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E-Learning es una nueva modalidad de enseanza y aprendizaje, presentada como una plataforma

virtual en donde, dependiendo en que forma

el maestro lo dese, se desarrolla un curso o plan

formativo ofrecido a individuos geogrficamente distantes. Este trmino surgi a mediados de los
noventas gracias a las grandes empresas privadas dedicadas a la oferta de formacin continua aun
que, en ese entonces

se tena una idea diferente del significado

ya que se le relacionaba

principalmente con la gestin del conocimiento. Pero conforme pasaba el tiempo, distintos autores
lograron desarrollar mejor el termino de E-Learning, alguno de ellos son:

Rosenberg, Barber,

Landeta Antes de proseguir, es necesario diferencial el E-Learning del PLE(Personal Learning


Environment), este es un sistema informal de educacion donde el estudiante, con las
herramientas e informacion necesarias, logra obtener, controlar y gestionar su propio aprendizaje.
Tambin yace el termino m-Learning, el cual es usado para referirse al uso del E-Learning en
dispositivos mviles.
Entendido ello, queda aclarar que existen tres tipos de modelos del E-Learning, los cuales son:
Modelo Presencial
En este modelo el aula virtual
no es totalmente explotado y
por ello, es dejada aparte para
usarla
como
espacio
de
informacin.
El
profesor
mantiene el clsico model
presencial de docencia.

Modelo semipresencial
(blended learning)
El aula virtual toma mayor
importancia sin embargo no
deja de lado las clases
presenciales. Los procesos de
docencia son mismamente
utilizados en el aula virtual
como en el presencial. Se
forma
un
nuevo
modelo
presencial donde los horarios,
los espacios y las materias son
ajustados para este modelo.
Se hace importante los medios
multimedias alojadas en el aula
virtual.

Modelo a distancia
(E-Learning)
Se deja de lado las clases
presenciales por lo que se es
enfoca totalmente,
al aula
virtual.
Hay poco o nulo encuentro
fsico.
Sigue teniendo el nuevo modelo
presencial.
Se es posible la titulacin online
Se vuelve fundamental la
interaccin
social
entre
estudiantes
y
docentes
mediante los recursos virtuales.

Estos modelos (ms el blended-learling y E-Learning) han logrado una gran mejora e innovacin a la
enseanza, aportando los siguientes parmetros:

Facilitarle al estudiante desafortunado (que no pueda asistir a aulas convencionales) el acceso a

cursos atreves del aula virtual, para poder asi extender sus estudios y formacin.
Brindar contenido multimedia al estudiante para poder llenarle de ms conocimiento adems del

de su maestro o libro.
Convertir al Profesor en transmisor

aprendizaje.
Lograr que el alumno sea autnomo para que este logre alcanzar su propio ritmo e intensidad de

aprendizaje adecuando a sus intereses y necesidades.


El tiempo y el espacio adoptan un carcter flexible ya que lo importante es que se logre el

para que sea una gua y supervisor del proceso de

cumplimiento, de parte del alumno, de las tareas establecidas. Creando as un ambiente


semipresencial donde el tiempo de aprendizaje debe ser repartido equitativamente entre la

realizacin de trabajos y entre la participacin presencial de grupos sociales.


La interaccin entre docentes y alumno puede ser en forma sincrnica (videochat) o bien
asincrnica (msn).

Todos estos aportes se deben, en parte, al entorno creado virtualmente para la enseanza y
aprendizaje a travs de materiales multimedia formativos bajo la supervisin e interaccin con un
profesor, a este espacio virtual se le llama aula virtual y es un factor fundamental en el E-Learning.
Existen 4 grandes dimensiones pedaggicas del aula virtual:
Informativa
Se refiere al conjunto
de recurso multimedia
que
debe
poseer
informacin
o
contenido diverso para
un estudio autnomo
de parte del estudiante.

Praxica
Hace referencia a las
actividades que los
estudiantes
deben
realizar
para poder
facilitar experiencias de
aprendizaje,
estas
deben ser planificadas
por el docente.

Comunicativa
Trata de los conjuntos
de recursos y acciones
de interaccin social
entre estudiantes y el
profesor.

Tutorial y evaluativa
Trata de las funciones
que el docente debe
realizar en el marco de
un curso virtual, donde
este presentara un
papel de supervisin y
gua.

