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G uía del jueGo orGanizado de la S ociedad P athfinder Versión 5.0 (14 de

Guía del jueGo orGanizado de la Sociedad Pathfinder

Versión 5.0 (14 de agosto de 2013)

Guía del jueGo orGanizado de la Sociedad Pathfinder

Versión 5.0 — 14 de agosto de 2013

Autores • Mike Brock, Erik Mona, y Mark Moreland

Ilustraciones • Alex Aparin, Eric Belisle,

Jeff Carlisle, Michele Chang, Tyler Jacobson,

Damien Mammoliti, Christopher Ocampo,

Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith,

Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann,

Kieran Yanner, e Ilker Serdar Yildiz

Dirección creativa • James Jacobs

Jefatura editorial • F. Wesley Schneider

Edición senior • James L. Sutter

Jefatura de desarrollo • Mark Moreland

Equipo de desarrollo • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle,

Rob McCreary, Mark Moreland, y Patrick Renie

Equipo editorial • Judy Bauer, Christopher Carey, y Ryan Macklin

Jefatura de diseño • Jason Bulmahn

Equipo de diseño• Stephen Radney-MacFarland y

Sean K Reynolds

Dirección artística senior • Sarah Robinson

Dirección artística • Andrew Vallas

Diseño gráfico • Emily Crowell y Sonja Morris

Edición • Erik Mona

CEO Paizo• Lisa Stevens

Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez

Jefatura de ventas • Pierce Watters

Adjunto de ventas • Cosmo Eisele

Dirección de márketing • Jenny Bendel

Dirección financiera • Christopher Self

Contabilidad de personal • Ashley Gillaspie

Dirección técnica • Vic Wertz

Desarrollo de software senior • Gary Teter

Dirección de campaña de la Sociedad Pathfinder • Mike Brock

Dirección de proyecto • Jessica Price

Coordinador de la licencia • Michael Kenway

Equipo de Atención al cliente • Erik Keith, Justin Riddler, y Sara

Marie Teter

Equipo del almacén • Will Chase, Mika Hawkins,

Heather Payne, Jeff Strand, y Kevin Underwood

Equipo de la web • Christopher Anthony, Liz Courts,

Crystal Frasier, Lissa Guillet, y Chris Lambertz

Créditos de la versión española

Dirección de la serie • Joaquim Dorca

Jefatura editorial• Xavier Garriga

Traducción • Antonio Polo

Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño

Maquetación • Rosa María Arbós

Agradecimiento especial • A los capitanes y tenientes de expedición de la Sociedad Pathfinder, y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder por sus constantes comentarios.

(El traductor quisiera agradecer a Haco, Velasco y Bester sus correcciones de última hora; este texto incorpora las erratas descubiertas en la GenCon)

Los organizadores pueden imprimir ejemplares adicionales de esta guía para entregársela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor, no distribuyáis este documento de manera digital; animad a los jugadores a que descarguen un ejemplar gratuito de este documento del Dropbox de Devir, y a que se registren en paizo.com. De esa forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder podrán contactar directamente con ellos para informarles de posibles actualizaciones del documento.

para informarles de posibles actualizaciones del documento. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfindersociety

Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfindersociety Devir Contenidos S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008

Devir Contenidos S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona devir.es

Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y se puede utilizar con el juego de rol Pathfinder, o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.

Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de Producto, tal y como ésta se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc), diálogos, tramas, relatos, lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales Todo elemento que haya sido previamente designado como Contenido de juego abierto (Open Game Content), o sea de dominio público queda excluido de esta declaración.)

Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver más arriba) , la mecánica de juego de este producto de Paizo se considera Contenido abierto, tal y como se define en la Open Gaming License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra, aparte lo designado como Contenido de juego abierto, puede ser reproducida en formato alguno sin autorización por escrito.

La Guía del juego organizado de la Sociedad Pathfinder, versión 5.0 es © 2013, Paizo Publishing, LLC. Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Publishing, LLC, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, el logo Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; el juego de cartas de aventuras Pathfinder, las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Map, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, el juego de rol Pathfinder, Pathfinder Tales, y El auge de los Señores de las Runas son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC.

í ndice de materiaS 4 7 11 13 19 28 30 38 Capítulo 1: fundamentos

índice de materiaS

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í ndice de materiaS 4 7 11 13 19 28 30 38 Capítulo 1: fundamentos de

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Capítulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder Capítulo 2: creación de personajes Capítulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder Capítulo 4: facciones Capítulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder Capítulo 6: módulos y Sendas de aventura autorizados Capítulo 7: DJs del juego organizado de la Sociedad Pathfinder Capítulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder

7: DJs del juego organizado de la Sociedad Pathfinder Capítulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad
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fundamentoS de la Sociedad Pathfinder

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El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol de fantasía a
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol de fantasía a nivel mundial que te mete en la piel de un miembro de la Sociedad
Pathfinder, una organización legendaria de exploradores, arqueólogos y aventureros, consagrada a descubrir y consignar los más grandes misterios
y maravillas de un mundo antiguo, acosado por el mal y por la magia. La principal localización de la campaña es Absalom, la denominada ciudad
en el Centro del mundo, situada en la montañosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinder tanto los llevarán a
explorar los callejones más oscuros de Absalom, como los involucrarán en las intrigas políticas de la ciudad, siempre y cuando no estén viajando a
los lugares más interesantes y exóticos del mundo.
Esta guía te enseñará todo lo que necesitas saber para participar en esta emocionante y dinámica campaña. ¡Pero no estarás solo! Miles de
jugadores participan al igual que tú, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas e incluso online, reseñando sus aventuras e influyendo
en el destino del mundo de Pathfinder.

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder utiliza las reglas del

juego Pathfinder, que es a su vez una evolución de la edición 3.5 del juego

de rol más antiguo del mundo. Aunque existen muchas similitudes con

la 3.5, Pathfinder es un sistema nuevo con clases mejoradas, nuevas dotes,

conjuros renovados, reglas de combate claras y detalladas, y muchas otras revisiones. Las Reglas básicas del juego de rol Pathfinder están a la venta en tiendas

y librerías especializadas, y también online en paizo.com. Además, aparte de publicarse en el tradicional formato de libro, las Reglas básicas también se pueden adquirir en formato PDF, que es mucho más asequible, o puedes descargarte todas las reglas del manual básico de manera gratuita, puesto que forman parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document (PRD) en paizo.com/prd (de momento, sólo en inglés).

Juego organizado

En una campaña de Juego organizado, tu personaje comparte un escenario común con miles de jugadores de todo el mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder participas en una aventura corta de una sesión (o ‘escenario’) que es tan solo un capítulo de una historia mucho mayor. Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento público de la Sociedad Pathfinder, y aunque cambies de Director de juego y de compañeros cada vez que juegues, tu personaje progresará igualmente. Con el tiempo, participar en el Juego organizado se convierte en una experiencia apasionante, puesto que participar con una gran variedad de compañeros añade profundidad y carácter al mundo de juego. También es una forma estupenda de contactar con jugadores de tu zona, conocer a gente nueva, y jugar de manera regular sin los inconvenientes que supone preparar y planificar una campaña del modo tradicional.

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A pesar de todo, hay jugadores que prefieren jugar partidas de la LA WEB DE
A
pesar de todo, hay jugadores que prefieren jugar partidas de la
LA WEB DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
Sociedad Pathfinder con su grupo habitual de amigos, utilizando las
reglas de creación de personajes, los escenarios, y la estructura de
recompensas del Juego organizado como base de una campaña propia.
Las dos aproximaciones son igual de válidas, y son muchos los jugadores
que combinan partidas públicas con privadas.
Como quiera que una campaña de Juego organizado tiene lugar
en un escenario compartido, se necesitan algunas reglas nuevas para
garantizar que todos los jugadores disfruten de una experiencia
similar, sin importar quién dirija el juego. Lee con atención cada una
de las secciones de esta guía, donde te mostraremos las reglas que
permiten que todos los participantes disfruten de un entorno de juego
equilibrado e imparcial.
¿Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas de
esta guía? ¿Quieres localizar o preparar un evento de la
Sociedad Pathfinder en tu zona? Únete a la activa comunidad
online de la Sociedad Pathfinder participando en los foros
oficiales de paizo.com/pathfindersociety. Tu colaboración
nos permitirá mejorar el juego, así que ¡pásate y cuéntanos
que podemos hacer para enriquecer tu experiencia en la
Sociedad!
Suplementos permitidos

Materiales básicos

Los encargados de la comunidad de juego organizado suponemos que usarás tu sentido común a la hora de interpretar las reglas. Además confiamos en que serás educado, y animarás al resto de participantes a que se interesen por el juego, sin entrar en discusiones eternas sobre

las reglas. Mientras te lo pasas bien, sé considerado con los demás, y no dejes que tus acciones les arruinen la diversión. En resumen, no seas un aguafiestas.

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder da por supuesto que

todos los jugadores disponen de los siguientes materiales:

Reglas básicas del juego de rol Pathfinder

Guía de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder (este documento) Además, al menos uno de los DJ debería tener acceso a todos los libros de reglas de Pathfinder, ya sea en formato físico o electrónico. Las reglas que aparecen en esos libros también se pueden encontrar online de manera gratuita como parte del PRD, que puedes localizar en paizo. com/prd. A menos que digamos lo contrario en esta Guía, todo lo que aparece en las Reglas básicas (excepto artefactos, objetos malignos y objetos inteligentes) y en la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, se puede utilizar tal cual en las partidas de la Sociedad. Es necesario que los jugadores que utilicen como compañeros o familiares a criaturas que procedan de algún otro suplemento, tengan a mano las referencias pertinentes durante la partida. Se espera, igualmente, que tanto jugadores como Directores de juego estén familiarizados con las preguntas frecuentes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que se pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones que allí aparecen afecta a tu personaje, deberías llevar una copia de dicha información a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas. Además, en los foros existe un hilo permanente sobre aclaraciones de reglas dirigido especialmente a todo lo tocante en la campaña y que puedes encontrar en el foro general de la Sociedad Pathfinder en paizo. com. La lista de todas las aclaraciones se encuentra en http://paizo.com/

threads/rzs2p4na?Compilation-of-message-board-clarifications.

Paizo Publishing edita una gran cantidad de suplementos que expanden más aún las reglas y el mundo de Pathfinder, y que te proporcionan multitud de opciones que te ayudan a personalizar mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfindersociety/resources puedes consultar una lista, que se actualiza con frecuencia, de todos los

suplementos adicionales cuyo uso está permitido. Para poder utilizarlos,

el jugador debe poseer una copia física del suplemento en cuestión, un

PDF adquirido en Paizo con tu nombre en la marca al agua, o una copia impresa de las páginas relevantes del suplemento, además de llevar a la partida la última versión de la lista de suplementos permitidos. También debes informar al Director de juego antes de comenzar la partida de cuál es el material adicional que piensas utilizar, para que pueda familiarizarse con el mismo.

La comunidad de la Sociedad Pathfinder

En los foros de paizo.com los encargados de la campaña, entre los que están el coordinador y el desarrollador de la misma, publican

aclaraciones a las reglas que deberías tener en cuenta. No es necesario que los DJ se lean todos los mensajes de los foros, pero deben estar familiarizados con las puntualizaciones a las reglas que allí aparecen (siempre que no hayan quedado desfasadas por esta guía o por las FAQ)

y acatarlas. Si se trata de una aclaración importante, se añadirá a las preguntas frecuentes y, más adelante, a la Guía de Juego organizado.

Cómo empezar

Todos los jugadores de la Sociedad Pathfinder deben registrarse online en paizo.com/pathfindersociety, tanto los jugadores como sus personajes. Cuando lo hagas, recibirás un número oficial de la Sociedad. Ten a mano dicho número y llévatelo a todos los eventos de la Sociedad Pathfinder a la que acudas. Paizo utiliza ese número para llevar el registro de las aventuras que ha completado tu personaje y el prestigio que ha obtenido. Cada uno de tus personajes tiene un número único que depende del que tú has recibido; por ejemplo, si tu número es el 6734, el segundo personaje que crees será el 6734-2. Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lugar en un evento público, ya sea en unas jornadas o en una tienda, el coordinador del evento te proporcionará una tarjeta temporal con un número de la Sociedad y un código de confirmación. Puedes utilizar esa tarjeta hasta que puedas registrar tu personaje en paizo.com/pathfindersociety, momento en el que tendrás que dar el número que has recibido y el

código de confirmación para que tus primeras aventuras se vinculen de manera automática a tu
código de confirmación para que tus primeras aventuras se vinculen de manera automática a tu
código de confirmación para que tus primeras aventuras se vinculen de manera automática a tu
código de confirmación para que tus primeras aventuras se vinculen de manera automática a tu

código de confirmación para que tus primeras aventuras se vinculen de manera automática a tu nueva ficha oficial. Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si sólo quieres

probar una clase diferente, puedes utilizar un personaje pregenerado,

ya sea descargándotelo de paizo.com/pathfindersociety o porque te lo

proporcione el coordinador de eventos de tu zona. Si juegas con un

personaje pregenerado de 1 er nivel, puedes ceder los logros obtenidos

en

su primera aventura a tu propio personaje nuevo en cuanto lo crees.

Si

el personaje pregenerado tenía un nivel superior a 1, podrás ceder

dichos logros a tu PJ nuevo tan pronto como éste llegue al nivel que tenía el personaje pregenerado con el que has jugado. Eso sí, no podrás ceder la hoja de crónica conseguida con un personaje pregenerado a otro que tenga su mismo nivel o superior. Sólo hay una excepción: si tienes varias hojas de crónica conseguidas con PJs pregenerados, se aplicarán todas ellas a tu personaje una sola vez cuando esté en 4º nivel o en 7º, incluso si esto conllevara que el PJ subiera varios niveles de una sola vez. También puedes optar, si lo deseas, por ceder directamente los logros obtenidos a un personaje nuevo de 1 er nivel siempre que reduzcas las po ganadas a 500 po (o a 250 si el personaje escoge el ritmo de avance lento), aunque no perderás ni los puntos de prestigio, ni las ventajas, ni los objetos que aparezcan en la Hoja de crónica y que se obtuvieron en la aventura. El equipo que aparece en la hoja de un personaje pregenerado sólo puede venderse para eliminar estados, como el de muerto, o durante una partida que tenga lugar en un evento autorizado. Y al terminar la aventura no se puede transferir el dinero que sobre a otro personaje.

Creación de personajes

En el Capítulo 2 de esta guía encontrarás

las instrucciones necesarias para crear paso

a

Pathfinder. A menos que decidas utilizar un

paso tu personaje oficial de la Sociedad

personaje pregenerado, lee con atención dicho Capítulo, pues se han realizado algunas modificaciones para asegurarnos que todos los personajes sean apropiados para jugar en la campaña. Los Capítulos 3 y 4 te informarán sobre la organización de la Sociedad Pathfinder, la ciudad de Absalom. Conocer dicho trasfondo e incorporarlo a tu personaje intensificará más aún la experiencia de

juego,

aunque

tendrás

informar de la mecánica concreta que hayas utilizado para crear tu personaje. Una vez creado, debes registrar tu personaje online con tu número de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety.

la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety . Cómo localizar una partida Si ya dispones de número de

Cómo localizar una partida

Si ya dispones de número de la Sociedad Pathfinder y has creado tu personaje, ¡ya estás preparado para jugar tu primer escenario! La manera más sencilla para localizar una partida es visitar paizo.com/ pathfindersociety y entrar en ‘Get involved! ’. Una vez allí, ve a la página de eventos, donde puedes localizar los que se hayan registrado en tu zona, buscando por código postal o por cercanía. También puedes visitar tu tienda especializada habitual. Las jornadas de juegos, cómics y ciencia ficción suelen atraer jugadores a menudo, y son muchas las jornadas que planifican partidas de rol, que puede que hasta incluyan partidas de la Sociedad Pathfinder. También es posible localizar jugadores de tu región en los foros de Pathfinder Society Grand Lodge, y Gamer Connection en paizo.com. Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad Pathfinder es internet, donde es posible encontrar partidas por correo, por chat, en tableros digitales e incluso partidas ‘cara a cara’ gracias al uso de webcams. Siempre que el Director de juego pueda entregar a los participantes los documentos necesarios (ya sea por fax, escaneándolos o de alguna otra forma), es posible jugar online de manera legítima.

que
que

6 6

caPítulo 2 creación de PerSonajeS Este Capítulo contiene todo lo necesario para crear un personaje
caPítulo 2
creación de PerSonajeS
Este Capítulo contiene todo lo necesario para crear un personaje que
poder utilizar en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Todos
los personajes nuevos comienzan a jugar a nivel 1.
TABLA 2–1: COSTE DE LAS P. DE CARACT.
Puntuación
Puntos
7
–4
8
–2
Paso 1: puntuaciones de característica
9
–1
10
0
11
1
12
2
13
3
14
5
15
7
16
10
17
13
18
17

Para calcular las puntuaciones de característica del personaje, la Sociedad Pathfinder utiliza el sistema de ‘compra’, tal y como se explica en la página 15 de las Reglas básicas, repartiendo 20 puntos como si fuera una campaña de ‘alta fantasía’, lo que te permite crear un PJ sólido de 1 er nivel. Recuerda que con este sistema ninguna puntuación puede ser menor de 7 ni mayor de 18, aunque como los modificadores raciales se aplicarán después de gastar los puntos, es posible que termines con una característica a 5 o incluso a 20, según la raza que hayas escogido. El personaje no puede tener una edad inferior a la mínima que aparece en la Tabla 7-1 de las Reglas básicas o en la Tabla 5-1 de la Guía de razas avanzada, ni superior al tramo de edad venerable, tal y como se recoge en la Tabla 7-2 de las Reglas básicas y en la Tabla 5-4 de la Guía de razas avanzada. Si por la razón que sea, un personaje sobrepasa el tramo de edad venerable de su raza, morirá de viejo y desaparecerá de la campaña. Los personajes no modificarán sus puntuaciones de características como resultado de esta elección.

Paso 2: raza y clase

Elige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecen recogidas en las Reglas básicas. También puedes escoger las razas aasimar, tengu o tiflin si dispones de los suplementos adecuados. Las demás razas no están permitidas a menos que la hoja de crónica de un personaje posea alguna ventaja de raza. Las clases y razas adicionales que aparecen recogidas en otros suplementos de Pathfinder, como Guía del jugador avanzada, Magia definitiva, Combate definitivo, Guía de razas

avanzada y Guía del mundo del mar Interior, también se pueden utilizar con casi ninguna modificación. En algunos aspectos, como en el caso de la creación de objetos mágicos, la naturaleza especial de una campaña a nivel mundial exige realizar algunos cambios menores en los rasgos de determinadas clases, tal y como te detallamos a continuación:

Adalid : en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, los adalides de la Sociedad Pathfinder obtienen Soltura con una habilidad (Trato con animales) como dote adicional. Alquimista : en lugar de Elaborar poción, los alquimistas obtienen la dote Bombas adicionales a 1 er nivel. Antipaladín : esta clase no puede ser escogida por personajes de la Sociedad Pathfinder. Bruja: los brujas no pueden escoger la maldición caldero.

