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Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo didctico y rol del docente1

Mgter. Mara Isabel Salinas


isabelsalinas@uca.edu.ar
lntroduccin
El contexto socio-cultural contemporneo, caracterizado por la presencia ubicua y el uso
intensivo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, coloca a la escuela frente a la
demanda de desarrollar en sus alumnos la alfabetizacin digital necesaria para la utilizacin
competente de las herramientas tecnolgicas.
Los entornos virtuales de aprendizaje resultan un escenario ptimo para promover dicha
alfabetizacin, ya que permiten abordar la formacin de las tres dimensiones bsicas que la
conforman: el conocimiento y uso instrumental de aplicaciones informticas; la adquisicin de
habilidades cognitivas para el manejo de informacin hipertextual y multimedia; y el desarrollo
de una actitud crtica y reflexiva para valorar tanto la informacin, como las herramientas
tecnolgicas disponibles.
Por estas razones, resulta necesario que los docentes conozcan las funcionalidades tcnicas y
las potencialidades didcticas de los entornos virtuales, como paso previo para su integracin
significativa en las propuestas curriculares.
Los objetivos del presente trabajo consisten en:
 Describir las caractersticas tcnicas y uso didctico de los entornos virtuales de aprendizaje
utilizables en la escuela.
 Puntualizar las razones socio-culturales y educativas que justifican su integracin curricular.
 Analizar las caractersticas de un modelo de enseanza-aprendizaje para la virtualidad.
 Proponer diversas tcnicas de enseanza en la red.
 Brindar orientaciones prcticas para iniciar el camino de la docencia virtual.
1. Qu son los entornos virtuales de aprendizaje?
Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por
un conjunto de herramientas informticas que posibilitan la interaccin didctica.
De acuerdo con esta definicin, un entorno virtual de aprendizaje (EVA) posee cuatro
caractersticas bsicas:
1

Adaptacin de la exposicin desarrollada en la SEMANA DE LA EDUCACION 2011: Pensando la


escuela. Tema central: La escuela necesaria en tiempos de cambio, organizada por el Programa de
Servicios Educativos (PROSED) del Departamento de Educacin (UCA), 1 de abril de 2011.

es un ambiente electrnico, no material en sentido fsico, creado y constituido por


tecnologas digitales.

est hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a travs de
algn tipo de dispositivo con conexin a Internet.

las aplicaciones o programas informticos que lo conforman sirven de soporte para las
actividades formativas de docentes y alumnos.

la relacin didctica no se produce en ellos cara a cara (como en la enseanza


presencial), sino mediada por tecnologas digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo
de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o
en el tiempo.

La definicin de estos entornos indica que presentan una dimensin tecnolgica y una
dimensin educativa, las cuales se interrelacionan y potencian entre s.
La dimensin tecnolgica est representada por las herramientas o aplicaciones informticas
con las que est construido el entorno. Estas herramientas sirven de soporte o infraestructura
para el desarrollo de las propuestas educativas. Varan de un tipo de EVA a otro, pero en
trminos generales, puede decirse que estn orientadas a posibilitar cuatro acciones bsicas
en relacin con esas propuestas:
- la publicacin de materiales y actividades,
- la comunicacin o interaccin entre los miembros del grupo,
- la colaboracin para la realizacin de tareas grupales y
- la organizacin de la asignatura
La dimensin educativa de un EVA est representada por el proceso de enseanzaaprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensin nos marca que se trata de un
espacio humano y social, esencialmente dinmico, basado en la interaccin que se genera
entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolucin de actividades didcticas.
Un EVA se presenta como un mbito para promover el aprendizaje a partir de procesos de
comunicacin multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre s). Se
trata de un ambiente de trabajo compartido para la construccin del conocimiento en base a
la participacin activa y la cooperacin de todos los miembros del grupo.
2. Qu tipos de EVA podemos utilizar en la escuela y cmo los elegimos?
En el presente, los tipos de EVA de uso ms extendido a nivel escolar son cuatro: plataformas
de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo que distingue a estos ambientes entre s es su
dimensin tecnolgica y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno de ellos
ofrece, al servir de soporte a distintas actividades de aprendizaje.
a. Plataformas de e-learning:
Tambin llamadas simplemente plataformas, o LMS, por las siglas en ingls correspondientes a
Learning Management System o Sistema de Gestin del Aprendizaje. Se trata de aplicaciones
que nacieron especficamente con fines educativos, es decir para ser utilizadas como
escenarios de propuestas de enseanza-aprendizaje, durante la dcada de 1990.

