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“La actividad lúdica como estrategia didáctica” Anchel Silvina- Arley Mabel

“Los juegos son la forma más elevada de la investigación” …” En los momentos de crisis, solo la
imaginación es más importante que el conocimiento”.

Albert Einstein.

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“La actividad lúdica como estrategia didáctica” Anchel Silvina- Arley Mabel

INDICE.

1. Resumen………………………………………………………………………………………………………………………3
2. Descripción de la situación…………………………………………………………………………………………..4
3. Problema complejo………………………………………………………………………………………………………5
4. Objetivo general…………………………………………………………………………………………………………..5
5. Problemas simples.………………………………………………………………………………………………………5
6. Objetivos simples…………………………………………………………………………………………………………5
7. Justificación de la investigación……………………………………………………………………………………5
8. Marco teórico………………………………………………………………………………………………………………6
8_1. El juego……………………………………………………………………………………………………………….6
8_2. El juego didáctico…………………………………………………………………………………………………6
8_3. Ventajas y desventajas de la utilización del juego…………………………………………………8
8_4. Clasificación del juego………………………………………………………………………………………….9
8_5. Funciones de los juegos matemáticos………………………………………………………………..10
8_6. El desempeño y su evaluación……………………………………………………………………………10
9. Hipótesis……………………………………………………………………………………………………………………12
10. Diseño de la investigación………………………………………………………………………………………….12
11. Análisis………………………………………………………………………………………………………………………12
12. Conclusión…………………………………………………………………………………………………………………13
13. Bibliografía………………………………………………………………………………………………………………..14

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“La actividad lúdica como estrategia didáctica” Anchel Silvina- Arley Mabel

1. RESUMEN.

En sus orígenes, el juego no era contemplado como una actividad de entretenimiento,


sino que el objetivo principal de su ejecución era la preparación para la práctica de otro
tipo de actividades. Tuvo sus orígenes en Grecia. La idea helénica del juego aparece con
la épica de Homero y se lo concibió como una noción de poder físico.

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad
de lo educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce
sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un
juego reglado que incluye momentos de acción y de simbolización. Es por ello que es
importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego.

Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener
un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál
sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez conocida la
naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar
un juego y con qué objetivo crearlo.

El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva


utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear
sin la necesidad de manejar el tema en profundidad. Del mismo modo, se pueden
realizar soluciones prácticas de forma agradable y cómoda tanto para el docente como
para los alumnos. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la
diversión.

El trabajo, “La actividad lúdica como estrategia didáctica”, se desarrolló de manera


bibliográfica con la finalidad de ahondar los criterios y referencias de la relación entre
juego y proceso enseñanza-aprendizaje, implementando nuevas estrategias de
enseñanza para acabar con el mito de que la matemática son para algunos pocos.
Utilizando una metodología consistente en la incorporación del juego en el aula como
una herramienta didáctica en la enseñanza de la matemática, tanto como motivador de
situaciones de aprendizaje, como desencadenantes de situaciones problemáticas
cargadas de significados desde la actividad lúdica.

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2. DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN.

La matemática es ante todo una ciencia que trata de números y figuras, con unas reglas
rigurosas que se mueven en un gran nivel de abstracción y formalismo, que tienen una
gran aplicación en otras ciencias y en la vida diaria, requiriendo para ello un considerable
esfuerzo para ser enseñadas y aprendidas. El temor o el disgusto por la matemática es
acarreado por la idea generalizada de que la matemática es una materia aburrida, difícil
y reservada para unos pocos.

El gusto por esta actividad se orienta en la posibilidad la acción de hacer, crear,


entender, solucionar y aplicar. El razonamiento matemático es, sin duda, una fuerte
herramienta en el desarrollo de la capacidad de pensar, reflexionar y resolver
problemas. La matemática exige de competencias cognitivas que requiere que los
docentes la desarrollen de forma eficaz y eficiente; es así como el hacer y el pensar en
matemática representa un verdadero desafío para los alumnos. En particular, nos
referiremos en esta investigación, a alumnos de escuela media. Consideramos que la
matemática en su sentido auténtico, es un juego, pero no obstante han de plantearse
como una actividad de investigación. Al respecto, todo aquello que el alumno descubre
investigando es “aprendido” mucho mejor. En consideración, la enseñanza activa puede
ser reflexionada como aquella donde el alumno no es un mero receptor de
conocimientos, sino que también es un “constructor” de su propio conocimiento.

