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RECURSOS PARA

EL DOCENTE

Historias en vueltas 2 - Recursos para el docente


es una obra colectiva, creada, diseada y realizada en el
Departamento Editorial de Ediciones Santillana, bajo la
direccin de Mnica Pavicich, por el siguiente equipo:
Redaccin: Claudia A. David, Paula Galdeano y Ana Laura Pereira
Edicin: Beatriz A. Fernndez y Gabriela M. Paz
Jefa de edicin: Graciela M. Valle
Gerencia de gestin editorial: Patricia S. Granieri

La realizacin artstica y grca de este libro ha sido efectuada por el siguiente equipo:
Jefa de arte: Silvina Gretel Espil.
Diseo de maqueta: Natalia Udrisard.
Diagramacin: Mariana Valladares.
Tapa: Natalia Udrisard.
Correccin: Carolina Snchez.
Documentacin fotogrfica: Leticia Gmez Castro, Cynthia R. Maldonado y Nicolas Verdura.
Fotografa: Archivo Santillana.
Preimpresin: Marcelo Fernndez, Gustavo Ramrez y Maximiliano Rodrguez.
Gerencia de produccin: Gregorio Branca.

Este libro no puede ser reproducido total ni parcialmente


en ninguna forma, ni por ningn medio o procedimiento,
sea reprogrco, fotocopia, microlmacin, mimegrafo
o cualquier otro sistema mecnico, fotoqumico,
electrnico, informtico, magntico, electroptico,
etctera. Cualquier reproduccin sin permiso de la
editorial viola derechos reservados, es ilegal y constituye
un delito.
2015, EDICIONES SANTILLANA S.A.
Av. Leandro N. Alem 720 (C1001AAP),
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina.
ISBN: 978-950-46--4607-5
Queda hecho el depsito que dispone la Ley 11 723.
Impreso en Argentina. Printed in Argentina.
Primera edicin: diciembre de 2015.

Este libro se termin de imprimir en el mes de diciembre


de 2015, en Grafisur S.A., Cortejarena 2943, Ciudad
Autnoma de Buenos Aires, Repblica Argentina.

Galdeano, Paula
Historias en vueltas 2 : recursos para el docente /
Paula Galdeano ; Claudia A. David. - 1a ed . - Ciudad
Autnoma de Buenos Aires : Santillana, 2015.
48 p. ; 28 x 22 cm. - (Historias en vueltas)
ISBN 978-950-46-4607-5
1. Lectura. 2. Lengua. 3. Escuela Primaria. I. David,
Claudia A. II. Ttulo
CDD 371.1

NDICE
Presentacin................................................................................................................................................ 4
Leer, escribir y conocer otros mundos: ensear Prcticas del lenguaje en Primer ciclo ........................... 4

Organizacin ............................................................................................................................................... 5
Cmo est organizado Historias en vueltas 2? ............................................................................................... 5

Recursos para la planificacin ......................................................................................................... 7

Proyecto 1. Mensajera fantstica ..............................................................................................11


Fotocopiables................................................................................................................................................... 15
Ideas TIC ....................................................................................................................................................... 16

Proyecto 2. Preguntario con misterio ........................................................................................20


Fotocopiables................................................................................................................................................... 24
Ideas TIC ....................................................................................................................................................... 26

Proyecto 3. Diccionario pirata .......................................................................................................29


Fotocopiables................................................................................................................................................... 32
Ideas TIC ....................................................................................................................................................... 34

Proyecto 4. Kamishibai o teatro de papel ......................................................................................38


Fotocopiables................................................................................................................................................... 41
Ideas TIC ........................................................................................................................................................43

Actividades permanentes ...................................................................................................................47


.........................................................................47

PRESENTACIN

El Primer ciclo de la escuela primaria es, sin


lugar a dudas, el responsable de la alfabetizacin de muchos nios y nias. Si bien los chicos
ya han tenido experiencias de lectura y escritura en el nivel anterior, es en los primeros aos
de la escolaridad primaria cuando estos saberes
comienzan a sistematizarse y adquirir relevancia y significatividad.
Quienes se desempean como docentes
en este nivel son los responsables de acercar a
los chicos a la prctica social del lenguaje. Por
eso, tendrn que implementar las estrategias
necesarias para que los pequeos comiencen a
participar de la vida ciudadana por medio de la
escritura y la lectura en su prctica cotidiana.
Pero cul es la mejor manera de ensearles
a escribir a nios pequeos?, cmo hacer que
se interesen por la lectura y comiencen a formarse como lectores? Quizs, la respuesta sea
ms sencilla de lo que pensamos, y seguramente la hemos ledo de la pluma de algn especialista o escuchado de la boca de algn colega: Se
aprende a leer leyendo y a escribir, escribiendo.

Las prcticas de la lectura y la escritura cotidianas sern, por un lado, las herramientas
para que los chicos comiencen a participar de
manera activa y comprometida en su comunidad. Y, por otro lado, les permitirn comenzar
a construir un puente que los llevar a conocer
otros mundos y otras realidades.
El propsito de la enseanza de las Prcticas del lenguaje en el Primer ciclo es vincular
a los nios con experiencias que los formen
como lectores y escritores. Por eso, la propuesta de trabajo en Historias en vueltas 2 se basa
en los tres mbitos presentes en esa formacin:
la lectura de obras literarias y no literarias, la
lectura y la escritura con propsitos de estudio,
y la lectura y la escritura para el ejercicio de los
derechos ciudadanos.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Leer, escribir y conocer otros mundos:


ensear Prcticas del lenguaje
en Primer ciclo

ORGANIZACIN

Cmo est organizado

Historias en vueltas 2?

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

La propuesta consta de tres componentes:


Libro de lectura.
Cuaderno de escritor.
Recursos para el docente.
El Libro de lectura est organizado en cuatro
vueltas (captulos), que permiten conocer y
disfrutar del Mundo de la Fantasa, Mundo del
Misterio, Mundo de la Aventura y Mundo del
Disparate.

En cada uno de estos mundos,


los alumnos siguen personajes
prototpicos, a un autor
contemporneo y a uno clsico, y
comparan versiones de un cuento
clsico. Tambin, abordan textos
expositivos y portadores de textos,
que los ayudarn a construir su
formacin como estudiantes.

ORGANIZACIN

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Cada uno de los textos de los diferentes mundos


tiene su correlato en una secuencia de actividades
que involucran la comprensin lectora, la escritura
creativa individual y colectiva y la reflexin sobre el
lenguaje. Estas actividades, cuyo propsito es el trabajo
con la lectoescritura y la alfabetizacin, estn planteadas
desde un abordaje ldico en el Cuaderno de escritor.

La propuesta se completa con este libro de


Recursos para el docente, que contiene:
Planificaciones de cada secuencia
didctica.
Cuatro proyectos, que abarcan la lectura
y la produccin de textos con un propsito
de estudio, pero desde una base literaria.
Ideas TIC, que complementan
cada proyecto y proponen el uso de
herramientas con y sin conexin a
internet.
Actividades permanentes, que fomentan
la prctica diaria de lectura y escritura.

PLANIFICACIONES

RECURSOS PARA LA PLANIFICACIN


PROPSITOS GENERALES

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Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

t
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Promover el hbito de la lectura como una actividad


interesante y placentera.
Fomentar la lectura, la comprensin y el disfrute de
variados materiales escritos con distintos propsitos
lectores.
Formar una comunidad de lectores en la que cada alumno
logre anticipar el sentido de los textos, interpretarlos,
confrontar su opinin con la de sus pares y verificar la
anticipacin realizada en el texto.
Vincular la lectura literaria y no literaria con experiencias
sociales y personales para valorar el patrimonio cultural.
Desarrollar la escucha atenta y la participacin en
conversaciones para estimular la confianza en la propia
expresin oral.

SECUENCIA

Vuelta
1

t
t
t
t
t

Afianzar la prctica de la escritura individual y en grupos.


Iniciarse en el conocimiento de la escritura como proceso.
Participar en distintas situaciones de escritura en un
ambiente de cooperacin, en el que puedan formular
anticipaciones del texto escrito, elaborar interpretaciones,
producir textos y confrontar con otros textos sin temor.
Valorar la funcin social de la escritura y usarla para
comunicarse con otros y expresarse.
Progresar en el conocimiento de la escritura y en
la adquisicin de vocabulario para que los alumnos
produzcan textos sencillos que puedan ser comprendidos
por ellos y por otros.

RECORTE DE CONTENIDOS POR MBITO

SITUACIONES DE ENSEANZA

Prcticas en torno a la oralidad. Participacin asidua


en conversaciones acerca de experiencias personales y
lecturas.

Intercambio grupal. Conversacin sobre experiencias


grupales e individuales. Comunicacin de sentimientos
y emociones. Expresin de los efectos que las obras
producen en el lector.

Prcticas en torno a la literatura. Comprensin y


disfrute de los siguientes textos literarios: Tesoro, de
Silvina Rocha (cuento de autor); En un viejo barco,
de Mnica Lpez (poesa); Qu bocaza tan grande,
de Franco Vaccarini (cuento de autor); Juguemos en
el bosque (ronda infantil); Las aventuras de Pinocho,
de Carlo Collodi (fragmento de novela); Las siete
cabritas y el lobo, versin del cuento de H. C. Andersen;
El Pasaje de la Oca, de Elsa Bornemann (cuento de
autor). Anticipacin del contenido. Verificacin de las
anticipaciones a travs de la lectura del texto. Nocin de
rima. Apreciacin personal del texto ledo.

