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TERLEAMIR

La fortaleza de la
Espada.
Cmo dirigir esta aventura:
TerleAmir no es, aunque en un principio pueda parecerlo, la tpica aventura
de exploracin de un DUNGEON. Como se podr ver tras leer toda la aventura los
combates escasean y toda la aventura se concentra en un nico enigma. Aunque el plano
del castillo muestra el tamao de las habitaciones evita las descripciones del estilo a:
La habitacin es de 3x3 metros y en ella hay.... Las habitaciones se encuentran para
intentar que los personajes se den cuenta de que algo horrible paso en el castillo y de
que la ambicin puede llegar a provocar verdaderas barbaridades.
Todas las habitaciones incluyen descripciones hechas por m, salas nicamente
como guas. Trata de hacer de todas las habitaciones un recuerdo de un pasado glorioso
o de una gran desgracia, mis descripciones son para el DM, para que sepa que es lo que
hay en cada sitio.
La aventura no exige personajes de muy alto nivel, pero s jugadores amantes de
los enigmas y no de fcil desesperacin. El nico requisito es que dispongan de algn
arma mgica y sean de niveles superiores a 3. Si hay elfos mejor.
El primer captulo es cmo los personajes se ven involucrados en la historia, el
segundo cuenta que paso en ella y como se puede resolver el problema y, por ltimo, el
tercero describe la fortaleza.
Espero que disfrutes de la aventura, tanto t como tus jugadores, y si eres t el
jugador, qutate dos niveles y no sigas leyendo.
Que empiece la aventura!

Ter le Amir
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Captulo Primero:
La leyenda, la ambicin y el viaje.
Los personajes se encuentran en alguna posada, a ser posible en el Valle de las
Sombras o en las cercanas de las Cortes lficas. All ser donde escuchen una historia
que les llame la atencin y les despertara el espritu aventurero. La leyenda narrada por
algn anciano o, quizs, un bardo, narra lo siguiente:
Medio siglo atrs, cuando yo an era un nio, antes de que los elfos
abandonasen los bosques de Cormanthor, una de sus fortalezas cay en manos de un
loco guerrero zentiles llamado Yirton. Era un hombre malvado de oscuras ambiciones,
que iba buscando una espada de leyenda, hecha con el ms fino acero lfico y que tena
como funcin el batallar eternamente a favor de los elfos.
Pero parece ser que Yirton jams consigui encontrar la espada, muriendo dos
aos despus por causa de la peste que asol la regin. Ahora, en la vieja fortaleza,
antao de los pacficos elfos, yace la espada. Esperando a un nuevo guerrero que la
empue para obtener el poder suficiente para proteger a los elfos durante toda la
existencia.
Y mientras nosotros nos reunimos a la luz del fuego, en la calidez de la posada,
la Espada espera pacientemente en la oscuridad de una fortaleza abandonada hace ms
de medio siglo. La fortaleza de TerleAmir que, amigos, significa en elfo ni ms ni
menos que: Fuerte de la Espada. Una fortaleza para una reina de acero y filo.
Asegrate que los personajes toman nota de la historia, a menos que confes de
su memoria, pues les ser de extremada utilidad en el futuro o puedes hacer que el
anciano se las entregue por escrito.
El anciano toser, y un parroquiano le invitar a un vaso de aguamiel, que el
anciano aceptar con gusto. Tras esto los Pjs, posiblemente deseen saber donde se
encuentra la fortaleza, y se acerquen a hablar con el anciano.
El anciano, se llama Turk y tan slo conoce la localizacin aproximada de la
fortaleza. Nunca estuvo en ella pero un elfo que consigui escapar cuando atac Yirton
le dijo la localizacin. El elfo hace aos que muri en manos de unos bandoleros orcos,
por lo que no ser de demasiada ayuda.
Tras informarse de la localizacin de la fortaleza, cosa que dejo a tu decisin,
perdida en los bosques. Si dispones del suplemento Las Ruinas de Myth Drannor (yo
no) puedes aprovechar para utilizarlo en combinacin con esta aventura. Si todo sale
como es previsto los Pjs se encaminaran con su tpica ansia de aventuras y su noble
porte (je, je) haca las infinitas aventuras que les esperaran en la fortaleza.
Si lo deseas puedes crear algunos encuentros en los bosques, pero que no sean
demasiado destructores, quizs encuentros que enlacen con tu campaa particular y no
hagan que esta aventura parezca una isla sin pies ni cabeza en tu campaa. Tras estos
encuentros los Pjs llegaran al mencionado Fuerte de la Espada.