Es el tipo de entorno ms complejo en cuanto a cantidad y variedad de herramientas, ya que


estn conformadas por mdulos de software con diferentes funcionalidades (por ejemplo, en
una plataforma podemos encontrar un mdulo de foro, otro de chat o de videoconferencia,
uno de agenda de tareas, otro para crear pruebas objetivas, etc.).
Hay plataformas gratuitas (como Moodle, Dokeos, Claroline o Sakai) y comerciales o de pago
(como E-ducativa o Blackboard). En todos los casos deben ser instalarlas en un servidor, ya sea
propio o contratado, lo cual hace que un docente, en forma individual, por lo general no
trabaje con este tipo de entorno. Por este motivo, la enseanza a travs de una plataforma
casi siempre es el resultado de un emprendimiento institucional.
No obstante, el requisito de instalacin en un servidor posee una ventaja importante: otorga al
administrador mayor control sobre su funcionamiento o, en trminos ms generales, sobre lo
que pueda acontecer con la aplicacin (por ejemplo, posibilidad de desarrollar nuevos
mdulos propios, que respondan a necesidades o proyectos especficos de la institucin; o de
incorporar mdulos de terceros; etc.).
Por otra parte, la instalacin y administracin de este tipo de entorno requiere de
conocimientos informticos no necesariamente avanzados, pero s superiores a los del usuario
promedio, no experto.
b. Blogs, wikis y redes sociales:
Estos entornos no fueron creados originalmente con fines educativos, sino que se los adopt
con posterioridad en el mbito de la enseanza. Son aplicaciones propias de la llamada web
2.0, generacin actual de la red que se caracteriza por el protagonismo de los usuarios, al
permitirles participar activamente en la publicacin de contenidos, interactuar y cooperar
entre s. Nacidas durante la primera dcada del siglo, forman parte del llamado software
social, que est centrado en promover la comunicacin entre los usuarios. Por esta razn, son
herramientas muy aptas para el desarrollo de procesos de aprendizaje.
Esto entornos se caracterizan por su facilidad de uso y pueden ser adminitrados por un usuario
promedio, con conocimientos informticos bsicos. No requieren instalarse en un servidor
propio, sino que existen empresas que ofrecen al pblico el servicio de abrir estos espacios y
dejarlos instalados en sus servidores. En muchos casos, este servicio es gratuito.
Justamente porque no se originaron en el campo educativo, son ambientes ms cercanos a la
experiencia cotidiana de la web que pueden tener los docentes y, sobre todo, los alumnos,
dada su condicin de nativos digitales. En efecto, stos suelen encontrarse ya familiarizados
con estos espacios, porque los utilizan habitualmente en su vida cotidiana.
b. 1. Blogs:
Desde el punto de vista tcnico, los blogs son una pgina web que se estructura en base a dos
elementos, entradas y comentarios. Estos microcontenidos slo pueden ser editados o,
incluso suprimidos, por su propio autor.
Esta configuracin les otorga un carcter conversacional o dialgico, que es la caracterstica
ms distintiva de los blogs, y los hace ideales para generar interaccin entre los alumnos en
relacin a un tema o tarea y lograr la construccin compartida de conocimiento sobre una
cuestin determinada.