El mundo que nos toca vivir, requiere de cada uno estar preparado para resolver
problemas permanentes y, tal vez, resolverlos lo mejor y más rápido posible. Estos
problemas de la vida cotidiana no son, en general, de “reglas de tres” ni son todos
iguales, ni tampoco son muy simples. Por ello, es necesario generar otros recursos de
solución que los mecanismos estereotipados, y deben ser algo tan básico y general, que
sea posible aplicarlo a cualquier situación. Cuando el alumno se enfrenta a un problema
y trabaja, manipula, juega, conjetura, se equivoca, acierta, retrocede y avanza, investiga,
no está lastimándose al adquirir conocimientos que podrán ser útiles en un futuro
inmediato, sino que está adquiriendo hábitos mentales importantes para toda su vida.
Un niño que adquiere hábitos “razonando”, que puede formularse preguntas,
hipotetizar, probar, evaluar, contrastar, es un niño que tiene allanada la mitad del
camino. Estas ideas son prácticamente indiscutidas entre los docentes y directivos de
las escuelas, y la gran mayoría realizan esfuerzos tendentes a lograr estos objetivos.

Dentro de este marco, se propone implementar nuevas estrategias de enseñanza para


acabar con el mito de que la matemática es para algunos pocos, con una metodología
consistente en la incorporación del juego en el aula como una herramienta didáctica en
la enseñanza de la matemática, tanto como motivador de situaciones de aprendizaje,
como desencadenante de situaciones problemáticas cargadas de significados desde la
actividad lúdica. Las líneas metodológicas seguidas por los docentes de matemática
normalmente se centran en la enseñanza explosiva y son herederas de la llamada
“matemática moderna”. Por ello es necesario cambiar el enfoque de la enseñanza de
esta asignatura que tiene un peso social negativo, haciendo hincapié en la capacidad de
razonar y pensar que surge en el transcurso de aprender esta disciplina, y no en la
repetición memorística de teoremas.

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3. PROBLEMA COMPLEJO.

¿Qué relación hay entre los distintos tipos de juegos implementados en la enseñanza de
la matemática y el desempeño en el aprendizaje de los alumnos de secundaria?

4. OBJETIVO GENERAL.

Describir la relación entre los distintos tipos de juegos implementados en la enseñanza


de la matemática y el desempeño del aprendizaje de los alumnos de secundaria.

5. PROBLEMAS SIMPLES.

• ¿Qué características debe tener un juego didáctico?


• ¿Por qué se utiliza el juego como herramienta de clases?
• ¿Cómo enfrenta el alumno la implementación del juego en clases?
• ¿Cómo afecta la utilización del juego en el desempeño del alumno?
• ¿Cómo se evalúa el desempeño de los alumnos cuando se utiliza el juego como
herramienta?
• ¿Cuál es el juego más utilizado en las clases de matemática?
• ¿Para qué contenido de matemática es utilizado con más frecuencia el juego?

6. OBJETIVOS SIMPLES.

o Describir las características que debe tener un juego didáctico.


o Explicar la importancia del juego en las clases de matemática.
o Describir la reacción de los alumnos frente al juego como herramienta en las
clases.
o Determinar la influencia en el desempeño de los alumnos mediante la
introducción de recursos motivadores como el juego
o Describir la evaluación del desempeño de los alumnos al utilizar el juego como
herramienta.
o Establecer los juegos más utilizados en las clases de matemática.
o Cuantificar los contenidos en los que son más utilizados los juegos para
enseñarlos.

7. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

La importancia sobre la necesidad de hablar sobre este tema radica en la observación a


través de las prácticas docentes en diferentes escuelas de niveles secundarios. Durante
estos años, hemos podido observar como la matemática era una materia ardua e
incomprensible para una gran parte de dicho alumnado, teniendo en cuenta que esta
disciplina se presenta a menudo de maneras abstractas, los jóvenes se muestran
apáticos y poco participativos en las clases de la asignatura.

Buscando innovar para mejorar y hacer entretenidas las clases, se interpone la idea de
implementar nuevas estrategias, como por ejemplo el juego que aplica una serie de
procesos que contribuyen al desarrollo integral, emocional y social de las personas,
tanto de los niños, jóvenes y adultos. Los juegos son activadores que indudablemente
requiere esfuerzo físico y mental, sin embargo, el alumnado las realiza con agrado; no
percibe el esfuerzo y si la distracción. En muchos casos, el juego es un medio para poner
a prueba los conocimientos del individuo.

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Por todo ello, en este trabajo se plantea realizar una propuesta de cómo los juegos
didácticos en matemática influyen o no en las horas de matemática y cómo se reflejan
en el desempeño de los alumnos, dejando como evidencia que el docente es capaz de
dejar de lado la rutina en ciertas circunstancias para pasar a otras actividades más
interesantes.

8. MARCO TEÓRICO.

8.1 EL JUEGO.

Entendemos por juego toda aquella actividad cuya finalidad es lograr la diversión y el
entendimiento de quien la desarrolla.

• Según Piaget, J, “Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos
que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para
revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla”.1
• Según Winnicott, D. W, “Considero el juego como una activad central de los
procesos que llevan a la construcción del ser humano (...). El jugar tiene un lugar
y un tiempo, no se encuentra “adentro”, tampoco está “afuera” (...). Jugar es
hacer (…) Es una terapia en sí mismo. En el niño o el adulto están en libertad de
ser creadores”.2
• Según Sanuy, C, “La palabra juego, proviene del término inglés “game” que
viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de alegría. En el mismo
se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que
se desarrollan muchas habilidades”.3

8.2 EL JUEGO DIDÁCTICO.

El juego constituye un mecanismo natural imprescindible para el aprendizaje. De forma


espontánea, a través del juego libre, los niños aprenden a tomar decisiones, a resolver
problemas, o a relacionarse con los demás. Y desde la perspectiva educativa también
puede resultar muy útil el juego estructurado o dirigido, a medio camino entre el juego
libre y la enseñanza directa, para ir fomentando un aprendizaje más reflexivo.

El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos


internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y sabiduría.
En el juego didáctico se destacan tres elementos:

• El objetivo didáctico: es el que precisa el juego y su contenido. El objetivo educativo se les plantea
en correspondencia con los conocimientos y modos de conducta que hay que fijar.
• Las acciones lúdicas: constituyen un elemento imprescindible del juego didáctico. Estas acciones
deben manifestarse claramente y, si no están presentes, no hay un juego, sino tan solo un ejercicio

1
Piaget, J. (1985): Seis estudios de Psicología. Origen/Planeta, México, citado por Muñiz-Rodríguez Laura,
Alonso Pedro, Rodríguez-Muñiz Luis J., (2014): “El uso de los juegos como recurso didáctico para la
enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas: estudio de una experiencia innovadora”
http://www.fisem.org/www/union/revistas/2014/39/archivo6.pdf
2
Winnicott, D. W (1971). Realidad y juego. Barcelona, Gedisa, citado por Torres Carmen: “El juego como
estrategia de aprendizaje en el aula”
http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf
3
Sanuy, C. (1998) Enseñar a jugar. España: Marsiega, citado por Chacón Paula, (2008): “El Juego
Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?”
http://grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf

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didáctico. Estimulan la actividad, hacen más ameno el proceso de la enseñanza y acrecientan la


atención voluntaria de los educandos.
• Las reglas del juego: constituyen un elemento organizativo del mismo. Estas reglas son las que
van a determinar qué y cómo hacer las cosas, y, además, dan la pauta de como cumplimentar
las actividades planteadas.4

