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Dirección de desarrollo • Robert G.

McCreary
Autores • Jason Keeley, Robert G. McCreary, Owen K.C. Stephens
y James L. Sutter
Portada • David Álvarez
Ilustraciones • Leonardo Borazio, Taylor Fischer,
Víctor Manuel Leza Moreno, Mark Molnar, Mirco Paganessi,
Miroslav Petrov y Allison Theus
Cartografía • Damien Mammoliti
Dirección creativa de Starfinder • James L. Sutter
Dirección de diseño creativo de Starfinder • Sarah E. Robinson
Dirección de diseño de Starfinder • Robert G. McCreary y
Owen K.C. Stephens
Equipo de diseño de Starfinder • Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland
y Mark Seifter
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Jefatura de redacción • F. Wesley Schneider
Dirección creativa de Pathfinder • James Jacobs
Dirección de diseño creativo • Sarah E. Robinson
Edición ejecutiva • James L. Sutter
Desarrollo sénior • Robert G. McCreary
Jefatura de desarrollo del juego organizado • John Compton
Desarrollo • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz,
Mark Moreland, Owen K.C. Stephens y Linda Zayas-Palmer
Dirección editorial • Judy Bauer PARTE 1 DE 6
Edición sénior • Christopher Carey

INCIDENTE EN LA ESTACIÓN ABSALOM


Edición • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Brad Matteson,
Adrian Ng, Joe Pasini y Lacy Pellazar
Jefatura de diseño • Jason Bulmahn
Diseño sénior • Stephen Radney-MacFarland
Diseño • Logan Bonner y Mark Seifter
Dirección artística • Sonja Morris
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick
Dirección de proyecto • Jessica Price
Dirección del juego organizado• Tonya Woldridge
Edición • Erik Mona PRÓLOGO 2
CEO de Paizo • Lisa Stevens por Robert G. McCreary
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Vicepresidencia financiera • John Parrish
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Ventas • Cosmo Eisele
RESUMEN DE LA CAMPAÑA 4
Dirección de márketing • Jenny Bendel
Coordinador de ayudas • Dan Tharp
Dirección de licencias • Michael Kenway
INCIDENTE EN LA ESTACIÓN ABSALOM 6
Contabilidad • Ashley Kaprielian por Robert G. McCreary
Recepción de datos • B. Scott Keim
Dirección técnica • Vic Wertz
Dirección de tecnología • Dean Ludwig LA ESTACIÓN ABSALOM 38
Desarrollo de software sénior • Gary Teter por James L. Sutter
Dirección de contenido digital y de la comunidad • Chris Lambertz
Dirección de la tienda online • Rick Kunz
Equipo de atención al cliente • Sharaya Copas, Katina Davis,
RELIQUIAS DE GOLARION 50
Sara Marie Teter y Diego Valdez por Owen K.C. Stephens
Equipo de almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la página Web • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa ARCHIVO DE ALIENÍGENAS 54
Guillet, Don Hayes y Erik Keith por Jason Keeley y Robert G. McCreary
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA

Dirección de la serie • Joaquim Dorca


CÓDICE DE MUNDOS: HEICORON IV 62
Traducción • Kulturny por Robert G. McCreary
Revisión y coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo NAVE ESPACIAL: DONCELLA DEL ALBA contraportada interior
por Robert G. McCreary
en portada
Esta aventura menciona otros productos de Starfinder, pero no hace falta ningún otro suplemento
para utilizarla. Los lectores interesados en dichas referencias pueden encontrar las reglas completas
de dichos manuales online de forma gratuita (en inglés) en paizo.com/sfrd.

Este producto es conforme con la Open Game Licence (OGL) y es adecuado para su uso con los juegos de rol Starfinder o
Pathfinder.
Identidad de producto: el siguiente contenido se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en
la Open Game Licence versión 1.0a sección 1(e), y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas
registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, localizaciones, etc., al igual que todos los adjetivos, localizaciones, tramas,
Paizo Inc. líneas argumentales, vestidos comerciales, el periodo histórico denominado como el Intervalo, los términos kishalee, sivv y fuego
7120 185th Ave NE, Ste 120 celeste, y la Deriva (el término oficial de Contenido abierto para ‘hiperespacio’) (queda excluido de esta declaración todo elemento que
Redmond, WA 98052-0577 haya sido designado previamente como Contenido abierto o que deriven exclusivamente del Contenido abierto).
paizo.com Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver arriba), el sistema de juego de este
producto de Paizo es Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game Licence versión 1.0a, sección 1(d). No está
permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito.
Incidente en la Estación Absalom (Senda de aventuras Starfinder Soles Muertos 1 de 6) es una publicación de Paizo Inc.; © 2018 Paizo
Inc. para la versión española. Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, el logo
de Pathfinder y la Sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Soles muertos, los accesorios Pathfinder, el juego de cartas
Pathfinder, las Sendas de aventura Pathfinder, las aventuras Pathfinder, Pathfinder Battles, el Escenario de campaña Pathfinder,
Devir Iberia las cartas Pathfinder, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, los módulos Pathfinder, Pathfinder Pawns,
El ilustrador David Álvarez nos deja entrever el Rosellón 184, 5ª planta Pathfinder Player Companion, el juego de rol Pathfinder, Pathfinder Tales, Starfinder, el logo de Starfinder, las Sendas de aventura
Starfinder, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns y la Sociedad Starfinder son marcas comerciales de Paizo Inc.
sórdido interior de la Estación Absalom junto a su 08008 Barcelona (España)
representación de Ferani Nadaz, jefa de los Reyes devir.com B 30.244-2018

del Suburbio, una de las peores bandas callejeras


de la Estación.
LA FORTUNA ESTÁ EN LAS ESTRELLAS

O
cupa tu puesto, comprueba el cierre de tu casco, Starfinder queremos ofrecer reglas adicionales para que las
calienta los propulsores y abróchate el cinturón, utilicen los jugadores, ya sea en forma de nuevas piezas de
¡porque la primera Senda de aventuras Starfinder está equipo o armas, nuevos conjuros o dotes, o nuevas opciones
a punto de despegar! El libro que tienes en las manos contiene de personaje. La mayor parte del material que presentaremos
la primera aventura escrita y publicada para el juego de rol en la Senda de aventuras permitirá a los jugadores sumergirse
Starfinder, pero también inaugura la nueva línea de Sendas en el escenario de campaña de Starfinder y les proporcionará
de aventura Starfinder, la primera de una serie de aventuras recursos narrativos e ideas para crear personajes intensos, con
interconectadas que forman una campaña completa para vínculos profundos con las gentes y los lugares de los Mundos
Starfinder. Si no estás familiarizado con el concepto ‘Senda del Pacto y de más allá. Además, algunas de las nuevas
de aventuras’, échale un vistazo a ‘Una senda a las estrellas’ criaturas alienígenas que aparecerán en los volúmenes de la
en la página 3, que te resume lo que podrás encontrar en cada Senda de aventuras incluirán rasgos raciales, lo que permitirá
uno de los volúmenes bimensuales que se publicarán de esta a los jugadores crear personajes de dichas razas (siempre que
Senda de aventuras. tengan el beneplácito del DJ, naturalmente). Al fin y al cabo,
Uno de los objetivos principales que nos hemos marcado ¿qué sería de una galaxia sin toda una plétora de alienígenas
para las Sendas de aventuras Starfinder es presentar material con los que jugar, a los que conocer o contra los que luchar?
que les sea útil tanto a los jugadores como al Director de Si esta es tu primera experiencia con el juego de rol
juego. Las aventuras están orientadas principalmente para Starfinder, ¡bienvenido! No tardarás mucho en darte cuenta de
los Directores de juego, como es de recibo, pero nos queda que, aunque esta aventura (y Starfinder en general) tiene gran
sitio para juguetes nuevos dirigidos a los jugadores y sus cantidad de elementos de ciencia ficción, ¡también hay mucha
personajes. En cada número de la Senda de aventuras magia! Y es que Starfinder es un juego de ciencia ficción

2
fantástica que combina la magia antigua con la tecnología información que aparecía en las Reglas básicas de Starfinder, INCIDENTE EN
avanzada y proporciona a los jugadores un amplio espectro describiendo con gran detalle muchos de los barrios de la
LA ESTACIÓN
de opciones entre las que elegir, tanto durante la creación del Estación, además de sus facciones políticas y sus habitantes
personaje como en la partida.
ABSALOM
más conocidos.
Si estás familiarizado con el juego de rol Pathfinder, A continuación, encontrarás una selección de reliquias PRÓLOGO
detectarás muchas similitudes entre Starfinder y Pathfinder, mágicas cuyos orígenes proceden del lejano pasado, de la
pero también algunas diferencias. Starfinder es un juego perdida Golarion, escrita por Owen K.C. Stephens, director de RESUMEN DE
independiente, con reglas, tramas y escenario propios (¡no LA CAMPAÑA
diseño de Starfinder. Si conoces el juego de rol Pathfinder y
basta con cambiar tu ballesta por una pistola láser!). Ahora
Golarion, su escenario de campaña, es posible que reconozcas
bien, el juego se ha diseñado tanto para jugadores nuevos PARTE 1:
algunas de estas viejas reliquias, ¡aunque se han actualizado GUERRA DE
como para veteranos así que, si ésta es tu primera incursión
para el escenario futurista de Starfinder! Estos objetos se BANDAS EN
en Starfinder, o incluso en los juegos de rol en general, este
pueden añadir sin problema a las opciones disponibles en ABSALOM
juego es para ti. ¡No se necesita saber nada sobre Pathfinder,
solo tener ganas de divertirse! las Reglas básicas de Starfinder, ¡aunque los DJs malévolos
también pueden usarlos para equipar a los enemigos! PARTE 2:

UNA SENDA A LAS ESTRELLAS Ninguna Senda de aventuras está completa sin monstruos,
LA NAVE
FANTASMA
Las Sendas de aventuras Starfinder se han diseñado para por lo que en el ‘Archivo de alienígenas’ de este mes, Jason
presentar campañas completas que puedan jugarse con las Keeley y yo os presentamos siete nuevas criaturas. Muchas de PARTE 3:
reglas de Starfinder. Cada Senda de aventuras durará un año ellas aparecen en la aventura de este volumen, pero también FANTASMAS
y se publicará un volumen nuevo cada dos meses. En cada se pueden utilizar para poblar tus propios escenarios. A LA DERIVA
uno de ellos encontrarás un nuevo capítulo de la campaña, Por último, en el volumen de este mes publicamos una
LA ESTACIÓN
artículos adicionales que aportarán más detalle al escenario breve descripción del mundo oceánico de Heicoron IV, la
ABSALOM
de campaña de Starfinder y nuevas reglas para el juego de primera entrega del ‘Códice de mundos’.
rol, para que las puedan utilizar tanto los jugadores como Si quieres saber lo que ocurrirá en la Senda de aventuras RELIQUIAS DE
los DJs. Cada número también tiene una nueva entrega Soles muertos tras ‘Incidente en la Estación Absalom’, pasa GOLARION
del ‘Archivo de alienígenas’, en el que te presentaremos página y en el resumen de la campaña podrás echar un vistazo
diferentes criaturas y monstruos alienígenas para que los general a la Senda de aventuras, con una breve descripción ARCHIVO
DJs puedan utilizarlos en sus partidas (muchos de ellos de cada una de las seis aventuras que la conforman. Como DE ALIENÍGENAS
aparecerán en la aventura de ese mismo volumen). Además,
puedes ver, ¡aún tienen que pasar un montón de cosas!
en el ‘Códice de mundos’ de cada número te mostraremos CÓDICE
Una vez que hayas leído ‘Incidente en la Estación Absalom’ DE MUNDOS
un nuevo planeta, que ampliará el escenario de campaña de
y el material adicional que trae este volumen, visítanos
Starfinder y ofrecerá ideas a los DJs que quieran dirigir sus
en paizo.com. Nuestros foros son una valiosa fuente de
propias aventuras en dichos mundos. Por último, en cada
información para jugadores y DJs, en los que se discuten todo
volumen también te mostraremos una nueva nave espacial
con todas sus estadísticas y los planos de sus cubiertas, para tipo de temas, tanto sobre las Reglas básicas de Starfinder
que puedan utilizarla los PJs o sus enemigos. como sobre la Senda de aventuras Soles muertos. También
puedes echarle un vistazo a otro tipo de recursos para
SOLES MUERTOS Starfinder, como el Archivo de alienígenas, la Pantalla del
Nuestra primera Senda de aventuras Starfinder, Soles DJ, la Starfinder Core Rulebook Pawn Collection, el Starfinder
muertos, arranca con ‘Incidente en la Estación Absalom’, Flip-Mat: Basic Starfield, el Starfinder Player Character Folio
una aventura para cuatro personajes de 1er nivel. Diseñada y muchos más, disponibles en paizo.com/starfinder y en
para iniciar a los DJs y a los jugadores en Starfinder, la tu tienda habitual. Y no te olvides de darte una vuelta por
aventura empieza en la Estación Absalom, pero la campaña nuestro blog, también en paizo.com, donde podrás informarte
llevará a los héroes por los Mundos del Pacto e incluso de los próximos lanzamientos de Starfinder y de las Sendas de
mucho más allá. Los PJs se enfrentarán con amenazas aventura Starfinder.
conocidas y desconocidas y, mientras tanto, los jugadores Así pues, empecemos: ‘Incidente en la Estación Absalom’
irán conociendo el escenario de Starfinder y muchas de está a un par de páginas, ¡y nos espera la fortuna en las
las reglas del juego, ¡como los emocionantes combates estrellas! He oído que acaba de llegar una nave a la Estación
espaciales! Como es imposible tener combates espaciales Absalom que remolca un extraño asteroide y que no lleva
sin naves espaciales, la aventura también proporcionará a
tripulación. Me pregunto que habrá ocurrido. ¡Juguemos a
los héroes su propia nave para que puedan utilizarla durante
Starfinder para averiguarlo!
toda la campaña, ¡aunque antes deberán encontrarla y
sobrevivir a los peligros que la aventura les presenta! Mira
las contraportadas de este volumen si quieres echarle un
vistazo a la Doncella del alba.
También tenemos una enorme guía de la Estación Absalom,
el centro metafórico de los Mundos del Pacto y del escenario Robert G. McCreary
de campaña de Starfinder, escrita por James L. Sutter, director Desarrollador sénior y director de diseño de Starfinder
creativo de Starfinder, y que amplía en buena medida la rob.mccreary@paizo.com

3
RENACEN ANTIGUAS AMENAZAS

U
na nueva amenaza se cierne dueño de la Acreon, y Extracciones
sobre los Mundos del Pacto RESUMEN DE LA CAMPAÑA Astrales, la gran corporación que
cuando una nave abandonada alquiló la nave. Mientras las dos
llega a la Estación Absalom remolcando organizaciones compiten por la nave y
¡ALERTA DE DESTRIPE!
un misterioso asteroide, aunque en el asteroide, la Sociedad Starfinder pide
En estas páginas encontrarás el
realidad se trata de un fragmento de a los PJs que investiguen la muerte
resumen y la descripción de la Senda de uno de sus miembros en el fuego
una antigua superarma alienígena
de aventuras Soles muertos. Si quieres cruzado de la guerra de bandas. Tras
llamada el Degenerador Estelar, capaz
jugar esta campaña, ¡ten cuidado! explorar parte de la Estación Absalom
de destruir estrellas enteras. En la Senda
de aventuras Soles muertos, los PJs son Estas páginas te pueden estropear en y negociar con las bandas, los PJs
miembros de la Sociedad Starfinder y gran medida la trama de las próximas son contratados por Gevalarsk Nor,
su trabajo es doble: averiguar todo lo aventuras. embajador de Eox en la Estación, que
posible sobre esta antigua tecnología y está actuando como mediador entre
las civilizaciones alienígenas que la construyeron, y evitar que el ambas facciones. El trabajo de los PJs
arma caiga en manos equivocadas. consiste en explorar la Acreon y la Roca de la Deriva y adivinar
En la primera mitad de la Senda de aventuras, los PJs lo que le sucedió a la tripulación.
conseguirán su propia nave, que será su hogar y su base de Los PJs suben a una lanzadera para ir a la Acreon, que se
operaciones durante el resto de la campaña, y que podrán encuentra en cuarentena, pero una de las organizaciones envía
mejorar y personalizar conforme suban de nivel. Luego viajarán una nave para atacarles, ofreciéndoles un primer acercamiento
a diferentes lugares en los Mundos del Pacto (el escenario a las reglas de combate espacial. Los PJs no encuentran rastro
principal del juego de rol Starfinder) para reunir toda la alguno de la tripulación de la nave minera abandonada, pero
resulta que la astronave está plagada de monstruos alienígenas
información posible sobre el Degenerador Estelar. Conforme
y de unos saqueadores oportunistas. Los PJs continúan
se vaya desarrollando la campaña, los PJs irán descubriendo
explorando la Roca de la Deriva, que está horadada por
que hay otras dos facciones (el Culto del Devorador y la Flota
múltiples túneles y salas, donde se les revela el destino de la
Cadáver) que se han enterado de la existencia de la superarma
tripulación de la Acreon, aunque también se enfrentarán con
alienígena y quieren añadirla a su arsenal.
un monstruo extraterrestre que habita el interior del asteroide.
En la segunda mitad de la campaña, los PJs se dirigen a
Descubrirán además la Doncella del alba, una nave perdida en
otra galaxia, mayor que los Mundos del Pacto, en busca
el hiperespacio hace setenta y cinco años, que pueden reclamar
del Degenerador Estelar, donde visitarán mundos lejanos y
para sí. Pero en cuanto los PJs abandonen la Roca de la Deriva
descubrirán más datos sobre esta antigua civilización y su
en su nueva nave espacial, ¡serán atacados por una misteriosa
tecnología, mientras se enfrentan al Culto del Devorador y nave!
a la Flota Cadáver. A lo largo de la Senda de aventuras, los
PJs se embarcarán en un viaje personal que convertirá a unos
neófitos de la Sociedad Starfinder en los salvadores de los EL TEMPLO DE LOS DOCE
Mundos del Pacto, ¡siempre que tengan éxito, claro está! Soles muertos nº 2, niveles 3 y 4
Para más información sobre los hechos que precipitan Al mando ahora de su propia nave, la Doncella del alba, los PJs
la Senda de aventuras Soles muertos, consulta la sección deben abrirse paso combatiendo para salir de la Roca de la
‘Trasfondo de la aventura’ en la página 7. Deriva, para descubrir al final que la exiliada Flota Cadáver de
Eox es la responsable del ataque. Para obtener más datos del
INCIDENTE EN LA ESTACIÓN origen de la Roca de la Deriva, el grupo viaja a Castrovel, hogar
de una de las mejores universidades de los Mundos del Pacto.
ABSALOM En Qabarat, una de las ciudades estado lashunta más poderosas
Soles muertos nº 1, niveles 1 y 2 de Castrovel y su principal puerto espacial, los PJs tienen que
La Acreon, (NdC: homenaje disimulado a Issac Asimov) una lidiar con la política académica en la prestigiosa Facultad de
nave abandonada, llega a la Estación Absalom procedente del Xenoarqueología y Xenoantropología. Al final, los personajes
hiperespacio, remolcando un misterioso asteroide apodado ‘la descubren una oscura referencia anterior al Intervalo que
Roca de la Deriva’. Los PJs aterrizan en la Estación Absalom habla de una antigua y olvidada ciudad templo de los elfos en
para unirse a la Sociedad Starfinder, pero nada más llegar se Castrovel, el denominado Templo de los Doce, que se supone
ven envueltos en una guerra de bandas provocada por dos había encontrado pruebas de la existencia de una avanzada
facciones: el Colectivo Escarbaduro, el combativo clan minero civilización extraterrestre que existió mucho tiempo atrás.

4
Para encontrar el Templo de los Doce, los PJs deben convertido en la base de sus leyendas y supersticiones. Mientras INCIDENTE EN
embarcarse en un viaje por tierra a través de las ingentes los PJs exploran Istamak, reúnen pistas entre las ruinas que les
revelan que el Degenerador Estelar es real y que está oculto
LA ESTACIÓN
selvas del continente occidental de Castrovel, enfrentándose a
la peligrosa fauna y flora del planeta, además de a miembros en su propio semiplano, al que sólo se puede acceder a través ABSALOM
del Culto del Devorador, que también están interesados en los de una megaestructura kishalee llamada el Portal de los Doce
PRÓLOGO
secretos de la Roca de la Deriva y han seguido a los PJs hasta Soles. Por desgracia, los PJs también descubren que el Culto del
Castrovel. Tras llegar a la ciudad templo élfica, abandonada y Devorador llegó a Istamak antes que ellos y que ya se dirigen al RESUMEN DE
llena de maleza, los personajes deben lidiar con los sectarios Portal de los Doces Soles. LA CAMPAÑA
castrovelianos que se han apoderado de buena parte de las
ruinas. Una vez exploradas las mismas, los PJs averiguan que
los elfos habían descubierto el Portal de los Doce Soles, una EL DECIMOTERCER PORTAL PARTE 1:
GUERRA DE
megaestructura de una inmensidad casi inimaginable, que se Soles muertos nº 5, niveles 9 y 10 BANDAS EN
asemeja a la Roca de la Deriva y, en gran parte, a una antigua Los PJs viajan al Portal de los Doce Soles, una gigantesca ABSALOM
superarma alienígena. Por desgracia, el Culto del Devorador construcción artificial a una escala que sobrepasa los
conocimientos modernos de ingeniería de los Mundos del PARTE 2:
también está buscando ahora el Portal de los Doce Soles y,
Pacto. Construido por la antigua civilización kishalee, el LA NAVE
aunque los PJs hayan derrotado a los sectarios en Castrovel,
Portal consiste en doce estrellas dispuestas en círculo, FANTASMA
estos recibieron sus órdenes desde una base desconocida en un
asteroide de la Diáspora. cada una con una luna que la controla orbitando a su
PARTE 3:
alrededor. Los PJs llegan cuando el Culto del Devorador ya
FANTASMAS
ha reclamado la megaestructura alienígena y está tratando
A LA DERIVA
MUNDOS FRAGMENTADOS de acceder al semiplano del Degenerador Estelar. Los PJs
Soles muertos nº 3, niveles 5 y 6 deberán enfrentarse a las naves de la secta que protegen el LA ESTACIÓN
En busca del paradero del Culto del Devorador, los PJs viajan portal, explorar luego algunas de las lunas que controlan las ABSALOM
desde Castrovel hasta los mundos dispersos de la Diáspora estrellas para descubrir cómo activar el Portal de los Doce
para investigar el asteroide donde se encuentra la base Soles, y evitar finalmente que el Culto del Devorador haga RELIQUIAS DE
secreta de la secta. Tras localizarla, descubren que la han lo mismo. Una vez que consigan derrotar a la secta y a su GOLARION
abandonado. Los PJs no encuentran nada que explique por qué líder, pueden abrir el Decimotercer Portal. Pero cuando se les
revele el semiplano que contiene el Degenerador Estelar, la ARCHIVO
se marcharon o a dónde fueron, pero sí encuentran pruebas de
Flota Cadáver aparecerá de repente orbitando alrededor del DE ALIENÍGENAS
que la Flota Cadáver ha visitado la base, junto con indicios que
Portar de los Doce Soles, pues han seguido en secreto a la
hacen pensar que robaron y borraron ciertos archivos de los CÓDICE
nave de los PJs desde que abandonó Eox y se ha presentado
sistemas informáticos. DE MUNDOS
en el último minuto para hacerse con el control del portal y del
Con las pruebas que indican la participación de la Flota
Degenerador Estelar.
Cadáver, el grupo viaja a Eox para saber más sobre esta
armada exiliada, además de para investigar las superarmas
alienígenas, ya que Eox es el único Mundo del Pacto que las
ha desarrollado. Aunque el gobierno de Eox niega la existencia
LA IMPERIO DE LOS HUESOS
Soles muertos nº 6, niveles 11 y 12.
de la Flota Cadáver, la realidad es más complicada, y mientras Superados en número y, sobre todo, en armamento por la
los PJs llevan a cabo su investigación e interrogan a varios Flota Cadáver que rodea el Portal de los Doce Soles, los PJs
funcionarios eoxianos, deben enfrentarse en todo momento a deberán encontrar la forma de evitar que la Flota Cadáver
agentes de la Flota Cadáver. Al final, los personajes recuperan se haga con el Degenerador Estelar. Es imposible que los PJs
los archivos del Culto del Devorador y gracias a ellos se puedan derrotar una flota de semejante tamaño con una única
enteran que la secta abandonó su base en la Diáspora para nave y, si consiguen huir sin ser detectados, la Flota se hará
buscar el Degenerador Estelar en un lejano sistema estelar con el Degenerador Estelar. Los PJs sólo tienen una única
llamado Nejeor. salida: infiltrarse en el buque insignia de la Flota, la Imperio de
los huesos, tomar el control y utilizarla para destruir tanto el
LAS NUBES EN RUINAS Degenerador Estelar como la Flota Cadáver.
Tras subir sigilosamente a la Imperio de los huesos, los PJs
Soles muertos nº 4, niveles 7 y 8 deberán abrirse camino hasta el puente de mando a través de
En busca del Culto del Devorador, los PJs abandonan los diferentes protocolos de seguridad, evitando en todo momento
Mundos del Pacto hacia la Inmensidad, viajando al inexplorado a los tripulantes de la nave, todos ellos muertos vivientes. Una
sistema estelar de Nejeor, donde descubren las ruinas de una vez alcancen el puente deberán derrotar al almirante de la
antigua civilización alienígena en Nejeor IV, un gigante gaseoso. Flota Cadáver (un sabio de los huesos) y a sus principales
La ciudad en ruinas, Istamak, perteneció antaño a los kishalee, oficiales para poder hacerse con el control de la nave. En ese
la especie alienígena que derrotó a los sivves y capturó el momento, los PJs deberán activar la autodestrucción de la
Degenerador Estelar. La civilización kishalee entró en declive nave y pilotarla por el semiplano para que choque contra el
hace millones de años y, con el paso del tiempo, se convirtió en Degenerador Estelar. Si tienen éxito, los PJs pueden destruir
una especie salvaje y degenerada, los kish, que habitan ahora la antigua superarma sivv e infligir un terrible golpe a la Flota
las ruinas de Istamak. Cadáver, aunque deberán huir del buque insignia antes de que
Los kish no guardan recuerdos de la gran civilización de sus la destrucción del Degenerador Estelar cierre la entrada al
antepasados ni de sus avances científicos, aunque se han semiplano.

5
INCIDENTE EN LA ESTACIÓN ABSALOM

PARTE 1: GUERRA DE BANDAS EN ABSALOM 7 RITMO DE AVANCE


Cuando una nave abandonada que remolca un extraño asteroide atraca en la
Estación Absalom, los héroes se ven envueltos en una disputa entre dos facciones
y las bandas callejeras que están aliadas con ellas. ‘Incidente en la Estación Absalom’ está
diseñada para cuatro personajes.

1 Los PJs comienzan la aventura


PARTE 2: LA NAVE FANTASMA 18 en 1er nivel.
Contratados para investigar la nave abandonada y su cargamento, los héroes
luchan a muerte en un combate espacial contra un mercenario antes de enfrentarse 2 Los PJs deberían alcanzar el
a los actuales ocupantes de la nave en cuarentena. 2º nivel mientras exploran
la Acreon y tenerlo antes de
aventurarse en la Roca de la
Deriva

PARTE 3: FANTASMAS DE LA DERIVA 28 3 Al final de la aventura los
Los héroes exploran el misterioso asteroide denominado la Roca de la Deriva. personajes deberían estar en 3er
Allí se les revela el verdadero destino de la tripulación de la nave abandonada, y nivel.
además descubren que el asteroide es mucho más extraño de lo que nadie podía
imaginar. También se hacen con una nave espacial cuando encuentran una al
abandonar el asteroide.

6
asteroide, que la gente ha empezado a llamar ‘la Roca de la INCIDENTE EN
Deriva’. Extracciones Astrales y el Colectivo Escarbaduro han
LA ESTACIÓN
sido incapaces de llegar a un acuerdo sobre la titularidad de la
TRASFONDO DE Acreon y de su cargamento, y mientras esperan la resolución
ABSALOM
LA AVENTURA de un arbitraje, ambas organizaciones han empezado a reunir
partidarios entre las bandas callejeras de la Estación Absalom.
PRÓLOGO

La disputa se ha estado fraguando de forma soterrada, pero RESUMEN DE


Hace millones de años, dos civilizaciones alienígenas muy está a punto de convertirse en una guerra abierta en la LA CAMPAÑA
avanzadas, los sivves y los kishalee, se enzarzaron en una Estación, un conflicto que pronto salpicará también a la
cruenta guerra. El conflicto se extendió durante siglos Sociedad Starfinder. PARTE 1:
por diferentes sistemas estelares, matando a millones de Hay otras dos organizaciones que también están interesadas GUERRA DE
seres y consumiendo una increíble cantidad de recursos de en la Acreon y en la Roca de la Deriva, aunque aún no es de BANDAS EN
ambos bandos. Ambas especies estaban al borde del colapso dominio público. La primera es la exiliada Flota Cadáver de ABSALOM
económico y social, pero ninguna de las dos conseguía Eox, que quiere recuperar el cargamento secreto que lleva la
imponerse a la otra. Para terminar con este ciclo de destrucción PARTE 2:
nave. La otra es el Culto del Devorador, que entrará en escena
y ganar la guerra, los sivves desarrollaron una superarma LA NAVE
cuando se extiendan las noticias de lo sucedido a la tripulación
de un poder casi inimaginable, el Degenerador Estelar. Sin FANTASMA
de la Acreon. Cuando empieza la campaña, ninguna de estas
embargo, los kishalee se enteraron de la existencia de tan organizaciones sabe nada acerca del Degenerador Estelar,
catastrófica arma y derrotaron a los sivves antes de pudieran PARTE 3:
pero en cuanto sepan de la existencia de la superarma, las FANTASMAS
utilizarla contra ellos. Luego ocultaron el Degenerador Estelar dos facciones no se detendrán ante nada para conseguir tan A LA DERIVA
dentro de un semiplano que tuvieron que crear a toda prisa, terrible artefacto, lo que puede tener nefastas consecuencias
y fabricaron una enorme megaestructura llamada el Portal para la seguridad de los Mundos del Pacto. LA ESTACIÓN
de los Doce Soles, necesaria para acceder al semiplano ABSALOM
y controlar el superarma que había en su interior. Con el
tiempo, la civilización kishalee cayó, como ocurre a todas las RELIQUIAS DE
civilizaciones, y el Degenerador Estelar, el Portal de los Doce GOLARION
Soles y los secretos de su funcionamiento fueron olvidados.

PARTE 1:
Millones de años después, el Degenerador Estelar ha ARCHIVO
vuelto a resurgir. Hace más de doscientos años, parte del DE ALIENÍGENAS
semiplano oculto del Degenerador Estelar se coló en la Deriva, GUERRA DE BANDAS EN ABSALOM
CÓDICE
llevándose consigo un trozo de la antigua superarma sivv.
DE MUNDOS
Desde entonces, ese fragmento del Degenerador Estelar, que
tiene el aspecto de un asteroide común y corriente, ha estado La Senda de aventuras Soles muertos empieza en la Estación
flotando libremente por la Deriva. Hasta hoy. Absalom, la gigantesca Estación espacial que ocupa la órbita
Hace unas semanas, la Acreon, una nave de prospección del desaparecido tercer planeta del sistema, Golarion. La
propiedad de un combativo clan de mineros de asteroides Estación Absalom es el centro cultural y administrativo
llamado el Colectivo Escarbaduro, descubrió un asteroide de los Mundos del Pacto y se ha convertido en el principal
flotando en la Deriva mientras viajaba desde el Espacio mundo humano del sistema. Los PJs deben tener algún tipo
Próximo a la Estación Absalom. Como siempre andan de relación con la Sociedad Starfinder; pueden ser nuevos
buscando ganancias, los mineros capturaron el asteroide y miembros o posibles aspirantes (o, al menos, deben tener una
lo remolcaron con su nave, pero cuando la Acreon llegó a la buena razón para aliarse con la Sociedad), y han llegado a la
Estación Absalom, toda la tripulación había desaparecido, Estación Absalom en busca de trabajo.
dejando la nave desierta. La seguridad de la Estación puso Los PJs no tienen por qué conocerse; todos ellos han
de inmediato la nave en cuarentena y situó el misterioso quedado con un starfinder enano llamado Duravor Kreel en
asteroide a una distancia segura de la Estación hasta llevar a el Muelle de Atraque 94. Kreel les ha prometido enseñarles
cabo una investigación en profundidad. la Estación, ayudarles a buscar alojamiento y facilitar su
Dos organizaciones han declarado poseer un interés entrada a la Sociedad Starfinder. La aventura da por supuesto
legítimo sobre la Acreon y el asteroide. Una es el Colectivo que todos los PJs son pasajeros de la lanzadera Okimoro, que
Escarbaduro, pues la nave es de su propiedad y aseguran
acaba de llegar a la Estación Absalom y ha aterrizado en el
tener derecho sobre los minerales que pueda contener
Muelle de Atraque 94. Si alguno de los personajes procede
el asteroide. La otra es Extracciones Astrales, una gran
de la Estación Absalom, puede que esté regresando a la
compañía minera que había contratado al Colectivo
Estación tras un tiempo ausente o se haya presentado en el
Escarbaduro y a su nave para explorar potenciales zonas
muelle de atraque para esperar la llegada de la lanzadera. Si
mineras para su futura explotación. Ambos grupos aseguran
que son los únicos que tienen derecho a investigar la es necesario, ajusta el primer encuentro para tener en cuenta
desaparición de la tripulación de la Acreon y de descubrir lo a los PJs que no sean pasajeros de la lanzadera. Primero
ocurrido, tanto con la nave como con el asteroide. los jugadores deben tomarse algo de tiempo en presentar a
En la Estación Absalom se han desatado todo tipo de sus personajes y describirlos antes de comenzar el primer
rumores y conjeturas sobre la desaparición de la tripulación encuentro, ‘Atrapados en el fuego cruzado’, en la página
de la Acreon y sobre el origen y la naturaleza del enigmático siguiente.

