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Libro de Misiones
Necesitas el Sistema de Juego HeroQuest para jugar (se vende por separado)
Dragonium Escudo de Dragonium
Coste: 175 monedas de oro Coste: 425 monedas de oro
Este material, extraído de las escamas de dragón El escudo del material más duro del universo.
con artes mágicas y alquimia antigua permitirá a Protege con 2 dados de combate adicionales en
tus armas hacer frente a la dura piel de los la defensa y +1 si el ataque proviene de un
dragones. Sin embargo al ser un material mágico dragón.
depende también de la voluntad del héroe.
Lanza 1D6: El resultado es la cantidad de ataques
que un arma del héroe estará infundida de
Dragonium para hacer frente a estos colosales
enemigos. Otorga 1 punto extra en ataque a
cualquier dragón.
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La Era de los Dragones del Terror
Libro de Misiones
La Era de los Dragones del Terror
¡La aventura continua! “La Era de los Dragones del Terror” es una Contenido
expansión para usar con tu Sistema de Juego HeroQuest. 18 miniaturas: 6 Dragones del Terror, 1 Jinete de Dragón del Terror,
Debes tener el sistema de juego para poder jugar las 3 generales fimir, 4 Soldados élite no muertos, 1 Lord Brujo
aventuras de este libreto y las expansiones oficiales La Torre de emperador, 1 Reina Kessandria, 1 Asesino, 1 Asesina.
Kellar, El retorno del Señor de los Brujos, El Horror congelado y la 1 Trono del Terror
Maga del Espejo porque se utilizan sus reglamentos y figuras. 1 Trono Reina Kessandria
Adicionalmente se recomienda utilizar el material de la expansión 1 Fuente de Dragón
Los Hechiceros de Zargon, ya que se hace referencia a hechizos de 4 Piedras Rodantes
los magos incluídos en dicha expansión. En caso de no poseer 2 ó más según formato hojas de cartón de fichas de juego
dicho material, se podrán sustituir los hechizos de los magos de 2 Dados de calavera para ataque de Dragón
Zargon por otros hechizos del Terror. 45 Cartas de juego con versiones incluidas
Todos los componentes adicionales del juego incluídos con este Las hojas de cartón incluyen:
paquete de misiones se describen a la derecha y más abajo. Baldosa de la sala de los tronos negros Baldosa de la sala roja-Behemot
En estas misiones los héroes pueden utilizar mercenarios al igual Baldosa de tesoro de los muertos Baldosa sala ámbar-Samael
que en la expansión El Horror congelado. Fichas espectros, trampillas, magia Baldosa espada Emperador
Ficha escarpado Baldosa Bosque Verde-Aradia
Ficha forja Baldosa Sala azul agua-Leviatán
Puerta de entrada de hierro
Fichas tumbas y jaulas Baldosa Sala Oscura-Beliás
Esta puerta de hierro se coloca en el Fichas de bola rodante Puente Barak Walkam
borde del tablero en muchas de las
misiones.Los héroes se alinean fuera Espectros
de la puerta para comenzar estas
En algunos retos aparecen espectros
misiones.
malvados. Usa estas baldosas para
representarlos en los casos en que se
presenten.
Otros elementos
Rocas caídas, pozos, puertas secretas,
escalera de entrada, y otras baldosas y
figuras pertenecientes al juego base y
expansiones anteriores.
Puerta de salida de madera
En muchas misiones, esta puerta especial
de madera se usa para salir del tablero de
juego en el final de una búsqueda.
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Sala del Ámbar Fuente Mágica Lebin (Figura)
Sala donde reina el Dragón Samael. Donde el Filo del Espíritu recupera su
magia
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Jugando a La Era de los Dragones del Terror
Normas del juego: 1. Iniciando y finalizando una Misión
Las misiones en “La Era de los Dragones del Terror” En cada misión se establecen los puntos de entrada y salida del
generalmente se juegan de la misma manera que las reto y los objetivos que se deben conseguir. El jugador que actúe
misiones en el sistema de juego HeroQuest. Es de personaje malvado irá indicando las diferentes situaciones de
especialmente importante que estas misiones se jueguen los retos.
en orden. Los Héroes podrán recuperar toda su fuerza si Es imprescindible obtener la joya de dragón en cada uno de las
el jugador malvado está de acuerdo (todos los Puntos misiones, y además conseguir completar el Filo del Espíritu.
