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TEMA TRANSVERSAL
NDICE DE CONTENIDOS:
Temas Transversales (3 y 4)
Introduccin Histrica (5 y 6)
Juegos Didcticos en Matemticas (7-9)
Justificacin (10)
Objetivos Generales (11)
TEMAS TRANSVERSALES:
TEMAS TRANSVERSALES
VALORES
1. Educacin ambiental
2. Educacin para la paz
3. Educacin moral y cvica
4. Educacin sexual
5. Educacin para la igualdad de oportunidades
6. Educacin para la salud
7. Educacin del consumidor
8. Educacin vial
INTRODUCCIN HISTRICA:
Muchos de los grandes matemticos de todos los tiempos han sido agudos
observadores de los juegos, participando muy activamente en ellos:
Las cavilaciones numricas de los pitagricos en torno a distintas
configuraciones con piedras.
La matemtica numrica con sabor a juego de Fibonacc (1.170-1.250).
En la Edad Moderna Cardano (1.501-1.576) escribe un
libro sobre juegos de azar, adelantndose al tratamiento
matemtico de la probabilidad.
Los duelos intelectuales de Tartaglia y Ferrari
consistentes en resolver ecuaciones algebraicas cada vez
ms difciles.
En 1.735 Euler resolvi el problema de los siete puentes
de Knigsberg dando comienzo a la teora de grafos y a la
topologa general.
JUSTIFICACIN:
Se pueden utilizar los juegos matemticos con provecho en la
enseanza?:
El juego puede modificar los sentimientos contrarios que tienen los
alumnos hacia las matemticas, provocando una actitud positiva y haciendo
el trabajo mucho ms motivador, estimulante e incluso agradable.
Un material presentado en forma de juego aprovecha
la tendencia natural de los nios a formar grupos y a
jugar, consiguiendo un aprendizaje ms eficaz. Permiten
utilizar el aprendizaje cooperativo como estrategia de
atencin a la diversidad.
Permiten aclarar conceptos o
mejorar destrezas de lgebra que,
de otra forma, los alumnos
encontrara aburridas y repetitivas.
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OBJETIVOS GENERALES:
Qu objetivos pueden conseguirse a travs de los juegos?:
Los juegos didcticos contribuyen a cubrir los objetivos fundamentales de
la enseanza matemtica consistente en :
-Ayudar al alumno a desarrollar su mente para la
resolucin de problemas, matemticos y no
matemticos.
-Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo y
manifestar una actitud positiva ante la resolucin de
problemas.
-Mostrar confianza en la propia capacidad para
enfrentarse a ellos con xito.
-Incorporar hbitos y actitudes propios de la
actividad matemtica, aplicando los conceptos y
elementos matemticos aprendidos a situaciones
reales, concretas y manipulativas.
11
Competencias:
Con el desarrollo en clase de este juego pretendemos contribuir al logro de
las competencias bsicas de:
-razonamiento matemtico: los alumnos desarrollarn su habilidad y
destreza en el manejo de nmeros enteros.
-Social y ciudadana: se les incita a participar, elegir cmo comportarse en
el contexto del juego, enfocar los errores cometidos con espritu constructivo y
responsabilizarse del material facilitado para desarrollar el juego.
-Aprender a aprender: permitindoles ser conscientes de los
conocimientos adquiridos y estar motivados para afrontar nuevos aprendizajes.
-Interaccin con el mundo fsico: utilizando el conocimiento matemtico
para organizar, interpretar e intervenir en diversas situaciones de la realidad.
Clima de la clase:
Organizacin espacial: se colocar a los alumnos por parejas (los ms
aventajados con los menos) para facilitar la comprensin y participacin por
parte de todo el alumnado.
Despus podemos repetir el juego de manera individual, una vez
comprobado que todos los alumnos han comprendido el mecanismo y han
adquirido destrezas en el manejo de nmeros enteros.
