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SOLDADOS DE LA ANTIGEDAD
Las tropas se mueven por el campo de batalla en una formacin de filas ordenadas,
o como una unidad de escaramuza sin formacin. Estas tropas formadas operan en
orden abierto o cerrado, mientras que las tropas no formadas operan en formacin
de hostigadores. Esto determina cmo se mueven sobre la mesa y la forma en que
aparecen visualmente. Las maniobras se tratan en la seccin correspondiente del
libro.
ORGANIZACIN DE LAS
UNIDADES
ada unidad se compone de modelos
individuales que se agrupan para luchar
y maniobrar como una entidad
cohesionada. ! las figuras individuales
normalmente no se les permite vagar
por el campo de batalla solas, por lo que
deben mantenerse en contacto con otros
miembros de su unidad.
Orden Abierto o Orden Cerrado
En las "unidades formadas", los modelos
estn organizados en filas ordenadas #de
ah$ el t%rmino de filas y columnas para
referirse a las tropas ordinarias&. 'ue
sean abiertas o cerradas define la
maniobrabilidad de las unidades
formadas. Pueden consistir en cualquier
n(mero de filas y columnas, las filas
deben ser de igual n(mero. uando esto
no es posible, la fila ms retrasada se
de)a incompleta como se muestra en el
diagrama ad)unto. La forma en que el
n(mero de filas y columnas afecta al
)uego va a determinar cmo organizar
sus unidades. Por e)emplo, una
formacin profunda me)orar la moral y
el combate cuerpo a cuerpo, una gran
formacin ser capaz de infligir un da*o
ms directo. La mayor$a de las unidades
cuentan con m(sicos y abanderados y
%stos se pueden colocar donde el
)ugador propietario elige. Por razones
est%ticas, algunos )ugadores prefieren
estos modelos de mando en la primera
fila, mientras que por razones histricas,
algunos prefieren tenerlos en las filas
traseras.
Hostigadores
Las unidades de escaramuza estn
organizados como un grupo suelto. +o
se les permite estar pegados, cada
modelo debe estar al menos a , mm, y a
no ms de -, mm de otro modelo de la
unidad mientras est maniobrando en el
campo de batalla.
.i tus tropas escaramuzas son de -,/-0
mm de tama*o y se montan en -1 mm
#o menor& las bases, entonces debe
estar al menos a 21 mm de otro modelo
de la unidad mientras est maniobrando
en el campo de batalla. .i los
hostigadores no cumplen con estas
condiciones pueden sufrir
penalizaciones, como se describe en la
seccin de hostigadores #pgina 00&.
3ay algunos tipos de formacin, tales
como la cu*a, y %stas se tratan en las
listas de e)%rcito o seccin
correspondiente unidad de las reglas
#pgina 212&.
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FIGURAS Y ESCALA
+o e4iste una representacin r$gida de la
cantidad de soldados que cada modelo
representa. .i una formacin t$pica de
piqueros era -,5 hombres, a
continuacin, una comparacin
apro4imada ser$a de 2162 para una
unidad de cerca de -7 modelos. El
mismo n(mero de modelos en una
unidad de infanter$a de orden abierto,
probablemente representar$a un menor
n(mero de hombres, tal vez alrededor
de 201.
TAMAO DE LAS BASES
Los modelos pueden basarse
individualmente o en grupos. En la
prctica, la mayor$a de los )ugadores les
resulta (til combinar ambos. Los
tama*os de las bases dados son slo
orientativos. +o e4iste ninguna
obligacin para los )ugadores de cambiar
las peanas de sus figuras porque los
tama*os de las bases no son cr$ticos
para el )uego.
Los contrincantes pueden tener sus
miniaturas con basados diferentes. En
este caso, los modelos no se alinearan
de manera uniforme en el combate
cuerpo a cuerpo, pero slo tenemos que
asumir que los modelos se alinean
uniformemente con el propsito de la
equidad. Los tama*os de base se dan en
mil$metros, profundidad 4 anchura, y son
por modelo individual y por escala. Los
generales y comandantes no tienen un
tama*o de la base recomendada y se
basan de acuerdo a las directrices
indicadas a continuacin o en grandes
bases. El monta)e de sus comandantes
en una base grande, de planta circular le
permite crear interesantes mini8
dioramas y mostrar sus habilidades de
modelado.
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PERFIL
!dems de la funcin tctica #orden& de una unidad, cada modelo tiene un perfil que
indica la calidad del soldado individual. 9n perfil de e)emplo se muestra a
continuacin6
Modelos por unidad
Esto nos indica el n(mero m$nimo y
m4imo de los modelos permitidos en la
unidad. El n(mero m$nimo tambi%n nos
indica la resistencia m$nima de una
unidad antes de que empiece a sufrir
problemas de moral #:L&.
ORDER - Tipo de unidad
Este es el tipo de orden que las tropas
de la unidad pueden adoptar. La mayor$a
de las unidades slo tienen un tipo de
orden indicado, pero algunos tienen dos
tipos de orden. En este caso, la unidad
elige qu% tipo de orden adoptar antes
de ser desplegada sobre la mesa. La
unidad no puede cambiar este orden
durante la batalla.
MR - Movimiento
;ndica la movilidad del soldado la
distancia en cent$metros que se puede
mover. El movimiento puede ser
afectada por el tipo de terreno en el que
se encuentra.
SHOOT - Habilidad de disparo
Esta es la capacidad de acertar en un
blanco con armas a distancia,
combinando la formacin y la
competencia t%cnica del soldado. La cifra
dada #por e)emplo, 7 <& indica la tirada
necesaria para el %4ito. Por e)emplo, un
soldado con una caracter$stica de 7<
requiere de un 7 ms en los dados
para impactar. Los modificadores pueden
afectar a la habilidad de disparo como se
dice en la seccin de la fase de disparo.
ATTACKS - Dados de ataue
Esto muestra el n(mero de dados que
cada modelo tira en la lucha cuerpo a
cuerpo. La mayor$a de los soldados
tienen un dado de ataque.
HTH - Habilidad !uerpo a !uerpo
La habilidad cuerpo a cuerpo muestra lo
hbil que es en combate cuerpo a cuerpo
una figura. Esto puede deberse a la
calidad de la formacin, el nivel de
ferocidad o la reputacin que se ha
acumulado. La puntuacin de los
luchadores se compara para determinar
lo que se necesita en la tirada de dados
para lograr un %4ito.
=ambi%n representa la formacin y las
tcticas utilizadas por los guerreros y, en
una lucha cuerpo a cuerpo, indican que
modelos atacan primera en los combates
continuados.
ARM - Armadura
Este n(mero representa el nivel de
proteccin o armadura que tiene el
modelo. Los impactos se anulan al
conseguir el resultado que se muestra.
9n modelo con !>: ,< necesita un , o
ms en la tirada de dado para anular el
golpe. Esto puede ser modificado por las
armas que el oponente est utilizando o
por el puro poder del golpe.
"
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K#$$
Esto muestra la calificacin que el
soldado necesita para matar al enemigo
en combate mano a mano. uando los
soldados golpean al enemigo, el )ugador
del equipo contrario tira un dado por
cada %4ito, comparndolo con la
armadura para salvar el ataque. .i la
salvacin falla, entonces el atacante tira
para matar. Este n(mero se puede ver
modificado en funcin de qu% armas se
utilizan y si la estn atacando a un
hombre, un carro #82 a su tirada de
dados& o un elefante #8- a la tirada de
dados&. Para matar a un hombre normal
se necesita para hacer 7 o ms para
causar un golpe mortal contra un
hombre #a pie o a caballo&, ,< contra un
carro, y el 5 de herir a un elefante. La
puntuacin requerida para matar
utilizando un arma a distancia se da en
la descripcin del tipo de arma, pero en
general es 7<.
H#TS - %&mero de 'eridas
Este es el n(mero de heridas que un
modelo puede soportar antes de ser
retirado de la mesa. =odas las tropas
tienen una herida, pero los elefantes,
mquinas de guerra y algunos carros
tienen varias. La caballer$a slo tiene
una herida, la montura y el )inete se
consideran como una sola entidad.
D$ ( Dis!iplina
La puntuacin de ?isciplina refle)a la
formacin y la profesionalidad de un
cuerpo de tropas. .e utiliza cuando se
hacen maniobras en el campo de batalla
o para el control de las tropas en el
fragor de la batalla.
M$ ( moral
La moral no es ms que el esp$ritu de
lucha de las tropas, y su capacidad de
mantenerse con firmeza ante la
adversidad.
)TS ( )untos
Este es el valor en puntos que se le da a
cada uno de los modelos de la unidad,
cuanto mayor sea ms valioso en
t%rminos de )uego. Los puntos refle)an lo
bien que un modelo puede luchar, lo bien
equipada que esta y lo buena que es su
moral y lo disciplinados que son.
=ambi%n calcula el valor de las normas
especiales que se aplican a la misma y la
rapidez con que se mueve.
Armas
Los efectos de las diferentes armas se
describen completamente en la seccin
de armas #de la pgina 01&. uando las
unidades se tienen la opcin de utilizar
diversas armas el )ugador debe decidir
cuales utilizar antes de que comience el
)uego.
Armadura
Esto muestra el tipo de armadura y el
escudo con el que el soldado est
equipado. El valor de !>: se incluye
como parte del perfil.
Reglas espe!iales
Los diferentes tipos de tropas pueden
tener reglas adicionales que se aplican a
ellos. Los efectos de estas normas o
habilidades se describen en detalle en la
seccin de reglas especiales #de la
pgina 212&.
Op!iones
!lgunas tropas tienen acceso a
diferentes armaduras, armas o normas
especiales. El costo "seg(n el modelo" se
agrega al valor de los puntos bsicos.
$istas de e*+r!ito
La lista de e)%rcito es una herramienta
para ayudar a los )ugadores a construir
su fuerza de manera ecunime y
equilibrada. ada )ugador tiene un
n(mero de puntos disponibles
#generalmente acordado de antemano&
para seleccionar a sus tropas y las listas
que indican la cantidad de puntos que
cuesta cada modelo y cualquier
restriccin con respecto a las tropas y
las restricciones.
En %l se describen los equipos a su
disposicin, adems de los que se las
reglas especiales que se aplican. Los
valores de los puntos son universales en
todos los per$odos, por lo tanto, un
lancero con un perfil bsico y un escudo
tendr el mismo costo en la antigua
@abilonia como en un e)%rcito .a)n en
la Edad :edia.
,
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MOVIMIENTO BSICO
Esta parte del reglamento e4plica como las unidades de los )ugadores se mueven
sobre la mesa. El movimiento se mide mediante una regla o una cinta m%trica. El
movimiento puede variar, y ser afectado por el terreno de la mesa. Los )ugadores
deben intentar ser e4actos en las medidas en todo momento. .in embargo, cuando
una carga, se declara, ambos )ugadores deben ser capaces de comprobar la
distancia. En la seccin sobre el movimiento y maniobras se abarcan todos los
aspectos del movimiento de las tropas en el campo de batalla. El movimiento y las
maniobras son muy importantes, y probablemente es el ms importante de los
aspectos de lash of Empires.
NO HAY VUELTA ATRS
En pocas palabras, una vez que se ha
declarado una accin o movimiento, no
se puede volver atrs y cambiar de
opinin. +o se puede pre8medir las
distancias antes de decidir dnde se
mueven.
MOVIMIENTO BSICO
Los Aargamers estarn familiarizados
con cmo las tropas se mueven en el
tablero de la mesa, pero vale la pena
tomarse un momento para informar a los
nuevos )ugadores. Para mover,
simplemente hay que medir la distancia
desde la parte delantera de una unidad
utilizando una cinta m%trica o una regla
y se mueven los modelos a la nueva
posicin. La velocidad a la que se mueve
un solo modelo o cuerpo de tropas se
hace en cent$metros teniendo en cuenta
su caracter$stica de movimiento #:>&.
Los modelos no tienen que mover
completamente su :>, pero no puede
moverse ms a menos que est%n
marchando, cargando, persiguiendo #que
se e4aminan ms adelante en las
secciones correspondientes&. La mayor$a
de los )ugadores utilizan las bande)as de
movimiento para sus miniaturas
haciendo ms fcil el proceso de
movimiento, en estos casos, aseg(rese
de que haya acuerdo sobre si todas las
mediciones se hacen desde el borde de
la bande)a de movimiento o de las
figuras dispuestas en %l.
Las unidades se mueven como un cuerpo
o tropas, y no se les permite vagar por
su cuenta. Las formaciones de las
diferentes unidades #hostigadores, orden
abierto y orden cerrado&, y la forma en
que esto afecta el movimiento, se
detallan en esta seccin. .i una unidad
desea alterar su formacin o cambiar la
direccin en que mueve, debe e)ecutar
una maniobra simple, avanzada o
comple)a.
-
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PROXIMIDAD DE
ENEMIGOS
En la fase de movimiento, los modelos
no pueden moverse dentro de - cm de
una miniatura enemiga a menos que
haya declarado una carga o huya a
trav%s de o )unto a ellos. En la mayor$a
de circunstancias, los modelos, se
detendrn inmediatamente y su
movimiento termina. Esta es una regla
muy importante ya que evita situaciones
poco realistas tales como la caballer$a
ligera desplazndose a trav%s de
peque*os huecos entre dos unidades
enemigas.
MARCHANDO
Las unidades pueden marchar al doble
del :> que aparece en su perfil. 9na
unidad que inicia su movimiento a -1 cm
de una unidad enemiga no puede
marchar a menos que sea en formacin
de hostigadores. Las unidades enemigas
que huyen, los generales enemigos y los
comandantes, siempre pueden mover el
doble de su :>. La caballer$a
#incluyendo camellos y carros ligeros&
pueden pasar por alto a la infanter$a
enemiga formada para determinar si
pueden marchar. =ambi%n pueden
ignorar las tropas en formacin de
hostigadores que estn detrs de ellos
#v%ase el diagrama&. La caballer$a
#incluidos los camellos, pero no los
carros ligeros&, tambi%n pueden pasar
por alto los carros enemigos, pero los
carros ligeros no pueden marchar a
-1cm de la caballer$a enemiga
#incluyendo camellos y carros ligeros&. !
los efectos de la marcha, las unidades
enemigas que estn huyendo o
reducidas por deba)o de , modelos para
la infanter$a / caballer$a no impiden la
marcha de otras unidades.
E4cepto los pivota)es y los movimientos
oblicuos, las unidades normalmente no
pueden #las tropas entrenadas son una
e4cepcin& hacer otras maniobras si
marchan. +inguna unidad puede hacer
un movimiento marcha a trav%s de
terrenos dif$ciles o muy dif$ciles, o a
trav%s de obstculos.
COLUMNA DE
MOVIMIENTO
En algunos momentos puede ser
venta)oso formar en una columna
estrecha con el fin de girar ms
fcilmente o moverse a trav%s de
huecos. +o se trata de una formacin
adecuada para el combate. Las unidades
deben tener un frente determinado #el
n(mero de modelos en la primera fila&
para poder cargar en combate #ver
?eclarar intenciones de carga, en la
pgina -7&.
.
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MANIOBRAS
En los enfrentamientos histricos las batallas fueron ganadas por la presencia de las
tropas correctas en la parte correcta del campo de batalla. La capacidad de las
formaciones para interrumpir los planes del enemigo a trav%s de su capacidad de
maniobra por lo general se bas en la capacidad de su comandante para ver la
posibilidad de e4plotar la situacin. ;ncluso el ms brillante estratega, sin embargo,
tuvo que ser consciente de las limitaciones de sus tropas y las condiciones del
campo de batalla.
!nteriormente en este libro, se e4plic que las unidades funcionan en orden cerrado,
abierto o escaramuza en funcin de sus roles tcticos diferentes. Es importante
definir estos tipos ya que esto abarca la forma en que la unidad se mueve sobre la
mesa, interact(a con el terreno y la facilidad con que pueden maniobrar.
PRUEBAS DE DISCIPLINA
! veces, las unidades debern
someterse a un chequeo de #?L& con el
fin de e)ecutar con %4ito una maniobra.
Para poner a prueba la disciplina, se
tiran -?5. .i la puntuacin es igual o
menor que la puntuacin de ?L de la
unidad, la maniobra puede ser
e)ecutada. .i la puntuacin es superior a
la ?L de la unidad, el chequeo ha
fallado. 9n chequeo que ha fallado por lo
general significa que la unidad
inmediatamente se detiene y no puede
intentar cualquier maniobra o
movimiento en el turno.
9na tirada de 22 o 2- siempre indica
fracaso, independientemente de los
modificadores que se pueden aplicar.
9na tirada de 2- indica un error y las
unidades se desordenan #ver pgina 77&.
Por otra parte, si la unidad est armada
con armas de largo alcance, no puede
disparar este turno o turno posterior del
enemigo #aguantar y disparar, por
e)emplo&.
ORDEN CERRADO
Las tropas en orden cerrado usan el
peso de la formacin para ayudar a
romper al enemigo. Esta formacin
r$gida limita la toma de conciencia del
soldado individual y la cohesin de
maniobra. Las tropas de orden cerrado
combaten en una formacin determinada
y permanecen en ella durante toda la
batalla. Las tropas en orden cerrado no
pueden hacer maniobras sobre los
obstculos o en terrenos irregulares o
muy dificiles. En lash of Empires, las
tropas de orden cerrado normalmente
slo se mueven en l$nea recta, aunque
pueden pivotar. Para poder pivotar o
mover oblicuamente cuando marchan las
unidades tienen que superar un chequeo
de ?L.
9na unidad en orden cerrado puede
intentar realizar un m4imo de dos
movimientos simples, o una maniobra
avanzada o comple)a en cada turno.
ada maniobra simple ms all de la
primera, o una maniobra avanzada o
comple)a, requiere un chequeo de ?L.
ORDEN ABIERTO
Estas tropas se basan en una formacin
ms fle4ible que les permita maniobrar
con mayor libertad, mientras que
sacrifican la durabilidad combate cuerpo
a cuerpo. ! diferencia de las tropas de
orden cerrado, las unidades de orden
abierto pueden maniobrar por encima de
obstculos o en terreno dif$cil #pero no
muy dif$cil&. !l igual que con las tropas
de orden cerrado, las unidades de orden
abierto normalmente se mueven hacia
adelante. .in embargo, pueden pivotar y
mover oblicuamente o tambi%n pueden
hacer dos maniobras simples, o una
maniobra avanzada, sin tener que pasar
una prueba de ?L. on el fin de e)ecutar
una maniobra comple)a, una unidad de
orden abierto se necesita chequear su
?L como se ha descrito anteriormente.
9na unidad en orden abierto puede
intentar realizar hasta dos maniobras
simples, o una maniobra avanzada o
comple)a en cada turno. .lo las
maniobras comple)as requieren una
prueba de ?L.
/
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FORMACIN DE
HOSTIGADOR
omo indica su nombre, las tropas en
orden/formacin de hostigador pueden
moverse libremente por el campo de
batalla de una manera individual, sin
formacin. Los modelos en orden de
hostigador se mueven de forma
individual y en cualquier direccin sin
coste. Los hostigadores no necesitan
hacer maniobras como las tropas
formadas. ada modelo debe estar hasta
a , mm #21 mm si est montado sobre
bases de tama*o -1 mm o menor&, y no
ms de -, mm entre si, cuando el
movimiento comienza y termina. .i los
)ugadores tienen sus tiradores montados
en bases de B1mm #o dos a una base de
51 mm 4 B1 mm&, entonces no tienen
que adherirse a las reglas anteriores
para las distancias de otros modelos de
la unidad.
MANIOBRAS SIMPLES
La mayor$a de las tropas de la
antigCedad no eran soldados
profesionales y pasaban la mayor parte
de su tiempo traba)ando en sus empleos
civiles para sobrevivir, en lugar de ser
contratados en los e)ercicios. Por lo
tanto, la mayor$a de las unidades, en el
campo de batalla no estaban
acostumbrados a las maniobras
intrincadas. uando una unidad desea
cambiar de direccin o alterar su
formacin hace una maniobra simple. La
primera maniobra sencilla de una unidad
se e)ecuta sin necesidad de hacer un
chequeo de disciplina #?L&. 9na unidad
puede hacer hasta dos maniobras
simples cada turno. Las maniobras no
cuestan una parte del movimiento de la
unidad a menos que se indique
e4presamente en la descripcin de la
maniobra.
Las unidades en orden pueden hacer
que dos maniobras simples o una
maniobra avanzada sin chequear. Las
diferentes maniobras que una unidad
puede e)ecutar se describen en las
pginas siguientes.
0
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)ivotar 1en Movimiento2
Pivotar en movimiento es un cambio en
la direccin en la que una esquina frontal
de la unidad se mueve mientras que el
otro permanece estacionario, en calidad
de un pivote. +o es necesario doblar la
cinta para medir el arco de movimiento
de la unidad hace. .implemente hay que
medir una l$nea recta desde la posicin
inicial a la posicin final de la esquina
delantera de la unidad en movimiento.
Esto puede hacerse fcilmente poniendo
una regla contra el borde frontal de la
unidad, con el fin o el nivel de regla con
la esquina en movimiento de la unidad, y
la creacin de un arco hasta el punto en
que el )ugador desea mover.
! continuacin, medir en l$nea recta
desde la esquina de la unidad en
movimiento a la nueva posicin del
e4tremo de la regla #ver el diagrama
aba)o&. ualquier n(mero de giros se
pueden hacer como parte de la misma
maniobra 8 que slo cuentan como una
simple maniobra, siempre y cuando la
unidad slo se mueve su :>. .i una
unidad desea hacer esta maniobra antes,
durante o al final de un movimiento de
marcha, ha de hacer un chequeo de ?L
ya que cuenta como dos maniobras
simples. 9n chequeo fallado significa que
puede mover y pivotar tan solo su valor
de :>. Las unidades en orden abierto no
tienen que hacer este chequeo.
Movimiento Obli!uo
:ovimiento oblicuo no cambia el frente
de la unidad, pero no cambia su l$nea de
marcha, sino que se desv$a hacia un lado
mientras se mueve hacia adelante. Para
hacer el movimiento oblicuo de la
unidad, simplemente se mueven de
forma normal y luego se desliza a uno
de los dos lados. La distancia de este
desplazamiento es de hasta la mitad del
movimiento que ha hecho hacia
adelante.
.i una unidad quiere hacer un
movimiento oblicuo y marchar en el
mismo turno, cuenta como dos
maniobras simples y se debe hacer un
chequeo de ?L. Las unidades en orden
abierto no requieren chequeo de ?L para
hacer un movimiento oblicuo y marchar.
Esta unidad de infantera pesada ha realizado un
movimiento oblicuo, ha movido 10 cm hacia
adelante y se ha desplazado 5 cm a la derecha. Si
supera el chequeo de D y marcha podr! mover
hasta "0 cm hacia adelante y desplazarse hasta 10
cm.
3
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E4pansi5n 6 Contra!!i5n
9na unidad se e4pande o contrae
mediante la adicin o sustraccin de filas
o columnas. La e)ecucin de esta
maniobra permite a la unidad agregar o
reducir una fila o dos columnas. 9na
unidad slo puede e4pandir / contraer
dos filas o cuatro columnas en cada
turno.
Para ampliar, eliminar la fila de atrs y
volver a colocar los modelos para
ampliar la formacin. El n(mero de
modelos en cada fila debe ser el mismo
siempre que sea posible, aunque es
com(n que la fila ms retrasada tenga
menos. La contraccin es el mismo
proceso, pero a la inversa. omo se ha
mencionado, la e4pansin / contraccin
tambi%n se puede hacer con las
columnas.
La ampliacin de la unidad mediante la
adicin de columnas se hace
generalmente cuando se pasa de una
columna que serpentea a una formacin
ms amplia ms apropiado para el
combate. El movimiento de los modelos
debe hacerse de tal manera que su
distribucin sea lo ms uniforme posible.
Por e)emplo, si la adicin de dos
columnas a una unidad, una columna
debe ser a*adida a cada lado de la
unidad 8 el )ugador puede a*adir dos
columnas en un lado y ninguna en el
otro.
Esta unidad eli#e a$adir una fila a la parte trasera
de la formaci%n. Esto se hace mediante la
eliminaci%n de las columnas necesarias para
formar una fila trasera completa.
7irar
9na unidad puede e)ecutar un giro a la
derecha o a la izquierda, o darse la
vuelta, en su fase de movimiento, ya sea
de D1 E o 201 E. omo se muestra en el
siguiente diagrama las unidades deben
mantener el mismo n(mero de modelos
en cada fila, e4cepto para la fila ms
retrasada que puede contener un
n(mero diferente.
Esta unidad ha #irado a su derecha. &uede optar
por e'ecutar una maniobra sencilla para ampliar su
frente por lo que est! me'or preparado para el
combate las filas tienen que ser de cinco fi#uras de
ancho para obtener puntos de bonificaci%n en
combate. (en#a en cuenta que s%lo la fila de atr!s
cuenta con un n)mero diferente de fi#uras que las
otras filas.
MANIOBRAS AVANZADAS
Los soldados bien entrenados podr$an
ser capaces de realizar maniobras
avanzadas en el calor del combate, pero
los soldados indisciplinados ser$an ms
dif$ciles de controlar.
ualquier unidad que intente una
maniobra avanzada debe pasar primero
un chequeo de ?L y no puede hacer
otras maniobras a la vez. .e aplica un
82 a la ?L de la unidad, si hay tropas
enemigas a menos de -1 cm de la
unidad que hace el chequeo.
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)ivotar en movimiento o 'a!er un
movimiento obli!uo9 mientras se
mar!'a
Estas maniobras simples #se detalla ms
arriba& se convierten en avanzado
cuando la unidad quiere marchar y
hacerlos. Estas son las (nicas maniobras
permitidas mientras se hace un
movimiento de marcha. 9na unidad que
falle un chequeo de ?L al tratar de girar
marchando #o hacer un movimiento
oblicuo& slo se mueve a su :> normal.
Movimiento 'a!ia atr:s6)ivotando
9na unidad puede mover o girar hacia
atrs, pero las distancias cuentan como
el doble. Esto es acumulativo, en un
terreno que limita el movimiento, como
un bosque por e)emplo. ?e lo contrario,
esta maniobra se realiza de la manera
descrita para pivotar, e4cepto que una
esquina trasera de la unidad se mueve
mientras que la otra permanece
estacionaria, en calidad de un pivote. .i
se falla el chequeo de ?L la unidad no
mover este turno.
)ivotar en el sitio
9na unidad puede pivotar sobre su
centro pero las distancias cuentan como
el doble. Esto es acumulativo, en un
terreno que limita el movimiento, como
un bosque por e)emplo. ?e lo contrario,
esta maniobra se realiza de la manera
descrita para girar, e4cepto que todas las
esquinas de la unidad se mueven
mientras que el punto central de la
unidad se mantiene estacionario. .i se
falla el chequeo de ?L la unidad no
mover este turno.
a distancia recorrida se mide desde el punto de
partida de cualquier esquina a su posici%n final.
7iro en ;orma!i5n
La unidad gira D1E, pero mantiene su
formacin actual. .u flanco es ahora
donde estaba su frente y su parte frontal
est en la posicin en la que estaba su
flanco antes de la maniobra. .i se falla el
chequeo de ?L la unidad no mover este
turno.
Esta unidad ha realizado un #iro en formaci%n a la
izquierda y ha movido 10 cm. (en#a en cuenta que
el modelo en la esquina derecha de la fila se
mueve a la posici%n que ocupaba antes la fi#ura
en la esquina izquierda.
MANIOBRAS COMPLEJAS
Las maniobras comple)as requieren un
entrenamiento de precisin con el fin de
ser e)ecutadas en el campo de batalla.
ualquier unidad que intente una
maniobra comple)a primero debe pasar
un chequeo de ?L y no puede hacer
otras maniobras a su vez. .e aplica un
82 a la ?L de la unidad, si hay tropas
enemigas a menos de -1 cm de la
unidad que hace el chequeo. !dems,
una unidad que intenta una maniobra
comple)a y falla no puede disparar en su
fase de disparo posterior.
Re;ormarse
9na maniobra de la reforma es
potencialmente una accin peligrosa. La
unidad que intenta reformarse no puede
hacer ning(n otro movimiento y no
puede disparar en la fase de disparo. .i
el chequeo de ?L tiene %4ito, el )ugador
puede cambiar la posicin de la unidad
en cualquier formacin, y mirando hacia
la direccin deseada. El punto central de
la unidad se mantiene en su lugar
#aunque podrn moverse, por supuesto&
mientras la unidad se dispone a su
alrededor. Los modelos no pueden
moverse ms del doble de su :>
durante la realizacin de esta maniobra.
.i se falla el chequeo de ?L la unidad no
mover este turno.
Esta unidad se ha reformado con *+ito cambiando
su frente hacia la derecha. ,%tese c%mo el punto
central de la unidad permanece en el mismo lu#ar.
11
Pgina 2D
<ormar en !uadro
El cuadro es una formacin defensiva,
por lo general reservada para
circunstancias e4tremas, en particular,
estar rodeado o amenazado en m(ltiples
frentes. .lo lo puede hacer la
infanter$a, y ha de tener al menos doce
figuras para intentarlo. La maniobra es
dif$cil y el chequeo de ?L de la unidad
esta su)eto a un 8- #adems de la 82 si
las tropas enemigas estn a menos de
-1 cm&, al menos que sean entrenados.
La unidad no puede hacer ning(n otro
movimiento y no puede disparar en la
fase de disparo.
.i el chequeo de ?L tiene %4ito, el
)ugador puede cambiar la posicin de la
unidad en un cuadrado hueco mirando
hacia el e4terior. ada lado del cuadro
deber incluir el mismo n(mero de
modelos y todos las figuras e4tras
formaran filas adicionales dentro del
cuadro #ver e)emplo aba)o&.
.i una unidad est compuesta de tropas
mi4tas #ver formaciones mi4tas, pg221&
como arqueros, %stos pueden estar
dispuestos en un cuadrado ms peque*o
dentro del grande. La primera fila se
mantiene en su lugar mientras la unidad
se organiza alrededor de ella. Los
modelos no pueden moverse ms del
doble de su valor de :> en la realizacin
de esta maniobra.
.i se falla el chequeo de ?L la unidad no
mover este turno. 9n cuadrado no
puede moverse #incluso no puede
perseguir a enemigos derrotados&, pero
puede retomar una formacin
convencional mediante la e)ecucin de
una maniobra de reforma.
La venta)a del cuadro es que no de)a los
flancos o la retaguardia e4puestos. .us
puntos d%biles son que proh$be el
movimiento y que no es la formacin
ptima para la mayor$a de las
situaciones de combate cuerpo a cuerpo
#v%ase la pgina 51 para saber cmo
funcionan los cuadros en combate
cuerpo a cuerpo&.
os cuatro lados del cuadrado tienen el mismo
n)mero de fi#uras. as fi#uras sobrantes se
colocan en el centro.
INTERPENETRACIN
! la mayor$a de las tropas no se les
permite #una notable e4cepcin es la
retirada del combate8v%ase la retirada
tctica, pgina -0& moverse a trav%s de
una unidad amiga. 3ay casos en que las
unidades se ven obligadas a huir a
trav%s de unidades amigas o en el caso
de las tropas impetuosas, irrumpen a
trav%s de las unidades amigas, pero
%stas reglas se abordan en las secciones
pertinentes. En el caso de movimiento
normal, a algunos soldados se les
permite pasar a trav%s de unidades
amigas, tal como se detalla a
continuacin6
F 3ostigadores de infanter$a pueden
pasar a trav%s de otras tropas.
F 3ostigadores de caballer$a pueden
pasar a trav%s de hostigadores y las
tropas en orden abierto.
F Las tropas de abierto abierto y
hostigadores pueden pasar a trav%s de
la artiller$a.
F Los generales y los comandantes a pie
o caballo pueden pasar a trav%s de
todas las tropas.
F !lgunas tropas formadas pueden
interpenetrar a unidades amigas. Esto
slo se les permite hacer de atrs hacia
adelante o de adelante hacia atrs, y se
se*alan en las normas especiales para la
lista de e)%rcito.
.i una unidad en movimiento no tiene
suficiente :> para realizar esta
maniobra, se detiene en contacto con las
primeras figuras que toca.
12
Pgina -1
EFECTOS DEL TERRENO
En lash of Empires, el terreno se define
en seis categor$as6 facil, irregular, dificil,
muy dificil, impasable y obstculos. Los
edificios se tratan en una seccin
separada de las reglas. Los diferentes
tipos de terrenos afectan de diferente
manera a los tipos de formacin. 9na
cosa clave a recordar es que las tropas
formadas no pueden marchar en el
terreno dificil y muy dificil, o por encima
de obstculos.
Terreno ;:!il
El terreno fcil no ofrece ning(n
obstculo significativo para el
movimiento de tropas y es el tipo de
terreno que forma la mayor$a de las
mesas de la mayor$a de los )uegos de
azar. El terreno fcil puede ser
representado por la siguiente6
F La tierra no cultivada
F Gonas de peque*os matorrales
F olinas suaves
F !rena fime o nieve
Terreno irregular
El terreno irregular no ofrece ning(n
obstculo significativo para el
movimiento de tropas, sino que afecta a
la capacidad de combate de las falanges
#las reglas de falanges estn en la
pgina 222&. Este terreno es fcil, y
cuenta como fcil #por e)emplo, para
ciertos bonos de armas& para la mayor$a
de las tropas. Los carros mueven la
mitad y no pueden marchar por este
terreno. El terreno irregular puede ser
representado por la siguiente6
F Los campos de cultivo
F @arrizales
F Hados
F !guas de poca profundidad #por
deba)o de la rodilla&
Terreno di;=!il
El terreno dif$cil dificulta el movimiento
de las unidades en orden abierto y
cerrado #y de cualquier montado&. Puede
ser representado por la siguiente6
F @osques y vi*edos.
F =erreno pantanoso o muy rocoso.
F =emplos abiertos
F Gonas con muchos matorrales
F olinas empinadas
F !gua #por encima de la rodilla&
Irden cerrado #y cualquier unidad
montada& mueven la mitad y no pueden
marchar si cualquier parte de la unidad
pasa por estos terrenos. Por e)emplo,
una unidad con :>21 mueve -cm se
pone en contacto con un rea de terreno
accidentado. Puede mover 7 cm ms en
el terreno dif$cil y 0 cm a trav%s de
terreno accidentado. >edondee los
decimales hacia aba)o.
Irden abierto #y la caballer$a
hostigadora& no puede marchar en el
terreno dif$cil, pero pueden mover de
manera normal. Las unidades en orden
cerrado no podrn hacer maniobras en
terrenos dif$ciles. La penalizacin se
aplica a cualquier movimiento tambi%n
cuando una unidad carga desde, a trav%s
de, o en cualquier parte del terreno
dif$cil. +o hay ning(n efecto sobre las
unidades de infanter$a en hostigador.
Terreno mu> di;=!il
Puede ser peligroso para cruzar o que
representa un grave impedimento para
el movimiento. E)emplos de un terreno
muy dif$cil son las siguientes6
F Los bosques densos o la selva
F Pantanos
F Las pendientes rocosas y empinadas
F Los escombros o ruinas
F !gua #cubre ms de la cintura&
1"
Pgina -2
;nfanter$a en orden cerrado #y de la
caballer$a formada& mueven
cuadruplicando la distancia recorrida #es
decir, 2cm movidoJ7cm del :>&, y la
infanter$a en orden abierto #y de la
caballer$a hostigadora& duplica su
movimiento en este tipo de terreno #es
decir, 2cm movidoJ-cm del :>& y no se
pueden marchar si en alg(n momento de
su movimiento pasa por este tipo de
terreno. +inguna unidad puede hacer
maniobras simples o comple)as en un
terreno muy dif$cil. La infanter$a
hostigadora no puede marchar si alguna
parte de su movimiento esta en este tipo
de terrenos. La penalizacin se aplica a
cualquier movimiento tambi%n cuando
una unidad carga desde, a trav%s de, o
en cualquier parte del terreno muy
dif$cil.
Terreno impasable
Es e4actamente eso, intransitable.
+inguna figura puede entrar en un
terreno impracticable y, si es obligado a
hacerlo, son destruidos. El terreno
impasable puede ser representado por6
F Los !cantilados
F Los lagos profundos o r$os de corriente
rpida
F Edificios.
=enga en cuenta que los edificios son
tratados como piezas de terreno
impasable.
Obst:!ulos
En general proporcionan cobertura ante
el disparo enemigo, pero tambi%n son un
serio obstculo para la capacidad de
maniobra de su e)%rcito.
.on obstculos lineales, tales como
setos, que deben ser cruzados se
consideran como terreno dif$cil que
ralentiza la velocidad de las unidades.
E)emplos de obstculos son6
F Las paredes ba)as
F .etos ba)os y cercas
F Las zan)as y barrancos de poca
profundidad
.lo el movimiento de las tropas
formadas se ve afectado por los
obstculos, ya que, no pueden marchar
si cruzan un obstculo, como parte de su
movimiento. ada fila de una unidad de
orden cerrado debe entregar 7 cm de :>
para cruzar el obstculo. Por e)emplo,
una unidad en dos filas que inicia su fase
de movimiento en contacto con una
pared debe sacrificar 0 cm de su :>
para que toda la unidad cruce. Esta
sancin se aplica si la unidad quiere
cruzar un obstculo cuando carga. +o se
aplica si una unidad carga a un enemigo
directamente detrs de un obstculo #es
decir dentro de - cm&.
.i una unidad se mueve para cruzar un
obstculo en su fase de movimiento,
pero no tiene suficiente :> para cruzar,
la unidad debe detenerse en contacto
con %l. Ibviamente, el con)unto formado
por muchas filas no tienen suficiente :>
para cruzar un obstculo en un solo
movimiento. En este caso, se puede
poner a la unidad dividida por el
obstculo. !l cruzar un obstculo, las
unidades en orden cerrado no podrn
hacer maniobras sencillas, avanzadas o
comple)as.
1,
Pgina --
SECUENCIA DE JUEGO
Las batallas son asuntos confusos, sobre todo para el soldado normal, e incluso para
los generales. Los combatientes y comandantes no eran consciente de la disposicin
e4acta de sus propias fuerzas y las del enemigo.
En lash of Empires, se representan las acciones de las batallas histricas en una
serie de turnos de )uego. El turno se compone de una serie de etapas a las que nos
referimos como la secuencia de )uego. El )ugador activo #el )ugador en su turno&
hace la secuencia completa del )uego, en el orden descrito a continuacin, y luego el
)ugador del equipo contrario hace lo mismo. Esto se hace de esta manera hasta que
un n(mero determinado de turnos se han completado, las condiciones de victoria
predeterminadas se consiguen, o un )ugador acepta la derrota. 3ay ocasiones en
que el )ugador inactivo todav$a puede mover sus unidades, a su vez los opositores,
por e)emplo, al interceptar o evadir.
SEC?E%C#A DE @?E7O
K!.E ?E I>?E+E.
El )ugador activo declara a las cargas y
los )ugadores inactivos declaran las
reacciones, se tira por las tropas
impetuosas y se chequea la moral de las
tropas que lo requieran, el )ugador
activo mueve sus propios soldados que
estn huyendo.
K!.E ?E :IH;:;E+=I
El )ugador activo mueve las cargas / y
retiradas de las tropas, los movimientos
de evasin o intercepcin del oponente,
el )ugador activo mueve el resto de
tropas
K!.E ?E ?;.P!>I
El )ugador activo dispara las armas de
proyectiles, las unidades enemigas
chequean pnico
K!.E ?E I:@!=E 9E>PI ! 9E>PI
!mbos )ugadores luchan los combates
cuerpo a cuerpo y determinan el bando
ganador
>E.9L=!?I ?E L! K!.E ?E I:@!=E
Las unidades que pierden los combates
son empu)adas hacia atrs/retroceden/
huyen, se comprueba que unidades
cercanas tienen que chequear pnico, el
ganador puede perseguir, reordenar las
unidades
Las siguientes pginas tratan cada una de estas fases del )uego en detalle. .e
presentan con una visin general antes de centrarse en cada aspecto de la fase.
ada seccin tiene diagramas instructivos cuando es necesario y, al final de la
seccin, se dan conse)os tcticos a considerar en la construccin de su e)%rcito y en
el )uego.
1-
Pgina -B
FASE DE RDENES
La fase de rdenes marca la pauta para la accin inmediata. Esta es la fase en la
que el comandante compromete a sus tropas o las empu)a a salir de situaciones
desesperadas. Esas tropas que han entrado en pnico podrn reagruparse o
continuar su precipitada huida en busca de seguridad, barriendo a los compa*eros
cercanos a ellos. .lo tiene que seguir la secuencia de la Kase de Lrdenes con el fin
de utilizar la tabla de aba)o.
<ASE DE ORDE%ES
?EL!>!;I+ ?E !>M!. El )ugador activo declara las cargas
>E.P9E.=! ! L!. !>M!.
El )ugador inactivo declara las reacciones
a las cargas.
?EL!>!;I+ N EOE9;I+ ?E
>E=;>!?!. =!=;!.
El )ugador activo declara si las unidades
en combate en un turno anterior se
intentan retirar y mueve estas unidades
>E!M>9P!> =>IP!.
>I=!./?E.:I>!L;G!?!.
El )ugador activo intenta reagrupar las
tropas que estn huyendo
3E'9EI. ?E :I>!L
Las unidades que cargan o las unidades
cargadas pueden tener que chequear
moral para ver si pueden cargar o
permanecer.
Las unidades que tienen amigos que
huyen dentro de 21 cm tienen que tirar
un chequeo de moral.
=>IP!. ;:PE=9I.!.
El )ugador activo hace los chequeos de
las tropas impetuosas/ temerarias.
:IHE> =>IP!. >I=!.
El )ugador activo mueve las tropas que
estn huyendo
>E.E>H!.
El )ugador activo hace el chequeo para
que sus reservas y tropas que flanquean
entren
1.
Pgina -7
DECLARAR CARGAS
El )ugador activo debe declarar las
unidades que cargan y a que unidades
cargan. El )ugador decide qu% unidades
cargan, y podr decidir no cargar,
incluso con las tropas enemigas a
distancia de carga. Las tropas que
cargan no se mueven en este momento,
pero se mueven en la fase de
movimiento. on el fin de impedir que
las columnas estrechas carguen, la
primera fila de una unidad debe tener un
frente determinado, al menos que slo
consten de una fila6
F La infanter$a formada y la caballer$a
deben ser al menos , figuras.
F Los carros ligeros deben ser al menos
B figuras.
F Los carros pesados deben ser al menos
- figuras.
La declaracin de cargas slo podr
realizarse si la unidad ob)etivo es visible,
como se muestra en el diagrama de
visibilidad. La zona de visibilidad es una
medida de D1 E de la fila delantera de la
unidad de carga. 9na unidad puede
cargar aunque solo vea una esquina de
la unidad ob)etivo. 3ay que tener en
cuenta que la distancia m4ima que
puede recorrer una unidad que carga
puede mover es el doble de su :>. Esto
se conoce como la distancia de carga de
una unidad.
3ay algunos casos en los que se pueden
ver obligados a cargar una unidad a la
que no esta permitido que cargue. Por
e)emplo, los hostigadores no pueden
cargar a infanter$a formada por el frente.
Estas situaciones se tratan en las
secciones pertinentes de las normas.
=ambi%n hay ocasiones en las que ms
de una unidad puede ser cargada por
una sola unidad, o que sur)a la
oportunidad de cargar a un enemigo por
el flanco o la retaguardia. !dems,
cuando una unidad enemiga opta por no
aguantar, la unidad que carga puede
reorientar su asalto contra una unidad
enemiga que no ve$a anteriormente.