Lectura de imgenes. Formulacin de anticipaciones a


partir del eje temtico. Escucha de la lectura del docente.
Identificacin de la musicalidad del lenguaje en versos.
Secuencia narrativa de un texto. Reconocimiento de
elementos del cuento: personajes.

Prcticas en torno a la lectura de textos no literarios.


Textos informativos sobre costumbres piratas y el
Mundo de la Fantasa. Textos funcionales: nota de
enciclopedia e infografa. Caractersticas
del soporte textual.
Prcticas de participacin ciudadana. Expresin
espontnea en la variedad lingstica propia.
Conocimiento de uno mismo y de los dems. Habilidad
para expresar claramente el propio punto de vista ante un
conflicto, comprender el de otros y formular acuerdos.
Gnero de tradicin oral: ronda infantil popular.

Localizacin de informacin especfica en un texto.

Expresin de deseos, sentimientos y gustos personales.


Conversaciones sobre actitudes de respeto y tolerancia.
Escucha de poesas y ronda infantil.

PLANIFICACIONES

Vuelta
1

SECUENCIA

Vuelta
2

RECORTE DE CONTENIDOS POR MBITO

SITUACIONES DE ENSEANZA

Escritura en proceso. Texto informativo y nota de


enciclopedia.Textos breves significativos. Secuencia de
escritura: propsito, planificacin, textualizacin, revisin
y edicin.

Reconocimiento e invencin de nombres y palabras.


Escritura espontnea y mediada de palabras y textos
cortos. Escritura individual y con pares. Descripcin de
lugares. Complecin de un cuento y escritura a partir
de pictogramas. Dictado al docente y copia con sentido.
Escritura de textos informativos con propsito definido.
Utilizacin del repertorio de marcas grficas disponible.

Ref lexiones sobre la lengua. Diferencias cualitativas


entre palabras cortas y largas. Vocales y consonantes.
Relacin imagen-palabra. La oracin: unidad de sentido.

Reconocimiento de vocales y consonantes. Localizacin


de datos a partir de una imagen. Identificacin de sonidos.
Ordenamiento de letras para armar palabras. Identificacin de
imagen y de palabras. Identificacin del sentido de la oracin.

RECORTE DE CONTENIDOS POR MBITO

SITUACIONES DE ENSEANZA

Prcticas en torno a la oralidad. Participacin asidua


en conversaciones acerca de experiencias personales y
lecturas.

Intercambio de ideas a partir de la observacin de una


imagen. Comunicacin de ideas. Expresin de los efectos
que las obras producen en el lector.

Prcticas en torno a la literatura. Comprensin y disfrute


de los siguientes textos literarios: Misterio en la biblioteca, de
Vernica Chamorro (cuento de autor); adivinanzas; Nada de
Prez, de Florencia Gattari (cuento de autor); Misterio en el
escenario, de Sol Silvestre (poema); El duende y la seora,
versin del cuento de H. C. Andersen; El famoso Yonofu,
de Elsa Bornemann (poema). Anticipacin del contenido.
Verificacin de las anticipaciones a travs de la lectura del
texto. Apreciacin personal del texto ledo.

Lectura de imgenes. Elaboracin de hiptesis a partir del


ttulo. Escucha de la lectura del docente. Reconocimiento
de imgenes visuales en un texto potico a travs del
dibujo. Identificacin de rimas. Reconocimiento de
acciones y personajes.

Prcticas en torno a la lectura de textos no literarios.


Localizacin de determinada informacin en un texto.
Noticia sobre duendes escondidos y texto informativo sobre Lectura de palabras y textos breves.
el Mundo del Misterio. Textos funcionales: instructivo y
catlogo de juguetera. Caractersticas del soporte textual.

Prcticas de participacin ciudadana. Noticias e


informacin periodstica. Funcin de los catlogos de
comercios. Gnero de tradicin oral: adivinanzas.

Lectura de noticias, catlogos y adivinanzas. Intercambio


de apreciaciones sobre las funciones de cada tipo textual.

Escritura en proceso. Adivinanzas. Cuadros de


doble entrada. Instructivos. Listas. Recetas. Fichas.
Reconocimiento de distintas grafas. Secuencia de
escritura: propsito, planificacin, textualizacin, revisin
y edicin.

Escritura de palabras y textos breves a partir de imgenes


y de otros textos. Complecin de cuadros. Complecin
de adivinanzas y poemas. Escritura de la tapa de un libro.
Diseo de una caja de un juego a partir del texto de su
catlogo. Complecin de la descripcin de un catlogo.
Escritura de palabras que riman. Escritura de pistas y
una resea para recomendar. Utilizacin del repertorio de
marcas grficas disponible.

Reflexiones sobre la lengua. Slabas. Uso de los signos


de interrogacin. Uso de conectores de causa (porque) y
consecuencia (por eso) en un texto. Grupos consonnticos: bl, br, dr, fl, fr, pl y pr. Uso de que-qui, ce-ci, ge-gi,
gue-gui.

Complecin de palabras y textos con slabas faltantes, que


pertenecen a los grupos consonnticos aprendidos.
Escritura de palabras.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

SECUENCIA

PLANIFICACIONES

SECUENCIA

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Vuelta
3

RECORTE DE CONTENIDOS POR MBITO

SITUACIONES DE ENSEANZA

Prcticas en torno a la oralidad. Participacin asidua


en conversaciones acerca de experiencias personales
y lecturas.

Intercambio de ideas a partir de preguntas relacionadas


con la temtica de los textos. Expresin de los efectos que
las obras producen en el lector.

Prcticas en torno a la literatura. Comprensin y


disfrute de los siguientes textos literarios: El pirata
Malasuerte, de Graciela Prez Aguilar (cuento de autor);
chistes; Dos lobos aburridos, de Melina Pogorelsky
(cuento de autor); Suma lobuna, de Oche Califa (poesa);
Pinocho al rescate!, de Leo Arias (historieta); El
soldadito de plomo, de Franco Vaccarini (versin del
cuento tradicional de H. C. Andersen); Una ballena beb,
de Elsa Bornemann (poema). Anticipacin del contenido.
Verificacin de las anticipaciones a travs de la lectura
del texto. Apreciacin personal del texto ledo.

Anticipacin del contenido de un texto a partir de


una palabra clave, una imagen o del ttulo. Relectura
de fragmentos de un texto. Creacin de historietas.
Reordenamiento de una secuencia narrativa. Creacin
de seres imaginarios a partir de un cuento.

Prcticas en torno a la lectura de textos no literarios.


Textos informativos sobre lobos y el Mundo de la
Aventura. Textos funcionales: ndice e invitacin.
Caractersticas del soporte textual.

Localizacin de informacin en el texto y paratexto.


Discriminacin de informacin verdadera y falsa.

Prcticas de participacin ciudadana. Expresin clara


del punto de vista ante un conflicto, comprensin de la
posicin de otros y formulacin de acuerdos. Gnero de
tradicin oral: chistes.

Reflexin sobre el uso y funcin de los textos funcionales:


ndice de un libro especializado e invitacin a un cumpleaos.
Intercambio de chistes. Intercambio grupal para expresar el
propio punto de vista y comprender el de los otros.

Escritura en proceso. Listas. Tapa y contratapa de


un libro. Fichas. Secuencia de escritura: propsito,
planificacin, textualizacin, revisin y edicin.

Escritura a partir de pictogramas. Escritura a partir


de imgenes. Escritura y complecin de oraciones.
Complecin de cuadros. Escritura de una tapa y
contratapa de un libro inventado. Escritura de chistes
y de un dilogo. Complecin de fragmentos de textos
literarios. Escritura y dibujo de historietas. Renarracin
de textos literarios desde otros narradores. Reescritura de
situaciones de un cuento a partir de imgenes.

Reflexiones sobre la lengua. Singular y plural de


sustantivos. Plurales de palabras terminadas en -z.
Uso de mb, mp y nv. Onomatopeyas. Raya de dilogo.
Diminutivos.

Complecin de dilogos. Reconocimiento de palabras con


los grupos trabajados en una definicin de diccionario.
Lectura de onomatopeyas.

PLANIFICACIONES

Vuelta
4

RECORTE DE CONTENIDOS POR MBITO

SITUACIONES DE ENSEANZA

Prcticas en torno a la oralidad. Participacin asidua


en conversaciones acerca de experiencias personales y
lecturas.

Aproximacin al contenido de un cuento a partir de


la experiencia personal o de un elemento del ttulo.
Interpretacin de teatro ledo.

Prcticas en torno a la literatura. Comprensin


y disfrute de los siguientes textos literarios: Sami
Zanahoria y Unduende Mgico, de Fabin Sevilla
(cuento de autor); En el sombrero de un duente, de
Sergio Andrican (poesa); Los veinte ratones (cancin
popular); Pinocho es de madera, de Alejandra Erbiti
(obra de teatro). Anticipacin del contenido. Verificacin
de las anticipaciones a travs de la lectura del texto.
Apreciacin personal del texto ledo.

Reconocimiento de elementos del cuento: personajes


y acciones. Secuencia narrativa. Decodificacin de
expresiones y palabras inventadas. Lectura de imagen:
caracterizacin de personajes. Observacin de la trama
dialogada en el texto teatral.