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Captulo Segundo:
Esto no es lo que ellos creen
Bueno aclaremos que pas en TerleAmir realmente. Yirton lleg a la fortaleza
con el mismo objetivo que los personajes: encontrar la Espada. Asesin a todos los elfos
que vivan all y en los alrededores, pero no encontr la Espada. Interrog a Lord Ahim,
el seor de la fortaleza, pero este se ri en su cara y le pidi a Corellon que maldiciese a
Yirton por la eternidad. Yirton acab con la vida de Ahim lentamente pero no consigui
nada.
Pasaron los aos y Yirton no encontraba la espada en ningn siti. Registr el
castillo en su totalidad. Y as lleg la peste. Muchos dicen que la peste fue enviada por
Corellon para destruir al zentiles y a su squito, mientras que otros dicen que fue algo
que asol a toda la regin de manera natural. Fuese como fuese Yirton y su corte
perecieron en su totalidad dejando la fortaleza en la ruina, si se poda despus del
destino que haba tenido.
Pero esto no acab as. Yirton no muri. Ahora vaga por los corredores del
castillo buscando la Espada, pues Corellon le ha negado el descanso eterno mientras que
no encuentre la Espada. Yirton con el paso de los aos se ha cansado y ahora pasa su
tiempo recluido en la torre que construyo para l tras la conquista de la fortaleza. Ni
siquiera su nueva habilidad para atravesar paredes le ha permitido encontrar la Espada.
Ahora, con la llegada de los personajes Yirton ha visto una posible solucin.
Como l dice: est tan obsesionado con la Espada que es posible que se encuentre
delante de sus ojos y l no halla podido verla. Ha desarrollado la capacidad de rodear la
fortaleza con un campo de fuerza que impide todas las salidas de ella por medios
normales (con conjuros se puede saltar, ya sea el paso en muro, el teleportar u otros de
igual finalidad).
Pero donde esta la Espada?
El fallo de Yirton (y de los Pjs a no ser que sean unos linces) es que en realidad
no se trata de lo que ellos piensan. Corellon lo sabe y no piensa concederle el descanso
hasta que le diga qu es exactamente y no falle. En ese momento el fantasma de Yirton
se volver mortal, eso s, solo ante armas mgicas.
Ya s que no he contestado a la pregunta. Contestar al final de la aventura. A
ver si t eres capaz de adivinarlo con los datos que doy. Si no fuese as tomate la
consideracin de darle tambin ms datos a tus jugadores, pues probablemente no sean
tampoco capaces.