Estos temas particulares se tratan en la
seccin de carga en la fase de
movimiento #pgina B-&.
as unidades -, . y / son del mismo bando, las unidades D y E son sus enemi#os. a unidad -
puede ver a D porque . tiene un frente i#ual o menor y el contacto esquina a esquina est! permitido. a
unidad - por lo tanto podra car#ar a D y se pondra en contacto con la esquina delantera m!s pr%+ima.
a 0nidad - no puede ver a E porque / cubre por completo su frente.
1/
Pgina -5
REACCIONES A CARGAS
9na vez que el )ugador activo ha
declarado sus intenciones de carga, el
)ugador inactivo declara cada reaccin
de las unidades cargadas. Las unidades
que esten en cuerpo a cuerpo slo
pueden permanecer. Las unidades que
estn huyendo slo pueden optar por
huir. ada reaccin a la carga posible se
describe a continuacin6
Aguantar
La unidad se mantiene firme y se
prepara para el impacto de la carga
enemiga. Esta es la reaccin estndar de
la infanter$a formada para una carga
enemiga.
Aguantar > disparar
Es lo mismo que aguantar e4cepto que
la unidad dispara las armas a distancia
que posea. La unidad puede hacerlo con
su n(mero total de disparos si el
enemigo esta a ms de la mitad de la
distancia de carga, y si hay visibilidad. .i
la unidad que carga est ms cerca, solo
podr disparar la mitad de sus disparos.
.i ms de una unidad est cargando
contra la unidad de destino, puede elegir
a cual dispara siempre que tenga l$nea
de visin. El tiro masivo #v%ase la pgina
7D& no se puede utilizar cuando se
aguanta y dispara.
El disparo siempre se cuenta como a
corta distancia y se trata en la seccin
relativa a disparo. Es importante
recordar que este disparo podr$a forzar
un chequeo de moral que, puede
provocar que la unidad que carga huya.
Evadir
.lo hostigadores pueden evadir #o
disparar y evadir&, aunque nunca como
reaccin a una caballer$a enemiga
#incluso camellos y carros ligeros&
cargando en terreno despe)ado. .e ha
de hacer un chequeo de :L con el fin de
evadir con %4ito, si una unidad falla este
chequeo, debe huir.
La unidad que evade se mueve en
direccin opuesta a la unidad que carga,
mirando hacia ellos al final del
movimiento. La distancia que evade es
igual a su :> <-?5cm. La puntuacin es
la distancia que la unidad evadiendo se
ale)a. .i el punto al que la unidad se ha
movido es igual o menor en distancia al
movimiento de carga enemigo la unidad
queda destruida. Las unidades en orden
abierto y entrenadas que cargan tienen
la opcin de abortar la carga #vea la
pgina 7-&.
Disparar > evadir
Esta reaccin esencialmente combina
aguantar y disparar y la reaccin de
evadir #slo los tiradores pueden
disparar y evadir&. .e ha de hacer un
chequeo de :L con el fin de disparar y
evadir con %4ito, si una unidad falla este
chequeo, debe huir. .i la unidad que
carga huye como resultado de un
chequeo de moral fallado, la unidad que
disparo no evade y se mantiene en su
posicin. La distancia que se mueve
cuando se dispara y evade es igual a su
:> . Las unidades en orden abierto y
entrenadas que cargan tienen la opcin
de abortar la carga #vea la pgina 7-&.
Huir
La unidad opta por correr en lugar de ser
derrotados y posiblemente masacrados
en la lucha cuerpo a cuerpo. La unidad
que huye se mueve en direccin opuesta
a la que carga, de espaldas a ellos al
final del movimiento de huida. La
distancia que huye es igual a su :>
<-?5cm. La puntuacin es la distancia
que la unidad huyendo se ale)a de la
unidad que carga. .i el punto al que la
unidad se ha movido es igual o menor
en distancia al movimiento de carga
enemigo la unidad queda destruida. La
unidad que huye se rompe y sigue
huyendo hasta que sale del campo de
batalla o se reagrupa. Las unidades en
orden abierto y entrenadas que cargan
tienen la opcin de abortar la carga #vea
la pgina 7-& si estos es contra
hostigadores.
10
Pgina -7
Disparar > 'uir
Esta reaccin esencialmente combina
aguantar y disparar y huir. .i la unidad
que carga huye como resultado de un
chequeo de moral fallado, la unidad que
disparo no evade y se mantiene en su
posicin. La distancia de la unidad
cargada recorre es igual a su :>. .i el
punto al que la unidad se ha movido es
igual o menor en distancia al
movimiento de carga enemigo la unidad
queda destruida. La unidad que huye se
rompe y sigue huyendo hasta que sale
del campo de batalla o se reagrupa. Las
unidades en orden abierto y entrenadas
que cargan tienen la opcin de abortar la
carga #vea la pgina 7-& si estos es
contra hostigadores.
Las cuatro reacciones anteriores #evadir,
disparar y evadir, huir, disparar y huir&
pueden dar lugar a una situacin en la
que las unidades se ven afectadas en la
huida / evasin de tropas por el terreno
o por unidades amigas o enemigas. Esto
puede provocar que la unidad mueva
alrededor o interpenetre una unidad, o
sea destruida #ver ruta bloqueada por
tropas enemigas, amistosas o terreno
intransitable, pgina 57&.
Contra!arga de !aballer=a
Esta reaccin slo est disponible para
caballer$a, camellos y carros ligeros que
sean cargados por caballer$a, carros o
camellos por su frente. +o se aplica
cuando son cargados por el flanco o la
retaguardia. uenta como carga para la
utilizacin de las armas, pero no para
ver quien pega primero.
ompruebe que la unidad que carga este
en rango de carga. .i no, se trata de un
carga fallada y no se puede hacer la
contracarga. La unidad que carga mueve
su :>, a continuacin, mueva la unidad
que contracarga su :> hasta que haga
contacto con la otra unidad. .i las
unidades no estn todav$a en contacto,
mueva la unidad que declaro la carga
hasta que entren en contacto.
;ndependientemente de si la unidad que
contracarga se mueve realmente o no en
la mesa, siempre se cuenta como
contracarga.
9na tctica especialmente cruel es
posicionar caballer$a o tropas ligeras en
el camino de la retirada de una unidad
que va a ser cargada. Esto provoca que
si la unidad esta huyendo, evadiendo o
debe retirarse del combate si lo pierde
sea destruida.
3ay casos en los que el )ugador no tiene
opcin de reaccionar a una carga. 9n
e)emplo es cuando un enemigo temible
carga a un enemigo al que supera en
n(mero y el ob)etivo falla el chequeo de
moral, viendose obligado a huir. Esto se
trata en la seccin pertinente de las
reglas.
.i un chequeo o una reaccin es
obligatoria #por e)emplo, los elefantes
que cargan a caballer$a o cualquier otra
unidad que carga a tropas rotas& y la
carga est fuera de rango, la unidad
cargada no sufre el movimiento
obligatorio. +o se moleste en tratar de
cargar a tropas rotas cuando usted est
fuera de rango, Pno va a funcionarQ
13
Pgina -D
DECLARACIN Y
EJECUCIN DE
RETIRADAS TCTICAS
En esta etapa de la Kase de Lrdenes, el
)ugador activo puede declarar que
solamente sus siguientes unidades que
participen en un combate cuerpo a
cuerpo intentarn retirarse6
F =ropas entrenadas
F ;nfanter$a o caballer$a hostigadora
F aballer$a en orden abierto #incluidos
los camellos y carros ligeros&
F =ropas con una regla especial que les
permita retiradas tcticas
Las tropas que luchan en ms de una
direccin #por e)emplo, por el frente y el
flanco o en ambos flancos& no pueden
intentar retirarse, a menos que todos las
unidades enemigas esten trastornadas
#es decir, consten de menos de , figuras,
consulte la pgina 70&. Itros tipos de
tropas no estn autorizados a retirarse
del combate de esta manera.
El proceso de retirada del combate es
peligroso, ya que, la retirada de tropas
indisciplinadas puede fcilmente
degenerar en una huida presas del
pnico. La caballer$a en escaramuza y
orden abierto #incluyendo camellos&
podrn retirarse del combate sino no
estn luchando contra caballer$a
enemiga #es decir, todas las tropas que
no sean caballer$a y camellos,
independientemente de su orden&, sin
peligro, pasan el chequeo
automticamente. En todas las dems
situaciones, han de hacer un chequeo de
?L. El enemigo no puede perseguir si el
chequeo de retirada tiene %4ito.
.i el chequeo falla, la unidad se rompe y
huye del combate e4actamente de la
misma manera que si se hubiese roto en
el combate cuerpo a cuerpo #ver >otura
y huida en la pgina 55&. Esto
probablemente provocar algunos
chequeos de moral como cuando una
unidad huye del combate e4tendiendo el
pnico a las tropas cercanas #consulte
hequeo de la moral en la pgina 5B&
!simismo, permitir a los combatientes
enemigos perseguir a la unidad que
huye #v%ase Persecucin, pgina 50&.
.i se supera el chequeo, la unidad se
mueve el doble de su :> #velocidad de
movimiento& en direccin opuesta al
enemigo, poniendo fin al movimiento de
cara al enemigo. Esto se hace de la
misma manera que cuando se rompen
en combate #ver >omper y huir, en la
pgina 55 para una descripcin
completa&, e4cepto que la unidad podr$a
deslizarse por un borde corto de la mesa
si entra en contacto con %l, con tal de
que se haya movido al menos -1 cm
antes de cambiar de direccin, y siga su
movimiento a lo largo de ella #ver
diagrama a continuacin&. =ambi%n, a
diferencia de las unidades rotas, la
unidad se retira no esta desordenada y
no necesita reagruparse.
11 Esto permite la opci%n de que la caballera sondee la fuerza de las unidades que flanquean para
28
Pgina -D
.i una unidad enemiga esta en la zona
de retirada de la unidad que e)ecuta la
retirada tctica, aunque solo sea una
peque*a parte, esta no esta permitida.

RETIRADAS TCTICAS Y
LA INTERPENETRACIN
DE LAS UNIDADES
AMIGAS
=ambi%n puede suceder que las tropas
amigas se encuentran en el camino de
las tropas que se retiran. En este caso,
la retirada tctica esta permitido pero
puede desordenar a las unidades que
atraviesen.
En algunos casos, el contacto es leve si
no es mayor que la anchura de una sola
base, entonces la unidad tiene permitido
pasar #pensar en el agua que fluye
alrededor de una piedra en la orilla de
un arroyo& alrededor de la unidad
siempre que no entre en contacto con
unidades enemigas o terreno impasable.
!l igual que con la interpretacin #ver
pgina 2D&, algunas unidades estn
autorizadas a retirarse a trav%s de las
unidades de su bando sin penalizacin,
como se se*ala a continuacin6
F ;nfanter$a hostigadora puede pasar a
trav%s del resto de unidades.
F aballer$a hostigadora puede pasar a
trav%s de las unidades en escaramuza y
orden abierto.
F Irden abierto y hortigadores pueden
pasar a trav%s de artiller$a
F Los generales y comandantes, a pie o
a caballo pueden pasar a trav%s de
cualquier unidad.
F !lgunas tropas formadas pueden ser
autorizados a retirarse a trav%s de
unidades amigas como lo hicieron en los
relatos histricos, como los romanos.
Estas retiradas tcticos slo se permiten
de atrs hacia adelante o de adelante
hacia atrs, y se se*alan en las normas
especiales de la lista de e)%rcito
particular.
a unidad - desea hacer una retirada t!ctica de /,
pero debido a que parte de la unidad . 2una
unidad enemi#a3 se encuentra en su camino, no se
le permite hacerlo.
.i la retirada tctica #o movimiento de
huida& incluye unidades que
normalmente no se interpenetran,
entonces la unidad atravesada debe
hacer un chequeo de ?L como si
estuviera haciendo una maniobra
comple)a #con una penalizacin de 82 a
su ?L si hay un enemigo a menos de -1
cm&. .i se pasa el chequeo, no hay
ning(n efecto adicional. .i falla, la
unidad no puede mover o cargar en esta
fase de movimiento y ambas unidades
cuentan como desordenadas #ver pgina
77&.
.i el movimiento de la unidad de
retirada #o huyendo& no es suficiente
para atravesar totalmente una unidad ,
y la unidad que es atravesada pas su
chequeo de ?L, a la unidad en retirada
#o huyendo& se le permite pasar al otro
lado de todos modos, y se vuelve en
direccin al enemigo.
.i no se supera el chequeo, entonces la
unidad en retirada es atrapado por sus
propios compa*eros. !mbas unidades se
desordenan, y la que se retira tiene su
parte trasera frente al enemigo.
21
Pgina B1
Esta unidad de caballera opta por hacer una retirada t!ctica de una situaci%n dificil, permitiendo que la
unidad de apoyo -, pueda car#ar.
/omo se trata de caballera en orden abierto retir!ndose hacia infantera, no es necesario nin#)n chequeo
de D. Duplica su 45 y pasar! totalmente m!s all! de la unidad -.
a unidad - tendr! que chequear D porque la caballera en orden abierto normalmente no puede
interpetrar infantera formada. Si lo supera, la caballera pasa a trav*s sin nin#)n problema. Si falla, la
infantera se desordena 2v*ase la p!#ina 163 y no ser! capaz de car#ar este turno.
En esta situaci%n, el doble 45 de la caballera no es suficiente para atravesar totalmente la infantera de
apoyo.
Si la infantera fallar su chequeo de D en esta situaci%n, la caballera se detiene frente a ella,
peli#rosamente e+puesto a una car#a por detr!s en el si#uiente turno.
REAGRUPAR TROPAS
ROTAS
En este punto, el )ugador activo
comprueba si alguno de sus unidades
rotas se reagrupan o siguen huyendo.
Las unidades que huyen son incapaces
de hacer nada en el turno del )ugador,
adems de intentar recuperarse. .i no
logran reagruparse, siguen huyendo #ver
:over tropas rotas, pgina 75&. .i tienen
%4ito en el chequeo, la unidad de)a de
huir, pero debe pasar todo el turno
recuperando su esp$ritu de lucha y la
formacin.
La unidad reagrupada puede colocarse
en cualquier formacin que eli)a.
ualquier cambio en la formacin que
lleve a cabo no debe hacer que una
miniatura de la unidad mueva ms de
su :> bsico. Esto no se puede utilizar
con el fin de colocar la unidad de fuera
del rango de carga de las tropas
enemigas.
Para realizar una prueba de
reagrupacin, tira -?5 y comparelo con
la :L de la unidad. .i la puntuacin es
igual o inferior lo supera. .i la
puntuacin es mayor, se desordena y
contin(a huyendo. 3ay algunos
modificadores negativos a la tirada6
F 82 si hay un enemigo a -1cm
F 82 si la unidad est por deba)o del
n(mero m$nimo de figuras.
R El n(mero m$nimo de figuras se indica
para cada unidad en su lista de e)%rcito.
ada perfil se muestra una serie de
n(meros o "figuras" por unidad #por
e)emplo, figuras por unidad6 218B1& que
deben ser seleccionados cuando se crea
el e)%rcito.
Menerales y comandantes puede influir
positivamente en el intento, tal como se
indica en su perfil. Las unidades que
reducidas a menos de , figuras no
pueden recuperarse. Los carros cuentan
el n(mero de miembros de la tripulacin
para este fin. Estos restos de unidades
a(n puede entrar en pnico amigos para
que le siguen huyendo hasta su salida
del campo de batalla. .i ambos
)ugadores estn de acuerdo, estos
cobardes sin esperanza puede ser
retirado de la superficie de la mesa
inmediatamente.
22
Pgina B1 #continuacin& y Pgina B2
Pgina B1 #continuacin&
CHEQUEO DE MORAL
!lgunas unidades inspiran miedo en los
dems, ya sea debido a su reputacin o
simplemente su rol en el campo de
batalla. 9na unidad puede haber elegido
aguantar como una reaccin a una carga
enemiga, pero si falla un chequeo de :L
#ver :oral en la pgina 7- para estas
circunstancias&, puede dar lugar a que
en su lugar huyan.
Pgina B2
!dems, una unidad que carga y puede
que tenga que pasar un chequeo de :L
para poder cargar a una unidad
concreta. .i falla el chequeo no podr
cargar y no se mover.
La presencia de soldados que huyen del
campo de batalla puede hacer entrar en
pnico a otras unidades. En resumen,
una unidad a 21 cm de una unidad
propia que esta huyendo puede entrar
en pnico y huir. .olo se hace un
chequeo aunque haya mas de una
unidad, el chequeo se hace antes de que
las unidades rotas se activen. =ambi%n
es importante se*alar que las tropas que
se reagrupan no hacen chequear a las
unidades amigas que esten a 21cm.
?espu%s de todo, ellos han recuperado
su resolucin. Las tropas que han
superado un chequeo de :L para
reagruparse en este turno no tendr que
volver a chequear aunque tenga
unidades amigas huyendo a 21cm.
En otras situaciones tambi%n se tienen
que hacer chequeos de :L en la Kase de
Lrdenes, como la pro4imidad de
elefantes a la caballer$a. Her la moral de
la pgina 7- para una descripcin
completa de e4actamente qu%
circunstancias desencadenan un chequeo
de moral. uando las normas indican
que un chequeo de :L debe ser hecho
en la Kase de Lrdenes, se ha de hacer
en este punto de la secuencia de )uego.
MOVIMIENTO DE TROPAS
IMPETUOSAS Y
TEMERARIAS
!lgunas tropas, sobre todo las partidas
de guerra y algunas unidades de
caballer$a, tienen una tendencia a cargar
o avanzar sin una orden a pesar de los
deseos del )ugador propietario. Esto se
indica en la descripcin del perfil de los
tipos de tropas en cuestin. Para hacer
el chequeo tira un ?5 por cada unidad
que lo requiera, con un 2 las tropas
impetuosas, o un 2 o - las temerarias, el
chequeo se falla y la unidad tiene que
hacer un movimiento obligatorio. .i una
unidad impetuosa est fuera del rango
de alcance de un general o sub8
comandante, o si esta a -1 cm de una
unidad enemiga, cuenta como temeraria.
MOVER TROPAS ROTAS
Las unidades que no se han conseguido
reagrupar durante la fase de ordenes
contunar huyendo. +os referimos a
ellas como "rotas". 9na unidad que se
rompe no puede hacer nada. .i se le
carga, la (nica respuesta que la unidad
puede dar es huir. El movimiento de las
tropas rotas se trata en la seccin en la
pgina 75.
SALIR DE LA MESA
9na vez que una unidad que esta
huyendo sale de la mesa, se cuenta
como perdida y no puede volver al
campo de batalla. La unidad cuenta
como de)ar la mesa si por lo menos la
mitad del ancho de base de un modelo
se encuentra fuera del rea de )uego.
RESERVAS
!l final de la Kase de Lrdenes, el )ugador
activo comprueba si cualquier reserva o
tropas que flanquean pueden llegar.
Estos se trata en las secciones de las
pginas 2B1 y un 2B2, pero vale la pena
se*alar aqu$ que las reservas y las
fuerzas que flanquean llegan al inicio del
siguiente turno del )ugador.
2"
Pgina B-
FASE DE MOVIMIENTO

La fase de movimiento es a menudo el momento decisivo de la batalla, cuando la
gil caballer$a e4plota la e4posicin de los flancos del enemigo, los hostigadores
penetran detrs de la l$nea de batalla del enemigo, o la carga de infanter$a debilita el
corazn del enemigo.
En la fase de Lrdenes el )ugador activo ha declarado que unidades cargarn y su
oponente ha declarado las reacciones de sus unidades. El )ugador activo ha decidido
entonces si alguna de sus unidades intentar retirarse y trato de reagrupar a las
tropas que hu$an. 3a chequeado sus tropas impetuosas / temerarias y finalmente ha
movido las unidades rotas que no lograron reagruparse. Es ahora cuando las
restantes unidades se mueven en el campo de batalla. Los pasos mostrados en la
siguiente tabla se realizan en el orden que en ella aparece.
<ASE DE MOA#M#E%TO
:over tropas impetuosas / temerarias y
fuera de control
El )ugador activo mueve las tropas
impetuosas / temerarias que fallaron su
chequeo y se mueven los elefantes y
carros falcados que estn fuera de
control.
:ovimiento de evasion o huida de las
tropas
El )ugador inactivo hara los movimientos
de las tropas que evadan o huyan ante
una carga.
?isparos a las unidades que cargan
Las unidades que disparan a las unidades
que cargan disparan y se hacen los
chequeos de :L si son necesarios.
:ovimiento de carga de las unidades
que cargan
:ovimiento de las unidades que cargan.
;nterceptar
El )ugador inactivo puede hacer las
intercepciones.
:over las tropas restantes
Ougador activo mueve las tropas
restantes.
:over los generales y comandantes
El )ugador activo mueve los
comandantes y el general.
2,
Pgina BB
MOVER LAS TROPAS
IMPETUOSAS E TEMERARIAS
El primer paso en la fase de movimiento
es mover inmediatamente todas las
unidades que fallaron el chequeo de
impetuoso e imprudente, y los elefantes
y los carros falcados fuera de control
#ver pgina D5 y DB para los mismos&.
Las tropas impetuosas y temerarias que
no pasaron el chequeo deben cargar a
un ob)etivo enemigo si pueden. onsulte
las descripciones de impetuosos e
imprudentes en las reglas de las
unidades "partida de guerra"/Aarband y
caballer$a impetuosa para ver todos los
detalles.
La unidad de destino puede reaccionar a
esta carga de la forma normal. .i no hay
ninguna unidad a la que se pueda
cargar, la unidad debe moverse por lo
menos su :> #velocidad de movimiento&
hacia la unidad enemiga ms cercana
que sea visible. .i alg(n enemigo esta
oculto por hostigadores amigos, la
unidad impetuosa o temeraria atraviesa
a los hostigadores en un esfuerzo por
llegar a los enemigos. La unidad
hostigadora que es interpenetrada
siempre se desplaza hacia la parte
trasera de la unidad impetuosa o
imprudente si el movimiento es
insuficiente para que pase
completamente a trav%s de los tiradores.
En el si#uiente dia#rama, una partida de #uerra ha 7reventar a trav*s de7 tiradores frente a ella despu*s
de fallar su e+amen impetuosidad
a partida de #uerra se mueve y los hosti#adores se desplazan detr!s de la posici%n de la partida de
#uerra.
MOVER EVASIONES, HUIDAS
Y FUERA DE CONTROL
!l evadir o huir las unidades se mueven
en direccin opuesta al enemigo. .u
movimiento inicial se realiza en direccin
opuesta al enemigo que desencaden la
reaccin. .i la distancia a la que la
unidad se mueve es menor que la
distancia de carga de la unidad enemiga,
la unidad evadiendo o huyendo se
destruye y se retira del )uego. En este
caso la unidad de carga se mueve su
movimiento de carga completo #es decir,
el doble de su :>&.
.i varias unidades enemigas cargan
menos que el movimiento de la unidad
que ha elegido evadir o huir, entonces
esta unidad debe intentar ir por un
camino intermedio. .i la unidad que
huye en direccin opuesta al enemigo
tiene que pasar por una unidad amiga,
entonces la interpenetra. Esto no tienen
ning(n problema para la infanter$a y
caballer$a en orden de hostigador como
se describe en el apartado de
interpenetracin en la pgina 2D. +o es
tan fcil para las tropas a las que no se
les permite interpenetrarse.
En algunos casos, este contacto slo es
leve. .i no es ms que la anchura de
una sola base, entonces a las tropas se
les permite fluir alrededor de la unidad
#pienso de agua que va a trav%s de un
embudo&, siempre y cuando no se
pongan en contacto con tropas enemigas
o terreno impasable.
2-
Pgina B7
a unidad - est! evadiendo una car#a y su
posici%n final se muestra a continuaci%n.
as unidades . y / son del mismo bando que la
unidad -. &uesto que - solo toca por menos de
una anchura de base, no se considera
interpenetraci%n.
Sin embar#o, / debe ser interpenetrada y se debe
pasar un chequeo de D para evitar ser
desordenada.
.i al evadir o huir el movimiento
involucra a unidades que normalmente
no se interpenetran, entonces la unidad
interpenetrada deber pasar un chequeo
de ?L como si estuviera haciendo una
maniobra comple)a #con una
penalizacin de 82 si hay un enemigo a
menos de -1 cm &. .i se el chequeo se
supera no hay ning(n efecto adicional. .i
se falla, la unidad se considera
desordenada #ver pgina 77&.
.i el movimiento de evasin o huida no
es suficiente para atravesar la unidad
que bloquea su camino, pero esta supera
el chequeo de ?L entonces la unidad que
huye o evade podr atravesar la unidad,
en caso de no superar el chequeo la
unidad que huye o evade se parara
delante de la unidad que le bloquee,
aunque esto signifique que sea
alcanzada por el enemigo y destruida.
omo se ha descrito anteriormente, la
unidad que carga mueve su movimiento
de carga completo #es decir, el doble de
su :>& en este caso, pudiendo chocar
con la unidad que hay detrs de la
unidad que huia o evad$a.
Las unidades que huyen o evaden deben
tratar de evitar cualquier movimiento
que los lleve a entrar en contacto con
unidades enemigas y siempre debe
estar ale)ndose de la unidad enemiga
que caus la evasin o huida. La unidad
que huya o evada rodeara a las unidades
enemigas, pero si en alg(n momento de
su huida debe pasar a menos de - cm de
una unidad enemiga entonces ser
destruida. La unidad no se ve afectada
por las restricciones normales con
respecto a las maniobras y se mueve en
una forma amorfa #piense en el agua
que pasa a trav%s de un embudo&.
Esto evita que las tropas que huyan
pasen a trav%s de peque*os espacios
entre dos unidades enemigas. Las
unidades que evaden o huyen pueden
atravesar los elementos de terreno que
requieran su huida #a e4cepcin de los
impasables& aplicndose la penalizacin
habitual a su movimiento dependiendo
del tipo de terreno.
La distancia que mueven se repite en la
siguiente tabla.
ACC#B% D#STA%C#A E% CM
Evadir :> <-?5
?isparar y evadir :>
3uir :> <-?5
?isparar y Evadir :>
C<uera de !ontrolD
Los elefantes y carros falcados que se
encuentran fuera de control se mueven
en este momento de la fase. La seccin
sobre los elefantes #pgina D5&, y de
carros falcados #pgina DB& dan detalles
de cmo funciona.
DISPARAR A LAS
UNIDADES QUE CARGAN
Las unidades que optaron por aguantar y
disparar, disparar y evadir, o disparar y
huir resuelven ahora sus disparos. Esto
se realiza como se describe en las
secciones pertinentes de la Kase de
Lrdenes #reacciones de carga, de la
pgina -5& y la fase de disparo #v%ase
!plicar modificadores, pgina 75&. Es
importante recordar que este tiroteo
podr$a forzar un chequeo de moral que,
sino se supera significar que la unidad
que carga se da la vuelta y huye.
2.
Pgina B7 #continuacin& y Pgina B,
Pgina B7 #ontinuacin&
Apo>ar a las unidades !argadas
9na unidad cercana que pueda disparar
puede ser capaz de proporcionar fuego
de apoyo a una unidad amiga que est
siendo cargada. La unidad de apoyo
debe cumplir las siguientes condiciones6
2 8 ?ebe ser estar a 21 cm de la unidad
a la que apoya
- 8 +o debe haber movido en su (ltima
turno
B 8 +o debe estar desordenada
7 8 .e debe tener l$nea de vision
, 8 +o debe ser el ob)etivo de una carga
legal
5 8 ?ebe pasar un chequeo de ?isciplina
Pgina B,
La unidad puede disparar con su n(mero
total de disparos si la unidad enemiga
esta a ms de la mitad de la distancia de
carga de la unidad ob)etivo #no de la
unidad que dispara& en el momento de
declarar la accin se comprueba que la
unidad que disparar tenga l$nea de
visin. .i la unidad que carga est ms
cerca, la unidad que dispara solo lo
podr hacer con la mitad de sus
disparos. +o puede utilizar fuego masivo
y todos los tiros sufren una penalizacin
de 82 para impactar.
.i ms de una unidad est cargando
contra la unidad ob)etivo, la unidad que
apoya puede elegir a que disparar
siempre y cuando tenga l$nea de visin.
.in embargo, para saber si se hacen los
disparos al completo o solo la mitad se
medira la unidad mas cercana a la
unidad ob)etivo de la carga.
MOVER LAS UNIDADES
QUE CARGUEN
La seccin titulada ?eclarar intenciones
de carga #pgina -7& describe cmo
determinar si un enemigo se encuentra
en el sector de visibilidad de la unidad
de carga. 9na vez que el ob)etivo de una
carga ha declarado su reaccin, es hora
de mover a las unidades que cargan. En
primer lugar, tenemos que comprobar si
el ob)etivo est dentro del alcance del
enemigo. La distancia m4ima que una
unidad que carga puede mover es el
doble de su :> #velocidad de
movimiento&. Esto se conoce como
distancia de carga de una unidad.
+ormalmente, las unidades que cargan
slo mueven su movimiento completo
hacia adelante #ver maniobras durante
una carga ms adelante&, alinendose
con la unidad ob)etivo. on el fin de
comprobar la distancia se mide desde el
centro de la unidad que carga hasta la
figura ms cercana de la unidad
ob)etivo. omo la mayor$a de los
)ugadores utilizan bande)as de
movimiento, se recomienda que todas
estas medidas se realicen desde la parte
frontal de la bande)a de movimiento en
lugar del propio modelo.
.i el ob)etivo est en el rango de carga,
%sta es una carga con %4ito. .i el
ob)etivo estaba evadiendo o huyendo y
lo sigue estando en el rango de carga, la
unidad que evade o huye es destruida y
se retira del )uego. .i no, es una carga
fallida #ver carga fallida, pgina 72&.
:ueve la unidad que carga hasta entre
en contacto con el ob)etivo. !
continuacin, alinee la unidad contra el
enemigo para formar una l$nea de
batalla ordenada.
8bserve c%mo la distancia de car#a se mide desde
el centro de la unidad al punto m!s cercano de la
unidad ob'etivo. a manera m!s f!cil es colocar la
re#la en perpendicular hacia la unidad ob'etivo.
2/
Pgina B, #continuacin&
Las mismas deducciones para los
movimientos normales se aplican por
igual a los movimientos de carga #ver
Efectos del terreno, en la pgina -1&. Por
e)emplo, una unidad de orden cerrado
con :>21 tiene una distancia de carga
de -1 cm y quiere cargar a una unidad a
20cm, pero , cm dentro de terreno
accidentado. !l ser una unidad de orden
cerrado debe pagar el doble de la
distancia de movimiento dentro del
terreno accidentado. Le cuesta 21 cm de
movimiento mover , cm de terreno
accidentado. !*adido a los 2Bcm de
distancia de terreno despe)ado, esto
requiere una distancia total de carga de
-B cm. Por lo tanto, con una distancia de
carga de slo -1 cm, la unidad que
carga no puede llegar a la meta y se
trata como una carga fallida.
&ara car#ar a trav*s de los 5 cm finales de terreno difcil, la unidad que car#a debe pa#ar 10 cm de su
movimiento. /omo una car#a e+itosa, por tanto, requiere de "9cm de movimiento y la unidad s%lo car#a
una distancia de "0 cm es una car#a fallida.
20
Pgina B5
Ma4imiEando el !onta!to
9na unidad que est cargando debe
moverse de manera que contacte con el
m4imo frente posible de la unidad
ob)etivo. Eso significa que el m4imo
n(mero de miniaturas enemigas deben
estar en contacto con la unidad que
carga, as$ como el m4imo n(mero de
miniaturas de la unidad que cargue
deben estar en contacto con la unidad
ob)etivo.
.i la unidad que carga no puede
conseguir esto cargando en l$nea recta,
debe maniobrar durante la carga #ver
ms aba)o&. 9na vez movida la unidad
que carga, el )ugador alinea sus
miniaturas de manera que el m4imo
n(mero de miniaturas de ambos bandos
est%n en contacto. .i el atacante no
puede ma4imizar debido a la pro4imidad
de tropas enemigas, la unidad ob)etivo
puede ser desplazada #ver el diagrama
al final de la pgina siguiente&.
Maniobrando durante una !arga
Las unidades que se mueven en l$nea
recta, con ninguna desviacin de su ruta
de carga, mueven el doble de su :>
#esto se conoce como el rango de
carga&. Las unidades que maniobran
para ma4imizar el n(mero de miniaturas
en contacto, o giran para alinearse con
el enemigo, deben deducir - cm de su
rango de carga. 9n peque*o giro de
menos de - cm no conlleva la
penalizacin e4plicada.
Esto se complica si la unidad ob)etivo se
encuentra fuera del corredor de carga
del atacante. El corredor de carga es el
espacio que se cubrir$a con un
movimiento doble de :> en l$nea recta
#ver diagrama adyacente en medio a la
derecha&. Puede ocurrir que el ob)etivo
de la carga est% dentro del ngulo de
visin pero fuera del corredor de carga
de la unidad atacante. +o hay problema,
ya que la carga se puede seguir
realizando, pero la penalizacin aplicada
ser de , cm a su rango de carga #ver el
diagrama superior de la pgina
siguiente&.
9na vez movida la unidad atacante,
debe ser desplazada de manera que el
m4imo n(mero de miniaturas estn en
contacto por ambos bandos. Puede
ocurrir a veces que la carga resulte en
que sea imposible ma4imizar el contacto
entre unidades, debido a la cercan$a del
ob)etivo al realizar la carga. omo las
unidades que cargan deben ma4imizar el
contacto, simplemente desplaza al
atacante de manera que cumpla la regla
de ma4imizar.
Esta unidad que car#a y se desplaza con el fin de
ma+imizar el n)mero de modelos en contacto en
ambos lados.
:a que tiene que moverse para ma+imizar el
contacto se resta " cm de distancia de car#a que
2v*ase maniobra durante una car#a.
El 45 de esta unidad es de 10cm por lo que su
corredor de car#a se e+tiende "0 cm hacia
delante.
a unidad est! a ; cm de la unidad ob'etivo, pero
como debe maniobrar y<o #irar para ma+imizar,
debe reducir " cm de su ran#o de car#a m!+imo.
Esto lo reduce a 1; cm, distancia suficiente para
completar la car#a.
23
Pgina B7

- se mueve para ma+imizar tanto como sea posible y entonces / se mueve para ma+imizar las fi#uras en
contacto de ambos bandos. =ay que tener en cuenta que la unidad - debe mantenerse al menos a "cm
de la unidad ..
En el dia#rama inferior, las unidades . y / tienen
el mismo encaramiento. a unidad - car#a a la
unidad ., pero debido a la pro+imidad de . con
respecto a /, ma+imizar con - no es posible.
- se mueve para ma+imizar tanto como sea
posible y entonces . se mueve para ma+imizar los
modelos a ambos lados. (en#a en cuenta que una
unidad debe tocar al menos " cm de la unidad /.
"8
Pgina B0
Redirigiendo una !arga
Los ob)etivos de las cargas pueden a veces evadir o incluso retirarse. El e)emplo ms
obvio es cuando los hostigadores evaden/huyen de una carga de una unidad
formada. Estas situaciones pueden llevar a disponer de un posible nuevo ob)etivo
dentro de la l$nea de visin del atacante. En este caso, la unidad que cargaba puede
inmediatamente declarar una nueva carga una vez que el oponente ha movido las
tropas que evaden/huyen. Este nuevo ob)etivo, debe ser un ob)etivo sobre el que no
fuera posible declarar una carga cuando la carga original se declar.
Esta nueva carga se e)ecuta de la misma forma descrita en esta seccin, y el
ob)etivo puede declarar una reaccin a la carga de manera normal.
(e+to del dia#rama superior> a unidad - declara una car#a contra los hosti#adores, quienes disparan y
evaden. Esto permite a la unidad - rediri#ir su car#a a la unidad .. a unidad . puede ahora realizar una
reacci%n a la car#a de la manera habitual.
Cargas por el ;lan!o > por la retaguardia
En muchas de las batallas decisivas de la antigCedad, la batalla se ganaba cuando
los flancos o la retaguardia de un e)%rcito estaban comprometidos. En IE, un
atacante ganar una gran venta)a en combate realizando este tipo de ataques,
mientras que el defensor puede verse abocado a una hu$da por el pnico a ser
atacado por flanco o retaguardia. Estos efectos estn detallados en la seccin de
cuerpo a cuerpo #ver pgina ,7& y resultados del combate #pgina 5-&. Esta seccin
se ocupa de la manera en que nuestras unidades se mueven para trabar combate
con los flancos o la retaguardia del enemigo.
uando las unidades estn cargando, debemos considerar la zona frontal, la zona
lateral #flancos& y la zona trasera #retaguardia&, as$ como aquellas entre esas zonas
de la unidad ob)etivo, como se muestra en el diagrama inferior. .implemente, si una
unidad realiza su carga por el frente, carga a la zona frontal. .i la carga se origina
en la zona del flanco/retaguardia, la carga contactar el flanco o la retaguardia,
siendo las siguientes reglas las que determinan cual de las dos reas se contacta.
"1
Pgina BD
Para cargar el flanco de una unidad, el atacante debe realizar su carga desde un
punto que se encuentre al menos parcialmente, en la zona lateral del ob)etivo. El
atacante no debe estar ni parcialmente en la zona frontal del defensor #la misma que
su corredor de carga&, para poder declarar una carga por el flanco, a no ser que el
ob)etivo ya est% trabado en combate o a punto de ser cargado por el frente. .i
dichas condiciones no pueden cumplirse por la unidad que carga, el ataque debe
realizarse contra el frente de la unidad ob)etivo.
Para cargar la retaguardia de una unidad, el atacante debe realizar su carga desde
un punto que se encuentre en la zona trasera o la zona del flanco/retaguardia del
ob)etivo, a la vez que no se encuentra en la zona de flanco, ni siquiera parcialmente.
.i se encuentra parcialmente en dicha zona de flanco, deber cargar al mismo. .i el
ob)etivo ya est% trabado en combate o a punto de de ser cargado por el flanco, el
atacante realizar su carga contra la retaguardia.
11 a unidad - se encuentra en la zona del frente < flanco, y parcialmente dentro de la zona del flanco del
ob'etivo, por lo que debe car#ar a su flanco. Si la unidad ob'etivo ya estaba en combate, o a punto de ser
car#ado al costado, - car#ara a su frente.
"1 a unidad . esta parcialmente dentro de la zona frontal por l que debe car#ar a su parte delantera. Si
la unidad de destino ya estaba en combate, o a punto de ser car#ada, en la parte delantera, . car#ara a
su flanco.
91 a unidad / est! parcialmente dentro de la zona trasera del ob'etivo por lo que debe car#ar su parte
posterior. Si la unidad de destino ya estaba en combate o a punto de ser car#ada en la parte trasera, /
car#ara a su flanco.
?1 a unidad D est! en la zona del flanco < reta#uardia pero no est! en la zona trasera del ob'etivo por lo
que debe car#ar a su flanco.
51 Si la unidad de destino ya estaba en combate, o a punto de ser car#ada en el costado, D car#ara a su
parte posterior.
"2
Pgina 71
M&ltiples unidades !argando
uando dos o ms unidades cargan a un mismo ob)etivo, se mueven al mismo
tiempo y deben ma4imizar el contacto como se ha descrito previamente. En
situaciones donde al cargar su frente combinado supera el de la unidad ob)etivo, el
)ugador debe asegurarse de que coloca un frente similar de cada unidad con la
unidad ob)etivo.
11 as unidades - y . han declarado una car#a a una unidad enemi#a /.
"1 Esta es la posici%n final de las unidades - y . que muestran que una cantidad i#ual de contactos en la
zona frontal del enemi#o.
Cargar a m&ltiples ob*etivos
uando las tropas enemigas estn muy
)untas, puede resultar imposible a la
unidad atacante evitar el contacto con
las mismas, o, en otras situaciones, el
atacante puede desear contactar con
m(ltiples ob)etivos enemigos. En el
(ltimo caso, esto se hace de una manera
sencillaS el atacante simplemente
declara que est cargando a m(ltiples
ob)etivos en la Kase de Lrdenes. Esto
est permitido tan slo si todos los
ob)etivos estn dentro del corredor de
carga al menos parcialmente, y si el
atacante puede completar la carga
moviendo en l$nea recta hacia adelante.
.i las unidades ob)etivo se encuentran a
distancias diferentes, la unidad ms
ale)ada tan slo ser trabada si se
encuentra atrasada - cm o menos del
ob)etivo ms cercano.
11 a unidad / car#a a dos unidades enemi#as, - y .. ,%tese que los dos ob'etivos se encuentran dentro
del corredor de car#a.
"1 a unidad / se mueve para ponerse en contacto con las dos unidades enemi#as lo m!s uniformemente
posible.
91 a unidad . se mueve y alinea con la unidad /.
""
Pgina 72
En algunas situaciones, el atacante
puede estar obligado a cargar a varios
ob)etivos. Esto puede deberse a que si
no se realiza la carga m(ltiple, se fallar$a
la carga original, ya que el atacante
deber$a maniobrar para esquivar a la
unidad que no era el ob)etivo inicial de la
carga. Lo mismo que con las cargas
intencionadas a varios ob)etivos, esta
carga slo se permite si todos los
ob)etivos se encuentran dentro del
corredor de carga del atacante.
!lgunas veces, el atacante quizs desee
cargar a un ob)etivo, incluso aunque dos
unidades enemigas se encuentren en
contacto entre ellas, formando una l$nea
continua entre ambas unidades. En este
caso, la unidad que est unida, se ver
abocada al combate ya que est a
menos de - cm de la unidad ob)etivo. La
e4cepcin es cuando el frente de la
unidad que carga es menor que el de la
unidad ob)etivo, ya que no habr espacio
para que la segunda unidad contacte con
el frente del atacante #ver diagrama
inferior&.
omo en todas las cargas, el atacante
debe ma4imizar el contacto con los
m(ltiples enemigos contactados. =odos
los ob)etivos de la carga pueden realizar
respuestas a la carga por separado.
a unidad que car#a se mueve en contacto con un
ob'etivo. El otro ob'etivo potencial no ha sido
car#ada porque esta a m!s de " cm de distancia.
Cargando a unidades en retirada
Las unidades que se encuentran en
retirada tan slo pueden reaccionar a
una carga huyendo. .i una carga se
declara contra una unidad en retirada en
un turno anterior, la unidad ob)etivo
huye de la forma habitual #p.e :> < -d5
cm&. .i esta distancia no es suficiente
para superar la distancia de carga del
atacante, la unidad ob)etivo es
destruida. Esto puede activar chequeos
de :L inmediatos en unidades amigas
cercanas, como se indica en la seccin
de moral de la pgina 7,. .i el atacante
se encontraba originalmente fuera de
rango, la unidad que hu$a no debe volver
a huir y la carga se considera fallida
#pgina 72&.
Cargando a 'ostigadores
Las tropas hostigando #cargadas o
cargando indistintamente& presentan
dificultades adicionales, pero
bsicamente son los mismos principios
fundamentales. Este tipo de cargas se
detalla en la seccin de hostigadores
#pg. D1&.
Cargas ;allidas
En el caso de que se falle una carga, la
unidad atacante mueve hacia adelante
su capacidad de movimiento normal
#:>&, hacia el ob)etivo pretendido. Los
casos ms obvios de cargas fallidas
ocurren cuando el ob)etivo se encuentra
fuera del rango de carga del atacante, o
cuando el ob)etivo evade o huye. El
atacante debe seguir la ruta que seguir$a
para una carga factible, realizando
cualquiera de las maniobras requeridas
para realizar la carga. 9na unidad que
falle una carga no podr disparar en la
fase de disparo.
