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Libro de Misiones
por Joe Manganiello
Requiere el Sistema HeroQuest para jugar.
Estas pociones pueden ser compradas solo entre misiones.
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©sMigol2022
Cómo jugar a las misiones
Las misiones de La Cripta de la Oscuridad Perpetua se juegan 3. Tesoros
generalmente de la misma manera que las misiones del Sistema Las grandes cantidades de monedas de oro encontradas en los
de Juego HeroQuest. Es especialmente importante que estas cofres deben ser repartidas entre todos los héroes
misiones se jueguen en orden. Al igual que en el sistema de supervivientes.
juego, los héroes recuperan por completo sus facultades. Todos
los hechizos, habilidades y los Puntos de Cuerpo y Mente se 4. Cartas de artefactos
restauran entre las misiones. Las siguientes cartas de artefacto se utilizan igual que los
Hay algunas diferencias de juego en La Cripta de la Oscuridad artefactos en el Sistema de Juego HeroQuest. Cuando un héroe
Perpetua. encuentra un artefacto, debe anotarlo en su hoja de personaje.
Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los artefactos del
1. Comenzando la misión sistema de juego, algunos de estos artefactos deben ser
Los héroes no siempre comienzan sus aventuras en la baldosa tachados de la hoja de personaje del héroe después de ser
de la escalera de caracol utilizada en el Sistema de Juego utilizados.
HeroQuest. A menudo, entran a través de una puerta en el
borde del tablero de juego. Esta puerta de hierro se muestra en Corona de las Sombras: Armadura - Este yelmo te otorga 1
el mapa de aventuras con una flecha apuntando hacia el interior dado extra de Defensa y te permite ver en la oscuridad, ya
del tablero de juego. Esta puerta se coloca en el tablero de sea mágica o no mágica, de forma normal.
juego en su ubicación especificada antes de que comience la
aventura. Al comienzo de la aventura, los héroes se alinean Lanza de dragón: Arma - Una lanza mágica muy larga de
frente a la puerta y piden a Zargon que la abra. fabricación enana. Al usarla, tira 3 dados de ataque, o tira 4
si atacas a un dragón. Esta arma puede usarse para atacar
2. Finalizando la misión en diagonal. No puede ser utilizada por el mago.
Los jugadores sólo pueden abandonar el tablero de juego
encontrando la puerta de madera de salida en el borde del 5. Componentes del Pack de Búsqueda de HeroQuest
tablero, o encontrando la escalera de caracol en algunas de las La Cripta de la Oscuridad Perpetua utiliza fichas y miniaturas de
aventuras. La puerta de salida se muestra en el mapa de la los Packs de Misiones de La Torre de Kellar y El Retorno del
misión con una flecha que apunta hacia fuera del tablero. Señor de los Brujos.
Nota: Al igual que con las puertas normales, una puerta de
salida no se pone en el tablero de juego por Zargon hasta que
un héroe mira por el pasillo apropiado. Una puerta de salida
suele abrirse de la misma manera que una puerta normal, a
menos que se especifique lo contrario en las notas de la misión.
Marcadores para esta expansión
Trampas de Enredaderas Calavera del Terror
Si los héroes las encuentran durante una Si un héroe ve una Calavera del Terror, se
búsqueda, Zargon indicará que la zona coloca en el tablero Inmediatamente.
parece sospechosa y señala la casilla donde Durante el siguiente turno de Zargon, la
se encuentra la trampa. Una vez Calavera del Terror lanza unos rayos verdes
descubierta una Trampa de Enredaderas, por sus ojos, esto es un ataque a distancia a
los héroes pueden intentar saltar la trampa un héroe al que pueda ver con 2 dados de
o desarmarla. Cuando un héroe pisa una combate. La calavera tiene 1 Punto de
casilla de Trampa de Enredaderas, Cuerpo, 0 dados de defensa, y desaparece
automáticamente activa la trampa. Esto hace que las una vez que recibe daño.
enredaderas salgan de la pared, el suelo o el techo e intenten
atraparlo.
