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La fortaleza derruida es una aventura para un grupo de 3 Alrededores de la fortaleza Sala 2 Sala 3

a 5 aventureros de niveles 1 a 3. Esta aventura de bolsillo En su viaje hasta la fortaleza los aventureros pueden cru- La sala en la que entráis se muestra, cláramente, como las de- Al abrir la puerta, el olor a humedad que hay en el resto del
está preparada para ser jugada con el reglamento de Vieja zarse con alguna patrulla de orcos, ya que esa zona está fre- pendencias del hechicero. Una cama, un par de cómodas y un complejo no se nota en esta sala. Un hechizo de protección ha
Escuela: el juego de rol. cuentada por ellos. Lanza 1d100, con un 75 o más el grupo armario delatan el uso que esta habitación tenía. Junto a la permitido conservar esta habitación y su contenido: la bib-
Ilustraciones de portada: P.poschadel y Fat Goblin Games. se cruza con una patrulla de orcos (1d4 + 2 individuos). pared más alejada de la puerta hay un gran cuadro que mues- lioteca del hechicero. Cientos de libros se almacenan en las
Vieja Escuela: el juego de rol escrito por Javier “cabohicks” ORCO. Niv 2; Atq arma (1d8+1); Def 13; Talentos: ninguno. tra un hombre rodeado de relámpagos sobre una montaña, estanterías que ocupan toda la sala; en el centro de la misma
García, editado por Eneko Menica y Eneko Palencia. mientras una hueste de enemigos avanza hacia él. una gran mesa con papeles dispersos por toda ella muestra el
Al llegar a la fortaleza los aventureros comprobarán que
Escrito por Héctor Prieto. Con una prueba de Alerta (CD 11) los aventureros escucha- lugar donde el hechicero realizaba sus estudios.
solo hay ruinas del edificio que antaño se levantó sobre
Preludio aquella zona. Para encontrar la entrada al subterráneo de- rán un ruido provenir de la superficie. Un grupo de orcos Si los aventureros dedican parte de su tiempo a buscar en la
Un hechicero estableció su refugio en una fortaleza al norte ben superar una prueba de Supervivencia (CD 11). Por cada ha encontrado el rastro de los aventureros y les ha seguido biblioteca, podrán hacerse con valiosos libros de conjuros
del Bosque del Silencio. En ella se decía que se guardaban turno que no la superen, tienen un 25% de probabilidades hacia la fortaleza. que posteriormente podrán emplear (1d4 conjuros adicio-
tesoros incontables, fruto de sus viajes a lo largo del mundo. de llamar la atención de una patrulla de orcos. nales) o vender (los libros tienen un valor de 10000 mo.).
Si los aventureros superan una prueba de Inteligencia (CD
Contando con aquello un Jefe Orco decidió asaltar la fortale- Sala 1 14) se percatarán que junto al cuadro hay una hendidura en Mientras tanto, un grupo de orcos ha encontrado la entrada
za para hacerse con los objetos de poder y así establecerse Los textos en cursiva son para que se los leas, o parafrasees, la pared. Tras encontrar el activador, que se encuentra en el al subterráneo (1d6 + 2 individuos). En la superficie otro
como líder de la Horda. Tras aquel asalto la fortaleza fue a tus jugadores. marco del cuadro, una puerta falsa se abrirá a una pequeña grupo se ha quedado custodiando la salida para acabar con
destruida y el hechicero asesinado por el Jefe Orco. Pero el sala donde el hechicero almacenaba algunos artículos mági- quien salga de allí, que no sean sus compañeros. Un explo-
La entrada al subterráneo se encontraba escondida bajo el
auténtico santuario del hechicero se encontraba enterrado cos y un cofre con gemas y oro (valor de 2500 mo.). rador orco ha ido corriendo a pedir refuerzos y avisar al Jefe
hogar de la chimenea que antaño calentaba la sala principal
bajo la fortaleza, donde aún se conservan los tesoros... Orco del descubrimiento. Pasados 10 turnos otro contin-
de la fortaleza. Al descubrir el acceso, parte del hollín que Guantes de manipulación ígnea (requiere sintonizar
Gancho gente de orcos (2d10 + 5 individuos) llegará a la zona para
quedaba en el cenicero de la chimenea cae por el hueco que se 12+): El portador puede coger cualquier llama entre sus
Los aventureros han reunido información sobre el escon- apoyar a sus compañeros.
abre al subterráneo. Junto a la pared véis los peldaños de una manos y darle forma, pudiendo crear así un arma que hace
dite de un hechicero que fue asesinado años atrás. Según los escalera de mano que permite descender hacia la oscuridad. Turnos para la llegada de los orcos: О О О О О О О О О О
el mismo daño que su contrapartida real y a la que se le
datos que han conseguido, hay un acceso subterráneo a un
Al llegar abajo, lo hacéis a una sala completamente cuadrada suma 1d6 puntos de daño por fuego. Sala 4
almacén de objetos mágicos y tesoros incalculables. Tras re-
unir el equipo necesario para el viaje, emprenden la marcha.
con una única puerta de madera y estantes en las paredes. Varita de los vientos del norte (requiere sintonizar 14+): Docenas de pócimas se apiñan en las baldas de los estantes
Si esta es la primera partida del grupo, los jugadores dispo- La puerta se encuentra cerrada desde el otro lado, esto lo La varita, hecha en cedro y con una gema blanca en la parte que cubren las paredes. Junto a ellas, tarros con órganos de
nen de 3d6 x 100 mo. para adquirir equipo como se indica comprobarán los aventureros cuando consigan abrirla tras superior, permite al portador invocar una gélida corriente diversas criaturas flotan en algún líquido transparente que
en el manual básico, si ya han jugado anteriores aventuras superar una prueba de Fuerza (CD 13). En esta sala el he- de aire capaz de frenar el avance de una persona. El por- los preserva del paso del tiempo. Solo alguna de las pócimas
disponen del dinero que ya posean. Uno de ellos, además, chicero almacenaba ingredientes para sus trabajos de alqui- tador debe pronunciar el nombre del dios del invierno están marcadas, el resto son un misterio pero estáis seguros
lleva el mapa con la localización de la fortaleza. mia, todos en mal estado debido al tiempo que llevan guar- cuando quiera usar la varita. El viento gélido produce 1d6 que pueden tener algún valor en el mercado.
dados. puntos de daño por frío. Las pócimas que los aventureros encuentran en la sala pu-
tentando volver a casa?
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de comenzar una gran historia que con nuestros héroes in-