7
ATRAPADOS EN EL FUEGO CRUZADO G

BANDA K REYES
DEL NIVEL 21
G DEL SUBURBIO

G G

1 casilla = 5 pies (1,5 m)

ATRAPADOS EN EL FUEGO CRUZADO (VD 2 Ó 4) Criaturas: el contacto starfinder de los PJs, Duravor
La Okimoro acaba de aterrizar en el Muelle de Atraque 94, uno Kreel (LN enano varón), está aguardando la llegada de los
de la veintena de muelles de atraque que ocupan los brazos personajes en el muelle de atraque, pero al mismo tiempo
que rodean el ecuador de la Estación Absalom. Las últimas hay otros dos grupos (miembros de dos bandas callejeras
maniobras de acoplamiento tardan unos minutos, tras lo cual el rivales de la Estación Absalom, los Reyes del Suburbio y la
auxiliar de vuelo da la bienvenida a los pasajeros a la Estación Banda del Nivel 21) que se acercan en silencio al mismo. Las
Absalom y los PJs pueden desembarcar de la Okimoro en el dos bandas llevan años siendo enemigas, pero la animosidad
Muelle de Atraque 94. que mantienen se ha acrecentado los últimos días, ya que
Para preparar la escena e iniciar la aventura, lee o resume cada una ha sido contratada por una de las facciones que
el siguiente texto. compiten en la actualidad por hacerse con la Acreon y la
Roca de la Deriva: Extracciones Astrales y el Colectivo
Los muelles iluminados intensamente de la Estación Absalom Escarbaduro. Extracciones Astrales ha ordenado a los Reyes
bullen de actividad mientras los viajeros van y vienen por que intimiden a los miembros del Colectivo y que eviten
ellos, se preparan para subir a unas naves o desembarcan de que cualquier otra facción (como la Sociedad Starfinder)
otras, procedentes de docenas de mundos. Desenvueltos y intervenga en la disputa. La Banda del Nivel 21, contratada
arrogantes pilotos estelares, mecánicos ysoki que corretean de para proteger al Colectivo Escarbaduro, se ha enterado de
un lado a otro y futuros colonos se mezclan con enigmáticos las actividades de los Reyes y se ha dirigido al Muelle de
místicos kasatha, mineros de asteroides con la cara muy dura, Atraque 94 para enfrentarse a sus rivales.
imponentes mercenarios vesk y muchos otros, creando un Cuando todos los PJs hayan descendido de la lanzadera,
microcosmos que refleja la abundancia y variedad de formas de déjales que hagan pruebas de Percepción. Cualquier PJ que
vida que existen en los Mundos del Pacto. Los recién llegados tenga éxito en una prueba de Percepción CD 5 verá a Kreel
se encuentran con sus amigos, con sus seres queridos o con esperándoles en medio del muelle de atraque. Cualquier PJ
sus contactos de negocios, y se sumergen en la bulliciosa que tenga éxito en una prueba de Percepción CD 15 también
actividad de la vida diaria de la enorme Estación espacial. Junto detectará a los dos grupos que se encuentran en la periferia del
a ellos, la tripulación de tierra se ocupa de las naves atracadas, muelle y que, de manera sigilosa, están tomando posiciones
mientras que los estibadores, sobre elevadores mecánicos, defensivas entre las cajas de mercancías y la maquinaria.
cargan y descargan mercancías y equipajes. En el aire flota un Kreel es alto y desgarbado para ser un enano, con una
penetrante olor a ozono, producido por las descargas eléctricas enmarañada barba entrecana y unos ojos hundidos bajo unas
de las naves atracadas, pero por debajo de él, la atmosfera de cejas muy pobladas. Con su mono remendado y manchado,
la Estación tiene un ligero aroma a aire reutilizado. Las láminas el enano parece otro estibador más, pero en el pecho lleva
de la cubierta del muelle de atraque repiquetean bajo vuestros una insignia con el símbolo de la Sociedad Starfinder. Kreel
pies, aunque es difícil saber a ciencia cierta si se debe a las consulta el ordenador que sostiene mientras inspecciona a la
pisadas de los innumerables pies que pasan sobre ellas o a las muchedumbre. Cuando ve a los personajes, levanta la mano
vibraciones de los conductos de energía de la Estación y de los saludándoles y sonríe amistosamente. Sin embargo, antes
sistemas de reciclaje del aire. de que los PJs puedan devolverle el saludo, el aire se llena

8
de repente de ráfagas láser, pues los Reyes y la Banda del INCIDENTE EN
21 empiezan a dispararse unos a los otros. Los viandantes
gritan y huyen aterrorizados, se tiran al suelo para cubrirse
LA ESTACIÓN
o se arremolinan frenéticamente. Kreel se queda inmóvil, DIRECCIONES EN EL ESPACIO ABSALOM
paralizado de miedo. Existe un inconveniente a la hora de trazar mapas
En total, hay seis miembros de bandas: tres Reyes del PRÓLOGO
de localizaciones en estaciones espaciales, naves,
Suburbio y tres de la Banda del Nivel 21 (utiliza para ambas asteroides u otros objetos que flotan en el espacio, y RESUMEN DE
bandas las estadísticas de pandillero de la Estación Absalom es la falta de direcciones cardinales. Si no hay polos LA CAMPAÑA
que tienes más adelante). Los Reyes del Suburbio entran en el magnéticos, ¿dónde está el este de una Estación
muelle de atraque por el noreste (consulta el cuadro de texto espacial? Para resolver este problema, seguimos PARTE 1:
‘Direcciones en el espacio’) y se colocan en las posiciones usando las direcciones cardinales normales en las GUERRA DE
marcadas con una ‘B’ en la zona derecha del mapa. Los estaciones espaciales, asteroides y demás objetos que BANDAS EN
miembros de la Banda del Nivel 21 entran por el noroeste y flotan en el espacio y que no tienen norte magnético. ABSALOM
se colocan en las posiciones marcadas con una ‘B’ en la zona Sin embargo, estas direcciones son completamente
izquierda del mapa. Duravor Kreel se encuentra en medio arbitrarias; el ‘norte’ en una Estación espacial no tiene PARTE 2:
del muelle de atraque, en la posición marcada con una ‘K’ en relación alguna ni con el norte magnético ni con el ‘norte’ LA NAVE
el mapa. Los PJS comienzan en el área rodeada de líneas de de otra Estación espacial. Aunque quizás está no sea FANTASMA
precaución en la parte central de abajo del mapa. la forma más precisa para indicar las direcciones en el
El primer asalto de combate es un asalto de sorpresa. Sólo espacio, facilita la descripción de las localizaciones y las PARTE 3:
los pandilleros, y los PJs que tuvieron éxito en la prueba más posiciones, puesto que se pueden usar términos con los FANTASMAS
difícil de Percepción y detectaron a los miembros de la banda que todos estamos familiarizados. Estas definiciones A LA DERIVA
acercándose, pueden actuar durante este asalto. Cada uno de sólo se utilizan en las localizaciones del espacio que no
los PJs tira 1d6; aquel personaje que obtenga un 1 en el dado tienen un punto de referencia común; cuando se trata LA ESTACIÓN
será víctima de uno de los pandilleros este asalto. Al mismo de lunas o planetas, las direcciones cardinales conservan ABSALOM
tiempo, los PJs verán como un rayo láser acierta a Kreel. El sus definiciones habituales.
enano cae al suelo en silencio y se queda quieto. En las naves espaciales, por otro lado, se usan las RELIQUIAS DE
Tras el asalto de sorpresa, el combate continúa de la mismas direcciones que en los barcos, que también GOLARION
forma normal. Los pandilleros no tienen ni idea de quiénes coinciden con las utilizadas en los arcos de disparo
son los PJs, pero la escena es un caos absoluto. Determina del combate espacial. Por lo tanto, la proa es la parte ARCHIVO
de forma aleatoria cada asalto si los miembros de las bandas delantera de la nave, la popa es la parte trasera, babor DE ALIENÍGENAS
disparan a los PJs o a los pandilleros rivales. Si no tienen una es la zona izquierda y estribor es la zona derecha.
línea de tiro clara contra los PJs, disparan a los miembros de CÓDICE
la banda enemiga. Pero, aunque los pandilleros disparen a DE MUNDOS
los PJs, deberá quedarles claro que los verdaderos objetivos
de dichos disparos son los miembros de la banda rival; los
personajes simplemente han quedado atrapados en un fuego
cruzado. intenten, ya que nada de lo que hagan los PJs podrá salvarle.
En el muelle de atraque hay muchas coberturas que Es importante que Kreel muera antes de que los PJs puedan
pueden utilizar los combatientes de los tres grupos, desde hacer algo por evitarlo; el encargo de la Sociedad Starfinder
cajas y contenedores de transporte a carros de equipaje, para que investiguen la muerte del enano es el impulso que
maquinaría e incluso una cabina de información cerca del los llevará a las siguientes secciones de la aventura.
centro del muelle de atraque. El tipo concreto de cobertura
que estos objetos proporcionan (parcial, normal, mejorada
o total) lo decide el DJ, y los PJs (o los pandilleros) pueden
PANDILLEROS DE LA ESTACIÓN ABSALOM (6) VD 1/2
ampliar su cobertura si se agachan o se dejan caer detrás 200 PX cada uno
de objetos más pequeños. En cualquier caso, se aconseja LM ó CM humanoide Mediano (humano)
que tanto los PJs como los miembros de las bandas se Inic +4; Percepción +10
aprovechen de las oportunidades que le brinda la cobertura DEFENSAPG 13 CADA UNO
del muelle de atraque. CAE 10; CAC 12
Disuade a los PJs que quieran enfrentarse a las dos bandas
Fort +2; Ref +4; Vol +0
al mismo tiempo, ya que eso supondría un VD de 4, ¡un desafío
épico para PJs de 1er nivel! Trata de hacerles entender que es ATAQUE
mejor concentrar sus disparos y acabar primero con uno de Velocidad 30 pies (9 m)
los grupos de enemigos. Ningún pandillero está interesado en Cuerpo a cuerpo garrote +3 (1d6+2 Cn)
hablar; se les ha subido la sangre a la cabeza y solo quieren A distancia pistola láser acimut +6 (1d4+1 Fu; crítico
hacer daño a sus enemigos. Una vez que los tres miembros de quemadura 1d4)
una misma banda hayan sido abatidos, los supervivientes de
la banda rival dejarán de combatir de inmediato y huirán del ESTADÍSTICAS
Fue +2; Des +3; Con +1; Int –1; Sab +0; Car –1
muelle de atraque, desapareciendo en las profundidades de
la Estación. Habilidades Atletismo +4, Engañar +5, Intimidar +9, Sigilo +5
Los PJs que quieran comprobar cómo está Kreel o curarlo Idiomas común
descubrirán que ya está muerto, con un agujero humeante Equipo garrote, pistola láser acimut con batería (20 cargas),
de rayo láser que le atraviesa el cuello. Da igual lo que traje de vuelo estilo Estación, creditdrive (150 créditos)

9
Desarrollo: cuando la batalla se acaba, llegan las fuerzas de por un recepcionista que les pregunta qué asuntos les
seguridad de la Estación, pero demasiado tarde para unirse al traen a la Sociedad. Si mencionan el tiroteo del muelle
combate. Los servicios médicos de emergencias aparecen de atraque, la muerte de Duravor Kreel o el nombre
también unos minutos después para tratar a los heridos. encontrado en el ordenador de Kreel
El personal de seguridad interroga a (Chiskisk), el recepcionista les señala
los testigos (incluyendo a los PJs) y les una pequeña sala de espera y les pide
toma declaración. Por suerte, todos amablemente que aguarden allí. Unos
los testigos aseguran que minutos después, llega un funcionario
los PJs no comenzaron el para conducirles a una oficina
combate, así que son libres abarrotada de cosas,
de marcharse. Si se les pregunta, aunque limpia, situada
cualquier oficial de seguridad en las profundidades del
puede identificar a los dos grupos complejo.
implicados, que son dos de las Criatura: esperando a los
más infames bandas callejeras de PJs en la oficina se encuentra
la Estación Absalom: los Reyes del Chiskisk (N shirren anfitrión), un
Suburbio y la Banda del Nivel 21. miembro de la Sociedad Starfinder
Si es necesario, los enfermeros de que pertenece a su consejo de
emergencia pueden administrar primeros dirección, el Foro. Chiskisk no es ni varón
auxilios a los PJs o tratar heridas mortales ni hembra, sino un anfitrión, el tercer sexo de los
(usando la habilidad Medicina). También shirren, a los que se les nombra con pronombres
pueden confirmar que Kreel ha muerto y se en tercera persona del plural (‘ellos’, ‘los’ y ‘ellos
encargarán de su cuerpo. Si los PJs registran CHISKISK mismos’). Sentado tras un escritorio plástico
el cadáver del enano, no encontrarán más limpio y sin adornos se encuentra Chiskisk,
que su ordenador, que contiene el nombre y vestido con un sencillo traje de negocios y
la descripción de cada uno de los PJs, además de un nombre moviendo sus antenas de un lado al otro, una expresión shirren
más (Chiskisk) junto a una dirección. Un PJ que tenga éxito que demuestra perplejidad. Chiskisk les da la bienvenida
en una prueba de Cultura CD 15 para recordar conocimientos a los PJs, les ofrece unos refrigerios (agua filtrada y galletas
reconocerá el nombre, pues se trata de un starfinder de alto proteínicas procesadas) y les pide que se sienten antes de
rango de la Estación Absalom y que la dirección es la del presentarse. Si los PJs aún no han mencionado que Duravor
Complejo Espira del Saber, la sede de la Sociedad Starfinder Kreel fue asesinado, a Chiskisk le intriga que hayan llegado al
en la Estación. Complejo Espira del Saber sin su acompañante y les pregunta
Recompensas: si los PJs consiguen evitar de alguna forma dónde está el enano. En cuanto se entere de la muerte de Kreel
el combate y escapar o escabullirse del muelle de atraque (o si ya lo sabía), el shirren irá al grano, hablando de forma
sin enfrentarse a ninguna de las bandas, concédeles 600 PX, telepática a los PJs.
como si hubieran derrotado a una de las bandas.
“Siento no poder daros la bienvenida a la Estación Absalom
LA SOCIEDAD STARFINDER en mejores circunstancias. Os aseguro que tales ataques
Como Duravor Kreel era el único contacto starfinder de los PJs no suelen ser habituales, aunque imagino que eso no os
reconfortará demasiado. Me alegra que ninguno de vosotros
en la Estación, es de suponer que contactar con la Sociedad
haya resultado herido de gravedad, aunque lamento la
es su principal prioridad, aunque sólo sea para informar a
muerte de Duravor. Era un miembro valioso de la Sociedad
la organización de que Kreel ha muerto. Si primero quieren
y un amigo. Que la Dama de las Tumbas juzgue su alma con
buscar alojamiento en la Estación, consulta la sección
magnanimidad”. El shirren inclina la cabeza un momento y
‘Investigaciones en la Estación Absalom’ en la página 11 para
luego los mira, con sus relucientes ojos compuestos.
algunos consejos. Si los PJs no piensan ponerse en contacto “Lo que me intriga es la razón de dicho ataque”. Chiskisk
con los starfinders, la Sociedad terminará por hacerlo ella, pulsa unas teclas de su ordenador. “Según el informe del
invitándoles a una reunión en la sede de la organización, en el incidente que acaban de llevar a cabo los cuerpos de seguridad
Complejo Espira del Saber. de la Estación, en el ataque se han visto involucradas dos
Localizar a la Sociedad Starfinder es bastante sencillo; bandas: los Reyes del Suburbio y la Banda del Nivel 21. Las
además de la dirección en el ordenador de Kreel, los PJs guerras de bandas no son raras en la Estación, pero suelen
pueden encontrar las señas del Complejo Espira del Saber en tener lugar en sectores más anárquicos, como los Charcos.
una de las cabinas públicas de información de los muelles, En muy raras ocasiones se han enfrentado abiertamente las
o pueden persuadir a cualquier persona originaria de la bandas callejeras en zonas tan públicas como los muelles. Me
Estación para que les indique la dirección mediante una pregunto si no se nos está ocultando algo. Debe existir una
prueba de Diplomacia CD 10 para reunir información. El razón para que dos bandas estuvieran al mismo tiempo en el
Complejo Espira del Saber, localizado en el sector del Anillo Muelle de Atraque 94, casualmente justo cuando llegasteis.
de la Estación Absalom, es un conjunto de instalaciones con ¿Pero fue casual o no? ¿Fue Duravor un inocente atrapado en
diferentes edificios y salas, aunque la mayor parte de la gente el fuego cruzado o puede que fueran directamente contra él y
asocia la sede de la Sociedad Starfinder con la espira que da contra vosotros? Y si es así, ¿por qué?
nombre al complejo. En cuanto llegan, los PJs son recibidos “Por lo que tengo entendido, estáis interesados en

10
convertiros en starfinders, y dado que fuisteis testigos del calle, son la llegada hace unos días de la Acreon (una nave INCIDENTE EN
ataque, os voy a pedir que investiguéis el incidente en nombre abandonada), el paradero de su desaparecida tripulación
de la Sociedad. Descubrid que ocurrió exactamente y por y la naturaleza de la misteriosa ‘Roca de la Deriva’ que la
LA ESTACIÓN
qué. Puede que, simplemente, estuvierais en el lugar y en nave remolcaba (como se indica en la sección ‘Trasfondo ABSALOM
el momento equivocados (no dudo de que la seguridad de la de la aventura’ en la página 7). Hay todo tipo de rumores
PRÓLOGO
Estación lo cree así), pero si Duravor fue asesinado, quisiera que y especulaciones: que los tripulantes de la Acreon fueron
se hiciera justicia con mi amigo. Al mismo tiempo, esto os dará la testigos de algo importante y fueron asesinados para
RESUMEN DE
oportunidad de demostrar vuestras habilidades y capacidades, mantener el secreto; que toda la tripulación se volvió loca
LA CAMPAÑA
y así saber si merecéis el título de ‘starfinders’. Buena suerte”. y abrieron las esclusas de aire de la nave; que la Roca de la
Deriva contiene grandes riquezas, desde minerales raros y PARTE 1:
Si los PJs acceden a investigar el ataque y el posible preciosos a tecnología avanzada, o incluso tesoros legendarios GUERRA DE
asesinato de Duravor Kreel, Chiskisk no tiene mucho más que de la perdida Golarion, que se conservaron allí una vez BANDAS EN
decirles; las bandas callejeras de la Estación Absalom no son desaparecido el planeta. Otro tema del que se habla mucho ABSALOM
la especialidad del shirren y lo único que tiene sobre la muerte es el desacuerdo entre Extracciones Astrales y el Colectivo
de Kreel son sospechas, así que es tarea de los PJs encontrar Escarbaduro, pues ambas reclaman la propiedad de la Roca de PARTE 2:
pruebas, si es que existen. Chiskisk les proporciona el código la Deriva y el derecho a examinar la Acreon para determinar LA NAVE
de su unidad de comunicaciones personal, para que puedan el paradero de su tripulación. FANTASMA
llamarle e informarle siempre que sea necesario, pero por lo Para obtener más información, los PJs deben poner en
marcha sus propias investigaciones, ya sea revisando la PARTE 3:
demás, los PJs actuarán a su aire.
infoesfera de la Estación o preguntando a sus habitantes. Las FANTASMAS
Chiskisk también transfiere 200 créditos a las cuentas
principales líneas de investigación de los PJ se dividen en los A LA DERIVA
de cada uno de los PJs (la ‘prima del contrato más gastos’, lo
denomina el shirren) y les sugiere que busquen alojamiento siguientes temas: Duravor Kreel, el Colectivo Escarbaduro,
Extracciones Astrales, la Banda del Nivel 21 y los Reyes del LA ESTACIÓN
antes de comenzar la investigación. Si aún no han encontrado ABSALOM
un sitio donde pernoctar, Chiskisk les recomienda un pequeño Suburbio. A continuación, te detallamos cada uno de estos
hotel llamado Las Lunas del Sueño. Localizado a un paso de temas en una sección propia, que indica la información que
RELIQUIAS DE
los parques y torres del Ojo, el hotel está ubicado en una zona los PJs pueden conseguir mediante una prueba de Cultura con
GOLARION
céntrica y tiene disponibles tanto apartamentos como suites. éxito (o mediante una prueba de otra habilidad, si es aplicable)
Además, Las Lunas ofrece alojamiento con descuento a los para recordar conocimientos o mediante una prueba de
ARCHIVO
Diplomacia con éxito para reunir la información. Los PJs DE ALIENÍGENAS
starfinders que reservan habitaciones para estancias de una
pueden hacer pruebas de Cultura para determinar lo que
semana al menos: 16 créditos por semana por un apartamento
saben ellos mismos, pero si revisan antes la infoesfera de la CÓDICE
o 50 créditos por una pequeña suite de dos dormitorios.
Estación Absalom (lo que requiere una prueba de Informática DE MUNDOS
Desarrollo: Chiskisk no tiene un papel particularmente
CD 10 para acceder al sistema público y abierto), pueden
definido en la aventura, pero puedes desarrollar más al
elegir 20 en la tirada de Cultura para recordar conocimientos.
starfinder shirren si necesitas que le eche una mano a los PJs.
Los resultados de estas tiradas son acumulativos; mediante
Chiskisk lleva muchos años viviendo en la Estación Absalom
una prueba con éxito, el PJ conseguirá la información del CD
y puede convertirse en un PNJ amistoso para orientar a los PJs
conseguido y también de los resultados inferiores.
por la Estación, responder a cualquier pregunta que quieran
Aunque las investigaciones y la información que los PJs
hacerle (¡aunque no sobre la trama de la aventura, claro!) o
pueden descubrir se representan mediante pruebas de
señalarles amablemente la dirección correcta si no están
habilidad, puedes desarrollar las pesquisas interpretando
seguros sobre el siguiente paso que deben dar. Sin embargo,
los encuentros con diferentes habitantes de la Estación
Chiskisk no se unirá a las misiones de combate y no deberá
Absalom. En resumen, esta sección de la aventura puede y
eclipsar a los personajes; déjales que sean ellos los que tomen
debe ser modificada para adaptarse a las necesidades de tu
las decisiones y los que traten de resolver los problemas a su
partida y de tus jugadores, añadiendo todo el detalle que
manera siempre que sea posible.
consideres necesario.

INVESTIGACIONES EN LA ESTACIÓN ABSALOM Duravor Kreel


Antes de comenzar a investigar, los PJs quizás quieran encontrar
Los PJs pueden descubrir la siguiente información sobre
alojamiento en la Estación Absalom y ver qué puede ofrecerles
Duravor Kreel. No hay mucho más aparte de lo que se indica
la Estación. La aventura se centra en las localizaciones que
aquí; no tenía familia en la Estación, pocos amigos íntimos y
son más importantes para las investigaciones de los PJs, pero
puedes utilizar la guía de la Estación Absalom, que empieza en ningún enemigo conocido.
la página 38, para añadir más detalles y sensaciones al vibrante
espacio de la misma. Si los PJs ya han conocido a Chiskisk, Resultado Información
pueden aceptar la sugerencia del shirren para alojarse, aunque 10 o más Duravor Kreel era un miembro de rango medio de la
la enorme plataforma espacial no anda escasa de apartamentos Sociedad Starfinder. La mayor parte de su trabajo
de alquiler (consulta los precios en la página 235 de las Reglas
se centraba en las prospecciones minerales, pero
básicas de Starfinder).
Una vez que los PJs tengan un lugar donde pernoctar, también se interesaba en el adiestramiento de
podrán informarse de las últimas noticias de la Estación. Las futuros miembros de la Sociedad.
principales de todas ellas, de las que se habla continuamente 15 o más Kreel procedía de la Diáspora, el extenso cinturón
en los canales de noticias y en las conversaciones a nivel de de asteroides entre Verces y Eox, y tenía vínculos

11
con los enanos y con otros grupos mineros de la le digan los PJs y les confirmará que Extracciones Astrales ha
región. Defensor muy crítico de los derechos de tenido tratos en el pasado con el Colectivo Escarbaduro, pero
los mineros, Kreel desafió en varias ocasiones los la compañía está esperando el arbitraje sobre los derechos de
intereses de varias corporaciones que explotaban propiedad de la Acreon y su cargamento, por lo que no puede
a mineros y trabajadores, como Extracciones hacer declaraciones en este momento. Tras agradecerles a los
Astrales. PJs su interés en Extracciones Astrales, la Sra. Joss da por
20 o más Kreel había invertido dinero con carácter terminada la reunión. No hay mucho más que puedan hacer
individual en el Colectivo Escarbaduro. Además, los PJs; Extracciones Astrales es una poderosa e influyente
una de sus primas era miembro del colectivo, corporación con su propio servicio de seguridad privado y
aunque murió en un accidente minero, resultado las últimas contramedidas antiintrusos, por lo que cualquier
de las infracciones en cuestiones de seguridad intento por parte de los PJs de atacar, asaltar o colarse en las
llevadas a cabo por el contratista, Extracciones oficinas de la compañía o en su red informática terminará en
Astrales. fracaso. Si los PJs sospechan que la compañía está cometiendo
irregularidades, tendrán que buscar las pruebas en otro lugar..
Extracciones Astrales Recompensas: concédeles a los PJs 400 PX si descubren
que Extracciones Astrales ha contratado a los Reyes del
Además de la habilidad de Cultura, los PJs también pueden
Suburbio como mercenarios para intimidar al Colectivo
usar Profesión (trabajador de corporación o minero) para
Escarbaduro. Si también se enteran de que a los Reyes se
recordar conocimientos sobre Extracciones Astrales.
les ordenó claramente que asesinaran a Duravor Kreel,
concédeles 200 PX adicionales. Estas recompensas son las
Resultado Información
mismas que se obtienen si los PJs investigan la compañía o
10 o más Extracciones Astrales es un poderoso conglomerado
la banda (consulta la página 13), pero sólo pueden obtenerse
minero con negocios en todos los Mundos del Pacto.
una vez.
La mayor parte de las operaciones de la compañía
se centran en la Diáspora y en las lunas rocosas de
planetas más alejados, pero también han empezado El Colectivo Escarbaduro
a enviar naves de exploración a la Inmensidad Además de la habilidad de Cultura, los PJs también pueden
en busca de nuevas adjudicaciones. Hace poco la usar Profesión (minero) para recordar conocimientos sobre el
compañía alquiló una de las naves del Colectivo Colectivo Escarbaduro.
Escarbaduro, la Acreon, para una de dichas misiones
de exploración. Resultado Información
15 o más De cara al público, Extracciones Astrales es 10 o más El Colectivo Escarbaduro es un clan de testarudos
una corporación ética y respetable, pero en las mineros de asteroides que trabajan principalmente
sombras se dice que la compañía contrata a en los dispersos planetoides de la Diáspora.
No tienen oficinas ni base de operaciones, pero
mercenarios, esquiroles e incluso delincuentes
los miembros del clan suelen dejarse ver por la
como representantes, para intimidar y amenazar a
Armada, la cambiante flotilla de naves que orbita
los que se cruzan en su camino.
la Estación Absalom, donde suelen celebrar sus
20 o más Tras la llegada del Acreon, Extracciones Astrales
reuniones. El personal del Colectivo alquila sus
contrató en secreto a una violenta banda callejera
naves para una gran variedad de negocios, como
de la Estación Absalom, los denominados Reyes del ocurrió con Extracciones Astrales, que hace poco
Suburbio, para coaccionar al Colectivo Escarbaduro contrató la Acreon, una nave del Colectivo, para
y que abandone sus pretensiones sobre la Acreon y explorar nuevas prospecciones mineras en la
la Roca de la Deriva. Inmensidad.
30 o más Fuentes de los bajos fondos aseguran que 15 o más Aunque el Colectivo Escarbaduro se considera un
Extracciones Astrales ordenó específicamente a clan, es más bien una cooperativa empresarial,
los Reyes del Suburbio que atacaran a Duravor una coalición de tripulantes de docenas de naves
Kreel, cuyo activismo anticorporativo era bien que se han unido para aumentar sus beneficios y
conocido en la junta directiva de la compañía, y así su seguridad. Aunque algunos de los miembros
desanimar a otros grupos (sobre todo a la Sociedad del Colectivo están emparentados, la mayoría son
Starfinder) de que se inmiscuyeran en el asunto de individuos de una docena de razas diferentes:
la Acreon. humanos, enanos, androides, ysoki, etc. No
Desarrollo: si los PJs quieren investigar directamente obstante, el Colectivo Escarbaduro está igual de
a Extracciones Astrales, pueden encontrar fácilmente las unido que muchas familias y sus miembros se
oficinas de la compañía en la torre Ascenso Azul en el Anillo, una protegen mutuamente con una gran ferocidad.
de las propiedades inmobiliarias más caras de toda la Estación 20 o más Tras la llegada de la Acreon y la reclamación de
Absalom. Por desgracia, sus esfuerzos se verán obstaculizados Extracciones Astrales sobre la nave y la Roca de
por la indiferente burocracia de la gigantesca corporación la Deriva, el Colectivo Escarbaduro contrató a una
planetaria. Como mucho, si perseveran (y tienen éxito en una banda callejera de la Estación Absalom, la Banda
prueba de Diplomacia CD 25) se les concederá una cita con del Nivel 21, para que protegiera a sus miembros y
una fría y profesional agente lashunta de la corporación que se a sus intereses en la Estación hasta que la disputa
presentará como Sra. Joss. Escuchará con atención todo lo que se resolviera.

12
Desarrollo: si los PJs quieren hablar o reunirse en persona La Banda del Nivel 21 INCIDENTE EN
con los miembros del Colectivo Escarbaduro, lo encontrarán Al igual que los Reyes del Suburbio, los negocios ilícitos de LA ESTACIÓN
cuanto menos, difícil. El grupo no tiene oficinas en la Estación
y la compañía que les lleva las contratas sólo puede decirles
la Banda del Nivel 21 limitan su presencia pública. Con una ABSALOM
prueba de Cultura para recordar conocimientos sólo se puede
que actualmente no aceptan más solicitudes. Incluso si los alcanzar el resultado más bajo (CD 10); para alcanzar los PRÓLOGO
PJs consiguen contactar con una de las naves del Colectivo resultados superiores hay que usar Diplomacia para reunir
en la Armada, en el exterior de la Estación Absalom, la información o Intimidar. RESUMEN DE
única respuesta que consiguen es: “Estamos pendientes de LA CAMPAÑA
un arbitraje, así que aconsejados por nuestros abogados no Resultado Información
respondemos a ninguna pregunta”. PARTE 1:
10 o más La Banda del Nivel 21 es una banda callejera que
GUERRA DE
Recompensas: si los PJs descubren que el Colectivo considera como su territorio el Nivel 21 (¡sorpresa!)
BANDAS EN
Escarbaduro ha contratado a la Banda del Nivel 21 para de las sórdidas cubiertas inferiores de la Estación ABSALOM
protegerse, ya sea investigando al Colectivo o a la banda Absalom. Sus actividades delictivas conocidas
(ver más adelante), concédeles 400 PX. Los PJs sólo pueden incluyen el robo, el tráfico de artículos robados, PARTE 2:
conseguir esta recompensa una vez. el juego, la prostitución, el crimen organizado y el LA NAVE
contrabando. FANTASMA
Los Reyes del Suburbio 15 o más (Sólo con Diplomacia o Intimidar) La Banda del
Nivel 21 puede que sea una banda de delincuentes, PARTE 3:
Encontrar información sobre los Reyes del Suburbio es un
FANTASMAS
poco más complicado, ya que tienen menos presencia pública pero tiene cierta fama en su territorio (y en los
A LA DERIVA
debido a sus actividades extralegales. Con una prueba de niveles vecinos) por fomentar la comunidad y
Cultura para recordar conocimientos sólo se puede conseguir muchos vecinos toleran o aprueban tácitamente LA ESTACIÓN
el resultado más bajo (CD 10); para conseguir resultados sus actividades. También se sabe que la banda se ABSALOM
más altos se debe usar Diplomacia para reunir información ha ofrecido para defender a facciones o grupos
o Intimidar. marginales o amenazados. Un ysoki canoso RELIQUIAS DE
llamado Jabaxa lidera en la actualidad a la Banda GOLARION
Resultado Información del Nivel 21.
20 o más (Sólo con Diplomacia o Intimidar) El Colectivo ARCHIVO
10 o más Los Reyes del Suburbio son una brutal banda
DE ALIENÍGENAS
callejera que controla varias cubiertas de los Escarbaduro ha contratado recientemente a la
niveles inferiores de la Estación Absalom, el Banda del Nivel 21 para que le proteja, pues temen
CÓDICE
llamado ‘Suburbio’, mediante una combinación ser atacados por una poderosa corporación.
DE MUNDOS
de intimidación y violencia. Se sabe que están 30 o más (Sólo con Diplomacia o Intimidar) Los que quieren
implicados en una gran variedad de actividades ponerse en contacto con la Banda del Nivel
ilegales, como extorsiones, estafas, robos, 21 pueden dejar un mensaje en una tienda de
contrabando, asaltos, tráfico de drogas y armas, comestibles llamada La Gorda Mamá, que la banda
secuestros, asesinatos por encargo y tráfico de utiliza como punto de recogida de mensajes.
especies inteligentes.
15 o más (Sólo con Diplomacia o Intimidar) El liderazgo de los Recompensas: si los PJs descubren que el Colectivo
Reyes del Suburbio cambia constantemente, pero Escarbaduro ha contratado a la Banda del Nivel 21, ya sea
la actual jefa es una humana brutal llamada Ferani investigando a la banda o al Colectivo (ver más atrás),
Nadaz. concédeles 400 PX. Esta recompensa es la misma ya lo hayan
20 o más (Sólo con Diplomacia o Intimidar) Se sabe que descubierto mientras investigaban a la banda o a la compañía
los Reyes del Suburbio utilizan un club nocturno (consulta la página 12) y sólo se puede conseguir una vez.
llamado La Reina de la Fusión (consulta el área B)
como fachada de sus actividades ilegales. A. LA GORDA MAMÁ (VD 3)
30 o más (Sólo con Diplomacia o Intimidar) Como temen La Gorda Mamá es una tienda de comestibles situada
que los starfinders también estén interesados en la cubierta nº 21 de la Punta, la marginal y abarrotada
en la Roca de la Deriva, Extracciones Astrales mitad inferior de la Estación Absalom. Los edificios de
ha contratado a los Reyes del Suburbio para que los alrededores son de clase baja, pero no son pocilgas,
maten a Duravor Kreel y, de esa forma, creen que y los PJs que tengan éxito en una prueba de Cultura CD
evitarán la interferencia de la Sociedad. 15 reconocerán los grafitis de las paredes como marcas
territoriales de la Banda del Nivel 21. La banda usa La Gorda
Recompensas: concede a los PJs 400 PX si descubren que Mamá como punto de recogida de mensajes y piso franco,
Extracciones Astrales han contratado a los Reyes del Suburbio. aunque no hay nada en la tienda que la identifique como otra
Si los PJs también descubren que recibieron instrucciones para cosa más que una pequeña tienda de comestibles de barrio.
asesinar a Duravor Kreel, concédeles 200 PX adicionales. Estas Si los PJs vienen en busca de la Banda del Nivel 21, les
recompensas son las mismas ya estén investigando los PJs a la pueden mandar un mensaje a través de la Gorda Mamá (N
banda o a la compañía (consulta la página 12), y sólo se pueden mediana). La banda invita a los PJs a una reunión en la tienda
obtener una vez. de comestibles para el día siguiente.

13
De los jugadores depende la buena marcha de la reunión. La con ellos lo que sabe. Niega rotundamente que su gente haya
aventura da por supuesto que los PJs congeniarán más con el asesinado a Duravor Kreel (ni siquiera sabe quién es) y culpa
Colectivo Escarbaduro (y, por extensión, con la Banda del Nivel de la muerte a los Reyes del Suburbio. También asegura que
21), en lugar de con los Reyes del Suburbio, aunque no es una fueron los Reyes los que comenzaron el tiroteo en el Muelle
condición indispensable para la continuidad de la aventura. Si de Atraque 94; su banda sólo fue allí para enfrentarse a ellos.
lo prefieren, los PJs pueden favorecer a Extracciones Astrales, Si los PJs aún no han descubierto toda la información
o quizás decidan eliminar la amenaza de ambas bandas. En sobre los Reyes que aparece en la tabla de los Reyes
resumen, este encuentro puede ser diplomático o de combate, del Suburbio de la página 13, Jabaxa estará encantado
dependiendo de los objetivos de los PJs. de contarles todo lo que aún desconozcan sobre ellos,
Criaturas: cuando los PJs lleguen a la reunión que han incluyendo el escondrijo de los Reyes (aunque no sabe
concertado con la banda, serán escoltados hasta una que Extracciones Astrales les ordenó expresamente que
habitación en la parte trasera de la tienda, donde el líder de la mataran a Kreel). La principal inquietud de Jabaxa es la
banda, Jabaxa, les espera junto a dos pandilleros. Jabaxa es un banda rival; mientras los PJs no le busquen las cosquillas a
ysoki que lidera la Banda del Nivel 21 desde hace varios años la Banda del Nivel 21 o al Colectivo Escarbaduro, no tendrá
y tiene muy buen ojo para la gente. Si los PJs son amistosos queja de ellos. Sin embargo, aunque consigan que Jabaxa
(o al menos no son abiertamente hostiles), Jabaxa les invita sea amistoso o solícito, en ningún momento permitirá que
a sentarse y sirve a cada uno un chupito de licor casero con ningún miembro de su banda ayude a los PJs a atacar a
un gesto de hospitalidad, antes de preguntarles qué les trae los Reyes del Suburbio. Su trabajo es proteger al Colectivo
por aquí. Escarbaduro, no provocar a Extracciones Astrales o a los
La actitud inicial de Jabaxa es indiferente. Para mejorarla, Reyes del Suburbio, porque eso aumentaría el conflicto.
un PJ debe tener éxito en una prueba de Diplomacia CD 16. Si
consiguen subirla hasta amistosa, al menos, Jabaxa compartirá
JABAXA  VD 1
400 PX
Ysoki varón emisario
LM humanoide Pequeño (ysoki)
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepción +5
DEFENSAPG 17
CAE 11; CAC 12
Fort +1; Ref +5; Vol +4
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +6 (1d4+1 Cr)
A distancia pistola lanzaimpulsos +6 (1d4+1 E no letal)
Aptitudes ofensivas improvisación de emisario (a por ellos)
TÁCTICAS
Durante el combate Jabaxa busca cobertura y cada asalto
elige al oponente que le parece más peligroso para
utilizar la improvisación de emisario ‘a por ellos’. Si un
enemigo le ataca directamente, o si los pandilleros son
abatidos, Jabaxa devuelve el fuego con su lanzaimpulsos.
Moral Jabaxa se rinde o trata de huir si sus PG se reducen
por debajo de 6.
ESTADÍSTICAS
Fue +0; Des +4; Con +0; Int +1; Sab +1; Car +2
Habilidades Acrobacias +10, Averiguar intenciones +10,
Engañar +10, Ingeniería +10, Intimidar +5, Juego de
manos +5, Sigilo +10, Supervivencia +5
Idiomas común, ysoki
Otras aptitudes abazones, arrojo, persuasivo
Equipo cuchillo de supervivencia, pistola lanzaimpulsos con
batería (20 cargas), segunda piel, creditdrive (235 créditos)
APTITUDES ESPECIALES
JABAXA Persuasivo (Ex) Cuando lleva a cabo una prueba de
habilidad basada en el Carisma, Jabaxa tira dos veces y
se queda con el resultado más alto.

