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Concurso de Maestros – PSICAP – Didáctica 5

El valor del juego como recurso para la enseñanza de la


numeración en el segundo ciclo. Explicite la intervención
docente antes, durante y después de la propuesta lúdica.

Introducción

Según el programa de Educación Inicial y Primaria 2008, el conocimiento matemático es una


elaboración cultural como cualquier otra forma de conocimiento. No obstante, como ciencia formal, utiliza
metodologías hipotético – deductivas y un lenguaje universal para construir las representaciones
mentales y organizarlas como sistema axiomático. Este le permite modelar situaciones a partir de
análisis de la realidad construyéndose en una herramienta valiosa también para otros campos del
conocimiento.

Sabemos también que enseñar matemática implica la problematización. Requiere de docentes


posicionados en el análisis de los procesos que dan lugar a la construcción de conocimientos, las
características y las relaciones de esos conocimientos. Implica trabajar con relaciones, por lo que enseñar
este campo es importante utilizar actividades que generen en el alumno las necesarias relaciones entre los
conceptos involucrados, y el juego es una estrategia óptima de intervención en este sentido.

Podemos decir que se distinguen dos objetivos para la presentación de los problemas
acompañados por juego: planteo de problemas para la construcción de un nuevo conocimiento y
problemas que se plantean para la resignificación de conocimientos en proceso de construcción.

Los conceptos toman su sentido gracias a los problemas que permiten resolver. Cada nuevo
problema contribuye a enriquecer el concepto. Un nuevo concepto se construye también situándose en
relación a los conocimientos ya adquiridos, sea para ampliarlos y generalizarlos, sea para cuestionarlos y
construir otros nuevos mejor adaptados al problema propuesto. De ese modo se recupera lo que el niño
sabe para reafirmarlo e intervenir sobre los errores de concepto o dudas.

En este enfoque la labor del docente consiste en organizar cuidadosamente las situaciones de
aprendizaje, de forma tal que estos constituyan avances cognitivos.

Un problema es tal, cuando el alumno lo puede enfrentar con los conocimientos que posee, pero
éstos no son suficientes o no funcionan en la forma esperada y esto lo lleva a buscar alternativas de
solución generando sus propias estrategias.

Veamos en este tema cómo el juego es un gran aliado a al ahora de enseñar numeración y nuestro
rol antes, durante y después del mismo.

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Desarrollo

El número responde al pensamiento lógico matemático. Para su conceptualización es necesaria


una abstracción reflexiva, es decir, la elaboración de una relación que no puede enseñarse ya que la
construcción es responsabilidad de cada individuo. El sistema de numeración es un objeto socio-histórico-
cultural. El individuo debe apropiarse, comprender sus reglas para hacer un uso efectivo del mismo.

Si bien estos conocimientos son diferentes de un niño a otro e incluso inestables en un mismo
sujeto, es necesario abrir espacios para los pongan en juego y los usen como caminos de acceso a sus
posibilidades de apropiación.

El número es un portador de información que permite operar, construir, igualar, sin recurrir a los
objetos. Si admitimos que los conocimientos se producen por una adaptación a un medio que genera
desequilibrios, será entonces a través del planteo de variadas situaciones y de la solicitud de
explicitaciones, argumentaciones y validaciones que se producirán los avances.

En cuanto al sistema de numeración, las investigaciones realizadas por Delia Lerner y Patricia
Sadovsky (1994) demuestran que a los 4 - 5 años los niños ya manejan algunas hipótesis que ponen de
manifiesto conocimientos sobre el sistema, pero que no pueden explicitar. Las mencionadas hipótesis:
"entre dos números es mayor el que tiene más cifras" y "con igual cantidad de cifras el primero es el que
manda" son válidas para un sistema posicional.

Para que puedan explorar, apropiarse y utilizar las regularidades de la serie numérica es necesario
ponerlos en contacto con un dominio numérico amplio para que puedan apreciar y detectar las
regularidades del sistema y esto es necesario aún en el segundo ciclo donde todavía persisten dificultades
y hay conceptos que se encuentran en construcción.

Que los niños manejen hipótesis matemáticas respecto a la numeración no siempre significa que
dominen los criterios matemáticos, por eso debemos trabajarlos sistemáticamente.

