahora? ¿Aquí? ¿En medio de toda esta muerte y horror?
Tienes mucho de lo que responder, Neferata.
—Yo no respondo ante nadie —contestó Neferata con altivez—. Es el privilegio
de una reina. —Hizo un gesto hacia la carnicería que la rodeaba—. ¿Y esto?
Esto significa tanto o tan poco como queramos.
Alcadizaar negó con la cabeza.
—Todos los soberanos de Nehekhara nos observan —repuso con la voz llena de
desprecio—. Si aceptara lo que me ofreces, nos matarían a ambos.
—No lo harían —aseguró Neferata—. Arrodíllate ante mí. Acepta mi obsequio y
ellos también lo pedirán a gritos. Conviértete en mi consorte y comprueba lo
rápido que envainan sus espadas y me suplican perdón. —Le tendió la mano—.
No es demasiado tarde, Alcadizaar. Toma mi mano y el mundo será nuestro.
Durante un brevísimo instante, todo tuvo perfecto sentido. Alcadizaar observó
los ojos oscuros de Neferata y vio el deseo que ardía allí. Alargó la mano hacia él. La mirada del rey se posó en la mano
manchada de sangre... y aquella imagen le recordó todos los hombres que habían vitoreado su nombre tan sólo una semana
antes, pero que ahora yacían muertos en el campo de batalla a su alrededor. Su ira regresó, arrancando el encanto de la reina
de su mente.
Alcadizaar levantó la espada.
—Llévate tus obsequios contigo a la tumba—dijo—. Yo no quiero tener nada que ver con ellos.
Neferata se quedó repentina y extrañamente inmóvil. La sonrisa se desvaneció de su rostro. Mientras Alcadizaar observaba, el
deseo que brillaba en sus ojos se transformó en algo cortante y cruel.

CONSECUENCIAS
Esta primera batalla no tiene consecuencias: una victoria de los Lahmianos tan sólo ralentizaría unos pocos días más
la caída de la ciudad, y éstos quedan completamente fuera de juego: el poder de Lahmia se quiebra para siempre, y
los vampiros huyen. Tan sólo W'soran participa posteriormente en la campaña.

DESENLACE HISTÓRICO
Las fuerzas de Lahmia presentaron batalla contra los nehekharanos: dos columnas de tropas, una comandada por
Lord Ankhat y otra por Ushoran, salieron al encuentro de los invasores e infligieron numerosas bajas. Ushoran fue
alcanzado por decenas de flechas con aceite, y una de fuego: el primer Strigoi ardió y tuvo que huir del campo de
batalla. Neferata saltó desde las murallas con sus doncellas, y trazó una sangrienta línea de destrucción en las tropas
nehekharanas. Alcadizaar dio un paso y desafió a la Reina de la Noche.
Mientras combatían, una catapulta de la coalición nehekharana alcanzó la torre en la que se encontraba W'soran, y el
nigromante huyó: el ejército de los no muertos comenzó a desmoronarse. Tras un duro combate, Alcadizaar venció a
Neferata; sin embargo, Aborash reapareció en el último momento, tras más de un siglo de ausencia, para salvar a la
reina: Aborash y Ankhat se llevaron a la malherida Neferata.

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Los ejércitos de Lahmia fueron vencidos, la ciudad saqueada y su poderío quebrado. W'soran huyó al norte, a
Nagashizarr; Ushoran se recuperó de sus heridas y se perdió en el oeste; Aborash, tras salvar a Neferata, la abandonó
para tratar de buscar un final a su maldición. Finalmente, Ankhat y Neferata discutieron; Ankhat, más pragmático, se
dirigió al norte, sin ninguna nostalgia de Lahmia, y se dicen que abandonó incluso su nombre. Neferata juró
venganza contra todas las cosas vivas, y desapareció. Ese fue el final de Lahmia, la ciudad del alba, y el principio del
fin para Nehekhara...

PERSONAJES ESPECIALES DEL ESCENARIO


A continuación se presentan cuatro personajes especiales para este escenario; en realidad, cuatro Sagas de cuatro
personajes. Se trata de Alcadizaar (antes de ser coronado) y de tres de los más poderosos vampiros del mundo tal y
como eran hace 3700 años: Neferata, Ushoran y Ankhat. Al tratarse de personajes de una época muy antigua, si
quieres utilizarlos en otras batallas debes pedir permiso a tu oponente.

ALCADIZAAR EN LA BATALLA DE LAHMIA (155 puntos)


Puedes incluir a Alcadizaar en la Batalla de Lahmia en un ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita. El coste de Alcadizaar deberá
deducirse del porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Alcadizaar en la batalla de Lahmia 4 7 6 5 4 4 6 4 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Alcadizaar lucha con el Khopesh bendito rasetrano y un arco con flechas áspid, y se protege con la Armadura del
Lagarto del Trueno y un escudo.

Montura: Alcadizaar puede montar un Corcel de Kshar por +20 puntos, (ver Jinetes del desierto).

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Inmune a la psicología.

Saga (Alcadizaar): El que sería el último Rey de todo Nehekhara ha comenzado a labrar su destino. No puedes incluir en tu
ejército a dos personajes con la misma Saga, pues se trata del mismo personaje en diferentes momentos de su vida.

Elegido del Panteón: Alcadizaar tiene la bendición de todo el panteón Nehekharano. El efecto de la bendición de los Dioses
en Alcadizaar aumenta hasta una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2).

Objetos mágicos:

Khopesh bendito rasetrano (Arma mágica, 20 puntos): Regalo de su tío Asar, esta espada es poderosa y veloz.
Arma de mano. Los ataques con este Khopesh se resuelven con +1F y la regla especial Heridas múltiples (2).

Armadura del Lagarto del Trueno (Armadura mágica, 10 puntos): Esta ornamentada armadura incluye capas superpuestas de duro
pellejo de lagarto del trueno.
Armadura ligera. Proporciona a Alcadizaar la regla especial Piel escamosa (5+)

52
NEFERATA, REINA DE LAHMIA (325 puntos)

Puedes incluir a Neferata en un ejército de Condes Vampiro. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Neferata, Reina de Lahmia 6 6 6 5 5 3 10 4 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Neferata lucha con la Daga de Jade. Lleva consigo el Rubí de Lahmia.

Poderes vampíricos: Neferata posee los siguientes poderes vampíricos del clan Lahmia: Aura de fascinación (los
enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra Neferata. No
afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio), Inocencia perdida (Iniciativa 10), Hipnotismo (en
un desafío, los oponentes deberán repetir todas sus tiradas para impactar exitosas contra Neferata), Dominación (al
inicio de cada fase de combate, selecciona una miniatura enemiga en contacto peana con peana con Neferata. La
miniatura seleccionada debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, no podrá atacar este turno, y todos los
ataques que se dirijan contra ella impactarán automáticamente) y Festín de Sangre (obtiene un bonificador de +2 a
sus tiradas para ver si recupera heridas al causarlas por su regla especial Vampiro).

Reglas especiales: No muerta, Vampira.

Saga (Neferata): La primera vampira auténtica gobernó Lahmia con puño de hierro hasta su caída: esta es la
historia de la noche en la que Lahmia ardió. No puedes incluir en tu ejército a dos personajes con la misma Saga,
pues se trata del mismo personaje en diferentes momentos de su vida (o no-vida).

La Reina de Lahmia: Neferata es la auténtica reina de Lahmia, y su voluntad se hace sentir. Neferata tiene la regla
especial Presencia inspiradora.

Objetos mágicos:

Daga de Jade (Arma mágica-Reliquia, 30 puntos): Con esta daga se sacrificaron incontables vidas en los altares de
Lahmia cuando Neferata era la Gran Sacerdotisa de la muerte. Se utilizaba para cortar los cuellos de aquellos que
habían sido condenados a alimentar la aristocracia vampírica de esta ciudad maldita.
Arma de mano. Poder de penetración. Cualquier miniatura herida por la Daga de Jade sufrirá un penalizador permanente
de -1 a su Fuerza y Resistencia por cada herida que le cause la Daga.

El Rubí de Lahmia (Talismán-Reliquia, 100 puntos): El símbolo del dominio de Neferata sobre Lahmia es una diadema
de oro en forma de serpiente con un gran rubí en su boca, que reposa sobre su cruel y hermosa cabeza. Esta joya
única late con el poder de la vida eterna, y nutre a Neferata con su casi ilimitada energía.
Cada vez que Neferata sufra heridas, tira 1D6. Si el resultado obtenido es mayor que el número de heridas sufridas
por Neferata, estas se anularán. Por ejemplo, Neferata es atacada por una unidad de ballesteros que la causan tres
heridas: tira 3D6, y cancelará cada herida con un resultado de 2+. Más tarde es herida por un cañón que le causa 4
heridas: tira 1D6, y con un resultado de 5+ ignorará las 4 heridas.

53
LORD ANKHAT (270 puntos)

Puedes incluir a Lord Ankhat en un ejército de Condes Vampiro. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Lord Ankhat 6 7 5 5 5 4 7 5 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Ankhat lucha con la Espada Aullante de Lahmia y se protege con una armadura pesada.

Poderes vampíricos: Ankhat posee todos los poderes vampíricos del clan Von Carstein excepto Estirpe de Sylvania y
Forma espectral.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro.

Vashanesh: Ankhat ha estado ejerciendo el poder en Lahmia durante mucho tiempo como senescal de la Reina; por ello,
han comenzado a llamarlo Vashanesh, que significa Senescal en el idioma nehekharano. Ankhat tiene la regla especial
Presencia inspiradora.

Saga (Vlad Von Carstein): La noche en la que


Lahmia cayó, lord Ankhat desapareció de la
historia, para perderse entre las brumas del
misterio, hasta que comenzó a escribir su
propia historia bajo un nuevo nombre en el
norte, muchos siglos después. No puedes
incluir en tu ejército a dos personajes con la
misma Saga, pues se trata del mismo personaje
en diferentes momentos de su vida (o no-vida).

Objetos mágicos:

Espada Aullante de Lahmia (Arma mágica, 40


puntos): Esta espada de acero rojizo emite un
aullido estremecedor cuando es blandida. Si su
filo hiere a un enemigo, la espada se vuelve
roja como la sangre.
Arma de mano. Los impactos causados por la
espada tienen la regla especial Heridas
múltiples (2). Además, Ankhat causa Terror.

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USHORAN, EL INTRIGANTE (230 puntos)

Puedes incluir a Ushoran en un ejército de Condes Vampiro. El coste en puntos de Ushoran deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Ushoran 6 6 4 5 (6) 5 4 7 5 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Ushoran no necesita nada más que sus garras para luchar (se consideran arma de mano). Siempre lleva
consigo sus Instrumentos de tortura.

Poderes vampíricos: Ushoran tiene los siguientes poderes vampíricos del clan Strigoi: Odio eterno (Odia a todos
sus enemigos), Horror sobrenatural (causa Terror), La encarnación del miedo (el enemigo debe repetir todos los
chequeos de Miedo y Terror superados causados por Ushoran), Músculos de acero (+1F), Fuerza imparable
(Heridas múltiples 1D3), Vitalidad impía (Regeneración 4+), Rostro del ser amado (-1 para impactarle en cuerpo a
cuerpo), Celeridad de ultratumba (Esquivar 5+) y Pellejo férreo (Piel escamosa 4+).

Magia: Ushoran es un hechicero de nivel 1 que puede generar sus hechizos de entre los saberes de las Sombras y/o
Nigromancia.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Ataques envenenados.

Aprendiz de nigromante: Ushoran comenzó a aprender los secretos de la nigromancia mucho antes que la mayoría
de los primogénitos; W'soran de los Necrarcas le enseñó algunos conjuros sencillos. Ushoran conoce dos hechizos
adicionales (para un total de 3).

Temido y respetado: Ushoran ha sido el líder de la policía secreta de Neferata durante siglos, y es profundamente
temido. Ushoran tiene la regla especial Presencia inspiradora.

Saga (Ushoran): A través del tiempo, Ushoran ha llevado muchas máscaras diferentes, pero se trata del mismo
vampiro cruel y despiadado. No puedes incluir en tu ejército a dos personajes con la misma Saga, pues se trata del
mismo personaje en diferentes momentos de su vida (o no-vida).

Objetos mágicos:

Instrumentos de tortura (Objeto hechizado-Reliquia, 35 puntos):


Muchos años han pasado desde que estos finos instrumentos de tortura fueron creados. Desde entonces, han
permanecido con Ushoran, y bajo sus filos han aullado de dolor incontables mortales.
Si Ushoran mata a un personaje u oficial enemigo en un desafío, todas las unidades enemigas implicadas en el
combate quedan Apabulladas hasta el final del turno de jugador en curso.

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Por la noche se arrastraba por el yermo como una araña, apretando su valiosa carga contra el pecho y robándole la vida a
cualquier ser vivo que se acercaba demasiado. Fue hacia el noroeste; al final de cada noche, justo antes de que llegara la
palidez del amanecer, se escabullía en una cueva poco profunda o una grieta en una ladera y abría sus sentidos al éter, como
un capitán de barco orientándose por las estrellas en lo alto. El crepitar de energías nigrománticas palpitaba invisible a lo
lejos, al parecer siempre justo detrás del siguiente grupo de colinas.

Tres semanas después de escapar por los pelos de la torre de entrada de la ciudad, W’soran coronó una cordillera irregular y
avistó por primera vez la gran fortaleza. La antigua montaña era tan grande como la misma Lahmia y estaba rodeada de
siete altos muros de basalto negro y cientos de delgadas torres parecidas a hojas de espada. Dominaba el horizonte al este,
agazapada como un dragón bajo un inmenso manto de nubes cenicientas, a lo largo del borde de un mar oscuro y envuelto
en niebla. A pesar de que todavía se encontraba a muchas leguas de distancia, ver su destino llenó al nigromante de una
dicha terrible y odiosa.

El sendero que rodeaba la orilla del gran mar era largo y estaba plagado de peligros. Retorcidas criaturas con escamas
acechaban en las marismas que bordeaban la orilla occidental del mar, pero lo peor eran las manadas de aullantes monstruos
de tez pálida que infestaban las colinas al norte. En cuanto captaron su olor, lo persiguieron sin descanso, siguiéndole la
pista a través de los matorrales de las laderas como chacales hambrientos, hasta que al final se vio obligado a volverse y
luchar. Mató a montones de ellos con ráfagas de energía nigromántica y aún decenas más con sus garras y colmillos
parecidos a agujas, hasta que por fin los supervivientes huyeron aterrorizados. Después de aquello, las criaturas continuaron
poniéndolo a prueba, siguiéndolo de cerca e intentando dirigirlo a lugares en los que tenderle emboscadas, pero nunca
volvieron a arriesgarse a un enfrentamiento abierto con él.

Al fin, después de muchas semanas, W’soran atravesó el territorio de los devoradores de carne y llegó a la orilla opuesta del
ancho mar. Se encontró con las antiguas ruinas de un templo de gran tamaño que en otro tiempo había bloqueado el
camino a lo largo de la orilla oriental del mar. Más allá de las ruinas, la costa que se extendía a lo largo de la base de la
montaña estaba cubierta de traicioneros montículos de hueso machacado y envuelta en zarcillos de un venenoso vapor
amarillo; un páramo sin vida creado por manos humanas, vivas o muertas. Un ancho camino de piedra negra recorría el
yermo como si fuera la trayectoria de un cuchillo, conduciendo a la primera de las imponentes murallas de la montaña. Tan
cerca de la montaña no había día ni noche; sólo una interminable penumbra gris hierro que ni sol ni luna podían atravesar,
lo que le permitió al nigromante viajar sin pausa. El aire vibraba con el sonido del trabajo duro: martillos y fuelles, el
gemido de las ruedas y el estruendo de rocas rodando. Aparte de eso, sin embargo, no se oían órdenes a voz en grito, ni
maldiciones cansadas ni risas broncas, como harían los trabajadores en las tierras del sur. La fortaleza siseaba, gruñía y
retumbaba, pero aún así no surgían sonidos de vida de su interior.

Cuando se acercó a la puerta, un cuerno gimió en una torre cercana y el gran portal negro se abrió con un chirrido. En la
oscuridad que se extendía bajo el arco de la puerta esperaban doce figuras esqueléticas, envueltas en niebla gélida y
parpadeante luz sepulcral verde. Los tumularios lo miraron de soslayo de un modo siniestro aferrando espadas marcadas con
runas de muerte y condenación. Al frente de éstos había un esqueleto podrido con una túnica harapienta; los ojos del liche
destellaron de odio al ver a W’soran, como si lo conociera de algún modo. Un silbido malévolo escapó entre sus dientes
astillados.

Impertérrito, el nigromante sonrió con frialdad.

—Soy W’soran, de la ciudad de Lahmia al sur, y tu señor me conoce. —Levantó la pesada bolsa de cuero que aferraba contra
el pecho huesudo—. Le traigo obsequios y noticias que le interesarán mucho.

Los tumularios no dijeron nada. Después de un momento, se retiraron. El liche levantó a regañadientes una mano de hueso y
le hizo señas a W’soran para que lo siguiera. Tardaron horas en atravesar la enorme fortaleza, primero cruzando estrechos
callejones bajo el cielo ceniciento y luego recorriendo serpenteantes pasillos fríos y húmedos tallados en las faldas de la
montaña. Subieron cada vez más alto y, cuanto más se acercaba W’soran al objetivo de su búsqueda, más sentía el peso del

56
poder del Rey Imperecedero presionándole contra su piel. Impregnaba la roca y silbaba invisible por el aire, llenándole el
cráneo hasta que le resultó casi imposible pensar. Se apoderó de él y lo empujó hacia adelante, como una marea irresistible.

Por fin, W’soran se encontró en una antecámara abovedada, en lo alto de las laderas de la gran montaña. Ante él, unas
imponentes puertas de bronce sin terminar crujieron sobre las bisagras, abriéndose sólo lo suficiente para dejarlo pasar. Una
luz verde parpadeaba con avidez en el interior. Los tumularios lo flanquearon a ambos lados, con las cabezas inclinadas hacia
las puertas abiertas. No ofrecieron instrucciones, pues no eran necesarias. W’soran agarró la bolsa de cuero con fuerza y
entró con paso firme en presencia del Rey Imperecedero, seguido de cerca por el silencioso liche de dientes negros. La gran
sala con columnas del otro lado era inmensa, muchísimo más grande que las lastimosas cámaras de los reyes nehekharanos.
Las sombras se retorcían a lo largo de las paredes, agitadas por palpitantes vetas de reluciente piedra verde que serpenteaban
por la superficie de la roca. Más luz verde brotaba a latidos de una esfera de la misma roca brillante, que descansaba sobre
un trípode de bronce corroído al pie de un estrado de piedra. La roca irradiaba poder mágico como si fuera calor de un
horno, pero su intensidad palidecía ante la conflagración de poder que era el propio Nagash.

El Rey Imperecedero estaba sentado en un gran trono de madera tallada, revestido con la intrincada armadura negra que
W’soran había vislumbrado la noche de Sakhmet, hacía tantos años. Pálidas llamas verdes envolvían el cráneo de expresión
ávida del rey y trazaban arcos a lo largo de la superficie rugosa de su corona.

W’soran se dirigió hacia el estrado del rey. Unas gruñentes figuras encorvadas lo acompañaron desde las sombras a ambos
lados del salón: bestias desgarradoras de carne, como las que lo habían perseguido por las colinas al norte del gran mar.
Claro que servían al Rey Imperecedero, pensó el nigromante. Era probable que toda criatura a la vista de la gran montaña,
viva o muerta, doblara la cerviz ante el poderío de Nagash. W’soran también lo hizo y cayó de rodillas ante el estrado. El
cráneo ardiente no se movió ni un centímetro en respuesta a la presencia del inmortal. No era necesario; la conciencia de
Nagash llenaba el resonante espacio, invisible y devoradora. Una parte se posó sobre él, igual que un hombre podría fijarse
en el paso de una hormiga bajo sus pies. El inmortal levantó las manos hacia la figura sentada en el trono.

—Gran Nagash —dijo—. ¡Rey Imperecedero! Soy W’soran, quien fue testigo de vuestro triunfo la noche de Sakhmet, hace
veintidós años. —W’soran abrió con torpeza la bolsa de cuero que tenía delante. Introdujo las manos y sacó el primero de
los tomos encuadernados en cuero que había dentro.

—He venido con obsequios como prueba de mi devoción... vuestros propios libros nigrománticos, saqueados de la Pirámide
Negra hace siglos y conservados por manos inferiores en Lahmia desde entonces. —Esta vez, el cráneo ardiente se movió
levemente y bajó la mirada hacia el libro que le ofrecía. La conciencia del Rey Imperecedero se concentró en W’soran,
abrasando su mente como un hierro caliente.

—También traigo noticias —añadió W’soran con voz ronca—. La Ciudad del Alba ha caído; la línea de sangre del traicionero
Lamashizzar ya no existe. —El cráneo se inclinó más, hasta que W’soran se encontró mirando las esferas de fuego que bullían
en las cuencas de sus ojos. La conciencia de Nagash quemó como ácido los huesos del inmortal, amenazando con
consumirlos.

—¡Hay más! —exclamó W’soran—. ¡Un... un usurpador ha reclamado vuestro trono, alteza! ¡Un hombre de sangre rasetrana
se sienta en el trono de Khemri! ¡Se llama Alcadizaar y afirma ser descendiente del mismísimo Settra!

Se oyó un chirrido de metal. Nagash se inclinó hacia delante en el trono, cerniéndose sobre W’soran. El antiguo libro salió
volando de la mano del inmortal mientras un puño invisible se apoderaba de él y lo hacía caer de espaldas sobre el suelo de
piedra. Las venas del nigromante ardieron y unas garras de fuego se le hundieron en el cerebro. Una voz, fría y desalmada
como una piedra, retumbó por la sala. W’soran soltó un grito de éxtasis y terror.

—Háblame de este usurpador—dijo el Rey Imperecedero.

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ESPECIAL: LISTA DE NAGASHIZARR

En los tres siguientes escenarios, uno de los bandos es siempre el ejército de Nagash, surgido del Pozo Maldito
para conquistar Nehekhara. Este ejército permite juntar opciones de la lista de ejército de los No Muertos y de la
de los Condes Vampiro. Sin embargo, los personajes tan sólo podrán elegir opciones de su propia lista de ejército
(por ejemplo, un vampiro necrarca elige sus objetos mágicos del libro de ejército de Vampiros, mientras que una
unidad de momias elige su estandarte mágico del libro de ejército de los No muertos). La selección de tropas es
la siguiente:

UNIDADES BÁSICAS
Esqueletos (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros)
Zombis (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros)
Necrófagos (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros)
Caballería esquelética (ver el libro de ejército de los No muertos)
Bandadas de murciélagos (ver el libro de ejército de los Vampiros)

UNIDADES ESPECIALES
Tumularios (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros)
Caballería tumularia (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros; no pueden equiparse con barda)
Hueste espectral (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros)
Carruaje de huesos (ver el libro de ejército de los No muertos)
Carroñeros (ver el libro de ejército de los No muertos)
Murciélagos vampiro (ver el libro de ejército de los Vampiros)

UNIDADES SINGULARES
Espíritus (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros)
Gigante de hueso (ver el libro de ejército de los No muertos)
Momias (ver el libro de ejército de los No muertos)
Catapulta lanzacráneos (ver el libro de ejército de los No muertos)
Heraldo de Nagash (ver el libro de ejército de los No muertos)
Wraiths malditos (ver el libro de ejército de los Vampiros)

COMANDANTES
0-1 Rey tumulario (ver el libro de ejército de los No muertos)
HÉROES
Nigromante (ver el libro de ejército de los No muertos; DEBEN convertirse todos ellos obligatoriamente en No muertos)
Señor tumulario (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros)
Espectro (ver el libro de ejército de los No muertos o de los Vampiros)
0-12 Condes vampiro Necrarcas (ver el libro de ejército de los Vampiros)

PERSONAJES ESPECIALES
Arkhan el Negro (ver el libro de ejército de los No muertos)
W'soran (ver a continuación)

58
W'SORAN EL NIGROMANTE, PRIMOGÉNITO DEL CLAN NECRARCA (440 puntos)

Puedes incluir a W'soran en un ejército de Nagashizarr. El coste en puntos de W'soran deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes. W'soran deberá ser el general del ejército, a menos que el ejército esté comandado por Arkhan.

M HA HP F R H I A L
W'soran 6 5 3 5 5 4+1 6 3 9
La araña 9 3 0 4 5 2 3 2D6 5

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (personaje, 40x60mm)

Equipo: W'soran lucha con sus garras (se considera equipado con arma de mano).

Montura: W'soran monta sobre un siniestro constructo hecho de huesos que simula una enorme araña de largas y afiladas
patas. Es una bestia monstruosa, y tiene las reglas especiales No muerto, causa Terror, Ataques aleatorios (2D6), Ataques
envenenados y Poder de penetración, y proporciona W'soran un bonificador de +3 a su tirada de salvación por armadura, en
lugar del +1 habitual (totalizando 4+).

Poderes vampíricos: W'soran tiene todos los poderes vampíricos del clan Necrarca (consulta el libro de ejército de los Condes
vampiro)

Magia: W'soran es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del saber de nigromancia (gracias al poder
vampírico Conocimientos arcanos); además, W'soran conoce otros cuatro hechizos, de entre los saberes de los Cielos,la
Muerte, las Sombras y/o Magia oscura (esto ya tiene en cuenta el efecto del poder vampírico Secretos nigrománticos).

Reglas especiales: No muerto, Vampiro.

Primogénito Necrarca: El poder de W'soran sobre las legiones de los muertos es impresionante. El radio de la Presencia
inspiradora de Ushoran es de 18” en lugar de las 12” habituales.

Objetos mágicos:

El Anillo del Nigromante (Objeto hechizado-Reliquia, 75 puntos):


Siete anillos fueron creados por el Gran Nigromante, y diseminados por el mundo con una poderosa maldición que los haría
irresistibles a los ojos de los Bebedores de Sangre. Su discípulo y Señor Oscuro, W'soran, recibió el más poderoso de
todos ellos, que ataba su forma física a su espíritu para toda la eternidad.
W'soran nunca sufre heridas como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo (convirtiéndolo, efectivamente, en
Indesmoralizable); además, al inicio de cada una de tus fases de magia, W'soran recupera une herida que hubiese sufrido con
anterioridad durante la batalla.

Cetro del Señor Oscuro (Artefacto arcano-Reliquia, 60 puntos):


Nagash creó dos báculos para sus dos lugartenientes, los primeros Señores Oscuros. Uno de ellos fue entregado a Arkhan, y
es conocido como el Báculo de la Condenación. El segundo le fue entregado a W'soran, y es conocido como el Cetro del
Señor Oscuro.
Objeto portahechizos, nivel de energía 2D6. Contiene un hechizo de Potenciación que afecta a todas las unidades amigas con
la regla especial No muerto a 36” o menos de W'soran. El efecto del hechizo es igual al efecto de la Invocación de Nehek
(Nigromancia).

59
ESCENARIO 2: BATALLA DEL ESPINAZO DEL DIABLO
Año 110 de Djaf el Terrible (-1163 CI)

TRASFONDO DEL ESCENARIO


Nagash ha pasado los últimos 37 años preparando su venganza: la invasión de Nehekhara para recuperar el trono de
Khemri y castigar a Alcadizaar. Con las noticias e informes traídos por W'soran, Nagash ha dispuesto un ejército
gigantesco, de más de medio millón de tropas. Ha nombrado generales de su hueste a Arkhan y a W'soran; el
vampiro ha legado su particular tipo de inmortalidad a doce salvajes, a los que ha entrenado en el uso de las artes
mágicas.
La enorme horda embarcó a orillas del mar Amargo en navíos siniestros, y cruzaron el estrecho para desembarcar
en la ahora desértica y maldita ciudad de Lahmia. Pero Nehekhara es ahora un imperio unificado bajo el mando de
Alcadizaar, una nación próspera que lleva treinta y siete años preparándose para el regreso de Nagash.
Las tropas de Rasetra y Lybaras se encontraban esperando a los invasores en la cordillera conocida como el
Espinazo del Diablo. Mientras Arkhan se llevaba la mitad del ejército hacia el este, en dirección a Mahrak, W'soran
se enfrentó a los reyes de Lybaras y Rasetra a la sombra del Espinazo del Diablo.

ESCENARIO: LA BATALLA DEL ESPINAZO DEL DIABLO


Campo de batalla: El campo de batalla representa la zona montañosa del Espinazo del Diablo: colocad varias colinas,
desniveles y áreas de terreno difícil (pedregales) en el campo de batalla. Si queréis, podéis poner algún elemento de
escenografía vegetal no muy grande, pero no coloquéis edificios.
Despliegue: Este escenario utiliza el método de Despliegue alterno.
¿Quién empieza?: Tirad un dado para determinar quién comienza jugando el primer turno.
Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 6 turnos.
Condiciones de victoria: Utiliza las reglas habituales de puntos de victoria. Además, el jugador nehekharano obtendrá
100 puntos de victoria adicionales por cada personaje con la regla especial Vampiro a la que consiga eliminar como
baja.

60
FUERZAS
NEHEKHARA (3250 puntos)
El ejército nehekharano está comandado por los reyes de Rasetra y Lybaras (ver lista de ejército alternativa de
Nehekhara, la Tierra Bendita); ambos cuentan como generales del ejército, y ambos tienen la regla especial Presencia
inspiradora. Puedes, sin lo deseas, incluir a Ophiria. No puedes incluir otros Reyes sacerdote ni personajes especiales.
Selecciona las tropas con la lista de ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita, presentada en el anterior ExtraReforged.
Debes incluir al menos un Deflagrador Lybarano y un Carro Rasetrano.
NAGASHIZARR: 3500 puntos
El ejército está comandado por W'soran, y debes incluir al menos dos condes vampiro necrarcas. No puedes incluir
otros personajes especiales. Selecciona la lista de ejército de la lista de Nagashizarr.

CONSECUENCIAS
Si Nehekhara vence en esta batalla, habrán infligido un duro castigo a las fuerzas del Gran Nigromante, y
Nagashizarr contará con 300 puntos menos en el destacamento de W'soran durante la Batalla de las Puertas del
Alba (escenario 4). Sin embargo, si Nagashizarr vence, W'soran renimará los cadáveres de los vencidos, y contará
con 300 puntos adicionales en el destacamento de W'soran durante la Batalla de las Puertas del Alba (escenario 4).

DESENLACE HISTÓRICO
Las fuerzas de Rasetra y Lybaras, pese a verse ampliamente superadas en número, causaron un daño enorme al
ejército de W'soran, eliminando a dos de los discípulos del primer Necrarca. Tras casi dos días de batalla
ininterrumpida, los reyes de Rasetra y Lybaras tocaron retirada hacia el sur, para parapetarse tras las murallas de sus
ciudades. W'soran tuvo que elegir entre perseguirlos o continuar hacia el este, hacia el Valle de los Reyes: finalmente,
su desconfianza hacia Arkhan y su temor de que el liche se llevase toda la gloria, W'soran no persiguió a los
ejércitos de Rasetra y Lybaras, y se llevó su horda no muerta hacia el este.

Los habitantes de Khemri acudieron en una inmensa y alegre multitud para despedir a sus reyes que partían a la
guerra. Abajo en los muelles habían embarcado a las últimas compañías del ejército de Khemri en las barcazas,
junto con los jinetes de Numas y las tribus del desierto. Las barcazas procedentes de Zandri habían llegado el día
anterior y ahora el río estaba abarrotado de una flota de embarcaciones pintadas de vivos colores que se extendía
hacia el oeste hasta donde alcanzaba la vista.
Fuera del palacio, la guardia real había formado en sus carros de guerra, esperando la orden de ponerse en marcha.
Los esclavos de la casa real esperaban en la escalinata del palacio; a cada uno se le había entregado una moneda de
oro para que la lanzara al suelo a los pies del rey, como ofrenda a Ptra, el Gran Padre, dios del sol.
A la hora señalada, los cuernos de bronce hicieron temblar el aire y fuera del recinto del palacio la gente de
Khemri rugió en respuesta. Momentos después, la comitiva real apareció bajo la brillante luz del sol. Primero salió
Inofre, el Gran Visir, ataviado con sus mejores galas, a la cabeza del resto de los visires del rey, seguido del rey y
la reina.

61
Alcadizaar llevaba la armadura de oro que le habían regalado los señores de las montañas y resplandecía con toda la
furia del sol. Había dejado: el cayado y el cetro sobre el trono de Settra; en su lugar, sostenía su espada de guerra
de oro. A su lado, Khalida era la oscuridad frente a la luz del rey, vestida con un peto de hierro grabado con oro y
una pesada falda de escamas de hierro sobre los pliegues de su túnica de algodón. Un pañuelo del desierto le caía
suelto alrededor del rostro y llevaba un arco de jinete y un carcaj colgados al hombro.
Detrás del rey y la reina iba el príncipe Ubaid, su hijo menor. El príncipe mantuvo la cabeza agachada mientras
salía con ellos a la escalinata del palacio y su apuesto rostro se arrugó en un ceño feroz cuando sus padres se
volvieron hacia él.
—¿Por qué me tengo que quedar? —se quejó como si no le hubieran explicado ya el asunto una docena de veces.
—Porque eres demasiado joven —le recordó Alcadizaar—. Tu hermano mayor, Asar, tiene dieciséis años y tampoco
va a luchar.
El príncipe heredero había partido de Ka-Sabar poco después de que sonara la llamada a las armas y había
regresado con su tío a Bel Aliad, donde permanecería hasta que la guerra terminara.
—Pero Ophiria sí va —protestó Ubaid—. Y ella es vieja. Alcadizaar suspiró.
—Si pudiera ordenarle a Ophiria para se quedase, lo haría. Pero la Hija de las Arenas va adonde quiere.
El príncipe se cruzó de brazos.
—Pues entonces me gustaría ser el Hijo de las Arenas. Khalida le colocó una mano a su hijo en el hombro.
—Alguien tiene que quedarse para tranquilizar a la gente mientras el ejército está lejos —dijo con aire de gravedad—.
Tú e Inofre gobernaréis el imperio hasta nuestro regreso. ¿Estás preparado para una tarea tan importante?
Ubaid levantó la cabeza con orgullo.
—Por supuesto —respondió con toda la solemnidad de la que era capaz un niño de nueve años—. ¿Eso significa que
me puedo quedar levantado toda la noche como hace padre… y comer en la biblioteca?
Khalida miró a Alcadizaar de reojo.
—Supongo que ese es el privilegio de ser un gobernante —aceptó. La
reina se inclinó y lo besó con suavidad en la frente, haciendo que el
joven príncipe se retorciera—. Volveremos lo antes posible, cariño —
le aseguró.
—Ya lo sé.
Alcadizaar se arrodilló junto a su hijo y lo abrazó.
—Sé valiente y gobierna con sabiduría —dijo—. Y no vacíes las arcas
mientras estoy fuera.
—Muy bien.
El rey sonrió y le dio un beso de despedida a su hijo, y luego cogió
a Khalida de la mano. Descendieron juntos los escalones de piedra.

62
ESCENARIO 3: BATALLA DE MAHRAK
Año 110 de Djaf el Terrible (-1163 CI)

TRASFONDO DEL ESCENARIO


Las tropas de Arkhan han marchado a gran velocidad hacia el este mientras W'soran se enfrenta a los reyes de
Rasetra y Lybaras en el Espinazo del Diablo. El objetivo de Arkhan es atravesar el Valle de los Reyes, el paso entre
las montañas que conecta Nehekhara oriental con Nehekhara occidental. El extremo oriental del valle está guardado
por la ciudad santa de Mahrak, sede del Consejo Hierático de los sacerdotes.

En el pasado, Mahrak fue la ciudad que resistió a Nagash y sus legiones de muertos vivientes durante dos años de
un largo asedio, y también la ciudad en la que Nagash fue traicionado por los lahmianos y derrotado. El odio de
Nagash por los sacerdotes no conoce límites, y desea venganza sobre la ciudad santa que se le resistió hace siglos.
Por ello, Arkhan lanza a sus tropas contra Mahrak.

ESCENARIO: LA BATALLA DE MAHRAK


Campo de batalla: El campo de batalla representa la ciudad de Mahrak y su exterior; se trata de un escenario de
Asedio (puedes descargar el manual de Asedio de Warhammer Reforged en este enlace), salvo que en lugar de un
castillo “al uso” se trata de las murallas de la ciudad de Makrak.
Especial: Fuerzas: En este escenario, el ejército de Nagashizarr es el ejército Atacante, y los nehekharanos son el
ejército Defensor; las fuerzas de Nagashizarr son el doble de las fuerzas de Nehekhara.
Especial: Equipo de asedio: Los nehekharanos pueden gastar hasta 500 puntos en equipo de asedio; el ejército de
Nagashizarr puede gastar hasta 1000 puntos en equipo de asedio. Consulta el manual de Asedio para las reglas y
costes del equipo de asedio.
Escenografía: Obviamente, las murallas de Mahrak son el elemento de escenografía imprescindible y necesario. No se
puede colocar ningún elemento de escenografía a 18” o menos de las murallas.

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Despliegue: Este escenario utiliza las reglas de despliegue completo: primero las fuerzas de Nagashizarr despliegan su
ejército al completo, y a continuación los nehekharanos despliegan su ejército en el interior o sobre la fortaleza.
¿Quién empieza?: El ejército de Nehekhara empieza a jugar el primer turno.
Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 7 turnos.
Condiciones de victoria: Al finalizar la batalla, cuenta la potencia de unidad total de cada bando en el interior de la
fortaleza o sobre ella; a continuación, el atacante suma 10 puntos adicionales por cada sección de muralla, torre o
puerta completamente destruida. El jugador que obtenga un total mayor es el vencedor.

FUERZAS
NEHEKHARA (2500 puntos)
El ejército nehekharano está comandado por Khatep el Eterno. Puedes, si lo deseas, incluir a Ophiria. No puedes
incluir Reyes sacerdote ni otros personajes especiales. Selecciona las tropas con la lista de ejército de Nehekhara, la
Tierra Bendita, presentada en el anterior ExtraReforged. Los Hurusanni pasan a considerarse Unidad especial. Debes
incluir al menos una unidad de Hurusanni. Además, puedes incluir una única Necroesfinge (ver el libro de ejército de
Nehekhara), que obtendrá las reglas especiales Avance subterráneo y Tozudez (de forma gratuita).

NAGASHIZARR: 5000 puntos


El ejército está comandado por Arkhan el negro (no puede elegir su Carro
como montura), y debes incluir al menos un conde vampiro necrarca. No puedes
incluir otros personajes especiales. Selecciona la lista de ejército de la lista de
Nagashizarr.

CONSECUENCIAS
Si Mahrak resiste, habrán ralentizado el avance de las fuerzas de los No
muertos, y durante la Batalla de las Puertas del Alba (escenario 4), las fuerzas
de Nagashizarr contarán con 300 puntos menos. Sin embargo, si Arkhan
consige tomar Mahrak, podrá avanzar a gran velocidad por el Valle de los Reyes,
y tomar por sorpresa a la guarnición de las Puertas del Alba, por lo que durante
la Batalla de las Puertas del Alba (escenario 4), las fuerzas de Nehekhara
contarán con 300 puntos menos.

DESENLACE HISTÓRICO
Mahrak luchó y murió en solitario. Las fuerzas de los no muertos tomaron por
asalto la ciudad, masacrando a todos sus habitantes, Los templos de mármol
blanco quedaron teñidos de rojo por la sangre, y la venganza de Nagash por el
agravio sufrido siglos atrás en la Ciudad Santa quedó finalmente consumada.

