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R

eglamento
"

E
ntended esto, todos perturbado. Debéis viajar hasta reclamar Dolgarth una vez más.”
vosotros. Esta tarea allí, encontrar al causante de este
no es fácil, y no debe insulto, y acabar con él.” “Espera”, comenzó el Hegemón,
tomarse a la ligera. “Nunca hemos acordado nada
Pisaréis terreno Cuando se detuvo para tomar sobre eso. Las planicies de Diffeth
sagrado, y lo haréis aliento, otra voz le interrumpió, son territorio neutral como bien
con todo el respeto que merece un llena de arrogancia. El Hegemón sabes. Nosotros…“
lugar así.” de Basilea estaba acostumbrado
a la total obediencia y adoración “Me importa poco tu neutralidad.
El viejo Enano los observó por de todos los que se dirigían a él, y ¡En lo que a mí respecta, todo esto
turnos, desafiando a cualquiera estaba teniendo dificultades para es un maldito ardid para permitir
de ellos a llevarle la contraria. El tratar con el gruñón Rey Enano. a tu mago y mercenario mancillar
Bárbaro bostezo ostentosamente. mi ancestral herencia!”
La Elfa se limitó a mirarle “El insulto no es sólo contra
fijamente, sin mover un solo los Enanos. Nuestros aliados “Señores.”
músculo que delatase que había de Therennia Aldar nos han
estado escuchando. Su detestable mostrado evidencias de que La voz era tranquila y autoritaria.
sobrino parecía tener los ojos nuestros propios guerreros Era afilada como el acero,
llorosos y Golloch se preguntó sagrados han sido convertidos contradiciendo la edad y aparente
inútilmente de que taberna para servir a ese mago loco. Esto fragilidad del orador.
habían arrastrado al chico no va a quedar así. Me traeréis
esta vez. De todos ellos, sólo la cabeza de esa vil criatura, así “Esta discusión debe parar. Si
el mago humano parecía estar podré quemarla.” Meital está, de hecho, buscando
impresionado o incluso interesado algo en Dolgarth, entonces debe
en sus palabras. Los ojos del Una tercera voz se alzó, melodiosa ser algo que merece la pena el
joven estaban muy abiertos en y medida, cada sílaba era música esfuerzo. Es imperativo que sea
su pálida cara, y asentía con un para los oídos. detenido.”
movimiento vigoroso durante
varios segundos antes de que “La Fortaleza fue bien conocida El eructo fue como un trueno en
se diera cuenta de que los otros por mi estirpe, en una era la pequeña sala, haciendo eco
no estaban reaccionando con la distinta. Es posible que aún se en las paredes. Todos los ojos se
misma convicción, y volvió a la hallen restos allí. Me pregunto volvieron hacia el bárbaro, que
quietud una vez más. si permitiría a mi hija tomar devolvía la mirada con divertido
cualquier artefacto élfico sin desinterés.
Golloch sacudió la cabeza y molestias, para que sea devuelto
continuó, haciendo un intento debidamente a su hogar.” “¿Vamos a ir, o no?”
para levantar la voz y observando
con satisfacción la mueca de Golloch chasqueo la lengua El Rey Enano parecía a punto de
Rordin mientras lo hacía. mientras miraba a cada uno de hablar, pero Madriga se adelantó.
ellos.
“Las ruinas de Dolgarth han “Mi grosero socio tiene razón. Con
sido mancilladas, y parece que “Nada me importa el insignificante su permiso, tal vez deberíamos
quien lo ha hecho practica las orgullo humano, ni tampoco tus prepararnos para nuestro destino
artes oscuras. Los muertos no malditos abalorios élficos. Mi y dejar que los buenos caballeros
deben caminar por los pasillos sobrino se asegurará de dar el trato discutan los detalles políticos más
de mis antepasados. El sueño que le corresponde a ese brujo, y delicados... sin nosotros.”
eterno del Rey Grund no debe ser luego mi pueblo marchará para

222
I ntroduccion
Dungeon Saga es un juego de grandes aventuras en un fantástico mundo de Héroes y
monstruos. Para jugar a este juego necesitas de 2 a 5 jugadores.

Te embarcarás en una serie de aventuras en las que un jugador encarnará al malvado


Tirano mientras que el resto de los jugadores actuarán como los valientes Héroes que se
aventuran en las profundidades de la mazmorra para enfrentarse a él.

Cada personaje está representado por una miniatura, y la mazmorra por detalladas
secciones de tablero sobre la mesa. Los jugadores necesitarán de todo su ingenio para
abrirse camino a través de desafiantes aventuras, con la pequeña ayuda de las cartas,
marcadores y dados incluidos en la caja.

Empezando
Si es la primera vez que vas a jugar a Dungeon Saga, juega la Guía de Inicio
Rápido incluida en la caja antes de continuar leyendo estas reglas. Los ejemplos
paso a paso darán comienzo a la historia de los Héroes y te introducirán en las
reglas, haciendo este libro algo más familiar y accesible. Para aquellos que ya
conocéis los caminos en la mazmorra, ¡seguid leyendo!

C ontenido
Introducción...........................................3
Componentes..........................................4
Preparar la Partida.................................6
Jugar la Partida......................................8
Movimiento.......................................... 12
Luchar..................................................14
Disparar................................................ 16
Daño..................................................... 18
Magia.................................................... 19
Mobiliario de la Mazmorra ������������������ 21
Grandes Criaturas................................22
Hoja de Referencia...............................24

Creditos
DISEÑO DEL JUEGO: ESCULPIDO : Brandon Grigg, Callum Hancock, Stainrod, Peter Green, Peter
Jake Thornton Gregor Adrian, Sylvain Quirion, Charles Armitage, Charlie Harrison, Peter Wright, Reece
Ben Skinner, Rémy Tremblay Holden, Chris Hutchinson,Chris Clarke, Richard Sefton, Rob
REDACCIÓN: Openshaw, Chris Simpson, Boreham, Ronnie Renton,
Greg D Smith PINTURA: Christopher Carr, Dave Samuel Pickance, Sean James,
Dave Neild Symonds, Eleanor Woolley, Simon Day, Stewart Gibbs,
EDICIÓN Y CONTENIDO Francois-Xavier Fouchet, Gareth Thomas Terzza
ADICIONAL : ESCENOGRAFÍA : Evans, Geoff Allan, Glenn Allan,
Stewart Gibbs, Thomas Pike Dave Neild, Mel Bose Harry Dickens, Jack Betts, CRÉDITOS DE LA VERSIÓN
James Hales, Jenni Woodward, ESPAÑOLA
PORTADA: FOTOGRAFÍA :
Jeremy Barnhill, Jodie Rogers,
Ralph Horsley Ben Sandum TRADUCCIÓN:
John Dowbakin, Jona Littler,
Keith Vasey, Kevin Horseman, Miguel Ángel García, Carl
ILUSTRACIONES: AGRADECIMIENTOS M. Hofferber para Anyma
ESPECIALES: Kjell Moens, Kriss Barton, Kyle
Heath Foley, Jonas Springborg, Cherry, Lee Mahon, Logan Distribuciones
Luigi Terzi, Stef Kopinski Adam Palmer, Maria Tabor
Rollins, Luke Watson, Malcolm
Illidge, Manuel Pegamento- CORRECCIÓN :
DISEÑO GRÁFICO: PRUEBAS: Nacho Albillo, David Azofra
Adam Hyder, Adrian Robinson, Hombre, Martyn Findley, Matt
Chris Webb, Karen Miksza, Kev Fletcher, Matt Gilbert, Megan
Brett Adrian Scully, Alastair Graham, MAQUETACIÓN:
Aled Lawlor, Alex Lee, Artur Gilbert, Mike Jarvis, Nicolas
Miguel Ángel García
Lewandowski, Boggwoppit, Brennan, Nigel Dickens, Pat