El sistema de numeración es portador de significados numéricos. Operar y comparar son


aspectos del uso de la numeración y también es imprescindible producir e interpretar escrituras
numéricas. Para aprender, los niños necesitan: usar los números, reflexionar sobre ellos y, a partir
de allí, construir la regularidad y organización del sistema.

De esta manera, los alumnos detectan las regularidades que permiten un uso efectivo del sistema y
avanzan a través de aproximaciones sucesivas hacia la comprensión de principios que lo rigen. El análisis
de las regularidades de la numeración escrita es una fuente insustituible de progreso en la comprensión de
las leyes del sistema por parte de los niños.

Si pretendemos que el uso de la numeración sea punto de partida de la reflexión para poder
establecer sus regularidades, resulta entonces necesario trabajar desde el comienzo y simultáneamente
con diferentes intervalos de la serie.

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Introducir en el aula la numeración escrita como tal y trabajar a partir de los problemas que plantea
su utilización son dos consignas que nos sumergen en la complejidad del sistema de numeración.

El juego como estrategia de aprendizaje:

El aprendizaje es un proceso continuo de construcción del conocimiento. Se presta atención a los


conocimientos previos, intereses, necesidades y al contexto. Así se darán aprendizajes significativos.

El juego como método proporciona múltiples beneficios ya que es motivador en sí mismo, atribuye
un sentido a lo que el niño hace, lleva implícitas determinadas actitudes, presenta potencial de
transferencia (el niño interioriza a través del juego), integra los principios metodológicos y es un refuerzo
inconsciente.

La naturaleza del juego responde a las siguientes características:

 Es la actividad fundamental del niño  Favorece el aprendizaje.

 Es un modo de interactuar con la realidad  El material no es indispensable.

 Tiene su fin en sí mismo.  Tiene una función catártica.

 Es placentero  Compensador de desigualdades.

 Es una actividad seria para el niño.  Evoluciona con el desarrollo del niño.

 Actividad espontánea, motivadora, libre.

El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye
momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el
logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador,
de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la
ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante conocer las destrezas que
se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la
físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

También es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea
didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un
determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el
docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para

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realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su
realización y comienzan sus interrogantes.

El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha
estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el
tema a profundidad, además de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea
de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos. Todo ello con el fin de
generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión.

El juego es fundamental porque “permite al niño (…) actuar en espacios de libertad,


desarrollando actividades de disfrute personal o grupal, así como adquiriendo a la vez habilidades y
destrezas que promuevan el desarrollo de capacidades intelectuales. El juego va a proporcionar en sus
prácticas, herramientas intelectuales que les permitan comprender el funcionamiento del mismo, y en su
transferencia a las actividades reales, comprender mejor el funcionamiento del mundo”.1

Desde este punto de vista el juego tiene grandes beneficios porque, aun siendo una actividad
gratificante, presenta desafíos a los niños para descubrir los mecanismos del juego y luego realizarlo.
Además permite lograr y potenciar aprendizajes en todas las áreas y posibilita al mismo tiempo el
desarrollo de las capacidades intelectuales al proporcionar un estímulo adecuado.

En las situaciones lúdicas la intervención del docente es clave. El juego debería estar regulado
por el docente como mediador y no únicamente como un observador o animador dado que es el nexo
importante entre el niño y el aprendizaje. También será el que motive y estimule la reflexión acerca de lo
actuado, de los aciertos y los errores y que anime a buscar estrategias para optimizar los
conocimientos.

la propuesta que desarrollaremos como ejemplo se dará con niños de segundo ciclo y es de
considerar que en esta etapa de la vida, los niños disfrutan de los juegos de reglas: aquellos que implican
respeto a la cooperación social y a las normas. Este juego es el que va a persistir en la adultez.
Comprender este tipo de aspectos nos ayuda a seleccionar las experiencias que resulten más
enriquecedoras y aporten a la construcción de saberes.

“Un aprendizaje del juego con entusiasmo facilita que se genere también el entusiasmo en otras
actividades de la tarea escolar”2 por lo que es un recurso que no debemos desestimar.