Paso 4: habilidades Clérigo : los clérigos que poseen el dominio de la nobleza obtienen
Paso 4: habilidades
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Paso 4: habilidades Clérigo : los clérigos que poseen el dominio de la nobleza obtienen la
Paso 4: habilidades Clérigo : los clérigos que poseen el dominio de la nobleza obtienen la
Paso 4: habilidades Clérigo : los clérigos que poseen el dominio de la nobleza obtienen la

Clérigo : los clérigos que poseen el dominio de la nobleza obtienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Liderazgo. Los que poseen el dominio rúnico obtienen la dote Soltura con conjuros a 1 er nivel en lugar de Inscribir pergamino. Los clérigos de Irori obtienen Impacto sin arma mejorado como dote adicional para poder usar el arma predilecta de su dios (impacto sin arma) sin provocar ataques de oportunidad. Druida : los druidas que tienen el dominio de la nobleza obtienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Liderazgo. Mago : en lugar de Inscribir pergamino, los magos obtienen la dote Soltura con conjuros a 1 er nivel. A la hora de escoger un objeto vinculado en el nivel 1, sólo pueden seleccionar aquellos objetos que puedan considerarse siempre disponibles (consulta ‘Objetos siempre disponibles’ en el Capítulo 5). Oráculo : los oráculos que conocen el misterio Naturaleza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a 10º nivel en lugar de dotar de consciencia. Si deseas aplicarle un arquetipo válido a tu personaje, puedes hacerlo a 1 er nivel de la manera habitual. Además, puedes aplicar un arquetipo a una clase existente cuando subas de nivel, siempre que la primera aptitud alternativa que obtengas no reemplace una que hayas conseguido en un nivel anterior.

Paso 3: idiomas

La elección de raza y clase afecta a los idiomas con los que empiezas. Todos los personajes comienzan con el común como idioma gratuito, al que se le añaden los que consigues por tu raza, etnia (en humanos) y clase (por ejemplo, druídico para druidas). Si tienes un modificador por Inteligencia alto, puedes conseguir idiomas adicionales de entre los que hay descritos en las Reglas básicas y en la lista de idiomas humanos modernos (consulta la Guía del mundo del mar Interior). Determinadas clases otorgan más idiomas (por ejemplo, dracónico para los magos). Los humanos y los semielfos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden aprender todos los idiomas mencionados como idiomas adicionales, así como el druídico y aquellos que aparecen mencionados en la lista de idiomas antiguos de la Guía del mundo del mar Interior. Si pones uno o más rangos de habilidad en Lingüística (ver siguiente paso) se pueden elegir entre todos los idiomas mencionados, excepto el druídico. Los personajes tian obtienen los idiomas tien y común de manera gratuita.

El siguiente paso es determinar cuál ha sido el entrenamiento específico que ha recibido el personaje, que se hace tal y como viene descrito en las Reglas básicas. Calcula cuántos rangos de habilidad tienes, y repártelos como te parezca conveniente.

Paso 5: dotes

Los personajes escogen sus dotes de la misma forma que en las Reglas básicas, aunque hay determinadas dotes que no están disponibles para los personajes de la Sociedad Pathfinder, como son Elaborar poción, Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bastón, Fabricar cetro, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir pergamino y Liderazgo. No se pueden utilizar en la partida, ni las dotes de creación de objetos mágicos, ni la sección del mismo nombre del capítulo correspondiente de las Reglas básicas. Además, excepto para algunos ejemplos concretos que aparecen recogidos en esta guía y en las FAQ de la Sociedad Pathfinder, la fabricación de objetos normales tampoco está permitida.

la fabricación de objetos normales tampoco está permitida. Aparte de las dotes que aparecen en las

Aparte de las dotes que aparecen en las Reglas básicas, en paizo.com/pathfindersociety/ additionalResources encontrarás un listado de suplementos con todas las dotes permitidas en la campaña. Consulta esa lista antes de elegir una dote que aparezca en un suplemento.

Paso 6: facción

Hay ocho facciones en la Sociedad y tu personaje pertenece a una (se supone que los personajes pregenerados pertenecen todos a la facción de la Gran logia). En el Capítulo 4 de esta guía te proporcionamos una descripción detallada de cada una de las 8 facciones, aunque aquí te haremos un breve resumen:

Andoran : los miembros de la facción de Andoran quieren acabar con las tiranías desde dentro, ayudando a disidentes y guerrilleros con equipamiento, dinero, o información. Odian la esclavitud por encima de todo, y pueden tomar medidas extremas contra todos aquellos que trafican con personas. Cheliax : el poder y la riqueza atrae a muchos de los miembros de la facción de Cheliax, que buscan difundir la fe y el orden de Asmodeo por todo el mar Interior, e incluso más allá. La Cruzada de plata : compuesta principalmente por paladines, clérigos y otros seguidores de dioses legales, los miembros de la facción de la Cruzada de plata quieren usar los recursos de la Sociedad para fomentar la causa del bien en el

8 8

ABSALOM Alineamiento N Capital Absalom (303.900) Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700) Gobernante
ABSALOM Alineamiento N Capital Absalom (303.900) Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700) Gobernante
ABSALOM Alineamiento N Capital Absalom (303.900) Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700) Gobernante
ABSALOM
Alineamiento N
Capital Absalom (303.900)
Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700)
Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom,
Protector de Kortos
Gobierno Gran concejo, compuesto por representantes de
varias casas nobiliarias y grupos religiosos importantes. El
miembro más poderoso de este concejo recibe el título de
Primarca y disfruta de grandes privilegios.
Idiomas común, keleshio, osiriano.
Religión Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae,
Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.

Paso 9: puntos de golpe

Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan a jugar con un número determinado de puntos de golpe, y obtienen una cantidad concreta cada vez que suben de nivel. Consulta la Tabla 2-2 para saber con cuántos comienza tu personaje. Si perteneces a una clase o clase de prestigio que aparece en la tabla, utiliza la fila que tenga tu mismo Dado de golpe. Si más adelante tu personaje sube de nivel en otra, cada nivel que obtenga en dicha clase (incluyendo el primero) aumentará siempre la cantidad que aparece en la columna que hay más a la derecha. Los números de las tablas representan los puntos de golpe que se obtienen por cada Dado de golpe, a los que hay que sumar el modificador de Constitución, los bonificadores por clase predilecta y, en el caso de que se tenga la dote, por Dureza.

TABLA 2-2: PG POR CLASE

Clase

DG

pg a 1 er nivel

pg/nivel

Brujo 1 , hechicero, mago

d6

6

4

Alquimista 1 , bardo, clérigo, convocador 1 , druida, inquisidor 1 , magus 2 , monje, ninja 3 , oráculo 1 , pícaro

d8

8

5

Adalid 1 , explorador, guerrero, pistolero 3 , paladín, samurái

 

d10

10

6

Bárbaro

d12

12

7

1 Aparece en la Guía avanzada del jugador. 2 Aparece en Magia definitiva. 3 Aparece en Combate definitivo.

Paso 10: equipo

Todos los personajes del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego con 150 po con las que pueden comprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca en las Reglas básicas. También puedes adquirir equipo que aparezca en aquellos manuales de Pathfinder recogidos en la lista de suplementos permitidos en paizo. com/pathfindersociety/resources. Sólo se pueden comprar objetos mágicos durante la creación del personaje, si aparecen listados en la sección ‘Objetos siempre disponibles’ del Capítulo 5 de esta guía, donde también se explica cómo comprar objetos entre escenarios. Al final de la

cómo comprar objetos entre escenarios. Al final de la mundo. Se oponen a las facciones que,
cómo comprar objetos entre escenarios. Al final de la mundo. Se oponen a las facciones que,

mundo. Se oponen a las facciones que, para obtener gloria, arrastran por el fango la reputación de la Sociedad, y se esfuerzan en todo momento por levantar la moral de sus compañeros pathfinder. La Gran logia : esta facción, que se considera por encima de las vulgares disputas de las demás, guarda una absoluta lealtad al Decenvirato, los líderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder. Osirion : son muchos los que consideran a la desértica nación de Osirion una tierra perdida en la historia, un estado que ha dejado de tener importancia. El Príncipe de rubí Khemet III, mecenas de la facción, desea recobrar los secretos y artefactos de la época gloriosa de Osirion, y así poder recuperar el lugar que le corresponde a su nación. Qadira : la facción de Qadira desea controlar el comercio de todo el mar Interior, acabando con los monopolios de sus enemigos y reforzando el suyo propio. Para conseguirlo, los miembros de esta facción muestran una crueldad que deja cortos a los propios chelaxianos. A menudo sus misiones sirven para difamar a un rival, o para causar trastornos en los asuntos comerciales de otra nación. Los sczarni : no todos los miembros sirven a la Sociedad por altruismo; quienes pertenecen a esta facción suelen aprovechar las misiones para obtener beneficios personales. Taldor : el poderoso imperio taldano se extendió en el pasado por buena parte del mar Interior, pero aquellos días de gloria hace tiempo que pasaron. La facción de Taldor busca recuperar su importancia pero no mediante la conquista, como hicieron sus antepasados, sino enfrentando a sus enemigos entre ellos, por medio de victorias políticas y, naturalmente, controlando Absalom.

Paso 7: rasgos

Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego con dos rasgos, pequeñas ventajas a nivel de juego, vinculadas a su pasado en la campaña. Las reglas completas sobre los rasgos se pueden encontrar en la Guía avanzada del jugador y online en el documento gratuito Character Traits Web Enhancement en paizo.com/traits. Los personajes escogen sus rasgos de entre seis categorías diferentes:

básicos, de campaña, de equipo, de raza, regionales y de religión. Un personaje sólo puede tener un rasgo de cada categoría (o, en el caso de los rasgos básicos, de cada subcategoría, que son los rasgos de combate, de fe, mágicos y sociales). La facción elegida por el personaje también ofrece rasgos adicionales entre los que escoger, tal y como aparece en el Capítulo 4 de esta guía, aunque se considera que dichos rasgos son de campaña; de hecho, son los únicos rasgos de campaña del Juego organizado que se pueden escoger. Los que proceden de otros suplementos no están permitidos. Para poder tener un rasgo de facción es necesario que el personaje pertenezca a la misma.

Paso 8: alineamiento

No se permiten alineamientos malignos en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Aparte de eso puedes seleccionar cualquier otro que quieras, teniendo en cuenta las restricciones de la clase a la que perteneces.

entre las que elegir, pero se permite cualquier miniatura, peón o ficha del tamaño adecuado.
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entre las que elegir, pero se permite cualquier miniatura, peón o ficha del tamaño adecuado.

Reconversión de un personaje

En la Sociedad Pathfinder, un jugador debe tomar decisiones y aprender

a vivir con ellas. Sin embargo, hay un método que te permite modificar

tu personaje a través de un proceso de reconversión. Aunque ya hayas empezado a jugar, se te permite ajustar tu personaje antes de que inicie su verdadera andadura. Cuando vayas a subir por primera vez de nivel a tu personaje, puedes cambiar cualquier aspecto que creas conveniente, excepto su número de la Sociedad Pathfinder. Dichos cambios solo pueden hacerse entre aventuras, y antes de que puedas jugar con el personaje a un nivel superior al primero. En las FAQ se recogen las posibles excepciones a esta norma. Puedes mantener

todo el tesoro, puntos de Prestigio (NdT: los denotamos como PP para que no se confundan con monedas), ventajas especiales, y PX que obtuvieras

y utilizarlos con el personaje reconvertido, siempre que cumplas los

criterios anteriores. Una vez hayas pasado del 1 er nivel, si dispones de un ejemplar del suplemento Campaña definitiva, puedes modificar tu personaje si utilizas las reglas de reconversión que figuran en dicho libro. Los cambios deben realizarse siempre en presencia de un DJ de la Sociedad Pathfinder, que debe corroborar con su firma todos los cambios que hagas, además de anotarlos en una hoja de crónica oficial de la Sociedad. Si el DJ quiere revisar el personaje antes de que realices los cambios, debes enseñárselo. Si no se dispone del tiempo suficiente, el DJ puede, si así lo desea, no permitirte reconvertirlo durante la sesión de juego. Cuando utilices estas reglas, debes gastarte el dinero que se te indica en la sección ‘Reconversión’ del Campaña definitiva, además de 1 punto de Prestigio por cada día de reconversión, pues el tiempo entre escenarios no suele estar definido

pues el tiempo entre escenarios no suele estar definido guía encontrarás una hoja de registro de
pues el tiempo entre escenarios no suele estar definido guía encontrarás una hoja de registro de

guía encontrarás una hoja de registro de inventario que se utiliza para anotar todas las compras que realices gastando 25 po o más, además de

la hoja de crónica que permitía la adquisición del equipo (si la hay) y los

consumibles que has ido gastando.

Paso 11: toques finales

Ahora que has terminado con los aspectos mecánicos de tu personaje, es hora de definir su aspecto, religión, y biografía, además de cómo representar a tu personaje en la mesa de juego durante los combates. Aspecto : escribe una pequeña descripción del aspecto del personaje, para que puedas leérsela al resto de jugadores en las presentaciones previas al comienzo de la partida. Religión : los personajes pueden, si lo desean, adorar a cualquier dios de entre los que aparecen descritos en las Reglas básicas, en la Guía del mundo del mar Interior, en el Escenario de campaña Pathfinder:

dioses y magia, o en cualquier otro suplemento que se considere válido. Si quieren, pueden escoger a un dios maligno, siempre que el alineamiento del personaje no se aparte más de un paso del que dicho dios posee. Para los clérigos, la religión es una elección trascendental, ya que el alineamiento de su dios determinará si el clérigo canalizará energía positiva o negativa, una decisión de gran importancia táctica para el clérigo y para sus aliados. Los adalides de la Orden de la Estrella, clérigos, inquisidores, paladines y samuráis de la Orden de la Estrella están obligados a elegir un dios pues (como todas las clases de Golarion que cuentan con conjuros y aptitudes divinas) será de él de quien obtendrán sus poderes. Los druidas, oráculos y exploradores son la excepción a esta norma. La lista no es exhaustiva, y cualquier lanzador de conjuros divinos que aparezca en futuros suplementos oficiales estará obligado a escoger un dios, a menos que en su momento

se especifique otra cosa. El resto de personajes puede, si así lo desea, ser ateo o no adorar a ningún dios. Biografía : cada vez que termines un nuevo escenario, tu Director de juego te proporcionará una hoja de crónica, una ficha oficial de ese escenario que indica los puntos de experiencia que has ganado, el tesoro que has descubierto, y otros detalles igual de importantes. Si lo deseas puedes añadir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJs interesantes, personajes con los que compartiste la aventura, etc.) en la hoja de crónica para ayudarte a recordar su pasado, y como influyó en el futuro de tu personaje. Miniatura : el juego de rol Pathfinder utiliza una cuadrícula estándar de 1 pulgada (2,54 cm) para determinar el movimiento y la posición durante los combates. Necesitas, por lo tanto, una forma de representar

a tu personaje sobre la cuadrícula. Las primeras veces que juegues es

normal que uses lo que tengas más a mano (una moneda, un dado, etc.), pero conforme te vayas involucrando en la campaña, deberías adquirir una miniatura que represente a tu personaje. Puedes utilizar peones como los que hay en la Caja de iniciación del juego de rol Pathfinder, en el Códice de PNJs o en cualquier otro producto similar. Paizo, junto a las empresas asociadas Reaper Miniatures y WizKids, ofrece una gran variedad de miniaturas de metal sin pintar y de plástico prepintadas

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Sociedad Pathfinder

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caPítulo 3 el mundo de la S ociedad P athfinder La sede central de la Sociedad

La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la inmensa metrópolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgullecen de vivir en una de las ciudades más grandes y ricas, a la par que famosa, del mundo conocido. Según el mito, fue Aroden en persona quien fundó Absalom cuando el último de los primeros humanos alzó la Piedra estelar de las profundidades del océano y la emplazó en lo que ahora es el centro de la ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la historia mítica de Golarion. La ciudad está situada en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamiento le permite controlar docenas de importantes rutas marítimas, y la convierte en parada obligatoria para cualquier viaje que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga tamaña influencia comercial, estratégica y religiosa es la razón de que sea denominada la ‘ciudad en el Centro del mundo’. Naturalmente, Absalom también atrae a posibles conquistadores, aunque en sus casi 5.000 años de historia, la ciudad nunca ha sido ocupada. Los campos que hay más allá de sus murallas están salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas, y su puerto está tan abarrotado de restos de navíos de guerra hundidos, que se requiere la mano firme de un buen práctico para navegar con seguridad hasta los muelles de la ciudad. Cuando Aroden alzó la isla de Kortos de las profundidades del mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y valientes de los reinos vecinos para que poblaran la nueva tierra y les pidió que protegieran la Piedra estelar de todos aquellos que la quisieran reclamar para sí. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes y aventureros, sobre todo de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y Thuvia, y por eso la cultura de Absalom está tan influenciada por la de esas regiones, y muchas son las casas nobiliarias que se identifican con esas mismas

son las casas nobiliarias que se identifican con esas mismas naciones. Sus habitantes manifiestan todo un

naciones. Sus habitantes manifiestan todo un abanico de influencias culturales, desde elfos de la espira Mordiente a comerciantes tian, pasando por los viajeros de otros planos. A consecuencia de ello, si el visitante sabe dónde buscar, puede encontrar comidas, canciones y prendas de vestir de casi cualquier rincón de Golarion. Se dice, y no del todo en broma, que en las calles de Absalom es imposible parecer fuera de lugar. En la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder puedes encontrar una breve descripción de los barrios de la ciudad, con información general que cualquier miembro de la Sociedad puede conocer. Para más información de la historia, habitantes y localizaciones de la ciudad consulta la Guía de Absalom. Ambos suplementos están disponibles online en paizo.com o en tu tienda especializada.

La Sociedad Pathfinder

La Sociedad Pathfinder tiene más de 400 años de antigüedad. Su historia, salpicada de grandes hazañas llevadas a cabo por valientes héroes, ha cautivado largo tiempo a los habitantes del mar Interior. Entre sus miembros hay exploradores, historiadores, saqueadores de tumbas, buscadores de tesoros y vagabundos, que deambulan por los confines más remotos del mundo en busca de reliquias perdidas de poder inconmensurable, y de respuestas a enigmas más antiguos que los propios dioses. Estos héroes se internan en ruinas selváticas invadidas de enredaderas, ascienden a cimas cubiertas de nieve, y exploran desiertos de arena calcinados por el sol, para localizar tumbas enterradas y monumentos de épocas pretéritas. Tras completar un descubrimiento o terminar un viaje particularmente notable, los miembros de la Sociedad envían un informe de sus andanzas al capitán de expedición del que dependen,

y que lo revisa antes de remitírselo a los líderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder
y
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y que lo revisa antes de remitírselo a los líderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder ,
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y que lo revisa antes de remitírselo a los líderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder ,

que lo revisa antes de remitírselo a los líderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder, el enigmático Decenvirato, un círculo interno de 10 miembros veteranos que controlan las actividades de la Sociedad. Sus indicaciones son tan sutiles, que los miembros tienden a creer que actúan de manera independiente cuando en realidad ejecutan los designios de los Diez. La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera que todos sus miembros sigan un código de conducta general, y quebrantar dicho código se considera motivo suficiente como para ser expulsado de la organización. Las tres obligaciones más importantes de sus miembros son las siguientes:

Explorar : se espera que los pathfinder amplíen el saber y la reputación de la Sociedad viajando a tierras distantes, desenterrando secretos prohibidos, y reconstruyendo la historia secreta del mundo. Además,

métodos de la Sociedad Pathfinder, incluyendo reglas para que tu

personaje pueda progresar en la organización interna de la Sociedad.