14
Intimidar CD 19 para poder conseguirlo. Si los PJs fallan una INCIDENTE EN
PANDILLEROS DEL NIVEL (2) VD 1/2 de esas pruebas, los pandilleros atacan.
200 PX cada uno LA ESTACIÓN
LM pandillero de la Estación Absalom (consulta la página 9) ABSALOM
PG 13 cada uno REYES DEL SUBURBIO (2) VD 1/2
PRÓLOGO
TÁCTICAS 200 PX cada uno
Durante el combate Los pandilleros disparan con sus CM humanoide Mediano (humano) RESUMEN DE
pistolas láser a todo aquel que amenaza a Jabaxa o a ellos Inic +4; Percepción +10 LA CAMPAÑA
Morale Tratarán de huir si sus PG se reducen a 3 o menos, o
si Jabaxa muere. DEFENSAPG 13 CADA UNO
CAE 10; CAC 12 PARTE 1:
GUERRA DE
Desarrollo: si los PJs atacan a la Banda del Nivel 21 y aún Fort +2; Ref +4; Vol +0
BANDAS EN
no han descubierto el escondite de los Reyes del Suburbio, ATAQUE ABSALOM
pueden encontrar un mapa en la parte trasera de la tienda que Velocidad 30 pies (9 m)
indica la localización de La Reina de la Fusión (área B). Cuerpo a cuerpo garrote +3 (1d6+2 Cn) PARTE 2:
A distancia pistola láser acimut +6 (1d4+1 Fu; crítico LA NAVE
FANTASMA
B. LA REINA DE LA FUSIÓN quemadura 1d4)
La Reina de la Fusión es un club nocturno localizado en los TÁCTICAS PARTE 3:
niveles inferiores de la Estación Absalom, en lo más profundo Durante el combate Los pandilleros utilizan sus garrotes FANTASMAS
del territorio de los Reyes del Suburbio. La banda es la para aporrear a cualquiera que les crea problemas, pero A LA DERIVA
propietaria del club y lo gestiona, utilizándolo como escondite si encuentran armas en un cacheo o son atacados a
y base de operaciones. Los alrededores son algo marginales, distancia, desenfundan sus pistolas láser y abren fuego. LA ESTACIÓN
pero la zona sigue estando de moda en determinados círculos, Moral Los pandilleros tratarán de huir si sus PG quedan ABSALOM
y el club suele estar repleto de clientes (que, en su mayor reducidos a 3 o menos.
parte, no tienen relación con la banda) a todas horas, sea día RELIQUIAS DE
ESTADÍSTICAS GOLARION
o noche.
Fue +2; Dex +3; Con +1; Int –1; Sab +0; Car –1
De tus jugadores depende el desarrollo de este encuentro. La Habilidades Atletismo +4, Engañar +5, Intimidar +9, Sigilo +5
aventura presupone que los PJs se pondrán del lado del Colectivo ARCHIVO
Idiomas común DE ALIENÍGENAS
Escarbaduro y de la Banda del Nivel 21, y atacarán a los Reyes Equipo garrote, pistola láser acimut con batería (20 cargas),
del Suburbio, pero no es una condición indispensable para que traje de vuelo estilo Estación, creditdrive (150 créditos) CÓDICE
la aventura pueda continuar. Eso sí, los Reyes del Suburbio
DE MUNDOS
no suelen ser muy diplomáticos. Extracciones Astrales les ha Recompensas: si los PJs consiguen entrar por la puerta
pagado bien y la banda no suele disculparse por las acciones que principal sin levantar sospechas, concédeles 400 PX, igual
lleva a cabo. Por muy bien que lo hagan a ojos de los Reyes del que si hubieran derrotado a los pandilleros en combate.
Suburbio, es más probable que ataquen a los PJs diplomáticos y
no pierdan el tiempo hablando con ellos. De todas formas, si lo
ves necesario eres libre de modificar los siguientes encuentros B2. Barra y pista de baile
para ajustarlos a los objetivos de tus jugadores.
Usa el mapa de la página 16 para esta localización. El débilmente iluminado interior del club nocturno es una
amalgama de cuerpos sudorosos, neblina de un humo
narcótico y el ritmo martilleante con sus voces aullantes
B1. Puerta delantera (VD 1) de la música bakarang, que resuena desde el escenario
El corredor de la Estación espacial de esta zona, que suele principal en la esquina nororiental de la sala. Una barra
ser sombrío, está iluminado por unas chillonas luces de neón, sinuosa serpentea por la esquina noroccidental, en la que se
anunciando la entrada principal de La Reina de la Fusión. Los sirve una gran variedad de bebidas y drogas. En la pared
personajes que tengan éxito en una prueba de Cultura CD 15 meridional del club hay varios reservados, orientados al
podrán reconocer el logotipo del club, una corona estilizada, escenario principal y a la atestada pista de baile que hay a
como una variante del símbolo de los Reyes del Suburbio. sus pies. Sobre cuatro pequeños escenarios repartidos por la
Criaturas: dos Reyes del Suburbio montan guardia en la sala danzan desenfrenadamente unas bailarinas: uno detrás
puerta delantera del club, parando a todos los que intentan de la barra, otro en el centro de la pista y dos más a ambos
entrar para cachearles en busca de armas, además de para lados del escenario principal. Al oeste hay unas grandes
impedir la entrada a todo aquel que ellos creen que no se puertas dobles que salen de la sala con la indicación ‘Sólo
ajusta a su clientela habitual. Debido a su actual conflicto con personal autorizado’.
la Banda del Nivel 21, los pandilleros están particularmente
atentos por si hay problemas. Atacarán a cualquier que les Justo a la izquierda de la entrada principal del club hay una
amenace de forma hostil o si encuentran algún tipo de arma
pequeña sala que se utiliza como guardarropa (área B2a).
durante el cacheo. Los PJs pueden tratar de negociar con
Si los PJs preguntan a cualquier cliente del club, descubrirán
ellos la entrada, aunque la actitud inicial de los guardias es
malintencionada y son bastante desconfiados, por lo que se que ninguno de ellos está relacionado con los Reyes del
necesita un éxito en una prueba de Diplomacia CD 20 o de Suburbio y muy pocos de ellos son conscientes de que el club
está vinculado a la banda. Los camareros también negarán

15
B4a
B4a

B4

B2

B3

B2a
B2a

B1

B. LA REINA DE LA FUSIÓN
1 casilla = 5 pies (1,5 m)

todo conocimiento sobre la banda, pero un PJ que tenga éxito voluminosos, por lo que sería necesario llevar a cabo varios
en una prueba de Averiguar intenciones CD 16 podrá detectar viajes para vaciar por completo el almacén (claro que si ha
que mienten. En cualquier caso, nadie en el club les ayudará o
sobrevivido algún Rey del Suburbio no vería con buenos ojos
responderá a sus preguntas y, si los PJs insisten demasiado o
que desplumen de esa forma a la banda). El equipo de música
se ponen muy pesados, uno de los camareros se dirigirá a la
se puede vender por 500 créditos más.
oficina trasera (área B4) para avisar a la jefa de la banda, Ferani
Nadaz.
Tesoro: La Reina de la Fusión cobra digitalmente a la mayor B4. Oficina trasera (VD 3)
parte de sus clientes mediante creditdrive, pero si los PJs Los Reyes del Suburbio controlan la mayor parte de los
roban la caja registradora del club, que está detrás de la barra, negocios de la banda desde esta oficina, que cuenta con un
escritorio, varias sillas y unas pantallas de video sintonizadas
podrán encontrar 317 créditos en metálico.
con diferentes canales de entretenimiento. Una puerta al noreste
conduce a un almacén protegido (consulta ‘Tesoro’ en la página 18).
B3. Almacén (VD 2) Criaturas: la jefa de la banda, una humana llamada Ferani
Nadaz, y su guardaespaldas, Vrokilayo el Escotillas, esperan
Este enorme almacén está lleno de suministros para el bar, en esta habitación. Ferani se convirtió en líder de los Reyes del
como botellas de licor fuerte, barriles de cerveza y cajas con Suburbio hace solo unos meses, tras asesinar salvajemente al
alimentos y estimulantes recreativos. En una esquina hay anterior jefe de la banda, pero ha consolidado su poder rápida y
amplificadores, instrumentos musicales y vestuario para los violentamente, y la mayor parte de los pandilleros de bajo nivel de
músicos del club. Sólo hay una puerta en la pared norte. la banda la tratan con una mezcla de respeto y miedo. Vrokilayo,
el guardaespaldas de Ferani, es un vesk de complexión fuerte, que
se ganó el apodo cuando reventó a puñetazos una escotilla cerrada
Criaturas: hay tres Reyes de los Suburbios sentados para atrapar a un ladrón que se había atrevido a robar a los Reyes.
en una mesa del almacén jugando a las cartas. Están aquí Es totalmente fiel a Ferani y ella corresponde a su lealtad de forma
como personal de seguridad adicional del club y detienen a regular con una generosa participación en los ingresos de la banda.
todo aquel que entra y que no es un miembro de la banda o A menos que los PJs sean extremadamente sigilosos, la pareja
trabajador del club. Atacan de inmediato si ven algún arma. habrá oído los ruidos de combate del almacén y estará preparada
para enfrentarse a los intrusos. Ferani se queda detrás del escritorio
REYES DEL SUBURBIO (3)  VD 1/2 para conseguir cobertura, mientras que Vrokilayo se mueve para
interceptar a cualquier intruso. Si los PJs quieren hablar con Ferani
200 PX cada uno
en lugar de luchar, consulta la sección ‘Desarrollo’ en la página 18.
PG 13 cada uno (consulta la página 15)

Tesoro: los suministros del bar valen un total de 1.500 FERANI NADAZ  VD 1
créditos si se venden como mercancías, aunque son bastante 400 PX

16
Humana mecánica Durante l combate Si los enemigos forman un grupo, INCIDENTE EN
CM humanoide Mediana (humana) Vrokilayo les lanza una granada. En caso contrario, LA ESTACIÓN
Inic +6; Percepción +5 dispara al oponente que parece más duro con su láser de ABSALOM
DEFENSAPG 20 artillería, pero si se le acerca un contrincante, se siente
CAE 11; CAC 12 igual de feliz sacando su martillo de asalto y utilizando su PRÓLOGO
Fort +3; Ref +3; Vol +4 aptitud golpe demoledor.
RESUMEN DE
ATAQUE Moral Vrokilayo lucha a muerte para defender a Ferani.
LA CAMPAÑA
Velocidad 30 pies (9 m) ESTADÍSTICAS
Cuerpo a cuerpo garrote +4 (1d6+2 Cn) Fue +4; Des +1; Con +2; Int –1; Sab +0; Car +0 PARTE 1:
A distancia pistola semiautomática táctica +6 (1d6+1 P) Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +5, Intimidar +10 GUERRA DE
Aptitudes ofensivas seguimiento de combate Idiomas común, vesk BANDAS EN
ABSALOM
TÁCTICAS Equipo coraza ceremonial de soldado, granada de
Durante el combate Ferani utiliza seguimiento de combate fragmentación I, granada electrizante I, láser de artillería PARTE 2:
sobre un enemigo que parece débil, concentrando sus acimut con 2 baterías (20 cargas cada una), martillo de LA NAVE
ataques sobre él, cambiando de objetivo sólo si hay otro asalto, creditdrive (200 créditos) FANTASMA
enemigo amenazándola directamente. APTITUDES ESPECIALES
PARTE 3:
Moral Si sus PG quedan reducidos a 5 o menos, Ferani sale Golpe demoledor (Ex) Con una acción estándar, Vrokilayo
FANTASMAS
corriendo. Sólo se rinde si no ve escapatoria. A LA DERIVA
ESTADÍSTICAS
Fue +1; Des +2; Con +1; Int +4; Sab +0; Car –1 LA ESTACIÓN
Habilidades Cultura +5, Informática +10, Ingeniería +10, ABSALOM
Intimidar +10, Pilotaje +5, Supervivencia +5
RELIQUIAS DE
Idiomas común GOLARION
Otras aptitudes instrumental personalizado, inteligencia
artificial (exocórtex) ARCHIVO
Equipo datapad (ordenador de grado 1), garrote, pistola DE ALIENÍGENAS
semiautomática táctica con 30 balas, tarjeta de acceso
CÓDICE
al área B4a, traje estex I, creditdrive (500 créditos)
DE MUNDOS
APTITUDES ESPECIALES
Seguimiento de combate (Ex) Con una acción de
movimiento, Ferani puede designar y seguir a un
único enemigo, lo que le concede un bonificador +2 a
las tiradas de ataque contra dicho oponente.

VROKILAYO EL ESCOTILLAS  VD 1
400 PX
Vesk varón soldado
NM humanoide Mediano (vesk)
Inic +5; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +5
DEFENSAPG 22
CAE 12; CAC 14
Fort +5; Ref +1; Vol +3; +2 contra miedo
Aptitudes defensivas experto en armaduras
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo martillo de asalto +8 (1d6+5 Cn) o impacto
sin armas +8 (1d3+5 Cn)
A distancia láser de artillería acimut +6 (1d10+1 Fu; crítico
quemadura 1d6) o granada de fragmentación I +8
(explotar [1d6 P, 15 pies [4,5 m]]) o granada electrizante I
+8 (explotar [1d8 E, 15 pies [4,5 m]]) VROKILAYO EL
Aptitudes ofensivas armas naturales, estilo de lucha ESCOTILLAS
(ataque relámpago), golpe demoledor, respuesta rápida
TÁCTICAS

17
puede tratar de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo de Duravor Kreel, deberían informar de su hallazgo a Chiskisk.
+8 con su martillo de asalto contra la CAC de una única El shirren elogiará a los PJs por el éxito de su investigación y
criatura. Si tiene éxito, la víctima sufre 1d6+5 de daño les agradecerá que hayan arriesgado sus vidas para hacerle
contundente, es empujado 10 pies (3 m) en la dirección justicia a Duravor.
que quiere Vrokilayo, y queda tumbado. El objetivo es Si los PJs capturan a Ferani Nadaz, o a cualquier otro
empujado en línea recta y, si golpea contra un obstáculo, miembro de la banda, Chiskisk puede arreglarlo todo para que
sufre 1d6 de daño no letal. sea entregada a los cuerpos de seguridad de la Estación. Si
los PJs matan a Ferani, Chiskisk les pide a los personajes que
Tesoro: los Reyes del Suburbio guardan las mercancías no entren en detalles pues no quiere juzgarles, ya que piensa
robadas y sus ganancias ilegales en el almacén protegido que que uno recoge lo que siembra. En cualquier caso, pide a los
hay al noreste (área B4a). La puerta del almacén está cerrada PJs que le muestren cualquier prueba que hayan encontrado
(Ingeniería CD 20 para forzarla, aunque Ferani tiene la tarjeta sobre la implicación de los Reyes del Suburbio en la muerte de
de acceso). Dentro hay una holopiel, un fusil de autoapuntado Kreel para entregársela a los agentes de la Estación. El shirren
con cinco cargadores de balas de arma larga (con 10 cartuchos también les recomienda que dejen en manos del sistema
en cada uno), dos granadas incendiarias I, dos sueros de legal de la Estación Absalom cualquier prueba encontrada
curación md 1, una mejora de armadura de funda eyectora, 500 sobre los posibles negocios delictivos en los que está metida
PBU y media docena de creditdrives con 100 créditos cada uno. Extracciones Astrales; la compañía tiene una fuerte presencia
Desarrollo: si los PJs intentan hablar con Ferani, se muestra en la Estación y Chiskisk no quiere que los PJs o que la
desafiante. Su actitud inicial es hostil, así que los PJs deben Sociedad Starfinder se arriesguen a iniciar una guerra que no
tener éxito en una prueba de Diplomacia CD 26 y eso sólo cuentan con demasiadas posibilidades de ganar.
consigue que pase a ser malintencionada. La intimidación Chiskisk también se alegrará de darles a los PJs oficialmente
también es muy complicada, pues se necesita un éxito en una la bienvenida a las filas de la Sociedad Starfinder (a quienes
prueba de Intimidar CD 25 (la presencia de Vrokilayo en la quieran unirse a ella) y les asegurará que está deseando
habitación aumenta la CD en 5). Cualquier fallo provoca un ver los descubrimientos que los PJs llevarán a cabo en el
ataque inmediato por parte de Ferani y Vrokilayo. Si los PJs futuro y el conocimiento que compartirán con la Sociedad.
consiguen intimidarla o que pase a ser indiferente, podrán Por el momento el shirren no tiene ningún otro trabajo que
convencerla de hablar, pero seguirá mostrándose hosca y asignarles, pero le interesa y le preocupa a partes iguales lo
agresiva. Ferani se jacta de la asociación de los Reyes del que le han revelado: que Extracciones Astrales está tratando
Suburbio con Extracciones Astrales, y con una segunda de mantener a la Sociedad Starfinder lejos de la Acreon y de
prueba con éxito de Diplomacia o Intimidar CD 25, admite la Roca de la Deriva. Por eso, Chiskisk pedirá a los PJs que
que mataron a Duravor Kreel (“para enviarle un mensaje a los mantengan bien abiertos ojos y oídos (o antenas) por si les
Escarbaduro y a los starfinders”, dice con desdén). Si los PJs le llegan más noticias sobre la polémica nave y su misterioso
preguntan por la Banda del Nivel 21, Ferani puede compartir cargamento que puedan resultar de interés a la Sociedad.
con ellos cualquier información sobre la banda rival de las que Recompensas: si los PJs encuentran pruebas de que
aparecen en la tabla de la Banda del Nivel 21 en la página Extracciones Astrales ordenó el asesinato de Duravor Kreel
13, incluso que usan la tienda de comestibles La Gorda Mamá y entregan a los Reyes del Suburbio a la justicia, concédeles
como piso franco. 400 PX.
También pueden obtener esta misma información si
capturan a Ferani y la interrogan, aunque la CD de Intimidar
se reduce a 20 si ya no tiene a Vrokilayo respaldándola. En
este caso, no se necesita una segunda prueba de Intimidar
para que Ferani confiese que Extracciones Astrales contrató
a los Reyes del Suburbio para matar a Duravor Kreel, pero
PARTE 2:
sólo dará esta información a cambio de que le prometan que LA NAVE FANTASMA
la entregarán sana y salva a los cuerpos de seguridad de la
Estación. Tras terminar la investigación sobre la muerte de Duravor
Si los PJs matan a Ferani, o son incapaces de convencerla de Kreel, los PJs volverán a ser libres de hacer lo que quieran.
hablar, aún pueden encontrar pruebas del asesinato de Kreel Si quieren explorar más la Estación, puedes utilizar la Guía
a manos de la banda en el datapad de Ferani, lo que requiere de la Estación Absalom que empieza en la página 38 para
una prueba con éxito de Informática CD 17 para hackearlo. Si dar mayor profundidad a su estancia, aunque los PJs pronto
lo consiguen, los PJs pueden encontrar numerosos archivos descubrirán que el misterio de la Acreon y la Roca de la Deriva
que confirman muchas de las actividades delictivas de los aún les concierne.
Reyes del Suburbio, como varias comunicaciones entre
Extracciones Astrales y los Reyes del Suburbio en los que se
ordena a la banda matar a Duravor Kreel, para así mandar a
MEDIACIÓN
un mismo tiempo un mensaje al Colectivo Escarbaduro de que Unos días después del enfrentamiento de los PJs con Ferani
la corporación va en serio y mantener alejada a la Sociedad Nadaz y los Reyes del Suburbio, se presentará en sus
Starfinder de la Acreon y la Roca de la Deriva. alojamientos un mensajero con una invitación (impresa en un
papel tan negro como el vacío del espacio) en la que se les
solicitará su presencia para una reunión con Su Excelencia
CÓMO CONCLUIR LA INVESTIGACIÓN
Lo que los PJs hagan con el conocimiento obtenido durante Gevalarsk Nor, embajador de Eox.
sus investigaciones es asunto suyo aunque, si han descubierto Cualquier PJ que tenga éxito en una prueba de Cultura CD
que los Reyes del Suburbio fueron responsables de la muerte 5 podrá recordar que Eox es un planeta habitado casi por

18
INCIDENTE EN
LA ESTACIÓN
ABSALOM
PRÓLOGO

RESUMEN DE
LA CAMPAÑA

PARTE 1:
GUERRA DE
BANDAS EN
ABSALOM

PARTE 2:
LA NAVE
FANTASMA

PARTE 3:
FANTASMAS
A LA DERIVA

LA ESTACIÓN
ABSALOM

RELIQUIAS DE
GOLARION

ARCHIVO
DE ALIENÍGENAS

completo por muertos vivientes. La especie dominante (los CÓDICE


su poderosa magia para alcanzar la eternidad como muerto
elebrianos) parecida a los humanos, se vio obligada a que sus DE MUNDOS
viviente inmortal, guardando su consciencia y su alma en
miembros se convirtieran en muertos vivientes para sobrevivir una reliquia tecnomágica denominada electroencéfalo. No
a un cataclismo que casi destruye su mundo en la antigüedad. se proporcionan las estadísticas de Nor en esta aventura, ya
Aunque muchas especies inteligentes los consideran que es un oponente con VD 13, lo que está muy por encima
perturbadores, los elebrianos no se consideran ‘monstruos’, del nivel de poder de los PJs, pero si las necesitas, puedes
al menos si se encuentran entre gentes educadas. Eox es un encontrar las estadísticas de un necrovita en la página 13 de
miembro de pleno derecho del Pacto y sus habitantes muertos Starfinder: Primer contacto.
vivientes son igual de ciudadanos de los Mundos del Pacto Nor saluda a los PJs y les invita a sentarse. Una vez que se
que los demás. Cualquier PJ que tenga éxito en una prueba de
han acomodado, se dirige a ellos.
Cultura CD 15 reconocerá a Gevalarsk Nor como la persona al
frente de la delegación diplomática de Eox en el Consejo del
Pacto. “Les agradezco que hayan decidido reunirse conmigo. Estoy
La reunión tiene lugar en la embajada eoxiana, situada en seguro de que son conscientes del reciente interés que ha
el acaudalado Barrio del Parque en el Ojo. Por lo general, la suscitado la nave de prospección Acreon y el asteroide que
embajada sólo permite el acceso a ciudadanos eoxianos o a llaman ‘la Roca de la Deriva’, y creo que están al corriente
extranjeros que tienen que tratar asuntos oficiales, pero la de la disputa existente entre Extracciones Astrales y el
invitación de los PJs les autoriza a entrar. La embajada ha sido Colectivo Escarbaduro por hacerse con la nave y el asteroide.
decorada con un estilo que recuerda la arquitectura eoxiana Ambas facciones están en la actualidad aguardando un
tradicional: mármol negro y caliza blanca como el hueso, arbitraje legal, pero en ocasiones las ruedas de la justicia
techos abovedados, mobiliario sepulcral y unos detalles giran con lentitud. Por ello, he ofrecido mis servicios como
arquitectónicos desconcertantemente orgánicos. En el mediador con la esperanza de encontrar una solución que
interior, una pareja de guardias esqueléticos conduce a los PJs ambas facciones consideren equitativa.
a una oficina sobria aunque elegante, pero que da la sensación “Naturalmente, el primer paso para ello es conocer los
de encontrarse dentro de un antiguo mausoleo. detalles de ambas demandas. Los informes de sus recientes
Criatura: la oficina pertenece al embajador de Eox en la intentos de tratar con algunas de las bandas más conocidas
Estación Absalom, Gevalarsk Nor (LM elebriano necrovita). El de la Estación Absalom me han llevado a pensar que
alargado cráneo de Nor lo delata como elebriano, un nativo quizás también podrían ser útiles para este cometido. Son
de Eox, y está claro que también es un muerto viviente, como ustedes nuevos en la Estación, parece que tienen un amplio
demuestra su semblante esquelético, sin rastro de carne, y la abanico de habilidades y aptitudes y, sobre todo, parecen
estremecedora luz que arde en sus vacías cuencas oculares. competentes. En resumen, son las personas perfectas para
Un necrovita es un lanzador de conjuros que ha utilizado convertirse en una tercera facción neutral que pueda abrirse

19
camino por entre el papeleo burocrático que rodea este tema de la tripulación de la nave, y que luego vayan a explorar la
y llegar al meollo del asunto. Roca de la Deriva.
“Me gustaría que fuesen a la Acreon, que descubran Si los PJs se niegan a llevar a cabo el trabajo, Nor
que le sucedió exactamente a su tripulación y que les pide cortésmente que lo reconsideren y que se
establezcan el valor del asteroide que remolca, tomen su tiempo para pensar en su oferta. Podrían
además de esclarecer si la Roca de la Deriva es hacer mucho bien y labrarse una reputación
tan ‘misteriosa’ como aseguran los medios de como personas conciliadoras y mediadores de
comunicación.” confianza. Si es necesario, puedes utilizar a
Chiskisk para animar a los PJs a que acepten el
encargo. A la luz de últimos acontecimientos, la
Los PJs son libres de preguntarle a Nor
Sociedad Starfinder se ha interesado mucho más
cualquier detalle adicional, pero no sabe
por la Acreon y la Roca de la Deriva, y cualquier
mucho más; esa es una de las razones por
descubrimiento que pudieran hacer los PJs
las que quiere contratar a los PJs. Eso sí, el
durante su exploración aumentaría el prestigio
embajador ofrece a cada uno de ellos un total
de la Sociedad y cabe la posibilidad de que les
de 600 créditos por sus esfuerzos.
concediera mayores oportunidades en el futuro.
Si le preguntan por qué se ha ofrecido Si los jugadores se muestran reacios a trabajar
como mediador entre Extracciones con un muerto viviente, Chiskisk también
Astrales y el Colectivo Escarbaduro, puede recordarles que a los eoxianos no
Nor les asegura que no tiene vínculos se les considera enemigos, y son tan
con ninguna de las dos facciones y que de fiar como cualquier otra especie
realmente quiere ayudar. Cree en el inteligente de los Mundos del Pacto.
poder de la diplomacia y espera evitar Una vez que los personajes hayan
más violencia. aceptado el trabajo, Nor les dirá que
Si los PJs preguntan al embajador si GEVALARSK NOR la nave que ha conseguido estará
tiene algún interés personal en el asunto, disponible a la mañana siguiente. Los PJs
o si parecen dispuestos a aceptar su propuesta, Nor les revela tienen el resto del día para prepararse para la misión y dar
un último dato. por finalizado cualquier asunto pendiente que tengan en la
Estación, aunque los dos bandos en disputa también utilizarán
“Hay un detalle adicional sobre el que me gustaría solicitar ese tiempo para tratar de influir sobre los PJs.
su ayuda”, les dice Nor, uniendo sus huesudos dedos. “Junto
a su cargamento, la Acreon llevaba un paquete destinado a la Influencia de las facciones
embajada. Naturalmente, como la nave está en cuarentena, En su papel como mediador entre Extracciones Astrales y
el paquete no ha podido ser entregado. He estado esperando el Colectivo Escarbaduro, el embajador Nor ha informado
con impaciencia su entrega y consideraría un favor personal a ambas facciones de su intento de enviar investigadores
si pudieran localizar el paquete y traérmelo cuando regresen independientes a la Acreon y a la Roca de la Deriva. Aunque
a la Estación. Las señas aparecen muy claras, así que ambos grupos se han mostrado de acuerdo con este plan de
imagino que no será demasiado difícil dar con él”. acción, ninguno de los dos confía en que el otro bando no
vaya a interferir en el proceso, así que representantes tanto
Nor no les contará lo que hay dentro del paquete, pero de Extracciones Astrales como del Colectivo Escarbaduro
si se le insiste para que dé más detalles, les asegura que no se ponen en contacto con los PJs antes de que se marchen
contiene artículos de contrabando y que no hay nada ilegal para tratar de influir a su favor en las conclusiones a las
en el asunto. Simplemente está pidiendo que recuperen una que lleguen. Se trata principalmente de interpretar una
propiedad privada de la nave, y ofrece a cada PJ un pago serie de encuentros para proporcionar a los PJs una
adicional de 500 créditos si le entregan el paquete cuando mejor comprensión de los objetivos de las dos facciones,
regresen a la Estación. Nor es un político extraordinariamente encuentros que pueden ser tan breves o tan extensos como
hábil y es muy difícil determinar si oculta algo (se necesita tú quieras.
una prueba con éxito de Averiguar intenciones CD 38 para Extracciones Astrales es la primera en ponerse en contacto
detectar un engaño). con los PJs, pidiéndoles que acudan a una reunión privada
Si los PJs aceptan el trabajo, Nor les dice que ya ha en la sede de la corporación, en la torre Ascenso Azul. Una
recibido permiso de la seguridad de la Estación para enviar agente lashunta de la corporación, llamada Sra. Joss (que
un equipo de exploración a la Acreon, y que ha arreglado las puede que ya conozcan los personajes; consulta la página
cosas para que los PJs utilicen una de las lanzaderas de la 12), saluda con amabilidad a los PJs y les agradece que hayan
Estación para que puedan desplazarse allí en cuanto estén acudido a la reunión. El propósito del encuentro, según les
preparados. También les proporcionará un pequeño robot informa la Sra. Joss, es hacer comprender a los PJs cuál es la
observador que los acompañará y grabará la expedición. El filosofía empresarial de la corporación Extracciones Astrales
embajador quiere una grabación objetiva que pueda presentar y cómo afecta a los negocios de la compañía. Comienza con
a las dos facciones como demostración de sus esfuerzos como una presentación de márketing ágil y fluida que destaca los
mediador. Los PJs no tienen que hacer nada con el robot; esfuerzos de Extracciones Astrales para descubrir, desarrollar
simplemente les seguirá y observará. Nor les recomienda que y gestionar los tan necesarios recursos naturales que hay en
primero investiguen la Acreon, para buscar allí algún rastro la galaxia, para luego venderlos en los Mundos del Pacto. Está

20
claro que la presentación no muestra toda la verdad (al fin y Deriva, creyendo que los términos del contrato le permitían INCIDENTE EN
al cabo, es material de márketing para inversores y público), hacerlo. ¿Sorprende entonces que el Colectivo Escarbaduro
pero no hay nada completamente falso en las afirmaciones desconfíe de los intentos de Extracciones Astrales de reclamar
LA ESTACIÓN
que hace. únicamente para sí la Acreon y la Roca de la Deriva tras las ABSALOM
Tras dejar claro los nobles servicios que Extracciones misteriosas circunstancias que han rodeado su llegada a la
PRÓLOGO
Astrales proporciona a las empresas y ciudadanos de los Estación Absalom?
Mundos del Pacto, la Sra. Joss les describe el contrato de la Los miembros del Colectivo Escarbaduro se consideran un
RESUMEN DE
compañía con el Colectivo Escarbaduro; a saber, que la Acreon clan, y lo son. Una vez que te unes a él, es tu familia. Los
LA CAMPAÑA
fue alquilada para prospectar recursos minerales sin reclamar miembros se preocupan, se protegen y cuidan los unos de los
ni explotar por cuenta de Extracciones Astrales, que ostentaría otros. El Colectivo no sabe cuál es el valor de la Roca de la PARTE 1:
desde entonces todos los derechos sobre los descubrimientos Deriva, si es que lo tiene, pero sí que sabe lo que valían sus GUERRA DE
realizados. La Sra. Joss les asegura que Extracciones Astrales hermanos y hermanas de la Acreon. Necesita saber lo que BANDAS EN
simplemente quiere lo que su contrato le concede por derecho. le sucedió a la tripulación de la nave, igual que un familiar ABSALOM
La Acreon encontró la Roca de la Deriva (un recurso mineral necesita saber lo que le ha pasado a un ser querido. Y si ha
no reclamado ni explotado, tal y como está indicado en el sucedido lo peor, entonces puede que lo que haya de valor en PARTE 2:
contrato) mientras trabajaba para Extracciones Astrales, así la Roca de la Deriva sirva para mitigar la pérdida de las familias LA NAVE
que la compañía ostenta los derechos del asteroide. A simple que han quedado atrás. Eso es todo lo que le preocupa. FANTASMA
vista, parece una interpretación plausible de los términos del El capitán Serissi les dice a los PJs que el Colectivo
contrato, pero también es evidente que el contrato presupone Escarbaduro no cuestiona el contrato de Extracciones Astrales PARTE 3:
que la tripulación de la Acreon simplemente debía identificar con la Acreon; le devolverá encantado a la compañía todos FANTASMAS
localizaciones para que la compañía pudiera explotarlas en el los archivos y registros que haya en la nave sobre la misión A LA DERIVA
futuro. No queda claro en los términos del contrato si también de prospección, pero tanto la aeronave como el derecho que
se puede aplicar a un potencial recurso portátil, como es el ejerció la tripulación sobre la Roca de la Deriva, pertenecen LA ESTACIÓN
pequeño asteroide que la nave ha traído consigo. al Colectivo. Antes de llevar a los PJs de vuelta a la Estación ABSALOM
En cualquier caso, tras presentar el caso a los PJs, la Sra. Absalom, Serissi les desea buena suerte en su investigación en
RELIQUIAS DE
Joss simplemente les pedirá que consideren detenidamente la Acreon y les suplica que hagan todo lo posible por averiguar
GOLARION
los pros de la demanda de Extracciones Astrales y que lo lo que le ha sucedido a la tripulación de la nave.
tengan en mente mientras investiguen la nave y el asteroide. Desarrollo: los PJs pueden decidir si apoyan las demandas
ARCHIVO
La corporación aceptará, naturalmente, los resultados de la de una de las facciones o si se mantienen independientes DE ALIENÍGENAS
mediación del embajador Nor, pero la Sra. Joss mencionará sin tomar partido. A largo plazo, es casi irrelevante; aunque
que la compañía siempre está interesada en contratar el grupo que más probablemente detesten los PJs tratará CÓDICE
trabajadores competentes para llevar a cabo diferentes de influir en los acontecimientos una última vez (consulta DE MUNDOS
cometidos, e insinúa (de manera indirecta, naturalmente) que más adelante ‘¡El interceptor ataca!’), la campaña pronto
los PJs pueden encontrar lucrativas oportunidades laborales dejará atrás todo el asunto de la disputa sobre la nave y su
en el futuro si sus descubrimientos sustentan la reclamación cargamento. Como los PJs descubrirán muy pronto, la Roca
de Extracciones Astrales. de la Deriva sólo es la pieza de un rompecabezas mucho más
El Colectivo Escarbaduro prefiere un acercamiento más grande (y mucho más valioso), lo que atraerá la atención
personal a los PJs. Uno de sus miembros, Otal Serissi, les invita de otros grupos con una influencia que va mucho más allá
a visitar su nave, la Corredor del Polvo, que se encuentra en la de la Estación Absalom, y existe la posibilidad de que sus
Armada. El capitán Serissi, un humano de piel roja de Akiton, repercusiones se extiendan por todos los Mundos del Pacto.
también hace de portavoz no oficial del Colectivo Escarbaduro, Una vez que los PJs hayan tenido la oportunidad de
y quiere que los PJs entiendan mejor lo que representa el escuchar a ambas facciones y estén preparados para partir,
Colectivo. La Corredor del Polvo es un carguero de transporte, ve al siguiente encuentro, ‘¡El interceptor ataca!’.
práctico y utilitario, que no cuenta con demasiados lujos ni
tampoco comodidades. El capitán Serissi está muy orgulloso
de su nave (que también es su hogar y su medio de vida),
¡EL INTERCEPTOR ATACA! (VD 2)
Cómo les prometió, Gevalarsk Nor les ha conseguido a los PJs
lo que dejará claro cuando acompañe amablemente a los PJs
para enseñarles el interior. una nave, la lanzadera Hipocampo, que aguarda en un muelle
A continuación, Serissi se sentará con los personajes de atraque privado. La Hipocampo es una de las numerosas
en la cocina, donde ante unas calientes tazas de café, les lanzaderas que suelen transportar pasajeros y cargamento
explicará por qué el destino de la Acreon, y sobre todo de su entre la Estación Absalom y las naves que son demasiado
tripulación, es tan importante para el Colectivo Escarbaduro. grandes como para atracar directamente en la Estación
Los miembros del Colectivo no son gente rica; la mayoría de o que prefieren permanecer junto al resto de naves de la
ellos arañan a duras penas su escaso sustento de las rocas Armada. Aunque originalmente era un modelo Vagabundo
de la Diáspora, así que los esporádicos contratos que firman de Industrias de Fabricación del Anillo, la Hipocampo ha
con las corporaciones (como el contrato de la Acreon con sido profundamente modificada para ser utilizada por las
Extracciones Astrales) son oportunidades que muy pocos se fuerzas de seguridad de la Estación, y Nor le ha añadido más
pueden permitir el lujo de rechazar. Pero el Colectivo valora aún modificaciones para la expedición de los PJs, mejorando su
más su independencia y su libertad, y lucha continuamente armadura, defensas, escudos, central de energía y sensores,
contra la explotación y los intentos de imposición que tratan además de añadir un cañón de bobina sobre una torreta. Cómo
de llevar a cabo jefes corporativos en ciernes. Tiene claro no sabe contra qué se van a enfrentar los PJs, Nor ha equipado
que la tripulación de la Acreon reclamó para sí la Roca de la la nave con botes salvavidas, por si acaso. La Hipocampo no

21
lleva piloto, ya que Nor ha dado por supuesto que los PJs una alarma en la cabina del piloto de la Hipocampo: ¡la nave
prefieren pilotar la lanzadera ellos mismos; además de esa misteriosa va armada y la selección de objetivos de sus láseres
forma mantiene la neutralidad, ya que así no implica a ningún está enfocada sobre la lanzadera de los PJs!
habitante de la Estación. Pero que nadie se lleve a engaño: la Combate espacial: Extracciones Astrales ha decidido que
Hipocampo pertenece a la Estación Absalom. Nor ha arreglado la intromisión de los PJs ha llegado ya demasiado lejos, y
las cosas para que se le preste la lanzadera a los PJs, pero no mediante unas empresas tapadera ha adquirido un interceptor,
pueden hacer lo que quieran con la nave y la Estación espera la Estilete, y ha contratado a una androide mercenaria llamada
que le sea devuelta. Clara-247 para que pilote la nave y ataque la lanzadera de
Cuando suban por primera vez a bordo de la lanzadera, los PJs antes de que lleguen a la Acreon. La aventura da por
cada uno de los PJs deberá escoger el rol que quiere ocupar supuesto que será Extracciones Astrales la que ordene el
(capitán, ingeniero, artillero, piloto u oficial científico), tal y ataque ya que lo más probable es que los PJs se muestren
como se describe en la página 316 de las Reglas básicas de más afines a la reclamación del Colectivo Escarbaduro, pero
Starfinder. A continuación, te presentamos las estadísticas si los objetivos de los personajes están más próximos a los
de la Hipocampo, aunque los jugadores deberían actualizar de la corporación, entonces será el Colectivo el que esté
la Clase de armadura y las Contramedidas de la lanzadera detrás del ataque (esto no cambia ninguno de los detalles del
para ajustarlas a los rangos de Pilotaje del piloto elegido.
encuentro, sólo los motivos que hay tras ellos). La Estilete es
Asegúrate que los jugadores tengan acceso a una copia de
una nave eoxiana, así que los PJs pueden llegar a pensar que el
las estadísticas de la nave, a ser posible utilizando la Hoja
embajador Nor les ha traicionado, pero lo cierto es que estas
de nave espacial de la página 524 de las Reglas básicas de
naves también pueden adquirirlas otras razas, con lo que Nor
Starfinder; ¡la van a necesitar pronto, cuando comience el
no tiene nada que ver con este ataque.
combate espacial!
Más abajo encontrarás las estadísticas de la Estilete y en
la página 31 tienes las estadísticas completas de Clara-247,
HIPOCAMPO  GRADO 1 por si las necesitas. El combate tiene lugar más allá de las
Vagabundo de Industrias de Fabricación del Anillo mejorado defensas automáticas de la Estación Absalom, por lo que
(Reglas básicas de Starfinder, pág. 310) cualquier nave de los Senescales que esté patrullando en ese
Lanzadera Pequeña momento se encontrará demasiado lejos para llegar a tiempo
Velocidad 6; Maniobrabilidad perfecta (giro 0) a donde están los PJs, así que tendrán que valerse por ellos
CA 14; CM 14 mismos. Por suerte, la Hipocampo está armada, así que los PJs
PG 35; UD -; UC 7 pueden enfrentarse a la Estilete, ¡siempre que sus habilidades
Escudos básicos 20 (proa 5, babor 5, estribor 5, popa 5) de pilotaje y artillería estén a la altura!
Ataque (Proa) cañón láser ligero (2d4) Este encuentro utiliza las reglas de combate espacial de
Ataque (Torreta) cañón de bobina (4d4) las Reglas básicas de Starfinder. Necesitarás un mapa con
Central de energía Micron Ultra (80 UNE); Motor de Deriva hexágonos de una pulgada, como el Starfinder Flip-Mat: Basic
ninguno; Sistemas sensores básicos de alcance medio, Starfield, y algún tipo de miniatura o ficha que represente a
soporte de armas extra ligeras (torreta), armadura md 3, las dos naves, como las que se incluyen en la Starfinder Core
defensas md 3, ordenador trinodo md 1; Compartimentos Rulebook Pawn Collection (ambos suplementos disponibles
de expansión bodega de carga, botes salvavidas, en paizo.com o en tu tienda de juegos habitual). Coloca la
camarotes de invitados (comunes) Hipocampo en el borde inferior del mapa, apuntando hacia el
Modificadores +1 hasta a tres pruebas por asalto, +2 a borde opuesto (la dirección donde están la Acreon y la Roca
Informática, +3 a Pilotaje; Dotación 1-4 de la Deriva). Tira 3d6+5 para calcular cuántos hexágonos
separan a la Estilete de la Hipocampo y coloca al interceptor
Los propulsores de la Hipocampo tardan un par de minutos a esa distancia, pero hacia un lateral del mapa y orientado
en calentarse, momento en que el Control de Tráfico de hacia la nave de los PJs. Asegúrate que los PJs tengan las
Absalom les da permiso para despegar y los PJs zarpan hacia
estadísticas de la Hipocampo y, ¡que empiece el combate!
el espacio. No es necesario hacer ninguna prueba de Pilotaje;
el destino de los PJs no está lejos de la Estación Absalom y el
rumbo ha sido programado previamente en el ordenador de la ESTILETE  GRADO 1/2
lanzadera. Los PJs sólo tardan 2 horas en alcanzar la zona de Necroplaneador de Cabeza de Muerte (Reglas básicas, pág.
cuarentena que rodea a la Acreon y a la Roca de la Deriva. En el
306)
camino pueden tener una buena perspectiva del exterior de la
Estación Absalom, además de la denominada Armada, la flota Interceptor Menudo
de naves independientes en constante movimiento que rodea la Velocidad 12; Maniobrabilidad perfecta (giro 0)
gigantesca plataforma espacial. CA 17; CM 17
Una vez que la Hipocampo deja atrás los últimos sectores PG 30; UD -; UC 6
de la Armada, entre ella y la Acreon no se interpone nada Escudos básicos 10 (proa 3, babor 2, estribor 2, popa 3)
excepto espacio abierto, aunque alguien tiene otros planes Ataque (Proa) giroláser (1d8), cañón PEM ligero (especial)
para los PJs. Los sensores de la Hipocampo detectan una
Central de energía Micron Pesado (70 UNE); Motor de
pequeña nave que se separa del grueso de la Armada y se
dirige hacia la lanzadera para interceptarla. Sin embargo, por Deriva ninguno; Sistemas ordenador básico, sensores
extraño que parezca, el transpondedor de la nave no parece económicos de alcance corto, armadura md 3, defensas
funcionar pues no emite ningún código de identificación; md 3; Compartimentos de expansión ninguna
además, la nave no responde a los saludos. De repente suena Modificadores +1 a Pilotaje; Dotación 1