3
Componentes
LIBROS

(a) Guía de Inicio Rápido a b c


(b) Reglamento (este libro)
(c) Libro de La Búsqueda del Rey Enano

MINIATURAS DE HÉROES Y JEFES

(a) Orlaf, Bárbaro Humano


(b) Rordin, Guerrero Enano
(c) Madriga, Exploradora Elfa
(d) Danor, Mago Humano a b c d

(e) Mortibris, Nigromante


(f) Grund, Rey Enano Muerto Viviente
(g) Elshara, Ánima
(h) Hoggar, Chamán Troll Zombi

e f g h

MINIATURAS DE LOS ESBIRROS


MUERTOS VIVIENTES

(a) Esqueletos Guerreros


(b) Esqueletos Arqueros
a b c
(c) Zombis
(d) Zombis con Armadura
(e) Enano Retornado
(f) Fantasma
(g) Troll Zombi

d e f g

MOBILIARIO DE LA MAZMORRA

(a) Sarcófago Enano


(b) Cofres
(c) Barril
(d) Atril a b c d e
(e) Mesa
(f) Armero
(g) Pozo
(h) Trono Enano f
(i) Vitrina de Hechicería
(j) Librería
(k) Libro g h i j
(l) Puertas Sencillas
(m) Puerta Doble

444
k l m
CARTAS

(a) Cartas del Tirano


(b) Cartas de Objetos
(c) Cartas de Hechizos
(d) Cartas de Habilidades
a b c d

MARCADORES

(a) Marcadores de Heridas


(b) Pilas de Huesos
(c) Marcadores de Héroes a b c d
(d) Marcadores de Experiencia
(e) Marcadores de Cerraduras
(f) Marcadores de Sellos Mágicos
(g) Marcadores de Terreno Inestable
(h) Marcadores de Derrumbamiento e f g h
(i) Marcadores de Efectos de Hechizos
(j) Marcador ‘Estas Bajo Mi Control’
(k) Fragmentos del Corazón del Ánima
i j k

AYUDAS DEL JUEGO

(a) Panel del Tirano Nigromante


(b) Plantilla de Corto Alcance
(c) Plantilla de Largo Alcance d e
(d) Dado de Héroe (Azul)
(e) Dado de Tirano (Hueso)
(f) Tarjetas de Héroes
(g) Tarjetas de Jefes

a b c g

TRAMOS DE MAZMORRA

Esta caja también contiene 33 tramos de


tablero que representan la mazmorra de
Dolgarth. Pueden unirse con los clips de
plástico incluidos.

Ten en cuenta que en el reverso


de estos tramos hay diseños
alternativos que representan
cuevas y túneles llenos de
lava. Podrás usar estos
diseños con los suplementos
de Dungeon Saga.

5
P reparacion de la Partida
Una partida de Dungeon Saga se llama aventura, y habitualmente es un capítulo de
una historia más larga. En La Búsqueda del Rey Enano, la batalla entre Mortibris y
nuestros Héroes está dividida en diez aventuras sucesivas, detalladas en el Libro de
Aventuras.

Para preparar una partida de Dungeon Saga, sigue estos pasos:

1. Decide cuantas personas 4. El Tirano reúne los objetos 5. El Tirano barajará sus Cartas
jugarán y quienes lo harán adicionales, hechizos y de Órdenes y separará algunas
con cada Héroe y el Tirano. marcadores necesarios de ellas boca abajo para crear
Los Héroes pueden ser para la aventura, antes de su mazo, según se indique
controlados por un único proceder con la colocación en la aventura. Luego robará
jugador, o bien divididos de la mazmorra como se 3 cartas de este mazo para
hasta entre cuatro jugadores. muestra en el mapa de la formar su mano inicial.
aventura.
2. El Tirano tomará el Libro
de Aventuras y decidirá que ¡IMPORTANTE! Sólo has
aventura jugará tu grupo. Se de colocar los tramos de
cuidadoso para no revelar el tablero del inicio de los
mapa y otros secretos a los Héroes hasta la primera
Héroes. puerta/s. Todo lo que esté 6. Cuando todos se hayan
más allá, no será puesto familiarizado con sus
3. Los jugadores seleccionaran en juego aún y será un personajes y habilidades,
a sus Héroes cogiendo sus misterio para los Héroes. el Tirano leerá en voz alta
respectivas miniaturas y el trasfondo de la aventura
Tarjetas de Héroe. además de las condiciones de
Mientras que el Tirano victoria para ambos bandos y
coloca los tramos, el resto de las reglas especiales.
los jugadores irán cogiendo
sus cartas, marcadores y los 7. La partida comienza con el
dados que necesiten. primer turno de uno de los
Héroes.

Pintar Tus Miniaturas


Las detalladas miniaturas incluidas en el
juego pueden usarse tal cual vienen en
la caja. Los diferentes colores utilizados
hacen muy fácil identificarlas para cada
bando, y no requieren ningún tipo de
montaje por lo que se pueden utilizar
directamente, nada más sacarlas de la
caja. Sin embargo, muchos jugadores
disfrutan pintando sus miniaturas y
personalizando sus mazmorras. A lo
largo de este reglamento verás ejemplos
de miniaturas pintadas que te enseñan lo
que puedes hacer con cuidado y práctica.

Si quieres saber más sobre el pintado de


las miniaturas, visita www.manticgames.
com

666
Dungeon Journal
Seleccionar a los Heroes
Cada Héroe tiene tres valores principales que aparecen en su tarjeta de Héroe. Se usarán a lo
largo del juego, por lo que asegúrate de saber dónde están para consultarlos rápidamente.

Movimiento: Indica cuantos Dados de Combate: Indica Armadura: Indica el número


cuadros puede mover la cuantos dados puede tirar la que el oponente necesita
miniatura en un turno (ver miniatura en situaciones de superar en los dados para
página 12). combate (ver página 14). intentar herir a la miniatura
(ver páginas 14-17).

Cada Héroe tiene sus fortalezas y debilidades. El poderoso bárbaro puede matar a muchos enemigos
a la vez, pero tiene una armadura ligera y es vulnerable a enemigos más fuertes. El Enano quizá no
sea tan poderoso, pero es más constante en la lucha, ya que su gruesa armadura resiste la mayoría
de los ataques. La Elfa no es una guerrera tan hábil como los anteriores, en vez de ello prefiere estar
a distancia donde su fina puntería con el arco puede ser más útil. Y finalmente, está el mago. Los
demás se reirán de él por su carencia de habilidades de combate, pero a menudo su magia puede
salvar el día.

7
J ugar una Partida
Cuando la aventura esté preparada como se describe en el Libro de Aventuras, la
partida puede dar comienzo. Dungeon Saga se juega por rondas, y termina cuando uno
de los bandos cumple las condiciones de victoria de la aventura.

Cada ronda se divide en 3 partes:


Turnos de los Héroes, Turno del
por partida. Elegir cuando usar
cada Dote es muy importante. COLABORANDO
Tirano y Final de Ronda.
Ten en cuenta que no puedes Los Héroes conseguirán
La muerte de cualquiera de los Mover, cambiar el encaramiento ganar al Tirano únicamente
Héroes puede dar la victoria o realizar una Acción normal si trabajan como un equipo.
al Tirano, ¡así que vigilaros las cuando usas tú Dote Heroica, a Cada Héroe necesita ayudar
espaldas los unos a los otros! menos que la Dote lo indique. La a los demás y adaptarse a
Dote reemplaza el Turno completo las situaciones según se

T urnos de los
Heroes
del Héroe.