Puede haber otras circunstancias donde
una carga falle porque las tropas
impetuosas/temerarias o las tropas
huyendo/evadiendo se mueven antes
que las cargas. .u movimiento puede
resultar en que ahora la unidad ob)etivo,
no sea un ob)etivo vlido sobre el que
declarar una carga, ya que estar
bloqueada por los movimientos
obligatorios de las tropas
impetuosas/temerarias o las tropas
huyendo/evadiendo.
",
Pgina 72 #continuacin& y Pgina 7-
Pgina 72 #continuacin&
En ese caso, la carga es una carga fallida
y la unidad atacante mueve hacia
adelante su capacidad de movimiento
normal hacia el ob)etivo original, pero el
movimiento de dicha carga fallida se
detiene cuando entre en contacto con la
unidad que bloquea el camino. .i la
unidad que se encuentra en el camino
del atacante es una unidad
huyendo/evadiendo, es destruida si
entra en contacto con el atacante.
!dicionalmente, si la unidad enemiga
bloqueando el camino se encuentra en
orden de hostigador, es simplemente
barrida y no impedir$a la carga original.
;gnora a los hostigadores y ret$ralos del
tablero antes de completar la carga
original.
Pgina 7-
Itra situacin en la que puede ocurrir
esto, es cuando dos unidades atacantes
declaran cargas sobre ob)etivos
diferentes, pero su movimiento
terminar$a en contacto a trav%s del
movimiento de carga. Es importante
recordar que movemos las unidades una
a una, pero en realidad se mover$an
simultneamente. .i coinciden las
unidades en menos del ancho de una
base, debe ignorarse esta regla por ser
tan poca la coincidencia, ya que lo que
se quiere regular es que se den
situaciones imposibles, en las que las
unidades se muevan por el mismo sitio.
Las tropas que normalmente pueden
pasar a trav%s de otras tropas, tan slo
pueden hacerlo en su movimiento
normal, no en este tipo de movimiento
de carga.
Dos unidades de caballera 2- y .3 declaran car#as contra dos unidades de infantera. a ruta de - est!
bloqueada porque m!s de una base est! cubierta por la posici%n de . en el corredor de car#a de -. Si .
haba comenzado en la posici%n alternativa que se muestra, la car#a estara bien porque menos de un
ancho de base est! cubierta.
.i dos atacantes estn en tal posicin que uno est enfrente del otro, pero su
movimiento no se cruzar$a con la trayectoria del otro por estar cargando a ob)etivos
diferentes, las cargas estn permitidas. La situacin ms com(n puede involucrar a
una pantalla de hostigadores delante de otra unidad, donde los hostigadores tienen
l$nea de visin directa sobre una unidad enemiga, mientras que los atacantes tienen
l$nea de visin a una unidad enemiga diferente #recuerda que no disponen de l$nea
de visin a trav%s de los hostigadores&.
.in embargo, si los hostigadores no pudiesen cargar #quizs por un chequeo de :L
fallado&, la carga de la unidad que est detrs se considerar$a una carga fallida #ver
cargas fallidas, pg. 72& ya que cargar a trav%s de tus propias tropas no est
permitido.
"-
Pgina 7- #continuacin&
ABORTANDO UNA CARGA
Las tropas en orden abierto o con instruccin #drilled& pueden intentar abortar una
carga si su enemigo ha huido. Esto tan slo es posible contra tropas enemigas en
orden de hostigador que han declarado como reaccin a la carga huir, disparar y
huir, evadir o disparar y evadir, y representar$a a los ms valientes de la unidad
intentando acabar con los hostigadores, sin llegar a finalizar la carga. En t%rminos
del )uego, esta opcin debe realizarse antes de que los hostigadores enemigos
muevan o determinen la distancia de su movimiento.
Para abortar la carga, la unidad atacante debe pasar un chequeo de ?L. .i tiene
%4ito, se mantiene en el mismo lugar. .i lo falla, debe moverse siguiendo las reglas
de una carga fallida, incluso si su movimiento completo de carga lo hubiera llevado a
entrar en contacto con la unidad ob)etivo.
".
Pgina 7B
INTERCEPTAR
La caballer$a, los carros ligeros y los camellos pueden interceptar unidades enemigas
que est%n cargando por el flanco o la retaguardia de unidades amigas. En efecto,
esta es una carga fuera de secuencia. En orden de poder realizarse, deben cumplirse
las siguientes condiciones por la unidad interceptora6
F ?ebe ser una unidad de caballer$a, carros ligeros o camellos.
F +o debe haber realizado un movimiento de marcha en el turno anterior.
F +o puede estar huyendo o desorganizada.
F La unidad interceptada debe estar cargando contra el flanco o la retaguardia de su
ob)etivo.
F La unidad interceptada debe encontrarse dentro de la l$nea de visin de la unidad
interceptora.
F La unidad interceptora debe encontrarse en la zona trasera o lateral de la unidad
amiga que es el ob)etivo inicial de la carga enemiga.
F La unidad interceptora debe encontrarse completamente dentro de la zona frontal
#o frontal/lateral& del atacante.
F La unidad interceptora debe estar como mucho a 21 cm del ob)etivo inicial de la
carga.
F La unidad interceptora debe empezar en, y el movimiento de intercepcin debe
realizarse por completo en, terreno abierto.
F La unidad interceptora debe superar cualquier chequeo requerido #por e)emplo, si
el oponente es temible&.
F +o debe haber unidades #amigas o enemigas& interviniendo.
:ide la distancia hacia la unidad atacante como har$as en una carga normal. La
unidad interceptora se mueve entonces su :> normal hacia la unidad atacante. La
unidad atacante se alinea entonces contra el frontal de la unidad interceptora. =rata
la interceptacin como si la unidad interceptora ha contra cargado #ver pg. -7&.
Dos unidades 2-1 y -"3 declaran car#as en contra de .9 flanquean la unidad de infantera. a caballera
.1 y ." est!n apoyando a .9 2que se encuentran dentro de 10 cm3 y desean interceptar a -1 y .",
respectivamente.
." cumple con todas las condiciones para interceptar. .1 es incapaz de interceptar ya que no esta
totalmente dentro de la zona delantera de -1 y .1 est! en la zona del flanco de -1.
"/
Pgina 77
Mover el resto de tropas
Esta es la parte de la fase donde el )ugador activo mueve el resto de sus tropas.
>ecuerda que una vez has declarado una accin, o movido las miniaturas, no puedes
rehacer el movimiento ni cambiar de opinin. =ampoco puedes medir las distancias
antes de decidir donde movers las tropas.
Mover generales > !omandantes
Kinalmente, el )ugador activo mueve sus generales y comandantes como se describe
en la seccin de la pgina 227. @sicamente, mueven -1 cm o 71 cm dependiendo
de si van a pie o a caballo. +o podrn moverse si se encuentran dentro de una
unidad que acaba de ser cargada, se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o est
huyendo. Pueden moverse para unirse a una unidad que se encuentre en combate, o
a una unidad que acabe de realizar una carga. +ormalmente no toman parte en el
combate, pero su presencia inspiradora sirve para elevar la moral de sus tropas.
"0
Pgina 75
FASE DE DISPARO
En la fase de disparo, todas las unidades del )ugador activo con armas de proyectiles
pueden disparar. ! pesar de que no suele ser decisivo, la lluvia de proyectiles puede
forzar a las tropas enemigas a retirarse, o reducir sus n(meros y su capacidad de
combate. Es un principio importante recordar que deben declararse todos los
ob)etivos de las tropas de proyectiles que vayan a disparar, antes de que los efectos
se determinen. Las unidades que marcharon en su fase de movimiento no podrn
disparar armas a distancia en la fase de disparo.
<ASE DE D#S)ARO
?eclarar ob)etivos
El )ugador activo declara que unidades
enemigas sern el ob)etivo de sus
unidades con armas de proyectiles.
omprobar l$nea de visin
El )ugador activo comprueba que el
ob)etivo se encuentra a la vista.
omprobar el alcance
El )ugador activo comprueba la distancia
desde la unidad que dispara hasta la
unidad ob)etivo.
!plicar modificadores
El )ugador activo aplica cualquier
modificador "para impactar" al resultado
necesario para impactar al enemigo.
=irar para impactar
El )ugador activo lanza los dados para
impactar al ob)etivo.
hequeo de armadura
El )ugador inactivo realiza sus chequeos
de armadura.
=irada para matar ob)etivo
El )ugador activo lanza los dados para
eliminar al ob)etivo.
>etirar las ba)as
El )ugador inactivo retira las miniaturas
que han muerto.
hequeo de moral
El )ugador inactivo chequea por pnico si
es necesario.
"3
Pgina 77
DECLARAR OBJETIVOS
!l inicio de la fase, el )ugador activo debe declarar que unidades enemigas sern el
ob)etivo de sus tropas con armas de proyectiles. +o hay ning(n orden en el cual los
ob)etivos deban ser nombrados, pero hay restricciones a la hora de disparar a
determinadas unidades enemigas. El rango y la l$nea de visin determinarn que
unidades pueden ser elegidas, pero el factor amenaza puede restringir al atacante
hacia un blanco espec$fico. uando disparan, los soldados tienen la urgencia natural
de apuntar al enemigo que perciben como la mayor amenaza para ellos. .in
embargo, las tropas bien entrenadas estn capacitadas para disparar a los blancos
elegidos por su comandante. Por tanto, una unidad debe declarar que disparar a la
unidad ms cercana a no ser que pase un chequeo de disciplina #?L&.
Las siguientes e4cepciones son aplicables6
2/ El ob)etivo ms cercano es ms dif$cil de impactar
#o el atacante puede realizar menos disparos sobre esa unidad&.
-/ El ob)etivo ms cercano es una unidad de hostigadores.
B/ El ob)etivo ms cercano se encuentra huyendo.
7/ El ob)etivo ms cercano tiene menos de , miniaturas.
,/ +o hay ning(n ob)etivo a corta distancia.
5/ El general o un subcomandante se encuentran en distancia de mando de la
unidad atacante.
.i se falla el chequeo, significa que la unidad con armas de proyectiles debe disparar
al blanco ms cercano elegible, e4ceptuando los casos mencionados arriba.
a unidad de arqueros de aba'o se enfrenta a tres unidades enemi#as, todo dentro de un radio peque$o.
El 'u#ador propietario considera que la caballera 2unidad .3 es la amenaza mayor, pero los arqueros no
estan de acuerdo@
a unidad / puede ser i#norada, ya que es hosti#adora. Sin embar#o, como la unidad - est! m!s cerca
de los arqueros tendr!n que pasar un chequeo de D con el fin de disparar a la caballera 2unidad .3. Si el
chequeo falla, los arqueros se ver!n obli#ados a disparar a la unidad -
Dividir ;uego
9na unidad debe disparar siempre contra
un ob)etivo (nico, y no puede dividir
fuego entre varios ob)etivos.
Disparar > !uerpo a !uerpo
Las tropas que se encuentran
combatiendo en cuerpo a cuerpo no
pueden disparar sus armas de
proyectiles. ! los )ugadores les est
permitido disparar al combate cuerpo a
cuerpo pero es una tctica arriesgada.
9na vez el n(mero de impactos ha sido
determinado, divide el mismo de una
manera similar entre ambos bandos #no
unidades&. Los disparos sobrantes se
asignan al bando del )ugador que est
disparando al cuerpo a cuerpo.
,8
Pgina 70
COMPROBAR LINEA DE VISIN (LDV
?eclarar un ob)etivo solamente puede hacerse si el mismo es visible, como se puede
observar en el diagrama de visin inferior. La L?H de una unidad se determina
midiendo un ngulo de D1E desde el medio de la peana del atacante. Itras unidades
#amigas o enemigas& normalmente bloquean la visibilidad de una unidad que desea
disparar. Es ms fcil medir desde las esquinas frontales de peanas cuadradas. Es
muy posible que varias miniaturas de una unidad tengan L?H y otras noS En este
caso, los disparos de aquellos que no ven se pierden. Las tropas montadas en
caballos, camellos, elefantes, vagones de guerra o carros tienen B51E de L?H #tan
slo a efectos de disparo, no para cargar al combate&, por lo que les est permitido
disparar en cualquier direccin.
-mbas unidades enemi#as est!n dentro del arco de A0 B de visibilidad por lo tanto son ob'etivos
ele#ibles. Sin embar#o, s%lo dos modelos 2fi#uras 1 y "3 pueden ver, y por lo tanto, disparar, a la unidad
-.
Los diferentes tipos de terreno afectarn
a la habilidad para trazar L?H a un
ob)etivo pretendido. El terreno de rea,
tal como los bosques, ruinas y edificios,
y grandes obstculos como colinas o
grandes setos, bloquear normalmente
la L?H.
Itro terreno, tal como vallas ba)as,
huertos, matorrales, setos, no
bloquearn la L?H, pero aplicarn una
penalizacin a los dados cuando los
disparos sean resueltos. Na que la
escenograf$a var$a, es recomendable que
se llegue a un acuerdo acerca de la
misma, de sus efectos en la batalla
antes de que el )uego comience.
@osques, ruinas, edificios6 L?H
bloqueada si el atacante y el ob)etivo
estn en lados opuestos del terreno. 9n
ob)etivo dentro de dicho terreno, tan
slo podr ser elegido como ob)etivo si
est como m4imo a 21 cm de un punto
al cual el atacante tenga L?H. 9n
atacante dentro de dicho terreno tan
slo podr ver #y por tanto disparar& a
una distancia de 21 cm.
olinas6 L?H bloqueada si el atacante y
el ob)etivo se encuentran en lados
opuestos de la colina.
3uertos, matorrales, templos abiertos,
muros ba)os, setos6 +o bloquean la L?H.
:uros altos y grandes setos6 @loquean
L?H a no ser que el atacante o el
ob)etivo se encuentren a 21 cm dentro
del terreno.
Las unidades amigas o enemigas,
tambi%n bloquearn la L?H. =an slo la
fila delantera de una unidad puede
disparar a no ser que se encuentre en
una posicin elevada o utilice fuego
masivo, como se describe despu%s.
.i se comprueba que una unidad no
dispone de L?H, el )ugador puede elegir
otro blanco posible, mientras que no se
haya resuelto todav$a ning(n ataque de
proyectil en el turno.
,1
Pgina 7D
FUEGO MASIVO
E4cepto en algunos casos e4pl$citos, y
con respecto a colinas u hostigadores, el
fuego masivo tan slo se puede realizar
por tropas equipadas con arcos.
+ormalmente, solamente la fila
delantera puede disparar, pero el fuego
masivo permite a los arqueros en las
filas posteriores disparar tambi%n,
siempre que la unidad no haya movido
en ese turno. >esuelve el ataque de
manera normal, pero el n(mero de
arqueros en las filas posteriores se
divide entre dos #redondeando hacia
aba)o& para determinar el n(mero de
dados que deben lanzarse.
Por e)emplo, una unidad de -1 arqueros
en dos filas lanzar 2, dados #21 de la
fila delantera, , de la segunda fila&.
:uchos e)%rcitos de la antigCedad
combinaron arqueros y guerreros
armados para el cuerpo a cuerpo, en la
misma unidad, con los arqueros
disparando desde las filas traseras. Las
tropas armadas con armas de proyectiles
se cuentan como disparando desde la fila
delantera de la formacin, y si la unidad
no movi, pueden realizar fuego masivo.

En una unidad de -7 miniaturas #2-
arqueros, 2- lanceros& dispuestos en
cuatro filas de 5 hombres cada una, con
los arqueros en las dos filas posteriores,
el )ugador podr$a disparar 5 disparos si
la unidad movi, o D #5 de la "fila
delantera" y B de la "trasera" utilizando
fuego masivo& si permaneci inmvil en
la fase de movimiento.
El fuego masivo no puede utilizarse
contra un enemigo que se encuentre
cargando, y tampoco puede utilizarse si
cualquiera de los arqueros en las filas
posteriores se encuentra en un bosque.
omo se ha mencionado antes, la
caballer$a, los camellos y los carros,
armados con armas a distancia tienen
B51E de L?H. Las miniaturas bloquean la
L?H de los atacantes, por lo que una
unidad formada encontrar muchas
veces dif$cil de trazar una L?H sin
obstaculizar para todas sus miniaturas.
Estas unidades pueden utilizar el tiro
masivo incluso si han movido.
/omo la caballera tiene una lnea de visi%n de 9C0 B para disparar, ambas unidades enemi#as 2- y .3
son ob'etivos ele#ibles.
Seis soldados de caballera en la primera fila pueden ver a una unidad directamente. -dem!s la mitad de
los modelos de la fila de atr!s lle#a a disparar un total de nueve disparos.
Dos soldados de caballera del flanco pueden ver la unidad . directamente. En adici%n la mitad de los
otros modelos de la unidad lle#a a disparar, un total de siete disparos.
,2
Pgina ,1
POSICIONES ELEVADAS
En las batallas de la antigCedad, las colinas eran importantes elementos que pod$an
dominar el campo de batalla. Las tropas desplegadas en una colina pueden disparar
por encima de tropas amigas, y disponen de L?H sobre obstculos tales como muros
y matorrales o bosquecillos. .in embargo, no podrn ver sobre elementos de terreno
altos, como bosques y otras colinas. on respecto a muros ba)os y setos, que no
bloquean L?H a nivel de suelo, pero suponen una penalizacin a la tirada para
impactar del atacante, la penalizacin se elimina a no ser que el ob)etivo se
encuentre en contacto con el elemento de terreno. uando se trata de templos
abiertos o huertos, la penalizacin tan slo se aplica si el ob)etivo se encuentra a 21
cm dentro del elemento #mide desde el centro de la unidad& de terreno.
a unidad de arqueros de la colina dispara a una unidad de infantera m!s all! de un bosquecillo de
!rboles.
4idiendo desde el centro de la unidad a la parte m!s cercana de la arboleda, se determina que el ob'etivo
esta a 10 cm o menos de el terreno intermedio. &or lo tanto, la infantera obtiene la venta'a de la
cobertura y se tira 11 a impactar.
Las tropas en posiciones elevadas
pueden utilizar la regla de fuego masivo
#si no han movido este turno& para todas
las armas, no arcos (nicamente, pero
tan slo podrn disparar la mitad de
miniaturas de la segunda fila, y ninguna
ms de las posteriores a la segunda. Por
supuesto, las tropas en una colina son
vulnerables a unidades enemigas
utilizando fuego masivo con todas las
armas, e ignorando el terreno entre
ambas unidades de igual forma que las
unidades en la colina.
COMPROBAR ALCANCE
=odas las armas a distancia tienen un
alcance m4imo dentro del cual pueden
disparar. El alcance siempre se mide
desde el lado delantero de la peana de la
miniatura. Las miniaturas en las filas
posteriores se tratan como estando a la
misma distancia que aquellas
inmediatamente delante de ellas.
omo los ob)etivos se declaran antes de
medir, esto puede resultar en que
algunas de las miniaturas en la unidad
estarn en rango, mientras que otras no.
En este caso, los disparos fuera de
alcance se pierden.
Las armas de proyectil pierden su
$mpetu con la distancia, por lo que los
rangos se dividen en corto y largo.
!lcance corto es aquel hasta la mitad de
la distancia m4ima a la que puede
disparar un arma, mientras que alcance
largo es cualquier distancia a partir de la
mitad del rango hasta la distancia
m4ima a la que puede disparar un
arma.
,"
Pgina ,2
APLICAR MODIFICADORES
El perfil de la miniatura #7< por e)emplo& indica la tirada de dado requerida para
conseguir un disparo e4itoso. Por e)emplo, un soldado con un perfil de ?;.P!>I de
7<, requiere una tirada de 7 o me)or en la tirada para impactar. Pueden aplicarse
modificadores a la tirada de dado como se indica a continuacin.
MOD#<#CADORES A$ D#S)ARO
El atacante ha movido 82
El ob)etivo se encuentra a distancia larga 82
El ob)etivo se encuentra en cobertura ligeraR 82
El ob)etivo se encuentra en cobertura pesadaR 8-
El ob)etivo est en orden de hostigador o es una
unidad en movimiento de carros ligeros o de
infanter$a en orden abierto.RR
82
El ob)etivo est cargando al atacante, o el atacante
est proporcionando fuego de apoyo.
82
El ob)etivo es un vagn de guerra, un elefante o
infanter$a en cuadrado.
<2
R Los modificadores por terreno no son acumulativosS aplica la me)or cobertura
disponible tan slo.
RR Para que los carros ligeros o la infanter$a en orden abierto cuenten como que
han movido, deben haber movido como m$nimo la mitad de su :>.
La cobertura ligera son la mayor$a de los elementos de terreno, tales como bosques,
barrancos y muros de piedra rodeando campos.
La cobertura pesada se define como construcciones hechas a propsito como tales,
como pueden ser muros de piedra defensivos, o fortificaciones.
E'emplo> 0na unidad de "0 arqueros en dos filas usando tiro masivo, lanzan 15 dados para impactar. Su
perfil de DDS&-58 es de ?E, y su ob'etivo se encuentra a lar#a distancia, por lo que se aplica un
modificador de 11 a cada dado lanzado. &or tanto, cada resultado de 5 o C indicar! un impacto.
TIRADA PARA IMPACTAR
?espu%s de aplicar cualquier
modificador, lanza un dado por cada
miniatura que pueda disparar. ada dado
que consiga el resultado requerido indica
un impacto y los fallos son descartados.
/F para impa!tar
>esultado
requerido tras
modificadores
:odificacin tirada
!>: del ob)etivo
7 <2
0 <-
D <B
E'emplo> 0na unidad de 10 ballesteros dispara a
una unidad de caballera en orden de hosti#adores,
dentro de un bosque y a lar#a distancia. El perfil
del atacante de DDS&-58 de ?E, unido con el
modificador de 19 por disparar a lar#a distancia 21
13, sobre un blanco en cobertura li#era 2113, y en
orden de hosti#ador 2113, si#nifica que deben
obtener resultados de 6 para impactar. El 'u#ador
lanza los dados y obtiene tres C, indicando tres
impactos. /omo se requera un resultado de 6, la
unidad ob'etivo obtiene un bonificador de E1 a sus
chequeos de armadura 2-543.
,,
Pgina ,2 #ontinuacin& y Pgina ,-
CHEQUEO DE ARMADURA
;ncluso cuando un ob)etivo es alcanzado,
su armadura y escudo pueden desviar el
disparo. Para TsalvarU a la miniatura, el
)ugador propietario de la misma lanza un
dado por cada impacto y compara el
resultado con el valor de !>: del perfil
de la miniatura. Por cada resultado que
iguale o supere ese valor de !>:, se
descarta un impacto. .i una unidad est
compuesta por tropas con diferentes
valores de !>: #lanceros con arqueros,
por e)emplo&, entonces los impactos se
asignan en la misma proporcin que se
hace con las tropas mi4tas.
Pgina ,-
Por e)emplo, una unidad de B- hombres
que contiene -7 lanceros y 0 arqueros
recibe ocho impactos. .eis sern
asignados a los lanceros, mientras que
dos sern para los arqueros. .i la unidad
recibi 7 impactos, el )ugador propietario
de la unidad puede decidir asignar 5 a
los lanceros y 2 a los arqueros.
Las unidades con escudos pueden no
poder utilizarlos, y su chequeo de
armadura debe a)ustarse de manera
adecuada, si son impactados por
disparos desde la retaguardia.
E'emplo> 0na unidad con un valor de -54 de 5E
recibe siete impactos. El 'u#ador propietario lanza
siete dados, sacando dos C. Dos de los impactos
han sido cancelados, resultando en cinco impactos
al final.
Modi;i!adores a la armadura
!lgunas armas a distancia son
particularmente buenas penetrando
armaduras, como se muestra en el
modificador a la armadura en el perfil de
un arma #:odificador a la !>:&. Los
modificadores a la armadura para un
arma determinada a veces difieren con
el rango, representando la p%rdida de
energ$a cin%tica con la distancia. Estos
se aplican como modificadores a las
tiradas de dados de chequeo de !>: del
ob)etivo. Por e)emplo, supongamos que
una unidad de tropas con !>: 7< es
impactada cuatro veces con hondas de
palo a distancia corta. Na que la honda
de palo tiene un modificador de
armadura de 82 a distancia corta, las
tropas ob)etivo requerirn una tirada de
, o ms en los dados para pasar con
%4ito su chequeo de armadura.
TIRADA PARA MATAR
ada arma de proyectiles tiene un valor
de :atar en su perfil. Para las armas de
proyectiles utilizamos este valor, no el
valor de :atar del perfil del soldado
#este es para combate cuerpo a cuerpo&.
Este n(mero indica el resultado
necesario para eliminar una miniatura
enemiga. Por cada impacto, el ob)etivo
realiza un chequeo de armadura. Por
cada chequeo de armadura fallado, el
atacante lanza un dado para eliminar a
la miniatura enemiga. Este n(mero es
modificado dependiendo del tipo de
arma utilizada, as$ como si ests
atacando a un soldado, a un carro o a un
elefante, como se indica a continuacin6
3ombre .in modificadores
arro/!rtiller$a 82 a la tirada
Elefante 8- a la tirada
RETIRANDO BAJAS
Por cada miniatura eliminada por tiradas
para matar e4itosas, el propietario de la
unidad ob)etivo retira una miniatura.
Podemos imaginar que algunos de estos
impactos sern fatales, mientras que
otros causarn heridas severas tan slo.
.ea cual sea el caso, la miniatura es
eliminada del campo de batalla. La
mayor$a de las miniaturas tan slo
podrn resistir una herida antes de ser
eliminadasS todas las ba)as son retiradas
por el )ugador propietario, y deben ser
retiradas de la fila trasera, asegurndose
de que una fila entera es retirada antes
de retirar miniaturas de otras filas. Las
ba)as de unidades que comprendan una
(nica fila, deben ser retiradas de la
manera ms equilibrada posible de cada
lado de la unidad.
Ob*etivos !on m:s de una 'erida
!lgunas miniaturas pueden aguantar
varias tiradas para matar e4itosas antes
de ser eliminadas. El valor de ;:P!=I.
#3;=.& en el perfil de la miniatura, nos
dice cuantos impactos puede aguantar
antes de ser retirada esa miniatura del
)uego. uando una miniatura con
m(ltiples ;:P!=I. recibe heridas, el
)ugador propietario marcar las heridas
que ha sufrido la miniatura, poniendo un
dado o un contador en la peana de la
miniatura herida. Es importante recordar
que las miniaturas de caballer$a, as$
como las de infanter$a, tan slo pueden
aguantar una herida antes de ser
retiradas como ba)as.
,-
Pgina ,- #ontinuacin&
CHEQUEO DE MORAL
ualquier unidad que pierda el -,V del
n(mero de miniaturas que pose$a
actualmente a causa de disparos, debe
pasar un chequeo de moral como se
indica en la seccin 4oral en la pgina
7-. Los elefantes y los carros falcados
deben chequear tambi%n si reciben
impactos que les causen heridas.
,.
Pgina 75
FASE DE COMBATE CUERPO A
CUERPO
El combate cuerpo a cuerpo es el punto que determina si la batalla se gana o se
pierde. Puede ser rpida y sangrienta, o una prolongada prueba de resolucin entre
poderosas falanges de soldados. Las tropas que se encuentren combatiendo en
cuerpo a cuerpo no podrn moverse o disparar, pero debern quedarse y luchar
hasta que derroten al enemigo, sean derrotados, o decidan realizar una retirada
prudente. El )ugador activo elige cada una de sus unidades, una cada vez, y realiza
la secuencia cuerpo a cuerpo descrita a continuacin.
<ASE DE C?ER)O A C?ER)O
?eterminar el orden de iniciativa
Las unidades comprueban cual tiene
prioridad para atacar primero.
=irada para impactar
La unidad con prioridad lanza los dados
para impactar a su ob)etivo.
hequeos de armadura
La unidad enemiga realiza sus chequeos
de armadura.
=irada para matar
La unidad con prioridad lanza los dados
para matar a su ob)etivo.
>etirar las ba)as
La unidad enemiga retira las miniaturas
que han sido eliminadas.
>epetir los pasos arriba descritos para otras unidades en combate.
>esolucin del combate
?eterminar que bando ha ganado el
combate y por cuanto.
>epetir los pasos arriba descritos para otros combates
Nota: No hay que lanzar los dados para el chequeo de ML una vez terminado el
combate. Primero hay que determinar el resultado de todos los combates. Es en la
siguiente fase, la de resolucin de combates, donde los chequeos de moral se realizan.
,/
Pgina ,,
DETERMINAR EL ORDEN DE INICIATIVA
9na vez que todas las unidades han
movido y se encuentran en contacto, la
fase de cuerpo a cuerpo comienza. L!
primera cosa que debe ser determinada
es que unidad golpea primero en cuerpo
a cuerpo. Esto es muy importante, ya
que las ba)as producidas no pueden
combatir y devolver el ataque. El orden
en que los soldados combaten es el
siguiente, por orden de prioridad6
2/ 9nidades que cargan.
-/ 9nidades con el valor ms alto de
a #3t3&.
B/ La unidad que gan la resolucin de
combate el turno anterior.
7/ .i ninguna de las anteriores es
aplicable, entonces el combate se
produce de manera simultnea.
>esumiendo, las unidades que cargan
golpean primero. .i esto no se puede
aplicar #p.e en un combate que contin(a
ms de un turno&, las miniaturas con un
valor de a #uerpo a cuerpo& #3t3 en
ingl%s& superior en su perfil,
representando la habilidad de las
me)ores tropas para imponerse sobre
tropas menos cualificadas. .i los
combatientes tienen el mismo valor de
a, el bando que gan la ronda
anterior de combate ser el que golpee
primero. .i ninguna de las anteriores es
aplicable, entonces el combate se
produce de manera simultnea. Molpear
primero es muy importante, ya que las
ba)as enemigas no pueden combatir y
devolver el ataque.
!lgunas armas pueden cambiar el orden
de ataque. Por e)emplo, las picas
siempre atacan primero por su ngulo
frontal cuando se encuentran en terreno
abierto, incluso contra enemigos que les
carguen. Estas e4cepciones se
encuentran detalladas en la descripcin
de las diferentes armas #pg. 01 en
adelante&.
Miniaturas ue pueden !ombatir
9na vez que el orden de iniciativa ha
sido determinado, cuenta cuantas
miniaturas pueden atacar, y cuantos
dados deben ser lanzados. =odas las
miniaturas en contacto peana con peana
con la unidad enemiga pueden combatir.
El contacto peana con peana se define
como el contacto con cualquier parte de
la peana, incluyendo el contacto esquina
con esquina de las peanas. !lgunas
armas, como la pica, permiten que
miniaturas de las filas posteriores
puedan atacar. Las habilidades de las
armas se pueden consultar en la seccin
pertinente #pg. 01 en adelante&.
!dicionalmente a las miniaturas en
contacto peana con peana, aquellas
miniaturas que sobrepasen la zona por la
que combaten al enemigo #frontal,
flanco, retaguardia&, podrn combatir en
turnos subsiguientes, pero no en el
primero, mientras no pierdan la ronda
previa de combate. Las miniaturas que
sobrepasan al enemigo son aquellas que
se encuentran en la primera fila #y no en
filas posteriores, aunque puedan golpear
gracias a armas como picas o lanzas&,
pero que no se encuentran en contacto
peana con peana con el enemigo,
mientras otras miniaturas de su unidad
se encuentran en contacto peana con
peana #ver diagrama ms aba)o&. 3asta
7 miniaturas adicionales pueden
combatir si se cumplen estas
condiciones. Esto solo se permite a
unidades que est%n combatiendo a su
enemigo en su ngulo frontal, por lo que
si tienen a su enemigo en su flanco o
retaguardia no podrn realizar estos
ataques e4tras.
omo las ba)as siempre se retiran de las
filas posteriores de una unidad, puede
ocurrir que un enemigo en contacto con
el flanco o la retaguardia est% en
contacto peana con peana con menos
enemigos de los que contactar$a si
estuviera en contacto con filas
completas. En este caso asumimos que
las miniaturas que no se encuentren en
combate de esa fila rellenan el hueco y
luchan #ver diagrama&.
,0
Pgina ,, #ontinuacin& y Pgina ,5
a unidad - ha car#ado y tiene C miniaturas en
contacto. /omo las miniaturas esquina con esquina
cuentan, la unidad . tiene ; miniaturas en
contacto. En sucesivas rondas de combate, .
tendr! 1" miniaturas a las que se les permitir!
atacar, ya que hasta ? miniaturas adicionales por
unidad pueden combatir al sobrepasar a un
enemi#o.
En este otro e'emplo, la unidad / es car#ada por
la unidad D 2errata en el dibu'o3 por el frente y por
la unidad E 2errata en el dibu'o3 por el flanco. -
unidad / posiciona las miniaturas en su )ltima fila
de manera que est*n en contacto peana con peana
con la unidad E. Simplemente se desplazan al
contacto. Esto resulta en E teniendo 5 miniaturas
en contacto con /, mientras que / tiene a 9
miniaturas en contacto con E.
Pgina ,5
ada miniatura tiene en su perfil un
valor de ataques, usualmente 2, que nos
dice cuantos ataques puede realizar esa
miniatura, que se equivalen con el
n(mero de dados que lanza para
impactar en cuerpo a cuerpo cada
miniatura.
En IE las unidades siempre pueden
realizar un ataque gratuito, sumado a los
ataques que pueda realizar la unidad,
por lo que si todas las miniaturas de la
unidad que estaban en contacto con el
enemigo son eliminadas antes de
golpear, a(n podr efectuar la unidad
este (nico ataque gratuito.
Por e)emplo, una unidad de tracios con
un frontal de , modelos que ataque,
tendr 5 ataques #, por las miniaturas <
2 ataque gratuito&. !lgunas miniaturas
tienen m(ltiples ataques, y lanzan el
n(mero de dados indicados en su perfil
de !taques.
0n unidad de infantera ha sido car#ada por una
unidad de carros. a unidad se coloca de manera
que el m!+imo n)mero de miniaturas en ambos
bandos est!n en contacto. -sumiendo que la
unidad de carros no sufra ba'as, la unidad
#olpear! con 9 miniaturas. En una ronda de
combate sucesiva, el cuarto carro podr! atacar al
sobrepasar el frontal del enemi#o.
TamaGos de peana di;erentes
omo se muestra en la seccin de poner
peanas a tus miniaturas #ver tama*os de
peanas, pg. 0& al principio del libro, las
unidades estn montadas sobre
diferentes bases de acuerdo con su
orden de formacin #abierto, cerrado,
hostigador& y su tipo #infanter$a,
caballer$a, etc.&. ?eterminar cuantas
miniaturas pueden combatir puede ser
un poco confuso, especialmente cuando
dos )ugadores utilizan diferentes
tama*os para sus peanas. .i hay duda,
mirar el tama*o de las peanas
recomendadas, recordando que las
miniaturas en contacto esquina con
esquina pueden atacar. Por e)emplo, una
unidad de caballer$a de 5 de frente, tiene
un ancho de 2,1mm, y se encuentra
luchando con una unidad de infanter$a.
.implemente divide el frontal de la
caballer$a por el tama*o de una peana
del oponente #descartando cualquier
remanente&, y suma - para determinar
el n(mero de miniaturas en contacto. En
el e)emplo de arriba, si dividimos el
frontal de 2,1mm de la caballer$a entre
-1mm #el tama*o de la peana de la
infanter$a&, nos da un resultado de 7
#descartando los 21mm sobrantes&, al
que sumamos -, lo que nos da un total
de D infantes que pueden luchar contra
la caballer$a.
,3
Pgina ,5 #ontinuacin& y Pgina ,7
TIRADA PARA IMPACTAR
ada dado lanzado para impactar,
necesita un resultado de 7 o me)or para
conseguir un impacto. Este resultado es
modificado como se indica a
continuacin6
F F1 por tener un valor superior de
CaC 1HtH2H
F F1 por ata!ar a un enemigo por su
;lan!o o la retaguardiaH
F -1 si la 'abilidad de CaC es la
mitad o menos de la 'abilidad de
CaC del enemigoH
F -1 si el oponente est: en una
;alange9 s!'rilton o muro de
es!udosH
F -1 si el oponente se en!uentra
de;endiendo un muro9 edi;i!io o una
orilla de un r=o 1n5tese ue las
!olinas no est:n in!luidas au=2H
F -2 ele;antes vs in;anter=a en
'ostigadoresH
Los modificadores son acumulativos. Por
e)emplo, una unidad con un a
superior que su oponente, necesitar
resultados de B< en el dado para
conseguir un impacto. .i ese mismo
oponente se encontrara formado en una
falange, necesitar$a resultados de 7<
para impactarle #<2 por me)or a, 82
por enemigo en falange&. 9na tirada de
5 en el dado siempre es un impacto,
mientras que una tirada de 2 o - antes
de modificadores siempre es un fallo. En
otras palabras, la me)or tirada que se
puede obtener para impactar a un
oponente es de B<, incluso si los
modificadores permitieran que fuera a -
o me)or. La peor tirada para impactar
posible es de 5, que siempre significa un
impacto.
La seccin de reglas especiales de las
unidades #pg. 212& da detalles
adicionales de cmo las formaciones
tales como la falange y habilidades tales
como temible afectan al combate.
Pgina ,7
En combates con oponentes defendiendo
un muro, edificio u orilla de r$o, la
penalizacin se aplica hasta que la
unidad gane una ronda de combate. 9na
vez que ha ganado esa ronda de
combate, se supone que han
sobrepasado ese obstculo, y la
penalizacin de)a de aplicarse.
CHEQUEOS DE
ARMADURA
9na vez determinado el n(mero de
impactos, el otro )ugador debe
comprobar si las armaduras de sus
tropas logran detener los ataques. El
resultado necesario est indicado en el
perfil de la miniatura, con el valor de
armadura #!>:&. Por cada tirada que
iguale o supere dicho valor, un impacto
ser cancelado.
Modi;i!adores a los !'eueos de
armadura
!lgunas armas aplicarn un modificador
al chequeo de armadura, como se indica
en sus descripciones. =ambi%n, algunas
miniaturas pueden eliminar o modificar
los chequeos de armadura, como se
indica en sus descripciones. 9n e)emplo
de esto, son los impactos causados por
elefantes, que automticamente niegan
los chequeos de armadura.
TIRADA PARA MATAR
El )ugador atacante ahora intenta
eliminar a las miniaturas enemigas. Por
cada chequeo de armadura fallado, tiene
una oportunidad de causar una ba)a.
Lanza un n(mero de ?5 igual al n(mero
de chequeos de armadura fallados. El
valor de :atar del perfil de la miniatura
atacante determina que resultado es
necesario para causar una ba)a,
normalmente 7<. ! veces se aplican
modificadores a la tirada seg(n el arma
utilizada, descritos en la seccin
dedicada a las armas #desde la pgina
01&, o seg(n el ob)etivo al que se ataca,
como se muestra a continuacin6
F 82 contra carros pesados, ligeros o
falcados, y artiller$a.
F 8- contra elefantes o vagones de
guerra.

-8
Pgina ,7 #ontinuacin&
ada tirada con %4ito significa que la
unidad ob)etivo recibe una herida. omo
casi todas las miniaturas pueden
aguantar tan slo una herida, cada
tirada para matar e4itosa indicar una
ba)a. 9na tirada de 5 siempre indica un
%4ito #e4cepto contra estructuras&,
mientras que una tirada de 2 siempre
indica fallo.
:erece la pena resaltar que los carros
ligeros y la caballer$a tienen una herida
#hit& en su perfil, y cuando pierden %sta,
la miniatura al completo debe retirarse
como ba)a.
RETIRAR BAJAS
uando el n(mero de ba)as haya sido
determinado, el )ugador retirar el
n(mero apropiado de miniaturas. Es
conveniente retirar miniaturas del final
de la unidad en la mayor$a de los casos.
oloca las ba)as detrs de la unidad ya
que sern importantes para calcular el
que bando ha ganado el combate. 9na
vez que el resultado del combate se ha
determinado, las miniaturas se pueden
retirar del campo de batalla. Las ba)as
se retiran siempre de las miniaturas que
no se encuentran combatiendo #aquellas
que no se encuentran en contacto peana
con peana con el enemigo&.
uando sea posible, las miniaturas
deben ser retiradas de la fila trasera. .i
retirar las miniaturas de la fila delantera
cuando se est combatiendo por la
retaguardia es ms sencillo, esto est
bien.
En los combates por los flancos, las
ba)as se siguen retirando de la fila
trasera, pero la (ltima miniatura de la
misma que est en contacto peana con
peana no debe ser retirada, debiendo ser
retiradas aquellas miniaturas que no
est%n en contacto.
a unidad sombreada ha sufrido ? ba'as en
combate. as ba'as se retiran de la )ltima fila,
de'ando aquellas en contacto con el enemi#o en su
sitio. as miniaturas no se quitan del tablero sino
que se de'an detr!s de la unidad para servir como
recordatorio para la resoluci%n del combate.
Pgina ,0
Miniaturas !on 'eridas m&ltiples
!lgunas miniaturas, como los elefantes y
los carros pesados, tienen ms de una
herida #hit& en su perfil. Los )ugadores
debern apuntar las heridas sufridas por
las miniaturas, mediante dados o
contadores en la base de la miniatura
para indicar cuantas heridas han sufrido.
9na vez que la miniatura ha reducido su
n(mero de heridas a cero, se retira
como ba)a. on las unidades de carros
pesados, todas las heridas se aplican a
una miniatura hasta que ha perdido
todas sus heridas. +o se puede ir
repartiendo heridas entre los diferentes
miembros de la unidad.
El oponente !ontraata!a
?espu%s de que un )ugador haya
resuelto sus ataques, el otro )ugador
resuelve los suyos. >ecuerda que las
miniaturas eliminadas como ba)as no
pueden responder a los ataques, ya que
aunque se retiran las miniaturas de las
filas traseras, los soldados mueren en
las delanteras o aquellas en contacto con
el enemigo. Por supuesto, si ambas
unidades golpean a la vez, todas las
miniaturas atacarn antes de retirar las
ba)as.
-1
Pgina ,D
RESOLUCIN DEL COMBATE
Para establecer el vencedor de un combate, cada bando calcula el resultado del
combate de sus unidades. .i un bando es totalmente aniquilado del combate,
entonces la unidad vencedora automticamente se proclama vencedora, y no es
necesaria una resolucin del combate. Para el propsito de contar filas o ganar
bonificadores por ataques por el flanco, el n(mero de miniaturas se cuenta al final
del combate. ada bando suma el resultado del combate siguiendo los puntos a
continuacin6
F1 por ba*as !ausadas
Esto se aplica tambi%n a cada herida infligida a miniaturas con m(ltiples heridas. Por e)emplo, una unidad
inflige dos heridas a un elefante, por lo que cuenta como dos a la hora de la resolucin del combate.
F1 por in;anter=a en orden !erradoI
La fila frontal de la unidad debe tener una anchura de , miniaturas como m$nimo. +tese que este
n(mero es diferente al n(mero de miniaturas necesario para contabilizar filas. Este bonificador se aplica
tan slo una vez por bando, independientemente del n(mero de unidades en orden cerrado de un bando
en un combate.
F1 otras unidades ;ormadas !ontra 'ostigadores o ele;antes 1no
a!umulativo !on el boni;i!ador anterior2
=odas las unidades formadas #no elefantes& ganan un bonificador de <2 contra hostigadores y elefantes.
F1 o F2 por pro;undidad de ;ilasI
! no ser que en la descripcin de la unidad diga lo contrario, slo las unidades de infanter$a pueden
beneficiarse de este bonificador. ada una de las filas de la unidad que se tengan en cuenta para
beneficiarse de este bonificador, deben tener al menos 7 miniaturas cada una. 9na unidad de infanter$a
con - filas #incluyendo la primera& de profundidad obtendr un bonificador de <2, mientras que si tiene B
filas #incluyendo la primera& o ms, se beneficiar de un bonificador de <-. Este bonificador se aplica tan
slo una vez por bando, independientemente de cuantas unidades con bonificadores por profundidad se
vean involucradas en un combate. !plica el me)or bonificador posible por profundidad, que se calcula al
final del combate, no al comienzo.