Prcticas en torno a la lectura de textos no literarios.


Textos informativos sobre los ratones y los dientes
(pgina web), la vida de Hans Christian Andersen y el
Mundo del Disparate. Textos funcionales: biografa,
pgina web y volante. Caractersticas del soporte textual.

Lectura con propsito definido: corroborar saberes en


torno a un tema y localizar informacin. Identificacin
de informacin en un volante y una pgina web.

Prcticas de participacin ciudadana. Conocimiento de Relato de experiencias personales, gustos y preferencias.


uno mismo y de los otros. Conocimiento de costumbres Lectura de un texto de una pgina web sobre la relacin
entre los dientes cados y los ratones.
culturales distintas a las propias. Gnero de tradicin
oral: cancin.
Escritura en proceso. Lista. Dilogos. Volante. Secuencia Escritura a partir de imgenes. Escritura colectiva.
de escritura: propsito, planificacin, textualizacin,
Complecin de textos con palabras dadas. Bsqueda
revisin y edicin. Indicios cualitativos.
de indicios en el texto que permitan verificar las
anticipaciones realizadas para confirmarlas, rechazarlas,
ajustarlas o elegir entre varias posibles. Uso del
diccionario. Reconocimiento y escritura de parlamentos.
Elaboracin de una nueva versin de un cuento
clsico. Complecin de un volante. Complecin de
cuadros. Escritura de palabras que riman. Invencin de
escenografa y tteres para una obra.
Reflexiones sobre la lengua. Adjetivos. Dilogo teatral:
uso de los puntos y la raya de dilogo.

Identificacin de adjetivos y complecin de un texto.


Lectura, complecin y escritura de parlamentos teatrales.

EVALUACIN
t
t
t
t
t

10
0

Participar de diferentes situaciones comunicativas.


Comunicar sus opiniones personales a partir de la lectura
de variedad de textos y respetar las de los otros.
Participar de diferentes momentos de lectura.
Observar los elementos paratextuales y extraer informacin
para realizar anticipaciones del texto.
Leer y escribir variedad de textos con diferentes
propsitos, atendiendo a sus caractersticas.

t
t

Planificar la escritura de los textos para organizar


y jerarquizar la informacin.
Reconocer y utilizar los diferentes elementos de la
lengua en el proceso de adquisicin de la escritura.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

SECUENCIA

PROYECTO 1

MENSAJERA

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

FANTSTICA
Por qu producir mensajes entre seres fantsticos
con los chicos de 2. grado?

El trabajo con seres fantsticos permite proponer la escritura de diversos tipos textuales, como la
descripcin, la narracin y tambin la elaboracin de
dilogos y mensajes entre los seres creados.
Este proyecto consiste en la creacin de mensajes,
pero adems ser necesario abordar el tipo de texto
descriptivo, ya que los seres fantsticos que formarn
parte de los mensajes sern creados por los chicos.
La descripcin oral y escrita de esos seres conocidos o inventados requerir la utilizacin de adjetivos,
enumeraciones y comparaciones.
A su vez, la elaboracin de los mensajes conduce
a la creacin de dilogos, ya sea en forma directa o
como parte de un texto narrativo.

Durante la realizacin de este proyecto, los chicos podrn participar grupalmente de experiencias
que permitan el intercambio y la creacin, imaginar
seres fantsticos a partir del recurso de la invencin
y producir mensajes fantsticos. Asimismo, utilizarn
el cuerpo y la mscara para expresarse y crear nuevos personajes. Este proyecto promueve, adems, la
escucha atenta y la lectura y la escritura de producciones propias, de otros y colectivas.

11

PROYECTO 1
PARA INICIAR EL PROYECTO
Decidimos entre todos
Al comenzar un proyecto, es importante compartir con los chicos el plan de trabajo y los objetivos y
acordar con ellos a quines se mostrar el producto
y la forma en que se har. En este caso es posible

realizar diversas producciones, como una representacin, pequeos libros ilustrados, un radioteatro o la
combinacin de varios formatos.

DURANTE EL PROYECTO
Identificacin de seres fantsticos
Se puede sugerir un formato como el siguiente:

Soy

Me llamo

Vivo en

Me gusta

No me gusta

Cuando realizan en forma oral la presentacin del


personaje, los alumnos pueden imaginar y producir
una voz adecuada para cada uno.

Eleccin grupal de seres fantsticos

2) Reunidos en pequeos grupos, cada participante


elegir uno de los seres fantsticos y har su presentacin en primera persona al resto del grupo.

12
2

1) Es conveniente que el trabajo se haga en pequeos grupos o en parejas para favorecer el proceso
creativo.
2) Cada grupo elegir su personaje y uno de los participantes har la presentacin al resto de los compaeros, de manera similar a la actividad anterior.
Para tener en cuenta a la hora de presentarlos:
pueden armar una ficha con los datos relevantes
del personaje.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

1) A travs de imgenes, presentar algunos seres


fantsticos conocidos y populares, como el vampiro, el hombre lobo, el dragn, el pegaso, los
duendes y los elfos, entre otros. Los chicos debern identificarlos, nombrar sus caractersticas y
atributos.
Es recomendable que dibujen el personaje, imaginen su hbitat y hasta puedan escribir una presentacin de este.

PROYECTO 1
Nombre del ser fantstico:

Lugar donde habita:

Origen:

Caractersticas y atributos (qu puede hacer?):


.

Es recomendable que el maestro les recuerde a los


chicos que deben imitar el tono de voz del personaje
durante la presentacin.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Dilogos entre los seres fantsticos


Para facilitar la escritura de los dilogos, se
intercambiarn los participantes de modo que
queden formados nuevos grupos con dos personajes
cada uno.
A partir de ese momento, los integrantes de
cada grupo imaginarn un lugar de encuentro y una
posible conversacin entre los personajes. Los chicos
inventarn un dilogo en el que se podr dar un
mensaje dirigido a los seres humanos, a otros seres
fantsticos o a la naturaleza.

Creacin de mscaras
Para profundizar la creacin del personaje, darle
la voz y los movimientos adecuados, se sugiere que
los chicos construyan mscaras.
Se puede trabajar a partir de una mscara neutra
con plantillas hechas previamente. Se propone usar la
plantilla de mscara recortable de la pgina 15. Sobre
estas mscaras los chicos tendrn la posibilidad de
dibujar, pintar y usar diversos materiales, como hilos,
tapitas o fideos, para darle un rostro a su personaje.
Para facilitar la interpretacin de los dilogos
elaborados por los chicos, cada mscara puede tener
un palito para colocarla delante del rostro.

Momento de actuar
1) Una vez realizada la mscara, debern probar los
sonidos, la voz y la forma de hablar del personaje.
Para hacerlo, usarn la mscara y el cuerpo.
2) Se les puede proponer a los chicos que
pasen dos o tres personajes con sus
mscaras e interacten improvisando
dilogos y situaciones.

13

PROYECTO 1
PARA TERMINAR EL PROYECTO
Mltiples productos

NOTAS
________________________________________________
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________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________

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4

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Cada grupo podr cerrar el proyecto realizando t 3FBMJ[BS VO QFRVFP MJCSP EF EFTDSJQDJPOFT 1BSB
alguna de las siguientes actividades:
ello, debern recopilar todos los trabajos realizat )BDFS VOB QSFTFOUBDJO EF MPT TFSFT GBOUTUJDPT
dos, pegarlos en hojas de colores, armar una tapa
con sus mscaras y reproducir los dilogos y mende cartulina y un ndice.
sajes inventados.
Es conveniente que este tipo de trabajo sea
t *OWJUBSBMBQSFTFOUBDJOBMPTQBESFTPBDIJDPTEF
realizado en forma grupal. En cualquier caso, comotros grados. En este caso, ser necesario realizar
partir el trabajo con invitados ayuda a fomentar la
algunos ensayos para sentirse seguros en el moresponsabilidad.
mento de actuar frente a otros.

Santillana S.A. Permitida su fotocopia slo para uso docente.

FOTOCOPIABLES

15

IDEAS T
IC

MENSAJES FANTSTICOS
EN MULTIMEDIA

La propuesta consiste en armar una presentacin multimedia con los mensajes generados en el proyecto
Mensajera fantstica, en la que se incluyan los textos escritos, imgenes y audios de esos textos. Para ello,
se utilizar la herramienta Prezi, una aplicacin de presentaciones en lnea que usa un solo lienzo en vez de
diapositivas tradicionales y separadas. Los textos, imgenes y videos son puestos en un lienzo y presentados
ordenadamente en diversos marcos. La presentacin creada permite un recorrido no lineal, donde es posible
utilizar zoom en un mapa visual. Sin embargo, tambin se puede definir un camino a travs de los objetos
y marcos y as lograr el orden deseado por el usuario. La presentacin final se desarrolla en la pantalla, con
conexin a internet, pero tambin es posible hacerla fuera de lnea con solo descargar el archivo.

CONTENIDOS

RECURSOS TIC

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t $PO DPOFYJO B JOUFSOFU BQMJDBDJO FO MOFB


QBSBDSFBSVOBQSFTFOUBDJONVMUJNFEJB 1SF[J

t 4JODPOFYJOBJOUFSOFUFEJUPSEFTPOJEP "Vdacity).