Corporales y Puntos Mentales se restauran) entre Existen varias cartas de artefacto, indicadas en una hoja específica
misiones. de este libro.
La dificultad de cada una de las misiones de esta
expansión es muy elevada y se recomienda que los 2. Nuevos héroes y personajes malvados
héroes tengan experiencia y equipo previo antes de jugar En estas nuevas misiones se van a poder elegir a los nuevos
los retos que la componen. héroes, los asesinos Erian y Eriana con sus atributos, habilidades
Los elementos necesarios para el juego, baldosas, cartas, y como arma especial daga, hecha de Dragonium. También para el
figuras, dados especiales, etc están incluídos y listos para jugador que represente a las fuerzas del Terror, contará con los
ser utilizados. Dragones, Generales Fimir, Soldados de Élite no muertos,
Se podrá utilizar asímismo cualquier carta de equipo, Kessandria y el Lord Brujo emperador, todos con sus cartas o
artefacto, magia,etc que los jugadores acuerden para atributos indicados en los retos.
estos retos además de las ya incluidas. El equipo y
artefactos de Dragonium se antojan vitales para el 3. Ataque con dados especiales
desarrollo de la misión 6. El ataque contra los dragones El jinete de Dragón del Terror utiliza para atacar uno ó dos dados
se realizará con los dados básicos y las armas de especiales de calaveras oro y plata, por lo que es un ataque
Dragonium, excepto el Dragón Rojo al que sólo la espada infalible y devastador. El dado de calaveras de plata indica la parte
del Gran Emperador le puede dañar. del cuerpo a atacar y el de oro el número de puntos de daño del
ataque. La defensa se realizará únicamente con los dados o
Monstruo errante de las misiones 3 a 7 hechizos que posea el jugador atacado en su carta de
El monstruo errante de las misiones 3 a 7 se establece personaje más sólo si posee alguna de estas armas:
como un terrible ataque aéreo del Jinete de Dragón del - 1 y 2 ataque a extremidades, con equipo exclusivo de
Terror. Habrá una única escaramuza procedente del armadura.
jinete, y los jugadores se podrán defender de él con las - 3 y 4 ataque al torso, con cota de malla
características que posean ante dicho ataque especial. - 5 y 6 ataque a la cabeza, con un casco ó un escudo.
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Mensaje de Mentor
Estimados amigos, héroes y campeones por derecho. Os tengo que dar una trascendental
noticia. Sinestra y el malvado Zargon han caído víctimas de su codicia en un terrible
hechizo propiciado por la lectura de los malignos escritos del Señor de los Brujos. Han
resucitado en su forma original al Lord Brujo y a Kessandria la Reina Bruja, destruyendo en
el proceso para siempre sus propios cuerpos. La encarnación del Lord Brujo es más
poderosa que nunca, uniéndose a Kessandria la Reina Bruja. Juntos han concebido a 6
dragones infernales cada cual más terrible y poderoso.
Con ellos conquistaron rápidamente Demastia, las tierras negras de Oriente, un continente
repleto de servidores del Terror dividido en 5 zonas en las que con sangre y fuego reinan
cada uno de sus dragones y sus esbirros más letales. Orcos, No muertos, Bestias del Terror
y cosas aún más temibles son sus únicos habitantes.
El Lord Brujo y Kessandria se encuentran gobernando en la fortaleza Barak Walkam,
último bastión de su Imperio desde donde están preparando la conquista definitiva de
nuestro Mundo con ayuda de sus dragones.
El emperador está reuniendo a todos los ejércitos de la Tierra para intentar enfrentar a
esta terrible amenaza, pero temo que no será suficiente.