22
PROA
C1
C7 INCIDENTE EN
C5 LA ESTACIÓN
C6
ABSALOM
C7a
C7a PRÓLOGO

RESUMEN DE
LA CAMPAÑA
C9
PARTE 1:
GUERRA DE
C1a
C1a C4 C2
BANDAS EN
ABSALOM

PARTE 2:
LA NAVE
FANTASMA

C7 C8 PARTE 3:
FANTASMAS
C3 A LA DERIVA

C1 C7 LA ESTACIÓN
C. LA ACREON ABSALOM
1 casilla = 5 pies (1,5 m)
RELIQUIAS DE
GOLARION
TRIPULACIÓN extendieron por la Acreon. Tras perder a dos de los miembros
Piloto Clara-247 (CN androide mujer operativa; consulta en el ataque combinado de los akatas y el garaggakal, el resto ARCHIVO
la pág. 31); artillería +6, Informática +8 (2 rangos), abrió una de las esclusas de aire y expulsó la atmosfera de la DE ALIENÍGENAS
Ingeniería +8 (2 rangos), Pilotaje +14 (2 rangos) nave con la intención de acabar con sus atacantes. Cuando
vieron que no funcionaba, los sobrepasados tripulantes CÓDICE
Desarrollo: si los PJs vencen en el combate espacial, abandonaron la nave y se retiraron a la Roca de la Deriva, un DE MUNDOS
pueden continuar su camino hacia la Acreon (área C). Lo más refugio que se convertiría en su tumba.
probable es que sólo consigan inutilizar la Estilete, lo que Tras el combate espacial con la Estilete, los PJs pueden
llevará a la piloto de la nave a llevar a cabo un aterrizaje continuar sin problemas su viaje hasta la Acreon. Se trata
forzoso del interceptor en la Roca de la Deriva (área D). de una vieja nave minera y de prospección que parece
Si la Hipocampo queda reducida a 0 o menos Puntos de haber sido utilizada durante muchos años en los campos de
Casco, los PJs pierden el combate, pero la lanzadera sólo asteroides y en el vacío de los Mundos del Pacto. Es una
queda inutilizada, con lo que aún puede llegar a duras penas nave muy desgarbada y con forma de caja cuyo casco, lleno
hasta la Acreon. Incluso si la Hipocampo es destruida (por de parches, muestra las marcas de incontables impactos de
sufrir más de 70 puntos de daño en el Casco), los PJs pueden micrometeoritos, además de haber perdido el color debido
utilizar los botes salvavidas para escapar y alcanzar la Acreon. a la exposición a la radiación espacial. La Acreon flota sola
Ya ganen o pierdan el combate, más adelante volverán a en el espacio, lejos de la Estación Absalom, acompañada
encontrarse con Clara-247 en la aventura (consulta el área D1). únicamente por el deforme asteroide conocido como la Roca
Recompensas: si los PJs derrotan a la Estilete, concédeles de la Deriva (consulta el área D), que se encuentra anclado a
600 PX por el encuentro. la popa de la nave mediante unos largos cables de remolque.
El transpondedor de la Acreon repite continuamente
C. LA ACREON un mensaje que informa que la nave ha sido puesta en
Cuando aún estaba en la Deriva, la tripulación de la Acreon cuarentena por las fuerzas de seguridad de la Estación
descubrió la Roca de la Deriva, y decidió aterrizar sobre el Absalom, como advertencia a cualquier curioso o posible
asteroide para explorarlo y determinar si contenía algún explorador.
mineral valioso. Sobre su superficie encontraron varias Un PJ puede escanear la Acreon con los sensores de la
rocas o geodas extrañamente suaves que parecían estar Hipocampo mediante una prueba de Informática CD 15. Si tiene
compuestas del precioso metal estelar conocido como éxito, puede identificar la nave como un transporte Mediano
noqual. La tripulación se llevó estas extrañas rocas de vuelta que puede albergar una dotación de hasta seis tripulantes. Sin
a la Acreon, sin saber que en realidad eran los capullos de embargo, los sensores son incapaces de obtener una lectura
unos depredadores espaciales llamados akatas que estaban correcta de posibles signos vitales en el interior de la nave.
hibernando. Además, llamaron la atención de otro habitante La esclusa de aire de popa está abierta, exponiendo al vacío
de la Roca de la Deriva, una criatura llamada garaggakal, que el interior de la nave. La Acreon va armada, aunque ninguna
siguió a la tripulación hasta la nave. Al detectar una posible de sus armas está actualmente activa, y su central de energía
fuente de alimento en los miembros vivos de la tripulación, sólo produce la energía mínima suficiente como para mantener
los akatas de los capullos eclosionaron repentinamente y se el soporte vital, la gravedad y las funciones básicas, pero poco

23
más. Si los PJs escanean la Roca de la Deriva, consulta el área pequeño con traje espacial yace tendido en el suelo, en
D para más información. medio de un cruce del pasillo.
Si los PJs desean explorar la Roca de la Deriva antes de
investigar la Acreon, deberías aconsejarles que siguieran Este pasillo conecta el puente de la Acreon (área C9) y la
la recomendación del embajador Nor y fueran primero a la zona de ingeniería (área C4) con el resto de zonas de la nave.
nave. Pero si quieren pueden ir antes al asteroide, aunque El pasillo se bifurca alrededor de la central de energía de la
los encuentros en la Roca de la Deriva pueden resultar más nave, justo al lado de la zona de ingeniería.
difíciles si lo hacen así, ya que la aventura da por sentado que Tirado en el suelo en el centro de la principal intersección
los PJs visitan primero la Acreon. del pasillo se encuentra el cuerpo de un goblin del espacio
Los PJs pueden acoplar la Hipocampo directamente con muerto (es posible reconocerlo mediante una prueba con éxito
la Acreon o detener la lanzadera junto a la nave siguiendo de Ciencias de la vida CD 5). Compañero de los goblins del
su misma órbita y dar un paseo espacial hasta la nave en área C7a, fue abatido por los akatas que infestan la Acreon
cuarentena. Pueden acceder por cualquiera de las tres antes de que los demás se encerraran en los camarotes de la
esclusas de aire de la Acreon (área C1). Dentro, la gravedad tripulación.
estándar sigue funcionando y los pasillos y las salas de la Criatura: cualquier PJ que investigue el goblin muerto o que
nave están iluminadas por las luces de emergencia, lo que se mueva por cualquier razón por la intersección llamará la
proporciona una luz tenue. Los techos están a una altura atención de un akata que ronda por el pasillo. Un PJ puede
de 8 pies (2,40 m). A menos que se diga lo contrario, todas identificar al akata mediante una prueba con éxito de Ciencias
las puertas interiores de la nave (excepto las esclusas) están de la vida CD 11; si el resultado supera la CD por 5 o más
abiertas; cada una de ellas se puede cerrar de forma individual también recordará la debilidad del akata (es susceptible al
o cerrar (o abrir) todas a la vez de forma remota desde el agua salada). El akata lucha a muerte.
puente de mando (área C9). La nave no tendrá atmósfera
hasta que no sea presurizada de nuevo (consulta el área C9 AKATA  VD 1
para más información). 400 PX
Usa el mapa de la página 23 para esta localización. PG 18 (consulta la página 55)

C1. Las esclusas de aire C3. Bodega de carga de estribor (VD 3)


La Acreon cuenta con tres esclusas de aire: babor, estribor y Esta gran sala, que es una de las dos principales bodegas de
popa. Todas ellas son casi idénticas, aunque la de popa (área carga de la nave, contiene un pequeño laboratorio científico,
C1a), que es auxiliar, está incrustada entre los propulsores equipo compacto de minería y una serie de muestras de rocas
principales de la nave y, por tanto, es más pequeña que las recogidas por la Acreon durante su misión de prospección.
otras dos. Las dos compuertas de la esclusa de aire de popa Criaturas: la bodega de carga también alberga dos akatas,
están abiertas. Lee o resume el siguiente texto cuando los PJs que atacarán en cuanto detecten una presa viva.
entren en la nave.
AKATAS (2)  VD 1
Las parpadeantes luces de emergencia no disipan del todo la
400 PX cada uno
oscuridad que envuelve la deshabitada nave, y la aparente
PG 18 (consulta la página 55)
falta de cualquier tipo de movimiento o vida dentro de
los pasillos sin atmósfera sólo aumenta la sensación de
Tesoro: el suelo de la bodega de carga está lleno de unos
abandono. Sin embargo, la gravedad artificial aún funciona,
fragmentos resinosos que los PJs pueden identificar como
así que parece que aún queda suficiente energía como
restos de capullos de akata mediante una prueba con éxito de
para mantener los sistemas esenciales y posiblemente
Ciencias de la vida CD 16. Estos restos están compuestos de
para restaurar el soporte vital y la atmósfera de la nave.
noqual, un valioso metal estelar (consulta el cuadro de texto
Por desgracia, no hay pista alguna sobre el destino de la
de la página 26). En total, los trozos de noqual tienen peso 2 y
desaparecida tripulación de la Acreon.
valen 1.000 créditos. Además, los PJ que tengan éxito en una
prueba de Percepción CD 10 detectarán una pistola de llamas
Si lo desean, los PJs pueden cerrar con facilidad la esclusa
tirada en el suelo de la bodega de carga, dejada ahí por uno
de aire de popa utilizando los controles de la misma o del
de los tripulantes de la Acreon. Al tanque de gasolina de la
puente (área C9), aunque necesitarán ir al puente para
pistola aún le quedan 8 cargas.
volver a presurizar la nave con una atmósfera respirable,
un proceso que requiere 1d4 minutos. Además, los cables
de remolque están anclados al casco de la nave cerca de la C4. La zona de ingeniería (VD 3)
esclusa de aire de popa, amarrando la Roca de la Deriva (área Repleta de maquinaría, esta larga cámara se extiende por
D) a la Acreon. toda la anchura de la nave. Las principales funciones de
ingeniería de la Acreon se pueden manejar desde esta sala,
C2. El pasillo principal (VD 1) que también cuenta con un compartimento de expansión de
taller tecnológico. Se puede acceder a la central de energía de
Este largo pasillo parece que recorre buena parte de la la nave mediante unos paneles de mantenimiento situados en
longitud de la nave, de proa a popa. En las paredes y suelos la pared de proa.
se pueden ver claramente señales de combate (agujeros Criaturas: actualmente dos akatas ocupan la zona de
de bala, quemaduras y salpicaduras de sangre). Un cuerpo ingeniería. Atacarán a cualquier criatura viva que los moleste.

24
Tras levantarse, Eskolar está un tanto desconcertada INCIDENTE EN
AKATAS (2)  VD 1 hasta que se da cuenta que aún sigue en la Acreon y no
400 PX cada uno
en la Estación Absalom. Sin embargo, recupera pronto la
LA ESTACIÓN
PG 18 (consulta la página 55)
compostura y pregunta a los PJs qué sucede. Si le preguntan, ABSALOM
Eskolar se presenta, aunque no menciona ni su rango ni su
Tesoro: esparcidos por toda la zona hay fragmentos de PRÓLOGO
afiliación a la Flota Cadáver. Un PJ que tenga éxito en una
noqual de dos capullos de akata (como los que hay en el área
prueba de Cultura CD 20 para recordar información puede
C3). Tienen peso 2 y valen 1.000 créditos. Además, se pueden RESUMEN DE
reconocer su uniforme como el de un capitán de fragata de
recuperar hasta 300 PBU del laboratorio tecnológico que hay LA CAMPAÑA
la Flota Cadáver, pero aunque se le haga saber, Eskolar ni lo
en el área. Por último, un PJ que tenga éxito en una prueba
confirmará ni lo negará. Si los PJs parecen amistosos o si le
de Percepción CD 5 podrá encontrar un emisor electrógeno PARTE 1:
informan que están trabajando para Gevalarsk Nor, les pide
táctico debajo de una de las consolas de ingeniería, dejado caer GUERRA DE
que la lleven ante el embajador lo antes posible. Si insisten,
allí por uno de los tripulantes de la Acreon cuando abandonó BANDAS EN
asegura que viaja a la Estación Absalom como agregada ABSALOM
la nave. A la batería del fusil aún le quedan 12 cargas.
militar asignada a la misión diplomática eoxiana, pero se niega
a revelar nada más sobre las circunstancias de su presencia
C5. La bodega de carga de babor (VD 3) como ‘cargamento’ en la Acreon, su relación con el embajador
PARTE 2:
LA NAVE
La bodega de carga de la Acreon guarda buena parte de los Nor o cualquier otro asunto sobre la Estación. FANTASMA
suministros de la nave: agua y alimentos, filtros de aire, piezas Al estar dentro del contenedor de transporte durante todo
de repuesto, etc. También hay un contenedor de transporte el viaje, la capitana de fragata Eskolar no sabe nada de lo PARTE 3:
cuadrado de unos 8 pies (2,40 m) de lado, dirigido a la ocurrido en la Acreon, lo que le ha sucedido a la tripulación o FANTASMAS
embajada eoxiana de la Estación Absalom. Este es el ‘paquete’ ni tan siquiera el descubrimiento de la Roca de la Deriva. Fue A LA DERIVA
que Gevalarsk Nor les ha pedido a los PJs que recuperen sellada en su cápsula en una colonia eoxiana en el Espacio
para él. Próximo (aunque evitará decir cuál) antes de ser recogida por LA ESTACIÓN
El contenedor está sellado y no la Acreon, donde ha permanecido hasta que los PJs han ABSALOM
hay ningún manifiesto de carga abierto el contenedor.
que detalle su contenido pero, Cuando descubran a la capitana de fragata Eskolar, RELIQUIAS DE
si los PJs son curiosos, pueden los personajes pueden encontrarse en un atolladero. GOLARION
tratar de abrirlo mediante Aunque la Flota Cadáver ha sido declarada ilegal en
una prueba de Ingeniería CD los Mundos del Pacto, la situación legal de los miem- ARCHIVO
20 para forzar el dispositivo bros confesos de la facción no está muy clara, y DE ALIENÍGENAS
(aunque la CD aumenta a 25 si los además Eskolar asegura que es una diplomática. Es
PJs no quieren dejar rastro de que más, un PJ que tenga éxito en una prueba de Cul- CÓDICE
lo han forzado). Otra opción es que tura CD 15 no recuerda que ninguna ley prohíba DE MUNDOS
los PJs traten de abrir a la fuerza el específicamente el envío voluntario de especies
contenedor de plástico (dureza 8, PG
inteligentes como si fuera carga. Hasta donde
15, romper CD 24).
pueden discernir los PJs, no hay nada ilegal en
Criatura: si los PJs abren el
enviar un soldado de los huesos a Nor, como
contenedor de transporte, encontrarán
aseguraba el embajador. Al mismo tiempo,
dentro una cápsula más pequeña con una
Eskolar es una criatura muerta viviente ma-
lámina de policarbonato transparente
ligna y algunos PJs quizás no puedan pasar
que se parece mucho a un ataúd, una
por alto ese hecho, sea cual sea su estatus
impresión aún más vívida teniendo en
legal.
cuenta a la ocupante de la cápsula, una
Por su parte, la capitana de fragata Es-
figura humanoide esquelética con un cráneo
kolar preferiría regresar a su cápsula y
alargado que lleva un uniforme militar. Y lo
así los PJs pueden cumplir con su acuer-
más sorprendente es que el esqueleto abre de
repente la cápsula, ¡y se levanta! do con el embajador Nor y entregar el
El ‘esqueleto’ es una soldado de los huesos contenedor en la embajada eoxiana.
muerta viviente, la capitana de fragata Se niega a contemplar la idea de ser
Hebiza Eskolar. Se trata de una oficial de la llevada de otra forma a la Estación
Flota Cadáver, formada por los exiliados de o a Nor, sobre todo si hay alguna
la oficialmente disuelta armada de Eox, que se posibilidad de que estén implica-
oponían a que su planeta perteneciera al Pacto, dos los cuerpos de seguridad de
y que están considerados como una amenaza la Estación Absalom. También
terrorista militar en los Mundos del Pacto. Al no se negará a ayudar a los PJs en
estar dispuesta a (o quizás al ser incapaz de) entrar su exploración de la Acreon y
abiertamente en el espacio de los Mundos del Pacto, de la Roca de la Deriva; no es
la capitana de fragata Eskolar ha sido llevada como problema suyo y tiene que
si fuera una mercancía hasta la Estación Absalom; atender a sus propios asun-
una idea relativamente sencilla, ya que es una tos. Si los PJs se muestran
criatura muerta viviente y no necesita soporte claramente hostiles, tratan
vital ni alimento alguno para mantenerse viva
HEBIZA ESKOLAR de capturarla o sujetarla
durante el viaje. (de otra forma que no sea

25
En todo caso, decidan lo que decidan los PJs, el resultado
del encuentro con la capitana de fragata Eskolar tendrá
repercusiones más adelante en la Senda de aventuras, así que
NOQUAL toma nota de las acciones que los PJs llevan a cabo con la
El noqual es un metal estelar, uno de los diferentes oficial de la Flota Cadáver.
metales preciosos extraídos de los asteroides y de
Recompensas: si los PJs entregan a la capitana de fragata
varios mundos dispersos por todo el Universo. El noqual
tiene el aspecto de un cristal de color verde pálido, Eskolar a Gevalarsk Nor tal y como acordaron, concédeles 400
pero se puede trabajar tan fácilmente como el hierro PX por completar la tarea. Si capturan a Eskolar y la entregan
o el acero. La estructura cristalina del noqual reduce a los servicios de seguridad (ya sea dentro de su contenedor
considerablemente su peso, pero no su resistencia. Y de transporte o de cualquier otra forma), concédeles 800 PX,
lo más importante es que el noqual es extrañamente como si la hubieran derrotado en combate. Si los PJs no abren
resistente a la magia. Los objetos fabricados con noqual el contenedor y no llegan a conocer a Eskolar, no les concedas
obtienen un bonificador +4 a las tiradas de salvación
ningún PX.
contra efectos mágicos.
Las armas cuerpo a cuerpo o la munición fabricadas
con noqual tienen un bonificador +1 de mejora a las C6. La cocina
tiradas de daño contra constructos mágicos y criaturas La tripulación preparaba y tomaba sus comidas en esta cocina
muertas vivientes creadas mediante conjuros. y comedor, aunque la calidad de las raciones conservadas deja
Una unidad de peso de mineral de noqual vale 500 mucho que desear.
créditos. El noqual aumenta el precio de un cartucho de
Desarrollo: si los PJs conocen la vulnerabilidad de los
munición en 40 créditos y el de un arma cuerpo a cuerpo
en 2.000 créditos. akatas al agua salada, pueden utilizar los víveres de la
cocina para crear agua salada y utilizarla como arma contra
las criaturas.

la cápsula), o si la amenazan con entregarla a los Senescales o C7. Los camarotes de la tripulación
a la seguridad de la Estación Absalom, Eskolar responde con Estos cuatro camarotes idénticos los utilizaban los
fuerza letal. tripulantes de la Acreon como dormitorios compartidos. Cada
uno tiene dos camastros sencillos, un par de taquillas, un
pequeño lavabo y las posesiones personales de los mineros.
HEBIZA ESKOLAR  VD 3 La puerta que conduce a uno de los camarotes de babor
800 PX (área C7a) está cerrada y bloqueada desde el interior, por lo
Elebriana soldado de los huesos tecnomante (consulta la que es necesario romperla para atravesarla (dureza 8, PG 30,
página 56) romper CD 22). Hasta dos personajes pueden trabajar juntos
PG 34 para forzar la puerta; se utilizan las mismas reglas que para
prestar ayuda en una prueba de habilidad. Consulta la sección
TÁCTICAS
Durante el combate Si es atacada, Eskolar lanza de ‘Criaturas’ a continuación para conocer a los actuales
sobrealimentar arma sobre su pistola antes de abrir ocupantes de los camarotes.
Criaturas: cuando la noticia de la llegada de la Acreon y su
fuego. En el combate, va alternando el lanzamiento de
posterior cuarentena se extendió por la Estación Absalom, un
conjuros con los ataques de su arma.
trío de goblins del espacio encontró irresistible la perspectiva
Moral La capitana de fragata Eskolar lucha hasta que es de saquear la nave abandonada. Viajaron como polizones
destruida, sacrificándose para no revelar sus órdenes, en una nave que pasaba cerca de la zona de cuarentena y
fuesen las que fuesen. se lanzaron desde una esclusa de aire con unos cohetes
propulsores artesanales improvisados, alcanzando a duras
Desarrollo: el destino de la capitana de fragata Eskolar penas la Acreon antes de quedarse sin aire. Tras volver a
está en manos de los PJs. La forma más sencilla de resolver el llenar sus tanques de aire con los suministros de la Acreon,
encuentro es llevar a Eskolar a Gevalarsk Nor como acordaron, los goblins comenzaron a explorar la nave, pero su saqueo
aunque no hay manera de ocultarle al embajador el hecho de fue interrumpido por los akatas que infestaban la aeronave,
que conocen el contenido de su ‘paquete’, a menos que nunca y uno de los goblins murió casi de inmediato (su cuerpo yace
en el área C2), por lo que los otros dos huyeron a uno de los
lleguen a abrir el contenedor. Pero no es la única opción; Eskolar
camarotes de la tripulación (área C7a) y se encerraron dentro.
no dejará que los PJs la detengan o capturen sin luchar, pero
Los dos goblins están aterrorizados por los akatas y
podrían convencerla de que quieren cumplir su acuerdo, para reaccionarán violentamente ante cualquiera que quiera
luego entregarla a los Senescales cuando lleguen a la Estación atravesar su barricada improvisada. Dispararán sus
Absalom (y si se encuentra dentro de su caja de mercancías, cachivaches láser como locos durante 2 asaltos antes de
Eskolar no puede controlar lo que van a hacer con ella). Otra darse cuenta de que sus atacantes no son akatas, momento
opción, naturalmente, es que los PJs simplemente maten a la en el que se rendirán e implorarán por sus vidas, suplicando
soldado de los huesos. que los lleven a un lugar seguro.

26
Desarrollo: si los PJs no acaban con los goblins de INCIDENTE EN
GOBLINS DEL ESPACIO (2)  VD 1/2 inmediato, las criaturas les suplican que los lleven con ellos.
200 PX cada uno Los goblins estarán más que contentos de ayudar a los PJs en
LA ESTACIÓN
Starfinder: Primer contacto pág. 10 combate, aunque pueden ser más un estorbo que una ayuda. ABSALOM
NM humanoide Pequeño (goblin) Cuando no estén combatiendo, querrán trastear con el equipo
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); PRÓLOGO
de los PJs, ofreciendo sugerencias ‘útiles’ de cómo potenciar
Percepción +3 el daño que produce un arma o mejorar el soporte vital de
RESUMEN DE
DEFENSAPG 6 CADA UNO la armadura de un PJ. Interprétalos como unos saqueadores
LA CAMPAÑA
CAE 11; CAC 12 indisciplinados, exasperantes, destructivos y amantes de las
Fort +0; Ref +2; Vol +2 explosiones, que pueden llegar a ser útiles en algún momento, PARTE 1:
ATAQUE pero no te preocupes si no sobreviven mucho tiempo. GUERRA DE
Velocidad 35 pies (10,5 m) Recompensas: si los PJs rescatan a los goblins y consiguen BANDAS EN
Cuerpo a cuerpo rajaperros +0 (1d4 Cr) sacarlos de la Acreon, concédeles 400 PX, como si los ABSALOM
A distancia cachivache láser +3 (1d4 Fu; crítico quemadura 1d4) hubieran derrotado en combate.
Aptitudes ofensivas cachivache láser inestable, trastear PARTE 2:
ESTADÍSTICAS C8. El almacén de la tripulación (VD 1) LA NAVE
Fue +0; Des +3; Con +0; Int +1; Sab +0; Car +0 La puerta de esta sala está cerrada y protegida por una trampa FANTASMA
Habilidades Informática +7, Ingeniería +7, Sigilo +7, (consulta ‘Trampa’ más adelante). Dentro está el almacén que
Supervivencia +3 contiene las herramientas de prospección y minería de los PARTE 3:
Idiomas común, goblin tripulantes y otros suministros. FANTASMAS
Trampa: uno de los tripulantes de la Acreon improvisó A LA DERIVA
Equipo cachivache láser, herramientas de ingeniero
improvisadas, rajaperros, traje de vuelo hecho jirones una trampa de ráfaga láser improvisada sobre la puerta del
almacén, que dispara una vez contra el personaje que abre LA ESTACIÓN
APTITUDES ESPECIALES ABSALOM
Cachivache láser inestable (Ex) la pistola láser de un goblin la puerta.
del espacio está construida a partir de un batiburrillo RELIQUIAS DE
de revestimientos rotos, células de energía con fugas y GOLARION
otro material aleatorio. Un cachivache láser es similar
a una pistola láser de bolsillo, pero su alcance sólo es ARCHIVO
de 60 pies (18 m). Si el portador de un cachivache láser DE ALIENÍGENAS
obtiene un 1 natural cuando ataca con él, debe llevar a
cabo inmediatamente una prueba de Ingeniería CÓDICE
CD 18. Si tiene éxito significa que el cachivache DE MUNDOS
láser pasa al estado de roto. Un fallo implica
que explota en 1d3-1 asaltos, como una granada de
conmoción I (explosión [1d6 P, 15 pies [4,5 m], Reflejos
CD 13 mitad). Un resultado de 0 asaltos significa que el
cachivache láser explota inmediatamente (determina al
azar la esquina de la casilla del portador que forma el
centro de la explosión). Un cachivache láser puede ser
lanzado con el mismo incremento de distancia que una
granada.
Trastear (Ex) como acción de movimiento, un goblin del
espacio puede eliminar los penalizadores asociados al
estado de roto de una única pieza de equipo hasta el
comienzo del siguiente turno. A partir de ese momento,
el objeto se vuelve inservible durante 10 minutos (y
conserva el estado de roto hasta ser reparado).

Tesoro: los goblins no tuvieron demasiado tiempo para


explorar la nave antes de que fueran atacados por los akatas,
pero consiguieron pillar algunos objetos de valor, como una
granada incendiaria I, dos granadas electrizantes I, una
granada pegajosa I, dos detonadores, un juego de herramientas
(herramientas de ingeniería), un extintor de incendios y 500
PBU. Además, los PJs que busquen en los camarotes de la
tripulación y tengan éxito en una prueba de Percepción CD 15
podrán encontrar tirada una tarjeta de acceso a un ordenador
(se puede utilizar para acceder al sistema informático de la
nave; consulta el área C9 para más detalles) y un creditdrive
con 500 créditos que uno de los prospectores escondió debajo GOBLIN DEL
de su litera. ESPACIO

27
del ordenador, lo que les saca del sistema durante 1d6 horas.
TRAMPA DE RÁFAGA LÁSER IMPROVISADA VD 1 También es posible volver a intentar las pruebas fallidas,
PX 400 pero tras tres intentos fallidos, las contramedidas también
Tipo tecnológica; Percepción CD 21; Desactivar Ingeniería se activan. Dichas contramedidas no pueden desactivarse,
CD 15 (desactivar sensores de movimiento) pero es posible evitarlas físicamente mediante una prueba de
Disparador contacto; Rearme ninguno Ingeniería CD 21 con éxito. Si los PJs fallan cualquier prueba
Efecto láser +11 a distancia (3d6+1 Fu) de Informática por 5 o más mientras utilizan la tarjeta de
acceso del área C7, el sistema bloquea automáticamente la
Tesoro: cuando el primer akata eclosionó de su capullo, uno tarjeta y deja de proporcionar el bonificador.
de los tripulantes de la Acreon se encontró los fragmentos Criaturas: en el puente de mando hay tres akatas. Atacarán
del capullo y los guardó aquí. Los trozos resinosos de noqual a cualquier criatura viva que detecten cerca de ellos.
(consulta el cuadro de texto de la página 26) tienen peso
1, valen 500 créditos y pueden ser identificados como los AKATAS (3)  VD 1
fragmentos de un capullo de akata mediante una prueba con
400 PX cada uno
éxito de Ciencias de la vida CD 16. Además, los PJs pueden
PG 18 (consulta la página 55)
encontrar en el almacén un sello de fusión disruptivo (5º), dos
sueros de curación md 1 y tres mediparches.
Tesoro: esparcidos por todo el puente de mando hay
fragmentos de noqual (consulta el cuadro de texto de la página
C9. El puente de mando (VD 4) 26) de tres capullos de akata más, que pueden identificarse
mediante una prueba con éxito de Ciencias de la vida CD 16.
Un gran ventanal de aluminio trasparente domina la pared Si se reúnen, los fragmentos de noqual tienen peso 3 y valen
de proa de esta sala de control; todo lo que se puede ver de la 1.500 créditos.
Estación Absalom desde aquí son unas luces parpadeantes y Desarrollo: si los PJs consiguen acceder con éxito al
las naves de la Armada que la rodean. cuaderno de bitácora de la Acreon, pueden descubrir
algo de lo que le ocurrió a la tripulación. El diario detalla
El puente de mando de la Acreon cuenta con cuatro puestos el descubrimiento de la Roca de la Deriva, la primera
equipados con consolas y controles que hacen funcionar la exploración de la tripulación de la superficie del asteroide
mayor parte de los sistemas y funciones de la nave, incluyendo y las extrañas ‘geodas’ que encontraron allí. A continuación,
su sistema informático de grado 2. Casi todas las consolas el capitán informa que la tripulación está siendo atacada por
de control están apagadas o en espera, pero los PJs pueden unos monstruos que han ‘eclosionado’ de las geodas que han
acceder a las funciones básicas del ordenador de la nave, que traído a la nave (la descripción de los monstruos coincide
no tienen seguridad, mediante una prueba de Informática CD con los akatas con los que se han enfrentado los PJs). La
10 para entrar al sistema (pueden elegir 20 para esta prueba). siguiente entrada es más apresurada y se escuchan de
Un éxito permite a los PJs cerrar (o abrir) de manera remota fondo los sonidos de un combate. “Hay algo más; ¡viene de
cualquier puerta de la nave (o todas ellas), incluso las esclusas la roca!”, informa el capitán con el pánico reflejado en la voz.
de aire, y volver a presurizar la nave (lo que requiere 1d4 “¡Estamos sobrepasados! ¡Voy a abrir la nave al vacío, quizá
minutos). También es posible controlar la iluminación de la eso los detenga!”. La última entrada del diario fue grabada
nave, aumentando si lo desean el nivel de iluminación hasta en la zona de Ingeniería (área C4) y muestra al capitán con el
luz normal. traje espacial. “Evacuar el aire no ha funcionado. He puesto
Para acceder a funciones más avanzadas (como el el piloto automático para seguir hasta la Estación Absalom,
cuaderno de bitácora de la Acreon), los PJs deben primero pero vamos a abandonar la nave. Volveremos a la roca y
hackear los archivos informáticos de la nave. El ordenador trataremos de reagruparnos allí. Acreon, cambio y corto”. No
de la Acreon es de grado 2 con un módulo de datos seguro, hay más entradas.
además de un cortafuegos y contramedidas de cierre. Hackear Recompensas: si los PJs acceden con éxito al diario de la
el sistema requiere una prueba con éxito de Informática Acreon, concédeles 600 PX.
CD 21 y dos acciones completas. Si los PJs encontraron la
tarjeta de acceso del área C7, obtienen un bonificador +5 a la
prueba. El cuaderno de bitácora se encuentra en un módulo
de datos seguro que está detrás de un cortafuegos, lo que
requiere una segunda prueba de Informática y otras dos
acciones completas (de nuevo, si tienen la tarjeta de acceso
del área C7 tienen un bonificador +5 a la prueba). Si hackean PARTE 3:
con éxito el cortafuegos, los PJs pueden acceder al módulo
de datos y consultar el cuaderno de bitácora de la nave,
FANTASMAS DE LA DERIVA
pero si no consiguen obtener acceso total al ordenador, no
podrán manipular de ninguna forma los datos (para copiarlos Al no haber encontrado rastro alguno de la tripulación de la
o borrarlos). Consulta más adelante la sección ‘Desarrollo’ Acreon a bordo de la nave abandonada, el siguiente objetivo
en caso de que consigan acceder con éxito al cuaderno de de los PJs es explorar el misterioso asteroide que acompaña
bitácora de la Acreon. a la nave, sobre todo si han tenido acceso al cuaderno de
Los PJs pueden elegir 20 en las pruebas de Informática bitácora y han descubierto que la tripulación abandonó la
para hackear el ordenador de la Acreon, pero al hacerlo nave y huyó a la Roca de la Deriva. Los PJs pueden volver a la
activan de manera automática las contramedidas de cierre Hipocampo y posar la lanzadera sobre el asteroide, o pueden

28
D3 INCIDENTE EN
D4 LA ESTACIÓN
ABSALOM
D2
PRÓLOGO

RESUMEN DE
D7 LA CAMPAÑA

D9 PARTE 1:
GUERRA DE
D5 BANDAS EN
ABSALOM
D6
PARTE 2:
LA NAVE
FANTASMA

D1 PARTE 3:
FANTASMAS
D8 A LA DERIVA

LA ESTACIÓN
ABSALOM

D. LA ROCA DE LA DERIVA 1 casilla = 5 pies (1,5 m)


RELIQUIAS DE
GOLARION
abandonar la Acreon por la esclusa de aire de popa y alcanzar Hace setenta y cinco años, una exploradora humana
la Roca de la Deriva gracias a los cables de remolque que la llamada Moriko Nash descubrió la Roca de la Deriva mientras ARCHIVO
mantienen amarrada a la nave. viajaba por dicho semiplano. Aterrizó en ella con su nave, la DE ALIENÍGENAS
Doncella del alba, y salió para explorarla, sin saber que su nave
LA PARTIDA DE LA HIPOCAMPO había recogido a un polizón en la Deriva, un garaggakal, una CÓDICE
Poco después de que los PJs entren en la Roca de la Deriva, extraña criatura nativa del semiplano. El garaggakal atacó a la DE MUNDOS
la Hipocampo (si no fue inutilizada o destruida) encenderá el capitana Nash en la Roca de la Deriva y la exploradora murió
piloto automático para regresar a la Estación Absalom, un detalle poco después debido a las heridas. Y mientras el garaggakal se
que Gevalarsk Nor olvidó mencionarles. Las autoridades de la alojaba en las cámaras abandonadas del interior del asteroide,
Estación sólo acordaron con Nor que la lanzadera llevaría a los Nash se alzaba como una muerta de la Deriva, una criatura
PJs a la Acreon, no que los traería de vuelta. Como les preocupa muerta viviente.
que los PJs puedan descubrir algo peligroso en la nave o el Décadas más tarde, sobre la Roca de la Deriva aterrizaron
asteroide, que pueda amenazar a toda la Estación si lo llevan los capullos de una pequeña manada de akatas en hibernación,
consigo (la misma razón que los ha llevado a poner en cuarentena permaneciendo allí hasta la llegada de la tripulación de
la Acreon), las autoridades decidieron esperar hasta ver si la Acreon. Una vez los akatas infestaron la nave minera, la
los PJs lo encontraban, si es que había algo. Si no hay ningún tripulación se retiró a la Roca de la Deriva, donde encontraron
problema, siempre pueden enviar de regreso la lanzadera para un túnel que conducía al interior del asteroide, refugiándose
recogerles. Da igual cuándo se enteren los PJs que la Hipocampo allí sin saber que estaban infestados con la muerte del vacío
se ha ido (si es que llegan a enterarse), ya que en todo caso será de los akatas. En la actualidad, los restantes miembros de
demasiado tarde como para que puedan hacer algo para evitarlo. la tripulación de la Acreon se han convertido en zombis del
En resumen, los PJs están atrapados en la Roca de la Deriva. Por vacío, muertos vivientes que sirven de anfitriones para gestar
suerte, hay otra nave en el asteroide, ¡y está esperando que los las larvas de akata que, con el tiempo, se convertirán en
PJs la rescaten! Consulta el área D9 para más detalles. akatas completamente desarrollados.
Sin embargo, el garaggakal sigue siendo el dueño
D. LA ROCA DE LA DERIVA indiscutible de la Roca de la Deriva. Le da igual compartir
La Roca de la Deriva no parece más que un pequeño su hogar con muertos vivientes, pero desde que la Acreon
remolcó el asteroide fuera de la Deriva y lo llevó al espacio
asteroide sin nada particular que destacar, pero en realidad
normal, ha dejado de recibir la energía que le sustenta y está
se trata de un fragmento de una antigua superarma conocida
ansioso por alimentarse de presas vivas, como por ejemplo
antaño como el Degenerador Estelar. Aunque lleva milenios
los PJs.
vacía (a excepción un solitario robot de seguridad que ha La Roca de la Deriva es un asteroide rocoso que tiene unos
conseguido resistir a duras penas los estragos del tiempo), cuantos miles de pies (cientos de metros) de diámetro con una
la Roca de la Deriva ha adquirido algunos habitantes nuevos superficie irregular exenta de interés. Si un PJ tiene éxito en
desde que fue arrancada del semiplano kishalee para ir a parar una prueba de Informática CD 15 mientras escanea la Roca
a la Deriva. De hecho, los tripulantes de la Acreon ni siquiera de la Deriva con los sensores de la Hipocampo, descubre
fueron los primeros humanos que descubrieron el asteroide. que el asteroide no tiene atmósfera y que está compuesto

29
principalmente de roca y metal. Por extraño que parezca, los naturales de dichas áreas son lo suficientemente rugosas
sensores no recogen ninguna información adicional, como si como para proporcionar multitud de asideros. Consulta la
la propia Roca de la Deriva interfiriera con las lecturas de los página 402 de las Reglas básicas de Starfinder para las reglas
sensores. de los entornos en gravedad cero. Por otro lado, las áreas D6
Para saber más, los PJs pueden utilizar los sensores de la a D9 (y los pasillos que los conectan) cuentan con gravedad
Hipocampo para inspeccionar visualmente el asteroide con normal, gracias a la antigua tecnología sivv situada en lo más
más detalle, o pueden explorar físicamente la superficie de profundo de la Roca de la Deriva. Si no se indica lo contrario,
la Roca de la Deriva. Si un PJ tiene éxito en una prueba de los pasillos y túneles tienen una altura de 15 pies (4,5 m),
Ciencias físicas CD 10 para recordar conocimientos mientras
mientras que las cavernas y salas tienen los techos a 30 pies
inspecciona el asteroide, detectará un rasgo inusual: un lado
(9 m) de altura.
de la Roca de la Deriva parece haber sido cortado limpiamente,
Utiliza el mapa de la página 29 para esta localización.
como si hubiera formado parte de un planetoide o cuerpo
celestial más grande. Con un resultado de 15 o más en la
prueba, también detectará otro extraño detalle: al contrario D1. Un aterrizaje forzoso (VD 2)
que el resto de asteroides, no hay cráteres en la superficie de
la Roca de la Deriva, como si hubiera estado protegida de las Por toda esta caverna hay esparcidos grandes montones de
inclemencias del espacio durante millones de años. escombros. Hacia el oeste hay una enorme roca.
Si los PJs tienen éxito en una prueba de Percepción
CD 15 mientras estudian o exploran la Roca de la Deriva, Si un PJ tiene éxito una prueba de Ciencias físicas CD 5
encontrarán un saliente rocoso que oculta una caverna que puede determinar que la caverna y los túneles que la rodean
parece conducir al interior del asteroide. Más adelante, la no son formaciones naturales, sino que fueron excavados en
caverna se convierte en un túnel que se interna aún más en el
la roca del asteroide. Por lo demás, la caverna no tiene nada
interior, conduciendo a las áreas D1 y D2 (las otras entradas
de excepcional.
al interior de la Roca de la Deriva, en las áreas D3 y D9, son
Criatura: tras el combate espacial entre la Hipocampo y
mucho más difíciles de localizar y están ocultas gracias a las
la Estilete (consulta la página 22), la piloto del interceptor,
propiedades del asteroide para bloquear los sensores).
A continuación, te indicamos las características estándar Clara-247, consiguió llegar hasta la Roca de la Deriva, ya
de la Roca de la Deriva. Dentro del asteroide no hay atmósfera, fuera estrellando la nave sobre el asteroide si los PJs ganaron
y los túneles y salas están completamente a oscuras, si no se la batalla o aterrizando en la Roca si fue ella la que salió
indica lo contrario. De las áreas D1 a la D5, y en los túneles victoriosa. En todo caso, quiere asegurarse de que los PJs
que los conectan, no hay gravedad, aunque las paredes nunca abandonen el asteroide.