MARCADORES DE LOS
presenten. Necesitarás pensar
cuidadosamente no sólo como
conseguir tus objetivos, si no
Durante el Turno un Héroe puede HÉROES como hacerlo sin tener bajas
Mover (ver página 12) y/o realizar 1 en el proceso.
Acción, en ese orden. Si no deseas
mover antes de realizar la Acción, El Enano y el Bárbaro
dicha Acción será todo lo que hagas a menudo tendrán que
en ese Turno. Un Héroe puede Los marcadores de los Héroes se proteger a la Elfa y al Mago,
elegir no hacer nada en su Turno si han incluido para usarlos como físicamente más débiles,
lo desea. recordatorio de quién ha jugado permitiéndoles que se
su Turno durante la Ronda. enfrenten a sus enemigos
Acciones Colócalo donde cualquiera pueda a distancia. Por otro lado,
verlo, y dale la vuelta cada vez cuando un sello mágico
Luchar: ver la página 14 que el Héroe comience su Turno. necesite ser abierto, el Mago
necesitará estar al frente y
Disparar: ver la página 16 centrado, ¡sé flexible!
¿HÉROES O
Lanzar un Hechizo: ver la JUGADORES? Si eres uno de varios jugadores
página 19 que controlan a los Héroes,
Dungeon Saga puede ser ¡habla con los demás! ¿Alguien
Otras: algunas aventuras jugado por 1 a 4 jugadores que está en problemas? ¿Debería
permiten realizar acciones controlarán a los cuatro Héroes, correr hacia adelante? ¿Dejará
adicionales. Las encontrarás esto significa que cada jugador esto desprotegido a otro
en el texto de las aventuras puede controlar una diferente Héroe? ¿Debereis dispersaos,
cantidad de miniaturas. Ten en o luchar metódicamente en
Las acciones disponibles para cuenta que es el Héroe quien formación cerrada? ¿Dispones
una miniatura dependen de sus realiza el Turno, no el jugador. del tiempo para explorar ese
habilidades y situación. Por Por ello, si tres jugadores pasaje lateral?
ejemplo, una miniatura no puede controlan a los cuatro Héroes
disparar un arco si no tiene uno. Y entre ellos, uno debería llevar Una de las mayores
si lo tiene no podrá usarlo si está dos Héroes y el resto uno cada consideraciones es que Héroe
en mitad de una Lucha. uno. El jugador que controle dos debe tomar la iniciativa cada
Héroes puede mover el primero Ronda y actuar primero. El
Dotes y el último en el orden de los primer Héroe en actuar en
Héroes, o bien segundo y tercero, cada Ronda no puede ser
En vez de realizar un Turno o en cualquier otra combinación. interrumpido por el Tirano
normal, un Héroe puede decidir Cada Héroe será tratado de forma (ver página 10), pero el resto
usar su Dote Heroica, detallada en separada a pesar de cuantos sean del mundo puede serlo…
la Tarjeta de Héroe. Cada Héroe controlados por un único jugador.
sólo puede usar cada Dote una vez

888
T urnos del
Tirano
Como el Tirano controla un
Alzar a los Muertos
En vez de Mover y Actuar con
una miniatura que ya esté en
TRABAJAR PARA EL
TIRANO

Existen dos tipos de


gran número de seguidores, su el tablero, el Tirano puede seguidores en el ejército del
Turno funciona de una forma usar sus Órdenes para lanzar Tirano: Esbirros y Jefes.
distinta al Turno de un Héroe hechizos. En el caso de Mortibris
individual. El jugador puede dar el Nigromante, puede lanzar el Los Esbirros son la leva del
Órdenes a sus seguidores, uno hechizo Alzar a los Muertos. En ejército. Son lo más bajo
cada vez, permitiéndole Mover cada aventura se detalla que tipos entre los guerreros que
y Actuar con varias miniaturas de muertos vivientes pueden ser lucharán contra los Héroes,
y/o Alzar varias Pilas de Huesos alzados y cuantos de cada uno de pero pueden ser peligrosos
en un único Turno. En cada ellos están disponibles. cuando se unen y trabajan
aventura se indicará el número juntos.
de miniaturas a las que podrá Cuando un hechizo de Alzar a
asignar Órdenes en un Turno. los Muertos es lanzado, el Tirano Un Jefe es un Héroe que
Ninguna de las miniaturas del reemplazará un marcador de Pila trabaja para el Tirano.
Tirano puede Actuar más de de Huesos con una miniatura Normalmente se piensa
una vez por Turno, pero pueden de su elección de la lista de la que los Héroes son los
Actuar más de una vez por Ronda aventura, encarándola en la tipos buenos, pero otros
usando Interrupciones (ver más dirección que elija. Si el esbirro personajes poderosos
adelante). es alzado en el arco frontal de también luchan a favor del
uno o más enemigos, entonces Tirano. Un Jefe funciona
cada uno de los enemigos tendrá exactamente igual que un
Acciones un Ataque Gratuito (ver página Héroe y tiene una tarjeta
13) cuando la criatura intente de Héroe propia. Todas
Luchar: ver la página 14 recomponerse. Resuélvelos en las reglas normales para
el orden que elijan los jugadores los Héroes se aplican de
Disparar: ver la página 16 que realizan los Ataques la misma forma a un Jefe,
Gratuitos. Un Esbirro que haya con la excepción de cuando
Lanzar un Hechizo: ver la sido alzado de una Pila de Huesos tienen permitido Actuar
página 19 cuenta como que ha realizado su en una Ronda. Los Jefes
Acción, y no puede hacer nada solo actúan como parte del
Otras: algunos aventuras más en ese Turno. Turno del Tirano o durante
permiten realizar acciones una interrupción. Además,
adicionales. Las encontrarás No puedes lanzar Alzar a los un Jefe puede tener Dotes y
en el texto de las aventuras Muertos sobre una Pila de Huesos usar objetos mágicos como
si esta tiene una miniatura lo harían otros Héroes.
Las Acciones disponibles para encima. Si hay múltiples
una miniatura dependen de sus Pilas de Huesos, unas
habilidades y situación. Por encima de otras, solo
ejemplo, una miniatura no puede la superior puede
disparar un arco si no tiene uno. ser alzada.
Y si lo tiene no podrá usarlo si
está en mitad de una Lucha.

El Tirano también puede jugar


una única carta de Orden (ver
página 10).

9
Ahora el Tirano puede mirar Nigromante lanzar el hechizo
Cartas de Ordenes del su mano de cartas, y debería Alzar a los Muertos una cantidad
Tirano mantenerlas en secreto. determinada de veces, además de
las permitidas con sus Órdenes
El Tirano tiene un mazo de El Tirano puede jugar una normales. El jugador Nigromante
cartas que le dan acceso única carta de Orden en cada nunca puede tener más esbirros
a habilidades especiales y Turno. Esto puede hacerlo en de los designados para esa
Acciones adicionales más allá cualquier momento, antes o aventura. Cualquier esbirro
de sus Órdenes normales. Antes después de Mover y Actuar con concedido por una carta que
de que comience la partida, una miniatura, pero no durante. esté por encima del límite será
baraja el mazo y coge el número Estas cartas son de un único uso, descartado.
que aparecen indicadas en la y los diferentes tipos se explican
aventura para formar el mazo más adelante.
que el Tirano utilizará durante la CARTAS DE INTERRUPCIÓN
partida. Además, el Tirano robará una
carta al final de cada Ronda, Estas cartas se juegan entre
cogiéndola de las restantes del los Turnos de dos Héroes,
mazo. una vez que un Héroe haya
completado su turno y antes de
Devuelve las cartas restantes a Si el mazo se agota, el Tirano no que comience el siguiente. El
la caja. Estas cartas no se usarán puede robar ninguna más, y en la Tirano inmediatamente podrá
por el momento, y no debes mayoría de los casos significará Mover y Actuar con el número
mirar ninguna de ellas. que la aventura termina. de miniaturas que le indique
la carta, una cada vez. Este no
El Tirano cogerá entonces las es el Turno del Tirano y, por
tres cartas superiores del mazo CARTAS DE ÓRDENES EXTRA consiguiente, estas miniaturas
que ha hecho para la aventura, pueden Mover y Actuar otra
formando su mano inicial. Estas cartas permiten al Tirano vez usando más cartas de
No existe ningún límite en el Mover y Actuar este Turno con Interrupción extra más adelante
número de cartas que pueda tantas miniaturas adicionales en la Ronda, o durante el Turno
tener el Tirano en la mano. como indique la carta. del Tirano.

