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v1.

Libro de Misiones
Necesitas el Sistema de Juego HeroQuest para jugar (se vende por separado)
Dragonium Escudo de Dragonium
Coste: 175 monedas de oro Coste: 425 monedas de oro
Este material, extraído de las escamas de dragón El escudo del material más duro del universo.
con artes mágicas y alquimia antigua permitirá a Protege con 2 dados de combate adicionales en
tus armas hacer frente a la dura piel de los la defensa y +1 si el ataque proviene de un
dragones. Sin embargo al ser un material mágico dragón.
depende también de la voluntad del héroe.
Lanza 1D6: El resultado es la cantidad de ataques
que un arma del héroe estará infundida de
Dragonium para hacer frente a estos colosales
enemigos. Otorga 1 punto extra en ataque a
cualquier dragón.

Lanza de Dragonium Arco de Dragonium


Coste: 550 monedas de oro Coste: 625 monedas de oro
Gran arma contra Dragones. Suma 3 Otorga la capacidad de usar flechas de
dados de combate, 1 dado extra en Dragonium contra cualquier Dragón. En
ataque contra cualquier Dragón. Se ataque a distancia otorga 3 dados de combate y
puede lanzar otorgando 2 dados extra, +1 dado si es contra dragones.
pero se pierde.

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La Era de los Dragones del Terror

Libro de Misiones
La Era de los Dragones del Terror
¡La aventura continua! “La Era de los Dragones del Terror” es una Contenido
expansión para usar con tu Sistema de Juego HeroQuest. 18 miniaturas: 6 Dragones del Terror, 1 Jinete de Dragón del Terror,
Debes tener el sistema de juego para poder jugar las 3 generales fimir, 4 Soldados élite no muertos, 1 Lord Brujo
aventuras de este libreto y las expansiones oficiales La Torre de emperador, 1 Reina Kessandria, 1 Asesino, 1 Asesina.
Kellar, El retorno del Señor de los Brujos, El Horror congelado y la 1 Trono del Terror
Maga del Espejo porque se utilizan sus reglamentos y figuras. 1 Trono Reina Kessandria
Adicionalmente se recomienda utilizar el material de la expansión 1 Fuente de Dragón
Los Hechiceros de Zargon, ya que se hace referencia a hechizos de 4 Piedras Rodantes
los magos incluídos en dicha expansión. En caso de no poseer 2 ó más según formato hojas de cartón de fichas de juego
dicho material, se podrán sustituir los hechizos de los magos de 2 Dados de calavera para ataque de Dragón
Zargon por otros hechizos del Terror. 45 Cartas de juego con versiones incluidas

Todos los componentes adicionales del juego incluídos con este Las hojas de cartón incluyen:
paquete de misiones se describen a la derecha y más abajo. Baldosa de la sala de los tronos negros Baldosa de la sala roja-Behemot
En estas misiones los héroes pueden utilizar mercenarios al igual Baldosa de tesoro de los muertos Baldosa sala ámbar-Samael
que en la expansión El Horror congelado. Fichas espectros, trampillas, magia Baldosa espada Emperador
Ficha escarpado Baldosa Bosque Verde-Aradia
Ficha forja Baldosa Sala azul agua-Leviatán
Puerta de entrada de hierro
Fichas tumbas y jaulas Baldosa Sala Oscura-Beliás
Esta puerta de hierro se coloca en el Fichas de bola rodante Puente Barak Walkam
borde del tablero en muchas de las
misiones.Los héroes se alinean fuera Espectros
de la puerta para comenzar estas
En algunos retos aparecen espectros
misiones.
malvados. Usa estas baldosas para
representarlos en los casos en que se
presenten.
Otros elementos
Rocas caídas, pozos, puertas secretas,
escalera de entrada, y otras baldosas y
figuras pertenecientes al juego base y
expansiones anteriores.
Puerta de salida de madera
En muchas misiones, esta puerta especial
de madera se usa para salir del tablero de
juego en el final de una búsqueda.

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Sala del Ámbar Fuente Mágica Lebin (Figura)
Sala donde reina el Dragón Samael. Donde el Filo del Espíritu recupera su
magia

Sala Del Bosque Verde Puente de Barak Walkam


Aradia y su Legión regentan estas tierras. El acceso sobre fuego a la fortaleza del
Lord Brujo

Sala del tesoro de los no muertos Salón del Gran Emperador


Astaroth y su ejército atesoran riquezas sin fin. Reposa la poderosa espada de Dragonium

Sala Azul de Agua Sala de los Tronos Negros


Leviatán reposa su poder sobre las aguas. Estancia de Kessandria y el Lord Brujo

Sala Del Dragón Negro


Habita Belias dominando en la Oscuridad.

Sala roja Precipio de Fuego


Beremoth y sus soldados de élite aguardan.

Las ilustraciones más pequeñas que se muestran con cada


componente, son la referencia de las baldosas incluídas en
esta expansión. Los símbolos también son del tamaño exacto Al crear sus propias aventuras de búsqueda, puede utilizar los
necesario para usar en el mapa de misiones. componentes de cualquier forma que pueda imaginar.