Los capitanes de expedición y la Gran logia

La mayor parte de los miembros de la Sociedad Pathfinder deambula por el mundo en busca de riquezas y aventuras, deteniéndose en un

mismo sitio tan solo el tiempo suficiente para preparar una expedición,

o para saquear completamente unas viejas ruinas. Pero hay otro tipo de miembros, un grupo que la mayor parte de la gente no conoce aunque son fundamentales para el éxito de la organización. Se trata de los

capitanes de expedición, encargados de dirigir las logias regionales

el conjunto, en ocasiones considerable, de allegados, criados, sirvientes y guardianes que poseen. La Gran logia de Absalom es diferente al resto, ya que al contrario que las logias menores de otras ciudades del continente, que acostumbran a ocultar su propósito bajo la fachada de comercios o viviendas, la Gran logia muestra con orgullo su propósito. En el centro de Absalom, sobre la entrada del baluarte que acoge la sede de la Gran logia, resplandece el glifo del Camino abierto, que la Sociedad utiliza también de manera encubierta, oculto en la rosa de los vientos de los mapas, o en los adornos de los libros, para autorizar algún documento. La muralla vertical de la sede rodea siete robustas fortalezas, que datan de la época de la fundación de la ciudad, que quizás fueran la residencia de una casa nobiliaria tiempo ha desaparecida, o el antiguo bastión de un gobierno ya olvidado. Durante los últimos 400 años, la Gran logia de Absalom ha sido el centro neurálgico de la Sociedad Pathfinder, la sede del Decenvirato, y el legendario depósito donde se guardan sus tesoros y leyendas.

y

depósito donde se guardan sus tesoros y leyendas. y alienta a los miembros a que acudan

alienta a los miembros a que acudan siempre que puedan a tierras inexploradas en busca de misterios aún más fantásticos. Informar : sesuponeque,enelcursodesusaventuras,losmiembros de la Sociedad escribirán diarios, trazarán mapas, y redactarán informes detallados de sus andanzas. Cuando una misión se dé por concluida, el agente enviará una copia de las notas que ha tomado a su superior inmediato, que hará un análisis completo de ellas (a menudo utilizando la adivinación). Si es una misión especialmente notable, los informes se remitirán luego a Absalom,

al

se

Decenvirato, que recopilará los mejores

relatos en las Crónicas Pathfinder, que se publican de manera irregular, y se hacen

llegar a los capitanes de expedición para que las distribuyan entre los agentes que tienen a su cargo. Cooperar : la Sociedad no impone ningún tipo de moral o ética a sus miembros, por lo que hay pathfinder de todas las razas, credos y motivaciones. En un momento dado, una logia Pathfinder puede albergar a un chelaxiano convocador de demonios,

a

nigromante osiriano obsesionado con las

un paladín de la Cruzada de plata, a un

antigüedades, y a un taldano afable al que le gusta contar batallitas. Da igual la facción

a

Sociedad deben respetar las creencias de los demás y no meterse en los asuntos de otros miembros a menos que sea para ayudarles. La Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder:

la que pertenezcan: los agentes de la

Buscadores de secretos, y el Manual básico de la Sociedad Pathfinder contienen más información sobre la historia, objetivos

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Andoran y
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Relación entre las facciones
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y c aPítulo 4 f accioneS Relación entre las facciones Los cabecillas de las diferentes facciones
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Los cabecillas de las diferentes facciones consideran intolerable la guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres para que la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad de manipular Absalom a su antojo. Aunque se anima a los jugadores a que sean creativos a la hora de llevar a buen puerto las misiones de su facción, queda completamente prohibida la hostilidad manifiesta contra personajes de otras facciones, aunque es habitual que los agentes más leales se alíen únicamente con sus compañeros de facción, y solo compartan misiones e información con ellos.

Cómo elegir tu facción

Elegir facción es tan importante como escoger clase o raza; define a tu personaje en la campaña, y lo vincula al destino de una causa o nación en concreto. Antes de escoger la facción, piénsatelo bien y escoge la que mejor se ajuste al personaje que intentas crear. Hay algunas clases que son más difíciles de jugar en unas facciones que en otras. Si tienes un buen motivo para llevar a un paladín de Cheliax hazlo, pero recuerda que te será más difícil que a los demás concluir con éxito las notoriamente diabólicas misiones de dicha facción.

La facción de Andoran ataca a sus enemigos desde el interior,

localizando disidentes, guerrilleros, y revolucionarios de entre la población,

ofreciéndoles en secreto la ayuda,

el equipamiento, el dinero, y la información que necesitan para derrocar a quienes les tiranizan. Las

misiones que obtienen los miembros de Andoran suelen ser para ayudar

a grupos dentro de otras facciones con las que simpaticen, aunque

cualquier cosa que sirva para debilitar el poder de un tirano es una causa válida para un andorano. El líder de la facción de Andoran es

el mayor Colson Maldris, miembro de los prestigiosos caballeros del

Águila, capaz de blandir su mandoble por igual contra esclavistas y tiranos. Es la persona más joven que ha conseguido el águila de oro en las hombreras, y con tantas victorias en su haber, esta estrella en ascenso ha irritado a más de uno para llegar a donde está.

Objetivo: libertad y democracia para todos

Los miembros de la facción de Andoran quieren prender la chispa de la revolución en los imperios decadentes y caducos, para así poder llevar la

civilización y la cultura a tierras perdidas e ignotas. Luchan por abolir

la

esclavitud, y por castigar a los que la perpetran. Llevan la antorcha de

la

libertad a los lugares más oscuros del mundo para que su luz disipe

el

misticismo, el diabolismo y el miedo. Al mismo tiempo que cumple

con sus deberes habituales, un miembro de la facción de Andoran suele

lugar durante las fiestas que celebra en su villa, y es experta en sacar a
lugar durante las fiestas que celebra en su villa, y es experta en sacar a
lugar durante las fiestas que celebra en su villa, y es experta en sacar a

lugar durante las fiestas que celebra en su villa, y es experta en sacar a la luz secretos bajo la promesa del poder.

Objetivo: orden establecido, sin importar el precio

La facción de Cheliax quiere difundir la ley de Asmodeo por todo Golarion, lo que supone llevar orden al caos, aplastar conceptos problemáticos como los de libertad y autodeterminación, y destrozar almas para que acepten el cautiverio de la esclavitud. El mundo debe aceptar el orden natural de las cosas: los mortales nacen para servir a poderes mayores que ellos. La ley y el orden son los verdaderos amos de Golarion, y si la chusma que se hacina en la orilla del mar Interior no puede entender un hecho tan simple, deberá ser purgada con un torrente de fuego.

Rasgos de Cheliax

Los miembros de la facción de Cheliax pueden escoger los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o si eligen la dote Rasgos adicionales. Bebedor de almas : hay un gran ansia en ti que se regocija cuando tú

o algún aliado tuyo matáis a un enemigo. Una vez al día cuando muere una criatura enemiga puedes, con una acción inmediata, obtener tantos puntos de golpe temporales como los Dados de golpe del enemigo abatido. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y se trata de una aptitud sobrenatural. Fuegos del infierno: tus padres firmaron un pacto con un infernal antes de que nacieras, y gracias a eso puedes convocar fuego a voluntad. Una vez al día, con una acción rápida, puedes convocar fuego y transmitírselo a una única arma que empuñas, otorgándole una aureola ígnea que provoca 1 punto adicional de daño por fuego durante tantos asaltos como tu bonificador de Carisma. Este fuego emite tanta luz como una antorcha, y se considera una aptitud sobrenatural. La marca del diablo : has sido marcado por un demonio mayor,

y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensará dos veces antes de enfrentarse a ti. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de Engañar, Diplomacia, Intimidar y Averiguar intenciones, cuando trates con ajenos del subtipo maligno. Presencia infernal : cuando eras niño, tu familia tuvo tratos habituales con diablos de la sima y erinias, y como resultado de todo ello, eres un experto manipulando a los demás. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones. Una

de las dos (a tu elección) se convierte en una de tus habilidades de clase. Señor de los pentágonos : tus muchos años estudiando el arte de la convocación te han proporcionado un conocimiento único de esta sutil

y compleja disciplina. Una vez al día, cuando lanzas un conjuro de la

escuela de Conjuración, considera tu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor de lo que es, a la hora de definir la duración del conjuro.

de lo que es, a la hora de definir la duración del conjuro. llevar a cabo

llevar a cabo actos, tanto de sabotaje como diplomáticos, y siempre está dispuesto a retorcer las leyes dictatoriales que hagan falta para poder plantar la semilla de la libertad, incluso si para hacerlo hay que utilizar métodos cuestionables.

Rasgos de Andoran

Los miembros de la facción de Andoran pueden escoger los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o si eligen la dote Rasgos adicionales. Alma de capitán : has nacido a bordo de un barco, y has aprendido a combatir junto a los marinos de la flota andorana. Siempre que viajas

sobre el agua a bordo de un navío obtienes un bonificador +1 por rasgo a

las pruebas de Acrobacias y Trepar. Además, una de ellas (a tu elección)

se convierte en otra de tus habilidades de clase. Explorador : tu familia ha dado al mundo dignos y renombrados exploradores, y tú eres un viajero nato. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Guerrillero : durante mucho tiempo, tu familia ha luchado contra la tiranía, y en tu juventud aprendiste mucho sobre técnicas de guerrilla. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tus pruebas de Sigilo, y otro

bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque que llevas a cabo durante

el asalto de sorpresa.

Indómito : tu firme e independiente arrogancia te hace más resistente a la dominación y al control. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ojo de cazador : en tu juventud, tus padres solicitaron que te bendijera

el dios Erastil, y ahora eres un prodigio con el arco. Cuando usas un arco

corto o largo, no sufres ninguna penalización en el segundo incremento de distancia, y siempre se te considera competente con una de esas armas (a tu elección).

Cheliax

Los chelaxianos son maestros de la

seducción además del dolor. Dominan

a sus enemigos prometiéndoles ayuda,

riquezas y gloria, para luego someterlos con

crueles látigos, y fuego infernal. La facción

de Cheliax tienta a los demás para que se

unan a su causa. Lujuria, poder, riquezas,

vanidad; Cheliax lo ofrece todo, y satisface

la naturaleza pecadora de cualquier persona con el fin de dominarla.

Pero una vez seducidos, los enemigos deben ser castigados. Muchas

de las misiones de la facción de Cheliax implican tentar a personas

rectas para que caigan en la oscuridad y el vicio, y luego chantajearlas con difundir sus pecados, a menos que ayuden al Imperio como leales agentes. Los ardides de los demonios han reclamado almas desde

tiempo inmemorial, y los habitantes del Infierno sirven bien a la facción

de Cheliax en su intento de controlar Absalom.

La manipuladora y seductora paracondesa Zarta Dralneen lidera la facción de Cheliax en la Sociedad Pathfinder. Encantada con su papel como diplomática, la paracondesa es conocida por los excesos que tienen

Pathfinder . Encantada con su papel como diplomática, la paracondesa es conocida por los excesos que
Pathfinder . Encantada con su papel como diplomática, la paracondesa es conocida por los excesos que

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La Gran logia La Cruzada de plata Algunos miembros de la Sociedad Pathfinder observan preocupados
La Gran logia
La Gran logia
La Gran logia La Cruzada de plata Algunos miembros de la Sociedad Pathfinder observan preocupados los
La Gran logia La Cruzada de plata Algunos miembros de la Sociedad Pathfinder observan preocupados los

La Cruzada de plata

La Gran logia La Cruzada de plata Algunos miembros de la Sociedad Pathfinder observan preocupados los

Algunos miembros de la Sociedad Pathfinder observan preocupados los recientes acontecimientos. Las frecuentes luchas internas que parecían haber desaparecido hace tiempo están a punto de resurgir y, por si fuera poco, el buen nombre de la Sociedad se ha visto mancillado por las acciones de un puñado de agentes avariciosos y egoístas. La Cruzada de plata fue creada como respuesta a todo ello, y busca erradicar cualquier elemento indeseable dentro de la Sociedad, además de propagar la causa del bien por todo el mar Interior y, si es posible, más allá.

Objetivo: usa la Sociedad para el bien

Liderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, paladín de Sarenrae, esta facción quiere ser mucho más que un simple grupo de aventureros que cumplen las órdenes del Decenvirato y de los capitanes de expedición. Mientras que las demás facciones, como los sczarni, utilizan a la Sociedad para sus propios fines, la Cruzada de plata intenta transformarla en una organización que ayude a los débiles, destruya el mal y convierta al mundo en un lugar mejor.

La Gran logia de Absalom atrae agentes pathfinder de todos los rincones del mar Interior e incluso de más allá. En los enormes complejos de torres, bibliotecas, relicarios, y museos que tiene la Sociedad en la ciudad, se congrega todo tipo de espíritus aventureros para formarse, investigar, e intercambiar historias de sus aventuras. Debido a ello, miembros de muy diferente condición y procedencia tienen a la Gran logia de Absalom en muy alta estima y la consideran su hogar. Dentro de sus murallas, un grupo de

líderes enmascarados, el Decenvirato, guía las actividades globales de la Sociedad desde su fortaleza, el Dominio celeste. El resto de miembros

le debe lealtad a naciones extranjeras o a facciones religiosas, pero los

miembros de la Gran logia sólo le son leales a los 10, y a la Sociedad Pathfinder. El capitán de expedición Ambrus Valsin controla todo lo que sucede

dentro de la Gran logia y, aunque no le cae bien a muchos de los pathfinder principiantes, es muy apreciado por los veteranos debido a su cuidadosa asignación de misiones a los agentes. Además de minucioso, le enoja

la incompetencia, desprecia la insolencia, y reserva las misiones más

difíciles para quienes lo irritan.

Rasgos de la Cruzada de plata

Objetivo: lealtad al Decenvirato por encima de todo

Los miembros de la Cruzada de plata pueden escoger los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Estrategia poco convencional : tienes unos pies particularmente rápidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a cualquier prueba de Acrobacias que haces para atravesar las áreas amenazadas por enemigos. Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son especialmente poderosos y funcionan como si tu nivel de lanzador fuera un nivel mayor. Este rasgo además fortalece tu aura (el poder del aura será una categoría superior), tal y como se indica en el conjuro detectar el mal. No cabe duda : una vez al día obtienes un bonificador +2 a una única tirada de ataque contra una criatura de alineamiento maligno. Si la criatura no tiene ese alineamiento, malgastas su uso y no obtienes ningún beneficio. Teología comparada : tus aliados de la Cruzada de plata te han enseñado mucho sobre los dioses de Golarion y sus fieles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (religión), que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Toque caritativo : una vez al día, cuando lanzas un conjuro o utilizas un rasgo de clase que cura puntos de golpe, puedes repetir cualquier resultado de 1 que saques en los dados, aunque debes quedarte con el segundo resultado (incluso si es otro 1).

Los que pertenecen a esta facción son los miembros más entregados de la

Sociedad Pathfinder, y encarnan los principios clave de la organización. Dedicados a explorar ruinas y a proteger artefactos para que no caigan

en

malas manos, estos pathfinder tienen una insaciable sed de curiosidad.

Los miembros de la Gran logia son excelentes compañeros para las expediciones más largas, y sus hazañas han llenado innumerables páginas de las Crónicas Pathfinder desde sus primeros volúmenes. Suelen inspirarse en las andanzas del primer pathfinder, Durvin Gest, y aspiran a convertirse en alguien tan famoso como ese legendario aventurero.

Rasgos de la Gran logia

Los miembros de la facción de la Gran logia pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o escogiendo la dote Rasgos adicionales. Conocimiento privilegiado : al capitán de expedición Valsin le gusta

estar al corriente de lo que ocurre dentro de la Sociedad, y tú intentas emularle lo mejor que puedes. Elige entre Diplomacia o Saber (local). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas que haces con

la

habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades

de

clase.

Enseñanza fallida : conoces las consecuencias del fracaso e intentas no cometer nunca el mismo error dos veces. Una vez por escenario, cuando sacas un 1 natural en cualquier tirada de salvación, obtienes un

bonificador +1 por rasgo a tu siguiente tirada de salvación, siempre que tenga lugar antes de que acabe el escenario. Entrenamiento apropiado : has aprovechado muy bien el tiempo que has pasado en la Gran logia de Absalom. Escoge entre Saber (geografía)

o Saber (historia). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las

tus honorables antepasados. Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en
tus honorables antepasados. Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en
tus honorables antepasados. Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en

tus honorables antepasados. Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a

menos que actúes contra ellos, igual que esconderse de los muertos vivientes. Esta protección dura 1 asalto/2 niveles de personaje que tengas (mínimo 1 asalto). Si llevas a cabo una acción ofensiva contra un muerto viviente,

el efecto termina de inmediato. Esta es una aptitud sobrenatural.

Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Saber (dungeon) y una de las dos (a tu elección) es también una de tus habilidades de clase. Secretos de la esfinge : tus antepasados rindieron el homenaje apropiado a Nethys, que otorgó a sus herederos el don de la profecía. Una vez al día recibes un bonificador +2 por rasgo a una única prueba de Saber. Escoge además una habilidad de Saber, que se convierte en una de tus habilidades de clase. Tocado por las momias : cuando eras niño sobreviviste a la maldición de una momia. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a tus tiradas de salvación contra enfermedades y maldiciones.

Qadira

Por encima de todo lo demás, la facción de Qadira desea obtener beneficios comerciales yeconómicos.Sus miembros buscan acabar con los monopolios de sus rivales, y reforzar el suyo propio. Comercian con bienes y artículos que

nadie más puede suministrar, y aplastan

a sus competidores con una dureza tal

que hasta los adoradores de los demonios de Cheliax se quedan cortos. Las misiones de Qadira forman parte de un plan superior, y muchas de

ellas se llevan a cabo para abochornar o difamar a un rival económico, o para tratar de arruinar el comercio de otra nación. El príncipe mercader

y líder de la facción de Qadira, Aaqir al’Hakam, que llegó hace poco a

Absalom, tiene un extraordinario instinto para los negocios, y un férreo control sobre los objetivos de la facción.

y un férreo control sobre los objetivos de la facción. Objetivo: control total del mercado El

Objetivo: control total del mercado

El mundo es pequeño, y se hace más pequeño cada día que pasa. La clave del poder es el comercio. A Qadira le trae sin cuidado quién se siente en el Gran concejo de Absalom, siempre que su poderosa flota comercial controle el puerto. Qadira planea dominar el comercio en

todo el mar Interior para luego vaciar las arcas de sus enemigos. Para conseguirlo, compra las deudas de las demás naciones, y les suministra

lo que necesitan. Mientras los reinos subyugados envíen oro al este, la

satrapía estará contenta.

Rasgos de Qadira

Los miembros de la facción de Qadira pueden escoger los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullosa tradición de ladrones y allanadores de casas, y tú eres parte fundamental de dicha tradición. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de

Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de pruebas de la habilidad escogida, que

pruebas de la habilidad escogida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Lealtad : te resistes a cualquier intento de convencerte para que desobedezcas las órdenes del Decenvirato. Obtienes un bonificador +1

por rasgo a las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Observador : en ocasiones, es muy útil prestar atención a lo que te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Percepción o Averiguar intenciones. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de

la habilidad escogida, que además se convierte en una de tus habilidades

de clase.

Osirion

Durante siglos, las demás potencias del mar Interior han menospreciado a Osirion, considerándola una nación débil que hace mucho que dejó de tener importancia, pero Osirion no lo cree así. Desde que el Príncipe de rubí se sentó en el trono ancestral, ha estado fortaleciéndose y preparando a su nación para declarar su supremacía en la región del mar Interior. Vestido de forma austera con túnicas carmesíes y unas sencillas sandalias de cuero, Amenofeos, conocido como el Sabio de zafiro, guía de manera sutil la facción de Osirion. Aunque oficialmente es el consejero de Dremdhet Salhar, un obeso noble osiriano del Gran concejo de Absalom, Amenofeos hace todo lo posible para asegurarse que muy pocos sepan que tiene al consejero bajo su control.

que muy pocos sepan que tiene al consejero bajo su control. Objetivo: poder mediante el conocimiento

Objetivo: poder mediante el conocimiento

En épocas pasadas, los faraones del antiguo Osirion crearon maravillas

sin parangón, destruyeron a sus enemigos con poderosas plagas arcanas,

y erigieron monumentos inmensos capaces de atrapar las almas de los

dioses. A los osirianos les da igual que las demás facciones se peleen por las sobras y las migajas políticas, como por ejemplo un decreto económico favorable. A esta facción le interesa más redescubrir los poderosos artefactos del antiguo Osirion, y evitar que sean robados por potencias enemigas, como Cheliax. Una vez devueltos a sus legítimos propietarios, el esplendor de épocas pretéritas anunciará el ascenso de una nueva era de dominio para Osirion.

