Está en la página 1de 10

INTRODUCCIN

En el desarrollo ontogentico del hombre, en la confrontacin activa con el medio hostil que
lo circunda, se impone una forma superior del movimiento humano: el juego, en el que se
combinan y crecen las formas bsicas de la dinmica humana. En las primeras etapas de vida
de este desarrollo, el juego ocupa un lugar primordial, el cual se extiende, fundamentalmente,
durante la infancia, la adolescencia y la juventud.
El juego, con la entrada del nio a la escuela, a travs de la Educacin Fsica organizada,
adquiere una connotacin mayor en la adquisicin de nuevas formas de motricidad y para el
desarrollo de aquellas adquiridas de forma ms o menos espontneas. En este contexto
escolar se explotan las potencialidades educativas, que estas actividades ldicas tienen en la
formacin del individuo.
Todos los juegos deben aportar importantes elementos constructivos a la personalidad del
nio. Se puede lograr que este adquiera cierta familiaridad con el xito, que desarrollar en l
un sentimiento de actitud y seguridad. Los juegos deben ensearlos a resolver sus problemas
para crear una sensacin de autosuficiencia interna que lo libere de toda ansiedad, adems de
brindarle oportunidades para que manifieste su talento. Ha de ensearlos a considerar
objetivamente su propia persona y sus problemas, es decir, hacerle comprender que es
miembro de un mundo muy grande que no gira precisamente en torno a l, de forma que vea
los problemas en su verdadera perspectiva.
Entre estos juegos podemos encontrar los cooperativos que no son ms que actividades
participativas que facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la naturaleza. Se trata
de jugar para superar desafos u obstculos y no para superar a los otros. Ellos permiten la
expansin de la solidaridad y patrones de relacin interpersonal que contribuyen a la
cooperacin y al trabajo grupal eficaz. Ellos como los dems, deben buscar la participacin de
todos sin que nadie quede excluido, independientemente de las caractersticas, condiciones,
habilidades de los alumnos. Los resultados deben ir encaminados hacia metas colectivas y no
hacia metas individuales; debe centrarse en la unin y no en "unos contra otros".
Estos juegos promueven la participacin, el diseo del juego busca incorporacin de todos.
La bsqueda del resultado tiende a la eliminacin de los ms lentos, los ms torpes, los menos
aptos, los menos inteligentes. La eliminacin se acompaa del rechazo y la desvalorizacin; el
juego tiene que incluir y no excluir.
Mediante conversaciones formales e informales con los profesores de Educacin Fsica de la
Enseanza Primaria, la revisin de planes, programas e indicaciones metodolgicas, con la
aplicacin de encuestas y visitas a clases, se ha constatado la insuficiente utilizacin de
actividades cooperativas tendientes a mejorar las relaciones interpersonales entre los nios. Es
por ello, que lo que se haga para potenciar estos juegos en las clases se convierte en un
imperativo de la escuela actual. De esta forma hemos llegado al siguiente Problema
cientfico: en las clases de Educacin Fsica no se utilizan eficientemente actividades
cooperativas mediante juegos, lo que limita la formacin de actitudes: ayuda mutua,
cooperacin, solidaridad y sensibilidad en los nios del primer ciclo de la Enseanza Primaria
en el municipio de Holgun.

QU SON LOS JUEGOS COOPERATIVOS?

Se pude definir una situacin cooperativa como aquella en que los objetivos de
los individuos, en una situacin dada, son de tal naturaleza que, para que el
objetivo de un individuo pueda ser alcanzado, todos los dems integrantes de
dicha situacin debern igualmente alcanzar sus respectivos objetivos.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS

v Liberan de la competencia: el objetivo es que todos participen para


poder lograr una meta comn. La estructura asegura que todos jueguen
juntos, eliminando la presin que produce la competencia. El participante
no se preocupa si va a ganar o perder: su inters esta en la participacin
y en cooperar a que el grupo venza un obstculo o supere un reto.
v Liberan de la eliminacin: el diseo del juego cooperativo busca la
incorporacin de todos. Muchos juegos tratan de eliminar a los ms
dbiles, los ms lentos, los ms torpes, etctera. La eliminacin va
acompaada del rechazo y de la desvalorizacin. El juego cooperativo
busca incluir no excluir.
v Libera para crear: crear es construir y para construir, la importancia del
aporte de todos es fundamental. Las reglas son flexibles y los
participantes pueden contribuir para cambiar el juego. Los juegos se
pueden adaptar al grupo, a los recursos, al medio ambiente y a los
objetivos de la actividad. Muchos juegos competitivos son rgidos,
inflexibles y dependientes de equipos especiales. Todo esto ocurre
porque estn excesivamente orientados al resultado final, el juego
cooperativo, en cambio, pone nfasis en el proceso: lo importante es
que los jugadores gocen participando.

EJEMPLO DE JUEGOS COOPERATIVOS:


1. Nombre: Relevo en Aumento
Desarrollo: Se forman subgrupos formados en hileras tras la lnea de salida.
Salen los dos primeros a darle la vuelta al cono para volver y tomar la mano al
segundo compaero y realizar el mismo recorrido y as sucesivamente hasta
coger la mano al ltimo y realizar el mismo recorrido todos sus compaeros.
Reglas: 1. No deben soltarse de las manos los jugadores. 2. El grupo que se
suelte de la mano tendr que retornar al lugar de inicio. 3. Gana el subgrupo
que termine antes.

2. Nombre: Izquierda - Izquierda, Derecha - Derecha


Desarrollo: Se organizan los equipos en dos hileras, uno detrs del otro,
cogidos del hombro de su compaero que se encuentra delante, mientras se
dice:
Izquierda - Izquierda (levantamos la pierna izquierda dos veces a los lados)
Derecha - Derecha (levantamos la pierna derecha dos veces a los lados)
Adelante (da un paso hacia adelante)
atrs (da un paso atrs)
un dos tres (da tres paso hacia adelante)
Se realiza la accin cantando la estrofa hasta llegar a la meta.
Reglas: 1. No se podrn soltar las manos de los hombros de su compaero. 2.
Ganar el equipo que primero llegue.

3. Nombre: Baln Volador


Desarrollo:
Cada hilera tendr un capitn de equipo que estar al frente de su equipo
con una pelota en la mano. Los capitanes de cada hilera a la seal del profesor
lanzarn el baln hacia el primero de su equipo, este cuando reciba la pelota la
devolver y rpidamente se sentar, cuando ese jugador se siente se volver a
repetir la misma accin hasta el jugador nmero 5, que correr a ocupar el
lugar del capitn para seguir el juego.

Reglas: 1. El capitn se colocar a una distancia de 2 (m) 2. Cuando se


cambie de capitn, este se colocar al final de la hilera. 3. Ganar el equipo
que primero lo haga.

4. Nombre: La laboriosidad
Desarrollo: Los subgrupos se forman en hilera tras la lnea de salida, al frente
se colocan objetos dentro del aro. A la seal del profesor salen los primeros de
cada hilera en forma de ondas, solo podrn tomar un objeto y lo colocarn en la
lnea final formando un huerto escolar que estar en dependencia de la
creatividad de cada equipo
Reglas: 1. Cada alumno slo podr escoger un objeto cada vez que realice la
carrera. 2. Ganar el equipo que ms rpido y creativo sea a la hora de
confeccionar el huerto.

5. Nombre: Carrera en equipo


Desarrollo: Los subgrupos se formarn en hileras tras la lnea de salida.
Tomados de las manos, a la seal del profesor saldrn corriendo a darle la
vuelta a las banderitas y regresarn a ocupar la formacin inicial, donde
toparn a la pareja de su equipo que le corresponde salir detrs.
Reglas: 1. Los alumnos no podrn soltarse de las manos. 2. Ganara el equipo
que ms rpido llegue a finalizar el juego.