&TDSJUVSBEFVOUFYUPCSFWF NFOTBKFTGBOUTUJDPT

-FDUVSBFOWP[BMUB
(SBCBDJOEFMUFYUPMFEP
%JTFPEFVOBSDIJWPRVFDPNCJOFUFYUPTZBVEJPT

INICIO
Para comenzar con el proyecto, el docente
crear un usuario de Prezi con el correo del aula e
instalar en las computadoras que usan los nios
una aplicacin para editar sonido, Audacity. Tambin, instalar un micrfono en cada computadora
o se asegurar de que el sonido que se graba sin
micrfono no resulte bajo.
1) Se les anunciar a los chicos que van a generar
una presentacin con todos los mensajes crea-

16

dos, como si fuera una gran cartelera que tendr sonido y movimiento. Se les puede mostrar
ejemplos de archivos de Prezi, por ejemplo:
http://prezi.com/o5mazlp7fgdg/?utm_
c a m p a i g n = s h a r e & u t m _
medium=copy&rc=ex0share
http://prezi.com/zfi-lmeibjfz/?utm_
c a m p a i g n = s h a r e & u t m _
medium=copy&rc=ex0share

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

PROPUESTA

S TIC
IDEA
2) Cada nio crear los insumos necesarios para
la cartelera. Todos los archivos se guardarn en
una carpeta con el nombre del autor del mensaje. En ella estarn los siguientes elementos:
a. El texto del mensaje escrito en un procesador de texto. Este archivo llevar el nombre

del alumno y la palabra mensaje, por ejemplo: Marco_mensaje.doc


C&MBVEJPEFMNFOTBKF HSBCBEPDPO"VEBDJUZ

llevar el nombre del alumno y la palabra audio, por ejemplo: Marco_audio.mp3

DESARROLLO

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Trabajo sin conexin a internet:


grabar un mensaje
1) Los nios seleccionarn el mensaje y lo copiarn
en el procesador de texto. Para este proyecto,
se trabajar con el tipeo y el guardado de los
archivos. Respecto del tipeo, es importante que
el docente les recuerde a los nios los elementos del teclado que les permiten poner espacios
entre las palabras, usar maysculas, cmo se genera un nuevo prrafo cuando se usa un punto y
BQBSUF DPOMBUFDMBi&OUFSw
1BSBHVBSEBSFMBSDIJvo, se les ensear a generar una carpeta desde
Mi PC y, luego, se les mostrarn las herramientas para guardar del procesador. Es importante
poner nfasis en el cuidado de los nombres y el
guardado de los archivos para que el trabajo no
se pierda.

 (SBCBSOFMNFOTBKFRVFIBOFTDSJUP"OUFTFOTByarn su lectura en voz alta. Luego, abrirn el programa Audacity. Aparecer entonces una pantalla con varias herramientas. De todas, usarn solo
USFTDPNBOEPTi(SBCBSw i%FUFOFSw i3FQSPEVDJSw
BOTN PARA REPRODUCIR.
BOTN PARA DETENER.

BOTN PARA GRABAR.

3) Una vez preparado, cada nio iniciar la graCBDJO DMJRVFBOEP TPCSF FM CPUO i(SBCBSw
Entonces, leer su mensaje con voz fuerte y
clara. Cuando termine, presionar el botn
Detener. Luego, escuchar la grabacin utilizando el botn Reproducir. A medida que
avanza la grabacin, el programa genera una
pista de audio que muestra cmo se est grabando el sonido.
4) Si se generan errores en la grabacin, es posiCMFCPSSBSMPT FMEPDFOUFQVFEFDPMBCPSBSDPO
los nios en esta tarea). Se pone el cursor sobre
la parte de la pista que se quiere eliminar y aparece un cono con forma de mano. Arrastrando
este cono con el mouse se selecciona lo que se
desea quitar y luego se presiona la tecla Suprimir en el teclado.
5) Si la grabacin se realiza en ms de una sesin,
se guardar el archivo como un proyecto, con
MBPQDJOi(VBSEBSQSPZFDUPwRVFBQBSFDFEFTplegando la pestaa Archivo. Cuando la grabacin est terminada, se guarda para ser escuchada en cualquier otro programa de audio
con la opcin Exportar, tambin de la pestaa
Archivo. El archivo generado deber llevar el
nombre correcto y guardarse en la carpeta geOFSBEBQSFWJBNFOUF EPOEFZBTFIBHVBSEBEP
el archivo con el texto del mensaje).

17

IDEAS T
IC
EXPORTAR.

6) Finalmente, incluirn todos los textos y los audios en una nica cartelera multimedia generada con Prezi. Para ello, cada nio trabajar sobre el archivo Prezi por turnos, incorporando su
material en una entrada.

Trabajo con conexin a internet:


la cartelera multimedia
1) Primero, con su usuario, el docente generar un
nuevo archivo Prezi.

2) Luego, entre todos, elegirn la plantilla que


usarn como base de la cartelera. Si la escuela
cuenta con una pantalla digital, este trabajo resultar ms fcil de gestionar utilizndola.
3) Una vez elegida la plantilla, se abrir una nueva
pantalla para empezar el trabajo. All, el docente les podr mostrar a los nios las herramientas que utilizarn y los botones que deben usar
para hacerlo.

18

4) Entre todos, tambin, le pondrn un nombre a


la cartelera.

5) Por turnos, cada nio trabajar sobre un marco.


All realizar las siguientes acciones:
a. Abrir el archivo del procesador de texto y
copiarlo.
b. Pegarlo en el archivo Prezi haciendo clic en
el espacio donde se va a ubicar el mensaje y
seleccionando la opcin Pegar en el men
que se despliega con el botn derecho del
mouse.

D *OTFSUBS FM BSDIJWP EF BVEJP DPO MB PQDJO


Agregar voz en el men que se despliega al
IBDFSDMJDFOFMCPUOi*OTFSUBSw&TUBBDDJO
abrir un cuadro desde donde se seleccionar el archivo de audio de la carpeta del
alumno. Una vez que este archivo se ha cargado, se hace clic sobre el botn Done. As,

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

GUARDAR PROYECTO.

S TIC
IDEA

CIERRE
el cuadro de texto quedar asociado a ese
sonido. Para ver una presentacin preliminar
se puede utilizar el botn Present.

Si bien todos los cambios se van guardando automticamente, cuando cada nio ha completado
TV USBCBKP EFCFS HVBSEBSMP DPO FM CPUOi(VBSdar. Con la presentacin finalizada, podrn hacer
una sesin de visualizacin conjunta y, tambin,
compartirla con las familias por mail DPQJBOEP
el enlace que se genera al elegir la opcin Share
Prezi).

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

GUARDAR.

COMPARTIR.

LA VARIEDAD DE LENGUAJES
Muchas veces, tanto en la literatura especializada como en las percepciones de los actores involucrados, las relaciones escuela-medios de comunicacin o escuela-TIC y docentes-jvenes se plantean como
relaciones de oposicin, en las que se polarizan las diferencias. () Si bien suele presentarse una tensin, el
abordaje desde la complejidad, y no desde la simplificacin, nos permite reconocer las dimensiones y reubicar la integracin de las TIC en las escuelas en el marco de la revolucin epistemolgica contempornea,
del problema del cambio. Necesariamente, la llegada de los medios audiovisuales y las TIC implicareorganizartiempos, espacios, rutinas, contenidos, formas de abordaje del conocimiento. Se trata de reunir y
combinar paraintegrarlas viejastecnologas (pizarrn, tiza, libros, cuadernos y lapiceras) a lasnuevascon
el fin de que surja un modelo mejor.
Batista, Mara Alejandra. Tecnologas de la informacin y la comunicacin en la escuela. Buenos
Aires, Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa, Direccin Nacional de Gestin Curricular y Formacin Docente, 2007.

19

PROYECTO 2

PREGUNTARIO
CON MISTERIO

Este proyecto propone la realizacin de un preguntario, o sea, de un conjunto de preguntas referidas a distintos temas o casos sin resolver. El compendio surgir de la invencin de casos detectivescos
relacionados con enigmas conocidos popularmente
o de otros creados por los chicos. A partir de la construccin del preguntario, se tratar de que puedan
realizar preguntas, investigar en diferentes fuentes y
develar incgnitas. La posibilidad de resolver enigmas o misterios depender fundamentalmente del
inters que se pueda despertar en los participantes
y de la variedad de fuentes a las que tengan acceso.
A travs de este proyecto, los chicos podrn desarrollar sus capacidades de investigacin, observacin,
percepcin, imaginacin y creatividad.

20
0

Durante su realizacin, los chicos tendrn la posibilidad de potenciar el trabajo en equipo a travs de un
intercambio continuo de ideas en tareas cooperativas.
Mejorarn la formulacin de preguntas y respuestas,
as como la escucha, lectura y escritura de producciones propias y ajenas.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Por qu hacer un preguntario enigmtico


con los chicos de 2.?

PROYECTO 2

PARA INICIAR EL PROYECTO


Casos misteriosos y preguntas

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

1) Se presentarn a los chicos imgenes sobre


casos o enigmas de la historia o de la ciencia,
como la construccin de las pirmides egipcias,
la desaparicin de los dinosaurios, el origen
del universo, la evolucin del hombre primitivo. Pueden actuar como disparadores un libro
de misterio y tambin objetos, como mscaras,
lupas y todo lo que pueda relacionarse con el
mundo de los misterios.

los que levantaron las pirmides, con qu mtodo de construccin, por qu los dinosaurios se
extinguieron, si existe vida en otros planetas, entre muchas otras.