Recurro a vosotros una última vez, el Lore me muestra que será la batalla final de este
Mundo, recordada durante generaciones. Debéis enfrentaros primero a los Dragones
Reinantes del Lord Brujo y Kessandria, arrancándoles las Joyas de Poder que tienen en el
corazón. En el Palacio Rojo junto al puente de fuego de acceso a Barak Walkam os
esperará Behemot el dragón rojo, guardián de la fortaleza junto a sus soldados de Élite y
finalmente accederéis gracias a la magia de las 6 Joyas al salón del Trono Negro, donde la
Ultima Confrontación os aguarda. Debéis encontrar también los fragmentos del Filo del
Espíritu, para volver a forjarla y enfriarla en la fuente Lebin de Dragón donde recuperará
toda su magia para así derrotar al Lord Brujo.Si salís victoriosos acabaréis con el Terror y
su Imperio Oscuro de una vez por todas evitando la aniquilación total.
Erian y Eriana, los hermanos asesinos, os acompañarán en vuestro camino. Ambos son
capaces de atacar a sus enemigos en absoluto sigilo, atravesar salas de enemigos sin ser
detectados y además son conocedores de técnicas secretas de ocultación.
Os iré guiando desde mi estudio y esperaré vuestro regreso definitivo. Os deseo la mayor
de las dichas. Será la Victoria final o por el contrario el inicio de una eterna Era Oscura....
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Al comienzo de cada Misión habrá un mensaje de Mentor. Este mensaje se debe leer a todos los jugadores.
Las Notas de Misión que le siguen son sólo para los ojos de Zargón. Este texto va sólo en la Misión 1.
MISIÓN 1
Samael el Dragón amarillo
Esta será vuestra primera prueba de fuego, nunca mejor dicho. En las tierras desérticas de entrada a Demastia
reina Samael, el terrible Dragón de Ámbar. Sus dominios se extienden durante millas en estas tierras yermas y sus
esbirros son muy numerosos y poderosos. Debéis vencerlos y haceros con la Joya de Poder de ámbar, poseedora
de la gran Sabiduría y control mental. El que consiga derrotarlo recibirá dicha Joya, con la que verá incrementados
sus puntos mentales en 2 y la posibilidad de realizar 2 hechizos cualesquiera una vez por reto.
NOTAS
A. Cuando el primer Héroe pase por esta casilla, deberás D. Debes contar, cuando un Héroe vaya a abrir la puerta,
colocar 1 orco en cada casilla marcada con X, o si están que se oye como discuten varios orcos entre ellos, notas
ocupadas, en la casilla libre más cercana. que uno alza la voz por encima de los demás, como si se
tratase de un jefe orco; Es Olmak, el hijo de Ograk,
B. Estos orcos disponen de lanzas y arcos, pueden atacar a cuyos atributos son:
distancia o en diagonal con 3 dados de combate.
F. Si buscan puertas secretas en esta habitación, debes J. Esta es la puerta de ámbar, en cuya sala se encuentra el
indicarles que encuentran una palanca oxidada. Para Dragón Samael y que sólo puede abrirse con la
que puedan moverla, debes tratarla como una puerta empuñadura del Filo del Espíritu. Aparte de su ataque
de piedra. Una vez movida, la puerta secreta se abre y con fuego de azufre, también puede atacar con un
debes mostrar de inmediato el contenido de la hechizo de Terror y además crear una ilusión fantasma
habitación que permanecerá oculta hasta que se que resta 1 punto de ataque en el combate a todos los
accione la palanca de la puerta secreta. Héroes. Sus características:
NOTAS
A. Cualquier Héroe que entre en la habitación lanzará un D. La armería contiene una lanza. Te permite tirar 2 dados
dado rojo. La neblina no permite ver ni puertas ni nada. de combate en ataque y se puede lanzar, pero en este
Hasta que el Héroe no saque un número superior al de caso lo pierdes. Registra estas ventajas en tu hoja de
la puerta no podrá verla. Si obtiene un 6, luego deberá puntuación.
lanzar un dado de combate, en caso de calavera perderá
1 Punto de Cuerpo. Los monstruos no pueden entrar en E. Cualquiera que busque tesoros en el cofre sin buscar
esta sala. trampas primero disparará una flecha oculta y perderá
automáticamente 1 punto de cuerpo. El cofre contiene
B. El cofre contiene una pócima que restaura dos puntos una cota de malla que te permite tirar 2 dados de
de cuerpo. combate en defensa. Registra esta ventaja en tu hoja de
puntuación.