Activación de una Trampa de Enredaderas
Templo Taberna
Si un héroe se mueve a una casilla de trampa, Zargon coloca
una Trampa de Enredaderas bajo la figura del héroe y este debe
tirar 1 dado de combate. Si saca un escudo blanco o negro,
habrá esquivado las enredaderas y podrá continuar con su
movimiento. Si saca una calavera, pierde 1 Punto de Cuerpo,
queda atrapado por las enredaderas, y el turno del héroe
finaliza. El héroe atrapado u otro héroe adyacente pueden
gastar una acción para destruir las enredaderas, lo que le libera
y elimina la trampa del tablero.
NOTAS:
Los héroes comienzan alrededor de su mesa favorita en la Taberna C. Esta herrería está en ruinas. El primer héroe que busque tesoro,
‘La Rata y la Vela', marcada con una "A". La ciudad ha sido ocupada encontrará a la herrera atrapada bajo una sección derrumbada
por las fuerzas del mal, por lo que está invadida por orcos, goblins y del edificio. Como recompensa por la ayuda le dará al héroe una
otros agentes del Terror. Monta también la sala donde se encuentra daga mágica arrojadiza.
la escalera con sus dos puertas cerradas. Esto representa el D. Estas criaturas custodian los suministros de las tropas de
escondite de los héroes, cuya ubicación conocen. Zargon. El cofre tiene una trampa con un dardo venenoso. Si un
A. Los héroes comienzan sentados alrededor de esta mesa. héroe busca el tesoro antes de que la trampa haya sido
B. Durante la pelea el tabernero huye por una puerta secreta a esta desarmada, pierde 2 Puntos de Cuerpo. El cofre contiene dos
habitación. Si los héroes entran después buscando la puerta pociones de velocidad, como se describe en la carta de equipo del
secreta, entonces encontrarán al asustado tabernero que les Sistema de Juego HeroQuest.
recompensará con El anillo de retorno. Nota: el anillo no puede
devolver a los héroes a su escondite durante esta misión, porque
empezaron en la taberna.
La Fuga
Ahora que habeis tenido la oportunidad de inspeccionar el de Zargon. Rescatadlo de la cárcel de la ciudad y devolvedlo
mapa en privado, os dais cuenta de que está escrito en una sano y salvo a vuestro escondite para que pueda descifrar el
lengua arcaica de los elfos que no se ha utilizado en siglos. Un mapa y ayudaros a entender por qué es tan valioso y a qué
erudito amigo vuestro podría traducirlo, pero da la casualidad conduce...
de que está encarcelado por saquear suministros a las tropas
NOTAS:
A. Los héroes comienzan en su escondite desde la casilla de la escalera. E. El primer héroe que busque tesoro en la habitación, encontrará en la
chimenea un dedo esquelético quemado con un anillo que almacena
B. El primer héroe que busque tesoros en la habitación, descubrirá un
un uso del hechizo Fuego de Ira en su interior. Una vez utilizado el
ratón en el armario tratando de abrir una lata de galletas. Pregunta al
hechizo, el anillo deja de ser mágico.
héroe si quiere ayudar al ratón a comer una galleta. Si la respuesta es
afirmativa, coloca una miniatura de rata en la alacena y di a los X. Esta es la cárcel de la ciudad, en la cual tu amigo Vander, el elfo, está
héroes que el ratón les informa telepáticamente de que es un familiar cautivo por la guardia del Terror. El primer héroe que busque tesoro
de un mago. El héroe puede soltar el ratón delante de cualquier en esta habitación, encontrará una ballesta. La ballesta se describe
puerta cerrada en cualquiera de las siguientes misiones para recibir en la carta de equipo correspondiente del Sistema de Juego
un mensaje telepático sobre qué monstruos y muebles se esconden HeroQuest. Regresad con Vander a vuestro escondite para que
detrás de la puerta (si los hay). Cuando el ratón se utiliza una vez de pueda traducir el mapa.
esta manera, se marchará. El primer Héroe que se acerque a Vander podrá liberarlo, utiliza la
C. El estante de armas está lleno de espadas cortas oxidadas y palos de miniatura de Brujo del Terror para representar a Vander, u otra que te
fabricación goblin. No hay nada de valor aquí. parezca adecuada.
