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Mejorar Conocimientos
Adquirir Actitudes
Gamificación para
satisfacer nuevas
necesidades
en el aula universitaria
Diversión Reglas
Imprescindible Cómo se gana, cuándo
disfrutar se pierde, normas...
Reto Recompensa
Pistas,
Situaciones reconocimientos,
para movilizar premios, notas,
competencias apuntes, plazos, etc.
Emoción Interacción
jugador <––> juego
Motor de juego jugador <––> contenidos
y aprenedizaje jugador <––> jugadores
1 2 3
Analizar juegos • Acumuladores
Definir el papel
Identificar
(físicos o Conocer los
DISEÑO objetivos 6 distintos tipos de • Exploradores
del estudiante y núcleos tecnológicos) • Socializadores
para adaptarlos jugadores
temáticos • Ganadores
1 2 1 3 8 Crear el juego
• Gran número de estudiantes por aula Utilizar juegos on line , trabajar por grupos, crear juegos • Aumenta y mantiene la motivación
propios adaptados. en torno al aprendizaje.
Rediseñar la asignatura, utilizar juegos tecnológicos con • Convierte el aula en un entorno
• Más dedicación y esfuerzo por docente
sistemas automáticos de puntuación. generado de experiencias.
• Aumento del tiempo de impartición Revisión metodológica, aumento del protagonismo del • Mejora la predisposición para
estudiante, compartir sesiones con otros docentes. aprender.
Aplicar la gamificación puntualmente; es posible en todos • Los aprendizajes de carácter
• Dificultades para aplicar el temario de
los temarios. conceptual y procedimental se
la asignatura
No siempre es necesaria; la gamificación permite una retienen de forma más eficiente.
• Formación previa teórica
aproximación innovadora a los temarios. • Incorpora retos y moviliza las
Insertar la gamificación de manera constante, justificada y competencias propias y colectivas.
• Falta de implicación de los estudiantes fluida.