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SENDA DE AVENTURAS

EL REGENTE DE JADE

MDULO

Gua del jugador


EL REGENTE DE JADE
Gua del jugador
crditos
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y James L. Sutter
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de Paizo
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y Christer Sveen Traduccin Joan Juli
Cartografa Corey Macourek Coordinacin de traducciones Jordi Zamarreo
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Gua del jugador del Regente de Jade

L
as lejanas tierras de Tian Xia albergan la promesa de un un ansia de ver mundo, y la robustez de su raza los hace estar
sinfn de espectculos misteriosos y cautivadores, pero en especialmente bien preparados para las penurias de las trave-
ese reino mstico habitan tambin la amenaza de lo des- sas en caravana.
conocido y otras cosas poco de fiar. Al fin y al cabo, no todo es lo
que parece en Golarion, y ello es doblemente cierto en aquella Elfos
regin del mundo, donde la propia tierra parece cambiar cons- A los forasteros les puede parecer que los elfos se contentan
tantemente, a la vez encantada por los benevolentes kami y pla- con vivir su larga vida en calma y relajacin, pero en reali-
gada por los demonacos oni. Los aventureros precavidos debe- dad hay bastantes elfos que acaban cansndose de permane-
rn observar con cuidado incluso a las criaturas ms mundanas, cer mucho tiempo en una regin. Este hecho, combinado con
pues quiz cambien de forma y es igual de probable que se con- su atraccin innata por lo sobrenatural, a veces les lleva a via-
viertan en algo inofensivo que en un monstruo de proporciones jar a tierras lejanas. Los elfos habitan el bosque Mierani en
devastadoras. A pesar de la naturaleza en constante cambio de Varisia, pero a muchos les desanima no poder recuperar la
Tian Xia, hay una regla crucial que permanece inalterable: ten antigua ciudad lfica de Celwynvian y pueden querer escapar
los ojos bien abiertos. de la tierra que les recuerda lo que perdieron. Los desafortu-
En la Senda de aventuras El Regente de Jade, los PJs viajarn nados elfos Abandonados que hay en Varisia pueden buscar
distancias picas con una comparsa de vivaces PNJs, partien- refugio de su propia triste existencia unindose a una cara-
do de la familiar nacin de Varisia y terminando al otro lado vana rumbo a tierras lejanas para distanciarse de entornos
del mundo. Como consecuencia, el elemento principal que que se han vuelto demasiado ntimos y lograr algn atisbo de
debes tener en cuenta a la hora de crear tu personaje es el he- esperanza en su deprimente vida. Debido a su afinidad con
cho de que, aunque la Senda de aventuras empieza en Punta la Naturaleza y su funcionamiento interno a veces misterio-
Arena, no se quedar ah; construye un personaje que est so, los elfos son muy valorados por los comerciantes y otros
ansioso por abandonar este pueblo tranquilo y buscar aven- lderes de caravana para que estn atentos a cualquier cosa
turas en otras partes del mundo y encajar a la perfeccin! que parezca antinatural o fuera de lugar en las rutas comer-
El propsito de esta Gua es ayudar a los jugadores a crear ciales del norte de Varisia, escarpadas y a menudo cubiertas
y equipar a sus personajes para que sean capaces de enfren- de vegetacin.
tarse a los desafos y las pruebas que se les presentarn en el
viaje de un continente a otro. Adems de detalles carentes de Gnomos
spoilers sobre los tipos de reas que es ms probable que se Con su amor por las cosas asombrosas y su inacabable deseo
encuentren los PJs en su viaje legendario, esta Gua propor- de experimentar tanto como les sea posible, los gnomos tie-
ciona rasgos de campaa para profundizar en el trasfondo de nen montones de razones para unirse a una caravana camino
los personajes, consejos sobre razas y clases, y reglas acerca a tierras lejanas. Aunque hay muchos gnomos cuyo hogar se
de su relacin con PNJs importantes y con la caravana en la encuentra en Varisia (ya sea en las vivaces y coloridas f lores-
que viajarn. tas del bosque de Sanos o en las cmodas casitas de Silbajada),
las comodidades de una nacin bastante desarrollada pueden
Razas empezar a resultar sofocantes para los gnomos ms aventu-
Si tenemos en cuenta el aire de misterio que rodea gran parte reros, y unirse a una caravana para recorrer coloridas (y qui-
de Tian Xia, no debera sorprender a nadie ver a individuos de z un poco traicioneras) tierras lejanas es un modo excelente
todas las razas y trasfondos tnicos viajando desde la comodi- de aliviar dicha tensin. Varisia cuenta con sus propios paisa-
dad de Varisia hasta los Imperios del Dragn. jes impresionantes, pero la vida del miembro de una caravana
no tiene parangn entre los gnomos con inquietudes erran-
Enanos tes, cuya apreciacin de las nuevas experiencias ser de mucha
Las Tierras de los Reyes de los Linnorm, a pesar de su baja ayuda en un viaje largo y peligroso.
densidad de poblacin, suponen un acceso directo entre
Varisia y la Corona del Mundo. Por ello, a los enanos no les Semielfo
resulta ajena la idea de emprender travesas peligrosas, pues Los semielfos son raros en el Mar Interior, y Varisia no es
estn familiarizados con los viajeros que cruzan sus inhspi- ninguna excepcin. La cercana de asentamientos elfos y hu-
tas tierras. El cobre es una de las mercancas ms prevalentes manos crea mucha interaccin entre ambas razas, pero pocos
que se importan de las Tierras de los Reyes de los Linnorm; amoros duran lo suficiente como para engendrar un retoo
se extrae de la extensa mina de Kopparberget y luego se enva semielfo. Sin embargo, los pocos semielfos que habitan en
al sur hacia Varisia, donde es refinado en los grandes salo- Varisia suelen preferir las grandes ciudades costeras, donde es
nes de Janderhoff antes de entregarse a caravanas mercantes. ms fcil que sean aceptados y pueden interactuar con mucha
Es algo habitual que los mercaderes que viajan hacia el resto gente distinta sin apegarse demasiado a una familia concreta.
de Varisia al sur o a travs de las montaas nevadas del norte Los semielfos tienen facilidad por viajar, buscando un lugar
contraten mercenarios y guerreros enanos como guardias de en el que encajar y ser realmente felices. Debido a su viva astu-
caravana. Esta vida itinerante puede provocar en los enanos cia y sus ganas de aventuras, se les suele reclutar en caravanas

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ahuyentar a posibles timadores y bandidos con los que pue-
Un vistazo a Minkai den encontrarse en la carretera. Los medianos de comunida-
El enorme continente de Tian Xia est compuesto por una des como Baslwief pueden sacar un buen beneficio vendiendo
gran diversidad de naciones, cada una con sus propias tra- los minerales que extraen en otras partes de Varisia o en las
diciones culturales e historia. Con el colapso del imperio de tierras ms al norte. Las caravanas suelen sacar partido de los
Lung Wa hace poco ms de un siglo, gran parte del continen- medianos como cocineros, batidores y mensajeros, y siempre
te se ha visto sumido en el desorden y la guerra civil, aunque estn ojo avizor para contratar a individuos de talento.
las naciones perifricas permanecen apartadas de estos con-
flictos internos. Humanos
El imperio de Minkai, una de las mayores naciones de Tian Los humanos conforman la mayora de la sociedad varisiana,
Xia, hubiera sido la regin ms poderosa en quedar en pie y acuden de toda la regin del Mar Interior hasta la salvaje re-
tras la cada de Lung Wa si no fuera porque pronto empez gin fronteriza. Ya sean honrados artesanos, misteriosos adi-
a sufrir tambin el declive de su propia estructura de poder. vinos o tenaces aventureros, los humanos siempre tienen un
El gobernante oficial de Minkai, el aptico emperador Shigu- lugar en Varisia, y se ven atrados a los asentamientos grandes
re Higashiyama, ha sido apartado recientemente del Trono y a los pequeos. Las sociedades ms populares incluyen el
de Jade y escondido por el clan Higashiyama, supuestamente paraso comercial de Magnimar, as como el tranquilo (aun-
por su propia seguridad. El clan Higashiyama ha instaurado que a menudo desafortunado) pueblo de Punta Arena. El re-
un gobernante temporal en su lugar para mantener el orden, clamo de la aventura siempre est ah, y muchos que pensa-
al ver que la nacin empezaba a fragmentarse pero el Regen- ban que podran echar races acaban vagando de nuevo como
te de Jade se est volviendo una figura pblica cada vez ms parte de una caravana, un medio de transporte que promete
infame, y nadie puede predecir cunto tardar en hundirse emocin y a la vez ganancias. Fueron los humanos quienes
la frgil nacin. forjaron o redescubrieron muchas de las rutas comerciales
que recorren Varisia y las otras naciones del norte, y su ins-
tinto de exploracin y expansin sigue impulsando a viajar
a los aventureros. Con una curiosidad insaciable y un ansia
para que hagan de exploradores o ayuden a sus compaeros de enorme por dejar su huella en el mundo, los humanos se ven
viaje con sus agudas observaciones. atrados de forma casi instintiva hacia la gran aventura que
supone viajar a tierras lejanas, rasgo que se ve potenciado por
Semiorcos su fascinacin por las mercancas de exquisita fabricacin,
Los semiorcos, repudiados y despreciados en casi todas partes las tradiciones culturales fascinantes, y las costumbres des-
y tratados como monstruosidades, hallan poco refugio de este conocidas de los extranjeros.
odio extendido incluso en tierras lejanas. Sus rostros brutales
son considerados desagradables y terrorficos en muchas co- Clases
munidades de todo el mundo. A pesar de ello, su fuerza bru- Los personajes de todas las clases podrn hallar motivos para
ta y su potencia fsica son muy apreciadas, y a menudo reci- unirse a una caravana errante que se dirija ms all de las
ben ofertas de trabajo como guardias de caravanas mercantes fronteras de Varisia, pero aquellos cuyas habilidades y aptitu-
con rumbo ms all del Mar Interior. En Varisia, los semiorcos des sean viables y tiles en una travesa larga y peligrosa sern
suelen verse en la ciudad sin ley de Urglin, donde luchan a dia- los ms adecuados para el viaje.
rio por mantener cierta medida de control sobre sus atormen-
tadas existencias. La perspectiva de viajar lejos de su tierra na- Adalides
tal (que le supone un recuerdo constante de su desafortunado Los adalides honorables y entregados pueden tener todo tipo de
origen) a menudo es motivo suficiente para que un semiorco se motivos para unirse a la expedicin de una caravana, y su dedi-
una a cualquier caravana con destino a naciones lejanas. cacin a su grupo de compaeros aventureros supone una gran
ventaja en tan formidable travesa. Los adalides especialmente
Medianos valerosos (o simplemente cabezotas) de otras regiones visitan
Los medianos son dados a viajar, y les reconforta que sus cua- Varisia para aumentar su fama y hacerse un nombre, y una vez
lidades nicas resulten tiles para los dems viajeros, a la vez all se dan cuenta de que su ambicin sera ms bien recibida
que se las apaan como pueden en los asentamientos comer- en tierras an ms lejanas. Los adalides siempre van en busca
ciales humanos de Varisia. Los medianos de moralidad f lexi- de ms seguidores para su causa, y reclutar una caravana entera
ble pueden hallar fcilmente modos de explotar el honesto puede ser visto como slo el principio de un viaje entero plaga-
funcionamiento del comercio a lo largo de las rutas que co- do de conversos potenciales. Los individuos ms solitarios que
nectan Varisia con otras naciones, llevando consigo mercan- no buscan necesariamente la ayuda de otros pueden ver el viaje
cas ilegales que vender extraoficialmente; los individuos ms a pases lejanos como un desafo personal, con la satisfaccin de
honorables, sin embargo, pueden usar sus habilidades para haber completado tan pica travesa como nica recompensa.

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Gua del jugador del Regente de Jade

Recomendaciones: los adalides que pertenezcan a la Orden que ya no son bienvenidos en ciudades como Puerto Enigma y
del Dragn o a la Orden del Escudo sern los miembros ms Magnimar pueden buscar refugio en las lejanas tierras al nor-
cohesivos de una banda muy unida que viaje hacia el norte, y te o an ms lejos, y los bardos tribales provenientes de regio-
sus poderes de ayudar a los aliados supondrn un activo valioso nes escarpadas como las montaas Kodar o la meseta Storval
en las regiones heladas y peligrosas del rtico. Las habilidades a menudo crecen con relatos sobre las tierras norteas, que
recomendadas incluyen Averiguar intenciones, Diplomacia, avivan su curiosidad. Muchos otros bardos se ven motivados a
Engaar y Montar. emprender viajes largos por su deseo de ampliar sus reperto-
rios y ganar renombre.
Alquimistas Recomendaciones: las habilidades de los bardos resulta-
Siempre en busca de rarezas y materiales poco frecuentes con rn tiles en la mayor parte de esta Senda de aventuras, pero
los que elaborar brebajes tan excntricos como ellos mismos, ciertas aptitudes resultarn de ms ayuda que otras durante
los alquimistas ven los viajes largos como oportunidades ex- el viaje. Aunque parte de la Senda de aventuras se basa en un
cepcionales de obtener raros componentes qumicos e ingre- largo viaje por tierra, los bardos seguirn teniendo numero-
dientes para sus frmulas. Al norte de Varisia, sin embargo, sas oportunidades de interactuar con elementos variados y di-
las tierras se vuelven ms peligrosas y menos gratificantes versos de varias sociedades y culturas. Las habilidades reco-
para los herbolarios dedicados, pues los vientos helados sue- mendadas incluyen Acrobacias, Engaar, Lingstica, Sigilo
len matar cualquier planta que hubiese podido resultar til y Usar objeto mgico.
para elaborar nuevos bebedizos.
Recomendaciones: los alquimistas, al ser compaeros de Brujos
grupo tan variados y verstiles, resultarn tiles durante la Aunque los brujos son temidos y vistos con suspicacia por
mayor parte del viaje en esta Senda de aventuras, pero esta cla- las culturas de todo el mundo, las caravanas que parten de
se puede resultar complicada de llevar durante las primeras Varisia los encuentran un poco menos amenazantes que las
dos aventuras. Las habilidades recomendadas para los alqui- de otras naciones, debido a lo arraigada que est en la cultu-
mistas incluyen Conocimiento de conjuros, Saber (Naturaleza) ra varisiana la figura del adivino itinerante. En las regiones
y Supervivencia. cercanas a Irrisen, sin embargo, donde los cuentos sobre las
Brujas Blancas atormentan los sueos de la gente, los brujos
Brbaros no son bienvenidos, por lo que muchos de ellos encuentran
Los guerreros barbricos son comunes en regiones de la me- pocas razones para quedarse. Sus inquietantes habilidades si-
seta Storval en el este de Varisia, y su fuerza bruta y su frrea guen siendo potentes en momentos de mucha tensin, y su
determinacin suelen ser rasgos bienvenidos en las caravanas incorporacin al grupo podra resultar muy beneficiosa en si-
itinerantes. Los brbaros shoanti o klidos provenientes de los tuaciones que requieran poderes divinos.
confines septentrionales de Avistan estn familiarizados con Recomendaciones: a los brujos de todos los trasfondos el
las rutas que recorren los viajeros y comerciantes, y pueden viaje a reinos lejanos poblados por individuos cautos les resul-
ganarse una paga considerable escoltando a diplomticos y a tar difcil, pero no imposible. Los familiares que sean ma-
caravanas comerciales hasta naciones lejanas. mferos pequeos, como zorros y lobos, son los que mejor en-
Recomendaciones: brbaros de todo tipo pueden tener cajarn, mientras que patrones como Animales, Resistencia o
motivos para viajar muchas millas (km) lejos de Varisia, pero Sabidura pueden otorgar a un brujo una ventaja particular
aquellos con el arquetipo furia montada lo tendrn ms fcil durante sus viajes. Las habilidades recomendadas incluyen
para hacer el largo viaje a caballo a travs de las montaas. Los Conocimiento de conjuros, Curar y Saber (Naturaleza).
brbaros que usan el arquetipo furioso invulnerable y eligen
invulnerabilidad a los efectos del clima fro para su aptitud Clrigos
Resistencia extrema lo tienen muy fcil para resistir el im- Los clrigos itinerantes son ya bastante comunes en la re-
placable fro nrdico. Las habilidades recomendadas incluyen gin del Mar Interior, y su presencia a menudo se considera
Percepcin, Supervivencia y Trepar. imprescindible para las caravanas que esperan durar lo sufi-
ciente como para llegar a su destino. Los clrigos varisianos
Bardos suelen adorar a Desna, mientras que los de las Tierras de los
Los bardos que pretendan agasajar a su pblico y capturar sus Reyes de los Linnorm gravitan hacia Gorum. Los clrigos de
corazones (y sus monederos) con relatos de travesas picas dichos dioses, al igual que los de otros dioses que pretendan
debern plantearse seriamente un viaje en caravana a travs hacer el bien y a la vez preservar el equilibrio inherente en
de las tierras de Varisia y ms all. Aunque Varisia posee una la Naturaleza, descubrirn que sus habilidades son de impor-
gran riqueza cultural, su familiaridad a menudo hace crecer tancia suprema en una caravana. Los peligros de venenos y
un ansia viajera en los bardos, quienes son bienvenidos en las dolencias extraos suponen una amenaza constante para los
caravanas por su capacidad de subir la moral e inspirar co- viajeros, lo que hace que sus poderes curativos divinos sean
raje en los momentos difciles. Los bardos varisianos astutos una aportacin valiosa.

