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fanzine

NUM 1
POR Y PARA JUGADORES

NOTICIAS
ESCENARIOS
REGLAS
ARMAMENTO
Y MUCHO MÁS
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Secciones:

- Editorial
- Noticias del Universo
- Preview
- El Hangar
- Escuela Militar de Cerignola
- Conociendo a...
- Hobby
- Cierre

EDITORIAL
Saludos estimado lector. Lo que tienes ante tus ojos pretende ser un fanzine de tirada
habitual (trimestral o cuatrimestral, depende de la acogida) sobre el universo que nos
apasiona y nos une. Entre estas páginas podrás encontrar desde historia y trasfondo del
universo de battletech, tanto canon como fanmade, hasta reportajes sobre las últimas
novedades publicadas por Catalyst Game Labs.
En Noticias del Universo podrás leer una breve cronología y enterarte de lo que ocurre
en la Esfera Interior en una época determinada, permitiendo añadir algo más de trasfon-
do a tus partidas o simplemente disfrutar de algo de lectura cuando vayas… . A donde
tú quieras.
La sección Preview desgranado las últimas novedades salidas al mercado desde el pun-
to de vista de los fans, para que tengas una idea más precisa de que es lo que puedes
encontrar en un producto y si merece o no la pena invertir tu dinero en él.
La Escuela Militar de Cerignola abordará las reglas del juego, desde las más básicas
hasta algunas más elaboradas, e incluiremos, siempre que sea posible, escenarios para
que puedas reproducirlos con tu grupo de juego habitual.
En el Hangar podrás conocer los Battlemech más icónicos del juego, sus variantes y las
piezas de equipo más comunes del juego, en que momento usarlos y sus puntos más
fuertes.
En la sección de Hobby hablaremos de lo relacionado con nuestro juego favorito, des-

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de técnicas de pintura hasta modelismo, pasando por convenciones, torneos, páginas
web…Con reportajes hechos por aficionados como tú, explicándonos sus trucos y mos-
trando su talento.
Conociendo a… Pretende acercarnos a esos aficionados, empresas y particulares que
han hecho de este Hobby su pasión, y que forman parte, de una u otra manera de la
comunidad internacional de battletech.
Ahora que sabéis que podéis encontrar dentro de sus páginas, dejadme que hable un
poco más de este proyecto.
Este proyecto no es una idea de BTRH, ni del Foro Punto Nadir, ni de los múltiples gru-
pos de Facebook o clubes de rol. Este proyecto esta hecho por fans y para fans, y como
tal, eres libre de colaborar con nosotros cuando quieras. Es gratuito, y probablemente,
su difusión sea limitada, no esperes enriquecerte materialmente.
La idea original no es sólo mantenernos al día de las novedades, o ayudar a facilitar
la jugabilidad y el conocimiento de las reglas o el trasfondo, tanto a nuevos jugado-
res como a otros no tan nuevos. También es llenar ese vacío del que adolece nuestra
comunidad desde hace más de dos décadas, la falta de productos en nuestra lengua.
Quizá no lleguen nunca a ser parte de la historia oficial del Universo de Battletech, pero
esperamos que lleguen a ser tan importantes y relevantes en nuestra comunidad, la
hispanohablante, como los productos oficiales.
Permitidme que haga una aclaración, Catalyst Game Labs da su beneplácito a la crea-
ción y difusión de productos fanmade siempre y cuando no haya lucro económico, por
tanto, en ningún momento estamos cometiendo ninguna irregularidad. ¿Por qué digo
esto? Por que si quieres colaborar con esta publicación (enviando tus trabajos a los co-
rreos que aparecen más adelante), antes deberán pasar el filtro de la Editorial.
Por último, aquí tenéis el correo en el que podéis dejar vuestros artículos y reportajes.
Fanzineeditorial@gmail.com.

Este número ha sido posible gracias a (esperamos ver vuestros nombres en los siguien-
tes):
Luís “De Lezo”
Rubén “Alter Ego”
Ilustración de portada William Richardson, www.wilrichardson.com

Classic BattleTech, BattleTech, ’Mech, BattleMech and MechWarrior and all associated logos
are copyright and/or registered trademarks of The Topps Company, Inc in the United States and
other countries. Catalyst Game Labs is a trademark of InMediaRes Productions, LLC. All Battle-
Tech characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of
The Topps Company, Inc. Use of The Topps Company’s trademarks and copyrighted materials
should not be construed as a challenge to those trademarks or copyrights.

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NOTICIAS DEL UNIVERSO
Para este primer artículo de Noticias del Universo hemos creído conveniente que más que
centrarnos en un solo hecho sería más interesante y útil hacer un rápido recorrido cronológico
desde el comienzo del siglo XXXI hasta mediados del mismo, justo coincidiendo con el tras-
fondo histórico que se inicia con el esperado Kickstarter.

3000: ques en las regiones de la Mancomunidad


-Aunque el nivel de beligerancia a descen- de Lira y el Condominio Draconis. La inten-
dido drásticamente en la Esfera Interior en ción no es otra que aumentar la tensión y lo-
los últimos años, el nuevo milenio comien- grar un recrudecimiento de las hostilidades
za con dos grandes batallas. La Duodécima entre ambos reinos.
Batalla por Hesperus II enfrentó a la Manco-
munidad de Lira, defendiendo nuevamente 3002:
uno de sus recursos industriales más im-
portantes, frente a sus archienemigos del -Aprovechando la errónea estrategia de
Condominio Draconis. Aunque los liranos Debilidades Concentradas de la Manco-
se apañaron para repeler el ataque su mala munidad de Lira (básicamente, dejar sin
gestión y trato, hizo que una de las unidades protección varios planetas fronterizos, con-
mercenarias más afamadas y reputadas, la centrando las defensas en puntos muy con-
Caballería Ligera de Eridani, cambiara de cretos) la Liga de Mundos Libres comienza
patrón en los meses posteriores. una ofensiva en planetas como Loric y So-
laris VII. Sin embargo, las propias divisiones
-Si bien Hesperus pudo repeler el asalto y y enfrentamientos en el seno de las Fuerzas
continuar con su producción armamentísti- Armadas de la Liga convierten la ofensiva
ca, Kalidasa, en la Liga de Mundos Libres, en un fracaso. Willis Crawford, amigo intimo
no tuvo tanta suerte, aunque los daños fue- de Anton Marik, es juzgado por el fracaso de
ron escasos, la producción de Kali Yama fue la ofensiva en Solaris y condenado a muer-
totalmente saqueada por, supuestamente, te. Ésta fue la primera ejecución por un fra-
asaltantes pertenecientes a la Federación caso militar en más de cien años, y creó una
de Soles. profunda separación entre ambos herma-
-Por otra parte, la Orden de Comstar em- nos. Para Anton, la ejecución de su amigo
prendió un ambicioso proyecto de expansión por parte de Janos Marik, fue solo una ma-
y reclutamiento en las regiones de la perife- niobra para salvar su puesto como Capitán
ria. El alto número de nuevos reclutas logró General de la Liga de Mundos Libres.
mejorar la imagen y las inversiones de la Or-
den, no solo en los estados de la Periferia
y los planetas independientes, sino también 3004:
en muchos de los planetas más limítrofes y -Varias de las bandas Jolly Roger se rebelan
apartados de los estados sucesores. contra Comstar, llegando a asaltar varias
estaciones GHP de la Orden en represalia
por la muerte de algunos lideres piratas. La
3001: Milicia de Comstar se enfrenta a dichas ban-
-Comstar emprende el que seria conocido das y aunque consigue derrotarlas en un
como Escándalo Jolly Roger. Tras equipar planeta no registrado, el número de bajas
y sufragar varias bandas piratas y corsarias sufridas es alarmante. Éste sería el primer
en la periferia, comienza a suministrar infor- enfrentamiento oficial de la rama armada de
mación a las mismas y coordinar sus ata- la Orden.

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-Hohiro Kurita es asesinado por uno de sus 3008:
guardias personales. Takashi Kurita es nom- -Comienza la Batalla de Nueva Aragón. Más
brado Coordinador del Condominio Draco- de una veintena de regimientos tomarán
nis. parte, entre ellos, los Dragones de Wolf por
un lado y los Ranger de Waco por el otro,
3005: dando origen a la mítica rivalidad y ansia de
venganza de estos últimos al morir el hijo de
-Los Dragones de Wolf, una unidad hasta su comandante aplastado por un mech de
ese momento desconocida, entran al servi- los Dragones de Wolf.
cio de la Federación de Soles tras presen-
tarse con cinco regimientos de battlemech,
vehículos de combate, naves de descenso 3010:
y de salto suficientes y en perfecto estado -Los Dragones de Wolf entran al servicio
de funcionamiento en la órbita de Delos IV. con la Confederación de Capela.
-La Heredera del Arcontado Lirano, Katrina -Muere Arthur Luvon, marido de Katrina
Steiner, desaparece en el planeta Poulsbo Steiner.
tras frustrar un intento de asesinato sobre -Fundación de los Demonios de Kell.
su persona.
3013:

3006: -El Príncipe Ian Davion muere en la Batalla


del Mundo de Mallory a manos de Yorinaga
-La Mancomunidad de Lira sufre numerosas Kurita. Los Demonios de Kell se enfrentaron
incursiones debido al nefasto gobierno y es- a él para evitar que el cuerpo del príncipe
trategia de Alessandro Steiner. Para finales caído fuera capturado, dando lugar al míti-
de año, Katrina Steiner volverá a reaparecer, co enfrentamiento entre Yorinaga y Morgan
cuestionando el liderazgo de su tío y recla- Kell. Ambos mechwarrior quedarían trauma-
mando el gobierno de la Mancomunidad. tizados tras su enfrentamiento, exiliándose
-Julián Tiepolo es nombrado nuevo Primus ambos, por distintos motivos, en sendos
de Comstar. monasterios. Los Demonios de Kell reduci-
rían su tamaño de regimiento a batallón con
-Los Dragones de Wolf comienzan su con-
la partida de su Coronel.
trato enfrentándose en numerosas ocasio-
nes a la Brigada Acorazada de MacArron, -Hanse Davion es nombrado Príncipe de la
una unidad mercenaria al servicio de la Federación de Soles.
Confederación Capelense. Su rivalidad será
legendaria. La Brigada sería uno de los po-
cos rivales dignos de la Confederación. La 3014:
mayoría de las unidades que se enfrenta- -Anton Marik se revela contra su hermano,
rían a estos recién llegados acabarían de- comenzando la Guerra Civil Marik. Apoyado
rrotados. por los Dragones de Wolf y otras unidades
3007: mercenarias, la rebelión que esperaba con-
tra su hermano no llega a producirse, dando
-Fundación de los Irregulares de Snord. se más por la neutralidad que por el parti-
Una compañía vinculada a los Dragones de dismo en los diversos ducados, principados
Wolf, con un especial interés por las anti- y pactos que conforman la Liga de Mundos
güedades. Libres. La amenaza de la mancomunidad de
-Katrina Steiner es nombrada Arcontesa de Lira o de las incursiones de las naciones pe-
la Mancomunidad de Lira. riféricas es usada como excusa para evitar
tomar parte en el conflicto.