D. El primer héroe que busque tesoro en esta habitación, encontrará El Héroe que liberó a Vander hace su turno normal primero, luego tira 1
dos pociones curativas. Cada poción restaura hasta 4 Puntos de Dado Rojo para mover al elfo herido. Vander no puede atacar pero
Cuerpo perdidos. puede tirar 2 Dados de Defensa. Le quedan 2 Puntos de cuerpo.
NOTAS:
A. "¡Los zombis se arrastran desde el pasaje secreto revelado por la C. El Hechicero del Terror representa a una bruja del pantano, y
luz de la luna nueva!" Todas las trampas marcadas con la letra tiene los siguientes hechizos: Rayo Mortífero, Dominación,
"A" están tan bien escondidas que cualquier héroe que las Dormir, Tempestad, Oxidación y Huida Fugaz (la sala a donde
busque sólo encontrará la trampa más cercana a él. Estas escapa la bruja con este hechizo es la sala marcada con la letra
trampas son trampas de enredadera. (Como se describe en la “X”).
página 5). .
B. Esta puerta secreta ya está descubierta. En el inicio del turno de MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
Zargon, coloca un zombi en B hasta que al menos un Héroe
haya llegado hasta la puerta y la abra. 4 2 3 2 3
NOTAS:
Los héroes entran por la escalera de caracol. C. El cofre superior está armado con una trampa de aguja
A. Si un héroe busca puertas secretas en esta sala, dile que siente venenosa. El primer héroe que busque tesoro antes de que la
una ligera corriente de aire procedente del centro de la sala. Por trampa haya sido desarmada, pierde 2 Puntos de Cuerpo. El
supuesto, no reveles que hay una trampa de foso aquí. Esta segundo héroe que busque tesoro encontrará que el cofre del
trampa lleva hasta la otra trampa de foso marcada con una "B" medio contiene 500 piezas de oro. El tercer héroe que busque
en la habitación superior izquierda. Puedes utilizar los tesoro encontrará que el cofre inferior contiene los huesos de
marcadores de trampilla de la expansión del juego La Torre de un gigantesco esqueleto con cuernos de un minotauro. El
Kellar. esqueleto blande su hacha inmediatamente contra el héroe que
lo ha descubierto y lo ataca. Coloca una miniatura de esqueleto
B. El primer héroe que busque tesoro en esta habitación, en el tablero para representar a este monstruo. Si es derrotado,
encontrará dos pergaminos de hechizos. Determina al azar qué los héroes pueden tomar el hacha de batalla del monstruo. El
pergaminos reciben de los pergaminos de hechizo disponibles, hacha de batalla se describe en las cartas de equipamiento del
en el mazo de cartas de artefactos. Sistema de juego Heroquest.
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Monstruo Errante de esta Misión: Zombie
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MISIÓN 5
NOTAS:
A. Si un héroe busca puertas secretas en esta sala, infórmale de que hay D. Si un héroe busca puertas secretas en esta habitación, desliza el
un panel suelto en la pared que revela un espacio de arrastre que banco de alquimista una casilla hacia arriba en la dirección de la
conduce a la otra sala marcada con una "A". flecha y revela la puerta secreta que hay detrás.
B. Si un héroe busca una puerta secreta en esta habitación, infórmale de E. La Reina goblin Buubhealxea tiene los siguientes hechizos:
que hay un pasaje estrecho a través de la chimenea que lleva a la Dominación, Miedo y Huida Fugaz (la sala a donde escapa la Reina
puerta secreta de la habitación de arriba marcada con la otra "B". La goblin con este hechizo es la sala marcada con la letra “X”). Su cofre
puerta de la pared del este filtra agua por debajo y está claramente contiene un hueso de fémur roído, 400 piezas de oro y una llave
conteniendo un diluvio. Está bien cerrada y no se puede abrir. esquelética (una mano esquelética cuyo dedo índice extendido ha
sido tallado en forma de llave).