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reas ms asilvestradas de Varisia pueden entretener durante
Ninjas y samuris un tiempo a los que aprecian la Naturaleza, la posibilidad de
Aunque los jugadores os adentraris en las tierras fascinantes conocer fuerzas naturales an ms poderosas es lo que a me-
y desconocidas de Tian Xia a medida que avance esta Sen- nudo impulsa a los druidas a viajar. Las caravanas suelen estar
da de aventuras, eso no significa que no puedas empezar la formadas por gente con afinidad por los modos de vida ms
partida como un ninja o un samuri. Al igual que la familia naturales, y los druidas suelen llevarse bien con estos nma-
Kaijitsu viaj desde la lejana Tian Xia hasta Avistan, tu familia das que han decidido renunciar a la civilizacin por una am-
podra tambin haber hecho esa larga travesa, trayendo con- plia variedad de razones. Los druidas varisianos que habitan
sigo algunas de las antiguas tradiciones de esa tierra. Por su- en el bosque de Sanos o en las montaas Kodar a menudo oyen
puesto, ni siquiera hace falta que seas de Tian Xia para ser un relatos de otros druidas nmadas sobre los majestuosos kami
ninja o un samuri; dichas clases y tradiciones, aunque son que encantan los bosques y colinas de tierras lejanas al norte.
ms raras en el Mar Interior, no son en absoluto desconoci- Historias sobre los traicioneros oni, que buscan corromper la
das. Si quieres empezar la Senda de aventuras El Regente de Naturaleza, tambin llegan a odos de dichos druidas, y esos
Jade como ninja o samuri (o, ya puestos, como bardo geisha, rumores infunden una necesidad de justicia en aquellos ms
artista marcial, o cualquier otra opcin temtica presentada propensos a castigar a ese tipo de enemigos.
en Combate definitivo, Magia definitiva u otros manuales de Recomendaciones: los druidas de cualquier tipo sern ti-
Pathfinder), colabora con tu DJ para decidir los detalles sobre les en esta Senda de aventuras, y aquellos con los arquetipos
cmo se uni a esa clase tu PJ. de druida rtico o druida de las montaas encontrarn que
sus talentos son especialmente adecuados para este viaje.
Dado que una buena parte de esta Senda de aventuras gira al-
rededor de una larga travesa por regiones fras, es buena idea
Recomendaciones: los clrigos de todos los dominios pue- elegir compaeros animales que puedan adaptarse a dicho
den ser tiles para el grupo, pero es probable que ciertas es- clima con facilidad. Las habilidades recomendadas incluyen
pecializaciones sean ms tiles que otras, en concreto las que Percepcin, Saber (geografa) y Supervivencia.
dispongan de poderes curativos y protectores, o las que com-
batan fuerzas malignas, como los ajenos. Algunas buenas op- Exploradores
ciones de dominio incluyen los del Bien, Proteccin o Viaje, Para quienes responden a la llamada de la Naturaleza y desean
y los subdominios tiles incluyen Exploracin y Revolucin. explorarla, unirse a una caravana de aventureros errantes es
Las habilidades recomendadas incluyen Averiguar intencio- una decisin lgica, y las tierras congeladas del norte son con-
nes, Curar y Saber (nobleza). sideradas como el desafo definitivo por los exploradores em-
pedernidos. Exploradores de toda Avistan pueden apreciar la
Convocadores tundra y los retos nicos que presenta, tanto a los viajeros que
Los convocadores son menos habituales en las tribus bata- la atraviesan como a aquellos que tratan de vivir en ella. Los
lladoras del norte, pero su presencia es conocida y en cierto que provienen de las Tierras de los Reyes de los Linnorm y
modo temida. A menudo se ven forzados a viajar debido a la de la vecina Irrisen comprenden las dificultades implcitas
mala reputacin que les rodea, y estn acostumbrados a ser en aventurarse por los inclementes territorios salvajes, y su-
expulsados de sociedades y obligados a tomar la carretera. La ponen excelentes guas para las caravanas itinerantes que pa-
presencia de un convocador y su eidoln dentro de una cara- san a travs de peligrosos pasos de montaa. Tambin se suele
vana puede ser beneficiosa para la moral y de gran ayuda para contratar a exploradores con buena vista para que hagan de
los diversos trabajos que deben realizarse mientras se viaja, lo avanzadilla y avisen con antelacin al jefe de caravana de peli-
que hacer que los convocadores resulten increblemente tiles gros como monstruos y terreno peligroso.
durante la travesa. Recomendaciones: excelentes elecciones de enemigo pre-
Recomendaciones: a los convocadores con eidolones de for- dilecto para los exploradores que tomen parte en la Senda
ma animal, el viaje a travs de las regiones ms salvajes de de aventuras El Regente de Jade incluyen ajeno (maligno), aje-
Varisia les resultar ms fcil que a otros. Aquellos con eidolo- no (nativo), animal, humanoide (humano) y muerto viviente.
nes que parezcan ms bien seres demonacos pueden ser con- Para los terrenos predilectos, bosque, fro, montaa y urbano
fundidos con aliados de espritus terribles, y por lo tanto puede son buenas opciones. Los arquetipos ms adecuados incluyen
resultarles difcil congraciarse con los distintos asentamien- cambiaformas, gua, y explorador espiritual, y las habili-
tos por los que pasen. Las habilidades recomendadas incluyen dades recomendadas incluyen Percepcin, Saber (geografa) y
Conocimiento de conjuros, Lingstica y Saber (geografa). Supervivencia.

Druidas Guerreros
La mayora de druidas no tiene problemas para viajar, dado Ya sean guardias de caravana contratados o mercenarios con
que ya habitan en los mrgenes de la sociedad. Aunque las rdenes de proteger a diplomticos itinerantes, hay guerreros

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Gua del jugador del Regente de Jade

entrando y saliendo constantemente de Varisia a lo largo de su comportamiento fantico y a veces paranoico puede no ser
sus diversas rutas comerciales. Los combatientes ms atrevi- tan apreciado en momentos de tensin entre aliados, los mu-
dos pueden querer hacer fortuna en tierras lejanas, donde in- chos talentos de un inquisidor pueden seguir resultando tiles
contables tesoros y riquezas aguardan a ser encontrados en las en la mayora de circunstancias. Las habilidades recomendadas
indmitas profundidades de las tierras salvajes. Guerreros de incluyen Diplomacia, Saber (Naturaleza) y Supervivencia.
todas las regiones, incluyendo desertores de la helada Irrisen
as como mercenarios errantes de las Tierras de los Reyes de los Magi
Linnorm o de Varisia, pueden hallar motivos para abandonar Varisia suele ser un buen campo de pruebas para magi erran-
la comodidad de su hogar y adoptar una vida de trotamundos. tes que busquen practicar tanto las artes mgicas como com-
Recomendaciones: cualquier variedad de guerrero tendr bativas, pero su entrenamiento suele requerir movimiento
trabajo a espuertas, pero debera irle bien en esta Senda de constante y cambios de ritmo, y una travesa a tierras lejanas
aventuras. Buenas opciones de arquetipos incluyen el guerre-
ro de mano libre y el combatiente salvaje, y las habilidades
recomendadas incluyen Intimidar, Supervivencia y Trato con
animales.

Hechiceros
Una proporcin relativamente elevada de nativos de Varisia y
sus naciones vecinas tienen las capacidades arcanas innatas
que los clasifican como hechiceros, y por lo tanto no son po-
cos los que podran buscar un cambio de aires de una tierra
demasiado habituada a sus asombrosos poderes. A algunos
hechiceros (especialmente los que vienen de asentamientos
cerca de Galduria, donde la Academia del Crepsculo se cen-
tra ms en los talentos y la enseanza de usuarios de magia
ms estudiosos como magos y alquimistas), la idea
de permanecer en un nico lugar les resulta ago-
biante, por lo que se toman especialmente bien la
proposicin de viajar a tierras muy lejanas. En las caravanas
siempre son bien recibidos los tiles poderes de los hechice-
ros, cuyos talentos los hacen adecuados para un gran nmero
de trabajos en la travesa.
Recomendaciones: cualquier hechicero sera una gran ven-
taja para un grupo de aventureros que estuviera haciendo un
largo viaje en caravana, y ciertos arquetipos que estaran ms
predispuestos a emprender ese viaje son el alma estelar y el
boreal; las habilidades que sera ms beneficioso cultivar in-
cluyen Conocimiento de conjuros y Saber (arcano).

Inquisidores
No es raro que un implacable perseguidor de justicia de la
regin del Mar Interior quiera desplazarse hasta tierras leja-
nas para dar caza a herejes y blasfemos, sin importar lo que
opinen sus compaeros de viaje de su fantica actitud. Aun
as, los inquisidores suelen ser bienvenidos pues poseen ha-
bilidades que resultan extremadamente tiles al encontrarse
con quienes pretenderan causar dao a una caravana. La de-
terminacin inquebrantable e inspiradora de un inquisidor
decidido es un recurso valioso para los grupos que a menudo
se ven forzados a cooperar en las peores condiciones, especial-
mente cuando el descontento es elevado.
Recomendaciones: los inquisidores que se especializan en
mantener vnculos de cooperacin son bien recibidos en un
grupo cohesionado de viajeros como es una caravana. Aunque
Shalelu Andosana

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itinerante como el que se establece en esta Senda de aventuras, y

Empezar en Punta Arena no tendrn problemas en encajar en una eclctica banda de via-
jeros y poner en uso sus diversas habilidades. Todas las escuelas
La Senda de aventuras El Regente de Jade empieza en el pe-
de magia resultarn igual de efectivas, aunque las de Abjuracin
queo pueblo de Punta Arena en la costa occidental de Va-
y Encantamiento son elecciones populares entre quienes no
risia pero no se queda ah por mucho tiempo. La Senda
quieren ser universalistas. Algunas habilidades sugeridas son
de aventuras abandonar la comodidad de Punta Arena antes
Conocimiento de conjuros, Lingstica y Saber (geografa).
de que termine la primera aventura de la campaa. Aunque
tu personaje debera ser oriundo del pueblo de Punta Arena
(o por lo menos de la regin, aunque slo sea para explicar
Monjes
Los monjes, siempre en pos del siguiente paso en su camino
cmo estableci su relacin con uno de los cuatro PNJs cen-
hacia la perfeccin interior, a menudo buscan la compaa de
trales), deberas evitar adjudicarle objetivos a largo plazo que
una caravana, lo que les permite acceder a una mirada de ex-
requieran que el PJ se quede en el pueblo. En su mayora, los
periencias que fortalecen su voluntad. En Avistan occidental se
rasgos de campaa animan a una bsqueda de aventuras y
encuentran los diversos monasterios de Varisia as como las is-
unas ansias de viajar y ver mundo ms all de Punta Arena,
las-monasterio de los archipilagos del mar Humeante, y un
pero parte de la responsabilidad de cultivar esa mentalidad
peregrinaje a una tierra lejana en compaa de un grupo de
recae sobre ti como jugador. Recuerda que cuando te apuntas
amigos y de desconocidos es un rito de iniciacin bastante co-
a jugar una Senda de aventuras, aceptas participar en una his-
mn para ascender al siguiente nivel en la jerarqua monstica.
toria concreta. Aunque sigues teniendo una enorme libertad
Recomendaciones: sin importar la disciplina que siga un
a la hora de disear tu personaje, si haces que tus decisiones
monje, no tendr muchos problemas en superar el largo tra-
creativas encajen con la temtica de largos viajes que confor-
yecto en caravana y en colaborar con un grupo de viajeros co-
ma esta Senda de aventuras, a la larga tendrs una experien-
hesionado. Los arquetipos ms adecuados incluyen el monje
cia mucho ms divertida y gratificante.
de la f lor de loto, el monje de la montaa sagrada, y el ar-
quero zen. Las habilidades recomendadas para monjes inclu-
yen Acrobacias, Averiguar intenciones y Percepcin.
ofrece ambas cosas en abundancia. Aunque la mayora de
magi viene de regiones ms orientales, los adivinos y magos Orculos
errantes de Varisia tambin tientan a magi nmadas, que se Los orculos, siempre en sintona con una fuerza misteriosa
detienen en numerosas ciudades de la regin con el objetivo que la mayora apenas puede comprender, a veces son llama-
de aprender tantos conocimientos y tcnicas como puedan de dos a viajar y slo pueden que obedecer. En Varisia, donde los
los lugareos antes de seguir de nuevo su camino. La atraccin adivinos y presagiadores son aceptados y venerados por los cre-
de tierras llenas de estilos de lucha y magia completamente yentes, los orculos tambin son recibidos con los brazos abier-
distintos es irresistible, y un magus que quiera ser experto en tos, y su talento para leer mensajes de naturaleza divina es una
ambas no debera tener problemas en unirse a una caravana bendicin para muchos viajeros. Varisia siempre ser un hogar
de viajeros con las mismas ansias de aventura. para los usuarios de la magia descarriados o incomprendidos,
Recomendaciones: los magi de todo tipo sern tiles en esta lo que incluye a muchos orculos, la mayora de los cuales pro-
Senda de aventuras, pues tanto la esgrima como la hechicera vienen de las reas brbaras de la meseta Storval y las montaas
sern habilidades cruciales a lo largo de tan pica travesa. Las Kodar. Muchos otros provienen del Bastin de Belkzen, donde
habilidades recomendadas incluyen Saber (arcano), Trepar y en ocasiones hacen las veces de chamanes humanoides esclavos
Usar objeto mgico. de tribus orcas. Aunque viajar por el mundo puede no ser una
perspectiva muy atrayente por s misma para muchos orculos,
Magos la posibilidad de encontrar conocimientos ocultos y fuentes de
Los estudiosos y hermticos magos de Varisia no suelen viajar poder sin explotar en un reino desconocido es muy atrayente.
lejos de sus academias (como la ilustre Academia del Crepsculo Recomendaciones: los orculos de cualquier tipo sern ti-
en Galduria), pero con la cantidad adecuada de coaccin o pro- les en esta Senda de aventuras, pero aquellos con ciertas mal-
mesas de incluso ms conocimiento y potentes objetos mgi- diciones, como visin nublada y embrujado, lo tendrn ms
cos que obtener en el otro lado del mundo, unos pocos podran fcil para superar sus impedimentos. Todos los misterios son
verse persuadidos a realizar el viaje. Siempre en busca de ms buenas elecciones, pero los ms comunes incluyen Batalla,
conocimientos que les ayuden a desbloquear poderes que ape- Naturaleza o Viento. Las habilidades recomendadas incluyen
nas se dan cuenta que poseen, los magos podrn tener diversas Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros y Curar.
razones para unirse a una caravana de individuos variopintos
con los que encaminarse hacia reinos desconocidos. Paladines
Recomendaciones: los magos, con sus conjuros, pergami- Un paladn es un recurso increblemente til para una cara-
nos y diversas aptitudes tiles, son un gran aadido a un grupo vana itinerante, cuyos pasajeros sufren ataques y penurias que