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Jugando a La Era de los Dragones del Terror
Normas del juego: 1. Iniciando y finalizando una Misión
Las misiones en “La Era de los Dragones del Terror” En cada misión se establecen los puntos de entrada y salida del
generalmente se juegan de la misma manera que las reto y los objetivos que se deben conseguir. El jugador que actúe
misiones en el sistema de juego HeroQuest. Es de personaje malvado irá indicando las diferentes situaciones de
especialmente importante que estas misiones se jueguen los retos.
en orden. Los Héroes podrán recuperar toda su fuerza si Es imprescindible obtener la joya de dragón en cada uno de las
el jugador malvado está de acuerdo (todos los Puntos misiones, y además conseguir completar el Filo del Espíritu.
Corporales y Puntos Mentales se restauran) entre Existen varias cartas de artefacto, indicadas en una hoja específica
misiones. de este libro.
La dificultad de cada una de las misiones de esta
expansión es muy elevada y se recomienda que los 2. Nuevos héroes y personajes malvados
héroes tengan experiencia y equipo previo antes de jugar En estas nuevas misiones se van a poder elegir a los nuevos
los retos que la componen. héroes, los asesinos Erian y Eriana con sus atributos, habilidades
Los elementos necesarios para el juego, baldosas, cartas, y como arma especial daga, hecha de Dragonium. También para el
figuras, dados especiales, etc están incluídos y listos para jugador que represente a las fuerzas del Terror, contará con los
ser utilizados. Dragones, Generales Fimir, Soldados de Élite no muertos,
Se podrá utilizar asímismo cualquier carta de equipo, Kessandria y el Lord Brujo emperador, todos con sus cartas o
artefacto, magia,etc que los jugadores acuerden para atributos indicados en los retos.
estos retos además de las ya incluidas. El equipo y
artefactos de Dragonium se antojan vitales para el 3. Ataque con dados especiales
desarrollo de la misión 6. El ataque contra los dragones El jinete de Dragón del Terror utiliza para atacar uno ó dos dados
se realizará con los dados básicos y las armas de especiales de calaveras oro y plata, por lo que es un ataque
Dragonium, excepto el Dragón Rojo al que sólo la espada infalible y devastador. El dado de calaveras de plata indica la parte
del Gran Emperador le puede dañar. del cuerpo a atacar y el de oro el número de puntos de daño del
ataque. La defensa se realizará únicamente con los dados o
Monstruo errante de las misiones 3 a 7 hechizos que posea el jugador atacado en su carta de
El monstruo errante de las misiones 3 a 7 se establece personaje más sólo si posee alguna de estas armas:
como un terrible ataque aéreo del Jinete de Dragón del - 1 y 2 ataque a extremidades, con equipo exclusivo de
Terror. Habrá una única escaramuza procedente del armadura.
jinete, y los jugadores se podrán defender de él con las - 3 y 4 ataque al torso, con cota de malla
características que posean ante dicho ataque especial. - 5 y 6 ataque a la cabeza, con un casco ó un escudo.
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Mensaje de Mentor
Estimados amigos, héroes y campeones por derecho. Os tengo que dar una trascendental
noticia. Sinestra y el malvado Zargon han caído víctimas de su codicia en un terrible
hechizo propiciado por la lectura de los malignos escritos del Señor de los Brujos. Han
resucitado en su forma original al Lord Brujo y a Kessandria la Reina Bruja, destruyendo en
el proceso para siempre sus propios cuerpos. La encarnación del Lord Brujo es más
poderosa que nunca, uniéndose a Kessandria la Reina Bruja. Juntos han concebido a 6
dragones infernales cada cual más terrible y poderoso.

Con ellos conquistaron rápidamente Demastia, las tierras negras de Oriente, un continente
repleto de servidores del Terror dividido en 5 zonas en las que con sangre y fuego reinan
cada uno de sus dragones y sus esbirros más letales. Orcos, No muertos, Bestias del Terror
y cosas aún más temibles son sus únicos habitantes.
El Lord Brujo y Kessandria se encuentran gobernando en la fortaleza Barak Walkam,
último bastión de su Imperio desde donde están preparando la conquista definitiva de
nuestro Mundo con ayuda de sus dragones.

El emperador está reuniendo a todos los ejércitos de la Tierra para intentar enfrentar a
esta terrible amenaza, pero temo que no será suficiente.
Recurro a vosotros una última vez, el Lore me muestra que será la batalla final de este
Mundo, recordada durante generaciones. Debéis enfrentaros primero a los Dragones
Reinantes del Lord Brujo y Kessandria, arrancándoles las Joyas de Poder que tienen en el
corazón. En el Palacio Rojo junto al puente de fuego de acceso a Barak Walkam os
esperará Behemot el dragón rojo, guardián de la fortaleza junto a sus soldados de Élite y
finalmente accederéis gracias a la magia de las 6 Joyas al salón del Trono Negro, donde la
Ultima Confrontación os aguarda. Debéis encontrar también los fragmentos del Filo del
Espíritu, para volver a forjarla y enfriarla en la fuente Lebin de Dragón donde recuperará
toda su magia para así derrotar al Lord Brujo.Si salís victoriosos acabaréis con el Terror y
su Imperio Oscuro de una vez por todas evitando la aniquilación total.

Erian y Eriana, los hermanos asesinos, os acompañarán en vuestro camino. Ambos son
capaces de atacar a sus enemigos en absoluto sigilo, atravesar salas de enemigos sin ser
detectados y además son conocedores de técnicas secretas de ocultación.

Os iré guiando desde mi estudio y esperaré vuestro regreso definitivo. Os deseo la mayor
de las dichas. Será la Victoria final o por el contrario el inicio de una eterna Era Oscura....

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Al comienzo de cada Misión habrá un mensaje de Mentor. Este mensaje se debe leer a todos los jugadores.
Las Notas de Misión que le siguen son sólo para los ojos de Zargón. Este texto va sólo en la Misión 1.

MISIÓN 1
Samael el Dragón amarillo
Esta será vuestra primera prueba de fuego, nunca mejor dicho. En las tierras desérticas de entrada a Demastia
reina Samael, el terrible Dragón de Ámbar. Sus dominios se extienden durante millas en estas tierras yermas y sus
esbirros son muy numerosos y poderosos. Debéis vencerlos y haceros con la Joya de Poder de ámbar, poseedora
de la gran Sabiduría y control mental. El que consiga derrotarlo recibirá dicha Joya, con la que verá incrementados
sus puntos mentales en 2 y la posibilidad de realizar 2 hechizos cualesquiera una vez por reto.

NOTAS
A. Cuando el primer Héroe pase por esta casilla, deberás D. Debes contar, cuando un Héroe vaya a abrir la puerta,
colocar 1 orco en cada casilla marcada con X, o si están que se oye como discuten varios orcos entre ellos, notas
ocupadas, en la casilla libre más cercana. que uno alza la voz por encima de los demás, como si se
tratase de un jefe orco; Es Olmak, el hijo de Ograk,
B. Estos orcos disponen de lanzas y arcos, pueden atacar a cuyos atributos son:
distancia o en diagonal con 3 dados de combate.

C. En esta habitación se encuentra la sala de armas de esta


pequeña banda de orcos. El primer Héroe que busque
tesoros, encontrará una armadura de batalla en la
armería.

Monstruo Errante de esta Misión: 3 orcos con lanza


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NOTAS
E. Cuando todos los jugadores hayan entrado en la sala, I. Estas puertas son de los cubiles donde moran los
debes decirles lo siguiente: Oís un cuerno orco cerca de protectores de la sala de ámbar dirigidos por la gárgola
la entrada, seguido de gritos de alarma. De pronto se dorada, y se abrirán a la vez cuando uno de los Héroes
hace el silencio y es roto a continuación por numerosos acceda a cualquiera de las tres salas. Alertará a todos los
pasos con armadura. ¡Las fuerzas del Terror están personajes malvados de estas salas, que atacarán a la
alerta! A partir de este momento puedes colocar todos vez defendiendo la puerta de ámbar.
los personajes en sus salas, estén registradas o no.