C. El armario contiene una pócima sanatoria. Te permite
recuperar hasta 4 puntos corporales en cualquier F. El banco de alquimista tiene en uno de sus cajones una
momento. pócima de valentía que permite al beberla por una sola
vez atacar dos veces en el mismo turno.
NOTAS
A. Al empezar el reto, los héroes se encuentran en esta C. El héroe que tras eliminar a todos los personajes
habitación con una estatua inmóvil de una gárgola de malvados realice una búsqueda, encontrará tras el altar
mármol blanco en mitad de ella. El primer héroe que la la puerta secreta de acceso a la cámara del Jinete de
ataque la despertará y fallará el ataque, e Dragón del Terror.
inmediatamente será atacado por ella y por dos
guerreros del terror blancos que la gárgola invocará. La D. Las nieblas mortales son los espectros atormentados de
gárgola y sus guerreros del terror sólo atacarán y Bellthor y Skulmar. Estos espectros menores podrán
podrán ser atacados por el héroe que los haya lanzar a distancia un Rayo Mortífero que atacará a todos
despertado. los que estén con dos dados de combate, no obstante,
todos podrán tirar por defensa. Ambos espectros poseen
B. Esta habitación está defendida por tres perros zombis los siguientes atributos:
del Terror. Sus atributos son iguales a los lobos. El
héroe que busque tesoros, encontrará en la armería una
espada larga y en el armario una pócima curativa que
restaura hasta 2 puntos corporales.
Los no muertos de este reto han sido marineros tiempo ha, por lo que sus cuerpos están cubiertos de algas y salitre que
hacen difícil atacarles con precisión. Los héroes perderán un dado de combate en el ataque al enfrentarlos. Todos los
Héroes comenzarán desde la escalera que se encuentra en el borde inferior del tablero.
NOTAS
A. Cuando alguno de los Héroes pase por una de las B. Estas dos habitaciones se encuentran en muy mal
casillas marcadas con "X', unas grandes losas de piedra estado. Avisa a los jugadores de que el techo se está
empezarán a bajar desde el techo, bloqueando la puerta cayendo a pedazos.
de entrada a la sala. Son parte de un antiguo sistema Las trampas de roca caída de esta habitación
mágico de defensa y no se pueden detectar ni representan los puntos en los que el techo es más débil.
desactivar. Los jugadores tendrán dos turnos para Cualquier jugador que pase por estas casillas recibirá un
intentar salir de la sala antes de que se bloquee la daño de 2 dados de combate, pero si tienen en su equipo
puerta. Los personajes malvados atacarán, pero no un cubrecabeza (Yelmo o Casco), reducirán en 1 dado de
podrán escapar. Coloca una ficha de muro en lugar de combate el daño. No podrán tirar de nuevo para
una de roca caída en la entrada de la puerta una vez defenderse. No es necesario colocar fichas de roca caída,
quede bloqueada. Si algún jugador queda atrapado, ya que no obstaculizarán el paso.
morirá.