30
Clara-247 se oculta detrás de una gran roca que hay en Desarrollo: si los PJs capturan e interrogan a Clara-247, INCIDENTE EN
el extremo occidental de la cámara, y mantiene su fusil ojo admitirá que fue contratada para matarlos, aunque no sabe
de shirren encañonando la entrada a la caverna. Si los PJs quiénes la contrataron, pues lo hicieron mediante empresas
LA ESTACIÓN
entran, pueden tratar de detectarla mediante una prueba de tapadera (aunque no es demasiado complicado adivinar quién ABSALOM
Percepción enfrentada a una prueba de Sigilo de Clara-247. está detrás del ataque). Dicho lo cual, le gustaría que los
Si la operativa androide sigue oculta, tiene un asalto de PJs no le guardaran rencor; ha tenido dos oportunidades de PRÓLOGO
sorpresa para actuar y activa el clon holográfico de su matarlos y ha fallado las dos, así que está dispuesta a olvidar
RESUMEN DE
proeza de operativo antes de abrir fuego sobre los PJs en los el pasado si los PJs también lo hacen.
LA CAMPAÑA
asaltos siguientes. Lo único que sabe Clara-247 sobre la Acreon y la Roca de la
Deriva son los rumores que circulan por la Estación Absalom
CLARA-247  VD 2 PARTE 1:
y tampoco le preocupa saber más. No tiene interés alguno
GUERRA DE
Androide mujer operativa en ayudar a los PJs en combate o durante sus exploraciones,
BANDAS EN
CN humanoide Mediana (androide) aunque si la Estilete se estrelló, puede ofrecer su colaboración ABSALOM
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), a cambio de que la saquen de la Roca de la Deriva. De otra
visión en la penumbra; Percepción +8 forma, los PJs tendrán que persuadirla (y ofrecerle un pago de PARTE 2:
DEFENSA PG 23 al menos 500 créditos) para que se una a ellos, siempre que LA NAVE
CAE 13; CAC 14 puedan confiar en ella. FANTASMA
Fort +1; Ref +6; Vol +5; +2 vs. +2 contra enfermedades,
efectos enajenadores, veneno y sueño PARTE 3:
Aptitudes defensivas evasión, proeza de operativo (clon FANTASMAS
holográfico 1/día), espacio de mejora (propulsores de A LA DERIVA
salto)
ATAQUE LA ESTACIÓN
Velocidad 30 pies (9 m) ABSALOM
Cuerpo a cuerpo cuchillo de
supervivencia +6 (1d4+2 RELIQUIAS DE
Cr) GOLARION
A distancia fusil ojo de shirren táctico
ARCHIVO
+8 (1d10+2 P) o pistola láser acimut +8 (1d4+2 Fu;
DE ALIENÍGENAS
crítico quemadura 1d4)
Aptitudes ofensivas ataque engañoso +1d8, disparo preciso
CÓDICE
TÁCTICAS DE MUNDOS
Antes del combate Clara-247 se oculta detrás de una gran
roca, obteniendo cobertura (+4 a la CA, +2 a las tiradas
de Reflejos).
Durante el combate Clara-247 activa el clon holográfico
de su proeza de operativo en el primer asalto de
combate, y luego trata de eliminar a distancia a sus
enemigos usando su fusil de francotirador. Si el
fusil no es una opción o si sus enemigos se acercan
demasiado, utiliza Sigilo para hacer ataques engañosos
con su pistola láser, maniobrando en gravedad cero
con sus propulsores de salto.
Moral Clara-247 es una mercenaria, no una ideóloga. Si sus
Puntos de Golpe caen por debajo de 6, se rinde.
ESTADÍSTICAS
Fue +1; Des +4; Con +0; Int +2; Sab +1; Car +1
Habilidades Acrobacias +13, Informática +8, Ingeniería +8,
Pilotaje +13, Sigilo +13
Idiomas común, vercitiano
Otras aptitudes apatía emocional, especialización de
operativo (fantasma), fabricado
Equipo armadura de corsario I, cuchillo de supervivencia,
fusil ojo de shirren táctico con 25 balas de arma larga,
piedra eón huso transparente, pistola láser acimut con
batería (20 cargas), creditdrive (300 créditos)
APTITUDES ESPECIALES
Disparo preciso (Ex) Cuando lleva a cabo un ataque a
distancia, Clara-247 ignora los bonificadores a la CA del
objetivo por cobertura o cobertura parcial (pero no por
cobertura mejorada o total).
CLARA-247

31
D2. El tripulante desaparecido que el pasillo septentrional del área D3, esta salida conectaba
antaño con otras zonas del Degenerador Estelar).
Un cuerpo humanoide muerto flota en esta caverna. Criatura: esta sala alberga una extraña criatura muerta
viviente que recibe el nombre de muerto de la Deriva. La
criatura era Moriko Nash, la capitana de la Doncella del alba,
El cadáver pertenece a un humano varón. Aún lleva un
la primera persona que descubrió la Roca de la Deriva hace
traje estex con una insignia en la que se lee ‘ACREON’, que
setenta y cinco años. Su cuerpo yace en el área D7 y su nave
lo identifica como miembro de la tripulación de la nave
está atracada donde la dejó, en el área D9. Moriko estuvo
minera. Si un PJ inspecciona el cuerpo y tiene éxito en una
atrapada en la diminuta estancia que contenía su cuerpo
prueba de Medicina CD 15, o lanza un conjuro como detectar
desde que murió setenta y cinco años atrás, pero cuando la
aflicción, determinará que el hombre no está infestado por la
Acreon sacó el asteroide de la Deriva hace unos días, se liberó
muerte del vacío de los akatas. De hecho, este miembro de la
finalmente: su forma física de muerto viviente se consumió
tripulación tuvo suerte: murió a consecuencia de sus heridas
y ella se volvió incorporal, capaz de atravesar puertas y
poco después de que la tripulación se retirara a este lugar,
paredes. Desorientada por su nuevo estado, desde entonces
evitándose una horrible transformación en zombi del vacío.
Moriko ha rondado sin rumbo fijo por las salas de la Roca de la
Tesoro: el tripulante muerto lleva un traje estex I con
Deriva, pero se resiste a aventurarse demasiado lejos de sus
una mejora de armadura de generador auxiliar y sujeta un
restos físicos. Si los PJs ya se han encontrado con el cadáver
lanzabengalas de supervivencia vacío.
de Moriko en el área D7, pueden reconocer en la muerta de la
Deriva a la misma persona, o al menos a lo que queda de ella.
D3. La caverna del vacío (VD 1) Las décadas de confinamiento y existencia como muerta
viviente de Moriko han engendrado en ella un odio hacia
Cuatro túneles salen de esta caverna, hacia el norte, sur, este todo lo vivo que le ha retorcido la mente. En su estado de
y oeste. Lo extraño es que, aunque las salidas al sur y al muerta viviente incorporal, Moriko no puede relacionarse
oeste son de roca tallada, los pasillos norte y este están bien con los zombis del vacío que habitan ahora en la Roca de
acabados y con las paredes, suelos y techos recubiertos de la Deriva. Obsesionada por las circunstancias que rodearon
alguna especie de chapa metálica pulida. su muerte, evita al garaggakal del área D9, pero atacará a
cualquier criatura viva que entre en la caverna y perseguirá
La naturaleza de las chapas de los pasillos se puede identificar por el asteroide a cualquier enemigo que huya, atravesando
mediante una prueba con éxito de Ingeniería o Ciencias de las paredes para cortar el paso a sus víctimas.
la vida CD 15 (consulta el área D6 para más detalles). El
pasillo septentrional corre en línea recta durante unos 100 MORIKO NASH  VD 2
pies (30 m) hasta que acaba en un agujero que da al vacío del 600 PX
espacio (este pasillo conectaba antaño con otras secciones del Muerta de la Deriva (consulta la página 57)
Degenerador Estelar, antes de que la Roca de la Deriva fuera PG 22
seccionada). TÁCTICAS
Criatura: por esta caverna deambula uno de los Durante el combate Moriko tratará de desgarrar a sus
desafortunados tripulantes de la Acreon, convertido ahora enemigos a distancia con su aptitud de desgarrar
en un zombi del vacío que contiene la larva en periodo de Deriva, pero una vez que un oponente se vea afectado
gestación de un akata. El minero lleva un traje espacial, por su aura de confusión, se moverá hacia él para
pero la mitad inferior de su casco está hecha añicos, y desgarrarlo personalmente con sus garras incorporales.
una repulsiva e hinchada ‘lengua’ azul grisácea cuelga de Moriko se aprovechará de su forma incorporal,
los restos de la mandíbula inferior del zombi, el zarcillo ocultándose dentro de las paredes y suelos para atacar
devorador de la larva de akata que lleva dentro. El zombi del a sus enemigos antes de que salgan de su alcance,
vacío ataca a todo aquel que entra en la caverna. para luego emerger de nuevo, acosándoles mientras se
mueve por la Roca de la Deriva.
Moral Moriko luchará hasta ser destruida.
ZOMBI DEL VACÍO  VD 1
400 PX D5. El destino final de la tripulación de la Acreon (VD 3)
PG 22 (consulta la página 61)
TÁCTICAS Esta caverna cuenta con dos salidas, una al noreste y otra
Durante el combate El decidido zombi del vacío concentra al noroeste. En la pared meridional hay una puerta muy
sus ataques en el enemigo más cercano. incongruente, pues es algo que uno se supone que debería
Moral El zombi del vacío lucha hasta ser destruido. encontrar en una Estación espacial, no en una caverna.

D4. Perdido en la Deriva (VD 2) Al otro lado de la puerta meridional, las salas y pasillos
Esta cámara es parecida al resto de cavernas excavadas en el están cubiertos de baldosas metálicas (consulta el área D6
interior de la Roca de la Deriva, con túneles que salen hacia para más detalles) y funciona el sistema de gravedad artificial.
el norte, oeste y sureste. Las salidas del norte y oeste están Criaturas: dos zombis del vacío, los últimos tripulantes
bien acabadas y cubiertas de chapas metálicas. El pasillo de la Acreon, habitan esta caverna. Si los PJs fueron capaces
septentrional acaba a unos 50 pies (15 m), donde el techo de acceder al cuaderno de bitácora de la Acreon (consulta
se ha derrumbado formando un muro de roca caída (al igual el área C9), podrán reconocer a uno de los zombis del vacío

32
como el capitán de la nave. Los zombis se lanzan hacia advertencias, ni siquiera con magia, pues simplemente no hay INCIDENTE EN
cualquier intruso, con sus zarcillos devoradores moviéndose suficiente información ni contexto (por la misma razón, un PJ
frenéticamente.
LA ESTACIÓN
que falle la prueba de Cultura por 10 o más no malinterpretará
el significado de los símbolos; sencillamente será incapaz de
ABSALOM
ZOMBIS DEL VACÍO (2)  VD 1 descifrarlos).
PRÓLOGO
400 PX cada uno Criatura: por esta sala patrulla un antiguo robot de
PG 18 cada uno (consulta la página 61) seguridad kishalee. Ha permanecido en espera durante RESUMEN DE
millones de años, desde que el Degenerador Estelar fue LA CAMPAÑA
Tesoro: uno de los zombis del vacío aún lleva encima un olvidado. El robot se volvió a activar cuando sus sensores
creditdrive con 470 créditos. Además, en la cámara flotan detectaron intrusos en la Roca de la Deriva (el garaggakal y PARTE 1:
un fusil láser acimut y una pistola de agujas que los zombis Moriko Nash). Los milenios no han sido precisamente amables GUERRA DE
soltaron tras su transformación. Ambas armas no tienen ni con el robot y el paso de los años lo ha dañado y debilitado. BANDAS EN
cargas, ni munición. Aunque las estadísticas del robot de seguridad aparecen ABSALOM
en Starfinder: Primer contacto, han sido modificadas para
D6. Maquinaria misteriosa (VD 3) representar a este antiguo guardián kishalee. Además de los PARTE 2:
LA NAVE
cambios indicados en el bloque de estadísticas, los nanoides
FANTASMA
En marcado contraste con las cavernas que hay dentro del robot han fallado y su aptitud de nanorreparación ha
de la Roca de la Deriva, esta cámara se parece más a una dejado de funcionar. El robot ataca a cualquier intruso que PARTE 3:
sala de una Estación espacial o una nave. En lugar de la no es kishalee (o sea, a cualquiera) y lucha hasta FANTASMAS
roca sin tallar del asteroide, las paredes, suelo y techo que es destruido, pero en ningún momento A LA DERIVA
están cubiertos con planchas de una sustancia metálica abandona esta cámara.
brillante, además de los componentes de algún tipo de LA ESTACIÓN
equipo irreconocible. En algunas de las paredes hay unos ABSALOM
paneles que se iluminan con luces y símbolos misteriosos,
y un zumbido casi inaudible de maquinaria oculta resuena RELIQUIAS DE
en las paredes. GOLARION

Esta sala era una Estación secundaria de mantenimiento ARCHIVO


y seguimiento del Degenerador Estelar. Las luces de la DE ALIENÍGENAS
maquinaria proporcionan luz tenue a la habitación.
CÓDICE
Un PJ que examine las paredes y tenga éxito en una prueba
de Ingeniería o Ciencias de la vida CD 15 podrá determinar DE MUNDOS
que las planchas de las paredes son alguna especie de placas
cerámico-metálicas tan fuertes y resistentes como la
aleación de adamantita (Reglas básicas de Starfinder, pág.
408), aunque se trata de una sustancia desconocida para
la ciencia de los Mundos del Pacto. Un PJ que tenga
éxito en una prueba de Percepción CD 15 descubrirá
que la porción inferior de un panel de la pared de la
esquina noroccidental es en realidad una escotilla
oculta que conduce al área D7.
El equipamiento de esta sala es una antigua maquinaria
híbrida sivv que mezcla la magia y la tecnología. Tanto
detectar magia como detectar tecnología identifican la
maquinaria como una tecnología híbrida, pero no su propósito.
Un PJ que estudie la maquinaria podrá tratar de identificarla
mediante una prueba de Ingeniería o de Misticismo CD
30 para identificar tecnología o magia. Si tiene éxito, el
PJ descubre que se trata de una tecnología avanzada
de un tipo que no se ha visto nunca en el sistema de
los Mundos del Pacto y que parece utilizarse para
monitorizar el estado y funcionamiento de otros
sistemas más grandes y desconocidos situados en
otro lugar.
Los PJs también pueden tratar de descifrar los
símbolos de los paneles de las paredes mediante
una prueba de Cultura CD 30. Si tienen éxito (o
si utilizan magia del tipo comprensión idiomática), pueden
reconocerlos como mensajes de error e indicadores de ROBOT DE
advertencia escritos en un idioma desconocido. Sin embargo, SEGURIDAD DAÑADO
es imposible adivinar la naturaleza exacta de los errores y

33
Desarrollo: aunque buena parte de la maquinaria y
ROBOT DE SEGURIDAD DAÑADO  VD 3 tecnología de esta sala parece que aún funciona, no sirve
800 PX
para nada. Los PJs pueden tratar de utilizarla, pero nada
Starfinder: Primer contacto, pág. 16
de lo que intenten tiene ningún efecto, pues la Roca de la
N constructo Mediano (tecnológico)
Deriva ya no está conectada al Degenerador Estelar. Para
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), quitar la maquinaría haría falta cortar las paredes, lo que
visión en la penumbra; Percepción +10 dañaría irremediablemente el equipo, perdiendo cualquier
DEFENSA PG 38 valor que pudiera tener.
CAE 16; CAC 16
Fort +4; Ref +4; Vol +1 D7. El refugio sellado
Inmune inmunidades de constructo La escotilla cerrada de esta sala ha sido bloqueada por dentro
Aptitudes defensivas vulnerabilidad a la electricidad, y deberá romperse para que los PJs puedan acceder (dureza
vulnerabilidad a los golpes críticos; consulta la página 54 10, PG 30, romper CD 24, Ingeniería CD 25).
ATAQUE Esta pequeña cámara fue antaño un cuarto para guardar
Velocidad 30 pies (9 m) piezas de repuesto y pequeños robots de mantenimiento y
Cuerpo a cuerpo golpetazo +8 (1d6+6 Cn) reparaciones, pero ahora está vacía excepto por el cadáver
A distancia antiguo emisor electrógeno táctico integrado de Moriko Nash, capitana de la Doncella del alba, que fue la
+11 (1d4+4 E o aturdimiento; crítico electrógeno 1d6) primera persona que descubrió la Roca de la Deriva hace
Aptitudes ofensivas sacudida electrógena setenta y cinco años. Herida y perseguida por el asteroide
por el garaggakal, Moriko encontró esta sala y se escondió
ESTADÍSTICAS
Fue +3; Des +5; Con —; Int +1; Sab +0; Car +0 dentro. Bloqueó la escotilla, pero no le sirvió de nada, ya
Habilidades Acrobacias +15, Informática +10, Intimidar +10 que el garaggakal tiene la capacidad de atravesar en fase
las paredes. Moriko utilizó su campo de fuerza personal para
Idiomas común
mantener a raya al garaggakal, pero cuando la batería del
Otras aptitudes no vivo
campo de fuera se agotó, se suicidó para evitar la suerte
Equipo fusil electrógeno integrado
que el monstruo de la Deriva tenía reservada para ella.
APTITUDES ESPECIALES Luego se alzó de la muerte como una muerta de la Deriva,
Inmunidades de constructo (Ex) Los constructos son
pero fue incapaz de escapar de esta habitación hasta que
inmunes a sangrado, efectos de muerte, enfermedades, se volvió incorporal cuando la Roca de la Deriva entró en
efectos enajenadores, efectos nigrománticos, parálisis, el espacio normal. A la muerta viviente Moriko Nash se le
venenos, sueño y aturdimiento. También son inmunes al puede encontrar ahora en el área D4; si los PJs ya se la han
daño de característica, la consunción de característica, la encontrado, pueden reconocer el cadáver que yace aquí
consunción de energía, el agotamiento, la fatiga, el daño como el cuerpo de la muerta de la Deriva. Si inspeccionan el
no letal y cualquier efecto que requiera una tirada de cuerpo, descubrirán numerosas heridas, pero la causa de la
Fortaleza (excepto si el efecto funciona sobre objetos o muerte es clara: una herida autoinfligida en la cabeza.
es inofensivo). Los efectos que especifiquen claramente Tesoro: los PJs pueden recuperar el equipo de Moriko de
que hagan caso omiso de estas inmunidades le afectarán su cuerpo. Aún lleva un traje estex con un campo de fuerza
de la forma normal. marrón, aunque la batería está completamente agotada.
No vivo (Ex) Un robot de seguridad no tiene modificador por El cadáver también lleva dos ampollas de conjuro de
Constitución y queda destruido inmediatamente cuando restablecimiento menor y un datapad personal (ordenador
llega a 0 PG. Una criatura no viva no se recupera del daño de grado 1). La pistola electrógena estática de Moriko está
de forma natural, pero un constructo puede ser reparado tirada en el suelo cerca de su mano extendida, aunque está
con las herramientas adecuadas o curado con conjuros descargada.
como reparar. Las criaturas no vivas no respiran, ni Desarrollo: cuando murió, Moriko Nash grabó su último
mensaje para la posteridad en su datapad y, aunque la
comen, ni duermen y no pueden ser reanimadas ni
batería está agotada, si los PJs le proporcionan una fuente
resucitadas.
de alimentación nueva, pueden acceder al ordenador, que no
Sacudida electrógena (Ex) Una vez cada 1d4 asaltos, y como
cuenta con seguridad, mediante una prueba de Informática
acción estándar, un robot de seguridad podrá disparar un
CD 10 con éxito y así descubrir lo que le ocurrió a Moriko.
arco de electricidad a cuatro criaturas como máximo que En la grabación, Moriko se identifica como la capitana de
se encuentren a 40 pies (12 m) o menos de distancia y que la nave independiente Doncella del alba, y relata brevemente
no estén alejados entre sí más de 30 pies (9 m). Este arco su descubrimiento de un extraño asteroide en la Deriva.
inflige 1d8 puntos de daño por electricidad a cada objetivo Aterrizó con su nave en una caverna del asteroide y empezó
(Reflejos CD 13 para mitad de daño). a explorar el resto de cavernas del interior, pero fue atacada
por un terrorífico monstruo que parecía consumir la energía
Tesoro: el diseño del robot de seguridad procede sin lugar vital y que podía atravesar las paredes. Herida e incapaz de
a dudas de fuera de los Mundos del Pacto. Si los PJs derrotan huir del monstruo, Moriko consiguió modificar el campo de
o inutilizan al robot, pueden venderlo por 2.000 créditos y fuerza de su armadura para crear una burbuja a su alrededor,
como curiosidad a un estudioso o coleccionista. pues parecía que el monstruo era incapaz de atravesar el

34
campo de fuerza. A pesar de todo, Moriko se dio la consola como un terminal informático a los efectos INCIDENTE EN
cuenta de que el campo terminaría quedándose de elegir 20 en esta prueba de Cultura). Otra opción
LA ESTACIÓN
sin energía y que el monstruo acabaría por es usar comprensión idiomática, que permite a un
alcanzarla. Termina la grabación con las PJ entender los datos automáticamente. Si tienen
ABSALOM
siguientes palabras: éxito, el PJ descubre que el equipo de esta sala PRÓLOGO
ha sido diseñado para controlar los subsistemas
“He aceptado lo inevitable. No sobreviviré, menores de algún tipo de estructura o artefacto RESUMEN DE
pero al menos he explorado mundos extraños más grande, aunque la sala de control ya no está LA CAMPAÑA
y he visto más maravillas de las que jamás pude conectada a dicha estructura. La naturaleza exacta
soñar cuando era niña. Sé que todo se acaba. de la estructura desaparecida sigue siendo un PARTE 1:
Siempre he sido la dueña de mi propio destino y misterio, aunque las referencias a sistemas llamados GUERRA DE
‘Transmisión de energía auxiliar’, ‘Propulsores de BANDAS EN
ahora no va a ser diferente”. La capitana Nash
ABSALOM
empuña una pistola. “Cuando mi campo maniobras’ o ‘Control de disparo auxiliar’
de fuerza se agote, lucharé. Pero me dan entender que puede tratarse de
PARTE 2:
reservo la última carga para mí. Mi vida, algún tipo de sistema armamentístico LA NAVE
mi muerte”. espacial. Además, los datos revelan FANTASMA
“Éste es mi testamento. Lego la MORIKO NASH que dichos sistemas y la misma sala de
Doncella del Alba a cualquiera que control son de una increíble antigüedad, PARTE 3:
encuentre esta grabación. Es una posiblemente de hace millones de años. FANTASMAS
buena nave y daba igual dónde fuera, puesto que De hecho, parece que la Roca de la Deriva no es un A LA DERIVA
siempre me llevaba de vuelta a casa… hasta ahora. simple asteroide convertido en centro de control, sino
que formó parte de una estructura más grande que fue LA ESTACIÓN
Si la cuidas, hará lo mismo por ti. Deja mi cuerpo
ABSALOM
donde lo encuentres (vinimos de las estrellas y a las diseñada y construida de manera artificial al mismo
estrellas regresaremos), pero la Doncella merece seguir tiempo que la maquinaria y controles que hay en la sala. Y
RELIQUIAS DE
volando”. Nash suspira hondamente y acaba la grabación. si todo es cierto, entonces la Roca de la Deriva representa un GOLARION
hallazgo de una gran importancia, ya que no solo es una pieza
Los PJs que tengan éxito en una prueba de Cultura CD tecnológica de una época sumamente avanzada y desconocida ARCHIVO
15 reconocerán el nombre de Doncella del alba como el de hasta el momento, sino que la estructura de la que procede DE ALIENÍGENAS
una nave que se perdió en la Deriva en el 242 DI. La nave puede que aún esté entre las estrellas, ¡esperando ser
y su tripulación nunca fueron encontradas, hasta ahora. La descubierta! CÓDICE
Doncella del Alba sigue en el área D9, donde la capitana Nash Si los PJs fallan por 10 o más la prueba de Cultura para DE MUNDOS
la dejó hace setenta y cinco años. descifrar los datos, pueden malinterpretar de alguna forma
la información: podrían pensar que es la sala de control de
D8. La antigua sala de control (VD 3) algún tipo de enorme central energética, o quizá que la Roca
Los diferentes controles y luces de la maquinaría que hay en de la Deriva es una extraña especie de nave espacial. Si
esta sala emiten una luz tenue. Esta cámara parece dividirse este es el caso, necesitarán más adelante que alguien (como
entre dos mundos: la mitad suroriental tiene una pared de Chiskisk o el embajador Nor) reinterprete los datos para así
roca sin tallar, mientras la porción nororiental cuenta con las descubrir los verdaderos secretos de la Roca de la Deriva.
mismas planchas cerámico-metálicas del área D6. Al tratarse Trampa: si alguien falla por 5 o más la prueba de
de una sala de control auxiliar del Degenerador Estelar, esta Informática para acceder a la consola de control, la consola
cámara tiene la misma maquinaria híbrida tecnomágica que falla y chisporrotea, electrificando a la criatura que falló la
se ha descrito en el área D6, aunque una prueba con éxito tirada.
para identificar la tecnología revelará que tiene funciones de
control y no sólo de simple monitorización del estado de un FALLO DE LA CONSOLA DE CONTROL  VD 3
sistema. De hecho, un complejo panel de control construido PX 800
en la pared septentrional permitiría a los PJs averiguar más Tipo híbrido; Percepción CD 24; Desactivar Ingeniería o
acerca de la Roca de la Deriva y su función original, siempre Misticismo CD 19 (desactivar los componentes que han
que pudieran acceder a los controles. provocado el cortocircuito)
Disparador contacto; Rearme ninguno
Los PJs pueden tratar de acceder a la consola de control
Efecto arco eléctrico (6d6 E); Reflejos CD 14 para recibir la mitad
hackeando el sistema informático de la sala, lo que necesita
una prueba con éxito de Informática CD 25 y tres acciones Recompensa: si los PJs descubren que la Roca de la Deriva
completas. Si los PJs fallan la prueba por 5 o más (o si eligen es un fragmento de una estructura o arma mayor, concédeles
20 para la prueba), se activa un fallo en la consola (consulta
600 PX.
‘Trampa’ más adelante), pero pueden volverlo a intentar. Si
tienen éxito, pueden acceder al sistema (o lo que queda de
él), pero aún queda otro obstáculo que sortear: entender la
D9. La gruta de la nave espacial (VD 5)
programación alienígena.
Interpretar el complejo código requiere una prueba con éxito Esta extensa caverna, con su techo abovedado y su suelo
de Cultura CD 30 para descifrarlo (los PJs no pueden considerar de piedra lisa, tiene el aspecto de un hangar o muelle

35
de atraque primitivos, una impresión reforzada por la los propios humanos). Mientras consume sus energías vitales,
presencia de una nave espacial ocupando la mayor parte se maravilla telepáticamente de cómo difiere su anatomía de
del espacio. Solo la pared occidental se halla cubierta por la de los humanos y especula sobre los nuevos y excitantes
las láminas cerámico-metálicas que se pueden ver en otros sabores que está a punto de disfrutar.
puntos del complejo; el resto de la caverna está formado
por paredes de roca natural. En la pared oriental de la GARAGGAKAL  VD 5
cámara hay unos enormes portones, lo suficientemente 1.600 PX
grandes como para permitir la salida de la nave posada PG 75 (consulta la página 58)
delante de ellos. Sin embargo, lo más interesante son los TÁCTICAS
dos cuerpos humanos desparramados justo delante de las Durante el combate Al principio, el garaggakal ataca a sus
puertas occidentales, cuyos órganos internos se extienden enemigos en combate cuerpo a cuerpo con su mordisco,
artísticamente por el suelo alrededor de los cuerpos. parecido al de las lampreas, para pillarles el ‘gusto’ a
sus presas, pero si sus PG se reducen por debajo de 60,
El techo de esta sala se encuentra a 60 pies (18 m) de mantiene la distancia y utiliza su aptitud de drenaje
altura. Lo cierto es que esta caverna fue diseñada como una vital para reforzarse. Si alguien le inflige daño eléctrico,
especie de muelle de atraque, uno de los muchos que tenía se concentra en él para eliminar lo que considera su
el Degenerador Estelar. La nave atracada en la caverna mayor amenaza. Si sus víctimas tratan de huir, el
es la Doncella del alba, la nave de la capitana Moriko Nash garaggakal las persigue por toda la Roca de la Deriva,
(consulta el área D7), que llegó aquí hace setenta y cinco utilizando su aptitud de entrar en fase para atraparlos o
años. La capitana Nash encontró las puertas del hangar cortarles la huida.
abiertas cuando descubrió el asteroide y condujo la Doncella Moral Si sus Puntos de Golpe se reducen por debajo de 25, el
del alba al muelle de atraque. Tras localizar un pequeño panel garaggakal trata de huir, entrando en fase en las paredes si
de control en la caverna, Nash consiguió cerrar los portones, es necesario.
dejando la nave en el interior. Desde fuera, las puertas están
ocultas de los sensores y de la visión gracias a unos poderosos Tesoro: si los PJs registran la caverna, pueden encontrar
hologramas tecnomágicos que los hacen indistinguibles de la varios objetos artísticos poco habituales de diferentes
superficie de la Roca de la Deriva. civilizaciones que el garaggakal ha reunido durante sus años
La pareja de cadáveres que hay en el suelo son los últimos de cacería en la Deriva. Desde lo extrañamente perturbado
tripulantes de la Acreon (consulta ‘Criatura’ más adelante para a lo delicadamente exquisito, estas muestras de arte exótico
una explicación de la suerte que han corrido). valen un total de 2.000 créditos. Naturalmente, el mayor
Criatura: un garaggakal, una rara criatura nativa de la tesoro es la Doncella del alba. La nave se describe en la
Deriva, ha elegido esta caverna como su guarida. Llegada sección de ‘Desarrollo’, pero su bodega de carga contiene un
originalmente a la Roca de la Deriva a bordo de la Doncella total de 2.000 créditos en mercancías que todavía pueden
del alba, el garaggakal convirtió el asteroide en su residencia. recuperarse.
Lleva viviendo aquí décadas, alimentándose de las energías Desarrollo: los PJs pueden reconocer fácilmente
de los Planos en los intervalos en los que no sale en busca de la Doncella del alba como un Sanjaval Vagabundo, un
presas vivas a la Deriva. Cuando la tripulación de la Acreon modelo común (aunque algo anticuado) de nave espacial
descubrió la Roca de la Deriva y exploró la superficie del conocido por su dureza y fiabilidad. Si los PJs encontraron
asteroide, el garaggakal detectó sus emociones y comenzó el testamento de Moriko Nash en el área D7, entonces la
a cazarlos. La criatura mató a dos tripulantes en su primer Doncella del alba ha pasado a ser legamente suya. Si no
ataque a la nave, trayéndose a continuación sus cuerpos a su encontraron el cuerpo de la capitana Nash, aún pueden
guarida para poder consumir hasta la última gota de su energía descubrir la suerte que corrió investigando la nave. Moriko
vital y estudiar sus cadáveres. Con la excepción de Moriko también transmitió su último mensaje (consulta el área D7)
Nash, cuyo cuerpo no pudo examinar, el garaggakal nunca al ordenador de la nave, y un piloto parpadeante en una
se había encontrado antes con un humano y quiere saber de las consolas del puente de mando de la Doncella del
todo lo posible sobre la nueva especie que ha descubierto. La alba indica la presencia del mensaje grabado, que los PJs
truculenta exposición que hay en el suelo de la caverna es pueden reproducir fácilmente. Además, pueden utilizar los
el resultado de las disecciones exploratorias del garaggakal. metadatos de la grabación para localizar la ubicación de la
Desde que la Roca de la Deriva fue remolcada al Plano capitana en el área D7 y, si lo desean, encontrar su cuerpo.
Material, el garaggakal ya no puede alimentarse de la energía En cualquier caso, con la partida de la Hipocampo (que puede
de la Deriva, y ya no quedan presas vivas en el asteroide, que los PJs descubran en este momento; consulta la página
excepto los PJs. La criatura ha detectado las emociones de 29), la Doncella del alba es la única forma de salir de la Roca
los PJs con su aptitud de sentido traspasante antes de que de la Deriva. Puedes encontrar las estadísticas de la nave en
entren en la caverna, y está deseando aprender más de estas la contraportada delantera; el mapa del interior se encuentra
extrañas criaturas que han venido voluntariamente hasta su en la contraportada trasera.
guarida (y alimentarse de ellas). Un PJ puede localizar el panel de control que abre las
El garaggakal ataca a los PJs en cuanto entran en la gruta. puertas del hangar mediante una prueba con éxito de
Si alguno de los PJs no es humano, el garaggakal centra su Percepción CD 10 mientras inspecciona la gruta. Para
atención sobre él (son criaturas incluso más novedosas que hacerlas funcionar es necesaria una prueba de Informática

36
INCIDENTE EN
LA ESTACIÓN
ABSALOM
PRÓLOGO

RESUMEN DE
LA CAMPAÑA

PARTE 1:
GUERRA DE
BANDAS EN
ABSALOM

PARTE 2:
LA NAVE
FANTASMA

PARTE 3:
FANTASMAS
A LA DERIVA

LA ESTACIÓN
ABSALOM

RELIQUIAS DE
GOLARION

ARCHIVO
DE ALIENÍGENAS
CD 17 con éxito para hackear los controles o una prueba de largo de la campaña, ¡convirtiéndose posiblemente en un
CÓDICE
Ingeniería CD 20 para inutilizar el mecanismo. Una vez se personaje más del grupo!
DE MUNDOS
hayan abierto las puertas, los PJs podrán encender la central Naturalmente, la Acreon y la Roca de la Deriva seguirán
de energía de la Doncella del alba, calentar los propulsores y siendo reclamadas por Extracciones Astrales y el Colectivo
despegar de vuelta a la Estación Absalom. Escarbaduro, y puede que los PJs tengan asuntos pendientes
Si el garaggakal consiguió escapar de los PJs, podría propios que resolver, sobre todo el destino de la capitana de
engancharse a la Doncella del alba, con la esperanza de que fragata Hebiza Eskolar y el trato que hicieron con el embajador
la nave regrese a la Deriva. La próxima vez que la nave Gevalarsk Nor. Por desgracia, los PJs no van a poder mantener
entre a la Deriva, el garaggakal puede salir de su escondite en secreto sus descubrimientos sobre la verdadera naturaleza
y atacar a los PJs (esta vez en forma corporal) cuando de la Roca de la Deriva, por mucho que se esfuercen en ello.
menos lo esperen. El robot observador que Nor envió para que acompañara a
Recompensa: concede a los PJs 600 PX por encontrar la los PJs ha estado transmitiendo datos en todo momento, y
Doncella del alba y convertirla en su nave. el embajador ha hecho pública la emisión (tras eliminar
cuidadosamente cualquier evidencia de la presencia de la
capitana de fragata Eskolar, naturalmente). Como resultado
de ello, toda la Estación Absalom está maravillada con la
revelación del origen milenario de la Roca de la Deriva, ¡y
los mismos PJs se han convertido en pequeñas celebridades
CÓMO TERMINAR LA de la Estación! (si los PJs desactivan o destruyen el robot
AVENTURA observador, Nor habría conseguido ponerle a escondidas un
aparato de grabación a uno de los PJs, asegurándose de que
los datos le llegaran de una u otra forma).
Si los PJs aún no han explorado todas las cámaras de la Roca
Pero todos estos asuntos deben esperar por el momento,
de la Deriva, pueden hacerlo en este momento; la Doncella
del alba puede esperar hasta que estén preparados para pues en cuanto los PJs abandonan la Roca de la Deriva, son
regresar a la Estación Absalom. La nave abandonada ha atacados por otra nave que estaba esperando que salieran del
sido diseñada para convertirse en la nave de los PJs y en su asteroide. El combate de los PJs con esta nave misteriosa, y
base de operaciones para el resto de la Senda de aventuras. sus esfuerzos para saber más sobre la Roca de la Deriva y sus
Aunque actualmente es una nave de grado 3, aumentará orígenes, se tratarán en el siguiente y emocionante volumen
sus capacidades al mismo tiempo que lo hagan los PJs, y, de la Senda de aventuras Soles muertos, ‘El templo de los
si todo va bien, desarrollará su propia personalidad a lo Doce’.