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Gua del jugador del Regente de Jade

a menudo requieren de un experto sanador o expulsador del con tu DJ sobre si vale la pena interpretar a un pistolero antes
mal. Los diversos espritus malficos que habitan la ruta des- de decidirte; la falta de armas de fuego como tesoros disponi-
de Varisia hacia el norte resultan mucho ms manejables con bles puede hacer esta clase mucho menos atractiva si tu DJ no
la ayuda de un guerrero sacro. Los paladines con ansias viaje- ajusta la Senda de aventuras para compensarlo.
ras a menudo toman la carretera con la esperanza de derrotar
malhechores durante sus viajes, y casi siempre son bienveni- Rasgos de campaa
dos en los grupos de una caravana. Los rasgos de personaje son en esencia medias dotes que ayu-
Recomendaciones: a los paladines dispuestos a viajar y que dan a personalizar el trasfondo de los PJs y vincularlos a las te-
carezcan de fuertes vnculos con un lugar concreto les ir bien mticas y sucesos de una aventura en concreto. Cada personaje
durante el largo viaje. Quienes busquen reparar agravios y debera empezar la partida con dos rasgos, uno de los cuales
honrar a sus antepasados tambin encajarn en esta Senda de debe elegirse de los rasgos de campaa de El Regente de Jade que
aventuras. Un paladn debe estar preparado para apaarse por te presentamos a continuacin. Para rasgos generales, consul-
s mismo en mitad de un yermo desprovisto de iglesias, sin ta la Gua del jugador avanzada o el Suplemento Web de rasgos de
embargo. Las habilidades recomendadas incluyen Averiguar personaje, un PDF gratuito que puedes descargar en el Dropbox
intenciones, Diplomacia y Saber (nobleza). de Devir. Adems, la mayora de suplementos de Pathfinder
contienen rasgos raciales, regionales y religiosos nicos de
Pcaros Golarion y adecuados para los PJs de El Regente de Jade.
Los pcaros siempre se interesan por los rumores sobre tierras Los rasgos de campaa se conciben para una Senda de aven-
lejanas, especialmente los que aluden a riquezas y maravillas turas concreta y proporcionan a tu personaje una razn inte-
que no se pueden conseguir en lugares ms cercanos. La posi- grada para embarcarse en la primera aventura de la campaa.
bilidad de tales tesoros suele bastar para tentar a los pcaros de En El Regente de Jade, esos rasgos tambin codifican la relacin
todo el norte de Avistan a aventurarse con una caravana hacia de tu personaje con uno de los cuatro PNJs principales que te
tierras extraas. Incluso el rumor ms rebuscado, si se cuenta acompaarn durante una gran parte de la campaa; dichos
en la taberna adecuada de Puerto Enigma, puede despertar el PNJs jugarn un papel ms importante en la Senda de aven-
inters de piratas o ladrones. Si se encuentran huyendo de las turas que ningn otro PNJ anterior, y en muchos aspectos,
autoridades o de otros que pretenden hacer que un pcaro pa- sus xitos y fracasos estarn fuertemente vinculados con los
gue por sus fechoras, pocos lugares ofrecen mejor proteccin de tu personaje.
que una caravana errante, siempre en movimiento y lejos de Dichos rasgos especifican mucho ms el trasfondo de tu
la vista de la ley. personaje que los rasgos normales, y estn pensados para ser-
Recomendaciones: los pcaros de todo tipo pueden resultar vir de inspiracin y que los jugadores creen historias detalla-
muy tiles a una caravana de aventureros, y aquellos que bus- das e interesantes para sus personajes. Una vez hayas elegido
can fortuna no necesitan otra razn para unirse a una expe- el rasgo que mejor se le adecua, tienes cierto margen para ajus-
dicin que la promesa de riquezas sin fin. Arquetipos comu- tarlo a su historia; asegrate de que cuentas con la aprobacin
nes de pcaro que seran especialmente de ayuda en la travesa del DJ antes de empezar a jugar con una historia modificada.
desde Varisia son el de acrbata, batidor, o ratero, mientras Todos los rasgos que aqu se presentan giran alrededor de
que las habilidades recomendadas incluyen Averiguar inten- los modos en que los jugadores pueden conocer a uno de los
ciones, Saber (local) y Sigilo. cuatro PNJs principales de la Senda de aventuras El Regente de
Jade: Ameiko Kaijitsu (propietaria de una popular taberna lo-
Pistoleros cal y una de los aristcratas del pueblo), Shalelu Andosana (una
Los atrevidos y temerarios pistoleros de la regin del Mar guardiana de los bosques que rodean el pueblo y hbil caza-
Interior a menudo estn encantados de aceptar el reto de via- dora), Koya Mvashti (una misteriosa adivina), y Sandru Vhiski
jar a un entorno completamente desconocido, y un trayecto en (propietario de una caravana y hermano pequeo de uno de los
caravana con un grupo de compaeros cercanos es una buena bribones ms notorios del pueblo). Puedes echarle un vistazo a
opcin para ello. Los pistoleros disfrutan ms de una vida via- estos rasgos para hacerte una idea general y sin destripes de los
jera cuando sta tambin conlleva encontrar formas audaces y enemigos y desafos con los que tu personaje puede encontrar-
atrevidas de acabar con adversarios peligrosos. se a lo largo de la Senda de aventuras. Saber que habr elemen-
Recomendaciones: los pistoleros de cualquier calibre (NdC: tos de fantasa asitica, entornos de clima fro, un viaje en cara-
literal) se harn valer en esta Senda de aventuras, y su pericia vana, conf lictos con oponentes sobrenaturales, poltica y cosas
con las armas de fuego de corto o de largo alcance ser til du- similares te ayudar a crear un personaje que se ajuste mucho
rante el combate igual que la interpretacin. Las habilidades mejor a la campaa en la que ests a punto de embarcarte.
recomendadas incluyen Acrobacias, Percepcin, Saber (local) Adems de elegir un rasgo de campaa, debers decidir con
y Supervivencia. cul de los cuatro PNJs te vincula tu rasgo. A continuacin en-
NOTA ESPECIAL: dado que las armas de fuego no juegan contrars una descripcin de dichos PNJs, as como una breve
papel alguno en esta Senda de aventuras, deberas consultar explicacin de sus roles en el pueblo de Punta Arena.

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Ameiko Kaijitsu (humana bardo) Koya Mvashti (humana vieja clriga de
Ameiko es una mujer hermosa pero en cierto modo irreve- Desna)
rente de ascendencia tian, que regenta la taberna El Dragn Hasta que falleci de causas naturales hace apenas unos
Oxidado en Punta Arena y que resulta ser miembro de una meses, Madame Niska Mvashti era la persona ms vieja
de las familias fundadoras del pueblo. Sus padres y herma- de Punta Arena. Nadie sabe con exactitud qu edad tena
nos mayores han sufrido destinos desafortunados en los lti- la vieja vidente varisiana cuando muri (ya era vieja cuan-
mos aos, dejando a la joven como nica Kaijitsu restante en el do se fund Punta Arena hace ms de cuarenta aos), pero
pueblo. Ameiko puede pertenecer a la nobleza del pueblo, pero el hecho de que su nica hija Koya sea una mujer vieja es
nunca le ha importado la aristocracia; siempre ha sentido an- bastante revelador. Koya ha pasado una buena parte de su
sias de explorar, y le encanta escuchar historias de aventuras y vida recorriendo Varisia con diversas caravanas, ha-
hazaas audaces. Incluso pas casi un ao como aven- ciendo las veces de sanadora cuando era joven
turera, junto con su amigo Sandru Vhiski. Su breve ca- y ms recientemente como adivina. En los l-
rrera como aventurera le proporcion dinero suficien- timos aos, ha estado viajando con su hijo
te como para comprar inmediatamente El Dragn adoptivo Sandru Vhiski por una ruta regu-
Oxidado, y ahora hace de propietaria del esta- lar de caravanas que pasa por Puerto Enigma,
blecimiento en su jubilacin. Te da la im- Magnimar y Korvosa dos o tres veces al ao. La
presin, sin embargo, de que abandonar la caravana pasaba la mayor parte de su tiempo rela-
vida de aventuras no fue una decisin com- tivamente cerca de Punta Arena, sin embargo, y eso
pletamente voluntaria; desde luego no le iba bien a Koya, pues le dejaba ms tiempo para
habla mucho de lo que ocurri en cuidar de su anciana madre.
su ltima aventura, o de qu su- No obstante, desde la muerte de la vieja Niska, el
cedi con los dems miembros de luto inicial de Koya se ha convertido en una especie
su grupo. Y aunque tiene muchos de melancola taciturna. Como adoradora de Desna
amigos y admiradores en el pueblo, desde su niez, se ha dado cuenta de que aunque
Ameiko nunca ha aceptado a nadie ha viajado extensivamente por las
como ms que un amigo; evita las tierras bajas varisianas, nunca ha
preguntas personales y evita diplo- estado ms all de las fronteras de
mticamente las proposiciones la regin. Los relatos de otros explo-
de romance, para desespe- radores fieles a Desna siempre
racin de diversos preten- la han fascinado; incluso su
dientes ansiosos de Punta propia madre se supone que
Arena. Tiene talento como tom parte en varias extensas
cantante y tocando el samisen caravanas que viajaban hacia
y, si quisiera, Ameiko po- el norte hasta las Tierras de
dra llevar una vida de los Reyes de los Linnorm
comodidades aqu en el e incluso hasta la lejana
pueblo. Sin embargo, t Qadira. Como resultado,
la conoces bastante bien, lo Koya est pasando una cri-
suficiente como para saber sis de la edad tarda: una creciente sen-
que cada vez est ms abu- sacin de decepcin por nunca haber
rrida e impaciente por no hecho una larga travesa en caravana.
tener nada ms a lo que Tras la muerte de su madre, Koya tiene
aspirar que una vida se- pocos motivos para quedarse en Varisia,
gura en un pueblo segu- y ha estado presionando a Sandru para
ro. Si alguna vez se le presenta que hagan un viaje largo pronto: Cunto
la oportunidad de emprender antes mejor, porque no me queda mucho
un viaje pico u otra gran aven- tiempo!. Koya est en una forma fsica en-
tura, ests convencido de que vidiable para una mujer de ms de 60 aos
Ameiko vendera El Dragn de edad (es obvio que viene de una familia
Oxidado y se lanzara longeva) pero a cada ao que pasa, la pro-
de cabeza a buscar babilidad de que tenga la oportunidad de
fortuna sin pen- experimentar un viaje verdaderamente
srselo dos veces. pico como los de sus historias fa-
voritas se reduce.
Ameiko Kaijitsu

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Gua del jugador del Regente de Jade

Sandru Vhiski (humano pcaro) Shalelu Andosana (elfa exploradora)


A slo unos pocos aos de la mediana edad, Sandru Vhiski es Aunque Shalelu Andosana es en cierto modo un misterio
un hombre encantador, atractivo e irreverente en las propor- para los habitantes de Punta Arena, tambin es sin duda uno
ciones justas que habran podido hacer de l un timador de de los defensores del pueblo ms admirados. En realidad no
mucho xito entre los sczarni, incluso sin tener en cuenta que vive en el pueblo, pero a veces pasa la noche en El Dragn
su hermano mayor, Jubrayl, es (supuestamente) el lder local de Oxidado sin pagar, gracias a su larga amistad con Ameiko
los sczarni de Punta Arena. Aunque la muerte de sus padres Kaijitsu. En el pueblo todos saben que Shalelu es algo soli-
durante una violenta tormenta fue trgica, irnicamente fue lo taria y pref iere pasar el tiempo vagando por las tierras cir-
que salv a Sandru de una vida como sczarni, pues mientras cundantes de Punta Arena. Peridicamente se desvanece de
que Jubrayl era lo bastante mayor cuando sucedi como para la regin durante semanas o incluso meses para visitar ami-
aparselas por su cuenta (y por tanto cay completamen- gos en otros lugares de Varisia (en concreto, se dice que
te en las redes de los sczarni), Sandru era slo un nio. va cerca del monte Garf io o ms al norte cerca del po-
Su cuidado recay en Koya Mvashti, una amiga de la blado elfo de Hoja Llorona), pero siempre acaba
familia que prcticamente era la ta del joven Sandru. regresando a Punta Arena. Nadie acaba de
Bajo su gua y apoyo, Sandru logr evitar juntarse entender por qu siempre vuelve y, cuando
con los sczarni y, cuando tuvo edad suficiente, en se le pregunta, simplemente dice alguien
su lugar busc empleo como guardia de carava- tiene que echaros un ojo de vez en cuan-
nas. Durante varios aos, Sandru evit re- do. En numerosas ocasiones sus opor-
gresar a Punta Arena, pero tras que- tunos informes sobre actividad goblin
darse sin trabajo en el negocio de han ayudado a salvar a los pueblerinos
las caravanas, se uni a un grupo de emboscadas o han advertido a la
de aventureros ansiosos por ex- milicia de posibles ataques contra
plorar las Cinagas Espesas, el pueblo o las granjas circun-
la f loresta Agreste, y las dantes. Pero ltimamente el
montaas Cicatriz de alguacil Cicuta ha empeza-
Niebla. Quiso el desti- do a tomar un papel ms ac-
no que otra antigua ha- tivo a la hora de patrullar el
bitante de Punta Arena, rea circundante, y su milicia
Ameiko Kaijitsu, tambin est mejor preparada que nun-
formase parte de dicho gru- ca, lo que signif ica que la ayuda
po. Sandru y Ameiko se llevaron de Shalelu a la hora de mante-
bien desde el primer momento ner el territorio bajo control
y pronto se hicieron muy buenos es cada vez menos necesa-
amigos; aunque ambos afirman no ha- ria. A ella se la ve relativa-
ber sido nunca nada ms que eso. Al igual mente complacida con estos pro-
que Ameiko, Sandru gan una fortuna gresos, como si estuviese orgullosa
nada desdeable durante su breve carre- de que Punta Arena f inalmente em-
ra como aventurero, y es igual de reacio piece a valerse por s misma, en
que ella a hablar de las razones por las lugar de decepcionada por ya no
que abandon esa vida. Cuando dej las ser necesaria. Incluso ha empe-
aventuras, en lugar de comprar una taber- zado a dejar entrever que est
na, adquiri su propia caravana, tras lo pensando en emprender un
cual propuso a Koya que le acompaase largo viaje lejos de Punta
en sus viajes, sabiendo que ella quera ver Arena en algn momento
mundo. Ha tenido unos cuantos roces con del futuro pero, cuando
su hermano en los ltimos aos, y has odo le preguntan por ello,
que cada vez est ms convencido de aceptar se limita a encogerse
un contrato mercantil que le lleve ms lejos de hombros y cambiar de tema. De los
de lo normal, en parte para satisfacer el cuatro PNJs principales de la Senda de
deseo de Koya de experimentar un aventuras El Regente de Jade, Shalelu es la
gran viaje, y en parte para alejar- ms distante y sus motivos son fcilmen-
se de la peligrosa inf luencia de su te los ms misteriosos, pero por lo de-
problemtico hermano y sus cole- ms se muestra amistosa y dispuesta a
gas sczarni. Sandru Vhiski ayudar.

