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EL REY BAJO LA COLINA

RESUMEN DE LA AVENTURA:

En el corazón del bullicioso pueblo de Phandalin se encuentra la Posada de Colina de


Piedra, un ventorrillo del camino que hace caja gracias a quienes se ven atraídos hacia la
frontera en busca de oro. Su propietario, Toblen Colina de Piedra, construyó la posada
sobre las ruinas de una estructura mucho más antigua: un túmulo construido por los
primeros colonos de Phandalin. Toblen no sabe que en las profundidades de su posada,
justo debajo del lugar donde ahora tiene la bodega para la cerveza, yace enterrado un jefe
tribal fallecido largo tiempo atrás.
Los siempre taimados poderes del mal se han propuesto desenterrar los restos del jefe
tribal y robar sus tesoros funerarios. Aprovechando la oscuridad de la noche, han enviado a
sus secuaces, un grupo de viles ratas craneales, a infestar la posada y cavar hasta la tumba
oculta.
Los aventureros, ajenos a todo esto, llegarán poco después del ataque inicial de las ratas.
Mientras las ratas del cráneo mantienen prisioneros a Toblen y a sus invitados en el piso de
arriba, varios enjambres de alimañas más pequeñas cavan un túnel bajo el suelo del sótano
para localizar la antigua tumba perdida.

OBJETIVOS DE LA AVENTURA:

Para completar esta aventura, los aventureros deben matar o ahuyentar a todos los
monstruos de la posada, No les reveles este objetivo por adelantado y deja que los
jugadores lo descubran por sí mismos.

CARACTERÍSTICAS DE LA POSADA DE COLINA DE PIEDRA:

La Posada de Colina de Piedra normalmente es un refugio donde reina la calidez y el buen


ambiente, aunque desde la aparición de los enjambres de ratas, impera el silencio. Estas
particularidades son comunes en todo el lugar:
Mobiliario: Dentro de la posada, parece que han dejado todo abandonado a toda prisa, hay
sillas volcadas y bebidas desparramadas a causa del pánico de la huida.
Techos: Los techos de toda la posada están a dos metros y medio de altura y son planos,
hechos con gruesos tablones de madera de roble.
Puertas: Las puertas son de roble grueso y robusto, no hay ninguna puerta cerrada con
llave y la mayoría de las puertas interiores están entreabiertas.
Iluminación: La posada está iluminada por lámparas de aceite colgadas en las paredes o
colocadas sobre las mesas.
Ratas: Hay signos de la plaga de ratas por todas partes. Se ven diminutas y húmedas
huellas de garras por doquier, y casi todas las superficies están cubiertas de excrementos,
Del subsuela llega un ominosos rumor como de garras arañando algo.
Ventanas: Las ventanas tienen cristales de rombos y las hojas no están cerradas con
ningún pestillo. Las ventanas del segundo piso están a 11 pies (3.35m) sobre el nivel del
suelo.

COMIENZO DE LA AVENTURA

La aventura comienza cuando los personajes buscan refugio en la Posada de Colina de


Piedra durante una tormenta, Describe la escena leyendo el siguiente texto del cuadro.

Para escapar de un aguacero, buscan la calidez de la Posada de Colina de Piedra, una


popular posada para viajeros situada en el poblado minero de Phandalin. A medida que se
acercan, notan algo extraño, unas agradables luces iluminan su interior, pero no se oyen
risas ni música.

El mapa que figura a continuación muestra la planta del edificio. Las escaleras del patio
conducen a las habitaciones de la planta superior, y las de la sala común, a la bodega de
cerveza. Si esta es la primera aventura juntos de los jugadores, pídeles que describan al
resto del grupo tanto sus personajes como de qué conocen a los demás. Cuando todos
hayan terminado, pregunta al grupo como planean aproximarse a la posada.
LUGARES MARCADOS EN EL MAPA

S1. SALA COMÚN


La sala común está en un estado lamentable. si los personajes hacen mucho ruido alertan
al enjambre de ratas de la cocina (zona S2), que se lanzará al ataque. Así pues comenzará
un combate.