37
ESTACIÓN
LA ARMADA

LA PUNTA

LOS BRAZOS

38
ABSALOM INCIDENTE EN
LA ESTACIÓN
ABSALOM
PARQUE JATEMBE PRÓLOGO

RESUMEN DE
LA CAMPAÑA

PARTE 1:
GUERRA DE
BANDAS EN
ABSALOM

PARTE 2:
LA NAVE
FANTASMA

PARTE 3:
FANTASMAS
A LA DERIVA

LA ESTACIÓN
ABSALOM

RELIQUIAS DE
GOLARION

ARCHIVO
LA PLENARA DE ALIENÍGENAS

CÓDICE
DE MUNDOS

CIUDAD NIEBLA

39
LA ESTACIÓN ABSALOM ES EL CENTRO METAFÓRICO DE LOS MUNDOS
DEL PACTO, EL EJE ALREDEDOR DEL QUE GIRAN TODAS LAS COSAS. AQUÍ
FUE DONDE SE CREARON LOS MUNDOS DEL PACTO COMO UNA ENTIDAD
FORMAL, GRACIAS AL PACTO DE ABSALOM DEL MISMO NOMBRE, Y
SIGUE SIENDO EL CORAZÓN GUBERNAMENTAL, CULTURAL Y ECONÓMICO
DEL SISTEMA. COMO TODAS LAS ESPECIES INTELIGENTES (DESDE LAS
MÁS CONOCIDAS HASTA LAS MÁS ALIENÍGENAS) SON BIENVENIDAS EN
SUS CALLES Y EL MISTERIOSO ARTEFACTO QUE TIENE EN SU NÚCLEO
FUNCIONA COMO UNA BALIZA HIPERESPACIAL ESPECIALMENTE
PODEROSA, LA ESTACIÓN ABSALOM deviene CADA VEZ MÁS IMPORTANTE
CONFORME LAS RAZAS DE LOS MUNDOS DEL PACTO SE EXTIENDEN POR
LA GALAXIA.

estaban y empezaron a trabajar al unísono; fue entonces


ESTACIÓN ABSALOM cuando los jefes de varias bandas crearon el primer Gremio de
NB Estación espacial Síndicos, eligiendo al Primer Ejecutivo de la historia, Loqua Tem.
Población 2.130.000 (humanos 46%, androides 9%, ysoki 7%, Con la aparición del viaje por la Deriva, los habitantes de
lashunta 7%, shirren 5%, enanos 4%, medianos 4%, kasatha la Estación Absalom se sorprendieron al ver cómo la atrasada
4%, vesk 3%, gnomos 2%, nuar 1%, otros 6%). plataforma de razas ‘sin hogar’ (sobre todo humanos) se
Gobierno Consejo (Gremio de Síndicos presidido por el transformaba en el puerto más próspero e importante de los
Mundos del Pacto. Los primeros ingenieros post-Intervalo
Primer Ejecutivo)
que trataban de entender el funcionamiento de la Estación
Cualidades centro académico, cultural y financiero, puerto descubrieron que su núcleo energético no era un simple
y centro comercial muy importantes, tecnológicamente reactor sino un poderoso artefacto mágico, la Piedra Estelar,
medio posiblemente el mismo objeto que se encontraba en el centro
Nivel máximo de objeto 20 de la ciudad de Golarion que tenía el mismo nombre que la
Estación, y que, gracias a su magia, había alzado a la divinidad
ORIGEN E HISTORIA a Iomedae y otros dioses. Protegida tras unas defensas
inexpugnables, proporciona la energía suficiente para hacer
Debido al Intervalo, nadie sabe quién construyó la Estación funcionar toda la Estación, aunque también tiene una nueva
Absalom y por qué: ¿fue creada como una plataforma espacial función: la Piedra Estelar consigue que el viaje por la Deriva
corriente y moliente? ¿Como un bote salvavidas durante algún hasta el espacio que rodea la Estación Absalom sea tan rápido
desesperado éxodo de la condenada Golarion? ¿Fue algo y seguro como si se viajara entre planetas de un mismo sistema,
completamente diferente? Su naturaleza enteramente mecánica da igual el lugar de la galaxia de donde provenga la nave. Hoy
y sus paredes de cerámica, metal y plástico hacen pensar a la en día, no importa lo lejos que lleguen unos exploradores, pues
mayoría de los estudiosos que fue construida por mortales, y la Estación Absalom siempre estará a la vuelta de la esquina.
dado que su población ha estado formada históricamente por Las décadas siguientes fueron una época de grandes
especies procedentes de Golarion, a lo que hay que sumar padecimientos para la Estación Absalom, puesto que tuvo
que su posición se encuentra en la órbita que dejó vacante que luchar para mantener su independencia. Varios gobiernos
dicho planeta, se supone que fueron nativos de Golarion los trataron de hacerla suya, sobre todo los Sabios de los Huesos
responsables de llevar adelante semejante empresa. Es más, de Eox, que lanzaron el Ataque del Fuego de Mago en el 7 DI,
los archivos muestran que cuando terminó el Intervalo y los que fue rechazado por las formidables baterías defensivas de la
habitantes de la Estación se sintieron inseguros acerca de su Estación. Desde entonces, tras declararse neutral y dedicarse
pasado, la Estación tenía aspecto de llevar tiempo habitada, lo al comercio, la Estación Absalom se ha convertido en la sede
que da a entender que ya llevaban en ella cierto tiempo. A día natural de las recién creadas organizaciones interplanetarias
de hoy, los misterios que rodean el origen de la Estación y sus y, finalmente, del gobierno de los Mundos del Pacto,
vínculos con la desaparición de Golarion siguen atrayendo a proporcionando a todos los planetas del sistema una excusa
los investigadores del Intervalo, que tratan continuamente de permanente para defender su independencia.
deducir fragmentos de verdad objetiva del cambiante laberinto
que conforma el pasado de la Estación.
Tras el Intervalo, los habitantes de la Estación Absalom GOBIERNO
estaban incluso más desorientados que el resto de culturas, pues Como Mundo del Pacto independiente, la Estación Absalom
no tenían planeta natal ni registros fidedignos de sus vínculos está gobernada por el Primer Ejecutivo, un puesto de carácter
sociales y de su tipo de gobierno. Reinaba la anarquía, las temporal que tiene, teóricamente, autoridad absoluta sobre
bandas basadas en identidades raciales o religiosas saqueaban la legislación y la administración de la Estación. Conocido
y luchaban en las calles, y los sistemas se estropeaban cuando coloquialmente como ‘Primej’, el Primer Ejecutivo es
las personas al cargo abandonaban sus puestos de trabajo. elegido y asesorado por el Gremio de Síndicos, un consejo
Cuando un fallo descontrolado estuvo a punto de despresurizar de representantes de los barrios, llamados síndicos, que se
la Estación, la gente reconoció la precaria posición en la que encargan de llevar a cabo buena parte del trabajo que supone

40
administrar la Estación y que, aunque deben acatar los deliberada, ya que en caso de necesidad tanto la flota de INCIDENTE EN
decretos del Primej, también tienen la potestad de cesar de los Senescales como la Armada pueden ser utilizadas para
su cargo en cualquier momento al líder y solicitar una nueva defender la Estación.
LA ESTACIÓN
elección. Con el paso de los años los diferentes barrios de la ABSALOM
Estación se han dividido en docenas de barrios electorales (en
muchas ocasiones de tal forma que favorecen a una facción
RECURSOS PRÓLOGO
Como la Estación Absalom no cuenta con ningún tipo de
sobre las demás) lo que supone que, aunque la mayor parte
recurso natural, ni siquiera con los que tienen los planetas RESUMEN DE
de los síndicos son elegidos de forma democrática, algunos
o asteroides más pequeños, sus habitantes han tenido que LA CAMPAÑA
enclaves corporativos o delictivos se han convertido de facto
ser creativos para poder sobrevivir. Por suerte, lo que la
en dinastías.
tecnología no puede resolver, lo hace la magia. PARTE 1:
La actual Primera Ejecutiva, Kumara Melacruz (LB humana
La Piedra Estelar sustenta la Estación de dos formas. La GUERRA DE
emisaria), sólo se encuentra a mitad de su mandato, pero ya
primera es que, al concederle energía gratuita a una escala BANDAS EN
ha generado controversias por su campaña contra los delitos
masiva, los reactores centrales alimentados por el artefacto ABSALOM
económicos y su postura progresista sobre la inmigración
permiten a la Estación llevar a cabo multitud de métodos
no humana en la Estación. Ha sobrevivido a un intento de PARTE 2:
intensivos de agricultura y reciclaje para alimentar y nutrir
asesinato, pero aún no se ha encontrado a los culpables, y no LA NAVE
se sabe si han sido corporaciones que temen sus políticas, la FANTASMA
Banda del Vertedero Seis molesta por la detención de su líder
o el movimiento nativo Absalom Fuerte. PARTE 3:
Además de su propio gobierno, la Estación Absalom FANTASMAS
también alberga al órgano representativo de los A LA DERIVA
Mundos del Pacto, el Consejo del Pacto, lo que supone
que la Estación siempre está repleta de delegados y LA ESTACIÓN
embajadores de otros mundos. Aunque el hecho favorece ABSALOM
los negocios y permite a los habitantes de la Estación Absalom
acceder fácilmente a quienes mueven los hilos en los Mundos RELIQUIAS DE
del Pacto, también crea tensión ya que todos estos ciudadanos GOLARION
extranjeros tienen diferentes grados de inmunidad diplomática.
Los Senescales, la principal fuerza de paz de los Mundos ARCHIVO
del Pacto, también tiene su cuartel general en la Estación DE ALIENÍGENAS
Absalom, y las leyes locales permiten a las corporaciones
contratar seguridad privada en sus propiedades, así que, en CÓDICE
ocasiones, los ciudadanos consideran que el sistema legal de DE MUNDOS
la Estación es una pesadilla de jurisdicciones, al tiempo que
los delincuentes más espabilados consiguen escabullirse por
entre los resquicios legales. Quienes son conscientes de esta
situación suelen avisar de que la Estación siempre está a un
paso del caos, pero mientras las empresas de seguridad y los
fanáticos más militantes libran batallas en la sombra (entre
sí o contra bandas callejeras), los embajadores alienígenas
negocian acuerdos comerciales de consecuencias planetarias
y los exploradores recorren enormes distancias para arrebatar
a sus rivales el descubrimiento de nuevos planetas. Aun así,
las fuerzas de seguridad de la Estación hacen todo lo posible y
la mayor parte de los habitantes de la Estación Absalom vive
y trabaja en una relativa seguridad, al menos en los barrios
más tranquilos.
Los absalomianos se enorgullecen de su independencia
política, pero han de pagar a cambio el precio del miedo.
Aunque muchos ven la expansión del poder del Consejo del
Pacto como una amenaza directa y a otros les preocupan las
adquisiciones corporativas o militares de otros mundos, todos
saben lo valiosa que es la Estación… y la precaria situación
en la que les pone eso. Por suerte, los que la construyeron
también pensaron en su defensa. Cuando hay algún
conflicto, un gigantesco escudo se cierne sobre la cúpula
central de la Estación y por toda ella emergen unas enormes
baterías de superláseres y catapultas electromagnéticas,
llenando el vacío de una telaraña mortífera mientras los
inmensos propulsores de reposicionamiento de la Estación
la alejan del peligro. Aunque cuenta con relativamente pocas
KUMARA MELACRUZ
naves militares, las suficientes para tratar los problemas de
seguridad que surgen en la Armada, se trata de una elección

41
a sus habitantes. Por extraño que parezca, aunque dicha Sin embargo, la Estación Absalom tiene otro recurso
energía se puede utilizar de forma ilimitada para usos valioso: la información. Al ser el hogar de la Sociedad
industriales, todos los intentos de almacenarla en forma de Starfinder, la Estación posee la mayor parte de los datos que
baterías y transportarla fuera de la Estación en cantidades se conocen sobre los planetas de más allá de los Mundos
industriales han terminado en fracaso, pues las baterías del Pacto que se van descubriendo, además de las ‘historias’
pierden misteriosamente su carga en cuanto se alejan de del Intervalo mejor conocidas, pues los estudiosos comparan
la Estación. Aun así, la verdadera importancia de la Piedra y validan sus fuentes para llevar a cabo las hipótesis más
Estelar para la Estación es que funciona como una baliza de acertadas sobre diferentes temas. Si a eso se le añaden la
la Deriva sobrealimentada, convirtiendo la Estación Absalom multitud de textos del Golarion anterior al Intervalo que
en el primer puerto comercial con el que se encuentran todos tienen las bibliotecas y colecciones privadas de la Estación,
aquellos, alienígenas o nativos, que entran al sistema, además sin mencionar las escuelas mágicas y religiosas, la Estación
de la última parada antes de irse. Dicha situación, además Absalom está a la vanguardia del conocimiento.
de la concentración en la Estación de sedes corporativas Aunque todos los sectores de la Estación tienen habitantes
y gubernamentales, es la que permite que fluya el dinero ricos y acaudalados, el dinero y el poder suelen fluir hacia
suficiente para que ésta y sus pobladores puedan sostenerse arriba, desde los numerosos y bulliciosos muelles hasta las
con unos impuestos y tasas mínimos. cúpulas y torres de la Estación, mientras que la deprimida
zona inferior plagada de máquinas conduce a las madrigueras
de la Punta.

SOCIEDAD
La Estación Absalom es un crisol de culturas. Aunque muchos
consideran la Estación como el hogar ancestral de todas las
razas de Golarion, sobre todo de la humanidad, en la actualidad
sus pasillos están repletos de nativos de otros planetas, y su
posición como puerto de entrada y salida de los Mundos del
Pacto significa que en sus muelles es posible encontrar hasta
las especies más raras de la galaxia.
Sin embargo, a pesar de la multiculturalidad de la
Estación, los humanos son la especie más numerosa. Tras
el Intervalo, mientras los elfos se retiraban a Castrovel y los
enanos construían sus gigantescas Ciudadelas Estelares, la
humanidad se aferró a la Estación como la pieza central de
su identidad cultural, encontrando el consuelo en su tangible
(aunque misterioso) sentido de la historia y la continuidad.
Incluso hoy, muchos humanos revisan los enormes archivos
con los que cuenta la Estación sobre el Golarion anterior al
Intervalo en busca de cualquier motivo de orgullo o significado,
adoptando los nombres de grupos étnicos de antaño cuyo
ADN en muchos casos ni comparten, practicando antiguas
religiones o tratando de revivir arcaicas organizaciones con
retazos de información. Estos tradicionalistas suelen estar en
desacuerdo con los llamados filósofos de la Segunda Edad,
que creen que el Intervalo ha concedido a la cultura humana
la posibilidad de empezar de nuevo y construir una utopía.
Naturalmente, a la mayor parte de los humanos les preocupan
más sus propias familias y medios de vida que las cuestiones
metafísicas sobre su cultura. Aun así, los humanos son como
son, y la mayoría de los que viven en la Estación Absalom
la consideran como inherentemente suya, con pequeñas
excepciones para otras razas nativas de Golarion, y tratan
a los demás como inmigrantes invasores o extranjeros. Esto
conlleva algunos roces con otras especies habituales en la
Estación, muchas de cuales llevan mucho tiempo viviendo
allí (más de lo que nadie recuerda). En los últimos tiempos,
uno de los principales conflictos que vive la Estación es la
aparición del movimiento Absalom Fuerte, un grupo que cree
que la Piedra Estelar sólo pertenece a las razas refugiadas
de Golarion y que se debería prohibir a los alienígenas que
usaran la Estación como puerto de llegada o aplicarles unos
impuestos exorbitantes, lo que se complica aún más por la
SILEK ODEGARD tendencia del grupo hacia el humanocentrismo. Aunque
el brazo político del movimiento Absalom Fuerte condena

42
oficialmente el terrorismo xenofóbico de sus elementos más que evita, por otro lado, que barrios enteros queden sometidos INCIDENTE EN
exaltados, el creciente aumento de sus miembros supone a la descompresión por un simple disparo.
una grave amenaza para un gobierno construido sobre la A continuación, te ofrecemos una mirada general a las
LA ESTACIÓN
cooperación interplanetaria. cuatro principales regiones (o sectores), de la Estación, sin ABSALOM
Pero, más que la raza, es la posición económica lo que divide olvidarnos de la Armada que orbita fuera de ella, además
a los ciudadanos de la Estación Absalom. Los impuestos sobre de describir algunos de los barrios y localizaciones más PRÓLOGO
el comercio mantienen alimentados incluso a los más pobres importantes. Ten en cuenta que estas descripciones son
RESUMEN DE
de la Estación (aunque sólo tomen pasta nutritiva muy poco globales; cada sector de la Estación contiene multitud de
LA CAMPAÑA
apetitosa y barritas de proteínas), pero las personas que viven barriadas y cada una tiene un carácter propio, y es habitual
en las elegantes torres corporativas del Ojo tienen muy pocas que un caminante pase de un barrio a otro (con habitantes
PARTE 1:
cosas en común con los pobres desgraciados de la Punta. El y códigos sociales completamente diferentes) con tan solo
GUERRA DE
dinero iguala y oprime a los habitantes de la Estación a partes cruzar una calle.
BANDAS EN
iguales: quienes consiguen amasar una fortuna, legalmente o
LOS BRAZOS
ABSALOM
no, suelen ser muy bien recibidos por las clases altas, aunque la
verdadera riqueza suele estar concentrada en las manos de las PARTE 2:
Los visitantes de la Estación Absalom desembarcan en uno de
élites que dictan las leyes. Por suerte, un gobierno que tiende LA NAVE
los Brazos de la Estación, que albergan docenas de muelles y
hacia la igualdad, organizaciones como la Sociedad Starfinder o FANTASMA
puertos de atraque diferentes, desde hangares con paredes
los Senescales y el flujo constante de mercaderes y mercenarios
de fuerza y atmósfera en los que puedes atracar directamente
en la Estación conceden a la rata callejera más ínfima de la PARTE 3:
tu nave hasta muelles sin atmósfera más convencionales o, si
Chatarrería Robot una posibilidad de mejorar su posición. FANTASMAS
tu nave es demasiado grande, anclajes de atraque y pinzas de
Por otro lado, la religión ayuda a unificar a personas de A LA DERIVA
amarre. Los muelles son asignados por el Control de Tráfico de
toda índole y mantiene unido su aparato político. Aquí se
Absalom (que suele regirse principalmente por una cuestión
encuentran las sedes de varias iglesias mayoritarias (las más LA ESTACIÓN
de espacio), puesto que cada muelle tiene características
conocidas son las de Abadar e Iomedae), pero por toda la ABSALOM
diferentes. Por ejemplo, lo más probable es que una nave
Estación se pueden encontrar capillas y templos dedicados
llena de kalos con agallas prefiera un muelle cerca de las
a multitud de dioses, y la mayor parte de las congregaciones RELIQUIAS DE
cámaras inundadas de los Charcos, mientras que los capitanes
aceptan a gentes de todo tipo. Casi tan influyentes como las GOLARION
religiones son las poderosas bandas y familias que cuidan de mercantes más adinerados preferirían volar hasta el sol antes
sus miembros, desde las turbulentas Chicas Tres Piezas de las que pagar los ‘peajes de atraque’ no oficiales de la Pequeña ARCHIVO
Chispas, con sus infames drones personalizados, a la familia Akiton o ver cómo desaparece su cargamento en un muelle DE ALIENÍGENAS
Fleurasik de Kemanis, que conoce los secretos de todos los repleto de delincuentes.
políticos. Sin embargo, en los Brazos no sólo hay muelles de atraque. CÓDICE
Como en el resto de puertos espaciales, los pasillos que DE MUNDOS
GEOGRAFÍA conducen al centro de la Estación cuentan con todo lo que un
viajero espacial podría necesitar, desde alojamiento a centros
Como hemos visto, la Estación Absalom tiene la forma de esparcimiento, además de bulliciosos mercados o tiendas.
de una estrella de seis puntas asimétrica que se extiende Muchos de los mercaderes que llegan a la Estación no llegan a
desde el nivel plano del Ojo, la enorme cúpula central que salir de los Brazos, y las zonas residenciales que han surgido
encierra un grupo de rascacielos rodeados por unos parques para mantener estos servicios tienen muchas probabilidades
increíblemente verdes. Más torres y barriadas, llamadas en de contar con los servicios básicos, e incluso vecindarios
conjunto el Anillo, se extienden por los huecos de los brazos enteros, para aquellas criaturas que no encuentran cómodas
de la Estación, y una columna afilada llamada la Punta emerge las condiciones de vida humanocéntricas de la Estación. De la
desde la parte inferior del disco central de la Estación. En época de la plaga de Polvo Estelar, aún hay en funcionamiento
conjunto, la Estación Absalom solo tiene un diámetro de centros de cuarentena dirigidos por el gobierno que son
cinco millas (8 km), pero su estructura tridimensional significa utilizados ahora por agentes de aduanas que someten a
que puede albergar hasta dos millones de personas y que revisiones a los viajeros de especies poco conocidas.
es relativamente fácil perderse o quedarse solo en algunos
pasillos muy poco concurridos. BARRIOS
Toda la Estación cuenta con gravedad artificial, y como Barrio Vesk: aunque la mayor parte de los enclaves étnicos de
los complejos generadores de campos gravitacionales la Estación Absalom se han creado simplemente siguiendo la
tecnomágicos de la Estación se encuentran en el extremo máxima de que los iguales se atraen, este fue creado de forma
de la Punta, la dirección ‘abajo’ siempre va perpendicular deliberada en los días que siguieron al fin de la guerra con el
al disco y los brazos. La atmosfera y otras condiciones Veskarium, en un intento de reducir la violencia y la tensión
medioambientales parecen ajustarse a la comodidad humana, entre ambos bandos. En la actualidad, se pueden encontrar
excepto donde se han llevado a cabo modificaciones. Las luces vesk por toda la Estación Absalom, viviendo y trabajando
de la Estación en muchos sectores siguen un ciclo artificial de como cualquier otra raza, pero aún siguen existiendo una
día y noche de 24 horas y por toda la Estación hay localizados mayor concentración de ellos en los grises edificios parecidos
reguladores y reservas de aire independientes para ofrecer la a barracones del barrio Vesk.
máxima seguridad. Aunque es habitual llevar a cabo añadidos Los Charcos: este barrio, concebido para criaturas de
y reformas en el interior de la Estación, tanto en edificios respiración acuática, es un laberíntico sistema de tanques y
independientes como en la plétora tridimensional de cámaras y pasillos inundados, repleto de tubos de paredes transparentes
pasillos, expandir la Estación es bastante complicado debido a para poder acomodar a los visitantes que respiran aire. A pesar
la extrema dureza del casco metálico exterior, un inconveniente de estas inconveniencias, muchos ‘jadeantes’ (como llaman

43
los habitantes de los Charcos a los que respiran aire, muchas El Muelle Lejano: en la punta del Brazo de Kavalasa, en
veces de forma despectiva) creen que los restaurantes de lo que antaño fue uno de los principales lugares de atraque,
los Charcos ofrecen unas cenas exóticas, pero deliciosas. La hay un silencioso enigma. Con una altura de 20 pies (6 m),
empresa local Qualdeep S.A. fabrica algunos de los mejores esta arcada de piedra se retuerce como una tira de Möbius y
trajes ambientales, además de armas diseñadas para uso siempre está ligeramente desenfocada, mostrando de vez en
acuático. cuando en su superficie unas runas alienígenas que aparecen y
Ciudad Niebla: este barrio recibe su nombre por la densa desaparecen como delfines saliendo a la superficie. El interior
atmósfera multicolor adaptada para los nativos de los mundos de la arcada es un plano de una uniforme luz verdosa. A ambos
gaseosos de Bretheda y Liavara. Sin embargo, otras especies lados del misterioso portal se encuentran los enormes Guardias
visitan frecuentemente el barrio, utilizando en las escotillas Lejanos, dos autómatas robóticos de piedra que parecen
de acceso mascarillas de respiración comunitarias para poder vagamente humanoides, aunque con rasgos alienígenas de
relacionarse con los representantes de diferentes empresas león y serpiente, respectivamente. Capaces de crear unas
biotecnológicas brethedanas o para negociar la extracción de poderosas lanzas de la misma energía verdosa que produce la
gas o los derechos de investigación en Liavara. arcada, estos guardias atacan sin dudar a todo aquel que se
acerca a menos de 40 pies (12 m) del portal. Aun así, los osados
LOCALIZACIONES IMPORTANTES que consiguieron dejar atrás a los Guardias Lejanos y acceder
La Agencia Ojos Abiertos: proveedora de ‘servicios de al plano verdoso descubrieron que el color verde se torna en
investigación holística’, la Agencia Ojos Abiertos es una un brillante púrpura, un tono parecido al de las runas del arco,
empresa de detectives privados que trabaja en el límite de antes de ser destrozados y expulsados hacia atrás como sendos
la moral y la ley, combinando aptitudes psíquicas de lectura regueros de carne sanguinolenta. Se sigue debatiendo sobre a
mental con prácticas investigadoras más convencionales. dónde conduce el Muelle Lejano, qué podría haber emergido
Los agentes de la Ojos Abiertos, a los que se les suele llamar de su interior en secreto o siquiera si es un portal, y varias
despectivamente ‘escaneadores de cabezas’, son contratados teorías aseguran que conduce a la cámara de la Piedra Estelar,
en casos de espionaje corporativo, búsqueda de personas, a lejanos imperios o al mismísimo Golarion. Las fuerzas de
delitos sin resolver o cualquier otro trabajo en que los clientes seguridad apostadas alrededor de la zona, para poder evitar
necesiten un psíquico espabilado y duro. Aunque muchos cualquier posible invasión y ahorrarse el sueldo de un portero,
ciudadanos no se lo creen del todo, la Agencia asegura limitan la investigación del portal.
que trabaja dentro de los límites de la ley (aunque siempre
está bordeando dichos límites), y lo útiles que resultan sus
habilidades (las oficiales y las no oficiales) para las fuerzas de
EL OJO
la ley y los políticos evitan que nadie investigue demasiado en La enorme cúpula central transparente de la Estación
sus supuestas infracciones legales. Absalom, que tiene su propia atmósfera y está bañada
El Club Clic Clac: llamado así por los sonidos característicos por la luz del sol, es al mismo tiempo el centro cívico de la
de su clientela mecánica, este bar y salón de RV fue diseñado Estación y su sector más exclusivo. Los exuberantes árboles
específicamente para criaturas mecánicas, como androides, y campos del parque Jatembe están a disposición de todos
anacitas y tipos mejorados cibernéticamente afines a la causa los ciudadanos y suelen estar repletos de amantes y artistas
de los Mejorados. Llamado en ocasiones ‘C3’ para abreviar, el jóvenes que disfrutan de su esplendor bajo la atenta mirada
club está dirigido por Tsalu (LN dragónido varón tecnomante) de sus cuidadores druidas. Al mismo tiempo, los edificios
y su socio Barnaba (CN riforiano varón operativo), ambos muy gubernamentales se codean con las residencias y oficinas
modificados tecnológicamente. Aunque los dos son conocidos corporativas más caras de la Estación, el tipo de lugares en
por permitir apuestas casi ilegales con su selección de juegos el que guardias fuertemente armados con armadura formal
de RV, también es cierto que acogen a tipos mejorados a piden constantemente identificaciones y donde se difuminan
quienes se tacha de marginados sociales; además, quienes las fronteras entre la seguridad pública y la privada.
puedan ganar a Barnaba en una partida de Corredor de la
Deriva o Infiltración X pueden conseguir lucrativos contratos BARRIOS
de negocios o favores por parte de los propietarios del club y Los Acantilados Nyori: solo los absalomianos más ricos,
de sus excéntricos clientes. ya sean estrellas de la realidad virtual, representantes de
El Cosmonasterio de la Órbita Vacía: la alienígena famosos, financieros de las colonias y magnates de naves
estructura de este descontrolado complejo se extiende como espaciales, viven en los Acantilados Nyori. El barrio deriva
un baniano [NdT: tipo de árbol de raíces aéreas que se extiende su nombre de las austeras fachadas sin ventanas de sus
alrededor de otros árboles a los que parasita] alrededor de enormes residencias parecidas a búnkeres. En el interior,
un patio central, protegido del vacío del espacio tan solo por cada una de estas mansiones es una maravilla artística
un delgado campo de fuerza. Dentro de sus achaparradas única, con ecosistema propio, ventanas de escudriñamiento
torres, la Suma Sola Tabishad Oseo Markola (LN kasatha que ofrecen vistas en tiempo real de cualquier paisaje que
mujer solariana) dirige el centro de entrenamiento solariano quieran sus habitantes, y puertas teletransportadoras que
más grande de la galaxia, exceptuando Idari o Kasath. Una conducen a localizaciones secretas de la Estación o de otros
mujer taciturna, a Tabishad le consume la idea de que tanto mundos. Aunque algunos inquilinos decoran el exterior de
la desaparición de Golarion como los proyectos de ingeniería sus acantilados para hacerse propaganda, la mayoría prefiere
a escala planetaria puedan perturbar gravemente el equilibrio el anonimato y la propiedad de cada casa es información
del Universo. Los que se gradúan con éxito en su extenuante altamente clasificada. En los últimos tiempos, las fuerzas
programa se suelen unir a la Orden de la Órbita Vacía, dedicada de la ley han empezado a sospechar que un habitante de los
a evitar la reingeniería intencionada del Cosmos. Acantilados está involucrado en una serie de horripilantes

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asesinatos, pero han sido incapaces de continuar oficialmente Consejo del Pacto. Aunque actúan en la práctica como el brazo INCIDENTE EN
la investigación debido a la burocracia. militar de los Mundos del Pacto, los Senescales no olvidan que
Barrio del Parque: como sugiere su nombre, este barrio se su principal deber es hacia el Pacto, no hacia los políticos, y
LA ESTACIÓN
encuentra junto al parque Jatembe. Además de la Plenara, la el Bastión fue construido para resistir un asedio, por si alguna ABSALOM
sede del Consejo del Pacto, el Barrio del Parque cuenta con vez se tienen que enfrentar a los poderosos.
otros edificios gubernamentales como la central de la Oficina La Catedral de la Espada de Luz: esta catedral, con una planta PRÓLOGO
de Topografía y Colonización, donde los exploradores pueden en forma de espada y rodeada de estatuas que ilustran los once
RESUMEN DE
reclamar oficialmente la propiedad de los mundos que acaban milagros de la diosa Iomedae como mortal antes de su ascensión,
LA CAMPAÑA
de descubrir (además de poder ser contratados para misiones se alza sobre las baldosas de mármol de un blanco inmaculado
de exploración o para verificar las reclamaciones presentadas); de la plaza Sancta Iomedae. Dentro del templo, gigantescos
PARTE 1:
también es posible encontrar servicios públicos, como el Edificio caballeros de piedra levantan espadas para sostener el techo
GUERRA DE
Cornucopia, donde los pobres de la Estación pueden recibir abovedado y crear la sensación de estar dentro de una verdadera
BANDAS EN
alimentos y atención médica de manera gratuita, y algunos de catedral medieval, aunque en lugar de las tradicionales vidrieras ABSALOM
los comercios más caros de la ciudad.
Kemanis: extendiéndose desde la Universidad Kemanis PARTE 2:
(el centro de educación superior más grande de la Estación) LA NAVE
hasta el Arcanamirio, Kemanis combina la energía entusiasta FANTASMA
de los estudiantes con el dinero de la élite de la ciudad para
crear el barrio de ocio más famoso de la Estación. Teatros PARTE 3:
de última generación, salas de RV, clubes nocturnos y FANTASMAS
hoteles iluminan la noche con sus luces de neón y sus (aún A LA DERIVA
más complejos) anuncios mágicos. Aunque los cuerpos de
seguridad de la Estación vigilan atentamente el barrio, en LA ESTACIÓN
los últimos tiempos se ha visto merodeando por lugares a los ABSALOM
que se supone que no deberían tener acceso, a un hermético
grupo de individuos que lleva máscaras blancas con una RELIQUIAS DE
telaraña dibujada sobre uno de los ojos. Los objetivos del GOLARION
autodenominado Círculo del Ojo Destrozado siguen siendo
desconocidos, por lo que nadie ha conseguido descifrar si ARCHIVO
se trata de una representación artística o algo más siniestro. DE ALIENÍGENAS

LOCALIZACIONES IMPORTANTES CÓDICE


El Arcanamirio: al igual que la propia Estación Absalom, el DE MUNDOS
Arcanamirio deriva su nombre de una institución de Golarion
anterior al Intervalo, aunque nadie sabe a ciencia cierta si
mantiene algún tipo de relación directa con aquella antigua
escuela de magia. La universidad mágica más prestigiosa de la
Estación, el Arcanamirio considera la magia como una ciencia,
y así la enseñan sus profesores, especializando a los alumnos
en codificación de conjuros y combinándola con la ingeniería
de última generación para entrenar a algunos de los mejores
tecnomantes de los Mundos del Pacto. Sin embargo, también
alberga una gran cantidad de artefactos mágicos antiguos
y alienígenas para su estudio, y un creciente grupo de
estudiosos de la magia a los que no les interesa la tecnología
(que suelen ser llamados de manera despectiva ‘esotéricos’
por sus compañeros de facultad) suelen ofrecer regularmente
a la academia nuevos avances mediante el estudio de antiguas
artes mágicas.
El Bastión: esta impresionante fortaleza es el cuartel
general de los Senescales, la principal fuerza de paz de los
Mundos del Pacto. Dentro de sus muros, se entrenan los
nuevos Senescales para poder convertirse en guerreros
diplomáticos, aprendiendo todo lo posible sobre combate
personal, tácticas de guerra, códigos legales planetarios y
costumbres culturales, como la forma apropiada de saludar a
un jefe shobhad de Akiton o cómo convencer a un brethedano
de que te escuche. Todas las actividades de los Senescales
en los Mundos del Pacto, como entrenamiento, movimientos
de tropas y acciones de los oficiales, son supervisados por LIN CAMULAN
los condecorados veteranos del Cónclave de Legados, bajo el
mando del director general Lin Camulan (LB lashunta korasha
varón soldado), que también tiene plaza en el Directorio del

45
dioses por toda la Estación, este barrio vertical en forma de
hay unos hologramas que cambian constantemente. Por encima
cuña es un lugar de fácil acceso para los fieles recién llegados
de esta impresionante sala, el edificio resulta ser más moderno,
a los muelles, puesto que cuenta con templos a la mayor parte
con residencias para sumos sacerdotes, clérigos de visita y una
de los dioses principales de los Mundos del Pacto y con muchos
guarnición permanente de cruzados de Iomedae para proteger
dedicados a los secundarios. Las capillas más pequeñas son
las reliquias y los archivos de la catedral.
financiadas en parte por la principal organización del barrio,
La Plenara: una visión habitual en las noticias de todo el
la Reunión de Naves, una legendaria academia y centro de
sistema, la empinada cúpula de la Plenara es el capitolio de los
investigación para místicos de todo tipo, donde pueden trabajar
Mundos del Pacto. Dentro de sus muros, representantes de todos
juntos tanto los píos como los agnósticos para controlar las
los mundos miembros debaten pública y encarnizadamente en el
extrañas fuerzas que canalizan.
Consejo del Pacto, escuchan las inquietudes de los ciudadanos
El Final de la Deriva: rodeando el Complejo Espira del Saber,
y de las empresas, y tejen la red de alianzas que lo mantiene
este barrio recibe su nombre por ofrecer servicios a embajadores
todo unido. Aunque la mayor parte de los asuntos se tratan en
alienígenas de mundos recién descubiertos, exploradores,
la gran Cámara del Consejo, los más problemáticos son objeto
tripulantes de cargueros y vagabundos espaciales de todo tipo.
de una ‘patada a seguir’ más arriba, a la Cámara Estelar, que
El alojamiento es barato y temporal, los bares son bulliciosos y
está en el punto más alto de la cúpula, donde los seis miembros
están llenos de historias, y hay patrones que buscan exploradores
del Directorio pueden contemplar la totalidad del Ojo mientras
con experiencia y especialistas en primeros contactos en
deciden sobre el destino de los Mundos del Pacto.
Teatro-Estadio Hamisfore: famoso en todos los Mundos los locales más famosos del barrio, como el Ardor
del Pacto, el Teatro-Estadio Hamisfore es el lugar donde Fuerte, el Kristoff y el Vale la pena.
se estrenan los mayores espectáculos de la Estación Los Mercados Libres: AbadarCorp tiene
Absalom. Su nombre procede del hecho de que todo la responsabilidad de ganar dinero para sus
el edificio puede reconfigurarse, retirando el techo y accionistas, pero al mismo tiempo tiene el
añadiendo asientos, convirtiendo un teatro tradicional deber sagrado de fomentar la competencia
en un enorme estadio. En forma de teatro, ofrece y crear mercados fuertes. Una de las formas
todo tipo de actuaciones, como grupos de baile en que tiene de lograr la cuadratura de este
gravedad cero, fiestas eufónicas iluminadas con láser o círculo en la Estación Absalom es patrocinar
los chillidos de las theretarras del último estilo de rock los Mercados Libres, un descontrolado bazar
penetrante, mientras que en su forma de estadio se de emprendedores que venden mercancías
llena con animadores del equipo local de brutaris, en tiendas, puestos ambulantes y vehículos.
los Asaltantes de Absalom, Aunque las fuerzas de seguridad de la
o con los mejores guerreros Estación y los sacerdotes de AbadarCorp
ya sea para exhibiciones de patrullan la zona y se aseguran de que
gladiadores cuidadosamente los negocios sean relativamente legales,
reguladas o para buscadores de los Mercados Libres son un lugar
talentos de seguridad privada. estupendo para comprar y vender casi
El propietario del Teatro- cualquier cosa, como equipo usado
Estadio, Jebodah Hamisfore de aventurero, artefactos alienígenas,
(N gnomo hijo feérico varón códigos personales, objetos mágicos o robots
emisario) es el tercer miembro restaurados.
de su familia que es propietario Olensa: aunque este pequeño barrio
del Teatro-Estadio y siempre siempre ha tenido una gran concentración
anda buscando el siguiente gran de humanos, en los últimos años los
espectáculo. Es conocido por su amor supremacistas humanos descontentos
hacia cualquier forma artística alienígena han obligado a marcharse a casi todos los
nunca antes vista en los Mundos del habitantes y comerciantes no humanos
Pacto y paga buenos honorarios como del barrio gracias a una calculada
‘cazatalentos’ a todo aquel que puede presentarle campaña de presión social y económica.
espectáculos verdaderamente nuevos. Además de crear un enclave racial, esta
población concentrada otorga a Absalom
EL ANILLO Fuerte una voz oficial en el gobierno
de la Estación mediante la elección
Una amalgama de corredores y torres como síndico del barrio del rostro
situada entre los muelles de los Brazos público del grupo, un joven activista
y el cosmopolita Ojo, el Anillo es el llamado Silek Odegard (NM humano
sector residencial de la clase media de la emisario).
Estación Absalom, aunque también cuenta
con recintos de corporaciones y otras
organizaciones que no necesitan el tráfico
LOCALIZACIONES
de los Brazos ni el prestigio del Ojo.
IMPORTANTES
La Bóveda Dorada: todo negocio
que se precie sabe que siempre
BARRIOS hay que evitar poner todos los
La Congregación: aunque se LUWAZI ELSEBO huevos en la misma cesta,
pueden encontrar iglesias y
y AbadarCorp no es una
capillas dedicadas a diferentes