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Captulo Tercero:
TerleAmir
En un claro del bosque se alza esta fortaleza. Sus torres parecen salidas de las
mismas entraas de la tierra. Construida de una sola pieza de piedra, la fortaleza desafa
todas las leyes de la fsica, cosa que pondr los pelos de punta a cualquier enano.
Numerosas enredaderas han crecido a lo largo de toda su fachada llegando incluso hasta
las almenas. Pero este bello panorama es destrozado por otra construccin anexa a la
fortaleza. Se trata de una torre construida con piedra y madera de los bosques
circundantes. Una pasarela construida con bloques de piedra toscamente tallados la une
con las almenas de la fortaleza, siendo esa la nica entrada visible y posible sin medios
mgicos.
Cuando los personajes se armen de valor y entren comienza por lo siguiente:
1.- La puerta no ofrece mucha resistencia y os conduce a una no muy amplia habitacin
en la que hay seis puertas. Dos a la izquierda, dos a la derecha, una enfrente y la otra es
la que os ha proporcionado la entrada en la habitacin. El suelo se encuentra cubierto de
polvo, trozos de madera y tela podrida que perteneci, posiblemente, a tapices.
Desgastados pedestales se alzan entre las puertas y de las paredes penden otros restos de
tela. Un silencio sepulcral cubre toda la habitacin dando una sensacin de completo
abandono al castillo.
2.- La puerta conduce a lo que hace tiempo debi de ser una despensa. Una vieja
estantera de madera lucha contra el tiempo y las polillas en un desesperado intento por
no derrumbarse. Sobre sus carcomidas estantes descansan tarros de cristal que un da
contuvieron cosas que ni el ms poderoso mago podra identificar de los restos que
ahora hay dentro.
3.- La puerta conduce a una especie de bodega. Dos grandes toneles abarcan las
esquinas que tenis enfrente. Entre ellos se encuentran doce botellas colocadas
ordenadamente en un clasificador.
Los barriles contienen
cerveza que hace tiempo que se
pas, pero en algunas botellas el
vino sigue siendo an bebible.
Siete de ellas contienen el licor en
perfecto estado, se trata de un vino
lfico de una antigua y buena
cosecha. Cada botella podra tener
un valor de 200 m.o. en el
mercado.

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4.- Cuando abrs la puerta vuestro corazn da un vuelco. Sin que hubierais escuchando
nada, ante vosotros se est produciendo una cruenta batalla. Cientos de figuras
semitranslcidas se hallan repartidas en dos bandos. Los que llevan las de perder son un
bando de elfos que pelea con el otro bando, ataviado con negras armaduras que ostentan
el smbolo de Bane. Veis como el que parece ser el jefe de los elfos y su guardia
personal son conducidos poco a poco, en cruenta lucha contra un solo hombre (Yirton),
hacia la puerta que se encuentra a vuestra derecha, por donde desaparecen. Al fondo
podis ver como sobre un trono descansa el cadver de una bella elfa que tiene una
flecha clavada en el pecho. Detrs de ella veis un tapiz que representa a un guerrero elfo
luchando con una espada que resplandece contra un ejercito de orcos. La batalla
continua entre gritos de dolor y el lamento de los moribundos, hasta que el ltimo de los
elfos cae muerto. En ese momento las figuras tanto de muertos como de vivos se
desvanecen dejndoos en la oscuridad y las sombras que crea vuestra antorcha.
La escena se trata de una Fantasmagoria (CM de Forgotten Realms), cuando los
Pjs entren en esta habitacin y contemplen la fantasmagoria debern hacer una tirada de
salvacin contra muerte mgica a 2 o quedar paralizados ante la escena, aunque de
poco les servir hacer algo.
En mi partida esta escena se repeta cada cierto tiempo, as que si lo deseas los
personajes podrn seguir a Lord Ahim por la puerta, tan solo para ver como en el pasillo
es alcanzado por Yirton y muerto junto con su guardia personal. Entre las risas de
Yirton se desvanecen las figuras.
Cuando los personajes intenten ver la habitacin de nuevo sigue as:
Los tapices y adornos de la sala estn abandonados y destrozados. A las columnas no
les ha sentado demasiado bien el tiempo y estn bastante desgastadas. Hay huesos
esparcidos por todo el suelo. Cuando llegis hasta los tronos os encontris con el
cadver momificado de la elfa muerta. Su boca y prpados estn cosidos y sus pelos
amenazan con abandonar, junto con el cuero cabelludo, la cabeza. Esta medio vestida
con ropajes destrozados con por el tiempo. Sobre los tronos se encuentra el nico tapiz
intacto que habis visto, representando la batalla anteriormente mencionada.
La razn por la que el tapiz se encuentra intacto es porque esta tejido con hilos
de acero lfico. Algo no reconocible si no fuese por su extremada ligereza y porque
resiste casi cualquier cosa. Resplandece dbilmente ante un detectar magia (antes estuvo
hechizado pero perdi su poder cuando perecieron los elfos de la fortaleza). Si se busca
un coleccionista elfo, podra pagar hasta 10.000 m.o.
5.- Una vieja mesa ocupa la mayora de la habitacin. Esta medio podrida y sobre ella
descansan ocho esqueletos, sentados y con lo que fueron cartas todava entre sus
huesudos dedos.
Si los Pjs estn peleados con Yirton los esqueletos cobrarn vida y les atacarn:

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ESQUELETOS(8):
Dg
Pg
1
7

At
1

D
D6

Pe
65

Int
0

Aln
N

De
dao
filo

CA
5

6.- La puerta conduce a una habitacin que parece ser una cocina. La pila donde se
deba guardar el agua yace en el suelo en forma de un amasijo de piedra y madera
podrida. Esparcidos por el suelo hay numerosos trozos de metal.
7.- La habitacin a la que acabis de entrar est repleta de armaduras viejas y oxidadas.
Son de color negro y tienen pinchos a lo largo de los brazales y las grebas. Sobre ellas
se encuentra semiborrada un dibujo de una mano roja.
Las armaduras son en realidad Horrores en Armas, pero tan slo atacaran si los
Pjs se encuentran enemistados con Yirton o si se sienten amenazados.
HORRORES EN ARMAS (6):
Dg
Pg
At
D
1
2d4
4+1
36,32(x2),
31,30,29,
26

Pe
2.000

Int
14

Aln
N

De
Los
proyectiles
mgicos las
curan

CA
2

8.- La habitacin contiene los restos de lo que parecen tres camas. Sobre ellas descansan
los cadveres semi-putrefactos de tres personas. A los pies de cada cama hay un arcn.
Los arcones tan slo contienen ropa
podrida y viejos cinturones y correas. Los
cadveres son tres zombis que tan slo
atacaran si los Pjs estn enemistados con
Yirton o si los Pjs empiezan a jugar con sus
restos, aunque siempre puedes permitrselo
pero que posteriormente los miembros que se
hayan desplomado peleen por separado...

ZOMBIS (3):
Dg
Pg
2
16

At
1

D
D8

Pe
65

Ter le Amir
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Int
0

Aln
N

De
Inmunes
fro...

CA
8

9.- La habitacin contiene ocho camastros en psimo estado. Ocho cuerpos putrefactos
descansan sobre las camas.
Lo mismo que para los zombis de la habitacin anterior, y los mismos atributos.
10.- La puerta conduce a un dormitorio destrozado. Una mesa y una silla son los nicos
muebles reconocibles. Lo que parece que fue una cama se halla en el suelo
desparramada, junto a los restos de un irreconocible armario.
Los restos de la cama son la guarida de una docena de ratas que hace lo que
puede para sobrevivir en el palacio.
RATAS (12):
Dg
Pg
1/4
2

At
1

D
1

Pe
7

Int
1

Aln
Ae
N 5% de contagiar
enfermedad con
cada mordisco

CA
7

11.- Los restos de otro dormitorio.