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A lo largo de la noche, sus guerreros rodearon la ciudad, cortando todas las vías de escape y obligando a tos
defensores de Mahrak a extenderse a lo largo de su perímetro. Arrastraron las catapultas hasta sus puestos y
montaron máquinas de guerra más pequeñas en puntos estratégicos alrededor de la ciudad. En cuestión de horas,
lanzaron los primeros ataques de reconocimiento contra las murallas de la ciudad, poniendo a prueba la fuerza de la
organización y determinación de los defensores. Arkhan los prolongó a lo largo de todo el día siguiente,
manteniendo a los mortales con los nervios de punta y sin darles oportunidad para descansar.
Esa noche, justo después de que se pusiera el sol, el ataque comenzó en serio.
Las catapultas lanzaron aullantes proyectiles por lo alto, apuntando a la parte superior de las murallas y las torres de
entrada de la ciudad. Máquinas de guerra con muchas patas corrieron hacia las murallas, seguidas de una multitud
de compañías de esqueletos equipados con escaleras rudimentarias. Cayeron lluvias de flecha en medio de las filas
de los muertos, derribando guerreros por docenas, y esporádicos disparos de catapulta procedentes del interior de la
ciudad tallaron franjas de destrucción a través de las compañías que se acercaban. Pero los supervivientes siguieron
avanzado, sin prestarle atención a las bajas ni dejarse desalentar por las altísimas murallas que se alzaban ante ellos.
Las máquinas de guerra subieron correteando por la pared de piedra como arañas, acuchillaron a los hombres con
sus patas delanteras y arrojaron sus cuerpos que aún gritaban de las murallas. Las escaleras de hueso golpetearon
contra las murallas bajo el fuego de cobertura de las flechas y los esqueletos treparon hacia las almenas aferrando
dagas o hachas pequeñas entre sus dientes podridos. Los defensores de la ciudad les lanzaron rocas a los atacantes o
esperaron a lo largo de las murallas con garrotes o hachas para rechazarlos. Los no muertos estiraron hacia ellos sus
manos de hueso, agarraron a los hombres por los brazos y el cuello y arrastraron a los defensores con ellos
mientras caían de la muralla.
Una vez comenzó el asalto, nunca aflojó. Arkhan no les ofreció a los defensores ni un momento de respiro. Las
energías nigrománticas crepitaron en el aire nocturno, azotando las almenas con abrasadoras saetas de poder o
animando los cuerpos de los caídos y volviéndolos contra sus compañeros.
Arkhan esperaba hacerse con las murallas en sólo unas horas y una de las puertas poco después, pero los defensores
de la en otro tiempo ciudad santa eran más duros de lo que imaginaba. Protegieron cada centímetro de las murallas
con su sangre, si los no muertos no vacilaron ellos tampoco lo hicieron. Pasaron dos horas, luego cuatro, después
seis, y las puertas aún seguían en manos de los defensores.
No obstante, sin prisa pero sin pausa, el simple peso de la ventaja numérica se empezó notar. Antes del amanecer
del día siguiente, habían despejado la mayor parte de las murallas y los combates se concentraban alrededor de las
dos puertas de la ciudad. Al mediodía, la puerta oriental cayó, sólo para que un feroz contraataque la retomara
minutos después. Los enfrentamientos se desarrollaron en una y otra dirección y ambas torres de entrada cambiaron
de manos hasta en doce ocasiones a lo largo de la sangrienta tarde. Sin embargo, al anochecer, la puerta oriental
cayó de nuevo, y esta vez no quedaba ningún mortal con vida para recuperarla.
Las tropas de Arkhan irrumpieron en la ciudad y, durante los tres días y noches siguientes, masacraron a todo ser
vivo en el interior de las murallas de Mahrak. Le prendieron fuego a los templos, resucitaron los cadáveres de los
caídos y los incorporaron a las filas del ejército conquistador, restituyendo una parte de los guerreros que Arkhan
había perdido.
Cinco días después de que la hueste de no muertos llegara a Mahrak, la Ciudad de los Dioses ya no existía. No
quedaba nada salvo pilas de huesos destrozados y escombros chamuscados; un inmenso y sombrío testimonio de la
venganza de Nagash.

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ESCENARIO 4: BATALLA DE LAS PUERTAS DEL ALBA
Año 110 de Khsar el Sin Rostro (-1162 CI)

TRASFONDO DEL ESCENARIO


Arkhan ha atravesado el Valle de los
Reyes a gran velocidad, hasta llegar al
otro extremo. Allí se encuentran las
Puertas del Alba, antiquísimas
construcciones fortificadas por los
defensores, y la ciudad de Quatar. El
control de las Puertas del Alba
permitiría a Arkhan bloquear las
comunicaciones entre Nehekhara
occidental y oriental, y tan sólo le
restaría enroscarse como una serpiente
alrededor de la ciudad de Khemri para
ganar la guerra.

A marchas forzadas, W'soran ha seguido


las huestes de Arkhan para unirse a él, y
evitar que toda la gloria caiga en manos
del liche. Los quataríes han fortificado
las Puertas del Alba, y se preparan para
defenderse. Pero Alcadizaar ya ha
movilizado al ejército occidental: las
huestes de Khemri, Numas y Zandri se
dirigen a las Puertas del Alba para
enfrentarse a los ejércitos de Nagash.
Mientras observan el horizonte a la espera de los refuerzos, los quataríes se preparan para enfrentarse a la enorme
hueste no muerta que se abalanza sobre ellos.

ESCENARIO: LA BATALLA DE LAS PUERTAS DEL ALBA


Especial: Fuerzas. Ambos ejércitos están divididos en dos contingentes. Las fuerzas de Nagashizarr cuentan con el
Contingente de Arkhan y el Contingente de W'soran; Las fuerzas de Nehekhara cuentan con el Contingente de
Quatar y el Contingente Occidental (este último empieza la batalla como Refuerzos, ver más adelante).
Especial: Asedio. Este escenario utiliza las reglas de Asedio, en el que los Nehekharanos son los defensores y las
fuerzas de Nagashizarr son los atacantes. Puede elegirse equipo de asedio siguiendo las reglas habituales. Sin
embargo, en este escenario hay dos líneas de murallas. Los nehekharanos deben distribuir sus fuerzas entre ambas
murallas y en el espacio entre ellas. Cualquier unidad nehekharana puede atravesar las puertas si no hay ninguna
unidad enemiga a 4” o menos de dicha puerta.

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Campo de batalla: El extremo occidental del Valle de los Reyes, protegido por las Puertas del Alba. Se trata de dos
líneas de murallas, que delimitan el área de despliegue A (donde despliega el contingente de Quatar). Podéis colocar
algunas rocas o pedregales en el campo de batalla. Los bordes largos son terreno intransitable (como en Batalla por
el paso).
Despliegue: Nagashizarr despliega en primer lugar el contingente de Arkhan en el área de despliegue B1. A
continuación, Nehekhara despliega el contingente de Quatar en la zona de despliegue A. Finalmente, Nagashizarr
despliega el contingente de W'soran en la zona de despliegue B2.
¿Quién empieza?: Nehekhara comienza jugando el primer turno.
Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 8 turnos.
Contingente de refuerzos de Nehekhara: Las fuerzas de Alcadizaar, el contingente
Occidental, está avanzando por grutas secretas en la ladera norte del Valle para
sorprender a los no muertos por el flanco. El contingente utiliza las reglas de
Refuerzos, desplegando todo el contingente a la vez cuando aparezca. Sin
embargo, debes usar la siguiente tabla para determinar cuándo aparece:

Turno Tirada 1D6


1-2 Imposible
3 5+
4 4+
5 3+
6 2+
7+ Automático

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Especial: La Maldición de los años. Este poderoso conjuro nigromántico puede utilizarse para debilitar las murallas,
torres y puertas en este escenario. Cada torre, sección de muralla o puerta es un objetivo separado a efectos de esta
maldición. Sin embargo, en lugar de causar heridas, causará un impacto con un valor de daño de 1D6+8 (1D6+9 en
su versión potenciada), y aumenta en +1 en cada fase de magia posterior.
Especial: Arietes enormes. Los gigantes de hueso han sido equipados con Arkhan con enormes arietes de piedra para
derribar las puertas. Un gigante de hueso puede atacar una puerta, torre o sección de muralla con dicho ariete,
tirando un daño de 2D6+6.
Condiciones de victoria: Si al finalizar el último turno hay alguna unidad de Nagashizarr (que no vuele) que haya
atravesado la segunda puerta, la batalla es una victoria para las fuerzas de Nagash. Si no lo consiguen, es una victoria
para Nehekhara.

FUERZAS
NEHEKHARA (3500 puntos)
Contingente de Quatar (2500 puntos)
Este contingente está comandado por el Rey de Quatar (ver lista de ejército alternativa de Nehekhara, la Tierra
Bendita). Puedes, si lo deseas, incluir a Ophiria y/o a Khatep. No puedes incluir otros comandantes. Debes incluir,
al menos, una unidad de la Legión de Bronce de Quatar.
Contingente occidental (1000 puntos +`Alcadizaar y Sulaimán)
Este contingente está comandado por Alcadizaar, y debe incluir también a Sulaimán (ambos sin coste; si deseas
incluir una montura para Alcadizaar, deberás pagarla). No puede incluir otros comandantes.

NAGASHIZARR: 7000 puntos


Contingente de Arkhan (4000 puntos + Arkhan)
Este contingente está comandado por Arkhan (sin
coste; si deseas incluir una montura para Arkhan,
deberás pagarla).
Contingente de W'soran (3000 puntos + W'soran)
Este contingente está comandado por W'soran
(sin coste). Debe incluir al menos dos condes
vampiro necrarca.

CONSECUENCIAS
Esta es la última batalla de la guerra: si Nehekhara vence, habrá quebrado el poderío militar de Nagashizarr, y
comprará unos años más de paz y prosperidad. Si Nagashizarr vence en esta batalla, conquistarán Nehekhara,
pasando a todos sus habitantes a cuchillo y reanimándolos, y se llevarán a Alcadizaar cargado de cadenas. El último
escenario ocurrirá un siglo antes de lo previsto.

68
DESENLACE HISTÓRICO
Las fuerzas de Arkhan tomaron la primera puerta, y se encaminaron hacia la segunda. Las fuerzas de Quatar se
retiraron rápidamente a la seguridad de la segunda muralla para seguir resistiendo contra los no muertos. Los gigantes
de hueso golpeaban la puerta con enormes arietes de arenisca. Pero las fuerzas de Alcadizaar llegaron del norte, y
cargaron contra la retaguardia, donde se encontraba W'soran. El vampiro huyó aterrorizado, y las huestes de no
muertos comenzaron a desmoronarse. Furioso, Arkhan organizó una retirada, sacrificando la retaguardia de su ejército
para atravesar el Valle de los Reyes.
Las mermadas fuerzas de los no muertos se retiraron hasta Lahmia, donde embarcaron de nuevo en sus navíos,
rumbo a Nagashizarr. Cuando se enteró de la derrota de sus ejércitos, la furia de Nagash no conoció límites, y
tramó un siniestro plan, que le llevaría más de un siglo completar.

Unos cascos golpetearon por los adoquines agrietados a través de la plaza, despertando al rey de su
ensimismamiento. Echó un vistazo y vio a Ophiria llevando a su caballo al paso hacia él. Su sirviente encapuchado,
el elegido de Khsar, frenó al borde de la plaza, a una discreta distancia tanto de la Hija de las Arenas como de los
miembros de la guardia real.
El rey esbozó una sonrisa cansada cuando la vidente llegó a su lado.
—Esto es una sorpresa —dijo—. No había esperado verte dentro de la ciudad.
Ophiria miró con el entrecejo fruncido y gesto de recelo los edificios vacíos que se extendían a lo largo de la
plaza. En lugar de buscar alojamiento en el interior de Lahmia, como el resto del ejército, los miembros de las
tribus habían montado sus tiendas en la Llanura Dorada, cerca de las ruinas de los fuertes fronterizos. Rehuían la
ciudad, pues estaban convencidos de que era terreno realmente maldito.
—No parecía que fueras a salir en un futuro próximo, así que decidí venir a buscarte —respondió.
Alcadizaar soltó una risita y extendió las manos.
—Si esperas té, me temo que te llevarás una decepción. La Hija de las Arenas sonrió con tristeza.
—No —dijo—. Me temo que no hay tiempo para eso ahora. He venido a despedirme.
El rey suspiró. [...]
-Eres un buen hombre, Alcadizaar, y mi pueblo te debe mucho. Por eso, tienes mi gratitud. —Entonces apartó la
mirada de él y la dirigió colina abajo hacia los muelles—. Estás considerando otro viaje —observó.
La sonrisa desapareció del rostro de Alcadizaar.
—La guerra no ha terminado todavía —dijo con gravedad—. En cuanto podamos reunir una flota, vamos a darle caza
a Nagash. —Señalo hacia abajo en dirección a las naves abandonadas—. Mis hombres están examinando esos barcos
de hueso para ver si podemos equiparlos con remos o velas. Subiremos por el estrecho, encontraremos la guarida
del Usurpador y nos encargaremos de él de una vez por todas. —Suspiró de nuevo—. Entonces, tal vez, por fin
pueda descansar.
—Así lo espero —respondió Ophiria con voz triste.
Durante un momento, dio la impresión de que la vidente estaba a punto de marcharse, pero luego se detuvo, como
si hubiera algo más que quisiera decir.

69
Alcadizaar frunció el entrecejo.
—¿Qué pasa? ¿Hay algún problema?
Ophiria no respondió al principio. Se quedó mirando hacia el mar un rato, como lidiando con lo que debía decir.
Por fin, se volvió hacia el rey.
—¿Harás algo por mí, antes de que te vayas? —le pidió.
—Por supuesto. Lo que sea —prometió Alcadizaar.
—Envía a Khalida a casa —dijo—. Eso es todo.
—¿Eso es todo? —repitió Alcadizaar abriendo mucho los ojos—. ¿No puedo hacer algo sencillo en cambio, como
vaciar el mar o contar las estrellas del cielo? — Se rio entre dientes—. Nunca se irá, sobre todo después de lo
ocurrido en las Puertas del Alba.
El roce con la muerte había borrado todos los años de tensión y resentimientos que habían surgido entre ellos.
Ahora rara vez pasaban más de unas pocas horas separados cada día.
—Si crees que debería regresar a Khemri, deberías decírselo tú misma.
—A mí no me hará caso. Sólo soy su tía —protestó Ophiria.
—¿Y crees que me hará caso a mí? Sólo soy su marido —repuso Alcadizaar.
Frunció el entrecejo—. ¿De qué va todo esto?
—Nada. —Ophiria se removió incómoda—. Sus hijos la necesitan, eso es todo. El rey le dirigió una larga mirada a
la vidente.
—Has visto algo, ¿verdad? Ophiria hizo una mueca.
—No debería haber dicho nada.
Tiró de las riendas, intentando que su caballo diera media vuelta. El rey se inclinó y agarró la brida del caballo.
—Ya es demasiado tarde para eso —dijo con tono serio—. ¿De qué se trata?
Ophiria se quedó mirando al rey.
—Si vas al norte a enfrentarte a Nagash, triunfarás —contestó despacio—. Pero no regresarás.
Alcadizaar soltó la brida y se echó atrás en la silla, asombrado.
—No me lo creo.
La vidente hizo un gesto de comprensión con la cabeza.
—Lo siento. Pero es así.
—No —insistió el rey—. Te equivocas. No puedo morir ahora. —Abarcó los edificios en ruinas de la plaza con un
furioso movimiento de la mano—. ¿Primero Lahmia, luego Nagash y ahora esto? Lo he dado todo por esta tierra,
Ophiria. Todo lo que he hecho ha sido por el bien de Nehekhara. Ciento ochenta y nueve años, y prácticamente
ni un día de ellos fue realmente mío.
—Eres un gran rey —dijo la vidente con tristeza—. Tal vez el más grande que haya conocido nunca Nehekhara.
—Pero ¿y qué hay de mí? —preguntó Alcadizaar—. ¿Qué justicia hay en esto?

70
Hay tantas cosas que he esperado hacer. Apenas he empezado.
—Lo sé —respondió Ophiria con tono sombrío—. Créeme, Alcadizaar. Yo sé lo que es sacrificarlo todo por una
vocación superior. —Negó con la cabeza—. Pero no podemos elegir nuestro destino.
—Entonces, ¿qué sentido tiene? —exclamó Alcadizaar—. ¿Qué sentido tiene todo este horror y sufrimiento, si no es
para ganarnos el derecho a vivir como queramos, todos los años que se nos concedan?
Una lágrima rodó por la mejilla arrugada de la vidente.
—No lo sé —respondió.
Ophiria se inclinó hacia delante y le puso una mano en la mejilla.
—Adiós, Alcadizaar, Rey de Reyes. Te deseo lo mejor, en esta vida y en la siguiente.
La Hija de las Arenas tiró de las riendas, haciendo que su caballo diera la vuelta, y regresó a través de la plaza. El
rey observó cómo ella y su sirviente encapuchado se dirigían hacia el oeste, adentrándose en la ciudad, hasta que los
dos jinetes se perdieron de vista.

ESCENARIO 5: LA ÚLTIMA BATALLA


Año 111 de Djaf el Terrible (-1151 CI)

TRASFONDO DEL ESCENARIO


Nagash tramó un plan enloquecido y maligno: si los nehekharanos no querían servirlo voluntariamente en vida, lo
harían en la muerte. Elaboró una maldición intrincada y letal, y la embebió en grandes discos de piedra de
disformidad; tras ello, envió a sus agentes a las fuentes del Gran Río Vitae, a depositar en el fondo del lago de
montaña los discos de piedra de disformidad.

La maldición de Nagash llegó a todo Nehekhara a través del río. Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono
mientras veía como su reino era destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba propagándose por
el país. La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al intentar curar a sus
pacientes. Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían. Durante algunos meses la Muerte recorrió
el país hasta que los muertos eran más numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las
calles. El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las cosas vivas en el
Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, después a sus hijos, después a su mujer.
Alcadizaar era una excepción, como si algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio,
sentado en su trono dorado, llorando, mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército avanzando.

Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un gran ejército de muertos. Los pocos supervivientes
del ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podían impedir su avance ni un segundo. Los
No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del país, y no descansaron hasta haber
matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a
Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito.

71
Allí, Nagash realizó el más poderoso hechizo desatado en la historia del mundo: el Gran Ritual. Consumiendo
ingentes cantidades de piedra de disformidad y las almas de miles de esclavos pielesverdes, Nagash utilizó a
Alcadizaar como una cadena de lealtad mágica, una cadena que ataría a todos los cadáveres de Nehekhara por la
lealtad a su Rey. El Gran Ritual reanimó a todos los muertos de Nehekhara, incontables generaciones y
generaciones enterradas en criptas mohosas y olvidadas se alzaron para servir a Nagash; más aún, no se trataba de
meros autómatas como los esqueletos. Nagash llamó de vuelta a todas las almas y las ató a los restos físicos.

Tras completar el Gran Ritual, Nagash observó el cuerpo agonizante de Alcadizaar y pensó en consumir su alma,
pero en el último momento decidió mantenerlo con vida para que fuese testigo de su éxito. Mandó que lo arrojaran
a las mazmorras y se dirigió a su trono para descansar y recuperar fuerzas antes de lanzarse a la conquista del
mundo y al completo exterminio de la vida. Pero los skaven llevaban años preocupados, y habían forjado un arma
en secreto, esperando el momento adecuado, un arma como ninguna otra se había forjado...

Alcadizaar yacía en la oscuridad, esperando morir. No sabía dónde estaba, ni cómo había llegado hasta allí. Su
conciencia había tomado forma muy despacio, penetrando desde los bordes de su mente fracturada. Con ella
llegaron recuerdos de pesar y una sensación de pérdida demasiado grande para soportarla. El dolor de todo aquello
lo hirió como un cuchillo romo, hundiéndosele en las tripas un implacable centímetro tras otro, hasta que pensó
que le iba a estallar el corazón.
Poco a poco, se dio cuenta de que una suave luz blanca llenaba la estrecha celda. Una figura estaba arrodillada a su
lado, justo más allá del borde de su visión. Y entonces, desde las profundidades de su dolor, Alcadizaar sintió que
una mano suave le rozaba la mejilla.
Los ojos se le llenaron de lágrimas.
—¿Khalida? —susurró.
Luchó por moverse y sus manos resbalaron por el suelo viscoso de la celda. Con un esfuerzo, movió la cabeza e
intentó levantar la mirada para atisbar el rostro de la persona que estaba a su lado. El halo de luz blanca hacía que
fuera difícil ver detalles, pero pudo distinguir la cascada de cabello oscuro y la curva del hombro de una mujer.
Alcadizaar levantó una mano temblorosa, intentando tocarla. Al instante, la aparición se retiró. Intentó seguirla con
un grito de desesperación, arrastró las rodillas debajo del cuerpo y se puso en pie con debilidad.
La aparición se había retirado al otro lado de la celda, hasta que estuvo junto a la pesada puerta de madera.
Alcadizaar trató de arrastrarse hacia ella, pero antes de tener la oportunidad se oyó un chirrido metálico cuando
hicieron girar una antigua cerradura y la puerta de la celda se abrió con un crujido.
Dos criaturas bajas y furtivas entraron en la habitación arrastrando los pies y llevando a rastras un pesado cofre
rectangular entre ellos. No le prestaron ninguna atención en absoluto a la aparición y fijaron los ojos pequeños y
brillantes únicamente en él. Alcadizaar parpadeó bajo la luz vacilante, intentando encontrarles sentido a las extrañas
figuras. Parecían dos enormes ratas, que vestían ropas mugrientas y caminaban erguidas como hombres. Miró a la
aparición buscando consejo, pero la imprecisa figura simplemente observó en silencio.
Los hombres rata dejaron el cofre en el suelo de la celda y, con gran temor, se pusieron a romper los sellos que lo
mantenían cerrado. Se miraron el uno al otro con inquietud y luego, sin una palabra, echaron hacia atrás la tapa de
la caja y retrocedieron varios pasos rápidos.
Cuando la tapa se abrió de golpe, una luz terrible llenó la habitación. Tenía un ponzoñoso color negro verdoso y
despedía calor como el roce de la luz del sol. El espantoso brillo irradiaba de una especie arma: una espada de

72
aspecto rudimentario de un solo filo, con una hoja curva y una empuñadura larga en la que apenas cabrían un par de
manos humanas. Le habían grabado runas extrañas a lo largo de su longitud y la habían elaborado a partir de un
moteado metal gris verdoso que no se parecía a nada que Alcadizaar hubiera visto antes. También era más mortífera
que nada que hubiera conocido nunca. La espada irradiaba muerte. Era la clase de arma que podría matar a un dios.
O a un Rey Imperecedero.
Alcadizaar levantó la mirada de la espada y contempló a la aparición No supo decir por qué, pero parecía como si
lo estuviera esperando.
Y entonces lo entendió. Ella quería que cogiera la espada. Khalida le estaba dando la oportunidad de arreglar las
cosas antes de que fuera demasiado tarde.
Alcadizaar respiró hondo e introdujo la mano en el cofre. La empuñadura estaba caliente al tacto y le provocó un
doloroso hormigueo en la mano cuando la agarró y levantó la espada. Un calor, punzante y desagradable, le inundó
las extremidades, llenándole los músculos de fuerza.
Alcadizaar se volvió hacia la aparición.
—Estoy preparado —dijo, aceptando su destino por fin.
La aparición se deslizó en silencio por la puerta. Alcadizaar la siguió, decidido a redimirse ante los ojos de su
amada.

ESCENARIO: LA BATALLA FINAL


Campo de batalla: El campo de batalla representa la sala del trono de Nagashizarr.
Despliegue: Nagash comienza sobre el trono. Despliega a Alcadizaar a 6” del trono.
¿Quién empieza?: Alcadizaar siempre comienza jugando el primer turno.
Duración de la batalla: Este escenario dura
hasta que uno de los dos contendientes es
retirado como baja.
Especial: El Consejo de los Trece. Los
Señores de la Descomposición skaven se
encuentran observando (desde la distancia) el
enfrentamiento, y protegiendo a su peón de
la magia del nigromante. Por ello, Alcadizaar
puede dispersar hechizos como si fuese un
hechicero de nivel 4 que nunca pierde la
concentración.
Condiciones de victoria: El último en quedar
sobre el campo de batalla se alza con la
victoria.

73
FUERZAS
NEHEKHARA
El ejército de Nehekhara está formado por el último nehekharano que queda con vida: el rey Alcadizaar. Utiliza las
reglas de Alcadizaar presentadas en la lista alternativa de Nehekhara, la Tierra Bendita, pero sustituye sus tres objetos
mágicos (el Khopesh del Pueblo de las Montañas, la Armadura Dorada y la Corona de Settra) por la Espada Cruel.
No puede elegir ninguna montura. Además, Alcadizaar es Indesmoralizable en este escenario.

La Espada Cruel (Reliquia. 135 puntos)


Esta es la mismísima espada forjada por los señores de la Descomposición para destruir al gran nigromante
Nagash. Está forjada con una aleación de piedra de Disformidad y gromril robado. La hoja de la espada está
grabada con runas de muerte y destrucción. Esta espada es tan mortífera que incluso quien la empuñe morirá
finalmente bajo los efectos de su poder.
Arma de mano. Proporciona a su portador F10 y tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D6). Adicionalmente,
obliga a repetir las salvaciones especiales exitosas hechas contra las heridas causadas por el portador en cuerpo a
cuerpo. Tira 1D6 al final de cada turno del portador; con un resultado de 1-2, el portador sufrirá una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.

NAGASHIZARR
El ejército de Nagashizarr es, únicamente, Nagash, Señor Supremo de los No Muertos (la “segunda versión”, que
vale 1000 puntos). Sin embargo, no cuenta ni con Mortis, la Gran espada de la Muerte, ni con el Báculo del Poder.
Nota: Ten en cuenta que la Armadura Negra de Nagash, tal y como se explica en sus reglas, no puede verse afectada
por la obligatoriedad de repetir las tiradas de salvación especiales exitosas de la Espada Cruel.

CONSECUENCIAS
Si Alcadizaar vence, habrá salvado el mundo, aunque Nehekhara ha quedado condenada por toda la eternidad, y al
Rey tan sólo le resta morir. Alcadizaar será recordado como el más grande de los reyes de Nehekhara, y no sólo eso:
fue el héroe que lo dio absolutamente todo, incluso su vida, por su reino, por su gente y por la misma vida.
Sin embargo, si Nagash vence, dirigirá sus ejércitos hacia el este: en una campaña de dos siglos de duración, las
huestes de Nagash conquistarán Ind, Catay y Nippon. Los enanos, los skaven y los pielesverdes serían los siguientes.
Finalmente, cuando todo el mundo fuese un osario, los últimos restos de los ejércitos de Ulthuan y Lustria
presentarían una última batalla contra la marea de muerte y oscuridad que consume el mundo. El mismo poder del
Caos se marchitará y acabará muriendo, carente de las emociones que lo sustentan. El mundo será un erial devastado,
en el que Nagash se sentará en un trono hecho con los huesos de los vencidos por toda la eternidad...

DESENLACE HISTÓRICO
Por supuesto, Alcadizaar venció a Nagash y salvó el mundo de la destrucción y la muerte.
La muerte de Nagash retumbó por el éter como el tañido de una campana rota. El poder de su ritual se hizo
pedazos, enviando ondas expansivas a través de las legiones de los muertos. Miles de cadáveres se desplomaron en el
suelo mientras sus espíritus regresaban una vez más a través del velo de la muerte. Estas eran las almas de los que
habían muerto durante los días de la peste y el derramamiento de sangre posterior, y que habían sido enterrados sin
los rituales tradicionales del culto funerario.

74
El resto se detuvo despacio con un chirrido, pues ya no estaban a merced del implacable llamamiento de Nagash.
Los habían devuelto al mundo de los vivos y ahora eran libres de actuar a su antojo. Los grandes reyes funerarios
frenaron sus carros dorados e inspeccionaron el terreno vacío que los rodeaba. Su mirada ardiente se posó en las
legiones de muertos. Sin dudarlo, los cadáveres se inclinaron ante sus señores, respondiendo a antiguas lealtades que
los habían guiado en vida. Algunos reyes inspiraban más lealtad que otros. Los fuertes observaron a los débiles y
antiguas ambiciones ocuparon una vez más sus pensamientos. Manos esqueléticas aferraron khopeshes deslustrados y
los alzaron hacia la luna siniestra. Los cuernos de hueso gimieron mientras los reyes funerarios entraban en guerra.
Nehekhara, la Tierra Bendita, había muerto. Había nacido Nehekhara, el Imperio Eterno.

Empujadas por el veloz viento, las cenizas viajaron durante varios kilómetros antes de volver a caer a tierra. Una
mota en particular se dejó llevar por las corrientes hacia el oeste; dio vueltas entre las corrientes ascendentes por
encima de las Cumbres Quebradizas y luego volvió a descender perezosamente siguiendo una trayectoria larga y
sorprendentemente recta a lo largo de la ensangrentada línea del muerto río Vitae.
La diminuta mota de ceniza flotó a la deriva sobre la silenciosa tierra de Nehekhara, hasta que llegó a la enorme
ciudad de los muertos situada al lado del río justo al este de Khemri. Allí comenzó a asentarse, meciéndose de aquí
para allá como una hoja en la brisa, hasta que por fin se posó en la punta de una imponente pirámide negra, cuyos
laterales negro mate parecían tragarse la luz del sol.
Por algún extraño truco de las corrientes de aire, la mota de ceniza se vio atraída hacia el interior de la pirámide,
deslizándose por estrechos conductos de ventilación hasta llegar al mismo corazón de la gigantesca cripta. Allí, en
una cámara octogonal cuyas paredes estaban talladas con cientos de complejas runas, había un sarcófago abierto de
piedra negra.
En silencio, sin ser vista, la mota de ceniza se posó dentro del sarcófago de Nagash, el Rey Imperecedero.
Y allí esperó.

75
LISTA DE EJÉRCITO DE LOZ MACHOTEZ DE GRIMGOR
Por Yibrael, el Gran Nigromante

Waaaaaaagh!!!! Aquí llegan los Machotez de Grimgor, la que fue la lista alternativa más votada en la última encuesta.
Esta lista de ejército apareció en la 6ª edición, en el suplemento de la Tormenta del Caos, y aquí la traemos, re-
masterizada para Warhammer Reforged.

TRASFONDO DE LOZ MACHOTEZ

"Voy a haceroz fozfatina. Voy a machakaroz todoz loz huezoz. Voy a kemar todoz vueztroz
puebloz y ziudadez. Voy a golpear vueztraz kabezaz, voy a romper vueztraz karaz y zaltaré y
zaltaré zobre lo ke kede de vozotroz. Y zerá entonzez kuando entendáiz lo ke kiero dezir."
—Grimgor Piel'ierro

Tras la derrota de Grimgor Piel'ierro en la Batalla del Paso Elevado, Grimgor se había propuesto cumplir un nuevo
objetivo para redimirse ante los ojos de Gorko y Morko, y reclamar su título del señor más malo, cruel y duro de
cuantos habían existido. Su ejército había sobrevivido a años de batallas constantes contra humanos, Skavens, otras
tribus Orcas y, por último, las Hordas del Caos. Aunque no eran tan numerosos como antaño, los supervivientes de
las hazañas de Grimgor eran aguerridos veteranos de innumerables batallas. Con estos "machotez", tal y como
Grimgor los denominaba, el señor de la guerra regresó al Viejo Mundo para demostrar a Archaón quién era el jefe.

CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO


Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el libro de ejército de Orcos y goblins para Warhammer
Reforged, al que se hace referencia continuamente: es decir, si en una entrada de la lista de ejército se hace referencia
a un tipo de tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de ejército de
Orcos y goblins para hallar toda esa información. En ocasiones encontrarás que una determinada unidad ha
cambiado de categoría con respecto al libro de ejército original: esto es deliberado, para enfatizar aún más los
aspectos específicos del ejército. También te será de utilidad tener acceso al libro de ejército de Mercenarios para
Warhammer Reforged.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO DE LOZ MACHOTEZ

Loz mejorez, Kanalización verde, Waaaaagh!, Animosidad, Dizziplina, Armadoz hazta loz piñoz: ver el libro de ejército de
Orcos y goblins

Zin pekeñajoz: Grimgor culpó a los goblins de la derrota en la batalla del Paso Elevado, por lo que los expulsó de
su ejército. El ejército de loz Machotez de Grimgor no puede incluir unidades de goblins de ningún tipo, ni aliarse
con goblins. El único goblin que puede formar parte del ejército es Larva, el portaestandarte de Ruglud.

Loz orkoz negroz mandan: Loz Machotez están dirigidos siempre por feroces y disciplinados orcos negros. El general
del ejército siempre debe ser un orco negro, ya sea un Gran Jefe o un Kaudillo. Ten en cuenta que tanto Borgut
Machakajetoz como Grimgor son orcos negros, y por tanto pueden dirigir el ejército.

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ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO DE LOZ MACHOTEZ

UNIDADES BÁSICAS
1+ Orcos negros (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Guerreros orcos (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Orcos grandotes (ver el libro de ejército de Orcos y goblins. No estás limitado a un máximo de una unidad por
cada unidad de guerreros orcos)
Jinetes de jabalí orcos (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)

UNIDADES ESPECIALES
Jinetes de jabalí orcos grandotes (ver el libro de ejército de Orcos y goblins. No estás limitado a un máximo de una
unidad por cada unidad de jinetes de jabalí orcos)
Carro de jabalíes (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Trolls (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Orcoz akorazadoz de Ruglud (ver el libro de ejército de Mercenarios). Obtienen la regla especial Lealtad (Machotez
de Grimgor), con lo que pierden su regla especial Mercenarios.

UNIDADES SINGULARES
Enzartador (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Lanzapiedroz (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Gigante (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Ídolo de Gorko (o Morko) (ver el libro de ejército de Orcos y goblins; ha de ser convertido obligatoriamente en
Ídolo de Gorko)
Nueva unidad: 0-1 El Kareto de Gorko (ver más adelante)

COMANDANTES
Kaudillo orco (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Kaudillo orco negro (ver el libro de ejército de Orcos y goblins. Un único Kaudillo orco negro del ejército puede
elegir como montura un Jabalí de guerra por +35 puntos o una Serpiente alada por +180 puntos)
HÉROES
Gran jefe orco (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Gran jefe orco negro (ver el libro de ejército de Orcos y goblins. Un único Gran jefe orco negro del ejército puede
elegir como montura un Jabalí de guerra por +25 puntos)
Chamán orco (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)

PERSONAJES ESPECIALES
Grimgor Piel'ierro (ver el libro de ejército de Orcos y goblins)
Nuevo personaje especial: Taugrek el Eztrangulador (ver más adelante).
Nuevo personaje especial: Borgut Machakajetoz (ver más adelante).

Especial: Oficiales orcos negros. Algunas unidades pueden sustituir a su oficial habitual por un oficial orco negro
(ver más adelante)

77
0-1 EL KARETO DE GORKO (Unidad singular, 185 puntos)
Encolerizado hasta más allá de lo razonable después de su derrota a manos de las huestes del Caos de Vardek Crom,
la furia de Grimgor alcanzó tal punto que recibió una revelación de Gorko, que le hizo tallar una efigie del Dios en la
roca. La efigie simboliza el poder brutal de Gorko, y excita a los orcos, que luchan más ferozmente bajo su protección.

M HA HP F R H I A L
El Kareto de Gorko - 8
Chamanes consagrados (3) - 3 3 3 4 2 (6) 2 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Kareto de Gorko asistido por tres chamanes consagrados

Equipo: Los chamanes consagrados están equipados con rebanadora.

Reglas especiales: Indesmoralizable, Objetivo grande

Inmóvil: Un Kareto de Gorko es arrastrado a la batalla, donde se sitúa a una distancia prudencial del enemigo. Un
Kareto de Gorko no puede mover nunca, bajo ninguna circunstancia, ni puede verse forzado a mover: una vez se
despliega, permanece en esa posición toda la batalla. Un Kareto de Gorko nunca puede entrar como Refuerzos, ni
siquiera aunque el escenario lo especifique: siempre debe desplegarse al inicio de la batalla.

Protección del Waaagh!: La energía del Waaagh! crepita en torno al Kareto de Gorko, protegiéndolo de todo daño.
El Kareto de Gorko tiene una tirada de salvación especial de 4+, y la regla especial Resistencia mágica (3).

Chamanes consagrados: El Kareto está siempre custodiado por tres chamanes orcos, concentrados en conjurar el
poder del Waaaagh! La dotación del Kareto consta de tres chamanes orcos (por lo que la “máquina de guerra”
totaliza 6 heridas). Sin embargo, no se consideran personajes, y no tienen nivel de magia ni pueden lanzar hechizos
con normalidad. Sin embargo, una vez por fase de magia, el Kareto puede lanzar un hechizo como un objeto
portahechizos de nivel 2D6: determina el hechizo en cada fase de magia tirando 1D6 en el saber del Gran Waaagh!
No puedes sustituir un hechizo por el identificativo; sin embargo, el alcance de cualquier hechizo lanzado por el
Kareto tiene un alcance de 48”, en lugar del indicado en el hechizo. El Kareto nunca lanza un hechizo en versión
potenciada.

Gorko dizfruta zi ze dan piñoz: Cuando la violencia crece en torno al Kareto, éste se hincha de energía Waaaagh!
Todas las unidades de orcos amigas a 12” o menos del Kareto obtienen la regla especial Resistencia mágica (3). Las
unidades de orcos amigas a más de 12” del Kareto pero a 24” o menos de éste obtienen Resistencia mágica (2). Las
unidades de orcos amigas a más de 24” del Kareto pero a 36” o menos de éste obtienen Resistencia mágica (1).

Bendizión de Gorko: Antes de la batalla, los jefes orcos llevan sus estandartes ante el Kareto, para que Gorko los
bendiga con poderes mágicos. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, el Kareto otorga a cada estandarte del
ejército (incluyendo al estandarte de batalla) un poder especial: tira en la siguiente tabla por cada estandarte de tu
ejército en la siguiente tabla:

78
D6 Bendizión de Gorko
1 ¡Mala zuerte! Gorko no te bendice esta vez.
2 Una vez por batalla, durante una de tus fases de magia, el estandarte de la unidad puede lanzar como objeto
portahechizos sobre su unidad el hechizo ¡Machakazloz! del saber del Gran Waaagh con un nivel de energía
de 1D6; si la unidad que lleva el estandarte tiene una potencia de unidad de 11 a 20, suma +1 al nivel de
energía; si tiene una potencia de unidad de 21 a 30, suma +2 al nivel de energía; si tiene una potencia de
unidad de más de 30, suma +3 (ten en cuenta que esto no es acumulable, usa el bono más alto).
3 Una vez por batalla, durante una de tus fases de magia, el estandarte de la unidad puede lanzar como objeto
portahechizos sobre su unidad el hechizo ¡A por elloz! del saber del Gran Waaagh con un nivel de energía de
1D6; si la unidad que lleva el estandarte tiene una potencia de unidad de 11 a 20, suma +1 al nivel de energía;
si tiene una potencia de unidad de 21 a 30, suma +2 al nivel de energía; si tiene una potencia de unidad de
más de 30, suma +3 (ten en cuenta que esto no es acumulable, usa el bono más alto).
4 El portaestandarte y la unidad en la que se encuentre obtienen las reglas especiales Ataques mágicos y
Resistencia mágica (3).
5 Una vez por batalla, durante una de tus fases de magia, el estandarte de la unidad puede lanzar como objeto
portahechizos sobre su unidad el hechizo La mano de Gorko del saber del Pequeño Waaagh con un nivel de
energía de 1D6; si la unidad que lleva el estandarte tiene una potencia de unidad de 11 a 20, suma +1 al nivel
de energía; si tiene una potencia de unidad de 21 a 30, suma +2 al nivel de energía; si tiene una potencia de
unidad de más de 30, suma +3 (ten en cuenta que esto no es acumulable, usa el bono más alto).
6 El portaestandarte y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Furia asesina.