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3015: mienza su infame incursión de castigo de
-Tras filtrarse que Anton Marik esta sien- dos años que sería conocida como la Lar-
do poyado por Maximilian Liao, su revuel- ga Marcha. Varios planetas serán atacados,
ta pierde apoyos. Tras intentar obligar a destruyendo varios regimientos y causando
los Dragones de Wolf a aceptar su mando graves pérdidas materiales y monetarias en
secuestrando y ejecutando a parte de sus la Marca Capelense.
dependientes, la revuelta finaliza cuando los -Se firman los Acuerdos de la Mancomuni-
mercenarios ejecutan al líder golpista y a lo dad Federada y su contrapartida del Con-
que quedaba de sus seguidores. cordato de Kapteyn.
-La Compañía Lindon es fundada con los 3023:
supervivientes de una unidad traicionada -Los Dragones de Wolf entran al servicio del
por el Condominio Draconis. Condominio Draconis.
-Comienza la construcción del Instituto de 3024:
Ciencias de Nueva Avalon.
-Los Comandos de Carlyle son destruidos
en Trellwan, renaciendo como la Legión de
3016: la Muerte Gris (o de Gray).
-Los Dragones de Wolf comienzan su con- -Se celebran en New Earth los Primeros
trato con la Liga de Mundos Libres. Juegos de la Alianza. Una serie de ejerci-
3019: cios militares entre las fuerzas armadas de
-La Décimo Tercera Batalla por Hesperus la Mancomunidad de Lira y la Federación de
enfrenta a los Dragones de Wolf con los Soles.
Centauros de Hansen, entre otros. El rendi-
miento de los primeros impresiona a Katrina 3025:
Steiner, que formaliza un contrato con Jai- -El canciller Maximiliam Liao de la Confede-
me Wolf y su unidad. ración de Capela pone en marcha la Opera-
ción Doppleganger, un complot para sustituir
3020: al Príncipe Hanse Davion por un doble. Sin
embargo, el plan fracasa en ultima estancia
-Tras varios años como planeta disputado, por la intervención e insistencia de Ardan
la Mancomunidad de Lira organiza una gran Sortek, amigo de la infancia del Príncipe.
fuerza mercenaria para liberar Alexandría.
Aunque las fuerzas del Condominio son ex- -Comienza la Batalla de Galtor. Lo que em-
pulsadas, varios incidentes empañan la vic- pieza siendo una estratagema acaba con-
toria. virtiéndose en una “picadora de carne” por
la posesión de varios recursos de perditec-
-Katrina Steiner hace un llamamiento a la nica.
paz a los lideres de las grandes casas. Solo
Hanse Davion acepta, comenzando una se- -Finaliza la Tercera Guerra de Sucesión.
rie de reuniones diplomáticas que culmina- -Comstar publica el Manual de Referencia
rían con el matrimonio concertado entre le Técnica: 3025.
Príncipe de la Federación de Soles y la He-
redera del Arcontado de la Mancomunidad
de Lira. 3026:
-Tiene lugar la Operación Galahad. Una
evolución de los Juegos de la Alianza, don-
3022: de los ejercicios y maniobras abarcan varios
-La Brigada Acorazada de MacArron co- planetas y sistemas. La Operación Galahad

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solo involucra unidades de la Federación de escalada de tensión, que les obligan a refu-
Soles. Agentes diplomáticos informan a los giarse en sus propias dependencias y llevar
estados vecinos de la realización de los mis- a cabo una operación de evacuación de sus
mos para evitar malentendidos. familias. El enfrentamiento es inevitable, y
-La Ryuken, una unidad creada por el Con- los Dragones deben luchar para abandonar
dominio Draconis e instruida por los Drago- el Condominio, enfrentándose a sus pupilos
nes de Wolf, alcanza su tamaño máximo de de la Ryuken en el planeta Misery.
cinco regimientos. -La Legión de la Muerte Gris haya un viejo
deposito informático de la Liga Estelar en el
planeta Helm. Tras combatir por su super-
3027: vivencia, harán llegar una copia del mismo
-Justin Xiang Allard es juzgado por traición a todos los estados sucesores, permitiendo
tras un incidente meses atrás en Kittery, y en los años sucesivos un resurgimiento tec-
obligado a abandonar la Federación de So- nológico en todos los ámbitos.
les. Acaba exiliándose en Solaris VII. -Hanse Davion y Melissa Steiner contraen
-Se repiten los ejercicios de la Operación matrimonio en la Tierra con todos los gran-
Galahad. La Mancomunidad de Lira lleva a des dirigentes como testigos.
cabo su versión de los mismos (Operación -Comienza la Cuarta Guerra de Sucesión
Thor) coincidiendo con el enlace matrimonial.
-Incidente de la Silver Eagle. La nave de
descenso en la que viajaba una delegación
diplomática de la Mancomunidad de Lira 3029:
rumbo a la Federación de Soles es secues- -Morgan Kell y Yorinaga Kurita vuelven a
trada. Extraoficialmente, se filtra que en di- enfrentarse. Tras ser nuevamente derrotado
cha nave viajaba la heredera del arconta- por el mercenario, Yorinaga cometerá se-
do. Los Demonios de Kell se enfrentan a la ppuku.
Genyosha durante la operación de rescate.
Yorinaga Kurita mata a Patrick Kell. -Tras numerosas derrotas, la Confederación
de Capela comienza a desmoronarse. Se
-Tras conocer que Yorinaga ha abandonado independizan los estados del Pacto de Saint
su retiro y el fallecimiento de su hermano a Ives y la Republica Libre de Tikonov.
manos de éste, Morgan Kell retorna de su -El Condominio Draconis evita mayores pér-
exilio. Los Demonios de Kell vuelven a ex- didas gracias al liderazgo de Theodore Ku-
pandir sus fuerzas hasta alcanzar el tamaño rita, heredero del Condominio. El Coordina-
regimiento. dor lo acabará nombrando Gunjin no Kanrei
-Se comunica oficialmente el enlace entre (Delegado de Asuntos Militares) dada la
el príncipe de la Federación de Soles y la popularidad y la lealtad que obtendrá de
heredera del Arcontado. Todos los grandes muchas unidades y su enfoque filosófico y
dirigentes y dignatarios de la esfera interior militar.
son invitados a la celebración, que tendrá
lugar unos meses después.
3030:
-Finaliza la Cuarta Guerra de Sucesión. La
3028: Confederación de Capela es, con diferen-
-Debido a la ambición de varios señores de cia, la mayor perjudicada del conflicto. Maxi-
la Guerra del Condominio Draconis, los Dra- miliam Liao acaba perdiendo la cordura y es
gones de Wolf finalizan su contrato con una sucedido por su inestable hija Romano, des-

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pués de que la mayor de sus hijas, Candan- aliados teóricos.
ce, secesionase el Pacto de Saint Ives y su -Primera Rebelión de Skye. Tropas Fede-
hijo Tormana fuera capturado por las tropas rales causan centenares de muertos repri-
de la Federación de Soles. miendo las protestas. Ryan Steiner, líder del
-La Republica libre de Tikonov es anexiona- movimiento separatista de Skye negocia la
da por la Federación de Soles, creando la finalización de las revueltas.
Marca de Sarna.
-El Ducado de Andurien se independiza de 3035:
la Liga de Mundos Libres, debido a su extra-
ña alianza con sus enemigos tradicionales -Janos Marik muere en un atentado y Tho-
y ante la incompetencia de Janos Marik du- mas resulta malherido. La autoría del mis-
rante el conflicto. mo recae en los secesionistas de Andurien.
Duncan Marik es elegido Capitán General,
3031: recrudeciendo el conflicto.
-El Ducado de Andurien y la Magistratura de
Canopus se alían para invadir lo que queda
de la Confederación de Capela. Aunque ob- 3037:
tienen éxitos iniciales, el contraataque Ca- -Duncan Marik muere en Xanthe III com-
pelense es brutal y sangriento. batiendo a los secesionistas de Andurien.
-Janos Marik sufre un infarto. Thomas Marik Thomas Marik toma el control de la Liga de
actúa como regente tras abandonar tempo- Mundos Libres implementando algunas re-
ralmente el servicio en Comstar. formas.

3039:
3032:
-La Mancomunidad de Lira y la Federación
-Los Dragones de Wolf abren un Centro de de Soles emprenden una ofensiva contra
Contratación en Outreach, planeta otorgado el Condominio Draconis. Aunque el inicio
por Hanse Davion a la unidad en pago a sus empieza con éxitos abrumadores para los
servicios durante la Cuarta Guerra de Su- atacantes, el Condominio sorprende des-
cesión. plegando mech con tecnología avanzada,
deteniendo los avances y haciendo peligrar
3033: las posesiones de la coalición. En solo unos
meses, se firma la paz.
-Theodore Kurita llega a un acuerdo con la
Yakuza para la formación de los Regimien-
tos Fantasma. 3040:
-El Ducado de Andurien es finalmente ane-
3034: xionado por la Liga de Mundos Libres.

-Tras largas negociaciones entre el Con- -Fallece Katrina Steiner, Arcontesa de la


dominio Draconis, Comstar y el Movimien- Mancomunidad de Lira.
to Free Rasalhague, la republica Libre de
Rasalhague obtiene su independencia. Al- 3041-3047:
gunas unidades del Condominio se revelan
dando comienzo a la Guerra Ronin. Por pri- -Comienza una época de desarrollo indus-
mera vez en siglos, el Condominio Draconis, trial y armamentístico mientras se van des-
la Mancomunidad de Lira y la Federación de velando los secretos del Núcleo de Memoria
Soles combaten a un enemigo común como de Helm. Los conflictos vuelven a reducirse
a pequeñas escaramuzas fronterizas, y la
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mayor parte de la atención militar de los es- 3048:
tados sucesores se enfoca en sus fronteras -Se pierde el contacto con las estaciones
periféricas, llevando a cabo, ocasionalmen- GHP de la Periferia Profunda. Comstar esta
te, alguna incursión en los estados periféri- demasiado ocupada desplegando fuerzas
cos. de protección en la esfera interior como
para tomar medidas.

(Fuente: Sarna.net)

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PREVIEW
¿Qué trae ese nuevo manual? ¿Esa caja merece la pena? Esas pequeñas inquietudes que
nos surgen cuando oímos que hay un nuevo producto en el mercado, trataremos de resolver-
las en este apartado. Nuestros consumidores más empedernidos desentrañarán las noveda-
des más llamativas y verterán su opinión sobre su contenido. Y en este primer ejemplar, las
novedades son infinitas…así que hemos seleccionado algunas de ellas.