DURANTE EL PROYECTO
Todos somos detectives
1) Se propone que cada alumno tenga un carn
de detective lector. Los carns se armarn con
el fotocopiable de la pgina 24. Ambas caras del
carn podrn pegarse sobre una hoja de cartulina o cartn cortado a medida. Cada alumno
inventar un nombre de detective. En el tem
experto en, colocar el tema sobre el cual har
la investigacin.

CARN
DEL DETECTIVE LECTOR
Nombre:

Curso:

Experto en:

Detectives preguntones
2) Entre todos, formularn algunas preguntas oralmente. El docente promover que surjan ms
preguntas y todas se pongan por escrito. A modo
de ejemplo, se podr preguntar quines fueron

1) Para convertirse en detectives preguntones, se


reunirn en pequeos grupos y cada equipo
elegir uno de los casos misteriosos para formular las preguntas y realizar la investigacin.

21

PROYECTO 2
2) Los participantes de los grupos formularn todas
las preguntas que se les ocurran sobre el tema elegido. El docente puede sugerir algunas formas de
comenzar las preguntas y prepararn un borrador
con ellas.
Por qu?

5) Con la ayuda del maestro, buscarn informacin


en enciclopedias, libros temticos, internet o harn
consultas en sus casas. Con la informacin obtenida, prepararn un borrador con las posibles respuestas y eligirn aquellas que se aproximen a la
resolucin del caso.

Cmo?
Ser verdad que?
Qu pasara si?
Cundo?

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

3) En forma grupal, compartirn las preguntas y


elegirn aquellas que les parezcan ms interesantes para investigar.
4) Producirn el intercambio entre los distintos grupos, y todos los participantes podrn intervenir
agregando nuevas preguntas a cada caso o sugiriendo sacar alguna que no se ajuste a la resolucin del enigma.

PARA TERMINAR EL PROYECTO


Un fichero misterioso
A partir del fotocopiable de la pgina 25, los chicos elaborarn un fichero que incluya los preguntarios detectivescos realizados.
Para completar las fichas, se sugerir que sigan los
siguientes pasos:
1) Escribir un ttulo para el enigma indagado.
2) Presentar el caso: escribirn un texto breve acerca del tema sobre el que hacen las preguntas, por

22
2

ejemplo, las pirmides. En este texto, explicarn


las razones que los llevaron a indagar el caso.

 *ODPSQPSBSMBTQSFHVOUBTNTTJHOJGJDBUJWBT
4) Escribir las respuestas que encontraron en el proceso de investigacin.

PROYECTO 2

Dnde guardar las fichas

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Una vez realizadas, las fichas pueden colocarse


EFOUSPEFVOBDBKB QPSFKFNQMP EF[BQBUPT
GPSSBEB
con imgenes que remitan a los hechos indagados.
Cada grupo aportar la imagen que corresponda
a su investigacin. Si los casos investigados fueran
muchos, los chicos podrn armar varias cajas y crear
varios preguntarios a partir de las fotocopias de la
pgina 25.

Otro cierre posible es abrir el proyecto a otros


actores. Por ejemplo:
t -MFWBSFMQSFHVOUBSJPBMBTDBTBTZUSBUBSEFSFTQPOEFS
las preguntas.
t $PNQBSUJSMBTSFTQVFTUBTDPOMPTDPNQBFSPTEF
aula.
t $PNQBSUJSFMQSFHVOUBSJPDPOPUSPTHSBEPTZBHSFHBS
ms preguntas o proponer otras respuestas.

NOTAS
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________

23

FOTOCOPIABLES

CARN
DEL DETECTIVE LECTOR
Nombre:

Curso:

.
ANVERSO.

REVERSO.

24

Santillana S.A. Permitida su fotocopia slo para uso docente.

Experto en:

FOTOCOPIABLES

EL CASO DE
A cargo del detective:

Santillana S.A. Permitida su fotocopia slo para uso docente.

Este caso se trata de:

Preguntas misteriosas sobre el caso:

Posibles respuestas:

25

IDEAS T
IC

PREGUNTA ANIMADA

PROPUESTA

CONTENIDOS

RECURSOS TIC

t Elaboracin de preguntas.
t Palabras clave.
t Bsqueda de imgenes asociadas a las
palabras clave.

t 5SBCBKPTJODPOFYJOBJOUFSOFUFEJUPSEF
BSDIJWPT(*'BOJNBEPT

INICIO
Los nios elaborarn una animacin que incluya
una de las preguntas del preguntario misterioso.
1BSBFMMP USBCBKBSODPOVOFEJUPSEFBSDIJWPT(*'
animados que est disponible para descargar gra-

DESARROLLO
El docente deber descargar e instalar este programa antes de iniciar la actividad en todas las computadoras que se utilizarn.
1) Para empezar, abrirn el programa desde el
escritorio, haciendo clic sobre el cono correspondiente.
2) Con el programa abierto, elegirn la animacin
que se va a editar. Para ello, harn clic sobre el
CPUO i"EE GSBNF GSPN B GJMFw
 Z BBEJSO VO
marco desde un archivo.

26

tuitamente y utilizar sin conexin a internet, en


este enlace:
http://www.benetonsoftware.com/Beneton_
Movie_GIF.php?lang=es

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

La propuesta consiste en seleccionar una imagen que se asocie a una de las preguntas elaboradas en el
proyecto Preguntario con misterio y, luego, elaborar una animacin que incluya la pregunta y la imagen.

S TIC
IDEA

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

3) Se abrir entonces un cuadro de dilogo con


una serie de carpetas organizadas temticaNFOUFi"OJNBMTw i"OJNBMFTw
i&YQMPTJPOT BOE
GJSFw i&YQMPTJPOFT Z GVFHPw
i'PPEw i$PNJEBw

i/BUVSFw i/BUVSBMF[Bw
Zi0UIFSTw i0USPTw


en slabas las palabras de la pregunta. En el caso


de que el nmero de slabas sea menor que la
cantidad de marcos, debern decidir cuntas veces repetirn cada slaba.

CANTIDAD DE MARCOS
QUE CONFORMAN LA
ANIMACIN.

4) Buscarn en estas carpetas una imagen animada


que pueda funcionar como ilustracin de una
de las preguntas del preguntario con misterio.

Esta actividad quedar registrada en el cuaderno de clase o en una hoja de borrador, en una
tabla como la siguiente:
Marco 1

Marco 2

Marco 3

mo

6) En cada marco debern escribir la slaba que


corresponde. Para ello, harn clic en el botn
i&EJUw i&EJUBSw
 Z  FO MB CBSSB EF UBSFBT RVF TF
ve en la pantalla que aparece a continuacin,
seleccionarn el botn de texto.

5) Editarn esa animacin con el texto de la pregunta.


Primero, controlarn cuntos marcos componen la
animacin elegida y segmentarn la pregunta en
tantas partes como marcos disponibles tengan.
Esta segmentacin se puede realizar separando

EDITAR.

TEXTO.

27

IDEAS T
IC
7) En el cuadro de dilogo que se abre, seleccionarn el tipo de letra, el color y el tamao. Luego, escribirn el texto asignado al marco 1 en el
espacio de escritura que aparece disponible.

9) Repetirn todo el procedimiento con cada


cuadro hasta completar la animacin. Una vez
terminada la tarea, se har clic sobre el botn
que cierra la edicin y guarda los cambios.
CERRAR Y GUARDAR
LOS CAMBIOS.

10) Para ver la animacin realizada y controlar que


todo est bien, debern hacer clic sobre el botn con el tringulo verde.

PASAR AL
MARCO
SIGUIENTE.

ESCUELA Y VIDEOJUEGOS
Nuestros alumnos se socializan en las nuevas prcticas culturales provenientes de las poderosas industrias del entretenimiento. Y as llegan a la escuela con experiencias que les han moldeado la percepcin,
que han modificado su vnculo con la temporalidad, que los han obligado a ejercitar un sistema de atencin flotante o hiperatencin, y que los han hecho experimentar el vrtigo, la velocidad y el desciframiento de enigmas. Ellos se sientan en el aula y juzgan las reglas de procedimiento escolar desde disposiciones
y percepciones estructuradas por esas prcticas.
Las TIC le proponen hoy a la escuela la posibilidad de producir aprendizajes, usar herramientas de
pensamiento, ejercitar la creatividad y recurrir a almacenes de informacin, saberes y datos que seran
impensables sin tomar en cuenta la tecnologa digital.
Dussel, Ins y Luis A. Quevedo. Educacin y nuevas tecnologas: los desafos pedaggicos ante el
mundo digital. VI Foro Latinoamericano de Educacin. Buenos Aires, Fu, 2011. [Adaptacin].

28

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

8) A continuacin, harn clic sobre la flecha que


habilita a pasar al marco siguiente. Se abrir entonces un cuadro de dilogo para guardar los
cambios realizados.

PROYECTO 3

DICCIONARIO PIRATA

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Por qu escribir un diccionario


con los chicos de 2. grado?

