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Del Marketing 1.0 al marketing 3.

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El objetivo final del marketing es el mismo independientemente de la
denominacin que los expertos le otorguen. Estas diversas denominaciones
muestran cmo, al igual que la sociedad va cambiando, las estrategias de
marketing tambin cambian y se adaptan a las necesidades de mercado que van
surgiendo. Estas nuevas denominaciones no significan que el marketing 3.0
sustituya al 2.0 y que este a su vez sustituyese al 1.0, sino que se han ido
complementando y han ido evolucionando.

Qu es el Marketing 1.0?
El Marketing 1.0 surgi durante la Era Industrial, cuando la principal tecnologa era
la mquina industrial. El marketing consista en vender lo producido por las
fbricas y lograr venderlo a toda persona que estuviera dispuesta a adquirirlos.
Los productos eran bastante bsicos y estaban diseados para atender un
mercado en masas.
El marketing 1.0 est orientado y enfocado en el producto y, por tanto, la
estrategia de mercado se orientaba al producto. El objetivo principal son las ventas
y se lleva a cabo una produccin estandarizada para atender las necesidades del
mercado de masas, atendiendo a la masa y no a cada individuo. Se produca en
escala para abaratar los costes y cubrir a mxima cuota de mercado, satisfaciendo
nicamente las necesidades fsicas de los clientes. El marketing 1.0 se centra
exclusivamente en el valor econmico. Solo se informaba del valor funcional de los
productos o de los servicios, a travs de los medios de comunicacin de masas
(televisin, radio y prensa) y con una comunicacin unidireccional.
Las empresas basan sus esfuerzos/econmicos en desarrollo de producto, que
es el centro del posicionamiento y la nica propuesta de valor, la comunicacin

es unidireccional de la empresa vendedora a todos los consumidores


sin segmentacin ni personificacin alguna.
Ejemplo:
Este detergente lava mejor y punto.

Qu es el Marketing 2.0?
Con el marketing 2.0 se dio un pequeo salto y la estrategia de mercado se centr
tambin en el consumidor y no solo en el producto. El objetivo de las empresas es
satisfacer las necesidades de su cliente y que se produzca una fidelizacin a su
marca y a sus productos. El marketing 2.0 tiene en cuenta la relacin con el cliente
puesto que sabe que es el mejor embajador de la marca y debe satisfacerlo y
cuidarlo ms all de las ventas. No se aborda el producto nicamente desde el
punto de vista funcional, sino que tambin se tiene en cuenta el valor emocional.
Surge el concepto de valor de marca y de posicionar el producto no solo en la
mente del consumidor, sino tambin de crear un vnculo emocional con l. La
comunicacin es bidireccional y el consumidor tiene un perfil inteligente y sabe
cules son sus necesidades.
Dando un salto cualitativo y muy importante en el mundo entero. Ya no est
enfocado solamente al producto, sino que ahora entra otro agente: el
consumidor. El objetivo de las compaas es satisfacer y retener al cliente
generando fidelidad hacia su marca y productos. Estamos en la poca de
la tecnologa de la informacin, donde el cliente tiene una visin clara y se
posiciona como un consumidor inteligente y de necesidades muy especficas. Las
compaas empiezan a hablar de TOP OF MIND (La primera marca que
mencionan al responder cuando se pregunta por un nombre en particular en una
categora de productos.)y diferenciacin. No solo se posicionan los productos en el
mercado por su funcionalidad, sino que, como hay una necesidad de
diferenciacin, tambin entra la propuesta de valor emotiva.
Existen las interacciones por primera vez con el consumidor uno a uno. Las
compaas no solo posicionan producto para diferenciarse, sino que empiezan a
crear cultura de marca y se posicionan corporativamente, nace el
Posicionamiento.

Ejemplo: una empresa que produce libretas ahora empieza a tener contacto con el
consumidor y empieza a sacar modelos, diseos y licencias. Y no solo eso, sino que ya
sabemos que es la marca de libretas Scribe. Sabemos tambin dnde est, ya que cuenta
con un correo postal y una direccin de e-mail para comunicarnos con ella.

Cmo utilizar el marketing 2.0?


1) Web institucional:

Incluye la informacin sobre la marca y agrupa al resto de herramientas del marketing 2.0
como son la tienda online, el blog y las redes sociales. Las marcas siguen utilizando a la
web institucional como su representacin oficial en Internet.
2) Blog:

Las marcas escriben sobre sus productos de forma no comercial. Martinelli por ejemplo
practica el trending fashion topics, recomendando looks en funcin de distintos eventos y
pocas del ao. Los productos son presentados como complementos a un look
determinado acorde con el evento o la temporada.
3) Redes sociales:

Facebook y Youtube son las ms utilizadas. Las redes sociales son utilizadas para llegar
a su pblico, interactuar con ellos e informar sobre temas muy concretos. Por ejemplo
Rebeca Sanver utiliza Fick para ensearnos cmo es el proceso de fabricacin del
producto, siempre muy manual, lo que humaniza el producto y la marca. Martinelli utiliza
Facebook para informar sobre un producto con un descuento.

4) La tienda online:

Una tienda online con descuentos y condiciones muy beneficiosos para su pblico, todos
los ejemplos anteriores la tienen.