46
excepción, pues tiene tantas oficinas regionales como mundos algún inquilino no está de acuerdo con ella, sus quejas nunca han INCIDENTE EN
civilizados le apoyan. Sin embargo, la Bóveda Dorada de la llegado más allá de la seguridad privada de los dueños de la torre.
Estación Absalom es la sede de la corporación y el mayor
LA ESTACIÓN
ABSALOM
lugar sagrado de la religión dentro de los Mundos del Pacto,
con un símbolo sagrado brillante de diez pisos de altura en
LA PUNTA
Los cientos de niveles que se extienden por debajo del eje PRÓLOGO
un lado del edificio. Dentro del banco y a la vez catedral,
radial de la Estación Absalom, llamados de manera conjunta
los fieles rezan o asisten a cursos gratuitos de introducción
el Suburbio, son al mismo tiempo los más importantes y los RESUMEN DE
a las finanzas, mientras que los asistentes laicos negocian
menos apreciados. Aquí se encuentran las grandes máquinas LA CAMPAÑA
con representantes de AbadarCorp créditos, la colocación de
que se encargan del soporte vital y las defensas de la Estación,
productos en las tiendas de la corporación o la bendición y fe
apretujadas entre otras industrias pesadas situadas en su PARTE 1:
pública de contratos. Dado que los servidores y las cajas fuertes
descarnado vientre, y algunas de ellas sólo son comprendidas GUERRA DE
de la Bóveda Dorada (conocidos por su inexpugnabilidad),
parcialmente por los ingenieros que se encargan de ellas. Aquí BANDAS EN
almacenan la riqueza de naciones enteras, la organización
viven los ciudadanos más pobres de la Estación Absalom, ABSALOM
suele contratar regularmente a expertos en seguridad para
alejados de la luz y de la riqueza de los niveles superiores,
que pongan a prueba sus defensas. Un reciente incremento PARTE 2:
hacinados en viejos corredores de acceso o aventurándose
en las contrataciones ha llevado a la gente a pensar que LA NAVE
en los Niveles Fantasma, que aún no han sido explorados del
puede que alguien ha conseguido finalmente entrar en la red FANTASMA
todo y que estaban abandonados al finalizar el Intervalo. En
y hacerse con una fortuna.
las profundidades de la Punta acechan monstruos de todo
El Complejo Espira del Saber: este grupo de edificios, PARTE 3:
tipo, desde simples delincuentes a extrañas criaturas sin
además de la espira central que le da nombre es la sede de la FANTASMAS
razón aparente para estar en la Estación, que han creado sus
Sociedad Starfinder. Aunque cuando se la menciona, la mayor A LA DERIVA
propios ecosistemas en la oscuridad. En ocasiones, los políticos
parte de la gente piensa en los famosos Archivos del campus,
reclaman la limpieza y el reacondicionamiento de las zonas
con su enorme colección de textos y artefactos procedentes LA ESTACIÓN
que están por debajo de los barrios habitados, pero suelen ser
de toda la galaxia y que se estudian en laboratorios comunes, ABSALOM
disuadidos por estudiosos y expertos, tanto científicos como
la sede de los starfinders alberga también los despachos
magos, que postulan que los Niveles Fantasma y sus extraños
de los capitanes de expedición de la organización, que RELIQUIAS DE
ecosistemas pueden resultar clave en el funcionamiento o
ayudan a los agentes a buscar financiación y logística para GOLARION
destino de la Estación, sin mencionar los misteriosos tesoros
sus exploraciones e investigaciones. El Complejo Espira del
que suelen traer de vuelta las expediciones que viajan a esos
Saber alberga también la Sala de Descubrimientos, donde los ARCHIVO
niveles desconocidos.
miembros electos del Foro y la Primera Buscadora, Luwazi DE ALIENÍGENAS
Elsebo (NB humana emisaria), se reúnen para dirigir la
organización, y la enorme y fuertemente protegida maquinaría BARRIOS CÓDICE
que contiene a Orientación, la consciencia colectiva de los El barrio Bajo: con una oferta asequible de alojamiento y DE MUNDOS
anteriores líderes de la Sociedad. espacio de almacenamiento, el barrio Bajo es el más grande y
El Pabellón de Recursos de Seguridad: aunque la mayor seguro de la Punta, además de uno de los más cosmopolitas.
parte de las empresas de seguridad privada tiene sus propias Las complejas unidades familiares maraquoi habitan por
oficinas en la Estación Absalom, el Pabellón RecSeg es un encima de bares dirigidos por shirren a lo largo de bulliciosos
centro unificado de servicios al que pueden acudir todos corredores, mientras jóvenes kasathas y flores de batalla
aquellos que buscan mercenarios, pues tienen representantes riforianas se retan mutuamente a visitar las peligrosas casas
de diferentes compañías que ofrecen sus servicios o de sensaciones kuthitas. Como otros barrios pobres que están
pueden entrevistarse con los contratistas en caso de tener de moda, el barrio Bajo es menospreciado por los habitantes
necesidades específicas. El Pabellón es particularmente útil ricos del Ojo, incluso cuando sucumben a su encanto. Aunque
para los trabajadores independientes, ya que todo aquel casi nunca hay agentes de las fuerzas de la ley, excepto
que tiene pocos créditos y no tiene órdenes judiciales en su durante las redadas, la poderosa banda de los Aparejadores
contra en activo puede poner su tenderete y competir con el del Bajo mantiene el barrio relativamente seguro.
resto por los posibles contratos, los que en jerga ha recibido La Chatarrería Robot: en una Estación espacial no se
el nombre de ‘mercenario merodeador’. También es un lugar desaprovecha nada, ni siquiera en una tan grande como la
excelente para llamar la atención de un grupo de mercenarios Estación Absalom. Mientras los recicladores y los tanques
ya consolidado (con buena o mala fama), pues dichas biológicos descomponen los residuos más simples en
organizaciones, como Seguridad Escama Roja, las Hermanas componentes básicos, los objetos o robots más complejos
del Hierro y Escudo Estelar S.L., siempre están al acecho de suelen acabar en los desguaces privados de la Chatarrería
los recién llegados al pabellón. Robot, transportados allí por el Sindicato de Desechos,
La torre Ascenso Azul: el gobierno de la Estación Absalom organización controlada por los ysoki. En la Chatarrería Robot
mantiene una actitud liberal hacia las empresas que operan en la se puede encontrar casi cualquier pieza de repuesto (incluso
Estación, pero incluso esta mínima supervisión ya es demasiado algunos ‘desechos’ militares restringidos sospechosamente
para algunas corporaciones. En la torre Ascenso Azul varias funcionales), aunque la zona es saqueada constantemente
corporaciones han conseguido reclamar la soberanía casi total sobre por bandas de goblins okupas que habitan en estrechas
los pisos de la torre que les pertenecen, e incluso los Senescales madrigueras excavadas en las montañas de basura acumulada
tienen problemas para conseguir los permisos necesarios para de la Chatarrería Robot.
entrar en ellos. Aunque nadie sabe a ciencia cierta por qué Las Chispas: las plataformas de ingeniería de las Chispas
necesitan tanta privacidad estas corporaciones, las investigaciones cubren desde abarrotados talleres técnicos personalizados
oficiales siempre han determinado que los habitantes de la torre para una sola persona hasta titánicos diques secos para
viven en una especie de utopía anarcocapitalista autoimpuesta. Si la fabricación y reparación de naves espaciales. A pesar de

47
la enorme riqueza que transita por los corredores de las Mercados Libres a emporios de lujo en el Ojo. Sin embargo,
Chispas, casi todos sus habitantes son trabajadores pobres los que tienen necesidades más concretas suelen frecuentar
y especialistas de clase media, pues la mayor parte de los esta lúgubre tienda situada en un sucio callejón iluminado
beneficios obtenidos se ‘elevan’ hasta las torres corporativas. por los neones. Portando siempre sus queridos cuchillos,
Los corredores principales son seguros gracias a la seguridad Lhana ‘Diamante’ Nokoriso (N ysoki mujer operativa) tiene
pública y privada, mientras que en los corredores de acceso y una selección de mercancía sorprendentemente grande en la
los talleres lejos de las zonas principales corretean los vexgit tienda, pero los que se ganan su confianza pueden entrar en el
y otros gremlins, los méfits y los elementales de relámpago sótano: una sala del tamaño de un almacén llena de municiones
se ven atraídos (o convocados) por las enormes descargas militares procedentes del mercado negro de un valor increíble,
eléctricas y descontentas bandas callejeras salen en busca de muchas de ellas mágicas y ellas todas imposibles de rastrear.
visitantes ricos. Gracias a sus contactos como miembro de la Liga Dorada,
El Conducto (Ciudad Cañería): poca gente utiliza el nombre Diamante es una leyenda en los círculos delictivos porque es
oficial del Conducto, pues prefieren el término local de ‘Ciudad capaz de conseguir (por el precio adecuado) todo lo que se
Cañería’, y hay muchos que llevan con orgullo los tatuajes necesite, además de ser una conocida fuente de información
con tuberías enroscándose que demuestran que son nativos sobre los bajos fondos, siempre que eso no ponga en peligro
de este barrio. Incluso aquellos ingenieros que tienen los sus negocios. Le encanta intercambiar favores y los que se
mejores mapas y esquemas deben esforzarse para orientarse acostumbran a su personalidad complicada y completan sus
por el denso e infinito bosque de tuberías, que muchas ‘trabajitos’ pueden obtener descuentos y ser recomendados
veces no parece más que un laberinto tridimensional con ante la élite delictiva de la Estación.
asentamientos en sus claros. Por ese motivo, muchos de sus
habitantes a menudo trabajan como guías para quienes no Reactor de la Piedra Estelar: en lo más profundo de la Pun-
sólo buscan roturas por las que se derrama la preciosa agua, ta se encuentra el Reactor de la Piedra Estelar, que provee de
además de otros recursos, sino que también cazan criaturas, energía a toda la Estación. Dado el incalculable valor de la
como garmels consumidores de energía, feroces tigres Piedra Estelar que lleva en el interior, la élite de los Defen-
acuáticos, y colemares que se alimentan de las cañerías de sores de la Piedra Estelar de la Estación Absalom vigila en
aguas residuales… y de los habitantes de la zona. todo momento las salas que rodean el reactor, y sólo los inge-
nieros con el mayor nivel de seguridad pueden acceder a los
LOCALIZACIONES IMPORTANTES sistemas que transfieren la energía del artefacto al resto de
La Casa de los Aparejos: este ruinoso establecimiento la Estación. Todas estas medidas ocultan otro hecho:
es tan grande que nadie sabe cuántas habitaciones nadie puede llegar directamente a la Piedra Este-
tiene, y así es exactamente cómo les gusta a sus lar, pues se encuentra en una pequeña
propietarios. Dirigida por la banda de los Apare- cámara flotando en el centro de un gran
jadores del Bajo, la infame Casa de los Aparejos espacio vacío llamado el Núcleo, conect-
es, al mismo tiempo, un excéntrico albergue para ado al resto de cámaras en las que tra-
vagabundos, una sala de espectáculos vanguar- bajan los ingenieros por conductos de
dista, un club nocturno de élite, un centro cívico energía y por cuatro estrechos puentes.
y un edificio gubernamental improvisado para la Aunque hay unas pesadas puertas
Punta. Al ser territorio neutral, en ella se ce- blindadas que conducen a los
lebran reuniones entre los puentes, al pare-
ricos y poderosos de toda cer los códigos
la Estación y de más allá, que permiten
y es un lugar muy cono- abrirlas se per-
cido para que las tripula- dieron durante el
ciones de naves de aventure- Intervalo, y cualquier intento
ros busquen nuevos trabajos y de forzarlas o de acceder al
patrones, siempre que sepan mante- Núcleo desde otra dirección
ner la boca cerrada. Algunos rumores activa unas defensas mágicas
aseguran que la Casa de los Aparejos increíblemente mortíferas y provo-
tiene, oculto entre sus habitaciones ca un apagón en toda la Estación.
públicas, todo un conjunto de salas Aun así, algunos insensatos siguen
secretas, las llamadas Escaleras de Servicio, intentándolo, ya que la
donde los que se han ganado el respeto de leyenda dice que los
la banda pueden entrenar, tener acceso a que consiguen tocar la
información privilegiada, ocultarse de la Piedra Estelar pueden
ley o entrar en los túneles de contraban- convertirse en dioses,
do que atraviesan toda la Estación. como hizo Iomedae.
Defensas y excedentes Diamante: la Todo ello acrecienta
Estación Absalom tiene multitud de lugares la necesidad de los
donde mercenarios y clientes particulares Defensores de la Pie-
pueden adquirir armas y armaduras, LHANA “DIAMANTE” dra Estelar, aunque
desde puestos ambulantes en los
NOKORISO

48
los ingenieros que se asoman a las portillas de observación Pacto, las miembros de la Comunión han conseguido evitar las INCIDENTE EN
aseguran haber visto unos extraños fantasmas, algunos de el- prohibiciones clonando a sus hermanas desde el ‘nacimiento’,
los humanoides vestidos con ropas modernas de la Estación, entrenándolas en el arte de convertirse en Simar. Aunque a LA ESTACIÓN
que aparecen y desaparecen dentro del Núcleo, lo que lleva a menudo se les consulta por sus conocimientos sobre genética ABSALOM
muchos a creer que la Piedra Estelar cuenta con sus propios humana, magia psíquica y biohackeos sin implantes, también
guardianes. es un secreto a voces que el intenso régimen de entrenamiento PRÓLOGO
de la Comunión y su dedicación casi religiosa al autocontrol las
LA ARMADA convierte en operativas y asesinas sin parangón. Como dice un RESUMEN DE
viejo dicho armadiano, cuando una Simar abandona su hogar, LA CAMPAÑA
El quinto sector no oficial de la Estación Absalom no se alguien está a punto de tener un mal día.
encuentra ni tan siquiera en ella; es la llamada Armada, un La Corazón del Valor: esta nave de transporte, un elemento PARTE 1:
enorme y cambiante enjambre de naves, al mismo tiempo más o menos permanente en la Armada, se utiliza como nave GUERRA DE
efímero y permanente, que orbita constantemente la de entrenamiento en la que la iglesia de Iomedae enseña a sus BANDAS EN
Estación. Al permanecer cerca de ella, pero sin tener que novicios las artes del combate sagrado. Sin embargo, la Corazón ABSALOM
pisar sus muelles, las tripulaciones de las naves de la Armada del Valor no es un simple buque escuela, puesto que sigue
pueden aprovecharse de muchos de los beneficios de vivir siendo una nave de guerra completamente operativa que en PARTE 2:
en la Estación Absalom, pero acatando sólo las leyes y los más de una ocasión ha sido utilizada para defender la Estación LA NAVE
impuestos más básicos. Las naves se acercan las unas a las Absalom. FANTASMA
otras constantemente para comerciar de estraperlo, y algunas
de esas aglomeraciones se han vuelto permanentes, creando PARTE 3:
pequeñas estaciones espaciales por derecho propio. Aun así, FANTASMAS
la mayor parte de los armadianos son simplemente tripulantes A LA DERIVA
de naves independientes que se sienten más seguros cuidando
de sí mismos o que no quieren pagar los peajes de atraque LA ESTACIÓN
ABSALOM
recurrentes. El gobierno de la Estación Absalom permite que
las naves se queden en la Armada de forma indefinida siempre
RELIQUIAS DE
que sus tripulaciones no causen problemas, ya que saben lo
GOLARION
conveniente y seguro que es tener a algunos de sus elementos
más turbios separados por una milla (1,6 km) de vacío espacial
ARCHIVO
del resto de ciudadanos inocentes.
DE ALIENÍGENAS

LOCALIZACIONES IMPORTANTES CÓDICE


La Casba del rey Curney: una mezcla de casino, antro de drogas DE MUNDOS
y burdel, la Casba del rey Curney está compuesta de una caótica
fusión de varios cargueros grandes y una serie de naves más
pequeñas acopladas todas juntas, cuyos motores sólo les sirven
para mantenerse en órbita alrededor de la Estación. Cuenta la
leyenda que cada una de las innumerables naves de Curney
era propiedad de algún cliente que no consiguió devolver el
dinero que le habían prestado, cuya cortada cabeza
adorna ahora las cámaras privadas de Curney, aún
viva y consciente gracias a una elaborada tecnología
alienígena. A pesar de tener un cuerpo y un alma
bastante horribles, el rey Curney (NM enano
emisario/operativo) cuenta con los servicios
de ocio más populares para los habitantes
más turbios de la Armada. Incluso los
gobernantes y agentes corporativos más
poderosos de la Estación Absalom han
celebrado reuniones ilícitas en las altamente
vigiladas mesas de su cantina, perdido fortunas jugando en
sus ‘escrupulosamente justas’ partidas de órbita, o evitado el
escándalo interplanetario en los muros de carne sintética de sus
Fosos del Placer.
La Comunión de Simar: las mujeres de la Comunión de Simar
en muy raras ocasiones permiten a las personas de fuera ir
más allá del área de recepción de su comuna flotante; y es muy
fácil distinguir a las personas que son de fuera, pues todas las
mujeres de la Comunión son, técnicamente, la misma persona. SIMAR
Durante los últimos cien años, esta Estación ha sido el hogar
de un número desconocido de clones idénticos, que abarcan
todo tipo de edades, desde la infancia a la vejez. Aunque la
tecnología para crear un clon adulto es increíblemente cara
y está muy restringida en la mayor parte de los Mundos del

49
RELIQUIAS DE GOLARION

A
unque los detalles acerca de la construcción de la
Estación Absalom se perdieron durante el Intervalo,
los vínculos entre la Estación y el perdido mundo
de Golarion son obvios. Muchos de los grupos que viven
actualmente en la Estación comparten el convencimiento de
RELIQUIAS DE GOLARION
que cualquier cosa que antaño formara parte de Golarion es PRECIO
un derecho de nacimiento para todos aquellos que descienden OBJETO NIVEL (EN CRÉDITOS) PESO
de los habitantes que tenía la Estación en el momento en que Botas de halcón 5 3.000 1
acabó el Intervalo. Entre los objetos más buscados, para los Capa de seda onírica 9 13.400 L
que tienen los medios para obtenerlos y guardarlos, están Cetro de Señor Arcano, md 1 9 14.500 L
las reliquias mágicas de Golarion. Aunque las más poderosas Cetro de Señor Arcano, md 2 12 38.500 L
de ellas, sobre todo la antigua arma Ungarato, son valiosas Cetro de Señor Arcano, md 3 17 275.000 L
por sus capacidades mágicas inherentes, incluso los objetos
Cetro de Señor Arcano, md 4 20 950.000 L
mágicos más modestos procedentes del Golarion anterior al
Fusión de arma ardiente 4 Varía* —
Intervalo se pueden utilizar como signos de distinción social
e influencia política. Estas antigüedades son valoradas más Fusión de arma azotadora de conjuros 6 Varía* —
allá de su rareza y antigüedad, pues muchos habitantes de la Fusión de arma ligadora 3 Varía* —
Estación Absalom creen que estas reliquias mágicas albergan Fusión de arma encadenada 6 Varía* —
parte de la energía del propio Golarion. Hacha cuervo negro táctica 5 3.370 1
En los laboratorios secretos del Arcanamirio se guarda Hoja de Thrune sinterizada 7 9.980 1
la mayor colección de reliquias de Golarion que se conoce, Mangual de Caballero Infernal 9 19.400 L
accesible solo a los esotéricos de mayor talento, invitados Máscara de la mantis 8 8.400 L
influyentes y estudiosos de visita. Se pueden encontrar otras Ungarato 2 Inestimable 2
grandes colecciones en la Bóveda Dorada, en la Universidad (consulta la
Kemanis y en el complejo Espira del Saber. Silek Odegard,
pág. 53)
el síndico del barrio Olensa del Anillo, tiene una colección
Yelmo de cruzado de Iomedae 4 2.100 L
pequeña aunque va en aumento, formada exclusivamente
por reliquias vinculadas a culturas humanas de Golarion Yunque de Torag 9 12.000 50
anteriores al Intervalo. Algunos habitantes de Olensa utilizan * Consulta la página 192 de las Reglas básicas de Starfinder
imágenes de ciertas reliquias de la colección de Odegard
como una forma de mostrar su apoyo al movimiento Absalom
Fuerte sin tener que declarar públicamente su lealtad.

BOTAS DE HALCÓN Si dejas caer un objeto mientras tus botas de halcón están
activas, también cae en tu espacio. Si sales de la casilla antes
Las botas de halcón fueron en origen botas reforzadas de
de recoger el objeto, éste queda sujeto a la gravedad normal.
acero, con una rodillera integrada en la que había grabados
motivos de halcones. Eran utilizadas habitualmente por un Si no estás adyacente a una superficie capaz de soportar
grupo denominado Halcones de Acero, una división de los tu peso, tus botas de halcón dejan de funcionar y quedarás
Caballeros del Águila de Andoran, una nación de Golarion, y al sujeto a la gravedad normal. Puedes volver a reactivar las
parecer se diseñaron para ser utilizadas específicamente para botas de halcón con una acción de movimiento. No hay límite
viajar en un navío. al tiempo que pueden funcionar las botas de halcón, siempre
Mientras llevas unas botas de halcón, con una acción de y cuando permanezcas sobre una superficie capaz de soportar
movimiento puedes fijar tu propia gravedad personal para tu peso.
que quedes perpendicular a cualquier superficie adyacente
que sea capaz de soportar tu peso en condiciones de CAPA DE SEDA ONÍRICA
gravedad normales. Este efecto de gravedad personal sólo Las capas de seda onírica originales se tejían con la seda púrpura
funciona en gravedad normal o inferior. Mientras está activa de docenas de arañas oníricas, unos arácnidos procedentes de
esta gravedad, obtienes una velocidad de trepar igual a tu la enorme jungla de Golarion conocida como la Extensión de
velocidad terrestre, y si caes de bruces, caerás conforme a Mwangi. Antes del Intervalo, era habitual que los adivinos y
tu gravedad personal (por tanto, quedarás tumbado en tu exploradores utilizaran las capas para obtener durante el sueño
espacio, incluso aunque estés en una pared o techo, en lugar visiones del futuro. Los fabricantes modernos han aprendido a
de caer al suelo como ocurriría en caso de caer en un lugar de crear estas capas utilizando tejidos artificiales fabricados con
gravedad normal). aceites derivados del pesh transdimensional.

50
Mientras llevas una capa de seda onírica, si observas los que patrullaban la frontera entre las Tierras de los Reyes INCIDENTE EN
una ilusión o alucinación puedes ver en ella detalles de los Linnorm y la embrujada nación de Irr-
que los demás pasarían por alto. Esto no te concede isen. Se han encontrado diferentes hachas
LA ESTACIÓN
ningún bonificador a las tiradas de salvación cuervo negro del Golarion anterior al Inter- ABSALOM
contra ilusiones, pero si descrees una con éxito valo y todas ellas son armas cuerpo a cuer-
e informas a los demás de que se trata de una PRÓLOGO
po básicas con la propiedad especial ‘arcai-
ilusión, obtienen un bonificador +6 a sus tiradas ca’. Un hacha cuervo negro suele tener
RESUMEN DE
de salvación para descreer, en lugar del +4 un cabezal en forma de pico de cuervo LA CAMPAÑA
habitual. Además, si llevas una capa de seda o un cuervo estilizado inscrito en la
onírica durante un periodo ininterrumpido de hoja, y tiene la capacidad de provocar PARTE 1:
al menos 16 horas y luego duermes durante que sus objetivos se prendan en lla- GUERRA DE
8 horas más con ella puesta, tienes un mas, una cualidad que era especial- BANDAS EN
sueño profético muy intenso. Aunque al mente útil contra los troles con los ABSALOM
despertar el significado del sueño no será que solían enfrentarse los Cuervos
inmediatamente obvio, irás aprendiendo Negros originales. Los lanzadores de PARTE 2:
más conforme pase el día. Una vez en LA NAVE
conjuros modernos han recreado esta
las siguientes 24 horas, puedes lanzar FANTASMA
magia con la fusión de arma ardiente
augurio como una aptitud sortílega,
(ver más adelante). Las hachas cuervo
utilizando tu nivel de personaje como PARTE 3:
negro modernas se suelen crear aña-
nivel de lanzador. FANTASMAS
diendo la fusión de arma ardiente a
A LA DERIVA
un hacha de batalla táctica, un arma
CETRO DE SEÑOR cuerpo a cuerpo avanzada a una
LA ESTACIÓN
ARCANO mano, de 5º nivel, que inflige 1d8
de daño cortante y tiene el efecto
ABSALOM
Un cetro de Señor Arcano es un artefac-
crítico de herida. Posee la propie- RELIQUIAS DE
to parecido a un cetro que mide unos
dad especial ‘analógica’, 1 de peso y GOLARION
3 pies (90 cm), hecho de cobre con
cuesta 2.650 créditos. En la tabla
un remate en plata grisácea. Estos
de la página 50 te presentamos ARCHIVO
cetros se utilizaron en la Golarion
el hacha cuervo negro táctica, en DE ALIENÍGENAS
anterior al Intervalo por podero- CAPA DE SEDA ONÍRICA
sos lanzadores de conjuros con- cuyo precio ya se incluyen tanto el
ocidos como los Señores Arcanos arma como la fusión. CÓDICE
de Nex, procedentes de la nación del mismo DE MUNDOS
NIVEL 4
nombre. FUSIÓN DE ARMA ARDIENTE 
Un cetro de Señor Arcano es un arma mágica que puede usarse Las fusiones de arma ardiente a menudo adoptan un aspecto
para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, aunque que incluye numerosos elementos flamígeros. Sin embargo, si
no puede llevar a cabo más de un único ataque por asalto. Un se utiliza sobre un arma que ya tiene detalles visuales que
cetro de Señor Arcano md 1 se considera como una cachiporra representen cuervos o cornejas, la fusión le añade al arma
electrizante estática si se usa cuerpo a cuerpo y como una pistola más adornos en forma de cuervo. Un arma con la fusión
lanzaimpulsos en ataques a distancia. Un cetro de Señor Arca- ardiente obtiene el efecto crítico de quemadura. El daño por
no md 2 se considera una cachiporra electrizante aurora y una quemadura del crítico es de 1d6 cuando la fusión se aplica a
pistola electrógena estática. Un cetro de Señor Arcano md 3 se un arma de 4º o 5º nivel, 2d6 cuando se usa en armas de 6º a
considera una cachiporra electrizante tormenta y una pistola 10º nivel, 3d6 en armas de 11º a 15º nivel y 4d6 en armas de 16º
electrógena aurora. Un cetro de Señor Arcano md 4 se considera a 20º nivel. Si el arma ya tiene un efecto crítico, cada vez que
una cachiporra electrizante tempestad y una pistola electróge- consigas un crítico podrás aplicar el efecto de crítico normal
na tormenta. Un cetro de Señor Arcano tiene munición ilimitada del arma o el de quemadura.
(nunca se queda sin cargas) y tiene las propiedades especiales
‘engorrosa’ y ‘analógica’. Para utilizar un cetro de Señor Arcano
sin penalizaciones a los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia HOJA DE THRUNE
se requiere, respectivamente, competencia con armas cuerpo a Se cree que las hojas de Thrune se fabricaron originalmente en
cuerpo avanzadas y con armas cortas. Cheliax, una nación de Golarion anterior al Intervalo, aunque
Una vez al día, si lanzas un conjuro con el descriptor ‘elec- no se han conservado registros ni de su fabricación ni de
tricidad’ y empuñas también un cetro de Señor Arcano, puedes cuál era su nombre original, ni siquiera en fuentes anteriores
añadirle al conjuro un efecto de trueno (que convierte la mitad al Intervalo. Los estudiosos piensan que estas armas eran
del daño que produce el conjuro en daño sónico) y uno de aguace- entregadas a los agentes de la Casa Thrune, gobernantes
ro (que crea una nube brumosa, como el conjuro del mismo nom- de Cheliax; las hojas de Thrune llevan el escudo y el nombre
bre, centrada en el objetivo o en el centro del área del conjuro y
de la Casa Thrune grabados en el filo, de ahí que sean
que dura 10 minutos).
llamadas de esa forma en la actualidad. Las hojas de Thrune
de Golarion anteriores al Intervalo, consideradas reliquias,
HACHA CUERVO NEGRO son invariablemente armas cuerpo a cuerpo de hoja, siendo
Las hachas cuervo negro eran armas mágicas utilizadas por la la más habitual la espada. La característica común en todas
élite de los guerreros del lejano norte de la perdida Golarion, las hojas de Thrune es su efecto crítico azotador de conjuros,

51
aunque muchas armas tienen más capacidades mágicas, decorativos de barrotes, verjas y grilletes. Un arma ligadora
como la fusión de arma sacrílega. Los estudiosos modernos obtiene el efecto crítico ligador. Cuando consigas un crítico
han recuperado con éxito la fusión azotadora de conjuros para sobre tu contrincante, obtendrás un bonificador +2 a las
ser utilizada con armas modernas (ver más adelante). La hoja pruebas de apresar que hagas contra dicho enemigo hasta
de Thrune que te presentamos en la página 50 es una espada el final de tu siguiente turno. Si el arma ya tiene un efecto
larga sinterizada con la fusión azotadora de conjuros. Esta crítico, cuando consigas un crítico con ella podrás utilizar el
arma es una de las hojas de Thrune más habituales, y el precio efecto crítico normal del arma o usar el de ligador. Sólo puedes
incluye tanto el precio del arma como el de la fusión. aplicar esta fusión a armas cuerpo a cuerpo.

NIVEL 6 NIVEL 6
FUSIÓN DE ARMA AZOTADORA DE CONJUROS FUSIÓN DE ARMA ENCADENADA
Un arma con la fusión azotadora de conjuros obtiene el Las armas con la fusión encadenada tienen una cadena corta
efecto crítico azotador de conjuros. Un objetivo afectado por que pende de su mango o empuñadura. La cadena se extiende
un efecto crítico azotador de conjuros debe tener éxito en mágicamente para permitir al arma atacar a enemigos más
una tirada de salvación de Voluntad (el CD es el normal para allá del alcalde inmediato del usuario. Un arma encadenada
un objeto de dicho nivel; consulta la página 181 de las Reglas obtiene la propiedad especial de arma de alcance para el
básicas de Starfinder) o será incapaz de lanzar conjuros o primer ataque llevado a cabo en cada asalto. Tras ser utilizada
utilizar aptitudes sortílegas durante 1d4 asaltos. Si el arma ya para un ataque, el arma pierde la propiedad especial de arma
tiene un efecto crítico, cuando consigas un crítico con el arma de alcance hasta el comienzo de tu siguiente turno. Sólo
podrás utilizar el efecto crítico normal del arma o el efecto puedes utilizar esta fusión en armas cuerpo a cuerpo.
azotador de conjuros.
Si un arma azotadora de conjuros también tiene una fusión
que le permite sortear la reducción de daño de un alineamiento
MÁSCARA DE LA MANTIS
La máscara de la mantis era antaño el casco tradicional de
concreto (como la capacidad de un arma sacrílega para sortear
los Mantis Roja, una antigua cábala de asesinos de Golarion,
RD/maligno), su efecto crítico azotador de conjuros sólo
pero ahora es una reliquia buscada por estudiosos del perdido
funciona contra criaturas con el alineamiento diametralmente
planeta, sobre todo por quienes buscan pruebas de que el
opuesto (por ejemplo, criaturas buenas en caso de un arma
Enjambre visitó Golarion en algún momento del pasado
sacrílega azotadora de conjuros), pero la CD de la tirada
distante. Una máscara de la mantis es un yelmo que cubre
de salvación del efecto crítico azotador de conjuros se ve
aumentada en 2. cabeza y rostro y tiene la forma de una cabeza de insecto roja
con unos grandes y alargados ojos compuestos, además de
unas antenas que se curvan hacia atrás. Una máscara de la
MANGUAL DE CABALLERO INFERNAL mantis sustituye el casco normal de una armadura (si es que
Los manguales de Caballero Infernal fueron creados por tiene) y se incorpora a las protecciones ambientales normales
primera vez por la Orden de Caballeros Infernales de la de dicha armadura; dichas protecciones no funcionan si se
Cadena, una orden de Golarion, durante los años anteriores quita el yelmo. Si la armadura tiene un espacio de mejora, una
al Intervalo. Muchos parecen proceder de la ciudadela máscara de la mantis ocupa dicho espacio; en caso contrario,
Gheradesca, el antiguo cuartel general de la Orden de la
la máscara se considera uno de los dos objetos mágicos que
Cadena, donde eran entregados como recompensa a los
puedes llevar.
miembros de la orden que lograban entregar a la ley a
Mientras lleves una máscara de la mantis, obtendrás visión
fugitivos particularmente valiosos. Tradicionalmente, un
en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). Además,
mangual de Caballero Infernal era un arma cuerpo a cuerpo
una máscara de la mantis dispone de 2 cargas diarias. Con
básica con la propiedad especial ‘arcaica’ que tenía unas
una acción estándar, puedes gastar 1 carga para obtener
pesadas cadenas de hierro sujetas al mango del arma.
los efectos de ver lo invisible (como el conjuro) durante 30
Tras el Intervalo, varias órdenes de Caballeros Infernales
minutos o un bonificador +3 introspectivo a las pruebas de
descubrieron en sus registros, cuidadosamente archivadas,
Percepción durante 30 minutos. Ambos efectos se pueden
las instrucciones de fabricación de los manguales de Caballero
activar de forma simultánea y cada carga se recupera 24
Infernal. Gracias a ello, los Caballeros Infernales actuales han
podido recrear dichas armas aplicando las fusiones de arma horas después de ser utilizada.
ligadora y encadenada (ver más adelante) a porras y armas
similares. La Orden de Caballeros Infernales de la Cadena UNGARATO
utiliza con frecuencia manguales de Caballero Infernal, al Ungarato es una de las reliquias de la perdida Golarion más
igual que otras órdenes de Caballeros Infernales, además poderosas que se conocen, y en muy pocas ocasiones han
de agentes de fuerzas de seguridad y cazarrecompensas aparecido artefactos mayores en la historia de la Estación
que no pertenecen a la orden, aunque en menor medida. Absalom. Llamada también la Asesina que todo lo devora
El mangual de Caballero Infernal que te presentamos en la o el Arma de la gula, Ungarato es una de las Alara’hai, las
tabla de la página 50 es una incapacitadora con las fusiones siete armas de un poder mágico casi divino que también
ligadora y encadenada, cuyo precio ya incluye el del arma y son conocidas como las Siete hojas de la condena o las
las fusiones. Siete espadas del pecado. Aunque el destino de las otras
seis Alara’hai es desconocido, estos apelativos implican
NIVEL 3
FUSIÓN DE ARMA LIGADORA  que Ungarato fue antaño una espada de algún tipo, aunque
Las fusiones de arma ligadora a menudo muestran detalles cuándo, cómo y por qué fue reconvertida en una potente

52
INCIDENTE EN
LA ESTACIÓN
ABSALOM
PRÓLOGO

UNGARATO RESUMEN DE
LA CAMPAÑA

ametralladora con bayoneta es uno de los mayores misterios YELMO DE CRUZADO DE IOMEDAE PARTE 1:
de la reliquia. GUERRA DE
Creados originalmente antes del Intervalo para los
Se ha perdido buena parte de la historia de Ungarato, BANDAS EN
campeones sagrados de Iomedae que acudían a las cruzadas
aunque los estudiosos han demostrado que el arma fue creada ABSALOM
en la Herida del Mundo, un yermo habitado por demonios
en su forma original miles de años antes del Intervalo. Los
creado por una incursión abisal sobre Golarion, los yelmos de
esotéricos más versados del Arcanamirio sostienen que el PARTE 2:
cruzado de Iomedae llevan miles de años siendo fabricados por
origen de Ungarato se encuentra en la antigua Thassilon, un LA NAVE
la iglesia de Iomedae. Aunque sólo los yelmos anteriores al FANTASMA
imperio gobernado por unos tiranos lanzadores de conjuros
llamados Señores de las Runas, que desapareció al comienzo Intervalo se consideran reliquias, las propiedades mágicas de
del periodo histórico de Golarion conocido como Era de la los modernos yelmos de cruzado de Iomedae son las mismas PARTE 3:
Oscuridad. También se suele aceptar que se creó para que que las de sus arcaicos precursores. Un yelmo de cruzado de FANTASMAS
fuera el arma del Señor de las Runas de la Gula, pero un Iomedae reemplaza el casco normal de una armadura (si lo A LA DERIVA
despiadado guerrero robó el arma antes de que llegara a las lleva) y se incorpora a las protecciones ambientales normales
manos de éste. Este guerrero bárbaro se convirtió más tarde de la misma; dichas protecciones no funcionarán si se quita el LA ESTACIÓN
en el campeón del sucesor de dicho Señor de las Runas y se yelmo. Si la armadura tiene un espacio de mejora, un yelmo de ABSALOM
cree que Ungarato deriva su nombre de ese campeón. Tras la cruzado de Iomedae ocupa dicho espacio; en caso contrario, el
caída de Thassilon no se sabe nada definitivo sobre su destino. yelmo se considera uno de los dos objetos mágicos que puedes RELIQUIAS DE
Ungarato tiene un aspecto distinto al de cualquier otro llevar. GOLARION
modelo de arma larga. Tiene una calidad nebulosa y espectral, Mientras lleves un yelmo de cruzado de Iomedae, la primera
aunque el arma es sólida como cualquier otra. Ungarato vez cada día que hagas una tirada de salvación contra un ARCHIVO
efecto de encantamiento o ilusión creado por un ajeno maligno, DE ALIENÍGENAS
funciona como un cañón Gen-Ex parangón, su bayoneta es
una espada de duelo cortamoléculas y las dos armas tienen la podrás tirar dos veces y elegir el mejor resultado. No puedes
CÓDICE
fusión matafantasmas. Se necesitan dos manos para manejar beneficiarte de los efectos de más un yelmo de cruzado de
DE MUNDOS
Ungarato y para utilizarla sin penalizadores a los ataques Iomedae al día.
cuerpo a cuerpo y a distancia hay que ser, respectivamente,
competente con armas cuerpo a cuerpo básicas y con armas
pesadas.
YUNQUE DE TORAG
Los yunques de Torag son unas reliquias extremadamente
Ungarato brilla con un brillante y enfermizo color verdoso
raras y muy valiosas, que se cree que proceden de las Montañas
siempre que hay una criatura del tipo muerto viviente a 50
de los Cinco Reyes de la pérdida Golarion. Cada yunque consta
pies (15 m) de quien que la empuña, aunque el arma no indica la
de un pesado bloque de hierro sujeto a una base de piedra de
dirección ni la cantidad de muertos vivientes que hay dentro del
alcance. Cada vez que el portador sufre los efectos completos 5 pies (1,50 m) de diámetro lleno de símbolos y runas mágicos
de un crítico (cuando la reducción del daño, la resistencia a grabados. Los yunques de Torag son muy preciados para
la energía o algún otro efecto no reduce el daño infligido o los coleccionistas enanos y los gremios de artesanos de las
evita cualquier efecto crítico), Ungarato obtiene 1 punto de ciudadelas estelares enanas, ya que consideran los yunques
malevolencia. Siempre que Ungarato consigue un crítico, gasta un vínculo tangible con Torag, el dios patrón de los enanos, que
automáticamente 1 punto de malevolencia y añade el efecto desapareció durante el Intervalo. Aunque los coleccionistas
crítico de herida grave al daño crítico infligido. Cualquier punto que no son enanos suelen pensar que los yunques de Torag son
de malevolencia que no se utiliza se desvanece a un ritmo de 1 demasiado valiosos como para ser utilizados, la mayor parte
por hora. Ungarato también restaura 10 Puntos de Golpe a su de los enanos creen que es ridículo tener una reliquia de esta
portador (funciona como cura mística) cada vez que consigue índole y no usarla.
un crítico (tenga o no puntos de malevolencia). Un yunque de Torag ayuda en la fabricación de equipo y
Ungarato es un artefacto único de un poder extremo objetos mágicos. Si utilizas un yunque de Torag mientras
y una reputación legendaria; por tanto, el arma tiene un fabricas un objeto, se considera que tienes 2 rangos
valor incalculable y, sencillamente, no puede comprarse. Sin adicionales en la habilidad de fabricación correspondiente,
embargo, su propietario y paradero actuales son desconocidos, lo que te permite fabricar objetos de un nivel superior al que
aunque se cree que ha reaparecido recientemente en algún normalmente podrías crear. Un yunque de Torag sólo puede
lugar de la Estación Absalom. La leyenda cuenta que antaño utilizarse para fabricar un objeto por día.
Ungarato era inteligente y tenía unos poderes enormes que Debido a su peso y a su tamaño, los yunques de Torag
sólo funcionaban en manos de un Señor de las Runas de no suelen ser portátiles y deben estar bien sujetos antes de
Thassilon, pero en la actualidad no existe prueba alguna que utilizarlos. Se puede instalar un yunque de Torag en una nave
respalde esa tesis. De igual forma, se cree que sólo el verdadero espacial, ya sea en un laboratorio arcano, bodega de carga o
Señor de las Runas de la Gula puede romper el arma; en ese taller tecnológico, o puede ser colocado en cualquier lugar que
caso, Ungarato sería inmune al daño o a la destrucción. tenga espacio para guardar un vehículo Grande.