La propuesta es que los chicos escriban un diccionario de palabras relacionadas con el mundo de los
piratas, personajes muy presentes en el Mundo de
la Aventura del libro del alumno. Adems de las propuestas de lectura que ofrece el libro, se trabajar
con otros textos que se refieran a este tema, como las
enciclopedias y los diccionarios. La redaccin de este
diccionario implicar escribir definiciones y explicar
trminos para que otras personas los conozcan.
A travs de la lectura de los textos que incluye el
proyecto del libro del alumno, aparecern muchos
trminos que luego los chicos debern definir. Muchas de esas definiciones las podrn completar por
contexto y otras las buscarn en un diccionario. De
esta manera, el proyecto inicia a los chicos de 2.

en el conocimiento del diccionario, su exploracin


y uso.
Para apoyar sus explicaciones, los alumnos usarn
imgenes.
A lo largo del proyecto, los alumnos tendrn la
oportunidad de realizar actividades, como explorar
el diccionario, conocer su estructura, el modo de organizacin y descubrir la nocin de acepcin.
Tambin tendrn ocasin de leer y escribir explicaciones de trminos del campo semntico de los
piratas. De esta manera, pondrn en prctica tareas
de reescritura y correccin de borradores. Para favorecer la produccin de los textos, el docente puede
proponer que los chicos se renan en pequeos grupos e intercambien ideas.

29

PROYECTO 3
PARA INICIAR EL PROYECTO
Un diccionario pirata
mundo pirata, como galen, corsario o tesoro.
2) Ampliar la lista. Reunidos en pequeos
grupos, trabajar con los textos e imgenes
de los cuentos ledos u otros que pertenezcan a la biblioteca escolar para buscar trminos que no estn en la lista y agregarlos.
Luego, cada grupo compartir las palabras
encontradas, que se agregarn a la lista original. Algunas de estas palabras pueden ser nuevas
para ellos y otras, como botn o isla, sern definidas
en el contexto del mundo pirata.

DURANTE EL PROYECTO
Cmo es un diccionario?
1) Para poder armar un diccionario, primero es necesario explorar el formato, su organizacin y
estructura. Reunidos en pequeos grupos, analizarn dos o tres ejemplares de diccionarios escolares distintos.
2) Para guiar la exploracin, el maestro podr dar algunas consignas y preguntas, por ejemplo:
 Observar los distintos ejemplares.
 Para qu sirven?
 Cmo estn ordenadas las palabras?
 {)BZ EJCVKPT  GPUPT  NBQBT  JMVTUSBDJPOFT 
Cul es la funcin de esas imgenes?
3) Luego, se proceder a elegir una palabra de la lista y
a buscarla en los diccionarios.

30
0

4) Finalmente, se propone leer y comparar las definiciones. Luego, elegir y copiar una definicin.
Una vez realizada esta exploracin, compartirn
las producciones y conclusiones de cada grupo,
que servirn para escribir el diccionario pirata.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Cuando se comente con los chicos de qu se


trata el proyecto, tambin se acordar la forma en
que el producto de este proyecto se presentar y a
quines ir dirigido, es decir, quines son los destinatarios. Por ejemplo, hacer el diccionario pirata para
compartir con los chicos de 1.er grado, para entregar
a la biblioteca de la escuela o para presentarlo en sala
de cinco.
Para iniciar el proyecto ser necesario realizar las
siguientes actividades:
1) Preparar una lista de palabras piratas. Se trata de
recordar entre todos palabras relacionadas con el

PROYECTO 3

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Escribir nuestras propias definiciones


1) Antes de empezar, es necesario ordenar alfabticamente las palabras. Pueden trabajar entre todos
o en pequeos grupos y luego hacer una puesta
en comn.
2) Luego, repartirn las palabras por grupos para que
cada equipo escriba las definiciones de las palabras
que le tocaron. La definicin podr estar acompaada de un dibujo que la ilustre.
3) Si fuera necesario, debern corregir y reescribir
las definiciones. Cada grupo las leer al resto y se
har la correccin entre todos. Los equipos deben
tomar nota de lo corregido para mejorar su produccin.
4) Finalmente, escribirn la ltima versin, la definitiva, de manera prolija y sin errores ortogrficos.

Cada definicin ocupar una hoja del diccionario,


de manera que sea posible luego ordenar las palabras alfabticamente.

Botn. En el mundo pirata es el trofeo


que se obtiene de un robo.

5) El diccionario debe tener una linda tapa, que disearn y realizarn los chicos en pequeos grupos.
Si cada grupo realiza un par de tapas, se fotocopiarn las pginas con las definiciones y se podrn
armar tantos ejemplares como tapas tengan.

PARA TERMINAR EL PROYECTO


Una invitacin para jugar
1) Preparar las invitaciones para la presentacin del
diccionario pirata. Se puede usar el modelo fotocopiable de la pgina 32.
2) Presentar el trabajo a otros chicos a travs de juegos.
Para la presentacin, pueden disfrazarse usando el
NPEFMPEFTPNCSFSP BFTDBMB
EFMBQHJOB
Aqu se sugieren algunos juegos para compartir,
pero los chicos pueden proponer muchos otros.
  Dar una palabra y tres definiciones, y que el
resto adivine cul de las tres es la definicin ms
adecuada para esa palabra.
 )BDFSVOBIPSDBEPQJSBUBDPOVOBQBMBCSB
 )BDFSBEJWJOBO[BTDPOMBTQBMBCSBTEFMEJDDJPOBSJP

Con los chicos ms pequeos, hacer barquitos y escribir en ellos palabras piratas.

3) Completar la presentacin con la lectura del


diccionario pirata a todos los chicos de 1. o de
sala de cinco.

31

32

a las

a las

En este diccionario encontrarn:

que se realizar el da

a las

a las
En este diccionario encontrarn:

que se realizar el da

Los chicos de 2. los invitamos a la presentacin de

En este diccionario encontrarn:

que se realizar el da

Los chicos de 2. los invitamos a la presentacin de

Santillana S.A. Permitida su fotocopia slo para uso docente.

Los chicos de 2. los invitamos a la presentacin de

En este diccionario encontrarn:

que se realizar el da

Los chicos de 2. los invitamos a la presentacin de

FOTOCOPIABLES

Santillana S.A. Permitida su fotocopia slo para uso docente.

FOTOCOPIABLES

33

IDEAS T
IC

DICCIONARIO DIGITAL

PROPUESTA

CONTENIDOS

RECURSOS TIC

t &TDSJUVSBEFVOUFYUPCSFWF EFGJOJDJPOFT

t Copia de textos elaborados por otros.
t Diseo: uso de tipografas, negritas, cursivas,
columnas.
t Bsqueda de imgenes e insercin de las
imgenes en un texto.

t Trabajo sin conexin a internet:


procesador de texto.
t Trabajo con conexin a internet:
correo electrnico o blog.

INICIO
Aqu se muestran los pasos para el trabajo con
OOo4Kids, un procesador de texto adaptado
para nios, que es un software libre para instalar
en la PC gratuitamente.
1) El primer paso ser abrir el programa, desde
el escritorio, haciendo clic sobre el cono que
corresponda.
2) Luego, elegirn la opcin Crea texto con Writer.

34

3) Con el procesador ya abierto, se explorarn las


funciones bsicas de la barra de herramientas.
SELECCIONAR UNA TIPOGRAFA.

AUMENTAR O DISMINUIR EL TAMAO DE LAS LETRAS.

APLICAR NEGRITAS, SUBRAYADO O CURSIVAS.

INSERTAR IMGENES.

4) Tambin, se explorarn las funciones para seleccionar el tipo y tamao de la tipografa.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

-BQSPQVFTUBDPOTJTUFFOHFOFSBSVOBWFSTJOEJHJUBM FOGPSNBUP1%'
EFMEJDDJPOBSJPSFBMJ[BEPFOFMQSPyecto Diccionario pirata, aprovechando todas las herramientas del procesador de texto y las posibilidades
de compartir el trabajo que permite el formato digital.

S TIC
IDEA

DESARROLLO
La escritura de textos
1) Al escribir los textos, es importante recordarles a los nios que el archivo se debe guardar
en un lugar reconocible, con un nombre que
lo identifique, de modo que, si el trabajo no se
realiza en una nica sesin, sea posible recuperarlo y continuarlo en otra oportunidad. El
primer paso ser que cada grupo comparta sus
textos con los dems, para que tengan todas
las palabras del diccionario.
2) Una vez copiadas las palabras con sus definiciones, las debern ordenar alfabticamente.

2) Para el diseo del texto en dos columnas, se deber seleccionar la opcin Columnas de la pestaa
Formato. Y all, la opcin Dos columnas.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Las imgenes
1) Para agregar imgenes, primero debern crear
una carpeta en el escritorio o acceder a la carpeta Mis documentos con el explorador, utilizando la opcin Nuevo/Carpeta en el men que se
despliega al cliquear con el botn derecho del
mouse.

El diseo
1) Se utilizar un diseo similar al de un diccionario: las entradas en negrita, la definicin en
UJQPHSBGBOPSNBMZMPTFKFNQMPTEFVTP TJMPT
hubiera) en cursiva. Tambin, pueden usar una
tipografa diferente o de mayor tamao para las
entradas.