Los blogs de contenido especficamente educativo se denominan edublogs. Podemos crear


gratuitamente un edublog con servicios como Blogger y Wordpress.
b. 2. Wikis:
Una wiki es una pgina web que se edita en forma colaborativa, es decir con la participacin
de varios usuarios, lo cual constituye su nota esencial. El ejemplo ms emblemtico de wiki es
la Wikipedia, enciclopedia en lnea cuyos artculos pueden ser escritos y editados por cualquier
usuario de la red.
En una wiki cada usuario no slo puede introducir nuevos contenidos, como en un blog, sino
tambin ampliar, modificar o incluso suprimir aqullos creados por otros. De esta manera los
participantes van co-creando juntos un contenido dado. Se convierten en co-autores de una
produccin.
El software permite identificar al creador de cada contribucin, lo cual, en el mbito educativo,
facilita el seguimiento y la evaluacin de la actividad por el docente.
Estas aplicaciones son ideales para el planteo de propuestas de aprendizaje colaborativo, en
las cuales deba lograrse la creacin de un producto final comn, a partir de la integracin de
los aportes de distintos miembros de un grupo.
Las wikis de contenido especficamente educativo se denominan eduwikis.Podemos crear
gratuitamente una eduwiki con servicios como Wikispaces, PBWorks y Wetpaint.
b. 3. Redes sociales:
Son pginas web orientadas a poner en contacto a personas con intereses comunes, con el
fin de compartir contenidos e intercambiar informacin. Incluyen herramientas que permiten
la publicacin de materiales y la comunicacin entre los miembros del grupo, como foro, chat
y correo electrnico interno.
Su principal utilidad en el terreno educativo es permitir la creacin de grupos, ya sea el grupo
de una materia determinada, o grupos de alumnos. En el primer caso, el docente puede usar
el grupo para: publicar recursos, noticias o avisos sobre la asignatura y consignas para la
realizacin de trabajos; responder consultas; disponer la entrega de trabajos por los alumnos;
etc. Los grupos de alumnos pueden utilizarse para que resuelvan en equipo una tarea
determinada, recopilen all materiales, intercambien opiniones, etc.
Las redes de contenido especficamente educativo se denominan eduredes. Podemos crear
gratuitamente una edured con servicios como SocialGo , Grouply, Grou.ps y Wall.fm.
Criterios para la seleccin de un EVA:
La eleccin de un entorno u otro depender de distintos factores, que podran clasificarse en:
- Institucionales: coherencia con la visin de los EVA o, ms ampliamente de la tecnologa, que
se haya definido en el proyecto educativo institucional; disponibilidad de recursos, econmicos
y humanos; caractersticas del sistema informtico ya existente en la institucin (hardware,
software y redes): ancho de banda disponible, nivel de actualizacin del hardware y el
software, etc.; experiencias previas de integracin de entornos; interoperabilidad o capacidad

de integracin con otro software que ya se utilice en la institucin; nmero de potenciales