Si el Kareto es destruido, todas las bendiziones se pierden inmediatamente; incluso si se trata de una bendizión que
lanza un hechizo que permanece un turno, el efecto cesará inmediatamente si el Kareto es destruido.

79
OFICIAL ORCO NEGRO (Ver abajo, 25 puntos)
Para asegurarse de que se mantiene la disciplina, Grimgor ha situado a orcos negros de su confianza al mando de
varias peñas de orcos de su ejército.

Cualquier unidad de Guerreros orcos, Orcos grandotes, Jinetes de jabalí y Jinetes de jabalí grandotes puede incluir un oficial
orco negro en lugar del oficial indicado en la lista de ejército. En este caso no se paga un coste adicional por sustituir a un
guerrero normal por el oficial, si no que éste se paga aparte.

M HA HP F R H I A L
Oficial orco negro 4 5 3 5 4 1 2 2 8
Jabalí 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Equipo: Un oficial orco negro siempre va armado hazta loz piñoz, y se protege con armadura pesada y escudo.

Opciones: Si el oficial orco negro se incluye en una unidad de Jinetez de jabalí o de Jinetez de jabalí grandotes, éste
debe montar un Jabalí (+15 puntos). El Jabalí es una Bestia (25x50mm), cambia el tipo a Caballería, y tiene las
reglas especiales Piel grueza (proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de su jinete, en lugar del +1
habitual) y Carga devastadora.

Objetos mágicos: Un oficial orco negro puede llevar un único objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Armado hazta loz piñoz, Loz mejorez, Dizziplina. Ten en cuenta que un oficial orco negro no es
Inmune a la psicología.

80
OBJETOS MÁGICOS:

Un ejército de Loz Machotez de Grimgor tienen acceso a los objetos mágicos disponibles en el reglamento y en la lista de
ejército de Orcos. A continuación presentamos unos pocos objetos mágicos exclusivos de loz Machotez de Grimgor.

Hacha de loz taponez ozkuros (Arma mágica-Reliquia, 80 puntos): Forjada hace siglos en Zharr-Naggrund, este hacha fue
saqueada durante la rebelión de los orcos negros. En su interior está prisionero un demonio de Hashut, que clama por su
liberación.
Sólo Orcos negros. Arma a dos manos. Al inicio de cada fase de combate, tira 1D6: ese será el número de Ataques
adicionales que puede efectuar el portador durante esa fase de combate. Sin embargo, si obtienes un 1, el portador sufre una
herida sin tirada de salvación.

Mata'umanoz (Arma mágica, 30 puntos): Esta antigua rebanadora está encantada con hechizos de muerte, que son el azote dela
humanidad.
Rebanadora. Tiene la regla especial Poder de penetración. Si se utiliza para atacar a un humano (“humano” incluye las tropas
humanas de los ejércitos del Imperio, Bretonia, Kislev y Mercenarios, así como a los Bárbaros del Caos y a los nigromantes
de los ejércitos de No muertos y Condes vampiro), el Mata'umanoz hiere automáticamente (no es necesario efectuar la tirada
para herir).

Mázkara Kolmilluda (Armadura mágica, 25 puntos): Esta máscara de metal decorada con colmillos es tanto una protección
como un arma.
Sólo Orcos negros. Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona a su portador
+1 Ataque.

Ikono de Gorko (Artefacto arcano, 50 puntos): A Gorko no le gusta que sus guerreros mueran antes de llegar al combate por
culpa de la magia enemiga: por ello, algunos chamanes devotos de Gorko encantan estos iconos para defenderse de la magia
enemiga.
Cada vez que el portador intente dispersar un hechizo, el Ikono proporciona un dado adicional a la tirada de dispersión.

Eztandarte Machakador del Kaudillo Piel'Ierro (Estandarte mágico, 40 puntos): Este estandarte perteneció al primer Kaudillo
derrotado por Grimgor en su ascenso al poder. Los Inmortalez bañaron el estandarte en la sangre del Kaudillo caído, y desde
entonces la furia inmortal de Grimgor se contagia a quienes portan este estandarte.
El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Furia asesina.

Brebaje zangriento de Gorko (Objeto hechizado, 25 puntos): Creado en los mugrientos calderos de los chamanes, este engrudo
rojizo y lleno de grumos se distribuye entre los guerreros en jarras de barro cocido. A una orden del Jefe, los guerreros
engullen el brebaje para que la fuerza de Gorko los colme de poder.
Un sólo uso. Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el portador y la unidad en la que
se encuentre pueden declarar que beben el brebaje: tira 1D6 en la siguiente tabla y aplica el efecto hasta el final de la fase de
combate cuerpo a cuerpo en curso.

1D6 Brebaje zangriento de Gorko


1 El brebaje no tenía potencia suficiente: ningún efecto.
2-3 El portador y su unidad pueden repetir sus tiradas fallidas para impactar.
4-5 El portador y su unidad obtienen +1F.
6 El portador y su unidad obtienen +1A.

81
BORGUT MACHAKAJETOZ (210 puntos)

Pocas veces Grimgor Piel´ierro queda impresionado por la destreza de otro guerrero. Pero todavía es más raro
que no acabe con él sólo por no perder. Borgut Machakajetoz es una de esas raras excepciones. La primera vez
que atrajo su atención fue cuando el poderoso señor de la guerra estaba en Karak-Ungor enfrascado en una guerra
continua contra los Skavens del Clan Moulder. Grimgor ya estaba cansado de aniquilar Skavens y sus ojos
sedientos de sangre ahora estaban concentrados en un jefe orco que estaba emulando sus hazañas en el Pozo
Infernal. La curiosidad por conocerle le hizo descender hasta allí. Encontró a Borgut estrellando su martillo en el
hocico de una enorme rata ogro y con su rebanadora daba cuenta de filas de Skavens. Lo que más agradó a
Grimgor era que parecía disfrutar enormemente mientras lo hacía. Cuando Grimgor dejó Karak-Ungor para ir más
allá de las Montañas del Fin del Mundo, Borgut estaba junto a Grimgor (el carnicero piel verde había encontrado
la horma de su zapato).

Borgut es una criatura simple y brutalmente directa, y en el fragor de la batalla se sume en un estado de
embriaguez salvaje. Borgut creció en la horda de Grimgor y para él las matanzas significaban la manifestación viva
de Gorko, el epítome de todo lo que podría esperar llegar a ser. Su lealtad es absoluta, ya que considera que ser
la mano derecha de Grimgor supone ser la mano derecha de Gorko.

Puedes incluir a Borgut Machakajetoz en un ejército de Loz Machotez de Grimgor, o en un ejército Orco si éste
incluye a Grimgor Piel'ierro. El coste de Borgut deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Borgut Machakajetoz 4 6 3 5 5 3 3 3 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Borgut lucha con El Hacha de perdizión de Arlad y una rebanadora, y se protege con la Koraza dura de
pelar de Drog.

Reglas especiales: Inmune a psicología, Dizziplina, Loz mejorez.

El Machakajetoz: Borgut es infame por atacar a cabezazos a sus enemigos. Si Borgut lucha en un desafío, realizará
un ataque especial de Cabezazo a Iniciativa 10: tira para impactar y herir con normalidad, utilizando la Fuerza
básica de Borgut +1. Si el cabezazo causa una herida a su oponente, éste verá reducida su HA a 1 durante el resto
de esta fase de combate cuerpo a cuerpo. Además del cabezazo, Borgut realiza en el desafío el resto de sus ataques
con normalidad.

¡Hazez lo ke oz digo!: Borgut sólo se rodea de los orcos más salvajes y pendencieros, que nunca se echan atrás en
una pelea. Ningún enemigo podrá aplicar bonificadores por superioridad numérica a su resultado del combate si
está combatiendo contra Borgut o la unidad en la que se encuentra.

82
Objetos mágicos:

El Hacha de perdizión de Arlad (Arma mágica, 50 puntos): Este hacha fue arrancado del cuerpo del anterior teniente
de Grimgor. Es un enorme hacha de hierro imbuida de magia orca.
Rebanadora. Los ataques con este arma se resuelven con +1F. Además, permite a Borgut repetir sus tiradas de
salvación por armadura fallidas. Ten en cuenta que Borgut usa el Hacha junto con una rebanadora.

Koraza dura de pelar de Drog (Armadura mágica, 30 puntos): Esta coraza resistió numerosos golpes, aunque no pudo
salvar al Kaudillo Drog de Borgut.
Armadura pesada. Proporciona a Borgut una tirada de salvación por armadura de 1+, en lugar del habitual 5+ por
ser armadura pesada.

83
TAUGREK EL EZTRANGULADOR (190 puntos)

Durante la Batalla del Paso Elevado, cuando los Machotez de Grimgor Piel'ierro se enfrentaron a las hordas de
Crom el Conquistador, los Goblins huyeron. Hubo un momento en el que el gran estandarte de la horda cayó
bajo la carga de los enemigos. Surgiendo de la nada, Taugrek se arrojó sobre una presa y apretó sus manos
alrededor del cuello del paladín, elevándolo del suelo, y acabó con él mientras pisoteaba a Bárbaros del Caos con
sus botas de hierro. Taugrek lanzó el cadáver y, a continuación, cogió el estandarte caído y se abrió paso hasta
llegar junto a Grimgor.
Desde aquel momento, Grimgor no quiso que otro que no fuese él llevase el estandarte de su ejército y es bastante
improbable que alguien pueda arráncarselo de las manos

Puedes incluir a Taugrek el Eztrangulador en un ejército de Loz Machotez de Grimgor, o en un ejército Orco si éste
incluye a Grimgor Piel'ierro. El coste de Taugrek deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes. Taugrek
siempre debe ser el Portaestandarte de batalla del ejército.

M HA HP F R H I A L
Taugrek el Eztrangulador 4 6 3 6 5 2 3 3 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Taugrek lucha con multitud de armas (armado hazta loz piñoz), y se protege con la Armadura de la
Viktoria. Taugrek también hace ondear el Eztandarte del Waaaagh! del Kaudillo Piel'ierro.

Reglas especiales: Armado hazta loz piñoz, Inmune a psicología, Dizziplina, Loz mejorez.

Fuerza descomunal: Taugrek posee una fuerza desmesurada, y es capaz de partir un caballo de un golpe o de
estrangular a un paladín del Caos. Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por Taugrek tienen la
regla especial Heridas múltiples (2).

Objetos mágicos:

Armadura de la Viktoria (Armadura mágica, 25 puntos): Esta maltratada armadura saqueada ha sido imbuida por los
chamanes orcos: la propia fe de Taugrek resuena en la armadura, protegiéndolo.
Armadura pesada. Todos los impactos contra Taugrek deberán resolverse con un penalizador de -1F. Esto no afecta
a impactos que hieran automáticamente (salvo para el modificador a la tirada de salvación) o que no tengan un
valor de Fuerza.

Eztandarte del Waaaagh! del Kaudillo Piel'ierro (Estandarte mágico-Reliquia, 75 puntos): Este totem de metal ha estado
presente en todas las victorias de Grimgor, y está saturado de energía Waaagh!
Todas las unidades amigas a 12” o menos del portador obtienen la regla especial Impasibles.

84
EL VALLE DE LOS DINOSAURIOS
UNA LISTA MUY ALTERNATIVA PARA WARHAMMER REFORGED
Por Yibrael, el Gran Nigromante

Durante la sexta edición salió una lista experimental para hombres lagarto: El Valle Perdido de los Carnosaurios.
Obra de Phil Kelly, esta lista incluía sólo “dinosaurios”, en todas sus variedades: nada de unidades de infantería ni
cosas parecidas, sólo bichos. La verdad es queme pareció una idea muy curiosa, y al reencontrarme con el tercer
volumen de los Manuscritos de Altdorf, he decidido adaptar esta lista alternativa. ¡Disfrutadla!

TRASFONDO DEL VALLE DE LOS DINOSAURIOS

La jungla primordial de las Islas Dragón es una ciénaga pantanosa y hostil atravesada por imponentes troncos de
árboles legendarios. Su follaje bloquea casi por completo la poca luz del sol que se filtra hasta alcanzar el cenagal
plagado de serpientes que hay más abajo, aunque en las sombras de esta tierra olvidada acechan criaturas mucho más
peligrosas. Los habitantes de esta jungla primitiva, durante tanto tiempo aislados de la raza de hombres lagarto que
antaño trataron de transformarlas en bestias de guerra, han degenerado hasta convertirse en depredadores absolutos.
Los grandes lagartos de las Islas Dragón son cazadores excepcionales, y todo el que penetra en su territorio se
convierte finalmente en su presa.

Desde la serpiente más pequeña hasta el más grande de los lagartos atronadores, las Islas Dragón mantienen un
ecosistema dominado completamente por los reptiles. Los parientes perdidos de los hombres lagarto de las Tierras
del Sur que antaño habitaron allí degeneraron o se exterminaron los unos a los otros en guerras tribales fútiles,
mientras que las especies más grandes se desarrollaron sin su tutela. Hoy en día las Islas Dragón son el hogar de
criaturas reptilianas y escamosas que deambulan por un paisaje que ha cambiado muy poco desde el alba de los
tiempos.

La mayoría de los grandes lagartos son gigantescos,algunos de ellos más grandes que un estegadón y con peor
temperamento. Hay algunos que son tan grandes que pueden cruzar un lago profundo sin sumergirse del todo, y
deben comer casi constantemente para mantener sus descomunales cuerpos. Los terradones planean sobre las
corrientes térmicas, muy por encima de las mesetas en las que anidan, oteando con su aguda visión cualquier
movimiento en la jungla que se extiende bajo ellos, y a su vez los grandes Wyrms de las leyendas revolotean y
chillan por encima de ellos. Las manadas de gélidos acechan entre la vegetación con sus sentidos en busca del
punzante aroma de la sangre caliente, mientras que los gélidos cornudos pasan junto a ellos como sombras
mortíferas. Las salamandras se deslizan por las ciénagas escupiendo llamaradas de veneno cáustico contra aquellos
que se acercan demasiado. Los estegadones arremeten contra los carnosaurios en lo más profundo de la jungla,
dando pie a combates titánicos que pueden durar días y días, y tras los cuales el vencido siempre acaba siendo
devorado por el vencedor.

Pero es cuando los invasores atracan en las Islas Dragón cuando sale a relucir el verdadero poder de estos
monstruos. Los grandes lagartos de las Islas Dragón defienden ferozmente su territorio,así que se entiende que esta
tierra, pese a sus riquezas naturales en lapislázuli y diamante, siga hoy sin explorar. Todo el que alcanza el linero
dela serva se topa con una marea primitiva y salvaje de garras y colmillos, y la jungla contra vida para devorar o
ahuyentar a los intrusos.

85
CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO
Al contrario que las otras listas alternativas, esta lista sí es una lista completa: en lugar de referenciar constantemente
al libro de los Hombres Lagarto, el hecho de que los dinosaurios vayan sin sus jinetes implica ciertos cambios en
las reglas, por lo que se ofrecen aquí todas las entradas de la lista de ejército. Tened en cuenta que esta lista es algo
muy especial: no está equilibrada en absoluto, pero es muy divertido jugar con ella (o contra ella). Usadla bajo
vuestra propia responsabilidad.

REGLAS ESPECIALES DEL VALLE DE LOS DINOSAURIOS

Cruzar (elementos acuáticos): Muchos de los dinosaurios son anfibios y pueden moverse con facilidad en elementos
acuáticos.
Muchas de las miniaturas del ejército tienen la regla especial Cruzar (elementos acuáticos). Esto incluye ríos, lagos,
ciénagas y demás elementos de escenografía formados por agua. Además, si se encuentran en uno de esos elementos
acuáticos, se consideran tras cobertura ligera (-1 para impactarles con proyectiles).

Combate salvaje: A los dinosaurios no les importa demasiado todo eso de la organización militar: luchan por
proteger su territorio. Todas las miniaturas del ejército tienen la regla especial Tozudez y Sangre fría.

Escenarios: Es muy difícil hallar las Islas Dragón, y es el único modo de hallar el Valle de los Dinosaurios. En el
escenario 5 (Emboscada) y el escenario 6 (Romper la línea), el ejército del Valle de los Dinosaurios siempre será el
ejército atacante.

Alianzas: Alejados del mundo y libres del yugo de los hombres lagarto, las criaturas del Valle de los Dinosaurios
consideran a cualquier invasor un enemigo. Un ejército del Valle de los Dinosaurios nunca puede aliarse con otros
ejércitos que no sean también del Valle de los Dinosaurios.

Organización del ejército: Un ejército del Valle de los Dinosaurios se organiza de forma similar a los demás
ejércitos, y tiene sus unidades básicas, especiales y singulares, aplicándose los mismos porcentajes y restricciones
para estas que en los demás ejércitos, salvo con las Unidades singulares, que pueden incluir hasta un 35% del valor
en puntos del ejército, en lugar del 25% habitual. Sin embargo, los ejércitos del Valle de los Dinosaurios no
tienen héroes y comandantes de la forma habitual: tan sólo un Coatl puede liderar los ejércitos del Valle. Un
ejército del Valle de los Dinosaurios tan sólo puede incluir un único Coatl; es más, DEBE incluir un Coatl que
será el general del ejército. Un Gran ejército (3000 puntos o más) puede incluir un segundo Coatl; indica a tu
oponente cuál de ellos será el general del ejército.

UNIDADES BÁSICAS: Enjambres de la jungla, Manadas de gélidos, Manadas de gélidos cornudos.


UNIDADES ESPECIALES: Terradones, Bastiodón, Estegadón, Razordones, Salamandras, Destripadáctilos
UNIDADES SINGULARES: Estegadón anciano, Troglodón, Carnosaurio, Gran wyrn
PERSONAJES: Coatl

86
UNIDADES BÁSICAS
ENJAMBRES DE LA JUNGLA (15 puntos por peana)
Las junglas primitivas de las islas Dragón bullen con infinitas criaturas venenosas de todo tipo que van desde diminutos reptiles a
enormes pitones y ciempiés del tamaño del brazo de un hombre.
M HA HP F R H I A L
Enjambre de la jungla 6 3 0 2 2 4 1 4 10
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-12

Equipo: Colmillos y dientes (se consideran equipados con arma de mano).

Reglas especiales: Sangre Fría, Tozudez, Cruzar (elementos acuáticos), Hostigadores, Ataques Envenenados.

MANADA DE GÉLIDOS (10 puntos por miniatura)


Feroces gélidos acechan en las partes más oscuras de la jungla, todo escamas, garras y colmillos.
M HA HP F R H I A L
Gélido 8 3 0 4 4 1 1 2 4
Gélido alfa 8 3 0 4 4 1 1 3 5
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Garras y dientes (se consideran equipados con arma de mano)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Gélido Alfa (+10 puntos).

Reglas especiales: Sangre Fría, Tozudez, Hostigadores, Cruzar (elementos acuáticos), Piel Escamosa (5+), causan Miedo.

MANADAS DE GÉLIDOS CORNUDOS (8 puntos por miniatura)


Más pequeños y veloces que sus primos, los gélidos cornudos son temibles cuando se lanzan a la carga.
M HA HP F R H I A L
Gélido Cornudo 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Gélido cornudo alfa 8 3 0 4 3 1 3 2 6
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Garras y dientes (se consideran equipados con arma de mano)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Gélido cornudo Alfa (+10 puntos).

Reglas especiales: Sangre Fría, Tozudez, Cruzar (elementos acuáticos), Hostigadores, Impactos por carga (1), Piel escamosa (5+)

87
UNIDADES ESPECIALES
TERRADONES (21 puntos por miniatura)
Los Terradones son enormes reptiles voladores que han sobrevolado los cielos que hay sobre las Islas Dragón desde las antiguas
eras del mundo. Son depredadores peligrosos con garras afiladas y picos puntiagudos llenos de dientes tan afilados como agujas.
M HA HP F R H I A L
Terradón 1 3 0 4 3 2 4 2 5
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras (se consideran equipados con arma de mano)

Reglas especiales: Sangre Fría, Volar, Hostigadores, Tozudez, Descarga en Vuelo (Esta habilidad puede usarse una vez por batalla,
durante cualquiera de tus fases de movimiento. Selecciona una unidad enemiga sobre la que se moviesen los Terradones durante
su movimiento: cada Terradón dejará caer sobre la unidad una pesada roca. Cada Terradón causará un impacto automático de F5
con la regla especial Heridas Múltiples (1D3) sobre la unidad enemiga).

BASTIODÓN (155 puntos)


Este gigantesco cuadrúpedo es una fortaleza andante, un bastión vivo cubierto de piel dura como la piedra y una armadura natural
de placas de una sustancia parecida al hierro tan densa que puede llegar a frustrar el mordisco de un Carnosaurio.
M HA HP F R H I A L
Bastiodón 6 2 0 5 6 5 1 3+1 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (se consideran equipados con arma de mano)

Reglas Especiales: Piel Escamosa (2+), Sangre Fría, Tozudez, Cruzar (elementos acuáticos), Impactos por carga (1D3), Cola
Maza (el ataque adicional del Bastiodón tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3) y se resuelve con +1 Fuerza)

ESTEGADÓN (210 puntos)


Las hostiles junglas de las islas Dragón son el hogar de fantásticas criaturas a cual más mortífera, entre ellos el Estegadón, una
colosal bestia de sangre fría cuyas lentas y poderosas pisadas hacen que el suelo tiemble.
M HA HP F R H I A L
Estegadón 6 3 0 6 6 6 2 4 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (se consideran equipados con arma de mano)

Reglas Especiales: Piel Escamosa (3+), Sangre Fría, Cruzar (elementos acuáticos), Impactos por carga (1D6), Tozudez.

88
RAZORDONES (40 puntos cada uno)
Los Razordones espinosos están cubiertos de gran cantidad de púas, pinchos endurecidos hechos de hueso que surgen de su
cuerpo. Este blindaje corporal sirve como protección para disuadir a casi todos los depredadores, e incluso los más peligrosos
entre ellos se lo pensarán dos veces antes de atacar al Razordón.
M HA HP F R H I A L
Razordón 6 3 0 5 4 3 3 2 4
Tipo de tropa: Bestias Monstruosas (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-3

Equipo: Garras y dientes (se consideran equipados con arma de mano)

Reglas especiales: Sangre Fría, Tozudez, Cruzar (elementos acuáticos), Hostigadores, Piel Escamosa (5+), causan Miedo.

Descarga de Púas: Los Razordones son conocidos por su


capacidad para arrojar una lluvia de afiladas púas sobre sus
enemigos. El Razordón puede disparar sus púas durante la
fase de disparo. Este ataque tiene un alcance de 18”. Tira el
dado de artillería para determinar el número de impactos
automáticos que causa el Razordón. Los impactos se
resolverán con Fuerza 4. Si obtienes un resultado de
problemas, simplemente no causa impactos, no es necesario
tirar en ninguna tabla de problemas. El Razordón puede
Aguantar y Disparar con la Descarga de púas, en cuyo caso
los impactos obtendrán la regla especial Poder de
Penetración.

SALAMANDRAS (40 puntos cada una)


Las salamandras son bestias feroces, capaces de escupir llamas para cazar o para defenderse de los invasores.
M HA HP F R H I A L
Salamandra 6 3 0 5 4 3 3 2 4
Tipo de tropa: Bestias Monstruosas (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 1-3

Equipo: Garras y dientes (se consideran equipados con arma de mano)

Reglas especiales: Sangre Fría, Tozudez, Cruzar (elementos acuáticos), Hostigadores, Piel Escamosa (5+), causan Miedo.

Escupir Fuego: Las Salamandras pueden escupir una sustancia pegajosa y cáustica que abrasa la carne y disuelve el metal. La
Salamandra puede disparar como una Catapulta con un alcance de 0-24”, Fuerza 2 y la regla especial Ataques Flamígeros. Los
impactos de este disparo no permiten tirada de salvación por armadura. El impacto central se resolverá del mismo modo pero
con Fuerza 4. Si obtienes un resultado de problemas, la salamandra simplemente no dispara ese turno, no es necesario que tires
en ninguna tabla de problemas.

89
DESTRIPADÁCTILOS (27 puntos por miniatura)
Capaz de cortar el aire con sus alas membranosas de puro músculo, los Destripadáctilos son enormes lagartos voladores que se
elevan en pequeños grupos sobre las Islas Dragón, remontando las corrientes termales hasta que sus ojos divisan movimiento.
M HA HP F R H I A L
Destripadáctilo 1 4 0 4 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Bestias Monstruosas (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras y dientes (se consideran equipados con arma de mano)

Reglas especiales: Miedo, Sangre Fría, Tozudez, Volar, Hostigadores, Furia Asesina, Poder de Penetración

UNIDADES SINGULARES
ESTEGADÓN ANCIANO (230 puntos)
Los Estegadones de más edad poseen una piel aún más gruesas y colas más pesadas y tienen enormes cuernos. Sin lugar a dudas
son los Estegadones más resistentes y más fuertes entre los suyos.
M HA HP F R H I A L
Estegadón Anciano 6 4 0 6 6 6 1 4 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (se considera equipado con arma de mano)

Reglas Especiales: Piel Escamosa (2+), Sangre Fría, Cruzar (elementos acuáticos), Impactos por carga (1D6+1), Tozudez.

TROGLODÓN (220 puntos)


Estas fieras son peligrosas e indomables y quien se acerque a un Troglodón provocará un ataque mortífero.
M HA HP F R H I A L
Troglodón 7 3 4 6 5 5 3 4 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (se considera equipado con arma de mano)

Reglas Especiales: Piel Escamosa (4+), Sangre Fría, Tozudez, Cruzar (elementos acuáticos), Ataques Envenenados.

Escupir veneno: Los Troglodones son capaces de escupir un cáustico veneno. Un troglodón puede disparar como una Catapulta
con un alcance de 0-24”, Fuerza 3 y la regla especial Ataques Flamígeros. Los impactos de este disparo no permiten tirada de
salvación por armadura. El impacto central se resolverá del mismo modo pero con Fuerza 5. Si obtienes un resultado de
problemas, en lugar de tirar en la tabla, simplemente el disparo no tendrá efecto. El Troglodón puede escupir veneno si mueve,
pero no si marcha

90
CARNOSAURIO (245 puntos)
Estas enormes y voraces criaturas son los reyes indiscutibles de las junglas de las Islas Dragón, y su ferocidad no tiene parangón.
M HA HP F R H I A L
Carnosaurio 7 4 0 7 6 5 2 4 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (se considera equipado con arma de mano)

Reglas Especiales: Piel Escamosa (4+), Furia Asesina, Tozudez, Heridas múltiples (1D3), Sangre Fría, Cruzar (elementos acuáticos).

GRAN WYRM (185 puntos)


Emparentadas con las Serpientes aladas de las montañas del fin del mundo, estas criaturas sobrevuelan las Islas Dragón, siempre
vigilantes.
M HA HP F R H I A L
Gran Wyrm 8 5 0 6 5 5 3 3+1 7
Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (se considera equipado con arma de mano)

Reglas Especiales: Volar, Ataques envenenados, Piel escamosa 4+, Tozudez, Sangre Fría, Cruzar (elementos acuáticos). Aguijón (el
ataque adicional tiene la regla especial Heridas múltiples 1D6),

91
PERSONAJES
0-1 COATL (370 puntos)

Cuando el Coatl hace su aparición, suele dejar pocos testigos, pero aquellos pocos afortunados que han
sobrevivido para contarlo hablan de él como una terrible fuerza natural capaz de invocar el antiguo poder místico
que impregna la jungla. Según se cuenta, el Coatl aparece en los cielos a lomos de un viento atronador con el que
sobrevuela la vegetación de la jungla y hace que la maleza se agite violentamente. Los cielos se oscurecen y la
jungla cambia y los invasores acaban pronto irremediablemente desorientados y perdidos en una rugiente tormenta
mágica.

Debes incluir un único Coatl para dirigir el ejército, o hasta dos en un Gran ejército.

M HA HP F R H I A L
Coatl 2 5 3 4 6 5 5 3 9

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (personaje, 50x50mm)

Equipo: Un Coatl lucha con sus garras y dientes (se considera equipado con Arma de mano)

Magia: Un coatl es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de Alta magia, Vida,
Luz y/o Bestias. Un coatl se considera como un Slann a la hora de elegir hechizos de Alta Magia (es decir, tiene
acceso a los hechizos marcados como “sólo Slann”).

Reglas especiales: Volar, Sangre fría, Tozudez, causa Terror, Piel escamosa (4+).

Criatura mítica: Un Coatl es una criatura de leyenda, incluso en las Islas Dragón. Un Coatl no puede unirse a
unidades. Un Coatl posee las reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás!, que afectan a todas las
unidades del ejército a 18” o menos del coatl (en lugar de las 12” habituales), pero no afecta al propio Coatl.

Tormenta mágica: Allá donde va un coatl, nubes de magia tormentosa le siguen. Todos los disparos realizados
contra un coatl tienen un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Poderoso escudo de los Ancestrales: Los coatl


fueron creados por los Ancestrales con un
propósito, y es muy difícil dañarlos. Un Coatl
posee una tirada de salvación especial de 3+ y
Resistencia mágica (3).

Dominio de los lugares sagrados: Los coatl son los


guardianes de las zonas más sagradas y ocultas de
la jungla, y tienen poderes místicos sobre estos
lugares,pudiendo ocultar a sus criaturas. Al inicio
de la batalla, tras el despliegue, puedes
redesplegar una de tus unidades.

92
LISTA DE EJÉRCITO DEL CLAN STRIGOI
Por Yibrael, el Gran Nigromante

El libro de ejército de los Condes Vampiro es


realmente completo, y te permite organizar ejércitos
de cualquiera de los cinco clanes vampíricos (sobre
esto hablaremos en otra ocasión), pero sentía que les
debíamos a los vampiros al menos una lista de
ejército alternativa (o seis, pero eso será en otra
ocasión). Finalmente, el clan que elegimos fue el
Strigoi. Sin embargo, en las encuestas del grupo,
quedaron en tercer lugar, por detrás de los Dragón
Sangriento y los Von Carstein. Es hora de que los
hijos de Ushoran tengan su lista alternativa.

TRASFONDO DEL CLAN STRIGOI

Debido a la naturaleza dispersa de su clan, los


Strigoi carecen de sociedad formal, pero todos sus
miembros recuerdan la era y las costumbres de Mourkain, y su sentido de la tradición y la historia unifica sus
prácticas. Los Strigoi no han olvidado lo que es ser reyes y amos, y todavía se comportan como tales aun cuando
se hallan entre reinados.
Sus cortes invisibles y su actitud regia se ven influenciadas por el estado social y físico en el que se hallan:
transmutados en parodias grotescas y a menudo patéticas de lo que fueron antaño. Sus cortesanos y sirvientes son
tumularios descerebrados y espíritus enloquecidos; sus palacios son criptas subterráneas o cementerios pantanosos.
Su pueblo está formado por poco más que necrófagos inmundos y bestiales. Pero, con todo, se toman muy en
serio su reinado: exigen a sus súbditos lealtad absoluta y la correspondiente deferencia, y a cambio les ofrecen su
diligente liderazgo como protectores y defensores de la ley, castigando sin demora a todo el que irrumpe en sus
tierras sin ser invitado. Aunque claro, algunos son más laxos en sus deberes que otros.
Al igual que las costumbres de los Strigoi están arraigadas en el pasado, también lo están sus mentes y recuerdos.
Muchos vampiros de este clan han perdido la voluntad de seguir luchando por recuperar su poder, y en su lugar
sueñan despiertos con su pasada gloria. Reviven antiguas batallas y celebraciones, ostentan sus viejos títulos y
contemplan códigos nobiliarios olvidados hace mucho. Algunos se han vuelto completamente locos de
desesperación, y ya ni siquiera distinguen entre el presente y el pasado: visten telas de arpillera y creen que son sus
túnicas de gala, o bien conversan con amigos fallecidos hace siglos. Para otros la única huida posible son los
sueños, y duermen casi constantemente para soñar con tiempos mejores o con los que aún están por llegar.
Y luego están aquellos cuya locura se manifiesta de modos más directos y peligrosos. Yudas el Rey Sombra se
convirtió en el terror de Wissenland cuando creyó ver el rostro de su infiel esposa en cada muchacha. Urzen el
Despiadado todavía sueña con sus días de gloria marcial, y todas las noches instruye a su ejército de zombis y
necrófagos para que sepan cómo desfilar, pese al hecho de que las estúpidas criaturas no pueden hacer más que
obedecer todas sus órdenes.

93
Pero no todos los Strigoi se contentan con soñar despiertos: algunos utilizan el recuerdo de lo que una vez tuvieron
y su sed de venganza para incentivar sus grandes planes. Para otros, su hambre se convierte en una fría y espantosa
determinación, endurecida por el transcurso de los siglos hasta convertirse en una voluntad sin parangón entre las
demás criaturas.
Y sea cual sea su estado mental, todos los Strigoi son peligrosos. Como todos los vampiros, se consideran con
derecho a devorar y dominar a todos los seres inferiores, y todo lo que perturbe este orden natural les ofende tanto
como al resto de sus hermanos. Un Strigoi que lleve un siglo dormido parecería un blanco fácil para un saqueador
de tumbas o un cazavampiros, pero podría despertar en un instante y su cólera al descubrir la intromisión sería
terrible. Aunque carecen de los numerosos ejércitos de los von Carstein o de la destreza marcial de los Dragones
Sangrientos, no por ello son menos temibles.

CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO


Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el libro de ejército de Condes vampiro para Warhammer
Reforged, al que se hace referencia continuamente: es decir, si en una entrada de la lista de ejército se hace referencia
a un tipo de tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de ejército de
Condes vampiro para hallar toda esa información. En ocasiones encontrarás que una determinada unidad ha
cambiado de categoría con respecto al libro de ejército original: esto es deliberado, para enfatizar aún más los
aspectos específicos del ejército.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO DE LOS STRIGOI

No muerto: Muchas de las miniaturas de la lista de ejército tienen esta regla especial. Ver el reglamento de
Warhammer Reforged.

Vampiro: Algunas miniaturas del ejército son vampiros. Ver el libro


de ejército de los Condes vampiro.

General del ejército: Como todos los ejércitos de los no muertos,


éstos dependen de la voluntad de su general. Ver el libro de
ejército de los Condes vampiro.

Emboscada: Las bandas de los Strigoi muchas veces sorprenden a


sus enemigos con feroces emboscadas de necrófagos. Hasta la
mitad (redondeando hacia abajo) de las unidades de Necrófagos
(incluyendo stríganos) del ejército pueden mejorarse para que
tiendan una Emboscada (+2 puntos por miniatura): esa unidades
de Necrófagos no se desplegarán en el campo de batalla al inicio
de la partida, sino que se mantendrán como Refuerzos. Las
unidades que emboscan pueden entrar al campo de batalla por
cualquier borde del tablero (salvo que sea intransitable, como los
bordes largos en el escenario “Batalla por el paso”).

94
ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO STRIGOI

UNIDADES BÁSICAS
1+ Necrófagos (ver el libro de ejército de los Condes vampiro. Elimina la limitación de una unidad de necrófagos
por cada unidad de zombis o esqueletos de tu ejército. Aumenta el tamaño de unidad a 5-20, y puedes convertir
hasta la mitad -redondeando hacia abajo- de las unidades de necrófagos del ejército en Striganos).
Esqueletos (ver el libro de ejército de los Condes vampiro. Sólo puedes incluir una unidad de esqueletos o zombis
por cada unidad de necrófagos de tu ejército).
Zombis (ver el libro de ejército de los Condes vampiro. Sólo puedes incluir una unidad de esqueletos o zombis
por cada unidad de necrófagos de tu ejército).
Bandadas de murciélagos (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).
Lobos siniestros (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).

UNIDADES ESPECIALES
0-1 Tumularios (ver el libro de ejército de los Condes vampiro)
Hueste espectral (ver el libro de ejército de los Condes vampiro)
Murciélagos vampiro (ver el libro de ejército de los Condes vampiro)
Horrores de la Cripta (ver el libro de ejército de los Condes vampiro. Puedes convertirlos en Hostigadores (+5
puntos por miniatura).
Varghulf (ver el libro de ejército de los Condes vampiro)

UNIDADES SINGULARES
Nueva unidad: Bestias nocturnas (ver más adelante)
Nueva unidad: 0-1 Corte del Rey (ver más adelante)
Espíritus (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).
Engendro del Terror (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).

COMANDANTES
Señor de Vampiros Strigoi (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).
HÉROES
Conde Vampiro Strigoi (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).
0-1 Señor Tumulario (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).
Nigromante (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).
Espectro (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).
Nuevo personaje: Rey necrófago (ver más adelante).

PERSONAJES ESPECIALES
Rametep, el Terror Subterráneo (ver el libro de ejército de los Condes vampiro).
Nuevo personaje especial: Gashnag, el Príncipe Negro (ver más adelante).
Nuevo personaje especial: Ushoran, Primogénito Strigoi (¡Usar con precaución! Ver más adelante).

95
BESTIAS NOCTURNAS (Unidad singular, 70 puntos por miniatura)
Estas temibles y degeneradas criaturas surgidas de las pesadillas fueron en su día vampiros, aunque sus cuerpos
abotargados y corruptos están hinchados por la sangre infecta y los siglos de soledad. En ocasiones, un poderoso
vampiro strigoi es capaz de controlarlos para que hagan su voluntad.

M HA HP F R H I A L
Bestia nocturna 6 3 0 5 5 3 2 3 7
Tipo de tropa: Bestias monstruosas (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras (se consideran equipados con Arma de mano).

Reglas especiales: No muertos, Vampiros, Volar, Hostigadores, Furia asesina, Ataques envenenados, Regeneración (5+)

0-1 CORTE DEL REY (Unidad singular, 24 puntos por miniatura)


Algunos vampiros del clan strigoi retienen los sueños de la antigüedad, en la que eran señores de los mortales, que se
arrodillaban ante los nobles vampiros. Esos vampiros aún mantienen un séquito de vampiros neonatos a su alrededor,
como una macabra corte de bestias chupasangres.

M HA HP F R H I A L
Cortesano strigoi 6 4 2 5 4 2 4 3 7
Senescal Strigoi 6 4 2 5 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Garras (se consideran equipados con Arma de mano).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Senescal strigoi (+12 puntos). El


Senescal puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos y hasta un poder
vampírico del clan Strigoi.

Reglas especiales: No muertos, Vampiros, Hostigadores, Odio (todos los


enemigos), Ataques envenenados, Regeneración (5+).

Corte siniestra: Los cortesanos strigoi son una siniestra parodia de las cortes de
Mourkhain. Si el general del ejército está unido a esta unidad, ambos obtienen
la regla especial Tozudez.

96
REY NECRÓFAGO (Héroe, 60 puntos)
Los más viejos y poderosos de los necrófagos en ocasiones comandan a jaurías de sus congéneres a la batalla,
normalmente tras haber sellado algún tipo de pacto con vampiro strigoi. Son criaturas despiadadas y feroces,
hinchadas y abotargadas por sus repulsivos hábitos alimenticios.