Las aulas virtuales se crean y se desarrollan teniendo en cuenta los siguientes criterios didcticos:
-Diseo creado pensado en las caractersticas y necesidades del alumno

-El material del aula virtual debe proporcionar un proceso de aprendizaje activo de parte del alumno.
Para poder lograr esto, se debe tener en cuenta los cuatro criterios bsicos:

-Presentar el programa didctico y de las guias de estudio para que el alumno sepa que se espera
que aprenda (objetivos), que conocimientos puede adquirir (contenidos), como sera el proceso de
enseanza (la metodologa) y como se le medir y controlara su rendimiento acadmico (evaluacin).
Todo ello permite el estado autnomo del estudiante.
-Incorporacin de recursos hipertextuales y multimedia.
-Diseo de la interfaz amigable para que sea fcil e intuitivo navegar.
-Utilizacin contina de recursos de comunicacin interpersonales propios de internet como por
ejemplo: Wikipedia.
Adems de todo lo visto anteriormente, un aspecto importante del E-Learning es su software y la
compatibilidad entre el mismo para el desarrollo de cursos didcticos virtuales. Antes que nada, es
necesario saber que en informtica plataforma se refiere

a una arquitectura hardware o una

estructura de soporte (framework) de software que permite que el software sea ejecutado. La
arquitectura de un ordenador, el sistema operativo, los lenguajes de programacin, la interfaz grfica
de usuario son partes de una plataforma. En e-learning se entiende por plataforma un VLE (Virtual
Learning Environment), un Entorno Virtual de Aprendizaje aun que puede recibir otros nombres que
indican variaciones en sus funciones y componentes. La Becta (British Educational Communications

and TEchonogy Agency) ha acuado el trmino Learning Plataform para describir el conjunto de
hardware, software y servicios de apoyo organizados para posibilitar formas ms efectivas de trabajar
dentro y fuera del aula. Una plataforma puede poseer los siguientes componentes que posibilitan
distintos tipos de funciones:
Gestin de
contenidos de
aprendizaje

Planificacin del
currculum

Administracin y
participacin de los
estudiantes

Herramientas
y servicios de
comunicacin

Creacin,
almacenamien
to
y
reutilizacin de
recursos
y
contenidos.

Herramientas y capacidad
de almacenamiento para
planificar el currculum,
personalizacin, diseo de
actividades
de
enseanza/aprendizaje,
etc.

Acceso a la informacin,
herramientas y recursos
de
los
estudiantes,
asistencia,
horarios,
portafolios electrnicos e
informacin
para
la
gestin.

Correo
electrnico y
mensajera,
foros de
debates, etc.

Soporte tecnolgico
para optimizar distintas
fases del proceso de
enseanza/aprendizaje
Planificacin, desarrollo
y
evaluacin
del
currculum

En la historia de las plataformas de aprendizaje, podemos ver dos tendencias que marcaron un ante y
un despus en ella:
1. Comerciales vs Libres:
La popularizacin de las plataformas libres de cdigo abierto, gratuitas y con arquitecturas modulares
y basadas en estndares que permiten su ampliacin/modificacin/adaptacin a las necesidades de
los Usuario, han revolucionado el mercado destronando a las grandes empresas. Esto se debe a que
las grandes ventajas que poseen plataformas libres, como por ejemplo: menores costes totales
(instalacin y mantenimiento), funcionalidades comparables o superiores a las de las plataformas
comerciales, prestan soporte tcnico gratuitamente, empresas locales de servicios que ofrecen
servicios sobre dichas plataformas, contenidos en formatos libres, libertad para desarrollar nuevas
funcionalidades e integrarlas en la plataforma, soluciones gestionadas, etc.
2. Web 2.0:

El advenimiento de la web 2.0 logro evolucionar a las plataformas de aprendizaje. Pues desde ese
momento, han ido incorporando sus propias versiones de herramientas 2.0 y facilitando la integracin
con servicios externos. La idea y la planificacin de un espacio social = internet, logro una gran
avance en la plataforma.
Gracias a estos acontecimientos se ha logrado recientemente, estandarizar e-learning. Esto debido a
que se intenta asegurar la interoperabilidad, la portabilidad y la reusabilidad de contenidos, metadatos
y procesos educativos. En e-learning los estndares se centran esencialmente en la comunicacin
entre dispositivos de procesamiento de informacin, la interaccin maquina-maquina. Las dos
especificaciones principales son:

Estndares de objetos de aprendizaje (referidas a los contenidos y materiales de aprendizaje):


Los objetos de aprendizaje deben tener las siguientes caractersticas:
1. Accesibilidad: la posibilidad de localizar los objetos, acceder a ellos y disponer de ellos por red.
2. Interoperabilidad: compatibilidad de los objetos con plataformas y herramientas informticas.
3. Durabilidad: la capacidad de resistir la evolucin tecnolgica sin necesidad de recodificar o
redisear a fondo los objetos.
4. Reusabilidad: flexibilidad para incorporar y utilizar los objetos en contextos educativos diversos.
5. Asequibilidad: reduccin de tiempo y de costes en general en los procesos de enseanzaaprendizaje.