F1 oponente desorganiEado
Las unidades se desorganizan debido a diferentes circunstancias de la batalla, como se ver despu%s #ver
desorganizacin, pg. 77&. El bonificador tan slo se aplica una vez por bando, independientemente de
cuantas unidades enemigas en ese combate est%n desorganizadas.
F1 por lu!'ar en terreno venta*oso
Este bonificador se aplica si el bando defensor est detrs de un obstculo o defendiendo una orilla de r$o.
=ambi%n se aplica si un bando se encuentra en posicin elevada #cuando carga o es cargado&. Este
bonificador no se aplica si un bando se encuentra en un bosque o rea de terreno similar. El bando con
este bonificador lo pierde una vez pierda una ronda de combate.
F1 ataue por el ;lan!o
Luchar con un enemigo por su flanco es algo venta)oso. :ientras que la unidad que ataca por el flanco
contenga al menos , miniaturas #pg. 70&, este bonificador se aplica. El bono es acumulativo por atacar a
la unidad por ambos flancos, pero no por m(ltiples unidades atacando a una misma unidad por el mismo
flanco.
F2 ataue por la retaguardia
Es id%ntico a, y acumulativo con, el bonificador por ataque por el flanco.
F1 unidad m:s !er!ana al general
El general a*ade <2 a la resolucin del combate de una unidad a la que se ha unido, o la unidad ms
cercana dentro del radio de mando. Los elefantes y los carros falcados no son ob)etivos viables para
obtener este bonificador. .i dos o ms unidades estn equidistantes, determina aleatoriamente que
unidad gana el bono para la resolucin del combate. =an slo una unidad puede ganar este bonificador.
I Ciertos boni;i!adores son negados en determinadas !ir!unstan!iasJ ver
)erder los boni;i!adores a la resolu!i5n del !ombate m:s aba*oH
-2
Pgina 51
RESULTADO DEL COMBATE
.i el resultado es un empate, el combate
ha terminado sin efectos y continua en
el siguiente turno. .i un bando ha sido
derrotado, marca por cuantos puntos ha
perdido colocando un ?5 detrs de la
unidad con el n(mero que indica de
cuntos puntos pierde boca arriba. Los
chequeos de moral tienen lugar en la
fase de resultados del combate. +ing(n
chequeo de moral se tira ahora, sino que
se hace una vez terminados todos los
combates del turno.
PERDER BENEFICIOS A LA
RESOLUCIN DEL COMBATE
En algunas circunstancias, se pueden
perder algunos de los bonificadores para
la resolucin del combate, marcados con
un R en la pgina anterior #pg. ,D&. 9na
vez perdidos, se pierden para el resto
del combate mientras dure #o sea, hasta
que un bando huye o es completamente
destruido& o, en el caso del terreno,
hasta que la lucha sea en terreno
abierto.
Los bonificadores por infanter$a en orden
cerrado y la profundidad de filas de)arn
de aplicarse si6
9na unidad est luchando por su
flanco o retaguardia contra una
unidad formada.
9na unidad est luchando en o a
trav%s de terreno dif$cil, muy
dif$cil o un obstculo. La
infanter$a en orden abierto est
e4enta de esta penalizacin.
El combate implica a elefantes,
siendo ambos bandos penalizados
en este caso.
COMBATES MULTIPLES
Los combates m(ltiples son aquellos que
involucran a ms de dos unidades. .e
determina de manera normal el orden de
iniciativas, impactos y ba)as. uando se
determine el resultado del combate,
todas las unidades se consideran entran
dentro del resultado, aunque la
profundidad por filas y el orden cerrado
de la infanter$a tan slo se aplica una
vez, como se ha indicado en la tabla de
resolucin del combate.
En muchos combates m(ltiples, las
unidades pueden separarse
individualmente para calcular el
resultado del combate #debe hacerse as$
siempre que sea posible&, pero para
luchas donde los combatientes est%n
entremezclados y sobrepasando el frente
de las unidades, debe modificarse cmo
funciona la resolucin del combate.
?espu%s del combate, en una lucha que
involucre a varias unidades de cada
bando, puede darse el caso de que una
bando pierda por una alta diferencia. En
este caso, si el bando perdedor dispone
de ms unidades que el bando vencedor,
debe utilizarse una frmula para calcular
de cuanto pierde cada unidad del bando
derrotado. Es una frmula fcil,
debiendo utilizarse tan slo cuando el
n(mero de unidades derrotadas supera
al n(mero de unidades vencedoras.
=ambi%n se utiliza cuando dos unidades
pierden frente a una sola.
2/ :ultiplica el resultado del combate
por el n(mero de unidades en el bando
vencedor.
-/ ?ivide este n(mero por el n(mero de
unidades en el bando perdedor.
B/ >edondea el resultado a la alza.
Este es el n(mero que cada unidad del
bando perdedor deber utilizar como
resultado del combate al hacer el
chequeo de moral.
Por e)emplo, tres unidades de galos
pierden el combate contra dos unidades
de legionarios romanos por , puntos.
:ultiplicamos , por - #el n(mero de
unidades romanas vencedoras& y nos
sale 21. Lo dividimos entre B #el n(mero
de unidades galas derrotadas& y nos da
un resultado de B 2/B o B,BBBB. Lo
redondeamos a la alza a 7. Por tanto,
cada unidad de galos perder el combate
por 7 puntos de diferencia.
-"
Pgina 51 #ontinuacin& y Pgina 52
FORMACIN DE CUADRO
EN CUERPO A CUERPO
En la seccin que cubre las maniobras
comple)as #pg. 20&, se describe cmo se
forma un cuadrado. La gran venta)a del
cuadrado es que siempre cuenta como
combatiendo por el frente, por lo que un
enemigo no puede ganar ning(n plus por
atacar sus flancos o retaguardia. 9na
unidad en cuadrado tiene un bonificador
m4imo de <2 por profundidad a la hora
de determinar el resultado del combate,
si tiene al menos 25 miniaturas. Las
unidades con menos de 25 miniaturas no
ganarn dicho bonificador. Las tropas en
cuadrado no pueden perseguir a un
enemigo que huya, o seguir a un
enemigo que se retire.
Pgina 52
=ampoco pueden ser empu)ados y no se
retirarn. .in embargo, huirn de
manera normal si pierden un combate y
fallan un chequeo de :L.
EJEMPLO DE COMBATE Y
RESOLUCIN
9na unidad de 2, peltastas griegos
#infanter$a en orden abierto en B filas de
, miniaturas& es cargada por una unidad
de -7 lanceros persas #infanter$a en
orden cerrado en B filas de 0 lanceros
cada una&.
!mbos estn armados con lanzas largas,
y tienen id%nticos valores en sus perfiles,
e4cepto por la !>:. Los griegos tienen 5
y los persas ,<.
omo han cargado, los persas golpearn
primero, pero slo con su fila frontal, ya
que las lanzas largas luchan en dos filas
(nicamente si son cargadas o se
encuentran en un combate prolongado.
.iete persas pueden golpear a cinco
griegos. La miniatura e4tra que
sobrepasa el frontal de los griegos no
puede pegar este turno, pero s$ los
sucesivos mientras no pierda el combate
la unidad persa. .e a*ade el ataque
gratuito a los siete de la unidad, por lo
que los persas golpearn este turno con
0 dados, cuyos resultados son 5, 5, ,, 7,
B, -, 2 y 2. uatro impactos en total. El
)ugador griego lanza 7 dados para
intentar salvar alguna herida, sacando 5,
7, - y -. 9n chequeo de armadura es
e4itoso, por lo que el )ugador persa
lanzar B dados para eliminar a los
griegos, obteniendo 7, 7 y 2, por lo que
eliminar a - griegos, que son retirados
como ba)as.
on dos filas de cinco lanzas largas para
luchar, los peltastas griegos lanzan D
dados de ataque #21 hombres ms un
ataque gratuito menos - ba)as&. Los
resultados son 5, 5, ,, ,, 7, B, -, 2 y 2,
por lo que consigue , impactos. Los
chequeos de armadura de los persas
evitan - heridas #lanzando esos ,
dados&, por lo que el )ugador griego
lanzar ahora B dados para ver cuantos
persas eliminaS ,, 7 y 2, lo que
significan dos persas muertos.
El resultado del )ugador persa es el
siguiente6
<- por ba)as causadas.
<2 por infanter$a en orden cerrado.
<- por profundidad de filas #le quedan 5
en la (ltima fila al finalizar el combate,
por lo que tiene B filas&.
El )ugador griego por su parte obtiene
este resultado6
<- por ba)as causadas.
<2 por profundidad de filas #le quedan B
en la (ltima fila al finalizar el combate,
por lo que tiene - filas al no poseer 7
miniaturas en su (ltima fila&.
El resultado final del combate es de ,8B
a favor de los persas. En la pr4ima
seccin, el desenlace del combate,
detalla e4actamente qu% pasa. Por
ahora, el )ugador derrotado coloca un
dado con la cara del - boca arriba, para
indicar que ha perdido el combate por
dos puntos.
-,
Pgina 5-
FASE POSTERIOR AL COMBATE
Las evidencias histricas nos muestran que la mayor$a de las heridas en los campos
de batalla fueron infringidas contra tropas que se hab$an TrotoU y hu$an del combate.
3abiendo resuelto el combate cuerpo a cuerpo, ahora nosotros determinamos lo que
les sucede a los vencedores y a los derrotados. El combate victorioso resuelta en
que los combatientes permanecen unidos en una masa mortal. El perder el combate
conduce a que los perdedores retrocedan, retirndose o huyendo.
<ASE )OSTER#OR A$ COMKATE
hequeos de moral
Las unidades que pierden el combate, y
unidades amigas dentro del radio de
-, cm de las unidades derrotadas cuerpo
a cuerpo, chequean moral.
:over unidades derrotadas
Las unidades que han perdido el
combate pero superan el chequeo de
moral retroceden o hacen una lucha en
retirada.
Persecucin
Las unidades vencedores eligen entre
perseguir a las unidades en retirada,
mantener el campo o avanzar.
Lucha en retirada
La caballer$a en orden abierto y los
carros ligeros pueden hacer un combate
en retirada si es contra infanter$a.
>eorganizar unidades no comprometidas
Las unidades pueden a)ustar sus
formaciones despu%s de un combate.
>eordenar unidades comprometidas
Las unidades vencedoras puede elegir
empezar a sobrepasar #rodear& al
enemigo.
Cimon dice: Mantened la disciplina!, resistid a la tentacin de iniciar la persecucin de las fuerzas
derrotadas y frenar la carnicera un momento. Asegurados de que todos los cequeos de moral por
com!ates perdidos y p"nico de unidades amigas se an eco antes de mo#er nada$.
--
Pgina 5B
CHEQUEOS DE MORAL
.i el combate es empatado, las unidades
permanecen en contacto y luchan de
nuevo en el siguiente turno. 9na unidad
que pierde un turno de combate cuerpo
a cuerpo debe chequear su moral #:L&.
Este chequeo se modifica seg(n el
n(mero por el que pierde en la
resolucin del combate. 9n chequeo de
moral con %4ito significa que la unidad
permanece en el combate. 9n chequeo
de moral fallido significa que la unidad
puede romperse y ba)ar su fuerza de
combate, o puede retirarse.
!dems, las unidades dentro de un radio
de -, cm. #medidos desde la parte ms
cercana de la unidad derrotada& de una
unidad que ha sido rota y huye del
combate tambi%n tendrn que chequear
en la fase posterior al combate. El
procedimiento presentado aqu$ concierne
solo a aquellas tropas que rompen en la
fase cuerpo a cuerpo. Itros chequeos de
moral son cubiertos en la seccin de
:oral #pgina 7- del reglamento&.
2/ El perdedor tira -?5 y a*ade el n(mero por el que ha perdido en la resolucin del
combate a*adiendo los siguientes modificadores6
F Las unidades que permanecen por deba)o de su fuerza m$nima sufren una
penalizacin de 82 sobre la caracter$stica de moral #:L& de su perfil.
F Las unidades que tienen ms filas que su oponente, y tienen al menos 7 filas,
a*aden una bonificacin de <2 a la moral #:L& de su perfil, a menos que hayan
perdido su bonificacin por filas #bonificacin de profundidad&.
F Las unidades implacables #impasibles& seg(n la regla de la pgina 22- del
reglamento, slo tiran 2?5 en lugar de -?5.
-/ .i el total es igual o inferior a la caracter$stica de :L de la unidad, el chequeo es
pasado y la unidad slo se echa atrs.
B/ .i el total es ms alto, entonces el chequeo se ha fallado y la unidad se retirar o
huir.
7/ .i la unidad huye, las unidades amigas dentro de un radio de -, cm., chequearn
por pnico.
-.
Pgina 57
La diferencia entre la puntuacin final y la moral de la unidad determinan lo que
sucede tal y como se indica en la siguiente tabla6
<A$$ADO )OR RES?$TADO
1 >etroceso
2 En retirada y desorganizada
-8, >ota y en huida
5 ?estruida o desaparecida
En algunas circunstancias, los resultados sern modificados6
C'eueo de unidades ;irmes o impla!ables 1I2 Sube un nivel en la tabla
C'eueo de unidades ue sobrepasan al
oponente en rela!i5n 2L1 o superior
1!ontando despu+s de 'aberse realiEado el
!ombate > retiradas las ba*as2
Sube un nivel en la tabla
C'eueo de unidades ue sean )artida de
7uerra > ;allen por 1 punto
Ka*a un nivel en la tabla
$a unidad !ontraria es )artida de 7uerra > 'a
!argado II
Ka*a un nivel en la tabla
$a unidad !ontraria da Temible o Terror=;i!a
III
Ka*a un nivel en la tabla
REsta bonificacin slo se aplica una vez por batalla en combate cuerpo a cuerpo.
RR+o se aplica si la unidad cargada es tambi%n Partida de Muerra.
RRR.i la unidad perdedora como m$nimo dobla a la vencedora o es
estable/impasible, no se aplica.
Los modificadores anteriores son
acumulativos, as$ una unidad que dobla
a su oponente y sea implacable subir -
niveles. Estos modificadores pueden
hacer que una unidad que falle su
chequeo de moral, pueda subir su
resultado. La bonificacin por unidad
estable #pgina 22B del reglamento& o
impasible #pgina 22-& puede aplicarse
aun contra unidades que den miedo
#temibles& o terror #terrorificas& incluso
si ha sido gastado.
En el e)emplo de combate de la seccin
previa #pg. 52 del reglamento&, la
unidad de peltast griegos pierde la ronda
de combate por -. El )ugador tira -?5 y
obtiene un 7. !*adiendo - a la tirada de
7 da un total de D a su chequeo de
moral. La moral de los peltasts es 7 por
lo que fallan el chequeo por - puntos.
@uscando el resultado en la tabla vemos
que ahora estn rotos y huirn para
salvar sus vidas.
Cimon el centurin dice: %as !andas de guerra no solo son reconocidas por su ferocidad, sino tam!i&n por
la tendencia de sus formaciones a colapsarse una si no rompen la lnea de !atalla contraria. 'i se resiste la
carga inicial de los !"r!aros, las tropas de calidad arrasar"n a los sal#a(es$
-/
Pgina 5,
Doble uno
.i la unidad enemiga no ha sido
trastornada #por e)emplo reducida a
menos de , miniaturas, como se ve en la
pg. 70 del reglamento&, un chequeo de
moral en el que se obtenga doble uno en
los dados significara que el peor
resultado puede ser cambiado por Ten
retirada y desorganizadaU, incluso si
otros modificadores hicieran esto
imposible. Esto no se aplica a tropas
hostigadoras.
PANICO POR UNIDADES
CERCANAS
Las unidades destruidas o las unidades
rotas que huyan del combate pueden
transmitir pnico a la l$nea de batalla.
9na unidad que est% dentro del radio de
-, cm de una unidad amiga que haya
sido rota y est% huyendo, o haya sido
totalmente destruida, debe hacer un
chequeo sobre su propio atributo de
moral. 3ay e4cepciones a esta regla
como se marca en la seccin de la
pgina 7, #ver unidades amigas que se
rompen a -, cm&. El chequeo de moral
se lleva a cabo como se indica en la
seccin de :oral #pgina 7- del
reglamento&.
Ibserva que las unidades que pasen sus
chequeos de moral por combates
perdidos pueden huir de todos modos si
una unidad cercana ha sido rota en
combate.
imon el centurin dice6 F- menudo es
un punto crtico de la batalla. a ruptura
de tropas en combate puede ori#inar
una desastrosa reacci%n en cadena de
p!nico a trav*s del e'*rcitoG
RETROCESO
Las unidades que pierden el combate
pero pasan su chequeo de moral
contin(an la lucha, pero retroceden
empu)adas por sus oponentes.
.implemente mueve la unidad , cm
directamente hacia atrs. :ueve a su
oponente directamente , cm para
mantener el contacto. .i la unidad es
imposibilitada de retroceder , cm por
terreno impasable, haber otra unidad
enemiga que no est% rota o haya una
unidad amiga que no pueda atravesar,
significa que se convierte en disrupted
#desorganizada&. En el caso de unidades
enemigas, para el retroceso de la unidad
cuando te sit(es a - cm de ellas.
.i el combate involucra a m(ltiples
unidades, simplemente obt%n la bisectriz
entre ellas para determinar la direccin
en la que retrocedern #ver el diagrama
de la pgina 57&.
EN RETIRADA Y
DESORGANIZADA
Las unidades que pierden el combate por
poco de)an el campo y se retiran.
?urante el resto del combate cuentan
como desorganizadas #ver pgina 77 del
reglamento&. Las unidades pueden no
retirarse sino huir en las siguientes
circunstancias6
.i es una unidad de hostigadores
#a menos que se enfrente a otra
unidad hostigadora&
.i se encuentra en combate
cuerpo a cuerpo en dos frentes #a
menos que las unidades de un lado
est%n trastornadas #ver pgina 70&
El movimiento de retirada toque
una unidad enemiga que no est% rota
o una unidad amiga que no pueda
atravesar, o terreno impasable. En el
caso de bloqueo por unidades
enemigas, el resultado usual ser su
destruccin #ver Truta bloqueada por
tropas amigas/enemigas o terreno
impasable, pgina 57&.
La unidad en retirada se mover una
distancia igual a su rango de movimiento
directamente hacia atrs desde la unidad
enemiga. Las penalizaciones por terreno
se aplican normalmente. La unidad
termina su movimiento girada hacia
donde estaba mirando antes de perder el
combate. E4cepto por la distancia, su
retroceso se realiza del mismo modo que
se describe a continuacin #ver rota y
huyendo&.
!imon dice: )ste resultado representa a la unidad
dando terreno de!ido a la presin del enemigo. A
menudo es el preludio de su colapso$
-0
Pgina 55 y Pgina 57
La unidad/unidades enemigas que han
ganado el combate pueden optar por
seguir a las unidades en retirada o
mantener su posicin. .e requiere un
chequeo de disciplina #?L& para
mantenerse a menos que la unidad este
defendiendo el terreno a trav%s de
muros, edificios u orillas de rio. En estos
casos el chequeo se pasa
automticamente. !lgunas tropas #por
e)emplo Partidas de Muerra& siempre
deben perseguir y otras #por e)emplo
entrenadas& pasan automticamente su
chequeo si deciden mantenerse. 9na
vez que una unidad en retirada haya
de)ado el campo de batalla, no puede
volver y cuenta como perdida. .i la
unidad que les persigue tambi%n sale del
tablero volver al campo de batalla como
se describe en la seccin de
Persecuciones #ver Tperseguir fuera del
tablero, pgina 5D del reglamento&.
La unidad vencedora mover para
permanecer en contacto con la que se
retira y las unidades permanecern en
combate y lucharan en la siguiente fase
de combate, a pesar de sus
caracter$sticas de movimiento. La unidad
perseguidora no contar como que ha
cargado #y no obtendr las
bonificaciones por cargar, ni las de
armas o partidas de guerra& pero la
unidad en retirada esta ahora
desorganizada #ver pgina 77&. .i la
unidad en retroceso no puede mover la
distancia completa debido a que no
puede atravesar una unidad amiga, tiene
en su camino una unidad enemiga no
rota, o terreno impasable, en lugar de
retirarse huir. Esto puede resultar en la
destruccin de la unidad #ver ruta
bloqueada por tropas amigas/enemigas
o terreno impasable ms aba)o&. .i el
perseguidor contacta con tropas
enemigas diferentes #rotas o no&
entonces si cuenta como una nueva
carga.
.i las unidades ganadoras optan por no
perseguir el combate acaba. Las
unidades son libres de actual del modo
normal en los siguientes turnos con la
e4cepcin de que la unidad en retirada
no puede declararle una carga en su
siguiente turno y est desorganizada.
RUPTURA Y HUIDA
La moral de la unidad ha sido rota y las
tropas huyen del combate cuerpo a
cuerpo en el que estaban envueltas. La
unidad que huye se mueve una distancia
igual a su rango de movimiento < -?5
en un corredor directo desde la unidad
enemiga. Este corredor de lucha es, en
principio, el mismo que el corredor de
carga #ver el diagrama de la pgina 55
del reglamento&. Las penalizaciones por
terreno se aplican a la distancia a mover.
La unidad acaba su movimiento
encarada hacia donde ha huido.

Pgina 57
Esto es muy simple, pero el problema
viene si este camino directo de las
tropas que huyen est bloqueado, o si la
lucha se ha desarrollado entre m(ltiples
unidades. .i la unidad huye de un
combate entre m(ltiples unidades #por
e)emplo en su frente y en flanco&
entonces simplemente huira en la
direccin marcada por la bisectriz del
ngulo que forman las unidades
vencedoras.
.i la unidad que huye estaba trabada al
frente y la retaguardia #pero no en sus
dos flancos& es destruida #a menos que
una de las fuerzas enemigas tenga
menos de , miniaturas, ver ms
adelante&.
-3
Pgina 57 y Pgina 50
Ruta bloueada por unidades
amigas o enemigas9 o terreno
impasable
Las tropas huyendo que tienen su
corredor de lucha bloqueado por tropas
enemigas tienen un gran problema. .i el
corredor de lucha de estas unidades
contienen tropas enemigas que no est%n
huyendo #o trastornadas, ver pg. 70
del reglamento& pueden ser destruidas.
Para que una unidad enemiga dentro del
corredor bloquee a la unidad que huye
debe tener al menos 2 miniatura
completa dentro del corredor de
retirada, y el punto en el que la lucha
comenz debe estar dentro del corredor
de carga de la unidad bloqueante #ver
esquema en la pgina 57&.
Pasar a trav%s de unidades enemigas
que hayan sido trastornadas #por
e)emplo tengan menos de , miniaturas&
no destruye a la unidad que huye. En
este caso particular, la unidad que huye
pasa a trav%s de la unidad enemiga
trastornada.
a unidad sombreada se rompe y huye del combate. Su corredor de vuelo se muestra por las lineas ro'as
y su destino final potencial esta representado por la ima#en en el e+tremo de la flecha.
as unidades - y . bloquean parcialmente el corredor de huida y los dos se encuentra en la parte trasera
de una unidad enemi#a rota cuando pierde el combate y huye.
a unidad sombreada se rompe y huye del
combate. /omo esta en contacto por dos lados, el
!n#ulo de su pasillo de huida esta entre las dos
unidades enemi#as.
Pgina 50
Las unidades que huyen siempre
intentarn pasar alrededor de unidades
amigas o terreno impasible que bloquee
su camino directo desde el enemigo.
?ebe e4istir un resquicio en el corredor
de lucha que les permita esquivarlas o
atravesarlas. Este tiene que ser al
menos del tama*o de la base de una de
las miniaturas que huye #por e)emplo de
-1 mm para una miniatura de
infanter$a&. .i esto no se puede aplicar,
la unidad que huye atravesar a la
unidad amiga #verU atravesar unidadesU
en la pgina 2D del reglamento&, o una
unidad enemiga que tambi%n est%
huyendo.
.i el movimiento de huida involucra a
unidades amigas que normalmente no
pudieran ser atravesadas, entonces la
unidad atravesada debe realizar
inmediatamente un chequeo de
disciplina #?L& como si fuera a realizar
una maniobra comple)a #con una
penalizacin de 82 a su disciplina si tiene
enemigos a menos de -1 cm&. .i pasa el
chequeo no hay efectos futuros, pero si
lo falla, la unidad atravesada queda
desorganizada #disrupted&. #Her pgina
77 del reglamento&.
.8
Pgina 50 #ontinuacin& y Pgina 5D
.i el movimiento de la unidad que huye
no es suficiente para atravesar
completamente a trav%s de la unidad
bloqueante y la unidad bloqueante pasa
su chequeo de disciplina, entonces se
permite a la unidad que huye pasar al
otro lado, aunque debe seguir encarada
al lado contrario de la unidad con la que
combat$a. .i el chequeo requerido falla,
entonces la unidad en retirada es
atrapada por sus propios camaradas,
de)ndola en una situacin muy
vulnerable frente a la persecucin y
destruccin a manos de sus
perseguidores #ver esquema pgina 50&.
En este e'emplo, las unidades - y . est!n en el
mismo lado que la unidad que huye. a unidad no
esta bloqueada, ya que, hay un hueco de al
menos la anchura de la base de una de las fi#uras
que huyen.
La unidad @ est bloqueando el corredor de huida
y por lo tanto se interpenetran. =iene que pasar un
chequeo de ?L o se desordena. !fortunadamente,
el movimiento de huida de la unidad fue suficiente
para llevarlo ms all de la unidad @. .i no hubiera
sido asi, y si la unidad @ falla su chequeo de ?L, la
unidad huyendo se hubiera detenido tan
pronto como entr en contacto con la
unidad @. .i el enemigo ha perseguido,
esto habr$a provocado la destruccin de
la unidad que huye, ya que, incluso la
distancia m$nima de persecucin habr$a
sido suficiente para capturarlos.
)ERSEC?C#O%
9na unidad que rompe a su enemigo en
combate cuerpo a cuerpo puede
perseguirlo, mantener el campo o
avanzar. .e requiere realizar un chequeo
de disciplina #?L& con %4ito para
mantenerse o avanzar, a menos que
est%n defendiendo el terreno a trav%s de
muros, edificios o las orillas de un rio. En
estos casos, el chequeo se pasa
automticamente, pero solo se le
permite a la unidad mantener el terreno.
Pgina 5D
!lgunas tropas #por e)emplo partida de
guerra& siempre deben perseguir, y otras
tropas #entrenadas/drilled& pasan
automticamente sus chequeos de
disciplina si desean mantener el terreno.
Los perseguidores mueven una distancia
igual a su rango de movimiento #:>& <
-?5. .i la unidad perseguida estaba
luchando contra el perseguidor en su
flanco o retaguardia, el perseguidor slo
tirar 2?5 < :> para determinar cunto
alcanza la persecucin.
.i la distancia de persecucin es igual o
superior a la distancia obtenida por la
unidad que huye, esta es cazada en
pnico y sus integrantes muertos o
totalmente dispersados. 'uita a la
unidad del tablero y mueve al
perseguidor la totalidad de la distancia
obtenida en su tirada. .i el perseguidor
obtiene menos distancia, simplemente
mu%velo en la direccin en la que este
huye pero manteniendo en todo caso
una separacin de - cm.
.i el combate involucra a una unidad
vencedora contra m(ltiples unidades
enemigas, y una de las unidades huye
pero las otras permanecen, entonces la
unidad victoriosa debe permanecer en el
combate con las restantes unidades y no
puede perseguir.
)erse!u!i5n 'asta un nuevo
enemigo
La persecucin de un enemigo roto
puede conducir en algunos casos al
perseguidor a encontrarse con una
unidad enemiga diferente. .i la unidad
con la que topamos ahora ya est rota y
ya ha huido en este turno, queda
destruida. .i a(n no ha huido en este
turno, entonces huye como si hubiera
huido ante una carga #ver movimiento
de evasin o tropas en huida, pgina B-
del reglamento&.
.1
Pgina 5D #ontinuacin&
.i la distancia de persecucin lleva al
perseguidor a contactar con una unidad
enemiga que no est% rota, se considera
que ha entrado en un nuevo combate
cuerpo a cuerpo. El perseguidor se
alinea buscando ma4imizar el contacto y
el movimiento cuenta como una carga
en la siguiente fase de combate cuerpo a
cuerpo. La unidad contactada no puede
hacer ninguna reaccin a la carga
e4cepto mantener. .i se requiere alg(n
chequeo de moral #por e)emplo, por
miedo& se debe realizar ya, y el
resultado afectar al futuro combate.
!nte la cuestin de s$ el perseguidor
alcanza el flanco, frente o retaguardia de
la unidad contactada, seguir las normas
para cargas por el flanco o la retaguardia
#pgina B0 del reglamento&.
)erseguir ;uera de la mesa
.i el movimiento de una unidad rota le
lleva fuera del rea de )uego, aunque
sea parcialmente, se elimina. La unidad
que huye de)a la batalla sin posibilidad
de volver y cuenta como perdida.
El movimiento del perseguidor tambi%n
puede sacarlo de la mesa del mismo
modo que las unidades que huyen. Las
unidades perseguidoras que salen por un
lateral de la mesa #o por su propio
e4tremo& vuelven a la batalla en el
siguiente turno. Las unidades que salen
por el e4tremo de la mesa ocupado por
el oponente deben superar un chequeo
de disciplina #?L& antes de que se les
permita volver PEstn ms interesadas
en saquear el tren de suministros del
enemigo que en combatirQ El general de
esas tropas puede decidir no hacer el
chequeo para tomar venta)a de esta
situacin ya que el saqueo del tren de
baga)es otorga puntos de victoria en
muchas circunstancias #ver puntos de
victoria, pgina 2B- del reglamento&.
uando el perseguidor de)a el campo de
batalla, marca el punto por donde sale
con un marcador y retira la unidad. La
unidad que regresa lo hace al principio
de su fase de movimiento, con la misma
formacin, y al menos una miniatura
sobre el marcador. Esto significa que no
puede declarar una carga en el turno en
el que regresa, pero puede mover y
disparar normalmente.
imon, el centurin dice6 Ttu m4imo
anhelo deber$a ser siempre la
destruccin del enemigo pero siempre
e)erciendo sabidur$a en la batalla.
Empu)ar fuera al enemigo es beneficioso
y satisfactorio pero analiza las
implicaciones que esto va a tener en tu
l$nea de batalla. +o e4pongas nunca tus
flancosU.
Movimiento tras aniuila!i5n
1overrun2
.i una unidad que carga acaba
completamente con la unidad contraria
en la fase de combate cuerpo a cuerpo,
puede elegir hacer un movimiento e4tra.
+o se requiere ning(n chequeo, incluso
para las tropas que siempre deben
perseguir a un enemigo que huye. El
movimiento tras aniquilacin se hace
e4actamente del mismo modo que la
persecucin, usando el corredor de lucha
que la unidad enemiga hubiera seguido
si hubiera sobrevivido y hubiera tenido
que huir.
imon dice6 Testo ayuda a la intencin
del general enemigo de actuar
sacrificando unidades para ralentizar el
avance, pero tambi%n hace que puedas
empu)ar al enemigo a un lazo
cuidadosamente te)idoU.
.2
Pgina 71
MANTENER
:antenerse es muy simpleS la unidad
simplemente permanece sobre el terreno
y no se mueve. .e debe pasar un
chequeo de disciplina #?L& para
mantenerse y las tropas TdrilledU
#entrenadas& lo superan
automticamente. 9n chequeo fallido
indica que la unidad perseguir. .i el
enemigo es destruido, no se requiere
ning(n chequeo.
AVANZAR
La otra opcin permitida a las unidades
despu%s de romper al enemigo es
avanzar. .e debe superar un chequeo de
disciplina #?L& con un modificador de 82
si hay tropas enemigas a menos de -1
cm para avanzar, y las tropas entrenadas
lo pasan automticamente. .i se falla el
chequeo la unidad perseguir a la unidad
que huye. El avance permita a la unidad
victoriosa e4plotar su posicin tctica en
el momento en que el enemigo huye. .e
permite a la unidad un movimiento
completo seg(n su rango de movimiento
y puede incluir un giro, pero no puede
incluir ninguna otra maniobre. Este
avance no puede ser usado para entrar
en un combate cuerpo a cuerpo en ese
turno.
as unidades - y . estan en un lado y las unidades
/ y D estan en el lado opuesto en una batalla.
a unidad / pierde un combate y se rompe. a
unidad - opta por hacer un chequeo de D para
avanzar en lu#ar de perse#uir. 0nidad / huye a la
posicion mostrada. a unidad - hace un
movimiento normal #irando. Esto le hace estar
muy bien para hacer una car#a contra el flanco de
la unidad D en su si#uiente turno.
!imon, el centurin dice: la #enta(a de reprimir
persecuciones es o!#ia para un comandante
competente. %a tentacin inicial es enconarse con
el enemigo y asegurarse de que no recupere su
cora(e, pero a menudo es m"s decisi#o e*plotar la
#enta(a de un ueco en su lnea y mediante
manio!ras poder !orrar a toda la lnea enemiga
del campo$
DESTRUIDA O
DISPERSADA
on este resultado en la tabla de
resultados posteriores al combate, los
soldados de la unidad yacen muertos
sobre el terreno o estn envueltos en el
caos y son incapaces de volver a luchar.
La unidad se retira del )uego. La unidad
victoriosa puede avanzar #ver TavanzarU
en el apartado anterior& o mantenerse
P'uizs asesinando a los supervivientesQ
RETIRARSE DEL COMBATE
La caballer$a en orden abierto y los
carros ligeros pueden hacer una
Tretirada del combateU si pierden una
ronda de combate contra infanter$a pero
pasan su chequeo de moral #:L&. Los
carros ligeros y la caballer$a que no lleve
barda pueden hacer igualmente un
combate en retirada si ellos empatan o
ganan una ronda de combate contra
infanter$a. El movimiento se hace del
mismo modo que una retirada tctica
#ver pgina -0 del reglamento&. La
retirada del combate no est permitida
contra unidades que no sean infanter$a.
! continuacin de la resolucin del
combate y los chequeos de moral
declara que tu unidad est realizando
una lucha en retirada. .i la unidad
enemiga es empu)ada atrs, rota o est
en retirada, la unidad que desea hacer la
lucha tendr que pasar un chequeo de
disciplina #?L& para evitar perseguir #las
tropas entrenadas lo pasan
automticamente&. !lgunas situaciones
en las que no se puede hacer este tipo
de lucha son las siguientes6
F El enemigo no es infanter$a.
F La unidad que quiere realizar esta
lucha est trabada en combate en dos
de sus lados #a menos de que la unidad
de uno de sus lados est% trastornada&.
F El hacer esto llevar$a a la unidad hasta
una unidad enemiga no rota de la misma
manera que en una retirada tctica #ver
pgina -0 del reglamento&.
F En las anteriores situaciones la unidad
huye en lugar de realizar una retirada
del combate.
."
Pgina 72
!imon dice: 'e consciente de las capacidades de
tus tropas. %a ca!allera y los carros ligeros est"n
capacitados para salir por s mismas de peligrosas
situaciones de com!ate. 'i esas tropas pierden el
com!ate, considera si de!eran estar me(or
colocadas para acer una luca en retirada que
para sufrir m"s !a(as en el turno siguiente. )llos no
ser"n capaces de cargar en su siguiente turno pro
pueden usar el tiempo para manio!rar asta una
posicin desde la que de nue#o dominen al
enemigo. %a ca!allera ligera y los carros tam!i&n
pueden adoptar t"cticas de golpear y correr$. )sta
es una t"ctica muy +til para cequear el temple de
la infantera ligera o de po!re calidad pero
cauteloso al determinar la resistencia que pueden
soportar tus tropas$.
REORDE%AR ?%#DADES
!l final del turno completo del )ugador,
tiene la oportunidad de asegurarse de
que todas las unidades en ambos lados
estn ordenadas. !lgunas veces en
combates cuerpo a cuerpo, o a
continuacin de una persecucin, las
miniaturas pueden estar descolocadas
debido a la situacin. ualquiera de las
unidades activas del )ugador que
estuviera desorganizada recupera su
cohesin a menos que todav$a
permanezca en combate o haya sido
desorganizada en la misma fase
posterior al combate.
.i no est en combate, simplemente
recolocaremos las miniaturas de modo
que formen de nuevo en filas y
columnas. El frente #esto es, el n(mero
de miniaturas que forman la l$nea
frontal& no cambia a menos que tenga
menos de cinco miniaturas, en cuyo caso
se incrementar hasta cinco. El
encaramiento de la unidad tampoco
puede ser cambiado.
Ampliar el ;rente
Las unidades en combate cuerpo a
cuerpo pueden tomar miniaturas que no
est%n en contacto con el enemigo y
ponerlas en contacto. .olo las unidades
que hayan ganado la ronda de combate
anterior y slo peleen en su frente
pueden hacer esto. Esto es normal
hacerlo para prevenir el que la unidad
sea rodeada o para intentar hacer eso
mismo al contrario. Puedes mover hasta
cuatro miniaturas para incorporarlas a
las filas frontales e4pandiendo de este
modo tu frente.
AVISO TCTICO
uando el enemigo huye, el general debe saber cul es el momento correcto para
ordenar una persecucin o para frenar a sus tropas. Perseguir demasiado le)os te
arriesga a fragmentar tu l$nea de batalla y e4pone a tu e)%rcito a un contraataque.
9n fracaso al perseguir proporciona al enemigo la oportunidad de recuperarse y t(
pierdes la oportunidad de obtener un golpe decisivo.
La caballer$a es un caso especial. La caballer$a de choque est dise*ada para
derrotar unidades enemigas, pero la caballer$a ligera arrasara a las tropas enemigas
y te permitir e4plotar rutas alrededor de sus flancos. Esta es su me)or rol, pero
tambi%n son capaces de comprometer a la infanter$a enemiga y escapar antes de
verse involucrados en un combate prolongado. .e consciente de las capacidades de
tu caballer$a para realizar huidas fingidas. La caballer$a ligera est especialmente
capacitada para esta tctica en particular.
.,
Pgina 7-
MORAL
! pesar de que los )ugadores e)ercitan un gran control sobre sus tropas, los efectos
de los eventos de la batalla sobre su moral pueden echar por tierra los planes me)or
ideados. La visin de un flaco cayendo puede hacer creer a la l$nea de batalla que
%sta est perdida y las tropas pueden decidir iniciar una retirada hacia la retaguardia
para evitar la masacre.
!lgunos de los efectos de la moral, especialmente en combate cuerpo a cuerpo, han
sido tratados en las secciones anteriores, pero a pesar de ello, aqu$ presentamos
todas las situaciones en las que la moral de las tropas debe ser chequeada. El pnico
es usado a menudo en las normas para describir lo que ocurre cuando las cosas
empiezan a torcerse. El pnico es sicolgicamente lo que conduce a los chequeos de
moral.
CHEQUEAR MORAL (ML
!qu$ valoramos repetidamente cmo las
tropas realizan sus chequeos de moral
#:L&. El )ugador propietario tira -?5. .i
el total es igual o inferior a la
caracter$stica de moral #:L& de la unidad
el chequeo se supera. .i el total es
superior, el chequeo se falla y la unidad
se retirar o huir. Mira la unidad 201E
para indicar que ha sucedido algo
adverso y que la unidad no act(a
normalmente.
Distan!ias
Las normas para obligar a la realizacin
de estos chequeos marcan unas
distancias espec$ficas. Estas medidas se
aplican a todas partes de la unidad. 3ay
grandes unidades que obviamente
provocarn reas de pnico ms grandes
debido a su tama*o.
)or deba*o de la ;uerEa m=nima
La fuerza m$nima de una unidad se
indica en su listado de e)%rcito. ada
perfil muestra el n(mero de Tminiaturas
por unidadU #por e)emplo6 :iniaturas por
unidad 218B1& que pueden ser elegidas
cuando creas tu e)%rcito. Las unidades
que est%n por deba)o de su fuerza
m$nima sufren una penalizacin de 82 a
la moral para el resto de la batalla.
La diferencia entre el resultado final de
la tirada y la moral #:L& de la unidad
determina lo que ocurre tal y como
indica la tabla siguiente. Ibserva que
esencialmente es el mismo
procedimiento que en la fase posterior al
combate cuerpo a cuerpo, pero los
modificadores son diferentes.
RES?$TADOS DE$ CHEM?EO
K!LL!?I PI>6 >E.9L=!?I
1 >etroceso
2 En retirada y desorganizada
- 8 B >ota y en huida
7 8 , >ota y en huida
5 ?estruida y desaparecida
En algunas circunstancias, el resultado ser modificado6
La unidad es firme o implacable #R& .ube un nivel en la tabla.
#R& Esta bonificacin se puede cualquier n(mero de veces, pero slo una en combate
cuerpo a cuerpo. .i se usa en combate cuerpo a cuerpo, se podr aplicar de nuevo
en la batalla por separado en futuros combates.
Esto puede hacer que unidades firme o implacable fallen su chequeo de moral pero
eleven su diferencia en la tabla al resultado de T1U.
.-
Pgina 7B
CUNDO SE DEBEN
HACER CHEQUEOS DE
MORAL
Las siguientes circunstancias obligan a
realizar un chequeo de moral #:L& en la
fase indicada. on la e4cepcin de la
fase posterior al combate, solo se
precisa un chequeo en cualquier otra
fase.
9nidades amigas huyendo en un
radio de 21 cm. #fase de rdenes&
Elefantes dentro de un radio de
-1 cm de caballos. #fase de rdenes&
La unidad es cargada por el flaco
o la retaguardia. #fase de movimiento&
La unidad sufre un -,V o ms de
ba)as por ataques a distancia. #fase de
movimiento o disparo&
La unidad pierde un turno de
combate cuerpo a cuerpo. #fase
posterior al combate&
9na unidad amiga es rota dentro
de un radio de -, cm. #fase posterior al
combate&.
El general muere o huye del
campo de batalla #cualquier fase&
ircunstancias especiales.
?nidades amigas rotas 'u>endo en
un radio de 18 !mH 1;ase de
5rdenes2
Este chequeo se realiza en la fase de
rdenes despu%s de que las tropas
amigas hayan intentado agruparse. .i
%stas han tenido %4ito no se realiza el
chequeo de moral en las unidades
amigas. Las unidades formadas tambi%n
ignoran a los hostigadores que huyan.
9na unidad ignora el chequeo si es el
doble de grande o ms que la unidad
que huye. Las tropas que han superado
un chequeo de moral en la fase de
rdenes no se vern sometidas a futuros
chequeos si tienen unidades amigas
huyendo en 21 cm.
.i la unidad falla el chequeo, huye o
se retira como se indica ms adelante
#ver Tmover tropas rotasU en la pgina
75 del reglamento&. Es necesario repetir
aqu$ que la unidad que se retire o se
rompa buscar huir por un e4tremo de la
mesa inmediatamente #en ese mismo
turno& pero, si esto no es posible, huir
hacia su propio lado de despliegue.
as unidades - y . estan en el mismo lado. a unidad . no lo#ra rea#ruparse y desencadena un chequeo
de 4 de la unidad -.
a unidad - falla el chequeo miserablemente, huyendo en panico y huye 15cm. El borde izquierdo de la
mesa esta a mas de 15 cm de distancia por lo que su trayectoria de huida sera en la misma direccion que
la unidad que provoco la huida.
..
