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eglamento
"
E
ntended esto, todos perturbado. Debéis viajar hasta reclamar Dolgarth una vez más.”
vosotros. Esta tarea allí, encontrar al causante de este
no es fácil, y no debe insulto, y acabar con él.” “Espera”, comenzó el Hegemón,
tomarse a la ligera. “Nunca hemos acordado nada
Pisaréis terreno Cuando se detuvo para tomar sobre eso. Las planicies de Diffeth
sagrado, y lo haréis aliento, otra voz le interrumpió, son territorio neutral como bien
con todo el respeto que merece un llena de arrogancia. El Hegemón sabes. Nosotros…“
lugar así.” de Basilea estaba acostumbrado
a la total obediencia y adoración “Me importa poco tu neutralidad.
El viejo Enano los observó por de todos los que se dirigían a él, y ¡En lo que a mí respecta, todo esto
turnos, desafiando a cualquiera estaba teniendo dificultades para es un maldito ardid para permitir
de ellos a llevarle la contraria. El tratar con el gruñón Rey Enano. a tu mago y mercenario mancillar
Bárbaro bostezo ostentosamente. mi ancestral herencia!”
La Elfa se limitó a mirarle “El insulto no es sólo contra
fijamente, sin mover un solo los Enanos. Nuestros aliados “Señores.”
músculo que delatase que había de Therennia Aldar nos han
estado escuchando. Su detestable mostrado evidencias de que La voz era tranquila y autoritaria.
sobrino parecía tener los ojos nuestros propios guerreros Era afilada como el acero,
llorosos y Golloch se preguntó sagrados han sido convertidos contradiciendo la edad y aparente
inútilmente de que taberna para servir a ese mago loco. Esto fragilidad del orador.
habían arrastrado al chico no va a quedar así. Me traeréis
esta vez. De todos ellos, sólo la cabeza de esa vil criatura, así “Esta discusión debe parar. Si
el mago humano parecía estar podré quemarla.” Meital está, de hecho, buscando
impresionado o incluso interesado algo en Dolgarth, entonces debe
en sus palabras. Los ojos del Una tercera voz se alzó, melodiosa ser algo que merece la pena el
joven estaban muy abiertos en y medida, cada sílaba era música esfuerzo. Es imperativo que sea
su pálida cara, y asentía con un para los oídos. detenido.”
movimiento vigoroso durante
varios segundos antes de que “La Fortaleza fue bien conocida El eructo fue como un trueno en
se diera cuenta de que los otros por mi estirpe, en una era la pequeña sala, haciendo eco
no estaban reaccionando con la distinta. Es posible que aún se en las paredes. Todos los ojos se
misma convicción, y volvió a la hallen restos allí. Me pregunto volvieron hacia el bárbaro, que
quietud una vez más. si permitiría a mi hija tomar devolvía la mirada con divertido
cualquier artefacto élfico sin desinterés.
Golloch sacudió la cabeza y molestias, para que sea devuelto
continuó, haciendo un intento debidamente a su hogar.” “¿Vamos a ir, o no?”
para levantar la voz y observando
con satisfacción la mueca de Golloch chasqueo la lengua El Rey Enano parecía a punto de
Rordin mientras lo hacía. mientras miraba a cada uno de hablar, pero Madriga se adelantó.
ellos.
“Las ruinas de Dolgarth han “Mi grosero socio tiene razón. Con
sido mancilladas, y parece que “Nada me importa el insignificante su permiso, tal vez deberíamos
quien lo ha hecho practica las orgullo humano, ni tampoco tus prepararnos para nuestro destino
artes oscuras. Los muertos no malditos abalorios élficos. Mi y dejar que los buenos caballeros
deben caminar por los pasillos sobrino se asegurará de dar el trato discutan los detalles políticos más
de mis antepasados. El sueño que le corresponde a ese brujo, y delicados... sin nosotros.”
eterno del Rey Grund no debe ser luego mi pueblo marchará para
222
I ntroduccion
Dungeon Saga es un juego de grandes aventuras en un fantástico mundo de Héroes y
monstruos. Para jugar a este juego necesitas de 2 a 5 jugadores.