14
Recursos utilizados:
-25 cartones plastificados con 3 lneas horizontales de juego y en cada
lnea 3 nmeros enteros
-rotuladores de plstico para tachar los cartones
-45 bolas de plstico incorporando en su interior operaciones con nmeros
enteros
-hoja de control plastificada
-bolsa para sacar las bolas
HOJA DE CONTROL
-27+5
7.(-3)
-22
-9-4
5.(-4)
-21
6.(-2)
-13
0+(-4)
1-(-4)
-20
-14+3
-12
(-6):2
-4
-17-2
(-8)+6
-2
8+6
(-5).(-3)
14
15
16
14-(-3)
17
-17
-9
-1
(-8).(+2)
2-10
-3+3
14-(-2)
-18
-10
(-4).(-2)
-15-2
-6-3
(-6):6
(-2).(-3) 2-(-5)
5
-19
(-2).5
-11
-3
6.(-3)
(-6)+(-1)
5.2
9
18
19
-6
10
18+2
(-13).(-1)
12
(-3).(-7)
20
-5
(-12):(-3)
8+4
11
-14
15:(-3)
(-9):(-3)
-2+13
(-6).(-3) +14-(-5)
-15
-7
(-7).(+2)
(-12):2
(-8):(-4)
(-3):(-3)
9.1
-16
-8
-18-(-3)
21
13
16-(-6)
22
15
BINGOMATE
-9
-8
-21
11
BINGOMATE
-11
-10
18
-7
-4
0
10
22
3
16
BINGOMATE
-10
0
-19
-9
BINGOMATE
-9
-5
-8
-8
0
-22
11
9
10
-10
11
17
Observaciones al juego:
-Este juego es totalmente ampliable, tanto en el nmero de participantes
como en la complejidad de las ecuaciones propuestas.
-Los elementos pueden ser elaborados por los propios alumnos, utilizando
un procesador de texto para elaborar los cartones, la hoja de control y las
operaciones de las bolas. Luego se imprimirn y se plastificarn.
-Se han puesto pocos nmeros en los cartones para que el juego no se
alargue y no resulte montono.
-Los resultados son nmeros enteros entre -22 y +22 (ambos inclusive),
para que el clculo mental sea sencillo.
-Para las operaciones de multiplicacin y divisin se han puesto resultados
de las tablas de multiplicar, para que su aplicacin sea directa sin necesidad de
recurrir al lpiz y papel.
19
Competencias:
Clima de la clase:
Recursos utilizados:
21
Anverso
Reverso
Anverso
3 x =42
2x
7
2x+3=4x+6(x-4)-5
2x
X=98
2x
4(x-20)=2x10x+40
10
x=1
2x
3x+4=(2x+12)-(6+x)
2x
X=-2
2x
X-15+(x+4)=3(2x-1)
2x
6x+4=x-11
2x
6x-13=41+5x
2x
2x
X=2
X= -11
2x9
2(x-3)-7=3(1-2x)
2x
3x-18 =1+2x
15 2x
Reverso
X=4
2x
X=28
2x
X=-1
2x
x=-3
2x
X=54
2x
22
Anverso
Reverso
Anverso
Reverso
2x
18+2x-8=-25+x
X=2x3
X=-5
2x^2+4x-30=0
2x
X=-35
2x
12-x=3-2x+9
2x
X=3
2x
X=-3
3x^2-27=0
2x
2x
X=0
7x+4=13+4x
2x
X=5
2x
X=-5
2x
15x^2-375=0
X=3
2x
3x^2-12=0
2x
X=1
2x
X=-1
1-x^2=0
2x
X=2
2x
X=-2
4x^2-32x=0
2x
X=0
2x
X=7
X^2-7x=0
2x
X=0
2x
X=8
23
Anverso
Reverso
2x
3x^2+27x=0
X=-1/4
2x
X=-1
4x^2+7x-2=0
2x
X=0
2x
X=-9
X^2-10x+9=0
2x
X=2/8
2x
X=-2
2x
X^2+x-2=0
X=9
2x
X=1
4x^2+1=-5x
2x
X=1
2x
X=-2
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TABLERO DE PUNTUACIONES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
25
26
Observaciones al juego:
-Este juego es totalmente ampliable, tanto en el nmero de participantes
como en la complejidad de las ecuaciones propuestas.