Pgina 77
Ele;antes dentro de un radio de 28
!m de !aballosH 1<ase de 5rdenes2
Los caballos son asustados por la
presencia de elefantes y no se
apro4iman a ellos. .i estn demasiado
cerca se encabritan y galopan
incontroladamente. 9na unidad de
caballer$a o carros que se encuentre
dentro de un radio de -1 cm de
elefantes #en su propia zona de
despliegue o en la contraria& al principio
de su turno debe hacer un chequeo de
moral. +o superarlo supone que la
unidad se rompa y acabe huyendo o
retirndose. El )ugador propietario puede
o mover directamente en direccin
contraria a los elefantes o girar 201E y
moverse hacia su propia retaguardia.
?nidad !argada por el ;lan!o o la
retaguardiaH 1<ase de movimiento2
.i una unidad formada de al menos
cinco miniaturas declara una carga que
alcance a una unidad enemiga por el
flanco o la retaguardia, est debe hacer
un chequeo de moral inmediatamente. .i
la unidad que chequea no est en
combate cuerpo a cuerpo y dobla a la
que carga, el chequeo se hace con 2?5
en lugar de con -?5. .olo las unidades
menos poderosas rompern y huirn en
este caso.
.i no se encuentra en combate y falla el
chequeo, huye o se retira dando la
espalda directamente al que carga. .i
est en combate, la bisectriz del ngulo
formado entre las dos unidades
enemigas indicar la direccin de la
retirada/huida. .e permite a cualquier
unidad que haya luchado contra la
unidad en la fase de combate cuerpo a
cuerpo el perseguirla,
independientemente del resultado antes
alcanzado.
En el caso de que la ruta de la unidad
que huya est% bloqueada por tropas
amigas o enemigas o por terreno
impasable, se aplican las normas de la
pgina 75 del reglamento #Tmover
tropas rotasU& para ver como se resuelve
la lucha.
.i la distancia recorrida por la unidad
que huye es superior a la distancia de
carga de la que carga, resulta en una
carga fallida #ver pgina 72 del
reglamento&. En caso contrario la unidad
que huye es destruida.
as unidades - y . estan en el mismo lado. a unidad - declara una car#a a la unidad / que no pasa el
chequeo de 4 al ser car#ado por el flanco.
a unidad / huye y de'ando atras a la unidad -.
Si en el combate anterior, la unidad . no ha perdido, ahora se le permite perse#uir a la unidad /. Si esta
alcanza a la unidad /, esta sera destruida.
./
Pgina 7,
?nidades ue su;ren un 2-N o m:s
de ba*as por disparosH 1<ases de
movimiento > disparo2
.i tras disparar contra unidad enemiga el
-,V o ms de sus miniaturas deben ser
retiradas como ba)as, se requiere un
chequeo de moral. Los carros falcados y
los elefantes que sufran uno o ms
TmuertosU tambi%n deben realizar el
chequeo. .i los disparos son la respuesta
a una unidad que carga, el chequeo
debe realizarse inmediatamente. .i es
en la fase de disparo, el chequeo y sus
efectos se determinarn al final de la
fase.
9n chequeo fallido significa que la
unidad se retirar o huir
inmediatamente. :u%vela directamente
en direccin contraria a la de
procedencia de los disparos del mismo
modo que si hubiera sido derrotada en
combate #ver Trota y huyendoU, pgina
55&. .i m(ltiples unidades enemigas han
contribuido a las ba)as, la bisectriz del
ngulo que forman determinar la
direccin de su retirada, como muestra
el diagrama superior de la pgina 57 del
reglamento.
?nidad pierde un turno de !ombate
!uerpo a !uerpoH 1<ase posterior al
!ombate2
Este punto se trato completamente en el
cap$tulo referido a la fase posterior al
combate, pero lo recordamos aqu$. 9na
unidad que pierde un turno de combate
cuerpo a cuerpo debe chequear su
moral.
?nidades rotas6destruidas dentro
de 2- !mH 1;ases de movimiento >
posterior al !ombate2
Este el momento en la batalla en el que
puedes ver como toda la l$nea de batalla
entra en pnico. La visin de una unidad
amiga huyendo del combate o siendo
destruida obligar a las unidades amigas
situadas en un radio de -, cm de ella a
realizar un chequeo de moral.
Este chequeo tambi%n se aplica si una
unidad enemiga carga y atrapa a una
unidad amiga ya rota, en la fase de
movimiento. Las unidades formadas no
se ven afectadas por las unidades de
hostigadores rotas.
9n chequeo de moral fallado implica que
la unidad se retire o huya. .u
movimiento inicial ser un espe)o del
que siga la unidad por la que ha tenido
que realizar el chequeo y e4actamente
en la misma direccin.
En el caso de que la ruta de la unidad
que huya est% bloqueada por unidades o
terreno impasable ver en la pgina 75
del reglamento la seccin dedicada al
movimiento de tropas rotas para
resolver la situacin.
a unidad - dispara a la unidad . causandole seis
ba'as y obli#ando a hacer un chequeo de 4.
a unidad . no pasa el chequeo y se retira en
direccion opuesta a -.
0na unidad no pasa el chequeo de 4 en combate,
dando lu#ar a que se rompa y que huya. -ntes de
moverlo, la unidad . debe hacer un chequeo de 4
fallandolo, lo que provoca que la unidad se retire.
a unidad . se retira en una trayectoria que refle'a
el movimiento de la unidad -. Si el enemi#o
bloquea esta ruta, la unidad . la unidad toma una
ruta en direccion opuesta a la unidad que le
disparo.
.0
Pgina 75
7eneral muerto o 'u>endo del
!ampo de batallaH 1Cualuier ;ase2
La p%rdida del general puede suponer un
rpido y catastrfico colapso del e)%rcito.
En el preciso instante en el que el
general muere o de)a el campo de
batalla, todas unidades del e)%rcito
deben realizar un chequeo de moral.
+o superar el chequeo supone que la
unidad quede rota y huya hacia el
e4tremo ms cercano del tablero si %ste
est dentro de su distancia de huida, o
hacia su propia zona de despliegue si no
hay distancia para salir del tablero.
Puede darse el caso de que las tropas en
huida se vean bloqueadas por tropas
amigas o enemigas o por terreno
impasable. .i %ste es el caso, ver en la
pgina 75 del reglamento #Tmover
tropas rotas& cmo resolver el conflicto.
Cir!unstan!ias espe!iales.
3ay un n(mero de normas especiales de
unidad #ver desde la pgina 212 del
reglamento& que tambi%n pueden
ocasionar chequeos de moral. Por
e)emplo, si una unidad es cargada por
otra que de miedo, la unidad cargada
debe realizar un chequeo de moral.
.imilarmente, la infanter$a teme a los
carros y por ello deber chequear su
moral tanto para cargarles como si es
cargada por ellos. En algunas ocasiones
estos chequeos forzaran a la unidad a
huir si falla el chequeo pero a veces
simplemente quedara desorganizada
#disrupted, pgina 77&.
imon, el centurin, dice6 FSi tu eres
como esos afeminados #rie#os que
pasan todo el da so$ando, encontrar!s
)til usar marcadores para se$alar las
unidades rotas. os marcadores har!n
m!s f!cil la labor pero es mucho m!s
interesante usar peanas con miniaturas
muertas o equipo destrozado para
se$alar a las tropas rotasG.
MOVER TROPAS ROTAS
Las tropas que huyen por fallar su tirada
en la fase de rdenes contin(an
corriendo para salvar sus vidas. +osotros
las denominamos como TrotasU. 9na
unidad que est% rota no puede hacer
nada ms, incluyendo disparar armas a
distancia o participar en un combate
cuerpo a cuerpo W si es cargada, la (nica
respuesta que la unidad puede hacer de
huir8.
La distancia que una unidad rota mueve
se muestra en la tabla de ms aba)o. Las
tropas rotas deben intentar de)ar el rea
de )uego por su propia zona despliegue
o, si su distancia de movimiento se lo
permite, de)ar el campo de batalla
inmediatamente, a menos que este
movimiento les lleve a acercarse dentro
del radio de - cm de una unidad
enemiga. En cualquier otro caso
movern para ale)arse directamente de
la unidad enemiga que les ha forzado a
hacer el chequeo de moral hacia su
propia zona de despliegue.
En resumen, las prioridades en cuanto a
direccin de huida de tropas rotas son6
1H El e4tremo m:s !er!ano del
tablero si la distan!ia es
su;i!iente para de*ar la mesaH
2H Dire!tamente en dire!!i5n
!ontraria del enemigo ue les
'a !ausado 'uirH
"H Ha!ia su propia Eona de
despliegueH
.i la unidad no puede evitar la
pro4imidad o el contacto de tropas
enemigas, es destruida. Las tropas rotas
evitarn a las unidades amigas
circulando alrededor de ellas como una
masa desorganizada. Ellas, sin embargo,
movern o trav%s de cualquier terreno u
obstculo para alcanzar la seguridad del
e4tremo del tablero de )uego por la ruta
ms corta. En el caso del movimiento de
tropas rotas, trtalas como si fueran en
orden de hostigadores cuando huyan a
trav%s de estos terrenos.
RES?$TADO
MORA$
D#STA%C#A E%
CM
>etirndose :ovimiento habitual
3uyendo :ovimiento < -?5
.i el movimiento de una unidad rota le
lleva a salir aunque slo sea
parcialmente del terreno de )uego, es
retirada. 9na vez que la unidad que
huye de)a la batalla no puede volver a
ella y cuenta como perdida.
.3
Pgina 77
UNIDADES
DESORGANIZADAS
(DISRUPTED
El que una unidad haya sido
desorganizada significa que ha perdido
su cohesin. En consecuencia la unidad
no est en las me)ores condiciones
posibles para combatir. 3ay muchas
formas para que una unidad se
desorganice6
Kallando un chequeo de disciplina
#ver pgina 22&
Kallando un chequeo de disciplina
debido a una interpenetracin
durante una retirada tctica
#pgina -D&
Kallar un chequeo de disciplina a
causa del cruce de una unidad
amiga que huya o se retire
#pgina -D&
9na unidad de infanter$a falla el
chequeo de disciplina ante la
carga de una unidad de carros o
elefantes.
.er empu)ada a terreno
impasable, o contra una unidad
enemiga o amiga que no se
puede cruzar #pgina 5,&.
>omperse/retirarse de un
combate cuerpo a cuerpo.
Kallar un chequeo de moral por 2
punto.

Las primeras cuatro causas han sido


e4plicadas ya en sus respectivas
secciones. 3ay algunas otras
circunstancias que provocan la
desorganizacin en las secciones de
armas y normas especiales de unidad.
Las unidades desorganizadas
automticamente recuperan su cohesin
al final del turno de su )ugador #ver
reordenar unidades, en la pgina 72 del
manual& a menos que sigan involucradas
en el combate cuerpo a cuerpo que les
llevo a esa situacin, o hayan sido rotas.
Las unidades rotas quedan
desorganizadas para el resto de la
batalla incluso si ellas, ms tarde, se
agrupan.
Las unidades desorganizadas pueden
mover normalmente, pero sufren las
siguientes restricciones6
9na unidad desorganizada no
puede cargar a menos que
primero supere un chequeo de
moral.
ualquier unidad que luche
contra una unidad desorganizada
obtiene una bonificacin de <2 al
resultado del combate #ver
pgina ,D&. 9na vez que una
unidad haya sido rota, siempre
sufre esta penalizacin, aun
cuando llegue a reagruparse.
Las unidades desorganizadas
mantienen su bonificacin por
filas en la resolucin de combate
#a menos que lo pierdan por
haber sido atacadas por el flanco,
por e)emplo&.
imon, el centurin, dice6 F(e ser! muy
)til marcar las unidades que queden
desor#anizadas durante el 'ue#o. 0na
posibilidad es retirar a la miniatura
portaestandarte de tu unidadH otra
posibilidad es utilizar al#)n marcador
como puede ser una carta en la fi#ure la
palabra Fdesor#anizadaGH o incluso, el
usar peanas con miniaturas heridas y
equipo destruido. Ios e'*rcitos romanos
solo necesitan una peque$a cantidad de
marcadores pero los salva'es b!rbaros
necesitar!n muchos@
/8
Pgina 70
UNIDADES
TRASTORNADAS
(SHATTERED
Las unidades que han sido reducidas a
menos de cinco miniaturas dif$cilmente
pueden contribuir mucho a la batalla y
se dice que estn trastornadas. En el
caso de los carros, la cifra que cuenta es
su n(mero de tripulantes. Los elefantes
nunca son trastornados #ellos en su caso
corren descontrolados& como aparece en
la pg. D5 del reglamento&. Esto no
significa que las unidades no puedan
hacer nada que valga la pena, pero
pierden la mayor$a de los beneficios de
ser una unidad en oE.
Ellas pueden declarar cargas,
pero pierden todas bonificaciones
para la resolucin del combate
#por e)emplo las relativas a ser
infanter$a en orden cerrado o a
cargar por el flanco&, debiendo
adems superar un chequeo de
moral para realizar la carga.
.i pierden un turno de combate,
automticamente se rompen, no
pudiendo reagruparse durante el
resto de la batalla. Los
supervivientes pueden ser
retirados por su )ugador pero con
la aprobacin del oponente ya
que pueden entorpecer
movimientos o forzar chequeos
de pnico, por e)emplo.
Las unidades trastornadas no
impiden los movimientos de
marcha del enemigo #ver
marchar, en la pg. 2B del
reglamento oE&.
Las unidades trastornadas no se
benefician de las habilidades del
general o los comandantes aun
estando dentro del radio de
accin de estos.
Las unidades trastornadas no
pueden destruir unidades que
huyan, las cuales siempre podrn
atravesarlas.
.i estas por deba)o de la fuerza
m$nima de unidad recuerda
aplicar siempre la penalizacin de
82 a todos chequeos de moral de
la unidad.
.i una unidad queda destrozada en un
combate pero no lo pierde #esto es, lo
gana o empata&, de)a de contar como
unidad a la hora de determinar si el
enemigo pierde el combate por
bonificaciones a la resolucin #por
e)emplo, no le negar sus bonificaciones
de profundidad&.
imon dice6 Tuna unidad trastornada
queda efectivamente destruida como
unidad de combate y poco m!s
contribuir! a la batalla. &uede ser usada
en un )ltimo acto desesperado
intentando voltear el resultado de un
combate. Sin embar#o, si es derrotada
en combate siempre huir! y puede
esparcir el p!nico como unidad rota. 0na
opci%n m!s prudente sera retirarla del
peli#ro y salvarla para que luche otro
daG.
GENERALES Y
COMANDANTES
El general del e)%rcito y sus
subcomandantes son la llave para la
cohesin de un e)%rcito y potenciarn las
habilidades de las unidades para
mantenerse y luchar cuando en otro
caso podr$an ser derrotadas y huir. Estas
miniaturas incrementan la moral #y la
disciplina& de las unidades cercanas. El
modo en que esto ser realiza se describe
en la seccin completa dedicada a estos
persona)es a partir de la pg. 227 del
reglamento oE.
/1
Pgina 01
ARMAS
Esta seccin del reglamento de )uego muestra los diferentes tipos de armas usados
en los campos de batalla de la antigCedad. Estn divididas en armas para combate
cuerpo a cuerpo y armas de disparo.
ARMAS CUERPO A CUERPO
OEn terreno abiertoP
!lgunas bonificaciones de arma slo se
usan si la unidad est Ten terreno
abiertoU. Esto se aplica solo a las
unidades atacantes, no a las defensoras,
a menos que el contrario est%
completamente en terreno dif$cil o muy
dif$cil, o defendiendo un obstculo como
un muro, edificio u orilla de r$o. omo se
comentaba en la pgina -1 de la
introduccin, el terreno accidentado
cuenta como abierto para las
bonificaciones de armas.
Kill6Dager-a4e 1pi!o6'a!'a daga2
Esta categor$a cubre varios tipos de
estacas que combinan una pesada ho)a
cortante con una larga punta de lanza.
F uando se es cargado o se carga, el
)ugador declara si la unidad usar el
arma como alabarda o como lanza larga.
F Esto determina el perfil del arma que
ser usado durante el resto del combate
y no puede ser modificado durante las
luchas cuerpo a cuerpo prolongadas.
Armas de mano
Esta categor$a cubre la mayor$a de las
armas de mano tales como hachas,
mazas y espadas espec$ficamente
dise*adas para la guerra. !lgunas tropas
usan dos armas de mano, otorgndoles
<2 ataque.
Armas de mano pesadas
!lgunas tropas estn armadas con
armas de mano pesadas tales como el
)urz persa o el broadsAord hind(.
F Las tropas enemigas golpeadas con un
arma de mano pesada reducen en 2 la
tirada cuando hacen un chequeo de
armadura #!>:&. Por e)emplo, una
miniatura con una !>: de 7< debe
obtener , o me)or para salvar una herida
de arma de mano pesada.
F En combates prolongados, y solo con
el propsito de determinar qu% lado
golpea primero en las fases siguientes,
los usuarios de armas de mano pesada
cuentan su caracter$stica de 3t3 a
efectos de iniciativa con un punto
menos.
Daga6armas improvisadas
Esto cubre las armas que no estn
espec$ficamente dise*adas para un
combate cuerpo a cuerpo prolongado.
Las armas improvisadas incluyen
herramientas de gran)a, rocas y
garrotes.
Las tropas enemigas golpeadas por
dagas o armas improvisadas a*aden <2
a la tirada de chequeo de armadura
#!>:&. Por e)emplo, una miniatura con
una armadura de 7< deber obtener un
B como m$nimo para salvar una herida.
Alabarda6R'ompa'ia
Las alabardas y rhompahias son pesadas
armas cortantes montadas en lo alto de
un largo palo. 3ay muchas variantes
diferentes, tales como la fal4 dacia o la
glaive medieval.
F Las tropas enemigas golpeadas por
una alabarda/rhompahia reducen en 2
su tirada de chequeo de armadura. Por
e)emplo, una miniatura con
caracter$stica de armadura de 7< deber
obtener , o ms para salvar un golpe
recibido de una alabarda.
F uando hacemos la tirada para herir,
las tropas armadas con
alabarda/rhompahia a*aden 2 a su
tirada. Por e)emplo, una miniatura que
normalmente necesitara 7< debe
obtener un B como m$nimo para causar
una herida.
F Las tropas armadas con
alabarda/rhompahia no pueden usar
escudos o rodelas en combate cuerpo a
cuerpo #ver la e4cepcin siguiente&.
F La rhompahia #no la alabarda, fal4,
etc.& puede ser usada como arma de
mano normal #y entonces puede ser
usada con escudo& si el )ugador as$ lo
considera. omo es lgico, debe
anunciar esta decisin antes del inicio
del combate y todas miniaturas de la
unidad deben elegir la misma opcin.
/2
Pgina 02
Kontos6Qiston
El Xontos y el 4yston son largas lanzas
de caballer$a para usar a dos manos
usadas por los )inetes hel%nicos e iranios
del mundo antiguo. Entre sus variantes
est el Xontarion bizantino.
F El Xontos/4iston solo es usado en el
primer turno de combate cuando una
unidad carga o contracarga. En los
siguientes turnos las tropas usan sus
armas de mano.
F Las tropas enemigas golpeadas por
Xontos/4yston reducen en 2 la tirada
cuando realizan un chequeo de
armadura. Por e)emplo, una miniatura
con caracter$stica de armadura de 7<
deber obtener un , o un 5 para
salvarse del impacto.
F uando hacen las tiradas para herir,
las tropas armadas con Xontos/4yston
a*aden <2 a su tirada. Por e)emplo, una
miniatura que normalmente hiera a 7<
debe obtener un B< para causar una
herida.
F Las tropas armadas con Xontos/4yston
golpean primero en combate incluso
cuando han sido cargadas, pero slo
cuando luchan al frente y en terreno
abierto. Esto no se aplica contra picas o
cuando cargan a caballer$a tambi%n
armada con Xontos/4yston.
$anEa 1de !aballer=a2
Esta categor$a se refiere a la lanza
medieval, la cual se desarrollo a partir
de las primitivas lanzas usadas por la
caballer$a. La lanza estaba fabricada en
madera, normalmente de fresno, con
una punta de hierro o acero.
F Las lanzas slo son usadas en el
primer turno de combate cuando una
unidad carga o contracarga. En los
siguientes turnos del mismo combate las
tropas usarn sus armas de mano.
F Las tropas enemigas golpeadas por
una lanza reducen en 2 su tirada al
hacer un chequeo de armadura #!>:&.
Por e)emplo, una miniatura con una
salvacin de ,< deber obtener un 5
para salvar un golpe de lanza.
F .i los )inetes van montados sobre
caballos de guerra, la reduccin en la
salvacin por armadura es de - puntos.
F ualquier dado en el que se obtenga
un 5 en la tirada para golpear,
automticamente mata #o hace una
herida a miniaturas con heridas
m(ltiples& sin beneficio de salvacin por
armadura ni necesidad de tirar para
herir.
F uando tiran para herir, las tropas
armadas con lanza a*aden <2 a su
tirada. !s$, una miniatura que hiera a 7<
deber obtener B< para hacer una
herida.
F Las tropas armadas con lanza golpean
primero cuando cargan, pero slo
cuando luchan en su frente y en terreno
abierto. Esto no se aplica si se carga
contra picas o contra unidades de
caballer$a armadas con Xontos/4yston.
$anEa larga
3asta la introduccin de las armas de
plvora, la lanza larga era la ms ubicua
de las armas. La lanza larga se usaba
ms para empu)ar que para lanzar. En el
reglamento tratamos las lanzas usadas
por la infanter$a y la caballer$a de modo
diferente, tal y como se describe a
continuacin.
F La infanter$a que recibe una carga y
lucha con lanza larga responde con dos
filas, pero slo cuando lucha al frente.
Por e)emplo, una unidad est formada
con tres filas, cada una con 5 miniaturas
de anchuraS las seis miniaturas de la
primera fila luchan, adems las 5
miniaturas colocadas directamente
detrs tambi%n lo harn.
F Esto no se aplica cuando son las tropas
armadas con lanzas largas las que
cargan. En el primer turno de combate
solo luchar la fila frontal, pero en los
siguientes ya pelearn dos filas.
F .i la infanter$a formada armada con
lanzas largas pierde un turno de
combate, slo pelear en los turnos
siguientes la mitad de la segunda fila
#redondeando hacia aba)o&.
F La infanter$a hostigadora trata las
lanzas como si fueran armas de mano.
F La caballer$a con lanzas largas solo las
usa en el primer turno de combate
cuando carga o contracarga. En los
turnos siguientes los )inetes usan sus
armas de mano.
F Las tropas enemigas impactadas por
caballer$a armada con lanzas largas
reducen en 2 su tirada cuando realizan
un chequeo de armadura #!>:&. Por
e)emplo, una miniatura con !>: de 7<
deber obtener un ,< para salvar un
impacto de un )inete con lanza larga.
F uando se realiza la tirada para herir,
la caballer$a armada con lanzas largas
a*ade <2 a la tirada. !s$, una miniatura
que hiere a 7< deber obtener al menos
un B para causar una herida.
/"
Pgina 0-
)i!a6Sarissa
El desarrollo de la sarissa se atribuye a
Kilipo ;; de :acedonia en la ;H centuria
!.. La pica mantuvo su aceptacin
hasta el ascenso de los legionarios
romanos, armados con pilum, y volvi a
popularizarse en el per$odo medieval.
Las picas pod$an llegar a tener una
longitud de hasta 5 metros.
F La infanter$a armada con picas lucha
en dos filas, pero slo cuando lucha a su
frente. Esto tambi%n se aplica a tropas
armadas con picas que carguen. Por
e)emplo, una unidad est formada con
tres filas, cada una con 5 miniaturas de
anchuraS las seis miniaturas de la
primera fila luchan, adems las 5
miniaturas colocadas directamente
detrs tambi%n lo harn.
F Las tropas armadas con picas golpean
primero, incluso cuando son cargadas,
pero slo si pelean a su frente y en
terreno abierto. Esto no se aplica contra
enemigos tambi%n armados con picas
que carguen. En los combates donde
ambas tropas est%n similarmente
armadas, las tropas con 3t3
#caracter$stica de combate cuerpo a
cuerpo& ms alta golpearn primero. ?el
mismo modo, el bando que gan el
(ltimo turno de combate golpear
primero. .i a pesar de todo persistiera
un empate, ambos bandos golpearn al
mismo tiempo.
F .i los piqueros pierden un turno de
combate, pierden su habilidad de
golpear primero en futuras rondas.
)ilum6*abalina pesada
Esta categor$a cubre el famoso pilum,
usado por las tropas romanas durante
un per$odo de casi cinco siglos y otras
)abalinas pesadas #como la saunion
hispana& as$ como armas similares #por
e)emplo la francisca francesa& usadas
ms como arma de choque que para el
combate cuerpo a cuerpo.
F La infanter$a armada con pilum /)aba8
lina pesada lo usa tanto cuando carga
como cuando es cargada #usando una
reaccin de mantener y disparar&. .olo
puede ser usada contra enemigos que
tenga en su frente y debe ser usada en
lugar de cualquier otra arma de disparo
que tenga la unidad. omo son armas
usadas espec$ficamente para el combate,
el n(mero de disparos no se reduce a la
mitad si el enemigo est dentro de la
mitad de su distancia de carga.
F !l principio de la fase cuerpo a cuerpo,
antes de unirse las tropas en combate,
las armas son lanzadas. El )ugador tira
un n(mero de dados igual al n(mero de
miniaturas de su fila frontal. omo est
disparando contra unidad que carga, el
lanzamiento tiene un 82 en la tirada de
dados. El pilum ignora la penalizacin de
82 cuando dispara a falanges o muros de
escudos.
F >esuelve cualquier impacto como si
fuera un ataque a distancia. .i al menos
muere una miniatura de la unidad
enemiga, esta queda desorganizada
#disrupted& #ver pg. 77 del reglamento&
para el resto del combate.
F El pilum a*ade <2 cuando tira para
herir contra elefantes.
F ! continuacin de usar sus pilums
/)abalinas pesadas, las tropas usarn sus
armas de mano en el combate.
F Las heridas causadas por el pilum no
se cuentan en la resolucin del combate.
$anEa arro*adiEa
Las lanzas arro)adizas son ms cortas y
ligeras que las lanzas largas. .e usan
tanto como armas de combate cuerpo a
cuerpo como armas arro)adizas.
Las lanzas arro)adizas se usan de modo
diferente si son usadas por infanter$a o
por caballer$a o por unidades
hostigadoras. Las lanzas arro)adizas se
usan en la fase de cuerpo a cuerpo, no
en la disparo.
F Las unidades formadas armadas con
lanzas arro)adizas luchan en dos filas,
pero solo en el primer turno de combate
y si lo hacen por su frente. Esto se aplica
tanto cuando cargan como cuando son
cargadas. Por e)emplo, una unidad est
formada con tres filas, cada una con 5
miniaturas de anchuraS las seis
miniaturas de la primera fila luchan,
adems las 5 miniaturas colocadas
directamente detrs tambi%n lo harn.
F La infanter$a hostigadora y la caballer$a
armada con lanza arro)adiza lucha en
una (nica fila, pero puede volver a tirar
todos los T2U obtenidos en la tirada para
impactar tanto si luchan en su frente
como en sus flancos en el primer turno
de combate siempre que est%n en
terreno abierto.
/,
Pgina 0B
Armas a dos manos
Esta categor$a describe las armas de
impacto pesadas que requieren las dos
manos para su uso, tales como hachas,
espadas y mazas.
F Las tropas enemigas golpeadas con un
arma a dos manos reducen en 2 su
tirada cuando realizan un chequeo de
armadura #!>:&. Por e)emplo, una
miniatura con una caracter$stica de !>:
de ,< debe obtener 5 para salvarse de
un impacto de arma a dos manos.
F ualquier 5 obtenido en la tirada para
impactar supone una ba)a automtica #o
una herida, si la miniatura tiene heridas
m(ltiples&, sin el beneficio de la
salvacin por armadura ni la necesidad
de tirada para herir.
F uando hacemos la tirada para herir,
las tropas armadas con armas a dos
manos a*aden <2 a su resultado. Por
e)emplo, una miniatura que deba herir a
7< debe obtener B< para hacer una
herida con estas armas.
F Las tropas armadas con armas a dos
manos no pueden usar escudo o rodela
en el cuerpo a cuerpo.
F En combates largos, y solo con el
propsito de determinar qu% bando
golpea primero, las tropas que usan
armas a dos manos cuentan su
caracter$stica de 3t3 como si fuera dos
puntos inferior.
SUMARIO ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ARMA
H#ERE
A
MOD#<
ARM
?SO
ESC?DO
%OTAS
@ill/daga8hacha 9sada como alabarda o lanza larga. Her estas armas.
!rma de mano 7< 1 .i !rmas adicionales dan <2 ataque
!rmas de mano pesadas 7< 82 .i
?aga/armas
improvisadas
7< <2 .i
!labarda/rhomphaia B< 82 +o
La rhomphaia puede usarse como arma
de mano
Yontos/Zisto B< 82 +o
Molpea primero #al frente y en terreno
abierto&R
Lanza de )usta B<
82
#8- caballo
de guerra&
.i
Molpea 2E al frente y en terreno
abierto. :ata automticamente con 5 al
herir RR
Lanza larga #infanter$a& 7< 1 .i
Lucha en - filas #solo al frente& si no
carga
Lanza larga #caballer$a& B< 82 .i
Pica/.arissa 7< 1 .i
Molpea primero y en dos filas #al frente
y en terreno abierto&RRR
Pilum/)abalina pesada 7< 82 .i 9sado solo antes de combate a
Lanza arro)adiza
#unidades formadas&
7< 1 .i
Lucha - filas #solo al frente& el primer
turno de combate a
Lanza arro)adiza
#hostigadores y
caballer$a en 2 fila&
7< 1 .i
>epite los T2U para impactar en el 2E
turno de combate a en terreno
abierto
!rmas a - manos B< 82 +o
T5Us al impactar matan
automticamente
R E4cepto contra picas o caballer$a que cargue con Xontos/4yston
RR E4cepto contra picas o caballer$a que cargue con Xontos/4iston o lanza de
caballer$a
RRR E4cepto contra picas que carguen.
/-
Pgina 07
ARMAS DE COMBATE A
DISTANCIA
Ar!o !ompuesto
Esto incluye cualquier arco hecho con
materiales acodados tales como cuerno,
tendn y madera, normalmente
construidos ba)o tensin para producir
un arma ms poderosa. =ambi%n incluye
arcos con doble curvatura que pueden
ser usados para hacer a los arqueros
mucho ms mort$feros que los que usan
los arcos ms simples.
Ar!o largo
Esta categor$a de arco no solo est
restringida a los amados arcos largos
galeses #usados con gran eficacia pro los
e)%rcitos ingleses del siglo Z;&, sino que
incluyen otras poderosas armas usadas
por la infanter$a.
F .i las tropas armadas con arco largo
mueven en su fase de movimiento,
tratan cualquier disparo efectuado en su
fase de movimiento como si lo hicieran
con arco compuesto, esto es, alcance 51
cm y sin modificador de armadura a
corta distancia.
F ?ebido a su poder a corta distancia,
las tropas golpeadas por disparos
realizados con arcos largos sufren una
penalizacin de 82 en su tirada de
salvacin por armadura si los disparos
son hechos a B, cm o menos.
Ar!os simples #self boA&
Los arcos simples son construidos desde
una simple pieza de madera y son de
menor calidad que los arcos compuestos.
Kallesta ligera
La ballesta inicia su historia hace unos
-,11 a*os. ! pesar de que la mayor
parte del desarrollo inicial de las
ballestas fue en el campo de las armas
de sitio y artiller$a de batalla, peque*as
ballestas de caza fueron usadas en la
antigCedad. La caballer$a armada con
ballestas ligeras fue de uso muy com(n
en el per$odo medieval.
Kallesta pesada
Esta categor$a supone el posterior
desarrollo de las ballestas a partir de los
inicios del periodo medieval hasta
convertirse en armas altamente
poderosas. El ascenso de los caballeros
fuertemente acorazados fue
contrarrestado con estas armas capaces
de atravesar efectivamente las
armaduras. Esto llevo a la prohibicin
del uso de las ballestas #contra
cristianos& en abril de 22BD en el
.egundo oncilio Laterano, encabezado
por el papa ;nocencio ;;.
F .i las tropas armadas con ballesta
pesada mueven en su fase de
movimiento no pueden disparar en la
fase de disparo.
F Las tropas impactadas por disparos de
ballesta pesada sufren una penalizacin
de 82 en su caracter$stica de armadura
#!>:&.
Dardos
Esto cubre armas arro)adizas con
estabilizadores de plomo tales como el
plumbata romano.
F Las tropas que disparan dardos no
sufren penalizaciones por mover y
disparar, o larga distancia.
)istolas6ar!abu!es
Las armas de plvora provocaron la
retirada de las ballestas pesadas ya que
eran ms fciles de usar y ms
poderosas.
F .i una unidad armada con armas de
plvora mueve en su fase de movimiento
no puede disparar en la disparo.
F ?ebido a su poder a corta distancia,
las tropas impactadas por disparos de
armas de fuego sufren una penalizacin
de 8- a su caracter$stica de armadura
#!>:& a corta distancia #-, cm o menos&
y una penalizacin de 82 a distancias
superiores.
@abalina
! trav%s de la historia la )abalina ha sido
una de las armas ms usadas y
prcticamente todos los e)%rcitos tienen
tropas con acceso a estos proyectiles.
F Las tropas que disparan )abalinas no
sufren penalizaciones por mover y
disparar o por larga distancia.
/.
Pgina 0,
Honda
Itra arma muy popular, la honda, era
fcil de producir pero dif$cil de mane)ar.
Los honderos mercenarios profesionales
encontraron empleo de muchos
pagadores en el mundo mediterrneo.
F .i los honderos no han movido en su
fase de movimiento, los oponentes
sufrirn una penalizacin de 82 a su
armadura a corta distancia #-, cm o
menos&.
Honda !on mango #staff sling&
La honda Tcon mangoU es una versin
ms poderosa debido a que el mango
act(a como generador de gran potencia.
F .i la unidad armada con hondas con
mango mueve en su fase de movimiento
no puede disparar en la disparo.
F ?ebido a su fuerza a corta distancia,
las tropas golpeadas por estas hondas
sufren una penalizacin de 82 en su
caracter$stica de armadura si el disparo
es a corta distancia #B1 cm o menos&.
ARMA A$CA%CE
H#ERE
A
MOD#<
ARM
%OTAS
!rco compuesto 51 cm 7< 1 +inguna
!rco largo 71 cm 7< 82 a corta .i mueve, cuenta como arco compuesto
!rco corto #self& ,1 cm 7< 1 +inguna
@allesta ligera ,1 cm 7< 1 +inguna
@allesta pesada 51 cm B< 82 +o puede mover y disparar
?ardo B1 cm ,< 1
.in penalizacin por movimiento o
distancia
!rma de fuego ,1 cm B< 82/8- a corta +o puede mover y disparar
Proyectiles improv. 2, cm ,< <2 +inguna
Oabalina -1 cm 7< 1
.in penalizacin por movimiento o
distancia
3onda ,1 cm 7< 82 a corta :odifica la armadura solo si no mueves
3onda con mango 51 cm 7< 82 a corta +o puede mover y disparar.
//
Pgina 05
ARMADURAS
La mayor$a de las tropas usaban alg(n tipo de proteccin sobre el campo de batalla,
desde un simple escudo de madera a las armaduras completas de metal. Esta
seccin detalla los diferentes tipos de armaduras y escudos, y cmo afectan a las
tropas. En los perfiles de las tropas se incluye el efecto de su armadura #la
caracter$stica de !>:&. El valor de !>: nunca puede ser me)or que B< para la
infanter$a y -< para tropas no infantes. ! pesar de los modificadores que a la !>:
dan algunas armas, al realizar un chequeo de armadura obtener un T2U siempre
supone un fallo. En la siguiente seccin se hace un resumen de las armaduras.
Armadura ligera
Esto cubre armaduras tales como las
corazas acolchadas o de lino, camisas de
cota de malla o la loriga segmentata de
las legiones imperiales romanas.
F La armadura ligera confiere una
puntuacin de armadura de 5 que puede
ser me)orada con la adicin de rodela,
escudo, escudo grande, pav%s o spara.
Armadura pesada
Esta categor$a incluye los tipos de
armadura similares al os anteriores pero
con la proteccin e4tra de las grebas
#piernas&, protecciones para los brazos,
o yelmos reforzados. =ambi%n cubre las
corazas completamente cubiertas de
metal o chaquetas de cota de malla que
cubran tambi%n los brazos y la parte
superior de las piernas.
F La armadura pesada confiere una
salvacin por armadura de ,< que
puede ser incrementada con la adicin
de rodela, escudo, escudo grande o
pav%s.
Armadura superpesada o par!ial de
pla!as
Este tipo de armadura comprende las
armaduras completamente cerradas
tales como la antigua armadura de
catafracto realizada con plaquitas de
acero o bronce insertadas en una
chaqueta de cuero. =ambi%n cubre las
cotas mi4tas de malla y placas que
surgieron en el per$odo medieval.
F La armadura superpesada o parcial de
placas confiere una salvacin por
armadura de 7< que no puede ser
incrementada con la adicin de rodela,
escudo, escudo grande, pav%s o spara.
Armadura !ompleta de pla!as
Las armaduras completas de placas
cubren al portador desde la cabeza a los
pies con una armadura de metal, cuyo
muy intrincado dise*o permite al
portador movilidad en la lucha.
F onfiere al portador una salvacin por
armadura de B< que no puede ser
incrementada con la adicin de rodela,
escudo, escudo grande, pav%s o spara.
Rodela
La rodela es un peque*o escudo
principalmente usado por tropas ligeras.
Es (til en combate cuerpo a cuerpo pero
no proporciona beneficios contra
disparos a las tropas en orden cerrado.
F 9na rodela incrementa la puntuacin
de armadura del usuario en <2 e4cepto
cuando se usa por tropas en orden
cerrado contra disparos. La propia rodela
confiere una salvacin por armadura de
5.
Es!udo
Esta categor$a cubre la gran mayor$a de
los escudos.
F 9n escudo incrementa la puntuacin
de armadura del usuario en <2. El
propio escudo proporciona una salvacin
por armadura de 5.
Es!udo largo 1grande2
9n escudo largo es el que proporciona
proteccin a una amplia porcin del
cuerpo, tales como el scutum romano o
el aspis de los hoplitas griegos.
F 9n escudo largo incrementa la
puntuacin de armadura del usuario en
<-. El propio escudo proporciona una
salvacin de armadura de ,<.
/0
Pgina 07
)av+s
El pav%s es un escudo largo usado para
proteger a los arqueros del contrafuego.
.uele ser hincado en el suelo o sostenido
por un asistente o TpaveseroU.
F 9n pav%s incrementa la puntuacin de
armadura del usuario en <- #o confiere
una salvacin sin armadura de ,<& slo
contra disparos y no puede ser
combinado con un escudo portado por el
arquero para su propia proteccin.
F +o proporciona beneficio en combate
cuerpo a cuerpo y si la unidad portadora
de paveses pierde un turno de combate
los pierde durante el resto de la batalla.
Spara
La spara era un largo escudo de ca*as y
cuero que a menudo estaba pintado,
pero en muchos casos permanec$a sin
adornar.
F 9na spara proporciona al usuario un
incremento de la puntuacin de
armadura de <- o confiere una salvacin
de ,< sin armadura. ! menudo fue
usado para formar muro de escudos #ver
muro de escudos/spara en la pago. 22B
del reglamento oE&.
F .i la unidad portadora de sparas
rompe un combate, estos escudos se
pierden durante el resto de la batalla.
Kardas
La armadura para caballos es casi tan
antigua como el uso militar de la
caballer$a. .u uso puede ser seguido
desde el siglo H;; a.. cuando fue usada
por el ;mperio !sirio. El per$odo
medieval vio el completo desarrollo de
las bardas para caballo, consistentes en
una finamente fabricada proteccin para
la montura a base de placas individuales
de metal. Las bardas de caballer$a se
clasifican seg(n su cobertura #completa
o media& y su material de construccin
#tela o metal&.
Karda !ompleta de tela
La barda completa de tela #algunas
veces llamada Tcaparazn& protege a la
miniatura de caballer$a desde todos los
lados. Esta incrementa la puntuacin de
armadura del usuario en <2, pero slo
contra disparos.
Media barda de tela
La media barda de tela protege a la
miniatura de caballer$a slo de los
ataques frontales. Proporciona a su
usuario un incremento en la puntuacin
de armadura de <2, pero slo frente a
disparos frontales.
Karda de metal !ompleta
La barda de metal completa protege a la
miniatura de caballer$a desde todos los
lados. ;ncluye bardas que van desde las
de los catafractos partos a las de los
caballeros medievales. Proporciona a su
portador un incremento en la salvacin
por armadura de <2 tanto contra
disparos como contra ataques cuerpo a
cuerpo desde cualquier posicin.
Media barda de metal
La media barda metlica solo protege a
la miniatura de caballer$a de ataques
que provengan desde el frente.
+ormalmente comprende (nicamente
una placa de metal que cubre el pecho o
una proteccin para la cabeza #en
algunos casos denominada chamfron&.
.u uso incrementa la salvacin por
armadura en <2 tanto contra disparos
como en combate cuerpo a cuerpo pero
solo desde el frente.
/3
ARMAD?RA
)ROTECC#O%
#%<A%TERRA
)ROTECC#O%
CAKA$$ERRA
+inguna +o proporciona 5<
Ligera 5< ,<
Pesada ,< 7<
.uperpesada /
parcial de placas #R&
7< B<
ompleta de placas #R& B< B<
#R& +o a*aden beneficio por llevar rodela, escudo, escudo grande o pav%s.
ESC?DO6KARDA
KO%#<#CAC#O%
ARMAD?RA
OKSERAAC#O%ES
>odela #R& <2
.olo en a salvo open order u
hostigadores.
Escudo #R& <2
Escudo grande #R& <-
Pav%s #RR& <-
.olo contra disparos desde el
frente
.para #R& <-
@arda completa de tela <2 .olo contra disparos
:edia barda de tela <2
.olo contra disparos desde el
frente
@arda completa de metal <2
:edia barda de metal <2
?isparos y ataques desde el
frente.
#R& Las rodelas, escudos, escudos grandes y sparas nunca otorgan su bonificacin
contra disparos provenientes del lado derecho #desprotegido& y la retaguardia. Her
sparas en pago. 22B reglamento.
#RR& Los paveses solo a*aden bonificacin contra disparos desde el frente.
08
Pgina 00
HOSTIGADORES
En la seccin de Tsoldados de la antigCedadU del reglamento, introdu)imos el
concepto de unidad formada #en orden cerrado y abierto& y no formada #en orden de
hostigador&. Esta seccin muestra al )ugador cmo sus unidades en orden hostigador
se mueven a lo largo del campo de batalla en una formacin perdida en la que las
peanas de las miniaturas no forman filas ni columnas como ocurre con la mayor
parte de unidades. En esta seccin, las normas cubren el cmo mueven los
hostigadores y cmo operan sobre el campo de batalla. +o es necesario indicar que
se ocupan de roles diferentes a los de las unidades formadas sobre el campo de
batalla, a menudo no decisivos, pero pueden suponer una me)ora en el equilibrio del
e)%rcito en manos de un general mort$fero #o afortunado&.
Orden 'ostigador
Las miniaturas de las unidades en orden
hostigador se mueven individualmente y
en cualquier direccin sin penalizacin.
ada miniatura debe estar a menos de ,
mm #21 mm si van montadas sobre
bases de menos de -1 mm de dimetro&
y a no ms de -, mm de distancia de
cualquier otra miniatura de la unidad
cuando el movimiento se inicia o acaba.
.i no cumplen esta premisa y alguna
miniatura acaba ms cerca de otra,
entonces no cuenta como que la unidad
est% en orden hostigador frente a los
disparos enemigos. Esto supone que no
producen la penalizacin de 82 a la
tirada cuando se determina si impactan
los disparos a ella dirigidos.
