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Una mazmorra de una página Nº 1

La Maldición de la
rincesa de las Sombra
Una aventura para dungeonslayers por Beliagal pAra nivEles 1-4

Trasfondo Hace muchos años una bruja mal- 6. Piscina de deseos Los restos de varios cuerpos ella, una silla caída en el suelo y un camas-
dijo a la princesa Firenea a tener que vivir descansan en el suelo. En el centro hay una tro lleno de polvo. Bajo él hay escondido
en la oscuridad. La leyenda cuenta que esto piscina (de 1 metro de profundidad) con (MEN + RE + 3) un saco con Polvo del Sue-
la hizo enloquecer, convirtiéndola en una agua estancada, 1 Masa Ocre (pequeña) ño para 1 dosis.
criatura sedienta de sangre. cae del techo, atacando por sorpresa si no se
esquiva (MEN + RE + 2). En el fondo de la 9. Guarida de la criatura Tras la puerta (FIS + FUE)
Comenzando Varias personas de la aldea han piscina hay monedas: 167 PC y 35 PP. se encuentra la guarida de la criatura. Una
sido secuestradas por, según testigos, una especie de nido donde se esconde la que an-
monstruosa criatura que los llevó hasta 7. Vivienda Cerca de docena y media de camas- taño fuera la princesa Firenea. La criatura
unas ruinas cercanas a la ciudad. El alcalde tros se amontonan en una esquina de la sala, atacará cuando el segundo Dungeonslayers
ofrece una suculenta recompensa (500 PO) creando una barricada. Varios cadáveres entre (usa las estadísticas del Troll pero sin
a quien se adentre en las ruinas y le lleve la por el suelo. 2 zombies se levantan cuando regenerarse). Al morir su cuerpo se convier-
cabeza de la criatura. escuchen algún ruido. Tras la barricada se te en el de una mujer joven de gran belleza,
encuentra el cadáver de un aventurero, su tiene un colgante de oro que simboliza el
1. Entrada La abertura que da acceso a las rui- equipo: Espada Larga x1, Anillo de protec- sello de una casa nobiliaria.
nas se encuentra anegada por agua estan- ción +1, Grebas de Placas, Cota de Mallas,
Escudo (acero), 75 PO y 241 PP y un mapa 10. Prisioneros Aquí tenía capturados a la gen-
cada y una gran losa cubre parte del acce-
de una localización [ver dsB2g2]. te de la aldea, sólo sobreviven dos niños y
so (FIS + FUE + 2). Bajo la superficie se
una mujer, el resto han sido devorados y sus
esconde un Sapo Gigante a la espera de
8. Habitación del Arcipreste Aquí hay una mesa de es- huesos están tirados por toda la sala.
atacar cuando los Dungeonslayers se acer-
critorio con varios papeles en blanco sobre
quen a la entrada.

2. Antesala Hay cuatro columnas que sostienen


la estructura. La puerta a la izquierda es de
piedra y está cerrada (imposible de abrir-
se por la fuerza). Hay restos podridos de
comida en el suelo tras una columna. Una
abertura muy bien escondida (MEN + RE
+ 6) conduce hasta la guarida de la criatura.

3. Cámara de rezos Una estatua de una mujer en


el centro de la sala y a sus pies un cofre
abierto y vacío. La puerta (de madera) a la
sala siguiente está cerrada (MEN + DES).
Hay una puerta oculta (MEN + RE).

4. Sala del Capellán Hay varios ropajes de clérigo


colgados de una percha, están todos raídos.
Una palanca (I) abre el paso al resto del
complejo. Varias ratas (2D4 + 1) atacan a
los Dungeonslayers. Hay un arcón con una
varita mágica (Luz Sanadora) dentro.

5. Sala de guardado Aquí guardaban los donati-


vos a la diosa. Hay 2 cofres con 253 PC,
164 PP, 450 PO y 2D10 anillos de oro (2
PO cada uno). Un armario al fondo con 1
poción de curación.

2. Antesala (y 2) Al abrir la puerta se han liberado


2 Esqueletos que atacan a los Dungeons-
layers. Portan espadas cortas y escudos de
pino muy desgastados (se rompen con 15 o
más en lugar de con crítico).
PE: Por Sala 1PE; Combate (PE vencidos/PJ)PE; evitar ataque sorpresa 10PE, rescatar a los aldeanos 5PE, aventura 50PE

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