S2. COCINA
El cocinero de la posada estaba atendiendo los pedidos de la cena cuando las ratas
atacaron. Hay docenas de roedores dándose un festín con la comida. Este enjambre de
ratas atacará a cualquier criatura que lo importune. Detrás de la barra, la trampilla que
conduce a la bodega de la cerveza (Zona S7) está abierta de par en par.

S3. ESTABLO
El establo alberga un macabro espectáculo, dos caballos que las ratas han devorado en sus
caballerizas. Cualquiera que examine los cadáveres podrá deducir que los caballos los han
roído con violencia unos animales diminutos.

S4. DESPENSA
Las ratas entraron en tropel a esta despensa desde el exterior. Una grieta cerca de la parte
inferior de la puerta exterior indica por donde se colaron los enjambres.

S5. LETRINA
Hay un plebeyo mediano, Jond Botonzuelo, aterrorizado y hecho un ovillo en la letrina.
Jond fue testigo de la llegada de los enjambres a la posada y lleva escondido aquí desde
entonces. Está demasiado asustado como para unirse al grupo de aventureros y solo quiere
evitar que se lo coman.
Si le preguntan, Jond dirá a los aventureros que debe de haber alguna magia oscura que
guía a los enjambres, ya que ¡se comportaban como si alguien o algo los estuviera
controlando!

RATAS CRANEALES

Unos retorcidos monstruos llamados azotamentes crean las ratas craneales irradiando a
ratas normales con energía psiónica. Por separado, las ratas craneales no son más
inteligentes que las ratas comunes y se comportan de la misma forma. Sin embargo, si se
reúnen en suficiente número como para formar un enjambre, fusionan su mente en una
única inteligencia con los recuerdos acumulados de todos los miembros del enjambre.
Si se separa a una rata del enjambre, se convertirá en una rata craneal normal aunque de
inteligencia potenciada. Sin embargo, con el paso del tiempo, irá perdiendo esa inteligencia
superior, salvo que vuelva a unirse con su enjambre. Las ratas craneales que aparecen en
esta aventura se han creado a partir de ratas craneales separadas no mucho tiempo antes,
no son los bastante numerosas como para formar un enjambre completo, pero aún son los
bastante inteligentes como para canalizar sus energías telepáticas y comandar enjambres
menores de alimañas.
S6. HABITACIONES DE LA PLANTA SUPERIOR
Cada una de estas habitaciones cuenta con una cama, una cómoda y un arcón donde
guardar las pertenencias. En la habitación noreste hay ocho sarnosas ratas craneales y
seis prisioneros.
Las ratas craneales han entrelazado las colas para formar un solo “rey rata”. Mientras están
entrelazadas por la cola, las ratas no pueden moverse ni atacar. Los aterrorizados
prisioneros están de rodillas, en círculo, alrededor del rey rata mientras este los interroga
mentalmente.
Si los personajes entran en esta habitación, el rey rata los desafiará telepáticamente y
amenazará con matar a los prisioneros si los personajes no se marchan de inmediato. Las
ratas “hablan” telepáticamente como si fueran una sola criatura que se refiere a sí mismo en
plural mayestático usando los pronombres “nosotras” y “nos”. Si se les pregunta sobre sus
intenciones, las ratas revelarán que “hay algo enterrado en el subsuelo que nuestro amo
ansia”.
Para defenderse, las ratas craneales pueden convocar telepáticamente a cualquier otro
enjambre de ratas que aún quede en la posada. Matar a una rata craneal hará que las
demás se desenreden y huyan.

Los prisioneros: Entre los prisioneros, todos ellos plebeyos, hasta el posadero: Toblen
Colina de Pierda, su cocinero y cuatro huéspedes.