El Programa de Educación Inicial y Primaria pone el énfasis en este punto destacando al juego
como estrategia básica de enseñanza y herramienta fundamental de aprendizaje. Veamos cómo esto
funciona para el caso de la enseñanza de la numeración en segundo ciclo.

1
ANEP – MECAEP. Propuesta didáctica. El material didáctico como mediador en los procesos de enseñar y de aprender. 1999.
Montevideo, Uruguay. Página 243.
2
ANEP – MECAEP. Propuesta didáctica. El material didáctico como mediador en los procesos de enseñar y de aprender. 1999.
Montevideo, Uruguay. Página 248.
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El juego como estrategia de aprendizaje:

Podemos decir que se distinguen dos objetivos para la presentación de los juegos en matemática:
planteo de juegos para la construcción de un nuevo conocimiento y problemas que se plantean para la
resignificación de conocimientos en proceso de construcción. No se trata de presentar juegos aislados sino
organizados en secuencias al relacionarse con problemas y situaciones reales, que promuevan avances
en la construcción de los conceptos matemáticos involucrados.

En este enfoque la labor del docente consiste en organizar cuidadosamente las situaciones de
aprendizaje, de forma tal que se constituyan avances cognitivos.

De todas las posibles situaciones, el maestro seleccionará las que tengan sentido en el campo de
conocimientos de sus alumnos. Tendrá en cuenta sus conocimientos anteriores ya consolidados,
conocimientos en proceso de construcción, conocimientos que aún no han abordado. Podrá entonces
planificar secuencias didácticas, en las cuales la presentación de los conocimientos para construir,
resignificar y reorganizar conocimientos se constituyan como problemas para sus alumnos.

La elección del problema y los juegos que se seleccionarán, dependerá de los propósitos ya
definidos por el docente. Dichos propósitos podrán ser:

Explorar los niveles de aproximación a un conocimiento dado, presentes en el grupo.


Promover la reorganización conceptual de conocimientos parcialmente construidos.

Para que algo sea una situación problemática para un chico o para un grupo, tiene que tener
sentido en su campo de conocimientos; es decir, él tiene que tener esquemas previos que ha construido, a
partir de los cuales va a abordar y comprender el nuevo problema. Por eso un problema siempre pone en
acción los conocimientos anteriores y esa es una manera nada aburrida ni repetitiva de volver sobre los
conocimientos anteriores.

Para resignificar conocimientos aprendidos en otros contextos y con otro sentido y para
construir conocimiento nuevo, es necesario partir de las conceptualizaciones e hipótesis que los niños
tienen en relación con el contenido y los juegos propuestos deben ayudar a desplegar dichos
conocimientos y moverlos a la necesidad de integrar nuevos saberes.

Se propondrán situaciones que presenten obstáculos, que promuevan conflictos, que puedan ser
enfrentadas con el conocimiento previo pero que lo revelen insuficiente para encontrar la solución más
adecuada a la situación. Otro requisito para la situación problemática-lúdica es que con el conocimiento
viejo no sea suficiente y que haya que construir uno nuevo; que el conocimiento viejo conduzca a dar una
primera solución al problema, pero esta solución no es la más satisfactoria, económica, mejor o correcta, y
entonces hay que construir otro conocimiento.

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Etapas de la intervención

ANTES

Diagnóstico:

El juego que propondremos puede ser diagnóstico. Lo importante será dedicarnos al inicio a
realizar una evaluación inicial para conocer el nivel de los niños y sus conocimientos previos respecto al
contenido de numeración que queramos trabajar.

Elección de las variables:

La consigna o forma de plantear el juego que desplegará un problema, es una variable didáctica
sobre la cual debemos reflexionar. No basta, dice Brousseau, "comunicar" un problema al alumno, para
que ese problema se convierta en "su problema" y se sienta responsable de resolverlo. La situación debe
ser propuesta de manera tal que el alumno produzca sus conocimientos como "respuesta personal" y los
haga funcionar por exigencia de la situación de la cual se ha apropiado, y no como respuesta a un deseo
del maestro. En uno y otro caso la significación es totalmente diferente. Un verdadero problema genera
una necesidad, en relación con obligaciones que no son arbitrarias ni didácticas.