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Rasgos ataque contra oponentes que amenazan al objeto de tu amor.
Cada uno de los siguientes rasgos hace referencia a uno de los Opciones de PNJ: Ameiko, Sandru, Shalelu.
cuatro PNJs importantes antes mencionados. Cuando elijas Aprendiz de supervivencialista: aunque la mayora de ha-
un rasgo de campaa, tambin debers decidir a cul de los bitantes de Punta Arena considera a Shalelu muy misteriosa,
PNJs posibles te vincula este rasgo. a ti nunca te lo ha parecido. Claro que puede que se deba a
Amigo de la familia: tu familia ha sido muy amiga de los que ayud a criarte. Nunca has averiguado del todo por qu
Mvashti desde antes de que nacieras. La reciente muerte de Shalelu decidi tratarte como a un hermano menor, pero des-
la anciana Niska Mvashti no fue muy inesperada (deba te- de luego aprecias el gesto y has absorbido vidamente todos
ner ya ms de cien aos, por lo que sabes) pero aun as fue un los trucos de superviviente que te ha enseado a lo largo de los
momento duro. Lo que no sabe nadie ms en tu familia, sin aos. Como resultado, obtienes un bonificador +2 por rasgo a
embargo, es que en las semanas previas a su muerte, Niska todas las pruebas de Supervivencia, y la consideras una habi-
debi de saber que le quedaba poco tiempo de vida, porque lidad de clase. Adems, obtienes un bonificador +1 por rasgo a
te hizo llamar a su casa un buen da y te oblig a hacerle una todas las tiradas de ataque contra oponentes que amenazan a
promesa: que si su hija Koya alguna vez emprendiera un largo tu mentora. Opciones de PNJ: Shalelu.
viaje, tu iras con ella para asegurarte de que estuviese a sal- Guarda de caravana: hace poco fuiste contratado en la cara-
vo. Aunque las posibilidades de que Koya emprenda tal viaje vana de Sandru para hacer de guarda, pero aunque el trabajo
parecen remotas (debe tener por lo menos 60 aos, despus estaba bien pagado no lograba saciar tus ganas de aventuras,
de todo), has prometido a Niska que acompaars a su hija si pues la caravana nunca se adentraba en territorio peligroso.
llega a suceder. Desde que hiciste la promesa, has tenido una Puedes entender por qu Sandru evitaba las rutas ms peli-
extraa sensacin de predestinacin acechando en tu futu- grosas, por supuesto, pero eso no significa que tus ganas de
ro; incluso podras pensar que Niska est observando cada accin queden apaciguadas. Acabas de decirle a Sandru que
paso que das, del mismo modo que te pidi que custodiases a dejas el trabajo para probar fortuna como aventurero; pare-
su hija. Como resultado de la inquietante sensacin de estar ce que te comprende, e incluso te ha dado algunos consejos
siendo vigilado, has aprendido a reaccionar ms rpidamente sobre cmo sobrevivir a posibles peligros. Obtienes un bo-
a las situaciones peligrosas. Mientras Koya siga viva, obten- nificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y esa
drs un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepcin, habilidad pasa a considerarse de clase para ti. Opciones de
y sta se considerar una habilidad de clase para ti. Adems, PNJ: Sandru.
obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de Hermano menor: has pasado toda tu vida eclipsado por tu
ataque contra oponentes que amenazan a Koya. Opciones de hermano mayor, alguien que pareca gozar del estilo de vida
PNJ: Koya. aventurero que t siempre has querido. Aunque tu hermano
Amoro de infancia: nunca has tenido agallas para hacer siempre ha cuidado de ti, nunca ha apoyado tu deseo de dedi-
algo al respecto pero, desde que alcanza tu memoria, has esta- carte a aventurero; no te ha dicho por qu, slo que ser aven-
do enamorado de uno de los PNJs. Quiz algn da sers capaz turero puede causarte gran dolor con la misma facilidad que
de ganarte el amor de dicho PNJ, pero por ahora te conformas puede traerte gloria y fortuna. Como hermano menor de uno
con estar cerca, o incluso hacer cosas por dicha persona que de los ciudadanos ms inf luyentes de Punta Arena, compartes
puedan granjearte una palabra de agradecimiento o una son- parte del talento innato y la habilidad de dicho PNJ. Si eres el
risa. Una vez al da, puedes tratar de obtener un comentario hermano menor de Ameiko, tu feroz independencia y tu aplo-
amable o una sonrisa del PNJ del que ests enamorado supe- mo te proporcionan un bonificador +1 por rasgo a las salva-
rando una prueba de Carisma contra CD 15. Si tienes xito, la ciones de Voluntad. Si eres el hermano menor de Sandru, tu
alegra y la emocin por la atencin recibida te proporcionan constitucin saludable te proporciona un bonificador +1 por
un bonificador +1 por rasgo a todas las salvaciones durante el rasgo a las salvaciones de Fortaleza. Si eres el hermano menor
resto del da. Si alguna vez eres lo bastante afortunado como de Shalelu, tu capacidad de reaccin te proporciona un boni-
para ganarte el amor del PNJ, este bonificador +1 por rasgo a ficador +1 por rasgo a las salvaciones de Ref lejos. Adems, ob-
las salvaciones se aplicar siempre, mientras vuestra relacin tienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de ataque
siga activa. Cabe destacar que el sexo no es impedimento en contra oponentes que amenazan a tu hermano. Nota: aunque
el caso de estos tres PNJs. A menos que tu DJ diga lo contra- seas el hermano menor de un PNJ establecido, esto no te obli-
rio, se considera que los tres PNJs son bisexuales en lo que a ga necesariamente a ser de la misma raza que dicho PNJ; si
las implicaciones de este rasgo se refiere. Ten en cuenta que eres de una raza o etnia distinta que la del PNJ que eliges
si piensas elegir este rasgo, probablemente quieras coordinar como hermano mayor, sus padres te adoptaron. Opciones de
qu PNJ eliges con otros jugadores que tambin adquieran PNJ: Ameiko, Sandru, Shalelu.
el mismo rasgo, dado que elegir el mismo PNJ podra cau- Hijo adoptivo: Koya Mvashti puede ser lo bastante mayor
sar conf lictos internos en el grupo. Por supuesto, si eso es como para ser tu abuela, pero para ti siempre ha sido una ma-
lo que queris el otro jugador y t, adelante! Adicionalmente, dre. Desde que tus padres fallecieron, Koya se ha ocupado de
obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de ti como si fueses su hijo. Nunca has averiguado por qu te

12
Gua del jugador del Regente de Jade

acogi, pero sabes que ya lo haba hecho otras veces; ms re-


cientemente con Sandru Vhiski, al que consideras como un
hermano. Mientras crecas, Koya se esforz porque tuvieses la
Jugar como los PNJs
Aunque crear PJs nicos para jugar codo con codo con los
mejor educacin posible, en especial en una materia en con-
PNJs de la caravana es divertido, tambin puede resultarte
creto. Elige una habilidad de Saber: obtienes un bonificador
emocionante jugar como uno de estos personajes destacados
+2 por rasgo a las pruebas de dicha habilidad, y se considera
de Punta Arena durante El Regente de Jade. Si os decids por
de clase para ti. Adems, obtienes un bonificador +1 por rasgo
ello, debis poneros de acuerdo para no elegir dos el mismo
a todas las tiradas de ataque contra oponentes que amenazan a
personaje, y rellenar una hoja de personaje con el trasfondo
tu madre adoptiva. Opciones de PNJ: Koya.
del PNJ (ver ms atrs) en mente, as como estas indicacio-
Mejor amigo: eres el mejor amigo de uno de los PNJs; ha-
nes bsicas.
bis crecido juntos, y aunque tu amigo ha tenido una vida
Ameiko: Ameiko es una humana bardo, probablemente
mucho ms emocionante que la tuya hasta la fecha, esperas
sea catica buena, y quiz debera elegir niveles de pcaro
algn da seguir sus pasos y ver mundo o quiz incluso
ms adelante.
hacerte aventurero. Has aprendido mucho de tu amigo, so-
Koya: Koya es una humana clriga de Desna de edad vieja,
bre todo su habilidad a la hora de interactuar con los dems.
con los bonificadores y penalizadores que eso conlleva.
Si tu mejor amiga es Ameiko, obtienes un bonif icador +2
Sandru: Sandru es un pcaro humano leal y honorable, y
por rasgo a las pruebas de Diplomacia. Si tu mejor amigo es
puede adquirir niveles de guerrero ms adelante.
Sandru, obtienes un bonif icador +2 por rasgo a las pruebas
Shalelu: la elfa exploradora Shalelu es inquebrantable en
de Engaar. La habilidad en la que obtienes un bonif icador
sus ideales y probablemente catica buena.
se considera de clase para ti. Adems, en las situaciones en
las que tu mejor amigo est en peligro, obtienes un bonif i-
cador +1 por rasgo en todas las tiradas de ataque contra opo-
nentes que amenazan a tu amigo. Opciones de PNJ: Ameiko, caso, te has esforzado tanto como has podido en emular los
Sandru. talentos de tu herona en el lanzamiento de conjuros o en el
Rescatado: en algn momento del pasado, tuviste un roce combate. Si tu herona es Ameiko, obtienes un bonificador +2
con la muerte que fue terrorficamente ajustado. Quiz un a las pruebas de concentracin. Si tu herona es Shalelu, ob-
goblin casi te mata durante un ataque al pueblo, o quiz tienes un +1 a tu CA contra ataques de oportunidad. Adems,
un edificio alcanzado por la roca de un gigante se derrum- obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de ata-
b contigo dentro. Fuese cual fuese dicho peligro, hubieras que contra oponentes que amenazan a tu herona. Opciones
muerto si no fuese por la oportuna intervencin de Koya o de PNJ: Ameiko, Shalelu.
Shalelu, que llegaron justo a tiempo para salvarte la vida. No
has olvidado eso, y siempre has sido ferozmente leal hacia el Cmo establecer relaciones
PNJ que te salv, y quiz es an ms destacable el hecho de A medida que avanza la Senda de aventuras El Regente de Jade,
que el mtodo por el cul fuiste salvado parece haber afectado puedes establecer relaciones con los cuatro PNJs mencio-
a tus propias habilidades. Si Koya te salv, lo hizo lanzando nados en este documento: Ameiko Kaijitsu, Koya Mvashti,
un conjuro curativo antes de que murieras, y como resultado Sandru Vhiski y Shalelu Andosana (y con PNJs adicionales
tus propios conjuros de curar restablecen siempre +2 puntos que conocers ms adelante, durante el curso de la campaa).
de golpe. Si te salv Shalelu, fue llevndote a un lugar segu- Establecer una relacin entre tu PJ y uno de estos PNJs puede
ro a la vez que derrotaba el peligro que casi acaba contigo, y acabar proporcionndote ventajas y benef icios, sin importar
como resultado obtienes un bonificador +2 a las pruebas de si vuestra relacin es de naturaleza amistosa o antagnica.
Acrobacias, y dicha habilidad es de clase para ti. Adems, ob- La relacin con un PNJ puede ser amistosa o competiti-
tienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de ata- va, y t decides qu tipo de relacin quieres cultivar. Algunos
que contra oponentes que amenazan a tu salvadora. Opciones sucesos dentro del juego pueden cambiar espontneamente
de PNJ: Koya, Shalelu. una relacin de amistosa a competitiva o viceversa; si quie-
Veneracin del hroe: en el pueblo todos parecen admirar a res cambiar deliberadamente el tipo de una relacin por ti
Ameiko y Shalelu; son heronas, despus de todo, y jugaron un mismo puedes hacerlo, pero el valor de relacin se reduce a
papel importante en los recientes problemas que atormenta- la mitad.
ron Punta Arena. Sin embargo, t llevas dicha admiracin un Cuando conoces por primera vez a un PNJ importante, el
paso ms all: prcticamente veneras a una de ellas. Esto pue- DJ te informar de que puedes establecer una relacin con l.
de deberse a que viste a una de ellas realizar un acto de valen- Si te interesa establecer una relacin con dicho PNJ, anota su
ta especialmente impresionante en algn momento del pasa- nombre en tu hoja de personaje, seguido por el valor de rela-
do, o quiz simplemente a que te dieron las palabras de nimo cin actual que tienes con l, y si vuestra relacin es amisto-
exactas que necesitabas or o un obsequio muy apreciado hace sa o competitiva. Tu valor de relacin inicial con un PNJ im-
unos aos, cuando eras joven e impresionable. En cualquier portante es igual a tu modificador por Carisma (y puede ser

13
cuando creas que tienes el tipo de regalo adecuado (ya sea un
Problemas con objeto que has encontrado, fabricado o comprado; en la mayo-
el teletransporte ra de ocasiones, el coste del objeto es irrelevante mientras se
Uno de los temas principales de la Senda de aventuras El Re- trate de un obsequio sincero) o hayas ideado el insulto apro-
gente de Jade es el concepto del viaje mtico y heroico. Nu- piado, simplemente informa al DJ de lo que pretendes hacer,
merosos relatos clsicos han tratado este tema: El Seor de y luego lleva a cabo una prueba de Diplomacia (para los re-
los Anillos, La bsqueda onrica de la desconocida Kadath, y La galos) o de Intimidar (para los insultos). Si interpretas la en-
Odisea seran ejemplos bien conocidos. En todas esas histo- trega del regalo o el insulto especialmente bien, el DJ puede
rias, el propio viaje era tan importante como los sucesos que otorgarte un bonificador +4 a dicha prueba, si le parece con-
tienen lugar en su conclusin; si los protagonistas se hubie- veniente. Del mismo modo, si interpretas la interaccin de
sen saltado el viaje, no slo se hubiesen perdido muchas de forma inapropiada, o eliges un mal momento (por ejemplo, si
las mejores partes de la historia, sino que tampoco hubiesen tratas de dar un regalo en mitad de un combate), el DJ podra
estado preparados para enfrentarse con lo que les aguardaba imponerte un penalizador -4 a la prueba. La CD de esta prue-
en el clmax de la misma. ba es igual a tu valor de relacin actual con el PNJ. Si tienes
El Regente de Jade sigue la misma temtica que esas histo- xito, tu valor de relacin con ese PNJ aumenta en 1 punto;
rias, y su aspecto de viaje por tierra juega un papel vital en el si superas la CD en 10 o ms, tu valor de relacin aumenta 2
desarrollo de la campaa. Como resultado, no esperis po- puntos en vez de 1.
der saltaros las secciones de viaje significativamente largas Dar un regalo a un competidor reduce tu valor de relacin,
mediante conjuros como teletransportar, caminar con el vien- del mismo modo que insultar a un amigo. Sigues teniendo que
to o caminar por la sombra. Por supuesto, segus pudiendo hacer la prueba de habilidad correspondiente (de Diplomacia
usar dichos conjuros para otros propsitos en cuanto seis o Intimidar); un xito reduce tu valor de relacin en 1 2 pun-
lo bastante poderosos como para acceder a ellos, pero no tos, como se indica ms arriba.
contis con usar tan poderosos efectos para saltaros partes 5) Acontecimientos especiales: ciertos acontecimientos de
de la aventura y llegar antes al final! la Senda de aventuras El Regente de Jade pueden alterar tu valor
de relacin con algunos PNJs; el DJ te informara de esos ajus-
tes si llegasen a ocurrir.