usuarios, etc.
- Didcticos: coherencia con el modelo de enseanza-aprendizaje que se haya adoptado o se
busque promover (por ejemplo, si se busca fomentar especialmente el aprendizaje
colaborativo, como puede ser a travs de la metodologa de proyectos, ser conveniente que
la tecnologa permita elaborar producciones en grupo con autora compartida, como es el caso
de las wikis); buen soporte para la comunicacin asincrnica y/o sincrnica; versatilidad para
convertirse en escenario de distinto tipo de actividades de aprendizaje, individuales y grupales.
- Tecnolgicos: usabilidad, interfaz intuitiva y amigable, disponibilidad de ayudas y
documentacin, condiciones de seguridad, interoperabilidad, productividad, escalabilidad,
soporte para todo tipo de archivos, etc.
- Personales: cuando se trate sobre todo de proyectos individuales, ser conveniente tambin
considerar factores como: las propias habilidades informticas; la familiaridad previa con la
herramienta; la disponibilidad de hardware, software y conexin a Internet adecuados si se
trabajar fuera de la escuela, etc.
Por lo tanto, cuando va a iniciarse un proyecto de integracin curricular de la enseanza
virtual, ya sea a nivel institucional o individual, y hay que seleccionar un EVA, la pregunta no
debera ser: Cul es el mejor entorno virtual?, sino Cul es el mejor entorno virtual para
nuestra institucin en particular y nuestros proyectos especficos? O bien, Cul es el mejor
entorno virtual para las propuestas didcticas concretas que quiero desarrollar con mis
alumnos?.
En este sentido, es fundamental considerar las condiciones y necesidades del contexto
especfico en que se aplicar el EVA y analizar su capacidad de respuesta y adaptacin a ellas.
3. Por qu ensear con y en entornos virtuales?
Obviamente, la adopcin de la docencia virtual encuentra su justificacin en razones
especficamente educativas, pero tambin se encuentra promovida por fenmenos
socioculturales que exceden el mbito formativo, aunque poseen repercusiones muy
significativas sobre el mismo.
Desde este punto de vista, podran considerarse tres razones que alientan el uso de entornos
virtuales de formacin:
1. Para adaptar la enseanza al contexto socio-cultural contemporneo, la Sociedad de la
Informacin, y al perfil de sus destinatarios, los nativos digitales:
La Sociedad de la Informacin es el entorno social que comenz a configurase a partir de las
ltimas dcadas del siglo XX, caracterizado, entre otros fenmenos, por una gran revolucin
tcnico-cultural: la digitalizacin de la informacin a travs de la utilizacin de tecnologa
informtica. Las tecnologas digitales (como la computadora, Internet, el telfono celular, los
CD y DVD, los reproductores digitales de video y sonido, la televisin digital, los videojuegos,
etc.) han irrumpido en todos los mbitos de la vida cotidiana (ocio y tiempo libre, trabajo,
gestin de las instituciones, transacciones econmicas y comerciales, etc.) y han contribuido a
transformarla (Area Moreira, Gros Salvat y Marzal Garca-Quismondo, 2008).

La presencia de la tecnologa es un fenmeno ubicuo e irreversible en el mundo


contemporneo, y la escuela no puede desconocer esta realidad, si quiere formar a nios y
adolescentes que sean capaces de integrarse en esta nueva sociedad de modo pleno. En
efecto,
() los sujetos que no sepan desenvolverse con la tecnologa digital de un modo inteligente
(conectarse y navegar por redes, buscar informacin til, analizarla y reconstruirla, comunicarla a
otros usuarios) no podrn acceder a la cultura y el mercado de la sociedad de la informacin. Es
decir, aquellos ciudadanos que no estn calificados para el uso de las TIC tendrn mayores
probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI. Este analfabetismo
digital provocar, seguramente, mayores dificultades en el acceso y la promocin en el mercado
laboral, indefensin y vulnerabilidad ante la manipulacin informativa, (e) incapacidad para la
utilizacin de los recursos de comunicacin digitales. (Area Moreira, Gros Salvat y Marzal GarcaQuismondo, 2008: 39)

En definitiva, ensear con ambientes virtuales o, ms ampliamente con tecnologa, es una


necesidad para promover la inclusin en la vida social, cultural, econmica y laboral del siglo
XXI, en la cual la tecnologa tiene un lugar fundamental.
En este sentido, ensear en un EVA ayuda a los alumnos adquirir distintas capacidades
vinculadas con el entorno cultural del mundo contemporneo, como por ejemplo: el manejo
instrumental de aplicaciones informticas; la bsqueda y decodificacin de la informacin
hipertextual y multimedia all publicada; la interaccin con otros en un ambiente electrnico;
la creacin de contenidos digitales en distintos lenguajes, no slo textual, sino tambin
audiovisual.
Por otra parte, la integracin curricular de un EVA nos permite brindar una enseanza ms
cercana o adaptada al perfil socio-cognitivo y tecnolgico de los alumnos, que son nativos
digitales.
De acuerdo con la conocida hiptesis de Prensky (2001), la omnipresencia de las tecnologas
digitales en la sociedad actual, junto con la inmensa interaccin con ellas a las que han estado
expuestos los nativos digitales desde su nacimiento, ha conducido a que desarrollen formas de
pensar y de interactuar diferentes a las de las generaciones anteriores: estn acostumbrados
a recibir informacin muy rpido; les gusta el procesamiento simultneo y la multitarea;
prefieren las imgenes al texto; les agrada el acceso aleatorio, es decir no lineal, a la
informacin (como el que se logra navegando a travs de los enlaces de un hipertexto);
funcionan mejor cuando trabajan en red, en interaccin con otros; y avanzan alentados por
gratificaciones instantneas o recompensas frecuentes. Tal sera el residuo socio-cognitivo
generado por la interactividad con las herramientas digitales.
El uso de un EVA permite que los profesores se comuniquen con los alumnos usando
herramientas y lenguajes tecnolgicos que le son familiares y, adems, les permite plantear
actividades que aprovechen ese residuo socio-cognitivo, por ejemplo el trabajo a partir de
fotos e imgenes, la construccin de un hipertexto, la resolucin de proyectos en forma
colaborativa, etc.
2. Para contribuir a la alfabetizacin digital, indispensable para el acceso a la cultura del
siglo XXI
De acuerdo con lo descripto en el punto anterior, la alfabetizacin digital es una competencia
esencial para la vida en el mundo contemporneo. La Ley de Educacin Nacional (Ley N