Cuando el alumno se involucra en la solución del problema, ya no depende del maestro para
decidir si ha triunfado o fracasado en la tarea. Las actividades deben ser planteadas de tal manera que
permitan que sean los propios alumnos los que puedan obtener la información acerca de si lograron el
resultado que esperaban. Si enfrentan dificultades, la consulta al docente o a un compañero operará como
apoyo para seguir pensando. Se posibilitará que descubran sus errores y ellos mismos los corrijan,
avanzando en el trabajo a partir de la reorganización de sus conocimientos. Una misma tarea se constituye
o no en problema, según la consigna dada.

Aun cuando en el planteo del problema no aparecen situaciones de la vida cotidiana, ni del medio
social, puedo hablar de que estoy frente a un problema. Esto se debe a que no se trata de una situación
repetitiva ni de aplicación inmediata, sino que exige poner en juego ciertas propiedades y reflexionar sobre
ellas. Obviamente, para que un juego sea capaz de activar estos mecanismos, deberá ser muy bien
pensado y planificado.

La elección de los materiales influye también en los razonamientos a realizar, las propiedades a
considerar, los conocimientos a construir. Debemos definir previamente, dada la situación, cuáles son los
que propiciarán los conocimientos que se intenta poner en juego.

La organización de la clase también es muy importante. Los juegos planteados para que generen
problemas podrán ser resueltos en forma colectiva, mediante debate, en pequeño grupo, en parejas o en
forma individual. Esta variable dependerá de los objetivos definidos por el docente, de la situación del
grupo, de la dificultad del planteo.

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DURANTE

Es igualmente importante la etapa de resolución. Los alumnos con la forma de organización


elegida: seleccionan los datos; eligen las acciones a realizar; buscan soluciones personales por distintas
vías; llegan a un resultado; reconocen si el resultado es verosímil. En esta etapa del juego se implementan
los premios o recompensas obtenidas.

Luego vendrá la puesta en común donde, con la coordinación del docente, los alumnos
comunican a los compañeros los caminos seguidos. Se analizan grupalmente los distintos caminos
propuestos durante el juego y se discute sobre cuáles son los más útiles y económicos. La gestión de la
puesta en común es un momento crucial en el proceso de enseñanza.

DESPUÉS

Finalizada la puesta en común, corresponde la institucionalización de los conocimientos por parte


del docente y la formalización de los mismos en el nivel adecuado al grupo. Se institucionaliza el sentido -
aspectos semánticos- y se les da nombre y expresión matemática -aspectos sintácticos-. El docente
analiza qué estrategias se usaron, qué reglas o propiedades se pusieron en juego, revisa el proceso, lo
socializa, ayuda a reconocer el contenido matemático y a expresarlo en el lenguaje matemático. La
mediación del docente posibilitará a cada alumno avanzar desde su punto de partida, para construir
conceptos cada vez más ajustados a la naturaleza del conocimiento matemático.

Plantear buenas situaciones didácticas, que cumplan con las condiciones desarrolladas, es el
desafío que queda planteado a los maestros. No se nos oculta que es una tarea compleja.

Los variados contextos de uso de la matemática llevan muchas veces a la fragmentación de los
conocimientos para "integrarlos" en proyectos o unidades didácticas como aporte para la solución de
problemas que provienen del medio social. Si se quiere evitar esa fragmentación, se corre el riesgo de
planificar secuencias cerradas donde la Matemática funcione como un cuerpo de conocimiento ajeno a los
usos culturales.

Es difícil obtener estas buenas situaciones didácticas de manera no planeada, a partir de los
sucesos espontáneos que se dan en el desarrollo de proyectos integradores, pues se corre el riesgo de
obtener efectos no deseados: situaciones pobres, mal aprovechadas o la aparición de problemas
demasiado complejos para poder ser tratados.

El aprendizaje es un proceso que incluye avances y retrocesos, con


significados siempre perfectibles. En dicho proceso, el alumno pone en juego sus
estructuras mentales, sus saberes previos, sus deseos, sus competencias sociales.

Brousseau (1994) plantea entre otras cuestiones que la enseñanza de la


matemática no consiste en comunicar lo que se quiere enseñar, sino en encontrar

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una situación en la que ese contenido sea el más adecuado o el necesario para solucionarla.