M HA HP F R H I A L
Rey necrófago 5 4 0 5 4 2 5 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+5 puntos) o Mayal (+4 puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.

Reglas especiales: causa Miedo, Ataques envenenados, Hostigador, Carga devastadora, ¡Está vivo! (los necrófagos son
seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos. Un Rey necrófago no puede unirse a unidades
con la regla especial No muerto; puede unirse con normalidad a unidades de necrófagos y stríganos, como si fuese un
Strigoi).

OBJETOS MÁGICOS:

Un ejército del clan Strigoi tienen acceso a los objetos mágicos disponibles en el reglamento y en la lista de
ejército de Condes Vampiro (con la excepción de los objetos mágicos reservados a los otros clanes vampíricos). A
continuación presentamos unos pocos objetos mágicos exclusivos de los Strigoi.

El cetro de Kadon (Artefacto arcano-Reliquia, 60 puntos): Este cetro fue portado por el rey nigromante Kadon en la
distante y extinta Mourkhain; el rastro del cetro se perdió, pero se dice que poseía terribles poderes.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D6+2. Contiene un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades
amigas de necrófagos (y stríganos) en el campo de batalla y permanece un turno. Por la duración del hechizo, las
unidades afectadas obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa, y podrán repetir sus tiradas fallidas para impactar
en combate cuerpo a cuerpo.

Garfios de Vorag (Arma mágica, 25 puntos) : Vorag, el Rey Necrófago, un poderoso vampiro Strigoi que fundó un
Imperio en la desolación de Azhgorh, combatía con estos garfios oxidados unidos a una larga cadena. Cuando
Vorag murió, sus seguidores se llevaron sus Garfios y los veneraron como reliquia.
Sólo Rey necrófago. Armas emparejadas. Los ataques realizados con los Garfios de Vorag tienen la regla especial
Ataques envenenados. Éstos herirán automáticamente con un resultado de 5+ en sus tiradas para impactar en lugar
del habitual 6+ .

Bandera negra de Mourkhain (Estandarte mágico, 25 puntos): Este viejo trapo oscuro posee encantamientos tejidos en
su interior que aviva la furia de los necrófagos.
Todas las unidades de necrófagos (incluyendo stríganos) a 12” o menos del portador obtienen la regla especial
Odio (todos los enemigos).

97
NUEVOS PODERES VAMPÍRICOS

Además de los poderes vampíricos del clan Strigoi presentados en el libro de ejército de los Condes Vampiro, este
ejército puede elegir también los siguientes poderes vampíricos:

Llamar a los necrófagos (35 puntos): Los vampiros del clan Strigoi son los señores indiscutibles de los necrófagos.
Concentrando su poder mágico, pueden llamar a estas criaturas para que surjan de la oscuridad y se incorporen a la
lucha. Un vampiro con este poder puede utilizar los hechizos Invocación de Nehek y Animar muertos para invocar
necrófagos y stríganos en unidades de éstos que estén por debajo de su número original, como si fuesen no muertos
a efectos del hechizo. Los necrófagos y stríganos se animan como si fuesen Tumularios (1D6-1 por dado de
invocación), y no pueden aumentarse las unidades por encima de su tamaño original, ni crearse nuevas unidades.

Veneno necrótico (20 puntos): El legendario veneno de la esfinge que dio lugar alosprimeros vampiros en Nehekhara
aún supura de las garras del strigoi. Los Ataques envenenados del personaje surtirán efecto con un resultado de 5 ó 6
en la tirada para impactar (en lugar de sólo con 6, como es habitual). Además, estos ataques que hieran
automáticamente obtienen la regla especial Heridas múltiples (2).

Fuerza imparable (30 puntos): Los poderosos músculos del vampiro y sus afiladas garras pueden destripar a un
oponente en un abrir y cerrar de ojos. Los ataques del personaje en combate cuerpo a cuerpo obtienen la regla
especial Heridas múltiples (1D3).

Pellejo férreo (15 puntos): Sobre el cuerpo del vampiro han crecido protuberancias óseas que hacen casi imposible
herirle. El personaje obtiene la regla especial Piel escamosa (4+).

Rostro del ser amado (25 puntos): El vampiro posee el don del clan de disfrazar su apariencia mediante ilusiones.
Tomando la forma de un ser amado para sus enemigos puede hacerlos dudar el instante necesario para destriparlos
Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el vampiro deberán aplicar un penalizador de -1 en su tirada
para impactar.

Celeridad de ultratumba (30 puntos): Algunos vampiros strigoi desarrollan sus reflejos y sus sentidos hasta un punto
en el que son capaces de esquivar un golpe de espada o atrapar una flecha al vuelo. El personaje obtiene la regla
especial Esquivar (5+).

Estirpe noble de Mourkhain (65 puntos, sólo señor de


los vampiros strigoi): Los strigoi más ancianos aún
recuerdan la gloria de Mourkhain, perdidos en sus
sueños de gloria. Suelen permanecer aletargados
durante muchos años, pero cuando despiertan, su
resolución es implacable. El personaje y todas las
unidades de necrófagos (incluyendo stríganos) a 12” o
menos de él obtienen la regla especial Tozudez.

98
GASHNAG, EL PRÍNCIPE NEGRO (190 puntos)

Los Reinos Fronterizos son tierras salvajes gobernadas por docenas de barones ladrones y nobles mezquinos. Estas
pequeñas provincias suelen estar en guerra constantemente y reciben el asedio de incursiones Orcas procedentes del
Sur. Pero existe una ciudad protegida por una ciudadela oscura que ha soportado las pruebas y tribulaciones de los
Reinos Fronterizos durante muchos siglos, sobreviviendo a muchas de las dinastías gobernantes de la región. Este
pequeño reino es el dominio de Gashnag, el Príncipe Negro, descendiente del antiguo Strigos.

En los Reinos Fronterizos hay más de un vampiro Strigoi gobernando territorios enteros, pero el más famoso de
todos es Gashnag. Engendrado por Vorag, este vampiro está decidido a no cometer los mismos errores que su sire.
Mientras que otros vampiros Strigoi pasan su existencia en la suciedad de criptas antiguas, soñando con glorias
pasadas, Gashnag se ha hecho a sí mismo desde las alcantarillas (literalmente). En él ha renacido el poder ancestral
de los Strigoi, o así lo cuentan los cortesanos irreflexivos. El reino de Gashnag ha desarrollado una reputación
siniestra entre el resto de Reinos Fronterizos. Manadas de lobos merodean sus fronteras como patrullas y los
mercaderes que se aventuran en estas tierras malditas nunca regresan. Se cuentan historias de nobles insensatos que
asediaron la ciudadela oscura, y de sus muertes horripilantes.
Aunque los habitantes de la ciudad no los han visto, cientos de Necrófagos merodean en las catacumbas de la
ciudadela. Utilizan pasadizos secretos para entrar y salir del castillo actuando como la corte del Príncipe Negro al
que llevan noticias del mundo exterior o despachan recados de su señor oscuro. Los lobos que merodean por el
reino de Gashnag también responden a la llamada de su amo. Ningún rebaño de los granjeros locales ha sido
asaltado por las manadas de estos cánidos voraces, aunque los de ciudades rivales parece que sí han sufrido sus
continuos ataques.
A pesar de su apariencia bestial y de su apetito brutal, Gashnag no carece de ingenio y astucia. Subió al poder
paulatinamente, y ha tomado prestados del clan Lahmia sus dotes para el sutil arte de la manipulación. Rechazando
el gusto de sus hermanos por ser venerados como dioses, Gashnag se ha representado a sí mismo como héroe
romántico. Ha pagado a bardos y narradores para que propaguen relatos de su grandeza por todo el Viejo Mundo e
incluso en lugares tan distantes como Arabia. Estas historias extravagantes hablan de un príncipe gallardo, despojado
de su fortuna, de que se halla bajo una terrible maldición que le confiere un aspecto bestial y salvaje, pero que en el
pasado fue arrebatadoramente hermoso. Bajo el apelativo de Príncipe Negro, sólo se asoma por sus almenas de
noche y nunca se reúne con nadie que no sean sus más fieles consejeros, hecho que contribuye a incrementar el aura
de misticismo que le rodea.
Gashnag también ha practicado mucho para reservar toda su violencia y presentar su ira para los enemigos de su
diminuto reino, y la única ocasión en que aparece en público, ocultando su horrible figura bajo un manto enorme y
pesado, es para cabalgar rápidamente a defender las fronteras o administrar justicia. Una vez, una tribu de Ogros
hambrientos descendió desde las Montañas Negras, destruyendo hasta tres reinos en un arranque de destrucción.
Cuando esta banda de Ogros comenzó a saquear las aldeas que estaban bajo su protección, fue Gashnag quién salió
a detenerlos sin ninguna protección ni compañía. Regresó a la noche siguiente y plantó un poste en la plaza de la
ciudad adornado con las cabezas de doce Ogros para que todos supieran que estaban a salvo. Pero no es solo
protección lo que ofrece Gashnag a sus ciudadanos.
Esta combinación de dedicación por la seguridad y alusiones románticas ha hecho que la provincia experimente un
aumento demográfico en los últimos años. Un aroma extraño a romance y audacia rodea su reino, atrayendo a todo
tipo de personas devotas aunque insensatas en esencia. De seguir así, el Príncipe Negro podría tener éxito donde su
sire fracasó y fundar de nuevo una gran nación para los Strígoi (y más cercana al Imperio, por cierto).

99
Puedes incluir a Gashnag en un ejército del clan Strigoi. El coste en puntos de Gashnag deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gashnag, el Príncipe Negro 6 7 2 5 4 3 6 4 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Gashnag lucha con su Zwei-Händer, y se protege con una Armadura de placas (proporciona una tirada de
salvación por armadura de 4+); además, lleva el Cáliz Negro.

Poderes vampíricos: Gashnag tiene los siguientes poderes vampíricos del clan Strigoi: Odio eterno (Odia a todos
sus enemigos), Pellejo férreo (Piel escamosa 4+) y La encarnación del miedo (el enemigo debe repetir todos los
chequeos de Miedo y Terror superados causados por Gashnag).

Magia: Gashnag es un hechicero de nivel 1 que siempre utiliza el saber de las Sombras.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro. Gashnag puede lanzar hechizos pese a llevar armadura. Ten en cuenta que
Gashnag no tiene Ataques envenenados, al contrario que los demás Strigoi.

Disciplina Imperial: Las leyendas cuentan que Gashnag fue un poderoso noble del Imperio, o incluso el hijo de un
Conde Elector. Lo cierto es que Gashnag lucha como un templario Imperial, y algunas de sus tropas aún portan
las armas y enseñas distintivas del Imperio. Si tu ejército incluye a Gashnag, puedes mejorar una de las unidades
de esqueletos de tu ejército para que sustituyan sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+1 punto por
miniatura).

Objetos mágicos:

Zwei-Händer de Gashnag (Arma mágica, 35 puntos)


Esta antigua espada a dos manos es blandida por Gashnag con
mortífera destreza. Pese a los años transcurridos, la espada sigue afilada
y cortante como el día en que se forjó.
Arma a dos manos. Los ataques con este arma tienen la regla especial
Golpe letal.

Cáliz Negro (Talismán, 30 puntos):


Este pequeño cáliz de oro y amatistas posee una poderosa magia
curativa: si Gashnag apura su contenido, puede restablecerse de las
heridas sufridas.
Al inicio de cada uno de tus turnos, si Gashnag no se encuentra
trabado en combate cuerpo a cuerpo, puede beber del Cáliz para
recuperar todas las heridas que hubiese perdido durante la batalla.

100
USHORAN, EL SEÑOR DE LAS MÁSCARAS (440 puntos)

La historia del Señor de las Máscaras está envuelta en el misterio y las mentiras, más aún que las historias de los
otros Primogénitos. Se cuenta que robó su inmortalidad en lugar de recibirla de Neferata, y que ya en la ciudad
de Lahmia era despreciado por sus congéneres. Sin embargo, las historias mienten. Ushoran fue uno de los
miembros originales del conciábulo de Lamashizarr, y uno de los primeros en recibir la inmortalidad de manos del
Rey de Lahmia. Cuando Neferata se rebeló contra su marido, Ushoran se alió con ésta. Durante cuatro siglos,
Ushoran fue el líder de la policía secreta de Lahmia, manteniendo la Ciudad del Alba y el resto de Nehekhara
bajo control, mientras se deleitaba en la tortura de sus prisioneros. Luchó junto a Neferata en la defensa de
Lahmia, pero fue herido por flechas de fuego y huyó hacia el norte.

Se cuenta que Ushoran se hizo con el control de Mourkain, fundando el reino de Strigos. El reino floreció y se
hizo poderoso, hasta que finalmente fue destruido por invasores orcos, que acabaron con la vida del Príncipe de las
Máscaras.

¿O no lo hicieron? Desde aquel entonces, los strigoi son un clan roto y fragmentado, que lamenta la pérdida del
reino de Strigos y de su señor, Ushoran. Pero circulan rumores de que el Señor de las Máscaras no murió
realmente, que en realidad se ocultó de la vista de los mortales cuando conoció la llamada Profecía de los Mil
Tronos, y que desde entonces aguarda en las sombras. ¿Quién sabe si es cierto? ¿Cómo reconoces a alguien capaz
de tomar el rostro de cualquier persona?

Puedes incluir a Ushoran en un ejército del clan Strigoi de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos de Ushoran
deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Ushoran deberá ser, obligatoriamente, el general del
ejército.

M HA HP F R H I A L
Ushoran 6 7 4 6 (7) 5 5 7 6 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Ushoran no necesita nada más que sus garras para luchar (se consideran arma de mano). Siempre lleva
consigo sus Instrumentos de tortura.

Poderes vampíricos: Ushoran tiene los siguientes poderes vampíricos del clan Strigoi: Odio eterno (Odia a todos
sus enemigos), Horror sobrenatural (causa Terror), La encarnación del miedo (el enemigo debe repetir todos los
chequeos de Miedo y Terror superados causados por Ushoran), Músculos de acero (+1F), Fuerza imparable
(Heridas múltiples 1D3), Vitalidad impía (Regeneración 4+), Rostro del ser amado (-1 para impactarle en cuerpo a
cuerpo), Celeridad de ultratumba (Esquivar 5+), Estirpe noble de Mourkhain (Ushoran y los necrófagos y
stríganos a 12” o menos de él son Tozudos) y Pellejo férreo (Piel escamosa 4+).

Magia: Ushoran es un hechicero de nivel 3 que puede generar sus hechizos de entre los saberes de las Sombras y/
o Nigromancia.

101
Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Ataques envenenados.

Siglos de experiencia: Ushoran comenzó a aprender los secretos de la nigromancia mucho antes que la mayoría de
los primogénitos; W'soran de los Necrarcas le enseñó algunos conjuros sencillos. Con el paso de los años,
Ushoran ha aprendido gran cantidad de trucos mágicos. Ushoran conoce tres hechizos adicionales (para un total de
6).

Primogénito de los Strigoi: Ushoran es el primero de los strigoi, y como tal es respetado y venerado. El radio de la
Presencia inspiradora de Ushoran es de 18” en lugar de las 12” habituales.

El Señor de las Máscaras: ¿Cuál es la verdadera apariencia de Ushoran? Dicen que ni él mismo la recuerda. El
Señor de las Máscaras puede tomar el aspecto que desee para confundir al enemigo. Puedes elegir no
desplegar a Ushoran junto con el resto del ejército: Puede empezar la partida oculto en una unidad de entre las
siguientes: necrófagos (incluyendo stríganos), esqueletos, zombis, tumularios o corte del rey. Anota en la lista de
ejército en qué unidad va oculto Ushoran. Si la unidad es eliminada antes de revelar a Ushoran, éste se retirará
como baja con el resto de la unidad. No hay ningún otro modo de herir o matar a Ushoran antes de que éste sea
revelado. Ushoran puede ser revelado al comienzo de cualquier turno propio o al principio de cualquier fase de
combate: el jugador strigoi declara que su unidad contiene a Ushoran y lo coloca en la fila frontal de la unidad,
como si fuese un personaje que se acaba de unir a la unidad). Durante el turno de jugador en el que se revela,
Ushoran obtiene un bonificador de +2 a su Iniciativa.

Objetos mágicos:

Instrumentos de tortura (Objeto hechizado-Reliquia, 35 puntos):


Casi cuatro milenios han pasado desde que estos finos instrumentos de tortura fueron creados. Desde entonces,
han permanecido con Ushoran, y bajo sus filos han aullado de dolor incontables mortales.
Si Ushoran mata a un personaje u oficial enemigo en un desafío, todas las unidades enemigas implicadas en el
combate quedan Apabulladas hasta el final del turno de jugador en curso.

102
LISTA DE EJÉRCITO DE MARIENBURGO
.

En este ExtraReforged os traemos otra lista de ejército temática: la lista de


la ciudad de Marienburgo. Esta ciudad portuaria es uno de los principales
núcleos comerciales del Viejo Mundo. Por sus atribuladas calles pueden
verse viajeros de las tierras más lejanas y observarse las más exóticas
mercancías. Cuando los príncipes mercaderes deciden ir a la guerra no
dudan en hacer uso de sus abultadas arcas y su influencia para poner bajo
su estandarte los mejores combatientes que el oro pueda comprar.

Aunque el libro de ejército toma como base la lista de ejército de


Mercenarios, esta lista se diferencia en la original al quedar plasmada la
naturaliza cosmopolita de Marienburgo, ciudad en la cual conviven
diferentes razas desde hace siglos. También el pasado imperial de
Marienburgo está representado en esta lista al contar con caballeros
templarios y jugar el clero un destacado papel.

LA CIUDAD DE MARIENBURGO
La ciudad de Marienburgo presume de ser la más grande del Viejo
Mundo y es el mayor de sus puertos, mucho más maravilloso incluso
que las ciudades-estados Tileanas. Se extiende por la desembocadura del río Reik, donde el corazón del Imperio desagua al
Mar de las Garras, siendo un lugar brillante en un paisaje desolado y miserable. La ciudad se levanta sobre el fétido pantano
que tipifica las Tierras Desoladas, que ensombrece la marcha entre el impenetrable Bosque de Drakwald y las inmensas
Hermanas Blancas. Con las lluvias habituales, el fangoso lodo y la extraña casta de campesinos que se ganan la vida
pescando en las oscuras aguas de la campiña, llegar a la ciudad a veces puede ser una hazaña.
Casi todo el comercio marítimo que incumbe a Bretonia y al Imperio ocurre aquí. Es un lugar de grandes riquezas y
oportunidades. No solo es el mercado más grande del mundo, sino también la ciudad portuaria más extensa, rica, corrupta y
peligrosa de todo el Viejo Mundo. Marienburgo es un cubil de piratas, asesinos y comerciantes del mercado negro. Aquí
todo está en venta, todo tiene un precio.
Marienburgo es también conocida como la Ciudad de Oro, nombre que sirve para hacerse una idea de lo que ocurre dentro
de las murallas de la ciudad cosmopolita por excelencia. En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de
tiendas que venden productos exóticos llegados de lugares tan lejanos como los reinos Élficos de Ulthuan al Oeste y de la
distante Catai en el Este, entre otros. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre, y unas
cuantas más, por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio.
Mucho tiempo atrás, Marienburgo formó parte del Imperio, pero en el año 2429 su Burgomaestre llegó a un acuerdo con el
Emperador de la época, Dieter IV; para asegurar la independencia de la ciudad a cambio de una descomunal donación de oro
para las arcas Imperiales. Cuando este escandaloso pacto salió a la luz, Dieter fue depuesto inmediatamente y Wilhem III de
Altdorf, Príncipe de Reikland, le sucedió como nuevo Emperador. A lo largo de las últimas décadas se han llevado a cabo
numerosos intentos por restituir a Marienburgo como ciudad del Imperio, sin embargo todos han fallado, y la ciudad sigue
siendo tan rabiosamente independiente.
Marienburgo es una ciudad rica y cosmopolita, embargada por una sensación de afluencia y bienestar. Tras sus murallas
manchadas de sal se alza el templo principal de Manann, dios del mar, un espléndido edificio decorado por los mejores
canteros y talladores en madera de la ciudad. La ciudad en sí se distingue por sus elegantes casas, muchas delas cuales son a
todos los efectos verdaderas fortalezas pertenecientes a los aristócratas mercantiles y aventureros del comercio que gobiernan la
ciudad.

103
También tiene la mayor comunidad comercial de Altos Elfos: es bastante autónoma, con sus propias leyes y milicia, puesto
que las autoridades están más que encantadas de permitir a los Elfos que lleven sus propios asuntos, dada la riqueza que su
comercio aporta a las arcas locales.
Un visitante puede ser rápidamente abrumado por la magnitud de esta metrópolis, con sus innumerables islas, canales y calles
laberínticas. Tan grande es la ciudad que muchos de sus ciudadanos rara vez se aventuran más allá de sus propios distritos, y
solo pueden especular sobre lo que ocurre en el otro lado de la ciudad. Ya que el espacio es tan escaso, con cada isla
atestada con edificios que casi parecen apilados uno encima del otro, difícilmente se puede culpar a los lugareños de
apalancarse.

ORÍGENES Y FUNDACIÓN
La historia del origen de Marienburgo está oculta entre las brumas del pasado. La guerra, los incendios, las inundaciones, las
ratas y hasta el culto de Manaan han hecho lo posible para oscurecer la verdad. Lo que ha llegado al presente son poco más
que cuentos de viejas y conjeturas de estudiosos de viejos manuscritos.
Los marienburgueses son gente muy práctica: su ciudad existe, y con eso basta. Mientras sea un sitio ventajoso para vivir, sus
comienzos son lo de menos para la mayoría de sus habitantes, aunque casi cualquier pilluelo callejero estará dispuesto a
venderle al visitante el mapa del tesoro de Marius o el de la cámara donde los fieles de Manann escondieron la parafernalia
del altar durante la ocupación bretoniana. No obstante, a pesar de todas estas patrañas, se dispone de cierta información
sobre los primeros tiempos de la historia de la ciudad.
Según las crónicas que se escribieron siglos después, entre la partida de los enanos y la llegada del Hombre, las ciénagas en
torno a los islotes sobre los que luego se construiría Marienburgo se llenaron de fimir. Mientras se recobraban de la
destrucción que puso fin a las guerras con los skaven, los fimir fueron alterando poco a poco la tierra para conformarla a su
propia y odiosa naturaleza. Si no se les detenía, pronto completarían su transformación en un infierno infestado de demonios
en medio del Viejo Mundo.
Al mismo tiempo, lejos en los bosques septentrionales, la tribu de los jutones estaba a un paso de la aniquilación a manos
de otra mucho más grande y aparentemente invencible, los teutógenos, una tribu belicosa que dominaba a todas las demás
antes de la llegada de Sigmar. Teniendo que optar entre la esclavitud, la inanición o una batalla suicida, su jefe principal, el
semilegendario Marius, convenció a los suyos para huir del Bosque de las Sombras y marchar al oeste con todo lo que
pudieran llevar consigo.
Fuera cual fuese la manera de llegar allí y la razón por la que comenzaron su éxodo, lo que parece estableciclo es que los
jutones estaban en las Tierras Desoladas ya por -20 CI. Allí, según todas las crónicas, se enzarzaron en una guerra sin cuartel
contra los fimir, en la que cada uno de los bandos trató de exterminar al otro. Alrededor de -10 CI, las hostilidades entre los
jutones y los fimir llegaron a su punto álgido en una batalla entre las ruinas de la antigua fortaleza de los Elfos. En la saga
de Dobbe Arend, la más antigua conocida, con fragmentos que datan del siglo sexto, se cuenta que Marius se enfrentó a la
reina fimir en combate singular y la mató en Slagveldsrots ("Roca del Campo de Batalla”), la antigua denominación del
islote donde se encuentra el palacio del Staadtholder. Marius se erigió en señor de la marisma y de todo el territorio ”entre
el bosque y el mar" y fundó su ciudad sobre las ruinas élficas de Sith Rionnasc'namishathir, proclamándose Rey de Jutonsryk
(”Reino de los Jutones”). Dio su nombre a la ciudad y construyó su torre en Rykseiland (”Isla del Reino"), que hoy día se
llama Islote de Rijkers.
La historia de los siglos siguientes es un misterio. En una columna de la cripta de la catedral de Manann hay nombres y
hazañas grabadas, algunas de las cuales todavía son legibles. Aunque ostentan el título de ”reyes”, en esos tiempos no pueden
haber sido mucho más que caciques de un pueblo pesquero vulgar levantado entre ruinas.
Dos factores principales condicionaron los primeros tiempos de Marienburgo: la influencia creciente del mar y las relaciones,
violentas o comerciales, con los nórdicos. La Bahía de Manaanspoort era una mina de oro para la ciudad, una fuente
aparentemente inagotable de pescado cuyos excedentes se exportaban en salazón a las ciudades en auge del interior, mientras

104
que el Rey de Jutonsryk (y, más tarde, los Barones de Westerland) ostentaba el monopolio sobre la producción y la
exportación de sal. De hecho, el negocio de la sal era tan lucrativo que las primeras leyes imperiales contra el contrabando se
centraban en ella. La pena por contrabando de sal era cadena perpetua en las mazmorras del Barón.

RELACIONES Y COMERCIO
Marienburgo es como un equilibrista en la cuerda floja que hace juegos malabares mientras procura no desplomarse sobre un
foso lleno de tiburones. Si sus gobernantes se inclinan demasiado a un lado o a otro, se acabará la actuación y alguno de sus
poderosos vecinos lo devorará vivo. Hasta ahora, el Directorio ha demostrado que domina a la perfección el arte de mantener
el equilibrio.
Marienburgo carece de fuentes de riqueza evidentes: no posee minas de oro ni de plata, ni tierras fértiles, ni piedras preciosas,
ni madera. El pescado es lo único que abunda, pero por sí solo no garantiza nada y de hecho la ciudad importa gran parte
de sus alimentos. No obstante, su ubicación es excelente: está a la entrada de la única vía fiable al interior del Viejo Mundo:
el Reik y sus afluentes. Las rutas terrestres son demasiado peligrosas. En las montañas hay pocos pasos, y de ellos, los que
son transitables, están infestados de bandidos, goblins y otras criaturas. Y cuando estos caminos están protegidos, hay que
pagar onerosos peajes y aranceles. Los riesgos son tan altos que cuesta menos transportar un cargamento del cotizado azafrán
estaliano desde Magritta a Talabheim por Marienburgo y el Reik que atravesar Bretonia y las Montañas Grises.
Hasta para las exportaciones e importaciones de Kislev y Oriente se prefiere la ruta fluvial de Marienburgo. Erengrado está
demasiado apartada, su puerto permanece bloqueado por el hielo casi la mitad del año y la mayoría de los capitanes prefieren
hacer escala en la desembocadura del Reik, ya que el Mar de las Garras es demasiado imprevisible. La presencia ocasional de
barcos del Caos en los mares orientales es otro incentivo para seguir las rutas fluviales. Las tentativas esporádicas de los
gobernadores de Middenland, Nordland y Middenheim para competir con Marienburgo fundando puertos en la costa norte
nunca han llegado a nada y ahora estas ciudades languidecen en el olvido.
Marienburgo tiene en su poder la entrada de la ruta comercial más importante del Viejo Mundo, lo que ha enriquecido
notablemente a la ciudad y a sus habitantes. Las diez familias que dominan el Directorio no sólo deben su prosperidad al
comercio, sino que en los últimos siglos se han convertido en los banqueros del resto del Viejo Mundo.

CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO


Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el
libro de ejército de Mercenarios para Warhammer Reforged,
al que se hace referencia continuamente: es decir, si en una
entrada de la lista de ejército se hace referencia a un tipo
de tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o
puntos, debes dirigirte al libro de ejército de Mercenarios
para hallar toda esa información. En ocasiones encontrarás
que una determinada unidad ha cambiado de categoría con
respecto al libro de ejército original: esto es deliberado,
para enfatizar aún más los aspectos específicos del ejército.
Los ejércitos de Marienburgo se organizan del mismo
modo que otros ejércitos de Mercenarios con unas
pequeñas excepciones que son detalladas en la siguiente
sección.

105
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO DE MARIENBURGO

El brillo del Oro. Un ejército de Marienburgo puede incluir Regimientos de Renombre como unidades especiales, hasta un
máximo de un Regimiento de Renombre por cada 1000 puntos de ejército. Para obtener más información sobre los
Regimientos de Renombre consulta el libro de ejército Mercenarios.
Esta regla no permite incluir personajes especiales del libro Mercenarios (esto no incluye nos personajes que actúan de oficial
de los Regimientos de Renombre).

Ciudad de mercaderes. Marienburgo es uno de los mayores puertos comerciales del Mundo de Warhammer. En sus muelles han
atracado embarcaciones de decenas de naciones distintas. Con el dinero y los contactos suficientes es posible encontrar a la
venta casi cualquier cosa por rara o extraordinaria que pueda llegar a parecer. La enorme riqueza del comercio permite a los
gobernantes de Marienburgo disponer de tal cantidad de recursos que harían palidecer a cualquier monarca humano.

Un ejército de Marienburgo juega con un 10% más de lo acordado. Ejemplo: si la partida es a 2000 ptos, podrás jugar con
hasta 2200 puntos.

Una lista de ejército de Marienburgo solamente podrá incluir hasta un 15% del total de puntos en Héroes y hasta un 15% en
Comandantes. Calcula el porcentaje después de haber modificado el máximo de puntos debido a la regla Ciudad de
Mercaderes.

MODIFICACIÓN AL LIBRO DE MERCENARIOS: LOS EJÉRCITOS DE MARIENBURGO

Marienburgo no depende sólo del dinero para su defensa. La guardia y las levas de la ciudad se complementan con
mercenarios, sobre todo de Tilea, Kislev y Norsca, las raras ocasiones en las que se ven obligados a plantar batalla. Las
Grandes Casas han suministrado buques para acabar con la piratería y proteger los amplios intereses de la ciudad desde el siglo
XXIV, dotados con infantes de marina veteranos que son, en realidad, los ejércitos privados de las familias.

Además, los barcos, infantes de marina y marineros del Templo de Manann y del Barrio Élfico son tropas de élite de reserva
para situaciones de emergencia. Los extranjeros pueden pensar que la buena vida ha ablandado a los marienburgueses, pero tras
su fachada decadente acechan dientes de tiburón.

106
CULTO A MANANN

Dios del mar, temido y venerado por marineros y pueblos costeros, Manann es el señor de los mares y las criaturas que los
habitan. Controla las mareas y corrientes, y es tan impredecible como el mismo mar. Es tan conocido por su ira como por su
alegría.
Vástago de Taal y Rhya, a menudo se lo representa como un hombre enorme con cola de pez y con el pecho descubierto,
ceñido con una corona de hierro negro con puntas y cubierto de algas marinas. También adopta la forma de un remolino o
tromba de agua, o bien un inmenso monstruo marino.
Las miniaturas con la Regla Plegarias a Manann son capaces de canalizar el poder de su dios en forma de plegarias.

Las plegarias pueden lanzarse durante la fase de magia. Para lanzar Plegarias sigue el mecanismo descrito para los objetos
portahechizos.

PLEGARIAS A MANANN

Desesperación (Maldición): Todas las miniaturas de una unidad enemiga situada a 6” o menos del lanzador verán su atributo
de liderazgo reducido en un punto (hasta un mínimo de 1) y no podrán beneficiarse de la regla Especial Presencia
Inspiradora. Esta plegaria permanece un turno.

Poderío (Potenciación): Una unidad aliada situada a 6” o menos del lanzador obtendrá la regla especial Carga Devastadora.
Esta plegaria permanece un turno

Cólera (Daño directo): Una unidad enemiga situada a 6” o menos del lanzador sufrirá 1D3 impactos de F6 con la regla
especial Ataques mágicos. Cólera es un ataque de Rayos.

Égida (Potenciación): Elige unidad aliada situada a 6” o menos del lanzador. Todos los disparos y ataques contra dicha unidad
deberán aplicar un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar, la unidad afectada obtendrá la Regla especial Cruzar
(terreno acuático). Esta plegaria permanece un turno.

EL NEGOCIO DE LA GUERRA (Nuevas opciones de Renombre para Mercenarios)

Los generales mercenarios incluidos en un ejército de Marienburgo pueden elegir usar uno de las siguientes opciones de
renombre. Siguen pudiendo elegir las incluidas en el libro de Mercenarios.

Devoto de Manann (25 puntos) La mayoría de marineros son bastante supersticiosos y este guerrero no es una excepción
Obtiene la regla especial Protección de Manann (Esquiva 6+ y Resistencia mágica 1).

Viejo Lobo de Mar (15 puntos) Durante una vida de aventuras el guerrero ha ido acumulando deudas de honor con diferentes
pueblos a los que ha debido batallar. El guerrero obtiene la reglas especial Odio (todos los enemigos)

Pasado pirata (-10 puntos) Aunque intente taparlo mediante el soborno y el mecenazgo de causas loables, la fortuna del guerrero
ha sido conseguida mediante la piratería
El personaje no puede incluirse dentro de unidades con la regla especial Ley y orden, dichas unidades tampoco podrán utilizar
el liderazgo de una miniatura con este renombre. El guerrero será inmune a los efectos del miedo.

107
ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO DE MARIENBURGO

UNIDADES BÁSICAS
Infantería Ligera (ver libro de ejército Mercenarios)
Infantería Pesada (ver libro de ejército Mercenarios)
Arqueros (ver libro de ejército Mercenarios)
Arcabuceros (ver libro de ejército Mercenarios)
Ballesteros (ver libro de ejército Mercenarios)
Nueva unidad: Guardia Fluvial (ver más adelante)

UNIDADES ESPECIALES
Incursores norse (ver libro de ejército Mercenarios)
Duelistas (ver libro de ejército Mercenarios)
0-1 Caballería Ligera (ver libro de ejército Mercenarios)
0-1 Caballería Pesada (ver libro de ejército Mercenarios)
Nueva unidad: Caballeros Marinos a pie (ver más adelante)
Nueva Unidad: Falconete (ver más adelante)
Nueva Unidad: Sombreros Negros (ver más adelante)
Nueva Unidad: Guardia Enana de la Casa Fooger (ver más adelante)
Nueva unidad: Mortero (ver más adelante)
Las Espadas de Manann de Edvard Van Der Kraal (Ver el libro de ejército de Mercenarios; no contarán para el límite de
regimientos de renombre que pueden incluirse)

UNIDADES SINGULARES
Nueva unidad: Caballeros Marinos Montados (ver más adelante)
Matadores (ver libro de ejército Mercenarios)
0-1 Comehombres (ver libro de ejército Mercenarios)
Nueva unidad: Barco de Tierra (ver más adelante)
Nueva unidad: Maniquíes (ver más adelante)
Nueva unidad: Orden del Albatros (ver más adelante)

COMANDANTES
Nuevo personaje: Licenciado (ver más adelante)
General Mercenario (ver libro de ejército de Mercenarios)
HÉROES
Nuevo personaje: Sacerdote de Manann (ver más adelante)
Nuevo personaje: Ácolito (ver más adelante)
0-1 Pagador (ver libro de ejército de Mercenarios)
Capitán Mercenario (ver libro de ejército de Mercenarios)
PERSONAJES ESPECIALES
Nuevo Personaje: Capitán Aber Walblatt (ver más adelante)
Nueva personaje: Sacerdotisa Hilaria Om Klimt(Ver Más Adelante)
Nuevo Personaje: Capitán Theophilus Graveland (ver más adelante)

108
GUARDIA FLUVIAL (Unidad básica, 7 puntos por miniatura)
La guardia fluvial es uno de los tres cuerpos armados de Marienburgo. La Guardia Fluvial está encargada de mantener el orden y
combatir la piratería y el contrabando. Están bien entrenados y organizados, y en tiempos de guerra son una de las primeras
fuerzas en responder

M HA HP F R H I A L
Guardia Fluvial 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 4 2 7

Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con: dos armas de mano (+1 punto miniatura), pistola (+3 puntos miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos)y a otro en músico (+6 puntos).

Reglas Especiales: Hostigadores, Vanguardia, Ley y Orden (inmunes a los efectos del pánico)

CABALLEROS MARINOS A PIE (Unidad especial 12 puntos por miniatura)


Hábiles en diversos estilos de lucha, en muchas ocasiones los Templarios combaten a pie formando sólidas formaciones
capaces de resistir estoicamente los embates enemigos

M HA HP F R H I A L
Caballero Marino 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Arma de mano y Armadura de placas

Opciones: Pueden equiparse con Arma a dos manos (+1 punto por miniatura), Alabarda (+3 puntos por miniatura) Pueden
equiparse con escudo (+1 punto por miniatura) o con pistola (+2 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.

Reglas Especiales: Ley y Orden (inmunes a los efectos del pánico), Protección de Manann (Obtienen las reglas especiales Esquiva
6+ y Resistencia Mágica 1)

109
CABALLEROS MARINOS MONTADOS (Unidad Singular, 28 puntos por miniatura)
Aunque la lucha montada no juega un papel tan dominante para los Caballeros marinos como en el resto de ordenes de
caballería, su orden mantiene un modesto contingente de caballeros que en la mayoría de los casos se encuentran defendiendo
las fronteras de Marienburgo.

M HA HP F R H I A L
Caballero Marino 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería

Tamaño de la unidad: 5-12

Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura de placas, Escudo.

Montura: Caballos de guerra con barda.

Opciones: Pueden sustituir sus lanzas de caballería y sus escudos por armas a dos manos (sin coste adicional).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto
mágico de hasta 25 puntos.

Reglas Especiales: Ley y Orden (inmunes a los efectos del pánico), Protección de Manann (Obtienen las reglas especiales Esquiva
6+ y Resistencia Mágica 1)

SOMBREROS NEGROS (Unidad especial, 11 puntos por miniatura)


Este cuerpo policial es temido y respetado por todos los marienburgenses. Su rapidez de respuesta y disciplina son de gran
valía al ser llamados a filas, pues es también responsabilidad de este cuerpo actuar como milicia en caso de ataque

M HA HP F R H I A L
Sombrero Negro 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Alabarda, ballesta y armadura pesada.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico (+6
puntos). El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos

Reglas especiales: Yesca y Aceite (obtienen la regla especial Ataques flamígeros en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo),
Ley y Orden (inmunes a los efectos del pánico)

110
0-1 GUARDIA ENANA DE LA CASA FOOGER (12 puntos por miniatura)
La Casa Fooger han trabajado durante siglos como prestamistas para la ciudad de Marienburgo y varias de sus más destacadas
familias. La casa Fooger cuenta con su propia milicia privada encargada de la custodia y transporte de caudales. Compuesta en
su mayoría por curtidos guerreros enanos, esta milicia es temida y respetada a partes iguales

M HA HP F R H I A L
Guardia enana de la Casa Fooger 4 4 3 4 4 1 2 1 9
Sargento 4 5 3 4 4 2 3 2 9
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Armadura pesada y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con: escudo por +1 punto por miniatura, lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con una
de las siguientes opciones: ristra de pistolas (+4 puntos miniatura) o arcabuces enanos (no sufren penalizador al impactar por
larga distancia, +5 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Sargento (+20 puntos) a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Sargento puede llevar un objeto mágico
de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable (siempre pueden marchar) Orgullo dawi (inmunes al pánico
causado por unidades amigas huyendo que no compartiesen esta regla especial), Vieja desconfianza (no puedes desplegar una
unidad con esta regla a 6” o menos de una unidad de Maniquíes)

Secretismo: Los enanos son un pueblo extremadamente celoso de sus conocimientos rúnicos y la amplia presencia y poder de los
elfos en la ciudad de Marienburgo no hace sino acrecentar el celo a ver comprometido su saber ancestral. Aunque la guardia la
Casa Fooger dispone de objetos rúnicos de gran poder, se muestra reacios a mostrarlos en público por miedo a dar a conocer
secretos ancestrales. A la hora de elegir los objetos rúnicos del Sargento (oficial) de esta unidad utiliza las limitaciones incluidas
en la entrada Artesanía Enana de la Lista de Objetos mágicos de esta lista de ejército. Los objetos rúnicos que incluyas usando
esta regla no impedirán que otra miniatura del ejército pueda equiparse con un objeto rúnico usando la entrada Artesanía Enana.