Cada personaje está representado por una miniatura, y la mazmorra por detalladas
secciones de tablero sobre la mesa. Los jugadores necesitarán de todo su ingenio para
abrirse camino a través de desafiantes aventuras, con la pequeña ayuda de las cartas,
marcadores y dados incluidos en la caja.
Empezando
Si es la primera vez que vas a jugar a Dungeon Saga, juega la Guía de Inicio
Rápido incluida en la caja antes de continuar leyendo estas reglas. Los ejemplos
paso a paso darán comienzo a la historia de los Héroes y te introducirán en las
reglas, haciendo este libro algo más familiar y accesible. Para aquellos que ya
conocéis los caminos en la mazmorra, ¡seguid leyendo!
C ontenido
Introducción...........................................3
Componentes..........................................4
Preparar la Partida.................................6
Jugar la Partida......................................8
Movimiento.......................................... 12
Luchar..................................................14
Disparar................................................ 16
Daño..................................................... 18
Magia.................................................... 19
Mobiliario de la Mazmorra ������������������ 21
Grandes Criaturas................................22
Hoja de Referencia...............................24
Creditos
DISEÑO DEL JUEGO: ESCULPIDO : Brandon Grigg, Callum Hancock, Stainrod, Peter Green, Peter
Jake Thornton Gregor Adrian, Sylvain Quirion, Charles Armitage, Charlie Harrison, Peter Wright, Reece
Ben Skinner, Rémy Tremblay Holden, Chris Hutchinson,Chris Clarke, Richard Sefton, Rob
REDACCIÓN: Openshaw, Chris Simpson, Boreham, Ronnie Renton,
Greg D Smith PINTURA: Christopher Carr, Dave Samuel Pickance, Sean James,
Dave Neild Symonds, Eleanor Woolley, Simon Day, Stewart Gibbs,
EDICIÓN Y CONTENIDO Francois-Xavier Fouchet, Gareth Thomas Terzza
ADICIONAL : ESCENOGRAFÍA : Evans, Geoff Allan, Glenn Allan,
Stewart Gibbs, Thomas Pike Dave Neild, Mel Bose Harry Dickens, Jack Betts, CRÉDITOS DE LA VERSIÓN
James Hales, Jenni Woodward, ESPAÑOLA
PORTADA: FOTOGRAFÍA :
Jeremy Barnhill, Jodie Rogers,
Ralph Horsley Ben Sandum TRADUCCIÓN:
John Dowbakin, Jona Littler,
Keith Vasey, Kevin Horseman, Miguel Ángel García, Carl
ILUSTRACIONES: AGRADECIMIENTOS M. Hofferber para Anyma
ESPECIALES: Kjell Moens, Kriss Barton, Kyle
Heath Foley, Jonas Springborg, Cherry, Lee Mahon, Logan Distribuciones
Luigi Terzi, Stef Kopinski Adam Palmer, Maria Tabor
Rollins, Luke Watson, Malcolm
Illidge, Manuel Pegamento- CORRECCIÓN :
DISEÑO GRÁFICO: PRUEBAS: Nacho Albillo, David Azofra
Adam Hyder, Adrian Robinson, Hombre, Martyn Findley, Matt
Chris Webb, Karen Miksza, Kev Fletcher, Matt Gilbert, Megan
Brett Adrian Scully, Alastair Graham, MAQUETACIÓN:
Aled Lawlor, Alex Lee, Artur Gilbert, Mike Jarvis, Nicolas
Miguel Ángel García
Lewandowski, Boggwoppit, Brennan, Nigel Dickens, Pat
3
Componentes
LIBROS
e f g h
d e f g
MOBILIARIO DE LA MAZMORRA
444
k l m
CARTAS
MARCADORES
a b c g
TRAMOS DE MAZMORRA
5
P reparacion de la Partida
Una partida de Dungeon Saga se llama aventura, y habitualmente es un capítulo de
una historia más larga. En La Búsqueda del Rey Enano, la batalla entre Mortibris y
nuestros Héroes está dividida en diez aventuras sucesivas, detalladas en el Libro de
Aventuras.