!lgunas unidades son listadas como Ten
orden abierto u hostigadorU en su perfil.
Esto significa que el )ugador puede elegir
el orden en el que luchar la unidad
durante la batalla. La unidad debe
permanecer en esa formacin durante
toda la batalla no estando permitido su
cambio durante la partida.
Kloueo de la l=nea de visi5n por
'ostigadores
Los hostigadores no bloquean la l$nea de
visin tanto para unidades amigas como
enemigas a la hora de determinar si la
unidad puede ver ante una carga o
disparo.
Moviendo 'ostigadores
Los hostigadores siempre mueven el
doble del rango de movimiento #:>& de
su perfil. ! pesar de que esto suponga
un movimiento de marcha para otras
tropas, los hostigadores no se ven
afectados por la pro4imidad del enemigo
y todav$a pueden mover el doble de su
movimiento incluso dentro del radio de
-1 cm desde el enemigo.
Los hostigadores nunca tienen que hacer
maniobras tales como girar o darse la
vuelta y simplemente movern el doble
de su movimiento en cualquier direccin.
uando ellos hayan finalizado su
movimiento, todas miniaturas de una
unidad de hostigadores deben quedar
encaradas en la misma direccin. omo
todas tropas, los hostigadores no
pueden mover dentro de un radio de -
cm de una miniatura enemiga a menos
que hayan declarado una carga, est%n
huyendo a trav%s de %l o lo atraviesen.
En la mayor$a de los casos, si el camino
de una miniatura le lleva a quedar a
menos de - cm de miniaturas enemigas,
para inmediatamente terminando su fase
de movimiento.
.lo el terreno descrito como muy dif$cil
afecta a la infanter$a hostigadoraS ellos
en este caso slo mueven su rango
normal de movimiento a trav%s de este
tipo de terreno #por supuesto, el terreno
impasable sigue siendo impasable&. La
caballer$a hostigadora mueve slo su
rango de movimiento a trav%s de terreno
dif$cil o muy dif$cil. El terreno muy dif$cil
cuenta como peligroso para los caballos
por lo que cuentan todas distancias
como dobles cuando mueven por este
tipo de terreno.
01
Pgina 0D
Disparar !on 'ostigadores
El procedimiento para que disparen los
hostigadores es prcticamente el mismo
que para las tropas formadas. Los
hostigadores slo pueden disparar si no
han movido ms all de su rango de
movimiento bsico #:>& en su fase de
movimiento. .i ellos han hecho
movimientos mayores no pueden
disparar.
on unidades formadas slo est
permitido que dispare la primera fila,
pero como los hostigadores no tienen
filas, usamos un m%todo visiblemente
diferente #similar al disparo masivo&
para determinar cuntos hace la unidad.
?espu%s de declarar el ob)etivo, la l$nea
de visin se determina del modo habitual
#ver chequeo Lo., pg. 70&. En una
TnubeU de hostigadores, la mayor$a de
las l$neas de visin de las miniaturas
estar bloqueada por otras miniaturas de
la misma unidad. Esto no es un
problema. omo sucede con el disparo
masivo #pgina 7D reglamento oE& se
permite a las miniaturas ms atrasadas
disparar por encima de las cabezas de
sus camaradas o a trav%s de los huecos
en la l$nea de hostigadores. ualquier
miniatura hostigadora que pueda trazar
una l$nea directa hasta el ob)etivo sin
pasar a trav%s o entre las peanas de otra
miniatura de la unidad puede dispara
con efectos completos. Los restantes
usarn el tiro masivo sin tener en cuenta
las armas que est%n usando #ver
esquema en la parte inferior de la pgina
0D del reglamento&.
Cargar !on 'ostigadores
Los hostigadores no son idneos para
mantener luchas prolongadas y por ello
no se les permite declarar cargas contra
el frente de cualquier unidad formada.
Los hostigadores observan las normas
para las l$neas de visin cuando declaran
cargas. #Her intenciones de declaracin
de cargas, pgina -7 del reglamento&.
Los hostigadores pueden declarar cargas
a lo siguiente6
ualquier otra unidad en orden
hostigador.
ualquier unidad que este TrotaU
#huyendo&.
ualquier unidad que ya est%
trabada por un flanco o
retaguardia.
9na unidad formada no trabada,
por el flanco o la retaguardia, si
pasan un chequeo de moral.
Kallar el chequeo de moral implica que
no pueden ni cargar ni mover en
absoluto. !dems no podrn disparar en
la fase de disparo.
uando cargan a unidades formadas, los
hostigadores se alinean con sus
enemigos y deben ma4imizar el contacto
#ver pg. B5 oE&. .in embargo, los
hostigadores nunca pueden obtener
ataques e4tras por sobrepasamiento de
l$neas #overlapping&.
ontra otros hostigadores, simplemente
lo permitiremos a todas miniaturas de la
unidad que cargue que est%n dentro de
la distancia de carga. Los hostigadores
cargados tendrn el mismo n(mero de
ataques en respuesta. >ecuerda a*adir
un ataque TlibreU. En los siguientes
turnos de combate, todos hostigadores
de ambos bandos lucharn.
La resolucin del combate se calcula
como se describe en la fase de combate
cuerpo a cuerpo #pg. ,7 oE&. ?ebido a
no ser unidades formadas, los
hostigadores no tienen claros flancos ni
retaguardia, por ello no se aplican estos
modificadores a la resolucin del
combate. Ibserva que los hostigadores
no fuerzan chequeos de moral cuando
cargan a la retaguardia o el flanco de
hostigadores enemigos.
02
Pgina D1
Cargar a unidades 'ostigadoras !on
unidades ;ormadas
Los hostigadores slo pueden hacer las
siguientes reacciones a la carga
#descritas en la pg. -5 oE& a menos
que sobrepasen a las tropas formadas
en relacin -62
Evadirse #no contra caballer$a,
camellos o carros ligeros
enemigos&
?isparar y evadir #no contra
caballer$a, camellos o carros
ligeros&
3uir
?isparar y huir
Las unidades formadas no tienen que
ma4imizar el contacto cuando cargan a
hostigadores. omo la mera declaracin
de una carga puede causar que los
hostigadores huyan, debemos
determinar lo que ocurrir a los
cargadores. En todo caso, los
hostigadores que huyan seguirn las
normas habituales para tropas que se
evaden/huyen #ver movimientos de
tropas que se evaden/huyen en la pg.
BB del reglamento&.
.i la distancia de evasin/huida es
suficiente para evitar el alcance por la
unidad que carga, es una carga fallida
#pg. 72&. .i no es suficiente para que
escapen, la unidad que se evad$a /hu$a
es destruida y la unidad que carga
puede completar la totalidad de su
distancia de carga o parar en el punto de
captura de los hostigadores.
.i la unidad formada que carga se traba
contra los hostigadores #porque estos le
sobrepasan en proporcin -62 y deciden
mantenerse&, mover hasta que alcance
al menos a una miniatura hostigadora, o
parar para alcanzarla en un ngulo y
forzar a los hostigadores a alinearse.
imon, el centurin, dice6 Tlos
hosti#adores se usan para distraer y
arrasar, pero no son capaces de
permanecer luchando frente a un ataque
como aut*nticos combatientes. a
norma que permite a las unidades
formadas ele#ir su e'e de ataque contra
hosti#adores frena el que las tropas no
formadas se sacrifiquen para obli#ar a
los atacantes a que an#ulen su
formaci%n de'ando sus flancos
e+puestosU.
)erseguir !on 'ostigadores
uando los hostigadores rompen a una
unidad enemiga, pueden perseguir #o
elegir no hacerlo& de la misma manera
que se describe en la seccin de
persecuciones #pg. 50 reglamento&.
.in embargo, los hostigadores no podrn
perseguir y toparse contra tropas
enemigas frescas. .i el camino de su
persecucin les lleva a chocar contra una
unidad enemiga fresca, ellos la
sobrepasarn del mismo modo que lo
hayan hecho sus enemigos huyendo.
!dems, como ellos no pueden
apro4imarse dentro del radio de - cm de
tropas enemigas sin cargar, en el caso
de que no e4ista un hueco
suficientemente amplio para que pasen
los perseguidores #las tropas que huyen
no tienen que aplicar la regla de los -
cm de pro4imidad cuando ellos
sobrepasan tropas amigas mientras
huyen& deben parar cuando se sit(en a -
cm del lugar de posible contacto para no
entrar en combate cerrado salvo que no
se trate de unidades no formadas.
imon dice6 Tos hosti#adores son libres
de declarar car#as contra cualquier
tropa que este huyendo por lo que son
ideales para perse#uir unidades
enemi#as hasta fuera del tableroG.
Hostigadores > moral
Los hostigadores nunca pueden
beneficiarse de la influencia del general
o de ning(n comandante, incluyendo al
portaestandarte del e)%rcito. Ibserva
que los hostigadores que pierden un
combate no pueden retirarse #ver
desorganizados y en retirada en la pg.
5, del reglamento& a menos que luchen
contra hostigadores enemigos.
0"
Pgina D2
CARROS
Los carros fueron la principal arma de guerra ofensiva sobre el campo de batalla
hasta la aparicin de la caballer$a. ! pesar de que los carros aparecieron en batalla
incluso en el 0B d.. #en :ons Mraupius&, ya hab$an quedado antes obsoletos con el
auge de la caballer$a. En los e)%rcitos de Iriente Pr4imo del segundo milenio a..,
los carros fueron un arma esencial y dominaron las batallas del per$odo. En la batalla
de Yadesh, por e)emplo, hacia el 2-77 a.. debieron verse involucrados casi seis mil
carros.
En la mayor$a de las circunstancias, los
carros se tratan como cualquier otra
miniatura. ! efectos de las armas los
carros son tratados como caballer$a.
=odos carros son tratados como
miniaturas individuales ms que como
)inetes. uando un carro pierde todas
sus heridas, se retira del )uego. Los
carros ligeros, como la mayor$a de las
miniaturas slo tienen una herida, pero
los carros pesados y falcados pueden
aguantar dos heridas antes de ser
destruidos. on unidades de carros
pesados, el )ugador propietario debe
retirar una miniatura por cada dos
heridas recibidasS las heridas no pueden
ser repartidas entre dos carros. 3ay
algunas otras diferencias, as$ como
diferencias entre las diversas clases de
carros6 ligeros, pesados y falcados.
! propsito de determinar cuntas
miniaturas hay en una unidad, se cuenta
el n(mero de tripulantes. Por e)emplo,
una unidad por deba)o de cinco
miniaturas no podr chequear, es
automticamente rota si pierde un
combate y no adems no puede anular
las bonificaciones de profundidad de
unidad e infanter$a pesada para la
resolucin del combateS est destrozada
#ver pg. 70 del reglamento&. 9na
unidad de carros ligeros, cada uno con
dos tripulantes estar destrozada cuando
caiga su fuerza por deba)o de tres
carros.
Carros > terreno
E4cepto las aguas profundas y otros
terrenos con desnivel los carros tratan
todos terrenos como impasables.
.ituaciones tales como una huida
pueden obligar a los carros a cruzar
terrenos dif$ciles o muy dif$ciles o un
obstculo.
=ira un ?5 por cada carro que toque el
terreno6
Los carros pesados y falcados son
destruidos con una puntuacin de
2 W B
Los carros ligeros son destruidos
con una puntuacin de 2 W -.
ada vez que los carros muevan a trav%s
de este terreno deben chequear. Los
carros que sobrevivan tratan al terreno
como si fueran infanter$a en orden
cerrado a los propsitos de moverse
hasta salir de %l.
Los carros cuentan la distancia como
doble cuando via)an por terreno
desnivelado y no pueden marchar si
cualquier parte de su movimiento es por
este tipo de terreno.
Disparar !on !arros
Los carros estn especializados como
plataformas mviles de disparo. Los
carros con arco corto o compuesto
pueden realizar dos disparos por cada
tripulante armado. Los carros siempre
usan la regla de fuego masivo #ver pg.
7D del reglamento&, incluso si han
movido.
omo ya habrs observado en los
modificadores al disparo #ver pg. ,2
oE&, los disparos contra carros ligeros
que hayan movido sufren una
penalizacin de 82 en la tirada para
determinar si el disparo impacta.
0,
Pgina D-
Para que sea calificado como
movimiento, un carro debe haber
movido al menos 21 cm. En una sola
direccin. +o puede mover girando o
retrocediendo desde donde haya
empezado y obtener esta venta)a.
Miedo a los !arros
=odos carros ponen nerviosa a la
infanter$a y cuentan como que Tdan
miedoU #ver pg. 217& cuando los
infantes estn frente a ellos. ! menos
que la unidad tenga la misma
puntuacin o superior en su
caracter$stica de moral, deben superar
un chequeo de moral para e)ecutar una
carga contra carros. .i no superan el
chequeo no cargarn ni dispararn
durante el resto del turno.
La carga de unos carros puede afectar a
la habilidad de lucha del ob)etivo.
uando la infanter$a es ob)eto de una
carga por parte de carros, deben hacer
un chequeo de moraS si lo fallan y son
sobrepasados en n(mero por los carros
#recuerda que se cuenta el n(mero de
tripulantes&, quedan desorganizados
#disrupted& para el resto del combate
subsiguiente #ver ms informacin sobre
desorganizacin en la pg. 77 del
reglamento&.
Ibserva que las estipulaciones
se*aladas arriba se aplican incluso si la
unidad de carros est por deba)o de una
fuerza de cinco miniaturas.
Combate !uerpo a !uerpo !on !arros
La mayor$a de los carros en combate se
usan como plataformas para arqueros o
para llevar guerreros de %lite al medio
de las filas enemigas. Los carros
pesados y falcados, y algunos ligeros
tambi%n se usan como tropas de choque.
Los carros cargan y se alinean en
combate como el resto de las tropas.
.i una unidad de carros que cargue gana
la ronda inicial de combate contra una
unidad enemiga, y el enemigo falla su
chequeo de moral, entonces den la tabla
de resolucin del fallo del chequeo se
ba)a un nivel #ver pg. 57 del
reglamento&. .i la unidad enemiga
sobrepasa a las tropas en carro por -62
o ms, esto no se aplica.
Carros pesados
Los carros pesados siempre son
clasificados como tropas en orden
cerrado y mueven y maniobran como
tales.
En combate, los carros pesados se basan
en su poder de choque para impactar a
la formacin enemiga. uando un carro
pesado carga, dobla el n(mero de
ataques que realiza.
Por e)emplo, una unidad de dos carros
pesados #con tres tripulantes cada uno&
tiene un total de trece dados de ataque
para tirar en el turno que carga #B por
cada carro, doblados a 5 con un dado
e4tra libre&. El n(mero de ataques
vuelve a lo normal despu%s del turno de
carga.
Carros ;al!ados
Los carros falcados se clasifican siempre
como tropas en orden cerrado pero
operan individualmente y nunca forman
unidades. Ellos mueven como el resto de
tropas en orden cerrado, e4cepto porque
no pueden girar y marchar.
Los carros falcados fueron efectivamente
armas de Tun disparoU dise*adas para
desmoralizar a las tropas enemigas pro
la tremenda matanza que pod$an infligir.
En el turno en el que los carros han
cargado, a continuacin de la resolucin
del combate, cualquier miniatura de
carro falcado que se ha retirado del
combate como ba)a, todav$a contar
para calcular quien gana.
Esto puede resultar en que una unidad
que huya del frente de los carros
finalmente tenga que ser retirada del
)uego.
0-
Pgina DB
Los carros falcados obtienen su n(mero
de ataques seg(n la formacin del
enemigo al que estn cargando. Ellos
obtienen 0 dados de ataque contra
unidades formadas y cuatro contra
hostigadores. Los ataques se realizan
como si llevarn lanzas de caballer$a y
caballos de guerra. omo son una
miniatura individual y no una unidad no
a*aden el ataque e4tra Tpor unidadU. 9n
carro falcado que haya sido cargado
tiene un solo ataque, y como si estuviera
armado con arma de mano. .i pierde el
combate, es destruido.
.i un carro falcado alcanza a las tropas
que huyan de su carga o si carga y
contacta contra tropas rotas, los
enemigos son destruidos como es
habitual. El carro tambi%n es destruido
con una e4cepcin6 si el enemigo es
hostigador, el carro permanece en )uego.
Tropas entrenadas > !arros ;al!ados
Las tropas entrenadas pueden abrir filas
para que los carros falcados pasen a
trav%s de ellas, declarando que se
mantienen como reaccin a una carga y
pasando un chequeo de disciplina. Esto
slo puede hacerse si la unidad es
cargada por el frente y no est a(n
trabada en combate cuerpo a cuerpo. .i
el chequeo fracasa, los carros cargan del
modo habitual. .i se pasa el chequeo,
los carros se colocan detrs de la unidad
entrenada asegurndonos de de)ar un
hueco de - cm. Los carros falcados
cuentan ahora como desorganizados
#disrupted& para el resto de la partida
#ver unidades desorganizadas en la pg.
77 del reglamento oE&.
C<uera de !ontrolD
.i un carro falcado sufre una herida por
disparo debe realizar un chequeo de
moral. .i lo supera, no hay efecto. .i lo
falla, el carro queda sin control y corre
loco.
=ira un ?5. .i obtienen un 2 W B el carro
gira 201E. ! continuacin tira otro ?5 y
consulta la tabla siguiente6
T#RADA RES?$TADO D#STA%C#A
28-
:ueve
directamente al
frente
:> <
-?5 cm
B87
:ueve hacia el
borde ms
cercano al frente,
a la izquierda o a
la derecha.
,85
:ueve hacia el
borde de la zona
de despliegue que
tenga enfrente #R&
2J3 Si hay duda acerca de hacia qu*
zona de desplie#ue mira, tira un dado
para determinar hacia cual se diri#ir!.
El carro contin(a su camino a pesar de
la presencia de tropas y terreno. .i
contacta con tropas amigas o enemigas
realizar un combate cuerpo a cuerpo
#[con carga\& y ser resulto seg(n las
normas de resolucin del combate.
La destruccin o locura de un carro
falcado no requiere que las unidades
amigas cercanas realicen un chequeo de
moral #Pellas esperan que eso ocurraQ&.
0.
Pgina D7
ELEFANTES
Los elefantes de guerra eran una rama importante e impresionante de los imperios
antiguos desde la ;ndia hasta el :editerrneo. En las batallas antiguas, los elefantes
fueron utilizados como reserva para proteger contra la caballer$a o al frente de la
linea de batalla principal. Luchar con elefante de cinco toneladas era una e4periencia
aterradora para los hombres que mor$an pisoteados fcilmente o aplastados por los
paquidermos. El efecto ms dramtico era para los caballos que ve$an, o$an y ol$an
las gigantescas bestias. Los )inetes no se atrev$an a apro4imarse a los elefantes ya
que sus caballos entraban en pnico y hu$an precipitadamente.
El cuerpo de un elefante era un arma
dif$cil, lenta y costosa de mantener y, a
pesar de su valor en el campo de
batalla, tuvo inconvenientes en el
combate. uando estaba herido o
asustado, o cuando su tripulacin era
asesinada, los elefantes ten$an una
tendencia a la estampida sin control.
!lgunas batallas se perdieron, cuando
los elefantes de un bando se volviern
locos y pisotearon sus tropas amigas.
)er;iles de ele;ante
Los perfiles t$picos de elefantes se pro8
porcionan a continuacin, diferenciados
por la raza africana y su primo ms
grande de la ;ndia. Los elefantes de la
;ndia son temibles #pgina 217& para los
elefantes africanos, ignorando las reglas
normales en que las unidades de
temibles no se ven afectadas.
!lgunos e)%rcitos, en particular, los sucesores de !le)andro, blindaban a sus
elefantes con bardas de metal, de tela, madera o gallos vivos. Esto se muestra en
las listas de e)%rcito pertinentes. La barda de un elefante actua como la de un
caballo con media8barda #ver pagina 07&, de modo que un elefante protegido de tal
manera tiene su puntuacin de armadura #!>:& me)orada a B< a la parte delantera
solamente, pero se reduce su :> a 2- cm.
,Con el e(&rcito, aciendo un espect"culo su!lime, marcaron lentamente las lneas de los elefantes,
terri!les con sus cuerpos arrugados y cargados con om!res armados, un espect"culo espantoso, m"s all"
de toda forma de terror, como a menudo e declarado,
Amianus
0/
Pgina D,
Ele;antes en movimiento
Los elefantes no se mueven como las
tropas de orden cerrado pero siempre
operan como modelos individuales en
lugar de en unidades. +o pueden
marchar. +o es necesario hacer
maniobras, simplemente se coloca a los
elefantes en la direccin que desean ir y
se mueve el modelo. .in embargo, si un
elefante se mueve en cualquier direccin
que no sea una l$nea recta entonces
via)a slo la mitad de la :> que aparece
en su perfil.
$a !arga de los ele;antes
Los elefantes no pueden marchar, pero
si mueven hasta el doble de su :>
cuando cargan, siempre y cuando sea en
l$nea recta. .i pivotan #por - cm o ms&
para alinearse con el enemigo, deben
pagar una penalizacin de - cm en su
movimiento. aballer$a enemiga y carros
slo pueden huir ante una carga frontal
de elefante. =odos los elefantes son
terribles #ver pgina 227& y, a los
efectos del desigual combate, cuenta
como mayor n(mero de ataques #, de
]frica y 5 los elefantes de la ;ndia&.
Estos ataques se mantienen y no se
reducen si el elefante pierde heridas
durante el )uego.
Disparando desde ele;antes
omo en los carros, los elefantes con
arco o arco compuesto pueden hacer dos
disparos por tripulante armado, Los
tripulantes de los elefantes pueden ver y
ser vistos a trav%s de las tropas que
participan pero no por terrenos
Disparando a ele;antes
uando se dispare a elefantes, no hay
distincin entre el tripulante y la bestia,
al igual que en los carros y la caballer$a.
.in embargo, si el elefante sufre una
herida, se tira un ?5, con un 5, un
miembro de la tripulacin se retira
ademas de la herida que sufre el
elefante.
Ele;antes > !ombate !uerpo a
!uerpoH
Los elefantes act(an de la misma
manera como cualquier otra tropa en el
combate cuerpo a cuerpo, si bien son
mucho mas potentes. !l causar terror
#ver pagina 227& los elefantes pueden
desorganizar cualquier unidad que
carguen menos a unidades que tambi%n
sean terribles.
=odos los impactos hechos por un
elefante ignoran cualquier chequeo de
armadura 8 estas automticamente
fracasan. !demas de los ataques de los
elefantes, por cada tripulante a partir del
primero a*ade un ataque adicional #el
mahout o conductor no ataca&.
Estos ataques usan la caracter$stica 3t3
del elefante, pero no ignoran las
armaduras y requieren un 7< para herir.
9n elefante nunca obtiene el ataque
adicional gratis que las unidades
normales reciben.
.i un elefante sufre una herida, tira un
?5, con un 5 uno de los tripulantes es
eliminado adicional mente a la herida
sufrida por el elefante. Esto no le dar a
la unidad oponente una herida e4tra
para la resolucin del combate.
ontra hostigadores los ataques de los
elefantes #pero no los de su tripulacin&
sufren una penalizacin de 8- para
impactar en el combate.
Los elefantes pueden llevar armadura en
su perfil #!>:& de 5 #7< en el frontal&
Esto significa que tienen un 7< de !>:
contra ataques dirigidos desde el frontal
y un 5 !>: contra ataques desde el
flanco y la retaguardia.
En combates que impliquen elefantes, el
<2 por infanter$a de orden cerrado y las
bonificaciones por profundidad para la
resolucin del combate no se aplican.
Los elefantes son terror$ficos como se
describe en la pagina 227. Los elefantes
nunca pueden ser =rastornados o >otos
#estos pueden perder el control, ver mas
adelante& pero pueden quedar
?esunidos como otros tipos de tropa.
00
Pgina D5
HoSda's
!lgunos e)%rcitos equipaban a los
tripulantes con 3I^?!3. o torres de
proteccin. El primer uso de torres en
elefantes se atribuye a Pyrrhus de Epirus
en su campa*a contra la rep(blica de
>oma en ;talia en el -01! hasta el
-7,!. uando se tira para ver si un
tripulante sufre una herida al impactar al
elefante, si se saca un 5, el )ugador que
controla el elefante con torre tira un ?5
para salvar al tripulante, con un 7< este
se salva.
<uera de !ontrol 1Estampida2
Los elefantes no tratan la moral de la
misma manera que otras tropas. La
moral solo se aplica a los elefantes si6
.ufren cualquier herida por
disparo #Kase de disparo& o en
combate #Kase de resolucin de
combate&
.e encuentran a 21 cm de un
elefante amigo que este fuera de
control #Kase de ordenes&
9n elefante amigo a -, cm este
fuera de control despu%s de
perder un combate # Kase de
combate&
:uera el general o huya del
campo de batalla #cualquier fase&
Perder el combate cuerpo a
cuerpo#fase de combate&
Las primeras cuatro circunstancias
requieren que el elefante pase una tirada
de :L. .i el elefante no pasa la tirada de
:L inmediatamente enloquece, deses8
perado por aliviar su sufrimiento por
ale)arse del campo de batalla hasta que
se escape o muera. Esto se hace de la
misma manera que para los carros
falcados. .i a un elefante no le queda
tripulacin, sufre una penalizacion de 8-
a su puntuacin de moral.
=ira un ?5, de 2 a B el elefante puede
girar 201E, tira un ?5 adicional y
consulta la tabla a continuacin
T#RADA RES?$TADO
28-
:ueve hacia delante
:>< -?5 cm
B87
:ueve hacia el borde mas
cercano de la mesa #hacia
delante, derecha o
izquierda& :> <-?5cm
,85
:ueve hacia el centro del
borde de la zona de
despliegueR :> <-?5cm
-si esta en duda de!ido al encaramiento, tira un
dado para determinar a qu& zona de despliegue se
dirigir"
.i un elefante sufre una herida por
disparo o combate, de debe realizar una
prueba de :L, si se pasa no hay efecto.
.i se falla, estar fuera de control y en
estampida para el resto de la batalla o
hasta su muerte. Los elefantes tratan los
resultados de >etirada y ?esorganizada
como un fallo.
.i un elefante pierde el combate no
e4iste ninguna prueba de :L y
automticamente se considera como
fuera de control. Mira al elefante le)os de
sus verdugos #en diagonal si esta
luchando en mas de un lado& y tira en la
tabla de fuera de control anterior. La
muerte o la estampida del elefante en
combate hace que las unidades amigas a
-, cm hagan una prueba de :L.
Los elefantes nunca cuentan como
T>otos/@roXenU y las las tropas
victoriosas no pueden perseguir. Para los
efectos de la tirada de :L en las
unidades amigas #v%ase amigos
T>otos/@roXenU que huyen a 21cm, en la
pag. 7B& mientras este fuera de control,
un elefante cuenta como , o 5
miniaturas, en funcin de su numero
inicial de heridas.
.i un elefante fuera de control contacta
con tropas, simplemente se traba, ya
sean amigas o enemigas. Los caballos
automticamente rompern y huirn. El
elefante inflige sus ataques, pero no su
tripulacin, sobre las tropas
desafortunadas #y la unidad se defiende&
en la fase de combate. En la resolucin
del combate pueda que la unidad no
pierda el combate y el elefante se ale)a.
La unidad debe superar una prueba de
:L inmediatamente o sera T?;.>9P=E?U.
03
Pgina D7
?espu%s de esto, el elefante tira en la
tabla de fuera de control. =ratar al
elefante como si perdiera el control por
disparos. Puede resultar que la bestia
enfurecida atraviese la unidad con la que
esta luchando, pero no realiza ataques
de nuevo.
Tropas 'abituadas a los ele;antes
!lgunas tropas no se ven afectadas por
la naturaleza temible de los elefantes de
guerra, habiendo llegado a estar muy
acostumbrados a ellos. !lgunos
comandantes de la antigCedad colocaban
los establos de sus caballer$as cerca de
los elefantes para que se acostumbrasen
a los olores y sonidos de los
paquidermos.
Las caballer$as y los carros que estn
acostumbrados a los elefantes no tienen
que realizar ninguna tirada de :L por
estar a -1cm de los elefantes, #pag.77&
pero no les esta permitido cargarles y
deben huir cuando reciben una carga de
elefantes.
En cada lista se detalla las tropas del
e)ercito que estn acostumbradas a los
elefantes. En un e)ercito que posea
elefantes, la caballer$a y los carros que
pertenezcan a TI>EU, T.9PI>=U y
T.Y;>:;.3U estn acostumbradas a los
elefantes a menos de que se indique lo
contrario. Las tropas seleccionadas de
aliados, territorial o mercenarios no
estn acostumbrados a los elefantes que
est%n en el mismo e)ercito a menos que
se indique lo contrario.
Los generales y comandantes que
utilizan elefantes se supone que han
acostumbrado a sus monturas a las
fieras.
La infanter$a espec$ficamente acostum8
brada a los elefantes no obtiene ninguna
venta)a a menos que sean TEntrenadosU.
.i este es el caso, se les permite hacer
una prueba de :L para abrir los carriles
de carga contra los elefantes de la
misma manera que se describe en el
apartado de tropas y carros falcados,
pagina DB.
38
Pgina D0
ARTILLERIA
La artiller$a tiene un uso limitado en lash of Empires, restringida en el campo de
batalla a las armas mas peque*as. La artiller$a para asedio tales como catapultas no
estn representadas en el )uego. .e puede utilizar en escenarios especiales o
asedios. Los casos cubiertos aqu$ son balistas, ca*ones y ca*ones rgano.
Kater=as de artiller=a
:(ltiples piezas de artiller$a pueden
formar una bater$a, las piezas que se
despliegan a 21 cm de otra forman
automticamente una bater$a. !l efecto
contaran como una sola unidad.
Esto los hace mas duraderos y molestos,
ya que su potencia de unidad contara
con el numero combinado de las
dotaciones.
Dota!iones
La dotacin de una pieza de artiller$a no
puede de)ar la pieza a menos que est%n
obligados por fallar una prueba de :L o
perder una ronda de combate. Ellos no
estn preparados para el combate y no
se les permite cargar a tropas enemigas.
.i hay menos de cinco tripulantes,
sufren las personalizaciones por estar
T=rastornadasU #ver pag. 7D& e4cepto
que no sufren la penalizacion de 82 a su
:L por estar por deba)o de su potencia
m$nima.
.i la dotacin de una pieza de artiller$a
es reducida a la mitas de su numero o
menos, su capacidad de disparo se
reduce. El valor de T.3II=U de la
dotacin se ve reducida a un punto.
!lgunas piezas de artiller$a no pueden
moverse y esto se indica en su
descripcin. Itras pueden ser movidas
por la dotacin, pero nunca pueden
marchar.
Disparar a artiller=a
uando disparamos proyectiles a piezas
de artiller$a tratamos a las piezas y a la
dotacin como un solo elemento.. La
artiller$a es mas dif$cil de eliminar #una
miniatura con una habilidad de 7<
necesita un , o un 5 para tener %4ito&
representando que la dotacin usa la
pieza como cobertura. La pieza de
artiller$a tiene un numero de 3;=. en su
perfil igual al numero de dotacin que
posea. Las armas que causan impactos
m(ltiples tales como ca*ones, tales
como ca*ones, provocaran m(ltiples
impactos contra la artiller$a.
Artiller=a > !ombate !uerpo a !uerpo
La dotacin solo podr aguantar o huir
como respuesta a una carga. La huida se
considera como normal #ver pag.-5&.
uando la dotacin opta por aguantar,
las miniaturas se colocan delante de su
pieza de artiller$a en formacin de orden
abierto. 9na pieza de artiller$a tiene el
numero de ataques por 3;= restantes,
mas el habitual ataque TgratuitoU.
=enga en cuenta que las tropas que
luchan contra la dotacin no reciben
ning(n negativo para impactar a causa
de la maquina, pero tienen un
penalizador de 82 a su tirada para herir
como se describe en K!.E ?E I:!=E
#ver tiradas para herir, pag. ,7&.
.i la dotacin pierde el combate,
consideramos que se trata de un
combate normal #es decir, tras una
prueba de :L, fallar automticamente si
tiene menos de , miniaturas, etc.& .i la
dotacin huy o se retira y el atacante
continua o persigue, la artiller$a es
rebasada y se considera destruida o
neutralizada para el resto de la batalla.
.i la dotacin gana el combate, y el
enemigo huye o se retrasa, no pueden
perseguir pero la dotacin vuelve a su
maquina. .i el enemigo es empu)ado
para atrs la dotacin permanece en
combate.
31
Pgina DD
Kalistas
Las balistas, a veces llamadas catapultas #del griego Yatapeltes que significa
Tperforador de escudosU&, deriva su poder de la fuerza de torsin. Kueron empleados
principalmente para asedios pero aparecen en las crnicas de algunas batallas de la
antigCedad. 9n e)emplo de una balista ligera, el .corpion romano, es el siguiente6
?isparar con @alistas es e4actamente
igual que en otras unidades de
proyectiles. .olo pueden disparar a su
ob)etivos dentro de su rea de visibilidad
y no pueden mover y disparar.
.i el ob)etivo declarado es valido, se
apunta la @alista en la direccin del
ob)etivo declarado. Este movimiento es
gratuito y no restringe el disparo.
CaGones
Los ca*ones #a veces llamados Muns& en lash of Empires son representados por
peque*as piezas, a menudo montadas sobre un carro con ruedas. Las armas de
plvora se utilizaron por primera vez en asedios en hina en el siglo 2-d.c. N
llegaron a a Europa a trav%s de oriente medio, 9n e)emplo de ca*n ligero se da a
continuacin6
Los ca*ones se utilizan e4actamente igual que las otras unidades de proyectiles.
.olo se puede disparar a ob)etivos dentro de su rea de visibilidad y no pueden
mover y disparar. .i el ob)etivo es valido, el )ugador apuntara el ca*n en la
direccin del ob)etivo declarado. ontra miniaturas con m(ltiples heridas, como los
elefantes, un impacto con %4ito se convierte en 2?5 impactos que se deben tirar por
separado para herir. .i el ca*n saca un 2 al disparar, es obvio que falla. =ira otro
?5, con 28- el ca*n se destruye )unto con la tripulacin, con un B85 la mecha del
ca*n falla por alguna razn, pero puede volver a disparar al siguiente turno.
32
Pgina 211
CaG5n de 5rgano
=ambi%n conocido como ribauldequin. El ca*n de rgano consist$a en muchos
barriles de peque*o tama*o montado en un carro, disparados simultneamente a
corto alcance. ?isparando una andanada masiva de metralla de hierro fue empleada
como arma anti persona.
Los ca*ones de rgano se usan
e4actamente como las otras unidades de
proyectiles. onsiguen un numero de
disparos y de deben tirar por casa
impacto. .olo pueden disparar a
ob)etivos dentro de su rea de visibilidad
y no pueden mover y disparar,
incluyendo girar para apuntar.
.i el ca*n saca un 2 al impactar, es
obvio que falla. ;nmediatamente tira un
?5, con 28- el ca*n es destruido )unto
a ala tripulacin. on un B85 la mecha
falla por alguna razn.
Los ca*ones de rgano solo pueden
disparar cada dos turnos y necesitan un
turno completo para recargar.
3"
3,
Pgina 212
REGLAS ESPECIALES DE UNIDADES
Esta seccin detalla las diferentes formaciones y estilo de combate utilizados por los
soldados a lo largo de la historia, como la poderosa falange o la precia con la espada
corta de los legionarios romanos. =ambi%n las caracter$sticas psicolgicas especiales
de algunos tipos de unidades, desde las reacias levas hasta, guerreros de %lite que
lucharan hasta su ultima gota de sangre.
Aliados 1Allies2
Esta regla se utiliza para los aliados cuya
lealtad o cora)e es incierto. =ambi%n se
puede emplear para las tropas e4tran8
)eras que tengan problemas de comuni8
cacin con el mando. +o se aplica a
todas las tropas que estn como aliados,
solo las unidades con la regla especial de
!liados.
2. Los aliados solo se benefician de la
bonificacin de :L y ?L, de los
generales y comandantes si son de la
misma nacionalidad. Esto tambi%n se
aplica al e)ercito standar. Los
generales y comandantes e4tran)eros
no pueden unirse a una unidad
aliada.
-. Los comandantes de la misma
nacionalidad solo pueden conferir su
bonificacion de :L y ?L a las tropas
de su propia nacionalidad. .olo
pueden unirse a las unidades de
nacionalidad.
Sanguinario 1Kloodt'irst>2
Esta regla remplaza a la regla partida de
guerra si la unidad sanguinaria es parti8
da de guerra #ver partida de guerra,
regla -, pag.22,&
2. Las unidades sanguinarias aumentan
su valor de 3t3 en uno en el turno
en que cargan.
-. !*aden un dado de ataque e4tra por
cada miniatura en la primera fila.
B. Es valido solo para el primer turno de
combate y solo contra unidades que
ocupen la parte frontal de la partida
de guerra.
7. Para los turnos siguientes a*aden un
dado e4tra por cada dos miniaturas
en la primera fila.
,. .i la unidad es rota en combate,
pierden la regla sanguinario para el
resto de la partida.
5. Las unidades sanguinarias son
imprudentes #ver mas adelante
partida de guerra&
7. Para todas las pruebas de :L
e4cepto por perder una ronda de
combate, las unidades sanguinarias
tienen una puntuacin de :L de 21.
7uardaespaldas6Es!oltas
1Kod>guard2
Los sirvientes personales forman un
cuerpo de %lite para actuar como escolta
de un caudillo o rey.
2. Los escoltas no sufren penalizadores
a la moral por estar por deba)o de su
potencia m$nima de unidad #ver
paga.7-&.
2. Si el general muere, la unidad de
escolta gana la regla de ;mplacable #
a menos que se rompa o falle la :L
por la perdida del general&
Cir!ulo !ant:bri!o 1Cantabrian
Cir!le2
Esta tctica fue empleada por tropas
montadas con proyectiles, La caballer$a
se formaba en una sola linea haciendo
un circulo para disparar una lluvia de
proyectiles sobre la infanter$a enemiga.
+o puede ser usada si la unidad esta a
-1 cm o menos de unidades enemigas
de caballer$a, camellos, elefantes o
carros ligeros.
!unque la unidad realmente cabalgaba
formando un circulo, no cambiaremos la
formacin de las tropas en el tablero de
)uego #aunque igual si se ve en la
necesidad de hacer trotar a sus
miniaturas haciendo un circulo, mientras
hace ruidos de disparos de flecha, por
favor no se corte&. La tctica permite
que todas las tropas de la unidad
disparen sus armas en su totalidad
#normalmente utilizar$an la regla de
fuego masivo&, a pesar de que sufren las
habituales personalizaciones por mover
y disparar. La unidad puede mover y
realizar el circulo cantbrico, sin
embargo como todas las unidades de
proyectiles no pueden marchar y
disparar.
3-
Pgina 21-
Cata;ra!tos6Clinabaros
1Catap'ra!ts6Clibanarii2
Los catafractos fueron una tropa de
caballer$a de choque super8pesada
usada por los imperios orientales como
los partos. Luchaban en una formacin
de orden cerrada y depend$an de su
masa e $mpetu para aplastar a la
infanter$a enemiga.
28 Los catafractos son tropas de orden
cerrado.
-8 Los catafractos pueden llegar a tener
una bonificacion de <- a la
profundidad para la resolucin del
combate.
B8 Los catafractos no pueden contra8
cargar.
78 Los catafractos obtienen los bonifi8
cadores habituales de sus armas para
cargar frontalmente a una falange,
pero las tropas armadas con picas
atacan primero.
,8 Los catafractos pueden atacar con dos
filas contra formaciones de infanter$a
enemiga siempre que combatan por
el frontal y est%n en terreno despe8
)ado.
58 .i pierden una ronda de combate,
solo la mitad de la segunda fila
luchara en las siguientes rondas
#redondeando hacia aba)o los
n(meros impares&.
Corredores de Caballer=a6Carros
1Cavalr>6C'ariot runners2
Los corredores son unidades que operan
en orden de hostigadores )unto a la
caballer$a o a los carros para protegerlos
de las tropas ligeras enemigas.
28 Los corredores de carros solo operan
con y contra carros. Los corredores
de caballer$a solo operan con y
contra caballer$a. .e les debe asigna
a una unidad al inicio de la batalla y
debe desplegarse a 21 cm de la
misma.
-8 Los corredores pueden moverse Bcm
adicionales por turno #el doble si
marchan&, si el movimiento adicional
les lleva a 21cm o menos de la
unidad que estn asignados.
B8 Los corredores de caballer$a o carros
pueden declarar una carga contar los
carros o caballer$a enemiga respecti8
vamente, siempre y cuando la unidad
a la que estn asignados tenga linea
de visin. Esto permite a los
corredores participar en un combate
en el que este implicada la unidad a
la que estn asignados.
78 .i los corredores se unen a un
combate de esta manera, se
colocaran detrs de la unidas a la
que estn asignados. Los corredores
no tiraran dados en el combate pero
a*aden un <2 en la resolucin de
combate de la unidad a la que estn
asignados.
,8 .i los corredores son cargados poste8
riormente, de inmediato forman en
orden abierto y luchan como una
unidad normal lo har$a, de)ando de
proporcionar la bonificacion que se
describe en el punto 7.
Entrenados 1Drilled2
Las tropas entranadas son soldados
profesionales altamente instruidos. .on
capaces de e)ecutar maniobras dif$ciles
en condiciones de combate.
28 Las formaciones de infanter$a
entrenada pueden declarar y e)ecutar
retiradas tcticas #ver pag.-0,
teniendo en cuenta que deben hacer
una prueba de :L&.
-8 Las tropas instruidas pueden e)ecutar
una maniobra sencilla gratuita
despu%s de declarar las cargas y
antes de mover. +o puede incluir un
pivota)e. .i es la (nica accin que se
realiza, la unidad aun puede marchar
dentro de las restricciones normales
#por e)emplo, ninguna unidad
enemiga a menos de -1cm, ver
pagina 2B&. La unidad cuenta como
que ha movido incluso si no utiliza
posteriormente su capacidad de
movimiento #por e)emplo, a los
efectos de disparo&.
=ras la maniobra libre, la unidad todav$a
puede hacer una sola maniobra
avanzada o dos maniobras simples, pero
no pueden hacer ninguna maniobra
comple)a.
B8 Las tropas entrenadas automtica8
mente pasan su prueba de ?L para
realizar una maniobra avanzada.
3.
Pgina 21- #ontinuacin& y Pgina 21B
78 Las tropas entrenadas automtica8
mente pasan su prueba de ?L para
realizar una maniobra comple)a. .i
hay tropas enemigas a -1 cm tienen
que pasar una prueba, pero no se
aplica la penalizacion de de 82 por
tener enemigos a -1 cm y pueden
volver a repetir la tirada si fallan.
,8 Las tropas entrenadas pueden abrir
v$as para que las cargas de los carros
falcados pasen a trav%s de ellas,
declarando como reaccin a la carga,
aguantar y pasando una prueba de
?L. .olo se puede hacer si los carros
cargan frontalmente y no esta
participando en otro combate. .i la
prueba falla, se produce el combate
de la manera habitual. .i se pasa la
prueba, el carro se coloca por detrs
de la unidad entrenada, asegu8
rndose que hay una separacin de
-cm. El carro falcado ademas ahora
esta desorganizado.
Pgina 21B
58 Las tropas entrenadas automtica8
mente pasan su prueba de ?L si desean
evitar perseguir a un enemigo que huya
o se retire del combate as$ como las
opciones de mantener, avanzar o luchar
en retirada.
Es!oltas de Ele;antes 1Elep'ant
Es!orts2
Los Elefantes eran un arma costosa en
cualquier fuerza militar de la antigCedad
y al aumentar las tcticas contra ellos,
los comandantes organizaron unidades
especialmente dedicadas a su escolta.