TOBLEN COLINA DE PIEDRA


El propietario de la posada es un afable humano de corta estatura llamado Tablet Colina de
Piedra. Toblen es oriundo del pueblo de Trijabal, situado al este. Llegó a Phandalin en busca
de oro, pero pronto se dio cuenta de que se le daba mucho mejor regentar posadas que la
minería. El nuevo pueblo ofrecía una buena oportunidad para establecerse.
Toblen tiene esposa, Trilena, y un hijo de 12 años, Pip, ambos están ahora de vuelta en
Trijabal, visitando a unos familiares. Los Colina de Piedra han capeado con comodidad
estos tiempos inciertos en Phandalin desde que construyeron la posada hace más de cinco
años.
Si los aventureros liberan a Toblen, este prometerá recompensarlos si erradican las ratas de
su posada. También les entregará dos posiciones de curación. Cualquiera de los prisioneros
podrá revelar que el rey rata los estaba interrogando sobre un antiguo túmulo perdido que
hay bajo la posada.

S7. BODEGA DE LA CERVEZA


La bodega de la cerveza alberga dos enjambres de ratas, que están royendo y arañando el
suelo de tierra. Al llegar los aventureros, las ratas ya han excavado un pozo de 4 pies (casi
metro y medio) de profundidad. Los enjambres atacarán a cualquiera que perturbe su
trabajo.

Enterramiento del jefe tribal: Hay un jefe tribal fallecido hace largo tiempo enterrado a 5
pies de profundidad, en una tumba revestida de piedra. Sus restos óseos sostienen una
espada larga mágica grabada con runas.

CONCLUSIÓN DE LA AVENTURA

Si los aventureros liberan al posadero de su cautiverio y exterminan las ratas de la posada,


recibirán 100 piezas de oro y si exhuman al jefe tribal enterrado, ¡podrán quedarse con su
espada mágica!

POCIÓN DE CURACIÓN (COMÚN)


Un personaje recupera 2d4 + 2 puntos de golpe cuando gasta una acción para beberse esta
posición. Un personaje también puede usar su acción para dar a beber la poción a un
personaje inconsciente.
HOJABRILLANTE
La empuñadura de esta espada larga está engastada con unos diminutos orbes de cristal
que brillan con una tenue luz. Hojabrillante fue una de las numerosas espadas que forjaron
los elfos de Iliyanbruen, y que entregaron a amigos y aliados de confianza. Se dice que solo
quienes empuñan estas armas pueden hallar las ciudades ocultas de Iliyanbruen.
Cualquiera que use la espada suma un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque y daño.

PERFILES DE CRIATURAS

ENJAMBRE DE RATAS

Enjambre Mediano de bestias Diminutas. Sin alineamiento


Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
Velocidad: 30 pies

FUE 9(-1) DES 11(+0) CON 9(-1) INT 2(-4) SAB 10(+0) CAR 3(-4)

Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante


Inmunidad a estado: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Bonificador por competencia: +2

Enjambre: El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, puede moverse a través de
cualquier abertura lo bastante grande como para que quepa una rata Diminuta.
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe.
Olfato Agudo: El enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato.

ACCIONES
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 0 pies, un objetivo que esté en el espacio
del enjambre.
Impacto: 7 (2d6) de daño perforante o 3 (1d6) de daño perforante si al enjambre le quedan la mitad de sus
puntos de golpe o menos .

RATA CRANEAL

Aberración Pequeña. Sin alineamiento


Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 30 pies

FUE 2(-4) DES 14(+2) CON 10(+0) INT 4(-3) SAB 11(+0) CAR 8(-1)
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: telepatía 30 pies
Bonificador por competencia: +2

Velo Telepático: La rata craneal es inmune a cualquier efecto que detecte las emociones o lea los
pensamientos, así como a todos los conjuros de adivinación.

ACCIONES
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño
perforante.

ACCIONES ADICIONALES
Iluminación: Como acción adicional, el cerebro de la rata craneal puede proyectar luz tenue en un radio de 5
pies, o bien extinguir esa luz.

PLEBEYO

Humanoide Mediano (cualquier especie), cualquier alineamiento


Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 4 (1d8)
Velocidad: 30 pies

FUE 10(+0) DES 10(+0) CON 10(+0) INT 10(+0) SAB 10(+0) CAR 10(+0)

Sentidos: Percepción pasiva 10


Idiomas: Cualquier idioma (generalmente común)
Bonificador por competencia: +2

ACCIONES
Garrote: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.

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