1. Decide cuantas personas 4. El Tirano reúne los objetos 5. El Tirano barajará sus Cartas
jugarán y quienes lo harán adicionales, hechizos y de Órdenes y separará algunas
con cada Héroe y el Tirano. marcadores necesarios de ellas boca abajo para crear
Los Héroes pueden ser para la aventura, antes de su mazo, según se indique
controlados por un único proceder con la colocación en la aventura. Luego robará
jugador, o bien divididos de la mazmorra como se 3 cartas de este mazo para
hasta entre cuatro jugadores. muestra en el mapa de la formar su mano inicial.
aventura.
2. El Tirano tomará el Libro
de Aventuras y decidirá que ¡IMPORTANTE! Sólo has
aventura jugará tu grupo. Se de colocar los tramos de
cuidadoso para no revelar el tablero del inicio de los
mapa y otros secretos a los Héroes hasta la primera
Héroes. puerta/s. Todo lo que esté 6. Cuando todos se hayan
más allá, no será puesto familiarizado con sus
3. Los jugadores seleccionaran en juego aún y será un personajes y habilidades,
a sus Héroes cogiendo sus misterio para los Héroes. el Tirano leerá en voz alta
respectivas miniaturas y el trasfondo de la aventura
Tarjetas de Héroe. además de las condiciones de
Mientras que el Tirano victoria para ambos bandos y
coloca los tramos, el resto de las reglas especiales.
los jugadores irán cogiendo
sus cartas, marcadores y los 7. La partida comienza con el
dados que necesiten. primer turno de uno de los
Héroes.
666
Dungeon Journal
Seleccionar a los Heroes
Cada Héroe tiene tres valores principales que aparecen en su tarjeta de Héroe. Se usarán a lo
largo del juego, por lo que asegúrate de saber dónde están para consultarlos rápidamente.
Cada Héroe tiene sus fortalezas y debilidades. El poderoso bárbaro puede matar a muchos enemigos
a la vez, pero tiene una armadura ligera y es vulnerable a enemigos más fuertes. El Enano quizá no
sea tan poderoso, pero es más constante en la lucha, ya que su gruesa armadura resiste la mayoría
de los ataques. La Elfa no es una guerrera tan hábil como los anteriores, en vez de ello prefiere estar
a distancia donde su fina puntería con el arco puede ser más útil. Y finalmente, está el mago. Los
demás se reirán de él por su carencia de habilidades de combate, pero a menudo su magia puede
salvar el día.
7
J ugar una Partida
Cuando la aventura esté preparada como se describe en el Libro de Aventuras, la
partida puede dar comienzo. Dungeon Saga se juega por rondas, y termina cuando uno
de los bandos cumple las condiciones de victoria de la aventura.
T urnos de los
Heroes
del Héroe.
MARCADORES DE LOS
presenten. Necesitarás pensar
cuidadosamente no sólo como
conseguir tus objetivos, si no
Durante el Turno un Héroe puede HÉROES como hacerlo sin tener bajas
Mover (ver página 12) y/o realizar 1 en el proceso.
Acción, en ese orden. Si no deseas
mover antes de realizar la Acción, El Enano y el Bárbaro
dicha Acción será todo lo que hagas a menudo tendrán que
en ese Turno. Un Héroe puede Los marcadores de los Héroes se proteger a la Elfa y al Mago,
elegir no hacer nada en su Turno si han incluido para usarlos como físicamente más débiles,
lo desea. recordatorio de quién ha jugado permitiéndoles que se
su Turno durante la Ronda. enfrenten a sus enemigos
Acciones Colócalo donde cualquiera pueda a distancia. Por otro lado,
verlo, y dale la vuelta cada vez cuando un sello mágico
Luchar: ver la página 14 que el Héroe comience su Turno. necesite ser abierto, el Mago
necesitará estar al frente y
Disparar: ver la página 16 centrado, ¡sé flexible!