28 Los escoltas son asignados a un
elefante al inicio de la batalla y deben
desplegarse a 21 cm del elefante.
-8 .i el elefante corre fuera de control o
a trav%s de unidad de escolta, les
atraviesa en vez de iniciar un
combate.
B8 !unque escoltan no impiden la linea
de visin hacia su elefante para que
este reciba disparos enemigos pero
proporcionan proteccin contra estos
disparos. .iempre que est%n a 21 cm
de su elefante y atraviesen o vayan
por encima de ellos hacia su elefante,
el )ugador contrario no recibe el
bonificador de <2 para impactar a
disparos a un elefante.
CaEadores de Ele;antes 1Elep'ant
Hunters2
El uso de elefantes como arma de guerra
condu)o al desarrollo de unidades de
soldados entrenados en repeler a estas
bestias.
28 Los cazadores de elefantes son
hostigadores.
-8 Los elefantes no cuentan como
aterradores para los cazadores de
elefantes.
B8 Los cazadores de elefantes no tienen
que pasar una prueba de :L para
cargar a elefantes, pero si cuando
desean aguantar o aguantar y
disparar como reaccin a la carga de
un elefante.
78 uando se hace una tirada para herir
contra elefantes, los cazadores de
elefantes necesitan sacar un , o mas
para tener %4ito en lugar del habitual
5.
Arueros e4pertos 1E4pert Ar!'ers2
.olo las tropas de orden abierto pueden
usar la regla de arqueros e4pertos y solo
si no se mueven en la fase de
movimiento.
La segunda fila de la unidad puede
disparar completamente. El resto de filas
no pueden disparar a menos que la
unidad este estacionada #o en una
colina& y usen las reglas de fuego
masivo #ver pagina 7D&.
3/
Pgina 217
Espada!'ines e4pertos 1E4pert
sSordsmen2
Los espadachines e4pertos son soldados
profesionales altamente entrenados en
el combate cercano. Estos beneficios
solo pueden ser usados con las armas de
mano normales.
28 El espadach$n e4perto puede atacar
con dos filas contra tropas enemigas
mientras luche con su frontal
(nicamente y est%n en terreno
despe)ado o no hayan sido cargados
en ese turno. La segunda fila ataca
con la mitad de miniaturas
#redondeando hacia aba)o& Por
e)emplo en una de 27 legionarios en
dos filas de siete, contaran solo
aportaran ataques tres miniaturas de
la segunda fila.
-8 .olo para determinar quien ataca
primero en un combate prolongado,
los espadachines e4pertos suman un
punto a su caracter$stica de 3t3.
B8 En combates prolongados #es decir,
no cuando cargan o son cargados&,
cuando usan su arma a una mano, las
miniaturas enemigas impactadas por
los espadachines e4pertos tienen un
penalizador de 82 a su puntuacin de
!>:.
Temible 1<earsome2
!lgunas tropas se caracterizan por el
terror que inculcan a sus oponentes.
Especialmente en el caso de los
caballeros con armadura pesada o los
carros que participan en combate contra
infanter$a.
28 ! menos que el enemigo tenga una
puntuacin de :L igual o superior en
su perfil, deber pasar con %4ito una
prueba de :L para realizar una carga
contra las unidades temibles. .i la
prueba falla, no podr cargar o
disparar durante el resto del turno.
-8 La carga de unidades temibles puede
afectar a la capacidad de combate
del enemigo. uando una unidad
sufre la carga de una unidad temible,
se debe realizar una prueba de :L al
menos que ella tambi%n sea temible.
#ver. Pagina 227&
B8 .i la unidad falla y es superado por la
unidad temible en numero, huye.
78 .i la unidad falla y no es superada en
n(mero queda desorganizada duran8
te el resto del combate. #consultar la
pagina 77 para mas informacin
sobre desorganizada&
,8 .i la unidad temible que carga gana
la ronda inicial de combate y el
enemigo no logra superar su prueba
de :L, el resultado del combate
ba)ara un grado en la tabla de
chequeos de moral #ver pagina 57&.
+o se aplicara. si la unidad/es supera
en numero por - a 2 o mas a las
unidades temibles, o son esta8
bles/impasibles.
=enga en cuenta que las situaciones
anteriores se aplican aunque la unidad
temible este por deba)o de cinco
miniaturas. .i la unidad temible esta
rota, las reglas no se aplican hasta que
se reagrupen.
30
Pgina 21,
Huida ;ingida 1<eigned <lig't2
La huida fingida describe una tctica
utilizada por numerosas tropas a lo largo
de la historia, especialmente por
arqueros montados. El famoso tiro parto
seria un e)emplo de esto, los arqueros a
caballo partos se acercaban a su
enemigo disparando para luego fingir
que hu$an para atraer la carga fuera de
la formacin de su enemigo para luego
girar en sus sillas para descargar una
andanada de flechas al sorprendido
adversario.
28 La huida fingida es igual que la
reaccin a la carga, disparar y evadir
#ver reacciones a la carga en la
pagina -5&, e4cepto que la prueba de
:L requerida solo se falla si saca un
21 o mas en los dados.
-8 +ormalmente solo las tropas de
orden hostigador pueden dispara y
evadir, pero la huida fingida permite
al resto de tropas usar la misma
tctica.
B8 !l igual que con disparar y evadir, si
la distancia de huida es menor o igual
a la distancia de carga del enemigo, la
unidad que hace la huida fingida es
destruida y eliminada de la partida.
Caballer=a #mpetuosa 1#mpetuous
Cavalr>2
!lgunas formaciones de caballer$a eran
fcilmente e4citables y podr$an cargar
con imprudencia.
28 En el inicio de cada turno del )ugador
propietario tira un ?5 por cada
unidad de caballer$a impetuosa. on
un resultado de 2 la prueba no se
pasa. Pasar la prueba significa que la
unidad actu con normalidad. 9n
fallo supone que la caballer$a se
mueva para atacar a tropas
enemigas, La prueba no se realizara
si la unidad esta huyendo.
-8 La unidad cargara a la unidad de
infanter$a hostigadora mas pr4ima o
a cualquiera de caballer$a #ni
carros/ni camellos& en su rea de
visibilidad, si estn a distancia de
carga. .i esta armada con lanza
cargara incluso a formaciones de
infanter$a y de carros. ?e lo contrario
deber utilizar su :> normal para
avanzar hacia la unidad mas cercana
en su rea de visibilidad. ;ncluso si
no puede ver a enemigos relevantes
#debido a interponerse tropas
amigas, por e)emplo&, todav$a
tendrn que ir hacia la unidad mas
cercana en su rea de visibilidad. .i
este movimiento le pone en contacto
con una unidad de hostigadores
propia, los atravesara. .i la unidad
se pone en contacto con un terreno
intransitable o una formacin propia
se detiene cuando llega a ellos.
B8 .i no se aplica ninguna situacin
e4plicada en el punto -, la unidad
funcionara de la formal normal a
menos que el movimiento de la
unidad la pueda llevar fuera del
tablero por el borde donde ha
desplegado el contrario. En ese caso
mover fuera del borde del tablero y
saquearan el bot$n del contrario.
Holviendo a la mesa tal y como se
describe en la pagina 5D #ver
persecucin fuera de la mesa&
78 La caballer$a impetuosa siempre debe
perseguir al enemigo que se rompe
en combate y siempre deben rebasar
a las unidades que se destruyen en
la carga.
#n;anter=a de ballesteros 1#n;antr>
CrossboSmen2
Entrenados para funcionar como apoyo
cercano para las tropas pesadas, la
infanter$a de ballesteros formaron parte
del elemento tctico del combate. Por lo
general aparecen como parte de una
formacin mi4ta, pero ademas pueden
ser (nicamente tropas de proyectiles de
orden abierto. Los ballesteros son
capaces de utilizar la regla de disparo
masivo # ver pagina 7D&, a pesar de no
estar armados con arcos.
Pero solo las dos primeras filas de
ballesteros pueden hacerlo. Por lo tanto
en una formacin mi4ta de infanter$a
hasta la mitad de dos filas de ballesteros
de las filas traseras pueden disparar. En
una unidad e4clusivamente de balles8
teros, la primera fila dispara
completamente y la segunda fila con la
mitad de sus miniaturas.
#rregulares 1#rregular2
Estas tropas representan a la infanter$a
formada precipitadamente pero que
conf$an en su formacin de orden
cerrado. Las tropas irregulares nunca
reciben el bonificador de <2 por
infanter$a de orden cerrado para la
resolucin de combate.
33
Pgina 215
$egionarios 1$egion2
Es el sistema de combate de >oma
desarrollado durante muchos siglos. En
el apogeo del poder de >oma, el
legionario romano probablemente era el
me)or soldado del mundo. .u sistema de
combate prestaba apoyo mutuo con las
unidades que estaban detrs de la linea
de combate a las unidades que estaban
combat$an.
La naturaleza guerrera de los romanos
combinada con sus tcticas innovadoras
y una disciplina de hierro, crearon a un
formidable y agresivo soldado.
Los puntos del 2 al 7 requieren que una
unidad con la regla legin tenga otra
unidad con la misma regla que le apoye
a 2,cm. Para capacitar este apoyo, una
unidad debe tener la parte trasera de la
unidad que quiere apoyar en su rea de
visibilidad #ver pagina -7&. =ampoco
debe estar participando en ning(n
combate y debe tener al menos cinco
miniaturas.
La unidad apoyada no debe haber
perdido sus bonificaciomes a la
resolucin de combate por ser atacado
por el flanco, en un combate con un
elefante o en terrenos accidentados.
a unidad / no apoya a la unidad - porque no esta en su !rea de visi%n.
El borde trasero de las unidades - y . est!n dentro del !rea de visibilidad de la
unidad D. la unidad D tambi*n esta a 15 cm de ellos y al no estar participando en
nin#)n combate puede dar apoyo.
188
Pgina 217
28 Las unidades apoyadas pueden hacer
una retirada tctica del combate
como si fueran instruidas, pero deben
hacer una prueba #ver, declarar y
e)ecutar retiradas tcticas, pag -0&,
aunque solo fallan con 22 o 2- en la
tirada y las unidades instruidas pasan
esta prueba automticamente.
El fallar la prueba dar lugar a que la
unidad huya de los combates en lugar de
retirarse. Las unidades retiradas a*aden
,cm a la distancia de retirada #o huida&
y pueden atravesar a otras unidades con
la regla legin.
Las unidades que luchan en mas de una
direccin #por e)emplo, en la parte
frontal y el flanco o en ambos flancos&
no pueden intentar retirarse. .i la
retirada tiene %4ito, la unidad enemiga
no puede perseguirla.
-8 En el mismo turno, la unidad de
apoyo pueden declarar una carga.
;ncluso si la unidad remplazada esta
en combate o el ob)etivo normal sea
ilegitimo #ver diagrama a
continuacin&. >ecuerda que las
cargas se declaran antes de las
retiradas tcticas.
a unidad - se encuentra en una situaci%n difcil. En la fase de %rdenes, el 'u#ador propietario declara
que la unidad . car#a a la unidad enemi#a / y que - e'ecutar! una retirada t!ctica.

a unidad - no necesita hacer una prueba de D para retirarse, ya que
es instruida. Evita la interpenetraci%n de . a medida que avanza por el
hueco que de'a. -demas la re#la 1 de le#i%n permite la interpenetraci%n
de las unidades ami#as que ten#an la re#la de le#i%n, as que no hara
falta nin#una prueba de D 2v*ase Declarar y e'ecutar retiradas t!cticas,
p!#ina ";3.
a unidad - se mueve el
doble de su 45 en su
retirada m!s 5 cm 2ver la
re#la 1 anterior3. a unidad /
no est! autorizado a se#uir a
la unidad -.
181
Pgina 217 #ontinuacin&
B8 .i la unidad de apoyo es de orden
cerrado y la unidad apoyada es de
orden abierto, la unidad apoyada
a*ade un <2 a cualquier resolucin de
combate, mientras aun tenga
bonificacion por profundidad o a*ade
una bonificacion de <2 de
profundidad para la resolucin del
combate #hasta un m4imo de <-&.
Esto permite que los legionarios
puedan dar apoyo a los au4iliares de
orden abierto o a las formaciones
d%biles de au4iliares/legionarios. Los
au4iliares pueden apoyar a otros
au4iliares, pero no pueden apoyar a
los legionarios.
78 La pro4imidad de tropas de apoyo
ayuda a la determinacin en combate
de las unidades legionarias que
luchan. .i la unidad apoyada pierde
una ronda de combate, se puede
descartar el 2 en la tirada de dados,
al realizar su prueba de :L.
,8 Las unidades legionarias fueron
usadas para operar en peque*as
formaciones para combatir, siendo
reconocidos por su valent$a +o sufren
el penalizador de moral por estar por
deba)o de su potencia de unidad #ver
pagina 7-&
58 Los legionarios, generales romanos y
subcomandantes pueden volver a
realizar las pruebas de :L falladas
cuando han sido causadas por
unidades no legionarias, cuando
huyen de un combate.
78 Las unidades de orden cerrado con
grandes escudos pueden formar un
testudo #ver pagina 227&.
182
Pgina 210
$evas 1$evies2
La levas son tropas desmotivadas, mal
entrenadas y mal equipadas. .ufren las
siguientes penalizaciones6
28 Las levas nunca reciben el bonificador
de <2 por ser infanter$a de orden
cerrado.
-8 Las levas deben pasar una prueba de
?L para realizar cualquier maniobra
simple. +o le esta permitido realizar
la maniobra simple gratis por turno,
como cualquier otra tropa. En el caso
de la caballer$a no se aplica.
B8 Las levas tratan a todas las
formaciones de tropas enemigas
como temibles #ver mas arriba& a
menos que las superen en una
relacin de - a 2, o el enemigo sea
hostigador o tambi%n leva.
78 .i las levas huyen y obligan a una
unidad cercana #que no sea
hostigadora o leva& a una prueba de
:L, puede volver a repetir la tirada si
la falla.
)ro>e!tiles limitados 1$imited
Missiles2
Equipados con municin limitada,
algunos soldados solo utilizan sus armas
de proyectiles cuando reciben una carga
o cuando son ellos los que cargan al
enemigo. Estas tropas solo pueden
utilizar sus proyectiles de esta manera y
no podrn utilizarlas en la fase de
disparo. Estas unidades pueden disparar
cuando cargan o cuando realizan,
aguantar y disparar #incluyendo contra8
cargas y para interceptar caballer$as&
como reaccin a una carga #es decir, con
82 a disparar, pudiendo forzar una
prueba de :L&. El numero de disparos
no se reduce a la mitad por que la
unidad que cargue este a menos de la
mitad de la distancia de carga, desde el
punto de la declaracin de carga hasta el
lugar donde se produce el combate. Las
ba)as causadas de esta manera no se
a*aden a las del combate.
Man=pulo 1Maniple2
Los manipulos fue un sistema de
formaciones de batalla usada por los
e)%rcitos de la rep(blica de >oma antes
de la llegada del e)ercito profesional a
tiempo completo. .e podr$a decir que es
el progenitor del sistema de combate de
las legiones romanas. Es similar a la
regla legin anterior pero menos fle4ible.
Los puntos del 2 al B requieren que una
unidad con la regla manipulo tenga otra
unidad con la misma regla apoyndola a
2,cm, Para capacitar este apoyo, una
unidad debe tener la parte trasera de la
unidad que quiere apoyar en su rea de
visibilidad #ver pagina -7&. =ampoco
debe estar participando en ning(n
combate y debe tener al menos cinco
miniaturas.
La unidad apoyada no debe haber
perdido sus bonificaciones a la
resolucin de combate por ser atacado
por el flanco, en un combate con un
elefante o en terrenos accidentados.
En el sistema de manipulos las unidades
siguen una )erarqu$a, los =rarii pueden
apoyar a todas las unidades de
manipulos, los Pr$nceps solo pueden
apoyar a otros Pr$nceps y 3asta3astati,
y los 3astati solo pueden apoyar a otros
3astati.
28 Las unidades apoyadas pueden hacer
una retirada tctica del combate
como si fueran instruidas, pero
deben hacer una prueba #ver,
declarar y e)ecutar retiradas tcticas,
pag -0&, aunque solo fallan con 22 o
2- en la tirada y las unidades
instruidas pasan esta prueba
autom8ticamente. El fallar la prueba
dar lugar a que la unidad huya de
los combates en lugar de retirarse.
Las unidades retiradas a*aden ,cm a
la distancia de retirada #o huida& y
pueden atravesar a otras unidades
con la regla manipulo. Las unidades
que luchan en mas de una direccin
#por e)emplo, en la parte frontal y el
flanco o en ambos flancos& no
pueden intentar retirarse. .i la
retirada tiene %4ito, la unidad
enemiga no puede perseguirla.
18"
Pgina 21D
-8 En el mismo turno, la unidad de
apoyo pueden declarar una carga.
;ncluso si la unidad remplazada esta
en combate o el ob)etivo normal sea
ilegitimo #ver diagrama deba)o de la
regla legin, pagina 217&. >ecuerda
que las cargas se declaran antes de
las retiradas tcticas.
B8 La unidad de apoyo da solidez a las
tropas que estn en primera linea de
combate. La unidad a*ade una
bonificacion de profundidad de <2
#hasta un m4imo de <-& para la
resolucin de combate. .iempre que
la unidad de apoyo tenga al menos
un bonificador de <2 por profundidad
y ninguna unidad tenga anulada su
bonificacion de profundidad.
78 Los =riarii pueden volver a tirar
cualquier prueba de :L fallada,
causada por la huida en combate de
los Pr$nceps y 3astati. Los Pr$nceps
pueden volver a tirar cualquier
prueba fallada de :L, causada por la
huida en combate de los 3astati. Los
generales romanos y comandantes
pueden volver a tirar cualquier
prueba fallada causada por la huida
en combate de Pr$nceps y 3astati.
,8 Las unidades manipulares fueron
usadas para operar en peque*as
formaciones para combatir, siendo
reconocidos por su valent$a +o sufren
el penalizador de moral por estar por
deba)o de su potencia de unidad #ver
pagina 7-&.
Caballer=a en masa 1Massed Cavalr>2
La caballer$a en masa, combate en una
formacin de orden cerrado basndose
en la densidad de sus filas para romper
a otra formacin enemiga. Esta regla
esta reservada para las grandes
formaciones de caballer$a. Las unidades
peque*as sin filas traseras que no dar$an
bonificacion de profundidad operan como
formaciones de orden abierto, repre8
sentando formaciones de caballer$a
ligera.
28 La caballer$a en masa son tropas de
orden cerrado.
-8 La caballer$a en masa pueden tener
hasta un <2 o <- de bonificacion por
profundidad en el turno que cargan o
contracargan.
B8 .i la unidad no tiene bonificacion de
profundidad, la unidad no contara
como caballer$a en masa y funcionara
como una unidad de orden abierto.
Mer!enarios 1Mer!enaries2
.i las tropas enemigas se han movido
fuera del tablero de )uego por el borde
de despliegue del e)ercito de los
mercenarios #y estn saqueando el
bot$n&, todas las unidades con esta regla
debern pasar una prueba de :L, de la
misma manera que si el general ha
huido o ha muerto.
18,
Pgina 221
Disparar a la !arga 1Missile C'arge2
!lgunas tropas eran e4pertas en cubrir a
proyectiles al ob)etivo de su carga. Estas
unidades pueden disparar cuando cargan
#incluyendo contracargas e interce8
pciones de caballer$a& o cuando realizan
aguantar y disparar como reaccin a una
carga #es decir, con 82 a disparar,
pudiendo forzar una prueba de :L&. El
numero de disparos no se reduce a la
mitad por que la unidad que cargue este
a menos de la mitad de la distancia de
carga, desde el punto de la declaracin
de carga hasta el lugar donde se
produce el combate. Las ba)as causadas
de esta manera no se a*aden a las del
combate.
<orma!i5n mi4ta 1Mi4ed <ormation2
:uchas naciones alineaban unidades de
tropas mi4tas, separados por sus
diferentes armas, armaduras o calidad.
=odas las unidades de este tipo se
describen claramente en su entrada en
la lista de e)ercito, algunos especificando
las proporciones y donde deben ir las
miniaturas en la formacin. Esto
representa un desafi a la hora del
disparo, combate cuerpo a cuerpo,
pruebas de moral o pruebas de
disciplina. Pero estas cuestiones se
resuelven a continuacin.
28 !lgunas formaciones usaban tropas
con me)or armadura en las primeras
filas, de)ando a las de peor armadura
en las filas posteriores. uando son
impactados por disparos de
proyectiles, los impactos se resuelven
propor8cionalmente y las diferentes
miniaturas realizan por separado sus
salvaciones por armadura.
-8 En el combate los impactos se
asignan siempre a las miniaturas que
est%n en contacto, si se causan mas
ba)as que miniaturas con me)or
puntuacin de !>:, entonces el
e4ceso de ba)as pasa a las filas
traseras
B8 .i las miniaturas de la primera fila de
la unidad estn armadas de manera
diferente un numero proporcional de
impactos deben ser asignados a cada
tipo. .uele ser un impacto por cada
miniatura enfrentada armada
diferentemente.
Por lo general cuando una unidad entra
en combate todos los miembros usan
sus armas. Las formaciones mi4tas
anulan esto por una proporciona del
armamento diferentes de la unidad
#-,V o ,1V, por e)emplo&. El )ugador
que controla la unidad mi4ta asigna la
misma proporciona de sus ataques en la
fila frontal.
Por e)emplo, una unidad de 2- lanceros
#en - filas& con la mitad de la unidad
armada de hachas a dos manos tiene 2-
miniaturas en combate. B de ellos #la
mitad de la fila frontal& combate con las
hachas de dos manos y el resto #incluido
el ataque gratuito& combate con lanzas.
78 Las tropas armadas con proyectiles
pueden pasar a la fila frontal para
disparar, incluso si la unidad a
movido ese turno, pero no si ha
marchado. +o pueden hacerlo
cuando la unidad declara aguantar y
disparar como reaccin a la carga. En
ese caso, usaran la regla de fuego
masivo. Las tropas armadas con
arcos contaran que disparan una fila
como si estuvieran en el frontal de la
unidad y el resto usara fuego
masivo. El resto de las armas de
proyectiles solo tendrn una fila de
disparo como si estuvieran en la fila
frontal.
,8 :ientras en la unidad haya ,
miniaturas, se utilizara la puntuacin
de :L y ?L con valores mas altos.
58 ! veces un elemento de la formacin
tiene una regla especial que no
comparte con el resto de la unidad.
.i se trata de una regla que afecta a
toda la unidad #por e)emplo,
;mplacable& solo se aplica si hay , o
mas miniaturas en la unidad. .i solo
afecta a las propias miniaturas #por
e)emplo, espadachines e4pertos&,
entonces no se puede aplicar al resto
de la unidad.
78 ! menudo las tropas con armadura
ligera o sin armadura forman las filas
traseras de una formacin con tropas
con me)or armadura en las filas
frontales. uando las ba)as sufridas
en la fila frontal sean a miniaturas
con diferentes valores de armadura,
los ataques sern aplicados propor8
cionalmente. Los ataques
TespecialesU pueden ser asignados a
voluntad del atacante.
18-
Pgina 222
#n;anter=a montada 1Mounted
#n;antr>2
9tilizando sus monturas para e4plorar el
terreno, la infanter$a montada puede
aprovechar la oportunidad para
apoderarse de una posicin clave en el
campo de batalla. !l desplegar el
e)ercito, la fila frontal de la infanter$a
montada puede ser colocada a cualquier
lugar que no este a mas de 2,cm de su
zona de despliegue.
$an!eros o;ensivos 1O;;ensive
spearmen2
Esta es un tipo de formacin pseudo8
falange usadas por las tropas de los
primeros e)%rcitos de la zona
mediterrnea6
28 El lancero ofensivo armado con lanza
combate en dos filas cuando cargan
#solo en su frontal&.
-8 .i pierden una ronda de combate,
solo la mitad de la segunda fila de
combate en las rondas posteriores
#redondeando hacia aba)o los
n(meros impares&.
<alanges 1)'anlan42
La falange fue la principal forma de
combatir de la infanter$a mediterrnea
durante muchos siglos. La unidad adopta
una formacin muy cerrada, con los
escudos para protegerse as$ mismos y al
hombre que esta a su izquierda. La
falange depend$a de esta formacin
cerrada, que era casi imbatible frontal8
mente, pero se desmoronaba fcilmente
si eran atacados por sus vulnerables
flancos o por retaguardia.
28 .i la falange no tiene bonificacion por
profundidad de)a de ser falange y
pierde todas las reglas especiales de
falange pero mantiene las restric8
ciones de movimiento.
-8 .i no es instruida #drilled& o
entrenada #trained&, una falange no
puede marchar y girar. 9na falange
que no sea instruida o no este
entrenada, solo puede realizar
movimientos oblicuos hacia la
derecha.
B8 9na falange no puede hacer los
siguientes movimientos simples6 giro
de D1E y giro de 201E
78 9na falange armada con lanzas largas
combate con dos filas #solo desde el
frontal& cuando cargan.
,8 Las tropas enemigas tienen un 82 a
impactar de frente contra una
falange, al disparar y en el combate
cuerpo a cuerpo.
58 Las falanges no se benefician en las
salvaciones por armadura de sus
escudos cuando son disparados o
atacados en combate, por su lateral
derecho o por su retaguardia.
78 La caballer$a enemiga y los carros no
se benefician de sus bonificaciomes
habituales a la carga cuando atacan
frontalmente a una falange y la
falange ataca primero.
08 9na falange no puede cargar fuera de
su corredor de carga # ver maniobras
durante una carga, pagina B5& y
debe restar , cm si debe maniobrar
para ma4imizar el contacto durante
la carga #ver pagina B5&
D8 !l no ser instruida o entrenada, una
falange no puede avanzar despu%s de
romper a unidades enemigas.
218 9na falange que esta desorganizada
#porque haya retrocedido en
combate, por e)emplo&, o por estar
por deba)o de su potencia de unidad
o por alg(n tipo de terreno, no tiene
el beneficio de que las tropas que
disparen o ataquen frontalmente a la
falange lo hagan con 82.
228 9na falange puede moverse normal8
mente por terreno irregular haciendo
una prueba de ?L al final de su
movimiento #ver pagina -1&. 9n fallo
indica que estar desorganizada.
Las falanges vieron una evolucin desde
su nacimiento en la edad oscura de la
antigua grecia hasta su punto mas alto
en la innovadora forma de combatir de
:acedonia. En oE se definen estas
formaciones de la siguiente manera6
18.
Pgina 222 #ontinuacin&
Cl:si!aL La falange clsica fue utilizada
como el brazo armado dominante de los
e)%rcitos griegos, casi hasta la e4clusin
de la caballer$a y la infanter$a ligera,
especialmente en los inicios del periodo
hoplita. La formacin clsica es tipo
predeterminado y utiliza todas las reglas
de falange mencionadas anteriormente.
!demas se aplican las siguientes reglas6
a8 .iempre deben desplegarse en forma8
cin de falange y permanecer en esta
formacin a e4cepcin de la forma8
cin de cuadrado.
b8 9na falange clsica debe tener al
menos dos hoplitas en fila por cada
uno en linea. Por e)emplo, si hay B
hoplitas de profundidad debe tener
una anchura de 5 hoplitas, y si hay ,
hoplitas de profundidad debe tener
21 de anchura.
EntrenadaL Esta formacin fue creada
por Kilippo ;; de :acedonia para
subyugar a los griegos y usada por su
hi)o !le)andro ;; para conquistar el
;mperio persa.
18/
Pgina 22-
a8 La falange entrenada no tiene que
desplegarse en formacin de falange
y puede moverse en formacin de
columna #v%ase el movimiento en
columna, en la pagina 2B&. El
organizarse en falange es una
maniobra simple.
b8 Las falanges entrenadas pueden girar
D1E o 201E y pueden pivotar o hacer
movimiento oblicuo mientras marchan
si pasan una prueba de ?L. Pueden
cargar de la misma que otras
unidades normales, anulando la regla
0 de las falanges.
)ro;undaL !tribuida a @eocia en el siglo
;H a. ., la falange utiliza su profundidad
para aplastar al enemigo. =ambi%n se
empleo por los e)%rcitos de la %poca de
los sucesores para mitigar la poca
calidad de algunas falanges.
a8 9na falange profunda no puede tener
mas hoplitas en cada fila de las que
tenga en cada linea. Por e)emplo, si
tienes , hoplitas de profundidad,
puedes tener como m4imo , hoplitas
de anchura.
b8 9na falange profunda cuenta con una
bonificacion e4tra por profundidad de
<2 para la resolucin del combate si
tiene , o mas filas completas. .olo
entrar en vigor despu%s del combate
o si pierden por un punto #es decir, no
se aplica si la falange pierde por dos o
mas puntos&.
MedievalL .e aplica a los bloques de
piqueros posteriores como las suizos
medievales o los e)%rcitos de las loAland
escocesas.
a8 Pueden girar D1E o 201E y pueden
pivotar mientras marchan si pasan
una prueba de ?L.
b8 La penalizacion de 82 al ataque contra
falanges no se aplica con el disparo
por la parte delantera.
C'usma 1Rabble2
La chusma representa a los peores
combatientes y no se les puede consi8
derar tropa. Estn equipados misera8
blemente, mal entrenados y su principal
motivacin es estar lo mas le)os posible
del combate. La chusma usa todas las
reglas de la leva ademas de la siguiente6
28 La chusma no puede retirarse del
combate, si fallan una prueba de :L.
En su lugar tratan el resultado como
roto y huyen.
#mpla!able 1Relentless2
Las tropas implacables son fanticos,
soldado altamente motivados y por lo
general bien entrenados. Lucharan hasta
la muerte antes que sufrir el deshonor
de la huida.
28 Las tropas implacables tiran un ?5
para sus pruebas de :L en lugar de
los -?5.
-8 9na unidad implacable que falle una
prueba de :L como resultado de
perder un combate o como resultado
de que unidades amigas a -,cm se
rompan despu%s de un combate,
siempre tendrn un nivel menos al
resultado obtenido en las tablas de
resultado de combate o en las de
moral.
B8 El bonificador de arriba se puede
aplicar cualquier numero de veces,
pero solo una vez por batalla en
combate cuerpo a cuerpo. .i Tes
gastadoU en el combate cuerpo a
cuerpo, no se puede aplicar de nuevo
en batalla e4cepto contra unidades
terribles/terror$ficas en combate.
78 .i una unidad implacable se rompe en
posteriores rondas, ya no se
considera implacable.
,8 Las unidades implacable nunca llegan
a ser destruidas por tener menos de
, miniaturas#ver pagina 70&. Estos
son capaces de luchar, literalmente
hasta el ultimo hombre.
58 .i las tropas implacables huyen de un
combate, todas las unidades amigas
a B,cm #no los habituales -,cm&
tendrn que hacer una tirada de :L.
!demas, aplicaran una penalizacion
de 82 a esa prueba de :L.
E4ploradores 1S!outs2
!l desplegar, los e4ploradores pueden
colocarse en cualquier lugar del campo
de batalla, siempre y cuando est%n a
mas de 71cm de cualquier tropa
enemiga. 9na vez colocadas el )ugador
propietario puede decidir retirarlas antes
de que comience la partida. Luego los
mover hasta su zona habitual de
despliegue.
180
Pgina 22B
Muro de es!udos 1S'ieldSall2
La tctica de muro de escudos fue
utilizada por los e)%rcitos de la edad
oscura. La unidad solapaban sus escudos
preparndose para el impacto, formando
un muro contra los ataques de sus
oponentes.
28 El muro de escudo es una maniobra
sencilla que puede ser declarada en
la fase de movimiento, siempre que
la unidad no se mueva y se encuentre
en terreno despe)ado.
-8 Los proyectiles y ataques en combate
cuerpo a cuerpo que se realicen
desde el frontal, sufren una
penalizacion de 82. Esta venta)a se
pierde si la unidad forma en
cuadrado.
B8 Los muros de escudos no obtienen
ning(n beneficio por sus escudos
para las salvaciones por armadura
cuando son atacados por proyectiles
o en combate desde su derecha o la
retaguardia.
78 La venta)a se pierde una vez que la
unidad pierde una ronda de combate,
siguiendo en marcha a tropas en
retira, persiguiendo tropas que est%n
rotas o marchando.
,8 9na unidad en formacin de muro de
escudos puede cargar pero solo
pueden mover su :> normal, no el
doble. +o pueden cargar fuera de su
corredor de carga #ver maniobras
durante una carga, en la pagina B5& y
deben pagar una penalizacion de ,
cm si se hace una maniobra para
ma4imizar el contacto durante una
carga #ver pagina B5&
58 +o se pierde si el muro de escudos
sigue a tropas en retroceso.
78 .i un muro de escudos no tiene
bonificaciones de profundidad, pierde
todas las reglas especiales.
Spara
La .para persa era llevada por las tropas
que estaban en la primera fila de una
formacin de infanter$a #sparabara o
portadores de escudos& con el fin de
proporcionar una defensa movil contra
los arqueros y probablemente dar$a algo
de proteccin contra la caballer$a Este
nunca fue dise*ado para dar proteccin
contra ataques de infanter$a. .e utilizan
las reglas de muro de escudos, e4cepto
por los siguientes cambios en la regla -.
-8 Los ataques por proyectiles y por
combate, ante caballer$a y carros
ligeros #no infanter$a& sufren una
penalizacion de 82 cuando atacan al
frontal de la formacin protegida por
los spara.
La spara persa esta su)eta a las
siguientes reglas adicionales6
a8 La spara persa no puede mover o
cargar y mantener la formacin,
e4cepto cuando empu)a hacia atrs al
enemigo. La formacin se pierde si se
persigue a tropas en retirada o se
persigue a tropas que estn rotas.
b8 .i la unidad se rompe en combate
todas las miniaturas pierden sus
escudos. L! unidas ya no podr
realizar un muro de escudos.
c8 Por lo menos , miniaturas deben estar
en la primera fila de la unidad con el
fin de obtener este beneficio.
Caballer=a de !'oue 1S'o!T
Cavalr>2
!lgunas caballer$as pesadas luchaban en
formaciones disciplinadas y estaban
dispuestas a luchar en combate cerrado
contra sus enemigos. La caballer$a de
choque puede beneficiarse de una
bonificacion de profundidad de <2 para
la resolucin del combate.
183
Pgina 22B #ontinuacin&
Stead> 1<irme2
Estas tropas representan a soldados
entrenados magn$ficamente o a fanticos
religiosos. ;ncluso frente a enormes
dificultades aguantaran donde otras
tropas de menor val$a se desmoronar$an.
28 9na unidad firme que falle una prueba
de :L y se rompa por consecuencia
de perder un combate o como
resultado de que tropas amigas se
hayan roto a -,cm. .iempre tendr
un nivel menos al resultado obtenido
en las tablas de resultado de combate
o en la de moral. Esto puede o no, ser
suficiente par evitar la ruptura de la
unidad, como se indica en la tabla del
resultado del combate #ver pagina
57&.
-8 La anterior bonificacion se puede
aplicar cualquier numero de veces,
pero solo una vez por batalla al
resultado por del combate cuerpo a
cuerpo, e4cepto contra unidades
terribles/terror$ficas o para pruebas de
:L que no afecten a tropas firmes en
combate #por e)emplo, rupturas de
unidades amigas&
B8 .i la unidad firme se rompe pero
posteriormente se recupera, ya no se
considera como firme.
118
Pgina 227
Apo>o de arueria 1Support
Ar!'ers2
!lgunas formaciones eran apoyadas por
lineas delgadas de arqueros que se
desplegaban cerca. Estos arqueros
cubr$an con fuego de proyectiles el
avance de las tropas como el frontal de
la infanter$a pesada cuando esperaban
una carga.
28 9na unidas de arqueros debe estar a
21cm del borde posterior de una
formacin de infanter$a y no debe
haber movido en su propio turno.
.olo las unidades pueden usar esta
regla.
-8 Los arqueros pueden usar la linea de
vison de la infanter$a para poder
disparar, aunque el alcance se mide
desde la unidad que dispara.
B8 El disparo se lleva a cabo con
normalidad pero con una penalizacion
de 82 al ataque.
78 Los arqueros no pueden disparar
como reaccin a la carga contra una
unidad enemiga que cargue a la
unidad que los arqueros apoyan.
Terror=;i!o 1Terr>;ing2
Es la misma regla que temible, e4cepto
que afecta a todas las tropas, no solo
aquellos con una puntuacin inferior de
:L a la unidad terror$fica. Por e)emplo,
los camellos son terror$ficos para todas
las monturas, tanto caballer$a como
carros. El punto , de las reglas de
temible se aplican todas las rondas de
combate, no solo cuando cargaban.
Testudo 1Testudo2
El testudo o formacin de tortuga, era
una defensa contra las tropas de
proyectiles utilizada por las legionarios
romanos, a menudo en los asedios. La
tctica implicaba que los legionarios
solapaban sus escudos para formar una
coraza protectora. +o se utilizaban
mucho en el campo de batalla, e4cepto
cuando el fuego enemigo era abrumador.
9na unidad solo puede formar un
testudo si tiene al menos dos filas de
profundidad y tengan al menos ,
miniaturas de anchura.
28 Kormar o deshacer un testudo es una
maniobra simple.
-8 9na unidad instruida puede cargar en
formacin de testudo pero solo
cargaran con su movimiento normal,
no el doble.
B8 9na unidad en formacin de testudo
no puede marchar.
78 Los proyectiles disparados contra un
testudo cuenta como si lo hicieran a
una unidad protegida tras una
cobertura pesada y por lo tanto, sufre
un 8- en sus tiradas para impactar.
Aengativo 1Aenge;ull2
Las tropas vengativas odian al enemigo,
tal vez por alguna enemistad ancestral.
En el perfil de la unidad a menudo se
especifica el ob)etivo de su odio. .i no es
as$, la unidad es vengativa contra todos
los enemigos.
28 En la primera ronda del combate, las
tropas vengativas pueden volver a
repetir todas los 2 sacados en las
tiradas de dados para impactar a su
enemigo.
Caballos de guerra 1Uar'orses2
Esta categor$a de monturas, se refiere a
los caballos que se distinguen por su
fuerza, tama*o y formacin, especial8
mente en el periodo medieval.
28 .olo en la primera ronda de combate,
una unidad cargada por otra unidad
montada en caballos de guerra, debe
de pasar una prueba de ?L.
-8 .i falla, la unidad sufre una penali8
zacin de 82 al impactar, solo en la
primera ronda de combate.
B8 Esta bonificacin no podr ser utiliza8
da cuando cargue a una falange
desde el frente.
111
Pgina 22,
)artida de guerra 1Uarband2
Las partidas de guerra son tropas que
luchan ferozmente cuya tctica consist$a
en aplastar al enemigo en una carga
devastadora. La norma no se aplica a las
tropas hostigadoras.
28 ;mpetuoso6 las partidas de guerra
estaban siempre ansiosas por
enfrentarse al enemigo y eran
famosas por su falta de disciplina. En
el comienzo de cada turno del
)ugador propietario deber tirar un
?5 por cada partida de guerra. on
un resultado de 2 no pasara la
prueba. Pasar la prueba significara
que la unidad actuara con
normalidad. 9n fallo har que los
guerreros de la unidad avanzaran de
manera incontrolada. La prueba no se
realiza si la unidad esta huyendo pero
si es realizado por las unidades
desorganizadas #y anula cualquier
prueba de :L requerida para ser
desorganizada&.
La partida de guerra cargar a la unidad
enemiga mas cercana en su arco de
visibilidad y si esta al alcance de su
carga. ?e lo contrario, se debe utilizar
por lo menos su :> normal para avanzar
hacia la unidad enemiga mas cercana en
su rea de visibilidad. ;ncluso si la
partida de guerra no puede ver al
enemigo #debido a interponerse tropas
amigas, por e)emplo&, todav$a avanzaran
hacia la unidad enemiga mas cercana en
su sector de visibilidad. .i este
movimiento les pone en contacto con
una unidas hostigadora amistosa, sern
atravesadas. .i la unidad se pone en
contacto con terrenos intransitables o
una unidad formada amiga, se detendr
cuando llegue a ellos.
.i la partida de guerra esta fuera de la
distancia de mando de un general o
comandante, o si esta a menos de -1cm
de una unidad enemiga, pasara a ser
temeraria. 9na unidad temeraria
siempre fallara la prueba con 2 o - en la
tirada.
-8 Muerreros6 las partidas de guerra eran
donde los me)ores guerreros y mas
feroces lo demostraban en la carga
inicial. Las miniaturas de la unidad
aumentaran su valor, en uno de 3t3,
en el turno que cargan. !demas, si la
unidad esta armada con armas de
mano, armas de mano pesadas o
alabardas #incluido la rhomphaia y la
fal4&, a*aden un dado de ataque
e4tra por casa dos miniaturas de la
primera fila #redondeando hacia aba)o
los n(meros impares&. Esta
bonificacion se aplica solo en el
primer turno en el que cargan.
B8 Kieros6 .iendo peligrosos en el primer
impacto, las partdas de guerra pod$an
barrer a sus enemigos, gracias al
pnico que generaban al cargar. Esta
regla solo se aplica en el primera
ronda de combate que la partida de
guerra carga.
.i partida de guerra carga y gana la
ronda inicial del combate contra una
unidad enemiga y el enemigo falla su
prueba de :L, a continuacin tendrn un
nivel mas en el resultado del combate
#ver pagina 57&. +o se aplica contra las
partidas de guerra enemigas.
78 .upersticiosos6 Los celtas y otros
pueblos de la antigCedad les daban
mucho valor a los presagios y a las
se*ales. !unque valientes, un
enemigo con determinacin y
constante pod$a mermar la confianza,
los celtas eran bastante volubles
seg(n las fuentes de la antigCedad.
9na partida de guerra que pierde el
combate y falla su prueba de :L por un
punto, no puede retroceder y en cambio
tiene un nivel mas en la tabla de
resultados de combate, a menos que
supere num%ricamente a su enemigo en
un - a 2 o mas #contabilizandolos
despu%s de que el enemigo haya sido
resuelto y las ba)as eliminadas&. .i se
superan num%ricamente a su rival por -
a 2 o mas, el resultado en la tabla de
resultados de combate no se alterara.
Esto puede resultar que la unidad
retroceda.
!demas, una partida de guerra que
intenta reorganizarse tendr - puntos
menos de moral, de las que tienen en
su perfil.
,8 Precipitados6 las partidas de guerra
eran conocidas por su precipitacin
en perseguir y masacrar al enemigo.
9na partida de guerra siempre de
optar por perseguir a las unidades
enemigas que no pueden optar por
mantener o avanzar. Las partidas de
guerra si podrn intentar abortar una
carga contra hostigadores.
112
Pgina 225
CuGa 1Uedge2
Esta regla se refiere espec$ficamente a
las unidades de caballer$a que realizaban
una formacin dise*ada para concentrar
su fuerza en un frente estrecho. ?esde
la %poca clsica, el e)emplo mas
reconocido es la cu*a :acedonia.
9na cu*a esta formada por filas de B
miniaturas de ancho. ada fila detrs de
la primera fila debe tener B miniaturas
cuando sea posible. En esta formacin
de cu*a, la caballer$a tiene permitido
cargar, lo que anula los requisitos de
formaciones de infanter$a y de caballer$a
de tener al menos , miniaturas de ancho
para poder declarar una carga #ver
declaraciones de cargas, en la pagina
-7&. !parte de esta diferencia la cu*a
mueve y carga de la misma manera que
el resto de las unidades.
Kormar o deshacer una cu*a es una
maniobra simple. Las unidades pueden
cargan formando una cu*a o con una
formacin regular aunque la me)or
manera para la caballer$a sea la cu*a.