26.206) as lo ha reconocido y declar la alfabetizacin digital como uno de los fines de la


poltica educativa nacional (Cap. II, art. 1, inc. m), al mismo tiempo que como un objetivo tanto
de la educacin primaria, como secundaria (Cap. III, art. 27, inc. d y Cap. IV, art. 30, inc. f,
respectivamente).
El contexto socio-cultural actual ha conducido a una redefinicin del concepto tradicional de
alfabetizacin (Area Moreira, Gros Salvat y Marzal Garca-Quismondo, 2008). Durante siglos,
alfabetizar estuvo asociado slo con ensear a leer y escribir, porque la cultura estaba
dominada por el texto impreso. En la actualidad, en cambio, la cultura es multimodal: se
produce, expresa y distribuye a travs de mltiples soportes, lenguajes y tecnologas:
- no slo el papel, sino tambin las pantallas;
- no slo el texto escrito, sino tambin la imagen fija, el video, el sonido, el hipertexto;
- no slo el libro, sino tambin las computadoras, Internet, los celulares, la televisin, etc.
Acceder a la cultura actual, en toda su riqueza y manifestaciones, exige mucho ms que saber
leer y escribir texto impreso. Por eso hoy se habla de la necesidad de promover una
multialfabetizacin: el aprendizaje integrado de las diferentes formas y lenguajes de
representacin y comunicacin de la informacin (textuales, icnicas, sonoras, hipertextuales,
audiovisuales, tridimensionales, etc.), mediante el uso de distintas tecnologas, ya sean
impresas, digitales o audiovisuales.
Uno de los ncleos fundamentales del multialfabetismo es la alfabetizacin digital. Esta
alfabetizacin integra el conocimiento y uso instrumental de las aplicaciones informticas
bsicas y de los servicios que ofrece Internet; la capacidad para utilizar dichas tecnologas
para buscar, obtener, procesar, producir y comunicar informacin y transformarla en
conocimiento; y una actitud crtica y reflexiva para valorar tanto la informacin, como las
herramientas tecnolgicas disponibles.
El trabajo en un EVA, a travs de las distintas actividades que puede proponer el profesor,
permite abordar la formacin en todas las dimensiones que conforman la alfabetizacin
digital, instrumental, cognitiva y actitudinal.
3. Para promover la innovacin curricular
El concepto de innovacin curricular no es sinnimo simplemente de cambio o de hacer algo
novedoso. Se entiende por innovacin un proceso de cambio planificado, que se sustenta en
la teora y en la reflexin, y que apunta al mejoramiento de la enseanza y el aprendizaje. Es
decir, slo podemos hablar estrictamente de innovacin, si el cambio que hemos
implementado en nuestras prcticas se traduce en una optimizacin de nuestro propio
desempeo y el de los alumnos. Innovacin, por lo tanto, se hace sinnimo de mejora de la
calidad educativa.
Ensear con un EVA nos ofrece muchas posibilidades para la innovacin. Algunas de las ms
destacadas seran:
1. Favorecer la adopcin de un modelo de enseanza centrado en el alumno.
En este modelo el centro del proceso educativo son las actividades que tiene que desarrollar
el alumno para apropiarse del conocimiento. Esto se debe a que el aprendizaje es concebido
como un proceso activo e interactivo, que demanda la puesta en marcha por parte de los
alumnos de habilidades de pensamiento de nivel superior en relacin con el tema abordado