Rasgos de Osirion

Los miembros de la facción de Osirion pueden escoger los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Caminante de las dunas : tu pueblo ha vagado largo tiempo por las cambiantes y traicioneras arenas de Osirion, y no temes la cólera del implacable desierto. Obtienes un bonificador +4 por rasgo a tus tiradas de salvación de Fortaleza para resistir el daño no letal producido por el calor, y te puedes desplazar sobre arenas que no sean mágicas como si fuera terreno normal. En sintonía con los antepasados : has crecido sabiendo que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues sólo son los restos sin vida de

: has crecido sabiendo que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues sólo

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Engrasador de voluntades : sabes cómo hacer que los demás hagan lo que tú quieras.
Engrasador de voluntades : sabes cómo hacer que los demás hagan lo que tú quieras.
Engrasador de voluntades : sabes cómo hacer que los demás hagan lo que tú quieras.

Engrasador de voluntades : sabes cómo hacer que los demás hagan lo que tú quieras. Cuando sobornas a un PNJ, pagas un 10% menos de lo que pagaría otro personaje que no tuviera este rasgo, y recabas la misma información. Farandulero: sigues las tradiciones varisianas de los artistas ambulantes, y puedes reconocer la magia que se oculta en canciones y danzas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas que hagas al usar una de las habilidades de Interpretar (a tu elección), y otro bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación contra aquellas aptitudes que utilizan la habilidad de Interpretar, como el rasgo de clase interpretación de bardo. Mala reputación : la fama de los sczarni te precede. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a tus pruebas de Intimidar, que además se convierte en una de tus habilidades de clase.

Taldor

La estrategia de Taldor para controlar Absalom se basa en enfrentar a sus enemigos entre sí, y es habitual que

trate de enemistar o indisponer a unos contra otros. Las misiones de Taldor pueden servir para avivar la vieja rivalidad entre Qadira y Osirion, o para revivir la eterna guerra entre Cheliax y Andoran. Y es que hay un viejo dicho taldano que reza:

‘azuza al lobo contra el tigre, y el cazador tendrá el trabajo hecho’. Tras la desastrosa época del barón Jacquo Dalsine como líder de la facción, lady Gloriana Morilla ha tomado el control, y trata por todos los medios de restaurar el prestigio del antiguo imperio, en vez de dedicarse a perseguir quimeras.

antiguo imperio, en vez de dedicarse a perseguir quimeras. Inutilizar mecanismo y de Juego de manos,
antiguo imperio, en vez de dedicarse a perseguir quimeras. Inutilizar mecanismo y de Juego de manos,
antiguo imperio, en vez de dedicarse a perseguir quimeras. Inutilizar mecanismo y de Juego de manos,

Inutilizar mecanismo y de Juego de manos, y además una de las dos (a tu elección) se convierte en una de tus habilidades de clase. Derviche : te has entrenado en una escuela de combate secreta en Katheer, donde has aprendido el arte del movimiento rápido en combate. Obtienes un bonificador +1 de esquiva a tu Clase de armadura contra ataques de oportunidad provocados cuando sales de un área amenazada, o te desplazas en su interior. Misterios de oriente : desde muy joven has estudiado las antiguas tradiciones arcanas de varias sociedades tian, y esos estudios han potenciado tu capacidad para lanzar conjuros, que ahora son más difíciles de resistir. Una vez al día, uno de los conjuros que puedes lanzar y que permite tirada de salvación, ve incrementada su CD en +2. Señor de los caballos : tu pueblo domina el arte de combatir a caballo, y te has convertido en un maestro en dicha técnica. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a tus pruebas de Montar, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Sombra del desierto : te mueves rápido y con sigilo, y a menudo sorprendes a tus enemigos gracias a tu velocidad silenciosa. No sufres penalización alguna a las pruebas de Sigilo cuando te desplazas a toda velocidad sobre terreno desértico.

Sczarni

Los puertos y las rutas comerciales de Varisia no son suficientes para los sczarni, una especie de confederación de familias criminales, que ha fijado su

atención en Absalom y en las riquezas de

la

región del mar Interior. Los sczarni

y

sus aliados consideran a la Sociedad

Los sczarni y sus aliados consideran a la Sociedad Pathfinder, tanto una herramienta para controlar Absalom,
Los sczarni y sus aliados consideran a la Sociedad Pathfinder, tanto una herramienta para controlar Absalom,

Pathfinder, tanto una herramienta para controlar Absalom, como una fuente de riquezas sin límite. Entre sus filas hay contrabandistas, estafadores, asesinos, matones y ladrones.

Objetivo: beneficio personal

Los agentes pathfinder asociados con los sczarni son los más proclives

a utilizar las misiones y los contactos de la Sociedad para su propio

beneficio. Sin embargo, el dinero no lo es todo y los pathfinder sczarni más listos saben que, para su hermandad, la información es más valiosa que el oro.

Objetivo: recuperar la gloria

Contiendas insignificantes y viejas enemistades han erosionado lentamente la gran roca que era Taldor, hasta convertirla en una sombra de lo que era. La clave para que el Imperio recupere su propósito es encontrar un objetivo común que una a los diferentes bandos en que se divide Taldor, un empeño que sirva para redescubrir la antigua gloria de la nación. Lady Gloriana piensa que si toma las riendas políticas de Absalom, tendrá el remedio perfecto para curar la enfermedad que consume los huesos de Taldor.

Rasgos de los sczarni

Los miembros de los sczarni pueden escoger los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Chaira: en ocasiones la labia simplemente no funciona. Obtienes un

bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño que hagas con armas a una mano perforantes o cortantes durante un asalto de sorpresa. Conozco a un tipo : los sczarni suelen estar emparentados entre ellos,

y da igual lo lejana que sea la relación, sabes que puedes confiar en tu familia para conseguir información. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia que hagas para recabar información,

y un bonificador +1 por rasgo a las de Saber (local).

Rasgos de Taldor

Los miembros de la facción de Taldor pueden escoger los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. A la moda : pasaste tus años de juventud en Oppara, donde aprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relaciones con los demás. Siempre que llevas ropa y joyas que valen más de 80 po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Averiguar intenciones. Además, una de las tres (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Artista de la interpretación : cuando eras joven te relacionaste con el ambiente teatral vanguardista de Oppara. Gracias a tus habilidades de interpretación has conseguido rendir hasta al público más exigente. Escoge una de las habilidades de Interpretar. Obtienes un bonificador

ya no se podrán adquirir ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de
ya no se podrán adquirir ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de
ya no se podrán adquirir ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de

ya no se podrán adquirir ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de esas facciones que no obtuvieron ningún logro por jugar el escenario (o porque no lo jugaran), deben cambiar de facción (eso sí, también sin coste alguno) si quieren conseguir más logros en futuros escenarios. Bajo ninguna circunstancia se podrá elegir una facción que haya desaparecido. Al final de la cuarta temporada, desaparecieron la Logia de la linterna y la Logia sombría; y como habrás comprobado, en esta guía ya no se permite que ningún personaje pueda seleccionar dichas facciones. Si un DJ tiene un personaje de esas facciones puede asignar la hoja de crónica del escenario especial a uno de sus personajes, siempre y cuando tenga un nivel superior al del escenario, y solo para este caso.

Objetivos de la facción en la quinta temporada

Durante la quinta temporada, cada una de las facciones tiene unos objetivos concretos que espera alcanzar. Aquí te dejamos un breve resumen de cuáles son esos objetivos. Andoran : erradicar la corrupción en Andoran, y comprender mejor los caminos hacia la libertad que escogen otros grupos. Cheliax : establecer el orden en la región del mar Interior usando artefactos y fuentes de poder, además de fortalecer las zonas de influencia de la facción. La Cruzada de plata : ayudar a la nación de Mendev en su cruzada contra la Herida del Mundo. La Gran logia : asegurar el éxito de la expedición de la Sociedad Pathfinder a la ciudadela Celeste de Jormurdun. Osirion : contactar con los Sabios enjoyados, explorar su historia y extender la protección de la historia que promueve la facción más allá de las fronteras de Osirion. Qadira : establecer un acuerdo a largo plazo con uno de sus posibles socios comerciales. Los sczarni : extender la influencia de la facción en el centro de Avistan y neutralizar a las facciones rivales. Taldor : ayudar a lady Gloriana Morilla a reunir un ejército para invadir Mendev.

Gloriana Morilla a reunir un ejército para invadir Mendev. +1 por rasgo a las pruebas de
Gloriana Morilla a reunir un ejército para invadir Mendev. +1 por rasgo a las pruebas de

+1 por rasgo a las pruebas de la habilidad de Interpretar escogida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Duelista experto : en tu juventud pasaste muchas horas

perfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintas para derrotar

a un único enemigo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu Clase

de armadura siempre que estás adyacente a un único enemigo. Este bonificador por rasgo no se aplica en los ataques de toque, o si algo te impide usar tu bonificador de Destreza. Presencia impactante : tu pose grandilocuente impide a los que están cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al día, como una acción de asalto completo, puedes intentar distraer a los enemigos que están adyacentes a ti con una demostración de tus capacidades de combate. Los enemigos deben tener éxito en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar estremecidos durante 1 asalto. Vengativo : tu familia tiende a iniciar contiendas interminables,

y te has criado entre personas que, simplemente, no olvidan las cosas

fácilmente. Una vez al día puedes declarar con una acción inmediata que una criatura que te ha provocado alguna pérdida de puntos de golpe es el objetivo de tu venganza. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño contra ese objetivo durante 1 minuto.

Cómo cambiar de facción

Si en algún momento tu facción termina desilusionándote, puedes cambiar de bando. Cuanto más tiempo hayas pasado al servicio de una facción, mayor será el precio que habrás de pagar para encontrar una que confíe en ti. Cambiar de facción te costará un número de puntos de Prestigio igual a 3 veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntuación de Fama no se verá alterada (en el Capítulo 5 explicaremos en detalle qué son los puntos de Prestigio y la Fama). No perderás los rasgos de tu facción, si es que tienes, pero perderás cualquier recompensa de Prestigio que hubieras acumulado durante el tiempo que pasaste con tu antigua facción; las recompensas de Prestigio genéricas de la Tabla 5-4

y las Vanidades (consulta la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder) no se verán afectadas.

Eliminación de una facción

Puede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la campaña, una

o más facciones lleguen a desaparecer. Para que eso suceda, tiene que

ocurrir a lo largo de un escenario diseñado de tal forma que sirva de de colofón a la historia de la misma. Cualquier personaje que pertenezca

a una facción que haya sido eliminada y que, además, consiga algún

tipo de logro por participar en uno de esos escenarios, recibirá una recompensa especial en la hoja de crónica. A partir de entonces, se considera que la facción ya no se puede escoger más y el personaje podrá cambiar a otra sin coste alguno. Cualquier tipo de vanidad, título, objeto conseguido con prestigio, u otras clases de recompensas asociadas a esa facción las podrá conservar. Una vez que la facción haya desaparecido,

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caPítulo 5 reGlaS eSPecialeS de la Sociedad Pathfinder
caPítulo 5
reGlaS eSPecialeS de la
Sociedad Pathfinder
caPítulo 5 reGlaS eSPecialeS de la Sociedad Pathfinder La naturaleza global de este tipo de campaña

La naturaleza global de este tipo de campaña tan particular requiere pequeñas modificaciones de las reglas para asegurarnos que en todas

modificaciones de las reglas para asegurarnos que en todas esta norma tiene lugar en aquellas situaciones

esta norma tiene lugar en aquellas situaciones en que un PNJ controla la mente de tu personaje y le obliga a atacar a un compañero.

las mesas de juego se aplican las mismas pautas, incluso con Directores de juego diferentes. En este Capítulo resumimos todos estos cambios,

y

la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety/faq. Si alguna aclaración de las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje, imprímela y llévala contigo a las partidas a las que acudes, para que no haya conflictos con algún DJ que no esté familiarizado con alguna situación concreta. Es imposible prever todas las posibles situaciones o interpretaciones de las reglas, y no es extraño que durante un escenario haya dudas o tenga lugar alguna aplicación de las reglas que no aparezca recogida, ni en este documento ni en las FAQ oficiales. En estos casos, el Director de juego tiene libertad para resolver la situación como crea más conveniente, y así ofrecer una experiencia de juego divertida e imparcial para todos los jugadores.

No se permiten combates entre jugadores

si necesitas alguna aclaración adicional, consulta las FAQ oficiales de

No intimides a los demás jugadores

Aquí somos todos amigos, y estamos jugando con el único propósito de pasar un buen rato. No mangonees a los demás jugadores simplemente porque tu personaje puede. No se tolerarán modos de juego extremos o disfuncionales. Que dos PJs bromeen un poco es bueno para la partida, pero cuando haces todo lo posible para dejar como un idiota a otro personaje, o tratas por todos los medios de desbaratar sus logros, es posible que hayas olvidado cuál es el verdadero propósito de la Sociedad Pathfinder, y no sería extraño que se te pidiera que abandonases la partida. Interpretar a tu personaje no es una excusa para comportarse de manera infantil. Los DJ pueden solicitar la ayuda del coordinador del evento para solucionar aquellos conf lictos que surjan fuera del juego. Si eres tanto el DJ como el coordinador, utiliza el sentido común. Si la situación es extrema o se repite, se debería resolver pidiendo al infractor que abandone la partida.

No hagas trampas

No amañes las tiradas, no falsees los resultados de tu crónica, y no añadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un DJ bajo ninguna circunstancia. Ten siempre actualizado tu personaje, y asegúrate de que llevas tus hojas de crónica a todos los eventos de la Sociedad Pathfinder. Si te olvidas de ellas, no podrás utilizar tu personaje, aunque sí podrás jugar con un personaje pregenerado, o crear otro con las reglas de esta guía. Los DJ se fían de las aquellas hojas de crónica en la que todo está bien registrado, ya que es garantía de honestidad e imparcialidad. Guarda bien tus hojas, anótalo todo correctamente, y llévatelas contigo

El objetivo del Juego organizado es procurar que tantos jugadores como sea posible disfruten de una experiencia entretenida. Siempre que

estalla algún conflicto entre los jugadores, lo único que se consigue es echar a perder una sesión. Aunque te puede parecer divertido matar a otro personaje, ten por seguro que no lo será para el jugador que lleva

a ese personaje. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es algo que

tu personaje en esa situación tiene que hacer debido a su manera de ser, busca otra forma de expresar lo que tu PJ siente. En resumen, nunca puedes usar a tu personaje para que mate a otro. La única excepción a

arruinar la trama durante la partida, díselo al DJ en un aparte y pregúntale qué
arruinar la trama durante la partida, díselo al DJ en un aparte y pregúntale qué
arruinar la trama durante la partida, díselo al DJ en un aparte y pregúntale qué

arruinar la trama durante la partida, díselo al DJ en un aparte y pregúntale qué puedes hacer. Recuerda: el objetivo de repetir un escenario es divertirse, no estropear la diversión. Sólo hay dos excepciones a estas normas: todos los escenarios de grado 1 y los módulos autorizados de grado 1-2 se pueden repetir cuantas veces se quiera con un personaje de 1 er nivel para obtener logros. Los módulos autorizados también se pueden jugar para conseguir logros con un personaje de 2º nivel, aunque en este caso sólo se puede repetir una única vez. Los DJ pueden obtener una hoja de crónica por cada vez que dirijan un escenario de grado 1, o un módulo autorizado de grado 1-2, pero solo pueden asignar una hoja de crónica a un personaje de 2º nivel por aventura. Por otro lado, los DJ a quienes se les han reconocido sus esfuerzos concediéndoles estrellas de DJ (consulta la página 37), pueden recibir logros adicionales como jugadores o como Directores de juego por repetir un escenario o módulo autorizado que no sea de grado 1 por cada estrella que posean. Por ejemplo, un DJ con tres estrellas puede escoger tres escenarios o módulos autorizados que jugar o dirigir una vez más para obtener logros. Por cada una de esas aventuras, obtendrá un total de tres hojas de crónica, en vez de las dos que se le permitirían normalmente. Cuando repitas un escenario por tener estrellas de DJ, el Director de juego que rellene la hoja anotará en la sección de Notas “DJ

con estrella que repite para conseguir logros: 1 estrella”, lo que acredita que ha usado una estrella para volver a jugar el escenario. Este beneficio

es para toda la vida, pero sólo es valido una sola vez por cada estrella. Ningún personaje puede tener dos hojas de crónica de un mismo escenario; la hoja debe utilizarse con diferentes personajes cada vez.

Después del escenario

Una vez que finalizas un escenario, necesitas registrar las hazañas de tu personaje y anotar su avance, la riqueza que ha ganado, los objetos que ha comprado o vendido, y los puntos de Prestigio que ha obtenido. Cuando termina el escenario (o se acaba el tiempo establecido para jugar), tu Director de juego te da una hoja de crónica, que te permite llevar la cuenta del avance de tu personaje.

Paso 1: experiencia (PX)

Los escenarios de la Sociedad Pathfinder otorgan puntos de experiencia, pero no de la manera habitual. Además existen dos ritmos diferentes de avance para que los personajes puedan escoger a qué velocidad desean progresar, y de esa forma personalizar aun más su experiencia en la Sociedad o incluso permitir que algún amigo ‘se ponga al día’ y alcance

a personajes más antiguos. Durante la creación del personaje y cada

vez que consigue un nivel, debes decidir qué ritmo de avance (estándar

o lento), quieres que tenga el personaje hasta que alcance el siguiente

nivel. Avance estándar : con el ritmo de avance estándar, por cada escenario que completes con éxito recibirás 1 PX. Avance lento : con el ritmo de avance lento, por cada escenario que completes con éxito recibirás ½ PX. La elección del ritmo de avance es algo que depende únicamente del PJ, por lo que es posible que en el mismo grupo haya personajes que progresen a ritmos diferentes.

grupo haya personajes que progresen a ritmos diferentes. cuando asistas a un evento de la Sociedad

cuando asistas a un evento de la Sociedad Pathfinder (te recomendamos que las lleves en un carpeta para que no las pierdas entre partida y partida).

Un personaje cada vez

Sólo puedes jugar con un personaje por sesión. Nada te impide que tengas más de un personaje activo al mismo tiempo en la Sociedad Pathfinder, pero si juegas con más de uno durante una misma sesión, estarás haciendo trampa. A los DJ se les permite llevar un personaje pregenerado durante una sesión, pero sólo si es necesario para que el grupo tenga un número mínimo de personajes (consulta ‘Tamaño mínimo del grupo’ en el Capítulo 7).

Volver a jugar escenarios

En determinadas circunstancias, puede que un jugador quiera volver a jugar un escenario que ya había completado con antelación o que había dirigido como DJ. Las siguientes normas determinan cuándo es legal

repetir escenarios de la Sociedad Pathfinder, y cuáles son los beneficios que puedes obtener si lo haces.

La primera vez que juegas un escenario, el personaje obtiene una

hoja de crónica que le otorga PX, oro, puntos de Prestigio, ventajas

y

la oportunidad de adquirir cualquier objeto especial que haya

descubierto en el transcurso del escenario.

No puedes obtener más de una hoja de crónica y otra de informe (para los DJ) por escenario, da igual las veces que lo juegues o lo

dirijas. Eres libre de volver a jugar un escenario, sobre todo si es necesario para alcanzar el mínimo número de jugadores (consulta

el

Capítulo 7) pero, aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa

adicional más allá de pasar un buen rato. Un jugador que repita un escenario para alcanzar el número mínimo de jugadores (y solo para este caso), recibirá una hoja de crónica por dicho escenario, aunque sólo ganará o Fama, o PX, u oro (solo una de las tres); no podrá hacer tirada alguna de ‘Trabajo diario’, ni obtendrá ninguna ventaja adicional, ni acceso a objetos ni cualquier otra cosa que pueda aparecer en la hoja. Esta hoja de crónica es un simple recordatorio de que el personaje ha participado en la aventura, sin ningún otro valor, aunque también proporciona un lugar para apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que se han utilizando o han tenido lugar durante el escenario. Esta es

la

única excepción a la norma de que un personaje no puede tener

dos hojas de crónica del mismo escenario.