¿HÉROES O
Lanzar un Hechizo: ver la JUGADORES? Si eres uno de varios jugadores
página 19 que controlan a los Héroes,
Dungeon Saga puede ser ¡habla con los demás! ¿Alguien
Otras: algunas aventuras jugado por 1 a 4 jugadores que está en problemas? ¿Debería
permiten realizar acciones controlarán a los cuatro Héroes, correr hacia adelante? ¿Dejará
adicionales. Las encontrarás esto significa que cada jugador esto desprotegido a otro
en el texto de las aventuras puede controlar una diferente Héroe? ¿Debereis dispersaos,
cantidad de miniaturas. Ten en o luchar metódicamente en
Las acciones disponibles para cuenta que es el Héroe quien formación cerrada? ¿Dispones
una miniatura dependen de sus realiza el Turno, no el jugador. del tiempo para explorar ese
habilidades y situación. Por Por ello, si tres jugadores pasaje lateral?
ejemplo, una miniatura no puede controlan a los cuatro Héroes
disparar un arco si no tiene uno. Y entre ellos, uno debería llevar Una de las mayores
si lo tiene no podrá usarlo si está dos Héroes y el resto uno cada consideraciones es que Héroe
en mitad de una Lucha. uno. El jugador que controle dos debe tomar la iniciativa cada
Héroes puede mover el primero Ronda y actuar primero. El
Dotes y el último en el orden de los primer Héroe en actuar en
Héroes, o bien segundo y tercero, cada Ronda no puede ser
En vez de realizar un Turno o en cualquier otra combinación. interrumpido por el Tirano
normal, un Héroe puede decidir Cada Héroe será tratado de forma (ver página 10), pero el resto
usar su Dote Heroica, detallada en separada a pesar de cuantos sean del mundo puede serlo…
la Tarjeta de Héroe. Cada Héroe controlados por un único jugador.
sólo puede usar cada Dote una vez
888
T urnos del
Tirano
Como el Tirano controla un
Alzar a los Muertos
En vez de Mover y Actuar con
una miniatura que ya esté en
TRABAJAR PARA EL
TIRANO
9
Ahora el Tirano puede mirar Nigromante lanzar el hechizo
Cartas de Ordenes del su mano de cartas, y debería Alzar a los Muertos una cantidad
Tirano mantenerlas en secreto. determinada de veces, además de
las permitidas con sus Órdenes
El Tirano tiene un mazo de El Tirano puede jugar una normales. El jugador Nigromante
cartas que le dan acceso única carta de Orden en cada nunca puede tener más esbirros
a habilidades especiales y Turno. Esto puede hacerlo en de los designados para esa
Acciones adicionales más allá cualquier momento, antes o aventura. Cualquier esbirro
de sus Órdenes normales. Antes después de Mover y Actuar con concedido por una carta que
de que comience la partida, una miniatura, pero no durante. esté por encima del límite será
baraja el mazo y coge el número Estas cartas son de un único uso, descartado.
que aparecen indicadas en la y los diferentes tipos se explican
aventura para formar el mazo más adelante.
que el Tirano utilizará durante la CARTAS DE INTERRUPCIÓN
partida. Además, el Tirano robará una
carta al final de cada Ronda, Estas cartas se juegan entre
cogiéndola de las restantes del los Turnos de dos Héroes,
mazo. una vez que un Héroe haya
completado su turno y antes de
Devuelve las cartas restantes a Si el mazo se agota, el Tirano no que comience el siguiente. El
la caja. Estas cartas no se usarán puede robar ninguna más, y en la Tirano inmediatamente podrá
por el momento, y no debes mayoría de los casos significará Mover y Actuar con el número
mirar ninguna de ellas. que la aventura termina. de miniaturas que le indique
la carta, una cada vez. Este no
El Tirano cogerá entonces las es el Turno del Tirano y, por
tres cartas superiores del mazo CARTAS DE ÓRDENES EXTRA consiguiente, estas miniaturas
que ha hecho para la aventura, pueden Mover y Actuar otra
formando su mano inicial. Estas cartas permiten al Tirano vez usando más cartas de
No existe ningún límite en el Mover y Actuar este Turno con Interrupción extra más adelante
número de cartas que pueda tantas miniaturas adicionales en la Ronda, o durante el Turno
tener el Tirano en la mano. como indique la carta. del Tirano.
1010
10
Morir por la Causa
Como Tirano, es importante no preocuparse demasiado por el destino de tus subordinados.
La mayoría de ellos morirán de forma rápida y rastrera a manos de los entrometidos Héroes. Es su
trabajo.