negativo), pero tendrs oportunidad de aumentarlo a medida Niveles de relacin


que progrese la campaa. A medida que tus valores de relacin con los PNJs aumentan,
Puedes aumentar tu valor de relacin con un PNJ de los si- el nivel de tu relacin con cada PNJ tambin aumenta, como
guientes cinco modos. se indica a continuacin.
1) Carisma: dado que tu valor de relacin base con cualquier
PNJ es igual a tu modificador por Carisma, cuando tu pun- Relaciones
tuacin de Carisma cambia permanentemente, tu valor de re- Valor de relacin Nivel de relacin
lacin con los PNJs se adapta a dicho cambio. Los cambios a 5 o menos Asociacin
corto plazo, como el dao a atributos, drenaje de atributos, o 6-11 Amistad/Competitividad
bonificadores debidos a conjuros como esplendor del guila, no 12-30 Fraternidad/Rivalidad
alteran los valores de relacin. 31 o ms Devocin/Enemistad
2) Rasgo de campaa: obtienes un bonificador +4 nico a tu
valor de relacin con el PNJ asociado a tu rasgo de campaa. Asociacin: el PNJ y t os conocis, pero no lo suficiente
3) Compaerismo: cada vez que subes un nivel de experien- como para haber formado una opinin significativa el uno so-
cia, puedes aumentar en 1 punto tu valor de relacin con un bre el otro.
PNJ importante que sigue activo en la campaa. Amistad/Competitividad: eres un buen amigo o un recono-
4) Regalos e insultos: un regalo especial puede aumentar cido competidor del PNJ. La primera vez que llegas a este ni-
un valor de relacin amistosa con un PNJ, mientras que un vel de relacin con un PNJ, obtienes 400 PX. Cuando alcanzas
insulto perfectamente elaborado puede aumentar un valor este nivel de relacin con otro PNJ por primera vez, obtienes
de relacin competitiva. Como regalo o insulto no vale cual- 200 PX.
quier cosa; cada PNJ importante tiene tres categoras de rega- Fraternidad/Rivalidad: tienes fuertes vnculos con el
los y tres de insultos que funcionan especialmente bien con PNJ, ya sean mediante un profundo respeto y admiracin
l. Tendrs que averiguar cules son observando al PNJ en la mutuos o mediante un fuerte sentimiento de competicin
partida, pero el DJ te informar de una categora de regalo o y conf licto. Mientras el PNJ siga vivo, obtendrs un boni-
insulto para el PNJ asociado a tu rasgo de campaa en cuan- f icador +1 por moral a todas las pruebas de habilidad basa-
to empecis la Senda de aventuras. Puedes dar un regalo o das en el Carisma. La primera vez que llegas a este nivel de
proferir un insulto a un PNJ una vez por nivel de personaje; relacin con un PNJ, obtienes 1.200 PX. Cuando alcanzas

14
Gua del jugador del Regente de Jade

este nivel de relacin con otro PNJ por primera vez, obtie- elementos a la campaa. A menos que el DJ diga lo contrario,
nes 600 PX. un PNJ slo puede estar en una relacin romntica con un
Devocin/Enemistad: el PNJ y t sents devocin el uno nico PJ a la vez.
por el otro, u os oponis activamente el uno al otro. Si al-
canzas este nivel de relacin con el PNJ asociado a tu rasgo
de campaa, los bonificadores por rasgo que ste te propor-
ciona se doblan. La primera vez que llegas a este nivel de re-
lacin con un PNJ, obtienes 3.200 PX. Cuando alcanzas este
nivel de relacin con otro PNJ por primera vez, obtienes 1.600
PX. Adems, tu relacin con el PNJ es lo bastante fuerte como
para proporcionarte una ventaja, ya tengis una relacin
amistosa o competitiva. La naturaleza de dicha ventaja difiere
segn el PNJ; tu DJ te informar de qu tipo de ventaja ganas
en esta fase. Los efectos de dicha ventaja duran todo el tiempo
que el PNJ est vivo y activo en la campaa.
No puedes ganar PX extras de un PNJ ms de una vez (por
ejemplo, si tu nivel de relacin con un PNJ desciende y vuelve
a aumentar, no volvers a ganar los PX).

Romances
No todos los grupos de juego estn cmodos con el concepto
de romances entre PJs y PNJs, por lo que estas reglas son ms
opcionales que la mayora. Consulta con tu DJ para determi-
nar si los romances son una posibilidad en vuestra partida.
Cada PNJ importante tiene un valor de romance que slo
el DJ conoce. Para iniciar un romance con un PNJ, tu va-
lor de relacin con dicho PNJ debe ser superior a su valor
de romance. Una vez por nivel, puedes intentar una prue-
ba de Averiguar intenciones (CD igual al valor de romance
del PNJ) para determinar si un PNJ est potencialmente in-
teresado en un romance contigo. Si el PNJ est interesado,
puedes llevar a cabo una prueba de Diplomacia (contra una
CD de 10 + el nivel del PNJ + el modif icador de Carisma del
PNJ) y, si la superas puedes iniciar un romance. El romance
termina si tu valor de relacin con un PNJ alguna vez cae
por debajo del valor de relacin de dicho PNJ. Cada vez que
un romance termina, el valor de relacin de dicho PNJ au-
menta en 5.
Ten en cuenta que un PJ puede tener un romance con un
PNJ con el que tiene una relacin competitiva (a veces los
opuestos se atraen, despus de todo), pero este tipo de roman-
ce puede ser ms difcil que surja. Si la prueba de Diplomacia
del PJ para iniciar un romance tiene xito, el romance em-
pieza, y la naturaleza de la relacin del PJ con ese PNJ cambia
inmediatamente de competitiva a amistosa. Este cambio no
requiere reducir el valor de relacin a la mitad, en este caso.
Los romances no conceden bonificadores o beneficios me-
cnicos adicionales, pero situacionalmente pueden suponer
beneficios, oportunidades, complicaciones o incluso peligros
durante el transcurso de una aventura, normalmente a discre-
cin del DJ. Hasta qu detalle exacto se interpreta un romance
en vuestra mesa debera depender del nivel de comodidad con
estos temas en tu grupo; el DJ deber asegurarse de entender
Koya Mvashti
cul es ese nivel de comodidad antes de aadir este tipo de

15
Caravanas
a lo largo del camino, mientras que otras se pueden comprar

M
uy pronto en la Senda de aventuras El Regente de con vuestro dinero o usando los fondos de comercio de la ca-
Jade, vuestro grupo de aventureros se unir a la ca- ravana (ver ms abajo).
ravana de Sandru Vhiski para realizar un largo via-
je por tierra. Aunque las propias aventuras se centran en los Estadsticas de la caravana
encuentros y penurias en las que vuestros personajes se ven Al igual que cada personaje tiene sus propias estadsticas,
envueltos, necesitaris la caravana de Sandru para completar tambin es as con la caravana del grupo. Al final de este do-
el largo trayecto sanos y salvos. cumento hay una hoja de caravana en blanco que podis usar
No comenzaris viajando con la caravana de Sandru al ini- para llevar la cuenta de los xitos, fracasos y crecimiento de
cio de la Senda de aventuras El Regente de Jade, pero eso cam- vuestra caravana a medida que avanza la Senda de aventuras El
biar antes de que hayis avanzado demasiado en la primera Regente de Jade. A continuacin hallaris descripciones de to-
aventura. La caravana de Sandru empezar siendo relativa- das las estadsticas de la caravana. La hoja de caravana se pue-
mente pequea, pues el jefe de caravana est pasando por un de hallar en la pgina 28. Consultad las siguientes notas para
mal momento, pero ser lo bastante grande para l, todo vues- rellenar los valores iniciales de la caravana.
tro grupo, y tres otros amigos importantes destinados a acom- Nombre: este es el nombre de la caravana Aunque la
paaros en vuestro viaje (Ameiko, Koya y Shalelu), as como Senda de aventuras El Regente de Jade se referir a ella como
varios otros pasajeros. A medida que se desarrolle la campaa, la caravana de Sandru, su nombre puede ser decidido por los
sin embargo, tendris diversas oportunidades de mejorar la personajes jugadores.
caravana de Sandru para que pueda aguantar lo que el destino Nivel: cuando obtengis acceso por primera vez a la carava-
os tiene reservado. Algunas de estas oportunidades vendrn na de Sandru, ser una caravana de 1er nivel. El nivel de la ca-
en forma de descubrimientos y nuevos aliados que reclutis ravana aumentar a medida que viajis con ella. Cada vez que

16
Gua del jugador del Regente de Jade

su nivel aumenta, obtiene una dote de caravana que ayuda a


aumentar sus estadsticas. El nivel de una caravana nunca pue-
de superar el nivel ms elevado entre los PJs que viajan en ella
Nivel de caravana
No hace falta que llevis la cuenta de puntos de experiencia
a tiempo completo.
para vuestra caravana; su nivel aumenta a la par que los de
Estadsticas principales: las estadsticas principales de una
los PJs. Cada vez que un personaje jugador de vuestro grupo
caravana estn todas representadas por un nico nmero que va
gana un nivel de experiencia, comparad el nuevo nivel de di-
de 1 a 10, con un valor de 1 indicando un valor bsico, estndar y
cho PJ con el actual nivel de la caravana. Si el nuevo nivel del
sin pretensiones de una caravana y un 10 indicando el mximo
personaje es mayor que el de la caravana, el nivel de la carava-
grado de perfeccin que una caravana puede alcanzar en una
na aumenta hasta igualar el del personaje. En otras palabras,
estadstica principal. Toda caravana tiene cuatro estadsticas
el nivel de vuestra caravana es siempre igual al mayor nivel de
principales: Ofensiva (capacidad de inf ligir dao), Defensiva
entre los PJs del grupo.
(capacidad de soportar daos y velocidad con la que se pueden
Si el PJ de mayor nivel muere o abandona el grupo, el ni-
llevar a cabo reparaciones), Movilidad (capacidad de atravesar
vel de la caravana no disminuye; simplemente el siguiente
terreno y reaccionar a peligros imprevistos) y Moral (la actitud
PJ de mayor nivel tardar un poco ms en subir de nivel lo
y lealtad generales de los viajeros de la caravana). Consulta la
suficiente como para provocar que la caravana aumente tam-
seccin Construccin de una caravana ms adelante para saber
bin de nivel.
cmo determinar las estadsticas iniciales de vuestra caravana.
La caravana obtiene una nueva dote de caravana al subir
Estadsticas derivadas: cada una de las estadsticas princi-
de nivel pero, a excepcin de las ventajas que proporciona la
pales de una caravana inf luencia sus estadsticas derivadas.
dote, no obtiene ninguna otra ventaja por su nivel.
Las estadsticas derivadas no tienen un valor mximo intrn-
seco. Estas estadsticas incluyen Ataque (el modificador total
a una tirada de d20 cuando vuestra caravana ataca), Clase de
Armadura (el nmero objetivo necesario para que una criatura Capacidad de viajeros y cargamento: estos valores indican
ataque con xito a vuestra caravana), Seguridad (el modificador el nmero mximo de viajeros y unidades de cargamento que
total a una tirada de d20 para que vuestra caravana evite un puede transportar vuestra caravana. Si vuestro nmero total de
peligro fsico, como un desprendimiento, una seccin emba- viajeros o unidades de cargamento supera cualquiera de esos
rrada de la carretera, o un incendio forestal) y Determinacin valores, vuestra caravana no puede moverse. Las capacidades
(el modificador total a una tirada de d20 para que vuestra cara- totales de viajeros y cargamento de vuestra caravana vienen de-
vana evite un peligro mental o espiritual, como un motn o un terminados por la suma de los valores de sus carros, modifica-
efecto grupal de miedo). dos luego por cualquier bonificador o penalizador apropiado.
Prueba de Ataque: 1d20 + Ofensiva + bonificadores propor- Consumo: este valor indica la cantidad de provisiones que
cionados por viajeros, equipo, dotes, carros y otras fuentes vuestra caravana consume cada da. El consumo de una cara-
Clase de Armadura: 1d20 + Defensa + bonificadores propor- vana es igual al nmero total de viajeros de dicha caravana ms
cionados por viajeros, equipo, dotes, carros y otras fuentes el total de valores de consumo de todos los carros, modificado
Prueba de Seguridad: 1d20 + Movilidad + bonificadores pro- luego por cualquier bonificador o penalizador apropiado.
porcionados por viajeros, equipo, dotes, carros y otras fuentes Carros: vuestra caravana empieza con tres carros e inicial-
Prueba de Determinacin: 1d20 + Moral + bonificadores pro- mente tiene espacio suficiente como para albergar cinco en total.
porcionados por viajeros, equipo, dotes, carros y otras fuentes Cada carro debe tener un conductor, y el conductor debe ser un
Adems de las cuatro estadsticas principales y de las cua- viajero de vuestra caravana; mientras ocupa el cargo de conduc-
tro estadsticas derivadas, existe una estadstica independien- tor ese PNJ no puede ocupar ningn otro cargo en la caravana.
te: el Descontento. Esta estadstica se detalla en la seccin Dotes: las dotes proporcionan a tu caravana bonificadores
Descontento y motines de la pgina 25. a sus estadsticas derivadas o a su capacidad de viajeros o car-
Velocidad: este valor es la velocidad base de la caravana al gamento, as como otros beneficios. Las caravanas empiezan
viajar por terreno abierto en carretera. La velocidad base para con una dote, y obtienen una dote adicional cada vez que su-
todas las caravanas es de 32 millas (51,2 km) al da; dicha veloci- ben de nivel.
dad puede aumentarse mediante tiros de caballos adicionales, Viajeros: los viajeros son cualquier criatura que forma parte
la dote de caravana Veloz, y ruedas mejoradas. de la caravana a excepcin de los animales de tiro usados para
Puntos de golpe: el nmero de puntos de golpe de una carava- mover los carros. Tanto personajes jugadores, como PNJs, com-
na indica cunto dao puede soportar y seguir movindose. Una paeros animales, monturas y allegados son considerados viaje-
caravana reducida a 0 puntos de golpe queda inmvil; los daos ros para este propsito. Los familiares y sus amos en cambio se
adicionales inf ligidos a la caravana a partir de este punto pasan contabilizan como una sola unidad para el recuento de viajeros.
a herir a sus viajeros. Los puntos de golpe de una caravana son Cada viajero (a excepcin de los pasajeros) proporciona algn
iguales a la suma total de los puntos de golpe que tienen sus ca- tipo de beneficio a la caravana. Usa el recuadro de la esquina
rros, modificados luego por cualquier modificador apropiado. superior para listar el nmero total de viajeros en la caravana.