No puedes usar cartas de


CARTAS DE DUPLICAR Interrupción antes del Turno
ÓRDENES del primer Héroe, o después
del último turno de los Héroes
Estas cartas permiten al Tirano en esa Ronda. Tampoco puedes
duplicar el número base de usar dos cartas de Interrupción
Órdenes disponibles para ese seguidas sin que otro Héroe haya
Turno. Ten en cuenta que una tenido un Turno entre ellas.
miniatura sólo puede Mover y
Actuar una vez por Turno del
Tirano.

CARTAS DE ALZAR A LOS


Final de Ronda
Una vez que el turno del
MUERTOS Tirano haya concluido, robará
una carta de Orden del mazo.
Sólo están disponibles para
un Tirano Nigromante, como Si el mazo de cartas se termina,
Mortibris. Las cartas de Alzar a el Tirano no robará ninguna
los Muertos permiten al más, y en algunos casos puede
significar el final a la aventura.
Esto está detallado en el Libro
de Aventuras.

Además, todas las cartas de


Hechizo que no se encuentren
enderezadas, girarán un cuarto
de vuelta (ver página 19).

1010
10
Morir por la Causa
Como Tirano, es importante no preocuparse demasiado por el destino de tus subordinados.
La mayoría de ellos morirán de forma rápida y rastrera a manos de los entrometidos Héroes. Es su
trabajo.

Lo más importante es tú plan para dominar el mundo. Cada Tirano tiene uno. Cuando tienes claro
ese objetivo las vidas de tus esbirros, e incluso las de tus fieles Jefes, es insignificante. Mientras se
sacrifiquen a sí mismos en tu beneficio, todo va bien.

No tengas reparos en arrojar a tus esbirros al combate, incluso cuando las posibilidades sean
mínimas a su favor. Incluso el peor esqueleto puede tener suerte e impactar al acorazado Enano, y
esas heridas suman. Debilita a los Héroes con tus levas para que tus Jefes terminen con ellos más
adelante.

Usa tu superioridad numérica para atrapar a los Héroes solitarios. Rodéalos y mantén ocupados a
los mejores guerreros mientras asesinas a sus aliados más débiles. Recuerda, la piedad y el honor
son debilidades de los llamados tipos buenos. Tú no necesitas ninguna de ellas.

Dominar el Mundo
Cada Tirano tiene una combinación específica de cartas en su mazo. Las reglas aquí
descritas son reglas generales que se aplican a todos los Tiranos, con algunas reglas específicas
para Nigromantes. En futuras expansiones, los diferentes Tiranos tendrán diferentes habilidades.
Obviamente, un Señor de la Guerra Orco no será capaz de Alzar a los Muertos, pero el viejo y astuto
piel verde tendrá otros trucos guardados en la manga. Lo mismo ocurre con Tiranos como los Reyes
Enanos Abisales, los corruptos Elfos traidores, los ancestrales Grandes Dragones y con todos los
demás. Las combinaciones concretas de cartas incluidas en el mazo del Tirano son parte de su
personaje y funcionan junto con la variedad de seguidores que tiene disponibles, haciendo que jugar
un Tirano sea totalmente diferente de jugar otro.

Machacar al Debil
El Tirano debería estar haciendo todo lo posible para estorbar a los Héroes y explotar sus
debilidades. Recuerda, el enfrentamiento directo no siempre es el mejor. Por ejemplo, tal vez la
forma más astuta para detener el avance del resistente Enano es amenazando continuamente al poco
protegido Mago que va tras él, obligando así al Enano a realizar un acto de heroica estupidez que
jugará a tu favor. Se retorcido, y mantenlos siempre distraídos...

11
M
Adyacentes
ovimiento
El movimiento es la piedra angular del juego táctico, tanto para los Héroes
como para el Tirano. Un buen entendimiento de las reglas de movimiento
puede no solo ponerte en ventaja a la hora de golpear, también puede frus-
trar los planes de tu oponente al bloquear sus mejores movimientos.

Estos arcos son importantes Las miniaturas pueden


y muchas reglas indican que mover en diagonal siempre
A lo largo de este reglamento, algo pasa, o que sólo puede ser que el movimiento a uno de
cuando el texto se refiere a que posible, cuando una miniatura los cuadros adyacentes a la
algo está adyacente, se refiere a está o mueve dentro del arco diagonal esté permitido, como
cualquiera de los cuadros que frontal de otra miniatura. se muestra en el siguiente
rodean a la miniatura en cuestión. diagrama.
Para un miniatura de tamaño Pilas de Huesos y
normal hay 8 cuadros adyacentes, Otros Marcadores
mostrados en rojo y azul en el
diagrama inferior. Ten en cuenta que hasta que
sean levantados con un hechizo
Encaramiento de Alzar a los Muertos (ver
página 10) las Pilas de Huesos no
Una miniatura debe estar pueden Mover, no tienen arcos, y
colocada en un único cuadro no pueden atacar ni ser atacadas.
y estar claramente mirando Lo mismo se aplica a otros
a uno de los cuatro lados del marcadores que se coloquen en
cuadro. La dirección en la que el tablero.
la miniatura apunta se llama
encaramiento. La miniatura en el cuadro A

ARCOS

En general, tanto los Héroes


M over las
 Miniaturas
quiere moverse al cuadro B.
Esto es posible siempre que la
miniatura pueda legalmente
mover a uno de los cuadros
Durante su Turno, una
como los esbirros ponen más miniatura puede mover marcados con la X. Si ambos
atención a las cosas que ocurren hasta el número de cuadros cuadros marcados con la X están
frente a ellos. Por esta razón, que aparece en su valor de bloqueados, el cuadro B estará
los cuadros adyacentes a la Movimiento. bloqueado.
miniatura se dividen en arco
frontal y arco posterior, basados La miniatura debe mover Una miniatura puede cambiar
en la dirección del encaramiento cada cuadro uno por uno su encaramiento libremente
de la miniatura. mostrando la ruta que durante su movimiento.
toma. Una miniatura no No puedes cambiar su
puede entrar o terminar su encaramiento en ningún otro
movimiento en un cuadro momento.
que contenga otra miniatura
o elemento de mobiliario, Si una miniatura Mueve
esos cuadros se consideran al arco frontal de una
bloqueados. miniatura enemiga debe
terminar inmediatamente
Sin embargo, una miniatura su movimiento, eligiendo su
puede entrar o terminar su encaramiento definitivo.
Movimiento en un cuadro que
contenga un marcador de Pila Si una miniatura comienza su
de Huesos. Turno en el arco frontal de
Los tres cuadros tras la miniatura un enemigo no podrá realizar
(en azul) forman su arco posterior. su Movimiento libremente.
Los cinco restantes (en rojo) son Tendrá las siguientes

12
su arco frontal. opciones:
12
12
Permanecer en el mismo Para Romper el Combate la puede ser un Esqueleto que
cuadro y cambiar su miniatura debe sobrevivir acaba de ser resucitado de una
encaramiento. primero a un Ataque Gratuito de Pila de Huesos, un Fantasma
sus enemigos. Cada miniatura convocado por el hechizo Fiel
Mover fuera del arco frontal enemiga que tiene en su arco en la Muerte, un Zombi creado
del enemigo, exponiéndose frontal a la miniatura que quiere por el hechizo Desangrar, o
a un ataque. Esto se llama Romper el Combate puede hacer cualquier otra miniatura creada
Romper el Combate (ver un Ataque Gratuito distinto. El por cualquier hechizo o efecto.
página 13). orden en el que se resuelven es
elegido por los jugadores que
realizan los Ataques Gratuitos.