-Los elementos pueden ser elaborados por los propios alumnos, utilizando
un procesador de texto para elaborar las tarjetas y el tablero; colaborando, a
su vez, a desarrollar la competencia digital. Ambas se imprimirn y se
plastificarn.
-Se han incluido ecuaciones de 2 grado del tipo: ax^2+c=0
ax^2+bx=0
ax^2+bx+c=0
para que puedan practicarlas todas.
-Finalmente se podrn realizar en la pizarra las operaciones que no hayan
quedado claras para alguno de los alumnos.
27
28
29
30
Cada grupo del aula tendr su pentgono que deber rellenar de quesitos
acertando las preguntas de las diferentes materias.
Quizs deban salir a la pizarra para responder a dichas preguntas.
Trabajarn en grupo para responderlas lo mejor posible, al igual que en la
elaboracin de las tarjetas.
Si se acierta se sigue tirando el dado, si no, se pierde el turno y sigue el
grupo siguiente.
Cada color indica la materia, si aciertan en un pentgono obtienen el
quesito correspondiente.
Pueden caer en la casilla de los dados para volver a tirar y seguir cierta
estrategia o bien pueden elegir la materia en la casilla comodn.
Finalmente, si obtienen los cinco quesitos, deben llegar al centro del
tablero.
31
Una vez all debern acertar las cinco preguntas de una tarjeta para obtener
la victoria.
Se deben establecer normas de conducta que facilite la buena participacin
de todos.
El profesor puede negociar pistas con los grupos para facilitarles las
preguntas y as conseguir que disfruten a la vez que aprenden.
Observaciones al juego:
La flexibilidad de este juego nos permite adaptarlo a cualquier curso y
disciplina, consiguiendo as una herramienta potente en cuanto al tema
transversal tratado. Destacamos el carcter interdisciplinar que presenta este
juego.
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33
34
35
Cmo podemos saber si existe la inversa de una funcin sin tener que
calcularla?
Se vende una botella de vino por 10. El vino vale 9 ms que la botella.
Cunto vale el vino y cunto la botella?
Un galgo persigue una liebre. La liebre lleva 30 de sus saltos de
ventaja al galgo. Mientras el galgo da dos saltos, la liebre da tres.
Tres saltos del galgo equivalen a cinco de la liebre. Cuntos saltos
dar cada uno hasta el momento de la captura?
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Competencias:
Aunque en la normativa no estn reflejadas las competencias de Bachillerato
vemos que este juego didctico cumple las ocho estipuladas en la E.S.O:
40
Competencias:
- Competencia Matemtica:
- Modelado de problemas, pues se realiza la transformacin de un
lenguaje literario a un lenguaje matemtico (identidades o
expresiones algebraicas).
- Manejo de ecuaciones con varias variables.
- Representacin de nmeros a partir de unidades, decenas, centenas
(por ejemplo:1992= 1.1000+9.100+9.10+2).
- Prctica del clculo mental o en papel y repaso de las operaciones
bsicas de la aritmtica (+,-,x).
- Competencias Generales:
- Trabajo en equipo para alcanzar un objetivo que beneficie al grupo.
- Competencia sana entre los equipos.
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Recursos utilizados:
44
45
47
Relativa al alumnado:
Se evaluar a los alumnos en el apartado de participacin en las
actividades propuestas, atendiendo a la capacidad de trabajo en grupo y a la
actitud mostrada por el alumno (inters, motivacin, esfuerzo) y sumar
positivamente a la nota obtenida en la calificacin general de Matemticas.
Relativa al profesor:
Qu han aprendido mis alumnos?, qu lagunas existen sobre la
materia para poder corregirlas antes de comenzar una nueva unidad?, qu
otro juego puedo proponer para esta unidad?.
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