Las miniaturas en una cu*a combaten en
tres filas cuando la unidad carga o
contracarga #por e)emplo, en una cu*a
de D miniaturas en tres filas, las D
podr$an luchar&. Estas tres filas pueden
seguir luchando mientras la cu*a no
pierda una ronda de combate.
! medida que la cu*a penetra en una
unidad enemiga, mas miniaturas de lo
normal pueden participar en el combate.
La mitad de las miniaturas en la segunda
fila #redondeando hacia aba)o& por
detrs de las miniaturas en contacto
pueden participar en el combate, incluso
si normalmente no son capaces de
hacerlo.
.i las fila segunda participa en el
combate #por lanzas o por alguna regla
especial de la unidad&, no se obtienen
ataques adicionales. Es mas fcil calcular
el numero de miniaturas que pueden
atacar antes de que los ataques sean
realizados por ambos lados.
Por e)emplo, una cu*a de D miniaturas
carga a una unidad enemiga de
caballer$a de 2-. as$ que serian ,
miniaturas en contacto de la primera fila
mas - de la segunda, las que podr$an
defenderse. Por supuesto, si la cu*a
ataca primero algunos de estos ataques
adicionales podr$an perderse por las
ba)as sufridas.
.i la cu*a pierde el combate y el
combate continua, perder las
bonificaciomes para atacar. La unidad se
formara en filas como si de una unidad
normal se tratara. !s$ representamos
que la cu*a pierde su impulso y
garantiza que no es rebasada por el
enemigo. Las cu*as tambi%n deben ser
formadas inmediatamente de esta
manera si les cargan #pero no cuando
les contracargan&.
$eGadores 1Uoodsmen2
Estas tropas de orden cerrado son
e4pertas en moverse en terrenos
dif$ciles. =ratan el terreno como si fueran
tropas de orden abierto a las
penalizaciones por movimiento. En
terreno dif$cil #pero no muy dif$cil&,
tienen la bonificacion de <2 de orden
cerrado para la resolucin de combate,
pero no el bonificador de profundidad.
=odav$a son afectados por obstculos
como es normal para su tipo de
formacin.
11"
Pgina 227
GENERALES Y COMANDANTES
Los nombres de los famosos generales de la antigCedad han hecho eco a lo largo de
la historia. Los heroicos comandantes que pod$an mantener con su sola presencia
inspiradora, el frente de sus e)%rcitos sin que se rompieran. En oE, los generales y
comandantes )uegan un papel clave en el )uego, afectando la moral y la disciplina de
sus tropas, aunque suelan mantenerse fuera del combate.
+o son tratados de la misma manera que las tropas normales y act(an mas como
s$mbolos en lugar de tener un perfil detallado con caracter$sticas de armadura o
armas, y no se les permite cargar al enemigo a menos que se unan a la lucha
e4istente o est%n dentro de una unidad que ha sido cargada.
En la mesa, los generales y comandantes deben estar representados por miniaturas
diferentes que puedan ser fcilmente distinguibles en las filas del e)ercito. Esto se
consigue haci%ndolos diferentes del resto de miniaturas, tal vez a*adi%ndole
asistentes o un portaestandarte, sobre una base redonda. En casos e4cepcionales,
como un general montado en elefante, se trata como una unidad con su perfil
descrito y las capacidades descritas en esta seccion.
Los generales y comandantes son algunas veces llamados h%roes, persona)es o con
alg(n titulo como cnsul
E;e!tos del mando de los generales > !omandantesH
Los e)%rcitos siempre incluyen a un solo general y a un numero de subcomandantes
como se indica en cada lista de e)ercito. Los perfiles t$picos son los siguientes6
La puntuacin de disciplina #?L& indica el
valor m4imo que puede tener la ?L de
una unidad tras ser modificada, seguido
esta el numero m4imo que puede
modificar a la ?L.
La puntuacin de moral #:L& indica el
valor m4imo que puede tener la :L de
una unidad tras ser modificada, seguido
esta el numero m4imo que puede
modificar a la :L. La puntuacin de :L
tambi%n se utiliza si el persona)e esta
su)eta a una prueba de moral #ver
generales, comandantes y moral mas
aba)o&.
El alcance de los mandos para las
modificaciones de ?L y :L es de B1cm
para los generales y de 2,cm para los
comandantes,el alcance de la modifi8
cacin se mide a partir de la cabeza de
la miniatura hasta la miniatura mas
cercana a la unidad. .i el oficial esta
unido a una unidad, de)a la miniatura
tras la unidad, pero se mide todos los
alcances de mando desde el centro de la
parte delantera de la unidad.
Las notas y perfiles de rasgo indican las
reglas especiales que se aplican a la
miniatura, monturas y rasgos del
persona)e.
omo no pueden cargar a las unidades
enemigas por su cuenta, los generales y
comandantes no tienen sus propios
ataques, sino que a*aden un numero de
dados de ataque #!=!'9E.& a una
unidad que se una al combate.
@asta con contar el numero de dados de
ataque que se tienen que tirar y a*adir
la modificacin de ataques del general o
del comandante.
11,
Pgina 220
a distancia entre el #eneral
y la unidad que debe hacer
la prueba se mide desde la
cabeza.
/omo esta a 90cm, la unidad puede usar su
bonificacion de 4 y D. Si la miniatura fuera un
subcomandante, el alcance de mando seria 15 cm,
entonces la unidad estara fuera del alcance de
mando y no podra usar su bonificacion de 4 y D.
E)emplo6
0n #eneral 2D AE", 4 AE"3 esta a "5cm de una unidad de infantera pesada en
combate y a 10cm de una unidad de arqueros de orden cerrado. En la fase de
movimiento, los arqueros e'ecutan una marcha #irando, siendo una maniobra simple
que requiere una prueba de D. Su D es solo C pero el #eneral puede a$adir E" a
la 4 de la unidad de los arqueros para hacer la prueba, necesitando el 'u#ador un ;
o menos en "DC para pasar la prueba y e'ecutar la maniobra. a unidad de
infantera pesada tiene una puntuaci%n de ; en 4 y pierde el combate por "
puntos. El #eneral puede a$adir E" a la puntuaci%n de la 4 de la infantera, hasta
un m!+imo de A. /on su 4 modificada a A, y teniendo perdido el combate por ", el
'u#ador de la infantera pesada necesita una tirada de 6 o menos en "DC para pasar
la prueba y se#uir combatiendo.
11-
Pgina 220 #ontinuacin&
Movimiento de generales >
!omandantes
Los generales y comandantes siempre se
mueven despu%s de la fase de
movimiento de las unidades del )ugador.
.i es a pie, se mueven -1cm y si van
montados #en un carro o un caballo& se
mueven 71cm. +o cumplen con las
restricciones de terreno a menos que
vayan montado en un elefante o en un
carro #en ese caso siguen las reglas
normales&.
En su propia fase de movimiento no se
puede mover con una unidad #pero
puede moverse si es parte de una
persecucin tras un combate o esta
unida a una unidad en enrutamiento, por
e)emplo&. .on libres de unirse a
cualquier unidad, pero solo pueden de)ar
una unidad si no esta involucrado en el
combate cuerpo a cuerpo o con arreglo a
las reglas que rigen su movimiento #por
e)emplo, estar rota&. .olo un persona)e
puede unirse a cada unidad.
.i en el movimiento de una unidad de
tropas amigas, se ponen en contacto con
un persona)e, simplemente se aparta a
un lado lo suficiente para que la unidad
lo evite. .i el movimiento de una unidad
enemiga lo pone en contacto con un
persona)e, tira -?5, con un resultado de
2-, el general o comandante es
asesinado. .i el persona)e no muere,
debe mover hasta -1cm si va a pie o
71cm si va montado y unirse a una
unidad. .i esto no es posible, retira la
miniatura como una ba)a. Estos dos
casos no se aplican si el h%roe esta
montado en un elefante, pues debe ser
tratada como una unidad normal.
Los persona)es no pueden atacar a
unidades enemigas o a comandantes,
pero pueden unirse a una unidad que
este en combate cuerpo a cuerpo o este
a punto de cargar.
La posicin del persona)e no es
importante, solo tiene que colocarse la
miniatura tocando las unidad y
asegurndose de que su oponente sea
consciente de que se ha unido a la
unidad.
7enerales > !omandantes en
!ombate
omo se describe anteriormente, estas
figuras heroicas a*aden ataques a los
realizados por una unidad amiga. .i la
unidad con general o comandante sufre
dos o mas ba)as # o heridas si esta en un
elefante &, e4iste la posibilidad de que el
h%roe pueda caer.
11.
Pgina 22D
uando al menos se hayan perdido dos
miniaturas, el )ugador contrario tirar un
?5, seguido de cualquier prueba de
moral. .i se saca un 5, el general o
comandante se retirara como una ba)a
adicional, .i en una unidad donde hay
un persona)e es interceptada cuando
hu$a, el persona)e se retirara )unto con
la unidad y contara como una ba)a mas.
El general o comandante deben perma8
necer con la unidad durante toda la
duracin del combate, puede abando8
narla en la propia fase de movimiento,
siempre y cuando no este en combate.
Disparo a generales > !omandantes
!unque queramos desalentar a franco8
tiradores de persona)es, es posible que
un comandante puede ser eliminado
cuando es parte de una unidad que sufre
ba)as por disparos de proyectiles o
cuando tontamente se encuentra aislado
y dentro del alcance de los arqueros
enemigos.
.i forma parte de una unidad que sufre
al menos - ba)as #o heridas si esta en
un elefante&por disparos de proyectiles,
tira -?5. on un resultado de 2-, el
general o comandante se retirara como
una ba)a adicional. .i una unidad donde
esta un persona)e es totalmente
destruida por disparos de proyectiles, el
persona)e se retirara como una ba)a.
.i un general o comandante esta solo,
una unidad enemiga puede dirigir todos
sus disparos contra el, si es el (nico
ob)etivo elegible. +o hay necesitar de
tirar para impactar por los ataques de
disparo. .implemente tira un ?5 y si se
saca un 5, el persona)e es eliminado.
7enerales9 !omandantes > moral
Los generales y comandantes estn
su)etos a las mismas reglas de moral
que afectan a las tropas normales y
cuentan como est%n formadas. .i varias
unidades estn obligadas a realizar una
prueba de :L en una fase determinada
#como resultado de que una unidad
amiga cercana esta huyendo tras un
combate y e4tiende el pnico, por
e)emplo&, el general debe pasar primero
una prueba :L, seguido de cada
comandante y finalmente por cada
unidad. Los generales y comandantes
usan la puntuacin de moral #:L& que
aparece en su perfil. La reagrupacion de
los persona)es se hace de la misma
manera que se hace con las unidades
#ver reagrupacion de unidades rotas, ver
pagina B1& pero no sufren la
penalizacion de 82 por tener a -1cm
alg(n enemigo.
7enerales del e*er!ito
Los generales del e)ercito son muy
importantes para las e4pectativas de un
e)ercito y pueden arrebatar la victoria
para meterla en las fauces de la derrota.
La visin cercana que tiene un e)ercito
de su general y su estandarte de batalla,
o el refuerzo al esp$ritu de combate de la
primera linea de combate con sus
tropas.
La presencia del general no afecta a los
hostigadores pero proporciona los
siguientes beneficios adicionales a las
unidades en formacin6
El general a*ade <2 a la
resolucin de combate de la unidad
donde esta unido o a las mas
cercana al alcance de su mando. .i
hay dos o mas unidades
equidistantes, ganaran
aleatoriamente la bonificacion para la
resolucin del combate. .olo una
unidad puede ganar la bonificacion.
omo se se*ala anteriormente,
las unidades al alcance del mando
del general que est%n a B1 cm
a*aden la bonificacion de :L de su
perfil, a la puntuacin de :L de la
unidad #ver los efectos del mando de
generales y comandantes que se
describen anteriormente&.
11/
Pgina 2-1
Rasgos
Los generales y comandantes pueden
tener caracter$sticas que afecte a su
capacidad de ordenar a sus tropas. Los
rasgos son normalmente opcionales pero
algunos persona)es como los celtas,
siempre pueden tener un rasgo. Para
generar un rasgo, decide un persona)e y
tira en la tabla apropiada.
!segurate de hacerlo antes de la iniciar
la creacin de la partida pues algunos
rasgos tienen un efecto inmediato en la
fase previa a la batalla. .i en la tirada
sale duplicado #por e)emplo, los lideres
celtas con el rasgo l$der heroico&, no se
aplica el rasgo adicional, malgastndose
la tirada.
7enerales
RES?$TADO RAS7O E<ECTO
2 Predecible
El oponente gana automticamente la tirada de iniciativa del
e)ercito #ver pagina 2-0&
- auteloso
El oponente puede elegir entre empezar primero o segundo
B L$der heroico
!*ade < 2 a los ataques, pero reduce ,cm el alcance m4imo de
mando. El l$der heroico debe permanecer con una unidad desde el
principio de la batalla y no puede salir de ella.
7 ompa*eros
El general tiene guardias fanticamente leales todo el tiempo con
%l. .i muere, tira un ?5, con un resultado de 7< uno de sus
seguidores de confianza lo salvar$a.
, Estratega
?espu%s de desplegar los e)%rcitos, dos unidades pueden ser
recolocados.
5 >ey de reyes
Los aliados y mercenarios pueden usar las bonificaciones de :L y
?L del general, y pierden sus reglas de unidad.
Sub!omandantes
RES?$TADO RAS7O E<ECTO
2
.in
imaginacin
>educe 82 a la ?L #de 0<2 pasa a tener 7<1&.
- ?isciplinario
!*ade <2 a la ?L #de 0<2 pasa a tener D<-&.
B L$der heroico
!*ade < 2 a los ataques, pero reduce ,cm el alcance m4imo de
mando. El l$der heroico debe permanecer con una unidad desde el
principio de la batalla y no puede salir de ella.
7 !gresivo !*ade un <2 al valor de estrategia del e)ercito #ver pagina 2B0&.
, =ctico
?espu%s de desplegar los e)%rcitos, una unidad puede ser
recolocada, o si esta en reserva o avanza por el flanco, puede
volver a tirar la prueba para llegar #ver paginas 2B282B-&.
5
!mado
comandante
!*ade <, cm al alcance m4imo de su mando.
)erdida de generales > !omandantes
La muerte de un subcomandante en la
batalla no tiene ningun efecto adicional
en IE, pero la perdida del general
puede ser catrastofica. .i el general
muere o huye del campo de batalla, el
)ugador propietario debe pasar una
prueba, para ver si su e)ercito comienza
desmoronarse. ada comandante y
unidad debe pasar una prueba de :L
como se describe en la seccin de :oral
#ver pagina 7-&.
Estandartes de unidad > m&si!os
Estas miniaturas no tienen ning(n efecto
en el desarrollo del )uego de oE. .in
embargo, te recomendamos su uso en
las unidades de soldados en miniatura,
porque quedan muy bienP 9n uso
practico para las miniaturas de
abanderados es eliminarlos #o colocarlos
detrs de la unidad& cuando la unidad
esta desorganizada.
110
Pgina 2-2
>esumen6
Los generales tienen un alcance de mando de B1cm.
Lo subcomandantes tienen un alcance de mando de 2,cm.
Los persona)es a*aden sus bonificaciones de :L/?L en su alcance.
Los persona)es se pueden mover -1cm a pie y mover 71cm montado.
.olo un persona)e puede unirse a cada unidad.
.i dos o mas miniaturas se han perdido en un combate, el )ugador contrario
tirara un ?5 seguido de cualquier prueba de moral, si sale un 5, el persona)e
es eliminado.
.i el persona)e es parte de una unidad que ha sufrido por lo menos dos ba)as
por disparo de proyectiles, tira -?5, si saca una tirada de 2-, el persona)e es
eliminado.
El general a*ade un <2 a la resolucin del combate de la unidad en la que
este incorporado o a la unidad mas cercana dentro del alcance del mando.
113
Pgina 2-0
LA CREACIN DE UNA PARTIDA
!ntes de empezar a )ugar, hay que
preparar una lista de e)ercito incluyendo
los puntos de valor y el valor de
estrategia del e)ercito, los puntos de
victoria de las unidades, la valoracin del
e)ercito y los puntos de ruptura de este.
.on tratados en la seccin de puntos de
victoriosa en la pagina 2B-. 9na lista de
puntos de victoria de muestra esta
impresa en el ap%ndice y tambi%n esta
disponible para descargar desde nuestro
sitio Aeb.
#ni!iativa > !lima
En primer lugar, son generados los
rasgos de los generales y subco8
mandantes. ! continuacin se determina
la iniciativa y el clima. ?entro de cada
lista de e)ercito hay un valor de
estrategia y un numero de localizaciones
en donde histricamente lucharon estos
e)%rcitos Para determinar que bando
tiene la iniciativa, cada )ugador tira un
?5, a*adiendo su valor de estrategia y
a*adiendo los siguientes modificadores6
F1 )or tener el general !on la
puntua!i5n de M$ mas alta
F1 )or tener el 2-N o mas de los
puntos de e*er!ito en tropas
'ostigadoras o !aballer=a de orden
abierto9 !amellos > !arros ligeros
F2 )or tener el -8N o mas de los
puntos del e*er!ito en tropas
'ostigadoras o !aballer=a de orden
abierto9 !amellos > !arros ligeros
El )ugador con la puntuacin mas alta
tiene la iniciativa y puede escoger el
clima donde se libra la batalla. Este
puede ser de la lista de e)ercito propia o
de su oponente. .i la puntuacin esta
empatada, tira un ?5 para determinar
que )ugador escoge el clima y comienza
colocando en primer lugar el terreno.
+inguna de las dos partes tiene la
iniciativa en este caso.
Los )ugadores acuerdan mutuamente un
escenario para )ugar, a menos que el
)ugador con la iniciativa, lo hubiera
obtenido por el doble de la de su
oponente, en ese caso se puede obligar
a )ugar un escenario de batalla campal.
3ay cuatro escenarios para )ugar y mas
que se a*adirn en los libros de origen y
en los sitios Aeb de clash of empires y
great escape games. .on estos6
@atalla campal.
Escalada comprometida.
Encuentro comprometido.
ruce de ri
7enera!i5n de terreno
9na vez que la ubicacin y el escenario
se han determinado el )ugador con la
iniciativa elige de uno a cuatro
elementos de terreno, que debe incluir al
menos el elemento obligatorio del clima.
?e los elementos restantes uno puede
ser un camino o un ri La seleccin se
limita a recoger elementos de escenarios
por parte de los )ugadores pero se les
anime a aprovechar el terreno que sea
apropiado a su propio e)ercito.
El adversario elige entonces una serie de
elementos de terreno, pero solo puede
elegir uno mas que su rival y no tiene ya
que coger el elemento obligatorio. !s$, si
el )ugador con la iniciativa elige dos
elementos de terreno, el otro )ugador
puede elegir un m4imo de tres. .i
ninguna de las partes tiene la iniciativa,
los )ugadores anotan secretamente el
numero que desean cada uno y lo
revelan al mismo tiempo.
128
Pgina 2-D
C$#MA E$EME%TO OK$#7ATOR#O E$EME%TOS %O )ERM#T#DOS
K%rtil ampo o vi*edoR ;mpasable, ci%naga, bosque.
olinas olina suave
3uertos/vi*edos, campos cercados, campos
abiertos.
:onta*oso olina escarpada
3uertos/vi*edos, campos cercados, campos
abiertos, poblacin.
Estepa ampo de rocas
3uertos/vi*edos, campos cercados, campos
abiertos, impasable, ri, colinas escarpadas,
bosques, poblacin,
@oscoso @osque ampo abierto, impasible, poblacin.
]rido ampo de rocas
3uertos/vi*edos, campos cercados, ri,
poblacin, bosques.
Jpueden ser cercados por muros, setos o zan'as.
TamaGos del terreno
ada elemento de terreno deber$a tener
una superficie no mas grande de -1cm 4
-1cm #por e)emplo, B1cm 4 21cm seria
suficiente&. Los elementos mas grandes
de terreno de hasta 71cm 4 -1cm
cuentan como dos opciones. Las
carreteras, r$os y poblaciones no pueden
ser duplicados.
Las poblaciones deben estar
representados por una serie de edificios
en una rea de hasta 71cm 4 -1 cm de
tama*o, cuenta como una eleccin de
terreno. Los r$os no pueden ser de mas
de -1cm de ancho. !ntes de colocar un
ri, se habr de determinar sus efectos
sobre el movimiento de tropas en la
partida. =ira un ?56 2 terreno desigual,
-8B terreno dif$cil, 78, terreno muy
dif$cil, 5 intransitable.
Colo!a!i5n del terreno
9na vez que el terreno ha sido
determinado, los )ugadores proceden a
colocarlo sobre la mesa. .i nadie tiene la
iniciativa, tira un ?5 para determinar
quien inicia a colocar el terreno en
primer lugar. Los )ugadores pueden
acordar cualquier ubicacin del terreno o
pueden utilizar el siguiente m%todo,
conocido como el m%todo estndar.
El )ugador con la iniciativa coloca
cualquier camino o ri en primer lugar.
Los r$os deben colocarse recorriendo
desde un lado largo al otro y el con)unto
del ri de estar al menos a B1cm de uno
de los bordes cortos de la mesa. El ri
puede tener en un vado si el )ugador con
la iniciativa quiere poner uno.
=ambi%n las carreteras deben de
colocarse recorriendo desde un lado
largo al otro y deben de estar al menos
a 51cm de distancia de cada borde corto
de la mesa. Las carreteras no tienen
efecto en el )uego, a e4cepcin de que
se consideran terreno abierto.
.i una poblacin esta presente, se coloca
a continuacin El )ugador con la
iniciativa debe colocarlo de manera que
este en contacto con la carretera, si la
hay y tocando un borde largo del
tablero. ?e lo contrario, la totalidad de la
poblacin se coloca dentro de 21cm de
uno de los bordes cortos de la mesa.
Los otros elementos de terreno formaran
un banco de elementos, del que ambos
)ugadores elegirn El )ugador con la
iniciativa seleccionara primero un
elemento colocandolo y el oponente har
lo mismo sucesivamente, hasta que todo
el terreno sea colocado. E4cepto con las
carreteras y r$os, los otros terrenos no
pueden ser colocados uno de otro a
menos de 2,cm y ning(n elemento de
terreno puede ser colocado dentro de un
radio de B1 cm del centro de la mesa.
9na vez que todos los elementos se
colocan, los )ugadores pueden optar por
a)ustar la colocacin de todos los
elementos a e4cepcin de las carreteras,
r$os y pueblos. .eleccione cada elemento
por separado. .i ambos )ugadores estn
conformes con su ubicacin, pasan al
siguiente elemento. .i uno o ambos
desean moverlo, tira un ?5, el )ugador
con la iniciativa a*adir un 2 en la
tirada. .i la tirada se empata, el terreno
no se ve afectado. .i un )ugador gana la
tirada puede optar por de)ar el elemento
o tirar en la tabla de aba)o para ver
donde se mueve6
121
Pgina 2-D #ontinuacin&
1 no se mueve
2-" puede pivotar el terreno en el
lugar
,-- puede moverse el terreno 'asta
"8!m en !ualuier dire!!i5n9
sin alterar su angulo de
!olo!a!i5n
. se puede eliminar
9na vez hecho esto, los e)%rcitos pueden
ser desplegados y la batalla puede
comenzar. =enga en cuenta que los
)ugadores no tiran los dados para
determinar en que lado de la mesa se
despliega.
122
Pgina 2B1
ESCENARIOS
ada escenario esta presentado con instrucciones en las fuerzas disponibles,
emplazamiento del terreno, despliegue del e)ercito, duracin de la partida, orden de
)uego y condiciones de victoria. !lgunos escenarios usan reglas especiales para
)ugar que son descritas mas adelante.
REGLAS ESPECIALES DE ESCENARIOS
Embos!adas de ;uerEas o!ultas
El bando con la iniciativa puede optar
por colocar una unidad de infanter$a o de
caballer$a de orden hostigador en una
emboscada en lugar de desplegarse con
el resto del e)ercito. +inguna de las
partes puede poner unidades
emboscadas si no gana la iniciativa #a
menos que alguna regla especial del
e)ercito lo permita&. El )ugador que
realiza la emboscada debe de)ar tres
marcadores sobre la mesa,
representando las posibles ubicaciones
donde puede estar la unidad oculta
antes de que cualquier e)ercito se
despliegue.
9no de los tres marcadores debe estar
identificado por el )ugador #en la parte
de atrs o de otras maneras, como
escrito en un trozo de papel&,
identificando la verdadera ubicacin de
la emboscada, los otros dos marcadores
son simples se*uelos. El )ugador
tambi%n debe indicar en su lista de
e)ercito que unidad esta emboscada. Los
marcadores deben estar colocados fuera
de la linea de visin de la zona de
despliegue enemiga #ver comprobacin
de linea de visin, pagina 70&. Las
monedas o marcadores modelados son
suficientes, siempre que tengan al
menos -,mm de ancho.
9n barranco es un elemento de
escenograf$a especialmente (til para las
emboscadas. Las tropas ocultas en un
barranco emboscadas no sern visibles
hasta que una unidad enemiga se situ% a
menos de 21cm. Las colinas situadas a
menos de 71cm de un barranco evitaran
que sean utilizado como posible lugar
para una emboscada.
.i una unidad enemiga puede ver un
marcador, el )ugador debe revelarlo
como se*uelo o como la unidad
emboscada. La unidad debe estar
colocada de manera que el marcador
este cubierto en su totalidad por las
miniaturas de la primera fila. Pueden
desplegarse encarados en cualquier
direccin y en cualquier formacin, pero
todas las miniaturas de la unidad deben
ser colocadas dentro de 21cm dentro del
marcador. El )ugador propietario es libre
de revelar en cualquier momento a la
unidad oculta, incluido antes del inicio de
su turno. uando se revela en un
barranco, la unidad se coloca
normalmente, pero trata las
caracter$sticas del terreno como un
obstculo #ver pagina -2& cuando mueve
fuera de el.
Avan!e por el ;lan!oH
El bando con la iniciativa puede optar
por enviar una fuerza de dos unidades
#infanter$a, caballer$a o carros ligeros&,
en un solo avance flanqueando en lugar
de desplegarse con el resto de su
e)ercito. 9na fuerza de flanqueamiento
debe de estar acompa*ada por un
subcomandante #o incluso un general&
pero este persona)e solo puede llevar
unidades propias de su lista de e)ercito
#es decir, sin aliados& o de un
contingente aliado, en cuyo caso deben
de ser de la misma nacionalidad. !mbas
partes pueden utilizar fuerzas de
flanqueamiento si no tienen ganada la
iniciativa. La composicin de la fuerza
debe ser clara, pero se debe indicar en
secreto en la lista de e)ercito del )ugador
porque flanco avanzan.
12"
Pgina 2B1 #ontinuacin&
.i ambos ambos )ugadores declaran que
estn usando fuerzas de flanqueo #es
decir, si ninguno tiene la iniciativa&, cada
)ugador tira un ?5 para cada unidad de
flanqueo que posea y elige la tirada mas
alta. La fuerza de flanqueo del )ugador
que saque la tirada mas ba)a
abandonara su avance por el flanco y
desplegara en cualquier lugar de su
propio lado largo de la mesa, al inicio del
)uego.
El )ugador que flanquea puede intentar
al final de cada fase de ordenes que su
fuerza aparezca. El )ugador propietario
es libre de elegir cuando comienza a
hacer las tiradas para que aparezcan por
el flanco su fuerza. 9na vez que
comienza a tirar dados para su llegada,
debe probar cada turno. El )ugador hace
una prueba de ?L, con la puntuacin de
?L mas ba)a de la fuerza de flanqueo,
pudiendo agregar la modificacin del
persona)e.
La puntuacin de ?L se modifica
adicionalmente mediante los modifi8
cadores acumulativos que se indican a
continuacin6
-1 si la ;uerEa !ontiene in;anter=a de
orden !errado 1 a menos ue sean
instruidos2
-1 si la ;uera 'a ;allado una prueba
de llegada anteriormente 1esta
penaliEa!ion es solamente de -19 no
un -1 por !ada veE ue 'a ;allado
anteriormente2H
12,
Pgina 2B2
.i la prueba falla, se vuelve a realizar la
prueba en el siguiente turno. .i se tiene
%4ito, el )ugador le dice a su oponente
que unidades flanqueen #recuerde, estas
deb$an haber sido apuntadas en secreto,
como se se*ala al inicio de la partida&.
.e coloca un marcador en el borde del
despliegue para identificar en que punto
aparecer la fuerza de flanqueo.
La fuerza llegara en el siguiente turno
del )ugador #pudiendo declarar cargas&.
uando se despliega, la fuerza se coloca
cm se describe a continuacin. uando
la fuerza de flanqueo aparece, coloca
una de las unidades sobre la mesa de
manera que al menos una parte toque el
marcador y encarada directamente al
borde opuesto de la mesa.
+inguna miniatura de la unidad puede
estar a mas de 21 cm del borde la mesa
de donde se despliega #por e)emplo, no
puede ser desplegados en una poca
realista columna profunda&. El persona)e
y cualquier otra unidad se despliega de
la misma manera, en un punto que debe
estar a menos de 21cm de la primera
unidad colocada. Las unidades son libres
de declarar cargas y pueden mover con
normalidad.
Dura!i5n aleatoria de la partida
!l final del ultimo turno declarado, el
)ugador que empez el primer turno
debe tirar un ?5, con un resultado de
7<, se )uega un turno mas.
Reservas
Las unidades que se mantengan en
reserva deben estar claramente
se*alizadas en la lista de e)ercito de los
)ugadores, aunque en algunos
escenarios las reservas son obligatorias.
?esde el primer turno de la partida, cada
)ugador puede empezar a realizar
pruebas para ver si llegan sus reservas.
Esto se realiza al final de cualquiera sus
fases de ordenes.
Las reservas entran en )uego al inicio del
siguiente turno del )ugador #pudiendo
declarar cargas&. uando se despliegan
las unidades deben colocarse en
contacto cm el borde del despliegue del
)ugador. El )ugador es libre de elegir
cuando comienza las tiradas para la
llegada de sus reservas. 9na vez que
empieza con las tiradas, debe continuar
cada turno.
El )ugador realiza una prueba de ?L por
cada unidad, pero solo puede a*adir la
modificacin del general, siempre que
este se encuentre en el campo de
batalla. La puntuacin de ?L puede ser
afectada por la siguiente modificacin6
F1 por se una unidad de orden
abierto o ser tropas instruidas
.i se falla la tirada, se volver a tirar el
siguiente turno. .i se tiene %4ito coloca
un marcador en el borde de despliegue
para identificar el punto de llegada de la
unidad. La unidad llegara al comienzo
del siguiente turno del )ugador
#pudiendo declarar cargas&.
uando se despliega, la unidad se coloca
sobre la mesa tocando con una parte el
marcador y encarada directamente hacia
el borde opuesto de la mesa. +inguna
miniatura de la unidad puede estar a
mas de 21cm desde el borde de
despliegue. La unidad es libre de
declarar cargas y moverse con
normalidad.
12-
Pgina 2B-
)erdidas ina!eptables
! e4cepcin del general, cada unidad y
persona)e tienen asignados un valor
igual a su valoracin en puntos divido
entre 21 #redondeando hacia el numero
entero mas cercano&. El general tiene un
valor de -, puntos y los
subcomandantes un valor de 21 cada
uno. Estos son sus valores en puntos de
victoria y el total de la suma de esos
valores es la puntuacin del e)ercito.
9na vez que el e)ercito tiene destruido o
huido fuera del tablero, la mitad de su
puntuacin de e)ercito, es que ha llegado
a su punto de ruptura y puede retirarse
de la batalla, agotadas sus fuerzas y
vencido.
ada lista de e)ercito debe tener esta
puntuacin escrita en la parte superior
de la lista. Para saber si el e)ercito se
retira tras llegar a su punto de ruptura,
el )ugador debe pasar una prueba de :L
con la puntuacin mas alta del general o
subcomandante al comienzo de su turno.
.i lo pasa, la batalla puede continuar. El
)ugador deber realizar la prueba cada
turno siguiente, aplicando una
penalizacion de 82 por turno. .i la
prueba falla, la batalla termina
inmediatamente. .i todos los
comandantes han muerto o han huido
del campo de batalla la prueba falla
automticamente. .e aplican las
condiciones de victoria del escenario
pero el me)or resultado al que puede
aspirar un e)ercito roto es el empate.
)untos de Ai!toria
El ob)etivo de muchas batallas era el
destruir al e)ercito enemigo. :uchos
escenarios usan el sistema de puntos de
batalla para determinar quien vence.
:uchas veces sera evidente quien es el
vencedor, pero aun as$ habr que contar
los puntos de victoria para determinar
quien es el vencedor o la magnitud de su
victoria.
Tabla de puntos de vi!toria
ada unidad tiene asignado un valor tctico igual a su valor dividido entre 21
#redondeando hacia el numero entero mas cercano&. Los puntos de victoria se
consiguen como se detalla a continuacin6
CO%D#C#O%ES )?%TOS 7A%ADOS
9nidad destruida/rota/huida del tablero. Puntos totales.
9nidad por deba)o de su potencia m$nima, elefantes
y carros falcados fuera de control.
La mitad de los puntos.
Meneral perdido. -, puntos
.ubcomandante perdido. 21 puntos.
.aqueado bot$n enemigo. 21 puntos.
El e)ercito ha llegado a sus puntos de ruptura y ha
fallado la prueba de :L
-, puntos.
Resultado de la batalla
uando la batalla ha terminado, ya sea
por el final de limites de turnos o debido
a que un e)ercito se ha roto por tener
inaceptables perdidas, cada )ugador
suma los puntos de victoria obtenidos.
La diferencia del porcenta)e entre la
puntuacin mas ba)a y la puntuacin
mas alta indica el margen de la victoria.
Por e)emplo, si un bando consigue D1
puntos y el otro consigue 2B,, la
diferencia es del ,1V, entonces el
resultado es una victoria marginal. omo
se menciona anteriormente, el me)or
resultado que puede conseguir un
e)ercito que no pasa la prueba de moral,
debido a sufrir perdidas inaceptables, es
un empate.
12.
Pgina 2BB
Hasta 18N ( EmpateH
)or en!ima del 18N 'asta un -8N 11 V 4 puntua!i5n del oponente2 (
Ai!toria MarginalH
)or en!ima del -8N > 'asta el 188N 1doble de la puntua!i5n del oponente2
( Ai!toria De!isivaH
Mas del 188N 1Mas del doble de la puntua!i5n del oponente2 ( Masa!reH
RESUMEN DE LA CREACIN DE UNA PARTIDA
28 ?eterminar los rasgos, iniciativa y clima.
-8 El )ugador con la iniciativa elige el numero y tipo de sus elementos de terrenoR.
B8 El )ugador oponente elige numero y tipo de sus elementos de terreno #puede
elegir uno mas que el )ugador con la iniciativa&.
78 El )ugador con la iniciativa, coloca las carretera, r$os o poblaciones que haya.
,8 .e forma un banco con el resto de elementos.
58 El )ugador con la iniciativa coloca primero un elemento y luego su oponente,
hasta que todos los elementos se hayan colocado.
78 omprobar si alg(n )ugador quiere mover cada elemento de escenograf$a El
)ugador con la tirada mas alta en un ?5 #el )ugador con la iniciativa tiene un <2&
puede tirar en la tabla de la pagina 2-D, para mover el terreno o de)arlo como esta.
08 ?espegar los e)%rcitos de acuerdo a la descripcin del escenario
JSi nin#)n 'u#ador tiene la iniciativa, se escribe en secreto el numero de elementos
a utilizar.
12/
Pgina 2B7
BATALLA CAMPAL
as situaci%n dicta que la batalla debe llevarse a cabo. os comandantes han
e+aminado el terreno y ambas partes confan en una victoria decisiva.
Orden de batalla
!mbos )ugadores pueden utilizar un
e)ercito de hasta -,11 puntos de valor
#B,11 si se usan miniaturas de 2,mm&.
Reglas espe!iales del es!enarios
!vance por el flanco.
Emboscada de fuerzas ocultas.
Perdidas inaceptables.
Despliegue
El )ugador que gano la iniciativa puede
decidir empezar a desplegar el primero o
el segundo.
Las tropas se despliegan en funcin con
el mapa de aba)o, siguiendo el siguiente
orden de colocacin6
28 ;nfanter$a hostigadora y artiller$a.
-8 ;nfanter$a de orden cerrado.
B8 ;nfanter$a de orden abierto y todas
las dems unidades, e4cepto de6
78 aballer$a de orden hostigador y de
orden abierto y carros ligeros.
,8 Menerales y comandantes.
.i ninguno tiene la iniciativa, las
unidades se desplegaran de uno en uno
por el orden descrito anteriormente.
.i un )ugador no tiene nada que
desplegar pero su oponente si que lo
tiene, cada unidad a e4cepcin de la
artiller$a podr hacer un movimiento de
21cm adicionales.
Por e)emplo, un )ugador de un e)ercito
de caballer$a ligera a perdido la
iniciativa, debe de colocar primero los
hostigadores a pie y la artiller$a. El
)ugador de caballer$a no tiene para
desplegar ninguna unidad, as$ que la
infanter$a hostigadora del oponente
puede mover 21 cm. ?espu%s se coloca
las formaciones de infanter$a, como el
)ugador de caballer$a no puede
desplegar ninguno, las formaciones de
infanter$a pueden mover 21cm.
Terreno
Los )ugadores pueden acordar
mutuamente la colocacin del terreno o
utilizar el m%todo estndar descrito
anteriormente en la pgina 2-D.
WMuien empieEaX
ada )ugador tira un ?5 #el )ugador con
la iniciativa suma un <2 a la tirada&. El
)ugador con la tirada mas alta decide si
ir primero o segundo.
Dura!i5n de la partida
7 turnos.
Condi!iones de vi!toria
9tilizar la tabla de puntos de victoria de
la pagina 2B-.
120
Pgina 2B,
ESCALADA COMPROMETIDA
os recolectores buscan provisiones ya que ambos e'*rcitos est!n acampados cerca.
as tropas li#eras se enfrentan por los recursos y despu*s de enterarse cada
#eneral, hace que se adelanten los hosti#adores y las tropas son enviadas para
defender a los recolectores. - medida que la situaci%n empeora los dos e'*rcitos se
apresuran a llamar a las armas.
Orden de batalla
!mbos )ugadores seleccionan dos
fuerzas, la primera es la partida de los
recolectores de hasta -,1 puntos de
valor y debe consistir en hostigadores a
pie. El segundo es el e)ercito principal de
hasta -,11 puntos de valor #B,11
puntos si se usan 2,mm&
Reglas espe!iales del es!enarios
?uracin variable de partida
>eservas
Perdidas inaceptables
Despliegue
omienza el )ugador que perdi la
iniciativa, cada unidad de la fuerza de
recolectores se despliega de acuerdo con
el mapa de despliegue que esta mas
aba)o. La primera unidad debe ser
colocada a no mas de -1cm desde el
centro de la mesa de )uego.
La fuerza principal llegara al campo de
batalla de acuerdo con la regla de
reservas, a partir del -E turno. La
llegada del general puede ser resuelta lo
primero.
Terreno
Los )ugadores pueden acordar
mutuamente la colocacin del terreno o
utilizar el m%todo estndar descrito
anteriormente en la pagina 2-D.
+o puede ser utilizado un ri, pero esta
presente un arroyo a lo largo del centro
de la mesa de un borde corto a otro. =ira
un ?5, con 28B, el arroyo no tiene efecto
durante la partida y no hace falta ser
representado. on un 785 cuenta como
terreno irregular.
WMuien empieEaX
ada )ugador tira un ?5 #el )ugador con
la iniciativa tira -?5 y elige el me)or
resultado&. El )ugador con la tirada mas
alta decide si ir primero o segundo.
Dura!i5n de la partida
0 turnos mas la duracin variable de la
partida.
Condi!iones de vi!toria
9tilizar la tabla de puntos de victoria de
la pagina 2B-.
123
Pgina 2B5
ENCUENTRO COMPROMETIDO
Despu*s de ir escondi*ndose unos a otros durante das, ambos e'*rcitos
temporalmente se pierden la pista mutuamente antes de encontrase de repente. ,o
dispuestos a retirarse con ries#o, ambas partes se apresuran para desple#arse para
la batalla.
Orden de batalla
!mbos )ugadores pueden utilizar un
e)ercito de hasta -,11 puntos de valor
#B,11 si se usan miniaturas de 2,mm&.
Reglas espe!iales del es!enarios
!vance por el flanco
>eservas #hasta dos unidades
pueden mantenerse en reserva a
deseo de los )ugadores&
Perdidas inaceptables
Despliegue
9n )ugador dibu)a un mapa de su rea
de despliegue con las posiciones de sus
unidades en el. El )ugador oponente
despliega todo su e)ercito sobre la mesa.
9na vez que el oponente ha desplegado,
el primer )ugador revela el mapa de
despliegue y despliega su e)ercito tal
como ha dispuesto sus unidades en el
mapa.
Terreno
Los )ugadores pueden acordar
mutuamente la colocacin del terreno o
utilizar el m%todo estndar descrito
anteriormente en la pagina 2-D.
WMuien empieEaX
ada )ugador tira un ?5. El )ugador con
la tirada mas alta decide si ir primero o
segundo.
Dura!i5n de la partida
0 turnos.
Condi!iones de vi!toria
9tilizar la tabla de puntos de victoria de
la pagina 2B-.
1"8
Pgina 2B7
CRUCE DE RIO
4ientras un e'ercito que se prepara para invadir, su enemi#o envi! a toda prisa un
contin#ente para impedir el cruce del ri% en un punto clave.
Orden de batalla
!mbos )ugadores pueden utilizar un
e)ercito de hasta -,11 puntos de valor
#B,11 si se usan miniaturas de 2,mm&.
El )ugador tiene la iniciativa es el
atacante. .i ning(n )ugador tiene la
iniciativa, se determina el atacante al
azar.
Reglas espe!iales del es!enarios
!vance por el flanco
>eservas #por lo menos la mitad
del e)ercito defensor en valor
nominal estar en reserva,
incluyendo por lo menos la mitad
de los persona)es&
Perdidas inaceptables
Despliegue
El atacante dibu)a un mapa de su zona
de despliegue con la disposicin de sus
unidades en el. El defensor coloca su
mitad de e)ercito disponible en la mesa.
?espu%s de que el defensor ha
desplegado sus tropas, el atacante
revela su mapa y despliega sus tropas
en consecuencia.
Terreno
Los )ugadores pueden acordar
mutuamente la colocacin del terreno o
utilizar el m%todo estndar descrito
anteriormente en la pagina 2-D. 9n ri
debe ser colocado de manera que se
e4tienda desde un lado corto al otro, que
debe estar centrado para que su longitud
corra a lo largo de la linea del centro de
la mesa. El ri no puede ser mas ancho
de 0 cm, pero no tiene un punto de
vadeo. =ira un ?5, con 28- cuenta como
una riada y usa las reglas para terreno
irregulares, con un B85 cuenta como
aguas poco profundas y usa las reglas
de terreno dif$cil. .i la lucha es en un
clima rido, el ri es en realidad una
cuenca seca de un ri un cauce.
WMuien empieEaX
El defensor empieza primero.
Dura!i5n de la partida
5 turnos.
Condi!iones de vi!toria
9tilizar la tabla de puntos de victoria de
la pagina 2B-.
El atacante recibe ,1 Pvs de bonificacion
si al menos la mitas de las miniaturas de
su e)ercito cruzan al ri Las tropas rotas
no cuentan.
El defensor recibe ,1 Pvs de bonificacion
si menos de una cuarta parte de las
miniaturas del e)ercito contrario cruza el
ri.
1"1