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RESUMEN DE LA AVENTURA:
OBJETIVOS DE LA AVENTURA:
Para completar esta aventura, los aventureros deben matar o ahuyentar a todos los
monstruos de la posada, No les reveles este objetivo por adelantado y deja que los
jugadores lo descubran por sí mismos.
COMIENZO DE LA AVENTURA
El mapa que figura a continuación muestra la planta del edificio. Las escaleras del patio
conducen a las habitaciones de la planta superior, y las de la sala común, a la bodega de
cerveza. Si esta es la primera aventura juntos de los jugadores, pídeles que describan al
resto del grupo tanto sus personajes como de qué conocen a los demás. Cuando todos
hayan terminado, pregunta al grupo como planean aproximarse a la posada.
LUGARES MARCADOS EN EL MAPA
S2. COCINA
El cocinero de la posada estaba atendiendo los pedidos de la cena cuando las ratas
atacaron. Hay docenas de roedores dándose un festín con la comida. Este enjambre de
ratas atacará a cualquier criatura que lo importune. Detrás de la barra, la trampilla que
conduce a la bodega de la cerveza (Zona S7) está abierta de par en par.
S3. ESTABLO
El establo alberga un macabro espectáculo, dos caballos que las ratas han devorado en sus
caballerizas. Cualquiera que examine los cadáveres podrá deducir que los caballos los han
roído con violencia unos animales diminutos.
S4. DESPENSA
Las ratas entraron en tropel a esta despensa desde el exterior. Una grieta cerca de la parte
inferior de la puerta exterior indica por donde se colaron los enjambres.
S5. LETRINA
Hay un plebeyo mediano, Jond Botonzuelo, aterrorizado y hecho un ovillo en la letrina.
Jond fue testigo de la llegada de los enjambres a la posada y lleva escondido aquí desde
entonces. Está demasiado asustado como para unirse al grupo de aventureros y solo quiere
evitar que se lo coman.
Si le preguntan, Jond dirá a los aventureros que debe de haber alguna magia oscura que
guía a los enjambres, ya que ¡se comportaban como si alguien o algo los estuviera
controlando!
RATAS CRANEALES
Unos retorcidos monstruos llamados azotamentes crean las ratas craneales irradiando a
ratas normales con energía psiónica. Por separado, las ratas craneales no son más
inteligentes que las ratas comunes y se comportan de la misma forma. Sin embargo, si se
reúnen en suficiente número como para formar un enjambre, fusionan su mente en una
única inteligencia con los recuerdos acumulados de todos los miembros del enjambre.
Si se separa a una rata del enjambre, se convertirá en una rata craneal normal aunque de
inteligencia potenciada. Sin embargo, con el paso del tiempo, irá perdiendo esa inteligencia
superior, salvo que vuelva a unirse con su enjambre. Las ratas craneales que aparecen en
esta aventura se han creado a partir de ratas craneales separadas no mucho tiempo antes,
no son los bastante numerosas como para formar un enjambre completo, pero aún son los
bastante inteligentes como para canalizar sus energías telepáticas y comandar enjambres
menores de alimañas.
S6. HABITACIONES DE LA PLANTA SUPERIOR
Cada una de estas habitaciones cuenta con una cama, una cómoda y un arcón donde
guardar las pertenencias. En la habitación noreste hay ocho sarnosas ratas craneales y
seis prisioneros.
Las ratas craneales han entrelazado las colas para formar un solo “rey rata”. Mientras están
entrelazadas por la cola, las ratas no pueden moverse ni atacar. Los aterrorizados
prisioneros están de rodillas, en círculo, alrededor del rey rata mientras este los interroga
mentalmente.
Si los personajes entran en esta habitación, el rey rata los desafiará telepáticamente y
amenazará con matar a los prisioneros si los personajes no se marchan de inmediato. Las
ratas “hablan” telepáticamente como si fueran una sola criatura que se refiere a sí mismo en
plural mayestático usando los pronombres “nosotras” y “nos”. Si se les pregunta sobre sus
intenciones, las ratas revelarán que “hay algo enterrado en el subsuelo que nuestro amo
ansia”.
Para defenderse, las ratas craneales pueden convocar telepáticamente a cualquier otro
enjambre de ratas que aún quede en la posada. Matar a una rata craneal hará que las
demás se desenreden y huyan.
Los prisioneros: Entre los prisioneros, todos ellos plebeyos, hasta el posadero: Toblen
Colina de Pierda, su cocinero y cuatro huéspedes.
Enterramiento del jefe tribal: Hay un jefe tribal fallecido hace largo tiempo enterrado a 5
pies de profundidad, en una tumba revestida de piedra. Sus restos óseos sostienen una
espada larga mágica grabada con runas.
CONCLUSIÓN DE LA AVENTURA
PERFILES DE CRIATURAS
ENJAMBRE DE RATAS
FUE 9(-1) DES 11(+0) CON 9(-1) INT 2(-4) SAB 10(+0) CAR 3(-4)
Enjambre: El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, puede moverse a través de
cualquier abertura lo bastante grande como para que quepa una rata Diminuta.
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe.
Olfato Agudo: El enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato.
ACCIONES
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 0 pies, un objetivo que esté en el espacio
del enjambre.
Impacto: 7 (2d6) de daño perforante o 3 (1d6) de daño perforante si al enjambre le quedan la mitad de sus
puntos de golpe o menos .
RATA CRANEAL
FUE 2(-4) DES 14(+2) CON 10(+0) INT 4(-3) SAB 11(+0) CAR 8(-1)
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: telepatía 30 pies
Bonificador por competencia: +2
Velo Telepático: La rata craneal es inmune a cualquier efecto que detecte las emociones o lea los
pensamientos, así como a todos los conjuros de adivinación.
ACCIONES
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño
perforante.
ACCIONES ADICIONALES
Iluminación: Como acción adicional, el cerebro de la rata craneal puede proyectar luz tenue en un radio de 5
pies, o bien extinguir esa luz.
PLEBEYO
FUE 10(+0) DES 10(+0) CON 10(+0) INT 10(+0) SAB 10(+0) CAR 10(+0)
ACCIONES
Garrote: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.