Las principales razones para utilizar los juegos como recurso didáctico en el aula son las
siguientes:

• Son actividades atractivas y aceptadas con facilidad por los estudiantes que las
encuentran novedosas, las reconocen como elementos de su realidad y
desarrollan su espíritu competitivo.
• Estimula el desarrollo social de los estudiantes, favoreciendo las relaciones con
otras personas, la cooperación y el trabajo en equipo, la aceptación y
seguimiento de unas normas, la discusión de ideas, y la tolerancia hacia los
éxitos de los demás y a los propios errores.
• Se destacan por su utilidad en el tratamiento de la diversidad, utilizándose los
juegos como recurso motivador para los alumnos con mayores dificultades, y
también como un desafío para los alumnos destacados.

La propuesta de juego didáctico tiene tres etapas:

Primera etapa: juego.

En esta etapa, que incluye el desarrollo del juego en sí mismo, como actividad
motivadora, tiene lugar la comprensión de la tarea, de las reglas de juego, los registros
de puntuaciones, etc.

Segunda etapa: reflexión.

Aquí nos detendremos para señalar que en este tipo de trabajo es importante prever
tanto instancias de trabajo individual como en pequeños grupos. Esto se fundamenta
básicamente en los siguientes puntos: en primer lugar, la comprensión de un concepto
y la incorporación del mismo dentro de los esquemas existentes de ideas y
pensamientos son procesos de carácter individual. En segundo lugar, el trabajo en
pequeños grupos favorece, a través de la interacción con los pares, el razonamiento, la
comunicación, el desarrollo personal y social, como objetivos generales.

Tercera etapa: confrontación.

Especial atención merece el trabajo con el grupo total después de que se han
desarrollado actividades individuales o en pequeños grupos. La confrontación de
resultados es la modalidad de cierre de las actividades que parece más enriquecedora
para los niños. Esta forma de trabajo permite simultáneamente el cumplimiento de
varios objetivos:

• Promueve la adecuada verbalización de las actividades de cada uno (o del


grupo), de manera de hacerlas comprensibles para los demás.

4
Chacón Paula, (2008): “El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo
en el aula?” http://grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf

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• Pone en evidencia las distintas estrategias de trabajo, permitiendo su


evaluación por parte de los niños quienes podrán darse cuenta de que hay otras
estrategias más adecuadas, más sencillas o simplemente distintas de la propia.
• Permite valorar como forma de aprendizaje lo hábitos de seguir, entender y
valorar el razonamiento ajeno, fundamentar los desarrollos, justificar el
razonamiento propio, realizar conjeturas, como así también promover el
desarrollo de otros hábitos como escuchar al otro, admitir los propios errores
y aprender de ellos, aprender a trabajar en grupos, entre otros.

8.3 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA UTILIZACIÓN DEL JUEGO.

Entre la matemática y el juego, es evidente que existe multitud de actividades y de actitudes


comunes que pueden ejercitarse eligiendo un buen juego. Si escogemos bien el juego nos puede
servir para introducir un tema, ayudar a comprender de manera más sencilla ciertos conceptos,
afianzar los ya conocidos, adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una
propiedad, reforzar automatismos, etc.

Bajo este punto de vista algunas de las ventajas de la utilización de los juegos y puesta en
práctica son las siguientes:

✓ Motivan al alumnado. Se proponen situaciones recreativas y atractivas, propiciando la


creatividad y la imaginación.
✓ Ayudan a desarrollar ciertas destrezas y habilidades, entre los que se encuentran los
procesos de socialización.
✓ Retan al alumnado a buscar nuevos caminos.
✓ Rompe con la rutina que suponen los ejercicios mecánicos.
✓ Repasa procedimientos matemáticos para disponer de ellos en otras situaciones fuera
del aula, asimilando la realidad que los rodea.
✓ Incluyen a alumnos con capacidades diferentes dentro del proceso enseñanza-
aprendizaje. Atiende las peculiaridades de cada uno.
✓ Desarrollan actitudes y hábitos positivos frente al trabajo escolar y al rigor que requieren
los contenidos a enseñar. Crean cierta tendencia a que el alumnado asista al colegio.
✓ Estimulan cualidades individuales como autovaloración, autoestima, confianza,
reconocimiento del éxito de los demás ya que, a veces se gana y a veces se pierde.
✓ Sirven para enseñar contenidos y estrategias en relación a la resolución de problemas.
El alumnado experimenta y reflexiona hasta descubrir una solución.
✓ Conducen a un aprendizaje significativo. La información es aprendida más rápido que si
utilizamos otras metodologías.