17
Estadsticas de los carros
Cada carro de una caravana sirve para un propsito concreto
Pack de mapas de caravanas que ayuda a potenciar las estadsticas de la misma, y por tan-
Los mapas de caravanas que se presenta en esta seccin vie- to sus posibilidades de llegar con xito a su destino. Todos los
ne del Map Pack: Caravans, disponible en paizo.com o en al- tipos de carros se presentan en el mismo formato, as como
gunas tiendas especializadas. Con este pack de mapas podis su coste en po, sus puntos de golpe, su capacidad de viajeros
construir vuestra caravana sobre la y cargamento, su consumo, y cualquier beneficio especial que
mesa de juego eligiendo las fichas otorga a la caravana. Cuando compris un carro nuevo pagan-
de mapa que coinciden con vuestras do su coste en po (que incluye el tiro de caballos necesario para
elecciones. Podis llevar la cuenta tirar del mismo), sumad sus puntos de golpe y capacidad a los
de quin va en qu carro colocan- totales de puntos de golpe y capacidad de cargamento y viajeros
do miniaturas o fichas que repre- de vuestra caravana.
senten los personajes. Incluso Aunque se pueden aadir muchos carros a una caravana, hay
podis anotar directamente en lmites a cuntos carros de cada tipo pueden beneficiar a una
cartas (o usar post-it si no que- caravana dada. Este lmite vara segn el tipo de carro, y viene
ris escribir en las propias car- listado en el apartado de cada uno. Los carros que superan di-
tas) qu carros tienen mejoras cho lmite en una caravana no aportan Beneficios especiales
como armas montadas o si- adicionales. Por ejemplo, si se aade un tercer carro acorazado
milares! a una caravana, esto no aumenta la CA de la misma en un +3
adicional dado que la caravana ya haba llegado al lmite de 2
carros acorazados.
Cargamento: usa este rea para listar cualquier cargamento Por ltimo, cada carro tiene un valor de consumo; ste es
y equipo que lleve la caravana. Todo cargamento ocupa cierta igual al nmero de caballos necesarios para tirar del carro, y
cantidad de espacio; consultad la seccin sobre cargamento en se suma al consumo general de la caravana.
Equipo para caravanas para ms detalle sobre cuntas uni- Una caravana puede tener hasta 5 carros a la vez. La dote
dades de espacio ocupan los diversos cargamentos y equipo. Carros adicionales aumenta este lmite.

Construccin de una caravana Carro acorazado


Cuando obtengis acceso a la caravana de Sandru, entre todos Coste 5.000 po; pg 60
los jugadores podris decidir la configuracin inicial de la ca- Capacidad de viajeros 6; Capacidad de
ravana eligiendo sus estadsticas principales. cargamento 4
Estadsticas principales: disponis inicialmente de 3 pun- Lmite 2; Consumo 2
tos que gastar en las estadsticas principales de la caravana. Beneficio especial bonificador +3 a la CA
Cada estadstica principal empieza con una puntuacin de 1, de la caravana
y podis repartir estos 3 puntos en la combinacin que que- DESCRIPCIN
ris entre las puntuaciones de Ofensiva, Defensa, Movilidad y Un carro acorazado hace la misma funcin
Moral de vuestra caravana. que un carro cubierto: proporciona a los
Carros iniciales: la caravana de Sandru empieza con 1 ca- viajeros un lugar en el que resguardarse.
rro cubierto, 1 carro de adivino, y 1 carro de suministros. Pero a diferencia de los carros cubiertos, ste carro tiene laterales
Consultad la seccin Estadsticas de los carros a continua- fuertemente acorazados que proporcionan mucha ms proteccin a
cin para saber las aptitudes de estos tres carros. la caravana que los de un mero carro cubierto.
Equipo, viajeros y carros adicionales: la caravana de Sandru
empieza con seis viajeros: Sandru, Koya, Ameiko, Shalelu, y Carro cubierto
dos hermanos varisianos llamados Bevelek y Vankor (carrete- Coste 500 po; pg 20
ros adicionales de la caravana, con el propio Sandru haciendo Capacidad de viajeros 6; Capacidad de
las veces de tercer carretero). cargamento 4
La responsabilidad de comprar carros y equipo adicionales y Lmite ninguno; Consumo 2
contratar los especialistas necesarios recae sobre vosotros ms Beneficio especial ninguno
all de la bonificacin monetaria inicial que obtendris a me- DESCRIPCIN
diados de la primera aventura. Aunque es poco probable que po- Los carros cubiertos proporcionan a los
dis permitiros muchos recursos adicionales para la caravana viajeros un lugar cmodo aunque muy
cuando os unis a ella durante la primera aventura de El Regente bsico donde resguardarse, tanto durante
de Jade, tendris numerosas oportunidades de comprar o inclu- el trayecto de la caravana como cuando se
so encontrar ms mejoras a medida que progrese la campaa. detiene a hacer noche en mitad de la nada.

18
Gua del jugador del Regente de Jade

Carro de adivino Tiro de caballos


Coste 500 po; pg 30 Coste 1.200 po; pg 10
Capacidad de viajeros 2; Capacidad de Capacidad de viajeros 6; Capacidad de
cargamento 4 cargamento 1
Lmite 1; Consumo 1 Lmite 3; Consumo 6
Beneficio especial permite los beneficios Beneficio especial +4 millas (6,4 km) al da
de un adivino a la velocidad de la caravana
DESCRIPCIN DESCRIPCIN
A medio camino entre un carro cubierto Aadir ms caballos a vuestra caravana
y uno de suministros, este carro est puede ayudar a aumentar su velocidad,
adaptado a medida para alojar al gua aunque a la vez conlleva un aumento
espiritual de la caravana: su adivino. Un viajero capaz de ocupar el considerable de su consumo.
cargo de adivino no puede proporcionar los beneficios de dicho
cargo a la caravana sin este carro. Viajeros
Toda persona asociada a una caravana que la acompaa en su
Carro de prisioneros recorrido se denomina viajero, y cada viajero de una caravana
Coste 4.000 po; pg 40 ocupa un cargo distinto durante el trayecto; aunque ese car-
Capacidad de viajeros 6; Capacidad de go sea simplemente el de pasajero. Cada personaje individual
cargamento 2 slo puede ocupar un cargo a la vez. Los personajes que cum-
Lmite 2; Consumo 2 plan los prerrequisitos de ms de un cargo debern elegir cul
Beneficio especial bonificador +2 a la Se- ocupan al empezar el da; pueden cambiar a un oficio distinto
guridad de la caravana despus de que hayan pasado 24 horas.
DESCRIPCIN La mayora de cargos proporcionan bonificadores a las
Este carro acorazado est diseado para pruebas de Ataque, Seguridad o Determinacin. Estos bonifi-
transportar prisioneros, pero tambin cadores se consideran bonificadores por circunstancia; se api-
aumenta la seguridad general de la lan entre s, pero nunca hasta un valor total ms elevado que
caravana. Hasta cuatro viajeros de un carro de prisioneros pueden +5 por estadstica. Cualquier bonificador por circunstancia
ser designados como prisioneros; dichos viajeros slo pueden ocupar que proporcionen los viajeros por encima del +5 a las pruebas
un rol de pasajeros, pero no tienen eleccin acerca de si acompaar de una estadstica concreta se perder a menos que la caravana
la caravana o no. A discrecin del DJ, ciertos PNJs poderosos podran tenga la dote Viajeros expertos.
ser capaces de escapar de un carro de prisioneros. Los cargos pueden ser ocupados por PJs, PNJs aliados, o
PNJs contratados para ese puesto. Tened en cuenta que no se
Carro de suministros puede contratar para cubrir todos los cargos; algunos, como
Coste 300 po; pg 20 adivino o lanzador de conjuros, deben ser ocupados por PJs
Capacidad de viajeros 2; Capacidad de o PNJs aliados que encuentren durante el transcurso de la
cargamento 10 campaa. Para reclutar viajeros de nivel alto, se deben forjar
Lmite ninguno; Consumo 1 alianzas con cada uno a medida que los encontris durante la
Beneficio especial ninguno partida; a los aliados no hace falta pagarles por sus servicios.
DESCRIPCIN Un PNJ contratado es un experto o combatiente de 1er nivel.
Estos carros estn diseados para Cada PNJ contratado cobra un salario concreto, que debe pa-
transportar cargamento en lugar de viajeros. garse en su totalidad cuando se le contrata, y a partir de enton-
ces de forma mensual. Un PNJ contratado al que no se le pague
Carruaje real su salario abandonar la caravana a la primera oportunidad, y
Coste 2.500 po; pg 30 hasta que se vaya slo har funcin de pasajero.
Capacidad de viajeros 4; Capacidad de Durante el transcurso de la Senda de aventuras tendris
cargamento 2 muchas oportunidades de aventuraros lejos de la caravana
Lmite 1; Consumo 2 (como en pueblos o cuando queris ir a explorar), y podis de-
Beneficio especial bonificador +4 a la De- cidir dejar a los PNJs con la caravana para aseguraros de que
terminacin de la caravana no les ocurre nada.
DESCRIPCIN Adivino: los adivinos juegan un papel nico en las carava-
Un carruaje real es un hermoso carro que nas varisianas como la de Sandru: hacen las veces de consejero,
sube los nimos de la caravana entera, inspiracin y figura paterna o materna para todos los miem-
siempre que por lo menos uno de sus bros de la caravana. Tradicionalmente, los adivinos son muje-
viajeros est ocupando un cargo de comediante o pasajero. res ancianas, aunque ese no es siempre el caso. Una caravana

19
varisiana sin adivino sufre un penalizador -2 a las pruebas de Carrero: es necesario tener un carrero para realizar repara-
Ataque, Seguridad y Determinacin. Una vez por semana, un ciones sobre la marcha en una caravana. Mientras la caravana
adivino puede dar consejos sobre cmo afrontar mejor los pe- pase un da sin moverse, un carrero podr llevar a cabo una
ligros de la siguiente semana. Adems, una vez por semana, prueba especial de Seguridad gastando 1 unidad de cargamento
despus de que el adivino haya dado esos consejos, cuando la de material para reparaciones. Esta prueba repara una cantidad
caravana debe llevar a cabo una prueba de Ataque, Seguridad o de puntos de golpe de la caravana igual al resultado de la prueba
Determinacin, podis tirar dos veces y quedaros con el mejor de Seguridad. Hasta cinco carreros pueden intentar estas prue-
resultado. Requisitos: cualquier PJ o PNJ capaz de lanzar conjuros bas de Seguridad (gastando 1 unidad de cargamento por prueba)
de adivinacin puede ocupar el cargo de adivino. cada vez que la caravana pasa un da sin moverse. Requisitos:
Batidor: un batidor se pasa los das viajando no con la ca- cualquier personaje con por lo menos un rango en Artesana (carpinte-
ravana sino por los territorios circundantes, atento a posibles ra) o Profesin (ingeniero o carrero) puede ocupar el cargo de carrero.
peligros ms adelante en la ruta y buscando suministros en Carretero: hace falta un carretero por cada carro de la cara-
forma de agua y caza. Un batidor puede proporcionar 2 unida- vana; un carro sin carretero no puede moverse. Los carreteros
des de provisiones a lo largo de un da si se centra en cazar du- no proporcionan ningn beneficio adicional a una caravana.
rante esa jornada, o un bonificador +1 por circunstancia a las Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango en Profesin
pruebas de Seguridad de la caravana si se centra en explorar (carretero) o Trato con animales puede ocupar el cargo de carretero.
durante esa jornada. Los batidores se procuran su propia co- Cocinero: mientras una caravana tenga por lo menos 1 uni-
mida, y no cuentan para el consumo total de la caravana. Una dad de cargamento de suministros (10 unidades de provisio-
caravana puede tener hasta tres batidores trabajando para ella nes; ver pgina 22) almacenada en el cargamento de la cara-
a la vez. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango vana, un cocinero reduce su valor de consumo en 2 (hasta un
en Supervivencia puede ocupar el cargo de batidor. consumo mnimo igual a vuestro nmero total de carros). Una

20
Gua del jugador del Regente de Jade

caravana puede beneficiarse de este efecto hasta cinco veces;


los cocineros adicionales despus del quinto no proporcio- Cargos de una caravana
nan beneficios adicionales. Por cada vez que adquiris la dote Viajero slo PJ o PNJ aliado
Viajeros expertos para vuestra caravana, aumentad el lmite de Adivino slo PJ o PNJ aliado
cocineros en +1. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos Batidor 100 po
un rango en Profesin (panadero, cervecero, cocinero, pescador, jardi- Carrero 10 po
nero, posadero, o tabernero) puede ocupar el cargo de cocinero. Carretero 10 po
Comediante: un comediante mantiene entretenidos y dis- Cocinero 10 po
trados al resto de viajeros, y otorga un +1 por circunstancia a Comediante 50 po
las pruebas de Determinacin de la caravana. Requisitos: cual- Comerciante 10 po
quier personaje con por lo menos un rango en Interpretar puede ocu- Guarda 100 po
par el cargo de comediante. Gua 50 po
Comerciante: un comerciante permite a una caravana llevar Hroe slo PJ
a cabo transacciones comerciales cuando sta se detiene en un Lanzador de conjuros slo PJ o PNJ aliado
Pasajero ninguno
asentamiento. Al llegar a una ciudad, un comerciante permite a
Sanador 50 po
una caravana gastar 1 unidad de cargamento de mercancas (que
deben haberse adquirido en un asentamiento distinto al actual)
para poder llevar a cabo una prueba especial de Determinacin.
Dicha prueba proporciona a la caravana un nmero de po los dems cargos, cualquier lanzador de conjuros posterior al
igual al resultado de la prueba. Puede intentar estas pruebas quinto no aporta ningn bonificador. Requisitos: cualquier PJ
de Determinacin un mximo de cinco comerciantes (gastan- o PNJ capaz de lanzar conjuros puede ocupar el cargo de lanzador de
do 1 unidad de cargamento de mercancas por prueba) cada vez conjuros. Los lanzadores de conjuros deben ser reclutados durante el
que la caravana visita un nuevo asentamiento. Requisitos: cual- transcurso de la aventura; no pueden contratarse.
quier personaje con por lo menos un rango en Diplomacia, Engaar o Pasajero: los pasajeros no proporcionan ningn beneficio a
Profesin (mercader) puede ocupar el cargo de comerciante. las estadsticas de la caravana, aunque muchos pasajeros ha-
Guarda: un guarda ayuda a defender la caravana contra cen un pago a la caravana al llegar sanos y salvos a su destino.
agresores. Cada guarda de una caravana otorga un bonifica- Tendris oportunidades de aceptar pasajeros a cambio de di-
dor +1 por circunstancia a la puntuacin de Ofensiva de la ca- nero varias veces a lo largo de la Senda de aventuras; el DJ os
ravana, y un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de informar cuando surjan dichas oportunidades. Requisitos:
Seguridad para evitar ser sorprendidos (como en una embos- cualquier personaje puede hacer de pasajero.
cada o frente a un ataque que tenga lugar mientras la carava- Sanador: un sanador ayuda a los heridos y enfermos a recu-
na est acampada). Requisitos: cualquier personaje con un ataque perarse ms rpidamente. Cada sanador de una caravana pue-
base de por lo menos +1 puede ocupar el cargo de guarda. de proporcionar cuidados a largo plazo (Reglas bsicas, pg. 92)
Gua: un gua mantiene la caravana a salvo de peligros re- hasta a seis viajeros; dichos viajeros obtienen automticamen-
gionales, y otorga un bonificador +1 por circunstancia a las te los beneficios de los cuidados a largo plazo cuando pasan la
pruebas de Seguridad. Requisitos: cualquier personaje con por lo noche en un carro. Requisitos: cualquier personaje con por lo me-
menos un rango en Saber (geografa) puede ocupar el cargo de gua. nos un rango en Curar puede ocupar el cargo de sanador.
Hroe: un hroe es un personaje altamente entrenado ca-
paz de ocuparse de una gran variedad de cargos, ya sean ofen- Equipo para caravanas
sivos o defensivos. Cada hroe otorga a la caravana un boni- Las caravanas no slo pueden usarse para transportar grandes
ficador +1 por moral a las pruebas de Ataque, Seguridad, y cantidades de equipo (incluyendo los tesoros que los PJs puedan
Determinacin, hasta un mximo de +4. Los bonificadores haber hallado durante el transcurso de la partida), adems hay
por moral que otorgan los hroes no cuentan para el bonifi- equipo que puede potenciar las estadsticas de una caravana, ha-
cador por circunstancia mximo de +5 a las pruebas de cada ciendo que sea ms fcil de defender o reparar, o aumentando
estadstica derivada que otorgan los otros viajeros segn sus su velocidad. Ambos tipos de equipo se detallan a continuacin.
cargos. Requisitos: slo los PJs pueden ocupar el cargo de hroe en Con cada uno de estos objetos viene indicado el nmero de
una caravana, pero hacerlo no cuenta como un cargo; un PJ puede a unidades de cargamento que ocupa.
todos los efectos hacer las veces de hroe y ocupar cualquier otro cargo. Balista: la nica arma de asedio capaz de ser montada y uti-
Lanzador de conjuros: los lanzadores de conjuros son per- lizada desde una caravana. Una balista otorga un bonificador
sonajes verstiles que pueden ocupar uno entre varios cargos +1 a las pruebas de Ataque de la caravana.
de la caravana, a elegir entre batidor, comediante, guarda, Equipo para climas fros: el equipo para climas fros con-
gua o sanador, sin tener que cumplir los requisitos del cargo. siste en pieles y herramientas para deshelar los carros, ayu-
Los bonificadores que aportan los lanzadores de conjuros se darles a moverse a travs de la nieve, y proporcionar como-
apilan con los de cualquier otro cargo pero como ocurre con didades a los viajeros. Una caravana que disponga de equipo