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TECHNICAL READOUT: GOLDEN CENTURY
Uno de los primeros productos con los que han saciado nuestra ansia de conocimiento y de
profundizar en el universo de Battletech siempre han sido los Technical Readout o Manuales
de Referencia Técnica en lengua Cervantina. Todos recordamos aquel primer Manual que
Diseños Orbitales tradujo a nuestra lengua, el Decano de todos, el 3025. Casi dos docenas
más le siguieron, contando a aquellos que eran anecdóticos (los Experimentales), los que
incluían alguna nueva regla o tecnología (desde el 2750 hasta el 3060, pasando por el 3057,
exclusivo de material aeroespacial o el 3026 original, centrado en los vehículos y el combate
personal). También surgieron algunos con un tono más jocoso, como el 1945 o el Fantasy Ro-
yale. Y aunque Catalyst ha hecho algunas cosas buenas con la reedición de varios manuales
desfasados, de un tiempo a esta parte, se están cubriendo de gloria con todo lo que publi-
can nuevo. Si bien los tres que precedieron a éste que nos ocupa (el Sucession Wars, Clan
Invasion y Jihad, por orden tanto de aparición como cronológico) no eran más que un corta
y pega de imágenes, con contadas excepciones, estadísticas e historia, éste último tiene la
única salvedad de incluir algún diseño nuevo (no más de un par), y mucho trasfondo de una
época que apenas se había explotado en el trasfondo del universo. Los años de bonanza y
expansión de los clanes.
Pero no nos llevemos a engaños, las historias son pequeños relatos, leves pinceladas, pues
no deja de ser un manual de referencia. Muchas de las estadísticas que se describen son de
supuestos mech predecesores de los Omnimech y prototipos, pero…. Las imágenes de los
mismos vuelven a salir de manuales antiguos. Bien, acepto que sean versiones actualizadas
a tecnología de los clanes de mech de la Liga Estelar (que no es el caso de todos), pero reuti-
lizar la misma imagen de hace dos décadas, como mínimo, y que no se corresponde en nada
con las estadísticas de la máquina, ni que decir con el trasfondo….
Algunas de las cosas buenas, la inclusión de las fichas de los elementos mostrados en el
manual, desde armaduras de combate hasta naves de guerra, la inclusión, finalmente, de
modelos que han sido nombrados múltiples veces en el trasfondo pero que carecían tanto de
estadísticas como de imagen oficial, y por supuesto, las horas de entretenimiento leyendo su
contenido (pluralizo lo de horas, que traducirlo de la lengua de Shakespeare lleva su tiempo).
Opinión Personal: Sinceramente, desde hace tiempo, la política de Catalyst me tiene decep-
cionado, y este manual no ha contribuido a cambiar este sentimiento. Aunque nuestra afición
y juego se empeñen en decir que esta muerto algunos fanboys, posee dos recursos que ya
quisieran otros juegos. Sarna.net y MechFactory. ¿Y eso que tiene que ver? Os preguntareis.
Bueno, la comunidad yanki paga gustosa estos productos, y a nosotros, los hispanohablantes,
que nos tienen olvidados, no nos sobra el dinero. Y no me gastaría el mío en un Manual como
éste cuando puedo enterarme de su contenido de manera gratuita en las paginas menciona-
das anteriormente.

RECOGNITION GUIDE: ILCLAN


Un producto exclusivamente online, y lanzado justo con la campaña del Kickstarter son los
Recognition Guide:Ilclan. Antes de hablar del producto en sí, voy a transmitir lo que le ha pa-

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recido a muchos nuevos fans… ¿¿Qué es esta…?.
Si lo pensamos desde el punto de vista de una empresa, este producto es una jugada maestra
al estilo revista esporádica. No es la primera vez que CGL hace algo así. Mientras se escribía
y desarrollaba la Dark Age (la era previa a la que comienza a raíz de este suplemento y mu-
chos otros que se están publicando), vendieron por facciones los TRO (abreviatura de Techni-
cal Readout) de 3145 y 3150, y después, acabada la línea argumental, vendieron los mismos
completos en pdf o en impresión bajo demanda. ¿Valido? Si. ¿Me gusta? No.
Pero al menos, en aquellos días, aunque carentes de imaginación (Varias versiones del Mad
Cat, Vulture, Thor y Ryoken), las imágenes eran nuevas, las estadísticas y el trasfondo entero.
Vamos, un nuevo producto con todas sus letras. Aún no se había optado por incluir las fichas
en el manual, pero tampoco parecía necesario, dado el gran volumen de material que incluía.
Sin embargo, cualquier fan, nuevo o viejo, sabía de que iba el producto.
Ahora, en mitad de un Kickstarter centrado en una era muy característica del universo de Ba-
ttletech, sacas este producto, anunciándoselo a todos los inversores del mismo… Y muchos
de ellos son viejos jugadores que han vuelto o nuevos reclutas dispuestos a recorrer la esfera
interior. Es decir, conocimiento de trasfondo, escaso. Que esta muy bien que retomes el hilo
argumental y continúes la historia, pero no mezclemos churras con merinas, que se me des-
pista la academia.
Dicho esto, que era más una opinión personal que un análisis del producto, vamos a meternos
en harina. Esta serie de suplementos suele incluir un mech nuevo de la era ilclan (3151 en
adelante), y el resto son dos a cuatro mech desde la era de las guerras de sucesión hasta la
susodicha nueva era, algunos modelos incluso profundizan más allá. La mayoría son modelos
que aparecerán con el Kickstarter, pero ya digo, rara vez incluyen las estadísticas de más de
un quinteto. Algunas pinceladas de información tanto de estos como de otros mech caracterís-
ticos y notables…. Y las consabidas fichas…. Y en un alarde de generosidad y grandeza, aquí
se incluyen la mayoría de variantes oficiales de los modelos en que se centra cada volumen.
Ojo, nada de información relevante a la era Ilclan. Puesto que aún se esta desarrollando como
tal, pero si mucha información de pilotos notables, de batallas donde los modelos en cuestión
tuvieron especial relevancia, aunque escueto.
Opinión Personal: Aunque en el producto que nos ocupa he dado más opinión que análisis
del mismo, no podría terminar sin decir que no es algo que sea necesario. Antes que llenar mi
móvil o mi disco duro con cada volumen que va apareciendo, sería más útil tener el producto
finalizado. Evidentemente, es una forma de sufragar futuros gastos, pero al menos, el produc-
to tiene algo más de cuidado y cariño que, por ejemplo, el TRO descrito más arriba. Todas las
imágenes son nuevas, e incluso se añade algún dato interesante. Desde luego, no gastaría
ni un euro en este producto, pero no me importaría invertir en el producto final para tener mi
propia copia en físico. Hoy por hoy, agradezco a mis fuentes que me suministran mi dosis de
frikismo de manera altruista y gratuita.

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MECHWARRIOR: DESTINY
Antes de ganarme el estigma de “hater”, voy a hablaros de algo que, en una primera impre-
sión, no terminó de convencerme. Battletech siempre ha tenido una pequeña espina clavada.
La falta de un buen sistema de Rol.
Soy de la firme opinión que para jugar a Battletech juego a Classic, si voy a jugar a Rol, no
quiero ver mech, porque el universo es tan basto y tan lleno de posibilidades que interpretar a
un mechwarrior en una cabina es como ir a un buffet libre y comer solo croquetas de pollo. Sí,
quitan el hambre, pero te dejas muchas cosas por probar.
Pudiendo interpretar a un agente ROM de Comstar, un contrabandista de la Hegemonía Ma-
riana o un comando de los DEST, ¿por qué conformarte con un mechwarrior?.
Pero la triste realidad es que los sistemas de juego (cinco con éste último que nos ocupa),
nunca han estado a la altura de las expectativas. Todos adolecían de varios fallos, principal-
mente en el combate personal (o eras muy frágil o eras un superhéroe inmortal…a pesar de
ser el barrendero de cubierta). Los personajes no podían hacer grandes cosas, por lo limitado
del sistema de habilidades, recurriendo a tiradas más azarosas de atributo.
El tercer sistema, Classic Battletech RPG, no terminó de cuajar, a pesar de mejorar varios
fallos anteriores.
Y entonces surgió A Time of War. La penúltima versión tiene dos fallos a mi parecer… la prime-
ra, que esta ambientado en la Jihad, por lo que se han eliminado varias facciones, aunque so-
lucionaron estos problemas en suplementos posteriores, incluyendo pequeños apartados de
reglas donde jugar antes de dicho periodo o con facciones que no estaban en el libro básico.
La segunda…. Hacer la ficha de un personaje lleva toda una tarde… Imaginaos si vuestra
mesa esta compuesta por cuatro o cinco personas. Sí, puedes jugar con personajes prege-
nerados… Pero pierde su encanto. Afortunadamente, la comunidad de fans solucionó este
problema con un generador de fichas en formato Excel, y la tarea se hace en poco más de
una hora.
El sistema es sencillo, tirada de 2d6 + bonos por habilidad, atributo y cualquier modificador
que el DJ considere oportuno. Si superas la dificultad lo haces, si fallas, pues a sufrir las iras
del destino. Un juego de rol al uso.
Entonces ¿Por qué sacar un nuevo sistema de rol?
Sencillo.
Pasta, todo se hace por ello, esta claro.
Pero por una vez, no es un simple producto sacacuartos como los últimos a los que nos tienen
acostumbrados.
¿Qué cosas buenas tiene el Destiny? Primeramente, no se empantana en tediosas reglas de
combate, como les sucedía a sus predecesores. El sistema es sencillo, para los combates
con mech, tanto que hasta a mi me ha planteado la duda de, no solo usarlo para jugar, sino
incluirlos en mis partidas, como para el combate entre personajes.
Esta centrado más en la narración, con uno de esos sistemas nuevos de otros juegos que
tanta controversia han creado. Aunque para ser del todo sincero, no controlo mucho este mun-

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do, pero el sistema del Destiny estaría más cerca de los Pbta que de otros sistemas, aunque
manteniendo algunas mecánicas tradicionales de los sistemas anteriores.
El Manual en sí esta editado buscando converger ambos mundos, estos son, los viejunos cas-
carrabias como yo y las nuevas incorporaciones, y vaya, no lo hace del todo mal.
Aunque hay varias maneras de interpretar el libro, desde usarlo lo más narrativo posible, al
sistema más tradicional, da bastantes indicaciones y sugerencias para poder disfrutar de se-
siones amenas tanto con jugadores veteranos como con noveles.
La sección de material y equipo ha sido simplificada para que la historia no se atasque en
cálculos tediosos, primando más la acción y la interactuación de los personajes que una larga
tirada de dados y varios minutos calculando modificadores.
Aunque el inicio del libro nos sumerge de lleno en la esfera interior del 3025, han tenido el
detalle de incluir las reglas para poder avanzar en la cronología e incluir personajes y equipo
de eras más avanzadas, principalmente, era de los clanes y pre-Jihad.
Con todo, en sus primeras páginas, dejan claro que el AToW sigue siendo un sistema en uso
y que seguirán produciendo suplementos para este sistema de juego.
Opinión Personal: Donde dije digo…. Si bien hace unos meses tiraba por tierra este producto
en uno de los episodios de Long Tom, hoy por hoy reconozco que tengo interés por llevarlo a
mesa. Creo que es un juego rápido e interesante para narrar historias donde no tienes porque
limitar a tus jugadores. De hecho, creo que esta pensado y enfocado, como algún que otro
producto, para poder llevar a cabo campañas, pues parece integrarse muy bien con juegos
como Alpha Strike e incluso nuestro Classic.
Si bien seguiré usando el AToW para dar profundidad a los personajes más importantes de
futuros suplementos o módulos, veo una gran utilidad a este sistema para narrar aventuras
de corte político, acción o incluso ambientadas en Solaris y permitir a mis jugadores que se
jueguen el tipo en las Arenas del Mundo del Juego.
Éste, no me importaría tenerlo en físico, como tengo el AToW. Y no dejéis que la lengua de
los descendientes de Shakespeare os eche para atrás. Con San Google y las tecnologías
disponibles, todo es posible.