Si

has jugado un escenario y deseas repetirlo por la razón que sea,

debes informar de ello a tu Director de juego. A algunos DJ no

les gusta dirigir una aventura a jugadores que ya saben lo que va

a

pasar, así que si el tuyo es de esos, tendrás que buscarte otro.

El DJ tiene la facultad de negar el acceso a su partida a aquellos jugadores que quieran volver a jugar un escenario, aunque desde aquí le animamos a que sea todo lo flexible que pueda, sobre todo

si

se trata de la única opción para alcanzar el número mínimo de

jugadores.

Si revientas la trama de la partida, el DJ puede pedirte que la

abandones. Recuerda que una cosa es lo que tú sabes como jugador,

y otra lo que sabe tu personaje. Si te preocupa la posibilidad de

que una cosa es lo que tú sabes como jugador, y otra lo que sabe tu

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Resultado CD De todas formas, sin importar el ritmo de avance que hayas escogido, tu
Resultado CD
Resultado CD
Resultado CD De todas formas, sin importar el ritmo de avance que hayas escogido, tu pathfinder
Resultado CD De todas formas, sin importar el ritmo de avance que hayas escogido, tu pathfinder

De todas formas, sin importar el ritmo de avance que hayas escogido, tu pathfinder subirá de nivel cuando acumule 3 PX. Una vez hayas conseguido esa cantidad de PX, subirás de nivel automáticamente y no podrás jugar con tu personaje a un nivel inferior al que te corresponde.

Paso 2: trabajo diario

No todos los pathfinder trabajan para la Sociedad a tiempo completo. Algunos son consumados artesanos, trabajadores, o artistas, y ganan dinero en el período de tiempo que transcurre entre misiones. Para ver cuánto dinero extra puede ganar tu personaje, tras recibir los PX puedes hacer una prueba de Artesanía, Interpretar u Profesión, siempre que sean habilidades entrenadas; esa es la prueba de trabajo diario. En la campaña de la Sociedad Pathfinder puedes hacer una prueba de trabajo diario tras finalizar cada aventura. Determinadas Vanidades (consulta la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder) te permiten modificar las pruebas de trabajo diario, o incluso utilizar rangos de otras habilidades más especializadas, como Curar o Juegos de mano para hacer las pruebas. Los bonificadores permanentes que proporcionan piezas de equipo, dotes, bonificadores raciales y rasgos afectan a la prueba de trabajo diario de la misma forma que a la habilidad por la que se tira, pero los bonificadores temporales como los de los conjuros (excepto suerte del artesano) no se pueden utilizar, ya que la duración de la prueba de trabajo diario es, en cierta forma, indefinida, y representa una cantidad de tiempo mucho mayor de lo que conlleva la duración de un conjuro. Puedes elegir 10 en la prueba de trabajo diario, pero no puedes elegir 20, ni recibir ayuda de otro personaje. Para determinar cuánto dinero consigues como resultado de la prueba de trabajo diario, consulta la Tabla 5-1. Suma la cantidad obtenida a tu hoja de crónica.

Paso 3: botín de guerra y adquisición de equipo

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es diferente a una partida normal de rol. En vez de dividir el tesoro conseguido entre los compañeros del grupo, cada pathfinder tiene acceso a cualquier artículo del botín conseguido en el escenario. Cada una de las hojas de crónica detalla todo el botín encontrado durante el escenario, con la excepción de aquellos objetos menores que están disponibles para todos los personajes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprueba qué objetos habéis descubierto, y cada uno de ellos pasa a estar inmediatamente a disposición de todos los miembros del grupo. Los objetos que no son descubiertos son tachados o borrados por el DJ de la hoja de crónica. Además, cada jugador que completa el escenario obtiene una cantidad determinada de oro que puede gastar para adquirir equipo (ya sea de las hojas de crónica que ha reunido con anterioridad, de las Reglas básicas, o de cualquier suplemento permitido). Esta cantidad puede variar en función de lo que ha realizado durante el escenario y de cómo lo ha realizado. Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has derrotado al final de un escenario portaba una espada larga congeladora +1, la espada estará en la hoja de crónica, y todos los PJs tienen la posibilidad de adquirirla. Si dos jugadores la quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema, aunque no sea muy realista, permite que los jugadores tengan

aunque no sea muy realista, permite que los jugadores tengan TABLA 5–1: RECOMP. TRABAJO DIARIO Recompensa

TABLA 5–1: RECOMP. TRABAJO DIARIO

Recompensa en po

5

1 po

10

5 po

15

10 po

20

20 po

25

50 po

30

75 po

35

100 po

40

150 po

la misma posibilidad de comprar aquellos objetos que mejor cubren las

necesidades de sus personajes. Nota : puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez terminado deberás comprarlo para que tu personaje pueda continuar utilizándolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles (pociones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mágicos, etc. Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, así que solo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario, o una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben quedar anotadas en la hoja de crónica del escenario y reflejadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes bolsas o mochilas como para cargar con todo el botín que has encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad, que tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde vender los objetos. Si durante un escenario te encuentras la espada larga congeladora +1 del

ejemplo anterior y decides utilizarla hasta el final de la aventura, pero te desarman o te la rompen, aún así eres capaz de comprarla al terminar el escenario. Aunque no es del todo realista, ahorra un montón de tiempo (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y ayuda a que la aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo y no se pare. Algunos objetos pueden ser tan valiosos que el oro que obtienes en un escenario no es suficiente para poder comprarlos. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de inmediato, puedes guardarte el dinero

y comprarlo durante otro escenario, ya sea durante su transcurso o al

finalizarlo. En principio, todos los objetos que aparecen en tus hojas de crónica están disponibles para ser comprados en cualquier momento, ya estén en tu primera hoja de crónica o en la que haga 21. Las únicas excepciones son los objetos que tienen un límite de adquisición: en esos casos no podrás comprar más veces ese objeto que la cantidad que aparece anotada como límite de adquisición. Ya aparezcan en sus hojas de crónica o en las listas de equipo de suplementos permitidos, los PJs siempre pueden comprar armas y equipo para su tamaño, sea Pequeño o Mediano. Por tanto, si en la hoja de crónica de un PJ pequeño aparece una espada larga congeladora +1, éste podrá comprarla a tamaño Pequeño. Sin embargo, los objetos que el personaje se encuentra mientras juega el escenario son del tamaño que tienen cuando son encontrados. El tamaño sólo se puede ajustar hacia arriba o hacia abajo una vez se ha terminado el escenario, cuando los PJs compran nuevo equipo. Los PJs que adquieren piezas de equipo a un tamaño diferente al Pequeño y Mediano deben ajustar los precios según las reglas normales de tamaño de armas (consulta las Reglas básicas).

Paso 4: Prestigio circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni En cada
Paso 4: Prestigio circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni En cada
Paso 4: Prestigio circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni En cada
Paso 4: Prestigio circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni En cada
Paso 4: Prestigio circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni En cada

Paso 4: Prestigio

circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni

En cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio. En cada uno de ellos hay dos condiciones de victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtiene 1 punto de Prestigio.

Clases de prestigio

Los requisitos de interpretación para conseguir clases de prestigio (como llevar a cabo una ceremonia en concreto, o matar a un demonio) no se aplican en la Sociedad Pathfinder. Si deseas obtener niveles como maestro del saber o cronista pathfinder haz los siguientes ajustes. En paizo.com/ pathfindersociety/resources encontrarás opciones adicionales de clases de prestigio (y las modificaciones necesarias para utilizarlas). Maestro del saber : cambia el requisito ‘3 dotes metamágicas o de creación de objetos mágicos cualesquiera’ por ‘3 dotes metamágicas o de Soltura con conjuros cualesquiera’. Cronista pathfinder : esta clase de prestigio no necesita ninguna dote de creación de objetos mágicos para acceder a ella.

Estados, muerte y consumibles

Cuando juegas con tu personaje, todos los estados (incluyendo el de muerto) que no se han podido resolver durante la aventura deben solucionarse al finalizar la misma. De la misma manera, cualquier dinero o recurso que gasta el personaje durante el transcurso de la aventura se anota en la hoja de crónica correspondiente. Todos los estados obtenidos durante la aventura, excepto los niveles negativos permanentes, las características consumidas que no han

quedado reducidas a 0, y aquellos estados que no poseen efectos a nivel de reglas, deben resolverse antes de que termine la sesión de juego; si no es así, el personaje se considerará ‘muerto’. Los niveles negativos permanentes, la consución de características, y los estados sin efectos

a nivel de reglas seguirán afectando al personaje en la siguiente sesión

de juego, y deben anotarse en la sección de notas de la hoja de crónica. Un personaje con el que ya no se puede jugar debe considerarse muerto cuando hay que hacer el informe de la partida. Consulta en el capítulo 7 ‘Cómo ocuparse de las aflicciones’. La muerte forma parte de cualquier juego de rol y por desgracia, como

en cualquier sesión del juego de rol Pathfinder, también puede ocurrir en una partida de Juego organizado. La regla básica de la Sociedad es que

si un PJ muere durante el escenario, puede ser revivido tanto por un PJ

de la clase y el nivel apropiados que esté sentado en la mesa (pagando los costes habituales), como por un PNJ en un asentamiento del tamaño apropiado (ver ‘Servicios de lanzamiento de conjuros’) o también por su facción si el personaje posee los suficientes puntos de Prestigio para ello. Si un PJ no puede ser resucitado durante el escenario o justo después, muere definitivamente y es retirado del juego. En ese caso, el DJ notifica tanto en la hoja de registro como en la de crónica que el personaje en cuestión murió durante la partida, y el jugador está obligado a crear un nuevo personaje de 1 er nivel si quiere seguir jugando en la Sociedad Pathfinder. De todas formas, los jugadores pueden (y animamos a que lo hagan) compartir o reunir sus bienes para conseguir el dinero suficiente con el que poder devolver la vida a un miembro del grupo que haya muerto. Sin embargo, los jugadores no podrán bajo ninguna

siquiera si son de la misma facción. Otra opción es que los PJs vendan sus posesiones, incluyendo las del personaje muerto, a la mitad de su valor para tratar de conseguir el dinero suficiente para revivir a un aliado, aunque solo lo podrán hacer en un asentamiento, y no se pueden vender los objetos que han encontrado en la aventura que están jugando

y que todavía no han adquirido. Aquellos PJs que mueren durante una

aventura y son resucitados obtienen los mismos PX que el resto, siempre que hayan podido participar en por lo menos 3 encuentros. Los PJs pueden utilizar las recompensas obtenidas en las hojas de crónica que ya poseen para solucionar alguno de sus estados, como el de la muerte. Aquellos que no vuelven de alguna manera al reino de los vivos no obtienen ni PX, ni puntos de Prestigio, ni dinero, ni ventajas por la aventura en la que han muerto.

Cómo comprar equipo y conjuros

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no está permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco vendérselos o intercambiárselos, aunque sí se permite que te los preste por el tiempo que dura el escenario. También se te permite gastar el oro de tu personaje para ayudar a un miembro del grupo a contratar los servicios de un lanzador de conjuros, y obtener los beneficios de ciertos conjuros, como revivir a los muertos o quitar enfermedad. Si durante el escenario se rompe o se pierde algún objeto que has encontrado pero que todavía no has podido comprar, aún así puedes adquirirlo al finalizar la aventura. Los objetos consumibles encontrados, como pociones o pergaminos, pueden utilizarse durante el escenario sin coste alguno, pero si deseas llevar esos objetos contigo en futuras aventuras debes comprarlos. Para simplificar las cosas en el Juego organizado, un objeto de gran calidad se puede convertir en un objeto +1 sin pagar de nuevo el coste de la gran calidad. En lugar de eso, pagas la diferencia entre el objeto de gran calidad y el objeto +1. Esta regla también se aplica si queremos pasar de un objeto +1 a otro +2 y en siguientes subidas; nunca tienes

que volver a pagar el precio original o vender el objeto actual a la mitad de su precio para pasar al siguiente estadio. Ten en cuenta que esto se aplica sólo a objetos del mismo tipo; no puedes, por ejemplo, convertir tu espada ropera de gran calidad en un mandoble +1. Un objeto mundano no puede ser mejorado a uno de gran calidad, ni tampoco se pueden mejorar los aspectos que no son mágicos de una pieza de equipo (como

el índice de fuerza de un arco compuesto).

Además, cualquier objeto mágico cuya frecuencia de uso es menor que 1/día (como 1/semana, 1/mes, etc.) se considera que tiene una frecuencia de uso de 1/escenario.

Dónde comprar equipo

Para simplificar la mecánica, en la Sociedad Pathfinder los jugadores sólo pueden comprar equipo, conjuros, etc., cuando sus personajes se encuentran en algún asentamiento de más de 5.000 habitantes. El Juego organizado da por sentado que todas las facciones tienen al menos un representante en cualquier ciudad pequeña o mayor de Golarion. Si se encuentran fuera de un asentamiento, los PJs pueden ver restringida

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TABLA 5–2: EJEMPLOS DE PRECIOS DE LANZ. DE CONJUROS COMUNES la adquisición de algún tipo
TABLA 5–2: EJEMPLOS DE PRECIOS DE LANZ. DE CONJUROS COMUNES la adquisición de algún tipo
TABLA 5–2: EJEMPLOS DE PRECIOS DE LANZ. DE CONJUROS COMUNES la adquisición de algún tipo

TABLA 5–2: EJEMPLOS DE PRECIOS DE LANZ. DE CONJUROS COMUNES

TABLA 5–2: EJEMPLOS DE PRECIOS DE LANZ. DE CONJUROS COMUNES la adquisición de algún tipo de

la adquisición de algún tipo de objeto, aunque esto variará según el escenario.

tipo de objeto, aunque esto variará según el escenario. Objetos siempre disponibles Siempre que te encuentras

Objetos siempre disponibles

Siempre que te encuentras en un asentamiento del tamaño adecuado (ver más arriba) puedes adquirir los siguientes objetos o piezas de equipo sin restricción alguna:

• Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que aparecen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas, incluyendo objetos de tamaño Pequeño y Grande. No se incluyen objetos fabricados con piel de dragón, pero sí los que están confeccionados con otros materiales especiales, como hierro frío y plata alquímica (consulta la sección ‘Materiales especiales’ en las Reglas básicas). Todas las armas, armaduras y piezas de equipo mundano o alquímico (o sea, todo lo que no es mágico), que aparecen en otros suplementos también se consideran válidos, y siempre están disponibles en los asentamientos.

• Armas +1 (2.000 po + 300 por gran calidad + precio del objeto).

• Armaduras +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).

• Escudos +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).

• Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 ó 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)

• Pergaminos con conjuros de nivel 0 ó 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)

Orientador (50% de descuento: 250 po; consulta la Guía del mundo del mar Interior). Aparte del equipo mencionado, el personaje sólo puede comprar otros objetos si los tiene anotados en sus hojas de crónica, o si saca partido de su fama. Aquellas armas, armaduras, equipamiento, objetos mágicos, etc., que no aparecen en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.

Valor del objeto

Conjuro

Precio

Disipar magia

150 po

Disipar magia mayor

660 po

Expiación

500 po (3.000 po para rest. poderes de clérigo, druida, inquisidor o paladín).

Integrar

60 po

Neutralizar veneno

280 po

Quitar ceguera/sordera

150 po

Quitar enfermedad

150 po

Quitar maldición

150 po

Quitar parálisis

50 po

Regenerar

910 po

Restablecimiento

380 po (1.280 po por disipar un nivel negativo permanente)

Restablecimiento mayor

5.910 po

Restablecimiento menor

60 po

Resurrección

10.910 po

Resurrección verdadera

26.530 po

Revivir a los muertos

5.450 po

Romper encantamiento

450 po

Sanar

660 po

a menos que encuentres uno con un nivel de lanzador mayor en alguna hoja de crónica. Para simplificar las cosas, no se tienen en cuenta las diferencias entre los pergaminos y varitas arcanos o divinos lo que significa que, por ejemplo, un bardo y un clérigo pueden usar el mismo pergamino de curar heridas moderadas. Por último, no están permitidos los pergaminos con conjuros de 7º nivel o superiores para personajes por debajo de 12º nivel, a menos que hayas obtenido acceso a ellos gracias a una hoja de crónica en la que aparezcan anotados.

Para comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas, ni varitas, varas y bastones

a medio cargar, y que la munición se compra en lotes completos (lo

habitual son lotes de 10 o 20 si se trata de munición normal, o de 50 si es mágica). Solo puedes comprar objetos a un precio más barato si aparecen así recogidos en una hoja de crónica.

Pociones, pergaminos y varitas

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las pociones, pergaminos, varitas y demás objetos consumibles se deben basar en las

listas de conjuros de clérigo, druida o mago, siendo la única excepción aquellos conjuros que no están en una de estas listas de conjuros. Por ejemplo, un pergamino de restablecimiento menor se debe comprar como

si fuera un pergamino con un conjuro de 2º nivel de la lista de clérigo,

no como uno de 1 er nivel de la de paladín. Si un conjuro tiene niveles diferentes en dos listas distintas, usa el nivel más bajo para calcular el precio. Por ejemplo, veneno se compraría como conjuro de 3 er nivel de druida en vez de cómo conjuro de 4º nivel de clérigo. Todas las pociones, pergaminos y varitas están disponibles con el nivel de lanzador mínimo,

Servicios de lanzamiento de conjuros

No es de extrañar que, de vez en cuando, a los aventureros les pasen cosas horribles. Por ejemplo, tras revolcarte toda la noche por las cloacas, tus heridas pueden infectarse con alguna repugnante enfermedad, lo que puede llegar incluso a matarte. Tras finalizar un escenario (y en ocasiones durante el transcurso del mismo), tienes la oportunidad de aliviar las desgracias de tu personaje solicitando los servicios de alguien que te lance algún conjuro, lo que te costará piezas de oro. Si no tienes oro suficiente, puedes pedirles a los demás jugadores que te ayuden, aunque no puedes obligarles a que lo hagan. Además, para determinadas cuestiones tu facción también te podrá echar una mano, siempre que poseas los suficientes puntos de Prestigio para recabar su ayuda (consulta ‘Fama y prestigio’). Cualquier lanzamiento de conjuro comprado mediante puntos de Prestigio utiliza siempre el nivel de lanzador mínimo. Por lo general, siempre que tu personaje se encuentra en un asentamiento o tiene acceso a un templo, capilla, iglesia o místico errante, puede pagar para que le lancen conjuros. En las Reglas básicas

con la facción de Andoran y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su
con la facción de Andoran y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su
con la facción de Andoran y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su

con la facción de Andoran y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su puntuación de Fama aumentará a 7 y tendrá 4 puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.

Cómo ganar prestigio

En cada escenario de la Sociedad Pathfinder tienes la oportunidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio, siempre y cuando completes las misiones asignadas, tal y como aparece recogido en la sección ‘Condiciones de victoria’ de la aventura. Una de las condiciones deberá ser clara nada más comenzar a jugar el escenario, mientras que la segunda puede requerir algo más de esfuerzo por parte de los jugadores, o hacerse patente conforme avance la historia. Un personaje con un ritmo de avance estándar puede conseguir ambos puntos de Prestigio en un escenario, lo que significa que por cada nivel puede obtener hasta 6 PP. Para mantener el equilibrio entre personajes con diferentes ritmos de avance, los PJs que llevan un ritmo de avance lento sólo pueden obtener como máximo 1 PP por escenario. Conseguirán 1 punto (o ½ punto si se usa el ritmo lento) por cada objetivo completado: el general del escenario y la misión de su facción.