Pero no todo son ventajas, existe toda una serie de situaciones y/o circunstancias en los colegios
y fuera de ellos que suponen inconvenientes de distintas dimensiones para la práctica de juegos
en clase de matemática. Entre estos inconvenientes destacamos:

✓ Económicos: normalmente, el presupuesto de un colegio y en especial el predestinado


a la compra de material está muy limitado. Así mismo, el escaso que hay no se suele
dedicar a la compra de material matemático, debido a la idea preconcebida al respecto:
para trabajar o hacer matemática basta con lápiz y goma. Cuando los horizontes se
amplían se suele pensar, en todo caso, en medios mecánicos de cálculo como

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calculadoras, ordenadores, etc., pero no se acepta siempre con facilidad la utilización


de materiales manipulativos y/o juegos.
✓ Topográficos: en bastantes colegios nos encontramos con que las condiciones de las
aulas para la práctica de los juegos son muy poco apropiadas.
✓ Número de alumnos: la elevada cantidad, se suele poner como limitación que hace
imposible la práctica de juegos en el aula.
✓ Psicológicos: cuando se están realizando juegos en el aula, inevitablemente el ruido es
mayor que si fuese una clase magistral donde el profesor habla y el niño escucha.
Algunos padres y profesores piensan que estas últimas son las clases ideales, donde
reina el silencio. En consecuencia, el ruido que se genera con una clase en la que se
utilizan juegos se considera un problema por parte del profesor, que cree que el resto
de los profesores deben pensar que lo que allí se hace no es serio. Hay que tener las
ideas claras y pensar que el ruido es consecuente a la realización de juegos.
✓ Sociales: padres, profesores y algunos alumnos consideran que la práctica de juegos no
es una actividad “seria” como para realizarla en clase. Hay que trabajar para superar
estos prejuicios.
✓ Institucionales (programas): son numerosas las razones que se exponen en el sistema
educativo a la hora de innovar: tiranía de los programas, controles burocráticos, etc. De
todos estos inconvenientes, los más importantes, son la inseguridad del propio profesor
respecto a la pertinencia de los métodos y las formas de utilizarlos. Se pueden superar,
con planteamientos colectivos, trabajados con varios profesores del mismo o varios
centros, ayudas externas, y planteando al principio objetivos modestos (pocos juegos y
de los que se esté seguro de su idoneidad, conocimiento, a fondo de los mismos,
utilización en pocos o en un solo grupo de alumnos), y ampliando después el campo de
acción conforme se sientan más convencidos.

8.4 CLASIFICACIÓN DEL JUEGO.

La matemática es una disciplina rechazada por muchos alumnos, debido a su aparente


complejidad y aburrimiento, a su carácter abstracto y poco motivador.

A menudo se imparte esta materia con métodos principal o exclusivamente deductivos,


exponiendo los contenidos del currículo, y dejando en mano de los alumnos la realización de
tareas escolares que pueden llegar a ser repetitivas, mecánicas y tediosas.

Con el juego, el alumno se implica más en el proceso de enseñanza-aprendizaje, dejando de lado


la enseñanza deductiva de matemática que está basada en procedimientos memorísticos y de
repetición, que no permiten la resolución de problemas por medio del análisis, la interpretación
o la representación en lenguaje matemático de una idea.