(por ejemplo, analizar, sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar, clasificar,


etc.), y tambin de mecanismos de interaccin social con otros, tanto el docente como los
propios pares.
Por eso, en este modelo, aprender se identifica con realizar actividades que demanden pensar
sobre los contenidos tratados y tambin participar, comunicarse y trabajar cooperativamente
con los dems miembros del grupo.
Los entornos virtuales ofrecen mltiples oportunidades para sustentar un modelo didctico
centrado en el alumno, ya que las herramientas tecnolgicas que los componen, junto con las
estrategias de aprendizaje que pueden proponerse a partir de ellas, exigen que el estudiante
adopte un rol activo e interactivo en su proceso de formacin (por ejemplo, las discusiones,
debates o anlisis de casos en foros de las plataformas; la elaboracin de proyectos grupales a
travs de wikis y redes sociales; la confeccin de diarios de aprendizaje en blogs; la
formulacin de informes de investigacin en formato multimedia en el soporte de blogs o
wikis, etc.).
Un gran valor aadido que aportan los ambientes virtuales en el terreno educativo, consiste
en su potencialidad para convertirse en escenario de propuestas didcticas que enfaticen el
protagonismo del alumno en la apropiacin del conocimiento.
Participar, crear, compartir, colaborar, son las principales claves de un modelo centrado en el
aprendizaje del estudiante.
Los entornos virtuales muchas veces se utilizan como soporte de otro modelo, que es el
centrado en el profesor. Aqu el foco no son las actividades del alumno, sino la transmisin de
informacin a partir del docente. En general, la adopcin de este modelo se refleja en el EVA
en dos acciones: la publicacin de materiales (es decir, de informacin) y la propuesta de
actividades para la reproduccin de esa informacin, sin mayores procesos de reelaboracin
personal por parte del alumno.
Este modelo puede ser efectivo o til en algunas situaciones didcticas, por ejemplo, para
presentar un tema o para mostrar relaciones entre conceptos importantes de una materia. Sin
embargo, desaprovecha buena parte del potencial formativo que ofrece el entorno para que
el alumno tenga mayor participacin en su propio aprendizaje, y as logre un nivel ms
profundo de comprensin de los temas tratados.
Cuando la tecnologa se usa slo como soporte de un modelo centrado en el profesor, el riesgo
se encuentra en reproducir en la virtualidad la propuesta de enseanza expositiva y
aprendizaje memorstico y reproductivo que ha imperado durante mucho tiempo en el aula
convencional, slo que utilizando recursos ms modernos.
En todo caso, este modelo puede proponerse como una primera aproximacin al empleo de la
tecnologa por parte de docentes y alumnos.
2. Extender los lmites espacio-temporales del aula presencial, ya que los procesos de
enseanza-aprendizaje pueden ampliarse ms all de su mbito fsico y fuera del horario
asignado para el dictado de la asignatura.
3. Ampliar las oportunidades de comunicacin. Las herramientas de comunicacin del
entorno, ya sean sincrnicas o asincrnicas, permiten que docentes y alumnos puedan
comunicarse entre s con distintos fines, tales como indicar consignas, responder consultas,