14
EL HANGAR
En esta sección, desentrañaremos las cualidades y características, así como las variantes
de algunos de los mech, cazas y vehículos más famosos o comunes del juego. Sin embargo,
para este primer número hemos pensado hacer un repaso, así como una explicación (a nivel
de reglas y construcción) de los materiales redescubiertos en el Núcleo de Memoria de Helm.
Recuperado a principios de 3028 por la Legión de la Muerte Gris, aunque los datos tecnológi-
cos almacenados abarcaban desde técnicas avanzadas agrícolas hasta avances medicinales,
quizá el descubrimiento que lo hizo famoso fue la recuperación de la tecnología armamentís-
tica estándar de las fuerzas de defensa de la Liga Estelar, permitiendo que lo que otrora fuera
recordado por los Estados Sucesores como algo avanzado y sin parangón, se convirtiera en
tecnología cotidiana y de uso habitual en tan solo unas cuantas décadas.
Sin embargo, una cosa es desentrañar los secretos del Núcleo y otra muy distinta es llevarlos
a producción. Tras el esfuerzo económico y el desgaste producido por la Cuarta Guerra de
Sucesión, la esfera interior se encontraba exhausta militar y económicamente hablando. Los
primeros avances se produjeron en campos que facilitaron la recuperación económica, dejan-
do el desarrollo militar en un segundo plano. Es por ello que, a comienzos de la invasión de
los Clanes, estos materiales son difíciles de hallar en las unidades de la Esfera Interior, siendo
muchos de ellos prototipos o pruebas de producción. Históricamente hablando, solo Comstar
y algunas unidades de élite de los Estados Sucesores, usaron materiales como los que descri-
biremos a continuación durante los primeros meses de la Invasión, de manera habitual. Para
los mandos militares y el combatiente medio de la esfera, aún desconocen las maneras más
eficaces de usar los nuevos adelantos tecnológicos, y esto se irá reflejando también en los
primeros productos militares que vayan saliendo de las líneas de producción. Mientras que en
los primeros meses los diseños solo incluyen algunos materiales avanzados de manera casi
tímida, a partir de la Tregua de Tukkayyid, los ingenieros comienzan a experimentar tanto con
los materiales recuperados como con los nuevos inventos desarrollados por los científicos,
tales como las Computadoras C3 o los Miomeros de Triple Fuerza.
Quizá azuzados por el enemigo exterior, nuevos diseños y materiales irán aumentando el
arsenal de la esfera interior, primero cubriendo la diferencia tecnológica entre ambos bandos,
después desarrollando nuevos conceptos, obligando a sus enemigos a adaptarse y mantener-
se en la carrera armamentística o perecer en la competición.
El Núcleo de Helm no será el único núcleo recuperado por la esfera interior, pero si será el
que cambió el concepto táctico y estratégico, devolverá protagonismo a otras ramas militares
y cambiará para siempre la realidad del universo.

Hemos divido los hallazgos en distintos bloques para que esté todo más ordenado.

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MATERIALES DE CONSTRUCCIÓN:

- Estructura Interna de Endo-Acero (Endo steel):


La estructura interna de endo-acero es una aleación que, aunque más voluminosa que la es-
tándar, es la mitad de pesada, permitiendo que el peso liberado sea empleado en aumentar el
blindaje o añadir otros componentes que de otra forma seria imposible.
Implementación en el juego:
- Solo en battlemech.
- Mitad de peso de la estructura interna estándar (redondeando hacia arriba).
- Ocupa 14 líneas de espacio críticos.
- En caso de impacto crítico, repetir la tirada, hasta impactar en otro componente susceptible
de ser dañado.

- Blindaje Ferro-Fibroso (Ferro Fibrous armor):


Al igual que el Endo Acero, el blindaje ferro fibroso es un adelanto industrial, que mediante
técnicas de ingeniería aumenta la densidad del blindaje, otorgando mayor protección a costa
de un aumento de su voluminosidad.
Implementación en el juego:
- Battlemech, vehículos y cazas (estos últimos usan el ferro aluminio).
- 17´92 puntos de blindaje por tonelada.
- Ocupa 14/2/2 lineas de espacios criticos (battlemech/vehículos/cazas).
- En caso de impacto critico, repetir la tirada, hasta impactar en otro componente susceptible
de ser dañado.

- Reactores Extra Ligeros o Reactores XL (XL Engine):


Como la mayoría de los componentes de construcción redescubiertos, la reducción de peso,
conlleva un aumento de volumen. Aunque lo reactores XL permiten la misma potencia y au-
tonomía que un reactor estándar, el riesgo de la unidad es una mayor fragilidad a la hora de
recibir daños internos.
Implementación en el juego:
- Solo en battlemech.
- Mitad de peso que reactor estándar (redondear arriba)
- Ocupa 3 lineas de espacio crítico adicional en el torso derecho y otras 3 en el torso izquier-
do.
- La destrucción de la estructura interna de cualquier torso destruye la unidad.

- Radiadores Dobles (Double heat sink):


Aunque mucho más voluminosos que los radiadores estándar, los Radiadores Dobles han
sido, con diferencia el componente más utilizado e implementado en los diseños de la esfe-

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ra interior. Aun con su exagerado volumen, la ventaja táctica que proporcionan ha llevado a
muchas fabricas a incluirlos de serie, siendo el componente más utilizado y estandarizado de
todos los redescubiertos.
Implementación en el juego:
- Solo en battlemech.
- Doble capacidad de disipación por radiador.
- Cada radiador ocupa 3 lineas de espacio crítico.
- Un impacto destruye el componente (aunque deje de disipar calor, aún pueden ser impacta-
das el resto de lineas de equipo).

-Dispositivo de Almacenamiento Celular para la Munición D.A.C.M. (CASE):


El DACM es esencialmente una estructura de contenedor especializada para albergar mu-
nición y redirige la fuerza explosiva en caso de que esta explote. Si bien ésto lo hace inva-
luable para prevenir un daño interno excesivo, el DACM en realidad no detiene la explosión,
simplemente contiene y redirige la fuerza explosiva, por lo que después de una explosión, las
unidades probablemente quedarán inutilizadas o no funcionarán, aunque no se destruirán por
completo.
Implementación en el juego:
- En battlemech y vehículos.
- 0´5 tonelada y 1 espacio crítico por dispositivo.
- En los battlemech puede instalarse unicamente en los torsos (derecho o izquierdo)
- En los carros, solo puede instalarse un dacm.
- Un impacto en la munición aplicará las reglas de manera habitual, sin embargo, si la localiza-
ción dispone de dacm, el daño de exceso, una vez tachados los puntos de estructura interna
de la localización, es redirigido al blindaje posterior (en los torsos en el caso de los battlemech,
en el blindaje posterior propiamente dicho en los vehículos) si aún quedara daño por aplicar
una vez destruido el blindaje posterior, se ignora.
- En caso de impacto crítico en el dacm, repetir la tirada, hasta impactar en otro componente
susceptible de ser dañado.

COMPONENTES ELECTRÓNICOS:

-Circuito Acelerador de la Señal de Miomero, C.A.S.M. (MASC):


El CASM (T.W. pág. 137) es un dispositivo que aumenta los impulsos electromagnéticos que
estimulan la musculatura del mech, proporcionándole un aumento de velocidad por un tiempo
limitado. Sin embargo, el uso de dicho dispositivo no está exento de riesgos, dado que los
haces de Miomero son muy sensibles y podrían romperse por el estrés generado.
Implementación en el juego:
- Solo en battlemech.

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- Peso y espacio igual al peso en toneladas del mech/20.
- Las líneas de críticos del CASM deben estar desplegados juntos, como si fueran un com-
ponente de equipo único (como el armamento). un impacto en una de sus lineas destruye el
CASM.
- Cuando un jugador activa el CASM por primera vez, tira 2d6 con un resultado de 3+, el
dispositivo funciona normalmente. Con un 2, los actuadores de las piernas del mech sufrirán
daños. El jugador deberá marcar un impacto critico en cada pierna del mech. El segundo
turno consecutivo que se use el CASM, el numero objetivo para que funcione correctamente
aumentará en dos, a 5. En el tercer turno, la dificultad será a siete, y así sucesivamente. Si un
jugador deja de usar el CASM, la dificultad se reducirá en dos.
- Por cada fallo, agregar daños a los actuadores de las piernas. (Empezando desde actuador
pie y subiendo hacia arriba) antes de que el mech mueva. Recalcular la velocidad (por los
daños causados en los actuadores) y aplicar los modificadores a los chequeos de pilotaje
pertinentes.
- Cuando se activa con éxito, el CASM permite que el mech mueva al doble de su velocidad
andando. La velocidad que posea en el momento de activar el CASM, no la que viniera de fa-
brica, es decir, si la unidad ha sufrido daños que ralenticen su movimiento, el CASM duplicará
esa nueva velocidad.

-Sonda activa beagle (Beagle active probe BAP):


La sonda activa beagle es un dispositivo que aumenta la capacidad de detección y reconoci-
miento de los sensores de las unidades donde va incorporada.
Implementación en el juego:
- Battlemech, vehículos y cazas.
- 1´5 toneladas, 2 espacios críticos (battlemech).
- Detecta cualquier unidad oculta (excepto infantería convencional) dentro de su alcance (4
hexágonos) y la revela si hay línea de visión entre ambas.
- Informa (aunque no detecta) cuando esta siendo interferida.

- Contra medidas electrónicas guardian CME (ECM):


Las contramedidas electrónicas son un complemento muy útil en los campos de batalla mo-
dernos, pudiendo ser usados de manera defensiva como ofensiva. En las primeras etapas de
su desarrollo las CME están aun infravaloradas y no han llegado a ser ampliamente usadas,
sin embargo, con el aumento de materiales electrónicos en desarrollo y distribución, esta pie-
za de equipo acabará convirtiéndose en algo indispensable.
Implementación en el juego:
- Battlemech, vehículos y cazas
- 1´5 toneladas, 2 espacios críticos (battlemech).
- Anula otros equipos electrónicos dentro de su alcance (5 hexágonos) tales como el sct Arte-
mis, la computadora c3, computadoras de tiro, sondas activas (estas últimas informarán que
están siendo interferidas), misiles radiobaliza, otras ecms.

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- Permite a su portador iniciar escenarios usando la regla de despliegue oculto si la misión o
ambos jugadores lo permiten. Cualquier unidad bajo su radio de acción también puede bene-
ficiarse de esta regla.

-Sistema de Control de Tiro Artemis IV:


El Artemis IV es un sistema de guía de misiles, tanto de corto como de largo alcance, que
aumenta su fiabilidad y precisión a costa de un incremento en el precio de los mismos. Aun-
que sensibles a ser interferidos por los equipos CME, los beneficios que aporta compensan el
riego y el coste.
Implementación en el juego:
- Battlemech, vehículos y cazas
- 1 tonelada, 1 espacio critico (por afuste de misiles)
- Añade un +2 al resultado de la tirada en la tabla de misiles que impactan al objetivo
- Debe incluirse un sistema Artemis IV por cada afuste de misiles. No es compatible con los
afustes focales (streak) ni con municiones alternativas como los THUNDER o SWARM.
- Compatibles con AMCA, AMLA y afustes desechables (0ne-shot)
- El sistema Artemis debe ir en la misma localización que el afuste al que esta asignado, como
si fuera una línea de equipo más del mismo. Si el sistema Artemis es impactado, el afuste
podrá seguir funcionando, pero sin obtener los bonificadores.
- El fuego indirecto no se beneficia del +2

-Misil Radiobaliza Narc (NARC misil beacon):


El misil radiobaliza Narc es en sí mismo un afuste lanzamisiles con un misil que se adhiere
al objetivo, enviando una señal para los proyectiles compatibles con dicha munición, aumen-
tando su fiabilidad y precisión. Aunque tiene varias ventajas respecto al SCT Artemis, como el
hecho de que el resto de componentes de una compañía no necesitan tener su propio afuste
para beneficiarse de los modificadores del misil, su corto alcance y su limitada munición, ade-
más de la necesidad de impactar antes en el objetivo lo hacen muy especializado y poco útil
para la unidad portadora, provocando que en los años venideros se investigara la manera de
mejorar su rendimiento.
Implementación en el juego:
- Battlemech, vehículos y cazas
- 3 toneladas, 2 espacios críticos (battlemech).
- Mismo alcance que un afuste de misiles de corto alcance (1-3, 4-6, 7-9).
6 misiles por tonelada de munición
- Añade un +2 al resultado de la tirada en la tabla de misiles que impactan al objetivo. Una
vez marcado el objetivo, el modificador se mantiene hasta que sea destruido o la zona donde
impacto el misil sea amputada.
- Compatibles con AMCA, AMLA y afustes desechables (0ne-shot)
- Dado que los misiles usados son una munición alternativa en sí mismos, no es compatible
con otros tipos de munición alternativa (SWARM, inferno, THUNDER)

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MUNICIONES ALTERNATIVAS:

-Misiles de Largo Alcance SWARM (LRM SWARM):


Ideados para dispersar formaciones enemigas de vehículos y battlemech, los Misiles SWARM
liberan cientos de submuniciones como si de un enjambre se trataran, saturando una zona
limitada de terreno, aumentando la posibilidad de causar daños en múltiples objetivos. Des-
graciadamente, estos pueden ser amigos o enemigos.
Implementación en el juego:
- Munición alternativa para afustes de misiles de largo alcance.
- Adquirida por toneladas.
- Al efectuar un ataque sobre un objetivo, los misiles que fallen el blanco tienen la posibilidad
de impactar a otros objetivos en el mismo hexágono o en los adyacentes. Sean estos amigos
o enemigos.
- Recalcula la TPI (tirada para impactar) en base a los modificadores del nuevo objetivo, em-
pezando por aquellos que ocupen el mismo hexágono que el objetivo original.
- Utiliza la tabla de misiles más cercana (redondeando hacia abajo) al número de misiles res-
tantes. Continuar hasta que no queden objetivos o todos los misiles hayan impactado.