La construcción del significado de un conocimiento matemático implica una interacción constante


del alumno con situaciones lúdicas problemáticas. En esta interacción se ponen en juego los
conocimientos anteriores que el alumno somete a revisión, modifica, completa o rechaza para formar un
nuevo concepto.

El desafío en el quehacer docente, entonces, es el de proponer y organizar situaciones didácticas


que planteen obstáculos y que cuestionen las concepciones previas de los alumnos. De esta forma se irán
acercando progresivamente a la naturaleza del saber científico o socialmente construido.

Ejemplo de secuencia

Área del conocimiento matemático – Numeración

Contenido: El número como cardinal y ordinal. Valor posicional.

Aspecto del contenido: La serie numérica (hasta seis cifras).

Cuarto grado.

Objetivo general: Construir un conocimiento matemático a través de la apropiación de los conceptos y


sus relaciones.

Propósito: Generar un espacio donde, a través del juego, reafirmen y profundicen su conocimiento de la
serie numérica.

Antecedentes: En grados anteriores los niños han trabajado con la serie numérica, por lo que ya tienen
nociones de valor posicional y el número como cardinal y ordinal.

Inicio de la secuencia:

 Presentación de un tablero de juego con un recorrido marcado por medallas (el tablero puede estar
diseñado en CREA2 o en soporte papel).
 Especificar que trabajaremos en equipos de a 5 niños y en base a desafíos (juegos) que, al ser
resueltos adecuadamente, irán obteniendo puntos (se generan avances y al llegar a un nuevo
casillero ganan esa medalla).

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Desafío 1: Memory
 Con imágenes como las que siguen armar un memory en
la computadora. Una vez resuelto, y para ganar la
primera medalla, deberán pensar cuál de ellas es una
imagen intrusa (todas menos una, contienen números).
 Argumentar por qué tomaron como intrusa la
seleccionada. Especificar que en las demás imágenes
aparecen números e intercambiar respecto a los
contextos en los que los números están presentes. La
idea es visualizar que son muy frecuentes en nuestra cotidianeidad.

Desafío 2: Juego de velocidad – El mayor y menor precio


 Cada equipo recibirá dos sobres que contendrán exactamente lo mismo: 7 tarjetas con números. Al
mismo tiempo se les entregará la siguiente situación: “En nuestra escuela se realizará una compra
de útiles y juegos para todo el año. Se solicita presupuesto en dos librerías diferentes. Ordena las
tarjetas de cada sobre para formar el menor precio posible y el mayor precio posible. Los números
que descubras corresponden a los precios totales de la compra que cada lugar estableció”.
 Socializar lo realizado por los equipos: ¿por qué eligieron colocar los números en ese orden?
Enfatizar el concepto de valor posicional.
 Quienes resuelven correctamente la tarea, avanzan un casillero más rumbo a la meta y ganan otra
medalla.

Desafío 3: Juntos, somos más


 Se juntan de a dos equipos (10 niños en total) y cada uno cuelga de su cuello un cartel con una de
estas palabras:

 Se pone un cronómetro y antes de que se cumpla un minuto deben colocarse uno al lado del otro
formando el mayor número posible empleando las cantidades expresadas en los carteles. Solo dos
de ellos no serán utilizados.
 ¿Qué número formó cada equipo? ¿Habían más posibilidades?
 Completado el desafío vuelven a avanzar otro lugar y ganan una nueva medalla.

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Desafío 4: Piensa rápido

 Cada equipo recibe tarjetas con cardinales y ordinales.


 Se coloca el cronómetro y en un minuto deben clasificarlas en dos cajas identificadas como
cardinales y ordinales.
Tarjetas Caja 1 Caja 2
Vigésimo quinto
Cuatro
Novecientos mil
Noveno
Un millón
Siete
Seiscientos ocho mil
Décimo
Noventa
Dos
Ciento treinta y nueve mil
Décimo primero
Dos millones
Un millón quinientos mil
Vigésimo quinto
Once
Septuagésimo
Cuarenta y siete
Setenta
Trigésimo

 Revisamos la tarea una vez que ha finalizado el tiempo ¿hubo errores? ¿cuáles?
 Avanzamos un casillero más por tener otro desafío cumplido.