R omper el
Combate
Las miniaturas que comienzan
Resuelve todos los Ataques
Gratuitos antes de mover la
miniatura. Si la miniatura no
su Turno en el arco frontal de resulta destruida entonces puede
una miniatura enemiga no tienen continuar con su Movimiento.
por qué Luchar con ella si no
quieren. Si lo prefieren pueden Ataques Gratuitos
intentar escapar Rompiendo el EJEMPLO DE ATAQUE
Combate. Sin embargo, cualquier Un Ataque Gratuito es una GRATUITO
enemigo tendrá la oportunidad Lucha (mira Luchar en la página
de Atacarle cuando se mueva 14) con todos los modificadores Por ejemplo, si a Danor le
para alejarse. Esto se llama normales. Las diferencias son las quedara una última herida
Ataque Gratuito. siguientes: él querría intentar Romper
el Combate con el Enano
Romper el Combate sólo es No se resuelve en tu propio Retornado antes de que le
posible si el primer cuadro al Turno. Incapacite. Los tres cuadros
que la miniatura mueve no está por detrás de Danor están
en el arco frontal de cualquier No está limitado. Puedes fuera del arco frontal de
miniatura enemiga. Si no hay hacer tantos Ataques cualquier enemigo (se muestra
ningún cuadro al que mover, Gratuitos como los que te en azul) por lo que puede
la miniatura no puede Romper ofrezca tu oponente. moverse a ellos. Durante el
el Combate y debe permanecer Turno del Mago declara que
donde está. Una miniatura que Esto no cuenta como quiere Romper el Combate.
haya Roto el Combate puede parte de tu Turno. Puedes Antes de mover la miniatura,
entrar en el arco frontal de otra hacer un Ataque Gratuito el Enano Retornado puede
miniatura más adelante durante independientemente de si hacer un Ataque Gratuito.
su Movimiento. has hecho un Turno esa Esto se resuelve como una
Ronda o no. acción de Lucha normal. Si
Si la miniatura permanece el Retornado hiere al Mago
en su lugar puede cambiar su Una miniatura gana un Ataque éste resultará Incapacitado.
encaramiento como parte de su Gratuito cuando una regla lo Si el Mago evita cualquier
Movimiento y entonces Luchar mencione específicamente. daño será capaz de Romper
o lanzar un Hechizo (si está Además, cada miniatura puede el Combate y moverse como
permitido) como una Acción. hacer un Ataque Gratuito contra quería.
Cambiar el encaramiento no cualquier miniatura enemiga
provoca Ataques Gratuitos. que sea colocada sobre el tablero
dentro de su arco frontal. Esto

13
L uchar
Luchar, pero sobre todo reconocer cuándo estás en desventaja, es una de las
mecánicas principales del juego que rápidamente te será familiar. El conocimiento
exhaustivo de estas reglas pondrá la batalla a tu favor, ya sea superando en número a
tus enemigos o golpeándoles por detrás.

Si una miniatura comienza su -1 dado si la miniatura está


Turno con una miniatura enemiga
en su arco frontal, o mueve hacia
él como en este caso durante su
R esolver Luchas
Cuando las miniaturas
Lesionada (ver página 18).

-1 dado si la miniatura
Turno, puede Luchar. Luchan, cada una tirará dados. es superada en número
Sin embargo, solo una miniatura (si está en el arco frontal
(el atacante) puede causar daño. de más de una miniatura
La otra miniatura (el defensor) enemiga).
está simplemente defendiéndose.
-1 dado para el defensor
Excepto durante un Ataque si el atacante está
Gratuito (ver página 13) o en completamente dentro de
una Interrupción, una miniatura su arco posterior.
siempre será el atacante en su
propio Turno. Te en cuenta que es posible para
ambos bandos estar superado en
En el diagrama superior Orlaf el Las Luchas se resuelven número al mismo tiempo, cuando
Bárbaro no tienen un enemigo siguiendo una serie de pasos. cada miniatura está en el arco
en su arco frontal. Rordin el Cuando las hayas jugado varias frontal de múltiples enemigos.
Enano sí, y puede luchar con veces serás capaz de realizar
el Esqueleto. Si Orlaf mueve algunos de estos pasos como si Ninguna miniatura puede tirar
al cuadro adyacente a Rordin fueran uno solo, resolviendo menos de 2 dados, a pesar de
(marcado con la X), el Esqueleto todo más rápido. Mientras estés cualquier otro modificador.
también estará en su arco frontal aprendiendo lo más fácil es Mira los valores mínimos en la
y podrá luchar con él. seguir los pasos uno por uno. siguiente página.

PASO 1: TIRAR DADOS


Ejemplo: Orlaf ataca a un
Ambos jugadores tirarán un Esqueleto Guerrero. Orlaf tira
número de dados igual al valor normalmente 5 dados, pero está
de Dados de Combate de la Lesionado, por lo que tirará 4
miniatura, modificados por lo para su ataque, y obtiene los
siguiente: resultados 1, 2, 4, 6.
El Esqueleto Guerrero no está
Herido, ni superado en número,
ni está siendo atacado por su
arco posterior y, por lo tanto,
no necesita modificar su tirada.
Él tira sus 2 dados habituales y
obtiene 2, 5.

1414
14
PASO 2: DESCARTAR LOS PASO 3: DETERMINAR Ejemplo : Comparando los dados
ATAQUES FALLIDOS LOS IMPACTOS en parejas, el dado mayor para
el Héroe es un 6 contra el 5 del
El atacante descartará cualquier Si al atacante le quedan dados, Esqueleto. Esto es un impacto.
dado que sea menor o igual a la compáralos con los dados del En el segundo par el 4 del Héroe
armadura del defensor. Estos defensor, emparejándolos de la supera al 2 del Esqueleto. Por lo
ataques son tan débiles que no siguiente manera: el dado más tanto, también es un impacto.
causan daño. alto del atacante con el dado Como los otros dados del Héroe
más alto del defensor, el segundo han sido descartados, éste será el
Si esto deja al atacante sin dado más alto del atacante con el número máximo de impactos que
dados, el ataque habrá fallado y segundo más alto del defensor, y ha conseguido con este ataque.
no habrá otros efectos. así sucesivamente.

Por cada par donde el resultado


Ejemplo: El Esqueleto tiene del atacante sea mayor que el
un valor de Armadura de 2. Al resultado del defensor, contará
retirar los ataques más débiles como un Impacto contra el
que no impactan deja a Orlaf defensor. Si el resultado es igual,
con un 4 y un 6. o el resultado del defensor es PASO 4: DETERMINAR
mayor, el ataque no conseguirá EL DAÑO
un Impacto.
Las miniaturas reaccionan de
Si el atacante tiene más dados forma diferente cuando son
que el defensor cada uno de los impactadas. Lo que hiere a
dados restantes que no tengan un Elfo puede ser totalmente
dado opositor serán también un ignorado por un Troll. Mira
Impacto. Daño en la página 18 para ver los
efectos.
VALORES MÁXIMOS DE
ARMADURA Ejemplo: Revisando en la
tabla de daño veremos que
Ninguna Armadura es los dos impactos al Esqueleto
perfecta. A pesar de los Guerrero lo reducen a una Pila
modificadores por hechizos, de Huesos. Retira la miniatura
objetos o cualquier otra cosa, y reemplázala con un marcador
el valor de Armadura nunca de Pila de Huesos.
puede estar por encima de
5. En otras palabras, un 6
siempre encontrará el punto
débil de la Armadura.

VALORES MÍNIMOS: Armadura 1, no podrá empeorar inicio que no puede empeorar


2 DADOS, ARMADURA 1 más y cualquier penalización mucho.
adicional es ignorada.
Si Madriga, la Heroína
Ninguna miniatura podrá nunca
Por ejemplo, un Esqueleto Elfa estuviese en la misma
tirar menos de 2 dados. Si una Guerrero superado en situación que el Esqueleto
miniatura comienza con 2 dados, número que también está Guerrero del ejemplo
o han sido reducidos a 2 dados siendo atacado por detrás anterior, sería reducida de 3
por modificadores, entonces perdería 2 dados, pero como dados y 2 de Armadura a 2
cualquier otro modificador comienza con 2 dados la dados y 1 de Armadura.
restante reducirá el valor de la penalización se aplica a su
Armadura de la miniatura en vez Si esto le ocurriera a Rordin,
Armadura. Sin embargo, su
del número de dados a tirar. el Héroe Enano, su Armadura
Armadura es 2 por lo que sólo no cambiaría, ya que los
El valor de la Armadura no puede ser reducida hasta 1, modificadores reducirían sus
puede ser reducido por debajo de la penalización restante se 4 dados a 2, lo que todavía
1. Una vez que la miniatura haya pierde. El Esqueleto Guerrero está permitido.
sido reducida hasta 2 dados y es tan mal luchador desde el

15
D isparar
Las miniaturas con habilidad en el combate a distancia se pueden aprovechar de las
siguientes reglas para causar efectos devastadores, eliminando a sus enemigos en la
distancia antes de que tengan la oportunidad de devolverles el golpe, o ablandando a
objetivos mayores mientras tus aliados se acercan para terminar el trabajo.