111
CULEBRINA ( Unidad especial, 70 puntos)
Ciudad construida sobre arena surcada por canales y angostas calles, los pesados cañones imperiales son destinados a defensas
fijas dada su dificultad para transportalos. En su lugar los marienburgueses utilizan cañones más ligeros que pueden ser
transportadas con menor dificultad

M HA HP F R H I A L
Culebrina 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra

Tamaño de la unidad: 1 Culebrina con 3 soldados de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: Disparan siguiendo las reglas indicadas para cañones y utilizando
el siguiente perfil:

Nombre Alcance Fuerza Reglas Especiales


Culebrina Est. 0-8 7 Heridas Múltiples (1D3)

MORTERO (Unidad especial, 105 puntos)


Habiendo mantenido su uso durante siglos, el ejército de Marienburgo sigue
dotando a sus destacamentos con morteros, debiendo comprarlos de otras tierras
dada la costumbre de los gremios imperiales de incrementar los precios al tratarse de Marienburgo

M HA HP F R H I A L
Mortero 7
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra

Tamaño de la unidad: 1 Mortero con 3 humanos de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: El Mortero dispara como una catapulta, salvo que usa la plantilla redonda grande, y tiene F3 y Poder de
penetración. El impacto central tiene F6, Heridas múltiples (1D3) y niega la tirada de salvación por armadura. El mortero usa la
tabla de problemas del cañón en lugar de la de la catapulta.

112
ORDEN DEL ALBATROS (Unidad SINGULAR, 10 puntos por miniatura)
Los albatros, nombre con que se designa a los miembros de esta orden, no sólo son navegantes, sino también sacerdotes
hechiceros dotados con la capacidad de canalizar la voluntad de Manann para protegerles durante el viaje.

M HA HP F R H I A L
Albatros 4 3 3 3 3 1 4 1 8
Oficial 4 3 3 3 3 1 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la unidad: 5-12

Equipo: Cetro de Manann (cuenta como lanza con la regla especial ataques mágicos), están equipados con pesados ropones de
cuero (armadura ligera).

Plegarias: El número y potencia de las plegarias de Manann lanzadas dependerá del número de miniaturas de la unidad.
Si la unidad tiene entre 1 y 4 miniaturas podrá lanzar una Plegaria con un nivel de energía de 1D3
Si la unidad tiene entre 5 y 8 miniaturas podrá lanzar dos Plegarias con un nivel de energía de 2D3
Si la unidad tiene 9 o más miniaturas podrá lanzar dos Plegarias con un nivel de energía de 3D3
Antes de lanzar una plegaria elige una miniatura de las miniaturas de la unidad a efectos de calcular alcances y línea de visión.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), y a otro en músico (+6 puntos). El oficial puede elegir
un Objeto mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Plegarias de Manann, hostigadores, Protección de Manann (Obtienen las reglas especiales Esquiva 6+ y
Resistencia Mágica 1), Canto Coral (dobla el alcance de las Plegarias de Manann lanzadas por esta unidad si dispone de al
menos 4 miniaturas)

113
MANIQUIES (Unidad singular, 12 puntos por miniatura)
Responsables de la protección del barrio élfico de Marienburgo y de todos los asuntos relativos a su raza, este cuerpo de élite
actúa además como unidad de refuerzo durante los momentos de mayor peligro

M HA HP F R H I A L
Maniquí 5 5 5 3 3 1 5 1 9
Exiliado 5 6 6 4 3 2 6 2 9
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la unidad: 10-25

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera

Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras Pesadas por +1 punto miniatura. Pueden equiparse con escudos
por +1 punto miniatura. Pueden equiparse con una de las siguientes opciones: arcos élficos por +2 puntos miniatura, o ballestas
de repetición por +4 puntos miniatura. Pueden equiparse con una de las siguientes opciones: lanzas por +1 punto miniatura,
alabardas por +2 puntos miniatura, dos armas de mano por +1 punto miniatura o armas a dos manos por +1 punto miniatura

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Exiliado +24 puntos, oficial), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Exiliado puede llevar un objeto
mágico de hasta 50 puntos (el objeto podrá escogerse de la lista de objetos mágicos de Altos Elfos, Elfos Silvanos, la lista
propia de Marienburgo o la lista genérica)

Reglas especiales: Destreza marcial (cuando estén


equipados con lanza pueden atacar con una fila
adicional, además pueden realizar parada con la
siguiente combinación de armas: Arma de mano y
escudo, lanza y escudo y dos armas de mano),
Escogido (el Exiliado puede equiparse con
opciones de equipo diferentes a las del resto de
guerreros de la unidad, pero respetando el límite
de opciones), Altivos (no se ven afectados por el
pánico de las unidades sin esta regla especial)

Artesanía Élfica :A la hora de elegir los objetos


mágicos del Exiliado (oficial) de esta unidad
puedes elegir un objeto de la lista incluida en el
reglamento de warhammer o usando las reglas
incluidas en la entrada Artesanía Élfica de la Lista
de Objetos mágicos. Los objetos mágicos que
incluyas de esta forma no impedirán que otra
miniatura del ejército pueda elegir un objeto
usando la regla Artesanía Élfica, aunque deberá ser
un objeto diferente.

114
BARCO DE TIERRA CLASE “MARIENBURGO” (250 puntos)
El Barco de Tierra es una fortaleza móvil de hierro y madera de roble capaz de aplastar al enemigo bajo sus ruedas o de
descargar grandes cantidades de fuego con sus fusiles y su cañón ligero, la Culebrina, un tipo de cañón ligero que fue
instalado en la proa del Barco de Tierra después de que la inclusión de otros modelos más grandes de cañón resultase
desastrosa

M HA HP F R H I A L
Tanque a vapor * - 0 6 6 12 0 0 -
Tripulación - 3 3 3 - - 3 1 10
Tipo de tropa: Carro

Tamaño de la unidad: 1 Barco de Tierra tripulado por 8 soldados. No hay bestias que tiren del barco de tierra: es propulsado por
su precaria caldera de vapor. Puedes incluir hasta 4 tripulantes adicionales por +10 puntos adicionales cada uno

Equipo: Culebrina (un cañón ligero). Los tripulantes están equipados siguiendo la regla especial Arsenal.

Reglas especiales: El Barco de Tierra es Indesmoralizable, tiene una potencia de unidad de 15 y tiene una tirada de salvación por
armadura de 3+. Es un Objetivo grande. Inmune a veneno, Cruzar (elementos acuático)

La maravilla de su Época: La caldera del barco de tierra es una pobre comparación con la del Tanque a vapor imperial, siendo
propensa a los escapes y a las averías de última hora esta caldera ha de ser permanentemente vigilada por la tripulación.

Moviendo el Barco de Tierra: No puede Cargar, Perseguir ni Arrasar. Al inicio de cada una de las fases de movimiento decide a
que velocidad moverá el Barco de Tierra:
-Velocidad de crucero. El Barco de Tierra moverá 6 “ hacia adelante. Antes o después del movimiento podrás hacer un único
giro de hasta 45º.
-Velocidad máxima. El Barco de Tierra moverá 2D6” hacia adelante y solamente podrá girar un máximo de 45º antes del
movimiento. Si en la tirada de movimiento se obtuvo un resultado de doble 1 o doble 6, deberás efectuar una tirada en la tabla
de Calamidades incluida más adelante.
El barco de tierra no puede cargar, pero si su movimiento le lleva al contacto con un enemigo, se considerará carga. El barco
dispone de la regla especial Impactos por carga (1D6) si movió a velocidad de crucero, o (2D6) si movió a velocidad máxima.
Durante su fase de movimiento, el barco de tierra no se considera trabado en combate, y puede mover por encima de las
unidades enemigas (o amigas). Cualquier miniatura por encima de la cual se mueva un Barco de Tierra debe superar un
chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de F6. El Barco de Tierra no puede terminar su movimiento sobre una unidad, ni
puede mover a través de monstruos.

El Barco de tierra en Combate:


El barco de tierra combate de manera similar a los carros corrientes. Los enemigos deberán tirar impactar contra la habilidad
de armas más alta de la tripulación. La tripulación del Barco de Tierra puede disparar sus armas durante su fase de disparo
incluso si está en contacto con miniaturas enemigas. Si está trabado en combate sus tripulantes podrán combatir de la forma
habitual para los carros.
Ten en cuenta que en todo momento harán falta 3 tripulantes para manejar el barco y controlar la caldera, por lo que 3
tripulantes no podrán disparar o combatir.
El resto de tripulantes podrán disparar según se indica en la regla Arsenal. Si en algún momento el barco de Tierra queda
reducido a menos de 3 tripulantes deberá hacer tirada en la tabla de calamidades siempre que mueva a velocidad máxima. Un
barco sin tripulantes estalla, aplica un resultado de ¡Kaboom! De la tabla incluida más adelante.
Dañando el barco de tierra. Si un barco de tierra es reducido a 0 heridas efectúa una tirada de 1D6 con un resultado de 1 o 2
aplica el resultado abandonen, con un resultado de 6 aplica el resultado kaboom de la tabla de Calamidades, en otro caso
retira el barco sin producir más efectos.

115
Arsenal: Los mercaderes marienburgueses no escatiman en gastos a la hora de armar el Barco de tierra. Antes de cada batalla,
el barco de tierra es provisto con numerosas armas de pólvora para permitir a su tripulación rechazar los intentos de
“abordaje”. Si es o no prudente cargar de pólvora una máquina con gran tendencia a incendiarse con todo tipo de armas
explosivas es materia de debate.
Todos los tripulantes se consideran equipados con ristra de pistolas. Además podrán realizar todos sus ataques usando las
reglas de las pistolas en cada ronda de combate y no solamente durante la primera ronda como sería normal. Nota: Esto se
hace así para representar la disponibilidad de armamento y pólvora y la facilidad de recargar tras una sólida barrera de roble.

La Culebrina dispara trazando una línea recta desde el frontal de la peana. sigue las reglas indicadas para cañones y utilizando
el siguiente perfil:
Nombre Alcance Fuerza Reglas Especiales
Culebrina Est. 0-8 7 Heridas Múltiples (1D3)

1D6 TABLA DE CALAMIDADES DEL BARCO DE TIERRA


1 ¡Abandonen el barco! El barco de tierra es destruido. Todas las unidades situadas a 6 “ menos sufrirán 1D3
impactos de F4 a causa de la explosión de la caldera. A continuación Coloca un elemento de escenografía
apropiado para representar los restos del barco de tierra
2-3 ¡Aaargh! La caldera enciende prematuramente, impulsando el barco de tierra más de lo esperado. Añade 1D6” al
movimiento del Barco de tierra. El Barco de tierra sufrirá entonces 1D3 heridas automáticas sin posibilidad de
armadura y perderá ese mismo número de tripulantes. Un barco con menos de 3 tripulantes deberá hacer tirada
en la tabla de calamidades siempre que mueva a velocidad máxima. Un barco sin tripulantes estalla, aplica un
resultado de ¡Kaboom!
4-5 Pérdida de control El barco de tierra se mueve sin control. Determina aleatoriamente una dirección, encara el
barco de tierra hacia esa dirección antes de moverlo en la dirección que indique la tirada. Si se obtiene un
resultado de punto de mira el barco conseguirá frenar de emergencia y no moverá más durante ese turno
6 ¡Kaboom! El barco de tierra estalla en una bola de fuego. Todas las unidades situadas a 6” o menos sufrirán
1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla especial ataques flamígeros. Retira la miniatura del barco de tierra
después de resolver los impactos

116
ACÓLITO (Héroe, 50 puntos)
En Marienburgo no existen colegios de la Magia, en su lugar las artes arcanas son practicadas en el Colegio Von Henryk de
Navegación y Magia Marina. En esta escuela los estudiantes han de dominar tanto varias disciplinas de la ciencia y el arte antes
de comenzar los estudios arcanos

M HA HP F R H I A L
Acólito 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto) o arma a dos manos (+2 puntos). Puede equiparse con una
de las siguientes opciones: pistola (+3 puntos), arco (+2 puntos), ballesta (+3 puntos), ballesta de repetición (+4 puntos) o
arcabuz (+4 puntos)

Magia: Nivel de magia 1. Puede aumentar su nivel de magia a 2 por +20 puntos.

Hechizos: El Acolito no escoge sus hechizos de la forma habitual sino que los “compra” en el momento de hacer la lista.
Consulta la regla Magia Marina para saber que hechizos puede escoger un Acólito

Montura: Puede montar un caballo de guerra (+10 puntos) o un caballo de guerra con barda (+12 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 1 objeto mágico.

Reglas Especiales: Ingeniero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de guerra amiga a 6” o menos de él.
Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno), Magia marina (ver más adelante)

117
SACERDOTE DE MANANN (Héroe, 70 puntos)
Manann no es un dios afectuoso ni benévolo; ni siquiera es misericordioso. Exige sacrificios, y a cambio contiene su furia y
reina en el proceloso mar. Los sacerdotes de Manann actúan como intermediarios, apaciguando a su dios para gozar de aguas
calmas, vientos favorables para el comercio y abundantes peces para sus adoradores

M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Manann 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Arma de Mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+3 puntos), Cetro de Manann
(cuenta como lanza con la regla especial ataques mágicos), Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos)
o armadura de placas (+4 puntos)

Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+12 puntos).

Plegarias: Un Sacerdote de Manann conoce todos las plegarias de Manann y puede lanzar una de ellas por fase de magia propia
con Nivel de energía 3.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Plegarias a Manann. Fiel de Manann (si se une a una unidad con la regla Protección de Manann, todas las
miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial Sangre fría)

118
LICENCIADO (Comandante, 100 puntos)
Aquellos que han superado con éxito los estudios básicos del Colegio Von Henryk de Navegación y Magia Marina son
considerados licenciados y ya pueden ejercer oficialmente su profesión de magos marinos

M HA HP F R H I A L
Licenciado 4 3 3 3 4 3 4 1 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto) o arma a dos manos (+2 puntos). Puede equiparse con una
de las siguientes opciones: pistola (+3 puntos), arco (+2 puntos), ballesta (+3 puntos), ballesta de repetición (+4 puntos) o
arcabuz (+4 puntos)

Magia: Nivel de magia 2. Puede aumentar su nivel de magia a 3 por +20 puntos.

Hechizos: El Licenciado no escoge sus hechizos de la forma habitual sino que los “compra” en el momento de hacer la lista.
Consulta la regla Magia Marina para saber que hechizos puede escoger un Licenciado

Montura: Puede montar un caballo de guerra (+12 puntos) o un caballo de guerra con barda (+18 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 3 objetos mágicos uno de los cuales puede ser una Reliquia.

Reglas Especiales: Magia Marina (ver más adelante), Ingeniero (Una vez por fase de disparo, puede seleccionar una máquina de
guerra amiga a 6” o menos de él. Esa máquina podrá repetir la tirada de un dado de artillería o un dado de dispersión ese turno)

119
MAGIA MARINA

La magia en Marienburgo es tratada


como una mercancía más que es
vendida al mejor postor. Por ello
muchos estudiantes de gran talento
pero sin recursos deberán ganarse la
vida o buscar un mecenas que pague
los costosos estudios que se ofrecen
en la Escuela de Magia Marina.

En Marienburgo no se aplica la
doctrina de los colegios de la magia,
en su lugar la Escuela de Magia
Marina enseña a sus acólitos siguiendo
un método mucho más pragmático y
ecléctico que sus colegas del Imperio.
En la escuela de magia marina se
enseñan variedad de hechizos sencillos,
esto permite a los magos del Colegio
Henryk canalizar muy diversos
hechizos, pero dada la falta de
profundidad en el estudio quedan fuera del estudio los hechizos de mayor poder o complejidad. Estos estudios se dividen en
varios cursos de nombres rimbombantes y desmesurado coste económico.

A la hora de elegir los hechizos los hechiceros con esta regla deberán “comprar” los hechizos en el momento de hacer la
lista. Los hechizos están divididos en distintos cursos. Por cada vez que se adquiera uno de los cursos en el momento de hacer
la lista se podrá escoger uno de los hechizos indicados. Los hechizos deben elegirse en el momento de hacer la lista de
ejército. Un Acólito deberá escoger entre 1 y 3 cursos y un Licenciado entre 3 y 5 al coste indicado, pudiendo adquirirse hasta
un máximo 4 veces cada uno de ellos.

Precio Curso
5 ptos Hechicería básica. Elige uno de los siguientes: Portento de Phar (Cielos), Sangre de la Tierra (Vida), Miasma
Mística de Melkoth (Sombras), Bola de Fuego (Fuego)
10 ptos Dominio de los elementos parte 1. En este curso se enseñan las bases de la magia elemental del Aire y el
Agua. Elige uno de los siguientes hechizos: La niebla de Duthandor (Vida), Charco esmeralda (Vida), Rayo
Atronador de Urannon (Cielos), Atrofia Gris (Sombras)
10 ptos Domino de los elementos parte 2. En este curso se ahonda en el estudio de los elementos del Fuego y la
Tierra. Elige uno de los siguientes hechizos: Carne pétrea (Vida), Cráneo Ardiente (fuego) , Proyectíles Llameantes
(Fuego), Espadas hechizadas de Aiban (Metal)
10 ptos Hechicería Avanzada (Solamente magos de nivel 3). Este curso solamente está al alcance de los mejores
bolsillos y los estudiantes con mayor talento, en el se enseñan varias de los hechizos más potentes del Colegio
de Magia Marina. Elige uno de los siguientes: Tempestad de Cassandora, Maldición del Viento de Medianoche
(Cielos), Luz cegadora de Amshu (Luz), Puente de Sombras (Sombras),

120
OBJETOS MÁGICOS

Además de los objetos mágicos del reglamento de Warhammer, los ejércitos de Marienburgo tienen acceso a los nuevos
objetos mágicos descritos en esta sección.

Para representar que Marienburgo comercia con objetos mágicos de otras culturas, se han creado dos opciones que
representan la posibilidad de incluir objetos de otros libros. En concreto se incluye la posibilidad de incluir objetos de las
listas de Enanos y los tres libros de elfos.

Ojo de Manann (Objeto hechizado, 35 puntos): Este cristal encantado permite a quien lo porte ver con claridad a través de la
más densa tormenta
El portador y la unidad en la que se encuentre podrán repetir las tiradas de 1 que obtuviesen al impactar usando armas de
proyectiles.

Hoja Marina (Arma mágica, Reliquia, 75 puntos): Esta alabarda con forma de Tridente fue forjada por los herreros devotos de
Vaul, su maestría en la forja de armas queda demostrada con cada golpe. Es portada en batalla por personalidades de gran
renombre y devoción por Manann.
Alabarda. Solamente miniaturas con la regla Protección de Manann. Los ataques efectuados con esta alabarda negarán la tirada
de salvación por armadura del oponente y obtendrán la regla especial Impactos múltiples (1D3). Una vez por batalla el arma
puede usarse como objeto porta-hechizos de nivel de energía 4. El hechizo que puede lanzarse es el Rayo atronador de
Uranon del saber de los Cielos en su versión no potenciada.

Artesanía Rúnica Enana (especial, coste variable)


Los Marienburgueses más ricos no dudan en equipar a sus soldados de élite con equipo de los sacerdotes Rúnicos enanos,
una clara muestra de su poder económico dado que los dawi no venden baratas sus creaciones rúnicas y en ningún caso las
más poderosas, las cuales solamente son entregadas a amigos de su pueblo como pago a un enorme favor
Puedes elegir esta opción para un único personaje del ejército en lugar de equiparte con una reliquia. En su lugar podrás
equipar a dicho héroe con un objeto rúnico siguiendo las reglas del libro de Ejército de Enanos. El objeto rúnico deberá ser
de uno de los siguientes tipos: arma, armadura (de cualquier tipo puede ser un escudo) o talismán. Además de respetarse
todas las leyes de las runas se aplicarán las siguientes limitaciones adicionales: no podrán grabarse runas magistrales, tampoco
runas con un coste individual superior a 40 puntos. Solamente podrán conseguirse por esta regla objetos elaborados con runas
no magistrales y en ningún caso objetos rúnicos legendarios.

Artesanía Élfica (especial, coste variable)


Las creaciones de los pueblos élficos combinan belleza y efectividad y por ello son codiciadas.. La fabricación de objetos
arcanos considerados vulgares para un un elfo pueden se tornan maravillosos a ojos de los simples comerciantes de
Marienburgo.
Puedes elegir esta opción para un único personaje en lugar de equiparte con una reliquia. En su lugar podrás equipar a dicho
héroe con un objeto mágico no Reliquia del libro de Ejército de Altos elfos, Elfos silvanos o Elfos Oscuros.
El objeto mágico deberá tener un coste máximo de 40 puntos y ser de uno de los siguientes tipos: arma, armadura (de
cualquier tipo, puede ser un escudo) o talismán. Debido a estar fabricados usando magia negra o considerarse sagrados no
podrán incluirse los siguientes objetos usando esta regla especial: Escudo de Ghrond, Máscara de Muerte y Sello de Ghrond
(Elfos Oscuros), Yelmo de la Cacería, Venablo de la Cacería y Colgante de Ámbar (elfos silvanos) y Armadura de Caledor
(Altos Elfos)

Armadura de Dragón Marino (Armadura mágica, 35 puntos) Recuperada del cadáver de un asesino elfo oscuro, permite al
portador caminar con normalidad a través de cualquier terreno
Armadura ligera. Proporciona a su portador la regla especial Piel escamosa (5+), además el portador obtendrá la regla Cruzar
(todos los tipos de terreno excepto edificios).

121
Colgante del buen porvenir (Objeto Hechizado, 20 puntos) Creado por un Archimago Asur exiliado en Marienburgo por su
afición a la intriga política, este colgante de plata confiere a quien lo porta ciertas capacidades adivinatorias
El portador podrá repetir todas las tiradas de chequeos de atributo (exceptuando aquellos que utilizasen el liderazgo) que
debiese efectuar. Otorga al portador la regla especial Esquiva (6+).

Skwiknibble, Familiar Snotling (Artefacto Arcano, 40 puntos) Skwiknibble es un snotling de alrededor de sesenta y cinco
centímetros de estatura, encorvado y sucio. Con unos cuantos pelos tiesos en su cabeza verde cubierta de verrugas. Los ojos
amarillos legañosos demuestran mucha más inteligencia de la que se podría esperar de un snotling. Skwiknibble fue mascota y
compañero del Elementalista Carstein, un Hechicero Imperial que se compadeció del pequeño pielverde que estaba escondido en
una cueva que acababa de limpiar de goblins. Reconociendo en él un débil destello de inteligencia (el snotling sabe contar hasta
cuatro), Carstein lo domó e incluso le tomo cierto afecto. Como no podía llevarlo consigo abiertamente, lo transportaba en una
pequeña maleta con agujeros de ventilación.
El hechicero murió en Marienburgo, en su habitación del Reposo del Príncipe. Cuando investigaba un artefacto de extraños
poderes que había adquirido, se ausentó un momento para ir al excusado, y volvió justo a tiempo para ver cómo Skwiknibble
se tragaba el amuleto. Antes de que pudiera hacérselo vomitar, le sobrevino un ataque de apoplejía por la sobreexcitación y
murió. Como ha olvidado que se tragó aquella piedra refulgente, supone que es por una bendición de la propia Madre
Hongo, y que él es un gran chamán. El firme convencimiento en sus poderes mágicos llevaron a Skwiknibble ha contactar
con varios “colegas” de profesión de la Escuela de Magia Marina, quienes despees del revuelo inicial no tuvieron problema en
nombrar Skiknibble discípulo honorífico. Con los años el pequeño snotling se ha ganado el cariño de varios hechiceros y se
ha convertido en una especie de mascota del Colegio, siendo varios los hechiceros que lo han tomado como familiar
Al inicio de cada fase de magia del oponente, puedes robar uno de sus dados de energía y añadirlo a tu reserva de dados de
dispersión. Aunque debes representarlo con una pequeña miniatura de snotling apropiada, no puede ser atacado, y deberá retirarse
si su dueño se retira como baja.

Estandarte de Marienburgo (Estandarte mágico, 50 puntos): Con un bellísimo bordado del escudo de la ciudad de Marienburgo
en hilos de oro y seda, el estandarte ha sido encantado por magos elfos para deslumbrar incluso en la más negra noche
Solamente una unidad con la regla Ley y orden puede portar este estandarte.Todas las unidades situadas a 12” o menos del
estandarte obtendrán un bonificador adicional de +1 al resultado de los combates en los que tomasen parte. Si en un combate
hay varias unidades bajo el área de efecto del estandarte el bonificador solamente se contará una sola vez.

Hoja traicionera (arma mágica, 15 puntos) Esta espada de fabricación druchii es capaz de buscar las partes vulnerables del
oponente
Arma de mano. Los ataques en combate usando este arma obtienen la regla especial poder de penetración. Si el atacante esta
situado al flanco o a la retaguardia del enemigo objetivo del ataque, los ataques efectuados por el atacante se resuelven con
un bonificador de +1 a la fuerza y la regla especial heridas múltiples (2)

Manto de opulencia desmedida (Objeto hechizado, 35 puntos) Este manto está fabricado con los materiales más costosos que
puedan encontrarse: rubíes de Caledor, piedra de luz enana y seda de Catay se unen en un despliegue de vanidad hortera y
poder económico singular. Sea efecto de la riqueza de las gemas o de la magia élfica que posee, lo cierto es que es capaz de
doblegar con facilidad a los avariciosos de corazón
Las miniaturas con la regla mercenario que
quieran atacar al portador en combate cuerpo
a cuerpo deberán superar primero un chequeo
de liderazgo usando 3D6 y sumando los tres
resultados. Si el chequeo falla no podrán
atacarle durante esa fase de combate. Si el
portador se ha unido a una unidad con la
regla Especial Mercenario la unidad obtendrá
la regla especial Tozudez.

122
CAPITÁN THEOPHILUS GRAVELAND, COMANDANTE DE LOS SOMBREROS NEGROS (130 puntos)

Theophilus Graveland llegó a Marienburgo desde Kalkaat, un pueblo de Kleinland. Empezó su carrera como
cazarrecompensas, persiguiendo contrabandistas y piratas de río, no porque creyera que estaba bien, sino porque
era lo único que sabía hacer. Casi todos sus trabajos lo llevaban a Marienburgo, y concretamente a Suiddock. En
el tiempo que pasó allí persiguiendo criminales, llegó a familiarizarse con sus habitantes y encontró entre ellos
algo que le faltaba: el interés genuino por cuidar y proteger a la gente, no sólo para ganar dinero; así que ingresó
en los Sombreros Negros, aceptando sólo los ascensos que le permitían seguir en Suiddock. Finalmente lo
ascendieron a Capitán de la Guardia hace unos años y desde entonces ha trabajado incansablemente por los
muelles y su gente. Su carrera no ha sido fácil. El Stadsraad y el Directorio asignan un presupuesto insuficiente a
los Sombreros Negros de Suiddock: los fondos de los que disponen sólo bastan para atajar la mayoría de los
disturbios antes de que se transformen en revueltas, pero no para perseguir el crimen, y las donaciones del Comité
de la Circunscripción apenas dan para comprar cerveza. Sabe que muchos de sus hombres están aceptando
sobornos pero no puede culparlos... mientras sólo pasen por alto delitos menores.
A veces la única forma de luchar contra el delito, según opina él, es ahorrarse formalidades legales y no perder el
tiempo, por lo que se ha ganado una reputación de brutalidad, merecida, y de corrupción, inmerecida. Él se
aprovecha de ello para que los criminales caigan en la trampa: es sorprendente cómo se comportan los delincuentes que creen que es uno de
ellos. El hecho de que a veces también caiga en sus redes gente inocente que sólo intenta aprovecharse del sistema no le preocupa: tarde o
temprano habrían hecho algo realmente malo de todas formas. El Capitán Graveland frecuenta los canales y callejuelas de Suiddock, tanto de
día como de noche. Algunos se preguntan si duerme alguna vez. Es un hombre larguirucho de poco más de cuarenta años con ojos grises y
penetrantes y una sonrisita desdeñosa. Normalmente deja el despacho a cargo de su ayudante, el Teniente van Prim. Se le puede encontrar en
cualquier parte del distrito, a veces incluso en el Club de Caballeros de Marienburgo tomando una copa con Henschmann, aunque no se
sabe de qué pueden hablar estos dos. A menudo tiene problemas con el Comandante de la Guardia de la ciudad, el General Escottus van
Haaring, que se ve obligado a soportar las iras de los mercaderes que se quejan de que Graveland no respeta su categoría.

Puedes incluir a Theophilus en un ejército de Marienburgo que incluya al menos una unidad de Sombreros Negros.
Theophilus es un héroe.

M HA HP F R H I A L
Theophilus Graveland 4 6 5 4 4 3 6 3 8
Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Theophilus lucha con sus pistolas de duelo (ristra de pistolas) y se protege con una ornamentada Armadura de placas
(tirada de salvación por armadura 4+), lleva al cinto una larga espada (arma a dos manos).

Reglas especiales: Ley y orden

Carente de Escrúpulos: Theophilus sabe que los medios nunca han de limitar el fin y por tanto suele tomarse la justicia por su
mano, algo que ha costado no pocos quebraderos de cabeza a sus superiores. Esta falta de tacto en su forma de actuar se
traslada a su manera de dirigir a sus hombres. Bajo su mando han sido notorias las inesperadas muertes accidentales de
ciertos guardias con un sentido muy amplio de la legalidad. Este hecho le ha vuelto temido entre el resto de la soldadesca,
que en muchos casos teme que la rectitud del capitán los lleve a dormir con los peces.
Theophilus y la unidad que se encuentre podrán repetir los chequeos de liderazgo que fallasen.

Incorruptible: En una ciudad gobernada por una mezcla difícil de diferenciar de criminales y comerciantes una persona tan dada
a la ejecuciones sumarias e intransigente con la corrupción como Graveland es considerada mala para los negocios. Solamente
su habilidad para capturar herejes y la simpatía de ciertas personalidades de mucho poder lo han mantenido en su cargo
durante tantos años.
Theophilus no puede ser el general del ejército aunque disponga del liderazgo más elevado del ejército.

123
CAPITÁN ABER WALBLATT, (+ 85 puntos al coste del Barco de Tierra)

El capitán Aber Walblatt es un conocido miembro de los Caballeros Marinos, y las historias sobre sus hazañas se narran por
todas las regiones costeras del Viejo Mundo. Pero estos relatos no hablan de su destreza en combate ni de su devoción, sino
de la búsqueda a la que se ha dedicado infatigablemente desde hace ya casi una década. Durante los últimos nueve años, desde
el último e infortunado viaje del buque de guerra templario Tridente de Manann (del que Walblatt fue el único superviviente),
el capitán ha seguido el rastro de la gigantesca ballena roja del Caos que hundió su barco y aniquiló a su tripulación. Walblatt
consiguó llegar a ser el capitán de su propio barco de guerra, Escamas de Manann, y durante esos 9 años se negó a pisar tierra
firme hasta dar caza a la demoníaca ballena. Una vez derrotada la bestia y ya de vuelta en Marienburgo fue ascendido y
encargado de encabezar la lucha contra el contrabando. Encargado de capitanear la Guardia Fluvial, su renombre y
determinación en combate le ha granjeado la lealtad de sus soldados. Aber ha recibido el dudoso honor de ser el primer piloto
oficial de un Barco de Tierra, ingenio tecnológico que ha devuelto al capitán viejos recuerdos de sus aventuras en alta mar

Puedes incluir a en un ejército de Marienburgo que incluya al menos un Barco de Tierra. Deberás sumar el coste de Aber al
del Barco de Tierra. Aber actuará como Capitán del barco y no lo abandonará. El coste de Aber (incluyendo su objeto
mágico) se suma al del Barco de Tierra y deberá descontarse del disponible para Unidades Singulares

M HA HP F R H I A L
Aber Walblatt 3 5 5 4 4 3 4 3 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Arma de mano y ristra de pistolas. Se protege con una armadura pesada.

Reglas especiales:

Deber de Capitán: Largas temporadas en alta mar y una dilatada afición a las bebidas espirituosas no han hecho buen efecto
en la salud mental del viejo capitán. Para Aber su barco de Tierra no es diferente del velero que capitaneaba en sus años de
juventud. Si el barco de Tierra en el que se encuentra es “hundido” no dudará en unir su destino a la embarcación como se
espera de todo capitán de honor
Si el Barco de Tierra en el que va montado Aber es retirado como baja Aber también deberá ser retirado como baja también.
Aber no puede dejar el mando del barco en ningún momento por lo que rechazará cualquier desafío, sin verse perjudicado en
forma alguna además no podrá tampoco lanzar desafíos.

Renombrado: El pasado y éxito de Aber lo preceden. Cualquier integrante de la guardia fluvial estaría encantado de servir al
lado del legendario y tenaz capitán. El viejo lobo de mar aprovecha este hecho para poner a su servicio a los mejores
soldados
El resto de los integrantes de la tripulación del Barco de Tierra en el que esté montado Aber ven sus atributos de HA y HP
aumentados a 4.

Objetos mágicos:

Viejo Mástil de la Suerte (Estandarte, 35 puntos)


Este viejo mástil representando una sirena ha estado montado durante la travesía del Escamas de Manann por los mares del
mundo entero. Considerándolo un objeto bendito por Manann, el supersticioso capitán no duda en montarlo en el Barco de
Tierra, donde actúa cómo una especie de estandarte para sus hombres y los compañeros de armas cercanos
Otorga un bonificador de +1 al resultado de los combates en los que participe el barco de Tierra, además El Barco de
Tierra obtendrá una tirada de salvación especial (6+).

124
SACERDOTISA DE MANANN HILARIA OM KLIMT, (110 puntos)

Hilaria om Klimt es una sacerdotisa de Manann brusca, directa y vehemente. Los mendigos a
los que auxilia la admiran, y ella no siente demasiado respeto por el clero del culto que
permite que los mercaderes cubran de oro la Catedral de Manaan mientras ignoran a la gente
que hace posible esa riqueza.

Al mismo tiempo, es muy devota de Manaan y está segura de que él aprobaría sus esfuerzos
para revivir su fe. Siente un odio particular por el culto clandestino de provocadores de
naufragios de Stromfels, una deidad menor asociada al Caos que, a sus ojos, es una
perversión de Manaan. No admite insolencias de nadie, y está acostumbrada a defenderse de
las agresiones.

Puedes incluir a Hilaria en un ejército de Marienburgo. Su coste debe descontarse del


porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Hilaria 4 4 4 4 4 2 5 2 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Hilaria lucha con un cetro de Manann (lanza


con la regla especial ataques mágicos) y se protege con
una armadura ligera.

Plegarias: Hilaria conoce todas las Plegarias de Manann


( y puede lanzar dos de ellas por fase de magia con
nivel de energía 1D6+1.

Reglas especiales: Plegarias a Manan, Odio ( miniaturas


con la regla especial demonio y no muerto), Favor
divino (obtiene las reglas especiales esquiva 5+ y
resistencia mágica 2).

Agitadora fanática: Hilaria considera que el culto de


Manann se ha corrompido y dejado llevar por las
riquezas. Predicando con una vida austera de trabajo y
sacrificio en honor a lo que dice Manann Sus airados
alegatos en contra de la excesiva riqueza del clero y la
necesidad de volver a los inicios de la fe de Manann la
han hecho ganar favor entre los humildes pescadores y
hombres de mar.
Hilaria no puede ser general del ejército aunque tuviese
el liderazgo más alto. No puede incluirse en una
unidad con la regla especial ley y orden. Si se incluye
en una unidad de tropa básica Hilaria y la unidad
obtendrán la regla especial Sangre fría.

125
LISTA DE EJÉRCITO DE CRACIA
Por Yibrael, el Gran Nigromante

En este ExtraReforged os traemos la segunda lista alternativa para los


altos elfos, tras la dedicada al reino de Caledor. Esta vez le toca a
Cracia, el agreste reino élfico que forja algunos de los más grandes
guerreros al servicio del Rey Fénix.