Lo más importante es tú plan para dominar el mundo. Cada Tirano tiene uno. Cuando tienes claro
ese objetivo las vidas de tus esbirros, e incluso las de tus fieles Jefes, es insignificante. Mientras se
sacrifiquen a sí mismos en tu beneficio, todo va bien.
No tengas reparos en arrojar a tus esbirros al combate, incluso cuando las posibilidades sean
mínimas a su favor. Incluso el peor esqueleto puede tener suerte e impactar al acorazado Enano, y
esas heridas suman. Debilita a los Héroes con tus levas para que tus Jefes terminen con ellos más
adelante.
Usa tu superioridad numérica para atrapar a los Héroes solitarios. Rodéalos y mantén ocupados a
los mejores guerreros mientras asesinas a sus aliados más débiles. Recuerda, la piedad y el honor
son debilidades de los llamados tipos buenos. Tú no necesitas ninguna de ellas.
Dominar el Mundo
Cada Tirano tiene una combinación específica de cartas en su mazo. Las reglas aquí
descritas son reglas generales que se aplican a todos los Tiranos, con algunas reglas específicas
para Nigromantes. En futuras expansiones, los diferentes Tiranos tendrán diferentes habilidades.
Obviamente, un Señor de la Guerra Orco no será capaz de Alzar a los Muertos, pero el viejo y astuto
piel verde tendrá otros trucos guardados en la manga. Lo mismo ocurre con Tiranos como los Reyes
Enanos Abisales, los corruptos Elfos traidores, los ancestrales Grandes Dragones y con todos los
demás. Las combinaciones concretas de cartas incluidas en el mazo del Tirano son parte de su
personaje y funcionan junto con la variedad de seguidores que tiene disponibles, haciendo que jugar
un Tirano sea totalmente diferente de jugar otro.
Machacar al Debil
El Tirano debería estar haciendo todo lo posible para estorbar a los Héroes y explotar sus
debilidades. Recuerda, el enfrentamiento directo no siempre es el mejor. Por ejemplo, tal vez la
forma más astuta para detener el avance del resistente Enano es amenazando continuamente al poco
protegido Mago que va tras él, obligando así al Enano a realizar un acto de heroica estupidez que
jugará a tu favor. Se retorcido, y mantenlos siempre distraídos...
11
M
Adyacentes
ovimiento
El movimiento es la piedra angular del juego táctico, tanto para los Héroes
como para el Tirano. Un buen entendimiento de las reglas de movimiento
puede no solo ponerte en ventaja a la hora de golpear, también puede frus-
trar los planes de tu oponente al bloquear sus mejores movimientos.
ARCOS
12
su arco frontal. opciones:
12
12
Permanecer en el mismo Para Romper el Combate la puede ser un Esqueleto que
cuadro y cambiar su miniatura debe sobrevivir acaba de ser resucitado de una
encaramiento. primero a un Ataque Gratuito de Pila de Huesos, un Fantasma
sus enemigos. Cada miniatura convocado por el hechizo Fiel
Mover fuera del arco frontal enemiga que tiene en su arco en la Muerte, un Zombi creado
del enemigo, exponiéndose frontal a la miniatura que quiere por el hechizo Desangrar, o
a un ataque. Esto se llama Romper el Combate puede hacer cualquier otra miniatura creada
Romper el Combate (ver un Ataque Gratuito distinto. El por cualquier hechizo o efecto.
página 13). orden en el que se resuelven es
elegido por los jugadores que
realizan los Ataques Gratuitos.
R omper el
Combate
Las miniaturas que comienzan
Resuelve todos los Ataques
Gratuitos antes de mover la
miniatura. Si la miniatura no
su Turno en el arco frontal de resulta destruida entonces puede
una miniatura enemiga no tienen continuar con su Movimiento.