El Disparo funciona de una Alcance Linea de Vision


forma muy similar a la Lucha,
excepto que el atacante y el Todos los ataques de Disparo Una miniatura solo puede
defensor no estarán adyacentes. tienen un alcance, y se miden Disparar a cosas en frente
usando la plantilla de alcance. de ella. Cuando se mide la
Las miniaturas que pueden La Elfa Exploradora y los distancia, usa el borde recto
realizar acciones de Disparo Esqueletos Arqueros portan de la plantilla para ver si algo
tienen un valor de Dados de arcos largos, por lo tanto, bloquea la Línea de Visión entre
Disparo adicional en su tarjeta todos los ataques de disparo cualquier parte de la base del
de Héroe o Panel del Tirano. en la Búsqueda del Rey Enano tirador y cualquier parte de la
se realizan a Largo alcance, la base del objetivo. La Línea de
longitud completa de la plantilla. Visión estará bloqueada por
Ten en cuenta que algunos cualquier cuadro que contenga
hechizos (ver página 19) se una miniatura o un muro (un
lanzan a Corto alcance, y habrá espacio vacío que no forme parte
ataques a menor distancia en del tablero). Si la Línea de Visión
futuras expansiones. está bloqueada, o si el enemigo
está tras el tirador, entonces no
Plantilla de Largo Alcance puede disparar.
Este es el número de dados que
lanzarán cuando la miniatura
ataque a distancia. Ten en Plantilla de Corto Alcance
cuenta que puede ser diferente
al número de dados que lanzará
para atacar en una Lucha y para
defenderse a sí mismo. El alcance se mide desde
cualquier parte del cuadro del
tirador hasta cualquier parte del

R esolver un
Disparo
Como en la Lucha, un Disparo
cuadro del objetivo. Mientras
que la plantilla llegue de una
base a la otra, el objetivo está
en alcance. Si el objetivo está
se resuelve siguiendo un fuera de alcance, no se le puede
número de pasos. Sin embargo, disparar.
antes de que puedas realizar Madriga solo tiene Línea de
un ataque necesitas ver si eres Visión al Esqueleto Guerrero de
capaz de impactar a tu objetivo su derecha. La Línea de Visión
comprobando en primer lugar el hacia el Zombi está bloqueada por
Alcance y la Línea de Visión. la estantería, y no puede ver al
Esqueleto Guerrero a su espalda.
Una miniatura que está en el
arco frontal de una miniatura
enemiga no puede Disparar.

El zombi está dentro del alcance


del arco de Madriga.

16
16
16
Una vez que has establecido que eres capaz de Disparar, sigue los siguientes cuatro pasos:

PASO 1: LANZA LOS DADOS

El atacante lanza un número de dados igual a su valor de Dados de Disparo, y el defensor lanzará un
número de dados igual a su valor de Dados de Combate. Cuando Disparas, se aplican los siguientes
modificadores:

-1 dado a cualquier miniatura si está Lesionada.


-1 dado para el defensor si el tirador está completamente dentro de su arco posterior.
-1 dado para el tirador si la Línea de Visión cruza cualquier pieza de mobiliario que no esté
adyacente al tirador.

Ninguna miniatura podrá lanzar menos de 2 dados independientemente de los modificadores (ver
Valores Mínimos en la página 15).

PASO 2: DESCARTA LOS ATAQUES FALLIDOS

El atacante descartará cualquier dado que sea inferior o igual a la armadura del defensor. Estos ataques
son demasiado débiles como para causar daño.

Si esto deja al atacante sin dados, el atacante habrá fallado y no habrá otros efectos.

PASO 3: DETERMINAR IMPACTOS

Si el atacante aún tiene dados, compáralos con los dados del defensor emparejándolos de la siguiente
manera: el resultado mayor del atacante con el resultado mayor del defensor, el segundo mayor resultado
del atacante con el segundo mayor resultado del defensor, y así sucesivamente.

Por par donde el resultado del atacante sea mayor que el resultado del defensor será un Impacto contra
el defensor. Si el resultado es igual, o el resultado del defensor es mayor, el ataque no conseguirá
Impactar.

Si el atacante tiene más dados que el defensor cada uno de los dados restantes que no tengan dado opositor
serán también un Impacto.

PASO 4: DETERMINAR EL DAÑO

Las miniaturas reaccionan de forma diferente cuando son Impactadas. Lo que hiere a un Elfo puede ser
totalmente ignorado por un Troll. Compara el número de Impactos obtenidos con el tipo de miniatura
del defensor en la tabla de daño para descubrir el efecto.

17
D ano
~
Luchar a través de una mazmorra llena de monstruos es una verdadera prueba de
resistencia física. Los integrantes más fuertes del grupo pueden luchar aún habiendo
sufrido muchas heridas que para sus compañeros habrían sido fatales. Por lo mismo,
los habitantes de la mazmorra necesitarán diferentes cantidades de daño para ser
eliminados.

D ano
~ a los
Esbirros
Las miniaturas sufren daño de
Las heridas en los Héroes son
acumulativas. Los Héroes
mantienen la cuenta de las
heridas sufridas, usando los
el número de dados que tirarás
al realizar ciertas acciones. Ser
Herido, sin embargo, nunca
modificará tu tirada.
diferentes formas. Consulta marcadores de heridas.
la tabla de daño del panel del Empezando desde la izquierda en
Tirano Nigromante para ver los su tarjeta de Héroe, coloca un
efectos de los Impactos. marcador en el primer espacio
del marcador de heridas.
Los Esqueletos, por ejemplo,
pueden ignorar el primer
impacto que sufran; se asume
que el ataque ha pasado sin
causar daño a través de donde
solía haber carne. Un segundo En el ejemplo superior, Rordin y
impacto en el esqueleto será Madriga han sufrido 2 heridas. A
suficiente para romper el Madriga solo le quedan espacios
enlace mágico que lo mantiene en rojo, lo que significa que está
unido, y se desmoronará. Un Lesionada. Rordin aún tiene
tercer impacto representa un espacios en rojo y en blanco, lo
ataque tan poderoso que lo ha que indica que no está Lesionado.
convertido en polvo y se retira
por completo.
INCAPACITAR A UN
Lesionado HÉROE

Los Héroes que reciban Un Héroe o Jefe puede


daño finalmente terminarán sufrir 4 heridas y continuar
Lesionados, reduciendo sus luchando. Sin embargo, si
capacidades. El número de sufren una quinta herida serán
heridas necesarias para Lesionar Incapacitados y no podrán
a un Héroe varía. Un Héroe continuar. En la mayoría de las
estará Lesionado si todos los aventuras los Héroes pierden
espacios restantes de heridas sin si alguno de ellos resulta
tapar en su tarjeta de Héroe son Incapacitado.
rojos.

Las miniaturas Lesionadas tiran

D ano
~ a Heroes un dado menos a la hora de
y Jefes Luchar (ver página 14).

Los Héroes y los jefes solo A menos que se especifique lo


sufren 1 herida por ataque, contrario, las miniaturas que no
independientemente de cuantas son Héroes nunca pueden ser
veces hayan sido Impactados. Lesionadas.