TRASFONDO DE CRACIA

Cracia es uno de los reinos Élficos más septentrionales, al igual que


el reino de Cothique, con quien comparte muchas particularidades.
En el pasado, la tierras de Cracia eran relativamente salvajes, vacías,
y tranquilas, habitadas tan sólo por aquellos que buscaban escapar
de los reinos más civilizados y regresar a la naturaleza. Ahora se
encuentran en un estado de guerra permanente. Cracia es la principal
ruta a través de la cual los Elfos Oscuros intentan penetrar en las
Tierras Interiores.
A lo largo de su historia, Cracia ha sido una provincia marcada por
la guerra. Una y otra vez, los Elfos Oscuros han atacado la costa
norte de Ulthuan y marchado a través de Cracia en busca de pasos
en las montañas Annulii que lleven a los Reinos Interiores, que son
el corazón de la isla natal de los Altos Elfos. Las tropas Élficas
atraviesan continuamente esta región camino de la guerra contra los Elfos Oscuros. Todas las aisladas comunidades
de las colinas cubiertas de árboles han sido fortificadas, sus llanuras resuenan con el sonido de espadas
entrechocando, y su población vive a todas horas bajo la sombra de la batalla.
Cracia es una escarpada región de verdes colinas que se elevan hasta llegar a las laderas cubiertas de pinos de las
montañas Annulii. La región ofrece a sus defensores muchas ventajas. A medida que se acerquen a las montañas, los
Elfos Oscuros se encuentran con que el terreno escarpado y rocoso es cada vez más difícil de atravesar. En el
transcurso de la guerra, sus antaño maravillosos bosques se han vuelto peligrosos, pues la magia más oscura ha
asolado la tierra, corrompiendo las arboledas y dando a luz a criaturas monstruosas que atacan salvajemente a los
intrusos en cuanto los detectan.
Cracia es una tierra agreste de bosques oscuros, y montañas escarpadas. Todos sus habitantes son diestros cazadores
y exploradores, pues un Elfo que no sepa desenvolverse en los bosques será una presa fácil para los fieros leones y
demás bestias salvajes de las tierras de Cracia. Además son veteranos en la guerra de guerrillas y muy hábiles con el
arco, la espada y el hacha. Además de la capital, Tor Achare, la provincia está llena de fuertes y fortificaciones
ocultas desde las cuales los Altos Elfos llevan a cabo operaciones de hostigamiento y emboscadas.
Los cazadores de Cracia mantienen una vigilancia constante en los pasos que atraviesan sus tierras y son muy
rápidos en atacar si aparecen incursores Elfos Oscuros. Cuando detectan a Elfos Oscuros, envían de inmediato
Águilas Gigantes a buscar refuerzos, mientras los regimientos de Cracia ponen en práctica todas sus tretas de
emboscada y su conocimiento del terreno para entorpecer y finalmente destruir a los intrusos. Los regimientos de
arqueros y lanceros formados por los Elfos que habitan en las montañas se cuentan entre los mejores de Ulthuan

126
y tienden emboscadas y destruyen a los Elfos Oscuros que se atreven a invadir su reino. Más de un ejército de
Elfos Oscuros ha desaparecido mientras estaba de campaña en Cracia, sin dejar rastro y sin que llegue al exterior la
menor noticia acerca de la suerte que haya podido correr.
Las montañas de Cracia son el agreste hogar de los temibles leones blancos, un depredador fuerte y salvaje que ha
merodeado las laderas de las montañas desde antes del Cataclismo. Estas poderosas bestias vagan por la región en
busca de presas vivas. Para ser considerado un auténtico cazador, un Elfo de Cracia debe cazar y matar a uno de
ellos en combate singular con sus manos o domar por sí solo a una de estas míticas criaturas. Ninguna de estas
dos hazañas es fácil de lograr, pues se trata de bestias astutas e inteligentes, y la prueba es un duelo no solo de
fuerza sino también de ingenio.
Además, la bestia es un símbolo de orgullo no sólo de la provincia, sino que también cede su nombre a los
guerreros más famosos de toda este reino y a una de las unidades más legendarias al servicio del Trono del Fénix:
los Leones Blancos. Estos duros montaraces son un selecto grupo de guerreros de élite cuidadosamente
seleccionados que protegen la persona del Rey Fénix de Ulthuan en las batallas. Todos los jóvenes guerreros de
Cracia sueñan con ganarse algún día el derecho a vestir la capa de león y servir junto a su monarca. Ese deseo les
empuja a probar su valor siempre que tienen ocasión. Las oportunidades para ello abundan, ya que Cracia es una
región en guerra casi perpetua, cuando no se trata de Elfos Oscuros tratando de penetrar en los Reinos Interiores,
son las bestias que habitan en la zona. Cuando los Vientos de la Magia soplan con fuerza y las criaturas del Caos
salen de su letargo, solo los guerreros más bravos se aventuran hacia el interior de Cracia.
La fundación de los Leones Blancos data del tiempo de la amarga guerra civil con los Elfos Oscuros, cuando
Caledor Primero, que estaba cazando en Cracia, fue requerido para convertirse en el nuevo Rey Fénix. Camino de
Avelorn, Caledor fue atacado por asesinos Elfos Oscuros, siendo salvado en el último momento por la providencial
intervención de una partida de cazadores de Cracia. Posteriormente lucharon durante todo el camino con las
patrullas de Elfos Oscuros que encontraron en el camino de regreso al Mar Interior. Desde entonces, una unidad de
duros guerreros de Cracia ha escoltado tradicionalmente al Rey Fénix, resplandecientes con sus pieles de León
Blanco y mortíferos con sus hachas de guerra a dos manos. Sólo los guerreros y cazadores más fuertes y hábiles del
reino ganan el derecho a pertenecer al regimiento de los Leones Blancos. A veces se forma un vínculo entre un león
y uno de estos guerreros, y se aceptan mutuamente como iguales. Para cualquier que se oponen a estos nobles
guerreros de Cracia, esta alianza resulta una combinación mortal.
En la heráldica de Cracia predomina el color rojo, que representa la sangre derramada por su gente en defensa de su
región, y de toda Ulthuan. Los ciudadanos de Cracia son grandes arqueros, ya que pocos habrían llegado a adultos
de no haber sido capaces de abatir a una fiera hambrienta desde una distancia segura. Los lanceros de Cracia se han
ganado con algún acto de valor las cintas que adornan sus armas. Las blancas se conceden a quienes han dado
muerte en combate singular a un enemigo poderoso, mientras que las rojas son para quienes han sido heridos al
acudir en socorro de un camarada.
En Cracia, no hay mayor símbolo de nobleza y destreza marcial que el león blanco. Los regimientos que protegen
al Rey Fénix portan estandartes que muestran un león blanco al acecho, que representa su alerta sin descanso.
Los aurigas Leones Blancos son los más agresivos de su casta. No esperan a que se presente la amenaza, sino que
buscan y destruyen a los enemigos del Rey Fénix con la tenacidad del animal que les da nombre. Sus estandartes
también tienen la imagen del león para demostrar que siempre están listos para combatir al enemigo. Todos los
carros de Leones Blancos llevan la marca de Rahagra, Padre de los Leones Blancos, en alguna parte de su chasis. Si
la marca de un carro se pierde o queda desfigurada durante la batalla, se considera señal de mala suerte y ese carro
solo servirá para hacer leña.

127
CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO
Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el libro de ejército de Altos elfos para Warhammer
Reforged, al que se hace referencia continuamente: es decir, si en una entrada de la lista de ejército se hace referencia
a un tipo de tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de ejército de Altos
elfos para hallar toda esa información. En ocasiones encontrarás que una determinada unidad ha cambiado de
categoría con respecto al libro de ejército original: esto es deliberado, para enfatizar aún más los aspectos específicos
del ejército.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO DE CRACIA

Destreza marcial y Valor familiar: Los ejércitos de Cracia son ejércitos asur. Consulta estas reglas especiales en el libro
de ejército de los Altos elfos.

Cruzar bosques: Los nativos de Cracia están acostumbrados a los frondosos bosques de su territorio, y son capaces
de moverse por el bosque sin apenas reducir su velocidad. Todas las miniaturas de los tipos Infantería y Bestias
monstruosas tienen la regla especial Cruzar (Bosques)

ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO DE CRACIA


UNIDADES BÁSICAS
Arqueros elfos (ver el libro de ejército de los Altos elfos).
Lanceros elfos (ver el libro de ejército de los Altos elfos).
Nueva unidad: Milicia craciana (ver más adelante).

UNIDADES ESPECIALES
1+ Leones blancos de Cracia (ver el libro de ejército de los Altos elfos)
Carro de leones de Cracia (ver el libro de ejército de los Altos elfos)
Yelmos plateados (ver el libro de ejército de los Altos elfos)
Nueva unidad: Montaraces (ver más adelante)

UNIDADES SINGULARES
Nueva unidad: Jinetes de León (ver más adelante)
Lanzavirotes de repetición (ver el libro de ejército de los Altos elfos)
Águilas gigantes de las Anulii (ver el libro de ejército de los Altos elfos)

COMANDANTES
Nuevo personaje: Príncipe Craciano (ver más adelante).
HÉROES
Nuevo personaje: Noble craciano (ver más adelante).
Mago alto elfo (ver el libro de ejército de los Altos elfos).

PERSONAJES ESPECIALES
Korhil de Cracia (ver el libro de ejército de los Altos elfos).
Nuevo personaje especial: El león Charandis (ver más adelante)

128
NUEVA MONTURA PARA PERSONAJES: LEÓN DE CRACIA
Estas nobles bestias en ocasiones sirven de montura para algunos de los más belicosos y osados nobles cracianos. Se
trata de majestuosos felinos de pelaje claro o blanco.

M HA HP F R H I A L
León de Cracia 8 5 0 5 4 3 3 2 6

Un León de Cracia es una Bestia monstruosa


(cambia el tipo del jinete a Caballería
monstruosa). Los Leones causan Miedo y tienen
un grueso pellejo que proporciona un bonificador
de +2 a la tirada de salvación de su jinete en
lugar del +1 habitual.

MILICIA CRACIANA (Unidad básica, 11 puntos por miniatura)


Todos los jóvenes cracianos son entrenados en el uso de la lanza, el arco y el hacha. Aquellos que destacan por su
fuerza y tamaño sirven en las milicias armados con afilados hachas de leñador.

Tan sólo puedes incluir una unidad de milicia craciana por cada unidad de Lanceros elfos o Arqueros elfos de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Miliciano 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Armas a dos manos y Armadura ligera.

Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Cruzar (bosques)

Osados: Los milicianos equipados con hachas a dos manos son los más belicosos y bravos de entre las levas cracianas,
y se encargan de demostrar su superioridad en el campo de batalla despreciando el peligro. Los milicianos pueden
repetir sus chequeos de pánico fallidos.

129
MONTARACES (Unidad especial, 14 puntos por miniatura)
Las patrullas de montaraces recorren los bosques y montañas de Cracia, siempre alerta en busca de enemigos. Se
trata de guerreros veteranos con una gran afinidad con la tierra y lo salvaje, que a menudo van acompañados de
feroces leones de Cracia.

M HA HP F R H I A L
Montaraz 5 5 5 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 5 3 3 1 5 2 8
León de Cracia 8 5 0 5 4 3 3 2 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm); los Leones son Bestias monstruosas (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 5-15. La unidad puede incluir hasta 2 Leones de Cracia (+35 puntos cada uno)

Equipo: Arco élfico, Armas de mano y Armadura ligera. Los Leones luchan con sus garras (se considera arma de mano)

Opciones: Pueden equiparse con armas de mano adicionales (+1 punto por miniatura) o Armas a dos manos (+2
puntos por miniatura). Pueden llevar Capas de león (+1 punto por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Cruzar (bosques), Hostigadores, Exploradores. Los Leones causan Miedo y tienen
Piel escamosa (5+).

Unidad mixta: Los montaraces muchas veces luchan junto a feroces leones de Cracia: estas bestias, amaestradas
desde su infancia, son leales y terribles. Si la unidad incluye Leones, cuando sean objetivo de disparos, asigna los
impactos aleatoriamente entre ambos (1-3:
montaraces; 4-6: leones). En cuerpo a cuerpo, el
enemigo atacará a las miniaturas con las que esté
en contacto -pudiendo elegir si se encuentra en
contacto con ambos tipos-. Rellena los huecos
inmediatamente después de retirar las bajas.

Emboscada: Los Montaraces son expertos en atacar


al enemigo cuando está desprevenido, descargando
toda su fuerza contra él. Los Montaraces (pero no
los leones) obtienen la regla especial Carga
Devastadora hasta el final del turno si efectúan una
carga (o un arrasamiento) por el flanco o la
retaguardia a una unidad enemiga.

130
JINETES DE LEÓN (Unidad Singular, 70 puntos por miniatura)
Tan sólo los más bravos y poderosos de entre los Leones Blancos de Cracia pueden montar en batalla a una de
estas bestias que dan nombre a su Orden.

M HA HP F R H I A L
Jinete de León 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 4 4 3 1 5 2 8
León de Cracia 8 5 0 5 4 3 3 2 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Armadura pesada, Arma a dos manos y Capa de León.

Montura: León de Cracia (Bestia monstruosa). Los Leones causan Miedo y tienen un grueso pellejo que proporciona
un bonificador de +2 a la tirada de salvación de su jinete en lugar del +1 habitual.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar
un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Valor familiar, Tozudez, Inmunes a Psicología, causan Miedo.

Estilos de combate: Los Jinetes de León han desarrollado sus propios estilos de combate para luchar montados. Al
inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo en la que los Jinetes de León se encuentren trabados en combate,
elige uno de los siguientes estilos. No puedes elegir el mismo estilo de combate en dos fases de combate
consecutivas.

ESTILOS DE COMBATE DE LOS JINETES DE LEÓN


Furia del León: Tan sólo puede elegirse durante el mismo turno en el que realizaron una carga exitosa, o
durante el siguiente turno en el que realicen un arrasamiento. Cada uno de los Jinetes obtiene un Ataque
adicional durante esa fase de combate.

Rugido del León: Todos los enemigos que ataquen a los Jinetes tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas
para impactar esa fase de combate.

Zarpazo del León: Los Jinetes obtienen la regla especial Golpe letal durante esa fase de combate.

Nota: Los Jinetes de León tienen una tirada de salvación por armadura de 2+, que se incrementa a 1+ contra
proyectiles; esto incluye sus armaduras pesadas, sus capas de león y el pellejo grueso de sus monturas.

131
PRÍNCIPE CRACIANO (Comandante, 120 puntos)
Los príncipes de Cracia son entrenados en la tradición militar de su tierra, y son grandes guerreros que comandan a
sus huestes en batalla desde la primera línea.

M HA HP F R H I A L
Príncipe craciano 5 7 7 4 3 3 8 4 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4 puntos), Lanza (+4
puntos) o Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+7 puntos).
Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).
Puede llevar una Capa de León blanco de Cracia (+5 puntos).

Sendas: Puede elegir una Senda de Cracia (ver sección de Sendas de esta lista).

Montura: Puede montar en un Corcel élfico con


barda de Ithilmar (+24 Puntos), un Carro de
Leones (+115 puntos, sustituye a uno de los
tripulantes), un León de Cracia (+40 puntos), un
Águila gigante (+50 puntos), un Pegaso (+50
puntos), un Grifo (+180 puntos) o un Dragón
Solar (+210 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos


más una Reliquia.

Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial,


Cruzar (bosques).

132
NOBLE CRACIANO (Héroe, 70 puntos)
Los nobles de Cracia se encuentran muy alejados del estereotipo del decadente noble élfico: son guerreros feroces que
combaten junto a sus soldados.

M HA HP F R H I A L
Noble craciano 5 6 6 4 3 2 7 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos), Lanza (+2
puntos) o Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+6 puntos).
Puede sustituir su armadura ligera por una Armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).
Puede llevar una Capa de León blanco
de Cracia (+5 puntos).

Sendas: Puede elegir una Senda de


Cracia (ver sección de Sendas de esta
lista).

Montura: Puede montar en un Corcel


élfico con barda de Ithilmar (+18
Puntos), un Carro de Leones (+115
puntos, sustituye a uno de los
tripulantes), un León de Cracia (+45
puntos), un Águila gigante (+50
puntos) o un Pegaso (+50 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos


mágicos.

Reglas especiales: Valor familiar,


Destreza marcial, Cruzar (bosques).

Especial: Uno de los nobles cracianos


del ejército puede llevar el Estandarte
de batalla (+25 puntos). Puede elegir
un estandarte mágico (incluso una
reliquia) como uno de sus objetos
mágicos.

133
LAS SENDAS DE CRACIA

Los Príncipes y Nobles cracianos no tienen acceso a las sendas descritas en el libro de ejército de los Altos elfos;
en lugar de eso, pueden seleccionar una Senda de Cracia de la siguiente lista,al coste en puntos indicado. Los
Magos elfos que incluyas no tienen acceso a las Sendas de Cracia; eligen sus Sendas del libro de ejército de los
Altos elfos.

Valor inquebrantable (30 puntos): El personaje obtiene la regla especial Tozudez.

Orden del León Blanco (15 puntos): El personaje tan sólo puede elegir un León de Cracia como montura, o no elegir
ninguna. El personaje obtiene la regla especial Estilos de combate de los Leones Blancos (o la regla Estilos de
combate de los Jinetes de león si va montado).

Juramento del León (10 puntos): El personaje es Inmune a la psicología

Reflejos sobrenaturales (25 puntos): El personaje obtiene la regla especial Esquivar (5+).

Furia de Cracia (25 puntos): El personaje obtiene +1 Ataque.

Vigor de Cracia (10 puntos): El personaje nunca ve reducida su Iniciativa por la regla especial Lenta de las armas a
dos manos.

Ojo de halcón (20 puntos): El personaje obtiene la regla especial Francotirador.

Dureza de los antiguos asur (30 puntos): El personaje obtiene +1 Resistencia. Tan sólo un único personaje del ejército
puede elegir esta Senda.

Maestro flechero (30 puntos): El personaje (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Disparos
múltiples (2).

Maestro de emboscadas (15 puntos): El personaje obtiene la regla especial Explorador, no puede elegir ninguna
montura y sólo puede unirse a unidades de Montaraces. Si el personaje o su unidad reciben una carga, cada unidad
enemiga que les cargue sufrirán inmediatamente 1D6 impactos de F5 (distribuidos como proyectiles).

134
OBJETOS MÁGICOS:

Un ejército de Cracia tienen acceso a los objetos mágicos disponibles en el reglamento y en la lista de ejército de Altos
elfos, excepto los siguientes: Espada de Hoeth, Armadura del Padre Dragón, Armadura de Caledor, Máscara del Señor del
Mar, Manto del Señor de los Saberes, Diadema de Yvrese, La llama del Fénix, Libro de Hoeth, Rubí crepuscular, Gema
radiante de Hoeth, Estandarte de Ellyrion y Estandarte de Saphery. A continuación presentamos unos pocos objetos mágicos
exclusivos de Cracia.

El hacha de Dralth (Arma mágica-Reliquia, 90 puntos)


Este ornamentado hacha tiene grabada la marca de Dralth, la destrucción no sólo física, si no también espiritual. En manos
de un guerrero experto, el filo de este hacha es mortal.
Arma a dos manos. Los ataques realizados con este arma tienen la regla especial Golpe letal heroico.

Yelmo del León (Armadura mágica, 25 puntos)


Se trata de un yelmo del más puro ithilmar, adornado con la sedosa cabellera de un león blanco. El Yelmo es un símbolo
de poder y autoridad.
Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). Proporciona al portador un bonificador
extraordinario de +1 al resultado del combate.

Estatuilla de maravilloso poder (Objeto hechizado, 35 puntos)


Aunque a simple vista sólo parece una pequeña estatua plateada de un león sentado sobre sus cuartos traseros, esta figurita
tiene un poder grandioso, pues es capaz de invocar un león espectral que lucha junto a su compañero élfico.
Objeto portahechizos, nivel de energía 5. Contiene un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sólo sobre el portador, y
permanece en juego. Por la duración del conjuro, el personaje combatirá en cuerpo a cuerpo con 3 ataques adicionales; estos
ataques se resolverán con HA5, F5, I3 y la regla especial Ataques mágicos, y no se verán beneficiados por las armas mágicas
que pudiese llevar el portador.

La lente del Defensor (Objeto hechizado, 25 puntos)


Esta lente de vidrio circular engastada en plata brilla con una luz azulada cuando hay un peligro oculto inminente, y ni
siquiera los más expertos asesinos druchii pueden burlar su poder mágico.
Al inicio de cada una de tus fases de magia, el oponente deberá revelar todos los objetos mágicos que poseen sus personajes,
oficiales y portaestandartes a 12” o menos del portador. También deberá revelar las unidades que incluyan asesinos dentro de
ese radio (esto incluye asesinos skaven, elfos oscuros y estalianos, así como Merodeadorez odiozoz goblin).

El Cetro de Niethain (Artefacto arcano, 45 puntos)


Cracia es una tierra agreste que tiene poco que ofrecer a los hechiceros elfos: todos ellos marchan a Hoeth, o a Lothern,
para perfeccionar sus artes. Tan sólo unos pocos, apegados a los bosques de Cracia, permanecen. Se dice que este nudoso
cetro de madera de roble fue entregado por los mismos espíritus del bosque hace milenios a
un hechicero llamado Niethain, que juró quedarse en esta tierra y defenderla, convirtiéndose
en el primer Hechicero Guardián de Cracia.
El Cetro aumenta en 1 el nivel de magia del portador; sin embargo, tan sólo podrá elegir
hechizos de los saberes dela Vida y/o las Bestias, en lugar de su selección de Saberes
habitual.

El Pabellón Craciano (Estandarte mágico, 30 puntos)


Esta blanca bandera está tejida con los pellejos curtidos de varios leones, y encantada para
proteger a los guerreros que luchan bajo su sombra de la magia maligna.
Todos los Ataques mágicos contra el portador (y la unidad en la que se encuentre) tendrán
un penalizador de -1 en sus tiradas para herir.

135
EL LEÓN CHARANDIS (165 puntos)

Siempre ha habido un león llamado Charandis en Cracia: es una antigua


tradición, anterior incluso a Aenarion el Conquistador, el llamar
Charandis al león más grande y feroz de Cracia. El nombre ha ido
pasando de un león a otro desde hace miles de años, a medida que los
montaraces localizaban a una de estas bestias descomunales, o un
aspirante a León Blanco demasiado osado se internaba en los bosques en
busca de una bestia de inusual tamaño y ferocidad. La anterior bestia que
llevaba este nombre fue una monstruosidad corrompida por el Caos: se
ignora aún hoy cómo las insidiosas energías mutágenas del Caos
pudieron brotar en Cracia y retorcer al más grande de los leones de sus bosques. Algunos creen que tuvo que ver con todos
los monolitos de contención de la red mágica de Ulthuan que fueron destruidos en los últimos tres siglos. La bestia mutada
por el Caos atemorizó a los cracianos hasta que Korhil acabó con ella.

Hay un nuevo león Charandis, una magnífica criatura de blanca melena y noble porte. Su aparición se considera un buen
augurio, y parece que la inteligencia de Charandis va más allá de la de las demás bestias. El enorme león se aparece en
ocasiones en los límites de un bosque, cuando los cracianos defienden su tierra. Cuando se oye su rugido, los nobles de
Cracia saben que la marea de la batalla acaba de cambiar a su favor.

Puedes incluir al león Charandis en un ejército de Cracia. El coste en puntos de Charandis deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Charandis 8 5 0 6 5 4 4 5 8

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (personaje, 40x60mm)

Equipo: Charandis lucha con sus afiladas garras (se consideran arma de mano)

Reglas especiales: Causa Miedo, Impasible, Ataque rápido

Aparición mística: Charandis aparece en ocasiones de la nada, surgiendo de su ocultación en mitad del campo de
batalla. Charandis nunca despliega sobre el campo de batalla al inicio de la partida. Debe entrar al campo de
batalla utilizando la regla especial Refuerzos (aunque el escenario normalmente no lo permita). Cuando Charandis
aparezca, colócalo a 1” o menos de un elemento de escenografía, y a más de 1” de cualquier miniatura amiga o
enemiga. Charandis nunca puede unirse a unidades, ni ser el general del ejército.

Pellejo grueso: La dura piel de Charandis lo protege de la mayoría de los ataques. Charandis posee una tirada de
salvación por armadura de 4+, que se incrementa a 3+ contra proyectiles y proyectiles mágicos.

El rugido de Charandis: De algún modo, la aparición de Charandis y el escuchar su rugido infunde de brío y vigor
a todas las bestias de su estirpe. Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo,
puedes declarar que Charandis ruge. Hasta el final del turno, todos los leones (los que tiran de los carros, los que
acompañan a los montaraces y los que sirven de montura a los Jinetes de león y a los personajes, así como al
propio Charandis) de tu ejército obtienen un Ataque adicional hasta el final del turno.

136
NEHEKHARA, LA TIERRA BENDITA
TIEMPO DE LEYENDAS I I
Por Yibrael, el Gran Nigromante

Bienvenidos a la segunda entrega de “Tiempo de Leyendas”,


una serie de escenarios que pretenden recrear alguna de las
batallas más famosas de la historia del mundo de
Warhammer. En este caso, se trata de la campaña de
venganza de Nagash contra la que fue su nación:
Nehekhara. El rey Alcadizaar de Khemri derribó la ciudad
maldita de Lahmia, expulsando a los vampiros Uno de ellos
llegó a Nagashizarr, y el Gran Nigromante preparó un gran
ejército para invadir Nehekhara, ahora un Imperio unido
bajo Alcadizaar. Este es un Extra bastante especial, ya que
este “Tiempo de Leyendas” va en dos partes. La segunda
parte es la campaña propiamente dicha, con cinco
escenarios entrelazados. Sin embargo, esta primera parte
presenta la lista de ejército de Nehekhara en el tiempo en el
que aún estaban vivos. Se trata de una lista alternativa muy
diferente de la lista “normal” de Nehekhara, y por tanto
ocupará todo un ExtraReforged. La próxima semana
publicaremos los escenarios.

NEHEKHARA, LA TIERRA BENDITA

Alcadizaar, Rey de Khemri, reinó alrededor del año -1200 CI. Su reinado fue glorioso ya que gobernó Nehekhara
bajo un férreo control. Los reyes de Zandri, Numas, Mahrak, Lybaras y Rasetra agacharon la cabeza y le ofrecieron
tributos. También fue un gobernante sabio y con él toda Nehekhara vivió una época de gran prosperidad como
nunca antes se había visto desde los tiempo de Settra. Sin embargo, entre -1163 y -1152 CI tuvo lugar una serie de
acontecimientos que acabarían con el reino y al gobierno de Alcadizaar.

Una de las primeras amenazas a las que se enfrentó Alcadizaar fue a los vampiros de Lahmia. Tras la caída de
Nagash, la Reina Neferata de Lahmia salvó varios de los corruptos Nueve Libros de Nagash y gracias a ellos
consiguió destilar el Elixir de la Vida y convertirse en la primera vampiresa. Poco después, fue corrompiendo a otros
nobles de la ciudad convirtiéndolos en vampiros.
Temiendo la ira de los Dioses de Nehekhara, el Rey Alcadizaar llevó a los ejércitos de Nehekhara contra Lahmia,
destruyendo el reino y obligando a los vampiros supervivientes a huir. Uno de ellos, W'Soran, huiyó hacia el norte,
en busca de Nagash, que estaba escondido en las montañas al norte, en su fortaleza de Nagashizzar. Nagash aceptó
de buen grado a W'Soran, lo nombró capitán de sus legiones de No Muertos, y lo envió junto a Arkhan el negro
al sur a conquistar Khemri y toda Nehekhara. Nagash lanzó así un ataque por sorpresa contra los Reyes Sacerdotes,
pero estos, unificados bajo el Rey Alcadizaar, derrotaron a Nagash en su primera ofensiva gracias a su formidable
capacidad de mando.

137
CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO
Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el libro de ejército de Nehekhara para Warhammer Reforged,
al que se hace referencia en varias ocasiones: es decir, si en una entrada de la lista de ejército se hace referencia a un
tipo de tropa o unidad y no aparecen sus reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de ejército de Nehekhara
para hallar toda esa información. En ocasiones encontrarás que una determinada unidad ha cambiado de categoría
con respecto al libro de ejército original: esto es deliberado, para enfatizar aún más los aspectos específicos del
ejército.

Sin embargo, debido a la naturaleza de esta lista de ejército (el cambio de un ejército no muerto al tiempo en el
que estaba vivo), hay muchas entradas en la lista de ejército que son “nuevas” (aunque es más correcto decir que son
“viejas”). El ejército contiene 17 nuevos tipos de unidad, y 5 nuevos tipos de personaje; sin embargo, verás que la
lista no tiene acceso a muchas de las opciones originales de la lista de Nehekhara.

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Constructo, Flechas Áspid, Arcos compuestos: Consulta el libro de ejército de Nehekhara para estas reglas.

Bendición de los Dioses: El rey Alcadizaar unificó Nehekhara, y recuperó la bendición de los dioses. Las miniaturas
con esta regla especial tienen una tirada de salvación especial de 6+, y Resistencia mágica (1). En el caso de que se
trate de un personaje, la tirada de salvación especial que proporciona la bendición se incrementa a 5+.

Recuerdo de Nagash: Las guerras libradas contra las huestes muertas vivientes del autoproclamado Rey Imperecedero
lograron que los nehekharanos se volviesen duros y aguerridos. Las unidades con esta regla especial pueden repetir
sus chequeos fallidos de Miedo.

¡Están muertos!: Los sacerdotes funerarios de Nehekhara llevaban siglos prolongando su vida, y retirándose de la vida
pública cuando sus cuerpos se empezaban a descomponer, revelando su naturaleza no muerta. Las miniaturas con esta
regla especial son No muertos; sin embargo, pueden unirse a unidades “vivas”, y si están unidos a una unidad, huirán
si esta huye (aunque proporcionarán a ésta Inmune a la psicología). Tan sólo si el sacerdote se encuentra
combatiendo sin unirse a una unidad debe chequear desmoralización como No muerto.

138
ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO DE NEHEKHARA, LA TIERRA BENDITA

UNIDADES BÁSICAS
Nueva unidad: Guerreros nehekharanos (ver más adelante)
Nueva unidad: Lanceros nehekharanos (ver más adelante)
Nueva unidad: Arqueros nehekharanos (ver más adelante)
Nueva unidad: Hacheros nehekharanos (ver más adelante)
Nueva unidad: Caballería nehekharana (ver más adelante)
Nueva unidad: Arqueros a caballo nehekharanos (ver más adelante)
Nueva unidad: Carros de guerra nehekharanos (ver más adelante)

UNIDADES ESPECIALES
Nueva unidad: Guardia Real (ver más adelante)
Nueva unidad: Jinetes de las arenas (ver más adelante)
Nueva unidad: Arqueros de Zandri (ver más adelante)
Nueva unidad: Legión de Bronce de Quatar (ver más adelante)
Nueva unidad: Carros Rasetranos (ver más adelante)
Nueva unidad: Lanzavirotes nehekharano (ver más adelante)
Nueva unidad: Catapulta nehekharana (ver más adelante)
Ushabti (ver el libro de ejército de Nehekhara)

UNIDADES SINGULARES
Nueva unidad: Deflagrador Lybarano (ver más adelante)
Nueva unidad: Esfinge de guerra de Nehekhara (ver más adelante)
Nueva unidad: Hurusanni (ver más adelante)
0-1 Acechadores sepulcrales (ver el libro de ejército de Nehekhara)
Golem escorpión (ver el libro de ejército de Nehekhara)
Coloso necrolítico (ver el libro de ejército de Nehekhara)
0-1 Hierotitán (ver el libro de ejército de Nehekhara)

COMANDANTES
Nuevo personaje: Rey sacerdote (ver más adelante)
Sumo sacerdote funerario (ver el libro de ejército de Nehekhara. Obtiene la regla especial ¡Están muertos! No puede elegir
ninguna montura)
HÉROES
Nuevo personaje: Capitán nehekharano (ver más adelante)
Nuevo personaje: Hechicero de guerra nehekharano (ver más adelante)
Nuevo personaje: Necrotecto nehekharano (ver más adelante)
Nuevo personaje: Paladín nehekharano (ver más adelante)
Sacerdote funerario (ver el libro de ejército de Nehekhara. Obtiene la regla especial ¡Están muertos! No puede elegir ninguna
montura)

PERSONAJES ESPECIALES
Nuevo personaje especial: Alcadizaar, Rey de Nehekhara (ver más adelante)
Nuevo personaje especial: Ophiria, la Hija de las Arenas (ver más adelante).
Nuevo personaje especial: Sulaiman, gran hechicero de Nehekhara (ver más adelante).
Khatep el Eterno (ver el libro de ejército de Nehekhara)

139
UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS NEHEKHARANOS (7 puntos por miniatura)


Las legiones de los reyes de Nehekhara, el orgullo de los Reyes-Sacerdote, estos guerreros marchan en disciplinadas
filas bajo los estandartes de sus reyes.

M HA HP F R H I A L
Guerrero nehekharano 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Escudo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

LANCEROS NEHEKHARANOS (7 puntos por miniatura)


Las falanges de lanceros nehekharanos son famosas por su tenacidad.

M HA HP F R H I A L
Lancero nehekharano 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Lanza, Armadura ligera y Escudo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

140
ARQUEROS NEHEKHARANOS (7 puntos por miniatura)
Las apretadas filas de arqueros nehekharanos disparan sus flechas con mortal precisión.

M HA HP F R H I A L
Arquero nehekharano 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arco, Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden ganar la regla especial Hostigadores por +0 puntos por miniatura, en cuyo caso el tamaño de
unidad se reduce a 5-15, y no pueden llevar portaestandarte.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Flechas áspid, Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

HACHEROS NEHEKHARANOS (8 puntos por miniatura)


Armados con poderosas hachas a dos manos, estos guerreros se organizan en unidades de apoyo.

Tan sólo puedes incluir una unidad de hacheros por cada unidad de guerreros o lanceros de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Hachero nehekharano 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma a dos manos y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con escudos (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro
en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

141
CABALLERÍA NEHEKHARANA (15 puntos por miniatura)
La vanguardia de los ejércitos de los reyes de Nehekhara está formada por los expertos jinetes de caballería, montados sobre los
afamados corceles del desierto.

M HA HP F R H I A L
Caballero 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Montura: Caballos de guerra

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Caballería rápida

ARQUEROS A CABALLO NEHEKHARANOS (13 puntos por miniatura)


Disparar a lomos de un corcel es una habilidad siempre requerida en los ejércitos nehekharanos.

M HA HP F R H I A L
Arquero a caballo 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Arco.

Montura: Caballos de guerra

Opciones: Pueden equiparse con Armadura ligera (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos).

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Caballería rápida, Flechas áspid.

142
CARROS DE GUERRA NEHEKHARANOS (60 puntos por miniatura)
El orgullo de los ejércitos de Nehekhara son sus carros de guerra: sólidas construcciones de madera y bronce
tiradas por dos briosos caballos y tripuladas por los mejores soldados del rey.

Puedes incluir un máximo de una unidad de Carros de guerra por cada otra unidad básica que no sea de carros de guerra
de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Carro de guerra - - - 5 4 3 - - -
Aurigas (2) - 4 3 3 - - 3 1 8
Oficial - 4 3 3 - - 3 2 8
Caballo de guerra 8 2 - 4 - - 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 2-6 (Potencia de unidad 3)

Tripulación: Dos aurigas nehekharanos

Tirado por: Dos caballos de guerra

Equipo: Los aurigas van equipados con Lanza y


Arco.

Opciones: Puedes cambiar las lanzas de los aurigas


por alabardas por un coste de +4 puntos por carro.
Puedes añadir cuchillas en las ruedas por +5 puntos
cada carruaje.

Grupo de mando: Puedes convertir a un auriga en


Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte
(+12 puntos) y a otro en músico (+12 puntos); cada
uno de un carro diferente. El portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo


de Nagash, Flechas áspid, Tirada de salvación por
armadura 4+.

143
UNIDADES ESPECIALES
GUARDIA REAL (11 puntos por miniatura)
La Guardia Real está compuesta por guerreros sagrados, bendecidos por los dioses y seleccionados para servir a un rey o príncipe,
o a un sacerdote de los dioses de Nehekhara.

M HA HP F R H I A L
Guardia Real 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda (+3 puntos por miniatura) o con armas a dos manos (+2 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los dioses, Recuerdo de Nagash.

Juramento divino: La Guardia Real jura lealtad eterna a un rey o príncipe, o al templo de un Dios, y sus votos son
inquebrantables. La Guardia Real tiene las reglas especiales Tozudez y Ataques mágicos.

LEGIÓN DE BRONCE DE QUATAR (11 puntos por miniatura)


Los guerreros juramentados de Quatar eran conocidos por sus pesadas armaduras de bronce y sus grandes escudos, gracias a los
cuales avanzaban protegidos de las flechas.

M HA HP F R H I A L
Legionario de Bronce 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y escudo.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los dioses, Recuerdo de Nagash.

Muralla de bronce: La Legión de Bronce avanza con sus escudos en ristre, protegidos de las flechas. La Legión de bronce obtiene
un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura contra proyectiles y proyectiles mágicos.

144
ARQUEROS DE ZANDRI (10 puntos por miniatura)
Zandri, célebre por ser uno de los graneros de Nehekhara, también destaca por sus legiones de arqueros expertos y disciplinados.

M HA HP F R H I A L
Arquero de Zandri 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Oficial 4 3 5 3 3 1 3 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arco, Arma de mano y Armadura ligera.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6
puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Flechas áspid, Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

Disciplina zandriana: Las falanges de arqueros zandrianos están entrenadas para retirarse en orden ante una carga enemiga. Una
unidad de arqueros zandrianos que declare una huida (o disparar y huir) como reacción a una carga puede intentar una retirada
ordenada. Para ello, debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, resuelve con normalidad la huida. Si lo supera, los
arqueros zandrianos obtienen la regla Veloz para esa huida, y se reagrupan automáticamente al finalizar su huida (incluso si son
alcanzados por sus perseguidores, en cuyo caso se trabarán en combate en lugar de resultar destruidos), y no provocan chequeos
de pánico por esa huida.

JINETES DE LAS ARENAS (19 puntos por miniatura)


Los temidos incursores de Kshar, el Dios sin Rostro del desierto adorado en Bhagar, son guerreros temidos en toda Nehekhara.
Montados en los mejores corceles y luchando con sus arcos y cimitarras, estos jinetes no tienen rival.

M HA HP F R H I A L
Jinete de las Arenas 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 3 8
Corceles de Kshar 9 2 0 4 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-12

Equipo: Dos armas de mano, Arco y Armadura ligera.

Montura: Corceles de Kshar

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Caballería rápida, Odio (no muertos)

Don de Kshar: Los Jinetes del desierto reciben sus dones del terrible dios Kshar el Sin Rostro. Los Jinetes de las arenas pueden
repetir sus tiradas de huida y persecución. También pueden luchar con dos armas de mano (obteniendo +1 ataque) pese a ser
Caballería. Ten en cuenta que no tienen Flechas áspid (sólo reciben bendiciones de Kshar).

145
CARRO RASETRANO (100 puntos)
El entorno de Rasetra no es el más adecuado para combatir con carros, debido a la frondosa jungla. Sin embargo, los rasetranos
construyen grandes carros de guerra cuando van a la guerra contra otros reyes. Aunque mucho más escasos que en el resto de
Nehekhara, estos carros adornados por pellejos de lagartos del trueno son muy pesados, y su carga es devastadora.

M HA HP F R H I A L
Carro del trueno - - - 5 5 4 - - -
Aurigas Guardianes del Rey (2) - 4 3 4 - - 4 1 8
Lagarto del trueno (2) 8 3 0 4 - - 3 1 4
Tipo de tropa: Carro.

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4)

Tripulación: Dos aurigas Guardianes del Rey

Tirado por: Dos lagartos del trueno

Equipo: Los aurigas van equipados con Lanzas.

Opciones: Puedes cambiar las lanzas de los aurigas por alabardas por un coste de +4 puntos. Puedes añadir cuchillas en las
ruedas por +10 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Tirada de salvación por armadura 3+

Impactos por carga: Un Carro del trueno lanzado a la carga es devastador, pues a la masa del propio carro se suman las
cornamentas de los lagartos. Un Carro del trueno causa un total de 1D6+2 impactos por carga (1D6+3 si va equipado con
cuchillas).

LANZAVIROTES NEHEKHARANO (40 puntos cada uno)


Los nehekharanos construyen balistas para sus batallas, máquinas de guerra muy ornamentadas capaces de lanzar un proyectil
con una fuerza enorme.

M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes 7
Dotación (2) 4 3 3 3 3 - 3 1 (2) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1-2 Lanzavirotes con 2 guerreros de dotación cada uno

Equipo: Los guerreros están equipados con arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Puedes incluir runas mágicas en los lanzavirotes (obtienen Ataques mágicos, +5 puntos por lanzavirotes). Pueden
disparar virotes áspid (como flechas áspid, pero perfil de lanzavirotes, +10 puntos por miniatura)

Reglas especiales: Dispara como un lanzavirotes. Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

146
CATAPULTA NEHEKHARANA (90 puntos)
El Rey Behedesh de Zandri fue el primero en utilizar estas catapultas. Se dice que, en su cruzada contra unos rebeldes, decapitó
a todos sus prisioneros y mandó que sus cabezas fuesen utilizadas como munición para sus catapultas.

M HA HP F R H I A L
Catapulta 7
Dotación 4 3 3 3 3 - 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Catapulta con 3 guerreros de dotación

Equipo: Los guerreros están equipados con arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Puedes grabar runas mágicas en la munición (+10 puntos), que le otorga a sus disparos las reglas especiales Ataques
mágicos y Ataques flamígeros.

Reglas especiales: Dispara como una catapulta. Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

147
UNIDADES SINGULARES

DEFLAGRADOR LYBARANO (90 puntos)


De entre todas las ciudades de Nehekhara, la más avanzada en las ciencias es Lybaras: han construido prodigios mecánicos y
terribles máquinas de guerra.

M HA HP F R H I A L
Deflagrador 7
Dotación 4 3 3 3 3 - 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Deflagrador con 3 guerreros de dotación

Equipo: Los guerreros están equipados con arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Inflamable. El Deflagrador lybarano dispara como un lanzallamas
que puede estimar entre 0 y 3 dados.