35

IDEAS T
IC
2) Buscarn imgenes para ilustrar algunas de las
palabras del diccionario con el buscador de
JNHFOFTEF(PPHMF

5) Para insertar la imagen en el texto del diccionario,


pondrn el cursor en el lugar donde quieran
VCJDBSMB JSOBMBQFTUBBi*OTFSUBSwZFMFHJSOMB
opcin Desde archivo. En el cuadro de dilogo que se abre a continuacin, seleccionarn
la imagen y habilitarn la copia con el botn
Abrir.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

3) Cliquearn sobre la imagen elegida y luego sobre el botn Ver imagen.



 )BSODMJDDPOFMCPUOEFSFDIPTPCSFMBJNBHFO BNQMJBEB Z FMFHJSO MB PQDJO i(VBSEBS
imagen como. En el cuadro de dilogo que se
abre a continuacin, seleccionarn la carpeta
creada previamente. Es necesario colocar un
nombre que identifique cada imagen.

6) Con el diccionario terminado y guardado, lo


compartirn con las familias a travs del correo
electrnico del grado, de la red social que utiMJDFO QPS FKFNQMP  &ENPEP
 P MP TVNBSO BM
blog de la escuela, la biblioteca o el grado.

ELEGIR LA CARPETA.

36

S TIC
IDEA

APRENDIZAJES INVISIBLES
Por qu se considera que hay ciertos tipos de aprendizajes
que resultan invisibles?

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

1) Las competencias no evidentes resultan invisibles en los entornos formales


Las habilidades y conocimientos que pueden aportar los sujetos en ocasiones se tornan invisibles, por
no representar un conocimiento de los medibles y evaluables en el sistema escolar. Esto ocurre cuando un
nio tiene habilidades notorias en el uso de herramientas digitales y estas son ignoradas por la escuela, ya
que no conforman el cuerpo de aprendizajes que son evaluados y acreditados curricularmente.
2) Las TIC se hacen invisibles
Son en realidad invisibles para la generacin que ha nacido con ellas (dado que no son nuevas tecnologas) debido a su cotidianeidad en el uso, por lo tanto no merecen un apartado especial en sus vidas
ni escuelas. Es necesario que la enseanza las haga invisibles, es decir, que deje de poner el nfasis en el
instrumento novedoso a incorporar, y ponga el foco en el proceso educativo.
3) Hay ciertas prcticas empleadas en la escuela/universidad que es necesario volver invisibles
En este caso, se refiere crticamente a aquellas prcticas ritualizadas por la enseanza formal, que
ralentizan el aprendizaje social en materia de tecnologa y en la ponderacin de conocimientos evaluables
y no evaluables. Hay prcticas escolares que, por cuestionadas u obsoletas, bien valdra la pena tornarlas
invisibles, en el sentido de cambiarlas por otras acordes a los nuevos paradigmas del aprender.
Cobo, Cristbal y John Moravec. Aprendizaje invisible. Barcelona, Laboratori de Mitjans Interactius, Universitat de Barcelona, 2011.

37

PROYECTO 4

KAMISHIBAI
O TEATRO DE PAPEL

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Por qu contar cuentos a travs del teatro


con los chicos de 2. grado?

Kamishibai es una palabra de origen japons que


significa teatro de papel y es, adems, una forma
muy popular y antigua de contar cuentos en Japn.
El soporte es un pequeo escenario de madera en el que se insertan ilustraciones que se van
removiendo a medida que se cuenta la historia.
As, esta forma teatral se organiza a travs de una serie
de lminas que tienen una ilustracin en una de sus
caras y el texto correspondiente en la otra. El narrador
o lector va deslizando las lminas mientras lee el texto.
Este proyecto permite trabajar con los cuentos
tradicionales, analizar su estructura y promover su
reescritura.

38
8

El trabajo con cuentos tradicionales, al ser conocidos por los chicos, facilita la reescritura.
Durante la realizacin del proyecto, los chicos
tendrn la posibilidad de recuperar textos de tradicin oral, conocer la estructura y organizacin de los
textos narrativos y frecuentar una expresin artstica
de otra cultura y de otra poca. Asimismo, los nios
podrn producir grupalmente un cuento para ser ledo a otros e imgenes que ilustren la narracin. Las
actividades promueven, adems, la prctica de la lectura en voz alta y la creacin de un hecho artstico.

PROYECTO 4
PARA INICIAR EL PROYECTO
Como en los proyectos anteriores, siempre es importante compartir con los chicos desde el inicio el
recorrido que realizarn, comunicarles cul ser el producto y acordar con ellos a quin o a quines ir dirigido el producto de su trabajo. En el caso especfico de
este proyecto, ser necesario mostrarles imgenes
de kamishibai para que puedan comprender de qu
se trata. El maestro, por su cuenta o junto con los chicos, podr buscarlas en internet.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Lo primero es el cuento
1) Seleccionar el cuento con el que se va a trabajar.
Los chicos podrn elegir entre los cuentos tradi-

cionales ms conocidos, como Caperucita Roja,


La Cenicienta, Los tres chanchitos, Pinocho,
i)BOTFMZ(SFUFMw FOUSFPUSPT1BSBUSBCBKBSDPOFM
kamishibai, conviene formar grupos pequeos
de dos o tres integrantes. Cada grupo elegir un
cuento.
2) Conocer el cuento elegido. Para poder reescribir o
renarrar un cuento es importante conocerlo muy
bien. Estas son algunas actividades sugeridas:
 Leer en voz alta, por parte del docente.
 Dramatizar un fragmento o la totalidad del
cuento, por parte de cada uno de los grupos.
 Ordenar imgenes de los cuentos segn la
secuencia de los acontecimientos.
 Escribir una oracin por imagen.

DURANTE EL PROYECTO
A escribir!
1) Se empezar por hacer un banco de palabras
para cada uno de los cuentos. Estas palabras estarn disponibles en el momento de la escritura.
Por ejemplo, en el cuento Caperucita Roja no
podrn faltar palabras, como lobo, abuelita, bosque o canasta.
2) Cada grupo tendr su banco de palabras escritas
en papel afiche o cartulina.

3) Durante la reescritura del cuento, se har una sola


copia por grupo. El proceso seguramente llevar
ms de una clase.
4) Una vez finalizada la escritura, se realizar la correccin entre todos. Cada grupo leer al resto su
cuento y todos aportarn ideas para mejorarlo.
La ltima versin es la que utilizarn para hacer
el kamishibai.

39

PROYECTO 4
Armemos la historia!
3) Respecto de las imgenes, decidirn cules representarn cada parte.
As empezarn a ilustrar las imgenes en las lminas. Conviene usar hojas del mismo tamao para
todos. Adems, se debe tener en cuenta que las
lminas deben colocarse en el teatro que los chiDPTDSFBSO 7FSUBNBPFOMPTSFDPSUBCMFTEFMBT
pginas 41 y 42).
Las hojas con las imgenes tambin deben estar
numeradas y tiene que coincidir el nmero del
texto con el de la imagen. As, cada texto tendr
su imagen correlativa.

PARA TERMINAR EL PROYECTO


La representacin
El cuento debe tener una pgina inicial con su
ttulo.
1) Armar el pequeo teatrito con los recortables de
las pginas 41 y 42. Cortar cada parte y pegarla
TPCSFVOBDBKBEFDBSUO)BDFSMPNJTNPDPOMB
parte central del escenario para presentar las lminas. Agregar cada uno de los pies y unir al cuerpo central utilizando las pestaas.

40
0

2) Decorar el teatro con los colores que les gusten.


Tambin, le pueden agregar un teln hecho con
un retazo de tela.
Cada grupo colocar los dibujos ordenados. Dos
de los compaeros leern las partes del cuento y
otro ir pasando las imgenes en el teatro.
Es conveniente ensayar varias veces antes de
mostrarlo. Pueden acompaar la presentacin
con una msica suave de fondo.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

1) Cada grupo decidir junto con el maestro en


cuntas partes quiere dividir el cuento, ya que
cada una ser una lmina del teatro de papel.
Para hacerlo, tendrn en cuenta los cambios de
ambiente o alguna accin que provoque una modificacin en el desarrollo de la historia. Tambin,
pueden ayudarse con las ilustraciones de los libros que leyeron.
2) Cada parte se escribir por separado en una lmina u hoja. Las hojas deben estar numeradas.

Santillana S.A. Permitida su fotocopia slo para uso docente.

FOTOCOPIABLES
FOTOCOPIABLES

41
41

DOBLAR Y PEGAR.

DOBLAR Y PEGAR.

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Santillana S.A. Permitida su fotocopia slo para uso docente.

FOTOCOPIABLES

S TIC
IDEA

DEL TEATRO A LA HISTORIETA

PROPUESTA

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

La propuesta consiste en crear una historieta a partir del trabajo realizado para el proyecto Kamishibai
o teatro de papel.