Marketing 3.0: los valores


Las empresas, ms all del producto y de los consumidores, deben centrarse
en los valores y sus productos deben regirse por una conciencia social y
medioambiental. La empresa y los consumidores trabajan de la mano para crear
un mundo mejor y pensando siempre en una proyeccin de futuro. La
comunicacin se da entre muchos, entre empresas y todos los consumidores o
usuarios. No se percibe a los consumidores como una masa sino como personas
con sentimientos, valores y necesidades complejas (mente, corazn y espritu). La
propuesta de valor de los productos debe ser funcional, emocional y con
conciencia. Actualmente nos encontramos en la poca de la tecnologa oNew
Wave (ordenador, mvil y social media).

No solo buscamos satisfacer nuestras necesidades, sino que cada


empresa nos brinde productos con conciencia social y ambiental.
Estamos en la etapa de la tecnologa new wave; es aqu donde entran
en el mundo de las redes sociales. New wave (ordenador, mvil y
social media).

No se ve al consumidor como una masa, sino como una persona


fsica con sentimientos, valores y con necesidades complejas.

El concepto clave de las empresas orientadas al marketing son los


valores. Ya no solo hacen productos orientados al cliente, sino que
tienen que expresar valores con los que el consumidor pueda sentirse
identificado. Los productos tienen que dar una propuesta de valor
enfocada en lo funcional, emocional y conciencia. Ahora se
interacciona con el consumidor masivamente; la estrategia
de marketing necesita contar con una misin, visin y valores.

Ejemplo:

Coca cola

La marca se caracteriza por tener spots que resaltan la personalidad de sus


clientes, as como sus preferencias al momento de elegir determinado producto,
en este caso un refresco. Al igual se destaca por resaltar los valores y
creencias de sus consumidores.

BBVA

Los bancos deben tratar de conseguir la confianza del consumidor, pues es en


estas instituciones donde el cliente confa su dinero. Bancomer, a travs de sus
anuncios, se encarga de resaltar que est dispuesto a respaldar a sus
compradores con diferentes planes que se ajustan a su presupuesto y a sus
necesidades.

Qu es el marketing 4.0?
Es la poca de la investigacin de mercados o, como se le conoce en
el mundo online, Big data. Las empresas van a tener que predecir lo
que quiere el consumidor antes de que lo pida, y por eso es
necesaria la investigacin online y offline.
El consumidor es quien est al mando, provocando el surgimiento de
las estrategias 360, mediante las cuales cada marca se publicita en
medios masivos de comunicacin, como la televisin, para impactar

masivamente, y adicional a esto entra en accin en las redes sociales


y busca generar Engagement(es el grado en el que un consumidor
interacta con tu marca) con el pblico.
No hay empresas locales ya, porque incluso una pequea tienda de la
esquina podr ser conocida en el mundo entero gracias a los medios
de comunicacin con que contamos.
El cliente es el CEO (Consejero delegado o Director ejecutivo, es el
mximo responsable de la gestin y direccin administrativa de la
empresa)
Se asienta sobre tres pilares bsicos que combinen los parmetros de
la web 4.0:

1. Geolocalizacin:
Se generarn conexiones inteligentes combinadas con la geolocalizacin.
Esto significa combinar datos con la situacin geogrfica para
proporcionar informacin al consumidor.
Ejemplo:
Se me ha roto la plancha de ropa y me voy a un buscador para ver qu
planchas de vapor hay en el mercado. Pues combinando la
geolocalizacin con las bsquedas inteligentes, me saldran en
ordenador/ipad/tablet/smarphone unos Pop ups con las ofertas de tiendas
cercanas a mi domicilio que ofrezcan planchas de vapor.
2. Realidad aumentada:
Consistir en combinar los datos de los consumidores con la realidad
aumentada y, as, proporcionar una informacin mucho mayor antes de
realizar una compra.
Ejemplo:
Me quiero comprar gafas de sol, pero no tengo tiempo para pasarme por
la tienda y hacer largas colas de espera. Pues las miro desde mi casa, a
travs de mi ordenador / ipad / tablet / Smartphone. Si pongo una foto de

mi rostro, pues a travs de la realidad aumentada vera como me quedan


diferentes modelos de gafas. De tal manera que con tranquilidad y
paciencia puedo escoger la que ms me gusta e incluso pedir opinin a la
gente que est a m alrededor, de qu modelito me sienta mejor
3. Marketing virtual:
A travs del marketing virtual se busca involucrar a los consumidores
con objetos/productos virtuales para conocer su opinin al respecto antes
de que lleguen al mercado. Adems, se lograr la atencin de los
consumidores en este mundo virtual. Esta idea se basa en el xito, cada
vez mayor, de los juegos online en los que se imita la vida real y donde
ya hay algunas marcas que estn realizando campaas.
En el mundo virtual, los usuarios se definen a s mismos como lo que
quieren ser, haciendo de estos lugares el escenario perfecto para captar el
inters de los consumidores y vender productos de marca.

Ejemplo:
Volkswagen quiere sacar el nuevo modelo de Golf con puertas
deslizantes laterales. Antes de nada, lo pone a prueba en un juego virtual.
Si la mayora de gente le da una buena aceptacin, pues ser el modelo
que llegar a la produccin, si por el contrario la gente lo rechaza, por no
estar en sintona con la versin tradicional de coche sport, pues sta
propuesta de diseo es desestimada, ahorrndose la empresa mucho
dinero y evitando el fracaso del producto.

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