53
ARCHIVO DE ALIENÍGENAS
La galaxia es un lugar enorme y alberga una multitud de
formas de vida extrañas y, en algunos casos, muy peligrosas. COMBATIENTE
REGLAS UNIVERSALES DE CRIATURAS
Las siguientes reglas se aplican a múltiples criaturas. EXPERTO
Inmunidades de muerto viviente (Ex): los muertos vivientes
son inmunes al aturdimiento, los efectos enajenadores, los
efectos de muerte, la enfermedad, la parálisis, el sangrado,
LANZADOR DE CONJUROS
el sueño y el veneno. También son inmunes al daño de
característica, la consunción de características, el agotamiento, criaturas no vivas no respiran, ni comen ni duermen. No pueden
la fatiga, los niveles negativos y el daño no letal. Son inmunes ser revividas ni resucitadas.
a los efectos que requieren tiradas de salvación de Fortaleza Vulnerabilidad (Ex): una criatura con vulnerabilidad sufre
(a menos que el efecto también funcione en objetos o sea vez y media (+50%) el daño que procede de un tipo de energía
inofensivo). en concreto, da igual si se le permite hacer una tirada de
No vivo (Ex): un constructo o muerto viviente no tiene salvación o si la tirada de salvación es un éxito o un fallo.
modificador por Constitución y queda destruido inmediatamente
cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe. Una criatura no viva no
se recupera del daño de forma natural, aunque un constructo
INJERTOS DE PLANTILLAS
puede ser reparado con las herramientas adecuadas. Los Algunas de las criaturas de las siguientes páginas tienen injertos
conjuros como reparar pueden curar constructos, mientras que de plantilla que permiten a los DJs crear criaturas parecidas de
la energía negativa puede curar muertos vivientes. Una criatura casi cualquier VD. Las reglas que explican cómo se usan los
no viva con curación rápida se beneficia de dicha aptitud. Las injertos de plantillas aparecen en el Archivo de alienígenas.

54
VD PX INCIDENTE EN
AKATA 1 400 LA ESTACIÓN
ABSALOM
N aberración Mediana Método físico; Frecuencia 1/día
Inic +6; Sentidos sentido ciego (vida 10 pies [3 m], olfato 60 pies Efecto no hay estado latente ni portador; una criatura PRÓLOGO
[18 m]), visión en la oscuridad 120 pies (36 m); Percepción +5 infectada que muere se alza como un zombi del vacío
(consulta la página 61) 2d4 horas más tarde. RESUMEN DE
DEFENSAPG 18 LA CAMPAÑA
CAE 12; CAC 13 Cura 2 salvaciones consecutivas
Fort +3; Ref +3; Vol +3 PARTE 1:
Aptitudes defensivas no respira; Inmune enfermedad, frío, Terroríficos depredadores que habitan en el inmenso vacío GUERRA DE
del espacio, los akatas se refugian en asteroides, cometas BANDAS EN
inanición, veneno; Resistencias fuego 5
y planetas muertos, hibernando en capullos durante ABSALOM
Debilidades susceptible al agua salada
incontables siglos. Cuando un cometa que transporta una
ATAQUE colonia akata se estrella contra un planeta o en otro objeto PARTE 2:
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 20 pies (6 m) astronómico que tiene vida, los akatas salen de sus capullos LA NAVE
Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (1d6+2 P más mordisco de vacío) para buscar receptores adecuados para sus crías. Un akata FANTASMA
ESTADÍSTICAS típico mide 3,5 pies de altura (1 m) y pesa 400 libras (180 kg).
Los akatas se reproducen implantando las larvas PARTE 3:
Fue +1; Des +2; Con +4; Int –4; Sab +1; Car +0
parasitarias de sus crías en receptores humanoides; esta FANTASMAS
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +5, Sigilo +10 A LA DERIVA
infección provoca la conocida como muerte del vacío, que se
Otras aptitudes hibernación, sordo
considera una enfermedad que transforma a sus víctimas en
ECOLOGÍA LA ESTACIÓN
zombis del vacío, unas criaturas muertas vivientes (consulta
Entorno cualquiera ABSALOM
la página 61).
Organización solitario, pareja, manada (3-11) o colonia (12-30) El capullo que crea un akata para hibernar está compuesto RELIQUIAS DE
APTITUDES ESPECIALES principalmente del metal estelar noqual (consulta el cuadro de GOLARION
Hibernación (Ex) Cuando el alimento escasea, los akatas texto de la página 26). De los restos de un capullo de akata se
pueden entrar en un estado de hibernación durante un puede recuperar hasta 1 unidad de peso de noqual, que tiene ARCHIVO
periodo indefinido de tiempo. Después de 3 o más días sin un valor de 500 créditos. DE ALIENÍGENAS
comer, un akata puede segregar un material fibroso que se
endurece hasta formar un denso capullo del metal estelar CÓDICE
conocido como noqual (consulta el cuadro de texto de la DE MUNDOS
página 26). El capullo tiene dureza 30 y 30 PG, y es inmune
al daño contundente y de fuego. Mientras el capullo
permanezca intacto, el akata que está dentro no
resultará dañado. El akata permanece en estado
de hibernación hasta que es expuesto a un calor
extremo o hasta que detecta a una criatura viva
con su sentido ciego, momento en que desgarra el
capullo para liberarse en 1d4 minutos, dejando tras de
sí los fragmentos de su capullo.
Mordisco de vacío (Ex) Los akatas albergan en sus bocas
cientos de jóvenes larvas microscópicas y traspasan
sus parasitarias crías a aquellos a los que muerden.
Sólo los humanoides son receptores adecuados
para las crías de akata; todos los demás tipos de
criaturas son inmunes a esta infección parasitaria.
Esta aflicción es conocida como muerte del vacío.
No respira (Ex) Los akatas no respiran y son inmunes a los
efectos que requieren respirar.
Sordo (Ex) Los akatas no pueden llevar a cabo pruebas de
Percepción para escuchar y son inmunes a los efectos que
dependen del oído para funcionar.
Susceptible al agua salada (Ex) Una salpicadura de agua
salada inflige 1d6 puntos de daño al akata, mientras que
si es sumergido por completo en agua salada sufre 4d6
puntos de daño por asalto.

MUERTE DEL VACÍO


Tipo enfermedad (herida) Salvación Fortaleza
CD 10

55
VD XP
SOLDADO DE LOS HUESOS 3 800
Elebriana tecnomante durante el resto de la eternidad. Llamados campeones esqueléti-
LM muerta viviente Mediana cos en épocas anteriores, estas criaturas muertas vivientes son
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +8 conocidas ahora como soldados de los huesos debido a su aso-
ciación con la temida Flota Cadáver de Eox. Un soldado de los
DEFENSAPG 34 huesos tiene el aspecto de un esqueleto humanoide descarnado,
CAE 13; CAC 14 pero con un frío y malicioso brillo ardiendo en sus vacías cuencas
Fort +2; Ref +2; Vol +8 oculares. Suelen llevar ropas o arma-
Aptitudes defensivas hackeo mágico (contratecnología); duras normales, además de
RD 5/—; Inmunidades frío, inmunidades de muerto armas modernas.
viviente Los soldados de los
huesos mantienen todas
ATAQUE sus antiguas apti-
Velocidad 30 pies (9 m) tudes, rasgos de
Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +5 clase y habilidades,
(1d6+4 Cr) o garra +5 (1d4+4 Cr) y pueden benefi-
A distancia pistola semiautomática táctica ciarse de los injertos
+9 (1d6+3 P) de clase. Casi cualquier
raza o especie inteligen-
Aptitudes ofensivas alijo de conjuros
te se puede convertir en
(anillo de resistencia md 1) un soldado de los hue-
Conjuros conocidos de tecnomante sos (si tiene esqueleto),
(NL 3º; a distancia +7) pero la mayor parte de
1º (3/día) — proyectil mágico, los que se pueden en-
sobrealimentar arma contrar en los Mundos del
Pacto son elebrianos del
0 (a voluntad) — atontar
muerto planeta Eox; se les
(CD 15), rayo de puede reconocer por su crá-
energía neo alargado. La Flota Cadáver
ESTADÍSTICAS utiliza muchos soldados de los
Fue +1; Des +3; Con —; huesos elebrianos, por lo que
Int +4; Sab +0; Car +1 hay muchos más elebrianos en las
filas de esta armada exiliada que otros tipos de
Habilidades Informática +13,
muertos vivientes. La mayor parte de estas
Misticismo +8, Pilotaje +13 creaciones son, como no podía ser de otra for-
Idiomas común, eoxiano ma, soldados, aunque algunos se especializan
Otras aptitudes no vivo como operativos, tecnomantes o incluso hay
Equipo anillo de resistencia md algún que otro místico rompementes.
I, espada de duelo táctica, piel
de carbono (grafito), pistola
INJERTO DE PLANTILLA DE SOLDADO DE
semiautomática táctica con 30 balas
LOS HUESOS (VD 2+)
ECOLOGÍA Como esqueletos animados de una criatura
Entorno cualquiera (Eox) muerta, los soldados de los huesos retienen
Organización solitario, pareja o la puntuación de Inteligencia, las habilidades
sección (3-12) y las aptitudes que tenían cuando estaban
vivos, convirtiéndose en combatientes mucho
Mediante rituales mágicos, experimentos más formidables que los muertos vivientes
tecnománticos y, en algunos casos, am- típicos.
bas cosas, algunos poderosos lanzadores Tipo de criatura requerida: muerto viviente.
de conjuros pueden animar los huesos de Selección sugerida: combatiente o lanzador
los muertos usando energía nigromán- de conjuros.
tica. Aunque la mayor parte de estos Rasgos: RD 5/—; inmunidad al frío; obtiene los
esqueletos muertos vivientes son des- beneficios de la dote Iniciativa mejorada;
cerebrados y pueden ser controlados el bonificador al ataque con armas a
fácilmente por sus amos, hay otros que distancia aumenta en 2.
conservan su intelecto, sus recuerdos Modificadores de característica
y su personalidad, y por tanto siguen sugerido: combatiente — Destreza,
siendo capaces de continuar algo Fuerza; lanzador de conjuros —
parecido a sus vidas anteriores Destreza, Inteligencia.

56
VD PX INCIDENTE EN
MUERTO DE LA DERIVA 2 600 LA ESTACIÓN
ABSALOM
NM muerto viviente Mediano (extraplanario) muerto de la Deriva emite físicamente su confusión, afectando
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +7 a todos los que se acercan a él. PRÓLOGO
Aura confusión (30 pies [9 m], CD 11) Un muerto de la Deriva deja tras de sí sus restos mortales
y crea un nuevo cuerpo como muerto viviente usando las RESUMEN DE
DEFENSAPG 22 mezcladas energías planarias de la Deriva (de la misma forma LA CAMPAÑA
CAE 13; CAC 15 que la Deriva contiene fragmentos materiales de incontables
Fort +4; Ref +4; Vol +3 planos). Sin embargo, dicho cuerpo físico está intrínsecamente PARTE 1:
Aptitudes defensivas incorporeidad espacial; Inmune vinculado a la Deriva. Si un muerto de la Deriva viaja al GUERRA DE
inmunidades de muerto viviente Plano Material (o a cualquier otro plano), su cuerpo planario BANDAS EN
permanece en la Deriva, y el muerto de la Deriva se convierte ABSALOM
ATAQUE en un espíritu incorporal. En cuanto regresa a la Deriva, el
Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (regular) muerto de la Deriva recrea de nuevo su forma corporal. PARTE 2:
Cuerpo a cuerpo garra o garra incorporal +10 (1d6+4 Cr) LA NAVE
A distancia desgarrar Deriva +7 (1d4+2) FANTASMA
INJERTO DE PLANTILLA DE MUERTO DE LA DERIVA (VD 1+)
ESTADÍSTICAS PARTE 3:
Fue +2; Des +4; Con —; Int –4; Sab +1; Car +0 Cuando una criatura muere llena de angustia mientras se
encuentra en la Deriva, su espíritu atormentado forma FANTASMAS
Habilidades Acrobacias +7, Sigilo +12 A LA DERIVA
un nuevo cuerpo usando las energías de dicho plano,
Idiomas común convirtiéndose en una criatura muerta viviente llamada
Otras aptitudes no vivo muerto de la Deriva. LA ESTACIÓN
Tipo de criatura requerido: muerto viviente. ABSALOM
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera (la Deriva) Subtipos requeridos: extraplanario.
RELIQUIAS DE
Organización solitario Selección sugerida: combatiente.
GOLARION
Rasgos: aura de confusión, desgarrar Deriva, incorporalidad
APTITUDES ESPECIALES
Aura de confusión (Sb) Cualquier criatura que se acerque a espacial; volar 60 pies (18 m) (regular). ARCHIVO
menos de 30 pies (9 m) de un muerto de la Deriva deberá Modificadores de característica sugeridos: Destreza, Fuerza. DE ALIENÍGENAS
tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad CD 11
o quedará confundida durante 2 asaltos. Una vez que una CÓDICE
criatura ha llevado a cabo la tirada de salvación, tenga DE MUNDOS
éxito o no, no puede ser afectada de nuevo por el aura del
mismo muerto de la Deriva durante 24 horas.
Desgarrar Deriva (Sb) Igual que la Deriva arranca trozos
del Plano Material, un muerto de la Deriva puede
hacer pedazos los enlaces moleculares de la materia,
desgarrando la carne de las criaturas que tiene cerca. Se
trata de un ataque a distancia contra la CAE que tiene un
alcance de 30 pies (9 m).
Incorporalidad espacial (Ex) Dentro de la Deriva, un
muerto de la Deriva tiene cuerpo físico, pero si sale
de dicho plano, su cuerpo físico es suprimido de
la realidad normal. En el Plano Material o en
cualquier otro plano que no sea la Deriva, un
muerto de la Deriva se vuelve incorporal. Esto
no cambia ninguna de sus estadísticas, pero
consigue todos los beneficios de la aptitud
especial incorporal (consulta la página 263 de
las Reglas básicas de Starfinder). Si vuelve a
la Deriva, un muerto de la Deriva pierde de
inmediato su aptitud especial incorporal al
regresar a su cuerpo físico.

Cuando un humanoide mortal muere dentro de


la Deriva mientras se ve consumido por una fuerte emoción
negativa, puede convertirse en un muerto de la Deriva, un
agitado espíritu muerto viviente atado a ese plano, incapaz
de escapar de los confines de la Deriva y alcanzar su juicio
final. Lo que queda en la retorcida mente de un muerto de la
Deriva es locura, rabia y odio hacia todo lo vivo. Tan
incontenible es el flujo de emociones que un

57
VD PX
GARAGGAKAL 5 1.600
CM ajeno Mediano (extraplanario) Otras aptitudes entrar en fase
Inic +5; Sentidos sentido traspasante (emoción) 60 pies
(18 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), vista ciega ECOLOGÍA
Entorno cualquiera (la Deriva)
(emoción) 60 pies (18 m); Percepción +11
Organización solitario
DEFENSA  PG 75 PR 4
CAE 17; CAC 19 APTITUDES ESPECIALES
Absorber vida (Sb) Con una acción estándar, un garaggakal
Fort +7; Ref +7; Vol +6 puede gastar 1 Punto de Resolución para absorber salud
Aptitudes defensivas no respira; Inmune radiación de un objetivo que está hasta a 30 pies (9 m), lo que le
Debilidades vulnerable a la electricidad inflige 5d6 puntos de daño (Fortaleza CD 13 mitad), al
tiempo que el garaggakal obtiene una cantidad de Puntos
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (perfecta) de Golpe temporales igual a la cantidad de daño infligida.
Entrar en fase (Sb) Un garaggakal puede salir de fase
Cuerpo a cuerpo mordisco +12 (2d6+9 P)
con la realidad de forma momentánea. Con una acción
Aptitudes ofensivas absorber vida (CD 13) completa, un garaggakal puede gastar 1 Punto de
ESTADÍSTICAS Resolución para atravesar hasta 15 pies (4,5 m) de
Fue +2; Des +5; Con +3; Int +1; Sab +2; Car –2 materia sólida. Si trata de atravesar algo demasiado
Habilidades Acrobacias +16, Atletismo +11, Sigilo +16, ancho, el intento falla, pero la acción y los Puntos de
Supervivencia +11 Resolución se gastan igualmente. Un garaggakal no
puede entrar en fase a través de efectos de fuerza, como
Idiomas garaggakal (no puede hablar); telepatía 100 pies (30 m)
los campos de fuerza.
No respira (Ex) Los garaggakal no respiran y son inmunes a
los efectos que requieren respirar.
Vulnerable a la electricidad (Ex) Un garaggakal
sufre vez y media (+50%) el daño procedente de la
electricidad, sin importar si se le permite tirada de
salvación o si el resultado de la tirada de salvación
es un éxito o un fallo.

La Deriva sigue siendo un misterio para los exploradores


y estudiosos de los Mundos del Pacto. Aunque existe
vida allí (normalmente llevada allí junto con el trozo de
plano que ocupaba cuando una nave espacial entra
en la Deriva), los científicos han empezado hace poco
a reconocer que la Deriva también cuenta con vida
nativa propia. Una de dichas criaturas es el garaggakal,
llamado a veces ‘wraith de la Deriva’ por los viajeros
espaciales que han tenido la suerte suficiente como
para sobrevivir a un encuentro con dicha criatura.
Muchos xenobiólogos creen que los garaggakal
pueden absorber las energías planarias de la Deriva
y sobrevivir con ellas, con lo que no necesitan
alimentarse de criaturas vivas, aunque las cazan. Un
garaggakal se refugiará temporalmente en un trozo
flotante de terreno, utilizándolo como base desde
donde llevar a cabo incursiones de caza en la zona
más cercana del Plano. Sin embargo, al final terminará
abandonando su guarida en busca de mejores terrenos
de caza.
Muy inteligentes, los garaggakal muestran una
gran curiosidad ante el resto de criaturas, pero su
mente extremadamente alienígena dificulta cualquier
relación pacífica, cuando no la imposibilita. Los garaggakal
parecen dividir todas las formas de vida en dos categorías:
depredadores (como ellos mismos) y presas (todos lo demás).
Para un garaggakal, la mejor forma de aprender más sobre una
nueva especie alienígena es matarla, diseccionarla y devorarla,
no necesariamente por ese orden.

58
VD PX INCIDENTE EN
RAUZHANT 6 2.400 LA ESTACIÓN
ABSALOM
N dragón Grande mares anaranjados de gas que conforman la atmósfera
Inic +3; Sentidos vista ciega (olfato) 120 pies (36 m); Percepción +13 de Liavara. Mucho menos inteligentes que los dragones PRÓLOGO
cromáticos y metálicos, los rauzhants aún pueden mantener
DEFENSAPG 92 una conversación, pero pasan la mayor parte de su tiempo RESUMEN DE
CAE 18; CAC 20
cazando para alimentarse. Cuando un rauzhant encuentra la LA CAMPAÑA
Fort +10; Ref +10; Vol +7 presa adecuada, se dirige hacia ella con las alas extendidas y
Inmune ataques basados en la vista, efectos de sueño, con la boca abierta mostrando sus hileras de largos colmillos. PARTE 1:
efectos visuales e ilusiones, parálisis; Debilidades Cuando la abate, el rauzhant desgarra a su víctima con sus GUERRA DE
dependencia de la atmósfera, dependencia de la vista ciega garras en forma de gancho hasta que la criatura no es más BANDAS EN
que una masa sanguinolenta de carne y huesos. Luego sale ABSALOM
ATAQUE volando, devorando el cadáver de su víctima conforme va
Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 60 pies (18 m) (regular) PARTE 2:
ganando altitud.
Cuerpo a cuerpo mordisco +17 (1d8+11 P más agarre) Un rauzhant no tiene ojos, pero su piel actúa como un LA NAVE
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) órgano olfativo capaz de detectar el olor más sutil entre los FANTASMA
Aptitudes ofensivas desgarramiento (2 garras +14, 1d4+11 Cr) remolinos de gases que conforman su entorno vital. En lugar
de coleccionar baratijas físicas como hacen otros dragones, un PARTE 3:
ESTADÍSTICAS FANTASMAS
Fue +5; Des +3; Con +2; Int −2; Sab +0; Car +0 rauzhant acumula ‘sabores’, pues cataloga en su gigantesca
memoria el sabor de cada nueva especie que devora. A LA DERIVA
Habilidades Acrobacias +18, Intimidar +13, Supervivencia +13
Un rauzhant mide unos 14 pies (4,2 m) de longitud, desde la
Idiomas brethedano LA ESTACIÓN
boca a la cola, y pesa una media de 2.500 libras (1.110 kg).
ABSALOM
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera aéreo (Liavara)
RELIQUIAS DE
Organización solitario, pareja o bandada (3-6) GOLARION
APTITUDES ESPECIALES
Agarre (Ex) Un rauzhant que acierta ARCHIVO
con un ataque de mordisco inicia de DE ALIENÍGENAS
forma automática una maniobra de
combate de presa contra su enemigo (sin CÓDICE
gastar ninguna otra acción). Si tiene éxito, DE MUNDOS
permanece aferrado al objetivo hasta el final del
siguiente turno del dragón, a menos que éste tenga
éxito en otra maniobra de combate de presa (con un
bonificador +4) durante su siguiente turno. El objetivo
puede romper el agarre mediante una prueba con
éxito de Acrobacias CD 30 para escapar. El rauzhant
no puede utilizar su ataque de mordisco mientras está
agarrando a un contrincante, y el objetivo no puede
recuperar Puntos de Aguante mientras un rauzhant lo
está agarrando.
Dependencia de la atmósfera (Ex) Un rauzhant depende
de una atmósfera rica en hidrógeno y helio
para poder volar. En cualquier otro tipo de
atmósfera, debe contener la respiración y
su velocidad de vuelo se reduce a 30 pies
(9 m) (maniobrabilidad torpe)
Dependencia de la vista ciega (Ex) Un rauzhant
que pierde su aptitud de vista ciega obtiene
el estado ciego.
Desgarramiento (Ex) Cuando un rauzhant
tiene éxito en una maniobra de combate
de presa mientras agarra a un objetivo,
puede hacer dos ataques de garra
contra dicho objetivo mediante una
acción de movimiento.

Mal llamados en ocasiones wyverns


aferrantes por los que no son de su planeta,
los rauzhants vuelan sobre los pálidos

59
VD PX
VRACINEA 4 1,200
N planta Grande APTITUDES ESPECIALES
Inic +3; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +10 Atracción (Sb) Cualquier criatura viva que se encuentre
Aura olor paralizante (15 pies [4,5 m], CD 13) a 120 pies (36 m) o menos de una vracinea y que pueda
ver sus flores violetas debe tener éxito en una tirada de
DEFENSAPG 51
CAE 16; CAC 18 salvación de Voluntad CD 13 cada asalto al comienzo de su
turno o se dirigirá hacia la planta. Un objetivo afectado debe
Fort +8; Ref +6; Vol +3
utilizar 2 acciones de movimiento cada asalto para moverse
Inmune inmunidades de planta directamente hacia ella a su velocidad máxima, aunque dicho
ATAQUE movimiento no puede hacer que pierda de vista a la vracinea.
Velocidad 15 pies (4,5 m) Si la única forma de llegar a la planta supone atravesar
Cuerpo a cuerpo mordisco +12 (1d6+9 P) terreno que puede dañar al objetivo (como un río de lava o un
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) lecho de zarzas espinosas), el objetivo puede hacer una nueva
tirada de salvación para sacudirse los efectos antes de entrar
Aptitudes ofensivas atracción (CD 13)
en el área peligrosa. Una criatura afectada que esté a 5 pies
ESTADÍSTICAS (1,5 m) de la vracinea no podrá llevar a cabo ninguna acción
Fue +5; Des +3; Con +1; Int −4; Sab +0; Car +0 y no ofrecerá resistencia alguna a los ataques de la planta.
Habilidades Atletismo +10, Sigilo +15, Supervivencia +10 Una vez que una criatura haya tenido éxito en la tirada de
ECOLOGÍA salvación contra este efecto, será inmune a la aptitud de
Entorno bosques templados y cálidos (Castrovel) atracción de la vracinea durante 24 horas. Este efecto es
enajenador y dependiente de los sentidos.
Organización solitario
Inmunidades de planta (Ex) Una vracinea es inmune a los
efectos enajenadores, la parálisis, el veneno, los efectos de
sueño y el aturdimiento.
Olor paralizante (Ex) Una vracinea exuda de forma constante
un dulce aroma que alcanza un radio de 15 pies (4,5 m).
Cualquier criatura viva que tenga sentido del olfato y entre
en ella o comience su turno dentro deberá tener éxito en
una tirada de salvación de Fortaleza CD 13 o quedará
paralizada durante 1 asalto. Una vez que una criatura haya
tenido éxito en la tirada de salvación contra este efecto,
será inmune al olor paralizante de la misma vracinea
durante 24 horas. Se trata de un efecto de veneno
inhalado.

La vracinea es uno de los muchos depredadores vegetales


que han evolucionado en las frondosas selvas de Castrovel.
Una vracinea típica puede alcanzar una altura de unos
12 pies (3,6 m) y un peso de 2.000 libras (907 kg).
Por lo general, una vracinea se mantiene
quieta esperando a su siguiente presa,
cubriéndose de follaje y dejando sólo
visibles sus flores. Una vez que su
presa quede hipnotizada y se acerque,
la vracinea surgirá de su escondite. Si una
víctima consigue sacudirse los efectos del
olor paralizante de la vracinea y huye, la
planta la perseguirá durante un breve
tiempo.
Las vracineas son criaturas solitarias
y territoriales. Cuando dos vracineas
se ven, se abalanzan una sobre la otra,
enzarzándose rápidamente en una refriega
de rabiosos mordiscos hasta que una de las
dos cae o se retira para lamer sus heridas.
Los botánicos no saben exactamente qué
mecanismos se ocultan tras la atracción de las
flores de la vracinea. Algunos creen que las flores
vibran a un nivel subatómico, estimulando los
deseos subconscientes de la víctima.

60
VD PX INCIDENTE EN
ZOMBI DEL VACÍO 1 400 LA ESTACIÓN
ABSALOM
NM muerto viviente Mediano adultos. Un zombi del vacío portador de una larva de akata que
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +5 esté preparada para transformarse buscará un lugar aislado y PRÓLOGO
vomitará la cría de akata en un agujero o grieta poco profundos.
DEFENSA  PG 22 En ese momento el zombi del vacío ‘muere’, cayendo al tiempo que RESUMEN DE
CAE 11; CAC 15
la larva sale del cuerpo. En apenas 2d6 horas, emerge un akata LA CAMPAÑA
Fort +3; Ref +3; Vol +3 adulto, que normalmente suele devorar el cadáver descompuesto
Inmune inmunidades de muerto viviente de su antiguo portador como su primera comida. PARTE 1:
Debilidades susceptible al agua salada GUERRA DE
BANDAS EN
ATAQUE INJERTO DE PLANTILLA DE ZOMBI DEL VACÍO (VD 1+) ABSALOM
Velocidad 40 pies (12 m) Un humanoide que muere debido a la muerte del vacío
Cuerpo a cuerpo golpetazo +8 (1d6+5 Cn) o zarcillo contraída por el mordisco de un akata (consulta la página 55) PARTE 2:
devorador +8 (1d6+5 P más absorción de sangre) se convierte en un muerto viviente descerebrado que alberga LA NAVE
la cría del akata en forma de larva. FANTASMA
ESTADÍSTICAS
Fue +4; Des +2; Con —; Int —; Sab +0; Car +0 Tipo de criatura requerido: muerto viviente.
Selección sugerida: combatiente. PARTE 3:
Habilidades Atletismo +10
Rasgos: absorción de sangre, descerebrado, susceptible al FANTASMAS
Otras aptitudes descerebrado, no vivo agua salada; la velocidad terrestre se incrementa en 10 pies (3 A LA DERIVA
ECOLOGÍA m); la Int cambia a —; obtiene Atletismo como una habilidad
Entorno cualquiera maestra. Modificadores de característica sugeridos: Fuerza. LA ESTACIÓN
Organización cualquiera ABSALOM

APTITUDES ESPECIALES RELIQUIAS DE


Absorción de sangre (Ex) Si un zombi del vacío acierta GOLARION
a una criatura viva con su zarcillo devorador,
absorbe la sangre de la criatura, infligiéndole 2 ARCHIVO
puntos de daño de Fuerza antes de que el zarcillo DE ALIENÍGENAS
se despegue.
Descerebrado (Ex) Un zombi del vacío no tiene CÓDICE
puntuación de Inteligencia y es inmune a los efectos DE MUNDOS
enajenadores. Cualquier CD u otra estadística que
depende de la puntuación de Inteligencia se calcula como
si la criatura tuviera un modificador por característica de
+0.
Susceptible al agua salada (Ex) Para los zombis del vacío,
el agua salada actúa como un potente ácido. Una
salpicadura de agua salada le inflige 1d6 puntos de daño
a un zombi del vacío, mientras que una inmersión completa
en agua salada le inflige 4d6 puntos de daño por asalto.

Un humanoide que se enfrenta a los akatas (consulta la página


55) puede ser infestado por las larvas microscópicas de dichas
criaturas y sufrir los estragos de la muerte del vacío. Los que
perecen debido a la muerte del vacío se convierten en zombis del
vacío, que parecen cadáveres andantes en descomposición, pero
a los que a menudo cuelga de su roto cráneo, del lugar donde
antaño tuvieran la mandíbula inferior, una abotargada
‘lengua’ color azul grisáceo, la cola de la larva parásita
que llevan dentro.
Después de que un receptor humanoide muera a
consecuencia de la muerte del vacío, la larva más fuerte
de las que infestan el cadáver se abrirá paso hasta el
cerebro del receptor y llevará a cabo una rápida gestación que
durará 2d4 horas. Este crecimiento acelerado provoca que la
cabeza tentacular del enorme parásito con forma de renacuajo
se aloje en la base del cerebro de la víctima, reactivando el
órgano muerto, controlando totalmente al receptor y
convirtiéndolo en un zombi del vacío.
Las larvas de akata necesitan 1d4 semanas de
gestación antes de llevar a cabo la transformación en akatas

61
CÓDICE DE MUNDOS
HEICORON IV flotantes son las represivas y federadas ciudades-estado de la
Planeta oceánico con arcologías flotantes y ciudades submarinas. Unión Dabanji y el estado corporativo de Industrias Mantara,
Diámetro: ×2; Masa: ×1/2 que controla el principal y único puerto espacial de Heicoron,
Gravedad: ×1/2 Cielo Acogedor. Todos los flotantes creen que las pocas islas
Atmósfera: Normal que aún quedan en Heicoron son parques sagrados para que
Día: 7 días; Año: 7,5 años los habitantes sean libres de disfrutarlos y estudiarlos, y estos
atolones dispersos a menudo sirven como terreno neutral para
los encuentros entre naciones y facciones de los flotantes.
Bajo la superficie, la sociedad de los profundos se desarrolla
Heicoron IV es como un zafiro en el sistema del Espacio Próximo,
en las ruinas inundadas de la civilización de los woiokos
que suele ser yermo y sin vida. Heicoron, cuya superficie
anterior al Intervalo, reconvertidas en metrópolis adornadas
es agua en un 98%, es el hogar de una especie humanoide
con corales y en permanente expansión. Este esplendor
denominada woiokos. A lo largo de miles de millones de
arquitectónico contrasta fuertemente con la naturaleza
años, estos individuos evolucionaron y pasaron de ser una
beligerante y combativa de los profundos, que luchan
raza acuática a habitantes terrestres anfibios; los registros
continuamente unos contra otros. Estas guerras suelen
anteriores al Intervalo nos muestran enormes archipiélagos y
una civilización que estaba punto de conseguir la unidad global. tener una naturaleza simbólica, con muchas demostraciones
Sin embargo, en algún momento durante el Intervalo, el sol de de fuerza, pero poca pérdida de vidas y, gracias al rápido
Heicoron se expandió, calentando considerablemente el planeta. crecimiento del coral, las cicatrices de la guerra no permanecen
Los casquetes polares se derritieron, se elevó el nivel del mar durante mucho tiempo.
y la mayor parte de las islas quedaron sumergidas. Cuando los Los profundos llaman a sus efímeras naciones ‘dominios’,
grandes centros de población se destruyeron y la estructura entre los que se encuentra Kalarasta, un receloso dominio que
de su sociedad quedó hecha añicos, los woiokos comenzaron ha mantenido el control de un estratégico volcán submarino
a investigar los ajustes genéticos. En ese momento la raza se durante cinco generaciones; el Gran Colectivo de Pojat, un
dividió en dos subespecies: los profundos, que regresaron a su dominio nuevo fundado tras una revuelta de trabajadores; y
hogar ancestral bajo el océano, y los flotantes, que domaron la Preponderancia Asawayo, una soberanía expansionista que
las olas sobre rudimentarias ciudades-balsa que se fueron actualmente está barriendo a muchos de sus vecinos.
extendiendo. No hace mucho que las naves de reconocimiento de los
Ambos grupos de woiokos tienen la piel suave, parecida Mundos del Pacto descubrieron Heicoron, contactando con
a la de la anguila, que suele mostrar diseños con dos o más los flotantes. Bretheda se ha ofrecido para enviar una misión
colores opuestos, pero los parecidos se acaban ahí. Los diplomática conjunta de barathus y kalos en nombre del
flotantes se sienten más a gusto viviendo sobre el agua que Consejo del Pacto para iniciar relaciones pacíficas con los
bajo ella. Aman profundamente el océano y siguen siendo profundos. Sin embargo, se rumorea en la Plenara que las casas
buenos nadadores, pero han perdido la capacidad de respirar drow de traficantes de armas de Apostae, con el posible apoyo
bajo el agua y necesitan aparatos de respiración para viajar del Consorcio de Aspis, han empezado a vender armas a los
por debajo de la superficie. Los profundos, sin embargo, profundos. Si es cierto, el influjo de nuevas y más poderosas
mantienen muchos de los rasgos de sus antecesores, como armas podría afectar al delicado statu quo del planeta.
las agallas. Siguen teniendo pulmones para respirar en el aire,
pero albergan un odio arraigado a la superficie y a los que
habitan allí, así que sus visitas ‘al aire’ son raras.
Los flotantes han cambiado sus ciudades-bal-
sa improvisadas por enormes arcologías
flotantes que viajan siguiendo las
corrientes; cada una alberga
miles de woiokos, que obtienen
sustento de los ilimitados
océanos de Heicoron. Estas gi-
gantescas ciudades-navío con-
forman docenas de naciones
autónomas, incluyendo varios
asentamientos independien-
tes con una sola arcología,
como la del clan Ibissa, pero
también hay alianzas y confe-
deraciones de varias arcologías,
como la mercantil Liga Xeshal-
tica. Otras importantes naciones

62
EN EL SIGUIENTE VOLUMEN INCIDENTE EN
LA ESTACIÓN
EL TEMPLO DE LOS NUEVE ABSALOM
Por John Compton
PRÓLOGO
Los héroes, actuales miembros de la Sociedad Starfinder hormigueros formícidas y enclaves élficos aislados en
y a bordo de su propia nave espacial, se dirigen al planeta su tierra natal ancestral, Sovyrian. Visita asentamientos RESUMEN DE
Castrovel, sede de algunas de las mejores universidades de los nunca antes descritos de los cuatro continentes verdes del LA CAMPAÑA
Mundos del Pacto, para investigar las pistas que encontraron mundo y aprende como gobiernan las diferentes sociedades
en el misterioso asteroide. Sus hallazgos les conducen a una sus respectivos territorios. Comprende cómo una tregua PARTE 1:
GUERRA DE
antigua ciudad-templo élfica llamada el Templo de los Nueve, conseguida con esfuerzo entre lashuntas y formícidas ha
BANDAS EN
perdida en las frondosas junglas del planeta. Pero los héroes cambiado ambas culturas, y explora ruinas olvidadas que ABSALOM
deberán enfrentarse a otras dos facciones (la exiliada Flota ahora pueden estudiarse al haber acabado las interminables
Cadáver de Eox y el Culto del Devorador) que también están guerras entre civilizaciones. PARTE 2:
interesadas en los secretos del asteroide y tienen sus propios LA NAVE
FANTASMA
planes para la antigua superarma alienígena, ¡si la encuentran
primero! EL CULTO DEL DEVORADOR PARTE 3:
Por Owen K.C. Stephens FANTASMAS
Adoradores del dios de la destrucción, el Culto del Devorador A LA DERIVA
no desea más que la aniquilación de todas las civilizaciones
CASTROVEL y la muerte de todas las formas de vida. Explora las LA ESTACIÓN
ABSALOM
Por John Compton y James L. Sutter perturbadoras facetas de esta nihilista religión, desde los
Repleto de todo tipo de formas de vida, el selvático planeta bárbaros rompemuros a los sociópatas ocultos, ¡y trata de RELIQUIAS DE
Castrovel contiene bulliciosas ciudades-estado lashunta, adivinar la razón que se oculta tras su objetivo final! GOLARION

ARCHIVO
DE ALIENÍGENAS
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conveyed by this License. con Jason Keeley, Owen K.C. Stephens y James L. Sutter; Traductor: Kulturny

63
¡EMPIEZA LA
INVASIÓN!

ARCHIVO DE ALIENÍGENAS
Hay más de ochenta extrañas formas de vida contra las que luchar (o de las que hacerse amigo) en esta
colección de 160 páginas en tapa dura de criaturas para Starfinder. Cada nuevo mundo y cada estación
espacial tiene sus propios peligros: desde extrañas nuevas culturas hasta máquinas de matar robóticas,
pasando por depredadores alienígenas dispuestos a devorar a todo navegante espacial incauto. En este
libro puedes encontrar reglas y ecologías para criaturas de todo el Multiverso conocido, equipo alienígena
y más cosas aún. Pero lo mejor de todo es un robusto sistema para crear tus propias criaturas, que te
asegura que tus grupos nunca se queden sin extraños y nuevos alienígenas a los que liquidar (o de los
que hacerse amigos). Las reglas raciales para muchos de estos nuevos organismos permiten que tú mismo
seas el alienígena, con lo que este Archivo de alienígenas no es tan solo una colección de criaturas que
matar sino también un fascinante menú de criaturas que ser. ¿Quieres interpretar a un cerebro flotante
superevolucionado? ¿A un poderoso dracónido? ¿A una babosa cristalina basada en el silicio? ¡Explora los
límites de tu galaxia y de tu juego con el Archivo de alienígenas!

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Paizo, Paizo Inc. y el logo del gólem de Paizo son marcas registradas de Paizo Inc. Starfinder y el logo de Starfinder son marcas comerciales de Paizo Inc. © Paizo Inc. 2017 paizo.com

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