F. Si buscan puertas secretas en esta habitación, debes J. Esta es la puerta de ámbar, en cuya sala se encuentra el
indicarles que encuentran una palanca oxidada. Para Dragón Samael y que sólo puede abrirse con la
que puedan moverla, debes tratarla como una puerta empuñadura del Filo del Espíritu. Aparte de su ataque
de piedra. Una vez movida, la puerta secreta se abre y con fuego de azufre, también puede atacar con un
debes mostrar de inmediato el contenido de la hechizo de Terror y además crear una ilusión fantasma
habitación que permanecerá oculta hasta que se que resta 1 punto de ataque en el combate a todos los
accione la palanca de la puerta secreta. Héroes. Sus características:

G. El cofre superior contiene 250 monedas de oro y 1


Pócima de Curación (restaura hasta 4 Puntos de
Cuerpo). El cofre inferior, contiene la empuñadura del
Filo del Espíritu (Artefacto). Anota dicha pieza en la
hoja de personaje.

H. Estos son coyotes del desierto de Demastia. Atacan


como un lobo, pero son más resistentes y se defienden
con un dado extra.

Monstruo Errante de esta Misión: 3 orcos con lanza


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MISIÓN 2
Aradia, la Dragona Verde
Entráis a las tierras del bosque maldito de Demastia, un vasto terreno de oscuros árboles sin fin donde se encuentra el Castillo
Verde, terrible lugar donde los orcos, goblins, mercenarios de los bosques y otras abominables criaturas son los servidores de
Aradia, poseedora de la Joya de Poder esmeralda que controla el Tiempo y gemela de su hermano Beliás, segundo dragón en el
linaje de Zargon.
Los generales Fimir, inteligentes y despiadados, son la élite de los esbirros de Aradia. Nunca habéis combatido con semejantes
criaturas, cuidaos de su ataque venenoso que paraliza en un instante, y una vez bajo su control os devorarán sin contemplacio-
nes.
Debéis acabar con ella y tomar la Joya. Quien lo consiga obtendrá sus habilidades mágicas obteniendo dos turnos seguidos ó la
capacidad de saltar el turno a un jugador o criatura a su elección.

NOTAS
A. Cualquier Héroe que entre en la habitación lanzará un D. La armería contiene una lanza. Te permite tirar 2 dados
dado rojo. La neblina no permite ver ni puertas ni nada. de combate en ataque y se puede lanzar, pero en este
Hasta que el Héroe no saque un número superior al de caso lo pierdes. Registra estas ventajas en tu hoja de
la puerta no podrá verla. Si obtiene un 6, luego deberá puntuación.
lanzar un dado de combate, en caso de calavera perderá
1 Punto de Cuerpo. Los monstruos no pueden entrar en E. Cualquiera que busque tesoros en el cofre sin buscar
esta sala. trampas primero disparará una flecha oculta y perderá
automáticamente 1 punto de cuerpo. El cofre contiene
B. El cofre contiene una pócima que restaura dos puntos una cota de malla que te permite tirar 2 dados de
de cuerpo. combate en defensa. Registra esta ventaja en tu hoja de
puntuación.
C. El armario contiene una pócima sanatoria. Te permite
recuperar hasta 4 puntos corporales en cualquier F. El banco de alquimista tiene en uno de sus cajones una
momento. pócima de valentía que permite al beberla por una sola
vez atacar dos veces en el mismo turno.

Monstruo Errante de esta Misión: 2 mercenarios espadachines


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NOTAS
G. El héroe que busque tesoros en la chimenea le saltarán I. Esta es Aradia, defendida por sus tres generales fimir
rescoldos ardientes y perderá un punto de cuerpo si al que comandan la Legión Verde compuesta de goblins,
tirar un dado de combate saca una calavera. Si saca un orcos y dos Guerreros del Terror como lugartenientes.
escudo podrá volver a tirar los dados de movimiento, al Cuando el primer héroe entre en la sala, el guerrero del
tener una antorcha que le facilita la visión. Terror marcado con una X dará la alarma al ser atacado
y la Legión se preparará para el contraataque y todas las
criaturas malvadas obtendrán un dado de combate extra
en ataque. Cada monstruo vencido te dará una
recompensa obtenida de sus miserables saqueos en los
bosques:
200 monedas por Aradia
H. El cofre esconde el pomo de la empuñadura del Filo 100 monedas por cada General Fimir
del Espíritu y y 200 monedas de oro. 100 monedas por cada Guerrero del Terror
50 monedas por cada orco
20 monedas por cada goblin

Aradia posee la Joya esmeralda que tiene habilidad de


controlar el Tiempo, con lo que podrá atacar o
defenderse dos veces en el mismo turno, y a su vez
podrá a voluntad anular un turno de un jugador a su
elección. Su ataque es de aliento venenoso que, en caso
de impactar con más de dos calaveras, debilita el
movimiento del héroe a 3 casillas independientemente
de si puede defenderse de dicho ataque. Aradia:

Monstruo Errante de esta Misión: 2 mercenarios espadachines


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MISIÓN 3
Astaroth, el Dragón blanco
Habéis llegado a las tierras calcáreas espectrales de Demastia, hogar de los muertos malditos y plagado de
trampas mortales. Se extiende por doquier un fino polvo blanco perteneciente a los restos de millones de
esqueletos de los esclavos del Lord Brujo y Kessandria. Astaroth el tercero de los grandes terrores alados reina
aquí y un ejército de muertos vivientes le sirve. Existe una leyenda de que un grupo de No muertos de Élite
protege el cubil donde reposa el dragón encima de un fabuloso tesoro de oro. Ya lo comprobaréis. Debéis
destruirlo junto con todos sus servidores y lograr conquistar la Joya de Diamante

NOTAS
A. Al empezar el reto, los héroes se encuentran en esta C. El héroe que tras eliminar a todos los personajes
habitación con una estatua inmóvil de una gárgola de malvados realice una búsqueda, encontrará tras el altar
mármol blanco en mitad de ella. El primer héroe que la la puerta secreta de acceso a la cámara del Jinete de
ataque la despertará y fallará el ataque, e Dragón del Terror.
inmediatamente será atacado por ella y por dos
guerreros del terror blancos que la gárgola invocará. La D. Las nieblas mortales son los espectros atormentados de
gárgola y sus guerreros del terror sólo atacarán y Bellthor y Skulmar. Estos espectros menores podrán
podrán ser atacados por el héroe que los haya lanzar a distancia un Rayo Mortífero que atacará a todos
despertado. los que estén con dos dados de combate, no obstante,
todos podrán tirar por defensa. Ambos espectros poseen
B. Esta habitación está defendida por tres perros zombis los siguientes atributos:
del Terror. Sus atributos son iguales a los lobos. El
héroe que busque tesoros, encontrará en la armería una
espada larga y en el armario una pócima curativa que
restaura hasta 2 puntos corporales.