Monstruo Errante de esta Misión: Jinete de Dragón del Terror
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NOTAS
C. Esta habitación está llena de un humo espeso y oleoso, E. Esta habitación con muchísima humedad proveniente
y en ella se oye una respiración pesada, que parece del mar de Demastia es una prisión-laboratorio. En la
venir de todas partes. En ella habita un ente maléfico jaula hay amontonadas 4 abominaciones, que son las
formado por las energías mágicas del Terror que primigenias de esta peligrosa especie creada en su
durante años se fraguaron en la forja. momento mediante negros conjuros por Zargon, para su
Coloca la plantilla de la Nube Mística en el centro de la servicio. Las criaturas aún están vivas. Si los jugadores
habitación. La nube drena 1 Punto de Mente por cada activan cualquiera de las trampas de la sala, la jaula se
turno que un Héroe se quede en ella. Si este entra en abrirá y las abominaciones les atacarán. Al estar heridas
estado de shock, perderá todos sus hechizos. La única su capacidad de ataque se ve reducida en 1 dado de
salida es una pequeña abertura en la pared que lleva a combate.
la chimenea situada en la habitación adyacente, ya que
la puerta secreta se cierra para siempre una vez entre F. Estas son aberturas hechas en la misma pared, deberás
un héroe por ella. colocar las fichas de Muro Roto. Si un Héroe se
encuentra en una casilla adyacente, deberás colocar todo
D. Esta habitación parece una biblioteca, custodiada por lo que se encuentre en el interior de esa habitación.
unos extraños mercenarios. Al mirar con más atención,
descubrís que están muertos, pero siguen moviéndose G. Dentro del armario se encuentra una trampa de gas
animados por una magia oscura. ¿iQué clase de energía venenoso. Si un Héroe busca tesoros sin antes encontrar
maléfica podría hacer eso!? Si un Héroe busca tesoros, y desactivar la trampa, sufrirá un envenenamiento que le
encontrará un Pergamino de Hechizos Bola de Fuego y provocará 2 dados de combate de daño. En el interior
el último fragmento del Filo del Espíritu. del armario se encuentra una Pócima de Curación que
podrá restaurar hasta 4 Puntos de Cuerpo perdidos por
el Héroe.
El primer héroe que busque puertas secretas en la
habitación, encontrará la entrada a la sala azul, donde se
enfrentará a Leviatán.
Debido a la enorme oscuridad, todos los héroes tendrán un dado menos en la defensa pues no podrán ver
adecuadamente los ataques de las criaturas malvadas que aquí se encuentran, más adaptadas a la pobre visión.
En este reto, los Héroes comienzan en la habitación donde se encuentra la escalera en espiral. Deberás colocar el
contenido de la habitación adyacente, pues la pared rota permite ver el contenido de la habitación marcada con la letra
"A', defendida por dos elfos espadachines renegados.
B. Esta habitación desprende un olor tremendamente
NOTAS
nauseabundo ya que se trata de las letrinas de las
A. En los cofres hay comida en mal estado, pero en un mazmorras. La habitación está completamente a oscuras
doble fondo de uno de ellos, se encuentran 2 Pócimas y sólo se puede ver la casilla adyacente. Coloca sólo los
Mágicas de Curación, que podrán restaurar hasta 4 muros y los enemigos cuando se encuentren al lado de
Puntos de Cuerpo perdidos por el Héroe. un Héroe. Las trampas de pozo representan las letrinas.
Si los jugadores caen en ellas, además del daño
correspondiente, perderán 1 Punto de Mente (provocado
por la sensación desagradable). En esta habitación no se
puede buscar trampas, puertas secretas ni tesoros.
Todos los monstruos de este reto son guerreros rojos, sirvientes de Behemot entrenados por él. Tienen dos dados más
de defensa al ser duros guardianes del Terror.
NOTAS
A. Esta es la decadente Corte Roja del espectro de En caso de ser derrotado, Zargon huirá a Barak Walkam
Zargon, ahora recluido en la tumba y sin poder alguno. para recuperar los favores del Lord Brujo emperador y
Al eliminar a los guerreros del Terror y a los elfos ser uno de sus defensores en la fortaleza.
oscuros, el primer héroe que busque tesoros en la En el cofre de esta sala encontrarás una poción curativa
tumba abrirá la lápida y revivirá al espectro de Zargon, mágica que puede hacerte ganar hasta cuatro puntos
que saldrá de su tumba ansioso de conseguir un cuerpo corporales perdidos anteriormente.
que poseer, cosa que ocurrirá si elimina a cualquier
héroe para hacerse con su cuerpo para siempre.