por qué Luchar con ella si no
quieren. Si lo prefieren pueden Ataques Gratuitos
intentar escapar Rompiendo el EJEMPLO DE ATAQUE
Combate. Sin embargo, cualquier Un Ataque Gratuito es una GRATUITO
enemigo tendrá la oportunidad Lucha (mira Luchar en la página
de Atacarle cuando se mueva 14) con todos los modificadores Por ejemplo, si a Danor le
para alejarse. Esto se llama normales. Las diferencias son las quedara una última herida
Ataque Gratuito. siguientes: él querría intentar Romper
el Combate con el Enano
Romper el Combate sólo es No se resuelve en tu propio Retornado antes de que le
posible si el primer cuadro al Turno. Incapacite. Los tres cuadros
que la miniatura mueve no está por detrás de Danor están
en el arco frontal de cualquier No está limitado. Puedes fuera del arco frontal de
miniatura enemiga. Si no hay hacer tantos Ataques cualquier enemigo (se muestra
ningún cuadro al que mover, Gratuitos como los que te en azul) por lo que puede
la miniatura no puede Romper ofrezca tu oponente. moverse a ellos. Durante el
el Combate y debe permanecer Turno del Mago declara que
donde está. Una miniatura que Esto no cuenta como quiere Romper el Combate.
haya Roto el Combate puede parte de tu Turno. Puedes Antes de mover la miniatura,
entrar en el arco frontal de otra hacer un Ataque Gratuito el Enano Retornado puede
miniatura más adelante durante independientemente de si hacer un Ataque Gratuito.
su Movimiento. has hecho un Turno esa Esto se resuelve como una
Ronda o no. acción de Lucha normal. Si
Si la miniatura permanece el Retornado hiere al Mago
en su lugar puede cambiar su Una miniatura gana un Ataque éste resultará Incapacitado.
encaramiento como parte de su Gratuito cuando una regla lo Si el Mago evita cualquier
Movimiento y entonces Luchar mencione específicamente. daño será capaz de Romper
o lanzar un Hechizo (si está Además, cada miniatura puede el Combate y moverse como
permitido) como una Acción. hacer un Ataque Gratuito contra quería.
Cambiar el encaramiento no cualquier miniatura enemiga
provoca Ataques Gratuitos. que sea colocada sobre el tablero
dentro de su arco frontal. Esto
13
L uchar
Luchar, pero sobre todo reconocer cuándo estás en desventaja, es una de las
mecánicas principales del juego que rápidamente te será familiar. El conocimiento
exhaustivo de estas reglas pondrá la batalla a tu favor, ya sea superando en número a
tus enemigos o golpeándoles por detrás.
-1 dado si la miniatura
Turno, puede Luchar. Luchan, cada una tirará dados. es superada en número
Sin embargo, solo una miniatura (si está en el arco frontal
(el atacante) puede causar daño. de más de una miniatura
La otra miniatura (el defensor) enemiga).
está simplemente defendiéndose.
-1 dado para el defensor
Excepto durante un Ataque si el atacante está
Gratuito (ver página 13) o en completamente dentro de
una Interrupción, una miniatura su arco posterior.
siempre será el atacante en su
propio Turno. Te en cuenta que es posible para
ambos bandos estar superado en
En el diagrama superior Orlaf el Las Luchas se resuelven número al mismo tiempo, cuando
Bárbaro no tienen un enemigo siguiendo una serie de pasos. cada miniatura está en el arco
en su arco frontal. Rordin el Cuando las hayas jugado varias frontal de múltiples enemigos.
Enano sí, y puede luchar con veces serás capaz de realizar
el Esqueleto. Si Orlaf mueve algunos de estos pasos como si Ninguna miniatura puede tirar
al cuadro adyacente a Rordin fueran uno solo, resolviendo menos de 2 dados, a pesar de
(marcado con la X), el Esqueleto todo más rápido. Mientras estés cualquier otro modificador.
también estará en su arco frontal aprendiendo lo más fácil es Mira los valores mínimos en la
y podrá luchar con él. seguir los pasos uno por uno. siguiente página.
1414
14
PASO 2: DESCARTAR LOS PASO 3: DETERMINAR Ejemplo : Comparando los dados
ATAQUES FALLIDOS LOS IMPACTOS en parejas, el dado mayor para
el Héroe es un 6 contra el 5 del
El atacante descartará cualquier Si al atacante le quedan dados, Esqueleto. Esto es un impacto.
dado que sea menor o igual a la compáralos con los dados del En el segundo par el 4 del Héroe
armadura del defensor. Estos defensor, emparejándolos de la supera al 2 del Esqueleto. Por lo
ataques son tan débiles que no siguiente manera: el dado más tanto, también es un impacto.
causan daño. alto del atacante con el dado Como los otros dados del Héroe
más alto del defensor, el segundo han sido descartados, éste será el
Si esto deja al atacante sin dado más alto del atacante con el número máximo de impactos que
dados, el ataque habrá fallado y segundo más alto del defensor, y ha conseguido con este ataque.
no habrá otros efectos. así sucesivamente.