A la hora de clasificar los juegos podemos hacerlo desde distintos criterios (lugar que ocupan en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, contenido, jugadores que participan, etc.). Lo que
caracteriza a un juego matemático es el uso que se haga de él en su análisis y en el contexto de
la enseñanza de la matemática. Si tiene relación con algunos de los temas habituales de la
matemática (“juegos de conocimiento”) o si sus objetivos son preparar habilidades y/o destrezas
para no perder o ganar el mayor número de veces posible (“juego de estrategia”: personales o
solitarios si el jugador tiene que encontrar la forma de resolverlos y multi-personales si el
jugador tiene que descubrir la existencia de una estrategia que le permita ganar siempre a sus
oponentes).

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El aspecto del lugar que ocupa la actividad lúdica como estrategia didáctica, da lugar a otra
clasificación. Los que se utilizan previamente a la adquisición de los conceptos o procedimientos
serán los juegos “pre-instruccionales” (el juego es el único vehículo para el aprendizaje). Si se
utilizan a la vez que se introducen procedimientos o conceptos serán juegos “co-instruccionales”
(en este caso el juego acompaña a otros recursos de aprendizaje). Y, se utilizan para reforzar
procedimientos o conocimientos ya conocidos previamente y/o para refrescarlos y actualizarlos
serán juegos “post-instruccionales” (el juego sirve para consolidar el aprendizaje).

En cuanto a la disponibilidad de los juegos, a sus posibilidades de utilización en clases de


matemática, habrá que distinguir también entre los juegos que ya existen fabricados y aquellos
en que habrá que realizar unos o varios procesos (tableros, aporte de fichas, etc.) antes de poder
presentarlos a los alumnos.

8.5 FUNCIONES DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS.

Los juegos matemáticos ejercen tres funciones:

1) La función motivadora: una adecuada y bien implementada introducción de los juegos


en el aula rompe la rutina que puede suponer la explicación tradicional de los temas.
2) La función socializadora: supone una interacción entre iguales o una interacción entre
alumno y profesor, ya que muchas veces los juegos se llevan a cabo en parejas o grupos.
3) La función integradora: ocasiona una actividad para trabajar la diversidad.

8.6 EL DESEMPEÑO Y SU EVALUACIÓN.

Se denomina desempeño al grado de desenvoltura que una entidad cualquiera tiene con
respecto a un fin esperado, sin embargo, es un término que ha sido discutido por varios autores
y se han obtenidos dos grandes definiciones: algunos consideran al desempeño como un
sinónimo de aprovechamiento y otros creen que hay una gran diferencia entre los dos
conceptos, considerando que aprovechamiento es una medida o manifestación del desempeño.

Según Chain y Ramírez, el desempeño escolar es “el grado de conocimiento que a través de la
escuela reconoce el sistema educativo que posee un individuo y se expresa por medio de la
clasificación asignada por el profesor”.5
Añadiendo a esta definición, según Torres, hay varios factores que influyen en este rendimiento escolar: factores extra-
educativos e intra-educativos.

Son factores extra-educativo los siguientes:

• Nivel socio-económico: el ingreso económico de la familia.


• Nutrición: es un factor determinante porque el niño mal nutrido no tiene buen rendimiento escolar.
• Actitud de los padres: depende, si ellos piensan positivamente influye de la misma forma en la mente del
niño; pero si por el contrario tienen una actitud negativa los resultados van a ser desfavorables.

5
Revista mexicana de investigación educativa, (2010)
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-66662010000200003

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• Escolaridad de los padres: el grado de estudio de los padres algunas veces incide en el rendimiento de los
alumnos porque aquellos que poseen una preparación académica pueden apoyar a sus hijos en las tareas
escolares e incluso reforzar conocimientos aprendidos en clase.