Zargon tiene ahora poco poder, pero conoce 4 Hechizos
del Terror (Muertos Vivientes, Rayo Mortífero, Miedo y
Dominación) que puede usar (uno por turno) en vez de
atacar.
F. Aquí reside Behemot, el poderoso Dragón rojo custodio Este es el puente de fuego, único acceso a la fortaleza de
del puente de Fuego. Y sus 4 soldados zombi de élite. Barak Walkam. Sólo el poseedor de la Joya de Rubí puede
acceder a la puerta de salida para abrir a los demás héroes.
Behemot conoce 6 Hechizos del Terror a elegir entre Tiene que caer justo en la casilla marcada con la flecha de
todos al ser el defensor del Terror, y que puede lanzar salida, si no lo consigue la lava le hará retroceder. Al acceder
(uno por turno) en vez de atacar. al puente, el héroe activa un mecanismo que hace que la
lava comience a subir rápidamente. El personaje tiene 1
minuto de tiempo para tirar los dados las veces que sean
necesarias para llegar a la casilla marcada. En caso de fallar,
morirá y otro héroe recogerá la joya para intentar conseguir
abrir la puerta.
Sólo puede ser herido corporalmente por ataques con
armas de Dragonium y la fuerza de combate del héroe
que las porte. En el momento en que sea derrotado, la
espada de Dragonium y la armadura del Dragón se
evaporarán por el terrible choque y quedarán destruidas
para siempre.
El héroe portador de la espada de Dragonium obtendrá la
Joya de Rubí y a su vez en el cofre encontrará una nueva
cota de malla de Dragonium, anota en la hoja de
personaje la obtención de dicho artefacto.
Entráis en la fortaleza de Barak Walkam y un silencio sepulcral os rodea. Llegáis a las puertas de entrada al salón de los
Tronos Negros, y al acceder a los pasillos empiezan a sonar tambores... tambores en lo profundo y oscuro. Aparecen
decenas de criaturas malvadas dispuestas a defender a su oscuro amo. Empieza el combate definitivo.
Las criaturas malvadas de este último reto son la Guardia Personal del Lord Brujo emperador, con lo que tirarán un
dado de combate más en la defensa y en el ataque.
En el primer turno del Malvado Brujo, expondrá el contenido de la habitación central. Los hechiceros podrán moverse y
abrir puertas y puertas secretas. Se mostrará cada pasillo por el cual se desplacen y los monstruos también se moverán,
pero no podrán abrir puertas.
NOTAS
A. Cada personaje saldrá desde la puerta asignada. En el Las puertas de acceso a las salas de extremo deberán ser
momento en que ponga el último Héroe su figura en el abiertas por los jugadores que porten al menos una joya
pasillo, las trampas de bola rodante gigante se activarán. del destino. En caso de que la roca gigante los alcance,
Se moverán en el sentido de la flecha con dos dados de serán aplastados y acabará la aventura para el
movimiento hasta llegar al extremo donde estallarán. infortunado héroe.
C. El espectro de Zargon ha recuperado parte de su poder E. El jinete de Dragón no posee hechizos ya que su ataque
en la fortaleza, pero sigue debilitado. Es capaz de se basa en la fuerza destructiva. Sus atributos son los
utilizar 3 Hechizos Nigrománticos, (Rayo Mortífero, siguientes:
Calavera de la Muerte, Llamada a los Esqueletos). Sus
atributos son los siguientes:
FIN
Nuevos héroes y malvadas criaturas
La Era de los Dragones del Terror introduce nuevos personajes y criaturas a los cuáles los héroes
tendrán que hacer frente. Tienen sus propias cartas de personaje y/o características indicadas en
los retos en los que hacen presencia.
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Referencia de Artefactos y Equipo
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HEROQUEST, AVALON HILL , HASBRO y todas las marcas, logotipos
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