C. El primer héroe que busque tesoro en la habitación, encontrará un
ratón intentando alcanzar un trozo de queso añejo en un estante alto
del armario. Si decide ayudar a que el ratón consiga el queso para MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
comer, dale una miniatura de rata. Puede utilizar el ratón delante de
cualquier puerta del libro de aventuras para que Zargon coloque 8 3 3 3 2
todo lo que está a la vista en esa habitación antes de entrar. Cuando
el ratón sea utilizado una vez de esta manera, se marchará.
X. La puerta está cerrada. Solo se puede abrir con la llave esquelética
que se encuentra en el cofre del tesoro de Buubhealxea.
NOTAS:
A. El primer héroe que busque tesoro encontrará un pergamino de C. El primer héroe que busque tesoro en esta sala encontrará 300
hechizo de Tempestad y otro de Rayo Mortífero. piezas de oro y una poción curativa en el cofre. Estas escaleras
B. Esta momia es el Rey Archaloneus, un poderoso señor de las descienden hasta el siguiente nivel.
momias con los siguientes hechizos: Dormir, Oxidación y
Dominación.
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Salas de la Perdición
Se oyen gritos de agonía que resuenan en estos cerca de la cripta que contiene lo que queda del
pasillos a medida que os adentráis más y más en las malvado caballero de la muerte Kedrick Gilbane. Su
catacumbas del señor de las momias Archaloneus. cripta debería estar más allá de estos otrora grandes
Según el mapa del gnomo, estáis peligrosamente Salones de la Perdición.
NOTAS:
A. Este cofre está armado con una trampa de aguja de veneno. Si C. Este cofre está armado con una trampa de aguja de veneno. Si
un héroe busca tesoro antes de que la trampa haya sido un héroe busca tesoro antes de que la trampa haya sido
desarmada, perderá 2 Puntos de Cuerpo. Por lo demás, el cofre desarmada, perderá 2 Puntos de Cuerpo. Por lo demás, el cofre
está vacío. está vacío.
B. El primer héroe que busque tesoro en la habitación, sentirá que D. El primer héroe que busque tesoro en esta habitación
algo frío y viscoso envuelve su mano. Se trata de un cieno encontrará un ladrillo suelto en la pared detrás de un cadáver
fosforescente. El héroe deberá tirar sus dados de Defensa encadenado. En este escondite hay 75 piezas de oro y una
contra 3 puntos de daño. En la estantería hay un frasco de Agua Poción de Restablecimiento. La poción restaura hasta 4 Puntos
Bendita. de Cuerpo y 1 Punto de Mente perdidos.
NOTAS:
A. Una vez abierta cualquier puerta marcada como "A", uno de los D. El libro en el altar está escrito en enano. Documenta la creación de
orcos dará un grito de guerra y todas las puertas "A" se abrirán. una gran arma para luchar contra los dragones. También señala que
el arma fue enterrada en esta forja con la montura de combate del
B. Estos cofres están armados con una trampa de dardo. Si un héroe
enano que en su día la empuñó.
busca tesoro antes de que la trampa haya sido desarmada, perderá 1
Punto de Cuerpo debido a un dardo que saldrá disparado desde la E. El primer héroe que busque tesoro en la habitación, podrá quitar la
pared. Todos estos cofres están vacíos. tapa del sarcófago para revelar el esqueleto de un oso y una antigua
arma enana conocida como Lanza de Dragón. (Ver la carta de
C. La momia de esta sala fue un enano en su vida anterior. Sus
artefacto).
puntuaciones son las siguientes.
F. Si un héroe busca puertas secretas en la habitación, desliza la silla
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE hacia abajo para revelar el pasaje secreto.