15
D isparar
Las miniaturas con habilidad en el combate a distancia se pueden aprovechar de las
siguientes reglas para causar efectos devastadores, eliminando a sus enemigos en la
distancia antes de que tengan la oportunidad de devolverles el golpe, o ablandando a
objetivos mayores mientras tus aliados se acercan para terminar el trabajo.
R esolver un
Disparo
Como en la Lucha, un Disparo
cuadro del objetivo. Mientras
que la plantilla llegue de una
base a la otra, el objetivo está
en alcance. Si el objetivo está
se resuelve siguiendo un fuera de alcance, no se le puede
número de pasos. Sin embargo, disparar.
antes de que puedas realizar Madriga solo tiene Línea de
un ataque necesitas ver si eres Visión al Esqueleto Guerrero de
capaz de impactar a tu objetivo su derecha. La Línea de Visión
comprobando en primer lugar el hacia el Zombi está bloqueada por
Alcance y la Línea de Visión. la estantería, y no puede ver al
Esqueleto Guerrero a su espalda.
Una miniatura que está en el
arco frontal de una miniatura
enemiga no puede Disparar.
16
16
16
Una vez que has establecido que eres capaz de Disparar, sigue los siguientes cuatro pasos:
El atacante lanza un número de dados igual a su valor de Dados de Disparo, y el defensor lanzará un
número de dados igual a su valor de Dados de Combate. Cuando Disparas, se aplican los siguientes
modificadores:
Ninguna miniatura podrá lanzar menos de 2 dados independientemente de los modificadores (ver
Valores Mínimos en la página 15).
El atacante descartará cualquier dado que sea inferior o igual a la armadura del defensor. Estos ataques
son demasiado débiles como para causar daño.
Si esto deja al atacante sin dados, el atacante habrá fallado y no habrá otros efectos.
Si el atacante aún tiene dados, compáralos con los dados del defensor emparejándolos de la siguiente
manera: el resultado mayor del atacante con el resultado mayor del defensor, el segundo mayor resultado
del atacante con el segundo mayor resultado del defensor, y así sucesivamente.
Por par donde el resultado del atacante sea mayor que el resultado del defensor será un Impacto contra
el defensor. Si el resultado es igual, o el resultado del defensor es mayor, el ataque no conseguirá
Impactar.
Si el atacante tiene más dados que el defensor cada uno de los dados restantes que no tengan dado opositor
serán también un Impacto.
Las miniaturas reaccionan de forma diferente cuando son Impactadas. Lo que hiere a un Elfo puede ser
totalmente ignorado por un Troll. Compara el número de Impactos obtenidos con el tipo de miniatura
del defensor en la tabla de daño para descubrir el efecto.
17
D ano
~
Luchar a través de una mazmorra llena de monstruos es una verdadera prueba de
resistencia física. Los integrantes más fuertes del grupo pueden luchar aún habiendo
sufrido muchas heridas que para sus compañeros habrían sido fatales. Por lo mismo,
los habitantes de la mazmorra necesitarán diferentes cantidades de daño para ser
eliminados.
D ano
~ a los
Esbirros
Las miniaturas sufren daño de
Las heridas en los Héroes son
acumulativas. Los Héroes
mantienen la cuenta de las
heridas sufridas, usando los
el número de dados que tirarás
al realizar ciertas acciones. Ser
Herido, sin embargo, nunca
modificará tu tirada.
diferentes formas. Consulta marcadores de heridas.
la tabla de daño del panel del Empezando desde la izquierda en
Tirano Nigromante para ver los su tarjeta de Héroe, coloca un
efectos de los Impactos. marcador en el primer espacio
del marcador de heridas.