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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NOTAS
E. Esta es la cámara del Jinete de Dragón del Terror, uno H. Aquí en la sala de los tesoros de los muertos se
de los más temibles y fieles servidores del Lord Brujo, encuentra el ejército de Astaroth. Cada monstruo
al que éste le confió uno de sus dragones para asesinado te dará una recompensa:
protección del Reino de Demastia. En cuanto el primer 250 monedas por Astaroth
héroe entre en la cámara, el jinete al estar prevenido 100 monedas por soldado zombie de élite
atacará inmediatamente con dos dados de ataque 50 monedas por Momia
especial. Después saltará al vacío por una ventana 20 monedas por cada zombie
siendo rescatado al vuelo por su montura alada y huirá. 10 monedas por cada esqueleto
A partir de este momento perseguirá desde las alturas a
los héroes, siendo el monstruo errante desde este reto Astaroth posee la Joya de Poder de Diamante, capaz de
hasta el final del juego. atrapar las almas de los vivos.
Por ello en cada turno podrá resucitar a una criatura no
F. En el cofre inferior hay 200 monedas de oro, y el muerta. En el caso de que Astaroth consiga vencer a un
superior sólo será hallado por el héroe que busque en la héroe, tomará su alma y lo podrá utilizar en su favor,
tumba. Contiene un fragmento de la hoja del Filo del con los atributos que tenía dicho héroe antes de ser
Espíritu. derrotado.
El jugador que obtenga la Joya de diamante derrotando
G. Esta es la sala de 4 mercenarios muertos, dirigidos por al dragón, tendrá la habilidad de restaurar hasta tres
un Guerrero del Terror. El héroe que derrote al último puntos de cuerpo o mente por reto, así mismo o a
de ellos recibirá un pergamino de vida, que permite cualquier jugador a su elección.
recuperar hasta 4 puntos corporales. Astaroth:

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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MISIÓN 4
Leviatán, el Dragón azul
Debéis ahora cruzar las tierras pantanosas de agua y hielo de Demastia, donde las bestias azules os estarán
esperando, comandadas por Leviatán. Los lobos azules, gremlis de Hielo y cosas aún peores os estarán aguardan-
do. Se sabe que los cadáveres de los marinos esclavizados por Leviatán y sus 12 mercenarios renegados habitan en
estos lugares, malditos. La única forma de vencerlo es con un arma en llamas. Debéis obtener la Joya de Zafiro con
sumo cuidado…

Los no muertos de este reto han sido marineros tiempo ha, por lo que sus cuerpos están cubiertos de algas y salitre que
hacen difícil atacarles con precisión. Los héroes perderán un dado de combate en el ataque al enfrentarlos. Todos los
Héroes comenzarán desde la escalera que se encuentra en el borde inferior del tablero.
NOTAS
A. Cuando alguno de los Héroes pase por una de las B. Estas dos habitaciones se encuentran en muy mal
casillas marcadas con "X', unas grandes losas de piedra estado. Avisa a los jugadores de que el techo se está
empezarán a bajar desde el techo, bloqueando la puerta cayendo a pedazos.
de entrada a la sala. Son parte de un antiguo sistema Las trampas de roca caída de esta habitación
mágico de defensa y no se pueden detectar ni representan los puntos en los que el techo es más débil.
desactivar. Los jugadores tendrán dos turnos para Cualquier jugador que pase por estas casillas recibirá un
intentar salir de la sala antes de que se bloquee la daño de 2 dados de combate, pero si tienen en su equipo
puerta. Los personajes malvados atacarán, pero no un cubrecabeza (Yelmo o Casco), reducirán en 1 dado de
podrán escapar. Coloca una ficha de muro en lugar de combate el daño. No podrán tirar de nuevo para
una de roca caída en la entrada de la puerta una vez defenderse. No es necesario colocar fichas de roca caída,
quede bloqueada. Si algún jugador queda atrapado, ya que no obstaculizarán el paso.
morirá.
Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror
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NOTAS
C. Esta habitación está llena de un humo espeso y oleoso, E. Esta habitación con muchísima humedad proveniente
y en ella se oye una respiración pesada, que parece del mar de Demastia es una prisión-laboratorio. En la
venir de todas partes. En ella habita un ente maléfico jaula hay amontonadas 4 abominaciones, que son las
formado por las energías mágicas del Terror que primigenias de esta peligrosa especie creada en su
durante años se fraguaron en la forja. momento mediante negros conjuros por Zargon, para su
Coloca la plantilla de la Nube Mística en el centro de la servicio. Las criaturas aún están vivas. Si los jugadores
habitación. La nube drena 1 Punto de Mente por cada activan cualquiera de las trampas de la sala, la jaula se
turno que un Héroe se quede en ella. Si este entra en abrirá y las abominaciones les atacarán. Al estar heridas
estado de shock, perderá todos sus hechizos. La única su capacidad de ataque se ve reducida en 1 dado de
salida es una pequeña abertura en la pared que lleva a combate.
la chimenea situada en la habitación adyacente, ya que
la puerta secreta se cierra para siempre una vez entre F. Estas son aberturas hechas en la misma pared, deberás
un héroe por ella. colocar las fichas de Muro Roto. Si un Héroe se
encuentra en una casilla adyacente, deberás colocar todo
D. Esta habitación parece una biblioteca, custodiada por lo que se encuentre en el interior de esa habitación.
unos extraños mercenarios. Al mirar con más atención,
descubrís que están muertos, pero siguen moviéndose G. Dentro del armario se encuentra una trampa de gas
animados por una magia oscura. ¿iQué clase de energía venenoso. Si un Héroe busca tesoros sin antes encontrar
maléfica podría hacer eso!? Si un Héroe busca tesoros, y desactivar la trampa, sufrirá un envenenamiento que le
encontrará un Pergamino de Hechizos Bola de Fuego y provocará 2 dados de combate de daño. En el interior
el último fragmento del Filo del Espíritu. del armario se encuentra una Pócima de Curación que
podrá restaurar hasta 4 Puntos de Cuerpo perdidos por
el Héroe.
El primer héroe que busque puertas secretas en la
habitación, encontrará la entrada a la sala azul, donde se
enfrentará a Leviatán.