En cuanto a los factores intra-educativos que influyen en el rendimiento escolar se puede mencionar:

• El tamaño del grupo que atiende cada docente: si los grupos son muy numerosos hay menos atención hacia
los alumnos, en cambio, si son pequeños la educación es más personalizada.
• Disponibilidad de textos: disponer de textos escolares en el aula es importante para apoyar el aprendizaje,
pero es más importante analizar la calidad de estos.
• Experiencia docente: factor determinante en cualquier área de estudio porque a través de la experiencia se
puede corregir y mejorar el trabajo docente.
• Relación alumno-docente: el mayor y mejor rendimiento está vinculado a maestros con una buena relación
con sus estudiantes.
• Cambio de profesor durante el año escolar: si los cambios son constantes van a afectar negativamente en
el rendimiento de los alumnos porque cada docente utiliza distintos métodos y técnicas de enseñanza.
• Equipamiento: escuelas mejor dotadas están asociadas a un mejor rendimiento escolar. 6

En cuanto la calificación del desempeño de los alumnos se obtendrá sumando las observaciones
y notas obtenidas de las siguientes instancias:

o Trabajo cotidiano.
o Trabajo extra-clase.
o Pruebas.
o Conducta.
o Asistencia.

La escala de calificaciones es entendida como aquel instrumento, en el cual se determina en


forma precisa los logros de aprendizaje en el alumno, mediante determinados números. El
docente mediante la escala de calificación determina con cierto margen de precisión si el
alumno está o no haciendo su labor escolar, ello le sirve como instrumento para poner énfasis
en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La escala de calificación es aquel mecanismo que se plantea como una forma concreta de
informar cómo va evolucionado el proceso evaluativo, por ello el docente tiene que ser
cuidadoso en la forma de cómo califica.

Para llevar a cabo el proceso de evaluación del desempeño y aprendizaje del alumno, el docente
formula una tabla de seguimiento donde consta en cada columna criterios a tener en cuenta
para el seguimiento del alumno.

La escala utilizada normalmente es una escala numérica, donde se valoran los objetivos o
indicadores mediante una serie de números, que van del 1 al 10. Estas consisten en un listado
de aseveraciones, en la misma línea se ponen números que representan los grados de logros en
el alumno.

• 6
Torres Carmen: “El juego como estrategia de aprendizaje en el aula”
http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf

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9. HIPÓTESIS.

El juego es una buena herramienta para consolidar ciertos temas en la etapa de inicio o cierre
de un contenido.

Sin embargo, en cuanto a su relación con el desempeño del alumno, el juego tiene una gran
influencia sobre la motivación, logrando de este modo mejorar su trabajo áulico. Aunque éste
no será de manera significativa sino de forma indirecta.

10. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN.

El presente estudio es de tipo bibliógrafo, debido a que se han utilizado distintos datos de
diversos documentos, investigaciones referidas al tema de juegos didácticos o desempeño
educativo que sirvieron para examinar la injerencia de aplicación del juego en el aula como
herramienta didáctica.

A su vez se puede decir que este tipo de trabajo engloba a la investigación exploratoria ya que,
como lo señala Dankhe, “son estudios que sirven para familiarizarnos con fenómenos
relativamente desconocidos, obtener la información sobre la posibilidad de llevar a cabo una
investigación más completa sobre un contexto particular de la vida real, investigar problemas
del comportamiento humano que consideren cruciales los profesionales de determinada
área…”7; y uno de los objetivos de los trabajos bibliográficos es dejar las puertas abiertas a
investigaciones futuras, particularidad compartida con los estudios exploratorios.

11. ANÁLISIS.

Luego de recolectar información de distintas fuentes se puede arribar al hecho de que, para
derribar la barrera de la abstracción matemática, un buen recurso es la implementación del
juego en la clase. Sin embargo, se verifica verdadera la hipótesis de que esta estrategia influye
de manera decisiva en la motivación del alumno en el aula, no totalmente de manera directa en
el desempeño del mismo, debido a que el desempeño está influenciado por múltiples factores
de los cuales no todos están al alcance de poder ser modificados por el accionar del docente,
como por ejemplo los factores extra-educativos.

Generalmente se utilizan los juegos “co-instruccionales” y “post-instruccionales”, dejando de


lado los “pre-instruccionales” ya que es muy difícil enseñar la totalidad de un contenido
matemático con actividades lúdicas, además de demandar mucha preparación. Tal como se
observó una de las desventajas planteadas es que el juego no es visto como una actividad “seria”
para enseñar.