Los Esqueletos, por ejemplo,
pueden ignorar el primer
impacto que sufran; se asume
que el ataque ha pasado sin
causar daño a través de donde
solía haber carne. Un segundo En el ejemplo superior, Rordin y
impacto en el esqueleto será Madriga han sufrido 2 heridas. A
suficiente para romper el Madriga solo le quedan espacios
enlace mágico que lo mantiene en rojo, lo que significa que está
unido, y se desmoronará. Un Lesionada. Rordin aún tiene
tercer impacto representa un espacios en rojo y en blanco, lo
ataque tan poderoso que lo ha que indica que no está Lesionado.
convertido en polvo y se retira
por completo.
INCAPACITAR A UN
Lesionado HÉROE
D ano
~ a Heroes un dado menos a la hora de
y Jefes Luchar (ver página 14).
18
18
18
M
Las miniaturas capaces de lanzar
Hechizos se llaman Hechiceros,
agia
La magia es el más complejo de los estilos de lucha, y el más flexible.
El uso de las reglas para Lanzar Hechizos añade una nueva profundidad
estratégica al combate, y potencialmente abrirá otras posibilidades cuando
los métodos tradicionales son inútiles.
19
(a la izquierda) cuando la hayas estar en alcance.
A menos que se especifique detallado en la carta. Por lo
Ataques Magicos lo contrario, si un Hechizo demás, los objetos pueden ser
afecta a más de un objetivo usados en cualquier momento
Los Hechizos ofensivos son una a la vez, tira los dados de durante el Turno del Héroe o el
forma de ataque llamada Ataque ataque por separado para Jefe que los lleve, y no cuenta
Mágico. cada defensor. como Movimiento o Acción de la
miniatura para el Turno.
Los Ataques Mágicos
requieren que los jugadores
lancen los dados como
atacante y defensor
Objetos
Dungeon Saga está
OBJETOS DE UN USO
2200
20
M obiliario de la Mazmorra
Las mazmorras contienen a menudo los restos de sus ocupantes anteriores, lo que
incluye muchos objetos y muebles. Tambien hay puertas y cofres de tesoros que
aún podrían ser de utilidad. A todo esto se le conoce como mobiliario.
Puertas y Cofres
Las Puertas y los Cofres
otras miniaturas, ni contarán
para ver si estás superado en
número.
abierto.
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C riaturas Grandes
La mayoría de las miniaturas tienen una base que ocupa un único cuadro. Sin
embargo, algunas de las criaturas más grandes como los Trolls tienen bases que
cubren cuatro cuadros (2x2), y en el futuro veremos criaturas con bases más grandes
aún.
22
22
22
Continúa las aventuras en Mántica
RESUMEN DE LA RONDA
Cada Héroe puede: Dar Órdenes, como se detalla x Girar todas las cartas de Hechizos
en la aventura: 90° en el sentido de las agujas del
Mover, y/o
reloj
Realizar una Acción Cada aventura tiene un número Comprobar cualquier habilidad
O: permitido de Órdenes por Turno. de “final de ronda” como Duro y
Usar una Dote Heroica Una Orden puede ser lo siguiente: resuelve los efectos
El Tirano roba una carta
Mover, y/o de Órdenes, si tiene cartas
Realizar una Acción disponibles
O:
MOVIMIENTO
Una miniatura puede por otra miniatura o por una a uno de los cuadros frontal de un enemigo
mover un número de pieza de mobiliario adyacentes a la diagonal esté realizando un movimiento de
cuadros hasta su valor de permitido Romper del Combate (página
Movimiento, de uno en uno Una miniatura puede entrar 13)
y terminar su Movimiento Una miniatura terminará
Una miniatura puede en un cuadro que contenga inmediatamente su Una miniatura no puede
cambiar su encaramiento un marcador de una Pila de Movimiento cuando entre Mover directamente desde
libremente durante su Huesos en el arco frontal de una un cuadro en el arco frontal
movimiento miniatura enemiga de una miniatura enemiga
Una miniatura puede hasta otro cuadro en el arco
Una miniatura no puede Mover diagonalmente Una miniatura solo puede frontal de la misma o de otra
entrar en un cuadro ocupado siempre que el movimiento salir de una casilla del arco miniatura enemiga