-Misiles de Largo Alcance THUNDER (LRM THUNDER):


Los Misiles de Largo Alcance THUNDER son munición del estilo MIDACA (Minas disemina-
das por artillería de campaña) ideados para saturar grandes zonas de terreno con campos de
minas convencionales, un gran recurso en defensiva o para cubrir una retirada imprevista.
Implementación en el juego:
- Munición alternativa para afustes de misiles de largo alcance.
- Adquirida por toneladas.
- Los ataques se efectúan sobre hexágonos de terreno en lugar de unidades. -4 al impactar
por objetivo inmóvil aplicable.
- En caso de fallo, el ataque se dispersa como un disparo de artillería.
- Crea un campo minado con un valor de daño igual al tamaño del afuste, un AMLA 5 creará
un campo de 5 puntos, mientras un AMLA 20 lo creará de 20 puntos.
- Pueden combinarse distintos afustes para aumentar el tamaño del campo minado, hasta un
máximo de 30.
- Todos los daños se aplican en las patas del mech, en grupos de 5.
- Los campos de minas se pueden eliminar usando AMLA 20 y sacando 5+ con 2D6.
- Los misiles se activaran en función de la densidad del campo:
Campo de 5 o 10 misiles se activa a 9+
Campo de 15 o 20 misiles se activa a 8+
Campo de 25 o 30 misiles se activa a7+
-Para el resto de reglas consultar las páginas 207-208 del Tactical Operations.

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-Misiles Buscador Arrow IV (Arrow IV Homming Missile):
Los Misiles Buscadores para Arrow IV son una munición especial diseñada para el sistema de
artillería homónimo. Aunque necesitan de un observador equipado con el invaluable Equipo
de Adquisición de Blancos (descrito más adelante), su letalidad y fiabilidad quedaron más que
patentes en los tiempos de la liga estelar.
Implementación en el juego¨:
- Munición alternativa para pieza de artillería Arrow iv
- Adquirida por toneladas (5 disparos por tonelada)
- El turno que llegan al tablero, deben haber adquirido un objetivo con el EAB (TAG). En caso
contrario, el misil no causará daño.
- El ataque impactará al mech objetivo con un resultado de 4+ en 2d6. Si el ataque es exitoso,
causará 20 puntos de daño al objetivo y 5 a cualquier otra unidad que ocupe el mismo hexá-
gono. En caso de fallo todos los ocupantes del hexágono recibirán 5 puntos de daño.
- Mismo alcance que la munición estándar del Arrow iv.
- Utiliza el angulo desde donde ha sido marcado el objetivo para resolver el ataque.

VIEJO NUEVO ARMAMENTO:


- Afuste Focal de Misiles de Corto Alcance (Streak SRM): Los Afustes de misiles Focales tie-
nen un equipo de adquisición de blancos mejorado. Si el arma impacta, todos los misiles im-
pactarán en el blanco. En caso de fallar, el arma anulará el disparo, evitando el calentamiento
y el consumo de munición. Pueden usar municiones alternativas tales como Misiles Inferno,
lacrimógenos, etc.
- Arrow IV: El Arrow IV es una pieza de artillería que tiene una facilidad mucho mayor de utilizar
municiones alternativas como los Misiles Buscadores, proyectiles fumígenos o iluminantes.
- Cañón Ultra (Ultra AC): Los cañones Ultra pueden disparar en cadencia normal o doble. En
ambos casos se efectúa una única TPI. Si se decide emplear el cañón a cadencia doble, y el
resultado de la TPI es un 2, el arma habrá quedado encasquillada e inutilizable por el resto de
la partida. Al usarse en cadencia doble causará el doble de calor y consumirá el doble de mu-
nición. Si el ataque tiene éxito, se efectuará una tirada en la tabla de Misiles que Impactan al
Blanco, en la columna del 2. El resultado será el numero de impactos que recibe el objetivo.
- Cañón LB-X (LB-X Autocannons): Utiliza dos tipos distintos de municiones, estándar y de
Racimo. La de Racimo confiere un -1 al impactar y tira en la tabla de misiles para ver cuantas
submuniciones impactan en el blanco. Al contrario que con los misiles, el daño no se agrupa,
efectuando una tirada por cada punto de daño infligido para resolver la localización.
- Equipo de Adquisición de Blancos (T.A.G): Se usa en conjunción con los misiles buscadores
del Sistema Arrow IV. No causa daño propiamente, pero debe calcularse la Tirada para im-
pactar como si se tratase de un arma convencional. En caso de “impactar” el objetivo habrá
quedado marcado. Un mismo E.A.B puede ser utilizado para distintos Misiles.
- Láseres de Impulsos (Pulse Lasers): otorgan un bonificador de -2 a la TPI.
- Rifle Gauss (Gauss Rifle): El rifle, o cañón, Gauss, es un arma que impulsa proyectiles sóli-
dos por electro-imanes. Por ello, si la munición es impactada, no se producirá una explosión.
Si lo hará si se impacta al arma, causando 20 puntos de daño en la estructura interna si el
arma esta activada (puede declararse que se desconecta en la fase final de cualquier turno).

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- Sistema Anti-Misil: Aunque incluido en el grupo de armas el Sistema Antimisil es un arma
puramente defensiva. Cada vez que un mech o vehículo que porte uno o más SAMs es impac-
tado por una salva de misiles (o arma que use misiles, como el NARC o el Arrow) el jugador
podrá elegir contra que ataque entrará en acción el SAM, siempre que dicho ataque proceda
de un ángulo cubierto por el sistema y aún posea munición. Un sistema antimisil solo puede
actuar contra un ataque exitoso de misiles, aunque el jugador haya sido impactado por más
de un ataque de dicho tipo, aunque el defensor siempre elegirá contra que ataque activa el
SAM. Pueden montarse más de un Sistema Antimisiles. El sistema se activa antes de efectuar
la tirada en la Tabla de Misiles que Impactan al Blanco.
Cuando un ataque con misiles impacte en la unidad equipada con SAM, el atacante aplicará
un -4 al resultado de la tirada en la Tabla de Misiles que Impactan el Blanco (el resultado mí-
nimo siempre será un dos). Por ejemplo: un resultado de 11 en la tabla del 20 son 20 misiles
que impactan al blanco. Si el objetivo activó un SAM, el resultado modificado y aplicable será
de 7 (solo 12 misiles impactarán al objetivo).
Si el Ataque fue efectuado con un afuste focal se considerará que el resultado sin modificar era
de 11 en la tabla de misiles, procediendo a aplicar el -4 y resolver los impactos pertinentes.
Si el ataque fue efectuado con un arma de un solo misil (Arrow, NARC) el jugador objetivo
efectuará una tirada de 1D6, con un resultado de 1 a 3, el misil habrá sido destruido. Con un
resultado de 4 a 6 el misil impactará al blanco.
Cada uso gasta un proyectil de munición. En caso de impacto critico en la misma, causará 2
puntos de daños por proyectil restante.
- Afuste Desechable de Misiles de Corto Alcance (One Shot SRM): Quizá la tecnología recu-
perada que más controversia ha generado sean los afustes desechables o de un solo uso.
Con un peso aumentado en media tonelada con respecto a los modelos del mismo calibre
estándar, los afustes de un solo uso llevan únicamente una sola salva. Aunque en los vehí-
culos y battlemech no ha causado gran acogida, algunos pilotos aeroespaciales consideran
estas armas recomendables para misiones de reconocimiento y superioridad aérea, donde la
velocidad prima sobre la potencia de fuego.

Arma Calor Daño Mínimo Corto Medio Largo Peso Crítico Muni.
AMCA/2 FOCAL 2 * - 1-3 4-6 7-9 1,5 1 50
Arrow IV
10 20/10 - 8 TABLEROS 15 15 5
CA/5 ULTRA 1 5 2 1-6 7-13 14-20 9 5 20
LB-X 10 2 10 - 1-6 7-12 13-18 11 6 10
CPP AE (ER CPP) 15 10 - 1-7 8-14 15-23 7 3 -
EAB (TAG) - - - 1-5 6-10 11-15 1 1 -
Lanzador NARC 0 0 - 1-3 4-6 7-9 3 2 6
Láser Pesado AE 12 8 - 1-7 8-14 15-19 5 2 -
Láser Pesado Imp. 10 9 - 1-3 4-7 8-10 7 2 -
Láser Medio Imp. 4 6 - 1-2 3-4 5-6 2 1 -
Láser Ligero Imp. 2 3 - 1 2 3 1 1
Rifle Gauss 1 15 2 1-7 8-15 16-22 15 7 8
SAM 1 * - - - - 0,5 1 12

22
ESCUELA MILITAR DE CERIGNOLA
Llegados a este punto, supondré que vuestro conocimiento tanto de los battlemechs que vais
a dirigir como del terrenos que os encontraréis en el campo de batalla es básico, por lo que
empezaré por un repaso general.
Los battlemechs, esas enormes máquinas de guerra de aspecto humanoide en algunos ca-
sos, en otros no tanto, disponen de dos formas de movimiento, andar (walk) y correr (run), solo
ciertos ‘mechs también tienen retrorreactores, que les permiten saltar.
Para desplazarse por el terreno los ‘mechs usan los puntos de movimiento de los que dispo-
nen, andando, corriendo o saltando. Dependiendo del número de hexágonos que nos despla-
cemos y el modo de hacerlo será más o menos fácil disparar y que nos disparen.
Cuando queremos desplazarnos por el mapa, tenemos que decidir si lo hacemos andando,
corriendo o saltando.
Avanzar un hexágono en terreno abierto, cuesta 1 PM. En girar, cambiar de encaramiento,
invertimos también 1 PM por cada cara de hexágono que giremos. Podemos hacer tantos
cambios de encaramiento como queramos mientras dispongamos de PM. Se pueden combi-
nar avanzar o retroceder con cambio de encaramiento.
Saltar no tiene esa restricción, para ir de un punto a otro del tablero, se gastan tantos puntos
de movimiento como hexágonos recorramos, sin exceder la capacidad de salto del battle-
mech. Al finalizar el salto, caemos encarados hacia donde queramos sin que por ello tenga-
mos que invertir ningún punto de movimiento. El salto siempre será por el camino más corto
al hexágono de destino, no se pueden dar rodeos para aumentar el número de hexágonos re-
corridos. El salto se puede realizar en cualquiera de las 6 direcciones del hexágono en el que
se encuentra el battlemech, no importa hacia donde esté encarado. Un mech que empiece su
turno de movimiento en el suelo no puede saltar, ya que para levantarse andará/correrá y no
se pueden mezclar ambos tipos de movimiento.
Es posible andar hacia adelante y luego retroceder (y viceversa, andar hacia atrás y luego
avanzar) siempre que no se excedan los puntos de movimiento de andar del battlemech, ya
que no se puede correr hacia atrás. Tampoco se puede andar hacia atrás y luego correr hacia
adelante.
Hay una restricción más para el salto y es que no se puede saltar un obstáculo más alto que la
capacidad de salto de nuestro battlemech (el número de hexágonos que puede desplazarse).
Pero esta restricción la veremos más adelante.
Aunque parecen muchas restricciones en realidad, pocas veces más podré decir esto, es
solo usar el sentido común. Andando no hay restricciones al movimiento, al menos mientras
estemos en terreno despejado, corriendo no se puede ir hacia atrás, y saltando no se puede
si empieza el turno en el suelo.
Existen multitud de restricciones al movimiento por el terreno por el que nos desplazamos o
por los daños recibidos, pero esas las iremos viendo poco a poco.
Conocer el terreno por el que nos movemos es igual o más importante que conocer nuestro