No obstante, al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos, se les va enseñando
que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el
deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado

7
Dankhe, G.L, citado en http://www.dre-learning.com/download/cursos/mdli/parte_4.htm

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por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento
sin obstáculos.

También es posible que un juego propuesto con algún objetivo en particular derive en
situaciones muy ricas más allá de lo esperado o planificado. El docente deberá estar atento a
estas posibilidades, explotando al máximo el potencial del material.

Si bien todos los problemas planteados se pudieron responder debido a no haber realizado un
trabajo de campo para evaluar la realidad de las aulas en nuestra ciudad, se puede extraer de lo
leído, que hay una buena aceptación por parte de la mayoría de los alumnos en cuanto a la
implementación de un juego. Sin embargo, les cuesta entender muchas veces el sentido del
mismo, ya que lo ven como una actividad más entretenida dentro de un día normal de clases.
Por ende, para convertirlo en una herramienta fructífera y valorada se debe hacer una lectura
del contexto y seguir ciertos pasos para que verdaderamente ese juego deje de ser simplemente
una actividad de diversión, para convertirse en un juego didáctico que se carga de significado y
aprendizaje.

12. CONCLUSIÓN.

Sobre la base de la bibliografía leída se puede afirmar:

• El juego puede ser utilizado como una herramienta motivadora en el aula.


• En el desempeño del alumno la implementación del juego influye en ciertos factores del
mismo, pero no en todos.
• Para evaluar el desempeño cuando se utiliza el juego como herramienta, se debe tener
en cuenta la participación del alumno y el grado de desenvoltura que logra con dicha
actividad.
• En relación al trabajo con los alumnos, esta metodología en el aula genera en ellos un
cambio favorable de actitud ante la matemática, ayudando a mejorar la predisposición
para trabajar.
• Los pasos a tener en cuenta para la elaboración de un juego didáctico son las distintas
etapas que debe tener (juego, reflexión y confrontación) y el objetivo que se quiere
conseguir con la implementación del mismo.
• Las características de un juego didáctico: debe tener un objetivo claro, acciones lúdicas
(para que no se convierta en una simple actividad didáctica) y debe ser un juego reglado.

Resultaría interesante para aplicar estos conocimientos dentro de nuestra comunidad


educativa, ver cómo funciona, tomando un muestreo dentro de distintas escuelas públicas
quedando así abiertos interrogantes como:

➢ ¿Cuál es el juego más utilizado en las clases de matemáticas?


➢ ¿para qué contenidos de matemática es utilizado con más frecuencia el juego?

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13. BIBLIOGRAFIA

• Chacón Paula, (2008): “El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje
¿Cómo crearlo en el aula?” http://grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf
• Hernández Martínez Gersón Gómez Avilés Patricia, (1971): “Propuesta ludoteca
interactiva de matemáticas secundaria”
http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v11/docs/area_05/1742.pdf
• Muñiz-Rodríguez Laura, Alonso Pedro, Rodríguez-Muñiz Luis J., (2014): “El uso de los
juegos como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas:
estudio de una experiencia innovadora”
http://www.fisem.org/www/union/revistas/2014/39/archivo6.pdf
• Tomás Esteve, (2014): “Juegos matemáticos para la enseñanza del algebra en el
segundo ciclo de la Eso”
http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2427/esteve.tom.as.pdf?sequenc
e=1
• Torres Carmen, (S.F.): “El juego como estrategia de aprendizaje en el aula”
http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf
• Torres Curth Mónica, (2001): “El juego en el aula: una experiencia de
perfeccionamiento docente en matemática a nivel institucional”
http://revistasuma.es/IMG/pdf/38/023-029.pdf
• Tuc Méndez Martha Lidia, (2013): “Clima del aula y rendimiento escolar”
http://biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/05/09/Tuc-Martha.pdf
• Revista mexicana de investigación educativa, (2010)
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-
66662010000200003
• http://www.dre-learning.com/download/cursos/mdli/parte_4.htm

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