CONTENIDOS

RECURSOS TIC

t Reelaboracin de un texto para cambiar


de gnero: del teatro a la historieta.
t Fotografa de dibujos.
t Edicin de imgenes.
t $PQJBEFUFYUPTFTDSJUPTFOQBQFMFOFMFEJUPS
de historietas.

t Trabajo sin conexin a internet: generador de


IJTUPSJFUBT $PNJD-JGF


INICIO
1) Antes de iniciar el trabajo, el docente deber
instalar en las computadoras que utilizarn los
chicos una aplicacin para generar historietas
denominada Comic Life. Se puede descargar
gratuitamente de estos enlaces:
http://comic-life.uptodown.com/
http://comiclife.com/
2) El primer paso ser crear una carpeta con el
nombre de la historieta. Luego, tomarn fotos
de los dibujos elaborados para el proyecto Kamishibai o teatro de papel. Esta actividad se
puede realizar con una cmara digital, de la que

luego descargarn las imgenes en la carpeta


creada, o con la cmara de la computadora que
se utilice para trabajar. Se recomienda crear esa
carpeta en el disco C, dentro de Mis imgenes,
porque esta es la ubicacin que el programa
Comic Life muestra por defecto para seleccionar las imgenes.
Es muy importante que las imgenes sean
guardadas en la carpeta y que lleven un nombre que las identifique, por ejemplo: parte1.jpg,
parte2.jpg, etc., de modo que resulte sencillo
ubicarlas luego para confeccionar la historieta.

43

IDEAS T
IC

DESARROLLO

3) Con la plantilla ya seleccionada, reemplazarn


el texto que viene por defecto en cada cuadro
y escribirn en su lugar el texto del cuento que
corresponde a la primera imagen. Para ello, harn doble clic sobre el cartucho de la historieta,
pintarn el texto y lo escribirn.

TEXTO A REEMPLAZAR.

44

4) A continuacin, incorporarn la imagen que


corresponde a esa parte. Para eso, seleccionarn la carpeta en el cuadro lbum, ubicado
en la columna de la derecha. All se buscar
la carpeta creada previamente, con la pestaa Explorer que aparece al pie. Localizada la
imagen, se la seleccionar, se la arrastrar y
se la soltar en la vieta que corresponda. Si
fuera necesario, es posible ajustar el tamao
de la imagen para que encaje en el recuadro
previsto.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

1) Una vez digitalizadas las imgenes, se elaborar


la historieta. Para ello, se les pedir a los chicos
que abran el programa Comic Life, haciendo
clic sobre el cono del escritorio.
2) Se elegir la plantilla prediseada sobre la que
van a trabajar. Aunque el programa ofrece muchas opciones, es importante recomendarles
que elijan una plantilla que permita incluir tanto imgenes como textos.

S TIC
IDEA

5) El tamao y la forma de la vieta se podrn modificar haciendo doble clic sobre ella y utilizando los puntos rojos que aparecen para generar
la modificacin deseada.

7) Las caractersticas del texto incluido podrn


modificarse utilizando la barra de herramientas que aparece arriba.
BARRA DE HERRAMIENTAS.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

PUNTOS ROJOS.

6) Si se desea, se podrn agregar globos y escribir


textos de dilogo en ellos. Solo hay que elegir
el adecuado de la paleta que est abajo y arrastrarlo. Y, de la paleta que aparece a la izquierda,
TFQPESFMFHJSFMEJTFP FTUJMP
EFMHMPCP

8) El trabajo se guardar utilizando el botn


i(VBSEBSw RVF BQBSFDF FO MB CBSSB EF IFSSBmientas. Se podrn hacer visualizaciones
parciales para chequear cmo queda con el
botn View de esa misma barra. Una vez
que est terminada la historieta, ser posible
compartirla digitalmente o imprimirla.

45

IDEAS T
IC

MIRADAS HACIA LOS FORMATOS


MLTIPLES

Rogovsky, Corina. El taller de aplicaciones para las aulas del futuro: Miradas para repensar la inclusin genuina de tecnologas. Disponible en:
http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/taller-aplicaciones-para-aulas-del-futuro-miradaspara-repensar-inclusio. [Consultado el 17 de noviembre de 2015].

NOTAS

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Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Se trata de concebir a la tecnologa como territorio. Como sealan Schwartzman, Tarasow y Trech
(2013) [...] la tecnologa ya no es un puente a travs del cual se transmiten contenidos, sino que se
transforma en un territorio donde ocurre el aprendizaje, las interacciones y no la mera transmisin de
informacin.Entendemos que los entornos y aplicaciones configuran espacios digitales donde circulan
los contenidos, se producen las interacciones y transcurren los procesos educativos.Siguiendo este mismo
planteo, qu se elige producir va de la mano con qu deseamos que ocurra en trminos de interacciones.
En este territorio, centrar la mirada hacia los mltiples formatos, implica pensar a las aplicaciones como
espacios en los cuales es posible producir, disear y compartir contenido con formatos diversos: texto,
imagen, imagen en movimiento, audiovisual, animaciones, audio, hipertexto, hipervnculo a otros recursos
de la web.

ACTIVIDADES
El siguiente es un conjunto de actividades que involucran la lectura y la escritura de manera sostenida.
Estas propuestas son independientes de los proyectos o de las unidades didcticas que el docente est

PERMANENTES

llevando adelante. Sin embargo, se adaptan a los


muy diversos modos de trabajar de los docentes, los
complementan y los potencian, ya que invitan a que
los nios lean y escriban diariamente.

Santillana S.A. Permitida su fotocopia slo para uso docente.

Taller de lectura en voz alta


Las siguientes propuestas tienen como objetivo
la prctica de la lectura en voz alta. Estas actividades
podrn hacerse varias veces durante el ao escolar.
Por ese motivo, conviene variarlas segn el tipo de
texto que estn leyendo.
t Presentar un texto en el que las letras tengan diferentes tamaos. Si es una letra grande, la palabra
ser leda en voz ms alta; si es una letra pequeita, en voz ms baja. Si en un rengln las letras se
van achicando, el tono de voz ir bajando.

t %JTUSJCVJS B MPT DIJDPT FO HSVQPT QFRVFPT Z


asignarles un orden en la participacin lectora.
Los integrantes de cada grupo leern al mismo
tiempo un verso de una poesa, por ejemplo. El
equipo que sigue leer el siguiente verso, y as
hasta culminar el poema.
t &TDSJCJSEJTUJOUPTNFOTBKFTEFBNPS TJOVOEFTUJnatario real. Luego, hacer bollitos con los papelitos y colocarlos en una caja. Cada nio, al azar, ir
sacando un mensaje y lo leer en voz alta.

t -FFSVOQSSBGP EFVOPTDVBUSPPDJODPSFOHMPOFT 


modificando la entonacin para mostrar cambios
de estado de nimo. Por ejemplo: como si estuviran asustados, muy contentos, llorando, con mucho sueo, a los gritos, tosiendo, con misterio, muy
apurados, enojados, entre otras posibilidades.
t 6OBWF[FMFHJEPFMUFYUP SFQBSUJSQBQFMJUPTDPOONFSPT EFMBM UBOUPTDPNPOJPTIBZBFOFMTBln). Cada participante debe leer el rengln que
coincida con el nmero asignado. Si se terminan los
nmeros y el texto sigue, vuelve a empezar el alumno que tiene el nmero 1, y as sucesivamente.

t *OTQJSBSQSPGVOEBNFOUFZMFFSFOWP[BMUBMPNT
posible sin volver a tomar aire.
t %JTUSJCVJS B MPT DIJDPT FO HSVQPT EF DJODP -PT
integrantes de cada grupo elegirn una copla o
adivinanza y la leern usando una sola vocal. El primero
empezar con la a y el ltimo con la u. Por ejemplo:
La mar astaba sarana.

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FOTOCOPIABLES
ACTIVIDADES
PERMANENTES
Cine, comentarios y escritura
Durante el ao el maestro podr elegir fragmentos significativos de pelculas mudas, proponer verlas
y luego comentar entre todos sus contenidos, con el
propsito de desarrollar diversas propuestas de escritura, por ejemplo:
t &TDSJCJSVODVFOUP
t &TDSJCJSVOBOVFWBBWFOUVSBRVFUFOHBMPTNJTNPT
personajes.

t &TDSJCJSFMBSHVNFOUPEFMBQFMDVMBZEBSVOBPQJnin personal sobre ella.


t &TDSJCJS VO EJMPHP QPTJCMF FOUSF BMHVOPT EF MPT
personajes.

En distintos momentos del ao y con diferentes


objetivos pueden realizarse diversas actividades utilizando msica:
t $SFBSMFUSBTEFDBODJPOFT
t 1SFTFOUBSDBODJPOFTFOJEJPNBTEFTDPOPDJEPTQPS
los chicos, con la intencin de que imaginen su significado siguiendo los tonos y el color de las voces.
t &TDVDIBSNTJDBZTPOJEPTEFMBOBUVSBMF[BZFTcribir la letra de una cancin de acuerdo con los
estados de nimo que la msica y los sonidos
produzcan.

Leer por leer


Sugerimos que todas las semanas el docente
comparta una lectura con sus alumnos sin requerir la
realizacin de ninguna otra actividad ms que la lectura. Puede ser un cuento, una poesa, trabalenguas,
coplas o una novela en captulos.
Ms adelante y cuando se animen, ellos pueden
empezar a leer para sus pares. Eligen un libro que les
guste mucho, lo practican y un da lo comparten con
sus compaeros. Si alguno de los chicos no se anima
a leer solo, puede prepararse con un compaero y
hacer una lectura compartida.

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t 6TBS JOTUSVNFOUPT EF QFSDVTJO 3FVOJEPT FO


grupos de dos, un integrante toca y el otro escribe segn lo que sienta o
le inspire la msica.
Luego, cambian los
roles.

Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723

Msica para crear

PLANIFICACIONES
PROYECTOS
IDEAS TIC
FOTOCOPIABLES
ACTIVIDADES PERMANENTES
DE LECTURA Y ESCRITURA

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