23
propio battlemech. Los principales tipos son:

- Terreno “abierto” es el más normal de los terrenos y es el suelo sin más, moverse por él
sólo cuesta 1 punto de movimiento (PM) y no afecta para nada más.
- Bosque ligero (light wood), como su nombre indica es una pequeña agrupación de árbo-
les que entorpece la visión y el movimiento de los mechs. Disparar a través de ellos penaliza
con un +1, pero no desde ellos, que no penaliza. Pasar a través de un hexágono de bosque
cuesta otro punto de movimiento, en total gastas 2PM por cada hexágono en el que en-
tres. Es un buen terreno para no moverte y disparar si es un ‘mech relativamente lento, no lo
hagáis con un ‘mech ligero, salvo el urbanmech, ya que con la capacidad de movimiento de
un ‘mech ligero el bonificador por movimiento será mayor que el que ofrece el bosque.
- Bosque denso (heavy wood), igual que el ligero pero ya es una masa de árboles consi-
derable. Disparar a través de ellos penaliza con un +2, y al igual que en el ligero, no penaliza
si disparas desde él. En este caso gastas 2 PM extras por entrar en un hexágono de éste tipo,
total 3 PM por cada hexágono. Es un terreno fantástico para no moverte y disparar, no tienes
penalizador y el bosque te da un +2 para darte

Aunque no es muy ecológico, los hexágonos de bosque se pueden limpiar y convertirlos en


terreno abrupto. Un hexágono de bosque ligero tiene 50 puntos de “vida” si hacemos ese
daño al bosque lo convertimos en hexágono abrupto, un hexágono de bosque denso tiene 90
puntos, pero cuando se le hacen 40 puntos de daño se convierte en bosque ligero, y de ahí
los otros 50 puntos de daño para hacer los 90.
La penalización de PM sólo es al entrar nunca al salir o cambiar de encaramiento.
Si hay 3 bosques ligeros o un ligero y un denso entre el atacante y el objetivo, no hay línea de
visión (LOS) y no se puede disparar, pero si uno de esos bosques es dónde se encuentra uno
de los dos mechs (objetivo o atacante) sí se puede y se aplican los modificadores de todos
los bosques.

- Terreno abrupto (rough), digamos que es un terreno lleno de piedras sueltas, grandes
piedras, penaliza 1PM, igual que un bosque ligero, entrar en uno de estos hexágonos cuesta
un total de 2PM. No tiene penalización al disparo ni como atacante ni como objetivo.
- Terreno de escombros (rubble), suelen ser restos de edificios, mismo penalizador que el
abrupto, pero además hay que hacer un chequeo de pilotaje para entrar en ese hexágono.
- Agua (water), es un terreno complicado de manejar tácticamente, ya que tiene sus venta-
jas, los radiadores en las piernas duplican su efectividad y otorga cobertura parcial. En contra
si te caes en agua puedes quedar destruido, total o parcialmente. Y cualquier zona sin blindaje
que quede expuesta al agua queda inutilizada, por lo que si entras en agua con una pierna sin
blindaje, automáticamente queda inundada y por lo tanto estropeada. Hay distintos niveles de
profundidad, nivel 0 es un río normal que no supone impedimento para un battlemech, nivel
1, estamos hablando de un río caudaloso y profundo, digamos que de 4 a 6 metros, nivel dos

24
que ya cubre por completo a un ‘mech y de ahí en adelante, nivel 3, 4… se considera combate
submarino, que ya veremos en epígrafe.
Entrar en nivel 1cuesta 1PM extra, en nivel 2 cuesta 3PM adicionales, no se puede entrar a
un nivel 3 o superior directamente, ni salir del agua desde un nivel 3. Entrar se puede hacer
andando o saltando, nunca corriendo y siempre hay que hacer chequeo de pilotaje. Salir se
puede hacer andando, corriendo, sólo si estamos adyacentes a un hexágono de tierra (terreno
abierto, bosque, abrupto…) o saltando siempre que los retrorreactores no estén en las pier-
nas, que entonces no funcionan.
- Distintas elevaciones (level x, donde x indica el nivel de la elevación), no son propiamen-
te una forma de terreno, pero es muy importante manejarse con ellos. Subir un nivel (medio
mech de altura) cuesta 1PM extra, subir dos niveles 2PM, y salvo saltando no se puede subir
más niveles, es decir no se puede subir de nivel 0 a nivel 3 o superior.
Si estás adyacente (pegado al hexágono) a un nivel superior al tuyo te proporciona cobertura
parcial, +1 a dispararte y si te dan en las piernas se pierde el disparo, pero cuidado, que si hay
un mech en el hexágono elevado no hay cobertura y las patadas impactan en la parte superior
del cuerpo. Si el mech rival está más alto no hay cobertura parcial aunque estés adyacente
al hexágono.
Si estás adyacente a un hexágono dos niveles más alto al tuyo no hay LOS, salvo que el mech
enemigo esté adyacente a tu hexágono.

Hay otros tipos de terrenos, ciénagas, hexágonos incendiados, edificios, pero los vamos a
dejar para más adelante.

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CONOCIENDO A…
Es hora de que salgáis de las sombras y os deis a conocer. En esta sección, clubes, asocia-
ciones, tiendas, canales de YouTube, cualquiera que se dedique a difundir la Palabra de Blake
en lengua Cervantina tiene cabida en esta sección.
Y para este primer número hemos pensado compartir las direcciones y una breve descripción
de los recursos que podéis encontrar en RRSS e internet vinculados a este Universo.

Pues vamos a empezar con los decanos de las RRSS. El Foro Punto Nadir, refugio y punto
de encuentro de los aficionados de battletech durante muchos años, y de los pocos que aún
se mantienen en pie.
Aunque adolece del desorden ordenado de los foros y la falta de una manera de conversación
a tiempo real, amen de ser más complicado aquello de subir fotos que en otros recursos, es
uno de los foros más completos en castellano, y siempre obtienes respuesta a las dudas que
puedas plantear o ayuda desinteresada por parte de sus miembros. En este foro se han lle-
vado a cabo muchos proyectos Fanmade y traducciones por parte de los aficionados, y toca
todos los palos, desde juego de tablero a escenografía, pasando por juegos de ordenador e
impresoras 3d.
(puntonadir.foroactivo.com)

Battletech España es uno de los grupos de Facebook de habla hispana y que en poco más de
un año y medio a alcanzado los 330 miembros. Aunque muchos son nuevos reclutas, se ven
caras conocidas y veteranos de este juego compartiendo anécdotas y ofreciendo consejos a
las nuevas generaciones.
(https://www.facebook.com/groups/797245633968593/)

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Un grupo de Facebook también pero centrado en partidas y escenarios a través de la plata-
forma Megamek. ¿Qué no sabes lo que es? No te preocupes, su administrador te lo explica
de manera personalizada, para que disfrutes de partidas en red con la comunidad del grupo,
donde prima un ambiente de camaradería y sana rivalidad. Muy recomendable para matar el
gusanillo de fundir blindaje y no dispones del tiempo o el espacio necesario.
( https://www.facebook.com/groups/1490657324429103)

Telegram también tiene una comunidad muy activa de jugadores y aficionados. Tanto viejunos
del juego como novatos recién llegados pueden charlar de cualquier tema relacionado con
nuestro hobby como de las recetas más comunes de semana santa… Normalmente, en este
canal, se suele compartir fotos de las partidas, resolver dudas durante una partida (sabes que
siempre habrá alguien activo y dispuesto a contestar antes de que termine el enfrentamiento).
Se están gestionando actualmente algunos proyectos conjuntos, quedadas y otras activida-
des.
(tg://join?invite=HHigOlJnhsYVPcEV6MWkUQ)

He dejado a estos para lo último…. No podría ser imparcial hablando de este grupo, ya que yo
soy uno de los administradores del mismo. Solo puedo decir que el 24 de septiembre hace 5
años que se creó. Nació como Battletech y Rol Madrid, pero cambió de nombre el año pasado,
tras organizar las primeras jornadas monotemáticas de battletech. Entre sus miembros hay

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gente de todas partes del mundo, gente a la que he tenido el placer de conocer personalmente
y que nos ha llevado a emprender proyectos como el Iberian Pride Sourcebook o el que estas
leyendo actualmente.
(https://www.facebook.com/groups/973370296047711/)

Evidentemente hay muchos más recursos en internet, desde el grupo argentino (Battletech/
Mechwarrior en CABA) donde el ambiente es más distendido, y sus publicaciones están más
centradas en era postguerra civil pero donde podréis conocer a verdaderos manitas con las 3d
o con una imaginación desbordante a la hora de crear tramas y trasfondos, hasta los canales
de YouTube de Discípulos de Armitage, donde podréis disfrutar de un tutorial en su sección
Academia de Mechwarriors o Battletricks, con sus campañas/tutoriales de Alpha Strike o su
Webcast Long Tom.

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HOBBY
Esta sección estará dedicada, complementada y dirigida por vosotros, los lectores, aquí añadi-
remos desde escenarios hasta consejos de pintura. Cualquier cosa que nos mandéis, relatos,
técnicas de modelismo, que hagan una mayor profundización en nuestra afición común. En
este número 1, hemos querido añadir una serie de escenarios que parte de nuestra editorial
tiene mucho cariño y aprecio. Esperemos que os gusten y los pongáis en práctica, y lo que es
más importante, que nos contéis que tal se os di.

CADETES

-Muy bien, señores, hoy tendrán la oportunidad de pilotar un battlemech con retrorreactores.
Como en sus anteriores ejercicios, la munición ha sido sustituida por proyectiles de instrucción
y sus armas energéticas han sido reducidas de potencia, aun así, una mala maniobra o alguna
estupidez a los mandos de su máquina podría costarles muy caro. - Advirtió la ruda voz del
sargento McGregor. - Cadete Doohan, hoy estará a los mandos de un Wolverine. Arranque su
máquina y dígame que sabe de ella.