HURUSANNI (14 puntos por miniatura)


La ciudad de Mahrak es el centro espiritual de Nehekhara, y desde allí el Consejo Hierático emite sus edictos religiosos. En
Mahrak se entrena la orden de los Hurusanni, los hombres santos, guerreros entrenados con el poder de los dioses nehekharanos.

M HA HP F R H I A L
Hurusanni 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: Dos armas de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los dioses, Recuerdo de Nagash.

Hermandad sagrada: Los Hurusanni cuentan con la bendición de las mismas deidades de Nehekhara, y los sacerdotes trazan
complicadas runas mágicas sobre la piel de los hombres santos antes de cada batalla. La Bendición de los Dioses de los
Hurusanni les proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2) en lugar de los efectos habituales.

Plegarias: Los Hurusanni canalizan el poder de las deidades de Nehekhara. Una vez por fase de magia propia, los Hurusanni
pueden lanzar, como objeto portahechizos con nivel de energía 1D6+la cuarta parte de los miembros de la unidad (redondeando
hacia arriba), uno de los siguientes hechizos: Forma salvaje de Wysan (saber de las bestias), Portento de Phar (saber de los
cielos) o Encantamiento de las espadas malditas de Djaf (saber de Nehekhara).

148
ESFINGE DE GUERRA DE NEHEKHARA (235 puntos)
Las esfinges de guerra son poderosos constructos cuadrúpedos con cuerpos de basalto, moldeadas como las legendarias
esfinges que guardan la entrada al inframundo nehekharano. Su piel es prácticamente impenetrable, y una sola esfinge
es capaz de aniquilar todo un regimiento de tropas ordinarias. Son guiadas a la batalla por una dotación de expertos
guardianes reales, aunque a veces un Rey Sacerdote monta a estos seres en batalla.

M HA HP F R H I A L
Esfinge de Guerra 7 4 0 7 7 5 1 4 8
Guardias reales (4) - 4 3 4 - - 4 1 (4) 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Esfinge de Guerra tripulada por cuatro Guardias Reales

Equipo: Los Guardias Reales van equipados con Alabardas.

Opciones: Una Esfinge de guerra puede mejorarse con un Aguijón (+15 puntos; obtiene un ataque adicional con la
regla especial Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3)) y/o con Exhalación sortílega (+20 puntos; se trata de
un arma de aliento de F3 con Ataques mágicos).

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Constructo, Piel de piedra (proporciona a la esfinge
una tirada de salvación por armadura de 4+, que combinada con la regla especial Constructo, totaliza una tirada de
salvación por armadura de 2+). Las alabardas de los Guardianes Reales tienen la regla especial Ataques mágicos.

149
COMANDANTES
0-6 REY SACERDOTE (130 puntos)
Los reyes sacerdote de Nehekhara dirigen sus ejércitos a la guerra. Entrenados desde pequeños en las artes de la guerra
y con la bendición de los dioses, pocos pueden enfrentarse a ellos en combate.

M HA HP F R H I A L
Rey Sacerdote 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2
puntos), Mayal (+3 puntos) o Lanza (+3 puntos). Puede equiparse con un Arco con flechas áspid (+5 puntos). Puede equiparse
con Escudo (+3 puntos).

Montura: Puede montar en un Carro de guerra (+55 puntos, sustituye a toda la dotación) o una Esfinge de guerra de
Nehekhara (+200 puntos, sustituye a toda la dotación).

Especial: Los Reyes Sacerdote son los gobernantes de las nueve grandes ciudades de Nehekhara. Tras la destrucción
de Lahmia tan sólo quedan siete Reyes Sacerdote (Mahrak está gobernada por un consejo de sacerdotes, no por un
Rey). El Rey de Khemri es Alcadizaar, pero si incluyes otros Reyes Sacerdote, cada uno de ellos DEBE ser
nombrado Rey de una delas ciuydades,pagando el coste en puntos correspondiente, tal y como se especifica a
continuación:
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Príncipe de Bhagar (+30 puntos), obteniendo un arma de
mano adicional, un Corcel de Kshar como montura y la regla especial Don de Kshar (ver Jinetes del desierto).
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Rasetra (+90 puntos), obteniendo como montura
un Carro rasetrano (sustituye a uno de los tripulantes), y un bonificador de +1 a su HA.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Zandri (+25 puntos), obteniendo un Arco
compuesto con Disparos múltiples (2) como equipamiento.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Lybaras (+85 puntos), obteniendo 2 niveles de
magia (Saber de los Cielos). Puede llevar armadura y lanzar hechizos.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Reina de Numas (+10 puntos), pudiendo equiparse con
un objeto mágico adicional.
-Un único Rey Sacerdote del ejército puede convertirse en Rey de Quatar (+25 puntos), obteniendo una armadura
pesada en sustitución de su armadura ligera y la regla especial Tozudez, aunque no podrá elegir ninguna montura.

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

La voluntad del Rey: Los reyes de Nehekhara inspiran a los soldados, pues tienen la bendición de los dioses. Un rey
Sacerdote es Inmune a la psicología.

150
HÉROES
CAPITÁN NEHEKHARANO (50 puntos)
Los nobles de Nehekhara dirigen los ejércitos de la Tierra Bendita y comandan los regimientos en batalla.

M HA HP F R H I A L
Capitán nehekharano 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+3 puntos), Arma de mano adicional
(+2 puntos), Mayal (+2 puntos) o Lanza (+2 puntos). Puede equiparse con un Arco con flechas áspid (+4 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un Carro de guerra (+55 puntos, sustituye a toda la dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

HECHICERO DE GUERRA NEHEKHARANO (60 puntos)


El Colegio de la Magia fundado por Alcadizaar ha comenzado a formar a prometedores hechiceros bajo la tutela de
Sulaiman, gran hechicero de Khemri, pese a las reticencias de los sacerdotes.

M HA HP F R H I A L
Hechicero de guerra 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto), arma a dos manos (+2 puntos) y/o Arco con
flechas áspid (+3 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir uno (y sólo uno) de los 8 saberes de la
magia.

Montura: Puede montar un caballo de guerra (+10 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Recuerdo de Nagash.

151
NECROTECTO NEHEKHARANO (50 puntos)
Estos artistas poseen dones mágicos para animar las estatuas, y son muy valorados por los reyes.

M HA HP F R H I A L
Necrotecto nehekharano 4 3 3 3 3 2 3 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+2 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash

Ira del Creador: El Necrotecto y cualquier unidad a la que se una tienen la regla especial Odio (todos los enemigos)

Forjador arcano: al inicio de cada uno de tus turnos, elige una unidad amiga con la regla especial Constructo a 12”
o menos del Necrotecto: esta recupera inmediatamente 1D6 heridas, del mismo modo que con la regla del saber
Los muertos inquietos).

PALADÍN NEHEKHARANO (85 puntos)


Cada Rey Sacerdote nombraba entre sus guerreros más leales y habilidosos a su Paladín, el guerrero sagrado que lleva
su voluntad y sus edictos.

Tan sólo puedes incluir un Paladín por cada Rey Sacerdote de tu ejército (incluyendo a Alcadizaar)
M HA HP F R H I A L
Paladín nehekharano 4 6 5 4 4 2 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+3 puntos), Arma de mano adicional
(+2 puntos), Mayal (+2 puntos) o Lanza (+2 puntos). Puede equiparse con un Arco con flechas áspid (+4 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) o en un Carro de guerra (+55 puntos, sustituye a toda la
dotación).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Orgullo marcial, Tozudez, Inmune a la psicología.

152
Especial: Portaestandarte de batalla: Uno de los Capitanes nehekharanos o Paladines nehekharanos de tu ejército puede portar el
estandarte de batalla por +25 puntos. Uno de sus objetos mágicos puede ser un estandarte (incluso una reliquia).

MONTURAS DE LOS PERSONAJES


M HA HP F R H I A L
Caballo de guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Esfinge de Guerra 7 4 0 7 7 6 1 4 8

Corcel esquelético: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Caballería rápida.

Esfinge de guerra: Monstruo (50x100mm). Constructo, Piel de piedra (proporciona a la esfinge una tirada de salvación
por armadura de 4+, que combinada con la regla especial Constructo, totaliza una tirada de salvación por armadura de
2+). Una Esfinge de guerra puede mejorarse con un Aguijón (+15 puntos; obtiene un ataque adicional con la regla
especial Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3)) y/o con Exhalación sortílega (+20 puntos; se trata de un
arma de aliento de F3 con Ataques mágicos).

OBJETOS MÁGICOS

Nehekhara, la Tierra bendita, utiliza la lista de objetos mágicos del libro de ejército de Nehekhara, con los
siguientes cambios:

Heka y Nehaka del Sol: Cambia “Sólo Rey Funerario por “Sólo Rey Sacerdote”

Lanza de Antharak: tan sólo puede recuperar heridas a su portador, no a su montura ni su unidad.

Armadura del Escorpión: Cambia el texto por: “Armadura pesada. El portador (y la unidad en la que se encuentre)
obtienen la regla especial Impasibles”.

Corona de los Reyes: Cambia “Sólo Rey Funerario por “Sólo Rey Sacerdote”. Cambia “puedes seleccionar una
unidad amiga con la regla especial No muerto a 12” o menos del portador ” por “puedes seleccionar una unidad
amiga que no tenga regla especial No muerto a 12” o menos del portador ”.

Sello de Invocación de Djedra : No puede utilizarse.

Estandarte de la Guardia Oculta: cambia la mención a los Guardianes del Sepulcro por Guardias Reales.

Estandarte de las Legiones de Nehekhara: No puede utilizarse.

153
ALCADIZAAR EL CONQUISTADOR, REY DE KHEMRI Y DE TODO NEHEKHARA (320 puntos)

Alcadizaar, Rey de Khemri, comenzó su vida en peligro, en el vientre de su madre. Sin embargo, Neferata
alimentó al niñoo nonato con su sangre, marcando para siempre el destino de Alcadizaar. Pasó su juventud en
Lahmia, y durante largos años fue entrenado por los mejores tutores en todas las artes y las ciencias, así como en
la guerra. Sin embargo, el plan de Neferata de transformar a Alcadizaar y mantenerlo a su lado como su consorte
fracasó: en el momento del rito de iniciación, Alcadizaar se sintió indignado y asqueado por la naturaleza no
muerta de Neferata y los suyos: Alcadizaar huyó de Lahmia.

Durante largos años Alcadizaar se ocultó entre los jinetes del desierto de Bhagar, ganándose su confianza. Poco a
poco, Alcadizaar (cuyo físico y longevidad habían aumentado gracias a la sangre con la que Neferata lo había
alimentado) fue tejiendo alianzas con los reyes Sacerdote contra Lahmia, buscando pruebas de su corrupción.
Finalmente acabó con Zurhas, uno de los siete vampiros primogénitos, y obtuvo las pruebas que necesitaba.

Jurando que no reclamaría el trono de Khemri que le correspondía por derecho, Alcadizaar unió a los reyes
sacerdote contra la Ciudad Maldita de Lahmia.

Puedes incluir a Alcadizaar en un ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita, de, al menos, 3000 puntos. El coste en
puntos de Alcadizaar deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Alcadizaar deberá ser,
obligatoriamente, el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Alcadizaar 4 7 6 5 4 4 6 4 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Alcadizaar lucha con el Khopesh del Pueblo de las Montañas y un arco con flechas áspid, y se protege con
la Armadura Dorada y un escudo. Sobre su cabeza lleva la Corona de Settra.

Montura: Alcadizaar puede montar un Corcel de Kshar por +20 puntos, (ver Jinetes del desierto), o el Carro Real
de Khemri (ver más adelante) por +120 puntos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Inmune a la psicología, Saga (Alcadizaar).

Elegido del Panteón: Alcadizaar es el legítimo Rey de Khemri, que ha logrado lavar la mancha de Nagash de la
Tierra bendita, y tiene la bendición de todo el panteón Nehekharano. El efecto de la bendición de los Dioses en
Alcadizaar aumenta hasta una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2).

Rey de Nehekhara: Alcadizaar ha unificado Nehekhara, trayendo paz y prosperidad, y su autoridad no se pone en
duda. El alcance de la regla especial Presencia inspiradora de Alcadizaar (por ser el general del ejército) aumenta a
18”. Además, todas las unidades amigas dentro de ese radio serán Inmunes a la psicología.

154
Objetos mágicos:

Khopesh del Pueblo de las Montañas (Arma mágica-Reliquia, 65 puntos): Forjada por los enanos de Karak Azul como
símbolo de amistad, este Khopesh es anatema para los muertos vivientes.
Arma de mano. Los ataques con este Khopesh se resuelven con +1F y no permiten tirada de salvación por
armadura. Además, contra No muertos, obtiene la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Armadura Dorada (Armadura mágica, 30 puntos): Regalo también del Rey de Karak Azul a Alcadizaar, esta armadura
está hecha de una aleación de oro y un extraño metal estelar.
Armadura de gromril (tirada de salvación por armadura de 4+). Alcadizaar es Inmune a veneno, y a los efectos de
las reglas especiales Golpe letal y Golpe letal heroico.

Corona de Settra (Objeto hechizado-Reliquia, 70 puntos): Combinando varias coronas en una sola, este regio tocado
permite a Alcadizaar extender la protección divina de los dioses sobre sus huestes.
Alcadizar es Tozudo. Además, una vez por batalla, durante cualquier fase de magia propia, Alcadizaar puede apelar
al poder de la Corona para lanzar “La voluntad del Rey legítimo” con nivel de energía 25, sin gastar dados de
energía . La voluntad del Rey legítimo es un hechizo de potenciación que afectará a todas las unidades amigas que
no tengan la regla especial No muerto en el campo de batalla, y permanece un turno: por la duración del hechizo
la tirada de salvación proporcionada por la bendición de los Dioses aumenta a 5+ (4+ en el caso de los
personajes, y 3+ en el caso del propio Alcadizaar). El hechizo será lanzado con Fuerza irresistible (aunque no
provocará disfunciones).

EL CARRO REAL DE KHEMRI

M HA HP F R H I A L
Khalida - 5 5 4 - - 5 3 9
Carro Real - - - 5 5 5 - - -
Corceles de Kshar (2) 9 2 0 4 - - 3 1 (2) 7
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tripulación: Alcadizaar y su esposa Khalida

Tirado por: Dos corceles de Kshar

Equipo: Khalida va equipada con una lanza y un arco con flechas áspid. El carro lleva cuchillas en las ruedas.

Reglas especiales: (Potencia de unidad 4), Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Tirada de salvación por armadura 3+

Bendición de los dioses: Tanto Khalida como el carro Real están bendecidos por los sacerdotes. El Carro Real posee una tirada
de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica 1

Khalida: Esposa y áuriga de Alcadizaar, Khalida combate junto a su esposo en su carro de guerra. Khalida forma parte del Carro
Real, y no puede ser herida independientemente del Carroni participar en desafíos (excepto como “montura” de Alcadizaar junto
al resto del Carro); además, Khalida es Inmune a la psicología.

155
OPHIRIA, LA HIJA DE LAS ARENAS (205 puntos)

De entre todos los pueblos de Nehekhara, los bhagaritas son los más
diferentes. Ellos moran en lo profundo de los desiertos, y veneran a
Khsar el Sin Rostro, el dios de los páramos. Se dice que Khsar no
otorga bendiciones: sólo pruebas para los creyentes. Desde el inicio de
Nehekhara, incluso desde antes, los bhagaritas han adorado a Khsar, y
una de sus mujeres ha tomado el papel de la Hija de las Arenas, la
esposa del terrible dios. Estas sacerdotisas poseen poderes de augurio,
y son muy respetadas. Siempre que se nombra una nueva Hija de las
Arenas, ésta toma un sirviente, el Elegido de Khsar, que jura
protegerla.

En estos tiempos tan turbulentos, la Hija de las Arenas es Ophiria,


una mujer de cabello oscuro y extraños ojos amarillos como la arena
del desierto. Ophiria fue la que informó a Alcadizaar de su destino,
profetizando la aparición del cometa y la huida de Zurhas al norte.

Puedes incluir a Ophiria en un ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita. El coste en puntos de Ophiria deberá
deducirse del porcentaje destinado para Héroes. Si incluyes a Ophiria, debes incluir al menos una unidad de Jinetes
de las Arenas (La Guardia de Khsar, ver más adelante). Ophiria debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Ophiria 4 4 3 3 4 2 4 2 9
El Elegido de Khsar 4 6 5 4 4 2 6 4 8
Corceles de Kshar 9 2 0 4 3 1 3 1 7

Tipo de tropa: Caballería (personaje, 25x50mm)

Equipo: Ophiria lucha con un bastón (arma de mano) y un arco. El Elegido de Khsar lucha con la Cimitarra de
Bhagar y un arco, y se protege con una armadura ligera; también porta el Cáliz de Khsar.

Montura: Tanto Ophiria como el Elegido de Khsar montan en Corceles de Kshar.

Magia: Ophiria es una hechicera de nivel 2 que siempre utiliza el Saber de los Cielos.

Reglas especiales: Bendición de los Dioses, Recuerdo de Nagash, Caballería rápida, Odio (no muertos), Don de
Khsar.

156
Señora de las tormentas de arena: Ophiria posee el don de Khsar, y es capaz de llevar a sus guerreros galopando a
través de las tormentas de arena. Una vez por batalla, al inicio de uno de tus turnos, puedes retirar a Ophiria y su
unidad del campo de batalla; designa inmediatamente un punto en el campo de batalla, y vuelve a desplegar la
unidad en ese punto como si acabasen de entrar mediante la regla Avance subterráneo. Debes tirar los dados de
artillería y dispersión como es habitual, aunque si obtienes un resultado de problemas, no tires en la tabla;
considera que has obtenido un resultado de 5-6 en la tabla de problemas. Ten en cuenta que esto se realiza al
inicio del turno, por lo que podrán declarar una carga en ese mismo turno desde su nueva posición.

La Guardia de Khsar: Ophiria siempre va acompañada de sus jinetes elegidos, comandados por su protector
personal, el Elegido de Khsar. La unidad de Jinetes de las Arenas que incluya a Ophiria sustituye su Oficial
habitual por el Elegido de Khsar; se trata como un oficial en todos los aspectos (su coste ya está incluido en el
coste de Ophiria).

Objetos mágicos:

Cimitarra de Bhagar (Arma mágica-Reliquia, 60 puntos): Esta enorme cimitarra ha pasado de generación en
generación, de manos de un Elegido de Khsar al siguiente.
Arma de mano. Los ataques con este arma se resuelven con F10.

Cáliz de Khsar (Objeto hechizado, 35 puntos): brillando con el poder del Khsar el Sin rostro, este cáliz convoca
poderosas tormentas de arena que ciegan al oponente.
Todos los disparos y ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el portador y su unidad tienen un penalizador de -
1 en su tirada para impactar.

157
SULAIMAN, HECHICERO REAL DE NEHEKHARA (275 puntos)

Cuando Alcadizaar ascendió al trono de Khemri, tras la caída de Lahmia, uno de sus
principales proyectos para la nueva Nehekhara fue la creación de las Academias de la
Magia, para defenderse de las artes oscuras del Usurpador. Las academias florecieron, y
numerosos jóvenes desarrollaron su talento para la hechicería bajo el patronazgo de
Alcadizaar y de los otros reyes de Nehekhara. Uno de los primeros hechiceros reales fue
Sulaimán, que ascendió gracias a su dedicación y talento hasta ser el Hechicero Real.

Sulaimán es un anciano vestido con las ropas ceremoniales de la Academia, con barbas y
bigote de intenso color negro pese a su avanzada edad. El hechicero real es un gran
amigo de Alcadizaar, y uno de sus principales consejeros. Pese a la oposición del
sacerdocio de los Dioses de Nehekhara, las Academias de la magia han prosperado gracias
a la guía de Sulaimán.

Puedes incluir a Sulaimán en un ejército de Nehekhara, la Tierra Bendita. El coste en


puntos de Sulaimán deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Sulaimán 4 3 3 3 4 3 4 1 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Sulaimán lucha con el Bastón de Tahoth (aunque es un Artefacto arcano, se considera arma de mano), y lleva en su
cabeza la Tiara de la Academia.

Montura: Sulaimán puede montar un caballo de guerra (+15 puntos, cambia el tipo a Caballería)

Magia: Sulaimán es una hechicero de nivel 4 que puede utilizar hechizos de los saberes del fuego y/o de la vida.

Reglas especiales: Recuerdo de Nagash.

Respetado: Los guerreros de Nehekhara confían en el viejo mago y sus hechizos protectores, y lucharán con más tenacidad en
su presencia. Todas las unidades amigas a 12” o menos de Sulaimán podrán repetir sus chequeos de pánico fallidos.

Objetos mágicos:

Bastón de Tahoth (Artefacto arcano, 40 puntos): Tahoth es el dios patrón del conocimiento, y Sulaimán forjó este bastón para
congraciarse con el clero. El bastón absorbe las energías malignas.
Al inicio de cada fase de magia enemiga, tu oponente debe entregarte uno de sus dados de energía,que se convertirá en un
dado de dispersión para ti durante esa fase.

Tiara de la Academia (Talismán, 40 puntos): La Tiara marca la posición de Sulaimán como mago supremo de la Tierra
Bendita, y está imbuida del poder del viento de la Vida.
La Tiara proporciona a Sulaimán la regla especial Regeneración (4+)

158
LISTA DE EJÉRCITO DE LOS GOBLINS NOCTURNOS
Por Yibrael (agradecimiento especial a Camillo Mdc)

En este ExtraReforged os traemos una lista


alternativa para los Goblins Nocturnos: esos
pekeñajoz kon túnikaz negraz ke zon tan kabronez.

TRASFONDO DE LOS GOBLINS


NOCTURNOS

De entre todas las diferentes tribus goblin, la de los


goblin nocturnos es sin duda la más prolífica, y
probablemente la considerada más extraña por los
otros goblins. Nadie sabe en qué momento exacto los
goblins empezaron a transladarse bajo tierra, pero con
el paso del tiempo, el ambiente carente de luz solar, la
humedad y la extraña dieta de hongos empezaron a
cambiar a esos goblins osados que habían elegido vivir
en el subsuelo. La luz del sol quemaba su piel, que se
había vuelto más fina. Y quizá fuese la dieta de
hongos, o el crecimiento anómalo de las esporas
pielesverdes, pero los goblins nocturnos no sólo se
hicieron distintos del resto: también empezaron a
organizarse de forma distinta.
Las tribus de Goblins nocturnos infestan todo el área
de las montañas del Fin del Mundo, y pueden
encontrarse guaridas de estos pequeños pielesverdes casi
en cualquier lugar en el que haya montañas o cuevas.
Las tribus utilizan grandes cavernas naturales, o se organizan en equipos de trabajo para ampliar las ya existentes. Es muy
común que los goblins nocturnos se establezcan en refugios enanos abandonados, o incluso que traten de expulsar a los enanos
de sus hogares para instalarse ellos. Los siglos de guerra ininterrumpida entre los enanos y los goblins nocturnos ha creado un
odio visceral e irreconciliable entre ambas razas.
Cuando se dice que, de entre todas las razas de los pielesverdes, los goblins nocturnos son la más civilizada (teniendo en
cuenta que, aunque sean más civilizados, siguen siendo pielesverdes), es porque estos, seguramente a imitación de sus enemigos
enanos, han establecido una división del trabajo. En las tribus de goblins nocturnos, unos cultivan hongos, otros hacen cerveza,
otros crían y entrenan a los garrapatos, otros capturan trolls, otros exploran... El Kaudillo de cada tribu es el que decide la
distribución de todo lo producido entre la tribu (aunque siempre se queda la mejor parte), y si mantiene contentos a un buen
número de goblins, se asegurará un largo reinado.
Los Garrapatos cavernícolas son una especie de hongos sintientes que mora en las cavernas de casi todo el mundo, bestias
feroces y terribles que sólo los goblins nocturnos se atreven a capturar, e incluso criarlos y llevarlos a la batalla (y comérselos:
los garrapatos asados son una delicia). Los goblins nocturnos han desarrollado un sistema de caza tosco, aunque efectivo:
utilizan instrumentos musicales chirriantes y molestos (el tipo de música que gusta a los goblins) para hacerlos salir de sus
agujeros, y arrojan redes sobre ellos. Una vez inmovilizados, utilizan un instrumento de precisión llamado "garrote", con el que
golpean a los garrapatos enredados hasta dejarlos inconscientes. Una terapia continua con el susodicho instrumento de

159
precisión (el "garrote"), apoyada por un refuerzo en forma de Pinchagarrapatoz (un enorme pincho de metal en el extremo de
un palo largo) acaba domando a la feroz bestia hasta cierto punto, lo que permite llevarlos a la batalla. Por supuesto, los
garrapatos más tercos que se resisten al "tratamiento" son los que acaban asados y en las escudillas de la tribu.
Los hongos son una de las principales fuentes de alimento y riqueza de las tribus goblin nocturnas. Además de una gran
variedad de hongos comestibles (Pan de montaña, Nízkaloz, Ojoz de Gorko, Bolazrojaz...), los goblins nocturnos también
cultivan el Hongo Enchuzador, con el que elaboran la potente cerveza de hongos. Los chamanes de la tribu tienen la
exclusividad en la recolección de los Hongoz Zombreroloko y las Zetaz Mágikaz, dos tipos de hongo que no pueden cultivarse
(han de ser recolectados de las cuevas), y cualquier goblin nocturno sabe que arrancar una de esas setas es una blasfemia
terrible a los ojos de Gorko, Morko y la Luna Malvada (aunke igual en eze momento no eztaban mirando...).
Los Hongoz Zombreroloko son administrados a goblins específicos antes de una batalla, y son considerados guerreros sagrados
(la palabra goblin es "Fanátiko"), a los cuales se les da un arma bendecida por el chamán (una bola de hierro atada a una
cadena) y se les libera frente al enemigo. La mayoría no sobreviven, pero el chamán les promete un lugar junto a Gorko y
Morko en el Gran Verde (casualmente, estos "guerreros sagrados" suelen ser elegidos entre los goblins que han molestado al
chamán...).
Las Zetaz Mágikaz son sólo para consumo exclusivo de los chamanes, y les permiten entrar en un trance y acceder al Gran
Verde, fuente de toda magia Waaaagh! Su consumo en exceso puede ser peligroso, y a algunos chamanes les ha estallado la
cabeza, pero tras consumir Zetaz Mágikaz, un chamán goblin nocturno puede, realmente, blandir el poder de Gorko y
Morko.... y de la Luna Malvada.
No se puede hablar de las tribus de los goblins nocturnos sin hablar de la Luna Malvada. El ídolo tribal de estos pequeños
pielesverdes guarda muchas similitudes con la Gran Loba o la Araña, un patrón protector (curiosamente siempre femenino)
específico de esas tribus. La Luna Malvada brilla siempre en el cielo, aunque no se vea desde dentro de las cuevas. Es un
mensaje: la Luna Malvada te vigila, aunque tú no la veas a ella. Comparado con el culto a la Araña o a la Gran Loba, los
chamanes de la Luna Malvada son más opresivos que sus contrapartidas, y trabajan en estrecha colaboración con los Grandes
jefes y el Kaudillo para mantener a cada miembro de la tribu en su sitio. La Luna Malvada es la que mantiene unida la
sociedad de los goblins nocturnos.

CÓMO USAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO


Esta lista de ejército no es una lista completa: necesitas el libro de ejército de los Orcos y Goblins para
Warhammer Reforged, al que se hace referencia continuamente (concretamente, a la lista de ejército de los Goblins):
es decir, si en una entrada de la lista de ejército se hace referencia a un tipo de tropa o unidad y no aparecen sus
reglas, opciones o puntos, debes dirigirte al libro de ejército de Orcos y Goblins para hallar toda esa información.
En ocasiones encontrarás que una determinada unidad ha cambiado de categoría con respecto al libro de ejército
original: esto es deliberado, para enfatizar aún más los aspectos específicos del ejército. Además, esta lista de ejército
alternativa hace uso de material presentado en anteriores ExtraReforged; sin embargo, repetimos aquí esas entradas en
la lista de ejército, por comodidad (están indicadas como “Unidad ExtraReforged” o “Personaje ExtraReforged”)

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO GOBLIN NOCTURNO


Kanalización Verde: ver el libro de ejército de Orcos y Goblins
Miedo a loz orejotaz: ver el libro de ejército de Orcos y Goblins
Animosidad: ver el libro de ejército de Orcos y Goblins

Odio (Enanos): Los goblins nocturnos detestan a los enanos, y entrenan a sus garrapatos para que se pongan
frenéticos con el olor a enano. Todos los goblins nocturnos y los garrapatos (incluso los que sirven de montura)
tienen la regla especial Odio (enanos).

160
ORGANIZACIÓN DE UN EJÉRCITO GOBLIN NOCTURNO

UNIDADES BÁSICAS
1+ Goblins nocturnos (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Kazadorez de garrapatoz goblins nocturnos (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Nueva unidad: 0-2 Zapadorez (ver más adelante)

UNIDADES ESPECIALES
Chikoz duroz goblin nocturnos (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins; pueden sustituir sus armaduras
ligeras por armaduras pesadas por +1 punto por miniatura)
Jinetez de garrapato zaltarín (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Paztorez de garrapatoz (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Snotlings (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Trolls (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins; deben convertirse obligatoriamente en trolls de piedra)
Nueva unidad: Lanzapinchoz goblin nocturno (ver más adelante).
Nueva unidad: Lanzapiedroz goblin nocturno (ver más adelante).

UNIDADES SINGULARES
Vagoneta de ataque snotling (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Gigante (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Garrapato gargantúa (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Unidad ExtraReforged: Zúper Karraka (ver más adelante).
Unidad ExtraReforged: Garrapatos encadenados (ver más adelante).
Nueva unidad: Bombarda goblin nocturna (ver más adelante).
Nueva unidad: Zaltarinez azezinoz (ver más adelante).
Nueva unidad: Garrapato escupidor (ver más adelante).

COMANDANTES
Kaudillo goblin nocturno (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Gran chamán goblin nocturno (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
HÉROES
Gran jefe goblin nocturno (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Chamán goblin nocturno (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Nuevo personaje: Kriador goblin nocturno (ver más adelante)
PERSONAJES ESPECIALES
Skarsnik y Gobbla (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Skiggit, el Goblin Negro (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Oddgit, el Zabio de loz Hongoz (ver el libro de ejército de los Orcos y Goblins)
Personaje especial ExtraReforged: Zhulgin, el de loz frazkoz (ver más adelante).
Personaje especial ExtraReforged: Gubbinz el bufón y Growler (ver más adelante).
Nuevo personaje especial: Fuggit (ver más adelante).

161
0-2 ZAPADOREZ (Unidad básica, 4 puntos por miniatura)
Estos escurridizos guerreros son expertos en tender emboscadas. Suelen llevar con ellos algunos feroces garrapatos
kavadorez, bestias hambrientas que son capaces de abrirse paso a dentelladas a través de piedra y tierra.

M HA HP F R H I A L
Zapadorez 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Jefe zapador 4 2 3 3 3 1 4 2 6
Garrapatoz kavadorez 4 4 0 5 3 1 3 2 2

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm); los garrapatos kavadorez son bestias (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-20

Equipo: Arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+1/2 punto por miniatura) o Escudos (+1/2 punto por
miniatura). Pueden equiparse con arcos cortos (+1 punto por miniatura) o cuchillos arrojadizos (+1/2 punto por
miniatura).

Especial: La unidad puede incluir hasta 3 Garrapatoz kavadorez (+8 puntos por miniatura); si incluyes garrapatoz
kavadorez, puedes mejorar la unidad con la regla especial Avance subterráneo (+20 puntos). Los Garrapatoz kavadorez
han de colocarse en la fila frontal de la unidad.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos). El Jefe puede equiparse
con un Pinchagarrapatoz (+2 puntos).

Reglas especiales: Animosidad, Miedo a loz orejotaz, Odio (enanos), Detestables (ningún personaje puede unirse a un
a unidad de Zapadores) . Los garrapatoz kavadorez tienen Odio (enanos) y Ataque rápido.

Unidad mixta: Los Zapadorez suelen ir acompañados de feroces garrapatoz kavadorez. Cuando la unidad sea objetivo
de disparos, distribuye los impactos aleatoriamente (1-5: Zapadorez; 6: Garrapatoz kavadorez). En cuerpo a cuerpo, el
enemigo atacará a las miniaturas con las que esté en contacto -pudiendo elegir si se encuentra en contacto con
ambos tipos-. Rellena los huecos inmediatamente después de retirar las bajas .

162
LANZAPINCHOZ GOBLIN NOCTURNO (Unidad especial, 35 puntos)
Estas toscas pero efectivas máquinas de guerra arrojan virotes a gran distancia.

M HA HP F R H I A L
Lanzapinchoz 6
Dotación goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1-2 Lanzapinchoz con 2 goblin nocturnos de dotación cada uno.

Equipo: La dotación va equipada con arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Puedes añadir un goblin nocturno adicional a la dotación por +5 puntos cada lanzavirotes.

Reglas especiales: El Lanzapinchoz dispara como un lanzavirotes. Miedo a loz orejotaz, Odio (enanos).

LANZAPIEDROZ GOBLIN NOCTURNO (Unidad especial, 75 puntos)


Los goblins nocturnos también construyen toscas catapultas llamadas Lanzapiedroz. Algunos preparan frágiles jarras
de barro llenas de feroces garrapatos zumbones, que devoran la carne a gran velocidad, como proyectiles para sus
lanzapiedroz.

M HA HP F R H I A L
Lanzapiedroz 7
Dotación goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Lanzapiedroz con 3 goblins nocturnos


de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y


Armadura ligera.

Opciones: Puedes añadir un goblin nocturno adicional a la


dotación por +5 puntos. Puedes equipar el Lanzapiedroz con
jarras de garrapatos zumbones (+15 puntos, puedes disparar la
catapulta utilizando la plantilla redonda grande, con F1 sin
tirada de salvación por armadura, sin impacto central)

Reglas especiales: El Lanzapiedroz dispara como una catapulta,


Miedo a loz orejotaz, Odio (goblins nocturnos)

163
.
ZÚPER KARRAKA (Unidad Singular, 140 puntos, procedente del ExtraReforged 14)
Estos artefactos de madera y metal propulsados por garrapatos fueron creados por Fuggit para estrellarse contra las
formaciones de los enanos y los skaven, y se han popularizado desde entonces.

M HA HP F R H I A L
Zúper Karraka 1D6 - - 6 5 5 - - -
Dotación de goblins nocturnos (5) - 2 3 3 - - 4 1 (5) 6
Garrapatos (2) - 4 0 5 - - 3 2 2
Tipo de tropa: Carro (50x100mm).

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 5)

Tripulación: cinco goblins nocturnos

Tirado por: dos garrapatos que empujan la Karraka.

Equipo: Los goblins nocturnos van equipados con lanzas y arcos cortos. La Karraka tiene un Arpón Gigante.

Reglas especiales: Movimiento aleatorio (1D6), Impactos por carga (1D6), Tozudez, Inmune a la psicología, Odio
(enanos), Objetivo grande, Tirada de salvación por armadura (4+), causa Terror.

¡Metedle kaña, chikoz!: Laz Zúper-Karrakas tienen mecanismos extraños que permiten forzar su marcha, aunque existe
el riesgo de que el destartalado carro vaya perdiendo piezas por el camino. Cuando muevas la Zúper Karraka,puedes
declarar que vas a meterle kaña. Tira el dado de artillería además de su movimiento aleatorio para ver cuanto mueve.
Si obtienes un resultado de problemas, la Karraka se empezará a destartalar y sufrirá una herida sin tirada de
salvación por armadura, moviendo sólo la distancia indicada en el D6.

Aplaztar al enemigo: La Zúper-Karraka es empujada por los dos furiosos garrapatos, que presionan la masa del
vehículo contra el enemigo. En cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo en la que la Karraka se encuentre trabada
en combate y no haya movido ese turno, causará 1D6 impactos de F6 (repartidos como proyectiles) a una unidad
enemiga con la que se encuentre trabada en combate. Este ataque especial se realiza a Iniciativa 1, y las bajas
causadas cuentan para el resultado del combate.

Trakzión de garrapatoz: Los dos feroces garrapatos que empujan la Karraka están encajonados en la parte trasera del
carro, y tan sólo pueden morder al enemigo si éste se acerca lo suficiente. Los dos garrapatos que sirven a la Zúper
Karraka para mover tan sólo pueden atacar por el flanco o la retaguardia de la Zúper karraka, nunca por el lado
frontal de la peana de la Karraka.

Arpón gigante: La Zúper-Karraka cuenta con un enorme arpón en su parte delantera. El arpón gigante se considera un
lanzavirotes, pero con un alcance de 24”. La Karraka puede disparar el arpón aunque haya movido (incluso aunque
haya Metido kaña). Si obtienes un resultado de 1 en la tirada para impactar con el arpón, la karraka comenzará a
desmantelarse y sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura. Si impacta y hiere a una miniatura con la
regla especial objetivo grande, la Karraka cogerá impulso y moverá inmediatamente 1D6” hacia el objetivo al que ha
herido.

164
GARRAPATOS ENCADENADOS (Unidad singular, 85 puntos, procedente del ExtraReforged 38)
Se trata de dos garrapatos de gran tamaño encadenados el uno al otro; unos goblins nocturnos los guían hacia el
enemigo con la esperanza de que desbaraten sus formaciones y causen cuantiosas bajas.

M HA HP F R H I A L
Garrapatos encadenados 3D6 - - 6 4 4 3 * 3

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (peana redonda 60mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Armados con sus enormes dientes (arma de mano)

Reglas especiales: Movimiento aleatorio (3D6), Piel escamosa (5+), Indesmoralizable, causan Terror.

Torbellino de dientes: La furia desatada de los garrapatos encadenados no puede ser detenida: atacarán sin piedad a
todo aquello a su alcance, sea amigo o enemigo. Los garrapatos encadenados tienen la regla especial Movimiento
aleatorio (3D6). Si el movimiento de los garrapatos les lleva a entrar en contacto con otra unidad (amiga o
enemiga), la atravesará en lugar de detenerse. Si el movimiento de los garrapatos termina dentro de una unidad, la
terminarán de atravesar en la misma dirección en la que se estaba moviendo, y deberás colocarlos a 1" de la unidad
que ha atravesado. Cuando unos garrapatos encadenados atraviesan una unidad, le infligen 2D6 impactos de F6 con
la regla especial Poder de penetración.

Probar la sangre: Una vez prueban la sangre del enemigo, los garrapatos encadenados se vuelven aún más
incontrolables. En cuanto unos garrapatos encadenados causen una o más bajas atravesando una unidad (ver
“Torbellino de dientes”), pasarán a tirar el dado de dispersión cada vez que muevan durante su fase de movimiento, y
moverse en la dirección que indique la flecha. Sin embargo, si obtienes un resultado de Punto de mira, podrás elegir
la dirección en la que mueven los garrapatos ese turno.

Fuerza demoledora: Girando a toda velocidad y soltando dentelladas es muy difícil golpear a estos seres. Los
garrapatos encadenados no pueden ser objeto de una carga, pero las miniaturas pueden entrar en contacto con ellos
(por ejemplo, al perseguir a una unidad que huye). Cualquier unidad que entre en contacto con unos garrapatos
encadenados sufre inmediatamente 2D6 impactos de F6 con Poder de penetración (como se ha explicado en
“Torbellino de dientes”), y 1D6 impactos de F6 con poder de penetración adicionales debido a los últimos estertores
de vida de los garrapatos a los que han pisoteado. Retira la miniatura de los garrapatos encadenados como baja, y la
unidad puede continuar con su movimiento. Los garrapatos encadenados pueden ser objetivo de disparos y hechizos,
pero deberá aplicarse un penalizador de -1 para impactar, como si siempre se encontrasen tras cobertura ligera.