plantear dudas, realizar trabajos grupales, etc. De este modo, la ampliacin de las
posibilidades de comunicacin contribuye a generar nuevas oportunidades de aprendizaje.
Asimismo, esa ampliacin favorece la tutora y evaluacin continua de los procesos de
formacin por parte del docente.
4. Proponer nuevas estrategias metodolgicas, propias del mbito virtual, tales como la
entrevista a expertos a travs de foro, chat o videoconferencia; la confeccin de diarios de
aprendizaje y portfolios electrnicos en blogs o wikis; la resolucin de problemas y de
proyectos colaborativos en wikis y redes sociales; la solucin de actividades de aprendizaje
basadas en Internet (caceras, webquests, miniquests), la confeccin de glosarios
hipertextuales y multimedia, etc.
5. Utilizar nuevos recursos didcticos (hipertextos y multimedia interactivo, simulaciones,
animaciones, archivos de sonido, videos, publicaciones peridicas disponibles online, etc.)
En este punto es muy importante destacar que el agente de innovacin no es la tecnologa por
s sola. Resulta evidente que integrar tecnologa en las clases, en s mismo, no es garanta de
mejora de la calidad ni de la enseanza, ni del aprendizaje.
El verdadero agente de la innovacin es el docente, que es quien activa y configura el
potencial formativo que encierran las tecnologas. De all la importancia de disear polticas
institucionales de capacitacin e incentivo destinadas a los maestros y profesores, de tal
forma que puedan integrar dichas tecnologas en sus prcticas de modo significativo (Salinas,
2010).
4. Cul es el rol del docente en los entornos virtuales?
En un modelo de enseanza-aprendizaje centrado en el aprendizaje del alumno, el papel del
profesor es ante todo, facilitar el aprendizaje, es decir de disear situaciones para que los
alumnos aprendan y orientarlos en la realizacin de las actividades que dichas situaciones
suponen, de tal modo que puedan alcanzar los objetivos previstos. De este modo supera el rol
tradicional de transmisor de informacin, y se convierte en creador de oportunidades de
aprendizaje.
Como facilitador del aprendizaje el docente es el encargado de seleccionar y organizar los
contenidos que se ensearn a travs del entorno, enunciar objetivos de aprendizaje en
relacin con ellos, definir las actividades virtuales que ser propondrn a los alumnos, elegir la
o las herramientas del entorno virtual que se utilizarn, seleccionar y/o crear los materiales
digitales que se emplearn como recursos didcticos, fijar tiempos de trabajo y establecer
estrategias e instrumentos de evaluacin.
En este diseo habr que prestar especial atencin a algunos aspectos, tales como:
- promover procesos de participacin, interaccin y colaboracin, de tal forma que los
alumnos puedan apropiarse del conocimiento en forma activa e interactiva.
- ejercer una tutora constante del proceso de aprendizaje, es decir actuar como gua durante
el desarrollo de dicho proceso, orientando al alumno en la ejecucin de las tareas previstas.
Esto se relaciona tambin con la prctica de la evaluacin continua.
- actuar como animador y moderador de la comunicacin intragrupal: planificar instancias de
interaccin con el propio docente y con los pares, que podrn ser sincrnicas o asincrnicas;

gestar un clima relacional positivo en el grupo, capaz de estimular la participacin y la