21
Refuerzo para carros: estos puntales de madera, placas de
Equipo para caravanas metal y soportes adicionales ocupan parte del espacio de car-
Unidades gamento de un carro, pero a cambio aumentan en +10 los pun-
Objeto Coste de cargamento tos de golpe del mismo (y por tanto los puntos de golpe gene-
Balista 500 po 4 rales de la caravana).
Equipo para climas fros 200 po 1 Ruedas mejoradas: estas mejoras consisten en una combina-
Material para reparaciones 25 po 1 cin de refuerzos para las ruedas, ejes magistralmente disea-
Mercancas 10 po 1 dos y otros aadidos pensados para aumentar la velocidad de
Refuerzo para carros 500 po 1 un carro. Siempre que la caravana tenga unas ruedas mejoradas
Ruedas mejoradas 500 po 1 para cada uno de sus carros (sin contar los tiros de caballos), la
Suministros 5 po 1
velocidad de la caravana aumentar en 8 millas (12,8 km) al da.
Tesoro vara
Suministros: una unidad de cargamento de suministros equi-
Trampas de campamento 1.000 po 2
vale a 10 unidades de provisiones. Consultad la seccin sobre
Descansos en Encuentros de caravana en la pgina 25 para una
explicacin sobre cmo funcionan el consumo y las provisiones.
Tesoro: este tipo de cargamento poco habitual no se pue-
Almacenamiento de comprar. El tesoro consiste en todos los tipos de monedas,
extradimensional equipo saqueado, tesoros y baratijas que hallis durante vues-
En cuanto tengis dinero para ello, deberais plantearos tras aventuras, pero que nadie de vuestro grupo quiere usar ni
comprar bolsas de contencin o incluso un agujero porttil llevar encima. Las cosas como armas y armaduras saqueadas,
para aumentar la capacidad de almacenar cargamento de monedas, gemas, y otros objetos de valor pueden combinarse
vuestra caravana. Cualquier cosa menor que una bolsa de en una gran reserva de tesoro. Deberis llevar la cuenta del va-
contencin, como por ejemplo un morral prctico, no es lo lor total y, cuando la caravana llegue a la civilizacin, podis dar
bastante grande como para contener una cantidad de carga- por sentado que el tesoro que no queris se vende y los benefi-
mento significativa. cios se dividen entre los PJs. Como regla general, 50 libras (22,5
La cantidad de espacio para cargamento que proporcio- kg) de tesoro ocupan 1 unidad de cargamento, aunque en algu-
na cada uno de estos objetos se indica a continuacin (cabe nos casos pueden ocupar an ms espacio a discrecin del DJ.
recordar que todo lo que se almacena en un espacio extradi- Trampas de campamento: esta coleccin de trampas por-
mensional no resulta de fcil acceso, y no puede proporcio- ttiles est compuesta por cepos para osos, matracas, balles-
nar bonificadores a vuestra caravana; no se puede montar tas ligeras activadas al tirar de un cable, y cosas similares.
una balista o un refuerzo para carros en un agujero porttil! Desplegar trampas de campamento alrededor de una carava-
Bolsa de contencin (tipo I): 1 unidad de cargamento na otorga un bonificador +4 a las pruebas de Seguridad que se
Bolsa de contencin (tipo II): 2 unidades de cargamento llevan a cabo para evitar ser sorprendidos si ocurre un comba-
Bolsa de contencin (tipo III): 3 unidades de cargamento te de caravana mientras se est acampando, y otorga un boni-
Bolsa de contencin (tipo IV): 4 unidades de cargamento ficador +4 a las pruebas de Ataque durante el primer asalto de
Agujero porttil: 5 unidades de cargamento combate que tiene lugar mientras se est acampando.

Dotes de caravana
Una caravana tiene un nmero de dotes igual a su nivel.
para climas fros no sufrir penalizadores adicionales a las Cuando obtengis acceso a la caravana de Sandru, podis ele-
pruebas de Seguridad y Determinacin al viajar a travs de gir en grupo la primera dote de la caravana de la lista que ha-
entornos de fro extremo. llaris a continuacin por supuesto, siempre que la carava-
Material para reparaciones: estos materiales se usan para na cumpla los prerrequisitos!
reparar una caravana que ha sido daada. Un carrero gasta
una unidad de cargamento de material para reparaciones cada Caravana afortunada
vez que lleva a cabo una prueba especial de Seguridad para Vuestra caravana est bendecida por la fortuna.
reparar dao (ver apartado del cargo de carrero ms arriba). Prerrequisito: carro de adivino.
Mercancas: una nica unidad de cargamento de mercan- Beneficio: una vez por semana, podis tirar dos veces cuan-
cas consiste en una combinacin de metales, especias, tela, do se os pide llevar a cabo una prueba de Ataque, Seguridad o
madera, sal, y productos similares. Dependiendo de la prue- Determinacin. Quedaos con el resultado ms elevado de am-
ba especial de Determinacin de un comerciante (ver aparta- bas tiradas para la prueba.
do del cargo de comerciante ms arriba), se puede obtener un Especial: si vuestra caravana pierde su carro de adivino,
buen beneficio vendiendo mercancas en nuevas ciudades que perdis los beneficios de esta dote hasta que el carro del adivi-
la caravana visite a lo largo de su ruta. no es reparado o sustituido por otro nuevo.

22
Gua del jugador del Regente de Jade

Dotes de caravana
Dote Prerrequisitos Beneficios
Caravana afortunada Carro de adivino Repetir 1 prueba de Ataque, Seguridad o Determinacin / semana
Caravana mejorada Caravana nivel 2 Aumenta en +2 dos estadsticas principales
Carroeros Recolectar material para reparaciones mientras se viaja
Carros adicionales Movilidad 3 Aumenta en +2 el nmero mximo de carros
Carros en crculo Defensa 3 +4 a la CA cuando los carros estn en crculo
Consumo eficiente Consumo reducido en 2
Dao aumentado Ofensiva 5 El dao causado por la caravana aumenta en 1d6
Dominio del terreno +2 a las pruebas de Seguridad en el terreno elegido
Dureza de la caravana Defensa 3 La caravana obtiene 20 pg
Maestra mercantil Moral 3 +5 a las pruebas de Determinacin para comerciar
Primer golpe Ofensiva 3 +4 a la primera prueba de Ataque y al dao de un encuentro
Reparaciones eficientes Defensa 3 +2 a las pruebas de Seguridad para reparar
Tcticas imprudentes Ofensiva 5 Reduce la CA para infligir mayor dao
Tripulacin valerosa Moral 3 +2 a las pruebas de Determinacin contra efectos de miedo
Veloz Movilidad 5 La velocidad de la caravana aumenta en 4 millas/da
Viajeros expertos Moral 5 Aumenta en +1 los bonificadores mximos por viajeros

Prerrequisito: Defensa 3.
Caravana mejorada Beneficio: en lugar de llevar a cabo una prueba de Ataque
Vuestra caravana es objetivamente mejor que otras. durante un asalto de combate de caravana, podis hacer que
Prerrequisito: caravana de 2 nivel. vuestra caravana forme un crculo defensivo. Hacerlo propor-
Beneficio: al adquirir esta dote, dos de las estadsticas prin- ciona a la caravana un bonificador +4 a la CA. La caravana no
cipales de vuestra caravana (Ofensiva, Defensa, Movilidad o puede moverse mientras sus carros forman un crculo; si se
Moral) aumentan en +1, hasta una puntuacin mxima de 10 mueve, pierde inmediatamente el bonificador a la CA.
por estadstica principal.
Especial: podis adquirir esta dote ms de una vez. Sus Consumo eficiente
efectos se acumulan. Vuestros viajeros son muy disciplinados en lo que se refiere a
gestionar las reservas de comida de la caravana.
Carroeros Beneficio: el consumo total de vuestra caravana se reduce
Vuestros viajeros son hbiles a la hora de reunir suministros en 2 (hasta un mnimo de consumo igual a vuestro nmero
de reparacin adicionales en la Naturaleza. de carros totales).
Beneficio: una vez por semana, podis llevar a cabo una Especial: podis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus
prueba de Seguridad CD 15 para obtener 1 unidad de carga- efectos se acumulan.
mento de material para reparaciones. Obtenis 1 unidad de
cargamento de material para reparaciones adicional por cada Dao aumentado
5 puntos por los que superis esta CD de 15. Vuestra caravana resulta especialmente devastadora en combate.
Prerrequisito: Ofensiva 5.
Carros adicionales Beneficio: el dao que inf lige vuestra caravana a sus ene-
Vuestra caravana puede contener ms carros de lo normal. migos aumenta en +1d6.
Prerrequisito: Movilidad 3. Normal: las caravanas suelen inf ligir un dao base de 1d6.
Beneficio: el nmero mximo de carros de vuestra carava- Especial: podis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efec-
na aumenta en dos. tos se acumulan.
Normal: una caravana puede constar de cinco carros a la vez
como mximo. Dominio del terreno
Especial: podis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efec- Vuestra caravana y sus viajeros estis especialmente versados
tos se acumulan. en transitar por un tipo de terreno concreto.
Beneficio: elegid un tipo de terreno concreto de la lis-
Carros en crculo ta de terrenos predilectos del explorador (Reglas bsicas, pg.
Cuando seis atacados, podis formar un crculo con los ca- 56). Vuestra caravana obtiene un +2 a todas las pruebas de
rros para obtener ventajas defensivas. Seguridad mientras se halla en ese terreno.

23
Especial: podis adquirir esta dote ms de una vez. Debis incluyendo las que se lleven a cabo para resistir una huida (ver
elegir un tipo de terreno distinto cada vez. Combate de caravana).
Especial: podis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efec-
Dureza de la caravana tos se acumulan.
Vuestra caravana est mejor fabricada que la mayora.
Prerrequisito: Defensa 3. Veloz
Beneficio: uno de vuestros carros obtiene 20 puntos de gol- Vuestra caravana es ms rpida que la mayora.
pe. Este beneficio tambin aumenta los puntos de golpe tota- Prerrequisito: Movilidad 5.
les de la caravana. Si dicho carro es destruido, perderis el ac- Beneficio: la velocidad de vuestra caravana aumenta en 4
ceso a esta dote hasta que el carro sea reparado o reemplazado millas (6,4 km) al da.
por otro del mismo tipo. Especial: podis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efec-
Especial: podis adquirir esta dote un nmero de veces tos se acumulan.
igual al nmero mximo de carros que podis tener en la
caravana. Viajeros expertos
Vuestros viajeros estn especialmente bien entrenados.
Maestra mercantil Prerrequisito: Moral 5.
Vuestros viajeros son especialmente hbiles a la hora de ganar Beneficio: los bonificadores mximos que los cargos de los
dinero mediante el comercio. viajeros pueden proporcionar aumentan en +1.
Prerrequisito: Moral 3. Normal: los bonificadores por circunstancia que propor-
Beneficio: obtenis un bonificador +5 a todas las pruebas cionan los viajeros tienen un valor mximo combinado de +5
especiales de Determinacin para comerciar con mercancas. por estadstica.
Especial: podis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus Especial: podis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus
efectos se acumulan. efectos se acumulan.