Bruce Doohan sudaba a raudales en el reducido espacio de su cabina. Comenzó las manio-
bras de arranque y notó como el reactor de fusión comenzaba a suministrar energía a cada
uno de los sistemas de la máquina de guerra.
Desde que tenía uso de conocimiento, el sueño de Bruce había sido convertirse en me-
chwarrior, siguiendo la tradición familiar. Sin embargo, el periodo de instrucción había resul-
tado más duro de lo que esperaba, y se encontraba entre los últimos de su promoción. Cabía
la posibilidad de que no superase el periodo de instrucción, o que lo superase con unas notas
tan bajas que acabase sus días en una roca olvidada de la mano de dios.
Trató de relajarse y responder al sargento instructor, sabía qué maquina pilotaba y de lo que
era capaz.
Conmutó la radio en la frecuencia táctica asignada para el ejercicio. Más de media docena de
explosiones evitaron que Bruce pudiera responder.
-Cadetes, estamos bajo ataque. Esto no es parte del ejercicio ni un simulacro. Algunos piratas
han atacado la región. Arranquen sus máquinas, pónganse en movimiento, y traten de mante-
nerse con vida mientras tratamos de devolverle la potencia a sus armas. - Rugió el sargento
instructor.

Bruce abandonó el hangar en busca de los piratas. Al abandonar el edificio, su pantalla se


llenó de objetivos. Pudo contar al menos media docena de bandidos en las instalaciones. Sen-
dos misiles de corto alcance golpearon la pierna derecha de su Wolverine.
La posibilidad de suspender dejó de preocuparle.

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SITUACIÓN
En la esfera interior no todos los mechwarrior pueden graduarse en una prestigiosa academia.
Para muchos, los batallones de instrucción o el aprendizaje de generación en generación es
la única manera de convertirse en pilotos cualificados. Dado el glamour y la reputación que
acarrea ser un mechwarrior, muchos planetas tienen su propio programa de instrucción para
jóvenes cadetes, normalmente impartidos por los oficiales más veteranos de las fuerzas de
defensa o por algún noble menor. Estas academias improvisadas suelen ser objetivos bastan-
te apetecibles para piratas, bandidos y mercenarios, pues ven a los cadetes como niños a los
que arrebatarles un jugoso caramelo; sus monturas.

PREPARACIÓN DEL JUEGO


Utiliza dos planos de la caja básica para este escenario. Selecciona uno de los bordes del
tablero como borde Norte.

DEFENSOR
Las fuerzas del defensor representan a los cadetes sorprendidos durante sus maniobras. Es-
tán sujetos a reglas especiales. (Ver más adelante)

Cadete Bruce Doohan (Pilotaje 6/ Disparo 5) Wolverine WVM-6M


Cadete Margaret Mallory (Pilotaje 5/ Disparo 5) Griffin GRF-1S

Despliegan a tres hexágonos del borde Norte del área de juego.

ATACANTE
Los atacantes son una pequeña fuerza pirata ávida de capturar máquinas más grandes.

Lord Hessenclever (Pilotaje 4/ Disparo 3) Commando COM-2D


Mw Austin Silver (Pilotaje 5/ Disparo 4) Commando COM-2D
Mw Karen Sullivan (Pilotaje 5/ Disparo 4) Commando COM-2D
Mw Trevor Reed (Pilotaje 5/ Disparo 4) Locust LCT-1E
Mw Thomas Grey (Pilotaje 5/ Disparo 4) Locust LCT-1M
Mw Kristen Killjoy (Pilotaje 5/ Disparo 4) Locust LCT-1M

Los atacantes despliegan a tres hexágonos de cualquier borde del área de juego exceptuando
el Norte.

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REGLAS ESPECIALES
Los cadetes empiezan el escenario sin posibilidad de hacer uso de sus armas, pues están
configuradas para el ejercicio de adiestramiento que iban a realizar. A partir del tercer turno,
los instructores habrán devuelto la potencia a sus armas energéticas y podrán hacer uso de
ellas a su discreción.
La regla especial de daño incapacitante solo afectará a los atacantes.

CONDICIONES DE VICTORIA
Los piratas obtendrán una victoria aplastante si consiguen destruir los Mech de los cadetes
antes de la fase final del décimo turno. Si solo logran destruir un Mech, habrán obtenido una
Victoria Pírrica. Todo ello sin perder la mitad de su fuerza.
Los cadetes obtendrán una victoria aplastante si sobreviven diez turnos y logran destruir o ha-
cer huir a la mitad de las fuerzas piratas. Si solo un Mech sobrevive con más de la mitad de los
piratas destruidos u obligados a retirarse, será una victoria marginal. Cualquier otro resultado
será considerado un empate.

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PERDITECNICA

El teniente Francis Ryan otro el horizonte con sus prismáticos… Una densa columna de humo
se divisaba en la lejanía. Parecía que, tras varias horas de guardia, finalmente el convoy esta-
ba a punto de llegar. Deseaba que todo aquel embrollo terminara pronto. Él era un profesional,
un guerrero adiestrado, no la niñera de un grupo de civiles que les gustaba hacer agujeros en
el suelo. Desconocía qué diablos escondían aquellos contenedores que le habían ordenado
proteger, pero a su modo de ver, el alto mando estaba desperdiciando su talento.

-Centinela 1 aquí centinela 3. Parece que tenemos compañía. -Restalló la emisora de su Ca-
tapult.
-Recibido 3. Es el convoy de recogida. - Respondió desganado.
-Negativo. Mis sensores indican que son objetivos más pesados que unos simples vehículos.
-Aquí centinela 4. Tengo contacto visual con los objetivos. Cuento al menos seis. Todos batt-
lemech. A la espera de instrucciones. -Intervino Kaminsky.

Ryan notó el subidón de adrenalina mientras se introducía de nuevo en la cabina de su Mech.


Los dos exploradores que había apostado en vanguardia decían la verdad. Al menos media
docena de battlemech se dirigían hacia su posición a máxima velocidad. Los más avanzados
habían comenzado a disparar hacia los Locust que se reportaban.
-Base Tango, aquí Centinela. Tenemos un grupo de incursión hostil en la posición. La zona es
peligrosa para el personal de recuperación. Solicito instrucciones.
-Aquí Base Tango. Recibido Centinela. Enviamos QRF, tiempo estimado de llegada, dos mi-
nutos. Mantengan la posición y eviten por todos los medios que los contenedores caigan en
su poder.

Mientras comenzaba a repartir instrucciones entre su gente, Francis maldijo su suerte, jugarse
la vida protegiendo unas cajas que seguramente carecerían de valor.

SITUACIÓN
Tras varios siglos de guerra intermitente, la tecnología de la esfera interior ha decaído hasta
el punto de que muchos equipos y componentes en uso no tienen manera de repararse o
sustituirse por falta de conocimientos. De cuando en cuando, alguna expedición científica, una
misión militar o simplemente una casualidad devuelve a la luz materiales, archivos o equipos
de épocas pretéritas donde el conocimiento y la ciencia estaban en su punto álgido. Estos
objetos, conocidos comúnmente como Perditecnica, tienen un valor incalculable, capaces de
movilizar ejércitos enteros solo para tener la oportunidad de hacerse con ellos.

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PREPARACIÓN DEL JUEGO
Utiliza dos planos de la caja básica para este escenario. Selecciona uno de los bordes del
tablero como borde Norte. Coloca media docena de marcadores en la zona central del área
de juego. Estos marcadores representan los contenedores de Perditecnica (ver Reglas Espe-
ciales)

DEFENSOR
Las fuerzas del defensor representan a la escolta de la expedición científica.

Teniente Francis Ryan (Pilotaje 4/ Disparo 3) Catapult CPLT-C1


Mw Siobhan McNaab (Pilotaje 5/ Disparo 4) Awesome AWM-8Q
Mw Thomas Grendel (Pilotaje 5/ Disparo 4) Locust LCT-1E
Mw Richard Kaminsky (Pilotaje 5/ Disparo 4) Locust LCT-1S

Despliegan en el centro del área de juego a tres hexágonos de cualquier marcador de objeti-
vo.

ATACANTE
Los atacantes son una pequeña fuerza incursora, atraída por el botín de Perditecnica.

Capitán Herman Schmidt (Pilotaje 4/ Disparo 3) THUNDERbolt TDR-5S


Mw Travis Wendall (Pilotaje 5/ Disparo 4) Wolverine WVM-6R
Mw Yvonne Brown (Pilotaje 5/ Disparo 4) Griffin GRF-1N
Mw Einar Miranda (Pilotaje 5/ Disparo 4) Shadow Hawk SHD-2D
Mw David Bull (Pilotaje 5/ Disparo 4) Commando COM-2D
Mw Friedrich Luppi (Pilotaje 5/ Disparo 4) Commando COM-2D

Los atacantes acceden al área de juego por cualquier borde en la fase de movimiento del
primer turno.

REGLAS ESPECIALES
El escenario tendrá una duración máxima de doce turnos.
La misión de los defensores es proteger los contenedores de material diseminados por el cen-
tro del tablero de juego. Los atacantes, por su parte, deberán hacerse con ellos y sacarlos del

33
tablero de juego. Para ello deberán ocupar el hexágono en el que se encuentra el marcador
de botín e invertir un punto de movimiento para acarrearlo. El Mech que capturé un marcador
deberá tener todos los actuadores de los brazos operativos, de otro modo, le será imposible
manejar la carga. Mientras porten los contenedores, los atacantes solo podrán moverse an-
dando y solo podrán disparar las armas ubicadas en la cabeza o en las piernas. Cualquier
Mech puede decidir desprenderse de la carga invirtiendo un PM, con lo que el botín quedará
en el hexágono que ocupe la miniatura.
Para cumplir las condiciones de victoria, los Mech atacantes deben abandonar el tablero de
juego con un contenedor y sin estar sujetos a la regla de retirada forzosa por daño incapaci-
tante.
La regla especial de daño incapacitante estará en vigor durante todo el escenario para ambos
bandos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Los defensores conseguirán la victoria si logran sobrevivir hasta el turno 12 y evitan que los
atacantes capturen más de tres contenedores.
Los atacantes ganarán el escenario si abandonan el tablero de juego con cuatro o más conte-
nedores y destruyen, al menos, un Mech defensor.

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EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO…

Joe Leclerc forcejeó con los mandos de su Mech mientras atravesaba los densos matorrales
del páramo. Hacía meses que sospechaba que Cabra Loca McCloud planeaba traicionarme.
McCloud era un tipo rudo y violento, el típico estereotipo de pirata. Sin apenas perspectiva o
imaginación. Como alguno de sus hombres había dicho, tenía las neuronas justas para pasar
el día.
No entendía de estrategias ni de infraestructuras. Para él todo se limitaba a incursiones, ven-
der el botín y gastarlo en borracheras y otros vicios.
Joe tenía otros planes. Le había costado mucho cohesionar a los hombres y mujeres que for-
maban su banda pirata. Sabía que necesitaba unas mínimas infraestructuras para sobrevivir
y prosperar, y el taller de Moriarty les había otorgado la posibilidad de contar con técnicos
cualificados que mantenían sus máquinas y reparaban sus equipos.
Sin embargo, después de tanto trabajo, aquella cabeza hueca de McCloud había decidido
dar un golpe de estado y reclamar el control de la banda para sí. Su primer movimiento había
sido capturar el taller, aprovechando la ausencia de Joe mientras investigaba unos contactos
sospechosos en el radar.
Había tenido que decidir entre averiguar que era ese misterioso contacto o restablecer el or-
den entre sus filas.
Tres haces de luz de sendos CPP le recibieron a escasos metros del taller. Parecía que no
habría mucha conversación entre ellos. Mejor. Ya se había cansado de aquel bruto sin imagi-
nación.