Beneficios de la Fama

La Fama de un personaje representa su renombre y posición dentro de la facción. Por cada 10 puntos de Fama, el personaje obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas de Diplomacia realizadas contra miembros de su facción. Además, su Fama le puede conceder determinados títulos y privilegios adicionales, y puede adquirir conjuros y objetos de su facción entre escenarios. La puntuación de Fama del personaje determina el valor máximo total en po que puede adquirir en objetos mágicos de su facción, tal y como aparece en la Tabla 5-3. La Fama solo da acceso a los objetos: el personaje siempre debe pagar con oro el objeto deseado. Para las armas dobles, calcula el precio de cada extremo por separado para saber si entran dentro de los límites de adquisición por Fama.

si entran dentro de los límites de adquisición por Fama. encontrarás las reglas que cubren el
si entran dentro de los límites de adquisición por Fama. encontrarás las reglas que cubren el

encontrarás las reglas que cubren el coste del lanzamiento de conjuros,

y los precios aparecen en la tabla de lanzamiento de conjuros y servicios. En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los PJs solo tienen acceso al servicio de lanzamiento de conjuros cuyo precio sea superior

a 3.000 po, si se encuentran en un asentamiento de 5.000 habitantes o más. Los asentamientos más pequeños puede que tengan un místico,

o un clérigo o mago verdaderos que pueda lanzar conjuros que valgan

menos de 3.000 po, pero no pasará de ahí. Además, los PJs no pueden contratar nunca los servicios de un lanzador de conjuros itinerante; en otras palabras, que por muy bien que le paguen, el mago de un pueblo no acompañará a los PJs en su misión al castillo encantado cercano. No se puede adquirir el lanzamiento de un conjuro de 7º nivel o superior. Los lanzadores de conjuros capaces de lanzar dichos conjuros son muy escasos, y por tanto no se puede comerciar con ellos. La única excepción son los conjuros de 7º nivel o superiores que están disponibles para ser adquiridos por tu facción.

Conjuros

Los siguientes conjuros de las Reglas básicas no se consideran validos en

el juego, y los PJs que juegan escenarios de la Sociedad Pathfinder no los

pueden usar, encontrar, comprar, o vender bajo ningún concepto: dotar de consciencia, permanencia y reencarnar. Además, todos los conjuros y efectos mágicos acaban al finalizar el escenario con las siguientes excepciones:

• Los conjuros y efectos con duración permanente o instantánea que curan daño, reparan daño, o quitan estados perjudiciales siguen en vigor al finalizar el escenario.

• Las aflicciones y estados perjudiciales sufridos durante un escenario, permanecen de escenario en escenario hasta que son curados.

• Un personaje puede tener uno de cada de los siguientes conjuros activo sobre él a lo largo de su carrera: cofre secreto, llama continua, transformación en gran calidad, y página secreta.

Fama y prestigio

Aunque la Fama y los puntos de Prestigio (PP) están relacionados, representan dos cosas diferentes dentro de la facción, y se utilizan para propósitos diferentes. La Fama es un valor que no puede gastarse y que funciona de forma muy parecida a la puntuación de una característica:

cuanto mayor es tu Fama, más conocido eres. Las puntuaciones altas de Fama desbloquean recursos de la facción, que luego puedes adquirir con tus puntos de Prestigio, además de aumentar el precio máximo de los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero mientras que la Fama representa la reputación del personaje dentro de una facción, sus puntos de Prestigio simbolizan lo que la facción le debe al personaje en forma de favores, ventajas y recompensas. Como quiera que los puntos de Prestigio se utilizan para adquirir bienes, servicios o recompensas, y dado que la Fama y los puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu total de puntos de Prestigio no excederá nunca tu puntuación de Fama. Obtendrás Fama si completas misiones para tu facción; lo habitual es que una misión con éxito te proporcione 1 o 2 PP, lo que aumentará tu Fama en la misma cantidad. Por ejemplo, supongamos que Jothalia tiene 5 de Fama y 2 PP

Cómo gastar puntos de Prestigio

Los puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena opinión, el provecho político, y los favores personales que ha cosechado durante su servicio a la organización. Mientras que la Fama de un personaje puede otorgarle determinados títulos y privilegios, los beneficios más tangibles de pertenecer a una facción se consiguen gastando puntos de Prestigio con los que conseguir ventajas, favores, ayudas, lanzamiento de conjuros, y otros servicios. Además de las recompensas de Prestigio generales que están disponibles para todos los pathfinder, sean de la facción que sean (y que aparecen recogidas en la Tabla 5-4), cada una de ellas ofrece recompensas de Prestigio específicas que solo podrán escoger sus miembros, y que aparecen recogidas junto a la descripción de la facción en la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder. Tenga la Fama que tenga el personaje, el coste en puntos de Prestigio de estas ventajas y recompensas es siempre el mismo: por ejemplo, un miembro de la Gran logia con una puntuación de Fama de 40 debe gastarse 1 PP para que le puedan lanzar un conjuro de quitar maldición o de disipar magia, lo mismo que le costaría a un recién llegado con una puntuación de Fama de 2.

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Mínimo de fama necesaria TABLE 5–3: FAMA Y ADQ. DE OBJETOS Una vez has gastado
Mínimo de fama necesaria
Mínimo de fama necesaria
Mínimo de fama necesaria TABLE 5–3: FAMA Y ADQ. DE OBJETOS Una vez has gastado un
Mínimo de fama necesaria TABLE 5–3: FAMA Y ADQ. DE OBJETOS Una vez has gastado un
Mínimo de fama necesaria TABLE 5–3: FAMA Y ADQ. DE OBJETOS Una vez has gastado un

TABLE 5–3: FAMA Y ADQ. DE OBJETOS

Una vez has gastado un punto de Prestigio, el desembolso es permanente; no lo recuperarás de forma automática como los puntos

de golpe, o el daño de característica. Si quieres conseguir más puntos de Prestigio debes completar con éxito misiones de tu facción. Los personajes no pueden gastar puntos de Prestigio durante el combate. Para simplificar las cosas, muchos DJ pueden limitar el gasto de puntos de Prestigio a una sola vez por sesión de juego. Los personajes no pueden compartir sus PP para conseguir ventajas

o servicios de mayor coste, ni siquiera aunque pertenezcan a la misma facción. Como norma general, los puntos de Prestigio están pensados para que los gasten los mismos personajes que los consiguen. La capacidad del personaje para gastar PP depende de si mantiene

el contacto con otros miembros de la facción y, a menos que se indique

lo contrario, la mayoría de las facciones tienen agentes, contactos, o bases en cualquier asentamiento que tenga al menos el tamaño de una gran ciudad. Para reflejar la dificultad de contactar con un agente de la facción en asentamientos más pequeños, el coste en puntos de Prestigio aumenta en 5 en aquellas comunidades que tienen menos de 5.000 habitantes. Recuerda que un jugador puede gastar los puntos de

Prestigio de su personaje incluso aunque haya muerto, esté petrificado,

o fuera de juego de alguna otra forma. En esencia, eso representa

que el PJ ha dado órdenes previas a su facción para que lleven a cabo

determinadas acciones en su favor, como recuperar su cadáver y llevarlo

a una localización concreta, o revivirlo de entre los muertos. En estos

casos, la localización actual del PJ no tiene impacto alguno sobre el coste en puntos de Prestigio.

Precio máximo del objeto

Menos de 5

0 po

5

500 po

9

1,500 po

13

3,000 po

18

5,250 po

22

8,000 po

27

11,750 po

31

16,500 po

36

23,000 po

40

31,000 po

45

41,000 po

49

54,000 po

54

70,000 po

58

92,500 po

63

120,000 po

67

157,500 po

72

205,000 po

76

265,000 po

81

342,500 po

85

440,000 po

90

565,000 po

94

680,000 po

99

800,000 po

Los personajes que han jugado alguna de las partes del arco argumental para buscadores Los ojos de los diez obtienen PX de forma retroactiva. Por lo tanto, un personaje que ha completado dicho arco está en 13º nivel y tiene 38 PX. Cualquier buscador con suficiente Fama y experiencia puede adquirir pergaminos que contengan conjuros de niveles 7, 8 y 9,

pagando los precios que aparecen en las Reglas básicas. Eso sí, el acceso

a estos conjuros está restringido únicamente a pergaminos, así que no

es posible solicitarlos para que se los lancen. Tras alcanzar 13º nivel, los buscadores pueden seleccionar o adquirir pergaminos con conjuros de nivel 7, al alcanzar nivel 15 pueden seleccionar o adquirir pergaminos de nivel 8, y tras alcanzar nivel 17 pueden seleccionar o adquirir pergaminos con conjuros de nivel 9.

Relatos Pathfinder

Al tratarse principalmente de novelas, no existe una forma sencilla de

autorizar los objetos, los conjuros, las dotes y demás aptitudes especiales que otorgan los Relatos Pathfinder. Por eso, cada uno de los libros permite

al jugador acceder a una ventaja de un solo uso, y para conseguirla debe

mostrar una copia de su libro de Relatos Pathfinder a un DJ en alguno

de los eventos oficiales de la Sociedad para que dicho Director le firme la ventaja elegida en la casilla correspondiente de la hoja de crónica que acompaña al libro. Una vez que las cuatro casillas están firmadas,

el jugador puede utilizar la ventaja de Lector prolífico con un único

personaje. Esta hoja sólo se puede utilizar una vez por jugador, no una vez por personaje, aunque el jugador en cuestión es libre de utilizar la ventaja en cualquiera de sus personajes. Por tanto, el jugador no tiene que escribir ni el nombre, ni el número, ni la facción del personaje hasta

Más allá del nivel 11

¡Enhorabuena! Has conseguido entrar en las filas de los agentes especiales pathfinder, los buscadores. A este honorable grupo de exploradores pertenecen todos aquellos que se han aventurado a tierras desconocidas en Golarion, e incluso más allá. Una vez que los personajes alcanzan 12º nivel, ya no pueden jugar más escenarios para niveles 1-11, aunque pueden jugar escenarios y eventos especiales de grado 12 o superior. Obtienen de inmediato el título de buscador, y se convierten en agentes especiales, como el druida Águila

pescadora, libres de las restricciones de las facciones y de la política de

la Sociedad Pathfinder; así pueden escribir su propia leyenda, y todas sus

acciones se convierten en material para las Crónicas Pathfinder. A los buscadores (a los que antes se denominaba personajes retirados) se les ofrece la oportunidad de llevar a cabo una última gran misión para la Sociedad Pathfinder: participar en un arco argumental para buscadores (antes conocido como arco argumental para retirados). Para jugar uno de estos arcos (grado 12), el personaje debe comenzarlo exactamente con 33 PX. Si el personaje está jugando un módulo de nivel

11 y tiene 31 o 32 PX, o participa en un escenario especial de grado 12

o superior a nivel 12, y termina el módulo o el escenario especial con

más de 33 PX, el personaje obtiene todos los logros del módulo, pero no puede jugar el arco argumental de buscadores (excepto por un par de excepciones: consulta las FAQ de la Sociedad Pathfinder). Una vez que ha comenzado, el personaje no puede utilizarse en otro módulo o escenario especial hasta que haya completado el arco argumental de los buscadores.

TABLA 5–4: REC. DE PREST. GENÉRICAS Recompensa Coste 1 +4 a una prueba de habilidad
TABLA 5–4: REC. DE PREST. GENÉRICAS
Recompensa
Coste 1
+4 a una prueba de habilidad 2
1 PP
Adquisición gratuita de hasta 150 po 3
1 PP
En las búsquedas, la ventaja sí que tiene que aplicarse al personaje con
el que se jugó. Si el PJ muere, asignale la hoja de crónica, pero tacha la
ventaja, ya que en las búsquedas el estado de muerto no es permanente.
Ésta es la única excepción a las reglas normales de muerte.
Disipar magia
1 PP
Repetición de tiradas gratuita
Integrar
1 PP
Quitar ceguera/sordera
1 PP
Quitar enfermedad
1 PP
Como una manera de recompensar a aquellos jugadores que demuestran
su apoyo al Juego organizado de la Sociedad Pathfinder adquiriendo y
Quitar maldición
1 PP
Quitar parálisis
1 PP
llevando camisetas especiales con insignias, logotipos de su facción, o
marcas Pathfinder, cualquier jugador que lleve alguna de esas camisetas
Restablecimiento menor
1 PP
a
un evento de la Sociedad Pathfinder podrá repetir una tirada de d20
Adquisición gratuita de hasta 750 po 3
2 PP
durante el transcurso del escenario. La repetición de la tirada tiene
Disipar magia mayor
2 PP
que tener lugar antes de que el DJ declare cuál ha sido el resultado, y
Expiación
2 PP (8 PP para restaurar
poderes de clérigo/druida/
inquisidor/paladín)
el
jugador siempre se quedará con el segundo resultado, aunque sea
Neutralizar veneno
2 PP
Restablecimiento
2 PP (4 PP para quitar un
nivel negativo permanente)
Romper encantamiento
2 PP
peor que el primero. También animamos a los Directores de juego a
que lleven camisetas de la Sociedad Pathfinder, aunque en su caso no
conseguirán ningún beneficio adicional por hacerlo, aparte del hecho
de apoyar al juego.
En estos momentos hay disponibles las siguientes camisetas del
Juego organizado de la Sociedad Pathfinder :
Sanar
2 PP
• Facción de Andoran
Regenerar
3 PP
• Facción de Cheliax
Equipo de rescate p/recuperar tu cadáver
5 PP
• Facción de Osirion
Restablecimiento mayor
16 PP
• Facción de Qadira
Revivir a los muertos
16 PP
• Facción de Taldor
Resurrección
32 PP
• Polo de capitán de expedición
Resurrección verdadera
77 PP
• Polo de teniente de expedición

1 Suma +5 al coste si no se adquiere el beneficio en un asentamiento con al menos 5.000 habitantes. 2 No se puede usar para la prueba de trabajo diario. 3 Una vez por sesión puedes adquirir de tu facción un único objeto de este precio o menor gastando la cantidad apropiada de puntos de Prestigio. Los objetos adquiridos de esta forma tienen un valor de 0 po y no se pueden vender.

el mismo momento en que decide utilizar la ventaja de Lector prolífico con uno de sus PJs. Aconsejamos a los DJ que intenten firmar las hojas de crónica de los Relatos Pathfinder lo más rápidamente posible. Siempre que un jugador lleve una copia del libro, puede utilizar la hoja de crónica que tiene la novela como haría con cualquier otra.

Ventajas de jornadas, de vacaciones y de búsquedas

No puedes asignar varias veces una ventaja a un mismo personaje. Si la única diferencia en la hoja de crónica es el nombre de las jornadas o del evento, se considera que es la misma ventaja. Para obtener ventajas de vacaciones debes participar en un sesión de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que otorgue dichas ventajas. Solo obtendrás un ejemplar de la ventaja, que podrás asignar a cualquiera de tus personajes durante las fechas indicadas en la ventaja. No es necesario que sea el mismo personaje que utilizaste durante la sesión en que obtuviste la ventaja de vacaciones.

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• Año del fénix de rubí

• Año de la runa ascendente

• Año del demonio

• Gólem de Paizo

• Goblin de Pathfinder con d20

• Goblin de Pathfinder con una gema roja

• Camiseta con la canción de los goblin de Pathfinder (en color y en blanco y negro)

• Doncella gris

• Camiseta exclusiva de voluntario de la Sociedad Pathfinder

• Camiseta del kickstarter de Goblinworks

• Camiseta de las Reglas básicas de Pathfinder.

• Camiseta de cerveza rajaperros. Todas estas camisetas se pueden adquirir en diferentes tamaños en paizo.com/pathfindersociety. Si un jugador usa un ejemplar físico del Portafolio del personaje jugador (nada de PDF, ni fotocopias, ni impresiones), puede repetir una tirada de forma gratuita, aunque ningún jugador puede repetir más de una tirada de dado por sesión. Además, siempre que un jugador repita una tirada de dado y presente su tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder, obtendrá un +1 adicional a la tirada por cada estrella de DJ que posea, hasta un máximo de +5. Por último, si algún jugador obtiene una moneda como recompensa por su servicio a la campaña (una manera de demostrar un especial apoyo a la Sociedad Pathfinder), puede repetir una tirada una vez por

ORIENTADOR Aura evocación débil; NL 5º Espacio ninguno; Precio 500 po; Peso 1 libra (450
ORIENTADOR Aura evocación débil; NL 5º Espacio ninguno; Precio 500 po; Peso 1 libra (450
ORIENTADOR
Aura evocación débil; NL 5º
Espacio ninguno; Precio 500 po; Peso 1 libra (450 g)
DESCRIPCIÓN
Los orientadores, pequeños artilugios mágicos copiados de antiguas
reliquias azlantes, son brújulas compactas normalmente hechas de
plata y con filigranas de oro. Como placa de cargo de los agentes de
la sociedad Pathfinder, los orientadores son tanto una herramienta
útil como un símbolo de estatus. Con una orden verbal, puedes hacer
que un orientador brille (como con el conjuro luz). También funciona
como brújula no mágica (magnética), y concede un bonificador +2
por circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse.
Todos los orientadores incluyen una pequeña ranura diseñada para
alojar una única piedra Ioun. Una piedra Ioun así colocada te concede
sus beneficios normales como si estuviese orbitando tu cabeza;
algunas piedras Ioun pueden conceder poderes adicionales cuando
están encajadas en un orientador, a discreción del DJ.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz; Coste 250 po
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz; Coste 250 po escenario si la muestra. También puede cambiar su
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz; Coste 250 po escenario si la muestra. También puede cambiar su
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz; Coste 250 po escenario si la muestra. También puede cambiar su

escenario si la muestra. También puede cambiar su número de la Sociedad por el número de tres dígitos que aparece en la moneda.

Pruebas de juego y erratas

El juego de rol Pathfinder está vivo, y en ocasiones los elementos cambian

a lo largo de la existencia de un PJ, como ya ocurrió con los diferentes

documentos de pruebas que terminaron convirtiéndose en el manual definitivo, con la conversión a las reglas 3.5 que se convirtió en el juego de rol Pathfinder, o mediante las erratas o las FAQ de las Reglas básicas. Las siguientes directrices ayudarán a que los jugadores actualicen o conviertan personajes ya existentes con las reglas actualizadas. En la lista de Suplementos permitidos encontrarás explicadas todas aquellas conversiones o actualizaciones que se lleven a cabo, y así poder aclarar aquellas reglas que aparezcan en los suplementos que no se consideran básicos. Cuando reconstruyas tu personaje, debes indicar todos los cambios que lleves a cabo en tu siguiente hoja de crónica, en la sección Objetos vendidos/Estados obtenidos, y tu DJ debe firmar esa sección con sus iniciales. Si un rasgo o dote ha cambiado o ha sido eliminado de la lista de Suplementos permitidos : en este caso tienes dos opciones. La primera es cambiar la antigua dote por una actualizada con el mismo nombre de otro suplemento válido (si está disponible), ignorando cualquier requisito de la nueva dote. La otra opción es reemplazar la dote por otra diferente, siempre que cumplas todos los requisitos. Si una clase, clase de prestigio, o puntuación de característica de clase que dependa de un rasgo ha cambiado : puedes reconstruir tu personaje con su PX actuales, manteniendo el mismo equipo. Si una clase o clase de prestigio ha cambiado y ahora no concede competencia en algún arma o armadura : puedes vender el equipo afectado, y sólo ese, al valor completo de mercado.

en algún arma o armadura : puedes vender el equipo afectado, y sólo ese, al valor
caPítulo 6 m óduloS y SendaS de aventura autorizadoS
caPítulo 6
m
óduloS y SendaS
de aventura autorizadoS
caPítulo 6 m óduloS y SendaS de aventura autorizadoS Las Sendas de aventura y los módulos

Las Sendas de aventura y los módulos de Pathfinder también se pueden utilizar como parte del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, y así obtener más logros. Estas aventuras se han diseñado para un público mucho más amplio que el propio del Juego organizado, y están estructuradas de manera distinta a los escenarios de la Sociedad. Por tanto, a continuación te indicamos las reglas especiales que necesitas para obtener logros de ellas.

especiales que necesitas para obtener logros de ellas. completa de módulos Pathfinder autorizados y sus hojas

completa de módulos Pathfinder autorizados y sus hojas de crónica, consulta paizo.com/pahfindersociety/about/additionalResources. Por otro lado, debido al alcance y longitud de las Sendas de aventura, sólo partes muy concretas de esas aventuras están autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder. Junto a la hoja de crónica de la aventura se detalla cómo se pueden dirigir los contenidos autorizados de cada uno de los volúmenes de las Sendas de aventura. En general, por cada volumen de la senda se autoriza un único dungeon o localización, aunque a veces hay excepciones. Para ver una lista de contenido autorizado de las Sendas de aventura y sus hojas de crónica consulta paizo.com/pathfindersociety/about/additionalResources.