Desafío 5: Antes y después

 Cinco niños toman de una bolsa una tarjeta conteniendo cantidades como las siguientes:
___________ 99.999_____________
___________128.889_____________
___________200.000_____________
___________300.999____________
___________435.550_____________

 Otros niños recibirán las cantidades anteriores a esas y otros la posterior.

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 Se les da un minuto para encontrarse con los otros dos compañeros y formar el numero anterior y
posterior a uno dado.
 Leemos las cantidades y revisamos si es correcto.
 Si no hubo errores avanzamos todos un lugar y llegamos a la meta. En este momento podrán
recibir una medalla real (por ejemplo hecha con las tapas plateadas de los vasitos de yogur y una
cinta bebé.

 Una vez finalizada la secuencia repasamos qué estuvimos trabajando en cada desafío. Nos

apoyaremos en carteles en el pizarrón para ayudar a que retengan la información más importante.
 Se destaca la importancia de comprender las relaciones entre los números y saber utilizarlos
autónomamente dado que son parte de nuestra cotidianeidad.
 Posteriormente se pueden realizar juegos interactivos online donde se pone en juego el
conocimiento de la serie numérica.

En esta secuencia, el docente….

 Podrá intervenir en la organización de los equipos para promover la interacción y el intercambio entre
pares (considerando necesidades e intereses individuales);
 Definirá espacios y tiempos, seleccionará recursos;
 Analizará la importancia de la verbalización de ideas, indicadora de actividad intelectual
(metaconocimiento);
 Debe planificar su intervención y organizar contenidos (secuencia) para apoyar oportunamente al grupo y
promover avances en numeración.

Algunos puntos para la reflexión de los docentes.

1. La importancia de la transposición didáctica de los conocimientos y la necesaria vigilancia


epistemológica del conocimiento a enseñar. Esto supone una lectura atenta acerca del conocimiento
matemático a enseñar.

2. Los aportes de la Psicología Social acerca del trabajo grupal y el valor asignado a la discusión entre
alumnos de conceptualizaciones próximas. El establecer las reglas del debate como forma de trabajo,
donde la autoridad del docente que detenta el saber no sea la que defina la legitimidad de la construcción
de las conceptualizaciones de carácter provisorio que los alumnos van desarrollando.

3. La permanente constatación de los conceptos que los alumnos van elaborando, de forma de partir
siempre de sus representaciones como insumo necesario para pensar situaciones de avance.

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Conclusiones

Como vimos en el desarrollo de este tema, para enseñar ciertos conceptos matemáticos, que
pueden ser muy abstractos, es necesario realizar adecuadas trasposiciones didácticas.

El utilizar el juego como móvil hace que el niño se sienta movido a buscar soluciones con
entusiasmo, que pueda ubicar la información que se le presenta en sus esquemas previos pero que éstos
no sean suficientes para resolver la situación, debiendo buscar nuevas estrategias. La forma en que estas
nuevas estrategias son encontradas puede ir por dos vías: a través del juego y a través del trabajo en
equipos (lógicamente combinar ambas cosas es lo ideal).

Los aspectos enunciados anteriormente, referidos a cómo se integra la noción de número y sus
funciones a partir de situaciones lúdicas - problemáticas, deben ser permanentemente ajustados a las
conceptualizaciones que los alumnos vayan elaborando, efectuando un "monitoreo" constante para
asegurar avances de los alumnos. Así podemos enfatizar la coherencia entre los objetivos de la
enseñanza y el aprendizaje, que los niños realmente efectúan. De modo que es fundamental instaurar en
las aulas un "hacer matemático", similar a la del matemático, con ensayos y errores, realizando conjeturas,
confrontando procedimientos, validando e invalidando los mismos por los mejores encontrados, todos
estos aspectos estrechamente vinculados con un hacer reflexivo y con una gestión democrática del
conocimiento.

El docente como profesional crítico y reflexivo, tal como lo plantea nuestro programa, tiene a su
cargo la tarea de problematizar los saberes y de ayudar a sus alumnos a acceder al conocimiento en
forma activa, con implicancia y desde el lugar de un saber significativo que podrá ser trasladado a la vida
cotidiana. El aprendizaje es un proceso continuo de construcción del conocimiento. Se presta atención a
los conocimientos previos, intereses, necesidades y al contexto. Así se darán aprendizajes significativos.
El juego como método proporciona múltiples beneficios ya que es motivador en sí mismo, atribuye un
sentido a lo que el niño hace, lleva implícitas determinadas actitudes, presenta potencial de transferencia
(el niño interioriza a través del juego), integra los principios metodológicos y es un refuerzo inconsciente.