La definicin dice que un objeto de aprendizaje es una unidad de contenido educativo discreta y
reutilizable en formato digital y estandarizado que permiten su uso en diversas plataformas, aquellas
que soportan los estndares comunes de objetos. Pero el problema

es que no excluye

absolutamente nada. De cualquier forma, no existe acuerda acerca de la definicin definitiva, sin
embargo en cuanto al desarrollo de especificaciones, modelos de referencia y estndares en el
cambo de los objetos de aprendizaje, s que ha habido iniciativas destacadas como la siguiente:
SCORM (Sharable Content Object Reference Model), parte del proyecto ADL (Advanced Distributed
Learning) del Departamento de Defensa de los EUA y la ms reciente es el Common Cartridge de

IMS. En ambos casos se intenta dar respuesta a las caractersticas demandadas aplicando principios
bsicos:
1. Separar los materiales de aprendizaje del software con el que se usan y empaquetarlos en
ficheros autocontenidos.
2. Etiquetar los materiales con metadatos (datos que describen otros datos), de modo que los
materiales quedan clasificados y con ello, lograr realizar bsquedas eficientes.
3. Utilizar siempre especificaciones y estndares abiertos.
Estos (scorm e Ims C.C.) pretenden reunir los estndares ms relevantes de : IMS Content
Packaging (el mtodo para empaquetar los contenidos en un archivo comprimido), IMS Question and
Test Interoperability (el formato para codificar exmenes o ejercicios auto correctivos), IMS Simple
Sequencing (la descripcin de itinerarios dentro de un objeto de aprendizaje mediante la definicin de
un rbol de actividades, reglas de secuenciacin y condiciones) y el IEEE Learning Object Metadata
(un esquema de metadatos especfico para describir objetos de aprendizaje, enumera una serie de
elementos o campos que pueden utilizar para caracterizar y etiquetar un objeto de aprendizaje).

Estndares del diseo del aprendizaje (proceso de enseanza/aprendizaje):

Un estndar de interoperabilidad de materiales digitales es necesario, pero no suficiente para definir


procesos de enseanza-aprendizaje. IMS Learning Design intenta ofrecer los estndares necesarios
para una comunicacin favorable entre personas a travs de las redes informticas. Este lenguaje fue
diseado para describir procesos de enseanza-aprendizaje y para ser interpretado y ejecutado por
aplicaciones informticas y que pretende cumplir los siguientes requerimientos:
a)Completud: debe poder describir completamente los procesos de una unidad de aprendizaje,
incluyendo referencias a los materiales de aprendizaje (digitales o no).
b) Expresividad pedaggica: debe ser capaz de expresar el significado y la funcionalidad pedaggica
de los diferentes elementos del contexto de aprendizaje

c) Personalizacin: las actividades deben poder adaptarse a las preferencias, necesidades y


circunstancias de los estudiantes. Adems, debe permitir que el diseador traspase el control del
proceso de adaptacin al propio estudiante, al docente y/o al ordenador.
d) Compatibilidad: los diseos de aprendizaje deben utilizar e integrar de manera efectiva otros
estndares y especificaciones de e-learning existentes. Por ello las actividades deben ser
interoperables, reutilizables (y por tanto descontextualizables) y formalizadas.
La unidad mnima coherente en IMS Learning Design es la Unit of Learning (UoL) o unidad de
aprendizaje, esta es

de tamao variable (pueden abarcar un mdulo, una leccin o un curso

completo) y describen quin hace qu, cundo y con qu contenidos y servicios a fin de alcanzar
determinados objetivos pedaggicos. Los componentes bsicos del UoL son:
1)Las personas que desempean
determinados roles (estudiante,
profesor, tutor, miembro o lder de
un grupo de trabajo, facilitador, etc.

2)Una secuencia coordinada de


acciones a realizar por cada rol

3)Un entorno en el que se desarrolla la


accin, y que incluye los materiales de
enseanza
y
los
servicios
de
comunicacin y colaboracin que
emplearn.

Finalmente, solo queda sealar las tecnologas emergentes en E-Learning, las cuales pueden llegar a
ser: la narracin digital, las reuniones sncronas y asncronas, las comunidades comunidades de
prctica, las wikis, los juegos educativos, gafas de realidad aumentada y por supuesto, el m-learning.

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