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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NOTAS
H. Atravesando la puerta secreta, os encontráis en la antigua Cuando cualquier héroe derrote al guardián, éste se
Forja mágica del mar maldito de Demastia. El calor es arrojará a las llamas de la forja y desaparecerá en ellas.
absolutamente insoportable, al mezclarse a la vez el agua Se dice que el fuego de esta forja es capaz de regenerar
corrompida, hielo y fuego. A través de las grietas del suelo al guardián...
se entrevé un rio de lava. Al entrar, se activa una trampa El héroe que derrote al Guardián de la Forja tendrá
mágica y en el techo se empieza a formar una bola de derecho a reclamar los componentes del Filo del Espíritu
fuego, es un maldito iEstallido Mágico!. Dentro del cofre al resto de jugadores. Una vez que los tenga todos en su
hay 300 monedas de oro y una Pócima Curativa que poder, se le recordará el mensaje inicial de Mentor y
restaura hasta 4 Puntos de Cuerpo. Las trampas de pozo pondrá los pedazos del Filo del espíritu en la fragua de la
son de lava, si un Héroe cae dentro de alguna de ellas, no Forja, donde se fundirán de nuevo y mágicamente
podrá salir hasta que otro Héroe le ayude. Para hacerlo, brotará lentamente de las llamas el Filo del Espíritu
deberá ponerse adyacente a él y gastar una acción. Cada reforjado, aún sin todo su poder. El jugador anotará en
turno que se encuentre atrapado en una de estas trampas su hoja de personaje que posee el Filo del Espíritu sin
perderá 1 Punto de Cuerpo. poder usarlo al carecer de su magia.

Aquí se encuentra también El guardián de la Forja,


representado por la figura del Horror Congelado que en
este caso es un Horror de Fuego y Hielo. Conoce 2
Hechizos de Terror (Bola en Llamas y Rayo Mortífero) que
puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar. Sus
características son las siguientes:

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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NOTAS
I. En esta habitación es donde el Dragón azul Leviatán
reposa en aguas mansas poco profundas.
Leviatán es un dragón inmenso, un enorme monstruo
concebido por Kessandria y que habita las malditas
profundidades marinas de Demastia. Conoce 3 Hechizos
de Terror. Puede lanzar uno por turno en lugar de atacar.
Posee además el ataque de la llama azul, poder que le
confiere la Joya de Zafiro dominadora del Espacio, con lo
que puede atacar lanzando 1 dado de movimiento:
si sale 1 ó 2 atrae 2 Zombis, con 3 ó 4 coloca 2 Zombis y 2
Esqueletos, y con 5 ó 6 coloca 2 Zombis y 2 momias en la
habitación que atacarán inmediatamente.

El héroe que acabe con el dragón azul tendrá el poder de


convocar en los siguientes retos a su servicio a otro héroe
que no esté en el juego, los asesinos Erián o su hermana
Eriana.

Leviatán tiene estas características:

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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MISIÓN 5
Beliás, el Dragón Negro
Conseguisteis llegar al valle sombrío bajo la montaña de Barak Walkam, la zona más oscura de Demastia y la que
menos se conoce. Hay ciertas informaciones de que aquí Sinestra, una de las más poderosas Hechiceras del Terror,
usaba las mazmorras del valle oscuro como laboratorio de sus más negros conjuros y también como prisión para
las criaturas con las que experimentaba. Los enemigos os atacarán sin piedad y tendréis dificultades en defenderos,
pues vuestra visión será nula.
En la cueva de roca negra os espera Beliás, la monstruosidad Negra con su piel forjada en hierro fundido. Sólo los
hechizos y los hermanos asesinos os podrán abrir camino hasta el corazón de Beliás y así ganar la Joya de Obsidia-
na, que modifica la observación de la realidad.

Debido a la enorme oscuridad, todos los héroes tendrán un dado menos en la defensa pues no podrán ver
adecuadamente los ataques de las criaturas malvadas que aquí se encuentran, más adaptadas a la pobre visión.

En este reto, los Héroes comienzan en la habitación donde se encuentra la escalera en espiral. Deberás colocar el
contenido de la habitación adyacente, pues la pared rota permite ver el contenido de la habitación marcada con la letra
"A', defendida por dos elfos espadachines renegados.
B. Esta habitación desprende un olor tremendamente
NOTAS
nauseabundo ya que se trata de las letrinas de las
A. En los cofres hay comida en mal estado, pero en un mazmorras. La habitación está completamente a oscuras
doble fondo de uno de ellos, se encuentran 2 Pócimas y sólo se puede ver la casilla adyacente. Coloca sólo los
Mágicas de Curación, que podrán restaurar hasta 4 muros y los enemigos cuando se encuentren al lado de
Puntos de Cuerpo perdidos por el Héroe. un Héroe. Las trampas de pozo representan las letrinas.
Si los jugadores caen en ellas, además del daño
correspondiente, perderán 1 Punto de Mente (provocado
por la sensación desagradable). En esta habitación no se
puede buscar trampas, puertas secretas ni tesoros.