Como se ha explicado antes,


estar Lesionado puede modificar

18
18
18
M
Las miniaturas capaces de lanzar
Hechizos se llaman Hechiceros,
agia
La magia es el más complejo de los estilos de lucha, y el más flexible.
El uso de las reglas para Lanzar Hechizos añade una nueva profundidad
estratégica al combate, y potencialmente abrirá otras posibilidades cuando
los métodos tradicionales son inútiles.

usado. Los hechizos Menores


se girarán 90° cuando son
Alcance
y esto aparecerá en su tarjeta lanzados (y se recargarán cada Los Hechizos tienen un alcance
de Héroe o en el Panel del Ronda), y los hechizos Mayores como el Disparo, y algunos de
Nigromante. Solo las miniaturas se girarán 180º (y se recargarán ellos requieren Línea de Visión.
indicadas como Hechiceros cada dos Rondas). Al final de El alcance puede ser:
pueden usar Hechizos. El cada Ronda, incluyendo en la
término Hechicero se aplica de que se ha usado, gíralas 90º en Largo
igual manera a las diferentes el sentido de las agujas del reloj
formas de mago, brujo, (a la derecha). Una vez que este Corto
chamán, clérigo, nigromante, proceso te sea familiar será muy
prestidigitador, paladín, y así sencillo mantener el registro de Adyacente, el objetivo debe
a muchas otras criaturas de qué se está recargando y qué está estar adyacente al Hechicero
naturaleza mágica. disponible. como se muestra en el
diagrama de la página 12
Los Hechizos disponibles
EJEMPLO DE
para un personaje aparecerán RECARGA Lanzador, el Hechicero solo
indicados en cada aventura, y se puede lanzar el Hechizo a
el personaje cogerá las cartas Danor lanza Arde. Este es un sí mismo.
de Hechizo apropiadas antes de hechizo mayor.
que comience la partida. Cada Nota: El Hechicero también
carta explicará los efectos del puede lanzarse a sí mismo
Hechizo en particular, y algunas Hechizos con alcances: Largo,
pueden tener un contador Corto o Adyacente.
adicional para mostrar que están
en efecto. Algunas veces estos Linea de Vision
efectos son automáticos, otras
veces requerirán de una tirada La carta se gira 180° tras ser Los Hechizos con este símbolo:
de dados como si fueran un lanzado.
ataque normal (ver las cartas de
Hechizos para más detalle).
requieren Línea de Visión, y
Existen dos tipos de hechizos: seguirán las mismas reglas que el
Mayores y Menores. Disparo (ver página 16).

Como una Acción en su Turno, Aquellos con este símbolo:


en vez de Luchar o Disparar,
un Hechicero puede lanzar Al final de la Ronda en la que
1 Hechizo Mayor o hasta 2 se lanzó, la carta se gira 90°.
Hechizos Menores diferentes.
no necesitan cumplir ese
Recarga criterio, y pueden ser lanzados
hacia objetivos que estén detrás
Los hechizos necesitan del Hechicero, al otro lado de
recargarse entre usos, y no paredes o esquinas, y atravesar
estarán disponibles para usarse otras miniaturas.
otra vez hasta que así sea. La Al final de la siguiente Ronda
forma más sencilla de recordar se girará otros 90°, y ya estará Independientemente de que
esto es girar la carta en contra lista para ser lanzada en la requieran Línea de Visión o no,
del sentido de las agujas del reloj siguiente Ronda. los Hechizos siempre necesitarán

19
(a la izquierda) cuando la hayas estar en alcance.
A menos que se especifique detallado en la carta. Por lo
Ataques Magicos lo contrario, si un Hechizo demás, los objetos pueden ser
afecta a más de un objetivo usados en cualquier momento
Los Hechizos ofensivos son una a la vez, tira los dados de durante el Turno del Héroe o el
forma de ataque llamada Ataque ataque por separado para Jefe que los lleve, y no cuenta
Mágico. cada defensor. como Movimiento o Acción de la
miniatura para el Turno.
Los Ataques Mágicos
requieren que los jugadores
lancen los dados como
atacante y defensor
Objetos
Dungeon Saga está
OBJETOS DE UN USO

Un objeto con la clave Un


exactamente igual que emplazado en un mundo de Uso en su carta solo puede
al Disparar o Luchar. El bestias fantásticas y magia ser usado una vez, tras ello el
Hechizo indica el número de extraña. Las energías mágicas objeto es descartado. El resto de
dados de ataque que usa, y pueden ser atadas a objetos los objetos pueden ser usados
el defensor usa sus valores como armas y armaduras, repetidamente.
de Dados de Combate y de pociones y amuletos. Algunos
Armadura de forma normal. objetos mágicos se conceden Intercambiar Objetos
a los Héroes para completar
Los Ataques Mágicos ciertas aventuras, mientras que Durante una partida, la
nunca son alterados por otros son encontrados en las Parafernalia (objetos marcados
modificadores normales. Sin profundidades de una mazmorra. con un símbolo en la carta)
embargo, algunos efectos pueden ser intercambiados entre
del juego u objetos mágicos Cada objeto está representado los Héroes. Otros tipos de objeto
podrán afectar a la tirada, por su propia carta, donde se mágico deben permanecer con
como en el caso de los explica cualquier regla especial el Héroe con el que empezó la
Cristales de Energía. o restricción que se aplique a su aventura.
propietario.
Un Héroe que se coloque
EJEMPLO DE CARTA DE adyacente a otro Héroe en
HECHIZO su Turno puede dar, recibir,
o intercambiar los objetos
a elegibles con ese Héroe. Ambos
b
Héroes deben acceder a este
c intercambio.

Ten en cuenta que esto se puede


d Usar Objetos hacer en mitad del movimiento
de uno de los Héroes, y que
e Solo los Héroes y los Jefes no cuenta como una acción
pueden usar objetos (incluyendo realizada.
f las pociones). La mayoría de
los objetos tienen efectos que
g se aplican en todo momento.
h Por ejemplo, la Armadura de
Telaraña incrementa el valor
de Armadura de Madriga en 1
a. Icono de Línea de Visión
mientras la porte; este es un
b. Alcance, Mayor/Menor, efecto para la partida completa y
Escuela de Magia
Madriga no debe hacer nada para
c. Nombre del Hechizo que funcione.
d. Icono de la Escuela de Nota: Las cartas de Objetos
Magia Otros objetos deben ser Mágicos contienen tres
e. Efecto del Hechizo activados por su propietario símbolos que no se usan
f. Explicación de la Línea para ser usados, y estos tienen por el momento. Estos se
de Visión el símbolo en su carta. comenzarán a usar con el
g. Explicación de Recarga Algunos objetos son activados suplemento Compendio del
automáticamente en respuesta Aventurero (disponible por
h. Nivel de Experiencia (no a un ataque u otro efecto
se usa por ahora) separado).
del juego, en tal caso estará

2200
20
M obiliario de la Mazmorra
Las mazmorras contienen a menudo los restos de sus ocupantes anteriores, lo que
incluye muchos objetos y muebles. Tambien hay puertas y cofres de tesoros que
aún podrían ser de utilidad. A todo esto se le conoce como mobiliario.