A varios centenares de metros, el teniente Ikeda observó a los Mech piratas enfrentándose
entre ellos en torno a un trio de edificios desvencijados.
- ¿Dejamos que se maten entre ellos?
-Iie, Nishi-kun. No habría ningún honor en esa acción, y el Dragón quiere transmitir un men-
saje a los bandidos. -Respondió Ikeda mientras marcaba los edificios como objetivos -Lanza
Tengu, parece que esos edificios tienen algún valor para el enemigo. Destruyámoslos.

SITUACIÓN
En los planetas subdesarrollados de la Periferia cualquier ventaja o comodidad tecnológica
tiene un valor incalculable. La posesión de una depuradora de agua o un taller pueden signi-
ficar la diferencia entre la vida y la muerte. Además de permitir la subsistencia de pequeños
asentamientos, son un activo importante para muchas de las pequeñas bandas de piratas y
bandidos que operan en la zona. La posesión de uno de estos enclaves atrae a más segui-
dores y permite ciertas comodidades, por lo que es frecuente que su posesión sea motivo de
disputa incluso entre los miembros de una misma banda. Sin embargo, pelear por las migas,

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a veces hace perder la perspectiva del banquete. Cuando un tercero en discordia, general-
mente, una expedición de castigo de algún estado sucesor, no siempre se suman esfuerzos
contra el enemigo común.

PREPARACIÓN DEL JUEGO


Utiliza dos planos de la caja básica para este escenario. Selecciona uno de los bordes del
tablero como borde Norte. Coloca tres edificios de FC 40 en el centro del área de juego. Estos
edificios representan un pequeño taller de reparaciones y sus almacenes anexos, por los que
combaten ambos defensores

DEFENSOR 1
Las fuerzas del defensor 1 representan a una de las facciones piratas que pretenden reclamar
el control de las instalaciones. Están sujetos a reglas especiales. (Ver más adelante)

Mad Goat McCloud (Pilotaje 4/ Disparo 3) Awesome AWM-8Q


Óscar “Oddball” Randall (Pilotaje 5/ Disparo 4) Shadow Hawk SHD-2H

Despliegan a seis hexágonos del borde Este del área de juego.

DEFENSOR 2
El defensor dos está formado por una banda rival de piratas deseosos de poseer el materia y
el taller.

Joe “Big Joe” Leclerc (Pilotaje 4/ Disparo 3) Battlemaster BLR-1G


Jhon “Litttle Joe” Fitzgerald (Pilotaje 5/ Disparo 4) Wolverine WVM-6R

Despliegan a seis hexágonos del borde Oeste del área de juego.

ATACANTE
Los atacantes son una pequeña fuerza de castigo de una de las grandes casas.

Chu-i Takeda Inazuma (Pilotaje 4/ Disparo 3) THUNDERbolt TDR-5S


Mw Toshiro Nishi (Pilotaje 5/ Disparo 4) Catapult CPLT-C1
Mw Raiko Kobayashi (Pilotaje 4/ Disparo 3) Wolverine WVM-6K
Mw Ayame Takahasi (Pilotaje 5/ Disparo 4) Shadow Hawk SHD-2K

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Los atacantes acceden al área de juego por el borde Sur del tablero en la fase de movimiento
del tercer turno.

REGLAS ESPECIALES
Durante los dos primeros turnos del juego, ambos defensores se enfrentarán el uno al otro por
la posesión de las instalaciones. Están informados de una fuerza que se acerca, pero desco-
nocen si son amigos o enemigos, por lo que es comprensible que no pongan mucho entusias-
mo a la hora de efectuar disparos. A partir de la entrada de los atacantes, tanto el jugador que
controla a Big Joe como a Mad Goat deberán efectuar una tirada de animosidad al inicio de
cada turno. Tirarán 2d6. Si el resultado es 7 o más, habrán superado las diferencias que los
separan y enfocarán sus esfuerzos en los nuevos enemigos. Si el resultado es inferior a 7 se
centrarán en acabar con su rival más que en la nueva amenaza. Puede darse el caso de que
un jugador la supere y el otro no. En ese caso, el jugador que superó la tirada de animosidad
no estará obligado a atacar a su rival, aunque será libre de hacerlo en defensa propia (es de-
cir, si es atacado por su adversario). Los compañeros de ambos líderes piratas estarán sujetos
al resultado que obtengan sus superiores.

La regla especial de daño incapacitante solo afectará a los atacantes.

CONDICIONES DE VICTORIA
Los atacantes obtendrán una victoria aplastante si destruyen los tres edificios y la mitad de los
Mech enemigos. Destruir únicamente los edificios les otorgará un empate siempre y cuando
no pierdan ningún Mech propio en el proceso. Cualquier otro resultado será una derrota.

El defensor uno obtendrá una victoria aplastante si logra destruir el Battlemaster, conservar
los edificios y obligar a los atacantes a retirarse.
Si el Battlemaster sobrevive, pero los edificios se mantienen en pie y destruye u obliga a reti-
rarse a los atacantes, habrá obtenido una victoria marginal.
El defensor dos conseguirá una victoria aplastante si el Awesome es destruido, logra derrotar
a los atacantes y los edificios se mantienen en pie.
Si el Awesome sobrevive, pero se mantienen en pie los edificios y destruye u obliga a huir a
los atacantes, obtendrá una victoria marginal.
Si ambos Mech de mando piratas se mantienen en pie, pero los edificios son destruidos cuan-
do los atacantes se retiren será considerado un empate si logran causar, al menos, una baja
entre los atacantes.

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JUEGOS DE GUERRA

El bunker estaba atestado de gente. Altos mandos militares, nobles, empresarios, equipos de
prensa…
Todos esperaban con ansiedad el inicio de las actividades programadas. Tras varios siglos de
guerras, unas maniobras militares habían adquirido una importancia inesperada. Los Juegos
de la Alianza.
No era ya solo el hecho de que dos naciones hubiesen llegado a un acuerdo de no agresión,
colaboración comercial e intercambio tecnológico. Aquella era la primera vez desde que ca-
yera la Liga Estelar en que dos naciones habían tomado por mutuo acuerdo la decisión de
colaborar contra sus enemigos comunes.
Sin embargo, en el bunker se podía palpar la desconfianza y la reticencia de algunos militares.
Tanto tiempo enfrentados por el trono de la Liga Estelar, aunque si bien es cierto que hacía
siglos que sus ejércitos no se habían visto cara a cara, estaba pasando factura a las mejores
intenciones de sus dirigentes.
-¿Qué piensas?- Pregunto Nick Braddog, cámara de Solaris Broadcasting Corporation, a su
reportera.
-Demasiada testosterona. -Respondió abstraída Meghan Hersen.- Como no hagamos algo
pronto, habrá más sangre dentro de este bunker que en el campo de maniobras…
-Tengo una idea…-Dijo Nick sacando su billetera. - ¡Señores! El orgullo Lirano ha sido vapu-
leado en estos juegos… Pero ¿Y si dejamos que la flor y nata del Nagelring se enfrente a lo
mejor de Albión?
- ¿Y que han estado haciendo durante estos días? -Preguntó irónico un joven oficial Federa-
do.
Varios hombres estallaron en carcajadas, todos federados.
-Oh, sí, pero han jugado según sus normas… ¿Que tal un clásico ejercicio de “atrapa la bande-
ra”?… A menos, claro que tengan miedo. Apuesto quinientos billetes C por el orgullo Lirano.
En menos de un minuto, liranos y federados comenzaron a vaciar sus bolsillos, cada uno
apostando por sus respectivos reinos.
- ¿Sabes que es probable que pierdas tu dinero? -Susurro Meghan.
- ¿Bromeas? -Respondió Nick. En cuanto emitamos el enfrentamiento recuperaré mi dinero
con creces…
Quizá aquella alianza saliera bien después de todo, pensó Meghan.

38
SITUACIÓN
Los Juegos de la Alianza fueron una serie de maniobras entre la Mancomunidad de Lira y la
Federación de Soles para pulir y mejorar las doctrinas militares de ambos reinos. Los Liranos
sufrieron una humillante derrota tras otra durante los ejercicios, lo que provocó más de un
altercado entre los soldados durante los descansos. La situación se volvió tan tensa que el
mismo príncipe de la federación tuvo que pedir a algunos de sus consejeros que intervinieran.
Sin embargo, la válvula de escape que liberó las tensiones se la proporcionó un anónimo co-
rresponsal de Solaris VII.

PREPARACIÓN DEL JUEGO


Utiliza dos planos de la caja básica para este escenario, uniéndolos por los bordes más cor-
tos. Selecciona uno de ellos como borde Norte.

DEFENSOR
Las fuerzas del defensor representan a los mechwarriors de la Federación de Soles.

Capitán Richard Dekker (Pilotaje 4/ Disparo 3) Wolverine WVM-6R


Andrew Stryker (Pilotaje 5/ Disparo 4) Griffin GRF-1N
David Brown (Pilotaje 4/ Disparo 4) Shadow Hawk SHD-2H

Despliegan en el borde Norte del tablero, a tres hexágonos de su bandera.

ATACANTE
Los atacantes son miembros del Decimo de Guardias Liranos.

Hauptman Viktor Schneider (Pilotaje 4/ Disparo 3) THUNDERbolt TDR-5SS


Leftenant Barbara Hoggarth (Pilotaje 5/ Disparo 4) Battlemaster BLR-1G
Amanda Fulton (Pilotaje 4/ Disparo 4) Commando COM-2D

Despliegan en el borde sur del area de juego, a tres hexágonos de su bandera.

REGLAS ESPECIALES
Cada jugador colocará un marcador a no más de tres hexágonos de su borde de despliegue.

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Este marcador representará la bandera de su unidad. No podrán coger su propia bandera
para evitar que sea capturada.
Para capturar la bandera adversaria, deberá ocuparse el hexágono objetivo e invertir un punto
de movimiento para arrancar el mástil.
El mech que porte la bandera no podrá efectuar disparos con uno de sus brazos. Si es “des-
truido”, el mástil caerá en el hexágono que ocupaba el mech.
Dado que todo el daño es simulado y controlado por ordenador, ninguno de los dos bandos
estará sujeto a las reglas de retirada forzosa por daño incapacitante.

CONDICIONES DE VICTORIA
El bando que consiga llevar la bandera adversaria hacia su área de despliegue sin perder la
propia será el vencedor.

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CIERRE
Hasta aquí llega el contenido de nuestro primer número. Se nos quedan muchas cosas en la
recámara, como una sección dedicada a las unidades más características del universo de Ba-
ttletech (Canon y Fanmade) que llamaremos Dossier, una serie de escenarios y relatos cuyo
nombre provisional es Vientos de Guerra o un Manual Técnico propio con diseños Fanmade o
variantes de diseños Canon. La idea es que cada número del fanzine vaya incluyendo nuevas
secciones con lo que demanda el público y con lo que nos vayáis enviando. Sin una estructura
rígida pero con habitualidad.
La asiduidad de la publicación dependerá de la acogida, así como de la maldita vida real que
es la que nos marca los tiempos y los horarios.
Os animamos a que forméis parte de ello, a que os unáis a los grupos y la comunidad hispa-
nohablante. No sólo por compartir anécdotas, sino porqué, al menos para mí, este universo,
este mundo, siempre ha sido un refugio, un lugar donde siempre he hallado buenos momen-
tos y gente aún mejor. Solo puedo deciros que haciendo este proyecto he disfrutado como un
niño con zapatos nuevos y que seguiremos llenando vuestros cerebros de datos frikis mien-
tras el cuerpo aguante.
Hasta nuestro próximo número, seguiremos en contacto en los grupos de Facebook, en el
grupo de Telegram, en los correos electrónicos o en la estancia GHP más cercana. Cuidaos
mucho y seguir fundiendo blindaje.
Fanzineeditorial@gmail.com

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