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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NOTAS
C. Cuando se acerquen a la puerta, escucharán un gran E. Esta es la habitación del espectro de Sinestra, protegida
escándalo entre gritos y ruidos de combate. Las por sus hechizos y una alarma mágica que alertará a la
criaturas malvadas que se encuentran en la habitación Gárgola de la biblioteca de la habitación marcada con
han montado un pequeño espectáculo en el que están una D.
realizando apuestas sobre un combate entre un ogro y SINESTRA Domina los Hechizos del Terror Anulación,
un campeón de la guardia que había sido capturado. En Tormenta de Fuego, Espejo Mágico, Explosión Mental,
el próximo turno del Malvado Brujo, el orco que se Reanimación, Restauración del Terror, Invocación a los
encuentra situado más cerca de la puerta orientada al Lobos y Maldición de Lobos. Usa la figura de la
este abrirá la puerta e irá a liberar a las criaturas con las Archimaga Elfa. Posee los siguientes atributos:
que experimentaba Sinestra, que se encuentran
enjauladas en las habitaciones marcadas con el símbolo
"G". En primer lugar, liberará a los ogros, en segundo
lugar, a las criaturas de hielo, y en último lugar a los
lobos.
El primer Héroe que entre en la habitación tomará el
control de un Mercenario a su elección.
Al ser derrotada, el espectro de Sinestra conjurará un
D. Esta gárgola custodia la biblioteca. Quien busque hechizo del libro del altar y se desvanecerá. Al hacer
tesoros, encontrará un pergamino de hechizo de esto, el altar desaparecerá y en su lugar se colocará la
Valentía. Detrás de la librería están las arcas de las Fuente de Lebin. Aquí los héroes, maravillados ante la
mazmorras. En ella se han acumulado armas y objetos pureza y el fulgor de sus aguas, descansarán un turno y
valiosos de todos los presos que han tenido la desgracia beberán recuperando 4 puntos de cuerpo y mente cada
de caer en este lugar. Si un Héroe busca puertas uno.
secretas, deberás mover la librería y colocar la puerta Después el jugador que porte al Filo del Espíritu
secreta abierta. El Héroe que busque tesoros en la sumergirá la espada en las aguas de la fuente y
habitación contigua, encontrará 500 monedas de oro. quedarán todos en un reverente silencio por el Poder de
la espada, que recupera todos sus atributos mágicos.

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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NOTAS
F. El Dragón negro os espera con una ira sin límite, ya que G. Estas jaulas contienen las criaturas con las que
está informado de la destrucción de su hermana gemela experimentaba Sinestra. Cuando los jugadores entraron
Aradia a vuestras manos. Conoce 4 Hechizos de Terror en la habitación central, el orco que se encontraba en la
(Maldición de los Lobos, Invocar Lobos, estos dos puerta orientada al este fue a abrir las jaulas. Las jaulas
puede lanzarlos dos veces, Rayo Mortífero y Paralizador, se abren desde las casillas marcadas con la letra "G". En
estos dos últimos puede lanzar uno por turno en lugar primer lugar, liberará a los ogros, en segundo lugar, a
de atacar). las criaturas de hielo, y en último lugar a los lobos.
Sus características son las siguientes:
H. Esto es lo que queda de los prisioneros del Terror,
custodiados por una fuerte guarnición de soldados del
Terror, dirigidos por un gran Jefe Ogro. Los jugadores
deberán superar una prueba de Destreza, lanzando 1
dado de combate especial (el Enano podrá lanzar 2
dados) para abrir el pórtico con un mínimo de 5
calaveras obtenidas y así liberarlos. Están desarmados y
Al ser derrotado en la primera ocasión, caerán los luchan cuerpo a cuerpo (defienden y atacan con 1 dado
muros de la Realidad invocados por la Joya de de combate y aciertan con calavera blanca). Si
Obsidiana, que revelará en la habitación contigua al sobreviven hasta la habitación de las arcas del castillo,
verdadero Beliás contra los que de nuevo se tendrán recuperarán sus armas a elección de los mismos
que enfrentar los héroes. Él tiene la llave, que abre el jugadores.
porticón "I", colgada del cuello. Si los Héroes consiguen Los dos primeros Héroes que entren, podrán controlar a
matarle, el primer Héroe que busque tesoros, podrá 2 de ellos. Sus características son las mismas que las de
reclamar la Llave de Metal (deberás entregarle la ficha los Mercenarios.
de Llave de Metal). También obtendrá la Joya de
Obsidiana, que le procurará el poder de rechazar un I. ¡Ahí está la escalera que debe llevar a las Salida hacia el
ataque recibido en cualquier momento sin recibir daño Palacio Rojo! Aunque el portón impide pasar. La única
alguno. forma de abrirlo es con una llave que los personajes
deben poseer.
Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror
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MISIÓN 6
Behemot, el Dragón Rojo
Héroes del emperador, divisáis la Puerta de la Sangre que da acceso al Palacio Rojo junto a la fortaleza de Barak Walzam,
última guarida del Lord Brujo emperador y de su malvada esposa Kessandria. Pero antes de enfrentaros a ellos debéis
vencer al último engendro, el más poderoso y cruel de toda su estirpe y custodio del puente de acceso a la fortaleza de
Barak Walkam. Su cuerpo está protegido por una armadura impenetrable de Dragonium, única en el mundo. Para
vencerle necesitaréis conseguir la espada de Dragonium que reposa en el Trono del Gran Emperador.
Es la única manera en la que podréis obtener la última Joya del Destino, la de Rubí que confiere a su portador un enorme
poder a toda arma o escudo forjado con Dragonium. Venciendo a Behemot el dragón rojo, accederéis al peligroso puente
de fuego de Barak Walkam donde vuestra última misión y el Destino en sí mismo os aguarda.

Todos los monstruos de este reto son guerreros rojos, sirvientes de Behemot entrenados por él. Tienen dos dados más
de defensa al ser duros guardianes del Terror.
NOTAS
A. Esta es la decadente Corte Roja del espectro de En caso de ser derrotado, Zargon huirá a Barak Walkam
Zargon, ahora recluido en la tumba y sin poder alguno. para recuperar los favores del Lord Brujo emperador y
Al eliminar a los guerreros del Terror y a los elfos ser uno de sus defensores en la fortaleza.
oscuros, el primer héroe que busque tesoros en la En el cofre de esta sala encontrarás una poción curativa
tumba abrirá la lápida y revivirá al espectro de Zargon, mágica que puede hacerte ganar hasta cuatro puntos
que saldrá de su tumba ansioso de conseguir un cuerpo corporales perdidos anteriormente.
que poseer, cosa que ocurrirá si elimina a cualquier
héroe para hacerse con su cuerpo para siempre.
Zargon tiene ahora poco poder, pero conoce 4 Hechizos
del Terror (Muertos Vivientes, Rayo Mortífero, Miedo y
Dominación) que puede usar (uno por turno) en vez de
atacar.