La mayoría del mobiliario CERRADURAS Abrete Sesamo


simplemente bloquea el
Movimiento. Cada pieza ocupa Sin una llave y apenas tiempo, Cuando una puerta es abierta, es
uno o más cuadros dependiendo las Cerraduras deben ser retirada del juego.
de su tamaño, y ninguna destrozadas para abrirlas. Para
miniatura puede Moverse a estos hacerlo, el Héroe debe Luchar Abrir una puerta puede revelar
cuadros. con ella, siguiendo las reglas de una zona de la Mazmorra
Lucha como si fuera un enemigo. desconocida al comienzo de la
Las estanterías, además, El Tirano debe consultar el partida. El Tirano puede ahora
bloquean los Ataques Mágicos marcador de la cerradura para desplegar el área revelada, pero
y de Disparo que requieren ver sus valores en Dados de sólo hasta la siguiente puerta(s)
Línea de Visión (ver página 16). Combate y Armadura. Un único cerrada(s).
Las líneas de Visión pueden impacto romperá el cierre y lo
ser trazadas de forma normal abrirá. Cuando un cofre del tesoro es
sobre cualquier otra pieza de abierto, el Héroe que lo abre
mobiliario. Sin embargo, si el Nota: Las Cerraduras no pueden coge inmediatamente cualquier
Tirador no está adyacente a la ser abiertas por Disparos o objeto(s) que estuviera dentro,
pieza de mobiliario sufrirá un Ataques Mágicos. como se detalla en el Libro
modificador de –1 a sus dados de de Aventuras. Coloca la carta
ataque además de cualquier otro. de objeto apropiada al lado
Los Ataques Mágicos no serán Nota: Puertas, cofres de de la tarjeta del Héroe como
modificados por este motivo. tesoro, y otro mobiliario recordatorio. Retira la tapa de la
no pueden hacer Ataques miniatura del cofre para recordar
Gratuitos, ni atacarán a que ya ha sido

Puertas y Cofres
Las Puertas y los Cofres
otras miniaturas, ni contarán
para ver si estás superado en
número.
abierto.

del Tesoro siempre comienzan la Sin embargo, contarán


aventura cerrados. Las puertas como miniaturas para los
ocupan uno o dos cuadros propósitos de habilidades o
dependiendo de su tamaño, y Dotes como el Torbellino de
los cofres de tesoro ocupan un Orlaf.
único cuadro. Cada uno tendrá
un marcador colocado a su lado
que indican el tipo de cierre que SELLOS
tienen, como se detalla en el
Libro de Aventuras. Los Sellos no pueden ser
abiertos usando sólo la fuerza.
Las puertas y cofres solo pueden Cuanto más poderoso es el
ser abiertas por los Héroes a encantamiento, que se detalla
menos que una regla especial en el marcador del sello, más
indique lo contrario. tiempo costará romperlo.
Algunos Hechizos reducen
el poder del sello y esto está
Cierres indicado en la carta del Hechizo.
Cuando un sello es reducido a
Existen dos tipos de cierres en cero, la puerta o el cofre al que
Dungeon Saga, las cerraduras está protegiendo habrá sido
y las cerraduras mágicas abierto con éxito.
(conocidas como Sellos).

21
C riaturas Grandes
La mayoría de las miniaturas tienen una base que ocupa un único cuadro. Sin
embargo, algunas de las criaturas más grandes como los Trolls tienen bases que
cubren cuatro cuadros (2x2), y en el futuro veremos criaturas con bases más grandes
aún.

Las miniaturas que cubren


cuatro cuadros (2x2) se llaman
Miniaturas Grandes. Movimiento
Las criaturas Grandes
son menos ágiles que las

Arcos Las miniaturas Grandes


miniaturas más pequeñas. Sólo
pueden moverse en línea recta
hacia delante, en diagonal hacia
siguen el mismo principio que delante, o hacia atrás en línea
las miniaturas que ocupan un recta.
único cuadro: tienen un arco
frontal y un arco posterior. La
diferencia es que estos arcos
constan de más cuadros que en La criatura Grande se mueve
las miniaturas normales. hacia atrás con un punto de
movimiento.

Para cambiar el encaramiento


mientras mueve, las miniaturas
grandes deben sacrificar un
punto de movimiento por cada
90º que deseen girar.

La criatura Grande se mueve en Mueve la miniatura un único


línea recta hacia delante con un cuadro a la vez, asegurándote
punto de movimiento. que durante todo el movimiento
la base al completo permanece
en los tramos de tablero, y sobre
cuadros permitidos por las reglas
Los 4 cuadros de detrás de la generales de movimiento de las
miniatura (mostrado en rojo) miniaturas normales (página 12).
forman el arco posterior. Los 8
cuadros restantes (mostrados en
azul) son su arco frontal.

Ten en cuenta que una miniatura


LucharLas miniaturas Grandes
Grande puede estar al mismo siempre se considera que
tiempo en los arcos frontal y superan en número a las
posterior de un enemigo. La miniaturas normales, incluso
miniatura grande solo tendrá La criatura Grande se mueve en si son la única miniatura
la bonificación de atacar desde diagonal hacia delante con un en contacto, e incluso si
atrás si está por completo dentro punto de movimiento. estas están en contacto
del arco posterior del enemigo. con múltiples miniaturas
enemigas. En este caso
también ellas se
consideran superadas
en número.

22
22
22
Continúa las aventuras en Mántica

Enanos Goblins Muertos Vivientes

Enanos Abisales Orcos Basilea

Elfos Ogros Fuerzas de la Naturaleza


a
RESUMEN DE PREPARACIÓN

Tras elegir la aventura…


PREPARACIÓN DE LA MAZMORRA: Coloca la mazmorra, hasta la primera puerta cerrada
PREPARACIÓN DE LOS HÉROES: Los jugadores eligen a sus Héroes y cogen las cartas necesarias
PREPARACIÓN DEL TIRANO: El jugador Tirano creará su mazo de Órdenes
EXPLICA LAS CONDICIONES DE VICTORIA: Asegúrate de que los jugadores saben cómo ganar
INTRODUCE LA ESCENA: Lee la historia en voz alta, y ya estaréis listos para jugar

RESUMEN DE LA RONDA

TURNO DE LOS HÉROES TURNO DEL TIRANO FINAL DE LA RONDA

Cada Héroe puede: Dar Órdenes, como se detalla x Girar todas las cartas de Hechizos
en la aventura: 90° en el sentido de las agujas del
Mover, y/o
reloj
Realizar una Acción Cada aventura tiene un número Comprobar cualquier habilidad
O: permitido de Órdenes por Turno. de “final de ronda” como Duro y
Usar una Dote Heroica Una Orden puede ser lo siguiente: resuelve los efectos
El Tirano roba una carta
Mover, y/o de Órdenes, si tiene cartas
Realizar una Acción disponibles

O:

Alzar a los Muertos

Jugar 1 Carta de Órdenes del Tirano

MOVIMIENTO

Una miniatura puede por otra miniatura o por una a uno de los cuadros frontal de un enemigo
mover un número de pieza de mobiliario adyacentes a la diagonal esté realizando un movimiento de
cuadros hasta su valor de permitido Romper del Combate (página
Movimiento, de uno en uno Una miniatura puede entrar 13)
y terminar su Movimiento Una miniatura terminará
Una miniatura puede en un cuadro que contenga inmediatamente su Una miniatura no puede
cambiar su encaramiento un marcador de una Pila de Movimiento cuando entre Mover directamente desde
libremente durante su Huesos en el arco frontal de una un cuadro en el arco frontal
movimiento miniatura enemiga de una miniatura enemiga
Una miniatura puede hasta otro cuadro en el arco
Una miniatura no puede Mover diagonalmente Una miniatura solo puede frontal de la misma o de otra
entrar en un cuadro ocupado siempre que el movimiento salir de una casilla del arco miniatura enemiga

LUCHAR DISPARAR MODIFICADORES LANZAR HECHIZOS

COMPRUEBA EL -1 dado si la miniatura COMPRUEBA EL


TIRA LOS DADOS, tras ALCANCE, usando la
aplicar los modificadores está lesionada ALCANCE, que aparece
plantilla de alcance -1 dado si la miniatura en la carta
DESCARTA LOS ATAQUES COMPRUEBA LA LINEA está superada en número COMPRUEBA LA LINEA
FALLIDOS, los resultados DE VISIÓN, por si está -1 dado si te atacan desde DE VISIÓN sólo si es
iguales o inferiores al valor bloqueada por miniaturas tu arco posterior necesario por el hechizo
de armadura del defensor o muros APLICA LOS EFECTOS
Sólo para el Disparo: DEL HECHIZO, como se
DETERMINA IMPACTOS, Luego sigue las reglas de
por la comparación de -1 dado si hay mobiliario detalla en la carta
Lucha comenzando por en la Línea de Visión GIRA LA CARTA DE
dados emparejados de
‘Tirar los Dados’ que no sea adyacente al HECHIZO, para recordar
mayor a menor
tirador que ha sido usada (90°
DETERMINA DAÑO, para uno Menor, 180°
consulta la tabla de daño si para uno Mayor)
es necesario

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