Personajes válidos de la Sociedad Pathfinder

En las aventuras para niveles inferiores a 9, si no dispones de un personaje del nivel adecuado puedes utilizar uno de los PJs pregenerados de la Sociedad Pathfinder, que puedes descargarte de paizo.com, o los personajes icónicos de nivel 1 a 7 del Códice de PNJs. Debes asignar los logros obtenidos a tu personaje tan pronto alcance el nivel del personaje pregenerado con el que has jugado. Si usas un personaje pregenerado de nivel 1, puedes traspasar los logros obtenidos con él a un personaje nuevo propio, siempre que reduzcas las po obtenidas a 1.398 po (o 699 po para los personajes con un ritmo de avance lento). Si juegas con un personaje pregenerado de un nivel diferente al 1º, puedes ceder los logros a tu personaje en cuanto éste alcance el nivel del personaje pregenerado con el que has jugado. El equipo que aparece descrito en el personaje pregenerado sólo se puede vender para eliminar determinados estados,

Principales diferencias con los escenarios

Un módulo Pathfinder suele ser tres veces más largo que un escenario típico de la Sociedad Pathfinder, y puede que se necesiten 2 ó 3 sesiones de entre 4 y 5 horas para completarlo. Por otro lado, las Sendas de aventura Pathfinder tienen 6 capítulos, y cada uno de ellos es 4 veces más grande que un escenario, por lo que es posible tardar meses, o incluso años, para terminar uno. Ninguno de ellos tiene misiones para facciones, ni están preparados para ser utilizados con grupos cuyos componentes tengan diferencias de nivel muy acusadas. Por último, a nivel temático, la mayor parte de las Sendas de aventura y módulos no dan por hecho que los personajes sean pathfinder, por lo que es tarea de los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable para que el grupo participe en esas aventuras.

Contenido autorizado

Debido a las diferencias de formato y alcance de los módulos y Sendas de aventura, sólo algunas de sus partes están autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder. Los módulos están autorizados por completo, y aquellos personajes que juegan en su totalidad una de las aventuras de 32 páginas obtienen una hoja de crónica. Para una lista

2828

como el de muerto, durante la partida, y cualquier oro que te sobre al final
como el de muerto, durante la partida, y cualquier oro que te sobre al final
como el de muerto, durante la partida, y cualquier oro que te sobre al final
como el de muerto, durante la partida, y cualquier oro que te sobre al final
como el de muerto, durante la partida, y cualquier oro que te sobre al final

como el de muerto, durante la partida, y cualquier oro que te sobre al final del módulo no podrás utilizarlo más. Alternativamente, si participas en una Senda de aventura Pathfinder con un personaje del juego de rol Pathfinder en un grupo que ya está jugando la campaña entera de seis libros de la manera normal, obtienes

logros por jugar las partes autorizadas de la aventura, pero se considera que estás jugando con un personaje pregenerado. En este caso, el DJ que dirige la Senda de aventura no está obligado a seguir las reglas del Juego organizado (como comprar las características con 20 puntos, no disponer de puntos de héroe, etc.) ni siquiera a la hora de dirigir las partes autorizadas de la misma. Los personajes de la Sociedad Pathfinder

y los que participan en una Senda de aventuras utilizando las reglas

normales de Pathfinder no pueden jugar en la misma aventura. Como se mencionó en el Capítulo 5, si ya has jugado un módulo

o Senda de aventura autorizados y debes volverlo a jugar por la razón

que sea, debes informar al DJ. Si revientas la trama, el DJ tiene todo el derecho del mundo a pedirte que abandones la partida. Eres libre de repetir los módulos y Sendas de aventura autorizados, sobre todo si necesitas reunir el mínimo de PJs para una partida (consulta el Capítulo 7), pero si ya has obtenido una hoja de crónica por el contenido autorizado para cualquiera de tus PJs, no obtienes logros adicionales, sólo pasar un buen rato. La excepción del grado 1 también se aplica a los módulos y Sendas de aventura de grado 1-2 (consulta la sección ‘Volver a jugar escenarios’ en el Capítulo 5).

1 PX menos, y 1 PP menos por cada sesión perdida. En ambos casos, los jugadores obtienen un mínimo de ⅓ de las piezas de oro, 1 PX y 1 PP. Si un personaje gana más PX de los que necesita para alcanzar el siguiente nivel, no puede elegir cambiar el ritmo de avance en el nuevo nivel conseguido. Como siempre, cada jugador obtiene logros por cada módulo o cada volumen de Sendas de aventura una sola vez como jugador, y una sola vez como DJ, sin importar el orden en que los juegue. Los jugadores deben aceptar una hoja de crónica para su personaje la primera vez que juegan con un contenido autorizado. Si el DJ lo permite, pueden volver a jugar el contenido autorizado, pero el jugador no obtiene más de una hoja de crónica por aventura. Las únicas excepciones son los módulos y Sendas de aventuras autorizados de grado 1-2: un jugador solo puede jugar un contenido autorizado de grado 1-2 para conseguir logros una única vez con un personaje de nivel 2, pero puede utilizar varios personajes de nivel 1 para repetir el mismo contenido y obtener logros.

Cómo dirigir aventuras de varias sesiones

Como quiera que los módulos y las Sendas de aventuras autorizados están concebidos para ser jugados en más de una sesión, los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden utilizar en otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja de crónica por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ traten por todos los medios de dirigir la última sesión del módulo o senda a aquellos jugadores que todavía no los hayan podido terminar, para que puedan obtener sus hojas de crónica.

Módulos del Día del juego de rol gratuito

Los módulos de 16 páginas del Día del juego de rol gratuito son más cortos que los habituales, que tienen 32 páginas, y son mucho más parecidos a un escenario normal de la Sociedad Pathfinder. En la actualidad, estos módulos son El amo de la fortaleza caída, ¡Nosotros ser goblin!, El amanecer del sol escarlata y ¡Nosotros ser goblin también! Para asemejar aún más estos módulos a los del resto de la Sociedad Pathfinder, todos los módulos actuales y futuros que se publiquen el Día del juego de rol gratuito proporcionarán 1 PX, 1 PP, y la cantidad de po que aparece en su hoja de crónica si utilizan el ritmo de avance medio. Si utilizan el ritmo lento, conseguirán ½ PX, ½ PP y la mitad del oro que aparece recogido en la hoja de crónica. Todos estos logros se conseguirán tan solo al terminar con éxito la aventura. Si has jugado alguno de estos módulos y has conseguido hojas de crónica por ellos, los PX, puntos de Prestigio, y po que has obtenido permanecen igual. Deben acatarse además todas las reglas para módulos autorizados que aparecen en este Capítulo.

Cómo aplicar los logros

Todo jugador obtiene una hoja de crónica a menos que, a criterio del DJ, esté volviendo a jugar el módulo o la Senda de aventuras por otras razones que no sean los logros. Si un jugador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya existente para esa aventura, debe asignar de inmediato la hoja de crónica a ese personaje. Uno que use un personaje pregenerado asignará la hoja de crónica a un personaje nuevo de 1 er nivel

una vez lo cree, o la guardará hasta que su personaje alcance el nivel del personaje pregenerado. Un DJ que dirija un módulo puede igualmente asignar la hoja de crónica a uno de sus personajes de la Sociedad Pathfinder. El DJ decidirá cuál de sus personajes obtendrá la hoja en el momento en que termine el módulo o Senda de aventura autorizados, y rellene las hojas de crónica. Jugar de principio a fin un módulo o el contenido autorizado de una Senda de aventura otorga al personaje 3 PX, y 4 puntos de Prestigio si el personaje sigue un ritmo de avance estándar, o 1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento. Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determinar las recompensas a que ese personaje tiene derecho. La menor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con un ritmo de avance estándar, o 0 po, ½ PX y ½ PP con un ritmo de avance lento. Si un personaje participa en más de ⅔ del módulo, obtiene la recompensa completa. Por eso mismo,

lo ideal es que los DJ y los jugadores activos traten por todos los medios

de acelerar el regreso de cualquier personaje que esté esperando a que

lo revivan.

Los jugadores que no completan todas las sesiones de juego obtienen ⅓ menos de oro, 1 PX menos, y 1 PP menos por cada sesión que se pierden. Esto se aplica también a los jugadores que empiezan en sesiones posteriores a la primera; obtienen 1/3 menos de piezas de oro,

caPítulo 7 directoreS del jueGo orGanizado de la Sociedad Pathfinder
caPítulo 7
directoreS del jueGo orGanizado
de la Sociedad Pathfinder

que podrá ofertar más partidas en la zona y hacer que la campaña se desarrolle más rápido. Además, los jugadores que también son DJ y se sientan en la mesa con un Director de juego novato pueden apoyarle en sus labores, lo que le hace ganar confianza y le permite perfeccionar sus habilidades como director, preocupándose menos de los aspectos puramente mecánicos, lo que redunda en beneficio de los jugadores, que viven una mejor experiencia en la Sociedad Pathfinder.

Tus deberes como Director de juego

Como Director de juego en un evento del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, tus deberes como DJ son:

• Presentarte.

• Animar a los jugadores para que se presenten (tanto ellos como sus personajes).

• Es recomendable que revises las hojas de personaje y las de crónica de los jugadores, echándole una ojeada al dinero, equipo, cálculos, etc., siempre que el tiempo te lo permita.

• Empezar a jugar la sesión.

• No jugar más de 5 horas (Nota: las partidas online o en casa no tienen por qué hacer caso a esta restricción, y en algunas jornadas hay partidas más largas).

• Entregar a cada jugador una hoja de crónica correctamente rellenada para ese escenario (ver más adelante ‘Cómo rellenar una hoja de crónica’).

• En las jornadas también se espera que entregues lo más rápidamente posible las hojas de informe del escenario o módulo con todo bien anotado; es necesario que estas hojas se le hagan llegar al coordinador para que pueda informar de los resultados.

al coordinador para que pueda informar de los resultados. Con un par de salvedades, dirigir una

Con un par de salvedades, dirigir una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es muy parecido a dirigir una campaña normal. Este capítulo da por supuesto que te has leído los anteriores, donde encontrarás toda la información necesaria para participar en la Sociedad Pathfinder. Si no lo has hecho, hazlo ahora antes de seguir leyendo, puesto que si quieres ser DJ es necesario que sepas lo mismo que tus jugadores; qué pueden esperar del juego; y cómo se crean, se interpretan y avanzan sus personajes. Luego podrás continuar leyendo el capítulo.

¿Qué es un Director de juego?

Un Director de juego (DJ) es la persona que conoce las reglas y controla todos los elementos de la historia y del mundo que van a explorar los jugadores. El deber de un DJ es proporcionar una partida justa y divertida. En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, un DJ debe además ayudar a los jugadores a rellenar sus hojas, asegurarse de que cada jugador lleva correctamente el registro de su personaje (PJ), e informar de los resultados de la partida al coordinador del evento, o a paizo.com/pathfindersociety.

¿Quién puede ser Director de juego?

Cualquier persona que tenga un número oficial de la Sociedad Pathfinder puede dirigir una partida del Juego organizado. No hay exámenes que autoricen a un DJ para dirigir una sesión, ni tampoco sistemas de puntuación para que los jugadores juzguen o califiquen a los DJ. Y aunque hay determinados jugadores a los que no les gusta ser Directores de juego, la Sociedad Pathfinder se beneficia cada vez que aumenta el número de Directores de juego disponibles. De esa forma, los más solícitos pueden ponerse a disposición del coordinador regional,

de juego disponibles. De esa forma, los más solícitos pueden ponerse a disposición del coordinador regional,

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al o Cuando seas tanto Director de juego como coordinador de algún evento, se espera
al o
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al o Cuando seas tanto Director de juego como coordinador de algún evento, se espera que
al o Cuando seas tanto Director de juego como coordinador de algún evento, se espera que

Cuando seas tanto Director de juego como coordinador de algún evento, se espera que informes de los resultados de tus sesiones en paizo.com/pathfindersociety en un tiempo prudencial. No hacerlo conlleva consecuencias negativas para la Sociedad Pathfinder en su conjunto (consulta la barra lateral de la página 36). Si estás dirigiendo una partida de la Sociedad Pathfinder en casa, tu trabajo no requiere tanta planificación ni tanta urgencia, pero sigue siendo necesario que te asegures de informar correctamente del resultado de tu campaña. Además, dependiendo de cómo acostumbres a jugar con tu grupo habitual, si diriges en casa puedes tomarte el tiempo que necesites en cada escenario y permitir a los PJs que investiguen tramas secundarias, o que se centren en los intereses personales de sus personajes si lo crees oportuno. Sin embargo, los PJs nunca obtienen más puntos de Prestigio, de experiencia o piezas de oro que los que permiten la hoja de crónica del escenario, o las reglas básicas del Juego organizado. Cuando en unas jornadas o en una tienda tienes que dirigir una partida en un intervalo concreto de tiempo, es necesario centrar más la atención de los jugadores hacia los objetivos del escenario y sus encuentros. Está claro que debes permitir que la gente se divierta durante la partida, y así queremos que sea, pero si los jugadores siguen jugando a los dardos en la taberna una hora después de comenzar la partida, hay que estimularlos a pasar a la acción. Aunque puede que en ese momento se estén divirtiendo, seguro que luego no se divertirán tanto cuando no puedan acabar el escenario en el tiempo asignado.

Grados y subgrados

Los escenarios de la Sociedad Pathfinder están diseñados para que personajes de muy diferentes niveles puedan participar en una misma aventura, aunque existen determinadas limitaciones. Desde la 3ª temporada del Juego organizado, existen 6 grados diferentes en la Sociedad Pathfinder, que son los siguientes:

• Grado 1

• Grado 1-5

• Grado 3-7

• Grado 5-9

• Grado 7-11

• Grado 12 Además, existe un pequeño número de arcos argumentales para personajes de 12º nivel, que no forman parte de la trama principal de la temporada. La mayor parte de estos grados están divididos en dos subgrados, que son los siguientes:

Grado 1-5 : subgrados 1-2 y 4-5

Grado 3-7 : subgrados 3-4 y 6-7

Grado 5-9 : subgrados 5-6 y 8-9

Grado 7-11 : subgrados 7-8 y 10-11 Los grados indican una restricción de niveles para jugar. Si el nivel de un PJ no está dentro del rango de niveles del grado de un escenario, no le está permitido jugar. Por ejemplo, un PJ de 5º nivel puede jugar escenarios de grados 1-5, 3-7 y 5-9; un PJ de 1 er nivel sólo puede participar en escenarios de grados 1 o 1-5. Además, hay que tener en cuenta que los niveles de los PJs deberían, en la medida de lo posible, pertenecer

de los PJs deberían, en la medida de lo posible, pertenecer mismo subgrado, aunque se permite

mismo subgrado, aunque se permite jugar con niveles superiores

inferiores según el nivel medio de la partida, como se indica más

adelante. Algunos escenarios o eventos especiales ofrecen más de dos subgrados; en esos casos, ningún PJ puede jugar en un subgrado que se aparte más de 1 unidad del nivel de su personaje.

Cómo se establecen los subgrados

Para poder definir en qué subgrado debe jugar un grupo de PJs con niveles diferentes, debes calcular antes el nivel medio del grupo (NMG).

Para ello suma todos los niveles de los personajes y divídelo por el total de personajes que haya en el grupo, redondeando el resultado al entero más próximo. A partir de la 4ª temporada, los escenarios ya están diseñados para ser jugados con 6 personajes y llevan instrucciones de cómo ajustarlos para grupos de 4 jugadores. Si el NMG de un grupo está entre dos subgrados (por ejemplo, un NMG de 3 en un escenario de grado 1-5), una partida con cuatro personajes debe utilizar el grado inferior sin realizar ajuste alguno al tamaño del grupo. Si es un grupo de entre 5 y 7 personajes, deberán jugar el grado superior utilizando los ajustes como si fueran cuatro personajes. Cuando el NMG se encuentra entre dos subgrados y se trata de un escenario de temporadas anteriores, de la 0 a la 3ª, los grupos con 6 ó

7 personajes jugaran con el subgrado superior y los que tengan 4 ó 5,

utilizarán el subgrado inferior. En aquellos raros casos en los que no haya suficientes jugadores para alcanzar el nivel mínimo del subgrado (como en un grupo con 6 personajes de 3 er nivel), los participantes pueden utilizar el subgrado inferior minimizando su dificultad.

Tamaño mínimo del grupo

El tamaño mínimo de participantes en una partida del Juego organizado

de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y el número máximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa de juego no alcanza ese mínimo

de 4 jugadores, puedes dirigir una partida con 3 jugadores, y llevar tú

1 personaje pregenerado oficial del nivel apropiado, para así poder

disponer de un grupo mínimo de 4 PJs. Si ocurre a la inversa, es decir, que aparecen para jugar 7 jugadores, en lugar de echar a una persona, considera la opción de que se una a la

partida un 7º personaje, aunque este tipo de situaciones debería ser algo muy puntual y utilizarse sólo como último recurso, ya que es preferible

a enviar a alguien a casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en la misma mesa puede descompensar los desafíos del escenario, que no

están concebidos para esa cantidad de personajes, al tiempo que limita

la cantidad de tiempo que cada jugador tiene para lucirse en el escenario,

por lo que son muchos los jugadores que prefieren no jugar, antes que

hacerlo en una mesa muy llena. Lo mejor es que hables con los jugadores para saber sus preferencias antes de dirigir una partida de 7 personas. Si se te presenta el caso de tener que dirigir una partida para 7 jugadores, una posible alternativa es dividir al grupo en dos mesas de

3 jugadores y que el jugador restante haga de Director de juego para

la segunda mesa. Eso sí, cada uno de los DJ debe llevar un personaje

pregenerado para alcanzar el mínimo de 4 PJs en el grupo. Bajo ninguna circunstancia una partida puede tener 8 o más jugadores.

Cómo adaptar las temporadas 0 a 4 Temporadas 3 y 4: ya que hasta la
Cómo adaptar las temporadas 0 a 4 Temporadas 3 y 4: ya que hasta la
Cómo adaptar las temporadas 0 a 4 Temporadas 3 y 4: ya que hasta la
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Cómo adaptar las temporadas 0 a 4 Temporadas 3 y 4: ya que hasta la

Cómo adaptar las temporadas 0 a 4

Temporadas 3 y 4: ya que hasta la 5ª temporada no se ha utilizado el

Como quiera que la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder ha ido evolucionando a lo largo de su existencia, es necesario realizar algunos pequeños ajustes si piensas dirigir escenarios de las

temporadas 0 a la 2 con las reglas actuales. Aquí tienes las instrucciones para convertir los escenarios nº 0-1 a nº 4-26 Temporadas 0-2 : en las primeras 3 temporadas de la campaña, los personajes sólo podían pertenecer a 1 de entre 5 facciones. Aunque las misiones de las facciones ya no se tienen en cuenta en las condiciones de victoria de un escenario, se pueden seguir utilizando para añadirle más sabor a la partida. Por tanto, los miembros de las nuevas facciones aparecidas en la 3ª temporada que juegan escenarios más antiguos deben utilizar las misiones de otras facciones, de la siguiente manera:

• La facción de la Gran logia debe considerar las misiones de Osirion como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1 y 2.