rador, quieras emplear en tus aventuras. ¿Qué mejor forma
de vuestra presencia, lanzándose enfurecido contra vosotros.

y siendo transportados a cualquier lugar que tú, como nar-


ctro del hechicero que se halla junto al atril y que se percata

La aventura finaliza con los aventureros cruzando el portal


libro abierto. Pero lo que os resulta más llamativo es el espe-
tor dibujado en el suelo, se encuentra un atril de metal con un
En el centro de la sala, justo en el centro de un círculo protec-
tiempo en ese subterráneo, acabaréis muertos.
portar. Lo único seguro es que, si permanecéis mucho más manece cerrado.
mágico, el problema es que no sabéis a dónde os puede trans- de piedra, intuís que es alguna clase de portal, aunque per-
libro que reposa en el atril muestra la forma de abrir el portal grabados por las paredes. En el extremo opuesto veis un arco
la sala. Buscando una forma de escapar os percatáis de que el ratorio del hechicero: una gran sala con glifos protectores

única forma de escapar es buscando una salida adicional.


Tras vencer al espíritu y repeler a los orcos, os atrincheráis en del fondo de la sala. Frente a vosotros veis el auténtico labo-

por número de orcos terminarán siendo superados. Así, la


Al abrirse la puerta notáis una corriente de aire proveniente

pasillo les proporciona una posición táctica beneficiosa), disipación del conjuro protector).
Sala 5

masivo de orcos que, aunque al principio puedan repeler (el perar una prueba de Instinto (para reflejar la resistencia a la
ráneo, por lo que los aventureros pueden esperar un ataque lo que el lanzador deberá consumir 3 puntos de poder y su-
pamento y el Jefe Orco ha llegado. Dirigirá el asalto al subter- par la magia pero el hechizo protector es muy potente, por
En la superficie, mientras, los orcos han levantado un cam- directamente (3d6 puntos de daño). Pueden tratar de disi-
trata de abrirla, una descarga de electricidad le impactará
hechizos ofensivos. impedir que, desde fuera, sea abierta. Si algún aventurero
Talentos: solo puede ser herido por armas mágicas y La puerta posee una protección mágica levantada para
por golpe, al llegar a 0 la víctima cae inconsciente; Def 13.
ESPECTRO. Niv 5; Atq toque (1d6+2) drena 1 punto de CON

En el otro extremo de la sala veis que hay una puerta de metal pectro vengativo.
sentís un zumbido en el ambiente.

para, con el paso del tiempo, terminar convertido en un es-


con extraños símbolos grabados en ella, cuando os acercáis

Antídoto (cura cualquier veneno) — 1 unidad. que irónicamente, obligaron al espíritu a quedar encerrado
Invisibilidad (1d6 turnos) — 2 unidades. contó fue con los hechizos protectores del subterráneo,
Curar heridas leves (1d4 puntos de daño) — 3 unidades. dad, logró separar su espíritu de su cuerpo. Con lo que no
pócimas etiquetadas son las siguientes: Orco atacó la fortaleza y, preparado para tal eventuali-
eden llegar a venderse por 500 o 600 mo. A mayores, las El hechicero sabía que su hora estaba cerca cuando el Jefe

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