12.- El pasaje conduce hasta un lujoso dormitorio que ahora se haya bastante sucio. Los
muebles se encuentran en mejor estado que los del resto de la fortaleza. Una cama con
putrefacto dosel se encuentra junto a un armario. En el centro de la habitacin hay una
escalera de caracol que desciende.
El armario tan solo contiene los restos viejas ropas de caballero y, escondidas en
un falso fondo, cuatro dagas no mgicas que ahora se encuentran bastante oxidadas.
13.- Las escaleras descienden hasta una lgubre sala de torturas. Aparatos de todo tipo y
de diversos tamaos se hayan dispersos alrededor de un potro central.
Debajo del potro hay una trampilla de metal cerrada con llave. La cerradura es
de dificultad normal, pero tiene una trampa de aguja envenenada. Cualquiera que abra la
cerradura sin tomar las precauciones necesarias (buscar trampas...) deber tirar contra
venenos o verse afectado por uno de tipo F.
En esta habitacin aparecer Yirton para dialogar con los personajes. Para saber
como llevar este encuentro mira el prximo captulo.
14.- La trampilla conduce hasta una pequea habitacin que se encuentra al nivel del
suelo. Un orinal de cobre grabado con el relieve de un dragn rampante con dos
esmeraldas como ojos, se encuentra en el suelo junto a un arcn. El orinal est lleno de
monedas de platino.
En la habitacin hay 900 monedas del platino dentro del orinal, que est
valorado en 10 m.o. pero las esmeraldas en 1000 cada una. Dentro del arcn hay una
Varita de detectar metales y minerales, un Atuendo de colores destelleantes, una
armadura de cuero (+4), una esplndida daga (-1), una cuerda normal, una espada larga,

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una bola de cristal y seis


pociones:
Longevidad,
Tonalidades
arcoiris,
Clarividencia,
Aceite
de
impacto, Vitalidad y un
antdoto que servir para
cualquier veneno (suponiendo
que no haya hecho efecto
todava).
Este es el tesoro de
Yirton, que aunque no muy
numeroso si tiene gran cantidad
de objetos mgicos.

15.- Las escaleras conducen hasta una habitacin en la que hay dos puertas. Veis como
dos guardias elfos estn sentados en el suelo jugando a los dados. De pronto giran la
cabeza en vuestra direccin y os miran con cara de asombro y terror. La habitacin se
ilumina y sents un calor enorme. Escuchis gritos de dolor pero cuando el resplandor se
desvanece tan slo veis como las paredes de la habitacin estn negras. No hay resto de
los guardias ni de sus dados.

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Captulo Cuarto:
La verdadera Espada
Tarde o temprano los personajes acabaran hablando con Yirton. ste les
propondr que busquen la espada y l, a cambio, les entregar sus tesoros. Yirton les
ayudar en cuanto pueda, menos en buscar en su torre (dice que es imposible que se
encuentre all puesto que la construy l cuando conquisto la fortaleza). Si los
personajes se niegan a ayudarles Yirton les dejar que mueran de hambre creando un
campo de fuerza alrededor de la fortaleza.
Por si fuese poco, Yirton es ahora un Fantasma (como los del CM) pero que
hasta que no sea capaz de encontrar la Espada no podr morir, ni aunque le arreen con
espadones +23, por lo que si los Pjs le atacan se la estn buscando, aunque Yirton no los
matar a no ser que se pongan muy pesados.
Una vez los Personajes encuentren la espada, Yirton se volver mortal aunque
seguir siendo un Fantasma. Por esta razn atacara a los personajes buscando que lo
maten, adems si es l el que los mata ya vendr otro aventurero a matarle a l. Por esta
razn cuando los personajes lleven la espada ante Yirton este se empezar a rer una y
otra vez mientras da tiempo a que todos sus sbditos que se hayan por el castillo (los 6
horrores de armas, los 11 zombis y los 8 esqueletos) vengan a l para ayudarle a acabar
con los personajes.
Pero qu pasa con la espada?.
Bien, como an no lo has adivinado te lo dir: la espada no existe. Pero si existe
una espada forjada en el ms fino de los aceros lficos, la del tapiz del rea 4. ste tapiz
tuvo en sus tiempos poderosos poderes mgicos pero los perdi cuando murieron los
elfos de la fortaleza. As que esta es la espada, a mis Pjs le cost bastante adivinarlo,
espero que a los tuyos no.
Dale de mi parte entre 5000 y 10000 Puntos de Experiencia al que lo adivine.
Espero que la aventura te haya gustado, si quieres hacer cualquier comentario envame
un mensaje a la siguiente direccin:
Juan Casanova
jcasano@clientes.unicaja.es
http://www.geocities.com/Area51/Crater/6336

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