5 4 5 4 0
NOTAS:
Los héroes comienzan en la escalera. C. Utiliza al hechicero del Terror para representar al caballero de la
muerte Kedrick Gilbane. Tiene los siguientes hechizos: Nube de
A. Si un héroe ve una calavera del Terror, se coloca en el tablero
Terror, Miedo, Tormenta de Fuego y Dominación. El primer héroe que
Inmediatamente. Durante el siguiente turno de Zargon, la calavera
busque tesoro en la habitación después de que el caballero de la
del Terror lanza unos rayos verdes por sus ojos, esto es un ataque a
muerte sea derrotado, encontrará la Corona de las Sombras. (ver la
distancia a un héroe que pueda ver con 2 dados de combate. La
carta de artefacto). Si un héroe busca puertas secretas en la
calavera tiene 1 Punto de Cuerpo, 0 dados de defensa, y desaparece
habitación, desliza el trono un espacio para revelar el pasaje que hay
una vez que recibe daño.
detrás.
B. El cofre contiene 500 piezas de oro y una poción de destreza.
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
7 5 5 4 4
NOTAS:
Esta casilla representa los pozos de ácido. (Ver la descripción en la La guarida del dragón Venim: Cuando se abra la puerta secreta
página 5.) marcada con una "C", coloca la loseta de guarida como se muestra e
informa a los jugadores de que una risa siniestra resuena en medio de
A. Esta casilla es una trampa indetectable. Cualquier héroe que se
una oscuridad mágica. Cualquier héroe que no pueda ver en la
mueva sobre ella resbalará, se deslizará hasta el espacio marcado con
oscuridad mágica tiene -2 dados de combate la primera vez que ataca,
una "X" y su movimiento termina (pero todavía puede realizar una
-1 la segunda vez que ataca, y luego puede atacar normalmente. Los
acción). Si un héroe se desliza hacia abajo y el camino hacia el
monstruos aquí presentes no sufren este efecto. Venim tiene los
espacio "X" no está despejado, se detiene en el espacio disponible
siguientes hechizos: Nube de Terror, Miedo, Dominación, Dormir y
más cercano y tira 2 dados de combate para ver si el héroe o el
respirar ácido (Tormenta de Fuego pero con daño de ácido).
monstruo sobre el que aterriza recibe algún daño. El primer héroe
que busque tesoro encontrará dos pociones de curación y un aceite de
inmunidad al ácido que permite a un héroe que lo use evitar los MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
efectos del daño del ácido durante toda una misión.
B. La puerta marcada como "B" está bloqueada y no se puede abrir.
9 6 6 5 4
C. Este cuadrado de piedra es en realidad una puerta secreta y puede
cambiarse por una ficha de puerta secreta cuando se encuentre, pero D. Los cofres contienen el tesoro del dragón, un total de 1,200 piezas de
inicialmente debe colocarse en el pasillo para ocultar el hecho de que oro.
la guarida del dragón está detrás de ella. E. Una vez que los héroes salgan por esta puerta, lee el epílogo.
Armadura - Este yelmo te da 1 Arma - Una lanza larga y mágica Cuando se invoca, este Anillo Siempre inflige 1 punto de daño Puedes utilizar el Agua Bendita
dado de defensa adicional y te de fabricación enana. Cuando la Mágico devuelve a todos los corporal cuando se lanza contra en lugar de atacar. Mata a
permite ver con normalidad en usas tira 3 dados de ataque, o Héroes que el portador del anillo un monstruo que el héroe pueda cualquier Muerto Viviente
la oscuridad, tanto mágica como tira 4 si luchas contra un pueda ver al punto de partida de ver. El monstruo no puede (Esqueletos, Zombies o
no mágica. dragón. Este arma puede usarse la Misión. Solo se puede utilizar defenderse. La daga se pierde Momias). La Carta se descarta
para atacar en diagonal. No una vez. una vez lanzada. después de utilizarse.
puede ser utilizada por el mago.
400 monedas de oro
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REINO UNIDO: consumer_affairs@hasbro.co.uk
Traducción y colaboración: Juanma “Jam”, Daniel “Danutoster”, Álvaro Fco, titan_a_e, Pedro “tMil” y Miguel “sMigol”.
Maquetación: Miguel “sMigol”.