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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NOTAS
A. Al realizar cualquier búsqueda en esta sala después de C. Si algún Héroe busca tesoros aquí, despertará a un mal
vaciarla de enemigos y acabar con el espectro de de las profundidades, muy antiguo y terrible. Coloca la
Zargon, encontrarás un resorte en el trono, que ficha de niebla malvada, que atacará con un dado
descubrirá la imponente estatua del Gran Emperador especial de ataque directamente a los puntos de mente
portadora en sus brazos de la mítica espada de del personaje. Este espíritu siniestro sólo puede ser
Dragonium (artefacto), símbolo de tiempos de paz. El destruido con un ataque mágico. Una vez destruido,
primer héroe que realice dicha búsqueda tomará la todos los muertos rojos de las habitaciones no
espada de la estatua del Gran Emperador. registradas se despertarán a la vez. Seguidamente, las
tumbas se abrirán y aparecerán 2 momias rojas por cada
una, hasta un total de 8 momias que podrán atacar en el
próximo turno del Malvado Brujo.
Las trampillas marcadas con una X conducen a los
pasadizos secretos del palacio rojo. Podrán ser usadas
indistintamente por los personajes malvados o los
héroes que lo deseen, siempre y cuando las habitaciones
B. Cualquiera que busque tesoros en el cofre sin buscar hayan sido previamente registradas, o bien un personaje
trampas primero disparará una flecha oculta y perderá haya abierto el cofre despertando a todos los muertos
automáticamente 1 punto de cuerpo. El cofre contiene vivientes.
300 monedas de oro.
D. El cofre del tesoro de esta sala contiene una magnífica
cota de malla de Dragonium, que protege de los ataques
de Behemot con 2 dados extra en la defensa. Anota en la
hoja de personaje dicho equipo.

E. Esta sala es donde se torturan a los infelices que


tuvieron la osadía de llegar al Palacio Rojo. Los
monstruos de esta sala poseen una crueldad inusitada,
por lo que atacarán con un dado más de combate.
Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror
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NOTAS

F. Aquí reside Behemot, el poderoso Dragón rojo custodio Este es el puente de fuego, único acceso a la fortaleza de
del puente de Fuego. Y sus 4 soldados zombi de élite. Barak Walkam. Sólo el poseedor de la Joya de Rubí puede
acceder a la puerta de salida para abrir a los demás héroes.
Behemot conoce 6 Hechizos del Terror a elegir entre Tiene que caer justo en la casilla marcada con la flecha de
todos al ser el defensor del Terror, y que puede lanzar salida, si no lo consigue la lava le hará retroceder. Al acceder
(uno por turno) en vez de atacar. al puente, el héroe activa un mecanismo que hace que la
lava comience a subir rápidamente. El personaje tiene 1
minuto de tiempo para tirar los dados las veces que sean
necesarias para llegar a la casilla marcada. En caso de fallar,
morirá y otro héroe recogerá la joya para intentar conseguir
abrir la puerta.
Sólo puede ser herido corporalmente por ataques con
armas de Dragonium y la fuerza de combate del héroe
que las porte. En el momento en que sea derrotado, la
espada de Dragonium y la armadura del Dragón se
evaporarán por el terrible choque y quedarán destruidas
para siempre.
El héroe portador de la espada de Dragonium obtendrá la
Joya de Rubí y a su vez en el cofre encontrará una nueva
cota de malla de Dragonium, anota en la hoja de
personaje la obtención de dicho artefacto.

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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l
n Fina MISIÓN 7
M isió
La batalla del Salón de los Tronos Negros
Queridos amigos, habéis derrotado heroicamente al último de los Dragones del Terror y ya poseéis las 6 Joyas
de Poder para enfrentaros al Lord Brujo. Antes debéis deshaceros de su guardia del Terror, compuesta por no
muertos, fimirs, y sus más temibles seguidores, entre ellos el jinete de Dragón. Además, su maligna esposa
Kessandria protegerá la Puerta de entrada al Salón de los Tronos Negros con sus crueles y poderosos hechizos. La
última confrontación os está reclamando y ya no hay vuelta atrás. El Destino os aguarda, todo el Mundo libre del
Terror está pendiente de este vuestro último combate con el malvado Lord. Tocar la Gloria con los dedos, o fenecer.
Os esperamos...

Entráis en la fortaleza de Barak Walkam y un silencio sepulcral os rodea. Llegáis a las puertas de entrada al salón de los
Tronos Negros, y al acceder a los pasillos empiezan a sonar tambores... tambores en lo profundo y oscuro. Aparecen
decenas de criaturas malvadas dispuestas a defender a su oscuro amo. Empieza el combate definitivo.
Las criaturas malvadas de este último reto son la Guardia Personal del Lord Brujo emperador, con lo que tirarán un
dado de combate más en la defensa y en el ataque.
En el primer turno del Malvado Brujo, expondrá el contenido de la habitación central. Los hechiceros podrán moverse y
abrir puertas y puertas secretas. Se mostrará cada pasillo por el cual se desplacen y los monstruos también se moverán,
pero no podrán abrir puertas.

NOTAS
A. Cada personaje saldrá desde la puerta asignada. En el Las puertas de acceso a las salas de extremo deberán ser
momento en que ponga el último Héroe su figura en el abiertas por los jugadores que porten al menos una joya
pasillo, las trampas de bola rodante gigante se activarán. del destino. En caso de que la roca gigante los alcance,
Se moverán en el sentido de la flecha con dos dados de serán aplastados y acabará la aventura para el
movimiento hasta llegar al extremo donde estallarán. infortunado héroe.

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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NOTAS
B. El Guardián de la Forja, al estar debilitado por la D. El espectro de Sinestra, al estar debilitado tiene 3
reencarnación, tiene 3 Hechizos del Gran Mago, Hechizos de Tormentas, (Huracán, Muro de Hielo y
(Ataduras, Derrumbe y Muro de Fuego). Sus atributos Terremoto).
son los siguientes: Sus atributos son los siguientes:

C. El espectro de Zargon ha recuperado parte de su poder E. El jinete de Dragón no posee hechizos ya que su ataque
en la fortaleza, pero sigue debilitado. Es capaz de se basa en la fuerza destructiva. Sus atributos son los
utilizar 3 Hechizos Nigrománticos, (Rayo Mortífero, siguientes:
Calavera de la Muerte, Llamada a los Esqueletos). Sus
atributos son los siguientes:

F. Todos los héroes tienen que llegar a esta puerta, ya que


aquí se encuentra la puerta de acceso al Salón, que sólo
puede ser abierta con las 6 joyas del destino en la
cerradura.