interaccin comunicativa; motivar la participacin de quienes intervengan poco, diluir
eventuales conflictos dentro del grupo, establecer normas para regular los aspectos formales
del intercambio (estilo y tono de los mensajes, extensin), etc.
Ms all de estos aspectos que tienen que ver con cuestiones didcticas, es muy probable que
el docente tambin tenga que asumir el rol de asesor o soporte tcnico y responder a
consultas o dudas de los alumnos sobre el funcionamiento de la aplicacin informtica de la
cual se trate.
5. Cmo ensear en un entorno virtual?
Sobre la base del modelo didctico descripto, existen muchas tcnicas que podemos aplicar
para ensear en un EVA. Su eleccin depender de las caractersticas particulares de la
situacin de aprendizaje en la cual se insertarn, en especial de los contenidos disciplinares
que deba ensear, de los objetivos formativos que el docente se proponga lograr, as como de
otros elementos, tales como el perfil de los alumnos (edad, nmero, saberes previos,
experiencia anterior en el uso tcnico y didctico del entorno), el tiempo disponible para la
actividad, etc.
Algunas de las actividades que pueden proponerse en un EVA son: discusin, debate, juego de
rol, resolucin de problemas, estudio de casos, entrevista electrnica (sincrnica o
asincrnica), diario de aprendizaje, portfolio electrnico, formulacin de reseas (de
bibliografa, de sitios o recursos de la red, de pelculas, etc.), confeccin de informes en
formato hipertextual y multimedia, elaboracin de glosarios, resolucin de actividades de
aprendizaje basadas en Internet (caceras, webquests y miniquests), resolucin de proyectos
virtuales y experimentacin con simulaciones.
6. Por dnde empezar para virtualizar la enseanza?
Entendemos aqu por virtualizar, incluir progresivamente en las prcticas docentes
situaciones de aprendizaje en la virtualidad. A continuacin se resumen algunas
recomendaciones prcticas para llevar adelante esta tarea:
1. La primera sugerencia, anterior a cualquier consideracin de tipo didctico, es tener una
actitud positiva frente a la tecnologa (Prez, Fernndez y Gonzlez, 2010). Esto significa:
- perderle el miedo: como inmigrantes digitales, muchas veces los docentes se aproximan a la
tecnologa con temor. Hay que animarse a experimentar y a aprender mediante ensayo-error.
- creer que todos somos capaces de utilizarla con xito. Las nuevas herramientas nacidas con
la web 2.0 se caracterizan, justamente, por su facilidad de uso y favorecen que todos podamos
trabajar con ellas.
- confiar en su poder para mejorar las prcticas y entusiasmarse con ello. Hay que ilusionarse
con que estas herramientas permitirn lograr un desempeo docente ms eficaz y lograr que
los alumnos aprendan mejor.
2. Refirindonos especficamente a cuestiones didcticas:
- Seleccionar el contenido que se ensear considerando cmo su aprendizaje puede verse
enriquecido por la intervencin de la tecnologa. El uso del entorno virtual tendr verdadero

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sentido si permite facilitar y/o potenciar la comprensin del tema, con respecto a las
propuestas tradicionales del aula presencial.
- Centrarse en los objetivos de aprendizaje que se quieren lograr (Mir, 2010), teniendo en
cuenta que incluyan la prctica de habilidades de pensamiento de nivel superior, as como de
habilidades sociales, aspectos necesarios para promover la comprensin.
Por otra parte, y en relacin con los objetivos, no debe caerse en el error de focalizar la
atencin en las herramientas, y olvidarse del aprendizaje. En este sentido, hay que tener
siempre presente que la tecnologa est al servicio del aprendizaje, y no viceversa.
- Plantear una metodologa activa, que asegure la participacin de todos los alumnos en la
situacin didctica. Es aconsejable plantear tambin instancias de interaccin y de
colaboracin grupal.
- Elegir la/s herramienta/s ms adecuada/s (Prez, Fernndez y Gonzlez, 2010) para el
desarrollo de los contenidos, el logro de los objetivos y la realizacin de las actividades
previstas. El docente tiene que examinar el potencial didctico de las distintas herramientas
disponibles y determinar cul o cules resultan las ms aptas para el logro de un aprendizaje
determinado.
3. Trabajar en equipo: resulta fundamental intercambiar ideas y experiencias con otros
colegas, planificar proyectos interdisciplinarios que involucren a los docentes de distintas reas
o asignaturas, pedir la opinin de otros profesores sobre nuestras prcticas, etc.
Finalmente,
4. No renunciar a los xitos analgicos (Mir, 2010): la aplicacin de un EVA no tiene por qu
conducir a relegar las buenas prcticas analgicas, es decir aqullas que son eficaces sin el
concurso de la tecnologa. En todo caso, puede pensarse en cmo enriquecerlas a travs de
aqulla.
Cuando se desarrolla un proyecto de introduccin de entornos virtuales en la enseanza
presencial, es importante no vivenciarlo como un enfrentamiento entre lo tradicional y la
virtual, sino como dos vas que hay que integrar para lograr una mejor enseanza.

Referencias y bibliografa
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