Primer golpe Encuentros en caravana


A vuestros viajeros se les da bien hacer mucho dao a los ene- Dado que los jugadores no tendris mucho control sobre el
migos en el primer asalto de un combate de caravana. tipo y la cantidad de encuentros que vuestra caravana est
Prerrequisito: Ofensiva 3. destinada a hallar, no es necesario que conozcis las reglas
Beneficio: vuestra caravana obtiene un bonificador +4 a la sobre cmo desarrollar estos encuentros en cuanto tengan
primera prueba de Ataque de cualquier combate de caravana. lugar.
Si inf ligs dao a vuestro oponente, ese dao aumenta en +4.
Viaje
Reparaciones eficientes La velocidad de una caravana determina cuntas millas pue-
Vuestra caravana es particularmente fcil de reparar. de viajar al da; esa velocidad no afecta mucho a escala tctica,
Prerrequisito: Defensa 3. dado que el combate de caravana usa reglas muy sencillas para
Beneficio: cuando llevis a cabo una prueba especial de resolver los conf lictos. La velocidad base de una caravana es de
Seguridad para reparar vuestra caravana, obtenis un boni- 32 millas (51,2 km) al da, pero puede aumentarse adquiriendo
ficador +2 a la tirada. la dote de caravana Veloz, o comprando tiros de caballos adi-
Especial: podis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus cionales o ruedas mejoradas para cada carro de la caravana.
efectos se acumulan. Esta velocidad supone que se viaja por carretera a travs de te-
rreno despejado; usad la Tabla 7-8 de la pgina 172 de las Reglas
Tcticas imprudentes bsicas para ajustar la distancia que se puede recorrer al da si
Podis ordenar a los viajeros de vuestra caravana que dejen de pasis por otros tipos de terreno.
lado la cautela y traten de inf ligir mayores daos. Un da de viaje para una caravana supone 12 horas de viaje
Prerrequisito: Ofensiva 5. y 12 horas de descanso. Las caravanas suelen viajar de da; si
Beneficio: en cualquier momento de un combate de caravana, viajan despus de que anochezca, su velocidad se reduce a la
podis decidir reducir en un -2 la CA de vuestra caravana para mitad. Una caravana que se fuerce para viajar ms de 12 horas
ganar un bonificador +2 a las pruebas de Ataque. Si inf ligs dao al da queda fatigada, lo que significa que sufre un penaliza-
usando Tcticas imprudentes, dicho dao aumenta en +2. dor -2 a todas las tiradas, y reduce a la mitad su velocidad base.
Por cada hora que una caravana siga forzndose por encima de
Tripulacin valerosa las 12 horas, debe llevar a cabo una prueba de Seguridad CD
Los viajeros de vuestra caravana son especialmente valientes. 15 para evitar quedar exhausta; esta CD aumenta en +1 a cada
Prerrequisitos: Moral 3. prueba sucesiva. Una caravana exhausta sufre un penalizador
Beneficio: vuestra caravana obtiene un bonificador +2 a to- -6 a todas las tiradas y no puede moverse en absoluto. 12 ho-
das las pruebas de Determinacin contra efectos de miedo, ras de descanso completas bastan para hacer que una caravana

24
Gua del jugador del Regente de Jade

exhausta pase a estar fatigada, y que una caravana fatigada re- las decisiones del liderazgo, querer darse la vuelta o tomar una
grese a la normalidad. ruta distinta o desestabilizar la caravana de algn otro modo.
Como resultado, las caravanas tienen una quinta estadstica:
Peligros el Descontento.
A medida que una caravana viaja, acabar por encontrar algn Cuando la puntuacin de Descontento de una caravana es su-
tipo de peligro. Los peligros menos alarmantes incluyen mal perior a su Moral, se puede producir un motn. Cuando eso ocu-
tiempo, mal estado de las carreteras y desastres locales como rre, la caravana sufre un penalizador -1 a su CA y a las pruebas
desprendimientos de tierras, incendios forestales, la amenaza de Ataque, Seguridad y Determinacin por cada punto en que el
de un motn y similares. Formas de peligros ms apremian- Descontento supere la Moral. Adems, una caravana amotinada
tes incluyen monstruos como un dragn y desastres a gran es- debe llevar a cabo una prueba de Determinacin (CD = 20 + la
cala, como un tsunami. Cuando vuestra caravana se encuentre puntuacin de Descontento actual) cada da. Si falla la prueba,
con un peligro, deberis hacer una prueba de Seguridad o de se mueve a la mitad de su velocidad base durante ese da. Si falla
Determinacin; el DJ os indicar cul de las dos, as como la la prueba por 5 o ms, la caravana o bien se niega a moverse o se
CD de la misma y lo que le puede ocurrir a la caravana si fallis. mueve a la mitad de su velocidad base en una direccin al azar
Normalmente, fallar una prueba simplemente inf lige dao a (que no es la designada por los PJs) durante ese da.
la caravana, pero algunas pruebas fallidas pueden resultar en Una caravana puede compensar su puntuacin de Descon-
la prdida (temporal o permanente) de cargos de viajeros, pro- tento aumentando su estadstica de Moral al subir de nivel.
visiones, material para reparaciones, u otras piezas de equipo. El Descontento no tiene mximo, pero no puede ser reducido
Un ejemplo de peligro especialmente complejo es el com- por debajo de 0.
bate; las reglas para combate de caravana se detallan en las Cmo se gana Descontento: cuando se produce cualquiera
pginas 26-27. de los siguientes sucesos, una caravana debe superar una prue-
ba de Determinacin (CD = 20 + la puntuacin de Descontento
Descansos actual de la caravana) o ganar 1 punto de Descontento: se pier-
Una caravana debe descansar 12 horas tras viajar durante otras de un carro o tiro de caballos (ya sea abandonado o destruido),
12 para evitar quedar fatigada. Para beneficiarse de los efectos muere un viajero (aunque luego sea devuelto a la vida), la cara-
restablecedores del descanso, la caravana debe consumir un n- vana se ve reducida a un 25% o menos de sus puntos de golpe, o
mero total de provisiones igual a su puntuacin de consumo; de la caravana no hace ningn progreso durante un da de viaje de
lo contrario, no se obtienen beneficios por ese descanso. Una 12 horas debido a un suceso adverso.
caravana que no disponga de provisiones suficientes como para Cmo se reduce el Descontento: la puntuacin de Descon-
pagar su consumo gastar todas las provisiones que le quedan, tento de una caravana se reduce en 1 cuando la caravana sube de
sufrir 1d6 pg de dao, y quedar fatigada. Una caravana sin nivel. Adems de eso, una caravana puede intentar una prueba de
provisiones no puede ser reparada o recuperarse de la fatiga has- Determinacin CD 20 con un penalizador igual a su Descontento
ta que gaste un nmero de provisiones igual a su puntuacin de actual siempre que dicha caravana lleve a cabo una de las siguien-
consumo, y sigue sufriendo 1d6 pg de dao dos veces al da hasta tes acciones: aadir un carro a la caravana, aadir una mejora a
que sus puntos de golpe llegan a 0, momento en el cual la carava- un carro, pasar un da descansando (esto no incluye los das in-
na resulta destruida, a todos los efectos. Personajes individuales vertidos en hacer reparaciones o que impliquen otros trabajos, ni
de la caravana pueden sobrevivir a esa destruccin a discrecin los das en los que no se pueda avanzar debido a sucesos o condi-
del DJ si es que a esas alturas no la han abandonado. ciones adversas), o consumir el doble del consumo de la caravana
Las provisiones pueden reponerse en cualquier asenta- durante 1 da. Si se lleva a cabo alguna de estas acciones mientras
miento comprando suministros; una nica unidad de carga- la caravana est acampada en un asentamiento, obtiene un boni-
mento de suministros concede 10 unidades de provisiones. ficador +5 a su prueba de Determinacin. Tener xito en dicha
Las unidades de suministros tambin pueden ser recopiladas prueba reduce la puntuacin de Descontento de la caravana en 1,
por los batidores a una tasa de 2 por da, o pueden ser convo- mientras que fallar la prueba no tiene ningn efecto.
cadas mediante los conjuros buenas bayas, crear comida y agua Adems de lo mencionado anteriormente, ciertas situacio-
o festn de los hroes. Lanzar buenas bayas crea 1 unidad de pro- nes durante la Senda de aventuras pueden aumentar o reducir
visiones, mientras que crear comida y agua crea 3 unidades de la puntuacin de Descontento de la caravana.
provisiones, y festn de los hroes crea 1 unidad de provisiones Regalar 1 unidad de cargamento de mercancas a la tripula-
por nivel de lanzador. Todas estas provisiones creadas mgi- cin de la caravana tambin reduce el Descontento en 1, y re-
camente deben consumirse el mismo da que se crean. galar 1 unidad de cargamento de tesoros del grupo reduce el
Descontento en 3. Sin embargo, comprar la lealtad de este modo
Descontento y motines tiene un rendimiento decreciente, y cada vez que se usa requiere
En los viajes largos y arduos como el que deben afrontar los PJs 1 unidad de cargamento adicional para proporcionar la misma
y su caravana, las disputas entre viajeros de una caravana son reduccin de Descontento. Las unidades de cargamento usadas
inevitables. A medida que crece el descontento, los miembros de este modo se gastan a todos los efectos, y no se cuentan para
de la caravana se pueden volver unos contra otros, cuestionar el lmite de capacidad de cargamento de la caravana.

25
Combate de caravana adecuados a vuestro nivel normalmente no se presentarn en
El combate de caravana no pretende ser ni de lejos tan comple- el formato de un combate de caravana. En esos casos, lo ms
jo o detallado como el reglamento de combate normal; esto es probable es que los PJs se enfrenten a los oponentes importan-
intencional, para que las partidas puedan centrarse ms en los tes mientras la caravana se ve envuelta en una batalla paralela
personajes jugadores que en otros elementos. contra los secuaces de dichos oponentes.
Cuando tiene lugar un combate de caravana, o bien lo hace Cuando empiece un combate de caravana, no es necesario se-
cuando la caravana est activa y en movimiento, o bien cuando alar las posiciones en un mapa de batalla, dado que estos com-
est acampada e inmvil. Si un encuentro tiene lugar cuando la bates se resuelven con un nmero de tiradas simples. En cada
caravana est activa, la batalla se desarrolla sin ajustes. Sin em- asalto de combate de caravana, ambos bandos enfrentados lle-
bargo, si tiene lugar mientras la caravana est acampada, sta van a cabo una nica prueba de Ataque. Si la prueba de Ataque
debe superar una prueba de Seguridad CD 20 para evitar que de un combatiente es igual o superior a la CA de su objetivo, le
el ataque la sorprenda; si falla dicha prueba, la caravana sufre inf lige una cantidad de dao a ese oponente igual a su nivel (de
un penalizador -2 a las pruebas de Ataque y a la CA durante el caravana) ms 1d6. La mayora de enemigos dbiles inf ligen un
primer asalto de combate. Una caravana es demasiado grande dao similar, pero los enemigos ms poderosos pueden inf li-
y aparatosa como para poder nunca sorprender a un oponente gir mltiples dados de dao si alcanzan vuestra caravana. Si la
de forma efectiva. prueba de Ataque resulta en un 20 natural, ese ataque inf lige 1d6
El combate de caravana se desarrolla a lo largo de cierto pg de dao adicionales, sin importar el nmero o tipo de dados
nmero de asaltos de combate, al igual que el combate nor- de dao del ataque original. El combate continua hasta que la
mal. La mayora de combates de caravana sern entre vuestra caravana o el oponente se ven reducidos a 0 puntos de golpe.
caravana y grupos de bandidos, humanoides, u otras amena-
zas de nivel relativamente bajo, aunque peridicamente puede Enemigos reducidos a 0 puntos de golpe
darse un combate entre vuestra caravana y un nico enemi- Un enemigo que ha sido reducido a 0 puntos de golpe nor-
go de gran tamao. Los encuentros importantes con desafos malmente huye o se dispersa; en la mayora de ocasiones no es

26
Gua del jugador del Regente de Jade

exterminado por completo. Derrotar as a un enemigo os pro-


porciona PX y permite a vuestra caravana seguir con su viaje;
Complejidad adicional
los combates con xito no reducen las millas totales que una
indeseada?
caravana puede viajar ese da. Algunos oponentes derrotados
Aadir las reglas de caravanas a vuestra partida supone una
de este modo pueden incluso tener tesoros o suministros que
capa extra de complejidad y puede que algunos grupos no
puede recuperar vuestra caravana.
quieran eso. Por suerte, llevar la cuenta de las estadsticas
de la caravana es una tarea que puede delegarse a un solo
Caravana de los PJs reducida a 0 jugador durante la partida; debera ser el mismo que lleva
puntos de golpe el registro de cosas como los tesoros del grupo, ya que las
Si vuestra caravana es reducida a 0 puntos de golpe, que-
caravanas sirven para facilitar una explicacin de dnde est
da destruida. Esto no signif ica que vuestra campaa de El
guardado el tesoro del grupo durante sus viajes.
Regente de Jade llegue a su f in, ni mucho menos, pero s im-
Aun as, si vuestro grupo y vuestro DJ prefers dejar de
plica que las cosas se pondrn ms difciles para vosotros
lado el elemento de caravanas de El Regente de Jade, no hay
dado que careceris de un lugar seguro donde cobijaros y al-
problema. En ese caso, el DJ puede simplemente ignorar los
macenar vuestras pertenencias. Si vuestra caravana es des-
encuentros y recompensas de caravana de la Senda de aven-
truida, todos los PNJs signif icativos de la caravana (lo que
turas y concentrarse en las aventuras en s; podis dar por
suele ser los personajes jugadores, Ameiko, Shalelu, Koya,
sentado que mientras los PJs sigan vivos, la caravana est en
Sandru, y cualquier otro PNJ nico con el que os habis alia-
buen estado y es capaz de seguir adelante.
do) se ven reducidos a 1d20-5 puntos de golpe (nunca exce-
diendo los puntos de golpe mximos de un personaje), y si
eso deja a alguno en puntos de golpe negativos estar mori-
bundo y necesitado de atencin urgente. Como regla gene- Si todo esto suena intimidante, recordad que en principio
ral, se da por sentado que tanto vosotros como los PNJs im- vuestra caravana ser ms dura de pelar que la mayora de
portantes habis escapado de la destruccin de la caravana enemigos con los que se encuentre. Si cuidis de ella, la man-
y habis eludido momentneamente al oponente que la ha tenis en buen estado de reparacin y sabis cundo retiraros
destruido; el DJ tiene informacin sobre qu ocurre luego en o evitar el combate, deberais poder evadir un destino tan fu-
esta trgica situacin. nesto como la destruccin total de una caravana.
Todos los PNJs no importantes mueren si la caravana es
destruida, al igual que los caballos usados para tirar de los Escapar y evitar el combate
carros (a excepcin de monturas especiales o compaeros ani- Si vuestra caravana ya est relativamente daada, evitar el
males). Todo el equipo comprado para la caravana es destrui- combate o escapar del mismo suele ser mejor opcin que pe-
do o saqueado por los vencedores. lear. Si queris evadir un enemigo, debis renunciar a llevar
Si algn personaje superviviente puede hacer de carrero, a cabo una prueba de Ataque en ese asalto de combate, y en
puede que seis capaces de reparar vuestros carros para que su lugar llevar a cabo una prueba de Seguridad, que en caso
vuelvan a hacer su funcin, pero seguirais necesitando ani- de superarla os permitir escapar. La CD para esta prueba es
males adicionales para tirar de ellos; si tal desastre ocurre, igual a 10 + el VD del oponente al que tratis de dejar atrs. A
suele ser mejor opcin seguir adelante sin la caravana o, ms discrecin del DJ, los enemigos muy poderosos o veloces po-
probablemente, retirarse hasta el asentamiento ms cercano dran requerir dos pruebas o ms. Si escapis de un oponente,
para comprar nuevos carros y contratar a personal nuevo para se considera que habis retrocedido cierta distancia, y no po-
volver a intentarlo. dis seguir avanzando durante el resto del da.

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Nombre de la caravana Campaa

Hoja de caravana Nivel de la caravana Carros mximos

estadsticas
principales
Total
Pg
puntos de
total dotes de caravana
golpe

ofensiva pg actuales

defensiva
dao
mobilidad velocidad millas (km)/da
millas (km) /da actual
moral consumo /da
viajeros
Viajero Cargo Salario Especial
estadsticas secundarias
mod. mod. mod. mod. mod. modificadores po
Total estad. viajero equipo carro misc.
ataque
ofensiva
= + + + + po

CA
defensiva
= + + + + po

seguridad
movilidad
= + + + + po

determinacin
moral
= + + + +
po

po
carros
po
carro conductor cap. cap. consumo especial
viajero cargamento
po

po

po

po

po

po

po

po

2011 Paizo Inc. Se concede permiso para fotocopiar slo para uso personal.
po
Totales
po
cargamento
po
unidades bonificadores/especial
po

po

po

total viajeros salarios po

panoramas admirados

Total

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