El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye
momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el
logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador,
de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la
ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante conocer las destrezas que
se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la
físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

También es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea
didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un
determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el
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docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para
realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su
realización y comienzan sus interrogantes.

El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha
estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el
tema a profundidad, además de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea
de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos. Todo ello con el fin de
generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión.

Repetimos aquí que en las situaciones lúdicas, la intervención del docente es clave. El juego
debería estar regulado por el docente como mediador y no únicamente como un observador o animador
dado que es el nexo importante entre el niño y el aprendizaje. También será el que motive y estimule la
reflexión acerca de lo actuado, de los aciertos y los errores y que anime a buscar estrategias para
optimizar los conocimientos. El nuevo Programa de Educación Inicial y Primaria pone el énfasis en este
punto destacando al juego como estrategia básica de enseñanza y herramienta fundamental de
aprendizaje.

De todas las posibles situaciones, el maestro seleccionará las que tengan sentido en el campo de
conocimientos de sus alumnos. Tendrá en cuenta sus conocimientos anteriores ya consolidados,
conocimientos en proceso de construcción, conocimientos que aún no han abordado. Podrá entonces
planificar secuencias didácticas, en las cuales la presentación de los conocimientos para construir,
resignificar y reorganizar conocimientos se constituyan como problemas para sus alumnos. Las
actividades citadas en este tema podrían ser un posible desarrollo de la secuencia, pero estará sujeta al
diagnóstico que se haya hecho del grupo. Plantear buenas situaciones didácticas, que cumplan con las
condiciones desarrolladas, es el desafío que queda planteado a los maestros.

El aprendizaje es un proceso que incluye avances y retrocesos, con significados siempre


perfectibles. En dicho proceso, el alumno pone en juego sus estructuras mentales, sus saberes previos,
sus deseos, sus competencias sociales. El desafío en el quehacer docente, entonces, es el de proponer y
organizar situaciones didácticas que planteen obstáculos y que cuestionen las concepciones previas de los
alumnos. De esta forma se irán acercando progresivamente a la naturaleza del saber científico o
socialmente construido. Los aportes de la Psicología Social y Cognitiva acerca del trabajo grupal y el valor
asignado a la discusión entre alumnos de conceptualizaciones próximas para resolver problemas, y el
juego, ayuda al docente al momento de planificar (Vygotsky).

Este tipo de intervención tiene mucho que ver con uno de los principios rectores de las políticas
educativas de este quinquenio: el principio de calidad. Porque sin dudas no es lo mismo realizar una mera
ejercitación que plantear dinámicas como las mencionadas en este tema que motivan al alumnado y los
lleva a percibir que el fin de la actividad es jugar cuando en realidad es fortalecer y ampliar sus
conocimientos de la serie numérica. Se trata pues de una educación de mayor calidad a la que debemos
tender todos los días.

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Bibliografía

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Aires: Ed. Paidós Educador.

 PANIZZA, Mabel (comp.) (2003): Enseñar matemática en el Nivel Inicial y el primer ciclo de la EGB.
Análisis y propuestas. Buenos Aires: Ed. Paidós, Colección Cuestiones de Educación.

 PARRA, Cecilia y SAIZ, Irma (comps.) (1994): Didáctica de matemáticas. Aportes y reflexiones.
Buenos Aires: Ed. Paldós Educador.

 RESSIA DE MORENO, Beatriz (2003): "La enseñanza del número y del sistema de numeración en
el Nivel Inicial y primer año de la EGB" en Mabel Panizza (comp.): Enseñar matemática en el Nivel
Inicial y el primer ciclo de la EGB. Análisis y propuestas. Buenos Aires: Ed. Paidós, Colección
Cuestiones de Educación.

 Vygotsky, L. S. "Pensamiento y Lenguaje". Madrid: Paidos. 1978.

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