6. Nombre: Los Saltarines


Desarrollo: Los subgrupos se formarn en hileras tras la lnea de salida.
Tomados de las manos a la seal del profesor saldrn corriendo a saltar las
vallas que se encontrarn en el terreno. Al finalizar le darn la vuelta a las
banderitas y regresarn a ocupar la formacin inicial, donde toparn a la pareja
de su equipo que le corresponder salir detrs.
Reglas: 1. Los nios no se podrn soltar de las manos. 2. Todos deben
cooperar para ayudar a su pareja a saltar la valla. 3. La carrera debe ser
moderada. 4. Ganar el equipo que logre saltar la valla sin caerse.

7. Nombre: El enredo
Organizacin: Grupos de 12 aprox.
Desarrollo: Todos los jugadores se darn la mano con la nica salvedad de
que no podr ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos

agarrados de las manos tratarn de deshacer el enredo sin soltarse de las


manos.
Materiales: Ninguno

8. Nombre: Que no caiga el baln!


Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores.
Desarrollo: Entre todos golpear el baln hacia arriba tratando de evitar que
este toque el suelo.
Materiales: Baln gigante (de poco peso)

9. Nombre: Transporte del baln


Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores.
Desarrollo: Entre todos tratar de llevar un baln gigante sin usar las manos
desplazndose por el terreno.
Materiales: Baln gigante.

10. Nombre: Carreras de colchonetas


Organizacin: Grupos de 5.
Desarrollo: Correr con la colchoneta encima de la cabeza.
Materiales: Colchonetas.

11. Nombre: Paseo por el lago encantado


Organizacin: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo.
Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores.
Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el

corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que
sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no
puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe
deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte
abrazo.
El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados
Materiales: Aros, tiza, picas, ladrillos

Nombre: Sillas musicales cooperativas


Organizacin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia
el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo.
Desarrollo: Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas
alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica
deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla
y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma
silla.
En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?
Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetfono y cinta de
msica.

Nombre: Globo arriba


Organizacin: Interior. Entre diez y treinta jugadores
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo
no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una
persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de
que el globo toque el suelo.

Materiales: Globos

Nombre: La isla
Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio
en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco
superior al del disco volador.
Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo.
Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los
participantes tienen un baln.
A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco
volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del
crculo central.
Variantes:
1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a
un compaero para que sea l el que lance.
2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El
objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos.
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Nombre: Alejar el platillo


Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo
un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de
las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea
de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de
fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes
puntuaciones marcadas.
Desarrollo: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs
de la lnea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un baln. El otro
grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo.
A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco
volador.

A una seal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el
disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro
grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del
rectngulo, para que sus compaeras continen lanzando.
Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como
marque la ltima lnea que ha atravesado el disco.
Variantes:
1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra.
2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los
puntos obtenidos con cada uno de ellos.
3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano.
Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego.
4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se
detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos
puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones
necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Nombre: Orden en las sillas


Organizacin: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila.
Desarrollo: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla.
El maestro/a dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo.
A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio de la
maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Variantes:
1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla
determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha.
2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha
persona se reintegre al mismo.

Materiales: Una silla por participante.

Nombre: Figuras
Organizacin: Una silla por participante.
Desarrollo: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se
sitan, de pie, encima de ella.
El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el
objetivo del grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo.
Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada
intercambie su silla con l.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Materiales: Sillas

Nombre: Formar palabras


Organizacin: Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar
una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los
subgrupos formen la palabra.
Desarrollo: Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en
cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a
monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar
esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se
pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados
en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra
asignada.
Materiales: Ninguno

Nombre: Sigue la historia!


Organizacin: Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia
relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan.
Desarrollo: El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para
contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la

historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As


sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la
historia.
Materiales: Ninguno

Nombre: Salvarse por parejas


Organizacin: Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la
mano de alguien o mediante carrera.

Desarrollo: El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez estn todos/as


preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se
convierte en cazador y l en presa.
Materiales: Ninguno

También podría gustarte