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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NOTAS
G. Esta es la Reina Bruja Kessandria, reencarnada y mucho X. Este es el Lord Brujo emperador, reencarnado al igual
más poderosa que en cualquier enfrentamiento anterior. que su Reina Kessandria gracias al terrible conjuro
Tiene el poder de aumentar en cada ataque recibido un errado de las magias negras de Zargon y Sinestra en los
punto de cuerpo gracias a la magia oscura que posee. que gastaron todo su poder físico. Conoce 5 Hechizos
del Terror (Bola en Llamas, Miedo, Muertos Vivientes,
Dominación y Tempestad).
Lo único que puede herir al Lord Brujo es el Filo del
La Reina Bruja Kessandria conoce 5 Hechizos del Terror Espíritu reforjado, aunque puede ser atacado por los
(Rayo Mortífero, Tempestad, Miedo, Dormir y Nube del poderes de las Joyas del Destino, pero sólo lo aturdirán.
Terror) que puede lanzar (uno por turno) en vez de El Lord Brujo emperador posee los siguientes atributos:
atacar. Sus características son: LORD BRUJO

Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror


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Conclusión
Un terrible rugido salió de la garganta del Lord Brujo cuando fue Después de varios días de festejos en el Imperio, habiendo el
atravesado una última vez por el Filo del Espíritu alumbrado con los emperador recibido personalmente a cada héroe, dándoles tierras e
reflejos de las 6 Joyas de Poder. Después se abrió un portal de fuego incontables riquezas, nuestros héroes todos juntos se reunieron una
bajo sus pies, y tanto él como los restos de Kessandria y el Trono última vez, y se dirigieron entre bromas a saludar y despedirse de
Negro desaparecieron en llamas. Mentor, pues ahora debían ejercer de gobernantes en sus tierras.
Los exhaustos héroes miraron con estupor lo que acababan de
presenciar, y tras unos instantes de silencio, el Mago cayó de rodillas Entraron alegres al estudio, pero pronto se hizo el silencio cuando
mientras unas lágrimas de alegría empezaban a brotar de sus vieron la luz mortecina en la hoguera. Ahí estaba Mentor con su
enrojecidos ojos. Un grito llenó la sala: capa roja y un extraño resplandor empezó a levantarse a su
alrededor. ¡Ah, estimados amigos!-dijo con su característica voz-
"¡¡¡¡¡VICTORIA!!!!! ¡¡¡¡¡HEMOS DERROTADO AL LORD BRUJO Y A estáis de vuelta llenos de Victoria. Habéis salvado esta Tierra junto a
TODO EL IMPERIO DEL TERROR!!!!!"-acertó a decir. sus habitantes.
Al instante todos sus compañeros que quedaban en pié, El camino ha sido difícil, y ha costado la pérdida de grandes
también Erian y Erina, se desplomaron en el suelo fruto compañeros. Pero finalmente la Paz y la Prosperidad
del alivio y del cansacio. Así tendidos empezaron a reir reinarán lejos de la Gran Amenaza del Terror.
sin parar con una furia salvaje.
Trascurridos unos largos minutos, se fueron levantando En la estancia empezó a levantarse una
uno a uno y empezaron a abrazarse, llorando neblina, y una luz resplandeciente,
por sus amigos caídos. cegadora, brotaba del cuerpo de Mentor.
Éste comenzó a desvanecerse.
A lo lejos un rayo brilló en la negra oscuridad "En este instante os dejo mis queridos
de Demastia y un poderoso trueno le siguió. amigos... con la desaparición de todos los
En el exterior un nuevo portal de fuego se seguidores del Terror mi alma queda liberada y
abrió en el suelo, tragando a todos los vuelvo al mundo mágico del bien. entre todos
seguidores vivos y muertos del Terror. El sois dignos protectores de esta Tierra contra
portal se cerró con los últimos restos de los futuras amenazas. ¡¡Adios, amigos míos!!" -
Dragones y nuestros héroes salieron de Barak fueron sus últimas palabras antes de
Walkam maravillados de lo ocurrido. desvanecerse. Los héroes salieron del estudio
Tímidamente las nubes se fueron deshaciendo y apesadumbrados, pero a la vez cada uno de
unos débiles rayos de sol iluminaron esas tierras ellos pensaba con orgullo en su futuro.
por primera vez en varias edades.... Hasta nuevas aventuras....

FIN
Nuevos héroes y malvadas criaturas
La Era de los Dragones del Terror introduce nuevos personajes y criaturas a los cuáles los héroes
tendrán que hacer frente. Tienen sus propias cartas de personaje y/o características indicadas en
los retos en los que hacen presencia.

Samael Beliás Soldado de élite Lord Brujo Emperador


Movimiento 6 casillas Movimiento 8 casillas Movimiento 4 casillas Movimiento 10 casillas
Ataque 5 dados Ataque 7 dados Ataque 5 dados Ataque 10 dados
Defensa 4 dados Defensa 6 dados Defensa 3 dados Defensa 10 dados
Cuerpo 4 Cuerpo 7 Cuerpo 3 Cuerpo 10
Mente 4 Mente 6 Mente 2 Mente 10

Aradia Behemot Sinestra Mercenarios Especiales


Movimiento 6 casillas Movimiento 7 casillas Movimiento 8 casillas Movimiento Var. casillas
Ataque 5 dados Ataque 6 dados Ataque 4 dados Ataque Var. dados
Defensa 5 dados Defensa 8 dados Defensa 4 dados Defensa Var. dados
Cuerpo 5 Cuerpo 7 Cuerpo 4 Cuerpo Variable
Mente 6 Mente 4 Mente 9 Mente Variable

Astaroth Jinete Dragón Zargon Guardián de la Forja


Movimiento 6 casillas Movimiento 8 casillas Movimiento 4 casillas Movimiento 4 casillas
Ataque 6 dados Ataque 2 dados esp. Ataque 4 dados Ataque 4 dados
Defensa 5 dados Defensa 3 dados Defensa 5 dados Defensa 4 dados
Cuerpo 6 Cuerpo 4 Cuerpo 4 Cuerpo 5
Mente 7 Mente 3 Mente 4 Mente 2

Leviatán General Fimir Kessandria Olmak


Movimiento 6 casillas Movimiento 6 casillas Movimiento 6 casillas Movimiento 7 casillas
Ataque 6 dados Ataque 4 dados Ataque 4 dados Ataque 4 dados
Defensa 6 dados Defensa 4 dados Defensa 6 dados Defensa 4 dados
Cuerpo 6 Cuerpo 3 Cuerpo 4 Cuerpo 3
Mente 7 Mente 3 Mente 7 Mente 3

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Referencia de Artefactos y Equipo

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