• La facción de los sczarni debe considerar las misiones de Taldor como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1 y 2.

• La facción de la Cruzada de plata debe considerar las misiones de Andoran como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1 y 2. Además, la posibilidad de escoger un ritmo de avance lento apareció en la 3ª temporada y en la 5ª temporada se añadió el término ‘ajeno al subgrado’; debido a ello, las hojas de crónica de las temporadas 0 a 2 no

incluyen tablas de riqueza para los diferentes tipos de avance. La cantidad de oro ajena al subgrado es la media del subgrado superior e inferior. La cantidad máxima de oro que puede ganar un PJ con un ritmo de avance lento en esos escenarios es la mitad de lo que aparece en el escenario (o sea, la misma cantidad ajena al subgrado), redondeando hacia abajo. De la misma forma, un pathfinder que usa el ritmo de avance lento sólo puede obtener un máximo de 1 punto de Prestigio al completar los dos objetivos de la misión: ½ por la misión de la facción y ½ por completar

el escenario. El +1 PX que aparece anotado en todas las hojas de crónica

de los escenarios de las temporadas 0 a 2 debe cambiarse por +1/2 PX para los PJs que usen el ritmo de avance lento. Temporada 0 (Escenarios nº 1 a nº 28) : estos escenarios utilizaban las reglas de la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo,

puesto que se escribieron antes de que se publicara Pathfinder. A pesar de todo, los escenarios se pueden dirigir con cambios mínimos por parte de los DJ, básicamente ponerles puntuación en BMC/DMC a los PNJs y monstruos, y utilizar las nuevas habilidades combinadas como Sigilo

y Percepción en lugar de Moverse sigilosamente y Avistar. Si alguna

de las criaturas que aparecen en los escenarios también aparece en el Bestiario, Bestiario 2, o Bestiario 3 y en ambos documentos tiene el mismo

VD, puedes usar las estadísticas de Pathfinder en lugar de las de 3.5. Esta

término ‘ajeno al subgrado’, las hojas de crónica de las temporadas 3ª y

no lo incluyen. La cantidad de oro ajena al subgrado es la media de

la

cantidad que ofrece el subgrado superior y el inferior. Además, ahora

hay dos facciones que han desaparecido (la Logia de la linterna y la Logia

sombría), por lo que hay que ignorar las misiones de dichas facciones.

Modificaciones a la partida

Si bien el objetivo del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es proporcionar una experiencia equilibrada y pareja para todos los jugadores, para conseguirlo haría falta que todos los PJs fueran exactamente iguales, y que los DJ se vieran restringidos por un guión agobiantemente opresivo. Entendemos que a veces las circunstancias pueden obligar a un Director de juego a realizar cambios al vuelo en las

reglas, a enfrentarse a acciones inesperadas de los jugadores, o incluso

a lidiar con tiradas extremadamente desafortunadas (o afortunadas) a

ambos lados de la pantalla. Como DJ de la Sociedad Pathfinder, tienes el derecho y la responsabilidad de realizar los ajustes que creas necesarios, dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los que participan disfrutan de una partida justa y divertida. Esto no quiere decir que puedas saltarte las reglas o las restricciones que aparecen en este documento, en un suplemento publicado del juego de rol Pathfinder, en

alguna errata o en las FAQ oficiales de paizo.com. Significa que en todas aquellas cuestiones no recogidas en los documentos anteriores, el único capaz de juzgar qué está bien o mal eres tú. Los escenarios deberían

ser dirigidos tal y como están escritos, sin quitar o añadir monstruos (a

menos que el escenario lo permita claramente) y sin cambiar armaduras, dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadísticas, rasgos o armas.

Sin embargo, si las acciones de los PJs antes o durante un encuentro

invalidan las tácticas que aparecen recogidas en el escenario, o las localizaciones de inicio del mismo, el DJ puede realizar los cambios oportunos para proporcionar una mejor experiencia de juego. El DJ también puede modificar, si lo cree conveniente, el terreno

o las condiciones ambientales de un encuentro siempre que lo haga únicamente para añadirle sabor al escenario y no se utilicen las

mecánicas asociadas a ellos en las Reglas básicas. A la hora de decidir cómo reaccionará un PNJ o qué consecuencias tendrá un encuentro en el juego, lo recomendable es que el DJ escoja siempre la opción que más beneficie al ambiente de la partida. Si lo desea, también puede utilizar otros suplementos de Pathfinder para añadirle profundidad a un escenario, siempre y cuando no cambie las mecánicas de los encuentros.

Y cuando hablamos de mecánicas nos referimos a las criaturas que

aparecen en un encuentro, al número de oponentes, y a la información

es

la única sustitución que se permite en estos escenarios.

que

aparece escrita en los bloques de estadísticas de dichos oponentes. Si

Cuando dirijas un escenario de la temporada 0 con 1 punto de

el

encuentro es una trampa, una persecución, o una prueba de habilidad

Prestigio disponible por PJ, otorga un segundo punto de Prestigio a los

que

es necesario superar para solventarlo, no se podrán alterar ni las

PJs que completen el objetivo principal del escenario, que será el que les

CD

ni los resultados que aparezcan indicados, pues eso se considera

asigne el capitán de expedición en la introducción al mismo.

mecánica. Además, si algún encuentro incluye los efectos a nivel de

Temporadas 1 y 2 (Escenarios nº 29 a nº 56 y nº 2-01 a nº 2-26) : si se

reglas de un determinado terreno, clima o peligro, ten en cuenta que

consigue el objetivo general de estos escenarios, el personaje obtiene 2

eso

también se considera mecánica, y tampoco puede alterarse.

puntos de Prestigio.

Si alguna inquietud en particular aparece repetidamente, o causa un problema significativo en una de tus partidas, por favor mándanos

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el y tus preguntas o sugerencias al foro de la Sociedad Pathfinder en paizo. com/pathfindersociety
el y
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el y tus preguntas o sugerencias al foro de la Sociedad Pathfinder en paizo. com/pathfindersociety ,
el y tus preguntas o sugerencias al foro de la Sociedad Pathfinder en paizo. com/pathfindersociety ,

tus preguntas o sugerencias al foro de la Sociedad Pathfinder en paizo. com/pathfindersociety, y los encargados de la campaña o el equipo de desarrollo de Pathfinder haremos lo posible por darte una respuesta, y evitar confusiones en el futuro. Sin embargo, aunque dedicáramos todo el tiempo de que disponemos para responder a todas las sugerencias, siempre habrá ligeras variaciones en una partida y será necesario que el DJ las adjudique. Para ayudar a ello, las siguientes secciones te ofrecen consejos que deberías leerte antes de dirigir una partida de la Sociedad Pathfinder.

Soluciones creativas

En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sorprenderán con una solución creativa a un encuentro (o a todo un escenario) que no habías podido prever y que no aparece recogida en el escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores consiguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confrontación violenta, y cumplen el objetivo de un encuentro sin matar al antagonista, dale a los PJs la misma recompensa que si lo hubieran derrotado en combate. Si esa escena les concedía una recompensa en piezas de oro basada en el equipo que poseía el oponente derrotado, puedes inventarte que han encontrado un cofre lleno de oro (o algo similar), con la misma cantidad que la recompensa estipulada. En el caso de que el antagonista llevara encima una poción o un pergamino que los PJs podrían haber conseguido para su hoja de crónica si le hubieran vencido en combate, no le quites los objetos; en vez de eso, permite que los PJs encuentren el objeto como recompensa por haber resuelto de manera creativa el encuentro sin haber recurrido al combate. No queremos dar la sensación de que en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder la única forma de resolver los problemas es la violencia; recompensar el uso de las habilidades de manera creativa, y actuar como lo harían los personajes, no sólo hace el juego más divertido sino que también proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los jugadores obtengan las recompensas que se merecen.

que los jugadores obtengan las recompensas que se merecen. DJ pueda asegurarse de que el jugador

DJ pueda asegurarse de que el jugador ha comprendido la advertencia

cuáles han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe tener

al menos la posibilidad de corregir su conducta, de justificarla, o de afrontar las consecuencias. Todos sabemos que cualquier dios puede llegar a perdonar una mala conducta siempre y cuando la acción cometida no haya sido demasiado atroz (como quemar un orfanato lleno de niños, matar a un campesino por deporte, etc.). Para hacerle

llegar la advertencia al jugador, el DJ puede mandarle una ‘sensación’, una visión, un aviso de su conciencia, o algún otro acontecimiento que tenga lugar dentro del marco del juego. Si la infracción continúa a lo largo del escenario o módulo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento del personaje. Si el DJ juzga que la reiteración de estas acciones justifica un cambio, debe anotarlo en la hoja de crónica del personaje al final de la sesión, en el cuadro de Estados obtenidos. El personaje sólo puede eliminar ese estado mediante el conjuro expiación, y en caso de hacerlo el DJ deberá anotarlo igualmente en la hoja de crónica. Los personajes que se vuelven malignos gratuitamente, que cometen acciones malignas de forma deliberada, sin motivo ni provocación, son eliminados de la campaña, aunque sólo se tomará esta determinación como último recurso; siempre hay que recordar que existe más de una forma de interpretar un alineamiento concreto. En el caso de que uno de los personajes se vuelva maligno porque sí, el DJ debe informar de lo que ocurre al coordinador de las jornadas, o al capitán o teniente de expedición de la zona. Si se le da la razón al DJ, se considera que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo aparente, y se le considera eliminado de la campaña. Te lo repetimos: estas medidas deben tomarse siempre como último recurso. En la hoja de informe del evento en el que un personaje se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marca como ‘muerto’ y la persona que rellena la hoja debe marcar también ese cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el capitán, o el teniente de expedición decide que el personaje cumple los criterios para considerar que se ha vuelto maligno sin razón aparente, se le manda un correo electrónico al coordinador de la campaña para informarle de la situación, incluyendo el nombre del jugador, su número de la Sociedad Pathfinder, el nombre del personaje, y una dirección de correo electrónico para la respuesta. Quien ha llevado a cabo el trámite aconseja al jugador sobre las acciones que se han llevado a cabo, y le proporciona la dirección de correo del coordinador de la campaña para que pueda defenderse. El coordinador de la campaña presenta todos los hechos a los capitanes y a los tenientes de expedición, junto con los nombres tanto del jugador como del personaje. Si la mayoría de capitanes

y el
y
el

Infracciones de alineamiento

Los jugadores son responsables de las acciones de sus personajes. Matar a un inocente, la destrucción sin sentido, y otros actos similares que el DJ interprete como malignos se considerarán infracciones de alineamiento. La idea de que ‘eso es lo que haría mi personaje’ no es una excusa válida para comportarse como un bobo. Las infracciones de alineamiento son un tema delicado. En última instancia, el DJ es la autoridad máxima en la partida, pero debe advertir a los jugadores cuando sospecha que sus personajes se están desviando del alineamiento que han escogido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que

tenientes de expedición creen que actuó de manera maligna

porque sí, y que el personaje es irremediablemente maligno,

personaje queda eliminado definitivamente de la campaña.

Cómo rellenar las hojas de crónica y los informes Ya estés participando en el Juego
Cómo rellenar las hojas de crónica y los informes Ya estés participando en el Juego
Cómo rellenar las hojas de crónica y los informes Ya estés participando en el Juego

Cómo rellenar las hojas de crónica y los informes

Ya estés participando en el Juego organizado desde tu casa o en unas

participando en el Juego organizado desde tu casa o en unas Si la mayoría cree que
participando en el Juego organizado desde tu casa o en unas Si la mayoría cree que

Si la mayoría cree que existe alguna posibilidad de que pueda reparar

lo que ha hecho, el coordinador de la campaña contacta con el jugador

y le aconseja que lo haga. Debe imprimir el correo recibido y llevarlo

a

la siguiente sesión de juego para que el DJ le adjudique la expiación

jornadas, tu principal responsabilidad como Director de juego (aparte

adecuada, y lo documente en la hoja de crónica de esa partida.

de

proporcionar a los jugadores una partida justa y divertida) es anotar

Cómo tratar las muertes

en

la hoja de crónica todo lo que ocurre en el escenario. Las hojas de crónica del jugador contienen todo lo que un personaje

Dado los peligros que deben afrontar los personajes una vez deciden

propio juego de rol Pathfinder, sufrir una muerte violenta en la primera

de

la Sociedad Pathfinder ha hecho a lo largo de su carrera, y sirven como

convertirse en pathfinder, la muerte se convierte en una posibilidad muy real (además de necesaria, si queremos mantener cierta sensación de

registro oficial, de tal forma que un mismo personaje pueda jugar con diferentes Directores de juego en eventos de todo el mundo. Las hojas

riesgo y peligro en el juego). Sin embargo, piensa que para los nuevos

de

crónica también ayudan a evitar que algún jugador poco escrupuloso

jugadores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, o incluso del

partida puede hacerte perder completamente el interés en la campaña,

haga trampas. Mientras diriges a tus jugadores a lo largo del escenario, hay tres

cosas importantes que siempre debes anotar: los puntos de Prestigio,

e incluso en el juego. Aunque es imposible eliminar los resultados

nefastos de las tiradas, ponte por un momento en la piel del jugador antes de poner en práctica tácticas especialmente letales, o si ves que un personaje está a un suspiro de convertirse en cadáver, sobre todo si el jugador es nuevo en estas lides. En la mayor parte de los casos, aquellos jugadores cuya primera experiencia en la campaña acaba con la muerte de su personaje no vuelven a jugar. Por otro lado, si todo el grupo muere durante el escenario y no hay

posibilidad alguna de revivirlos (NdT: eso se conoce en el argot rolero como TPK, o total party kill), los jugadores habrán consumido igualmente su tiempo de juego, lo que significa que puede que pasen mucho tiempo sin poder jugar otra vez hasta que tenga lugar el siguiente evento de las jornadas. Obviamente, esperamos que nunca mueran todos los miembros del grupo (e intentamos equilibrar los escenarios para que eso no suceda), pero a veces, las tiradas no acompañan y todos terminan

el día juntos y revueltos en el más allá. Recuerda además que un grupo de

amigos a los que les hayas barrido de un plumazo todos sus personajes, no van a esperar a que empiece otra partida, y lo más probable es que busquen algo completamente diferente que hacer en el tiempo que van

el tesoro y los estados. Llevar la cuenta de los puntos de Prestigio es

muy sencillo; antes de comenzar a jugar te lees las condiciones de éxito y las misiones de las facciones que están al final del escenario,

repartes las cartas con las misiones después de leer en voz alta el texto de introducción del escenario, y al terminar el escenario compruebas

si los PJs han cumplido o no sus misiones. Es importante recordar que

los escenarios de temporadas diferentes ofrecen métodos ligeramente diferentes de obtener puntos de Prestigio, tal y como hemos explicado

en la sección ‘Cómo adaptar las temporadas 0 a 4’. Si al empezar una partida, cuando revisas las hojas de personaje y las de crónica de los jugadores, notas algo que no te parece correcto,

puedes pedirle al jugador que te lo justifique. Si piensas que alguien está haciendo trampas, házselo saber al coordinador para que él decida lo que hacer. Si eres tanto coordinador como DJ, tú decides como proceder, aunque te recomendamos calma, amabilidad, y manga ancha. Puede que el jugador simplemente se haya equivocado, o puede que te hayas equivocado tú al leer la hoja de crónica o de personaje. Recuerda que

el juego debe ser ante todo entretenido, así que no pierdas demasiado

tiempo con este tipo de asuntos, para poder pasar la mayor parte de la

a

pasar en las jornadas. ¿Y si tus jugadores matan por accidente (o sin accidente) a un PNJ

sesión de juego disfrutando del escenario junto a tus jugadores. Si de verdad crees que el jugador está haciendo trampas, pídele que abandone

importante que se supone que les va a proporcionar cierta información

la

mesa de juego, y luego envíale un correo electrónico a los encargados

crucial que necesitarán para continuar el escenario? Sin lugar a dudas,

de

la campaña de la Sociedad Pathfinder (pathfindersociety@paizo.com),

se trata de un problemón para el DJ, y tendrás que improvisar una salida. Nunca deberías dar por finalizado un escenario simplemente

detallando todo lo que puedas recordar de la hoja; y lo más importante, hazles llegar el número de la Sociedad Pathfinder que tenía el jugador

porque el viejo que llevaba la carta acabó en medio de una batalla mágica

y lo asaron vivo, destruyéndolo a él y, de paso, a la carta. Es mucho

mejor que la carta sobreviviera por algún extraño milagro (estaba en un bolsa ignífuga en un bolsillo), o quizás el viejo tenía un lacayo que estaba observando desde un callejón cercano y sabe todo lo que sabía el viejo, o también puedes inventarte una explicación parecida. La improvisación te permite no detener el ritmo del escenario y te ayuda a sortear obstáculos imprevistos.

en cuestión.

Cómo rellenar una hoja de crónica

A continuación te explicamos en 10 pasos cómo debes rellenar una

hoja de crónica. Consulta la hoja de ejemplo que te presentamos para

localizar cada uno de los elementos de la misma. Rellena siempre la hoja

de crónica con bolígrafo, y escribe tan claramente como puedas.

Paso 1 : entrégale a cada jugador una hoja de crónica en blanco, y pídeles que rellenen las secciones marcadas de la A a la G, además de la J, la K y la P (número del escenario, ritmo de avance, nombre del jugador,

PX iniciales, fama inicial, prestigio inicial, po iniciales, etc.). Una vez hayan copiado esos datos de sus hojas de crónica anteriores, pídeles que

te las devuelvan.

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Escenario de la Sociedad Pathfinder Paso 2 : anota el ritmo de avance que ha
Escenario de la Sociedad Pathfinder
Paso 2 : anota el ritmo de avance que ha elegido cada jugador
A
Nº del escenario
(F). Si el personaje se encuentra entre dos niveles, comprueba
Esta hoja de crónica
certifica que
Lento
Normal
esta selección coincide con el ritmo de avance anotado en la hoja
NIVEL
B
C
D
E
250
F
500
1– 2
anterior. Si sus PX iniciales (G) son múltiplo de 3 y lo anotado en el
Nombre del jugador Alias
Nombre del personaje
Facción
Nº de la Sociedad Pathfinder
EXPERIENCIA
ritmo de avance difiere de la hoja de crónica anterior, confirma
Ha completado este escenario
G
el
jugador que efectivamente va a cambiar su ritmo de avance para
PX iniciales
Objetos encontrados en el escenario
`
el
siguiente nivel.
Iniciales
del DJ
GRADOS
+
H
1–2
Paso 3 : otorga PX al personaje basándose en su ritmo de avance.
Un PJ solo puede recibir PX si sobrevive al escenario o, si tras
PX obtenidos
(sólo DJ)
I
Total de PX
U
ser revivido, ha completado al menos 3 encuentros a lo largo
FAMA
la
aventura. Un personaje que utiliza el ritmo de avance estándar
J
K
obtiene 1 PX; un personaje con un ritmo de avance lento obtiene
½ PX. Apunta este valor en el cuadro sombreado de los PX
conseguidos y firma justo al lado (H).
Paso 4 : determina cuántos puntos de Prestigio ha obtenido
Fama inicial
Prestigio inicial
L
Iniciales
del DJ
+
Prestigio obtenido
(sólo DJ)
MÁXORO
M
Prestigio gastado
N
O
el
personaje a lo largo del escenario. Un personaje con un ritmo
Fama final
Prestigio actual
de avance estándar puede obtener un máximo de 2 PP: 1 PP por
cada misión completada. Un personaje con un ritmo de avance
lento puede conseguir un máximo de 1 PP: ½ PP por cada misión
ORO
P
po iniciales
Iniciales
del
DJ
+
Q
completada. Anota el número de puntos de Prestigio conseguidos
en el cuadro ‘Prestigio conseguido’ junto a tu firma (L).
Paso 5 : determina el oro máximo del escenario basándote en
po obtenidas
(sólo DJ)
Iniciales
del DJ
+
R