Fuera de control: Los garrapatos encadenados son armas terriblemente aleatorias e impredecibles, que pueden provocar
un torbellino de destrucción o ser completamente inocuas. Debe retirarse a unos garrapatos encadenados como baja
cuando entran en contacto con un elemento de escenografía que no sea una colina, otros garrapatos encadenados (se
retiran ambos) o salgan por un borde del tablero. La muerte de los garrapatos encadenados no provoca chequeos de
pánico en las unidades amigas.

165
BOMBARDA GOBLIN NOCTURNA (Unidad Singular, 110 puntos)
Era sólo cuestión de tiempo que los goblins descubriesen cómo funciona eso de la pólvora. Bien es cierto que la
pólvora de la que disponen los goblins es robada (como casi todo lo que poseen los goblins), y también es cierto que
sus cacharros están hechos con basura (¡sí, con basura!). Pero una vez a un goblin se le ocurre la idea de la Bombarda,
no hay marcha atrás: muchos enemigos de los goblin caerán gracias a este arma prodigiosa, y probablemente el goblin
que tuvo la idea acabe volando en pedazos por culpa de su ingenio, pero... ¿y lo que los demás goblins se ríen
mientras tanto?

M HA HP F R H I A L
Bombarda 7
Dotación goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 6

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Bombarda con 3 goblins nocturnos de


dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura


ligera.

Opciones: Puedes añadir un goblin nocturno adicional a la dotación


por +5 puntos.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (enanos). La bombarda


dispara como un cañón (la distancia máxima que puede declarar son
8 dados). En el punto final en el que aterrice la bala de cañón,
coloca la plantilla redonda pequeña: todas las miniaturas impactadas
por la plantilla sufrirán un impacto de F4 y Poder de penetración por
la metralla. Si obtienes un resultado de Problemas, tira en la
siguiente tabla:

D6 Tabla de problemas de la Bombarda


1-2 ¡Ekzplozión!: La bombarda estalla en una conflagración calamitosa. Retírala como baja. Todas las
unidades (amigas y enemigas) a 1D6" o menos de la Bombarda sufren 1D6 impactos de F4 y Poder de
penetración.
3-4 Akzidente: La bombarda gira antes de disparar. La bombarda sufre una herida. El oponente puede colocar
la plantilla redonda pequeña a 2D6" o menos de la bombarda: cualquier miniatura tocada por la
plantilla sufre un impacto de F4 con Poder de penetración.
5 Problemillaz: La bombarda no dispara ese turno, pero no hay más efectos adversos.
6 ¡Kabúm!: La bombarda dispara con una potencia abrumadora. Resuelve de nuevo el disparo, tirando otra
vez el dado de artillería (repite si obtienes de nuevo problemas), pero con el doble de fuerza. Tras eso,
la bombarda sufre 1D3 heridas.

166
ZALTARINEZ AZEZINOZ (Unidad singular, 65 puntos por miniatura)
En las oscuras cavernas bajo las Montañas del Fin del Mundo crecen y se desarrollan numerosos tipos de garrapatos. La
mayoría no son mayores que un goblin, pero existen garrapatos de gran tamaño, hasta los monstruosos garrapatos gargantúa.
Sin embargo, no son estas monstruosidades las que más respeto infunden en los goblins nocturnos: ese terrible honor
corresponde a los llamados Zaltarinez Azezinos. Estas bestias alcanzan un tamaño desmesurado y poseen una agilidad
sorprendente: se propulsan gracias a sus poderosas patas a grandes saltos, atravesando las cavernas a gran velocidad y engullendo
ferozmente lo que encuentra a su paso, con unas mandíbulas tan potentes que pueden partir a un troll de un bocado. Sus
pellejos son inusualmente duros, para resistir el frotamiento a gran velocidad contra las cavernosas paredes. Existen historias
sobre osados goblins nocturnos capaces de montar a estas criaturas en batalla. Aunque sus saltos erráticos y su feroz
temperamento les hace impredecibles, si sus jinetes logran llevarlos al combate, la carnicería está garantizada.

M HA HP F R H I A L
Jinete de Zaltarín azezino 4 3 3 3 3 1 5 1 7
Jefe jinete de Zaltarín azezino 4 3 3 3 3 1 5 2 7
Garrapato zaltarín azezino 3D6 4 0 6 4 3 3 3 3

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-5

Equipo: Los Jinetes están equipados con Pinchagarrapatoz y armadura ligera.

Montura: Garrapato zaltarín azezino (Bestia monstruosa). Tiene las reglas especiales Odio (enanos), Causa miedo, Impactos
por carga (1), Inmune a psicología (se lo proporciona también a su jinete), Movimiento aleatorio (3D6), Hostigadores, Golpe
letal y Ataque rápido.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno de ellos en Jefe (+12 puntos). El Jefe puede elegir un objeto mágico de hasta 25
puntos.

Reglas especiales: Odio (enanos), causan Miedo, Impactos por carga (1), Inmunes a psicología, Movimiento aleatorio (3D6),
Hostigadores, Golpe letal (sólo los garrapatos), Ataque rápido (sólo los garrapatos).

Incontrolables: Los garrapatos zaltarinez azezinoz son muy difíciles de controlar, e incluso sus veteranos jinetes son, a menudo,
incapaces de guiar a su feroz montura. Cada vez que vayas a mover a los zaltarinez azezinoz (tanto en la fase de movimiento
como si persiguen, arrasan o huyen) debes realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo superas, puedes controlar con normalidad a
los zaltarinez azezinoz en ese movimiento (o, si han de huir, huirán con normalidad). Sin embargo, si fallas, deberás tirar el
dado de dispersión para determinar la dirección del movimiento de los zaltarinez azezinoz (si estaban huyendo se considera que
se reagrupan inmediatamente). Si ese movimiento los lleva a contacto con una unidad enemiga, se considerará una carga; si ese
movimiento los lleva a contacto con una unidad amiga, ésta sufrirá inmediatamente 1D3 impactos de F6 por cada garrapato
zaltarín azezino en la unidad, y a continuación separa los zaltarinez azezinoz 1” de la unidad.

Bestias temibles: Ningún goblin en su sano juicio se acercaría nunca a una de estas criaturas de afilados dientes Ningún
personaje puede unirse a una unidad de Zaltarinez azezinoz (ni siquiera un personaje montado en garrapato cavernícola
gigante).

Pellejo duro: Los garrapatos zaltarinez azezinoz tienen un pellejo grueso y duro para protegerse de las rocas de las cavernas. Un
garrapato zaltarín azezino proporciona a su jinete un bonificador de +3 a su tirada de salvación por armadura (totalizando 3+
gracias a sus armaduras ligeras), en lugar del +1 habitual.

167
GARRAPATO ESCUPIDOR (Unidad Singular, 135 puntos)
Estas infames criaturas son arrastradas por algunos de los goblins nocturnos más valientes al campo de batalla,
fuertemente encadenadas. Con ellos llevan varias jaulas llenas de garrapatos de menor tamaño, y barriles de un mejunje
repugnante con el que untan a estos garrapatos. Los goblins van introduciendo los pequeños garrapatos untados en la
boca del garrapato escupidor, hasta que éste los expulsa con un gran chorro de saliva ácida.

M HA HP F R H I A L
Garrapato escupidor 2D6 4 0 6 5 5 3 2D6 5
Cuidadores goblin nocturnos 4 2 3 3 3 1 4 1 7

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Garrapato escupidor) / Infantería (20x20mm, Cuidadores goblin)

Tamaño de la unidad: 1 Garrapato escupidor con cuatro cuidadores.

Equipo: Los cuidadores van equipados con Pinchagarrapatoz y armadura ligera.

Reglas especiales:

Garrapato escupidor: Piel Escamosa (5+), Odio (enanos), Indesmoralizable, Movimiento aleatorio (2D6), Ataques
aleatorios (2D6).

Cuidadores: El garrapato escupidor siempre va acompañado de cuatro expertos cuidadores goblins. Se consideran una
unidad conjunta, en la que los cuidadores se colocan siempre tras el garrapato. Los cuidadores pueden atacar con sus
pinchagarrapatoz a través de la peana del garrapato. Si la unidad sufre impactos de proyectiles, asígnalos aleatoriamente
entre ambos (1-5 Garrapato, 6 Cuidadores). Si todos los cuidadores mueren, el garrapato deberá realizar
inmediatamente una tirada en la tabla de reacción de monstruos. Los cuidadores tienen la regla especial Odio (Enanos).

Atado al suelo: Los goblins encadenan fuertemente al suelo a estas criaturas,para evitar que los devoren. Un garrapato
escupidor no puede mover, aunque puede girar de forma gratuita durante tus fases de movimiento. Si recibe una carga,
tan sólo puede elegir Mantener la posición como reacción, y nunca perseguirá a un enemigo que huya. Sin embargo,
si al inicio de tu turno hay alguna unidad enemiga a 8” o menos del garrapato escupidor, efectúa un chequeo de
liderazgo con los cuidadores. Si lo superan, todo va bien, pero si fallan, el garrapato escupidor se liberará de sus
cadenas, se comerá a sus cuidadores (retíralos como baja) y deberá cargar ese turno. El garrapato escupidor también
se liberará de sus cadenas si todos sus cuidadores mueren. Un garrapato escupidor liberado debe tirar en la tabla de
reacción de monstruos, y debe mover en cada una de tus fases de movimiento, usando su movimiento aleatorio.

Escupir garrapatos: Con un espasmo, el garrapato escupidor puede soltar un chorro de babas ácidas y feroces
garrapatos. En cada una de tus fases de disparo en las que no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, un garrapato
escupidor que siga encadenado puede ser cebado por sus cuidadores goblin. Elige entre uno y tres dados de cebo, tira
los dados elegidos, suma los resultados para determinar el valor de Cebo de ese turno y consulta en la siguiente tabla
para determinar el efecto:

168
Cebo Efecto
1-4 Eructo ácido: El garrapato escupidor se traga los apestosos garrapatos untados, y suelta un ensordecedor
eructo, que libera una nube de gas tóxico. Tira 3D6: todas las unidades (amigas o enemigas) a esa
distancia o menos del garrapato escupidor sufren 1D6 impactos de F1 que no permiten tirada de salvación
por armadura (distribuidos como proyectiles, aunque si la unidad se encuentra trabada en combate, no
repartas los impactos con otras unidades). Cada uno de los cuidadores sufre un impacto de F1 que no
permite tirada de salvación por armadura.
5-9 Chorro de babas: El garrapato sisea furiosamente y escupe un chorro de babas ácidas. Efectúa un chequeo
de Liderazgo con los cuidadores: si lo falla, sufrirán cada uno un impacto de F2 que no permite tirada de
salvación por armadura. Sin embargo, si lo superan, el garrapato escupidor puede disparar esa fase como
un lanzallamas (puede estimar hasta 3 dados); resuelve los impactos con F2, y no permiten tirada de
salvación por armadura ni regeneración (ten en cuenta que aunque dispare como un lanzallamas no es
fuego, si no ácido, y no tiene ataques flamígeros). Si obtienes un resultado de problemas, el disparo no
tiene efecto y el garrapato escupidor sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.
10-16 Torrente de garrapatos: El garrapato escupidor
suelta un chorro de pequeños garrapatos, que son
lanzados al aire. Efectúa un chequeo de Liderazgo
con los cuidadores: si lo superan, el garrapato
escupidor puede disparar esa fase como una
catapulta; si lo falla, también disparará como una
catapulta, aunque se desviará siempre (aunque
saques punto de mira), y el doble de la distancia
indicada en el dado de artillería. El disparo de
catapulta tiene un alcance de 0-36”, utiliza la
plantilla redonda grande, y se resuelve con F5;
cualquier unidad que sufra al menos una baja
deberá efectuar inmediatamente un chequeo de
pánico. Si obtienes un resultado de problemas, el
disparo no tiene efecto y el garrapato escupidor
sufre una herida sin tirada de salvación por
armadura.

17-18 Ardor estomacal: Los jugos gástricos del garrapato escupidor reaccionan con un exceso del unte repugnante,
y éste vomita y se retuerce de dolor. El garrapato escupidor sufre 1D3 heridas automáticas sin tirada de
salvación por armadura. Los cuidadores deben superar un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de F5.
Cualquier unidad (amiga o enemiga) a 3” o menos del garrapato escupidor sufre 1D6 impactos de F5.

169
KRIADOR GOBLIN NOCTURNO (Héroe, 45 puntos)
Los Kriadorez son muy respetados entre la sociedad de los goblins nocturnos, pues son expertos en criar y entrenar a
feroces bestias como los garrapatos o los trolls: un Zeñor de la Guerra inteligente tratará de tener en su séquito a
buenos Kriadorez.

M HA HP F R H I A L
Kriador Goblin nocturno 4 4 3 4 4 2 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes armas: Arma a dos manos (+3 puntos), Arma de mano adicional
(+2 puntos), Garrote (+3 puntos), Pinchagarrapatos (+3 puntos) o Lanza (+2 puntos). Puede sustituir su armadura
ligera por armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse con escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar un Garrapato cavernícola gigante (+50 puntos), que puede equiparse con barda (+5 puntos), o
un Troll amaeztrado de piedra (+60 puntos). Un único Kriador del ejército puede montar un Garrapato gargantúa
(consulta la sección de unidades singulares de la lista de
ejército goblin) por +240 puntos (sustituye a uno de
los goblins de la dotación). Los impactos de disparos
contra él se distribuyen: 1-5 Garrapato; 6: Kriador.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta dos objetos mágicos.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (enanos).

Entrenador de beztiaz: Los kriadorez son expertos en entrenar


a los garrapatos, y las bestias cambian su actitud en cuanto
se acerca un Kriador a ellas. Un Kriador tiene la regla
especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades
de trolls, garrapatos o que incluyan garrapatos a 12” o
menos de dicho Kriador; además, todos los trolls y
garrapatos (incluyendo los que sirven de monturas) a 12” o
menos de un Kriador obtienen la regla especial Odio
(todos los enemigos).

¡Echaz laz redez!: Los kriadorez siempre llevan consigo redes


metálicas para capturar garrapatos. Un Kriador siempre se
considera que está equipado con Redes. Ten en cuenta que
el efecto de enredar no es acumulativo, si lo incluyes en una
unidad con Redes.

170
OBJETOS MÁGICOS:
Los Goblins nocturnos tienen acceso a los objetos mágicos disponibles en el reglamento y en la lista de ejército Goblin. A
continuación presentamos unos pocos objetos mágicos exclusivos de los Goblins nocturnos.

Barril de zerveva de hongoz (Objeto hechizado, 30 puntos): Algunos grandes jefes llevan barriles de zerveza de hongoz para sus peñas,
lo cual ayuda a que los goblins entonen para la batalla.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen la regla especial Furia asesina, pero fallarán Animosidad con un resultado
de 1-2, en lugar de sólo con un 1. Ambos efectos duran toda la batalla (aunque el portador muera).

Zúper-pinchador (Arma mágica, 40 puntos): Se trata de un enorme pincho para garrapatos, encantado por chamanes para que se
mueva a gran velocidad.
Pinchagarrapatoz. Otorga a su portador Iniciativa 10 en combate cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +1 en sus tiradas para
impactar con este arma.

Jarra de garrapatoz zumbonez (Objeto hechizado, 15 puntos): Los goblins nocturnos meten a estos pequeños enjambres de voraces
garrapatos zumbones en jarras de barro, que arrojan al enemigo.
Un sólo uso. Puede utilizarse durante una de tus fases de disparo, en lugar de disparar otras armas. Se considera un disparo de
catapulta, que puede realizarse incluso aunque el personaje mueva o marche. Tiene un alcance de 0-12”, utiliza la plantilla redonda
grande y sus impactos se resuelven con F1 y no permiten tirada de salvación por armadura (no tiene impacto central diferenciado).
Si se desvía, siempre lo hace la mitad de la distancia indicada en el dado de artillería. Si obtienes un resultado de problemas,
coloca la plantilla centrada en el personaje.

Garrote de Uzak (Arma mágica, 50 puntos): Este enorme garrote perteneció al zeñor de la guerra Uzak, y se dice que ninguna
armadura puede resistir sus golpes.
Garrote. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura contra las heridas causadas por el Garrote de Uzak.

Armadura zakeada (Armadura mágica, 15 puntos): Esta deslustrada armadura está hecha de un metal grisáceo tremendamente duro, y
tiene runas enanas decorando sus piezas.
Se trata de una Armadura de gromril (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+); además, el portador es Inmune a
veneno.

Bákulo zagrado de la Luna Malvada (Artefacto arcano-Reliquia, 45 puntos): Se trata de un tosco bastón rematado por una luna
sonriente de bronce. Un chamán experimentado puede extraer mucho poder de este artefacto.
El portador obtiene la regla especial Señor del conocimiento (Pequeño Waaagh!). Además, obtiene un modificador de +1 a todas
sus tiradas de Canalizar.

Eztandarte valerozo (Estandarte mágico, 20 puntos): Los chamanes han tejido poderosos conjuros de valor y arrojo en la mugrienta
tela de este estandarte.
Un sólo uso. Puedes utilizarlo en una fase de combate de cuerpo a cuerpo (propia o del oponente), tras calcular el resultado del
combate pero antes de chequear desmoralización. La unidad gana Tozudez hasta el final del turno de jugador en curso.

Zebo para garrapatoz (Objeto hechizado, 25 puntos): Se trata de un pequeño barril con hígado de enano fermentado en bilis de
skaven. Su aroma pone frenéticos a los garrapatos.
Sólo Kriador goblin nocturno. Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. Todos los
garrapatos (incluyendo los que sirven de monturas) a 10” o menos del portador obtienen la regla especial Furia asesina hasta el final
de esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Garrapato-Gaita (Objeto hechizado, 25 puntos): El aullido ululante que emite este garrapato cuando es estrujado es tan estridente que
hace temblar a las bestias.
Un sólo uso. Puedes utilizar el garrapato-gaita en cualquiera de tus fases de disparo. Todas las unidades enemigas no trabadas en
combate a 24” o menos del portador de los tipos bestias, bestias monstruosas, caballería, caballería monstruosa y carros deben
realizar un chequeo de pánico (en el caso de caballería, caballería monstruosa y carros, usa el Liderazgo de las monturas/bestias).

171
EL ZEÑOR DE LA GUERRA

Los goblins nocturnos, como los demás pielesverdes, siguen a un individuo carismático que se encuentra en la
cúspide de su sociedad. Aunque los diferentes tipos de pielesverdes valoran diferentes cualidades, un Zeñor de la
Guerra siempre es un individuo que sobresale por una razón u otra: puede que sea especialmente feroz, o astuto, o
cualquier otra cualidad que valoren los pielesverdes.

Por ello, si tu general del ejército es un Kaudillo goblin nocturno (y SÓLO si es un kaudillo goblin nocturno;
nunca si tu general es un Gran jefe, un chamán o gran chamán, un kriador o un personaje especial de cualquier
tipo), al inicio de la batalla, antes del despliegue, puedes tirar 1D6 en la siguiente tabla para determinar su
peculiaridad: aplica las reglas descritas a tu Zeñor de la Guerra durante toda la batalla.

1D6 Rasgo del Zeñor de la Guerra


1 Muy aztuto: El Zeñor de la Guerra lo tenía todo planeado: ahora loz chikoz vuelven al kombate. Todas las
unidades amigas a 18” o menos de tu Zeñor de la guerra pueden mover y actuar durante el mismo turno en
el que se reagrupan (aunque no cargar, ya que la sub-fase de declaración de cargas va antes que la sub-fase
de Reagrupar tropas que huyen).
2 Traizionero: Al Zeñor de la Guerra le enkanta zorprender a zuz enemigoz. Puedes elegir una de tus unidades
básicas o especiales para que no despliegue al inicio de la batalla; puede desplegar como Refuerzos, entrando
por cualquier borde de la mesa.
3 Venzedor de loz taponez: El Zeñor de la Guerra lez ha dado para el pelo a ezoz azkerozoz taponez, y ahora
tiene zuz kozaz. Puedes elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos, y equipar a tu Zeñor de la Guerra con
él (ten en cuenta que no puede tener más de un objeto mágico de cada tipo).
4 Muy duro: Zí, el Zeñor de la Guerra ez muy duro. Lo han apuñalado ziete vezez, y ahí eztá. El Zeñor de la
Guerra tiene una Herida adicional.
5 Bendezido por loz diozez: Zin duda, Gorko y Morko han bendezido al Zeñor de la Guerra. El Zeñor de la
Guerra obtiene un bonificador de +1 a su tirada de salvación especial (o una tirada de salvación especial de
5+ si no tenía ninguna).
6 Kaudillo viktoriozo: Zí, el Zeñor de la Guerra tiene unoz pulmonez ke pareze un orco. El Zeñor de la
Guerra puede gritar Waaaagh! . Puede declararlo una única vez por batalla, al inicio de cualquiera de sus
turnos, siempre y cuando el general no esté huyendo. Cuando se declara el Waaaaagh!, todas las unidades
de goblins nocturnos que se encuentren huyendo se reagruparán automáticamente (y podrán cargar ese turno,
dado que se reagrupan antes de la fase de declaración de cargas). Durante ese turno, todas las unidades con
la regla especial Animosidad fallarán automáticamente su chequeo de animosidad, pero se considerará
siempre que han obtenido un resultado de 6 (¡A por elloz!). Además, hasta el final del turno en curso,
todos los goblins nocturnos obtienen la regla especial Odio (todos los enemigos).

172
ZHULGIN, EL DE LOZ FRAZKOZ (195 puntos, procedente del ExtraReforged 20)
La cultura de los goblins ("kultura") es fundamentalmente oral, transmitida por los chamanes al resto de la tribu. De
ese modo, se conservan más o menos intactas las leyendas de los grandes héroes de antaño. En pocos casos la fama
de algún goblin es tan grande que se cuentan leyendas sobre él cuando aún vive: sólo los más grandes señores de la
guerra, como Grom o Skarsnik, o los héroes pielesverdes por derecho propio, como el Goblin Negro, pueden
escuchar leyendas sobre ellos mismos. Por eso es tan raro que se cuenten historias y leyendas sobre un chamán
cuando este todavía vive. Ese es el caso de Zhulgin. Nacido en la tribu de los Manoz Largaz, desde que era poco
más alto que un snotling empezó a canalizar la energía Waaaaagh! a su alrededor. Como medida de precaución, el
resto de la tribu lo llevó a una cueva bien alejada del campamento. Allí, aburrido, Zhulgin empezó a cultivar setas y
hongos. Los Manoz Largaz se dedicaban al robo de caravanas, con lo que no eran una tribu demasiado bélica, así
que Zhulgin tenía tiempo para probar todas las extrañas variedades de seta que cultivaba. Cuantas más setas tragaba,
más aumentaba su conexión con el Gran Verde. Y comenzó a mezclarlas. Descubrió que si mezclaba la Pózima de
Zetaz con Hongoz Zombrero Loko conseguía un brebaje que hinchaba los músculos. Y juntando raspaduras de
Hongoz Luminozoz con Raíz de Bruja podía hacer unos polvos que picaban como un demonio.

Poco a poco, Zhulgin fue probando recetas, y con cada éxito surgían nuevas ideas. Algunos de sus bálsamos y
pócimas traspasaron los territorios de los Manoz Largaz, y su fama se fue extendiendo. Chamanes goblins y orcos
de lejanos lugares peregrinaban hasta la cueva de Zhulgin para aprender sus recetas. Así, la fama de Zhulgin se
extendió, pues los chamanes contaban historias soobre el pequeño chamán gobbo que podía poner en frascos la
misericordia de Morko o la ira de Gorko. Zhulgin va siempre acompañado de su garrapato Kobaya, al que crió
desde pequeño. Cuando Kobaya era poco más que una larva, se escapó del corral de los garrapatos y se metió en la
cueva de Zhulgin, devorando con avidez varias de sus extrañas pócimas. Eso hizo crecer y mutar a Kobaya, y desde
entonces, Zhulgin lo conserva para experimentar en él (y porque, según cuenta el propio Zhulgin: "ez mejor
kompañía ke todoz ezoz apeztozoz")

Puedes incluir a Zhulgin en un ejército de Goblins nocturnos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Héroes.

M HA HP F R H I A L
Zhulgin, el de loz frazkoz 4 3 4 3 3 2 4 2 6
Kobaya 3D6 4 0 5 5 3 3 4 2

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (personaje)

Equipo: Zhulgin lucha con un bastón (Arma de mano) y sus Frazkoz dezagradablez (ver más abajo). Además, lleva su
Zaka de pozionez. Comienza la batalla con 1D6 Zetaz mágikaz.

Montura: Zhulgin monta sobre Kobaya, un monstruoso garrapato mutante (Bestia monstruosa). Kobaya tiene las
reglas especiales Odio (enanos), Causa miedo, Impactos por carga (1), Inmune a psicología, Movimiento aleatorio
(3D6), Ataque rápido . Kobaya posee una gruesa piel llena de cicatrices que proporciona un +2 a la tirada de
salvación por armadura de Zhulgin en lugar del habitual +1. No puede unirse a unidades.

Magia: Zhulgin es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza hechizos del saber del pequeño Waaagh! (Zhulgin es un
chamán goblin nocturno).

173
Reglas especiales: Kanalización verde, Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos), Inmune a la psicología.

Frazkoz dezagradablez: Zhulgin siempre acude a la batalla con numerosos frascos llenos de brebajes malolientes,
urticantes, tóxicos o sencillamente desagradables, producto de sus demenciales experimentos. El trastornado chamán
puede lanzar en cada una de sus fases de disparo uno de estos frascos, siguiendo las reglas habituales para armas
arrojadizas, con un alcance máximo de 12". Zhulgin también puede aguantar y disparar con uno de sus frazkoz
dezagradablez. Cada vez que vaya a arrojar uno de ellos, anuncia a tu oponente cuál de los tres tipos de frasco vas a
usar en ese disparo. Puedes elegir uno de los siguientes:

-Frazko lerdo: Si la unidad es impactada, se verá sometida a Estupidez durante su siguiente turno.

-Frazko korrozivo: Si impacta en el enemigo, le causa 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura.

-Frazko pikante: Si la unidad es impactada, su Iniciativa se reducirá a 1 hasta el inicio de tu próximo turno.

Garrapato dopado: Zhulgin siempre está experimentando en Kobaya, lo que hace que el garrapato esté completamente
loco (incluso para los estándares de un garrapato). Además, Zhulgin tiene la costumbre de ensayar sus más aberrantes
pócimas en su garrapato antes de cada batalla. Tira 1D6 en la siguiente tabla al inicio de la batalla (antes del
despliegue) para ver los efectos que los brebajes producen en Kobaya:

D6 Garrapato dopado
1 Kolokado: La pózima ejerce un efecto narcótico (“narkótiko”) sobre Kobaya, que se quedará babeando. Sufre
Estupidez durante toda la batalla.
2 Atontado: Kobaya queda confundido por las extrañas visiones que le produce la “pózima” en su minúsculo cerebro.
Kobaya (y Zhulgin) serán Tozudos durante toda la batalla, aunque el movimiento aleatorio de Kobaya se verá reducido
a 2D6 en lugar de las 3D6 habituales.
3 Aliento de fuego: El exceso de alcohol y guindillas picantes provoca que Kobaya suelte peligrosos eructos de fuego.
Kobaya obtiene un Arma de aliento de F4 y la regla especial Ataques flamígeros.
4 Piel Grueza: Kobaya suda un líquido maloliente que se encostra sobre su piel y detiene los golpes. La Tirada de
salvación por armadura de Kobaya (y Zhulgin) pasa a ser de 3+ (incluyendo los modificadores por ser Caballería y
por la piel gruesa de Kobaya).
5 Zierrakortez: El metabolismo de Kobaya se acelera, y sus heridas se cierran tan rápido como se las causan. Obtiene
la regla especial Regeneración (4+).
6 Lokura: Kobaya empieza a echar espumarajos por la boca y se lanza hacia adelante con furia. Kobaya obtiene las
reglas especiales Furia asesina, Odio (todos los enemigos) e Indesmoralizable.

Objetos mágicos:

Saca de pociones (Artefacto arcano, 40 puntos): El propio Zhulgin usó su magia para encantar esta mugrienta bolsa de
cuero de garrapato con un hechizo que rellena las frascas de pociones de su interior.
Hasta 3 veces en una batalla, Zhulgin puede tomar una poción de la siguiente lista (o dársela al garrapato Kobaya):
Poción de Fuerza, Poción de Resistencia, Poción de Curación, Poción de Velocidad, Poción de Temeridad, Poción de
Sabiduría, Poción de invisibilidad. Sigue todas las reglas habituales de las pociones, pero no puede elegir el mismo
tipo de poción más de una vez.

174
GUBBINZ EL BUFÓN Y GROWLER (80 puntos; 50 por Gubbinz y 30 por Growler, procedente del ExtraReforged 47)

Originalmente bufón de Bigrot el Bruto, Gubbinz quedó algo desequilibrado tras la muerte de Bigrot
al tratar de mantenerse con vida intentando complacer a los demás ocos todo el tiempo. Ahora vaga
por los pasadizos y cavernas tratando de “animar” a los amigos que encuentra. Muchos orcos han
tenido que soportar sus cabriolas y cacareos y solo se ha salvado de morir estrangulado gracias a la
presencia de Growler, el feroz garrapato sabueso que parece haberse convertido en su mascota.
Gubbinz y Growler hacen una pareja muy extraña, y el malvado garrapato sabueso es muy leal a su
pequeño camarada. Sin embargo, Gubbinz sabe que no es muy querido por los orcos y sus primos los goblins y constantemente está
buscando a alguien nuevo a quien molestar. Cuando se encuentra con algunos “amigos” nuevos les sigue a todas partes irritándoles y
atrayendo a nuevos monstruos que acuden a comprobar de donde viene todo ese ruido.

Puedes incluir a Gubbinz el bufón y Growler en un ejército de Goblins nocturnos. El coste de Gubbinz y Growler debe deducirse del
porcentaje dedicado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Gubbinz el bufón 3D6 2 3 3 3 2 6 1 6
Growler el garrapato sabueso 3D6 4 0 5 4 2 3 3 2

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes).

Equipo: Gubbinz lucha con un arma de mano. Growler lucha con sus afilados dientes (arma de mano).

Reglas especiales (Gubbinz): Inmune a la psicología (mientras Growler permanezca con vida), Esquivar (3+)

Reglas especiales (Growler): Piel escamosa (5+), Inmune a la psicología, Odio (Enanos).

Kompañeroz inzeparablez: Gubbinz es tremendamente irritante, y ni siquiera sus congéneres goblins lo soportan, Tan sólo el fiel
Growler permanece siempre a su lado. Gubbinz y Growler conforman ambos una unidad, a la que ningún otro personaje puede
unirse. Ni Gubbinz ni Growler pueden ser el General del ejército.

Kabriolaz errantez: Gubbinz se mueve de forma errática por el campo de batalla, guiado únicamente por lo que se le ocurra en ese
momento. Growler sigue al bufón allá donde va. Gubbinz y Growler tienen Movimiento aleatorio (3D6). Sin embargo, cuando vayas
a moverlos, tira el dado de dispersión. Si obtienes un resultado de punto de mira, puedes decidir hacia dónde moverán Gubbinz y
Growler; sin embargo, si obtienes un resultado de flecha, debes moverlos en la dirección indicada. Si su movimiento los fuese a
llevar a contacto peana con peana con una unidad (amiga o enemiga), déjalos a 1” de la unidad, sin llegar a tocarla.

Muy dezagradable: Gubbinz recorre el campo de batalla haciendo bromas pesadas, lanzando elaborados insultos y arrojando
excrementos de troll sobre amigos y enemigos, lo que le hace enormemente impopular. En particular, los elfos se horrorizan ante las
bromas de mal gusto y la falta de higiene del goblin. Cualquier unidad de pielesverdes (orcos, goblins y hobgoblins) a 8” o menos
de Gubbinz fallarán sus chequeos de Animosidad con un resultado de 1 ó 2 (en lugar de sólo con resultados de 1, como es
habitual). Todas las unidades enemigas a 8” o menos de Gubbinz no podrán usar las reglas especiales Presencia inspiradora o ¡Ni un
paso atrás! Además, cualquier unidad que pueda cargar a Gubbinz durante su fase de declaración de cargas deberá superar un chequeo
de Liderazgo o verse obligada a cargar contra Gubbinz. Los elfos (altos elfos, elfos oscuros y elfos silvanos) a 8” o menos de
Gubbinz tendrán, además, un penalizador de -1 a su Liderazgo.

Gubbinz y Growler en combate: Gubbinz no es un combatiente, y huirá ante el menor signo de peligro. Sin embargo, si se ve en
apuros, Growler luchará para protegerlo. Gubbinz y Growler no pueden cargar voluntariamente al combate, pero pueden ser cargados.
Al finalizar el combate, Gubbinz siempre pierde los combates (da igual los modificadores), y siempre huye. Ninguna unidad puede
perseguirlo (tan sólo reformar).

175
FUGGIT, EL KE HAZE KOZAZ, “INJENIERO” GOBLIN (150 puntos)

Fuggit es una figura legendaria entre los goblins. Viaja por los caminos subterráneos bajo las montañas del Fin del
Mundo, y aunque siempre va acompañado por un grupo de fervientes seguidores, es el único goblin al que ninguno
de sus congéneres va a atacar, apuñalar, traicionar o siquiera insultar. Y no es porque Fuggit sea especialmente
grande, poderoso o belicoso (de hecho, Fuggit es bastante canijo): todos los goblins han oído hablar del legendario
“injeniero”, y saben de lo que este pequeño goblin nocturno es capaz: si esperan lo suficiente, verán a Fuggit
construir algún “kacharro” enormemente divertido y letal.

Todos los kaudilloz y zeñorez de la guerra tratan de atraer al “injeniero” hacia su tribu o ejército, pero Fuggit nunca
se queda demasiado tiempo en el mismo lugar. Este goblin atípico, ajeno a las envidias y vendettas propias de su
raza, e incluso al juego del poder de las tribus, vive sólo para crear extraños artefactos, y probar su ingenio ante las
situaciones más descabelladas.

Puede que Fuggit se quede un tiempo con un zeñor de la guerra especialmente insistente, e incluso puede que le
construya algunos “kacharroz”, como lanzapiedroz, bombardas o karrakaz; pero invariablemente, el “injeniero” acabará
partiendo en busca de nuevos lugares, nuevas tribus y nuevas ideas.

Realmente, casi nadie sabe nada de Fuggit, salvo el hecho de que es el más ingenioso y veterano de los constructores
goblin. Los chamanes de las tribus cuentan que aprendió su oficio de varios ingenieros enanos cautivos; otros dicen
que fue en la ciudad de Nuln donde Fuggit adquirió sus conocimientos; incluso hay chamanes que cuentan que fue
en la lejana Catay donde el “injeniero” desarrolló sus inusuales habilidades. Sea como sea, Fuggit no habla de su
pasado: sólo pide piezas, “zujétame ezto akí un momento” y “apunta la boka del kañón a ezoz zuzioz taponez”.

Puedes incluir a Fuggit en un ejército de Goblins nocturnos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Héroes.

M HA HP F R H I A L
Fuggit 4 2 4 3 3 1 4 1 7
Aziztentez de Fuggit (4) 4 2 3 3 3 1 4 1 6
Kacharro 7 (5)
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm, personaje)

Equipo: Fuggit y sus aziztentez luchan con arma de mano, y se protegen con armaduras ligeras. Además, Fuggit lleva
siempre su Katalejo.

Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (Enanos), Inmune a la psicología.

Ziempre kon el kacharro: Fuggit procura mantenerse alejado de los combates, siempre junto a su última creación.
Fuggit, sus cuatro aziztentez y el Kacharro se consideran una única máquina de guerra (personaje), y siguen las reglas
habituales de máquinas de guerra. Ten en cuenta que Fuggit no puede ser designado como objetivo de ataques o
disparos, ya que cuenta como un miembro más de la dotación (es decir, el “personaje” es la máquina de guerra al
completo).

176
¡Eureka!: Cuando un zeñor de la guerra consigue que Fuggit haga algo para él, nunca sabe muy bien qué hará
exactamente el “injeniero”. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, tira 1D6 en la siguiente tabla para determinar
en qué consiste exactamente el “Kacharro” durante esa batalla.

D6 El Kacharro de Fuggit
1 Arrojador maravillozo de muerte ázida: Fuggit ha reunido enormes jarros de barro llenos de jugos gástricos de troll, una
de las sustancias más corrosivas que se conocen. El Kacharro dispara como una catapulta, pero con F5 y no permite
tiradas de salvación por armadura (no tiene impacto central).
2 Zúper enzartador múltiple: El Kacharro parece una enorme ballesta, capaz de arrojar varios virotes a la vez. El Kacharro
dispara como un lanzavirotes con Disparos múltiples (1D3). Debes utilizar siempre los disparos múltiples (no puedes
elegir hacer un sólo disparo).
3 Gran kemador: Enormes barriles de combustible y grandes fuelles rodean el kacharro. El kacharro dispara como un
lanzallamas (puede estimar hasta 4 dados). También gana la regla especial Inflamable.
4 Kañonako poderozo: Fuggit ha mejorado el diseño de una bombarda para que alcance mayores distancias. El Kacharro
dispara como una bombarda, pero puede estimar hasta 10 dados en lugar de los 8 habituales.
5 Tormenta de kuchilloz: El kacharro es un lanzapiedroz mejorado que arroja esquirlas afiladas de metal sobre un gran área.
El kacharro dispara como una catapulta, pero utiliza la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña.
6 Eruktaplomoz: Fuggit ha recuperado esta máquina infernal de la antiguedad. El kacharro dispara con un alcance de 24”y
requiere línea de visión. Designa el objetivo y tira el dado de artillería para ver cuántos impactos automáticos causa el
kacharro. Puedes, si lo deseas, tirar un segundo dado de artillería y sumar los impactos. Si en cualquiera de las dos
tiradas obtienes un resultado de problemas, deberás hacer una tirada en la tabla de problemas a continuación, pero esto
no anula los impactos que ya se hubiesen realizado con ese disparo. Todos los impactos se resuelven con F5 y Poder
de Penetración.

Problemaz: El Kacharro es un artefacto único, y también lo son sus inconvenientes. Si obtienes un resultado de
Problemas al disparar el Kacharro (en cualquiera de sus formas), tira en la siguiente tabla:

D6 Problemas del Kacharro


1 ¡Kaboom!: El Kacharro estalla (quizá no debió dejar tan zerca todoz ezoz líkidoz inflamablez). Retira el Kacharro como
baja mientras Fuggit se escabulle del campo de batalla. Todas las unidades a 1D6” o menos del Kacharro sufren 1D6
impactos de F6.
2-4 Hay ke hazer reparazionez: El Kacharro sufre una herida sin tirada de salvación por armadura. Durante tu siguiente fase de
disparo, el Kacharro no podrá disparar.
5-6 Problemillaz menorez: El disparo no tiene efecto, pero no hay problemas adicionales.

Objetos mágicos:

Katalejo (Objeto hechizado, 25 puntos): Fuggit siempre lleva consigo este extraño tubo nacarado con lentes,
indudablemente de origen catayano.
Cada vez que Fuggit dispara el Kacharro, puede repetir la tirada de un dado de dispersión, un dado de estimación o
una tirada para impactar.

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